JP6382367B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

一般に遊技機(たとえば、弾球遊技機)は、当り抽選を実行し、その抽選結果に応じて、遊技図柄を変動表示させ、停止した図柄の組合せが特定の停止表示態様となった場合に大当り遊技を付与する。   In general, a gaming machine (for example, a ball game machine) executes a winning lottery, displays game symbols according to the lottery result, and wins when a combination of stopped symbols becomes a specific stop display mode. Grant a game.

この種の遊技機では、遊技中に現出される演出を盛り上げるために、複数種類のランプを用いた光演出を実行している。この光演出の制御について、遊技図柄を変動表示させる通常遊技中には第1ランプと第2ランプをそれぞれ異なる点灯パターンで制御し、大当り遊技中には第1ランプと第2ランプを同一の点灯パターンで制御する構成が知られている(特許文献1)。また、通常遊技中に行われる所定の演出の制御について、その演出に合わせた色で第1ランプを点灯制御し、第2ランプは演出に合わせない色で点灯制御する構成が知られている(特許文献2)。   In this type of gaming machine, a light effect using a plurality of types of lamps is executed in order to enhance the effect that appears during the game. With regard to the control of the light effect, the first lamp and the second lamp are controlled with different lighting patterns during the normal game in which the game symbols are variably displayed, and the first lamp and the second lamp are turned on during the big hit game. A configuration controlled by a pattern is known (Patent Document 1). In addition, regarding the control of a predetermined effect performed during a normal game, a configuration is known in which the first lamp is turned on with a color that matches the effect, and the second lamp is turned on with a color that does not match the effect ( Patent Document 2).

特開2012−19995号公報JP 2012-19995 A 特開2016−116703号公報JP-A-2006-116703

しかしながら、上記遊技機では、遊技状態の切替えにより複数のランプの演出態様を同期または非同期とする変化を行ったり、演出の切替えによりランプの演出態様を演出と同期または非同期とする変化を行ったりするため、遊技状態や演出の切替えが行われると、それに合わせてランプの演出態様が変化した際に、目がチカチカして、遊技者に不快感を与える恐れがある。   However, in the gaming machine, a change is made to synchronize or non-synchronize the effect modes of the plurality of lamps by switching the gaming state, or a change to make the effect mode of the lamps synchronous or non-synchronized with the effect by switching the effects. Therefore, when the game state and the effect are switched, the eyes flicker when the lamp effect changes, and the player may feel uncomfortable.

そこで本発明の目的は、上記課題を解決し、光演出の変化により遊技者が受ける不快感を防止しうる遊技機を提供することにある。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that solves the above-described problems and can prevent discomfort experienced by a player due to a change in light performance.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。   The above object of the present invention is achieved by the following means.

(1)遊技球の入球を困難または不可能な閉鎖状態と、遊技球の入球を容易にする開放状態とに移行可能に構成された大入賞手段(特別変動入賞装置52、大入賞口50)と、
当りとするか否かに関する抽選を実行する抽選手段(大当り抽選処理)と、
前記抽選手段による抽選結果が当りである場合、前記大入賞手段を所定の開閉パターンで開閉動作させる特別遊技(大当り遊技)を実行制御する特別遊技制御手段と、
第1音演出(BGMA〜C、BGMA1〜C1)を含む複数の音演出を実行可能な音演出手段(スピーカ46などの音響発生装置)と、
第1光演出(LEDパターンA〜C)と第2光演出(選択中光演出)を含む複数の光演出を実行可能な光演出手段(装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段)と、
前記音演出手段による音演出を実行制御する音演出制御手段(演出制御部24)と、
前記光演出手段による光演出を実行制御する光演出制御手段(演出制御部24)と、を備える遊技機であって、
前記光演出制御手段は、
前記特別遊技中において、前記第1音演出(図6中のBGMA1+BGMA:時刻t5〜t7)と前記第1光演出(図6中のLEDパターンA:時刻t6〜t7)のそれぞれの実行時期の少なくとも一部が重なって実行制御される場合(図6中の時刻t6〜t7)に、
前記第1音演出と前記第1光演出の実行時期が重なる前(図6中の時刻t0〜t6)に、前記第2光演出(選択中光演出;図6中の専用光演出)を実行する光演出特別制御手段(ステップS702)を含む、
ことを特徴とする遊技機。
(2)前記第1音演出には、複数の第1音演出(BGMA、BGMB、BGMC)が含まれ、
前記音演出制御手段は、
前記第1音演出と前記第1光演出の実行時期が重なる前に、所定の決定条件(2ラウンド目の終了、枠演出ボタン13の操作)に基づき、前記複数の第1音演出のうちからいずれか1つの第1音演出を決定する第1音演出決定手段(ステップS717)と、
所定の第1音演出実行条件(3ラウンド目の開始)に基づき、前記第1音演出決定手段により決定された第1音演出を実行制御する第1音演出実行手段(ステップS717)と、を含む、
ことを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(3)前記複数の第1音演出(BGMA、BGMB、BGMC)のそれぞれを特定可能な複数の第2音演出(サビ音演出;BGMA1、BGMB1、BGMC1)が含まれ、
前記第1音演出決定手段は、
前記決定条件(2ラウンド目の終了、枠演出ボタン13の操作)を満たす前に、所定の第2音演出決定条件(方向キー45の上下方向ボタン45a、cによる操作)を満たした場合、前記複数の第2音演出のうちからいずれかの第2音演出を決定する第2音演出決定手段(ステップS714)を含み、
前記第1音演出実行手段は、
所定の第2音演出実行条件(選択肢変更演出が終了したこと)に基づき、前記第2音演出決定手段により決定された第2音演出を実行制御する第2音演出実行手段(ステップS714)を含む、
ことを特徴する(2)に記載の遊技機。
(4)前記第1音演出実行手段は、
前記光演出制御手段による前記第1光演出(図6中の時刻t6のLEDパターンA)の実行と同期して前記第1音演出(図6中の時刻t6のBGMA)を実行する(連係してイントロ部分のパートから現出する)、
ことを特徴とする(2)または(3)に記載の遊技機。
(1) Large winning means configured to be able to shift between a closed state where it is difficult or impossible to enter a game ball and an open state where it is easy to enter the game ball (special variable winning device 52, large winning port) 50),
Lottery means (a big hit lottery process) for executing a lottery regarding whether or not to win,
If the lottery result by the lottery means is a win, special game control means for executing and controlling a special game (big hit game) for opening and closing the big winning means with a predetermined opening and closing pattern;
Sound production means (sound generating device such as a speaker 46) capable of executing a plurality of sound productions including the first sound production (BGMA to C, BGMA 1 to C1);
A light effect means (light generating means such as a decorative lamp 45 or an LED device) capable of executing a plurality of light effects including a first light effect (LED patterns A to C) and a second light effect (light effect during selection);
Sound production control means (production control unit 24) for performing and controlling sound production by the sound production means;
A light effect control means (effect control unit 24) for executing and controlling a light effect by the light effect means,
The light effect control means includes
During the special game, at least the execution timing of the first sound effect (BGMA1 + BGMA in FIG. 6: time t5 to t7) and the first light effect (LED pattern A in FIG. 6: time t6 to t7). In the case where execution control is performed with some overlapping (at times t6 to t7 in FIG. 6),
Before the execution timing of the first sound effect and the first light effect overlap (time t0 to t6 in FIG. 6), the second light effect (selected light effect; dedicated light effect in FIG. 6) is executed. Including light production special control means (step S702)
A gaming machine characterized by that.
(2) The first sound effect includes a plurality of first sound effects (BGMA, BGMB, BGMC),
The sound production control means is
Before the first sound effect and the execution time of the first light effect overlap, based on a predetermined determination condition (end of the second round, operation of the frame effect button 13), among the plurality of first sound effects First sound effect determining means (step S717) for determining any one of the first sound effects;
First sound effect execution means (step S717) for executing and controlling the first sound effect determined by the first sound effect determination means based on a predetermined first sound effect execution condition (start of the third round); Including,
The gaming machine according to (1), characterized in that:
(3) A plurality of second sound effects (rust sound effects; BGMA1, BGMB1, BGMC1) that can specify each of the plurality of first sound effects (BGMA, BGMB, BGMC) are included,
The first sound effect determining means is
If the predetermined second sound effect determination condition (operation by the up / down direction buttons 45a and 45c of the direction key 45) is satisfied before the determination condition (end of the second round, operation of the frame effect button 13) is satisfied, Including a second sound effect determining means (step S714) for determining any one of the plurality of second sound effects.
The first sound effect executing means is
Second sound effect execution means (step S714) for executing and controlling the second sound effect determined by the second sound effect determination means based on a predetermined second sound effect execution condition (the option change effect has been completed). Including,
The gaming machine according to (2), characterized in that:
(4) The first sound effect execution means includes:
The first sound effect (BGMA at time t6 in FIG. 6) is executed (linked) in synchronization with the execution of the first light effect (LED pattern A at time t6 in FIG. 6) by the light effect control means. Appear from the intro part)
The gaming machine according to (2) or (3), characterized in that:

本発明によれば、光演出の変化により遊技者が受ける不快感を防止することができる。   According to the present invention, it is possible to prevent discomfort experienced by a player due to a change in light performance.

本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。It is a perspective view of the front side which shows the external appearance of the bullet ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。It is a figure which shows the front side of the game board of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control apparatus of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の当り種別の説明に供する図である。It is a figure where it uses for description of the hit classification of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する図である。It is a figure where it uses for description of the screen display of the liquid crystal display device which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る音演出と光演出の関係を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the relationship between the sound effect and light effect which concern on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る各遊技状態における音演出と光演出の関係の説明に供する図である。It is a figure where it uses for description of the relationship between the sound effect in each game state and light effect which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る大当り遊技中の映像、BGM、LEDによる演出の関係(制御例1)の説明に供する図である。It is a figure where it uses for description of the relationship (control example 1) of the production | presentation by the image | video in big hit game, BGM, and LED which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る確変状態中の映像、BGM、LEDによる演出の関係(制御例1)の説明に供する図である。It is a figure with which it uses for description of the relationship (control example 1) of the production | presentation by the image | video in the probability change state based on one Embodiment of this invention, BGM, and LED. 本発明の一実施形態に係る確変状態中の映像、BGM、LEDによる演出の関係(制御例2)の説明に供する図である。It is a figure where it uses for description of the relationship (control example 2) of the production | presentation by the image | video in the probability change state based on one Embodiment of this invention, BGM, and LED. 本発明の一実施形態に係る大当り遊技中の演出例の説明に供する図である。It is a figure where it uses for description of the example of the effect in the big hit game which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る確変状態中の制御例1での演出例の説明に供する図(その1)である。It is FIG. (The 1) with which it uses for description of the production example in the control example 1 in the probability variation state which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る確変状態中の制御例1での演出例の説明に供する図(その2)である。It is FIG. (2) with which it uses for description of the production example in the control example 1 in the probability variation state which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る確変状態中の制御例2での演出例の説明に供する図(その1)である。It is FIG. (The 1) with which it uses for description of the production example in the control example 2 in the probability variation state which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る確変状態中の制御例2での演出例の説明に供する図(その2)である。It is FIG. (2) with which it uses for description of the production example in the control example 2 in the probability variation state which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る大当り遊技開始時演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit game start effect control process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る大当り遊技中楽曲選択期間演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the music selection period effect control process in the jackpot game which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る確変状態開始時演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control process at the time of the probability change state which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る確変状態中楽曲選択期間演出制御処理(第1制御パターン)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the music selection period effect control process (1st control pattern) in the probability variation state which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る確変状態中楽曲選択期間演出制御処理(第2制御パターン)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the music selection period effect control process (2nd control pattern) in the probability variation state which concerns on one Embodiment of this invention.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。   Hereinafter, a preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, a pachinko gaming machine will be described as an example of a ball game machine according to the present invention.

<1.構成の概要:図1および図2>
図1に示すパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。
<1. Outline of Configuration: FIGS. 1 and 2>
The pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 has a frame-shaped front frame 2 attached to the front surface of a wooden outer frame 4 so that it can be opened and closed, and a game is stored in a game board storage frame (not shown) attached to the back surface of the front frame 2. A board 3 (see FIG. 2) is mounted, and the game area 3a formed on the surface of the game board 3 is faced to the opening of the front frame 2. A glass door 6 supporting a transparent glass is provided on the front side of the game area 3a.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。   A front operation panel 7 pivotally supported on the front frame 2 by a hinge (not shown) is disposed below the glass door 6. The front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8, and the upper tray unit 8 is formed with an upper tray 9 for storing discharged game balls.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球をパチンコ遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。また上受け皿ユニット8には、遊技者が操作可能に構成され、その操作に応じて演出に変化をもたらすための「枠演出ボタン13(手操作手段)」が設けられている。この演出用ボタン13は、たとえば、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能(入力受付可能)となり、その内蔵ランプ点灯時(入力受付期間中)に押下されることにより、特定の演出に変化をもたらすことが可能となっている。なお、演出用ボタン13は、押しボタン式、ジョグダイヤル式、タッチパネル式の操作手段などが挙げられ、いずれの操作手段も手操作手段として採用することができる。   The upper tray unit 8 has a ball release button 14 for pulling out the game balls stored in the upper tray 9 to the lower side of the pachinko gaming machine 1 and pays out the game balls to a game ball lending device (not shown). And a card return button 12 for requesting the return of the valuable medium inserted in the game ball rental device. The upper tray unit 8 is configured to be operable by the player, and is provided with a “frame effect button 13 (manual operation means)” for changing the effect in accordance with the operation. This effect button 13 is specified by, for example, turning on the built-in lamp during a predetermined input acceptance period and making it operable (input acceptance is possible), and being pressed when the built-in lamp is lit (during input acceptance period). It is possible to bring changes to the production. The production buttons 13 include push button type, jog dial type, touch panel type operation means, and the like, and any of the operation means can be adopted as the manual operation means.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を奏するスピーカ46が設けられている。また、ガラス扉6の各所には、光の装飾により光演出効果を奏する、複数の装飾ランプ45が設けられている。   A firing operation handle 15 for operating the firing device 32 (see FIG. 3) is provided on the right end side of the front operation panel 7. Speakers 46 that produce sound effects (sound effects) by sound are provided on both sides of the upper part of the front frame 2 and above the firing operation handle 15. In addition, a plurality of decorative lamps 45 that provide a light effect by decoration of light are provided at various locations on the glass door 6.

次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。本実施形態に係る遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されている。この球誘導レール5取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3aとなっており、四隅は非遊技領域となっている。   Next, the configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. As shown in the figure, the game board 3 according to the present embodiment is provided with a ball guide rail 5 for guiding the launched game ball as a board surface partition member. A substantially circular area surrounded by the ball guide rail 5 is a game area 3a, and the four corners are non-game areas.

この遊技領域3aの略中央部には、液晶表示装置(LCD)36が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、たとえば3つ(左、中、右)の表示エリア(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄(左表示エリア対応)、中図柄(中表示エリア対応)、右図柄(右表示エリア対応))の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作)を含む、種々の演出を画像により表示する。   A liquid crystal display (LCD) 36 is provided at a substantially central portion of the game area 3a. The liquid crystal display device 36 is independently controlled by a plurality of numbers, characters, symbols, and the like in three (left, middle, right) display areas (design variation display areas) under the control of the effect control unit 24 described later. Fluctuation display operation (variation display that sets variation start and stop) as a set of decorative symbols (for example, left symbol (corresponding to the left display area), middle symbol (corresponding to the middle display area), right symbol (corresponding to the right display area)) Various effects including the operation) are displayed as images.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り48が設けられている。センター飾り48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えている。このセンター飾り体48の上面と球誘導レール5との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、センター飾り48の右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長によって、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。   Further, a center decoration 48 is provided in the game area 3a so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 in a distant manner. The center decoration 48 is provided along the front side of the game board 3, and a front mounting plate 48 a fixed to the game board 3 and an armor frame that forms the outer periphery of the center decoration 48 and surrounds the display screen of the liquid crystal display device 36. The part 48b is provided integrally. A play area through which a game ball can pass is formed between the upper surface of the center ornament 48 and the ball guide rail 5, and the game ball is also guided to the right side of the center ornament 48. The game balls driven into the upper side of the game area 3 a by the launching device 32 are distributed to the left and right on the upper side of the armor frame portion 48 b depending on the strength or stroke length of the game ball, and the left side of the center ornament body 48. It flows down either the left flow path 3b or the right flow path 3c on the right side.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作)により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置36は、この特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、種々の予告演出(演出画像)とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。   In addition, the non-game area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 is a function display section, and a 7-segment display (with dots) is started with the upper start port 34 (for the first special symbol) and the lower start. A special symbol display device 38a (first special symbol display means) and a special symbol display device 38b (second special symbol display means) which are arranged side by side in correspondence with the mouth 35 (for the second special symbol). Is provided. In the special symbol display devices 38a and 38b, the special symbol variation display game is executed by the variation display operation of “special symbol” expressed by 7 segments (variation display operation in which variation start and variation stop are set as one set). ing. Note that the liquid crystal display device 36 displays various decorative symbols by images in time synchronization with the special symbol variation display by the special symbol display devices 38a and 38b, and provides various notice effects (effect images). At the same time, a decorative symbol variation display game is executed.

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣りに、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1の作動保留球数の表示、特別図柄2の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。   In the various function display units, a composite display device (holding composite display LED display) 38c including a 7-segment display (with dots) is disposed next to the special symbol display devices 38a and 38b. The combination was called the display of the number of balls with special action 1, the number of balls with special action 2, the number of balls with special action 2, the variable time shortening function is active (short time), and the high probability state (high probability) This is because it is an on-hold / short-time / high-accuracy composite display device (hereinafter simply referred to as “composite display device”) having five display functions called status notification.

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。この普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。たとえば、変動表示動作として、LEDによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。また、この普通図柄表示装置39aに隣接して3個のLED(第1〜第3ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39bが設けられている。このラウンド数表示装置39bは、3つのLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を報知する。   The various function display units are provided with a normal symbol display device 39a (normal symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged next to the composite display device 38c. In the normal symbol display device 39a, a normal symbol variation display game is executed by a normal symbol variation display operation represented by two LEDs. For example, as a variable display operation, a normal symbol by LED repeatedly turns on and off alternately in a seesaw manner, and stops in a state where either side is lit, thereby determining whether or not the normal symbol variable display game is successful. Yes. In addition, a round number display device 39b in which three LEDs (first to third round display LEDs) are arranged adjacent to the normal symbol display device 39a is provided. This round number display device 39b notifies the specified round number (maximum round number) related to the jackpot by the combination of the lighting and extinguishing states of the three LEDs.

センター飾り48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。   Below the center decoration 48, an upper start port 34 (first special symbol start port: first starter) and a lower start port 35 (second special symbol starter: second starter) are provided. The normal variation winning device 41 is provided at the top and bottom, and detection sensors 34a and 35a (upper start opening sensor 34a and lower start opening sensor 35a: see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball are formed inside each. ing.

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段(始動口を開放または拡大可能にする手段)を有しない「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。本実施形態の場合、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入球(入賞)容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。   The upper start port 34, which is the first special symbol start port, is referred to as a first special symbol (hereinafter referred to as "special symbol 1") in the special symbol display device 38a (first special symbol display device). FIG. 1 is an award winning port related to the starting condition of the variable display operation, and is configured as a “winning rate fixed type winning device” having no starting port opening / closing means (means for opening or expanding the starting port). Has been. In the case of the present embodiment, a left-down flow path to the upper start opening 34 is caused by the action of a game ball drop direction changing member (for example, a game nail (not shown), a windmill 44, a center decoration 48, etc.) in the game area 3a. The game ball that has flowed down 3b has a configuration that allows easy entry (winning), whereas the game ball that has flowed down the right flow path 3c has a configuration that makes it difficult or impossible to enter.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な「入賞率変動型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として、第2の特別図柄始動口である下始動口35を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片(可動部材)47を備える、いわゆる「電動チューリップ型の入賞装置」として構成されている。   The normal variation winning device 41 is configured as a “winning rate variation type winning device” capable of changing the winning rate of the game ball at the starting port by the starting port opening / closing means. In the present embodiment, a so-called “electric tulip” including a pair of left and right movable wing pieces (movable members) 47 that can open or expand the lower start opening 35 that is the second special symbol start opening as the start opening opening / closing means. It is configured as a “type winning device”.

普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。   The lower start opening 35 of the normal variable winning device 41 is referred to as a second special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 2”) in the special symbol display device 38b (second special symbol display device). The winning area of the lower starting opening 35 is an opening that facilitates winning according to the operating state (operating or non-operating) of the movable blade piece 47. It is converted into a state (easy winning state) and a closed state (winning difficult state) that makes it difficult or impossible to win than the open state. In the present embodiment, when the movable blade piece 47 is inactive, a closed state (a state in which a prize cannot be awarded) in which a prize cannot be awarded to the lower start port 35 is maintained.

普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に3つ、右側に1つ、計4つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。   On both sides of the normal variable winning device 41, there are four general winning ports 43, three on the left side and one on the right side, and a total of four general winning ports for detecting the passage of game balls. A sensor 43a (see FIG. 3) is formed.

また普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口37(第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていない形態となっているが、左流下経路3bのみに形成してもよいし、双方の流下経路に形成しても良い。   Also, a normal symbol start port 37 (third start) formed by a pass gate (specific pass region) through which a game ball can pass is located obliquely above and to the right of the normal variation winning device 41, that is, above the middle portion of the right flow path 3c. Means). The normal symbol start port 37 is a winning port related to the normal symbol variation display operation in the normal symbol display device 39a, and a normal symbol start port sensor 37a (see FIG. 3) for detecting a passing game ball is provided therein. Is formed. In the present embodiment, the normal symbol start opening 37 is formed only on the right flow path 3c side and is not formed on the left flow path 3b side, but is formed only on the left flow path 3b. Alternatively, it may be formed in both flow paths.

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物、大入賞手段)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。   In the middle of the path from the normal symbol starting port 37 to the normal variable winning device 41 in the right flow path 3c, a special variable winning that is configured such that the big winning port 50 can be opened or expanded by the retractable opening door 52b. A device 52 (special electric accessory, special winning means) is provided, and a special winning opening sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered the special winning opening 50 is formed therein. .

