JP6243618B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、識別情報の可変表示を行う遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of performing a game in which identification information is variably displayed.

従来、テレビゲーム装置等において、プレイヤーが設定したキャラクタの名前を音声合成して音声出力している。このような装置では、入力した名前が音声出力されるときの抑揚パターンをプレイヤーが選択できるようにし、入力した名前が自然な発音に聞こえるようにしている(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, in a video game device or the like, a character name set by a player is voice-synthesized and output as a voice. In such an apparatus, the player can select an inflection pattern when the input name is output as a sound, and the input name can be heard as a natural pronunciation (see, for example, Patent Document 1).

特開2001−265371号公報JP 2001-265371 A

しかしながら、特許文献1に記載の装置(遊技機)にあっては、選択された抑揚パターンがゲーム中に変更されることがなく、ゲームの進行に係らず常に同じ抑揚パターンで名前(文字情報)が音声出力されるため、音声出力による演出効果が単調なものとなり、演出による興趣が低下してしまう場合があるとういう問題があった。   However, in the apparatus (game machine) described in Patent Document 1, the selected inflection pattern is not changed during the game, and the name (character information) always has the same inflection pattern regardless of the progress of the game. Therefore, there is a problem that the production effect by the voice output becomes monotonous and the interest by the production may be reduced.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者が入力した入力情報に基づいた文字情報を音声出力する遊技機において、興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can improve interest in a gaming machine that outputs text information based on input information input by a player. And

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
識別情報の可変表示を行う遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者が入力する入力情報(例えば、遊技者が入力する任意の文字列、遊技者が入力したパスワード、または遊技者が入力した自分の名前等)を受付け可能な情報受付け手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86が、図22に示す文字情報入力処理のステップSh6において文字入力操作受付処理を実行する部分)と、
前記情報受付け手段にて受付けた前記入力情報に基づいた文字情報(例えば、入力された任意の文字列と同じ選手名、遊技者が入力したパスワードを変換した選手名、または遊技者が入力した自分の名前に対応したニックネーム等)の音声を音声合成して出力する合成音声出力手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86が、図22に示す文字情報入力処理のステップSh9において音声データ合成処理を実行する部分、及び該音声データ合成処理において作成された合成済音声データをリーチ演出中に再生する部分)と、
を備え、
前記合成音声出力手段は、前記文字情報の音声を、聞こえ方の異なる複数の音態様にて音声合成可能(例えば、出力時間や再生速度やアクセントパターンやアクセント部分やアクセント強さ等のパラメータが異なるパターンA〜Jに基づいた音声合成が可能)であって、該文字情報の音声を、遊技の進行に応じた一の可変表示を実行中における第1のタイミングと(例えば、基準パターンの再生タイミング)該可変表示を実行中における該第1のタイミングとは異なる第2のタイミング(例えば、各パターンA〜Jの再生タイミング)とで、異なる音態様(基準パターンおよびパターンA〜Jに対応したパラメータ)にて音声合成して出力する(例えば、CPU86が、スーパーリーチγのリーチ演出中に選手名を読み上げる際に基準パターン及び各パターンA〜Jの再生タイミングに合わせて音データRAM174bに記憶された各合成済音声データを再生する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が入力した入力情報に基づいた文字情報による音声の音態様が、遊技の進行に応じて異なるようになるので、遊技機の興趣を向上できる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine capable of performing a variable display of identification information (for example, a pachinko gaming machine 1),
Information receiving means (for example, production control) capable of receiving input information input by the player (for example, an arbitrary character string input by the player, a password input by the player, or his name input by the player) The CPU 86 of the microcomputer 81 for executing the character input operation accepting process in step Sh6 of the character information input process shown in FIG.
Character information based on the input information received by the information receiving means (for example, the same player name as the input arbitrary character string, the player name converted from the password input by the player, or the player input by himself / herself Synthesized voice output means (for example, the CPU 86 of the effect control microcomputer 81) performs voice data synthesis processing in step Sh9 of the character information input processing shown in FIG. And a part for reproducing the synthesized voice data created in the voice data synthesis process during the reach production),
With
The synthesized voice output means can synthesize the voice of the character information in a plurality of sound modes having different ways of hearing (for example, parameters such as output time, playback speed, accent pattern, accent part, accent strength, etc. are different). A voice synthesis based on the patterns A to J), and the voice of the character information and the first timing during execution of one variable display according to the progress of the game (for example, the reproduction timing of the reference pattern) ) Different sound modes (reference patterns and parameters corresponding to the patterns A to J) at the second timing (for example, the reproduction timings of the patterns A to J) different from the first timing during execution of the variable display ) To synthesize and output the voice (for example, when the CPU 86 reads out the player name during the super-reach γ reach production) And portions of reproducing each precomposed audio data stored in the sound data RAM174b in accordance with the reproduction timing of each pattern A-J)
It is characterized by that.
According to this feature, since the sound mode of the sound based on the character information based on the input information input by the player becomes different according to the progress of the game, the interest of the gaming machine can be improved.

本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出する可変表示手段(例えば、特別図柄表示器8や演出表示装置9)に識別情報(例えば、特別図柄や演出図柄)の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記可変表示手段における可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ156のCPU56が、図14に示す特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、該変動表示結果が導出表示される前である変動表示の開始時に決定する部分)と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、遊技結果を示唆する示唆演出(例えば、スーパーリーチγのリーチ演出)を実行する示唆演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86が、図20の変動表示中演出処理のステップS544bにおいてスーパーリーチγ演出である場合に進むステップS545において、リーチ演出を実行するための演出動作制御を実行する部分)を備え、
前記合成音声出力手段(例えば、CPU86が音声データ合成処理を実行する部分)は、前記示唆演出中(例えば、スーパーリーチγのリーチ演出中)における第1のタイミング(例えば、基準パターンの再生タイミング)と該第1のタイミングとは異なる第2のタイミング(例えば、パターンA〜Jのいずれかの再生タイミング)とで、異なる音態様にて前記文字情報の音声を音声合成して出力する(例えば、CPU86が、スーパーリーチγのリーチ演出中に選手名を読み上げる際に基準パターン及び各パターンA〜Jの再生タイミングに合わせて、予め基準パターン及び各パターンA〜Jに対応するパラメータにて合成されて音データRAM174bに記憶された各合成済音声データを再生する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が入力した入力情報に基づいた文字情報による音声の音態様が、示唆演出において異なるようになるので、示唆演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
Identification information (for example, special symbol or effect symbol) is displayed on variable display means (for example, special symbol display device 8 or effect display device 9) that performs variable display of a plurality of types of identification information that can identify each of them and derives the display result. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine) that controls to a specific gaming state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player when a predetermined specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived as the display result of 1)
Prior decision means (for example, the CPU 56 of the game control microcomputer 156 determines whether or not the display result of the variable display in the variable display means is the specific display result before the display result is derived and displayed is shown in FIG. In the special symbol normal processing shown in FIG. 5, whether or not the variation display result indicates whether or not the variation display result of the special symbol or the effect symbol is “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. The part that is determined at the start of the variable display before the derived display),
Based on the determination result of the prior determination means, the suggestion effect execution means (for example, the CPU 86 of the effect control microcomputer 81) executes the suggestion effect (for example, the reach effect of super reach γ) that suggests the game result. 20 in step S544b of the effect processing during variable display, a step of performing the effect operation control for executing the reach effect in step S545 that proceeds when it is a super reach γ effect),
The synthesized voice output means (for example, the part where the CPU 86 executes the voice data synthesis process) is the first timing (for example, the reproduction timing of the reference pattern) during the suggestion effect (for example, the reach effect of super reach γ). And the second timing different from the first timing (for example, the reproduction timing of any one of the patterns A to J) and synthesizing and outputting the voice of the character information in different sound modes (for example, When the CPU 86 reads out the player name during the reach of Super Reach γ, it is synthesized in advance with the parameters corresponding to the reference pattern and each pattern A to J according to the reproduction timing of the reference pattern and each pattern A to J. (Part for reproducing each synthesized voice data stored in the sound data RAM 174b)
It is characterized by that.
According to this feature, since the sound mode of the voice based on the character information based on the input information input by the player is different in the suggestion effect, the effect effect of the suggestion effect can be enhanced.

本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記合成音声出力手段(例えば、CPU86が音声データ合成処理を実行する部分)は、前記情報受付け手段(例えば、CPU86が文字入力操作受付処理を実行する部分)にて前記入力情報を受付けていないときには、予め記憶されている非入力時文字情報(例えば、既定文字情報)の音声(例えば、既定音声データ)を出力する(例えば、CPU86が、図20に示す変動表示中演出処理のステップS544e,S544fにおいて任意の既定音声データをランダムに選択し、リーチ演出中に出力される読上用音声を既定音声データに変更する部分、及び該既定音声データをリーチ演出中に出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、入力情報が入力されていないときでも、非入力時文字情報の音声が出力されるので、入力情報が入力されていない場合における遊技機の興趣低下を防ぐことができる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1,
The synthesized voice output means (for example, the part where the CPU 86 executes the voice data synthesis process) is not receiving the input information by the information receiving means (for example, the part where the CPU 86 executes the character input operation receiving process). The voice (for example, default voice data) of the non-input character information (for example, default character information) stored in advance is output (for example, the CPU 86 performs steps S544e and S544f of the effect processing process during variable display shown in FIG. The random voice data is selected at random, the reading voice output during the reach presentation is changed to the default voice data, and the default voice data is output during the reach presentation)
It is characterized by that.
According to this feature, even when no input information is input, the voice of non-input character information is output, so that it is possible to prevent a decrease in interest of the gaming machine when no input information is input.

本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記合成音声出力手段(例えば、CPU86が音声データ合成処理を実行する部分)は、前記文字情報を分割した各部分(例えば、音素構成)毎に、異なる複数の音態様(例えば、アクセントパターンやアクセント部分やアクセント強さ等)にて音声合成可能であって、前記文字情報を分割した各部分のうち特定の部分の音態様を異なる音態様にて音声合成する(例えば、図26(d)及び図26(e)に示すように、基準パターンでは、音素構成の「u」と「a」の部分を強いアクセントとし、他のパターンDでは、音素構成の「s」の部分を強いアクセントとする部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字情報全体の音態様ではなく、文字情報の一部分の音態様が異なるようになるので、文字情報全体の音態様を異なるものとする場合に比較して、遊技者の違和感を低減できる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1, means 1, and means 2,
The synthesized speech output means (for example, a portion where the CPU 86 executes speech data synthesis processing) has a plurality of different sound modes (for example, accent patterns and accents) for each portion (for example, phoneme configuration) obtained by dividing the character information. (Speech part, accent strength, etc.), and voice synthesis of a specific part among the parts obtained by dividing the character information in a different sound form (for example, FIG. 26 (d) and As shown in FIG. 26 (e), in the reference pattern, the “u” and “a” portions of the phoneme configuration are set as strong accents, and in the other pattern D, the “s” portion of the phoneme configuration is set as a strong accent. portion)
It is characterized by that.
According to this feature, since the sound mode of a part of the character information is different from the sound mode of the entire character information, the player feels uncomfortable compared to the case where the sound mode of the entire character information is different. Can be reduced.

本発明の手段4の遊技機は、請求項1または手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記合成音声出力手段(例えば、CPU86が音声データ合成処理を実行する部分)は、前記文字情報の長さ(例えば、音素構成の個数)に応じた音態様にて該文字情報の音声を音声合成する(例えば、図26(b)及び図27(b)に示すように、11個の各音素構成からなる「スーパーセブン」の音声データの出力時間をセリフの再生時間中に選手名を読み上げる出力時間(t秒)に合わせる部分、及び5個の各音素構成からなる「スター」の音声データの出力時間をセリフの再生時間中に選手名を読み上げる出力時間(t秒)に合わせる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字情報の長さに応じた音態様にて音声合成されるので、文字情報の長さが変化することによって不適切な音態様にて音声合成されてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1 to means 3, wherein
The synthesized speech output means (for example, a portion where the CPU 86 executes speech data synthesis processing) synthesizes speech of the character information in a sound mode corresponding to the length of the character information (for example, the number of phoneme components). (For example, as shown in FIG. 26 (b) and FIG. 27 (b)), the output time of the voice data of “Super Seven” composed of 11 phonemes is read out during the playback time of the speech. The part that matches the time (t seconds), and the part that matches the output time of the “star” voice data consisting of five phoneme components to the output time (t seconds) that reads out the player name during the speech playback time)
It is characterized by that.
According to this feature, since voice synthesis is performed in a sound mode corresponding to the length of character information, it is possible to prevent voice synthesis from being performed in an inappropriate sound mode due to a change in the length of character information. Can do.

本発明の手段5に記載の遊技機は、請求項1または手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記入力情報に基づいた前記文字情報が、音態様が異なる記憶済み音声データ(例えば、変形例における既定音声データ)に対応付けて予め記憶されている記憶済み文字情報(例えば、変形例における既定文字情報)のいずれかと一致するか否かを照合する文字情報照合手段(例えば、変形例における演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86が、遊技者が入力した文字情報とRAM85に記憶されている既定文字情報とが一致するか否かを判定する部分)と、
前記合成音声出力手段(例えば、変形例におけるCPU86が音声データ合成処理を実行する部分)は、前記文字情報照合手段にて一致する記憶済み文字情報が照合されないときには前記文字情報の音声を音声合成して出力し(例えば、変形例におけるCPU86が、遊技者が入力した文字情報と既定文字情報とが一致しなかった場合に、遊技者が入力した文字情報に基づいて合成済音声データを作成し、該音声データをリーチ演出中に再生する部分)、前記文字情報照合手段にて一致する記憶済み文字情報が照合されたときには、該一致する記憶済み文字情報に対応付けて記憶されている記憶済み音声データを再生して該記憶済み文字情報の音声を出力する(例えば、変形例におけるCPU86が、遊技者が入力した文字情報と既定文字情報とが一致した場合に、既定文字情報に対応する既定音声データをリーチ演出中に再生する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字情報が記憶済み文字情報である場合には、予め記憶されている記憶済み音声データを再生して出力するため、音声合成を実行する文字情報を低減できるので、これら音声合成するための処理負荷を低減することができる。
The gaming machine according to means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1 or means 1 to means 4, wherein
The character information based on the input information is stored character information (for example, the default character in the modification) stored in advance in association with the stored sound data (for example, the default sound data in the modification) having a different sound mode. Character information collating means (for example, the CPU 86 of the effect control microcomputer 81 in the modified example) and the character information input by the player and the default character information stored in the RAM 85. To determine whether or not match), and
The synthesized speech output means (for example, the portion where the CPU 86 in the modified example executes speech data synthesis processing) synthesizes speech of the character information when the matched stored character information is not verified by the character information matching means. (For example, when the character information input by the player does not match the default character information, the CPU 86 in the modified example creates synthesized voice data based on the character information input by the player, The portion of the voice data that is reproduced during reach production), and when the stored character information that matches is matched by the character information matching means, the stored voice that is stored in association with the matched stored character information The data is reproduced and the sound of the stored character information is output (for example, the CPU 86 in the modified example uses the character information input by the player and the default character information). If the bets are matched, the portion of reproducing the predetermined sound data corresponding to the default character information in reach effect)
It is characterized by that.
According to this feature, when the character information is stored character information, since the stored voice data stored in advance is reproduced and output, the character information for performing voice synthesis can be reduced. The processing load for combining can be reduced.

実施例におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko game machine in an Example. パチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a pachinko gaming machine. 演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example in the effect control board. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 大当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a jackpot determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 大当り変動パターン種別決定テーブル及び小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the big hit fluctuation pattern type determination table and the small hit fluctuation pattern type determination table. はずれ変動パターン種別決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a loss variation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 変動表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation display start setting process. 変動表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production | presentation process during fluctuation display. 演出図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect design change stop process. 演出設定調整処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production | presentation setting adjustment processing. 設定無効化処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting invalidation process. (a)は、大当り時のスーパーリーチγ演出時の音声データ再生タイミングを示す図であり、(b)は、はずれ時のスーパーリーチγ演出時の音声データ再生タイミングを示す図である。(A) is a figure which shows the audio | voice data reproduction | regeneration timing at the time of the super reach γ effect at the time of big hit, and (b) is a figure which shows the audio | voice data reproduction | regeneration timing at the time of the super reach γ effect at the time of loss. 音声出力パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows an audio | voice output pattern table. (a)は、文字情報の一例と音素構成の関係を示す図であり、(b)は、基準パターンのセリフ再生時間を示す図であり、(c)は、他のパターンDのセリフ再生時間を示す図であり、(d)は、基準パターンの音素構成の音声合成の態様を示す図であり、(e)は、他のパターンDの音素構成の音声合成の態様を示す図である。(A) is a figure which shows the relationship between an example of character information and a phoneme structure, (b) is a figure which shows the speech reproduction time of a reference | standard pattern, (c) is the speech reproduction time of the other pattern D (D) is a figure which shows the aspect of the speech synthesis of the phoneme structure of a reference pattern, (e) is a figure which shows the aspect of the speech synthesis of the phoneme structure of the other pattern D. (a)は、文字情報の他の例と音素構成の関係を示す図であり、(b)は、基準パターンのセリフ再生時間を示す図であり、(c)は、他のパターンDのセリフ再生時間を示す図であり、(d)は、基準パターンの音素構成の音声合成の態様を示す図であり、(e)は、他のパターンDの音素構成の音声合成の態様を示す図である。(A) is a figure which shows the relationship of another example of character information, and a phoneme structure, (b) is a figure which shows the speech reproduction time of a reference | standard pattern, (c) is a dialog of another pattern D It is a figure which shows reproduction | regeneration time, (d) is a figure which shows the aspect of the speech synthesis of the phoneme structure of a reference pattern, (e) is a figure which shows the aspect of the speech synthesis of the phoneme structure of the other pattern D is there. (a)は、デモ画面を示す図であり、(b)は、入力方法選択画面を示す図である。(A) is a figure which shows a demonstration screen, (b) is a figure which shows an input method selection screen. (a)は、選手名入力画面を示す図であり、(b)は、イントネーション選択画面を示す図である。(A) is a figure which shows a player name input screen, (b) is a figure which shows an intonation selection screen. スタート時の演出を実行中のリーチ演出画面を示す図である。It is a figure which shows the reach production screen which is performing the production at the time of a start. レース中の演出を実行中のリーチ演出画面を示す図である。It is a figure which shows the reach production screen which is performing the production in a race. 演出結果が大当り時のリーチ演出画面を示す図である。It is a figure which shows the reach production screen when the production result is a big hit. 演出結果がはずれ時のリーチ演出画面を示す図である。It is a figure which shows the reach production screen at the time of production results being off.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。尚、以下の説明において、図1の手前側(遊技者側)をパチンコ遊技機1の前面側、奥側(内方側)を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of the gaming machine of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. In the following description, the front side (player side) in FIG. 1 will be described as the front side of the pachinko gaming machine 1, and the back side (inward side) will be described as the back side. In addition, the front surface of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示略)と、この外枠(図示略)に開閉可能に取り付けられた前面枠(図示略)と、で主に構成されている。この前面枠の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。   As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a front frame (not shown) attached to the outer frame (not shown) so as to be opened and closed. , Mainly consists of. A glass door frame 102 and a lower door frame 103 are provided on the front surface of the front frame so as to be openable and closable around one side.

図1に示すように、ガラス扉枠102の下方に取り付けられた下扉枠103の前面上部には、遊技媒体(遊技球)としての遊技球(打球)を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿(上皿とも言う)3が上面に形成された上皿部3aが、パチンコ遊技機1の前方(パチンコ遊技機1の前面方向)に向けて突設されている。また、この上皿部3aの下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿(下皿とも言う)4が形成された下皿部4a(突出部)が、パチンコ遊技機1の前方(パチンコ遊技機1の前面方向)に向けて突設されている。その右側方には、遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。   As shown in FIG. 1, a game ball storage unit capable of storing a game ball (ball hit) as a game medium (game ball) is provided in the upper front portion of the lower door frame 103 attached below the glass door frame 102. An upper plate portion 3a having a hitting ball supply tray (also referred to as an upper plate) 3 formed on the upper surface thereof projects toward the front of the pachinko gaming machine 1 (front direction of the pachinko gaming machine 1). Also, below this upper plate portion 3a, an operation lever 600, which will be described later, is pivotally supported, and a lower plate portion 4a (also called a lower plate) 4 is formed on the upper surface. The projecting portion) is projected toward the front of the pachinko gaming machine 1 (front direction of the pachinko gaming machine 1). On the right side, a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching a game ball is provided.

操作レバー600は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー600の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー600の下部における下皿4aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ510a〜510dが設けられていればよい。   The operation lever 600 includes an operation rod that is held by the player, and a trigger switch is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator is applied when the player holds the operation rod). A trigger button is provided. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push / pull operation with a predetermined operation finger (for example, index finger) while the player holds the operation lever of the operation lever 600 with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. Lever switches 510a to 510d arranged in four directions in order to detect a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate 4a below the operation lever 600.