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。   Around the big prize opening 50 is a bulging portion (decorative member) 55 bulging from the surface of the game board 3, and the upper side 55a of the bulging portion 55 forms the downstream guide portion of the right flow path 3c. Yes. And if the big prize opening 50 is closed by the open door 52b (the big prize opening closed state), by forming a surface continuous with the upper side 55a of the bulging part 55, the downstream guide part ( A part of the upper side 55a) is formed. In the downstream area of the right flow path 3c, in the area above the upper side 55a of the bulging portion 55, more precisely in the game area above the big winning opening 50, the flow path correction plate is substantially parallel to the flow direction of the game ball. 51d is provided so as to move the flowing game balls toward the big prize opening 50.

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされるようになっている。   The process of entering a game ball into the big prize opening 50 is as follows. The game ball that has passed through the play area between the upper surface of the center ornament 48 and the ball guide rail 5 projects on the top surface (upper side) 55a of the bulging portion 55 that protrudes from the game board 3 and functions as a guide for the game ball. Come down along. Then, the game ball comes into contact with the right end of the flow path correcting plate 51d protruding from the surface of the game board 3, and thereby the flow direction of the game ball is corrected to the direction of the big prize opening 50 (downward direction). At this time, if the special winning opening 50 is covered by the retractable open door 52b (the special winning opening is closed), the game ball rolls on the special winning opening in a predetermined arrangement (not shown). By the game nail, it is led in the direction of the tulip-type normal variation winning device 41 (lower start opening 35). At this time, if the lower start opening 35 is in a winning state (start opening open state), a game ball can win the lower start opening 35. On the other hand, if the open door 52b is retracted into the game board surface and the special winning opening 50 is open (large winning opening opened state), the game ball is guided into the special winning opening 50. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the player aims the launch position on the special variable prize winning device 52 side (when the game ball is aimed so as to pass through the right flow path 3c), the upper start is performed. The game ball is difficult to be guided to the mouth 34 side or is not guided. Therefore, in the “large winning opening closed state”, it is difficult or impossible to win the starting openings 34 and 35 unless the movable blade 47 of the normal variation winning apparatus 41 is operated.

上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路3bまたは右流下経路3cのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路3bに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、および左側の3つの一般入賞口43があり、右流下経路3cに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、および右側の1つの一般入賞口43がある。   When the winning means described above belong to which of the left and right flow paths, that is, whether the game ball flowing down the left flow path 3b or the right flow path 3c can be won, the winning means belonging to the left flow path 3b Has a top start port 34, a bottom start port 35, and three general winning ports 43 on the left side. The winning means belonging to the right flow down path 3c include the top start port 34, the bottom start port 35, and the normal symbol start port. 37, a large winning opening 50, and one general winning opening 43 on the right side.

上始動口34については、概ね左流下経路3bまたは左流下経路3bのみに属し、右流下経路3cからの遊技球については、入賞困難または入賞不可能となっている。すなわち、遊技領域3a内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路3bを流下して来た遊技球について、これを上始動口34へ誘導し得るが、右流下経路3cを流下してきた遊技球については、これを上始動口34へ誘導困難または誘導しない、という誘導路を形成するように配設されている。   The upper start port 34 generally belongs only to the left flow down path 3b or the left flow down path 3b, and the game ball from the right flow down path 3c is difficult or impossible to win. That is, the arrangement of the game nail and other game parts in the game area 3a can guide the game ball flowing down the left flow path 3b to the upper start port 34, but flows down the right flow path 3c. The game balls that have been played are arranged so as to form a guide path in which it is difficult or impossible to guide the game ball to the upper start port 34.

また下始動口35については、可動翼片47が開いた状態(始動口開状態)であれば、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属するもの、つまり左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。ただし、下始動口35を開閉する可動翼片47は、遊技領域3aの右側に位置する普通図柄始動口37への遊技球の通過(入賞)がその作動条件となっているので、下始動口35は、実質的には右流下経路3cにのみに属するものといえる。なお、この可動翼片47は、後述の電サポ有り状態を伴う遊技状態になると、通常状態よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。   As for the lower start port 35, as long as the movable blade piece 47 is in an open state (start port open state), it belongs to both the left flow down path 3b and the right flow down path 3c, that is, from any of the left and right flow down paths. Winning is possible. However, the movable wing piece 47 that opens and closes the lower start opening 35 has the operating condition of passing the game ball (winning) to the normal symbol start opening 37 located on the right side of the game area 3a. It can be said that 35 substantially belongs only to the right flow path 3c. It should be noted that the movable wing piece 47 operates in an opening / closing pattern that is more advantageous than the normal state when the gaming state is accompanied by a state with electric support described later.

また大入賞口50については右流下経路3cのみに属し、右流下経路3cからの遊技球だけが入賞可能となっている。   Further, the big winning opening 50 belongs only to the right flow path 3c, and only the game balls from the right flow path 3c can win.

本実施形態の場合、遊技者がどのような打ち方をすれば有利な状況となるかについては、遊技状態が後述の電サポ無し状態を伴う遊技状態であれば、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされ、後述の電サポ有り状態を伴う遊技状態であれば、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。   In the case of the present embodiment, as for how the player hits in an advantageous situation, if the gaming state is a gaming state with a non-electric support state, which will be described later, the game ball moves to the left down path 3b. “Left-handed”, which aims at passing through, is advantageous, and if the game state is accompanied by a state where there is an electric support described later, “right-handed” is set so that the game ball passes through the right flow path 3c. Is advantageous.

なお、各入賞手段については、その個数、形状、形成位置などについては適宜変更することができる。また各入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するかについても、適宜変更することができる。たとえば、大入賞口50については、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属するもの、つまり左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となるように構成してもよい。また上始動口34、下始動口35または普通図柄始動口37についても同様に、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属するものとして構成してもよい。また上述のように、入賞手段を「左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属するもの」として構成した場合、たとえば、一方の左流下経路3bからの遊技球は入賞容易であるが、他方の右流下経路3cからの遊技球については、その入賞が困難なものとなるように形成し、実質的に、いずれかの流下経路に属する構成としてもよい。   In addition, about each winning means, the number, shape, formation position, etc. can be changed suitably. In addition, it can be changed as appropriate to which of the left and right flow paths each winning means belongs. For example, the special winning opening 50 may be configured so as to be able to win from any one of the left flow path 3b and the right flow path 3c. Similarly, the upper start port 34, the lower start port 35, or the normal symbol start port 37 may be configured to belong to both the left flow down route 3b and the right flow down route 3c. In addition, as described above, when the winning means is configured as “belonging to both the left flow path 3b and the right flow path 3c”, for example, a game ball from one of the left flow paths 3b is easy to win, The game balls from the right down flow path 3c may be formed so as to be difficult to win, and may substantially belong to any of the down flow paths.

本実施形態のパチンコ遊技機1においては、遊技領域3aに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口37以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数(たとえば、上始動口34または下始動口35は3個、大入賞口50は13個、一般入賞口43は10個)が遊技球払出装置19から払い出されるようになっている。なお上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。なお、入賞口に遊技球が入球すれば、その遊技球は入賞検出スイッチにより検出されることとなるため、本明細書中では特に断りのない限り、入賞検出スイッチに遊技球が検出された場合に限らず、入賞口に遊技球が入球した場合を含めて「入賞」と称する場合がある。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, among the various winning holes provided in the gaming area 3a, if there is a winning in a winning opening other than the normal symbol start opening 37, it is promised for each winning opening. The number of winning balls per winning ball (for example, 3 for the upper starting opening 34 or the lower starting opening 35, 13 for the large winning opening 50, 10 for the general winning opening 43) is paid out from the game ball payout device 19. It is supposed to be. Note that the game balls that have not won the above winning holes are discharged from the game area 3 a through the out port 49. Here, “winning” is not a structure in which a winning opening takes a game ball inside, or a winning opening takes a gaming ball inside, but a winning opening made of a pass-through gate (for example, a normal symbol start opening 37). ) Means that the game ball passes through the gate. Actually, when a game ball is detected by each winning detection switch formed for each winning opening, a “winning” is entered in the winning opening. Are treated as if they occurred. The game ball related to the winning is also referred to as “winning ball”. If a game ball enters the winning opening, the game ball is detected by the winning detection switch. Therefore, unless otherwise specified in this specification, the gaming ball is detected by the winning detection switch. Not only the case but also a case where a game ball enters the winning opening may be referred to as “winning”.

<可動体役物>
また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。本例ではセンター飾り48内の右上側、つまり右流下経路3cを通る遊技球の流下を妨害しない位置に第1の可動体役物(時計型役物)80が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物(花型役物)90が配設されている。また第3の可動体役物(回転灯62および発光装置を納めた半透明の球状の可動体73)が演出用ボタン13内に揺動および回転可能に一体的に組み込まれている。
<Moving object>
In the area of the game board, a plurality of movable objects are arranged at positions that do not obstruct the flow of the game ball. In this example, a first movable body accessory (clock-type accessory) 80 is disposed at an upper right side in the center ornament 48, that is, at a position that does not obstruct the flow of the game ball passing through the right flow path 3c. A second movable body accessory (flower type accessory) 90 is arranged on the side. A third movable body accessory (semi-transparent spherical movable body 73 containing the rotating lamp 62 and the light emitting device) is integrally incorporated in the effect button 13 so as to be swingable and rotatable.

(第1の可動体役物80)
第1の可動体役物は、ローマ文字「I」から「XII」の数字が付されて12の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部81と、この時計盤部81上を回動し、必要に応じて時分を示すことができる短針および長針からなる時計針82とを有し、全体として時計型役物80として構成されている。この時計型役物80は、時計針82がぐるぐる高速で回り、時計盤部81の数字セクターが所定の「色と個数」で発色し、遊技者に対し当り期待度を示す働きをする。
(First movable body accessory 80)
The first movable body accessory includes a clock panel 81 composed of a numeral display section divided into twelve numeral sectors with numerals of Roman letters “I” to “XII”, and on the clock panel 81. It has a clock hand 82 composed of a short hand and a long hand that rotate and can indicate the hour and minute as required, and is configured as a clock-type accessory 80 as a whole. The clock-type accessory 80 rotates at a high speed around the clock hands 82, and the number sector of the clock panel 81 is colored with a predetermined “color and number”, thereby functioning as a hit expectation to the player.

(第2の可動体役物90)
第2の可動体役物90は、花心A1の周りに複数枚の花弁からなる花冠A2を配し、花心A1および花冠A2を上下方向に移動(落下移動)可能に構成した第1可動体91と、その花冠A2の外側周囲に位置する萼B1を茎部B2の先端に取り付け、萼B1および茎部B2を左右方向に移動(突出移動)可能に構成した第2可動体92とから構成される。第1可動体91と第2可動体92は、液晶画面の片側近く(右側方)に位置し、互いに独立に動作可能である。
(Second movable body accessory 90)
The second movable body accessory 90 includes a first movable body 91 in which a flower crown A2 including a plurality of petals is arranged around the flower heart A1, and the flower heart A1 and the flower crown A2 can be moved vertically (moved down). And a second movable body 92 configured to attach a bud B1 positioned around the outside of the flower crown A2 to the tip of the stem B2, and to move the bud B1 and the stem B2 in the left-right direction (protrusion movement). The The first movable body 91 and the second movable body 92 are located near one side (right side) of the liquid crystal screen and can operate independently of each other.

第1可動体91は、通常は液晶画面に対して図2の実線位置(後述する合体位置)よりも上方のホームポジション(原位置)に位置し、また第2可動体92は、通常は液晶画面に対して図2の実線位置よりも右方のホームポジション(原位置)に位置する。そして、第1可動体91は単独に上方の原位置から液晶画面右上の図2の実線位置に花冠A2が来るように移動でき、また、第2可動体92は単独に右方のホームポジション(原位置)から液晶画面右上の図2の実線位置に萼B1が来るように移動できる。第1可動体91と第2可動体92は、両者が同時に作動して図2の実線位置(合体位置)まで移動した場合、ここで花冠A2と萼B1が重なり合って合体し、花心A1の周りに花冠A2を配し、更にその外側周囲に萼B1を配して花被を二重にした「花型部」を形作る。この意味で、第2の可動体役物90は「花型役物」とも称される。   The first movable body 91 is normally located at a home position (original position) above the solid line position (combined position described later) in FIG. 2 with respect to the liquid crystal screen, and the second movable body 92 is usually liquid crystal. It is located at the home position (original position) to the right of the solid line position in FIG. The first movable body 91 can move independently from the original position above so that the flower crown A2 comes to the solid line position in the upper right of the liquid crystal screen in FIG. 2, and the second movable body 92 independently moves to the right home position ( It is possible to move so that 萼 B1 comes from the original position) to the solid line position in FIG. When both the first movable body 91 and the second movable body 92 operate simultaneously and move to the solid line position (combined position) in FIG. 2, the corolla A2 and the eyelid B1 are overlapped and merged, and around the floral center A1. A flower crown A2 is arranged on the outside, and a bud B1 is arranged around the outside to form a “flower-shaped part” in which the flower cover is doubled. In this sense, the second movable body accessory 90 is also referred to as a “flower type accessory”.

この花型役物90は、大当りまたはハズレの場合に、所定の条件下で作動する。第1可動体91と第2可動体92が合体した場合、第1可動体91(花心A1および花冠A2)が第2可動体92の茎部B2の先端部において回転すると共に、半透明の花心A1、花冠A2および萼B1が後方からランプやフルカラーLEDにより照らされて美しく光色する。これらの作用により遊技者に対する当り期待感を高める。なお、図柄変動表示動作が停止すると、花型役物90は図2に実線で示す演出位置(合体位置)から原点位置に戻る。   The flower-shaped accessory 90 operates under predetermined conditions in the case of a big hit or a loss. When the first movable body 91 and the second movable body 92 are combined, the first movable body 91 (flower heart A1 and flower crown A2) rotates at the tip of the stem portion B2 of the second movable body 92 and the translucent flower heart. A1, the corolla A2 and the bud B1 are illuminated from behind by a lamp or a full-color LED and lightly shines beautifully. These actions increase the sense of expectation for the player. When the symbol variation display operation is stopped, the flower-shaped accessory 90 returns from the effect position (combined position) indicated by the solid line in FIG. 2 to the origin position.

この第2の可動体役物90の可動体組合せ動作態様種別には、上方に位置する第1可動体91の落下移動と、右方に位置する第2可動体92の突出移動との組合せとして、「上」「右」「上→右」「右→上」「両方」の5種類がある。そして、この組合せが定まったとき、動作させるべきとされた第1可動体91および第2可動体92の一方または両方を動作させる役物動作タイミングが種別として、リーチタイトル発生後、SPリーチ発生後、図柄仮停止後のそれぞれの時点から経過したいかなるタイミング時点で動作させるか、つまり何秒後に動作させるのかについて、1秒後〜10秒後まで1秒ごとに区分けして、計10種類が定められている。   The movable body combination operation mode type of the second movable body accessory 90 includes a combination of a drop movement of the first movable body 91 located above and a protruding movement of the second movable body 92 located on the right side. , “Up”, “Right”, “Up → Right”, “Right → Up”, “Both”. Then, when this combination is determined, after the occurrence of the reach title, the occurrence of the SP reach, the accessory action timing for operating one or both of the first movable body 91 and the second movable body 92 that are supposed to be operated is classified. , The timing at which each point after the temporary stop of the symbol is operated, that is, the number of seconds after which the operation is performed, is divided into every second from 1 second to 10 seconds, and a total of 10 types are determined It has been.

(第3の可動体役物73:図2)
演出用ボタン13は、図2に概略を示すように、受け皿ユニット8と表面が一体をなすように構成された透明枠71内に、比較的大きな表面積を持つ透明な押圧ボタン型筒体72を上下動可能に組み込み、この押圧ボタン型筒体72内またはその下方(以下、単に押圧ボタン型筒体72内と略す。)において、第3の可動体役物としての可動体73をローリング可能につまり回転可能かつ複数方向に揺動可能に組み込んだ構造となっている。
(Third movable body accessory 73: FIG. 2)
As shown schematically in FIG. 2, the production button 13 includes a transparent push button type cylinder 72 having a relatively large surface area in a transparent frame 71 configured so that the surface of the tray unit 8 is integrated. The movable body 73 as a third movable body accessory can be rolled in the push button cylinder 72 or below (hereinafter simply referred to as the press button cylinder 72). In other words, it is structured to be rotatable and swingable in a plurality of directions.

可動体73(第3の可動体役物)は、押圧ボタン型筒体72内に配置され、遊技者から見て横軸を中心に回転可能かつ左右方向に揺動できるように装置した半透明の球状の空枠と、この空枠内に納めた回転灯62および発光装置から構成されている。押圧ボタン型筒体72を押したとき、またはその前後の所定のタイミングにおいて、可動体73がローリング動作(回転および揺動運動)し、その動作の様を空枠内部または周囲から有色光で照明して、遊技者が外部から視認できる構造となっている。   The movable body 73 (third movable body accessory) is disposed in the push button cylinder 72 and is translucent and can be rotated about the horizontal axis as viewed from the player and can be swung left and right. A spherical empty frame, and a rotating lamp 62 and a light emitting device housed in the empty frame. When the push button type cylinder 72 is pressed, or at a predetermined timing before and after that, the movable body 73 rolls (rotates and swings), and the operation is illuminated with colored light from inside or around the empty frame. Thus, the player can visually recognize from the outside.

上記構造の演出用ボタン13は、その操作時の可動体73の動作態様が「通常静止中」、「回転灯待機中」、「ローリング動作中」のいずれにあるかの違いにより、「通常ボタン13A(第1演出ボタン)」、「回転灯ボタン66(第2演出ボタン:ラッキーパト)」、「爽快ボタン70(第3演出ボタン:ローリングボタン)」として使い分けされる。   The production button 13 having the above-described structure depends on whether the operation mode of the movable body 73 at the time of the operation is “normally stationary”, “rotating lamp standby”, or “rolling operation”. 13A (first effect button) ”,“ rotating lamp button 66 (second effect button: lucky pad) ”, and“ exhilarating button 70 (third effect button: rolling button) ”.

回転灯ボタン66(ラッキーパト)は、赤色半透明の包囲体64中に、光源としてのランプ(またはLED)62aと、このランプ62aからの光を反射させる反射体としての反射鏡62bとを備えた回転灯62からなり、反射鏡62bを回転させることで、光源から発光された光の進行方向を変化させるように構成されている。この第3の可動体役物は、大当り確定予告(いわゆる一発告知)をなす演出手段として作用する。一発告知をなす場合は、図柄変動表示ゲームが開始されるとともに、または図柄変動表示ゲームの特定の演出の発生を契機に、一発告知音(確定音)が発生される。図柄変動表示ゲームの開始を契機に発生する場合には、図柄変動表示動作の変動開始から変動停止までの長い変動期間中にわたって回転灯63が作動される。すなわち、回転灯62のランプ62aが点灯され続けると共に、ステッピングモータ63により反射鏡62bが回転され続ける。これにより遊技者は、図柄変動表示ゲームの結果が液晶表示装置36に表示される前に、大当りに当選したことを衝撃的に知ることができる。なお、一発告知は、特定の大当り(たとえば、利益度合いの高い大当り(後述の16R長開放確変大当りや10R長開放確変大当りなど)に限り、発生可能に構成してもよい。   The revolving light button 66 (lucky pat) is provided with a lamp (or LED) 62a as a light source and a reflecting mirror 62b as a reflector for reflecting light from the lamp 62a in a red translucent enclosure 64. The rotating lamp 62 is configured to change the traveling direction of the light emitted from the light source by rotating the reflecting mirror 62b. This third movable body accessory acts as a production means for making a big hit confirmation notice (so-called one-shot notice). In the case of making a single notification, a symbol change display game is started or a single notification sound (determined sound) is generated when a specific effect of the symbol change display game is generated. When the symbol variation display game starts, the rotating lamp 63 is operated over a long variation period from the variation start to the variation stop of the symbol variation display operation. That is, the lamp 62 a of the rotating lamp 62 continues to be lit and the reflecting mirror 62 b is continuously rotated by the stepping motor 63. Thus, the player can shockly know that the winning game is won before the result of the symbol variation display game is displayed on the liquid crystal display device 36. One notification may be configured to be generated only for a specific jackpot (for example, a jackpot with a high profit level (such as a later-described 16R long opening probability variation jackpot or 10R long opening probability variation jackpot).

(方向キー75:図2)
また、遊技者により操作可能な操作手段として、上記演出用ボタン13の他に、方向キー75(第4演出ボタン)が設けられている。方向キー75は、上方向を指し示すボタン75a、右方向を指し示すボタン75b、下方向を指し示すボタン75c、左方向を指し示すボタン75dから構成されている。各ボタンは十字状に配置されており、遊技者から見た各ボタンの配置は、上方向のボタン75aが奥側、下方向のボタン75cが手前側、右方向のボタン75bが右側、左方向のボタン75dが左側に配置されている。画面上に複数の選択用画像(選択肢)が表示されている場合に、これらのボタン75a〜dを遊技者が操作(押圧)することで、いずれか1つを選択できる構造となっている。
(Direction key 75: FIG. 2)
In addition to the effect button 13, a direction key 75 (fourth effect button) is provided as an operation means that can be operated by the player. The direction key 75 includes a button 75a pointing up, a button 75b pointing right, a button 75c pointing down, and a button 75d pointing left. The buttons are arranged in a cross shape. The buttons are viewed from the player, with the up button 75a on the back, the down button 75c on the front, the right button 75b on the right, and the left. Button 75d is arranged on the left side. When a plurality of selection images (options) are displayed on the screen, the player operates (presses) these buttons 75a to 75d to select any one of them.

<2.制御装置:図3>
図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御部(主制御手段)20と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音と可動体役物とについての演出動作制御(演出現出制御)を統括的に司る演出制御部(演出制御手段)24と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板(電源制御手段)31と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。
<2. Control device: Fig. 3>
Referring to FIG. 3, the control device of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a main control unit (main control means) 20 that performs overall control (game operation control) related to game operations, and main control. An effect control unit (effect control means) 24 that receives an effect control command from the unit 20 and generally controls effect operation control (performance appearance control) for the image, light, sound, and movable object, and a prize ball A payout control board (payout control means) 29 that performs payout control of the game machine, and a power supply board (power supply control means) 31 that generates and supplies power necessary for the gaming machine from an external power supply (not shown). The In addition, a liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the effect control unit 24. In FIG. 3, the power supply route is omitted.

(2−1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM202(主制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(2-1. Main control unit 20)
The main control unit 20 includes a microprocessor incorporating a CPU 201 (main control CPU) and a ROM 202 (main control) for storing various data necessary for game operation control in addition to a control program describing a game operation control procedure. ROM) and a RAM 203 (main control RAM) that functions as a work area and a buffer memory are mounted, and a microcomputer (Z80 system equivalent) is configured as a whole.

また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC(Counter Timer Circuit)、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込許可/割込禁止機能を発揮する割込コントローラ回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路なども備えている。上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(大当り判定用乱数)として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。   Although not shown in the figure, the main control unit 20 provides a CTC (Counter Timer Circuit), which gives a periodic interrupt, a pulse output generation function (bit rate generator) and a time measurement function to the Z80 system, and a CPU. It also includes an interrupt controller circuit that exhibits an interrupt enable / disable function such as a timer interrupt that provides an interrupt signal, and a counter circuit that generates a certain range of random numbers in hardware. The counter circuit includes a random number generation circuit that generates a random number and a sampling circuit that samples a random value from the random number generation circuit at a predetermined timing, and functions as a 16-bit counter as a whole. The CPU 201 sends an instruction to the sampling circuit according to the processing state to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit as a random number value for internal lottery (a big hit determination random number), and the random value is used for the big hit lottery. Use. The internal lottery random number is obtained by adding a soft random number value generated by an appropriate software process and a hard random number value in order to prevent a go-to action such as hitting a hit.

主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口34aと、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aと、パチンコ遊技機1に対する不正行為を検出するための不正検出センサ99(振動センサ、磁気センサ等)とが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。   The main control unit 20 detects the passage of the upper start opening 34a for detecting the winning to the upper start opening 34, the lower start opening sensor 35a for detecting the winning to the lower start opening 35, and the normal symbol start opening 37. The normal symbol start opening sensor 37a, the big winning opening sensor 52a for detecting the winning at the big winning opening 50, the general winning opening sensor 43a for detecting the winning at the general winning opening 43, and the illegal action against the pachinko gaming machine 1. A fraud detection sensor 99 (vibration sensor, magnetic sensor, etc.) for detection is connected, and the main control unit 20 can receive detection signals from these.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。   Further, the main control unit 20 includes a normal electric accessory solenoid 41c for controlling opening and closing of the movable wing piece 47 of the lower start opening 35 and a large winning opening solenoid 52c for controlling opening and closing of the open door 52b of the large winning opening 50. And the main control unit 20 can transmit control signals for controlling them.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また、主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。   The main control unit 20 is connected to a special symbol display device 38a and a special symbol display device 38b, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of the special symbol. The main control unit 20 is connected to a normal symbol display device 39a, and can transmit a control signal for display control of the normal symbol.

また主制御部20には、複合表示装置38cが接続され、主制御部20は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、ラウンド数表示装置39bが接続され、主制御部20は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。   The main control unit 20 is connected to a composite display device 38c, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of various information displayed on the main display unit 38c. The main control unit 20 is connected to a round number display device 39b, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of a specified round number by jackpot.

また主制御部20には、枠用外部集中端子基板21が接続され、主制御部20は、この枠用外部集中端子基板21を介して、遊技機外部に設けられたホールコンピュータHCに対し、所定の遊技情報(たとえば、大当り情報、賞球数情報、図柄変動表示ゲームの実行情報等)を送信可能となっている。ホールコンピュータHCは、主制御部20からの遊技情報を監視して、パチンコホールの遊技機の稼働状況を統括的に管理する。   The main control unit 20 is connected to a frame external concentrated terminal board 21, and the main control unit 20 is connected to the hall computer HC provided outside the gaming machine via the frame external concentrated terminal board 21. Predetermined game information (for example, jackpot information, prize ball number information, symbol variation display game execution information, etc.) can be transmitted. The hall computer HC monitors the game information from the main control unit 20 and comprehensively manages the operating status of the pachinko hall gaming machines.

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。主制御部20は、払出制御基板29に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能となっている。この払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への払出状態信号の送信などである。主制御部20は、払出状態信号に基づき、遊技球払出装置19の機能が正常か否か(玉詰まりや賞球の払い出し不足などが生じたか否か)を監視している。   The main control unit 20 is connected to a payout control board (payout control part) 29. The payout control board 29 is connected to a launch control board (launch control part) 28 for controlling the launching device 32, and a game ball payout. Is connected to a game ball payout device (game ball payout means) 19. The main control unit 20 can send a payout control command (a payout control command for designating the number of prize balls) to the payout control board 29. The main role of the payout control board 29 is to receive a payout control command from the main control unit 20, award ball payout control of the game ball payout device 19 based on the payout control command, and transmission of a payout state signal to the main control unit 20. Etc. Based on the payout state signal, the main control unit 20 monitors whether or not the function of the game ball payout device 19 is normal (whether a clogged ball or a shortage of prize balls has occurred).

また払出制御基板29は、発射制御基板28に対し発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板28は、上記発射制御信号に基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球発射動作を実現している。   The payout control board 29 can transmit a firing control signal to the firing control board 28. The launch control board 28 controls energization to a launch solenoid (not shown) provided in the launch device 32 based on the launch control signal, and realizes a game ball launch operation by operating the launch operation handle 15. .

また払出制御基板29は発射制御基板28に対し発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板28は、上記発射制御信号に基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球発射動作を実現している。   Further, the dispensing control board 29 can transmit a firing control signal to the firing control board 28. The launch control board 28 controls energization to a launch solenoid (not shown) provided in the launch device 32 based on the launch control signal, and realizes a game ball launch operation by operating the launch operation handle 15. .

また主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部24に対して送信可能となっている。ただし、ゴト行為を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。   The main control unit 20 can transmit various effect control commands including information related to the special symbol variation display game and information related to errors to the effect control unit 24 according to the processing state. However, in order to prevent the goto action, the main control unit 20 only transmits a signal to the effect control unit 24, and has a one-way communication configuration in which a signal from the effect control unit 24 cannot be received. .

(2−2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源IC、タイマ割込/割込禁止機能などを備える割込みコントローラ回路、ハードウェア的に乱数を生成するためのカウンタ回路などが設けられている。
(2-2. Production control unit 24)
The effect control unit 24 includes a microprocessor incorporating a CPU 241 (effect control CPU), a ROM 242 (effect control ROM) that stores effect data required for effect control processing, and a RAM 243 (function control buffer ROM) that functions as a work area and buffer memory. In addition, the microcomputer includes a production control RAM), an interrupt controller circuit having a sound source IC, a timer interrupt / interrupt disable function, and a counter circuit for generating random numbers in hardware. Is provided.

この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、装飾ランプ45を含む演出用LEDの発光制御、可動体役物の動作制御などである。   The main roles of the production control unit 24 are reception of production control commands from the main control unit 20, selection of production based on production control commands, image display control of the liquid crystal display device 36, sound control of the speaker 46, decorative lamps. For example, light emission control of a production LED including 45, operation control of a movable body accessory, and the like.

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。   The effect control unit 24 includes a display control unit (not shown) that controls the display control of the liquid crystal display device 36. This display control unit is an image ROM storing VDP (Video Display Processor) that controls overall video output processing such as image development processing and image drawing, and image data (effect image data) on which the VDP performs image development processing. A VRAM (Video RAM) that temporarily stores image data developed by the VDP, a liquid crystal control CPU that outputs control data necessary for the VDP to perform display control, and a display control operation procedure of the liquid crystal control CPU. A liquid crystal control ROM that stores the described program and various data necessary for display control thereof, and a liquid crystal control RAM that functions as a work area and a buffer memory are mainly configured.

また演出制御部24は、種々の演出(光演出や音演出や可動体演出)を現出させるために、装飾ランプ45や時計型役物80の時計盤部(数字表示部)81や各種LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、および可動体役物モータ61、61a、61b、63、73aに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。ここで、可動体役物モータ61は時計型役物80を構成する時計針82の駆動用、可動体役物モータ61a、61bは花型役物90を構成する可動体91、92の駆動用、可動体役物モータ63は回転灯62を構成する反射鏡62bの駆動用、可動体役物モータ73aはローリングボタン70を構成する可動体73の駆動用である。演出制御部24は、これらの駆動制御部に対し、演出手段に関する制御信号を送信可能となっている。   In addition, the production control unit 24 displays a variety of productions (light production, sound production, and movable body production), a decorative lamp 45, a clock panel (number display unit) 81 of the clock-type accessory 80, and various LEDs. A light display control unit for the optical display device 45a including the sound control unit (sound source LSI) for the sound generation device 46a including the speaker 46, and a drive control unit (motor for the movable body accessory motors 61, 61a, 61b, 63, 73a) Drive circuit). Here, the movable body accessory motor 61 is for driving the clock hands 82 constituting the clock-type accessory 80, and the movable body accessory motors 61 a, 61 b are for driving the movable bodies 91, 92 constituting the flower-shaped accessory 90. The movable body accessory motor 63 is for driving the reflecting mirror 62 b constituting the rotating lamp 62, and the movable body accessory motor 73 a is for driving the movable body 73 constituting the rolling button 70. The effect control unit 24 can transmit control signals related to the effect means to these drive control units.

また演出制御部24には、時計針82に対する位置検出スイッチ97と、花型役物90の第1可動体91、第2可動体92に対する位置検出スイッチ97a、97bとが接続され、演出制御部24はこれらからの検出信号を受信可能となっている。演出制御部24は、各位置検出スイッチ97、97a、97bからの検出信号に基づき、可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御し、また可動体役物の動作の不具合(正常動作か否か(たとえば、動作後、原点位置に正しく戻っているか否かなど))を監視する。   The effect control unit 24 is connected to a position detection switch 97 for the clock hand 82 and position detection switches 97a and 97b for the first movable body 91 and the second movable body 92 of the flower-shaped accessory 90. 24 can receive detection signals from these. The effect control unit 24 controls the operation mode while monitoring the current operation position (for example, the amount of movement from the origin position) of the movable body accessory based on the detection signals from the position detection switches 97, 97a, 97b. In addition, the malfunction of the movable body accessory (whether or not it is a normal operation (for example, whether or not it has correctly returned to the origin position after the operation)) is monitored.

また演出制御部24には、遊技者が操作可能な第1〜第4演出ボタンのスイッチ、つまり演出用ボタン13のスイッチ、回転灯スイッチ65および方向キー75が接続され、演出制御部24は、これらの演出用ボタン13A、66、70、75a〜dからの操作検出信号を受信可能となっている。   Further, the effect control unit 24 is connected to switches of the first to fourth effect buttons that can be operated by the player, that is, the switch of the effect button 13, the rotary lamp switch 65, and the direction key 75. Operation detection signals from these effect buttons 13A, 66, 70, and 75a to 75d can be received.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置36による演出画像の表示、スピーカ46からの音の再生、装飾ランプ45やLEDの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄変動表示、予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。   The effect control unit 24 determines by lottery or uniquely from a plurality of types of effect patterns prepared in advance based on the effect control command sent from the main control unit 20, and controls various effect means at a necessary timing. To do. Thereby, the display of the effect image by the liquid crystal display device 36 corresponding to the effect pattern, the reproduction of the sound from the speaker 46, and the lighting and blinking driving of the decoration lamp 45 and the LED are realized. The production of “production scenarios” in a broad sense is realized.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。   The effect control command defines a function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and an event (EVENT) of 1-byte length. In order to distinguish MODE from EVENT, MODE Bit 7 is Bit 7 of ON and EVENT is set to OFF. When these pieces of information are transmitted as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and the first time after a predetermined time elapses from this setting. The strobe signal is transmitted. Furthermore, event (EVENT) information is set and output after the elapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and the second time of the strobe signal is transmitted after the elapse of the predetermined time from this setting. The strobe signal is controlled to be in an active state by the CPU 201 for a predetermined period during which the CPU 241 (production control CPU) can reliably receive the command.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。   Further, the effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal and executes a control program for command reception interrupt processing so that the effect control command is acquired in this interrupt processing. It has become. Unlike the CPU 201, when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal, the CPU 241 is executing an interrupt process based on another interrupt (timer interrupt process executed periodically). Even in such a case, the command reception interrupt process is performed by interrupting the process, and the command reception interrupt process is preferentially performed even if another interrupt occurs simultaneously.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた本実施形態のパチンコ遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Outline of operation>
Next, a gaming operation according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment using the control device (FIG. 3) will be described.

(3−1.図柄変動表示ゲーム)
(3−1−1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態のパチンコ遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol change display game)
(3-1-1. Special symbol variation display game, decorative symbol variation display game)
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, based on a predetermined start condition, specifically, the game ball enters (wins) the game ball into the upper start port 34 or the lower start port 35, the main control unit 20 The “big hit lottery” is performed by random number lottery. Based on the lottery result, the main control unit 20 displays the special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b in a variable manner to start the special symbol variation display game. Derived and displayed on the device, thereby ending the special symbol variation display game.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。   Here, in this embodiment, the big hit lottery based on the winning to the upper start opening 34 and the big hit lottery based on the winning to the lower start opening 35 are performed separately and independently. For this reason, the big hit lottery result regarding the upper start port 34 is derived on the special symbol display device 38a side, and the big hit lottery result regarding the lower start port 35 is derived on the special symbol display device 38b side. Specifically, on the side of the special symbol display device 38a, on the condition that a game ball has entered the upper start opening 34, the special symbol 1 is variably displayed and the first special symbol variation display game is started. On the other hand, on the special symbol display device 38b side, on the condition that a game ball has entered the lower start opening 35, the special symbol 2 is displayed in a variable manner and the second special symbol variation display game is started. ing. Then, when the special symbol variation display game in the special symbol display device 38a or the special symbol display device 38b is started, if the big win lottery result is “big hit” after the predetermined fluctuation display time has elapsed, the predetermined “big hit” is given. In this mode, in other cases, the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed in a predetermined “losing” mode, whereby the game result (big hit lottery result) is derived.

なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略す)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。   In this specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the special symbol display device 38a side is referred to as "special symbol variation display game 1", and the second special symbol on the special symbol display device 38b side. The variation display game is referred to as “special symbol variation display game 2”. Unless otherwise required, “special symbol 1” and “special symbol 2” are simply referred to as “special symbols” (sometimes abbreviated as “special symbol”), and “special symbol variation display game 1” and “special symbol” The symbol variation display game 2 ”is simply referred to as“ special symbol variation display game ”.

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。   In addition, when the above-described special symbol variation display game is started, the decorative symbol variation display game is started by variably displaying the decorative symbol (proactive game symbol) on the liquid crystal display device 36. Various developments are developed. When the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game also ends, the special symbol display device reflects a predetermined special symbol indicating the jackpot lottery result, and the liquid crystal display device 36 reflects the jackpot lottery result. The decorated design is derived and displayed. In other words, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed by the stunning ornamental symbol variation display game including the decorative symbol variation display operation.

したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合(大当り抽選結果が「大当り」である場合)、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。   Therefore, for example, when the result of the special symbol variation display game is “big hit” (when the big hit lottery result is “hit”), the decoration symbol variation display game develops an effect reflecting the result. In the special symbol display device, when the special symbol is stopped and displayed in a display mode in which the special symbol is a big hit (for example, the 7-segment display state is “7”), the liquid crystal display device 36 displays “left”, “middle”, “right”. In each display area of “”, the display pattern in which the decorative symbol reflects “big hit” (for example, in each of the “left”, “middle”, and “right” display areas, the three decorative symbols are “7”, “7”, “ 7 ”display state).

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bにより、大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数(大入賞口50への入賞球)が所定個数(最大入賞数:役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、9個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数(たとえば、最大16ラウンド)繰り返される。なお、大入賞口50が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。   When this “big hit” is reached, specifically, the special symbol variation display game is terminated, and the decorative symbol variation display game is terminated accordingly. As a result, the symbol pattern of “hit” is derived and displayed. Thereafter, the special prize opening solenoid 52c (see FIG. 3) of the special variable prize winning device 52 is operated to open and close the open door 52b in a predetermined pattern, whereby the special prize opening 50 is opened and closed. A special gaming state (big hit game) advantageous to the player occurs. In this jackpot game, the number of game balls that have won a prize at the big prize opening (the big prize opening) until a predetermined time (maximum opening time: 29.8 seconds, for example) elapses by the opening door 52b. 50 (the number of winning balls) is a predetermined number (maximum number of winnings: the maximum number of winning balls allowed for an opened winning opening is increased by one operation of an accessory: for example, 9) Until the game reaches the predetermined number of rounds (for example, a maximum of 16 rounds), such that the winning area is opened or expanded and the big winning opening is closed when either of these conditions is met. Round) repeated. The condition for closing the special winning opening 50 is not limited to this, and it may be based only on the opening time of the special winning opening or only based on the number of game balls won in the special winning opening. Also good.

上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出期間、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技実行期間、およびエンディング演出期間の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。   When the jackpot game is started, an opening effect for informing that the jackpot is started is performed first, and after the opening effect is finished, the round game is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as an upper limit. Then, after the specified number of rounds is finished, an ending effect for notifying that the jackpot is finished is performed, and thereby the jackpot game is finished. That is, the jackpot game is roughly divided into an opening effect period, a round game execution period with the maximum number of rounds as an upper limit, and an ending effect period. However, the round game execution period excluding the opening effect period and the ending effect period in the closed state of the big prize opening may be regarded as a big hit game period.

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選(当否種別抽選)’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当選種別(当り種別)抽選)’とを含む大当り抽選を行い(ハズレが1種類の場合は、ハズレ種別の抽選を行う必要がないため、その抽選を省略することができる)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、当選種別に応じて最終的に停止表示させる特別図柄(以下、「特別停止図柄」と称する)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果および特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報(図柄抽選結果情報(当り種別に関する情報))を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。   Regarding the information necessary for the execution of the decorative symbol variation display game, first, the main control unit 20 is based on the fact that a game ball enters (wins) the upper start opening 34 or the lower start opening 35. On the condition that the game ball is detected by the upper start port sensor 34a or the lower start port sensor 35a and the start condition (start condition relating to the special symbol) is satisfied, “big hit”, “small hit”, or “lost” “Lost winning (lottery type lottery)”, which is a lottery, and if it is “big hit”, the big hit type, if “small hit”, the small hit type, If there is a lottery lottery including 'symbol lottery (winning type (winning type) lottery)' that draws the type of loss (if there is one type of lost, there is no need to perform lottery type lottery, Omit the lottery DOO can), based on the lottery result information, and the variation pattern of the special symbols, special symbol (hereinafter which finally stopped and displayed in accordance with the winning type, determines the referred) to as "special stop symbol." Then, as a production control command for specifying the processing state, a “variation pattern designation command” including at least a special pattern fluctuation pattern information (for example, information on the jackpot lottery result and the special symbol fluctuation time) is provided to the production control unit 24 side. Send. Thereby, basic information required for the decorative symbol variation display game is sent to the effect control unit 24. In the present embodiment, in order to enrich the production variations, a “decorative design designation command” including special stop symbol information (design lottery result information (information related to the hit type)) is also transmitted to the production control unit 24. It is like that.

上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出(たとえば、後述の「リーチ演出」や「疑似連演出」など)の発生の有無を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別される。これら変動パターンには、たとえば、リーチ演出の発生を指定する‘リーチ変動パターン’、リーチ演出の発生を指定しない‘通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との複合発生を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン’、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない‘疑似連有り通常変動パターン’など、複数種類の変動パターンが含まれる。なお、変動パターンに係る変動時間については、リーチ演出や疑似連演出を指定する変動パターンの方が、演出時間を確保する関係上、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。   The special symbol variation pattern information may include information designating whether or not a specific notice effect (for example, “reach effect” or “pseudo-continuous effect” described below) is generated. In detail, the variation pattern of the special symbol is roughly classified into a “hit variation pattern” in the case of a win and a “lack variation pattern” in the case of a loss according to the big hit lottery result. These fluctuation patterns include, for example, a “reach fluctuation pattern” that specifies the occurrence of a reach effect, a “normal fluctuation pattern” that does not specify the occurrence of a reach effect, and a “pseudo sequence” that specifies the combined occurrence of a pseudo-ream and reach effect. A plurality of types of variation patterns are included, such as “reach variation pattern”, “normal variation pattern with pseudo-continuation” that designates occurrence of pseudo-continuous production and does not designate occurrence of reach production. Regarding the variation time related to the variation pattern, the variation pattern that designates the reach effect or the pseudo-continuous effect is set longer than the normal variation pattern in terms of securing the effect time.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45やLEDなどの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。   The effect control unit 24 performs time series during the decorative symbol variation display game based on the information included in the effect control command (here, the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command) sent from the main control unit 20. Deciding the contents to be developed (effect scenario) and the decoration pattern (decoration stop pattern) to be finally stopped and displayed, and the decoration pattern fluctuation display game by changing the decoration symbols according to the time schedule based on the variation pattern of the special symbols Is executed. As a result, the decorative symbols by the liquid crystal display device 36 are variably displayed in synchronism with the special symbol variation display by the special symbol display devices 38a and 38b, and the period of the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game are in progress. Are substantially the same time width. Further, the effect control unit 24 controls the liquid crystal display device 36, the light display device 45a, or the sound generation device 46a so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative symbol variation display game. Thereby, the reproduction of the image (image effect), the reproduction of the sound effect (sound effect), and the lighting and blinking drive (light effect) of the decoration lamp 45 and the LED, etc. are realized on the liquid crystal display device 36.

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。   In this way, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and the display reflecting the display result of the special symbol variation display game is expressed in the decoration symbol variation display game. These two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In the present specification, the above two symbol variation display games may be simply referred to as “symbol variation display games” unless otherwise required.

(3−1−2.普通図柄変動表示ゲーム)
またパチンコ遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するLEDのうち「○」側のLEDが点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Normal symbol fluctuation display game)
Further, in the pachinko gaming machine 1, based on the passing (winning) of the game ball through the normal symbol starting port 37, “main lottery” is performed by the random number lottery in the main control unit 20. Based on the lottery result, the normal symbol display device 39a displays the normal symbol represented by the LED in a variably displayed manner, and the normal symbol variation display game is started. And stop display. For example, when the result of the normal symbol variation display game is “per assistance”, the display unit of the normal symbol display device 39a is turned on in a specific lighting state (for example, all the two LEDs 39 are on, or “O” and “ The display is stopped when the “○” side LED among the LEDs representing “x” is in a lighting state).