また、上皿3を形成する部材には、例えば上皿3本体の上面における手前側の所定位置(例えば操作レバー600の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン516が設けられている。操作ボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図2を参照)が設けられていればよい。尚、これら操作レバー600及び操作ボタン516は、遊技中における所定のタイミングで遊技者が操作することで、各種演出を実行するためにも使用されるとともに、後述するように、音量や輝度(光量)を遊技者が設定するためにも使用される。   In addition, the member that forms the upper plate 3 can be operated by a player to perform a predetermined instruction operation by, for example, pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate 3 main body (for example, above the operation lever 600). An operation button 516 is provided. The operation button 516 may be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A button switch 516a (see FIG. 2) for detecting the player's operation performed on the operation button 516 may be provided inside the body of the upper plate at the installation position of the operation button 516. The operation lever 600 and the operation button 516 are used for performing various effects by being operated by the player at a predetermined timing during the game, and, as will be described later, the volume and brightness (light quantity). ) Is also used by the player.

下扉枠103の前面左右側には、左右一対のスピーカ27a,27bが配設されている。   A pair of left and right speakers 27 a and 27 b are arranged on the front left and right sides of the lower door frame 103.

ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤6が配置されている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   A game board 6 detachably attached to the front frame 101 is disposed on the back surface of the glass door frame 102. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技盤6は、遊技領域7が遊技盤面(前面)側に形成されたベニヤ板からなり、遊技盤6の背面側には、演出表示装置9及び演出制御基板80等を含む変動表示制御ユニット(図示略)等の遊技に関連する遊技用部品が組み付けられる遊技盤ユニット250が一体的に組み付けられている。   The game board 6 is formed of a plywood board in which a game area 7 is formed on the game board surface (front face) side. On the back side of the game board 6, a variable display control unit (shown) including an effect display device 9, an effect control board 80, and the like. A gaming board unit 250 to which gaming parts related to the game such as (omitted) are assembled is integrally assembled.

遊技領域7の中央付近には、演出用の飾り図柄(演出図柄ともいう)を変動表示(可変表示ともいう)する複数の変動表示領域を含む演出表示装置9が、遊技盤6の開口の臨むように設けられている。演出図柄(識別情報)の変動表示を行う演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図2参照)によって制御される。   In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 including a plurality of variable display areas for variable display (also referred to as variable display) of an ornamental design for effect (also referred to as an effect symbol) faces the opening of the game board 6. It is provided as follows. The effect display device 9 that performs variable display of effect symbols (identification information) is controlled by an effect control microcomputer 81 (see FIG. 2) mounted on the effect control board 80.

尚、本実施例では、不透明な遊技盤6を使用しているので演出表示装置9を、遊技盤6の図示しない開口に臨むように配置しているが、透明な遊技盤6を使用する場合には、透明な遊技盤を通して演出表示装置9の表示を遊技者が視認できるので、開口を設けないようにしても良い。   In this embodiment, since the opaque game board 6 is used, the effect display device 9 is arranged so as to face an opening (not shown) of the game board 6, but when the transparent game board 6 is used. In this case, since the player can visually recognize the display on the effect display device 9 through the transparent game board, the opening may not be provided.

遊技盤6の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄(識別情報)を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8(図2参照)が設けられている。演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(演出図柄表示エリア)がある。演出表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動(可変)表示を行う。演出表示装置9は、後述する演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図2参照)等の各デバイスによって制御される。   A special symbol display (special symbol display device) 8 (see FIG. 2) is provided at a predetermined location of the game board 6 to variably display special symbols (identification information) as a plurality of types of identification information that can be identified. ing. The effect display device 9 has, for example, three variable display areas (effect symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The effect display device 9 is a symbol for decoration (for effect) during the period of variable display of the special symbol by the special symbol indicator 8, and the variation of the effect symbol as a plurality of types of identification information that can identify each ( (Variable) display. The effect display device 9 is controlled by each device such as an effect control microcomputer 81 (see FIG. 2) mounted on an effect control board 80 described later.

特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8には、第1識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aと、第2識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。   The special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example. The special symbol display 8 includes a first special symbol display (first variable display means) 8a for variably displaying the first special symbol as the first identification information, and a second special symbol as the second identification information. A second special symbol display (second variable display means) 8b for displaying is provided.

第1特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(可変表示時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第2始動口15bに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(可変表示時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variation display of the first special symbol is a variation display start condition (for example, after a game ball has won a first start opening 15a, which will be described later) after the first start condition, which is a variation display execution condition, is satisfied. Based on the fact that the number of reserved memories is not 0, the first special symbol variation display is not executed, and the big hit game or the small hit game is not executed). When the change time (variable display time) has elapsed, the display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the variation display of the second special symbol is a variation display start condition after the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has won a second start opening 15b described later). (For example, a state in which the number of reserved memories is not 0, a state in which the second special symbol variation display is not executed, and a big hit game or a small hit game is not executed) is established. Starting from the beginning, when the variation time (variable display time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

これら第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示と演出表示装置9における演出図柄の変動(可変)表示とは、後述するように、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示が開始されること連動して開始され、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示が停止されることと連動して停止されるように同期しており、これら演出表示装置9における識別情報である演出図柄の変動(可変)表示も、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aまたは第2始動口15bに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(可変表示時間)が経過すると表示結果(演出図柄の組合せによる停止図柄)を導出表示する。   The variation display on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b and the variation (variable) display on the effect display on the effect display device 9 are, as will be described later, the first special symbol display 8a. It starts in conjunction with the start of the variable display on the second special symbol display 8b and stops in conjunction with the stop of the variable display on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. The variation (variable) display of the effect symbol which is identification information in the effect display device 9 also satisfies the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the change display (for example, After the game ball has won the first starting port 15a or the second starting port 15b, which will be described later), the start condition of the variable display (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the first special symbol or the second special The display results when the variation display (variable display time) elapses when the variation display of the pattern is not executed and the big hit game or the small hit game is not executed) (Stop symbol by combination of effect symbols) is derived and displayed.

演出表示装置9の下方には、遊技球を受け入れ可能な入賞領域としての第1始動口15aおよび第2始動口15bを有する始動入賞装置15が設けられている。始動入賞装置15では、上部に第1始動口15aが設けられ、その下部に第2始動口15bが設けられている。第2始動口15bの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片13,13が設けられている。第1始動口15aは、上方を向いて開口しており、常に遊技球の進入(受け入れ)が可能な状態となっている。一方、第2始動口15bは、上方に第1始動口15aの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片13,13が設けられているため、可動片13,13が閉状態であるときに遊技球の進入(受け入れ)が不可能な状態となり、可動片13,13が開状態であるときに遊技球の進入(受け入れ)が可能な状態となる。このように、第1始動口15aは入賞のしやすさが変化せず、第2始動口15bは可動片13,13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。   Below the effect display device 9, there is provided a start winning device 15 having a first start port 15a and a second start port 15b as a winning area that can receive a game ball. In the start winning device 15, the first start port 15a is provided in the upper part, and the second start port 15b is provided in the lower part. A pair of movable pieces 13 and 13 are provided on the left and right sides of the second start port 15b in such a manner that the opening and closing operation can be performed. The first start port 15a opens upward and is always in a state where a game ball can enter (accept). On the other hand, the second start port 15b is provided with a structure around the first start port 15a on the upper side and the movable pieces 13 and 13 on the left and right, so that the movable pieces 13 and 13 are in a closed state. When the movable pieces 13 and 13 are in the open state, the game ball is allowed to enter (accept). Thus, the first start port 15a does not change the easiness of winning, and the second start port 15b changes the easiness of winning by the opening / closing operation of the movable pieces 13 and 13.

尚、始動入賞装置15は、可動片13,13が閉状態になっている状態において、第2始動口15bに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。また、始動入賞装置15は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第1始動口15aのみが設けられたものであっても良く、可動片13,13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第2始動口15bのみが設けられたものであっても良い。   In the state where the movable pieces 13 and 13 are in the closed state, the start winning device 15 can win, although it is difficult to win the second start port 15b (that is, the game ball has won a prize). It may be configured to be difficult). In addition, the start winning device 15 may be provided with only the first start port 15a that does not change the easiness of winning as a start port, and it is easy to win by opening and closing the movable pieces 13 and 13. Only the second start port 15b whose height changes may be provided.

始動入賞装置15の可動片13,13は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置15の可動片13,13が開状態となることにより、遊技球が第2始動口15bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、始動入賞装置15の可動片13,13が閉状態となることにより、遊技球が第2始動口15bに入賞しなくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。第1始動口15aに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。また、第2始動口15bに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14bによって検出される。   The movable pieces 13 and 13 of the start prize-winning device 15 are driven by the solenoid 16 when an opening condition described later is satisfied, so that the movable pieces 13 and 13 are opened from the closed state for a predetermined period and then closed. When the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are in the open state, the game ball is likely to win the second start port 15b (easy to start winning), which is advantageous for the player (first state). ) On the other hand, when the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are in the closed state, the game ball does not win the second start port 15b (becomes difficult to start winning) and is in a disadvantageous state for the player (second state) State). The winning ball that has entered the first start port 15a is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start port switch 14a. The winning ball that has entered the second start port 15b is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start port switch 14b.

遊技盤6の所定箇所には、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18(図2参照)が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、第1始動口15aまたは第2始動口15bに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第1始動口15aまたは第2始動口15bへの入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしても良く、4個よりも少ない値にしても良い。   The predetermined number of the game board 6 displays four numbers indicating the number of effective winning balls that have entered the first starting port switch 14a or the second starting port switch 14b, that is, the number of reserved memories (also referred to as starting memory or starting winning memory). A special symbol hold storage indicator 18 (see FIG. 2) is provided. The special symbol reservation storage display 18 displays up to four reservation storage numbers in the order of winning. The special symbol hold memory display 18 increases the stored data in the hold memory by 1 and increases the number of LEDs in the lit state by 1 every time there is a start winning in the first start port 15a or the second start port 15b. Each time the special symbol display 8 starts the variable display, the special symbol storage memory display 18 decreases the storage data of the storage by 1 and decreases the number of LEDs in the lit state by 1 (that is, one LED Is turned off. Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state every time the special symbol display 8 starts the variable display. In this example, an upper limit number (up to 4) is provided for the number of reserved memories by winning to the first start port 15a or the second start port 15b. However, the present invention is not limited to this, and the upper limit number of the reserved storage number may be a value of 4 or more, or may be a value less than 4.

始動入賞装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。   A special variable winning ball device 20 using an opening / closing plate that is opened and closed by a solenoid 21 is provided below the start winning device 15. The special variable winning ball apparatus 20 is provided with a big winning opening that is opened and closed by an opening / closing plate, and the opening / closing plate is controlled to an open state (first state) advantageous to the player in the big hit gaming state, and the big hit gaming state In other states, the open / close plate is controlled to a closed state (second state) which is disadvantageous to the player. As described above, the special variable winning ball apparatus 20 satisfies the release condition when it enters the big hit gaming state. The winning ball that has won the special variable winning ball device 20 and led to the back of the game board 6 is detected by the count switch 23 as it is.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10(図2参照)における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のLED(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のLEDが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となったときに、始動入賞装置15の可動片13,13の開放条件が成立し、始動入賞装置15における可動片13,13が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41(図2参照)が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display on the normal symbol display 10 (see FIG. 2) for variably displaying the normal symbols as a plurality of types of identification information is started. In this embodiment, left and right LEDs (not shown) are turned on alternately by turning on the LEDs alternately. For example, if the left LED is turned on at the end of the change display, it becomes a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the opening condition of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 is established, and the movable pieces 13 and 13 in the start winning device 15 are 13 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time. In the vicinity of the normal symbol display 10, the normal symbol holding memory display 41 (see FIG. 2) having a display unit with four LEDs for displaying the number of memorized effective passing balls that have passed through the gate 32, that is, the starting passing memorized number. ) Is provided. Each time a game ball passes to the gate 32, the stored data of the start passing memory is incremented by 1, and the normal symbol holding memory display 41 increments the LED to be lit by 1. Then, every time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the stored data of the start passage memory is decreased by 1, and the LED to be lit is decreased by 1.

遊技盤6には、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第1通常入賞口29への遊技球の入賞は、第1入賞口スイッチ29aによって検出される。第2通常入賞口30への遊技球の入賞は、第2入賞口スイッチ30aによって検出される。尚、第1始動口15a、第2始動口15b、および、大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25aが内蔵される装飾発光部25L,25Rが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。   The game board 6 is provided with a plurality of normal winning ports including a first normal winning port 29 and a second normal winning port 30 as a winning area of a winning device that accepts game balls and allows winning. The winning of the game ball in the first normal winning opening 29 is detected by the first winning opening switch 29a. The winning of the game ball to the second normal winning opening 30 is detected by the second winning opening switch 30a. The first starting port 15a, the second starting port 15b, and the big winning port also constitute a winning area of a winning device that accepts game balls and allows winning. In addition, decorative light emitting portions 25L and 25R in which decorative LEDs 25a blinking and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an outlet 26 for collecting game balls that have not won a prize is provided at the bottom. There is.

遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27L,27Rが設けられ、左右下部には、効果音を発する2つのスピーカ27a,27bが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ27L,27R,27a,27bと総称してスピーカ27と表記する場合がある。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図2参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図2参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。   Two speakers 27L and 27R that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7, and two speakers 27a and 27b that emit sound effects are provided on the left and right lower portions. In the following description, the speaker 27L, 27R, 27a, 27b may be collectively referred to as the speaker 27 in some cases. On the outer periphery of the game area 7, a top lamp module 530 in which various LEDs such as a rotating body LED are incorporated, a left light emitting unit 28L in which a left frame LED 28b (see FIG. 2) is incorporated, and a right frame LED 28c (see FIG. 2). ) Is built in. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The LED for the rotating body, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED are examples of the decoration light emitter provided in the pachinko gaming machine 1.

そして、この例では、左発光部28Lの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。   In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided at a predetermined position of the left light emitting unit 28L, and a ball break LED 52 that is lit when a supply ball is cut is provided at a predetermined position of the right frame LED 28c. Is provided.

賞球LED51、球切れLED52、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530内の各LED等の各種発光手段は、主基板31から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ81から出力される信号に基づいて点灯制御(LED制御)される。また、スピーカ27L,27R,27a,27bからの音出力制御(音制御)も、演出制御用マイクロコンピュータ81により実施される。   Various light emitting means such as prize ball LED 51, ball-out LED 52, decoration LED 25 a, left frame LED 28 b, right frame LED 28 c, and each LED in the top lamp module 530 are based on the effect control command output from the main board 31. Lighting control (LED control) is performed based on a signal output from the computer 81. Further, sound output control (sound control) from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b is also performed by the effect control microcomputer 81.

遊技者の打球操作ハンドル5の操作により図示しない打球発射装置から発射された遊技球は、打球誘導レール(図示略)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を流下してくる。遊技球が、第1始動口15aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されるか、または、第2始動口15bに入り第2始動口スイッチ14bで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。   A game ball launched from a hitting ball launching device (not shown) by operating the hitting operation handle 5 of the player enters the game area 7 through a hitting guide rail (not shown), and then flows down the game area 7. When a game ball enters the first start port 15a and is detected by the first start port switch 14a, or enters the second start port 15b and is detected by the second start port switch 14b, a special symbol variation display is displayed. If it can be started, the special symbol on the special symbol display 8 starts to be displayed in a variable manner. If the special symbol variable display is not ready to start, the number of reserved memories is increased by one.

特別図柄表示器8並びに演出表示装置9における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。この特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれ、大当り遊技状態において15ラウンドのような所定回数実行される。   The variation display of the symbols on the special symbol display 8 and the effect display device 9 stops when the variation display time set every time the variation display is performed. If the symbol at the time of stop (stop symbol) is a jackpot symbol (also referred to as a jackpot display result) as a specific display result, it will be a jackpot and the game will shift to a jackpot gaming state. In the big hit gaming state, the special variable winning ball apparatus 20 is released until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of gaming balls wins. The state in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round, and is executed a predetermined number of times such as 15 rounds in the big hit gaming state.

停止時の特別図柄表示器8並びに演出表示装置9における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率(大当り確率)が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。   When the symbols on the special symbol display unit 8 and the effect display device 9 at the time of stoppage are predetermined special jackpot symbols (probable variation jackpot symbols) out of the jackpot symbols, it is determined that the jackpot is made after the jackpot gaming state. This is a more advantageous state for the player in a probability variation state (hereinafter referred to as a probability variation state) in which the probability (big hit probability) is higher than the normal game state, which is a normal state different from the big hit game state. Hereinafter, the probability variation state is also referred to as a high probability state (sometimes abbreviated as a high probability state). Further, the non-probable change state is also referred to as a low probability state (sometimes abbreviated as a low probability state).

また、特別図柄表示器8並びに演出表示装置9での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器8、演出表示装置9、および、普通図柄表示器10のそれぞれの変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置15の可動片13,13の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる、いわゆる電チューサポート制御が実行される。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(例えば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および演出図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行なわれるまでの、いずれか一方の条件が成立するまで継続される。   Also, if the symbol display result when the variable display on the special symbol display 8 and the effect display device 9 is stopped is a probable large hit symbol, the variable time is reduced after the big hit gaming state and the time is shortened for a predetermined period. Is controlled over a period of time. Compared to the normal gaming state, the time-short state is the variation display time of each of the special symbol display device 8, the effect display device 9, and the normal symbol display device 10 (the time from the start of variation until the display result display display time) ) Is a control state in which display results are derived and displayed at an early stage. Furthermore, during the time-shortening state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, the opening time of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 is lengthened, and the number of times of opening is increased. In other words, so-called electric Chu support control is executed. During the time-short state, since the display time of the symbol variation is shortened, the number of reserved memories to be described later is digested early, and the start winning that occurs exceeding the upper limit (for example, “4”) of the number of reserved memories becomes invalid. Since it is easy to derive and display the jackpot display result early in the short term, it is easy to derive and display the jackpot display result early, so the display result of the variable display is likely to become the display result of the jackpot symbol from a time efficient viewpoint It becomes a gaming state advantageous to the player. As described above, in the case of a probable big hit, the high probability state and the short time state are controlled in a predetermined period after the end of the big hit gaming state. The short-time state over a predetermined period after the end of the jackpot gaming state is either the time when the next jackpot gaming state occurs or until a special symbol and effect symbol change display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times). Continue until one of the conditions is met.

また、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置15の可動片13,13の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置15の可動片13,13の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置15の可動片13,13が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第2始動口15bへの入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだ遊技球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。   Further, when considering from the aspect of paying out the game ball according to the winning, in the short time state, the fluctuation display time of the normal symbol is shortened compared to the non-time short state, and the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes the winning symbol. The probability is increased, the opening time of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 at the time of winning is lengthened, and the number of times of opening the movable pieces 13 and 13 of the starting winning device 15 at the time of hitting is increased. Based on this, the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are likely to be in an open state as compared with the normal gaming state. Therefore, in the short-time state, it is easy to generate a prize (including both a case where the start prize is valid and a case where the prize is invalid) to the second start port 15b. Therefore, the number of game balls ( The ratio of the number of game balls (the number of payout balls) to be paid out as award balls according to winning is greater than the number of hit balls) compared to the normal game state. In general, the ratio of the number of paid-out balls for winning a prize to the number of shot balls is called “base”. For example, when there are 40 payout balls with respect to 100 shot balls, the base is 40 (%). In the case of this embodiment, for example, a time-short state having a higher base than a non-time-short state such as a normal gaming state is called a high base state, and conversely, a base game state having a lower base compared to such a high base state. Such a non-short-time state is called a low base state.

このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば1分間等の単位時間における遊技球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間における遊技球の最大発射数を100球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。   As described above, the ratio of the number of prize balls paid out by winning a prize to the number of balls launched is generally called “base”, but the maximum number of game balls fired per unit time such as 1 minute is limited to a certain number. ing. For this reason, the “base” can also be indicated by a total value of the number of winning balls paid out by winning a plurality of winning openings provided in the game area in a unit time. For example, assuming that the maximum number of game balls fired per unit time is 100, the total number of award balls paid out by winning in a unit time coincides with a general “base” value. Based on such relevance, in the present embodiment, each of the first start port 15a, the second start port 15b, the first normal winning port 29, and the second normal winning port 30 is an abnormality monitoring target winning port, A total value of the number of paid-out balls of the winning ball due to the winning of the abnormality monitoring target winning opening is called a base, and is used as an object of abnormality monitoring related to winning.

確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。   Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Also, whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.

また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および演出図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および演出図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。   In addition, in the state not controlled to the short time state described above, every time the number of special symbols on hold is equal to or greater than a predetermined number, the memory for controlling the memory variation shortened state to shorten the variation display time of the special symbol and the effect symbol Variation shortening control is performed. The memory fluctuation shortening control ends when the number of reserved symbols for special symbols is less than a predetermined number. Therefore, even in a state where the time-short state is not controlled, there are cases where the variation display time of the special symbol and the effect symbol is shortened.

演出表示装置9において変動表示される演出図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに演出図柄の表示結果が導出表示されて演出図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、演出表示装置9により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および演出図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。   The effect symbols that are variably displayed in the effect display device 9 are decorations that are variably displayed with a predetermined relationship with the variability display of the special symbols in order to enhance the decoration effect of the variability display of the special symbols on the special symbol display 8. It is a symbol with a special meaning. The predetermined relationship for such symbols includes, for example, the relationship that the variation display of the effect symbol starts when the variation display of the special symbol is started, and the display result of the special symbol at the end of the variation display of the special symbol. This includes a relationship in which the display result of the effect symbol is derived and displayed when the variation display of the effect symbol is terminated. When the special symbol display unit 8 derives and displays a predetermined jackpot symbol as a display result, the effect display device 9 derives and displays the combination of the jackpot symbol with left, middle and right symbols as a display result. The Such a display result of the jackpot symbol by the special symbol and the display result of the combination of the jackpot symbol by the effect symbol are referred to as a jackpot display result.

特別図柄表示器8と演出表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。   The special symbol display 8 and the effect display device 9 have the correspondence relationship as described above, and therefore, in the following description, they may be collectively referred to as a variation display unit.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。   Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment means that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.

例えば、演出表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施例の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(例えば、演出表示装置9における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、演出表示装置9における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。   For example, in the effect display device 9, an effective line (one effective line in the case of this embodiment) that becomes a big hit when the symbol stops is determined in advance, and a part of the display area on the effective line is preliminarily set. A state in which the variable display is performed in the display area on the active line that has not been stopped when the predetermined symbol is stopped (for example, among the left, middle, and right variable display areas in the effect display device 9) The left and right display areas are stopped and the same display is still displayed, and the middle display area is still in the variable display mode), and all or part of the display area on the active line A state in which all or a part of the jackpot symbol is formed and is displayed in a synchronized manner (for example, the left, middle, and right display areas in the effect display device 9 are displayed in a varying manner and are always the same. The state) variable display in a state where the handle is aligned is made that reach the display mode or reach.

また、リーチの際に、通常と異なる演出がLEDや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   Also, during the reach, an unusual effect may be performed with LEDs or sounds. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach.

また、演出表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。   In addition, with respect to the effect display device 9, there is a case where a jackpot notice effect such as a pseudo-ream for notifying that there is a possibility of winning a big hit in a variable display that triggers the occurrence of the big hit may be performed.

この実施例の場合は、大当りとして、後述するように通常大当りCおよび確変大当りAというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。   In this embodiment, as a big hit, a plurality of types of big hits such as a normal big hit C and a probable big hit A are provided as described later. In the following description, when “big hit” is simply indicated without specifying the types of big hits, it is a case where these multiple types of big hits are representatively shown.

通常大当りCは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り(非確変大当り)である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りAは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。   Normally, the big hit C is a big hit (non-probable big hit) that becomes a low probability state and a low base state by not being in the above-mentioned probability change state after the end of the big hit gaming state and not being in a time-short state. Such a state with a low probability state and a low base state is called a low probability low base state. The probability variation jackpot A is a jackpot that becomes a probability variation state after the end of the jackpot gaming state and is in a high probability state in which the time is short for a predetermined period and in a high base state. Such a state with a high probability state and a high base state is referred to as a highly accurate high base state. After the probability variation big hit, when the predetermined period elapses, the time reduction state ends, and the state becomes a high probability state and a low base state. Such a state having a high probability state and a low base state is referred to as a high probability low base state.

図2は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図2には、パチンコ遊技機1に搭載されている払出制御基板37、及び、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ156と、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30aからの信号の他、電源断信号およびクリア信号、リセット信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ156に与える入力回路58と、始動入賞装置15の可動片13,13を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21aを遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって駆動する出力回路59と、が搭載されている。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37 and an effect control board 80 mounted on the pachinko gaming machine 1. The main board (game control board) 31 includes a game control microcomputer 156 that is a basic circuit (corresponding to game control means) for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, and a first start port switch 14a. In addition to the signals from the second start port switch 14b, the count switch 23, the first winning port switch 29a, the second winning port switch 30a, various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal are used. An input circuit 58 applied to 156, a solenoid 16 that opens and closes the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15, a solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20, and a solenoid 21a for switching the path in the special winning opening. Drive according to commands from the game control microcomputer 156 The force circuit 59, are mounted.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるCPU56、および、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。   The game control microcomputer 156 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means (variation data storage means for storing fluctuation data) used as a work memory, and a program. Therefore, it includes a CPU 56 that is a processor that performs a control operation, and an I / O port 57. The game control microcomputer 156 is a one-chip microcomputer.

遊技制御用マイクロコンピュータ156においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ156で実現されている。   In the game control microcomputer 156, the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54. Therefore, what the game control microcomputer 156 described below executes (or performs processing) means that the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control means is realized by a game control microcomputer 156 including a CPU 56.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、CPU56に割込要求信号を送出するCTCを内蔵する。   The game control microcomputer 156 includes a clock circuit that generates a clock signal, a reset controller that functions as a system reset means, a random number circuit, and a CTC that sends an interrupt request signal to the CPU 56.

乱数回路は、特別図柄および演出図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination for determining whether or not to win a jackpot based on the display results of the variation display of the special symbol and the effect symbol. The random number circuit updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and at random timing. Based on the fact that the start winning time generated is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値R(ランダムR)として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および演出図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。   The game control microcomputer 156 reads the numerical data from the random number circuit as a random number value R (random R) when a start winning to the first start port switch 14a or the second start port switch 14b occurs, and converts the numerical data into the numerical data. Based on this, it is determined whether or not to make a jackpot display result as a specific display result, that is, whether or not to make a jackpot. When it is determined that the game is a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. The determination as to whether or not to win is actually executed based on the random number value extracted at the time of starting winning at the start of the variation display of the special symbol and the effect symbol. Whether the random number generated by the random number circuit is a big hit, such as a random number for probability variation determination for determining whether or not to make a probability variation, and a random number for variation pattern determination for determining a variation pattern of a special symbol. It may be used as a random number for determination other than determination.

クロック回路は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ156をシステムリセットする。   The clock circuit outputs a system clock signal to the CPU 56, and outputs a reference clock signal CLK having a predetermined period generated by dividing the system clock signal to each random number circuit. When a low level signal is input for a certain period, the reset controller outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and each random number circuit to reset the game control microcomputer 156 as a system.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。   The RAM 55 is a backup RAM as a volatile storage means that is partly or wholly backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part of the RAM 55 is kept for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). Or the entire contents are preserved. In particular, at least data corresponding to the control state of the game (special symbol process flag or the like) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the RAM 55 as backup data. The data corresponding to the control state is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like.

さらに、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路58に入力される。電源断信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路58に入力される。クリア信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value is input to the input circuit 58. The power-off signal is input to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58. A clear signal indicating that the clear switch for instructing clearing of the contents of the RAM is operated is input to the input circuit 58 at the input port of the game control microcomputer 156. The clear signal is input to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58.

尚、本実施例では、主基板31とともに、演出制御基板80にもバックアップ電源が供給されていて、演出制御基板80についても主基板31と同様にバックアップされている。また、本実施例では、電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を電源基板に設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を主基板31に設けるようにしても良いし、主基板31と演出制御基板80とに個別の電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を設けるようにしても良い。   In this embodiment, backup power is supplied to the effect control board 80 together with the main board 31, and the effect control board 80 is also backed up in the same manner as the main board 31. Further, in the present embodiment, an example in which the output circuit of the power interruption signal and the power supply circuit of the backup power supply are provided on the power supply board is illustrated, but the present invention is not limited to this, and these power interruption signals Output circuit or backup power supply circuit may be provided on the main board 31, or a separate power interruption signal output circuit or backup power supply circuit may be provided on the main board 31 and the effect control board 80. May be.

また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。   Each of the plurality of switches is connected to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58. Thereby, the game control microcomputer 156 receives an input detection signal indicating the input state of each switch from each of the plurality of switches.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156が搭載する出力回路78は、CPU56が出力する演出制御コマンドを演出制御基板80に送信(出力)する。また、出力回路78は、CPU56が出力する制御信号を、特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に送信(出力)する。   Further, the output circuit 78 mounted on the game control microcomputer 156 transmits (outputs) the effect control command output by the CPU 56 to the effect control board 80. The output circuit 78 transmits (outputs) a control signal output from the CPU 56 to the special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol hold storage display 41.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、演出制御基板80に表示制御、音制御、および、LED制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を、出力回路78を介して送信する。   The game control microcomputer 156 outputs an effect control command (effect control signal) as a control signal for instructing the effect control board 80 to perform effect control including display control, sound control, and LED control. Send through.

遊技制御用マイクロコンピュータ156が演出制御基板80に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや変動表示コマンドが含まれる。   The effect control commands transmitted to the effect control board 80 by the game control microcomputer 156 include a customer waiting demo designation command and a variable display command.

客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ156が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板80に対して送出されたときには、演出表示装置9に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。   The customer waiting demonstration designation command is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating the display during the customer waiting demonstration by the game control microcomputer 156, and a predetermined time has elapsed after the change of the special symbol is finished. When the customer waiting demo designation command is sent to the effect control board 80, a predetermined customer waiting demo screen is displayed on the effect display device 9. In other words, normally, when a player changes, there is a period in which the player is absent, so it is assumed that these waiting-for-demo demonstration designation commands are due to the player changing. When it is output.

尚、本実施例の遊技制御用マイクロコンピュータ156は、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過することで演出制御基板80に対して客待ちデモ指定コマンドを送出しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技制御マイクロコンピュータ156は、始動入賞が発生せず保留記憶数が0且つ大当り遊技中や小当り遊技中でなければ、特別図柄の変動終了後、前記所定時間の経過を待たずして直ぐに演出制御基板80に対して客待ちデモ指定コマンドを送出するようにしても良い。このように遊技制御用マイクロコンピュータ156が特別図柄の変動終了後、前記所定時間の経過を待たずして直ぐに演出制御基板80に対して客待ちデモ指定コマンドを送出する場合、演出制御基板80は、コマンド解析処理において受信した演出制御コマンドを客待ちデモ指定コマンドと判定した時点から前記所定時間の計測を開始し、該所定時間が経過することで演出表示装置9に所定の客待ちデモを表示させるようにすれば良い。 Note that the game control microcomputer 156 of this embodiment sends a customer waiting demonstration designation command to the effect control board 80 when a predetermined time elapses after the special symbol change ends. invention is not limited thereto, the game control microcomputer 156, if the number of pending memory not generated starting winning is not zero and big hit during the game and Koatari during the game, after the end variation of the special symbols, A customer waiting demo designation command may be sent to the effect control board 80 immediately without waiting for the elapse of the predetermined time. In this way, when the game control microcomputer 156 immediately sends the customer waiting demonstration designation command to the effect control board 80 without waiting for the elapse of the predetermined time after the end of the change of the special symbol, the effect control board 80 The measurement of the predetermined time is started from the time when the effect control command received in the command analysis process is determined to be a customer waiting demo designation command, and when the predetermined time has elapsed, a predetermined customer waiting demo is displayed on the effect display device 9 You can make it.

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1において遊技者が遊技を実施していない状態の他、遊技者が遊技を実施していても、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに演出図柄の変動が所定期間実行されていない状態を非遊技状態として定義する。   In this embodiment, in addition to the state in which the player is not playing a game in the pachinko gaming machine 1, even if the player is playing a game, it is not during a big hit game or a small hit game, and the reserved memory is stored. A state in which there is no change in the effect symbol for a predetermined period is defined as a non-game state.

また、変動表示コマンドは、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。   The variation display command is an effect control command transmitted at the start of variation in order to specify a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol. Is a command to specify.

演出制御基板80には、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9での演出表示の表示制御や効果音(演出音)の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ81等の電気部品制御手段が搭載されている。   The effect control board 80 receives an effect control command from the game control microcomputer 156, and performs an effect display display control and an effect sound (effect sound) output control on the effect display device 9. Electrical component control means such as 81 is mounted.

この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9の表示制御、並びにスピーカ27L,27R,27a,27bからの音出力制御を行う。   In this embodiment, the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 156, and the display control of the effect display device 9 displays the effect symbols in a variable manner. In addition, sound output control from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、レバースイッチ510a〜510dやボタンスイッチ516aからの検出信号を検知することで、操作レバー600の操作や操作ボタン516の遊技者による操作を検知する。   In addition, the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 detects the detection signals from the lever switches 510a to 510d and the button switch 516a, thereby operating the operation lever 600 and the player of the operation button 516. Detects operations by.

また、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技盤6に設けられているステージLED25bの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDの点灯制御を行う。   In addition, the production control microcomputer 81 performs display control of the stage LED 25b provided on the game board 6, and the prize ball LED 51, the ball cut LED 52, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c provided on the frame side, Moreover, lighting control of each LED in the top lamp module 530 is performed.

図3に示すように、演出制御基板80は、CPU86、RAM85を含む演出制御用マイクロコンピュータ81を搭載している。演出制御基板80において、CPU86は、内蔵のROM84に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路260を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ROM84には、各種の演出において演出表示装置9に表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されている。また、CPU86は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262に、演出表示装置9に表示する画像の生成やバックライト9cの発光強度の調整等の演出表示装置9の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。   As shown in FIG. 3, the effect control board 80 includes an effect control microcomputer 81 including a CPU 86 and a RAM 85. In the effect control board 80, the CPU 86 operates according to a program stored in the built-in ROM 84 and receives an effect control command via the input circuit 260. Among these, the ROM 84 stores data relating to images displayed on the effect display device 9 in various effects, a time chart such as display start timing and end timing, and the like for each effect type. Further, the CPU 86 performs display control of the effect display device 9 such as generation of an image to be displayed on the effect display device 9 and adjustment of the light emission intensity of the backlight 9c on the VDP (video display processor) 262 based on the effect control command. Perform the display control process to be performed.

この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ81と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP262が演出制御基板80に搭載されている。   In this embodiment, a VDP 262 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 81 is mounted on the effect control board 80.

VDP262は、図3に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)などのデータが格納されるCGROM205、フレームバッファ領域(VRAM領域)として使用されるSDRAM210(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。   As shown in FIG. 3, the VDP 262 is a CGROM 205 that stores data such as characters (image data such as people, animals, characters, figures, symbols, and CG data) as image element data used as sprite images, a frame A display control circuit is configured together with SDRAM 210 (synchronous DRAM) used as a buffer area (VRAM area).

CPU86は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP262に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP262は、CPU86の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   CPU 86 outputs a command for reading out necessary data from CGROM (not shown) to VDP 262 in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative symbols), and background image data. ROM. The VDP 262 reads image data from the CGROM in response to a command from the CPU 86. The VDP 262 performs display control based on the read image data.

また、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)と共動して、各スピーカ27L,27R,27a,27bから出力する音を再生する音声合成IC173とD/AコンバータIC177並びに該D/AコンバータIC177にてアナログ信号に変換された音信号(再生音)を増幅するデジタルアンプ175が演出制御基板80に搭載されており、CPU86は、主基板31からの演出制御コマンドにもとづいて音声データIDを音声合成IC173に出力して、該音声データIDに対応する音声データを音声合成IC173に再生させる。   In this embodiment, the voice synthesizing IC 173 and the D / A converter IC 177 for reproducing the sound output from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b in cooperation with the production control microcomputer 81 (CPU 86) and the D A digital amplifier 175 that amplifies the sound signal (reproduced sound) converted into an analog signal by the / A converter IC 177 is mounted on the effect control board 80, and the CPU 86 performs sound based on the effect control command from the main board 31. The data ID is output to the voice synthesis IC 173, and the voice synthesis IC 173 reproduces the voice data corresponding to the voice data ID.

音声合成IC173は、演出制御用マイクロコンピュータ81から音声データIDが入力されると、該入力された音声データIDに基づいて、後述する音データROM174a及び音データRAM174bに記憶された音声データを特定し、該特定した音声データを、音声や効果音のアナログ信号に変換して、各スピーカ27L,27R、27a,27b毎に個別に再生しデジタルアンプ175に出力する。デジタルアンプ175は、D/AコンバータIC177の出力レベルを、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)により設定されている音量に増幅して各スピーカ27L,27R,27a,27bに出力する。   When a voice data ID is input from the production control microcomputer 81, the voice synthesis IC 173 specifies voice data stored in a sound data ROM 174a and a sound data RAM 174b, which will be described later, based on the input voice data ID. The specified audio data is converted into an analog signal of sound or sound effect, and is individually reproduced for each speaker 27L, 27R, 27a, 27b and output to the digital amplifier 175. The digital amplifier 175 amplifies the output level of the D / A converter IC 177 to a volume set by the effect control microcomputer 81 (CPU 86), and outputs the amplified sound to each speaker 27L, 27R, 27a, 27b.

音声合成IC173には、図3に示すように、音データROM174aがローカルに接続されている。この音データROM174aには、音声データIDに対応付けて該音声データIDが該当する演出コマンドにより実施される各種演出に対応した音を出力するための各スピーカ27L,27R,27a,27b毎の音声データが記憶されている。つまり、これら音声データは、演出期間(例えば演出図柄の変動期間)において各スピーカ27L,27R,27a,27bから出力する音声または演出音を再生するためのデータの集まりである。   As shown in FIG. 3, a sound data ROM 174a is locally connected to the voice synthesis IC 173. In the sound data ROM 174a, the sound for each speaker 27L, 27R, 27a, 27b for outputting sounds corresponding to various effects performed by the effect command corresponding to the sound data ID in association with the sound data ID. Data is stored. In other words, these audio data are a collection of data for reproducing the sound or effect sound output from each speaker 27L, 27R, 27a, 27b in the effect period (for example, the effect symbol fluctuation period).

また、音声合成IC173には、音データRAM174bがローカルに接続されている。尚、本実施例における音声合成IC173は、後述するように、遊技者が入力したカタカナの任意の文字列で構成される文字情報に基づいて、該文字情報に対応する音声を合成する音声データ合成処理機能を有している。該音声データ合成処理機能により予め合成された合成済音声データは、各合成済音声データを特定可能な合成済音声データIDに対応付けて音データRAM174bに記憶される。更に、音声合成IC173は、合成した合成済音声データの合成済音声データIDを演出制御用マイクロコンピュータ81に通知する。   In addition, a sound data RAM 174b is locally connected to the speech synthesis IC 173. As will be described later, the voice synthesis IC 173 according to the present embodiment synthesizes voice data that synthesizes voice corresponding to the character information based on character information composed of an arbitrary character string of katakana input by the player. It has a processing function. The synthesized voice data synthesized beforehand by the voice data synthesis processing function is stored in the sound data RAM 174b in association with the synthesized voice data ID that can identify each synthesized voice data. Further, the voice synthesis IC 173 notifies the effect control microcomputer 81 of the synthesized voice data ID of the synthesized voice data.

尚、音データRAM174bに記憶された合成済音声データは、後述するリーチ演出中に該音データRAM174bから読み出されて出力されるようになっており、リーチ演出の複数の再生タイミングに応じて複数の合成済音声データが記憶されている。また、演出制御用マイクロコンピュータ81のRAM85には、遊技者が入力した文字情報が記憶される。   Note that the synthesized audio data stored in the sound data RAM 174b is read out from the sound data RAM 174b and output during the reach effect described later, and a plurality of the sound data is stored in accordance with a plurality of playback timings of the reach effect. Synthesized voice data is stored. The RAM 85 of the effect control microcomputer 81 stores character information input by the player.

演出制御用マイクロコンピュータ81のROM84には、遊技者が文字情報を入力しなかった場合等に備えて、予め記憶された複数の既定文字情報(非入力時文字情報,記憶済み文字情報)が記憶されている。尚、この既定文字情報は後述するリーチ演出中において表示される字幕の構成に用いられる。更に、音データROM174aには、各既定文字情報に対応した音声データである既定音声データ(記憶済み音声データ)が記憶されている。また、既定音声データは、既定文字情報を音声合成して作成した音声データであってもよいし、既定文字情報を人間が実際に読み上げた声を録音した作成した音声データであってもよい。   The ROM 84 of the effect control microcomputer 81 stores a plurality of predetermined character information (character information at the time of non-input, stored character information) stored in advance in case the player does not input character information. Has been. This default character information is used for the composition of subtitles displayed during the reach effect described later. Further, the sound data ROM 174a stores predetermined sound data (stored sound data) which is sound data corresponding to each predetermined character information. Further, the default voice data may be voice data created by synthesizing the default character information, or may be voice data created by recording a voice that the human has actually read out the default character information.

図4(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 4A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 4A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 4A, a command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display 8a. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display 8b. The command 81XXH corresponds to a variation display of a special symbol in the special symbol game, and a variation pattern such as an effect symbol which is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas in the effect display device 9. This is a variation pattern designation command for designating (variation time). Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5変動表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or an effect symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 4B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first change display result notification command indicating a pre-determined result that the change display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The command 8C04H is a fifth variation display result notification command indicating a predetermined determination result that the variation display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stoppage (determination) of the effect symbols in the effect symbol display areas “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 9. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither the time shortening control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is performed by the time shortening control. On the other hand, a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, short time state) in which probability variation control is not performed is used. In addition, the command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state (high probability low base state, timeless probability variation state) in which probability variation control is performed while time variation control is not performed, and command 9503H is probability variation and time variation control. It is assumed that the fourth gaming state designation command corresponds to the gaming state in which the control is performed together (highly accurate high base state, time-varying probability changing state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set in accordance with the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、第1始動口15aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ14aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、第2始動口15bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ14bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the first start opening 15a is detected by the first start opening switch 14a and a start winning (first start winning) has occurred. The first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 8a is established. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the second start opening 15b is detected by the second start opening switch 14b and a start winning (second start winning) has occurred. The second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display 8b is established.

コマンドC1XXHは、保留表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、保留表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the hold display area or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a hold display area or the like in an identifiable manner. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. And transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. And transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. The first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。   The first reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the first special figure reserved memory number when the first start condition is satisfied by the occurrence of the first start winning. Further, the second reserved memory count notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure reserved memory count when the second start condition is satisfied by the occurrence of the second start winning.