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47により、下始動口35の開放時間が所定時間(たとえば、0.2秒)経過するまでか、または下始動口35に入賞した遊技球数が所定個数(たとえば、4個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、最大2回)繰り返されるようになっている。なお、下始動口35が閉鎖される条件はこれに限らず、下入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。   When this "subsidiary hit" is reached, the normal electric accessory solenoid 41c (see FIG. 3) is actuated, thereby opening the movable blade 47 in a reverse "C" shape and opening the lower start port 35. Alternatively, the game ball is expanded to enter a state in which the game ball is likely to flow in (opening opening state), and an auxiliary game state (hereinafter referred to as “general power open game”) that is more advantageous to the player than the normal game state occurs. In this open electric game, the movable wing piece 47 of the normal variable prize winning device 41 won the open time of the lower start opening 35 until a predetermined time (for example, 0.2 seconds) elapses or the lower start opening 35 was won. Until the number of game balls reaches a predetermined number (for example, 4), the winning area is opened or expanded, and when one of these conditions is satisfied, the lower start opening 35 is closed a predetermined number of times (for example, , Up to 2 times). The condition for closing the lower start opening 35 is not limited to this, and it may be based only on the opening time of the lower winning opening, or only based on the number of game balls won in the lower winning opening. Also good.

ここで本実施形態では、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口34または下始動口35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(たとえば、最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。   Here, in the present embodiment, during the special / decorative symbol variation display game, during the regular symbol variation display game, during the big hit game, or during the open-circuit game, the upper start port 34 or the lower start port 35 or the normal symbol start port 37, when a winning occurs, that is, when a detection signal is input from the upper start sensor 34a, the lower start sensor 35a, or the normal symbol start sensor 37a, and the corresponding start condition (symbol game start condition) is satisfied As a data relating to the right to start the variable display game, except for the data related to the variable display, the maximum storage number (for example, a maximum of four) which is a predetermined upper limit value is reserved and stored. . The on-hold hold data that has not been subjected to the symbol variation display operation or a game ball related to the hold data is also referred to as an “operation hold ball”. In order to clarify the number of the operation holding balls to the player, a dedicated holding display (not shown) provided at an appropriate position of the pachinko gaming machine 1 or a holding provided as an icon image on the screen of the liquid crystal display device 36 Turn on the indicator.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されず、各図柄の最大保留記憶数が異なっていてもよく(たとえば、特別図柄1側の最大保留記憶数を4個、特別図柄2側の最大保留記憶数を2個、普通図柄側の最大保留記憶数を6個など)、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。たとえば特別図柄1および特別図柄2に関し、大当り抽選により得られる利益が相対的に高くなる特図側の最大保留記憶数を多く設定することができる。   Further, in the present embodiment, up to four operation holding balls relating to the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol are each stored in the corresponding storage area of the RAM 203, and are held as the fixed number of times of change of the special symbol or the normal symbol. In addition, the maximum memory number (maximum reserved memory number) of the number of the operation holding balls regarding the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol is not particularly limited, and the maximum reserved memory number of each symbol may be different (for example, 4) Maximum number of reserved memories on the special symbol 1 side, 2 maximum reserved memories on the special symbol 2 side, 6 maximum reserved memories on the normal symbol side), etc. be able to. For example, for the special symbol 1 and the special symbol 2, the maximum number of reserved memories on the special symbol side where the profit obtained by the big hit lottery is relatively high can be set.

(3−2.遊技状態)
本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game state)
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to generate a plurality of types of gaming states in addition to the jackpot that is a special gaming state. In order to facilitate understanding of the present invention, first, functions (means) related to occurrence of various gaming states will be described.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動(以下、「確変」と略す)機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a “probability variation (hereinafter, abbreviated as“ probability variation ”) function” that the main control unit 20 (CPU 201) serves as a function unit. There are two types, a probability changing function related to a special symbol (hereinafter referred to as “special symbol probability changing function”) and a probability changing function related to a normal symbol (hereinafter referred to as “normal symbol probability changing function”).

特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率(たとえば、399分の1)から高確率(たとえば、39.9分の1)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。   The special symbol probability changing function changes the probability of winning a lottery from a low probability (for example, 1/399) of a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, 1/3 of 19.9). Is a function that generates an advantageous “high probability state”. Under the gaming state (high probability state) in which this special symbol probability changing function is in operation, the big hit lottery probability is high, so that the big hit is likely to occur. Therefore, it can be said that the gaming state expected by the player is a gaming state in which this special symbol probability changing function is operating.

普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率(たとえば、256分の1)から高確率(たとえば、256分の255)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。   The normal symbol probability changing function changes the low probability (for example, 1/256) to a high probability (for example, 255/256) that the lottery probability per auxiliary is a predetermined probability (ordinary probability), so that it is more than the normal gaming state. This is a function for generating an advantageous “probability change state per auxiliary”. Under the game state in which this normal symbol probability changing function is operating (probability per assist change state), since the lottery probability per auxiliary is in a high probability state, auxiliary hits are likely to occur, and open-game games frequently occur. Thus, the operating rate is improved so that the operating rate of the movable wing piece 47 per unit time is improved compared to the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the normal symbol probability changing function is the same as the operation start condition of the special symbol time-shortening function described later, and the operation end condition is also the special symbol time-shortening function. This is the same condition as the operation end condition.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮(以下、「時短」と称する)機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。   Further, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a “variable time reduction (hereinafter referred to as“ time reduction ”) function” that the main control unit 20 serves as a functional unit. There are two types of time-shortening functions relating to special symbols (hereinafter referred to as “special symbol time-shortening functions”) and time-shortening functions relating to ordinary symbols (hereinafter referred to as “normal symbol time-shortening functions”).

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間(特別図柄の平均変動時間))を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。   The special symbol time reduction function shortens the average time required for one special symbol fluctuation display game (the average time from when the special symbol starts to change until it is fixedly displayed (average fluctuation time of the special symbol)). This is a function that generates a special symbol short-time state. Under the gaming state in which the special symbol time reduction function is activated (special symbol short time state), the average variation time of the special symbol in one special symbol variation display game is shortened (for example, the average time required for the variation without reach) Is reduced from 8 seconds to 2 seconds), a lottery number improvement state is achieved in which the number of big lotteries per unit time is improved compared to the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the variation time of the special symbol may be shortened due to the difference in the number of suspended balls, but in this case, the special symbol short-time state does not occur, This is due to the control process.

普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間(普通図柄の平均変動時間))を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、10秒から1秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。   The normal symbol time shortening function is the average time required for one normal symbol fluctuation display game (the average time from the start of normal symbols to the final display (average fluctuation time of normal symbols)) This is a function to generate a shortened "normal symbol time short state". Under the game state in which the normal symbol short-time function is activated (normal symbol short-time state), the average fluctuation time of the normal symbol in one normal symbol fluctuation display game is shortened (for example, from 10 seconds to 1 second). In other words, the number of lotteries is improved so that the number of lotteries per auxiliary time per unit time is improved as compared with the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the normal symbol variation time may be shortened due to the difference in the number of suspended balls, but in this case, the normal symbol short-time state does not occur. This is due to the control process. Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the normal symbol short-time function is the same as the operation start condition of the special symbol short-time function described above, and the operation end condition is also the special symbol short-time function. The conditions are the same as the operation end conditions.

さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。   Furthermore, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with an “open extension function” in which the main control unit 20 serves as a function unit.

開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方)を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態(開放延長状態)下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片47の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。   The open extension function is a function for generating an “open extension state” in which the opening operation period (at least one of the opening time and the number of opening times of the movable blade piece 47) of the movable blade piece 47 of the normal variation prize winning device 41 is extended. is there. This open extended state is referred to as a so-called “electric chew support state”. Under the gaming state (open extended state) in which the open extension function is operating, the opening operation period (starting port open state time) of the movable wing piece 47 is extended from 0.2 seconds to 1.7 seconds, for example. The number of times of opening and closing is extended, for example, from once (when the opening extension function is not in operation) to twice (when the opening extension function is in operation), and the movable wing piece 47 per unit time than in the normal gaming state. The operating rate is improved so that the operating rate is improved. In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the opening extension function is the same condition as the operation start condition of the special symbol time shortening function described above, and the operation end condition is also the special symbol time shortening function. The conditions are the same as the operation end conditions. Therefore, during the open extended state, the normal symbol probability changing function and the normal symbol time-shortening function also act, so that a gaming state in which the operation rate of the movable wing piece 47 is remarkably improved occurs.

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態(潜確または潜確状態)」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常遊技状態(通常状態)」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。   By operating one or more types of the functions as described above, it is possible to change the internal gaming state (internal gaming state) of the gaming machine. Here, in this embodiment, the operation start conditions of the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the open extension function are the same conditions as the operation start conditions of the special symbol short-time function, so each function operates at the same opportunity. Will do. Hereinafter, for convenience of explanation, the gaming state in which the special symbol probability changing function, the special symbol time shortening function, the normal symbol probability changing function, the normal symbol time shortening function, and the open extension function are referred to as “probability changing state”. A gaming state from which the special symbol probability changing function is removed is referred to as a “short-time state”, and a gaming state in which only the special symbol probability changing function is activated is referred to as a “latent probability varying state (latent probability or latent probability state)”, and not all functions are in operation. The (non-operating) state is referred to as “normal gaming state (normal state)”. Therefore, when paying attention to the jackpot lottery probability in these gaming states, when the gaming state is the “short-time state” or “normal gaming state”, at least the jackpot lottery probability becomes the “low probability state”, and the gaming state becomes “latent”. In the case of “probability state” or “probability change state”, at least the big hit lottery probability becomes a “high probability state”. In addition, a winning game is generated when the big prize opening is opened and closed during the winning, but all the functions are deactivated and basically placed under the same gaming state as the normal gaming state.

(3−2−1.高ベース遊技状態)
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら3つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか1つが作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態(始動条件向上状態)」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
(3-2-1. High base gaming state)
In the present embodiment, the functions related to the normal symbol, that is, the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the open extension function are the same conditions as the operation start conditions of the special symbol short-time function. Will operate at the same opportunity. However, when attention is paid to the normal symbol probability changing function, the normal symbol time-shortening function, and the open extension function, respectively, when at least one of these functions is activated, the operating rate of the movable blade piece 47 is improved. Since the operating rate is improved and the winning frequency at the lower start opening 35 is increased, the gaming condition is that the starting condition of the special symbol variation display game for deriving the big win lottery result is higher than the normal gaming state. "Base gaming state (starting condition improved state)". The “high base gaming state” here refers to a gaming state when a function relating to a normal symbol is activated, and a function relating to a special symbol, that is, at least one of a special symbol probability changing function and a special symbol time-shortening function is activated. It is different from the game state when doing.

他方、特別図柄に関する機能(特別図柄確変機能と特別図柄時短機能)を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。   On the other hand, when focusing on the functions related to special symbols (special symbol probability changing function and special symbol time-shortening function) individually, when the above special symbol probability changing function is activated, the jackpot lottery probability becomes “high probability state” higher than the normal gaming state. When the special symbol short-time function is activated, the special symbol variation display game has a “special symbol short-time state” in which the digestion time of the special symbol variation display game is earlier than the normal gaming state. In this respect, it is distinguished from the “high base gaming state” in which the starting frequency of the special symbol variation display game is higher than that in the normal gaming state.

また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(低ベース遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し(以下、「電サポ無し状態」と称する)’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り(以下、「電サポ有り状態」と称する)’となる。なお、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」と称する。本実施形態では、上述の通常遊技状態や潜確状態や確変状態等の内部遊技状態の別を識別するデータとして「遊技状態判定番号(YJ)」を設けている。   In the present embodiment, as an example of the “high base game state”, an electric chew support state to which at least an extension function is provided is treated as a “high base game state”. Under the electric chew support state, the operating rate (opening time and number of opening) of the movable wing piece 47 of the normally variable winning device 41 is improved, the winning rate to the lower start opening 35 is increased, and the winning frequency per unit time is increased. Therefore, the game state is advantageous to the player as compared to the case where the electronic chew support state is not set (low base game state). Focusing on the presence / absence of the electric chew support state, if the game state is “normal game state” or “latent probability state”, “no electric chew support state” (hereinafter referred to as “no electric support state”) is obtained. When the game state is “time-short state” or “probability change state”, the state is “electric chew support state present (hereinafter referred to as“ electric support state ”)”. In addition, the gaming state focusing on the operation status of each function (special symbol probability changing function, special symbol time shortening function, normal symbol probability changing function, normal symbol time shortening function, and open extension function) related to the determination of the jackpot lottery probability and the presence or absence of electric support Is referred to as “internal gaming state”. In this embodiment, a “gaming state determination number (YJ)” is provided as data for identifying the internal gaming state such as the normal gaming state, the latent probability state, and the probability changing state.

なお本実施形態では、上述の内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理している。たとえば、上記確変状態には、「確変A状態(ST前半)」、「確変B状態(ST後半)」、および「ST最終」といった複数種類の確変状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理している。詳細は後述するが本実施形態の確変状態は、図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動回数)が規定回数(74回転)終了した場合に終了されるようになっており、上述の「ST前半」とは、確変状態開始から図柄変動表示ゲームが所定回数(たとえば、67回転)終了するまでの遊技区間を指し(1回転目〜67回転目まで)、「ST後半」とは、ST前半の67回転終了後の68回転目〜73回転目までの遊技区間を指し、「ST最終」とは最終の74回転目を指す。すなわち、内部遊技状態は同じ「確変状態」であるが、内部的には「ST前半」「ST後半」「ST最終」という遊技状態として管理されており、遊技進行状況に応じて、いずれかの状態に切替え制御される。   In the present embodiment, one internal game state is further classified and managed in order to realize various effects related to the above-mentioned internal game state. For example, the probability variation state includes a plurality of types of probability variation states such as “probability variation A state (first half of ST)”, “probability variation B state (second half of ST)”, and “ST final”, and each is managed as a different gaming state. ing. Although the details will be described later, the probability variation state of the present embodiment is terminated when the number of times of execution of the symbol variation display game (the number of variations of the special symbol) is completed a predetermined number of times (74 rotations). The “first half of ST” refers to the game section from the start of the probability variation state to the end of the symbol variation display game a predetermined number of times (for example, 67 rotations) (from the first rotation to the 67th rotation). The game section from the 68th rotation to the 73rd rotation after the 67th rotation of the first half is indicated, and “ST final” indicates the final 74th rotation. That is, the internal game state is the same “probability change state”, but internally, it is managed as a game state of “first half of ST”, “second half of ST”, and “last ST”, and depending on the progress of the game, The state is controlled to be switched.

これにより、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「確変状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「ST前半」、「ST後半」、および「ST最終」という遊技状態ごとに定められた1または複数種類の変動パターンのうちから目的の変動パターンを選択することができるようになっている。   As a result, the operating status of each function (special symbol probability changing function, special symbol time shortening function, normal symbol probability changing function, normal symbol time shortening function, and open extension function) related to the determination of the jackpot lottery probability or the presence or absence of electric support, etc. When paying attention to the “gaming state”, the variation pattern of the special symbol is determined for each gaming state of “first half of ST”, “second half of ST”, and “last ST” while being the same “probable variation state”. A target variation pattern can be selected from one or a plurality of types of variation patterns.

(変動パターン振分指定番号(Tcode)、遊技状態判定番号(YJ)について)
本実施形態では、上記の「ST前半」や「ST後半」等の遊技状態の別を識別するデータとして「変動パターン振分指定番号(Tcode)」を設けている。すなわち、この「変動パターン振分指定番号(Tcode)」とは、「通常状態、ST前半、ST後半、ST最終、CZ」という特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態を識別するデータである。たとえば、内部遊技状態を「遊技状態判定番号(YJ)」で区別すれば、通常遊技状態(電サポ無し状態、低確率)は「YJ=00H」、潜確状態(電サポ無し状態、高確率)は「YJ=02H」、確変状態(電サポ有り状態、高確率)」は「YJ=03H」となっている(時短状態(電サポ有り状態、低確率)を含む場合は、たとえば、「YJ=05H」など)。また特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態(変動パターン選択モード)を「変動パターン振分指定番号(Tcode)」で区別すれば、「通常状態」は「Tcode=00H」、「ST前半(確変)」は「Tcode=01H」、「ST後半(確変)」は「Tcode=02H」、「ST最終」は「Tcode=05H」、後述の「CZ(CHANCE ZONE)」は「Tcode=03H」、「潜確状態」は「Tcode=04H」となっている(時短状態を含む場合は、たとえば、「Tcode=05H」など)。したがって、変動パターン振分指定番号(Tcode)は、上記のような遊技状態を識別する点で、後述の遊技状態判定番号(YJ)のように内部遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。
(Variation pattern allocation designation number (Tcode), game state determination number (YJ))
In the present embodiment, a “variation pattern allocation designation number (Tcode)” is provided as data for identifying different game states such as “first half of ST” and “second half of ST”. That is, the “variation pattern allocation designation number (Tcode)” is data for identifying a gaming state related to determination of a variation pattern of a special symbol “normal state, first half of ST, second half of ST, last ST, CZ”. For example, if the internal gaming state is distinguished by the “gaming state determination number (YJ)”, the normal gaming state (no electric support state, low probability) is “YJ = 00H”, the latent state (no electric support state, high probability) ) Is “YJ = 02H”, and the probability variation state (state with electric support, high probability) ”is“ YJ = 03H ”(when the time-short state (state with electric support, low probability) is included, for example,“ YJ = 05H "). Also, if the gaming state (variation pattern selection mode) related to the determination of the variation pattern of the special symbol is distinguished by the “variation pattern allocation designation number (Tcode)”, the “normal state” is “Tcode = 00H”, the first half of ST (probability variation). ) ”Is“ Tcode = 01H ”,“ ST second half (probability variation) ”is“ Tcode = 02H ”,“ ST final ”is“ Tcode = 05H ”,“ CZ (CHANCE ZONE) ”described later is“ Tcode = 03H ”, The “latent state” is “Tcode = 04H” (for example, “Tcode = 05H” is included when the time-short state is included). Therefore, the variation pattern allocation designation number (Tcode) is different from data identifying the internal gaming state itself, such as a gaming state determination number (YJ) described later, in that it identifies the gaming state as described above.

また演出制御部24側においては、各遊技状態(変動パターン振分指定番号(Tcode))に対応した演出モードを設け、遊技状態に関連した演出を適切に現出可能な構成となっている。なお演出モードについての詳細は後述する。   On the side of the effect control unit 24, an effect mode corresponding to each game state (fluctuation pattern allocation designation number (Tcode)) is provided, and an effect related to the game state can be appropriately displayed. Details of the production mode will be described later.

本実施形態の場合、上記「内部遊技状態」の種類には、通常遊技状態、確変状態および潜確状態が含まれ(時短状態を含んでも良い)、特別図柄の変動パターンの決定に関する「変動パターン選択モード」の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、「通常状態」、「潜確状態」、「ST前半」、「ST後半」、「ST最終」、および「CZ」が含まれる(時短状態を含んでも良い)。このように、上記大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した「遊技状態(変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号(Tcode)))」とを異なるものとして管理することにより、同一の内部遊技状態(たとえば、確変状態)であっても、変動パターン選択モード(たとえば、ST前半とST後半)に対応した特別図柄の変動パターンを選択することができるようになっている。この結果、同じ内部遊技状態でありながらも、図柄変動表示ゲームの変動時間(ゲーム消化時間)や、これに関連する演出をダイナミックに変化させることができ、同一の内部遊技状態下における演出のバリエーションが豊富化することができるようになっている。また本実施形態では、内部遊技状態の「通常遊技状態」には「CZ」および「通常状態」といった複数種類の遊技状態(変動パターン選択モード)が設けられており、また内部遊技状態の「潜確状態」には「潜確状態」および「CZ」といった複数種類の遊技状態(変動パターン選択モード)が設けられている。つまり「潜確状態」と「通常遊技状態」とは、変動パターン選択モードとして共通の「CZ(03H)」を有する、すなわち、「CZ」には、その実体が、内部遊技状態‘潜確状態’の「CZ(潜確)」と、‘通常遊技状態’の「CZ(通常)」とがある。   In the case of the present embodiment, the types of the “internal gaming state” include a normal gaming state, a probability variation state, and a latent probability state (may include a short time state). The types of “selection mode” include “normal state”, “latent state”, “first half of ST”, “second half of ST”, “last ST”, and “CZ”, which are more than the types of internal gaming state. (It may include a short time state). In this way, the “internal gaming state” when focusing on each function related to the determination of the jackpot lottery probability and the presence / absence of electric support, and the “gaming state ( By managing the variation pattern selection mode (variation pattern allocation designation number (Tcode))) differently, even in the same internal gaming state (for example, probability variation state), the variation pattern selection mode (for example, A special symbol variation pattern corresponding to the first half of ST and the second half of ST can be selected. As a result, even in the same internal gaming state, the variation time of the symbol variation display game (game digestion time) and the related effects can be changed dynamically, and the variation of the effects under the same internal gaming state Can be enriched. In the present embodiment, the “normal game state” of the internal game state is provided with a plurality of types of game states (variation pattern selection mode) such as “CZ” and “normal state”. The “probability state” is provided with a plurality of types of game states (variation pattern selection mode) such as “latent probability state” and “CZ”. That is, the “latency probability state” and the “normal game state” have a common “CZ (03H)” as the variation pattern selection mode, that is, the entity of the “CZ” is the internal gaming state “latency probability state”. There are “CZ (latency)” of “” and “CZ (normal)” of “normal gaming state”.

したがって、上記「CZ」期間中は,それぞれ異なる内部遊技状態でありながらも、同じ特別図柄の変動パターン種別を選択することができる。換言すれば、異なる内部遊技状態でありながらも、同じ演出モード下における演出を発生させることができるようなっている。これにより、「CZ」期間中は、演出上、大当り抽選確率を秘匿することができるようになっている(各遊技状態の移行条件や、演出内容を指定する特別図柄の変動パターンに関する詳細については後述する)。なお説明の便宜上、本明細書中では特に必要のない限り、上記内部遊技状態(YJ)と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した場合の遊技状態(変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号(Tcode)))とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。   Therefore, during the “CZ” period, it is possible to select a variation pattern type of the same special symbol while being in different internal game states. In other words, an effect under the same effect mode can be generated even in different internal gaming states. As a result, during the “CZ” period, the jackpot lottery probability can be concealed in the production (for details on the transition conditions of each gaming state and the variation pattern of the special symbol designating the content of the production) Will be described later). For convenience of explanation, unless otherwise specified in the present specification, the game state (variation pattern selection mode (YJ)) when focusing on the above-mentioned internal gaming state (YJ) and the determination of the variation pattern of special symbols (decision of production) In some cases, it is simply referred to as “gaming state” without distinguishing it from the change pattern allocation designation number (Tcode))).

<4.当りについて>
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
<4. About winning>
Next, “winning” of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

(4−1.当り種別)
本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、複数種類の当りを対象に大当り抽選(当り抽選)を行うようになっている。この当り種別には、「16R長開放確変大当り」、「10R長開放確変大当り」、「4R長開放確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」、および「小当り」などの複数種類の当りが含まれる。
(4-1. Type per hit)
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment performs a big hit lottery (win lottery) for multiple types of hits. There are several types of hits such as “16R long open probability variable big hit”, “10R long open positive change big hit”, “4R long open positive change big hit”, “2R short open latent big hit”, and “small hit”. Is included.

これらの当りのうち、「16R長開放確変大当り」、「10R長開放確変大当り」、「4R長開放確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り(小当り)は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態(当り遊技)への移行契機(発生契機)となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。   Among these hits, “16R long open probability variable big hit”, “10R long open positive change big hit”, “4R long open positive change big hit”, and “2R short open latent big hit” are the types of “big hit” that trigger the condition device. The “small hit” is a hit belonging to the “non-big hit” type that does not trigger the operation of the condition device. Here, the “condition device” is a device whose operation is a condition necessary for the operation of the accessory continuous operation device for performing a round game, in which a combination of specific special symbols is displayed or a game ball is displayed. The one that operates when it passes a specific area in the big prize opening. Each of the hits belonging to the above-mentioned “big hit” type and the hits belonging to the “non-big hit” type (small hits) both have an opportunity to shift to a special gaming state (winning game) with opening / closing operation of the big prize opening It is a hit. Therefore, hits belonging to the “non-big hit” type are different from simple “losing”.

上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「16R長開放確変大当り(16R確変大当り)」、「10R長開放確変大当り(10R確変大当り)」、「4R長開放確変大当り(4R確変大当り)」、および「2R短開放潜確大当り(2R潜確大当り)」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態(本実施形態では、確変状態または潜確状態)に移行させる「確変大当り」に属する大当り種別となっている。また「小当り」は、当選時の遊技状態を継続させる当り種別となっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、説明の便宜上、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。なお、特図1側と特図2側とで、大当り抽選対象の当り種別を同じにしているが、特図1側と特図2側とで、大当り抽選対象の当り種別を異ならせることもできる。   Among the hits belonging to the above “big hit” type, “16R long open probability variable big hit (16R positive variable big hit)”, “10R long open positive variable big hit (10R positive variable big hit)”, “4R long open positive variable big hit (4R positive variable big hit)”, And “2R short open latent big hit (2R latent big hit)” shifts the gaming state after the big hit game to a gaming state with at least a high probability state (in this embodiment, a probability change state or a latent probability state). It is a jackpot type that belongs to the “probable jackpot”. The “small hit” is a hit type for continuing the gaming state at the time of winning. The “small hit” is a hit belonging to the “non-big hit” type, but for convenience of explanation, unless otherwise necessary, it is treated as one of the big hit types in the same row without being distinguished from the above big hit. In addition, although the special type for the big hit lottery is the same for the special figure 1 side and the special figure 2 side, the special type for the big hit lottery may be different for the special figure 1 side and the special figure 2 side. it can.

(4−2.当り遊技)
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
(4-2. Per game)
Next, the winning game based on each hit described above will be described.

(4−2−1.16R長開放確変大当りによる当り遊技)
16R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「16R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を16ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における右大入賞口50の最大開放時間が「長開放時間」の‘29.8秒’に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数(たとえば、9個)に達する可能性がある(最大入賞数に達する可能性が十分ある)時間幅として定めたものである。
(4-2-1.16R long opening chance change hit game)
A winning game with 16R long open probability variable jackpot (hereinafter referred to as “16R probability variable big hit game”) is a big hit with a prescribed number of rounds of 16 rounds. In this embodiment, the right big prize opening 50 in one round game. The maximum opening time is set to “29.8 seconds” of “long opening time”. Here, the “long open time” means that there is a possibility that the number of winnings in the big winning opening within the time will reach the maximum number of winnings (for example, 9) (the possibility of reaching the maximum number of winnings is sufficient). It is determined as a time span.

ラウンド遊技が開始されて右大入賞口50が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は右大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の16ラウンドに達していなければ、「ラウンド間インターバル時間」が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても右大入賞口50に入賞した遊技球数(入賞球数)が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合は、右大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、ラウンド間インターバル時間が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている(後述の「10R長開放確変大当り」、「4R長開放確変大当り」、および「2R短開放潜確大当り」も同様)。   After the start of the round game and the right big prize opening 50 is opened, when the above maximum opening time has elapsed, the right big prize opening 50 is closed and the current round game is finished, and the specified number of rounds is 16 rounds. If not reached, after the “interval between rounds” has elapsed, the next round game is entered. However, if the number of game balls (the number of winning balls) won in the right big prize opening 50 reaches the maximum number (for example, 9) even before the maximum opening time has elapsed, the right big prize opening 50 is closed. After the current round game is completed and the interval time between rounds has elapsed, the next round game is entered. In other words, when the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed, or when the number of game balls won in the grand prize opening reaches the maximum number of winnings, the opened big prize opening is met Is closed, and the game is shifted to the next round game with a predetermined interval time ("10R long open probability variable big hit", "4R long open positive variable big hit", and "2R short open latent" described later) The same is true for “big hit”

(4−2−2.10R長開放確変大当りによる当り遊技)
10R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「10R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を10ラウンドとする以外は、上述した16R確変大当り遊技の内容と基本的には同じある。したがって、この10R確変大当り遊技は、上記16R確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる(本実施形態では、6ラウンド分の賞球数差がある)。
(4-2-2.10R Long Opening Probability Hit Game with a Big Hit)
The winning game by 10R long open probability variable big hit (hereinafter referred to as “10R probability variable big hit game”) is basically the same as the content of the 16R positive variable big hit game described above except that the prescribed number of rounds is ten. Therefore, the 10R probability variable big hit game is a big hit game to which a relatively lower profit is given than the 16R probability variable big hit game (in this embodiment, there is a difference in the number of winning balls for six rounds).

(4−2−3.4R長開放確変大当りによる当り遊技)
4R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「4R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を4ラウンドとする以外は、上述した16R確変大当り遊技や10R確変大当り遊技の内容と同じある。したがって、この4R確変大当り遊技は、上記16R確変大当り遊技または10R確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる。
(4-2-2-3.4R Long Opening Probability Big Hit Game)
The winning game by 4R long open probability variable big hit (hereinafter referred to as “4R probability variable big hit game”) is the same as the contents of the 16R positive variable big hit game and the 10R positive variable big hit game described above except that the prescribed number of rounds is four. Therefore, the 4R probability variable big hit game is a big hit game to which a relatively lower profit is given than the 16R probability variable big hit game or the 10R probability variable big hit game.

(4−2−4.2R短開放潜確大当りによる当り遊技)
2R短開放潜確大当りによる当り遊技(以下、「2R潜確大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を2ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口(大入賞口50)の最大開放時間は「短開放時間」の0.1秒に設定される。したがって、2R潜確大当り遊技では、大入賞口が短開放時間(0.1秒)しか開放されずに、そのラウンド遊技数も2ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている(正確には、大入賞口への入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない)。
(4-2-4.2R hit game with short open latency big hit)
A winning game based on 2R short-open latency big hit (hereinafter referred to as “2R latent big hit game”) is a big hit with a prescribed number of rounds of two, and in this embodiment, a big winning opening in one round game. The maximum opening time of (big prize opening 50) is set to 0.1 seconds of “short opening time”. Therefore, in the 2R latent big hit game, the winning prize opening is only opened for a short opening time (0.1 seconds), and the number of round games is as small as two rounds. (Accurately, there is a possibility of winning a big prize opening, but because the maximum opening time of the big winning opening of each round game is set to a short opening time, The possibility is low, and virtually no prize balls are obtained).

(4−2−5.小当りによる当り遊技)
小当りによる当り遊技(以下、「小当り遊技」と称する)では、それぞれ大入賞口50の開放が2回行われ、1回あたりの大入賞口50の最大開放時間が2R潜確大当り遊技の最大開放時間(短開放時間)に相当する0.1秒に設定され、1回目の大入賞口50の閉鎖後、2回目の大入賞口50開放までのインターバル時間が2R潜確大当り遊技のラウンド間インターバル時間と同じ時間幅が設定される。また小当り遊技における大入賞口50の閉鎖条件に関しては、大入賞口50の最大開閉動作時間(大入賞口50の開放を2回分実行するための開閉動作時間)が経過した場合か、または大入賞口50に入賞した遊技球数が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。本実施形態の場合、上記最大開閉動作時間内に、大入賞口50に入賞した遊技球数が最大入賞数に達することがないため、実際には、大入賞口50の最大開閉動作時間が経過した後、具体的には、大入賞口の一連の開閉動作が実行された後、小当り遊技が終了されることになる。つまり、この小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口50の開閉動作が、上記2R潜確大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。
(4-2-5. Winning games with small hits)
In the hit game with small hits (hereinafter referred to as “small hit game”), each of the big winning holes 50 is opened twice, and the maximum opening time of the big winning opening 50 per time is 2R latent big hit game. It is set to 0.1 seconds corresponding to the maximum opening time (short opening time), and the interval time from the closing of the first big prize opening 50 to the opening of the second big prize opening 50 is a round of 2R latent big hit games The same time width as the interval time is set. Regarding the closing condition of the big prize opening 50 in the small hit game, the maximum opening and closing operation time of the big prize opening 50 (opening and closing operation time for executing the opening of the big prize opening 50 twice) has passed or the large winning opening 50 is closed. This is a case where one of the conditions is satisfied when the number of game balls won in the winning opening 50 reaches the maximum number (for example, 9). In the case of this embodiment, since the number of game balls won in the big winning opening 50 does not reach the maximum winning number within the maximum opening / closing operation time, the maximum opening / closing operation time of the big winning opening 50 actually passes. After that, specifically, after a series of opening / closing operations of the big prize opening is executed, the small hit game is ended. That is, during the small hit game, the opening / closing operation of the big winning opening 50 captured from the appearance is controlled in substantially the same operation mode as that of the 2R latent big hit game.

この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし2R潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口50を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、あたかも2R短開放潜確大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。また小当り遊技中の「当り中演出(当り遊技中に現出される演出)」は、2R潜確大当り遊技中の当り中演出と実質的同一(同一または酷似)の演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、2R短開放潜確大当りに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、高確率状態への移行契機となる「2R短開放潜確大当り」への当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。   Since this “small hit” is a hit type that does not trigger the operation of the “condition device”, a round game like “big hit” is not executed. However, by controlling the opening and closing of the big prize opening 50 in substantially the same manner of operation as the 2R latent big hit game, a pseudo round game was realized, and it seemed as if the 2R short open big hit big win was won. It is possible to dress like In addition, the “winning effect (the effect that appears during the hit game)” during the small hit game is substantially the same (same or very similar) as the hit effect during the 2R latent large hit game. It is like that. In other words, the action related to the small hit game including the hit effect shows substantially the same behavior as the game action related to the 2R short open latency big hit, and which hit game is executed as viewed from the player side. Is difficult or impossible to identify. As a result, even when winning a small hit, it is possible to give the player a sense of winning expectation for the “2R short open latent big hit” that is a trigger for the transition to the high probability state.

(4−3.当り遊技終了後の遊技状態:図4)
次に図4を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図4は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。図示の各遊技状態は、内部遊技状態ではなく、変動パターン選択モードに着目した遊技状態を示してある。
(4-3. Game state after winning game: FIG. 4)
Next, with reference to FIG. 4, the gaming state to be transferred after each winning game will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a gaming state that shifts after each winning game. Each game state shown is not an internal game state but a game state in which attention is paid to the variation pattern selection mode.

(4−3−1.16R、10R、4R確変大当り遊技終了後の遊技状態)
16R、10R、または4R確変大当り遊技終了後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動回数)が、所定の規定回数(たとえば、74回転)が終了するまでか、またはその規定回数内で大当りに当選するまで(正確には、大当り遊技が開始されるまで)確変状態が継続し、その規定回数内で大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには確変状態が終了して、次ゲームから「通常遊技状態」に移行されるようになっている。本実施形態では、確変状態中に、特別図柄変動表示ゲーム1および2の合計変動回数(特別図柄1および2の合計変動回数)が規定回数消化されると、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態に移行するとともに、電サポ有り状態であれば電サポ無し状態に移行される。
(4-3-1.16R, 10R, 4R game state after the end of the game with a promising big hit)
After the end of the 16R, 10R, or 4R probability variation big hit game, as shown in the figure, regardless of the game state at the time of winning the win, it is shifted to the “probability changed state”. In this “probable change state”, the number of times of execution of the special symbol variation display game (the number of variations of the special symbol) is continued until the predetermined number of times (for example, 74 rotations) ends or within the specified number of times Until the jackpot is won (to be exact, until the jackpot game is started), and the probability variation state ends when the special symbol variation display game is finished without winning the jackpot within the specified number of times. Thus, the game is shifted from the next game to the “normal game state”. In the present embodiment, when the total number of changes of the special symbol variation display games 1 and 2 (total number of variations of the special symbols 1 and 2) is digested the specified number of times during the probability variation state, the jackpot lottery probability is lowered from the high probability state. In addition to the transition to the probability state, the state is shifted to the state without electric support if the electric support is present.

本実施形態のパチンコ機1は、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態(潜確状態、確変状態)に移行された後、大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない「小当り」は除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる「回数切りの確変機(ST機)」となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動回数)の上限回数を「規定ST回数」と称する。なお、特別図柄変動表示ゲームの実行回数とは、特別図柄変動表示ゲーム1および特別図柄変動表示ゲーム2の合計実行回数(特図1および特図2の合計変動回数)であってもよいし、いずれか一方の実行回数(たとえば、特別図柄変動表示ゲーム2の実行回数)であってもよい。   The pachinko machine 1 according to the present embodiment has a big hit (however, it does not become a trigger for the transition of the internal gaming state) after the game state (latent probability state, probability variation state) in which the big hit lottery probability is at least high is transferred. If the special symbol variation display game is completed a predetermined number of times without winning, the high probability state is terminated and the jackpot lottery probability is shifted to a low probability. ing. Hereinafter, the upper limit number of the special symbol variation display game (special symbol variation number) in which the high probability state is continued is referred to as “specified ST number” as necessary. The number of executions of the special symbol variation display game may be the total number of executions of the special symbol variation display game 1 and the special symbol variation display game 2 (total variation number of the special symbol 1 and the special diagram 2). Any one of the number of times of execution (for example, the number of times of execution of the special symbol variation display game 2) may be used.

(4−3−2.2R潜確大当り遊技終了後の遊技状態)
2R潜確大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」であった場合には「CZ(潜確)」に、潜確状態であった場合は「潜確状態」に、「CZ(通常)」であった場合には「CZ(潜確)」に、「CZ(潜確)」であった場合は「潜確状態」に、確変状態であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。なお、当選時の遊技状態が潜確状態であった場合、潜確状態ではなく、確変状態に移行させても良い。
(Game state after 4-3-2.2R latent probability hit game end)
After the 2R latent large hit game, as shown in the figure, the game state of the transfer destination differs depending on the game state at the time of winning the hit. Specifically, if the game state at the time of winning is “normal state”, it is “CZ (latent probability)”, and if it is latent state, it is “latent state” and “CZ (normal)”. "CZ (latency probability)", "CZ (latency probability)" is shifted to "latent accuracy state", and if it is a probability variation state, it is shifted to "probability variation state". It has become so. If the game state at the time of winning is a latent probability state, the game may be shifted to a probability change state instead of the latent probability state.

本実施形態では、当選時の遊技状態が「CZ」の場合、内部遊技状態に応じて次のような移行制御がなされる。当選時における遊技状態が、内部遊技状態が通常遊技状態である「CZ(通常)」であった場合には、内部遊技状態が潜確状態の「CZ(潜確)」に移行され、内部遊技状態が潜確状態の「CZ(潜確)」であった場合には「潜確状態」に移行される。なお、変動パターン選択モード((変動パターン振分指定番号(Tcode))について、「CZ(潜確)」は、「CZ(通常)」と同じ変動パターン選択モード(Tcode=03H)として管理されるが、その実体は、内部遊技状態が‘潜確状態’の「CZ」である。   In the present embodiment, when the game state at the time of winning is “CZ”, the following transition control is performed according to the internal game state. If the game state at the time of winning is “CZ (normal)” in which the internal game state is the normal game state, the internal game state is shifted to “CZ (latency)” in the latent state, and the internal game When the state is the latent state “CZ (latent state)”, the state is shifted to the “latent state”. For the variation pattern selection mode ((variation pattern allocation designation number (Tcode)), “CZ (latency)” is managed as the same variation pattern selection mode (Tcode = 03H) as “CZ (normal)”. However, the entity is “CZ” whose internal gaming state is “latent state”.

上記「CZ(潜確)」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(たとえば、20回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りするまで当該「CZ(潜確)」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「CZ(潜確)」が終了して、次ゲームから「潜確状態」に移行され、潜確状態である旨を演出上から、遊技者に明らかにするようになっている(後述の演出モードが「CZ演出モード」から潜確演出モードに移行される)。なお図中では、「CZ(20回:潜確)」と表記している。   When “CZ (latency probability)” is reached, the special symbol variation display game is executed until the predetermined number of times (for example, 20 times) is completed or until a big hit is made within the predetermined number of times. When “CZ (latency probability)” continues and the special symbol variation display game is finished without the big hit being determined within the predetermined number of times, the “CZ (latency probability)” is terminated, and the “latency probability state” is started from the next game. ”To make it clear to the player that the latent state is in effect (the effect mode described later is shifted from the“ CZ effect mode ”to the latent effect mode). In the drawing, “CZ (20 times: latency)” is indicated.

なお、潜確状態の終了条件は、確変状態と同じであり、図柄変動表示ゲームの規定ST回数(74回転)の実行を以って終了される。混同してはならないのは、「CZ(潜確)」の実体は、内部遊技状態が‘潜確状態’の「CZ」であり、変動パターン選択モードが「CZ」というだけである。したがって、「CZ(潜確)」が20回実行された場合には、この回数も規定ST回数の消化分としてカウントされ、潜確状態は残り54回となる。   The latent condition end condition is the same as the probability change state, and is ended by executing the specified number of ST times (74 rotations) of the symbol variation display game. What should not be confused is that the substance of “CZ (latency probability)” is “CZ” in which the internal gaming state is “latent probability state” and the variation pattern selection mode is “CZ”. Therefore, when “CZ (latency probability)” is executed 20 times, this number is also counted as the digest of the specified ST number, and the latent state is the remaining 54 times.

(4−3−3.小当り遊技終了後の遊技状態)
小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続され、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。したがって、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。
(4-3-3. Game state after the small hit game)
After the small hit game, the internal gaming state at the time of winning the small hit is continued as it is, and the transition control of the internal gaming state due to the small hit winning is not performed. Therefore, the internal game state at the time of winning the small hit and the internal game state after the small hit game are both the same internal game state. This is different from “big hit” in which the transition control of the internal gaming state can be performed.

ただし本実施形態では、小当り当選に起因した‘内部遊技状態’の移行制御は行わない一方、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に関する‘変動パターン選択モード’の移行制御は行うようになっている。このような移行形態を利用し、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と2R潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ変動パターン選択モードに移行させた場合には、双方で同じ演出モードに滞在させ、小当り遊技後であっても、2R潜確大当り遊技後と同じ演出モード下の演出を発生させることが可能になる。これにより、演出上からは、2R短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができるようになっている。   However, in the present embodiment, the transition control of the “internal gaming state” due to the small win is not performed, but the transition control of the “variation pattern selection mode” regarding the determination of the variation pattern of special symbols (decision of production) is performed. It has become. For example, when the game state after the small hit game and the game state after the 2R latent big hit game are shifted to the same variation pattern selection mode by using such a transition mode, both stay in the same effect mode. Even after the small hit game, it is possible to generate an effect under the same effect mode as after the 2R latent large hit game. As a result, the player can be given a sense of rushing into a high-probability state that the player may win the 2R short-release latent big hit and move to the “latent state”. ing.

なお本実施形態では、どの大当りに当選しても「時短状態」が発生しない構成となっているが本発明はこれに限られない。たとえば、大当り遊技終了後に「時短状態」を発生させる「時短大当り」を設けてもよい。この場合、時短状態の終了条件としては、たとえば、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当り当選を条件とすることができる。また上記の「時短大当り」の規定ラウンド数は特に制限されず、適宜定めることができる。   In the present embodiment, the “short-time state” is not generated even if any jackpot is won, but the present invention is not limited to this. For example, a “short time big hit” that generates a “short time state” after the big hit game ends may be provided. In this case, the condition for ending the short-time state can be, for example, a condition that a big win is made until the number of executions of the special symbol variation display game ends a predetermined number of times or within the predetermined number of times. Further, the number of prescribed rounds of the above “short-time hit” is not particularly limited and can be determined as appropriate.

また本実施形態では、少なくとも高確率状態に移行された場合、規定ST回数(74回)まで確変状態が継続するものとして説明した。しかし本発明はこれに限らず、特別図柄変動表示ゲームの実行回数に関係なく、次回の大当りの当選となるまで高確率状態を継続させる大当り(非ST確変大当り)を設けてもよい。また、当り遊技後に何ら特典(時短状態や確変状態や潜確状態)を付与しない、通常遊技状態への移行契機となる「通常大当り」を設けてもよい。   Further, in the present embodiment, it has been described that the probability variation state continues up to the specified number of ST times (74 times) at least when the state is shifted to the high probability state. However, the present invention is not limited to this, and regardless of the number of executions of the special symbol variation display game, a big hit (non-ST probability variable big hit) that maintains a high probability state until the next big win is won. In addition, a “normal big hit” may be provided as a trigger for transition to the normal gaming state in which no privilege (short-time state, probability change state, or latent state) is granted after a winning game.