本実施例では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。尚、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In the present embodiment, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command that designates which of the first start winning opening and the second starting winning opening is won is transmitted as the hold storage information. At the same time, a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. It should be noted that when the reserved memory number increases, the reserved memory number addition designation command (the first reserved memory number addition designation command or the second one) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH displays the determination result of whether or not the variation display result is “big hit” or “small hit”, whether or not the big hit type (probability change, non-probability change or suddenness) is determined as a winning determination result. This is the symbol designation command shown. The command C6XXH is a variation category command indicating a determination result (variation pattern type determination result) as to which range of the random value MR3 for determining the variation pattern type falls as a winning determination result.

本実施例では、後述する始動入賞判定処理(ステップS101)内で実行される入賞時乱数値判定処理において、始動入賞の発生に基づき、変動表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別(確変や非確変や突確)を指定する値を設定し、演出制御基板80に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板80に対して送信する制御を行う。演出制御基板80に搭載された演出制御用CPU86は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, whether or not the variable display result is determined to be “big hit” based on the occurrence of the start winning in the winning random number determining process executed in the starting winning determination process (step S101) described later. It is determined whether or not “small hit” is determined, and in which range of determination values the random value MR3 for determining the type of big hit and the variation pattern type falls. Then, in the EXT data of the symbol designating command, set a value that specifies that the fluctuation display result is determined to be “big hit” or “small hit”, and a value that specifies the big hit type (probability variation, non-probability variation or sudden accuracy). Then, control for transmitting to the effect control board 80 is performed. In addition, a value for designating a range of a determined value in which the random value MR3 as the determination result is included in the EXT data of the variation category command is set and transmitted to the effect control board 80. The effect control CPU 86 mounted on the effect control board 80 determines whether or not the variation display result is determined to be “big hit” or “small hit” based on the value set in the symbol designation command, and determines the big hit type. Based on the value set in the variation category command, the variation pattern type can be recognized when the random value MR3 for variation pattern type determination is included in the predetermined range of determination values.

図柄指定コマンドの一例として、コマンドC400Hを変動表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第1図柄指定コマンドとし、コマンドC401Hを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第2図柄指定コマンドとし、コマンドC402Hを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第3図柄指定コマンドとし、コマンドC403Hを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第4図柄指定コマンドとし、コマンドC404Hを変動表示結果が「小当り」となる場合に応じた第5図柄指定コマンドとする。尚、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、変動表示結果通知コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。   As an example of the symbol designating command, the command C400H is the first symbol designating command corresponding to the case where the fluctuation display result is “losing”, and the command C401H is the variation displaying result “big hit” and the big hit type is “probable change”. The command C403H is the third symbol designating command corresponding to the case where the variation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable variation”, and the command C403H is the variation design result “big hit”. ”Is a fourth symbol designation command corresponding to the case where the big hit type is“ surprise ”, and the command C404H is a fifth symbol designation command corresponding to the case where the fluctuation display result is“ small hit ”. Note that the EXT data set in the symbol designation command and the EXT data set in the variable display result notification command may be shared.

変動カテゴリコマンドの一例として、例えば、コマンドC600Hを合計保留記憶数に応じて判定閾値が異なる「非リーチ」の変動表示態様となる場合に応じた第1変動カテゴリコマンドとし、コマンドC601Hを合計保留記憶数にかかわらず共通して「スーパーリーチ」の変動表示態様となる場合に応じた第2変動カテゴリコマンドとし、コマンドC602Hを「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の変動表示態様(例えばノーマルリーチ)となる場合に応じた第3変動カテゴリコマンドとする。   As an example of the variable category command, for example, the command C600H is the first variable category command according to the case of the “non-reach” variable display mode in which the determination threshold is different depending on the total number of stored pending, and the command C601H is stored in total pending Regardless of the number, the second variable category command corresponding to the “super reach” variable display mode is used in common, and the command C602H is a variable display mode (for example, normal reach) other than “non-reach” and “super reach”. It is assumed that the third variation category command corresponds to the case.

主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ156は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(ReadOnlyMemory)54と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(RandomAccessMemory)55と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(CentralProcessingUnit)56と、I/O(Input/Outputport)57とを備えて構成される。   The game control microcomputer 156 mounted on the main board 31 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 54 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work area. A RAM (Random Access Memory) 55 to be provided, a CPU (Central Processing Unit) 56 that executes a game control program and performs a control operation, and an I / O (Input / Output port) 57 are configured.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ156では、CPU56がROM54から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU56がROM54から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU56がRAM55に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU56がRAM55に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU56がI/O57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ156の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU56がI/O57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ156の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, the game control microcomputer 156 executes a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 by executing a program read from the ROM 54 by the CPU 56. At this time, the CPU 56 reads the fixed data from the ROM 54, the CPU 56 writes the various data to the RAM 55 and temporarily stores the data, and the CPU 56 stores the various data temporarily stored in the RAM 55. The CPU 56 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 156 via the I / O 57, and the CPU 56 goes outside the game control microcomputer 156 via the I / O 57. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図5は、主基板31の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、本実施例では、主基板31の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 31 side. As shown in FIG. 5, in this embodiment, on the main board 31 side, a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a big hit type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating the random number MR4 for determining the pattern and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ156の乱数回路は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU56は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit of the game control microcomputer 156 only needs to count numerical data indicating some or all of the random number values MR1 to MR5. The CPU 56 uses a random counter different from the random number circuit, such as a random counter provided in the game control counter setting unit, for example, to update various numerical data by software to show a part of the random number values MR1 to MR5. Numerical data may be counted.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の変動表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value MR1 for determining the special figure display result is determined by whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, and whether or not the variable display result is the “small hit”. This is a random value used for determining whether or not to control the gaming state, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example. The random number MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is the variation display mode of the effect design when the variation display result is “big hit”, as one of “non-probability variation”, “probability variation”, and “surprise variation”. For example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。   The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variation display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance, for example, “1”. A value in the range of “251” is taken. The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variation display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance, for example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random number value MR5 for determining the general-purpose display result is used to determine whether the fluctuation display result in the general-purpose game by the normal symbol display 10 is “per-normal” or “normal”. For example, it takes a value in the range of “3” to “13”.

図6は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 6 shows a variation pattern in the present embodiment. In this embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, respectively, and the variation display Corresponding to the case where the result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、ノーマルリーチγといったノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、変動表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。   The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which normal reach α, normal reach β, and normal reach γ are executed, and a super reach reach production such as super reach α, super reach β, and super reach γ. There is a super reach variation pattern to be executed. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” or “small hit”.

図6に示すように、本実施例におけるノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、ノーマルリーチγといったノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、ノーマルリーチαのリーチ演出が実行される変動パターンが最も特図変動時間が短く設定されており、ノーマルリーチγのリーチ演出が実行される変動パターンが最も特図変動時間が長く設定されている(ノーマルリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間:ノーマルリーチγ>ノーマルリーチβ>ノーマルリーチα)。   As shown in FIG. 6, the special reach variation pattern of the normal reach variation pattern in which the normal reach α, such as the normal reach α, the normal reach β, and the normal reach γ in the present embodiment is executed. Has the shortest special figure fluctuation time, and the fluctuation pattern in which the normal reach γ reach effect is executed has the longest special figure fluctuation time (the special figure fluctuation in the normal reach fluctuation pattern in which the normal reach effect is executed) Time: normal reach γ> normal reach β> normal reach α).

また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンが最も特図変動時間が短く設定されており、スーパーリーチγのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンが最も特図変動時間が長く設定されている(スーパーリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間:スーパーリーチγ>スーパーリーチβ>スーパーリーチα)。   Further, the super reach production of the super reach α is executed for the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach reach production such as the super reach α, the super reach β, and the super reach γ is executed in the present embodiment. The fluctuation pattern is set to have the shortest special figure fluctuation time, and the fluctuation pattern in which the super reach production of the super reach γ is executed has the longest special figure fluctuation time (the super reach in which the super reach production is executed). Special pattern variation time of variation pattern: super reach γ> super reach β> super reach α).

尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチγ、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチγ、ノーマルリーチβ、ノーマルリーチαの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In this embodiment, as described above, the big hit expectation that the fluctuation display result becomes “big hit” in the order of super reach γ, super reach β, super reach α, normal reach γ, normal reach β, and normal reach α is increased. Therefore, in the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, the big hit expectation degree is higher as the fluctuation time is longer.

図7は、本実施例における変動パターン種別を示している。図6に示す各変動パターンは、図7に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば演出図柄の変動表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。   FIG. 7 shows the variation pattern type in the present embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 6 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. In other words, if each variation pattern type is configured to include a single or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, the mode of the rendering operation performed during the variation display of the rendering symbol. Good.

一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチ(ノーマルリーチα、ノーマルリーチβまたはノーマルリーチγ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチα、スーパーリーチβまたはスーパーリーチγ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容(例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるかスーパーリーチγであるか)に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の変動表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを演出図柄の変動表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   As an example, a plurality of variation patterns are classified (grouped) by the type of reach effect (effect mode), and the variation pattern type including a variation pattern in which the variation display state of the effect symbol does not reach the reach state, normal reach (normal reach α) The variation pattern type including a variation pattern with normal reach β or normal reach γ) and the variation pattern type including a variation pattern with super reach (super reach α, super reach β or super reach γ) may be used. Also, the variation patterns with super reach are classified into different variation pattern types according to the contents of the reach effect (for example, super reach α, super reach β, or super reach γ). May be. Or you may make it classify | categorize into a different variation pattern type according to whether a predetermined variation display production is performed or not. As another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the variation display time of the effect symbol. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図7に示すように、各変動パターン種別には、変動表示態様や変動表示の内容に応じて、1つまたは複数の変動パターンが分類される。図6に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図12に示すように設定された変動パターン決定テーブル134から特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル134において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。   As shown in FIG. 7, one or a plurality of variation patterns are classified into each variation pattern type according to the variation display mode and the content of the variation display. The specific classification of the fluctuation pattern shown in FIG. 6 can be specified from the fluctuation pattern determination table 134 set as shown in FIG. 12, for example. That is, in the variation pattern determination table 134, variation patterns to which a determination value is assigned according to each variation pattern type are classified so as to be included in the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ156が備えるROM54には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM54には、CPU56が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM54には、CPU56が主基板31から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図6に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 54 provided in the game control microcomputer 156 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 54 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 56 to make various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 54 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 56 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 31 and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図8は、ROM54に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。本実施例では、特図表示結果決定テーブルとして、図8(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図8(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 8 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 54. In this embodiment, as the special figure display result decision table, a first special figure display result decision table 130A shown in FIG. 8A and a second special figure display result decision table 130B shown in FIG. Prepared in advance. The first special figure display result determination table 130A has a variable display result before the fixed special symbol that is the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display 8a. Whether or not to control the big hit gaming state as “big hit” and whether to control the small hit game state as the “small hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine. The second special figure display result determination table 130B shows the fluctuation display result before the fixed special symbol that becomes the fluctuation display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 8b. Whether or not to control the big hit gaming state as “big hit” and whether to control the small hit game state as the “small hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine.

第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 130A, a special figure display is made depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short-time state (low accuracy state), or a probability variation state (high accuracy state). A numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the result is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In the second special figure display result determination table 130B, depending on whether the gaming state is a normal state, a short-time state (low probability state), or a probability variation state (high probability state), the special figure display result determination table 130B A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.

第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the first special figure display result decision table 130A and the second special figure display result decision table 130B, the table data indicating the decision value to be compared with the random value MR1 for special figure display result decision indicates the special figure display result as “big hit”. ”Is data for determination assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), the normal state or the short time state (low probability state). More decision values are assigned to the “big hit” special figure display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” compared to the normal state or the short time state (low probability state). If the state is controlled, the probability of being determined increases. That is, in each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in a probabilistic state, compared to when it is in a normal state or a short time state. Therefore, the determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of being determined to control the jackpot gaming state increases.

第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて変動表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて変動表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a predetermined range of determined values (a value in the range of “30000” to “30350”) is assigned to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, when the first display condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display 8a is satisfied, the variation display result is determined, The case where the variation display result is determined based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 8b is established. The ratio determined to be controlled in the small hit gaming state as “small hit” can be varied.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、第2始動口15bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。尚、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。   In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the special figure display result is “small hit” and the small hit game state is controlled. In the game state where the game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the second start port 15b, such as the state (highly accurate base state), the frequent occurrence of the small hit game state in which it is difficult to obtain the prize ball is avoided. Thus, it is possible to prevent a decrease in gaming interests due to the extended game. In the second special figure display result determination table 130B, a predetermined range of determination values different from the settings in the first special figure display result determination table 130A are assigned to the “small hit” special figure display result. Also good. For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller determination value than the first special figure display result determination table 130A may be assigned to the “small hit” special figure display result. In this way, when the high base state such as the short-time state or the probability change state is set, the proportion determined to be controlled in the small hit gaming state may be lower than when the low base state such as the normal state or the short-time probability change state is used. Good. Alternatively, regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the special figure display result may be determined with reference to the common special figure display result determination table.

図9は、ROM54に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示器8aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示器8bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 9 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 54. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the jackpot type determination table 131, the special symbol on which the variation display (variation) is performed in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special symbol display 8a) or the second special symbol (second Depending on whether it is a special symbol game by the special symbol display 8b, the numerical value (decision value) compared with the random value MR2 for determining the big hit type is a plurality of values such as “non-probability change”, “probability change”, “surprise change” It is assigned to the jackpot type.

大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、第2始動口15bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the big hit type determination table 131, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the predetermined value (the value in the range of “82” to “99”) is assigned to the big hit type of “surprise”, while the fluctuation special figure Is the second special figure, no decision value is assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display 8a is satisfied. And a case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 8b is satisfied. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “surprising” can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, since it is not determined that the big hit type is “surprise” and the short-open big hit state is controlled, for example, by the high open control accompanying the short time control, the second start port 15b In a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by, the frequent occurrence of a short-term open big hit state in which it is difficult to obtain a prize ball can be avoided, and a decrease in game entertainment due to the extended game can be prevented.

尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determined values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

図10及び図11は、ROM54に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。本実施例では、変動パターン種別決定テーブルとして、図10(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図10(B)に示す小当り変動パターン種別決定テーブル132Bと、図11(A)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aと、図11(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bとが、予め用意されている。   10 and 11 show a configuration example of the variation pattern type determination table stored in the ROM 54. FIG. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 10A, the small hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG. 10B, and FIG. A loss variation pattern type determination table (normal time) 133A shown in FIG. 11 and a loss variation pattern type determination table (during time-short control) 133B shown in FIG. 11B are prepared in advance.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−2、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2のいずれかに割り当てられている。   The jackpot variation pattern type determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type depending on whether the determination result of the jackpot type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. (Determined value) is assigned to any one of the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-2, the variation pattern type CA4-1, and the variation pattern type CA4-2.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−2に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. There is a part. For example, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the allocation of the decision value to the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-2 differs. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.

また、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−2に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−2に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   Further, in the jackpot variation pattern type determination table 132A, there is a portion in which the determined values are assigned to different variation pattern types depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. For example, when the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the decision value is assigned to the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-2, while the variation pattern type CA4- No determination value is assigned to 1 and the variation pattern type CA4-2. On the other hand, when the big hit type is “surprise”, the decision value is assigned to the variation pattern type CA4-1 and the variation pattern type CA4-2, while the variation pattern type CA3-1 to CA4-2. No determined value is assigned to the variation pattern type CA3-2. As a result, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is controlled to the short-term open big hit state according to “surprise”, the fluctuation pattern type different from the case of being controlled to the normal open big hit state is determined. can do.

尚、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   When the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a short-time state Thus, the assignment of the decision value to each variation pattern type may be made different. Thereby, the ratio determined to the same fluctuation | variation pattern classification can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. Also, when the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a short-time state Thus, the determined values may be assigned to different variation pattern types. Thereby, it is possible to determine different variation pattern types depending on which of the plurality of types of gaming states.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。   When the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B are determined (predetermined) to set the special figure display result to “lost”, the variation pattern type Is a table referred to for determining one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. Here, the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A is selected as a use table when the gaming state is the normal state, for example. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B is selected as a usage table corresponding to the fact that the time reduction control is performed, for example, when the gaming state is the probability change state or the time reduction state. .

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B, the determined value is set to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type is different from each other. There is an assigned part. Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on whether the gaming state is the normal state or the time-varying control in the probability variation state or the time-short state. In the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B, there are portions where determination values are assigned to different variation pattern types. As a result, different variation pattern types can be determined depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is being performed in the probability variation state or the time shortening state.

図12は、ROM54に記憶される変動パターン決定テーブル134の構成例を示している。変動パターン決定テーブル134は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル134では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、単一または複数の変動パターンに割り当てられている。   FIG. 12 shows a configuration example of the variation pattern determination table 134 stored in the ROM 54. The variation pattern determination table 134 is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the variation pattern determination random value MR4 in accordance with the variation pattern type determination result. In the variation pattern determination table 134, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination is assigned to a single or a plurality of variation patterns according to the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ156が備えるRAM55は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 55 provided in the game control microcomputer 156 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ156が備えるI/O57は、遊技制御用マイクロコンピュータ156に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ156の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 57 included in the game control microcomputer 156 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 156, and various signals to the outside of the game control microcomputer 156. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板80には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU86と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM84と、演出制御用CPU86のワークエリアを提供するRAM55と、演出制御用CPU86とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路と、I/O87とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 80 provides an effect control CPU 86 that performs control operations according to a program, a ROM 84 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 86. A random number circuit for updating numerical data indicating a random number value and an I / O 87 are mounted independently of the RAM 55 and the effect control CPU 86.

一例として、演出制御基板80では、演出制御用CPU86がROM84から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU86がROM84から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU86がRAM55に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU86がRAM55に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU86がI/O87を介して演出制御基板80の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU86がI/O87を介して演出制御基板80の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 80, the effect control CPU 86 executes an effect control program read from the ROM 84, thereby executing a process for controlling the effect operation by the effect electric parts. At this time, the production control CPU 86 reads the fixed data from the ROM 84, the production control CPU 86 writes various fluctuation data to the RAM 55 and temporarily stores them, and the production control CPU 86 loads the RAM 55 into the RAM 55. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, and the effect control CPU 86 receives the input of various signals from the outside of the effect control board 80 via the I / O 87, and the effect control CPU 86 receives the I / O. A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 80 via O87 is also performed.

演出制御用CPU86、ROM84、RAM55は、演出制御基板80に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 86, the ROM 84, and the RAM 55 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 80.

図2に示す演出制御基板80に搭載されたROM84には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM84には、演出制御用CPU86が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the program for effect control, various data tables used for controlling the effect operation are stored in the ROM 84 mounted on the effect control board 80 shown in FIG. For example, the ROM 84 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 86 to make various determinations, determinations, and settings, table data constituting the determination table, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM84には、演出制御用CPU86が各種の演出装置(例えば演出表示装置9やスピーカ27L,27R,27a,27b、遊技効果ランプ及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 84, the effect control CPU 86 controls effect operations by various effect devices (for example, the effect display device 9, speakers 27L, 27R, 27a, 27b, game effect lamps and decoration LEDs, effect models, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns used for the purpose is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effect symbol variation display operation, reach effect, re-lottery effect, etc., or various effect display operations not accompanied by effect symbol variation display Has been. The notice effect control pattern includes, for example, data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   In the special-figure variation production control pattern, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板31では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ156が起動し、CPU56によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU56は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM55がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU56へ送出され、CPU56は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 31, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 156 is activated, and the CPU 56 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 56 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 55 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 156 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 56 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 56 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a loop process may be entered after executing a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the previous power supply stop.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU56は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図13のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図13に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU56は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、入力回路58を介してゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 56 executing such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 13 is started, the CPU 56 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 32a, the first start port switch 14a, and the second start port to pass through the input circuit 58. The state of detection signals input from various switches such as the switch 14b and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板31の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU56は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置20における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 31 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 56 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the device 8b and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU56は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器10における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や第2始動口15bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 56 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 10 by executing the normal symbol process, thereby displaying the normal symbol variation display and the movable blade at the second start port 15b. Enables the tilting operation setting of the piece.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU56は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板31から演出制御基板80などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O57に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板80に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 56 transmits the control command from the main board 31 to the sub-side control board such as the effect control board 80 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, the effect control board among the output ports included in the I / O 57 corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to 80, set the predetermined control data in the output port of the effect control INT signal and turn the effect control INT signal on for a predetermined time. By setting it to the OFF state, etc., it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図14は、特別図柄プロセス処理として、図13に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU56は、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 13 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 56 first executes a start winning determination process (step S101). After executing the start winning determination process, the CPU 56 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol storage unit and the second special symbol storage unit. A determination is made as to whether or not to start the special game according to 8b. In the special symbol normal process, whether or not the variation display result of the special symbol or the effect symbol is “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. It is determined before the fluctuation display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the special symbol change display result in the special symbol game, the confirmed special symbol (the big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b). Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variation display result of the special symbol or the effect symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, variation is performed using numerical data indicating a random pattern value MR3 for determining the variation pattern type based on a result of prior determination as to whether the variation display result is “big hit” or “small hit”. Processing for determining the pattern type as one of a plurality of types, and processing for determining a variation pattern as one of a plurality of types using numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern based on the determination result of the variation pattern type Etc. are included. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special diagram process flag is updated to “2”.