また「回数切り確変状態」への移行契機となる「ST確変大当り」、「小当り」、潜確状態に移行契機となる「潜確大当り」、「時短大当り」、「非ST確変大当り」、および「通常大当り」は、それぞれ1または複数種類含むことができる。また、これらのうち、いずれの当り種別を設けるかも自由である。たとえば、複数種類の確変大当り、1種類の潜確大当り、1種類の時短大当りを設けることができる。   In addition, “ST probability change big hit”, “small hit” that will be the trigger for transition to “number cut probability change state”, “latency probability big hit”, “time / short hit big hit”, “non-ST probability big hit” that will be the trigger for transition to the latent state, Each of “normal jackpot” may include one or more types. Also, any of these types can be freely set. For example, it is possible to provide a plurality of types of probability variation big hits, one type of latent big hits, and one type of time-saving big hits.

<5.演出について>
(5−1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1には、遊技状態(変動パターン振分指定番号(Tcode))に関連する演出をなす複数種類の演出モード(メイン演出モード)が設けられており、遊技状態の移行に対応して、各演出モード間を移行制御可能に構成されている。上記演出モード(メイン演出モード)には、「通常状態」の場合は「通常演出モード」、「CZ」の場合は「CZ演出モード」、「潜確状態」の場合は「潜確演出モード」、「確変状態」の場合は「確変演出モード」、(「時短状態」の場合は「時短演出モード」)といった各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。
<5. About production>
(5-1. Production mode)
Next, an effect mode (effect state) will be described. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a plurality of types of effect modes (main effect modes) that make effects related to the game state (variation pattern distribution designation number (Tcode)), and the transition of the game state Corresponding to the above, it is configured to be able to control the transition between the production modes. The effect mode (main effect mode) is “normal effect mode” in the “normal state”, “CZ effect mode” in the “CZ”, and “latent effect effect mode” in the “latent state”. In the “probability change state”, a plurality of types of effect modes are provided in accordance with each game state, such as “probability change effect mode” and (“short time effect mode” in the “short time effect mode”).

本実施形態の場合、確変状態が「ST前半」「ST後半」「ST最終」に分けられているため、「確変演出モード」には、「ST前半」に関連する演出(ST前半用演出)が現出される「ST前半演出モード(第1の確変演出モード)」と、「ST後半」に関連する演出(ST後半用演出)が現出される「ST後半演出モード(第2の確変演出モード)」と、「ST最終」に関連する演出(ST最終用演出)が現出される「ST最終演出モード(第3の確変演出モード)」とが設けられている。   In the present embodiment, the probability variation state is divided into “first half of ST”, “second half of ST”, and “last ST”. Therefore, the “probability variation effect mode” has an effect related to “first half of ST” (effect for the first half of ST). “ST first half production mode (first probability variation production mode)” and “ST second half production” (second half production effect) related to “ST second half production mode” appear. "Stage effect mode)" and "ST final effect mode (third probability change effect mode)" in which an effect related to "ST final" (ST final effect) appears.

また「潜確状態」も確変状態と同様に規定ST回数で高確率状態が終了する。したがって、潜確状態を確変状態と同様に、遊技期間を前半・後半・最終に分けてもよい。たとえば、潜確状態を「潜確前半(1〜67回転)」と「潜確後半(68回転〜73回転)」と「潜確最終(74回転)」といった複数種類の遊技状態として管理する。この場合、潜確演出モードについては、「潜確前半」に関連する演出が現出される「潜確前半演出モード(第1の潜確演出モード)」と、「潜確後半」に関連する演出が現出される「潜確後半演出モード(第2の潜確演出モード)」と、「潜確最終」に関連する演出(潜確最終用演出)が現出される「潜確最終演出モード(第3の潜確演出モード)」とを設けることができる。   In the “latent probability state” as well, the high probability state ends with the specified number of STs as in the probability variation state. Therefore, the game period may be divided into the first half, the second half, and the last in the same manner as the probability change state. For example, the latent state is managed as a plurality of types of gaming states, such as “first half of latent probability (1 to 67 rotations)”, “second half of latent probability (68 to 73 rotations)”, and “latent probability final (74 rotations)”. In this case, the latent accuracy production mode is related to the “first latent performance mode (first latent performance mode)” in which the production related to “first half latency” appears, and “second half latency”. The “latent probability final production mode” where the “latent probability second-stage production mode (second latent probability production mode)” and the production related to “latent probability final” (the latent final production) appear. Mode (a third latent performance mode) ”can be provided.

なお上記「CZ」である、「CZ(通常)」と「CZ(潜確)」とは、内部遊技状態が潜確状態(高確率状態)であるか通常遊技状態(低確率状態)であるかにかかわらず、同一の遊技状態として管理され、「CZ(通常)」または「CZ(潜確)」中の場合は、演出モードが同じ「CZ演出モード」下に置かれる。これにより、演出上からは、現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)が秘匿状態とされるようになっている。上記「CZ演出モード」は、大当り抽選確率状態を演出上から秘匿状態とする「秘匿演出モード」としての役割を果たす。斯様な「秘匿演出モード」は、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす演出モードとして働く。   The “CZ”, “CZ (normal)” and “CZ (latency probability)”, indicate whether the internal gaming state is a latent probability state (high probability state) or a normal gaming state (low probability state). Regardless of this, if the game state is managed as “CZ (normal)” or “CZ (latency)”, the effect mode is placed under the same “CZ effect mode”. Thereby, from the standpoint of production, the current jackpot lottery probability state (internal game state) is set in a concealed state. The “CZ effect mode” serves as a “secret effect mode” in which the jackpot lottery probability state is concealed from the effect. Such a “secret display mode” works as an effect mode that gives the player an expectation of a high probability state.

また通常遊技状態について、複数種類の遊技状態(たとえば、通常Aと通常B)に分けて管理し、各遊技状態に対応する演出モードを設けることができる。通常Aと通常Bの切替えは、図柄変動表示ゲームが所定回数実行されたことを契機に、または所定の移行抽選に当選したことを契機に、通常Aから通常Bに移行させることができる。また本実施形態では、変動パターン振分指定番号(Tcode)に関連した演出モードを設けた例ついて説明したが、本発明はこれに限らず、内部遊技状態(YJ)に関連した演出モードを設けてもよい。   Further, the normal gaming state can be managed by being divided into a plurality of types of gaming states (for example, normal A and normal B), and an effect mode corresponding to each gaming state can be provided. Switching between the normal A and the normal B can be shifted from the normal A to the normal B when the symbol variation display game is executed a predetermined number of times or when a predetermined shift lottery is won. In the present embodiment, the example in which the production mode related to the variation pattern allocation designation number (Tcode) is provided has been described. However, the present invention is not limited to this, and the production mode related to the internal gaming state (YJ) is provided. May be.

演出制御部24(CPU241)は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24(CPU241)は、主制御部20(CPU201)から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態(内部遊技状態を含む)を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定したりする、といった主制御部20側で管理される遊技状態に関する情報を含む「特定の演出制御コマンド」に基づいて、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。本実施形態の場合、この「特定の演出制御コマンド」には、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、当り中に送信される所定のコマンド(「大当り開始インターバルコマンド(大当り開始コマンド)」、「大当り終了インターバルコマンド(大当り終了コマンド)」)などがある。また演出制御部24は、遊技状態に関連した演出モードを管理する機能部(演出状態管理手段)を有する。演出制御部24(演出状態管理手段)は、上記の特定の演出制御コマンドにより、主制御部20側で管理される内部遊技状態および変動パターン振分指定番号(Tcode)を把握し、主制御部20側と整合性を保つ形で、演出モードを管理可能に構成されている。   The effect control unit 24 (CPU 241) includes a function unit (effect state transition control means) that controls transition between a plurality of types of effect modes. The effect control unit 24 (CPU 241) designates a specific effect control command sent from the main control unit 20 (CPU 201), specifically, the current gaming state (including the internal gaming state), or the gaming state A game state managed on the main control unit 20 side based on a “specific effect control command” including information on the game state managed on the main control unit 20 side, such as designating that the In a form that maintains consistency, it is configured to be able to control transition between a plurality of types of effect modes. In the case of the present embodiment, the “specific effect control command” includes a variation pattern designation command, a decorative symbol designation command, a game state designation command, a predetermined command transmitted during a hit (a “big hit start interval command (a big hit start command) Command) ”,“ big hit end interval command (big hit end command) ”) and the like. The production control unit 24 has a function unit (production state management means) for managing the production mode related to the gaming state. The production control unit 24 (production state management means) grasps the internal game state and variation pattern allocation designation number (Tcode) managed on the main control unit 20 side by the specific production control command, and the main control unit The production mode can be managed while maintaining consistency with the 20 side.

(5−1.各演出モード下の演出)
また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、演出モードのそれぞれにおいて、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景演出に切替え制御されるようになっている。また背景演出を各演出モードに応じて変化させるものに限らず、各演出モードに対応した異なる絵柄の装飾図柄を利用したり、音演出や光演出などを変化させたりすることにより各演出モードを示唆することもできる。
(5-1. Production under each production mode)
In each production mode, the background as the background of the variable display screen of the decorative symbols in each production mode so that the player can understand what kind of gaming state the player is staying under. The display is controlled to be switched to different background effects. In addition to changing the background effect according to each effect mode, each effect mode can be changed by using a decorative pattern with a different pattern corresponding to each effect mode, or by changing sound effects, light effects, etc. It can also be suggested.

(5−2.演出手段)
パチンコ遊技機1による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段(光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
(5-2. Production means)
Various effects by the pachinko gaming machine 1 are manifested by the rendering means arranged in the gaming machine. Such directing means may be any stimulus transmitting means that can exert its effect by appealing to human perception, such as visual, auditory, and tactile sensations. Light generating means (light directing means such as a decorative lamp 45 and an LED device) ), Sound generation device (sound production means) such as a speaker 46, production display device (display means) such as a liquid crystal display device 36, a vibration exciter that transmits vibration to the operator's body, and wind pressure that applies wind pressure to the player's body Representative examples of the device or a movable object that exhibits a visual effect by its operation. Here, the effect display device is a display device that appeals to the eye like the image display device, but differs from the image display device in that it also includes an image-independent display device (for example, a 7-segment display). The term “image display device” refers mainly to a type that produces an effect by displaying an image, and a device that produces an effect other than an image, such as a 7-segment display, is included in the concept of the effect display device.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、可動体役物として、上記の第1の可動体役物(時計型役物80)、第2の可動体役物(花型役物90)、第3の可動体役物(回転灯62)を搭載している。ローリングボタン70は、押圧ボタン型筒体72内またはその下方に、可動体73を回転可能かつローリング可能に組み込んだ構造となっているので、第3の可動体役物としても機能する。   The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has the above-mentioned first movable body accessory (clock-type accessory 80), second movable body accessory (flower-type accessory 90), and third as the movable body accessory. The movable body accessory (rotating lamp 62) is mounted. The rolling button 70 has a structure in which the movable body 73 is incorporated so as to be rotatable and rollable in or below the push button cylinder 72, and thus functions as a third movable body accessory.

(5−3.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、主制御部20からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(たとえば、当落抽選結果情報、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など)に基づき、現在の演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な「予告演出」を現出制御する機能部(予告演出制御手段)を備えている。このような予告演出は、当り種別に当選したか否かの期待度(以下、「当選期待度」と称する)を示唆(予告)し、遊技者の当り種別への当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」、「疑似連演出」、「先読み予告演出」などがある。上記の「リーチ演出」とは、リーチ状態を経由してゲーム結果を表示する演出態様また「先読み予告演出」とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、当選期待度を事前に報知する演出態様、また「疑似連演出」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の仮停止状態およびその仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を1回または複数回繰り返す演出態様である。図柄変動表示ゲームにおいては、上述したリーチ演出などに付随して、いわゆる「キャラクタ予告演出」や「ステップアップ予告演出」などが重複的に発生して、ゲーム内容を盛り上げるようになっている。
(5-3. Notice effect)
Next, the notice effect will be described. The effect control unit 24 includes the contents of the effect control command from the main control unit 20, specifically, the variation pattern information (for example, winning lottery result information, presence / absence of reach effect, and special symbols included in at least the variation pattern designation command). Based on the fluctuation time, etc.), a function unit (notice effect control means) for controlling the appearance of various “notice effects” related to the current effect mode and the jackpot lottery result. Such a notice effect suggests (notifies) the expectation level (hereinafter referred to as “winning expectation degree”) as to whether or not the winning type has been won, and in order to raise the player's winning expectation to the winning type. Work as a “sounding director”. Typical examples of the notice effect include “reach effect”, “pseudo-continuous effect”, and “prefetching notice effect”. The “reach effect” described above is an effect mode in which the game result is displayed via the reach state, and the “prefetching notice effect” is still provided for the execution of the symbol variation display game (variable display operation of special symbols). An effect mode in which a winning expectation degree is notified in advance for an operation reservation ball that has not been digested (an undigested operation reservation ball), and the “pseudo-continuous effect” is a temporary stop state of the decoration symbol during the decoration symbol variation display game and This is an effect mode in which the decorative pattern re-variation display operation is repeated once or a plurality of times from the temporarily stopped state. In the symbol variation display game, a so-called “character notice effect”, “step-up notice effect”, and the like occur in duplicate with the reach effect described above, and the game content is increased.

液晶表示装置の画面表示について、図5を用いて説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1の場合、液晶表示装置36の画面内の上側の表示エリアには、装飾図柄変動表示ゲームを現出する表示エリア(装飾図柄の変動表示演出や予告演出を現出するための表示領域)が設けられており、また画面内の下側の表示エリアには、特別図柄1側の作動保留球数を表示する保留表示領域76(保留表示部a1〜d1)と特別図柄2側の作動保留球数を表示する保留表示領域77(保留表示部a2〜d2)とが設けられている。作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。作動保留球の有無に関する表示(保留表示)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域78が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1または特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1またはa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。   Screen display of the liquid crystal display device will be described with reference to FIG. In the case of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the display area on the upper side in the screen of the liquid crystal display device 36 displays a display area for displaying a decorative symbol variation display game (a decorative symbol variation display effect and a notice effect are displayed. Display area) is provided, and the lower display area in the screen has a special display area 76 for displaying the number of active reserved balls on the special symbol 1 side (hold display sections a1 to d1) and a special display area. A holding display area 77 (holding display portions a2 to d2) for displaying the number of the operation holding balls on the pattern 2 side is provided. As for the presence or absence of the operation holding ball, this is indicated in the lit state (with the operation holding ball: “◯ (white circle)” in the figure)) or in the unlit state (without the operation holding ball: the dotted circle in the figure). Information related to the number of active balls is notified. The display (holding display) regarding the presence or absence of the operation holding ball is sequentially displayed in the order of occurrence (winning order). In each holding display area 76, 77, the leftmost operation holding ball is all the operations in the holding display. It is displayed as the operation holding ball that occurs first (that is, the oldest) on the time axis among the holding balls. Further, on the left side of the hold display areas 76 and 77, a changing display area 78 is provided to indicate an operating hold ball currently used for the special symbol change display game. In the case of this embodiment, the in-fluctuation display area 78 is configured such that an image of a form in which an icon of a game execution hold K currently provided for the game appears on the icon of the seat J appears. That is, when the variation display of the special symbol 1 or the special symbol 2 is started, the icon (icon image) of the oldest hold a1 or a2 displayed in the hold display areas 76 and 77 is the game running hold K. The icon moves to the icon of the seat J in the changing display area 78, and the state is maintained for a predetermined display time.

作動保留球が発生した場合、主制御部20から「保留加算コマンド」と「入賞時コマンド」とが演出制御部24に送信され、これらコマンドを演出制御部24が受信すると、そのコマンドに含まれる情報に基づき、上記「先読み予告演出」に関する演出制御処理が行われる。ここで、「入賞時コマンド」は、主制御部20において、作動保留球が発生した場合(始動条件が成立した場合)、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に先読み当り判定した情報(少なくとも当落結果を先読み判定した情報)を含む演出制御コマンドである。また、「保留加算コマンド」は、先読み当り判定時の作動保留球数(今回発生した作動保留球を含め、現存する作動保留球数)を指定する演出制御コマンドである。   When an operation holding ball is generated, a “hold addition command” and a “winning command” are transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24, and when these commands are received by the effect control unit 24, they are included in the command. Based on the information, an effect control process related to the “prefetching notice effect” is performed. Here, the “command for winning a prize” indicates that when the operation holding ball is generated in the main control unit 20 (when the start condition is satisfied), the operation holding ball executes the symbol variation display game (the variation display operation of the special symbol). ) Is an effect control command including information (preliminarily determined by pre-reading the winning result) that has been pre-determined per pre-reading of the jackpot lottery result related to the operation holding ball. Further, the “hold addition command” is an effect control command for designating the number of operation hold balls at the time of pre-reading determination (the number of existing operation hold balls including the operation hold balls generated this time).

(5−4.楽曲選択演出)
本実施形態では、上記した予告演出の他、パチンコ遊技機の興趣を高めるべく、スピーカ46などの音響発生装置から流れるBGMの種別を、遊技者が選択可能な構成としている。従来、遊技者によりBGMが選択された場合、その選択したBGMを現出する際に、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段から現出する光演出についても、BGMに合わせた光演出を同時に現出させていた。しかし、遊技者が気に入ったBGMを探すために、短時間で複数のBGMのうちから一のBGMを選択すべく、選択操作を繰り返した場合、その都度BMGが現出する。その際、光演出についても選択したBGMに対応するものがその都度現出する。このため、短時間のうちに光演出の光量が、たとえば光量ゼロと光量MAXの関係で次々と切替わり、目がチカチカしてしまう。そこで、本実施形態では、以下のように音演出(BGM)と光演出(LED発光パターン)の関係を制御することで、目がチカチカするのを防止可能な構成となっている。これにより、光演出の変化により遊技者が受ける不快感を防止することができる。
(5-4. Music selection effect)
In the present embodiment, in addition to the above notice effect, the player can select the type of BGM flowing from the sound generator such as the speaker 46 in order to enhance the interest of the pachinko gaming machine. Conventionally, when BGM is selected by a player, when the selected BGM is displayed, the light effect that appears from the light generating means such as the decorative lamp 45 and the LED device is also provided in accordance with the BGM. It was made to appear at the same time. However, in order to search for a BGM that the player likes, a BMG appears each time the selection operation is repeated to select one BGM from a plurality of BGMs in a short time. At that time, the light effect corresponding to the selected BGM appears each time. For this reason, in a short time, the light amount of the light effect is switched one after another due to, for example, the relationship between the light amount zero and the light amount MAX, and the eyes flicker. Therefore, in the present embodiment, the relationship between the sound effect (BGM) and the light effect (LED light emission pattern) is controlled as follows to prevent the eyes from flickering. Thereby, the discomfort which a player receives by the change of light production can be prevented.

BGMを遊技者が選択した場合における目がチカチカするのを防止するため、ここでは、次の第1制御パターンまたは第2制御パターンに基づいて光演出を制御する。「第1制御パターン」は、遊技者が選択したBGMを現出させた直後にそのBGMに対応する光演出を現出させるのではなく、「遊技者がBGMの選択操作をしてBGMを現出させた場合、それからある程度の時間が経過してから、つまり発生時点を遅らせて光演出を現出させる」という制御パターンである。また、「第2制御パターン」は、遊技者が選択したBGMを現出させるのと同時にそのBGMに対応する光演出を現出させるのだが、「光演出の演出態様を通常よりも暗くして現出させ、ある程度の時間が経ってから暗くするのを止めて通常通りに現出させる」という制御パターンである。このようにして上記の目がチカチカするという課題を解決する。   In order to prevent the eyes from flickering when the player selects BGM, here, the light effect is controlled based on the next first control pattern or second control pattern. The “first control pattern” does not display the light effect corresponding to the BGM immediately after the BGM selected by the player is displayed, but “the player performs the BGM selection operation to display the BGM. In the control pattern, when a certain amount of time has elapsed, that is, a light effect appears after the occurrence time is delayed. The “second control pattern” causes the BGM selected by the player to appear, and at the same time, the light effect corresponding to the BGM appears. However, the “light effect effect mode is made darker than usual. It is a control pattern that “appears and stops darkening after a certain amount of time has passed, and appears normally”. In this way, the problem that the above-mentioned eyes flicker is solved.

<音演出の選択時における音演出と光演出の関係:図6〜図10>
図6は、音演出と光演出の関係を説明するためのタイムチャートである。ここではt0で通常状態から大当り遊技状態に移行し、t11で確変状態(ST期間)に移行するものとしている。このうち大当り遊技状態中については、t0〜t6までの期間を、遊技者が複数種類のBGMA1〜C1(ここではメロディBGM)のうちから一の音演出を選択し得る「選択可能期間T1」であるとしている。この選択は、遊技者による演出ボタンの操作により行わることから、この選択可能期間T1は、遊技者による演出ボタンの操作可能な有効期間と言うこともできる。なお、ここで使用される演出ボタンは、図11に示すように、十字ボタンの形に構成された方向キー75からなり、その上下、左右方向を指すいずれかのキー75a〜dを操作することにより、これに関連付けられたBGMが選択できるようになっている。詳細は図8において後述する。
<Relationship between sound production and light production when selecting sound production: FIGS. 6 to 10>
FIG. 6 is a time chart for explaining the relationship between the sound effect and the light effect. Here, it is assumed that the normal state shifts to the big hit gaming state at t0, and the state changes to the probability variation state (ST period) at t11. Among these, in the big hit gaming state, the period from t0 to t6 is a “selectable period T1” in which the player can select one sound effect from a plurality of types of BGMA1 to C1 (here, melody BGM). There is. Since this selection is performed by the operation of the effect button by the player, the selectable period T1 can be said to be an effective period during which the effect button can be operated by the player. As shown in FIG. 11, the effect buttons used here are composed of direction keys 75 configured in the shape of a cross button, and any one of the keys 75 a to 75 d pointing up, down, left and right is operated. Thus, the BGM associated therewith can be selected. Details will be described later with reference to FIG.

また、確変状態(ST期間)中においては、任意の時点で、複数種類のBGMa〜e(ここではメロディBGM)のうちから一のBGMを選択可能である。すなわち、確変状態中においては、確変状態中の全期間が、BGMa〜eを選択し得る選択可能期間T2であり、この選択可能期間T2が遊技者による演出ボタンの操作可能な有効期間となる。したがって、たとえば図中の時刻t13で方向キー75を操作することで、操作した方向キーに対応したBGMa〜eを選択し、所望のメロディBGMの楽曲を決定し、確定させて演奏することができる。   Further, in the probability variation state (ST period), one BGM can be selected from a plurality of types of BGMa to e (here, melody BGM) at an arbitrary time. That is, in the probability variation state, the entire period in the probability variation state is a selectable period T2 in which BGMa to e can be selected, and this selectable period T2 is an effective period in which the player can operate the effect buttons. Therefore, for example, by operating the direction key 75 at time t13 in the figure, BGMa to e corresponding to the operated direction key can be selected, the music of the desired melody BGM can be determined, confirmed, and played. .

(大当り遊技状態中:図6、図7(A)、図8)
図6では、大当り開始時(時刻t0)からBGMA1が現出している。そして、大当り遊技状態中の選択可能期間T1中において、遊技者による演出ボタンの操作が複数回行われる。時刻t2の1回目の演出ボタン操作でBGMA1からBGMB1に変更され、時刻t3の2回目の演出ボタン操作でBGMB1からBGMC1に変更され、時刻t5の3回目の演出ボタン操作でBGMC1からBGMA1に変更されたケースを示している。最終的に遊技者がBGMAを確定的に選択したケースである。したがって、BGMA1に続いてBGMAが演奏されるので、時刻t0〜t6の期間にわたり「BGMA」に属する同じ楽曲のフレーズが流れることになる。また遊技者がなんの操作もしなかった場合は、時刻t0〜t6の期間にわたりBGMA1が演奏されるので、時刻t0〜t11の期間にわたり「BGMA」に属する同じ楽曲のフレーズが流れることになる。
(During the big hit gaming state: FIG. 6, FIG. 7 (A), FIG. 8)
In FIG. 6, BGMA1 appears from the beginning of the big hit (time t0). Then, during the selectable period T1 in the big hit gaming state, the player operates the effect button a plurality of times. BGMA1 is changed to BGMB1 by the first presentation button operation at time t2, BGMB1 is changed to BGMC1 by the second presentation button operation at time t3, and BGMC1 is changed to BGMA1 by the third presentation button operation at time t5. Shows the case. In this case, the player finally selects BGMA. Therefore, since BGMA is played following BGMA1, phrases of the same music belonging to “BGMA” flow over the period of time t0 to t6. If the player does not perform any operation, BGMA1 is played over the period of time t0 to t6, and therefore the phrase of the same music belonging to “BGMA” flows over the period of time t0 to t11.

ここで、光演出については、大当り開始時(時刻t0)から時刻t6までの選択可能期間T1中に渡って、「選択可能期間に専用の発光パターン」でLED45が発光する専用光演出が現出する。選択可能期間に専用の発光パターンとは、たとえば選択可能期間である旨を知らせる発光色の周期的またはランダムな点滅である。   Here, with regard to the light effect, a dedicated light effect in which the LED 45 emits light in the “selectable light emission pattern during the selectable period” appears during the selectable period T1 from the time of the big hit (time t0) to time t6. To do. The light emission pattern dedicated to the selectable period is, for example, periodic or random flashing of the emission color informing that it is the selectable period.

図7(A)は、図6の大当り遊技状態の区間を詳細に示したものであり、大当り遊技状態は図7(A)の1段目から2段目の欄から分かるように、ラウンド遊技1R〜16Rからなる。図7(A)の“映像”欄(3段目)において、ラウンド遊技1R〜2Rがオープニング映像の流れるオープニング期間であり、これはBGMの楽曲を選択し得る選択可能期間T1ともなっている。ラウンド遊技3R〜13Rが選択された楽曲に応じた映像が流れる期間、14R〜16Rがエンディング映像の流れる期間となっている。   FIG. 7A shows in detail the section of the jackpot gaming state in FIG. 6, and the jackpot gaming state is round game as can be seen from the first to second columns in FIG. 7A. It consists of 1R-16R. In the “video” column (third stage) of FIG. 7A, the round games 1R to 2R are the opening period in which the opening video flows, and this is also the selectable period T1 during which BGM music can be selected. Round games 3R to 13R are periods in which video corresponding to the selected music flows, and 14R to 16R are periods in which the ending video flows.

図7(A)の4段目の「BGM」欄において、1ラウンド目(1R)〜2ラウンド目(2R)の第1期間は、遊技者が音演出のBGMを選択可能な選択可能期間T1となっている。ただし、遊技者が操作するまでは、BGMは最初に選択された状態のものが演奏されており、遊技者が操作して時点で、その選択されたBGMに切替わる。3ラウンド目(3R)〜13ラウンド目(13R)の第2期間は、遊技者によって選択されたBGMが現出する期間となっており、14ラウンド目(14R)〜16ラウンド目(16R)の第3期間は、大当り遊技終了後の確変状態に関する演出(映像)が現出する期間となっている。   In the “BGM” column in the fourth row in FIG. 7A, the first period from the first round (1R) to the second round (2R) is a selectable period T1 during which the player can select a BGM for sound production. It has become. However, until the player operates, the BGM in the state selected first is played, and when the player operates, the BGM is switched to the selected BGM. The second period from the third round (3R) to the thirteenth round (13R) is a period in which the BGM selected by the player appears, and the 14th round (14R) to the 16th round (16R) The third period is a period in which an effect (video) related to the probability variation state after the end of the big hit game appears.

図7(A)の5段目の「楽曲デモ再生」欄は、BGMの楽曲を選択し得る選択可能期間T1(1R〜2Rの期間)において、楽曲デモ再生が行われるか否かを示している。ここでは、メロディBGMを扱っており、その中で印象度の高いサビ部分のフレーズだけから構成されているBGM(A1、B1、C1)が「サビ音演出」として現出される。ここでのサビ音演出の「BGM(A1、B1、C1)」は、イントロ、サビ、Aメロ、Bメロ、アウトロ等を含む楽曲全体をBGMとした「BGMA、B、C」よりも低音量で演奏される。   The “music demo playback” column in the fifth row in FIG. 7A indicates whether or not music demo playback is performed in a selectable period T1 (period 1R to 2R) in which BGM music can be selected. Yes. Here, the melody BGM is handled, and BGM (A1, B1, C1) composed only of the phrase of the chorus part having a high impression degree appears as the “rust sound effect”. The chorus sound production “BGM (A1, B1, C1)” is lower in volume than “BGMA, B, C” in which the entire music including intro, rust, A melody, B melody, outro, etc. is BGM. To be played.

図7(A)の6段目の「楽曲デモ映像」欄は、BGMの楽曲を選択し得る選択可能期間T1において、選択された際に流れるであろう映像のアピールしたい場面から構成されるデモ画像表示演出が現出されるか否かを示す。同様に、図7(A)の7段目の「LEDパターン」欄は、複数の装飾ランプ45による専用の光演出が現出されることを示している。BGMの楽曲を選択し得る選択可能期間T1において「固定」とあるのは、専用演出として一種類のLEDパターンが現出することを示す。また「LEDパターン」欄における3R〜13Rの第2期間では、遊技者によって選択された楽曲のBGMに応じたLEDパターンが現出する。また「LEDパターン」欄における14R〜16Rの第3期間では、専用演出として一種類のLEDパターンが現出する。   The “music demo video” column in the sixth row in FIG. 7A is a demo composed of scenes that will appeal to the video that will flow when selected in the selectable period T1 during which BGM music can be selected. Indicates whether an image display effect will appear. Similarly, the “LED pattern” column in the seventh row in FIG. 7A indicates that a dedicated light effect by a plurality of decorative lamps 45 appears. “Fixed” in the selectable period T1 in which BGM music can be selected indicates that one type of LED pattern appears as a dedicated effect. In the second period from 3R to 13R in the “LED pattern” column, an LED pattern corresponding to the BGM of the music selected by the player appears. In the third period of 14R to 16R in the “LED pattern” column, one type of LED pattern appears as a dedicated effect.

上記のように、本実施形態では、第1期間(選択可能期間T1:1R〜2R)に現出する画像表示演出(映像)について、オープニング映像を現出するようにしている。このオープニング映像は、遊技者に音演出のBGMの楽曲が選択可能であることを報知するための楽曲選択画像表示演出である。この第1期間において、遊技者による操作によりBGMの楽曲が選択された場合、画像表示演出の演出内容も変化する。オープニング映像については、遊技者が選択したBGM楽曲に対応する選択肢が特別な表示態様に変化する「選択肢変更演出」が行われ、楽曲デモ映像についても同様に、選択したBGM楽曲に対応するものに変化する演出が行われる。これにより、遊技者が選択したBGM楽曲に対応した画像表示演出が行われる。   As described above, in this embodiment, the opening video is displayed for the image display effect (video) that appears in the first period (selectable period T1: 1R to 2R). This opening video is a music selection image display effect for notifying the player that a BGM music for sound production can be selected. In the first period, when a BGM song is selected by an operation by the player, the contents of the effect of the image display effect also change. For the opening video, an “option change effect” is performed in which the option corresponding to the BGM music selected by the player is changed to a special display mode, and the music demo video is also corresponding to the selected BGM music. A changing production is performed. Thereby, an image display effect corresponding to the BGM music selected by the player is performed.

また、第1期間(選択可能期間T1)に現出する音演出(BGM)について、この第1期間が終了するまで、または遊技者による操作で音演出が決定されるまで、予め定められた選択期間専用の音演出(以下、「選択中音演出」と称する)を現出するようにしている。このとき現出する選択中音演出は「サビ音演出」であり、このサビ音演出の音量は3ラウンド目から流れる本来の音演出の音量(通常の音量)よりも低い音量にしている。なお、サビ音演出の音量については、通常の音量で現出してもよい。遊技者による操作により音演出が選択された場合、上記選択肢変更演出が終了してから、選択された音演出に対応するサビ音演出が現出するようにしている。これにより、遊技者が選択した音演出に対応したサビ音演出が行われる。   Further, for the sound effect (BGM) appearing in the first period (selectable period T1), a predetermined selection is made until the first period ends or the sound effect is determined by the player's operation. A sound effect dedicated to the period (hereinafter referred to as “selected sound effect”) appears. The selected sound effect that appears at this time is a “rust sound effect”, and the volume of the sound effect is lower than the volume of the original sound effect (normal volume) that flows from the third round. Note that the volume of the rust sound effect may appear at a normal volume. When the sound effect is selected by the player's operation, the chorus sound effect corresponding to the selected sound effect appears after the option change effect is finished. Thereby, the rust sound effect corresponding to the sound effect selected by the player is performed.

また、第1期間(選択可能期間T1)に現出する光演出について、選択中音演出とは異なり、遊技者による操作の有無に関係なく、予め定められた固定の選択期間専用の光演出(以下、「楽曲選択用光演出」または「楽曲選択用LEDパターン」と称する)を現出するようにしている。このとき現出する選択中光演出は、その点滅周期や、光量や、発光色等が、選択中音演出(サビ音演出)とは関係なく変化する、つまり独立に変化する別個の光演出である。そして、この選択中光演出は、光量や発光パターンもしくは発光色について変化がない専用光演出である。   In addition, the light effect appearing in the first period (selectable period T1) is different from the sound effect during selection, and the light effect dedicated to a predetermined fixed selection period (regardless of whether or not an operation is performed by the player) In the following, the “music selection light effect” or “music selection LED pattern” is displayed. The selected light effect that appears at this time is a separate light effect whose flashing period, light quantity, emission color, etc. change independently of the selected sound effect (rust sound effect), that is, independently. is there. This selected light effect is a dedicated light effect in which there is no change in the light amount, the light emission pattern, or the light emission color.

次に、第2期間(3R〜13R)における画像表示演出について、上記のように第1期間において遊技者により選択された音演出(BGM楽曲)に対応する画像表示演出が現出するようにしている。同様に、第2期間における音演出と光演出についても、第1期間において遊技者により選択された音演出と、その音演出に対応する光演出が現出するようにしている。ここで、第1期間(1R〜2R)においては、音演出のサビ部分から構成されるサビ音演出を現出するようにしていたが、この第2期間(3R〜13R)においては、音演出の全てのフレーズ(構成要素)を含む、つまりイントロ、メロディ(Aメロ、Bメロ)、サビ、アウトロなどの部分のフレーズを含む楽曲全体を音演出として現出させる。第2期間が開始されると、画像表示演出、音演出、および光演出が、それらの演出シナリオの最初の場面から現出することとなる。   Next, with respect to the image display effect in the second period (3R to 13R), an image display effect corresponding to the sound effect (BGM music) selected by the player in the first period appears as described above. Yes. Similarly, regarding the sound effect and the light effect in the second period, the sound effect selected by the player in the first period and the light effect corresponding to the sound effect appear. Here, in the first period (1R to 2R), a rust sound effect composed of the rust portion of the sound effect appears, but in this second period (3R to 13R), the sound effect. The entire music including all phrases (components), that is, including phrases such as intro, melody (A melody, B melody), chorus, and outro, is made to appear as sound effects. When the second period is started, the image display effect, the sound effect, and the light effect appear from the first scene of these effect scenarios.

第3期間(4R〜16R)においては、画像表示演出としてエンディング映像が現出し、音演出としてそのエンディング映像に対応したものが現出し、光演出としてエンディング映像に対応したものが現出する。また、この第3期間において、大当り遊技状態に続く確変状態用として、複数種類用意されている確変演出モード(確変中に表示させる画像)のなかからいずれか1つを、遊技者に対して選択させるようにしている。   In the third period (4R to 16R), an ending video appears as an image display effect, a video corresponding to the ending video appears as a sound effect, and a video corresponding to the ending video appears as a light effect. Also, in this third period, for the probability variation state following the big hit gaming state, one of a plurality of probability variation rendering modes (images displayed during probability variation) is selected for the player. I try to let them.

なお、この確変演出モードの選択について、通常遊技状態時に大当りになった場合にのみ(初当り時にのみ)選択が許され、確変状態時に大当りになった場合(連チャン中)は選択不可な構成としてもよい。また、反対に、通常遊技状態時に大当りになった場合には選択不可とし、確変状態時に大当りになった場合(連荘の場合)に限定し選択可能としてもよい。また、確変演出モードを複数用意しない構成、つまり確変演出モードの選択をなくした構成としてもよく、この場合、第3期間をなくし、3ラウンド目〜16ラウンド目までを第2期間としてもよい。   In addition, regarding the selection of the probability variation effect mode, the selection is allowed only when the big hit is made in the normal game state (only at the first hit), and the selection is not possible when the big hit is made in the probability variation state (during continuous change). It is good. On the other hand, when a big hit is made in the normal gaming state, the selection is not possible, and it is possible to select only when the big hit is made in the probability change state (in the case of a villa). Moreover, it is good also as a structure which does not prepare two or more probability change effect modes, ie, the structure which eliminated selection of the probability change effect mode, In this case, it is good also as the 2nd period from the 3rd round to the 16th round without the 3rd period.

上記のように本実施形態では、大当り遊技中における音演出と光演出の現出を制御するにあたり、特に光演出についての制御パターンとして、第2期間の開始時(3Rの開始時)に、「選択中光演出」から「選択された音演出に対応する光演出」に切替える。ここで特徴的な所は、「選択中光演出」の側にある。すなわち、本実施形態の場合、音演出と光演出が重なって現出する第2期間(3R〜13R)の前に存在する第1期間(1R〜2R)中においては、そこでの選択中光演出を、光量や発光パターンもしくは発光色について変化させないように一定値で連続させる専用光演出としている。このため、光量等の変化から目に刺激を受けて遊技者の目がチカチカする、という選択期間中での不都合を防止することができる。   As described above, in the present embodiment, when controlling the appearance of the sound effect and the light effect during the big hit game, as a control pattern for the light effect, particularly at the start of the second period (at the start of 3R), “Selected light effect” is switched to “light effect corresponding to the selected sound effect”. The characteristic here is on the side of “selected light effect”. That is, in the case of the present embodiment, during the first period (1R to 2R) existing before the second period (3R to 13R) in which the sound effect and the light effect overlap and appear, the currently selected light effect there Is a dedicated light effect that continues at a constant value so as not to change the light amount, the light emission pattern, or the light emission color. For this reason, it is possible to prevent inconvenience during the selection period in which the player's eyes flicker when receiving eye stimuli from changes in the amount of light or the like.

図8は、図7のラウンド遊技1R〜13Rまでの区間を詳細に示したものであり、時刻t0〜t6は図6のものに対応している。ラウンド遊技1R〜2Rの期間がBGMの選択可能期間T1となっており、この選択可能期間T1中の時刻t0で「BGMA1」として、BGMA(たとえば、タイトル名“俺が塾長”のロック調のBGM)に対応する選択時用デモ再生フレーズが演奏される。ここで選択時用デモ再生フレーズ「BGMA1」は、たとえばイントロ、サビ、Aメロ、Bメロ、アウトロ等からなる楽曲のうちから、サビの部分だけを抜き出して、予め音源フレーズとして記憶しておいたものであり、サビの部分のフレーズだけからなる点に特徴がある。これに対し、BGMA1が選択され確定された後で演奏される「BGMA」は、上記のイントロ、サビ、Aメロ、Bメロ、アウトロ等からなる楽曲からなる点で、「BGMA1」と相違する。   FIG. 8 shows in detail the sections from round games 1R to 13R in FIG. 7, and times t0 to t6 correspond to those in FIG. The period of round games 1R to 2R is a selectable period T1 of BGM. At time t0 in this selectable period T1, "BGMA1" is displayed as BGMA (for example, the title BGM of the title "I am the schoolmaster") ) The selected demo playback phrase is played. Here, the demo playback phrase “BGMA1” for selection is extracted as a sound source phrase in advance by extracting only the chorus part from the music composed of, for example, intro, chorus, A melody, B melody, and outro. It is unique in that it consists only of the chorus phrase. On the other hand, “BGMA” played after BGMA1 is selected and confirmed is different from “BGMA1” in that it is composed of the above-described intro, chorus, A melody, B melody, outro and the like.

大当り遊技状態中の選択可能期間T1中において、遊技者による演出ボタンの操作が複数回行われる。1回目の演出ボタン操作(時刻t2)でBGMA1からBGMB1に変更され、2回目の演出ボタン操作(時刻t3)でBGMB1からBGMC1に変更され、3回目の演出ボタン操作(時刻t5)でBGMC1からBGMA1に変更され、最終的に遊技者がBGMA1を確定的に選択したケースとなっている。   During the selectable period T1 during the big hit gaming state, the player operates the effect button a plurality of times. The first effect button operation (time t2) changes from BGMA1 to BGMB1, the second effect button operation (time t3) changes from BGMB1 to BGMC1, and the third effect button operation (time t5) changes from BGMC1 to BGMA1. In this case, the player finally selects BGMA1 definitely.

図8では、1R中の時刻t2で、「BGMB1」として、BGMB(たとえば、タイトル名“可愛い妻”の演歌調のBGM)に対応する選択時用デモ再生フレーズが選択され演奏される。また1R中の時刻t3で、「BGMC1」として、BGMC(たとえば、タイトル名“パチ大好き漢”のブルース調のBGM)に対応する選択時用デモ再生フレーズが選択され演奏される。また2R中の時刻t5で、再度「BGMA1」としてBGMAに対応する選択時用デモ再生フレーズが選択され演奏される。これらのBGMA1〜C1は、選択時用デモ再生フレーズであり、BGMA〜Cの楽曲のサビの部分のみから構成されている。   In FIG. 8, at time t2 in 1R, a selection demo reproduction phrase corresponding to BGMB (for example, BGM with an engraving tone of the title name “cute wife”) is selected and played as “BGMB1”. Also, at time t3 in 1R, a selection demo playback phrase corresponding to BGMC (for example, a BGM in blue with the title name “Pachi Love Han”) is selected and played as “BGMC1”. At time t5 in 2R, the selection demo reproduction phrase corresponding to BGMA is again selected as “BGMA1” and played. These BGMA1 to C1 are demonstration reproduction phrases for selection, and are composed only of the chorus portion of the music of BGMA to C.

その後の時刻t6で、大当り遊技状態中のBGM選択可能期間T1が終了する。このBGM選択可能期間T1が終了する2ラウンド目の終了時が到来したことをBGMの決定条件が満たされたとして、最終的に遊技者が選択していたBGMの楽曲が、3ラウンド目から再生されるBGMとして決定される。そして3ラウンド目が開始されると(実行条件に基づき)、決定されたBGMの楽曲が、そのイントロ部分から演奏される。図示の例では、この時刻t6において、BGMA1からBGMAに引き継がれて「BGMA1+BGMA」が演奏されるケースを示している。「BGMA」は、「BGMA1」と同じタイトル名“俺が塾長”のBGMであり、サビの部分のフレーズだけではなく、イントロ、サビ、Aメロ、Bメロ、アウトロ等の部分のフレーズを含むBGMである。したがって、3ラウンド目が開始されると、“俺が塾長”のBGMのサビの部分のフレーズに続く形で、“俺が塾長”のBGMがその最初のイントロの部分のフレーズが演奏される。この“俺が塾長”のBGMAの演奏は、13ラウンド目が終了する時刻t7まで継続して行われる。   At subsequent time t6, the BGM selectable period T1 in the big hit gaming state ends. The BGM music that was finally selected by the player is played from the third round, assuming that the end of the second round when the BGM selectable period T1 ends has been reached, and that the BGM determination conditions are satisfied. To be determined as BGM. When the third round is started (based on execution conditions), the determined BGM music is played from the intro portion. In the example shown in the figure, a case is shown in which “BGMA1 + BGMA” is played over from BGMA1 to BGMA at time t6. “BGMA” is a BGM with the same title name as “BGMA1”, “I am the schoolmaster”, and includes not only the chorus part phrase but also the intro, chorus, A melody, B melody, outro etc. It is. Therefore, when the third round is started, the phrase “I am the principal” and the first intro part are played by the “I am the principal” BGM, following the phrase of the chorus part of “the principal is I”. This “I am the principal” BGMA performance continues until time t7 when the 13th round ends.