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a variation pattern including the variation display time of the determined special symbol, the special symbol, and the effect symbol, which is the variation display result of the special symbol, is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed as follows: a random number value MR1 for determining a special diagram display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, and a random value for determining a variation pattern The MR4 is used to include a process of determining the variation display mode of the special symbol and the effect symbol.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation processing includes processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, and the elapsed time since the special symbol started to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit, is decremented or incremented by 1 Regardless of whether the special symbol game using the first special symbol in the special symbol display 8a or the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display 8b, it is passed by the common timer. Time measurements are taken. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display in the second special symbol display 8b. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the figure by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b stop the variation of the special symbol, and the definite special symbol resulting from the variation display of the special symbol is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big hit is based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” and the like, for example, a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, in response to the big hit type of “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds” and the upper prize is set to the upper limit number of times to execute the round. By setting the number of times of opening the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “15 times” to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置9やスピーカ27遊技効果ランプなどといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the effect display device 9 or the speaker 27 game effect lamp. And a process for performing various settings for starting the probability variation control and the time reduction control in response to the end of the big hit gaming state. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。   In the big hit ending process, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit is read to specify whether the big hit type is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change”. When it is determined that the identified big hit type is not “non-probable change”, setting for starting the probability change control (setting of the probability change flag) is performed.

また、特定した大当り種別が「非確変」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。   In addition, when the specified big hit type is “non-probable change”, the setting for starting the time reduction control (set in advance corresponding to the setting of the time reduction flag and the upper limit value of the special game that can be executed during the time reduction control). The counted initial value (for example, “100”) is set in the time reduction counter).

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、変動表示結果が「小当り」となったときには、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening to be in an open state in the small hit gaming state based on the fact that the change display result is “small hit”. As an example, when the fluctuation display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド21に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the driving signal to the solenoid 21 for the big prize opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置9やスピーカ27、遊技効果ランプなどといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hitting end process, until a waiting time corresponding to a period during which an effect operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by an effecting device such as the effect display device 9, the speaker 27, or a game effect lamp is passed. Includes processing to wait. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図15は、特別図柄通常処理として、図14のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄通常処理において、CPU56は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 14 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 15, the CPU 56 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S <b> 231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 8b. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure hold storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the hold data stored in correspondence with the hold number “1” in the second special figure hold storage unit As shown, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. In the section, the hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry. (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit may update the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display 8a. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. Good. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are specified is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure hold storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the hold data stored corresponding to the hold number “1” in the first special figure hold storage unit. Then, the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. In the section, the hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry. (Step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234,S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   After executing any of the processes in steps S234 and S238, the special table display result, which is the special symbol variable display result, is used as a use table for determining whether to be “big hit” or “losing”. A special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S239). For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A is set in the use table. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table 130B is set in the use table. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. Compared with the value, it is determined whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “lost” (step S240).

ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。   Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a probable change state. Whether or not the special figure display result is “big hit” is determined using different determination data. For example, when the game state when the variable display of a special figure game or the like is started is a normal state or a short time state, the game state is indicated in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the normal state or the short time state is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this table data. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is a certain change state, the game state is indicated in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the probability variation state is selected as the special determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to an on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the jackpot type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer for variation is changed to “non-probability change”, “probability change”, “surprise change”. Depending on which of the determined values assigned to each jackpot type is matched, it is determined which of the jackpot types is a plurality of types (step S244).

ステップS244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the process of step S244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any one of the short-time state and the probable state that is more advantageous to the player than the short-time state. It is determined before the determined special symbol is derived as the variable display result. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step S245), the determined jackpot type is set. Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S246 that the game is not “small hit” (step S246; No), or after performing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state. A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248). As an example, when it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, a lost symbol is obtained corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. If it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, the big hit symbols “3”, “5”, “7” corresponding to the big hit type determination result in step S244 are displayed. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal jackpot symbol among the normal open round jackpot symbols is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is “probable change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability variable big hit symbol among the normal open round big hit symbols is set as the confirmed special symbol. A special symbol indicating the number “5”, which is a short-term open big hit symbol, is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “accuracy”.

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置9において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板31から演出制御基板80に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . In step S235, when the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S250), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the effect display device 9 is effect control from the main board 31. It is determined whether or not transmission to the substrate 80 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図16は、変動パターン設定処理として、図14のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。   FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 14 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 16, the CPU 56 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit variation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining the variation pattern type as one of a plurality of types (step S262). ).

ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを選択してセットする(ステップS265)。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). If the small hit flag is on (step S264; Yes), the small hit variation pattern type determination table 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation pattern types ( Step S265).

ステップS264にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、例えば遊技制御フラグ設定部に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップS266)。そして、時短制御中ではないときには(ステップS266;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aを選択してセットする(ステップS267)。ステップS266にて時短制御中である場合には(ステップS266;Yes)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS268)。尚、ステップS267,S268の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定するとよい。   When the small hit flag is off in step S264 (step S264; No), for example, by determining whether or not the short time flag provided in the game control flag setting unit is on, the gaming state is in a probabilistic state. Whether or not the time-shortening control is being performed in the time-shortening state is determined (step S266). When the time reduction control is not being performed (step S266; No), the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A is selected and set as a use table for determining any of the plurality of variation pattern types. (Step S267). When time-shortening control is being performed in step S266 (step S266; Yes), the loss variation pattern type determination table (during time-shortening control) 133B is selected and set in the use table for determining the variation pattern type (step S266). S268). When either one of the processes of steps S267 and S268 is executed, the total reserved memory number may be specified by reading the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS262,S265,S267,S268の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。ここで、ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示器8aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示器8bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。   After executing any of the processes of steps S262, S265, S267, and S268, the usage table is stored based on, for example, numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type stored in the random number buffer for variation. By referring to the set variation pattern type determination table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S269). Here, in the process of step S269, the variation pattern type of the effect symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display 8a based on the establishment of the first start condition is determined. Whether or not to determine the variation pattern type of the effect symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol by the second special symbol display 8b based on the fact that the second start condition is satisfied. First, using the numerical data indicating the common random number value MR3 for determining the variation pattern type updated by a common random counter or the like, the variation pattern type may be determined as one of a plurality of types by a common processing module. it can.

大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、大当り種別に応じたテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、CPU56は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。   When the jackpot flag is on, table data corresponding to the jackpot type is selected from the table data constituting the jackpot variation pattern type determination table 132A, and corresponds to numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern type. It is only necessary to determine the variation pattern type to which the determined value to be assigned is assigned. In this way, the CPU 56 only needs to be able to determine one of the variation pattern types prepared in advance corresponding to the determination result of setting the special figure display result to “big hit”.

小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを参照し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、CPU56は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターン種別に決定できればよい。   When the small hit flag is on, it is only necessary to refer to the small hit variation pattern type determination table 132B and determine the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned. . In this way, the CPU 56 only needs to be able to determine the variation pattern type prepared in advance in accordance with the determination result of setting the special figure display result to “small hit”.

大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップS269の処理にて変動パターン種別を決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップS269の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When both the big hit flag and the small hit flag are off, it is determined whether or not the change display mode of the effect symbol is “reach” by determining the change pattern type in the process of step S269. That is, the process of step S269 includes a process of determining whether or not to change the display state of the effect symbol to the reach state when the change display result is “lost”.

ステップS269にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル134を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS270)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS270にてセットした変動パターン決定テーブル134を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS271)。   After determining the variation pattern type in step S269, the variation pattern determination table 134 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S270). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table 134 set in step S270 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S271). .

変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS271の処理が実行されるときに乱数回路や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3とともに、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部における保留情報として記憶しておいてもよい。   The numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from a random number circuit, a random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S271 is executed, or the first start winning opening And the one extracted at the time of starting winning when the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening is detected, together with the random numbers MR1 to MR3, in the first special figure holding storage unit and the second special figure holding storage unit It may be stored as hold information.

ステップS271の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示器8aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示器8bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS271の処理では、ステップS269における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   In the process of step S271, whether the variation pattern of the effect symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special symbol indicator 8a based on the establishment of the first start condition, Regardless of whether the variation pattern of the effect symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol is determined by the second special symbol indicator 8b based on the fact that the second starting condition is satisfied, Using the numerical data indicating the common random number MR4 that is used for determining the variation pattern updated by a counter or the like, the variation pattern can be determined as one of a plurality of types by a common processing module. Further, in the process of step S271, regardless of the determination result of the variation pattern type in step S269, a plurality of types of variation patterns are generated by a common processing module using numerical data indicating a common random value MR4 for determining the variation pattern. Either can be determined.

ステップS271にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS272)。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。   After the change pattern is determined in step S271, a special figure change time which is a change display time of the special symbol corresponding to the change pattern determination result is set (step S272). The special figure fluctuation time, which is the special symbol fluctuation display time, is the time required from the start of special symbol fluctuation in the special figure game until the fixed special symbol that is the fluctuation display result (special figure display result) is derived and displayed. It is.

ステップS272の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS273)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing the process of step S272, a special game using the first special symbol on the first special symbol display 8a and a second special symbol on the second special symbol display 8b according to the variable special symbol designation buffer value. A setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special game using the figure (step S273). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol on the first special symbol display 8a is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is performed.

ステップS273の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS274)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU56は、主基板31から演出制御基板80に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM54における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU56は、主基板31から演出制御基板80に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM54における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS275)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S273, settings for transmitting various commands for starting the special symbol change are performed (step S274). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 56 performs a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variation display result from the main board 31 to the effect control board 80. In order to sequentially transmit the notification command and the first pending storage number notification command, the game control buffer setting unit 155 stores setting data indicating a storage address (first address) in the ROM 54 of the first variation start command table prepared in advance. Is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 56 performs a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variation display result from the main board 31 to the effect control board 80. In order to sequentially transmit the notification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 54 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S275), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.

ステップS274でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図13に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板31から演出制御基板80に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。   Based on the command transmission setting in step S274, every time the command control process of step S17 shown in FIG. The designation command, the first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, the variation display result notification command, the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command are sequentially transmitted. Become. Note that the order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted after the variation display result notification command is transmitted first. The game state designation command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command may be transmitted in this order.

次に、演出制御基板80における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 80 will be described.

演出制御基板80では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU86が起動して、図17のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図17に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU86は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM55のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板80に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 80, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 86 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 17 is started, the effect control CPU 86 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 55, sets various initial values, and sets the effect control board 80. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板80の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板31から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU86は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU86は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O87に含まれる入力ポートのうちで、出力回路78を介して主基板31から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU86は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the production control board 80, an interrupt for receiving the production control command from the main board 31 is generated separately from the timer interruption that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 31 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 86 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 86 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 31 via the output circuit 78 among the input ports included in the I / O 87. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 86 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis processing executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 156 of the main board 31 and stored in the effect control command receiving buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ27からの音声出力動作、遊技効果ランプ及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板31から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the effect display device 9, an audio output operation from the speaker 27, a lighting operation in a decorative light emitter such as a game effect lamp and an ornamental LED, an effect model With respect to the control content of the rendering operation using various rendering devices such as the driving operation in, determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 31 are performed.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。尚、本実施例では、演出用乱数更新処理をタイマ割り込み毎に実施した形態を例示したが、例えば、ステップS72の前において演出用乱数更新処理を実行することで、タイマ割り込みが発生するまでの期間中においても、随時、演出用乱数更新処理を実行するようにしても良い。   Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the effect control counter setting unit random counter are used as various random numbers used for effect control. The numerical data shown is updated by software. In addition, although the example which implemented the production | generation random number update process for every timer interruption was illustrated in the present Example, for example, by performing the production | presentation random number update process before step S72, until a timer interruption generate | occur | produces. Even during the period, the effect random number update process may be executed at any time.

ステップS76にて演出用乱数更新処理を実行した後には、文字情報入力処理が実行される(ステップS77)。ステップS77の文字情報入力処理では、後述するリーチ演出中に出力される合成音声(読上用選手名)の基となる文字情報を、遊技者の入力操作により受け付ける処理が行われる。尚、この文字情報入力処理において受け付けた文字情報の音声を音声合成した合成済音声データが予め作成され、この合成済音声データが音データRAM174bに記憶される。   After the effect random number update process is executed in step S76, the character information input process is executed (step S77). In the character information input process of step S77, a process of receiving character information that is the basis of a synthesized voice (reading player name) that is output during a reach effect, which will be described later, is performed by the player's input operation. Note that synthesized speech data obtained by synthesizing the speech of the character information received in this character information input process is created in advance, and this synthesized speech data is stored in the sound data RAM 174b.

ステップS77の文字情報入力処理に続いて、パチンコ遊技機1において遊技が所定時間行われていない(非遊技状態)ことを条件に遊技者によって入力された文字情報を初期化し、音データRAM174bに記憶された合成済音声データをクリアする設定初期化処理(ステップS78)が行われる。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the character information input process in step S77, the character information input by the player is initialized on the condition that no game is played for a predetermined time (non-game state) in the pachinko gaming machine 1, and stored in the sound data RAM 174b. A setting initialization process (step S78) is performed to clear the synthesized voice data. Thereafter, the process returns to step S72.

図18は、演出制御プロセス処理として、図17のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU86は、例えば演出制御フラグ設定部などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 17 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 18, the effect control CPU 86 performs one of the following processes of steps S170 to S177, for example, according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit or the like. Select and execute.

ステップS170の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板31からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、始動入賞時受信コマンドバッファの第1特図保留記憶または第2特図保留記憶のバッファ番号「0」に格納されている受信コマンドに基づく演出表示装置9における演出図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variation display start waiting process is based on whether the first variation start command or the second variation start command from the main board 31 has been received or not. This includes a process for determining whether or not to start displaying the effect symbols on the effect display device 9 based on the received command stored in the buffer number “0” stored in the special figure hold memory.

ステップS171の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出表示装置9における演出図柄の変動表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定演出図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variation display start setting processing corresponds to the effect symbol on the effect display device 9 in response to the fact that the variation display of the special symbol is started in the special symbol game by the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. In order to perform various fluctuation display operations and other various presentation operations, a process of determining a fixed presentation pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like are included.

ステップS172の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用CPU86は、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、演出図柄の変動表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから演出図柄の変動表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板31から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、演出図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定演出図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定演出図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板31からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板80の側で自律的に確定演出図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定演出図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variation display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variation display effect process, the effect control CPU 86 reads various control data from the effect control pattern in response to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit, and changes the effect symbol. Various effects are controlled during display. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variation display of the effect symbol has been read from the effect control pattern at the time of special symbol variation, or a symbol determination command transmitted from the main board 31 has been received. Corresponding to the above, the finalized design symbol as the final stop symbol that is the variation display result of the production symbol is displayed as a complete stop. If the finalized design is displayed in full stop in response to the end code being read from the special pattern variation production control pattern, the variation display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command is displayed. Even if it does not depend on the effect control command from the main board 31, when it passes, the definite effect design can be derived and displayed autonomously by the effect control board 80 side, and the change display result can be determined. When the confirmed effect symbol is displayed in a completely stopped state, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU86は、主基板31から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the waiting process per special figure, the effect control CPU 86 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 31 has been received. When the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, the value of the production process flag is “6” corresponding to the big hit middle production process. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag is a value corresponding to the small hit medium production process. To “4”. Also, when the production control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU86は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、スピーカ27から音声や効果音を出力させること、遊技効果ランプや装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板31からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In the small hit effect processing, the effect control CPU 86 sets an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, for example, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the effect display device 9. Various effect control in the small hit gaming state is executed, such as causing the speaker 27 to output sound and sound effects, turning on / off / flashing the game effect lamp and the decoration LED. In the small hit effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the small hit end effect in response to receiving a hit end designation command from the main board 31. .

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU86は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、スピーカ27から音声や効果音を出力させること、遊技効果ランプや装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 86 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state and the like, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the effect display device 9. Various effect control at the end of the small hit gaming state is executed, such as playing a sound or sound effect from the speaker 27, turning on / off / flashing the game effect lamp and the decoration LED. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU86は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、スピーカ27から音声や効果音を出力させること、遊技効果ランプや装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板31からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 86 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the setting contents on the display screen of the effect display device 9. In addition, various effect control in the big hit gaming state is executed such as outputting sound or sound effect from the speaker 27, turning on / off / flashing the game effect lamp and the decoration LED. In the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 31, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect processing.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU86は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、スピーカ27から音声や効果音を出力させること、遊技効果ランプや装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 86 sets an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state, for example, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the effect display device 9. Various effects control at the end of the big hit gaming state, such as outputting sound or sound effect from the speaker 27, turning on / off / flashing the game effect lamp and the decoration LED, is executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図19は、変動表示開始設定処理として、図18のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す変動表示開始設定処理において、演出制御用CPU86は、先ず、例えば主基板31から伝送された変動表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS522;Yes)、例えば主基板31から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが演出図柄の変動表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS523)。   FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 18 as the variable display start setting process. In the variation display start setting process shown in FIG. 19, the effect control CPU 86 first reads the EXT data in the variation display result notification command transmitted from the main board 31, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S522). When it is determined that the special figure display result is “losing” (step S522; Yes), for example, by reading the EXT data in the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 31, the designated fluctuation pattern is used. Is determined to be a non-reach variation pattern corresponding to the case where the variation display mode of the effect symbol is “non-reach” (step S523).

ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM84などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置9の表示領域における「左」の演出図柄表示エリアに停止表示される左確定演出図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM84などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置9の表示領域における「右」の演出図柄表示エリアに停止表示される右確定演出図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM84などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置9の表示領域における「中」の演出図柄表示エリアに停止表示される中確定演出図柄を決定する。尚、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定演出図柄を決定すればよい。   If it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; Yes), a combination of determined effect symbols that will be the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit is extracted and stored in advance in the ROM 84 or the like. By referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined effect symbol to be stopped and displayed in the “left” effect symbol display area in the display area of the effect display device 9 is determined among the determined effect symbols. Next, numerical data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit is extracted, and a predetermined right determined symbol determining table stored in advance in the ROM 84 or the like is extracted. By referring to the determined effect symbol, the right determined effect symbol to be stopped and displayed in the “right” effect symbol display area in the display area of the effect display device 9 is determined. At this time, the symbol number of the right confirmed effect symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left confirmed effect symbol by setting in the right confirmed symbol determination table. Subsequently, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 84 or the like is extracted. By referring to the determined effect symbols, the medium determined effect symbols that are stopped and displayed in the “medium” effect symbol display area in the display area of the effect display device 9 are determined. In the process of step S524, the determined effect symbol of the non-reach combination that becomes the predetermined chance symbol symbol may be determined corresponding to the case where the variable symbol preview is being executed.

ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM84などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置9の表示領域における「左」と「右」の演出図柄表示エリアにて揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM84などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置9の表示領域における「中」の演出図柄表示エリアにて停止表示される中確定演出図柄を決定する。ここで、例えば中確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定演出図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定演出図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定演出図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定演出図柄を決定するときには、左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定演出図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523; No), a combination of determined effect symbols that will be the final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit is extracted and stored in advance in the ROM 84 or the like. By referring to a predetermined left / right determined symbol determination table, symbol numbers that are stopped and displayed together in the “left” and “right” effect symbol display areas in the display area of the effect display device 9 among the confirmed effect symbols are displayed. The same effect design is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining the medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 84 or the like is referred to. As a result, the medium determined effect symbol that is stopped and displayed in the “medium” effect symbol display area in the display area of the effect display device 9 is determined. Here, for example, when the confirmed effect symbol becomes a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed effect symbol becomes the same as the symbol number of the left confirmed effect symbol and the right confirmed effect symbol, any value For example, by adding or subtracting (for example, “1”) to the symbol number of the medium finalized effect symbol, the finalized symbol may be a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the medium finalized effect symbol, a difference (symbol difference) between the symbol number of the left finalized effect symbol and the right finalized effect symbol may be determined, and the medium finalized effect symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS522;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS526)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS526;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM84などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定演出図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−4または変動パターンPC1−5のいずれかが指定された場合には、例えばステップS525と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S522 that the special figure display result is not “lost” (step S522; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S526). When it is determined to be “accuracy” or “small hit” (step S526; Yes), for example, a chance to release, a final effect that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “accuracy” or “small hit” A combination of symbols is determined (step S527). As an example, in response to the case where any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 is designated by the variation pattern designation command, the final stop symbol constituting one of a plurality of types of opening chances is determined. Determine the combination of performance symbols. In this case, numerical data indicating a random number value for chance eye determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit is extracted, and a predetermined chance eye determination table stored in advance in the ROM 84 or the like is extracted. What is necessary is just to determine the combination of the definite effect design which comprises either of the opening chance eyes by referring. When either the variation pattern PC1-4 or the variation pattern PC1-5 is designated by the variation pattern designation command, for example, by executing the same processing as in step S525, the final stop symbol constituting the reach combination is executed. What is necessary is just to determine the combination of the definite effect design which becomes.

ステップS526にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS526;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM84などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、演出表示装置9の画面上で「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアに揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるか等に応じて、異なる演出図柄を確定演出図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   When it is determined in step S526 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S526; No), the final effect symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random number value for determining the big hit fixed symbol updated by a random counter of the production control counter setting unit is extracted, and then a predetermined value stored in advance in the ROM 84 or the like. By referring to the jackpot determined symbol determination table, the effect with the same symbol number that is stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas on the screen of the effect display device 9 is displayed. Determine the design. At this time, depending on whether the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, etc., a determination may be made that a different effect symbol is a final effect symbol.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの演出図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定演出図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの演出図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定演出図柄に決定すればよい。   As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the plurality of types of normal symbols is selected and determined as the definitive effect symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of the effect symbols is selected from a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols, and a definite effect symbol combination that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination is selected. You just have to decide.

ステップS524,S525,S527,S528の処理のいずれかを実行した後には、変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンとを決定する変動中予告演出設定処理を実行する(ステップS529)。   After performing any of the processes of steps S524, S525, S527, and S528, the presence / absence of execution of the changing notice effect and the changing notice pattern corresponding to the effect mode of the changing notice effect when executed are determined. A changing notice effect setting process is executed (step S529).

その後、その他の変動表示中における演出の実行設定を行う(ステップS530)。一例として、ステップS530の処理では、変動中予告演出が決定されていないこと等を条件に、これら変動中予告演出とは異なる演出、例えば、演出図柄が変化して、3つの演出図柄を一体化した特殊識別情報を表示する特殊演出や、各演出態様に対応するメニュー項目が、順次、縮小されることで複数のメニュー項目が選択肢として表示され、表示された複数のメニュー項目のうちから1のメニュー項目が決定されて、該決定されたメニュー項目の演出態様に移行する示唆演出等を実行するための設定が行われてもよい。   Thereafter, an effect execution setting during other variable display is performed (step S530). As an example, in the process of step S530, on the condition that the changing notice effect is not determined, etc., an effect different from these changing notice effects, for example, the effect design changes and the three effect designs are integrated. The special effects for displaying the special identification information and the menu items corresponding to the effects are sequentially reduced, so that a plurality of menu items are displayed as options, and one of the displayed menu items is selected. A setting for executing a suggestion effect or the like that shifts to the effect mode of the determined menu item may be performed after the menu item is determined.

その後、受信した変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンや、変動中予告演出設定処理にて格納されたステップアップ予告演出の内容等に基づいて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。このとき、演出制御用CPU86は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   After that, based on the variation pattern specified from the received variation pattern designation command, the content of the step-up notice effect stored in the changing notice effect setting process during change, etc. It is determined (step S531). At this time, the effect control CPU 86 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with, for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and sets it as a usage pattern.

ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、演出表示装置9における演出図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令をVDP262等に対して伝送させることなどにより、演出表示装置9の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて演出図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を変動表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、変動表示開始設定処理を終了する。   After executing the process of step S531, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S532). Subsequently, the setting for starting the variation of the effect symbol and the like in the effect display device 9 is performed (step S533). At this time, for example, the display control command specified by the display control data included in the special-figure variation effect control pattern determined as the use pattern in step S531 is transmitted to the VDP 262, etc. It is only necessary to start changing the effect symbols in the effect symbol display areas “left”, “middle”, and “right” provided on the screen. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during the variable display (step S534), and the variable display start setting process ends.

図20は、変動表示中演出処理として、図18のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す変動表示中演出処理において、演出制御用CPU86は、先ず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した変動表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS541)。一例として、ステップS541の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、変動表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 18 as the variation display effect process. In the effect processing during variation display shown in FIG. 20, the effect control CPU 86 first determines whether or not the variation display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S541). ). As an example, in the process of step S541, when the production control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. What is necessary is just to determine with the fluctuation | variation display time having passed.

ステップS541にて変動表示時間が経過していない場合には(ステップS541;No)、変動中予告演出を実行するための変動中予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS542)。変動中予告演出期間は、例えば、変動中予告演出設定処理で決定された予告演出制御パターンごとに予め定められていればよい。ステップS542にて変動中予告演出期間であるときには(ステップS542;Yes)、変動中予告演出を実行するための予告演出動作制御を行う(ステップS543)。   If the variable display time has not elapsed in step S541 (step S541; No), it is determined whether or not it is the changing notice effect period for executing the changing notice effect (step S542). The changing notice effect period may be determined in advance for each notice effect control pattern determined in the changing notice effect setting process, for example. When it is the changing notice effect period in step S542 (step S542; Yes), the notice effect operation control for executing the changing notice effect is performed (step S543).

一例として、ステップS543の処理では、各変動中予告演出に対応する予告演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、レバースイッチ510a〜510dやボタンスイッチ516の操作受付、演出用模型の動作などのうち、一部または全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して各デバイスに対して伝送させればよい。
As an example, in the process of step S543, effect control execution data (for example, display control data, audio control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) read from the notice effect control pattern corresponding to each change notice effect is displayed. in response, the output of the display and sound effects of the effect image, the lighting of the lamp, the operation reception of the lever switch 510a~510d, a button switch 516 a, of such operations of the effect for model, predetermined effect, including some or all In order to perform the operation, various commands may be created and transmitted to each device.

そして、ステップS542にて変動中予告演出期間でないとき(ステップS542;No)、または、ステップS543の処理の実行後は、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS544a)。リーチ演出期間は、所定のリーチ演出に対応して選択されたリーチ演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間である場合は(ステップS544a;Yes)、スーパーリーチγ演出であるか否かを判定する(ステップS544b)。   Then, when it is not the fluctuating notice effect period in step S542 (step S542; No), or after execution of the process of step S543, it is a reach effect period for executing the normal reach effect and the super reach effect. Is determined (step S544a). The reach effect period may be determined in advance in the reach effect control pattern selected corresponding to the predetermined reach effect. When it is a reach production period (step S544a; Yes), it is determined whether it is a super reach gamma production (step S544b).

ステップS544bにおいてスーパーリーチγ演出である場合は(ステップS544b;Yes)、音データRAM174bに合成済音声データが記憶されているか否かを判定する(ステップS544c)。ここで、音データRAM174bに合成済音声データが記憶されている場合には(ステップS544c;Yes)、リーチ演出中に出力されるセリフ音声に含まれる読上用音声(読上用選手名)の再生用データを、合成済音声データに変更し(ステップS544d)、ステップS545に進む。一方、音データRAM174bに合成済音声データが記憶されていない場合には(ステップS544c;No)、音データROM174aに記憶された複数の既定音声データ(記憶済み音声データ)から任意の既定音声データをランダムに選択し(ステップS544e)、リーチ演出中に出力される読上用音声の再生用データを、選択した既定音声データに変更し(ステップS544f)、ステップS545に進む。   When it is a super reach γ effect in Step S544b (Step S544b; Yes), it is determined whether or not synthesized voice data is stored in the sound data RAM 174b (Step S544c). Here, when the synthesized voice data is stored in the sound data RAM 174b (step S544c; Yes), the reading voice (reading player name) included in the speech voice that is output during the reach production. The reproduction data is changed to synthesized audio data (step S544d), and the process proceeds to step S545. On the other hand, when the synthesized voice data is not stored in the sound data RAM 174b (step S544c; No), arbitrary default voice data is obtained from a plurality of default voice data (stored voice data) stored in the sound data ROM 174a. A random selection is made (step S544e), the reproduction data of the reading voice output during the reach effect is changed to the selected default voice data (step S544f), and the process proceeds to step S545.

尚、後述するように、合成済音声データまたは既定音声データは、スーパーリーチγのリーチ演出中に再生する際の基準パターン及び各パターンA〜Jの各再生タイミングに対応して音データROM174aまたは音データRAM174bに記憶されている。演出制御用CPU86は、各再生タイミングに対応する音声データIDを音声合成IC173に出力することで、音データROM174aまたは音データRAM174bに記憶された各合成済音声データまたは各既定音声データを指定する。   As will be described later, the synthesized voice data or the default voice data is stored in the sound data ROM 174a or the sound data corresponding to the reference pattern and the playback timings of the patterns A to J during playback during the reach production of the super reach γ. It is stored in the data RAM 174b. The effect control CPU 86 outputs each voice data ID corresponding to each reproduction timing to the voice synthesis IC 173, thereby designating each synthesized voice data or each predetermined voice data stored in the sound data ROM 174a or the sound data RAM 174b.

ステップS544bにおいてスーパーリーチγ演出でない場合は(ステップS544b;No)、ステップS544dの処理の実行後、または、ステップS544fの処理の実行後は、リーチ演出を実行するための演出動作制御を実行する(ステップS545)。尚、リーチ演出を実行するための演出動作制御を実行する際に、セリフ音声に含まれる読上用音声(読上用選手名)の出力タイミングである場合には、合成済音声データ(または既定音声データ)の再生を行う。   If it is not a super reach γ effect in step S544b (step S544b; No), after performing the process of step S544d or after executing the process of step S544f, effect operation control for executing the reach effect is executed ( Step S545). In addition, when executing the production operation control for executing the reach production, if it is the output timing of the reading voice (reading player name) included in the speech, the synthesized voice data (or default) Audio data).

ステップS544aにおいてリーチ演出期間でない場合は(ステップS544a;No)、または、ステップS545の処理の実行後は、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、演出図柄の変動表示動作を含めた演出動作制御、例えば、擬似連演出の演出動作制御を行ってから(ステップS546)、変動表示中演出処理を終了する。   If it is not the reach production period in step S544a (step S544a; No), or after execution of the processing of step S545, other productions are performed based on, for example, the setting in the special figure fluctuation production control pattern corresponding to the fluctuation pattern. After performing the production operation control including the design variable display operation, for example, the production operation control of the pseudo-continuous production (step S546), the production process during the variable display is ended.

一方、ステップS541において、変動表示時間が経過している場合には(ステップS541;Yes)、主基板31から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS547)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS547;No)、変動表示中演出処理を終了して待機する。尚、変動表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   On the other hand, if the variable display time has elapsed in step S541 (step S541; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 31 has been received (step S547). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S547; No), the variation display effect processing is terminated and awaits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may make it do.

ステップS547にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS547;Yes)、例えば演出制御基板80のVDP262等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、演出図柄の変動表示において表示結果となる最終停止図柄(確定演出図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS548)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定し(ステップS549)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS550)、変動表示中演出処理を終了する。   When the symbol confirmation command is received in step S547 (step S547; Yes), for example, in the variation display of the effect symbol such as transmitting a predetermined display control command to the VDP 262 of the effect control board 80 or the like. Control for deriving and displaying the final stop symbol (definite effect symbol) as a display result is performed (step S548). Further, a predetermined fixed time is set as the hit start designation command reception waiting time (step S549), and the value of the effect process flag is updated to “3” corresponding to the waiting process per special figure ( Step S550), the variation display effect process ends.

図21は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、CPU86は、先ず、図柄確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)。   FIG. 21 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the CPU 86 first checks whether or not the symbol confirmation command reception flag is set (step S861).

図柄確定コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップS861;No)、演出図柄変動停止処理を終了し、図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップS861;Yes)、図柄確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS862)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS863)。   When the symbol determination command reception flag is not set (step S861; No), the effect symbol variation stop processing is terminated, and when the symbol determination command reception flag is set (step S861; Yes), the symbol determination command The reception flag is reset (step S862), and control for deriving and displaying the stop symbol is performed according to the data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area (step S863).

次いで、CPU86は、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS865)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、変動表示結果指定コマンド格納領域に格納されている変動表示結果指定コマンドによって確認できる。   Next, the CPU 86 confirms whether or not it is determined to be a big hit (step S865). Whether or not it is determined to be a big hit can be confirmed by, for example, a variable display result designation command stored in the variable display result designation command storage area.

大当りとすることに決定されている場合は(ステップS865;Yes)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に応じた値に更新し(ステップS866)、大当りとしないことに決定されている場合は(ステップS865;No)、CPU86は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理に応じた値に更新する(ステップS867)。そして、ステップS866またはステップS867の実行後、パチンコ遊技機1において演出図柄の変動表示が実行されない期間を監視する設定初期化タイマに所定期間を設定し(ステップ868)、演出図柄変動停止処理を終了する。尚、該設定初期化タイマは、演出図柄の変動が開始されることでリセットされるようになっている(ステップS830参照)。   When it is determined to be a big hit (step S865; Yes), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S866), and it is determined not to be a big hit (Step S865; No), the CPU 86 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (step S867). And after execution of step S866 or step S867, a predetermined period is set in the setting initialization timer for monitoring the period during which the change display of the effect symbols is not executed in the pachinko gaming machine 1 (step 868), and the effect symbol change stop processing is ended. To do. The setting initialization timer is reset when the change of the effect symbol is started (see step S830).

図22は、図17に示された演出制御メイン処理における文字情報入力処理を示すフローチャートである。文字情報入力処理では、CPU86は、先ず、演出図柄プロセスフラグが0であるか否かを判定する(ステップSh1)。演出図柄プロセスフラグが0でない場合は(ステップSh1;No)、ステップSh14に進み、演出図柄プロセスフラグが0である場合は(ステップSh1;Yes)、保留記憶があるか否かを判定する(ステップSh2)。保留記憶数の有無は、主基板31から受信した演出制御コマンドに含まれる第1保留記憶数通知及び第2保留記憶数通知のコマンドを参照すれば良い。保留記憶がある場合は(ステップSh2;Yes)、ステップSh14に進み、保留記憶数が無い場合は(ステップSh2;No)、コマンド受信バッファに未解析コマンドが有るか否かを判定する(ステップSh3)。コマンド受信バッファに未解析コマンドがある場合は(ステップSh3;Yes)、ステップSh14に進み、コマンド受信バッファに未解析コマンドが無い場合は(ステップSh3;No)、文字入力操作受付処理中か否かを判定する(ステップSh4)。   FIG. 22 is a flowchart showing the character information input process in the effect control main process shown in FIG. In the character information input process, the CPU 86 first determines whether or not the effect symbol process flag is 0 (step Sh1). If the effect symbol process flag is not 0 (step Sh1; No), the process proceeds to step Sh14. If the effect symbol process flag is 0 (step Sh1; Yes), it is determined whether or not there is a reserved memory (step Sh2). The presence / absence of the reserved memory number may be determined by referring to the first reserved memory number notification and the second reserved memory number notification command included in the effect control command received from the main board 31. When there is a pending storage (step Sh2; Yes), the process proceeds to step Sh14, and when there is no pending storage number (step Sh2; No), it is determined whether or not there is an unanalyzed command in the command reception buffer (step Sh3). ). If there is an unanalyzed command in the command reception buffer (step Sh3; Yes), the process proceeds to step Sh14. If there is no unanalyzed command in the command reception buffer (step Sh3; No), whether or not a character input operation acceptance process is in progress. Is determined (step Sh4).

ステップSh4において、文字入力操作受付処理中である場合には、ステップSh6に進む。一方、文字入力操作受付処理中でない場合には、遊技者によって操作ボタン516の長押し操作有りか否かを判定する(ステップSh5)。つまり、本実施例では、大当り遊技中または小当り遊技中でなく、且つ保留記憶が存在せず演出図柄が変動していない場合に遊技者によって操作ボタン516の長押し操作有りか否かを判定している。   In step Sh4, if the character input operation acceptance process is being performed, the process proceeds to step Sh6. On the other hand, when the character input operation accepting process is not being performed, it is determined whether or not the player presses the operation button 516 for a long time (step Sh5). In other words, in this embodiment, it is determined whether or not there is a long press operation of the operation button 516 by the player when the big hit game or the small hit game is not held, and there is no reserved memory and the production pattern is not changed. doing.

操作ボタン516の長押し操作が無い場合は(ステップSh5;No)、ステップSh14に進み、操作ボタン516の長押し操作が有る場合は(ステップSh5;Yes)、文字入力操作受付処理を実行する(ステップSh6)。   When there is no long press operation of the operation button 516 (step Sh5; No), it progresses to step Sh14, and when there is a long press operation of the operation button 516 (step Sh5; Yes), a character input operation reception process is performed (step Sh5; Yes). Step Sh6).

本実施例における文字入力操作受付処理では、後述するリーチ演出中に出力される合成音声(読上用音声)の基となる文字情報を、遊技者の入力操作により受け付ける。後述するリーチ演出中には、遊技者が入力した文字情報が選手名となって読み上げられるようになっている。尚、文字入力操作受付処理では、遊技者が操作レバー600及び操作ボタン516を操作することにより、選手名を直接入力するようになっているが、本実施例では、選手名を直接入力する場合のみならず、遊技者が所定のパスワードを入力することで選手名が自動的に入力されるようもなっている。   In the character input operation accepting process in the present embodiment, character information that is the basis of synthesized speech (reading speech) that is output during the reach effect described later is accepted by the player's input operation. During the reach production described later, the character information input by the player is read out as the player name. In the character input operation acceptance process, the player directly inputs the player name by operating the operation lever 600 and the operation button 516. However, in this embodiment, the player name is directly input. In addition, the player name is automatically input when the player inputs a predetermined password.

具体的には、図28(a)に示すように、デモ画面中においては、操作ボタン516の長押し操作を促す案内が表示されており、遊技者によって操作ボタン516の長押し操作が有ると、文字入力操作受付処理の実行が開始されて入力方法を選択する入力方法選択画面に切り替わる。図28(b)に示すように、入力方法選択画面において、遊技者は、選手名を直接入力するか、パスワード入力により行うかを選択できる。   Specifically, as shown in FIG. 28 (a), in the demonstration screen, guidance for prompting a long press operation of the operation button 516 is displayed, and it is assumed that there is a long press operation of the operation button 516 by the player. Then, the execution of the character input operation acceptance process is started, and the screen is switched to an input method selection screen for selecting an input method. As shown in FIG. 28 (b), on the input method selection screen, the player can select whether to input the player name directly or enter the password.

尚、入力方法選択画面において、遊技者が「パスワード入力」を選択すると、特に図示はしないが、複数の数字で構成されるパスワード(入力情報)を入力するパスワード入力画面に切り替わる。具体的な説明は後述するが、このパスワード入力画面において遊技者が操作レバー600及び操作ボタン516を操作することによりパスワードを入力すると、選手名が自動的に文字情報として入力される。   When the player selects “password input” on the input method selection screen, the screen is switched to a password input screen for inputting a password (input information) composed of a plurality of numbers, although not particularly shown. Although a specific description will be given later, when the player inputs a password by operating the operation lever 600 and the operation button 516 on the password input screen, the player name is automatically input as character information.

また、入力方法選択画面において、遊技者が「選手名入力」を選択すると、図29(a)に示すように、50音順に並んだ各文字を選択することで任意の選手名を入力できる選手名入力画面に切り替わる。この選手名入力画面において、遊技者が操作レバー600及び操作ボタン516を操作することにより選手名が文字情報として入力される。   In addition, when the player selects “player name input” on the input method selection screen, as shown in FIG. 29 (a), a player who can input an arbitrary player name by selecting each character arranged in the order of 50 notes. Switch to the name input screen. On the player name input screen, the player operates the operation lever 600 and the operation button 516 to input the player name as character information.

文字入力操作受付処理を実行中において、CPU86は、画面上に表示された「入力完了」の選択入力部が選択操作されたか否かを判定する(ステップSh7)。ここで、「入力完了」が選択操作されていない場合は(ステップSh7;No)、ステップSh12に進む。一方、「入力完了」が選択操作された場合は(ステップSh7;Yes)、入力された文字情報がリーチ演出中に使用できない文字列(NGワード)であるか否かを判定する(ステップSh8)。演出制御用マイクロコンピュータ81のROM84には、予め公序良俗に反する言葉であるNGワードが多数記憶されており、CPU86は、遊技者が入力した文字情報がこのNGワードと一致するか否かを判定する。   During the execution of the character input operation acceptance process, the CPU 86 determines whether or not the “input complete” selection input section displayed on the screen has been selected (step Sh7). Here, when “input completed” is not selected (step Sh7; No), the process proceeds to step Sh12. On the other hand, when “input completed” is selected (step Sh7; Yes), it is determined whether or not the input character information is a character string (NG word) that cannot be used during the reach effect (step Sh8). . The ROM 84 of the production control microcomputer 81 stores in advance a number of NG words, which are words contrary to public order and morals, and the CPU 86 determines whether or not the character information input by the player matches this NG word. .

ステップSh8において、入力された文字情報がNGワードである場合には、入力された文字情報が使用できない文字情報であり、再入力の必要がある旨を表示し(Sh13)、ステップSh12に進む。一方、入力された文字情報がNGワードでない場合には、ステップSh9に進む。   In step Sh8, if the input character information is an NG word, it is displayed that the input character information is character information that cannot be used and needs to be input again (Sh13), and the process proceeds to step Sh12. On the other hand, if the input character information is not an NG word, the process proceeds to step Sh9.

ステップSh9において、CPU86は、遊技者が入力した文字情報に基づいて該文字情報に対応する音声を合成する音声データ合成処理を行う。この音声データ合成処理では、各音素構成に対応する音声信号を、遊技者が入力した文字情報の音素構成の順に配置して合成する。そして、この合成した音声データを合成済音声データとして音データRAM174bに記憶する(ステップSh10)。尚、遊技者が入力した文字情報も、演出制御用マイクロコンピュータ81のRAM85に記憶され、後述するリーチ演出中において表示される字幕の構成に用いられる。   In step Sh9, the CPU 86 performs a voice data synthesis process for synthesizing a voice corresponding to the character information based on the character information input by the player. In this voice data synthesis process, voice signals corresponding to each phoneme configuration are arranged and synthesized in the order of the phoneme configuration of the character information input by the player. Then, the synthesized voice data is stored in the voice data RAM 174b as synthesized voice data (step Sh10). Note that the character information input by the player is also stored in the RAM 85 of the effect control microcomputer 81, and is used for the configuration of subtitles displayed during the reach effect described later.

次いで、CPU86は、イントネーション選択受付処理を実施する(ステップSh11)。本実施例におけるイントネーション選択受付処理では、後述するリーチ演出中に入力された文字情報(選手名)を出力する際に、自然な発音に聞こえるように、文字情報の読み上げる際のイントネーション(抑揚)を選択できる。CPU86は、入力された文字情報に基づいて、該文字情報のイントネーションを数パターン作成する。尚、本実施例では、文字情報全体の抑揚(強弱)の変化をイントネーションと称し、文字情報における1つ1つの文字の強弱をアクセントと称して説明する。   Next, the CPU 86 performs intonation selection reception processing (step Sh11). Intonation selection acceptance processing in the present embodiment, when outputting character information (player name) input during reach production, which will be described later, intonation (intonation) when reading character information so that it sounds natural. You can choose. The CPU 86 creates several patterns of intonation of the character information based on the input character information. In the present embodiment, the change (intensity) of the entire character information is referred to as intonation, and the strength of each character in the character information is referred to as accent.

具体的には、図29(b)に示すように、イントネーション選択画面に切り替り、このイントネーション選択画面では、複数(本実施例では4つ)のイントネーションの選択入力部が表示され、遊技者が操作レバー600及び操作ボタン516を操作することにより、画面上のカーソルを動かして所定のイントネーションの選択入力部が選択できる。尚、各イントネーションの選択入力部に対応して、該イントネーションで出力された文字情報を試聴できる選択入力部も設けられている。   Specifically, as shown in FIG. 29 (b), the screen switches to the intonation selection screen, and on this intonation selection screen, a plurality (four in this embodiment) of intonation selection input sections are displayed, and the player By operating the operation lever 600 and the operation buttons 516, the cursor on the screen can be moved to select a selection input unit for a predetermined intonation. In addition, a selection input unit that can audition the character information output by the intonation is also provided corresponding to the selection input unit of each intonation.

そして、イントネーション選択受付処理では、CPU86は、遊技者が選択したイントネーションによって合成済音声データを修正し、該合成済音声データを基準パターンの音声データとして音データRAM174bに記憶する。   In the intonation selection accepting process, the CPU 86 corrects the synthesized voice data based on the intonation selected by the player, and stores the synthesized voice data in the sound data RAM 174b as the voice data of the reference pattern.

次いで、CPU86は、ステップSh12において、画面上に表示された「メニューに戻る」の選択入力部が選択操作されたか否かを判定する。ここで、「メニューに戻る」の選択入力部が選択操作された場合には、ステップSh15に進む。一方、「メニューに戻る」の選択入力部が選択操作されていない場合には、文字情報入力処理を終了する。   Next, in step Sh12, the CPU 86 determines whether or not the selection input unit “return to menu” displayed on the screen has been selected. Here, when the selection input unit of “return to menu” is selected, the process proceeds to step Sh15. On the other hand, if the selection input unit of “return to menu” is not selected, the character information input process is terminated.

また、CPU86は、前述したように、演出図柄プロセスフラグが0でない場合(ステップSh1;No)、保留記憶がある場合(ステップSh2;Yes)、コマンド受信バッファに未解析コマンドがある場合(ステップSh3;Yes)、または、操作ボタン516の長押し操作が無い場合(ステップSh5;No)に進むステップSh14において、文字入力操作受付処理の実行中であるか否かを判定する(ステップSh14)。ここで、文字入力操作受付処理が実行中でない場合は(ステップSh14;No)、文字情報入力処理を終了し、文字入力操作受付処理が実行中である場合は(ステップSh14;Yes)、文字入力操作受付処理を終了してから(ステップSh14)、文字情報入力処理を終了する。   Further, as described above, the CPU 86, when the effect symbol process flag is not 0 (step Sh1; No), when there is a pending storage (step Sh2; Yes), or when there is an unanalyzed command in the command reception buffer (step Sh3). Yes), or in step Sh14 which proceeds to the case where there is no long press operation of the operation button 516 (step Sh5; No), it is determined whether or not the character input operation acceptance process is being executed (step Sh14). Here, when the character input operation acceptance process is not being executed (step Sh14; No), the character information input process is terminated, and when the character input operation acceptance process is being executed (step Sh14; Yes), the character input is performed. After completing the operation acceptance process (step Sh14), the character information input process is terminated.

図23は、図17に示された演出制御メイン処理における設定初期化処理を示すフローチャートである。設定初期化処理では、CPU86は、先ず、遊技者により入力された文字情報等の設定値が有るか否かを判定する(ステップSr1)。遊技者による設定値が有るか否かは、音データRAM174bに合成済音声データが記憶されているか否で判定すれば良い。遊技者による設定値が無い場合は(ステップSr1;No)、設定初期化処理を終了し、遊技者による設定値が有る場合は(ステップSr1;Yes)、演出制御プロセスフラグを参照し、該演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値であるか否かを判定する(ステップSr2)。つまり、ステップSr2では、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、演出図柄の変動が実行されていない状態であるか否かを判定する。演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値でない場合は(ステップSr2;No)、設定初期化処理を終了し、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値である場合は(ステップSr2;Yes)、設定初期化タイマの値を1減算更新し(ステップSr3)、設定初期化タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップSr4)。   FIG. 23 is a flowchart showing a setting initialization process in the effect control main process shown in FIG. In the setting initialization process, the CPU 86 first determines whether or not there is a setting value such as character information input by the player (step Sr1). Whether or not there is a set value by the player may be determined by whether or not synthesized voice data is stored in the sound data RAM 174b. If there is no set value by the player (step Sr1; No), the setting initialization process is terminated. If there is a set value by the player (step Sr1; Yes), the effect control process flag is referred to It is determined whether or not the control process flag is a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (step Sr2). That is, in step Sr2, it is determined whether it is not during the big hit game or the small hit game, and the state where the effect design variation is not executed. If the effect control process flag is not a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (step Sr2; No), the setting initialization process is terminated, and the effect control process flag is a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process. If it is (step Sr2; Yes), the value of the setting initialization timer is updated by 1 (step Sr3), and it is determined whether or not the value of the setting initialization timer is 0 (step Sr4).

設定初期化タイマの値が0でない場合は(ステップSr4;No)、設定初期化処理を終了し、設定初期化タイマの値が0である場合は(ステップSr4;Yes)、演出制御用マイクロコンピュータ81のRAM85に記憶された文字情報、及び音データRAM174bに記憶された合成済音声データをクリアし(ステップSr5)、設定初期化処理を終了する。   When the value of the setting initialization timer is not 0 (step Sr4; No), the setting initialization process is terminated, and when the value of the setting initialization timer is 0 (step Sr4; Yes), the production control microcomputer The character information stored in the RAM 85 of 81 and the synthesized voice data stored in the sound data RAM 174b are cleared (step Sr5), and the setting initialization process is terminated.

このように、非遊技状態である場合に遊技者が入力した文字情報や、該文字情報に基づく合成済音声データをクリアすることで、遊技者がパチンコ遊技機1における遊技を終了した後、遊技者や遊技場の店員が特別な操作を行うことなく、遊技者が入力した文字情報や合成済音声データを消去できるので、パチンコ遊技機1の利便性を向上できる上、次の遊技者がパチンコ遊技機1で遊技を開始したとしても、前の遊技者が入力した文字情報や合成済音声データが引き継がれてしまうことを抑制することができる。   In this way, after the player finishes the game in the pachinko gaming machine 1 by clearing the character information input by the player in the non-game state and the synthesized voice data based on the character information, Since the character information and synthesized voice data input by the player can be deleted without any special operation by the player or the store clerk, the convenience of the pachinko gaming machine 1 can be improved, and the next player can Even if a game is started on the gaming machine 1, it is possible to prevent the text information and synthesized voice data input by the previous player from being taken over.

また、本実施例では、非遊技状態が一定期間継続することで初期化タイマが0となると、遊技者が入力した文字情報や合成済音声データをクリアしているが、本発明はこれに限定されず、非遊技状態中に日付が変わった場合は、該非遊技状態が一定期間継続していなくとも、遊技者が入力した文字情報や合成済音声データをクリアするようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when the non-game state continues for a certain period and the initialization timer becomes 0, the character information and synthesized voice data input by the player are cleared, but the present invention is not limited to this. If the date changes during the non-gaming state, the character information and synthesized voice data input by the player may be cleared even if the non-gaming state does not continue for a certain period.

次に、本実施例におけるリーチ演出(スーパーリーチγ演出)及び音声データ合成処理について図24から図27、図30から図33を参照して詳述する。   Next, the reach effect (super reach γ effect) and the voice data synthesis processing in this embodiment will be described in detail with reference to FIGS. 24 to 27 and FIGS. 30 to 33.

本実施例では、スーパーリーチγの変動パターンの変動が開始されると、複数の水泳選手が競泳する演出が開始される。演出表示装置9の表示画面には、先ず、図30に示すように、リーチ演出において競泳のスタート時には、複数の選手が競泳用プールの飛び込み台の上に配置される。遊技者が入力した文字情報に基づく選手名(読上用選手名)が付けられた選手も配置されており、演出音とともに、競泳を実況中継するアナウンサーの声が出力される。この実況中継を行う際に、遊技者が入力した読上用選手名をアナウンサーが読み上げるようになっており、当該読上用選手名の読み上げの際に用いられる音声データには、音データRAM174bに記憶された合成済音声データが用いられる(図20の変動表示中演出処理のステップS544d参照)。   In the present embodiment, when the variation of the variation pattern of the super reach γ is started, an effect in which a plurality of swimmers swim is started. On the display screen of the effect display device 9, first, as shown in FIG. 30, a plurality of players are arranged on the diving board of the swimming pool at the start of the competition in the reach effect. A player with a player name (reading player name) based on character information input by the player is also arranged, and a voice of an announcer who relays live swimming is output together with a production sound. When this live broadcast is performed, the announcer reads the reading player name input by the player, and the sound data RAM 174b contains the voice data used for reading the reading player name. The stored synthesized voice data is used (see step S544d of the effect processing process during variable display in FIG. 20).

尚、音データRAM174bに合成済音声データが記憶されていない場合、即ち遊技者が事前に選手名の入力を行っていない場合には、任意の選手名が適宜設定されるようになっており、該任意の選手名に対応する既定音声データが用いられる(図20の変動表示中演出処理のステップS544f参照)。   In addition, when the synthesized voice data is not stored in the sound data RAM 174b, that is, when the player does not input the player name in advance, an arbitrary player name is appropriately set. Predetermined voice data corresponding to the arbitrary player name is used (see step S544f of the effect processing process during variable display in FIG. 20).

また、演出表示装置9の表示領域の左上方部には、演出図柄を小さく表示した小図柄が表示される。更に、演出表示装置9の表示領域の下部には、競泳を実況中継するアナウンサーの声に対応した字幕が表示される。   In addition, in the upper left part of the display area of the effect display device 9, a small symbol in which the effect symbol is displayed in a small size is displayed. Furthermore, the subtitle corresponding to the voice of the announcer who broadcasts the actual race is displayed at the bottom of the display area of the effect display device 9.

本実施例におけるリーチ演出では、変動パターンがスーパーリーチγのリーチ演出が実行されるときに、競泳を実況中継するアナウンサーの声が出力され、スーパーリーチγ以外のリーチ演出(例えば、スーパーリーチαやスーパーリーチβ)が実行されるときには、競泳を実況中継するアナウンサーの声が出力されずに演出音のみが出力される。つまり、リーチ演出において実況中継するアナウンサーの声が出力されたときには、変動パターンがスーパーリーチγであることを遊技者に示唆することができる。   In the reach production in the present embodiment, when the variation production pattern is the reach production of the super reach γ, the voice of the announcer who relays the live swimming is output, and the reach production other than the super reach γ (for example, the super reach α, When Super Reach β) is executed, only the production sound is output without outputting the voice of the announcer who relays the live swimming. That is, when the voice of the announcer who relays the actual situation is output in the reach production, it is possible to indicate to the player that the variation pattern is super reach γ.

また、図31に示すように、スーパーリーチγのリーチ演出において競泳のレース中には、アナウンサーの実況中継において、遊技者が入力した読上用選手名が連呼される。そして、変動表示結果が「大当り」である場合には、演出図柄の変動表示結果となる大当り図柄の最終停止図柄の表示とともに、遊技者が入力した読上用選手名が付けられた選手が優勝する演出が行われて当該選手名が読み上げられる。また、変動表示結果が「ハズレ」である場合には、演出図柄の変動表示結果となる最終停止図柄の表示とともに、遊技者が入力した読上用選手名が付けられた選手が入賞できなかった演出が行われて当該選手名が読み上げられる。   In addition, as shown in FIG. 31, during the competition of swimming in the reach of Super Reach γ, the player's name for reading input by the player is repeatedly called during the live broadcast of the announcer. And if the fluctuation display result is “big hit”, the player with the reading player name entered by the player wins along with the display of the final stop symbol of the big hit symbol that will be the fluctuation display result of the production symbol The player's name is read aloud. In addition, when the variation display result is “losing”, the player with the reading player name input by the player was not able to win the prize together with the display of the final stop symbol that is the variation display result of the production symbol Production is performed and the player name is read out.

このように、スーパーリーチγのリーチ演出中において、読上用選手名が読み上げられるタイミングが複数設けられており、各タイミングにおいて、実況中継するアナウンサーが読上用選手名を読み上げる抑揚パターンが異なっている。つまり各タイミングに応じて、抑揚パターン異なる各合成済音声データを再生するようになっている。   In this way, during the reach of Super Reach γ, there are multiple timings when the reading player name is read out, and at each timing, the inflection pattern in which the announcer relaying the live reading reads the reading player name is different. Yes. That is, each synthesized speech data having different intonation patterns is reproduced according to each timing.

図24(a)に示すように、大当り時のスーパーリーチγのリーチ演出が開始されると、変動表示が所定時間なされる。この変動表示中には、演出表示装置9の表示画面に演出図柄が表示され、左右の図柄が揃ってリーチ状態となる。そして、前述した複数の水泳選手が競泳する演出が開始される(図30参照)。また、競泳のスタート時には、アナウンサーがレース前に選手名を読み上げる演出がなされる。   As shown in FIG. 24 (a), when the reach effect of the super reach γ at the time of big hit is started, the fluctuation display is performed for a predetermined time. During this variable display, the effect symbols are displayed on the display screen of the effect display device 9, and the left and right symbols are all in a reach state. And the production | presentation in which the several swimmer mentioned above competes is started (refer FIG. 30). At the start of the competition, the announcer will read out the player's name before the race.

尚、読上用選手名に対応する合成済音声データには、その出力時間や再生速度やアクセントパターンやアクセント部分やアクセント強さ等のパラメータ値(設定値)が設定されている。本実施例では、競泳のスタート時に読み上げられるパラメータ値が基準パターンとなっている。   Note that parameter values (setting values) such as output time, reproduction speed, accent pattern, accent portion, and accent strength are set in the synthesized voice data corresponding to the player name for reading. In this embodiment, the parameter value read out at the start of swimming is a reference pattern.

また、競泳のレース中には、複数のタイミングでアナウンサーが選手名を連呼する(図31参照)。この選手名を連呼する態様は、競泳のスタート時に選手名を読み上げることと比較して早口となっており、レースの序盤から終盤になるに連れてさらに早口になり、その音量が大きくなり、アクセントの強さも強くなっていく。つまり、レース前の選手名の読み上げ態様(基準パターン)とレース中の選手名の読み上げ態様(パターンA〜E)とが異なるとともに、レース中の各タイミングにおいても、選手名の読み上げ態様(パターンA〜E)がそれぞれ異なっている。   In addition, during the race of swimming, the announcer calls the player names at a plurality of timings (see FIG. 31). This mode of consecutively calling the player names is quicker than reading the player names at the start of the competition, and becomes faster as the race begins and ends, and the volume increases and accents. The strength of will also increase. That is, the reading mode of the player name before the race (reference pattern) is different from the reading mode of the player name during the race (patterns A to E), and the reading mode of the player name (pattern A) at each timing during the race. ~ E) are different.

そして、競泳の演出結果が大当りの時には、優勝した選手名が読み上げられるようになっている。尚、本実施例では、ゴール直前の選手名の連呼(パターンE)、及びコール直後の選手名の読み上げ(パターンF)の音量が最も大きく、アクセントの強さも強くなっている。また、表彰台にて優勝した選手名を読み上げるときも(パターンG)、基準パターンと比較してアクセントの強さ等が異なっている。   When the result of swimming is a big hit, the name of the winning player is read out. In this embodiment, the volume of the consecutive call of the player name immediately before the goal (pattern E) and the read-out of the player name immediately after the call (pattern F) are the highest, and the strength of the accent is also strong. Also, when reading the name of the player who won the podium (pattern G), the strength of the accent is different from the reference pattern.

図24(b)に示すように、はずれ時のスーパーリーチγのリーチ演出では、スタート時からレース中盤までの選手名を読み上げ態様(基準パターン、パターンA〜D)は、大当り時のリーチ演出と同一となっている。また、はずれ時のリーチ演出では、レール終盤から演出終了までの演出内容が当り時のリーチ演出と異なっており、レール終盤から演出終了までの間に、実況中継するアナウンサーが読上用選手名を読み上げる際の読み上げ態様(パターンH〜I)が異なっている。   As shown in FIG. 24 (b), in the reach production of the super reach γ at the time of losing, the player name from the start to the middle of the race is read out (reference pattern, patterns A to D) It is the same. Also, in the reach production at the end of the stage, the content of the production from the end of the rail to the end of the production is different from the reach production at the time of hitting, and the announcer who relays live from the end of the rail to the end of the production gives the player name for reading The reading mode (patterns H to I) when reading is different.

尚、音データRAM174bには、各パターンに対応する複数の合成済音声データが記憶されており、リーチ演出に各パターンに対応する合成済音声データが読み出されて再生されるようになっている。   The sound data RAM 174b stores a plurality of synthesized voice data corresponding to each pattern, and the synthesized voice data corresponding to each pattern is read and reproduced for reach production. .

図25に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ81のRAM85には、音声出力パターンテーブルが記憶される。この音声出力パターンテーブルには、パターン内容の項目に対応付けて、リーチ演出における演出内容や、出力時間や再生速度やアクセントパターンやアクセント部分やアクセント強さ等が登録されている。尚、競泳のスタート時に選手名を読み上げるときのパラメータ値を基準パターンとするとともに、該基準パターンとの差異が各パターンA〜Jに対応付けて登録されている。例えば、基準パターンの出力時間を基準値とすると、パターンAの出力時間は、基準値を−20%した値として登録され、基準パターンの再生速度を基準値とすると、パターンAの再生速度は、基準値を+8%した値として登録される。   As shown in FIG. 25, a sound output pattern table is stored in the RAM 85 of the effect control microcomputer 81. In this audio output pattern table, contents of effects in reach production, output time, playback speed, accent pattern, accent portion, accent strength, and the like are registered in association with pattern content items. In addition, while using the parameter value when reading a player name at the time of a competitive swimming as a reference pattern, the difference with this reference pattern is registered corresponding to each pattern AJ. For example, if the output time of the reference pattern is a reference value, the output time of the pattern A is registered as a value obtained by -20% of the reference value. If the reproduction speed of the reference pattern is a reference value, the reproduction speed of the pattern A is It is registered as a value obtained by + 8% of the reference value.

次に、前述した文字情報入力処理(図22参照)においてCPU86が実行する音声データ合成処理について詳述する。   Next, the voice data synthesis process executed by the CPU 86 in the above-described character information input process (see FIG. 22) will be described in detail.

図26(a)に示すように、遊技者がリーチ演出中の選手に付ける選手名として「スーパーセブン」という文字情報を入力したとすると、音声データ合成処理では、各文字に対応する音素構成を抽出する。例えば、「ス」の文字であれば、その音素構成は、子音である「s」と母音である「u」とで構成される。また、長音符「ー」については、直前の母音を用いるものとしている。「スーパーセブン」という7文字の文字情報は、「suupaasebun」という11個の音素構成となる。   As shown in FIG. 26 (a), if the player inputs the character information "Super Seven" as the player name to be given to the player who is performing the reach effect, in the voice data synthesis process, the phoneme configuration corresponding to each character is set. Extract. For example, in the case of the character “su”, the phoneme composition is composed of “s” as a consonant and “u” as a vowel. For the long note “-”, the immediately preceding vowel is used. The 7-character information “Super Seven” has 11 phoneme structures “Supaasebun”.

尚、例えば、図27(a)に示すように、遊技者がリーチ演出中の選手に付ける選手名として「スター」という3文字の文字情報を入力したとすると、「sutaa」という5個の音素構成となる。尚、音素構成は当該例示に限らず、一般的に普及している音声合成処理に用いられている音素構成であればいかなるものでもよい。   For example, as shown in FIG. 27A, if the player inputs character information of three characters “star” as a player name given to a player who is performing a reach, five phonemes “sutaa” are input. It becomes composition. Note that the phoneme configuration is not limited to the above example, and any phoneme configuration may be used as long as it is used for a widely used speech synthesis process.

また、図26(b)及び図27(b)に示すように、リーチ演出中において、競泳のスタート時に選手名を読み上げるときに、実況中継するアナウンサーが発声するセリフの再生時間中、選手名を読み上げる出力時間(t秒)は、一定となるように設定されている。この出力時間は、選手名の文字情報、即ち音素数に係らず一定の出力時間となっており、この出力時間に合わせた基準パターンの音声データを作成する必要がある。   In addition, as shown in FIG. 26 (b) and FIG. 27 (b), during the reach production, when reading the player name at the start of the competition, the player name is displayed during the playback time of the speech uttered by the announcer relaying live. The output time (t seconds) to be read out is set to be constant. This output time is a constant output time regardless of the character information of the player name, that is, the number of phonemes, and it is necessary to create audio data of a reference pattern that matches this output time.

そこで、図26(d)及び図27(d)に示すように、選手名としての文字情報が「スーパーセブン」である場合には、11個の各音素構成を長めに出力するとともに、出力時間が長くても不自然に聞こえ難い部分、例えば、長音符「ー」の音素構成の出力時間を長くして、他の音素構成をほぼ均等の出力時間として、「スーパーセブン」の音声データの出力時間を、セリフの再生時間中に選手名を読み上げる出力時間(t秒)に合わせるようにする。また、選手名としての文字情報が「スター」である場合には、5個の各音素構成の全ての出力時間を長くするとともに、長音符「ー」の音素構成の出力時間を長く構成し、「スター」の音声データの出力時間を、セリフの再生時間中に選手名を読み上げる出力時間(t秒)に合わせるようにする。   Therefore, as shown in FIG. 26 (d) and FIG. 27 (d), when the character information as the player name is “Super Seven”, each of the 11 phoneme structures is output longer and the output time The output time of the “Super Seven” voice data is increased by making the output time of the phoneme structure of the long note “-” longer and the other phoneme structures almost the same output time even if it is long. Is adjusted to the output time (t seconds) for reading out the player name during the speech playback time. In addition, when the character information as the player name is “star”, the output time of all the five phoneme configurations is lengthened, and the output time of the phoneme configuration of the long note “−” is configured to be long. The output time of the voice data of “star” is set to the output time (t seconds) for reading out the player name during the speech playback time.

このように、遊技者が入力した文字情報から基準パターンとなる音声データを作成する。また、この基準パターンの音声データは、前述したイントネーション選択受付処理(図22参照)において、選択されたイントネーション(抑揚)になるように作成されている。このイントネーションは、各音素構成の出力時間及びアクセントの強弱で構成されており、基準パターンにおけるイントネーションを基準となるアクセントパターンAとしている。更に、基準となるアクセントパターンAと異なるアクセントパターンB〜Hが設定される(図25参照)。尚、各アクセントパターンB〜Hは、基準となるアクセントパターンAを各演出内容に合わせて変化させたものとなっている。基準となるアクセントパターンAを設定して該アクセントパターンAを変化させて各アクセントパターンB〜Hとすることで、各音声データを再生したときに自然な発声として聞こえるようにしている。各演出内容の各パターンA〜Jに対応するアクセントパターンA〜Hが設定されているが、演出内容の各パターンが異なっていても(例えば、パターンA〜C)、アクセントパターンが同じもの(例えば、アクセントパターンB)が用いられる場合もある。   In this way, the voice data serving as the reference pattern is created from the character information input by the player. Further, the sound data of this reference pattern is created so as to be the intonation (intonation) selected in the above-described intonation selection receiving process (see FIG. 22). This intonation is composed of the output time of each phoneme configuration and the strength of the accent, and the intonation in the reference pattern is used as the reference accent pattern A. Further, accent patterns B to H different from the reference accent pattern A are set (see FIG. 25). Each of the accent patterns B to H is obtained by changing the reference accent pattern A according to the contents of each effect. By setting the reference accent pattern A and changing the accent pattern A to be the accent patterns B to H, a natural utterance can be heard when each audio data is reproduced. Accent patterns A to H corresponding to the patterns A to J of the production contents are set, but even if the patterns of the production contents are different (for example, patterns A to C), the accent patterns are the same (for example, Accent pattern B) may be used.

また、図26(c)及び図27(c)に示すように、リーチ演出中において、競泳のレース中に選手名を連呼するとき、例えば、演出内容がパターンDのときには、基準パターンのときと比較して、実況中継するアナウンサーが発声するセリフの再生時間が短く、かつ当該セリフ再生時間中に選手名が連呼される。つまり、選手名を読み上げる出力時間(t’秒)は、基準パターンのときよりも短くなる。   In addition, as shown in FIGS. 26 (c) and 27 (c), when a player name is repeatedly called during a competition race during a reach production, for example, when the production content is a pattern D, In comparison, the playback time of the speech uttered by the announcer who relays the live broadcast is short, and the player name is called repeatedly during the speech playback time. That is, the output time (t ′ seconds) for reading out the player name is shorter than that in the reference pattern.

そこで、図26(e)及び図27(e)に示すように、選手名としての文字情報が「スーパーセブン」である場合には、11個の各音素構成を短めに出力するとともに、例えば、直前の母音「u」や「a」と重なる長音符「ー」の音素構成の出力時間を短くして、自然な発声に近づけるようにし、演出内容がパターンDのときに選手名を読み上げる出力時間(t’秒)に合わせるようにする。また、選手名としての文字情報が「スター」である場合には、5個の各音素構成の全ての出力時間を短くして、演出内容がパターンDのときの出力時間(t’秒)に合わせるようにする。また、出力時間が短くなることに応じて再生速度が速くなり、該再生時間が変化することに応じて、音声波形の周波数や、振幅や、波形の高低(音のピッチ)や、語尾の上げ下げや、音色等も適宜変更して音声データを作成する。   Therefore, as shown in FIG. 26 (e) and FIG. 27 (e), when the character information as the player name is “Super Seven”, each of the 11 phoneme configurations is output shortly. The output time of the player name is read out when the production content is pattern D by shortening the output time of the phoneme structure of the long note “-” that overlaps with the immediately preceding vowel “u” or “a” so that it approaches natural utterance. t 'seconds). In addition, when the character information as the player name is “star”, the output time of all five phoneme configurations is shortened to the output time (t ′ seconds) when the production content is pattern D. Try to match. Also, the playback speed increases as the output time becomes shorter, and the frequency, amplitude, waveform height (sound pitch), and ending / lowering of the end of the speech waveform as the playback time changes. In addition, sound data is created by appropriately changing the timbre and the like.

また、基準パターンとその他のパターンとで、文字情報を発声するときのアクセント部分が異なっていてもよい。例えば、「スーパーセブン」の音素構成である「suupaasebun」において、基準パターンでは、音素構成の「u」と「a」の部分を強いアクセントとし、他のパターンDでは、音素構成の「s」の部分を強いアクセントとする。このようにすることで、同じ「スーパーセブン」の音素構成が発声された場合であっても、聞こえる印象が異なるものとなり、リーチ演出の状況に応じてアクセント部分を適宜変更することで、自然な発声に聞こえるようになる。また、各パターンに応じて、音素構成全体のアクセントの強弱を変更するようにしてもよいし、音素構成全体の音量の高低を変更するようにしてもよい。   Further, the accent part when the character information is uttered may be different between the reference pattern and other patterns. For example, in “supaasebun” which is a phoneme configuration of “super seven”, in the reference pattern, “u” and “a” portions of the phoneme configuration are strong accents, and in other patterns D, “s” of the phoneme configuration is “s”. Make the part a strong accent. By doing this, even when the same “super seven” phoneme composition is uttered, the impression that can be heard will be different, and by changing the accent part appropriately according to the situation of reach production, it is natural. It becomes audible. Further, according to each pattern, the accent strength of the entire phoneme configuration may be changed, or the volume level of the entire phoneme configuration may be changed.

このように、CPU86は、遊技者が入力した文字情報に応じて、基準パターンや各再生パターンA〜Jに対応する各合成済音声データを作成し、音データRAM174bに記憶する(図22の文字情報入力処理のステップSh10参照)そして、CPU86は、スーパーリーチγのリーチ演出中に選手名を読み上げる際に、基準パターン及び各パターンA〜Jの再生タイミングに合わせて、音データRAM174bに記憶された各合成済音声データを再生するようになっている。   As described above, the CPU 86 creates each synthesized voice data corresponding to the reference pattern and each of the reproduction patterns A to J according to the character information input by the player, and stores it in the sound data RAM 174b (characters in FIG. 22). When the CPU 86 reads out the player name during the reach production of the super reach γ, the CPU 86 stores it in the sound data RAM 174b according to the reproduction timing of the reference pattern and each of the patterns A to J. Each synthesized voice data is played back.

以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86は、文字情報の音声データを、聞こえ方の異なる複数の音態様にて音声合成可能であって、文字情報の音声データを、遊技の進行に応じた基準パターンの再生タイミング(第1のタイミング)とこの第1のタイミングとは異なる各パターンA〜Jの再生タイミング(第2のタイミング)とで、異なる音態様にて音声合成して出力することで、遊技者が入力した入力情報に基づいた文字情報による音声データの音態様が、遊技の進行に応じて異なるようになるので、パチンコ遊技機1の興趣を向上できる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention, the CPU 86 of the effect control microcomputer 81 utters voice data of character information in a plurality of sound modes having different ways of hearing. The voice data of the character information can be synthesized and the reproduction timing (second timing) of the patterns A to J different from the reproduction timing (first timing) of the reference pattern according to the progress of the game and the first timing. ), The sound mode of the voice data based on the character information based on the input information input by the player becomes different according to the progress of the game. Therefore, the interest of the pachinko gaming machine 1 can be improved.

また、本実施例によれば、遊技者が入力した入力情報に基づいた文字情報による音声の音態様が、スーパーリーチγのリーチ演出中において異なるようになるので、リーチ演出の演出効果を高めることができる。   Further, according to the present embodiment, the sound mode of the voice by the character information based on the input information input by the player becomes different during the reach production of the super reach γ, so that the effect of the reach production is enhanced. Can do.

また、本実施例によれば、図20に示す変動表示中演出処理のステップS544e,S544fにおいてCPU86が任意の既定音声データをランダムに選択し、リーチ演出中に出力される読上用音声を既定音声データに変更する部分、及び該既定音声データをリーチ演出中に出力することで、遊技者が文字情報(入力情報)を入力していないときでも、既定文字情報(非入力時文字情報)の音声(既定音声データ)が出力されるので、文字情報が入力されていない場合におけるパチンコ遊技機1の興趣低下を防ぐことができる。   Further, according to the present embodiment, the CPU 86 randomly selects arbitrary default audio data in steps S544e and S544f of the effect processing during variable display shown in FIG. 20, and the read-out audio output during the reach effect is determined as the default. By changing the part to be voice data and outputting the default voice data during reach production, even when the player does not input the character information (input information), the default character information (character information at the time of non-input) Since voice (default voice data) is output, it is possible to prevent a decrease in interest of the pachinko gaming machine 1 when no character information is input.

また、本実施例によれば、CPU86が実行する音声データ合成処理において、文字情報を分割した各音素毎に、異なる複数の音態様にて音声合成可能であって、文字情報を分割した各音素のうち特定の部分の音態様を異なる音態様にて音声合成することで、文字情報全体の音態様ではなく、文字情報の一部分の音態様が異なるようになるので、文字情報全体の音態様を異なるものとする場合に比較して、遊技者の違和感を低減できる。   In addition, according to the present embodiment, in the voice data synthesis process executed by the CPU 86, each phoneme obtained by dividing the character information can be synthesized in a plurality of different sound modes, and each phoneme obtained by dividing the character information. By synthesizing the sound mode of a specific part with a different sound mode, the sound mode of a part of character information becomes different instead of the sound mode of the entire character information. Compared with the case where it differs, a player's discomfort can be reduced.

また、本実施例によれば、CPU86が実行する音声データ合成処理において、文字情報の長さに応じた音態様にて音声合成されるので、文字情報の長さが変化することによって不適切な音態様にて音声合成されてしまうことを防ぐことができる。   Further, according to the present embodiment, in the voice data synthesis process executed by the CPU 86, voice synthesis is performed in a sound mode corresponding to the length of the character information, so that it is inappropriate due to the change in the length of the character information. It is possible to prevent voice synthesis in the sound mode.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、本発明の遊技機としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明の遊技機はこれに限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行うスロットマシンであっても良い。   For example, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as the gaming machine of the present invention, but the gaming machine of the present invention is not limited to this, and a game is played using a medal as a gaming medium. It may be a slot machine.

また、前記実施例では、遊技者が入力した文字情報に基づいて、リーチ演出中において再生される合成済音声データが作成されているが、文字情報と合成済音声データの内容が必ずしも一致するものでなくてもよく、例えば、遊技者が自分の名前等の所定の情報(入力情報)を入力して、該名前等に対応したニックネーム等を合成済音声データとして作成してもよいし、入力した所定の情報(入力情報)の一部、例えば、名字のみ、または名前のみを合成済音声データとして作成してもよい。   In the above embodiment, the synthesized voice data to be played back during the reach production is created based on the character information input by the player, but the contents of the character information and the synthesized voice data do not necessarily match. For example, a player may input predetermined information (input information) such as his / her name, and create a nickname corresponding to the name as synthesized voice data, or input A part of the predetermined information (input information), for example, only the last name or only the name may be created as synthesized speech data.

また、前記実施例では、遊技結果を示唆する示唆演出としてスーパーリーチγのリーチ演出を例示しているが、示唆演出は、スーパーリーチγのリーチ演出のみならず、その他のリーチ演出であるスーパーリーチαやスーパーリーチβ、またはノーマルリーチ等であってもよいし、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出等であってもよい。   In the above embodiment, the reach effect of super reach γ is exemplified as the suggestion effect indicating the game result, but the suggest effect effect is not only the reach effect of super reach γ but also other reach effects. α, super reach β, normal reach, or the like, or a jackpot notice effect such as a pseudo-ream that notifies that there is a possibility of a big hit.

また、前記実施例では、合成済音声データが再生されるタイミングがスーパーリーチγ等のリーチ演出期間となっているが、合成済音声データが再生されるタイミングは、リーチ演出期間のみならず、その他の期間、例えば、予告演出等の演出期間に合成済音声データが再生されてもよいし、デモ画面の表示期間に再生されてもよい。   In the embodiment, the timing at which the synthesized audio data is reproduced is the reach production period such as super reach γ, but the timing at which the synthesized audio data is reproduced is not limited to the reach production period. For example, the synthesized voice data may be played back during a presentation period such as a notice effect, or may be played back during the display period of the demo screen.

また、前記実施例では、遊技者が文字情報を入力する文字情報入力処理において、合成済音声データを作成し、この合成済音声データを音データRAM174bに記憶しておき、この記憶された合成済音声データをリーチ演出中に再生するようになっているため、リーチ演出中に音声合成を作成する必要がなく、リーチ演出中における音声合成IC173の処理負荷が低減されるようになっている。尚、合成済音声データは、必ずしも遊技者が文字情報を入力したときに作成する必要はなく、例えば、文字情報入力処理にて遊技者が入力した文字情報を記憶しておき、該文字情報に基づいて音声合成IC173がリーチ演出中に合成済音声データを作成するものであってもよい。   In the embodiment, in the character information input process in which the player inputs character information, synthesized voice data is created, and the synthesized voice data is stored in the sound data RAM 174b, and the stored synthesized data is stored. Since the voice data is reproduced during the reach effect, it is not necessary to create a voice synthesis during the reach effect, and the processing load of the voice synthesis IC 173 during the reach effect is reduced. The synthesized voice data does not necessarily have to be created when the player inputs character information. For example, character information input by the player in the character information input process is stored, and the character information is stored in the character information. Based on this, the voice synthesis IC 173 may create synthesized voice data during reach production.

また、前記実施例では、前述したように、図28(b)の入力方法選択画面において、遊技者が「パスワード入力」を選択すると、複数の数字で構成されるパスワード(入力情報)を入力するパスワード入力画面に切り替わり、このパスワード入力画面において遊技者が操作レバー600及び操作ボタン516を操作することによりパスワードを入力すると、選手名が自動的に文字情報として入力される。具体的には、遊技者は、携帯端末等を介してインターネットに接続されたサイトサーバにアクセスし、リーチ演出時に用いる選手名等の文字情報を入力する。そして、サイトサーバでは、文字情報を所定規則に応じて複数の数字で構成されるパスワードに変換するようになっており、サイトサーバは、文字情報に基づいて変換したパスワードを遊技者の携帯端末に送信する。パチンコ遊技機1の演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86は、パスワードを所定規則に応じて文字情報(読上用選手名)に変換するようになっており、パスワード入力画面において遊技者がパスワードを入力したことに応じて、当該パスワードを文字情報に変換し、この文字情報に対応する音声データの作成を行うようにしている。   In the embodiment, as described above, when the player selects “password input” on the input method selection screen in FIG. 28B, a password (input information) composed of a plurality of numbers is input. When the password is switched to the password input screen and the player inputs the password by operating the operation lever 600 and the operation button 516 on the password input screen, the player name is automatically input as character information. Specifically, the player accesses a site server connected to the Internet via a portable terminal or the like, and inputs character information such as a player name used at the time of reach production. The site server converts the character information into a password composed of a plurality of numbers according to a predetermined rule. The site server converts the password converted based on the character information to the player's portable terminal. Send. The CPU 86 of the production control microcomputer 81 of the pachinko gaming machine 1 converts the password into character information (reading player name) according to a predetermined rule, and the player inputs the password on the password input screen. In response to this, the password is converted into character information, and voice data corresponding to the character information is created.

また、前記実施例では、前述したように、予め記憶された複数の既定文字情報(記憶済み文字情報)が、演出制御用マイクロコンピュータ81のROM84に記憶されている。尚、音データROM174aには、各既定文字情報に対応した音声データである既定音声データ(記憶済み音声データ)が記憶されている。前記実施例では、遊技者が文字情報を入力しなかった場合等に備えて、既定文字情報や既定音声データが設けられているが、遊技者が入力する文字情報を予め想定して、該想定される文字情報やこれに対応する音声データを記憶するようにしてもよい。   Further, in the embodiment, as described above, a plurality of predetermined character information (stored character information) stored in advance is stored in the ROM 84 of the effect control microcomputer 81. The sound data ROM 174a stores predetermined sound data (stored sound data) that is sound data corresponding to each predetermined character information. In the above embodiment, default character information and default voice data are provided in preparation for the case where the player does not input character information, etc., but the character information input by the player is assumed in advance. It is also possible to store character information to be processed and sound data corresponding to the character information.

例えば、具体的に変形例として説明すると、選手名として人名を用いる場合は、「サトウ」や「スズキ」等の一般人名や有名選手名等を既定文字情報としてROM84に記憶するとともに、これに対応する既定音声データを音データROM174aに記憶しておく。更に、演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86は、遊技者が入力した文字情報とROM84に記憶されている既定文字情報とが一致するか否かを判定する。該判定において、遊技者が入力した文字情報と既定文字情報とが一致しなかった場合は、遊技者が入力した文字情報に基づいて合成済音声データを作成し、該音声データをリーチ演出中に再生する。一方、遊技者が入力した文字情報と既定文字情報とが一致した場合は、既定文字情報に対応する既定音声データをリーチ演出中に再生する。このようにすることで、文字情報が既定文字情報(記憶済み文字情報)である場合には、予め記憶されている既定音声データ(記憶済み音声データ)を再生して出力するため、音声合成を実行する文字情報を低減できるので、これら音声合成するための処理負荷を低減することができる。   For example, specifically, as a modified example, when using a person name as a player name, a general person name such as “Sato” or “Suzuki” or a famous player name is stored in the ROM 84 as default character information, and this is supported. The predetermined voice data to be stored is stored in the sound data ROM 174a. Further, the CPU 86 of the effect control microcomputer 81 determines whether or not the character information input by the player matches the default character information stored in the ROM 84. In the determination, if the character information input by the player does not match the default character information, synthesized voice data is created based on the character information input by the player, and the voice data is processed during the reach effect. Reproduce. On the other hand, when the character information input by the player matches the default character information, the default voice data corresponding to the default character information is reproduced during the reach effect. In this way, when the character information is the default character information (stored character information), the voice synthesis is performed in order to reproduce and output the preset voice data (stored voice data) stored in advance. Since the character information to be executed can be reduced, the processing load for synthesizing these voices can be reduced.

1 パチンコ遊技機
27L,27R スピーカ
27a,27b スピーカ
86 CPU
173 音声合成IC
174a 音データROM
174b 音データRAM
516 操作ボタン
600 操作レバー
1 Pachinko machine 27L, 27R Speaker 27a, 27b Speaker 86 CPU
173 Speech synthesis IC
174a Sound data ROM
174b Sound data RAM
516 Operation button 600 Operation lever

Claims (1)

識別情報の可変表示を行う遊技が可能な遊技機であって、
遊技者が入力する入力情報を受付け可能な情報受付け手段と、
前記情報受付け手段にて受付けた前記入力情報に基づいた文字情報の音声を音声合成して出力する合成音声出力手段と、
を備え、
前記合成音声出力手段は、前記文字情報の音声を、聞こえ方の異なる複数の音態様にて音声合成可能であって、該文字情報の音声を、遊技の進行に応じた一の可変表示を実行中における第1のタイミングと該可変表示を実行中における該第1のタイミングとは異なる第2のタイミングとで、異なる音態様にて音声合成して出力する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing a variable display of identification information ,
Information receiving means capable of receiving input information input by a player;
Synthesized speech output means for synthesizing and outputting speech of character information based on the input information received by the information receiving means;
With
The synthesized voice output means is capable of synthesizing the voice of the character information in a plurality of sound modes having different ways of hearing, and executes the variable display of the voice of the character information according to the progress of the game. in a second timing different from the first timing during execution of the first timing and the variable display in the middle, the gaming machine and outputting by voice synthesis at different sound manner.
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