また、時刻t6においては、映像とLEDパターンについても、最終的に遊技者が選択したBGMに応じたものに変更される。これを図8中の“映像”の欄と“LED”の欄とに示す。今回のケースの場合、最終的に時刻t6で、BGMAが選択されることから、時刻t6以降の映像については、それまでのオープニング映像からBGMA(“俺が塾長”)の映像に変更される。また、光演出のLEDパターンについては、時刻t6で楽曲選択用LEDパターンからBGMA(“俺が塾長”)のLEDパターンAに変更される。   At time t6, the video and the LED pattern are also changed according to the BGM finally selected by the player. This is shown in the “Video” column and the “LED” column in FIG. In this case, since BGMA is finally selected at time t6, the video after time t6 is changed from the previous opening video to the video of BGMA ("I am the schoolmaster"). The LED pattern for the light effect is changed from the music selection LED pattern to the BGMA ("I am the schoolmaster") LED pattern A at time t6.

(大当り時の演出態様:図11)
図11は、図8の時刻t0、t2、t3において現出される演出の演出態様を示したものであり、図11中の(A)は時刻t0において現出される演出の演出態様を、(B)は時刻t2において現出される演出の演出態様を、(C)は時刻t3において現出される演出の演出態様を示している。
(Direction at the time of big hit: Fig. 11)
FIG. 11 shows an effect mode of the effect that appears at times t0, t2, and t3 in FIG. 8, and (A) in FIG. 11 shows the effect mode of the effect that appears at time t0. (B) shows the effect mode of the effect that appears at time t2, and (C) shows the effect mode of the effect that appears at time t3.

図11(A)を参照して、1ラウンド目が開始されたタイミング時刻t0において、液晶表示装置36には“オープニング映像”が流れており、スピーカ46からはBGMA(“俺が塾長”)が再生され、装飾ランプ45からは楽曲選択用LEDパターンが現出している。オープニング映像は、遊技者自身がBGMを選択することが可能であることを報知するための楽曲選択画像表示演出であり、(イ)BGMの選択に関する情報の表示と(ロ)大当りに関する情報の表示とを行っている。BGMA1(“俺が塾長”)は、BGMAのサビ部分のフレーズから構成されるBGMである。なお、下記の時刻t2やt3において再生されるBGMB1(“可愛い妻”)やBGMC1(“パチ大好き漢”)についても同様にサビ部分のフレーズから構成されるBGMである。   Referring to FIG. 11A, at the timing time t0 when the first round is started, an “opening video” is flowing through the liquid crystal display device 36, and BGMA (“I am the schoolmaster”) is transmitted from the speaker 46. Reproduced, the music selection LED pattern appears from the decoration lamp 45. The opening video is a music selection image display effect for notifying that the player himself can select BGM, and (b) display of information related to selection of BGM and (b) display of information related to jackpot. And go. BGMA1 ("I am the school principal") is a BGM composed of phrases of the climax part of BGMA. Note that BGMB1 ("Cute wife") and BGMC1 ("Pachi love Han") played at the following times t2 and t3 are also BGMs composed of chorus parts.

(イ)BGM選択に関する情報の表示について
符号130a〜130cは選択肢を示し、これらの選択肢は、現在現出中(現在選択中)の1つのBGMの選択肢と選択可能な複数のBGMの選択肢とからなり、それぞれ各タイトル名が記された画像により構成されている。中段の選択肢130aは現在カーレントとなっているものであり、図11(A)ではBGMA(“俺が塾長”)と記された選択用画像からなり、現在選択された状態にある。上段の選択肢130bは、方向キー75による下向き選択位置移動時にカーレントの次候補となるもので、図11(A)ではBGMB(“可愛い妻”)と記された選択用画像からなり、選択肢130aの上側に位置している。下段の選択肢130cは、方向キー75による上向き選択位置移動時にカーレントの次候補となるもので、図11(A)ではBGMC(“パチ大好き漢”)と記された選択用画像からなり、選択肢130aの下側に位置している。BGM“俺が塾長”に対応する選択肢130aについては、現在選択中であることを明らかにするため、中段に設け、その上下の選択肢130b、130cよりも大きな面積規模の選択用画像とし、枠を縁取りし、その枠内にタイトル名を表記している。こうすることで、他の選択肢よりも目立たせ、遊技者に現在流れているBGM種別が何であるかを分かりやすく報知している。
(B) Display of information related to BGM selection Symbols 130a to 130c indicate choices, and these choices are based on one BGM choice currently being displayed (currently selected) and a plurality of selectable BGM choices. Each is composed of an image in which each title name is written. The middle option 130a is currently curent, and is composed of a selection image labeled BGMA ("I am the principal") in FIG. 11A, and is currently selected. The upper option 130b is the next candidate for the current when the selection key is moved downward by the direction key 75. The option 130b includes a selection image labeled BGMB ("cute wife") in FIG. Located on the upper side. The lower option 130c is the next candidate for the current when the upward selection position is moved by the direction key 75, and includes a selection image labeled BGMC ("pachi loved Han") in FIG. Located on the lower side. In order to clarify that the option 130a corresponding to BGM “I am the school principal” is currently selected, it is provided in the middle, and the selection image has a larger area size than the upper and lower options 130b and 130c, and the frame The border is outlined and the title name is written in the frame. This makes it stand out from the other options, and informs the player what the BGM type is currently flowing in an easy-to-understand manner.

符号131aは方向キー75を模した方向キー画像を示し、符号131bは各演出ボタンを模した方向キー75画像を示し、符号131cは方向キー75と枠操作ボタン13を用いたBGM選択方法を説明する文字情報の画像を示す。また符号132は現在現出中のBGM(BGMA)に対応するデモ映像を示している。文字情報画像131cには「方向キーで曲を選んで ボタンで決定よ!」と説明文が記されており、これにより選択肢130a〜130cのうちの上段と下段の選択可能なBGM種別を、方向キー75の上下ボタン75a、cを押圧することで選択できることを遊技者に報知している。また、枠演出ボタン13を押圧することで、選択したBGMに決定(選択状態を確定)できることについても遊技者に報知している。デモ映像132は、液晶表示装置36の画面内の右側に設けられた所定の大きさの表示領域において表示されるようになっている。図11(A)では、BGMA(“俺が塾長”)に対応した宇宙人に関する映像が流れている例が示されている。   Reference numeral 131a represents a direction key image simulating the direction key 75, reference numeral 131b represents a directional key 75 image simulating each effect button, and reference numeral 131c represents a BGM selection method using the direction key 75 and the frame operation button 13. An image of character information to be displayed is shown. Reference numeral 132 denotes a demonstration video corresponding to the currently appearing BGM (BGMA). The text information image 131c has an explanatory note “Select a song with the direction key and select it with the button!”, Thereby selecting the selectable BGM types in the upper and lower stages of the options 130a to 130c. The player is informed that the selection can be made by pressing the up and down buttons 75a and 75c of the key 75. The player is also informed that the selected BGM can be determined (selected state is confirmed) by pressing the frame effect button 13. The demonstration video 132 is displayed in a display area of a predetermined size provided on the right side in the screen of the liquid crystal display device 36. FIG. 11A shows an example in which a video about an alien corresponding to BGMA ("I am the schoolmaster") is flowing.

(ロ)大当りに関する情報の表示について
符号133は大当り種別を特定する大当り種別報知画像と現在のラウンド数を特定するラウンド数報知画像とを示し、符号134は大当り中に獲得した賞球の総数を特定する総賞球数画像を示し、符号135は遊技球の打出し方向を報知する打出方向画像を示している。ここでは、16R長開放確変大当りであることを特定する「SUPER BIG BONUS」という大当り種別報知画像と、1ラウンド目であることを特定する「1R」というラウンド数報知画像が表示されている。また、現在の獲得賞球数が0発である旨を示す「0発GET」という総賞球数画像134が表示されている。
(B) Display of information about jackpots Reference numeral 133 indicates a jackpot type notification image for specifying the jackpot type and a round number notification image for specifying the current round number, and reference numeral 134 indicates the total number of winning balls acquired during the jackpot. A total prize ball number image to be identified is shown. Reference numeral 135 denotes a launch direction image for informing the launch direction of the game ball. Here, a big hit type notification image “SUPER BIG BONUS” for specifying that it is a 16R long open probability variation big hit and a round number notification image “1R” for specifying the first round are displayed. In addition, a total prize ball image 134 of “0 GET” indicating that the current number of winning prize balls is 0 is displayed.

図11(B)は、1R遊技中の時刻t2において、遊技者により方向キー75の下方向を指すボタン75cが押圧され、BGMB(“可愛い妻”)の選択肢が選択されたケースが示されている。この場合、液晶表示装置36の画面内の選択肢について、BGMBの選択肢130bが上段から中段に移動し、BMGC(“パチ大好き漢”)の選択肢130cが下段から上段に移動し、BGMA(“俺が塾長”)の選択肢130aが中段から下段に移動する選択肢変更演出が行われる。これらの移動の際には、現出するBGMB(“可愛い妻”)の選択肢130bの文字が大きくなると共に枠が縁取られ、選択可能となったBGMA(“俺が塾長”)の選択肢130aの文字が小さくなると共に枠の縁取りがなくなる。   FIG. 11B shows a case where the player selects the option BGMB (“Cute Wife”) by pressing the button 75c pointing down the direction key 75 at time t2 during the 1R game. Yes. In this case, for the options on the screen of the liquid crystal display device 36, the option 130b of the BGMB moves from the upper stage to the middle stage, the option 130c of the BMGC (“pachi love han”) moves from the lower stage to the upper stage, and the BGMA (“I An option change effect is performed in which the option 130a of the “cram school principal”) moves from the middle to the lower level. During these movements, the characters of the option 130b of the BGMB ("Cute wife") that appears are enlarged and the frame is trimmed, and the characters of the option 130a of the BGMA ("I am the schoolmaster") that can be selected As the value becomes smaller, the border of the frame disappears.

また、デモ映像132については、BGMBに対応した映像が流れており、ここでは、マスコットキャラクタが親指を立てる場面が流れる例が示されている。総賞球数画像134については、現在の獲得賞球数が45発に増えたため、「45発GET」と表示されている。   As for the demonstration video 132, a video corresponding to BGMB flows, and here, an example in which a scene in which the mascot character stands on the thumb is shown. The total prize ball number image 134 is displayed as “45 shots GET” because the current number of winning prize balls has increased to 45.

装飾ランプ45のLEDパターンについては、BGMBへの切替えに関係なく、楽曲選択用LEDパターンが継続して現出している。これは、大当り時の選択可能期間T1におけるLEDパターンは、1つの楽曲選択用LEDパターンに固定されており、そのLEDパターンが連続して現出しているからである。下記の時刻t3におけるBGM切替えの場合についても同様である。   As for the LED pattern of the decorative lamp 45, the music selection LED pattern continues to appear regardless of switching to the BGMB. This is because the LED pattern in the selectable period T1 at the time of big hit is fixed to one music selection LED pattern, and the LED pattern appears continuously. The same applies to the case of BGM switching at the following time t3.

図11(C)は、1R遊技中の時刻t3において、遊技者により方向キー75の下方向を指すボタン75cが押圧され、BGMC(“パチ大好き漢”)が選択された場合のケースが示されている。この場合、液晶表示装置36の画面内の選択肢について、BGMCの選択肢130cが上段から中段に移動し、BGMA(“俺が塾長”)の選択肢130aが下段から上段に移動し、BGMC(“可愛い妻”)の選択肢130bが中段から下段に移動する。これらの移動の際には、現出するBGMCの選択肢130cの文字が大きくなると共に枠が縁取られ、選択可能となったBGMBの選択肢130bの文字が小さくなると共に枠の縁取りがなくなる。   FIG. 11 (C) shows a case where, at time t3 during the 1R game, the player presses the button 75c pointing downward from the direction key 75 and selects BGMC ("pachi love han"). ing. In this case, for the options on the screen of the liquid crystal display device 36, the BGMC option 130c moves from the upper stage to the middle stage, the BGMA ("I am the schoolmaster") option 130a moves from the lower stage to the upper stage, and BGMC ("Cute wife" ") Option 130b moves from the middle stage to the lower stage. During these movements, the characters of the appearing BGMC option 130c become larger and the frame is trimmed. The characters of the selectable BGMB option 130b become smaller and the border of the frame disappears.

また、デモ映像132については、BGMCに対応した映像が流れており、ここでは、10式戦車が走る場面の画像が流れる例が示されている。総賞球数画像134については、現在の獲得賞球数が90発に増えたため、「90発GET」と表示されている。装飾ランプ45のLEDパターンについては、BGMCへの切替えに関係なく、楽曲選択用LEDパターンが継続して現出している。   As for the demonstration video 132, a video corresponding to BGMC flows, and here, an example in which an image of a scene where a type 10 tank runs is shown. The total prize ball number image 134 is displayed as “90 shots GET” because the current number of winning balls has increased to 90. As for the LED pattern of the decoration lamp 45, the music selection LED pattern continues to appear regardless of switching to the BGMC.

(確変状態中:図6)
図6に戻り、確変状態中についての音演出と光演出の関係について説明する。図6において、T2は確変状態中において音演出として楽曲のBGM(a〜e)が選択可能な期間(選択可能期間T2)であり、確変状態中の全期間において音演出の楽曲が選択可能となっている。
(During probabilistic state: Fig. 6)
Returning to FIG. 6, the relationship between the sound effect and the light effect in the probability variation state will be described. In FIG. 6, T2 is a period (selectable period T2) in which the BGM (a to e) of the music can be selected as the sound effect in the probability variation state, and the sound effect music can be selected in all the periods in the probability variation state. It has become.

時刻t11は、大当り遊技状態から確変状態に移行されたタイミングであり、このタイミングから選択可能期間T2に入る。この時刻t11のタイミングにおいて、大当り遊技中に現出していた音演出のBGMAおよび光演出のLEDパターンAが終了し、BMGAから確変状態用の初回音演出のBGMaへの切替えと、LEDパターンAからBGMaに対応するLEDパターンaへの切替えとが行われる。   The time t11 is a timing at which the big hit gaming state is shifted to the probability changing state, and the selectable period T2 is entered from this timing. At the timing of this time t11, the sound effect BGMA and light effect LED pattern A that appeared during the big hit game are finished, the switch from the BMGA to the first sound effect BGMa for the probable change state, and from the LED pattern A Switching to the LED pattern a corresponding to BGMa is performed.

確変状態中にBGMを切替える場合における目のチカチカ防止を解決する手段として、BGMaとLEDパターンaをどのような関係におくかについて幾つかの方法があるが、図6ではそのうちの2つの制御例(第1制御パターンと第2制御パターン)を示している。以下詳述する。   As a means for solving the flickering prevention of the eyes when switching the BGM during the probabilistic state, there are several methods for setting the relationship between the BGMa and the LED pattern a. In FIG. (First control pattern and second control pattern). This will be described in detail below.

まず第2制御パターンの場合から説明する。図6の確変状態中の時刻t11〜時刻t13における音演出と光演出の制御パターンは、BGMを切替える場合における目のチカチカ防止を解決するための、「音演出と光演出を同時に実行させつつ所定期間は光演出を暗い状態で現出させる」という上記第2制御パターンに対応している。図6において、時刻t13は、遊技者により方向キー75および枠演出ボタン13の操作が行われて、BGMbが選択されたタイミングである。詳しくは、遊技者によるBGMの楽曲の選択操作に関し、方向キー75が操作されて所定の選択条件が満たされ、それにより対応するBGMの選択肢が選択されて所定の決定条件が満たされて、その選択肢による楽曲の選択が確定して所定の実行条件が成立したタイミングである。図6では、選択可能期間T2に入った時刻t11でBGMaが開始され、そのBGMaが、選択操作により時刻t13でBGMbに変更される。選択操作されるまでの期間T3中、BGMaの変更が行われず継続している。LEDパターンaも同様で、時刻t11でLEDパターンaが開始され、そのLEDパターンaが、そのまま時刻t13まで、さらにはこれより所定の時間T5が経過した後の時刻t14まで継続している。 First, the case of the second control pattern will be described. The control pattern of the sound effect and the light effect at the time t11 to the time t13 in the probability changing state of FIG. 6 is “predetermined while simultaneously executing the sound effect and the light effect to solve the flickering prevention of eyes when switching the BGM. This corresponds to the second control pattern in which the light effect appears in a dark state during the period. In FIG. 6, time t13 is the timing when BGMb is selected by the player operating the direction key 75 and the frame effect button 13. Specifically, regarding the selection operation of the BGM music by the player, the direction key 75 is operated to satisfy a predetermined selection condition, whereby the corresponding BGM option is selected to satisfy the predetermined determination condition. This is the timing at which a predetermined execution condition is satisfied after the selection of the music piece by the option is confirmed. In FIG. 6, BGMa is started at time t11 when the selectable period T2 is entered, and the BGMa is changed to BGMb at time t13 by a selection operation. During the period T3 until the selection operation is performed, the BGMa is not changed and continues. The LED pattern a is the same, and the LED pattern a is started at time t11. The LED pattern a continues as it is until time t13 and further until time t14 after a predetermined time T5 has passed.

このうち選択可能期間T2に入ってから選択操作されるまでの期間T3に着目すると、LEDパターンaについては、時刻t12で所定の切替条件が満たされるまで、この例では時刻t11から10秒が経過して楽曲のサビ部分が到来するまで(切替条件)、光量がゼロとされる。すなわち、選択操作されるまでの期間T3中の途中でサビの部分が到来する時刻t12が到来するまでの期間T4(10秒間:時刻t11〜時刻t12)は、光量がゼロに制御される。次いで、この時刻t12から、光演出のLEDパターンaの光量がMAX状態に戻される制御(設定変更)がなされ、通常の明るさでLED45が発光するように、LED45の光量が制御される。 Focusing on the period T3 from the start of the selectable period T2 until the selection operation is performed, for the LED pattern a, 10 seconds have elapsed from time t11 until a predetermined switching condition is satisfied at time t12. Until the chorus part of the music arrives (switching condition), the light amount is set to zero. That is, the amount of light is controlled to zero during a period T4 (10 seconds: time t11 to time t12) until a time t12 when the rust portion arrives in the middle of the period T3 until the selection operation is performed. Next, from this time t12, control (setting change) is performed to return the light amount of the LED pattern a for light effect to the MAX state, and the light amount of the LED 45 is controlled so that the LED 45 emits light with normal brightness.

上記所定の期間“10秒”は、選択可能期間T2に入った時点から開始した音演出のBGMaにおいてイントロ部分などが終わり、サビの部分が到来する時点までの時間であり、BGMa〜eごとに適切な時間(期間T4)が設定される。時刻t11〜t13の期間T3は、遊技者が「BGMa」を選択した場合を想定したものであったが、「BGMa〜e」を選択すべく、方向キー75を操作し、希望する楽曲の位置で枠演出ボタン13を押して、当該楽曲の選択状態を確定する場合にも適用される。また、時刻t11〜t12の期間内に、遊技者が楽曲を他の楽曲、たとえばBGMbの楽曲を選択し確定させたときは、その時点から、ふたたびBGMbの楽曲についてサビフレーズ到来までの期間T4の計数が開始される。   The predetermined period “10 seconds” is the time from the start of the selectable period T2 to the point in time when the intro portion ends in the BGMa of the sound production that starts, and the rust portion arrives, for each BGMa to e. An appropriate time (period T4) is set. The period T3 between times t11 and t13 was assumed to be when the player selected “BGMa”. However, to select “BGMa to e”, the direction key 75 is operated to select the position of the desired song. This is also applied when the frame effect button 13 is pressed and the selection state of the music is confirmed. Also, when the player selects and confirms another piece of music, for example, a BGMb song, during the period from time t11 to t12, a period T4 from that time until the arrival of the sub-phrase for the BGMb song again. Counting starts.

BGMaとLEDパターンaとの関係は、時刻t11において、BGMaへの切替えと共にLEDパターンaへの切替えが実行され、その後に、BGMa〜eを選択する方向キー操作が複数回行われることになっても、その方向キー操作の期間中における最初(前半)の期間、つまりサビの部分が到来するまでの期間は、LEDパターンaの光量が、光量0に落とされるか、または人間の目に眩しい光などのように煩わしい光として感じさせない程度の低い光量に落とされる。この時刻t11〜t12の期間内に、遊技者が楽曲を他の楽曲に選択し確定させたときは、その時点から、ふたたびその楽曲に対応する時間の計数が開始される。いずれにしても、この期間T4(少なくとも10秒)の期間中は、光演出の光量が人の目に強い刺激を与えないレベルに抑えられるので、遊技者が楽曲の選択操作をしても、光演出によって遊技者の目がチカチカすることを防止することができる。   The relationship between BGMa and LED pattern a is that at time t11, switching to BGMa is performed together with switching to BGMa, and then a direction key operation for selecting BGMa to e is performed a plurality of times. However, during the first (first half) period of the direction key operation period, that is, the period until the rust portion arrives, the light amount of the LED pattern a is reduced to 0 or the light that is dazzling to human eyes. The amount of light is reduced to such a low level that it does not feel as troublesome light. When the player selects and confirms a song as another song within the period from time t11 to time t12, counting of the time corresponding to the song is started again from that point. In any case, during this period T4 (at least 10 seconds), the light intensity of the light effect can be suppressed to a level that does not give a strong stimulus to the human eye, so even if the player performs a music selection operation, It is possible to prevent the player's eyes from flickering by the light effect.

次に第1制御パターンの場合について説明する。「第1制御パターン」は、「遊技者がBGMの選択操作をしてBGMを現出させた場合、それからある程度の時間が経過してから、つまり発生時点を遅らせて光演出を現出させる」という制御パターンである。   Next, the case of the first control pattern will be described. The “first control pattern” is “when the player makes a BGM selection operation and BGM appears, after a certain amount of time has elapsed from that, that is, the light effect appears after delaying the time of occurrence”. This is a control pattern.

図6の時刻t13以降の部分について着目する。図6において、時刻t13は、遊技者により演出ボタン(方向キー75)の操作が行われ、BGMbが選択されたタイミングであり、この時点t13から、選択されたBGMbが現出する。その後、所定の時間T5が経過した後の時刻t14において、選択されたBGMbに対応するLEDパターンbが現出するようになっている。この時刻t13にて開始されるBGMbは、イントロ、サビ、Aメロ、Bメロ、アウトロ等を含む楽曲全体をBGMとしたものであり、該当する楽曲の最初のイントロ部分から現出するようになっている。時点t13〜t14の期間T5は、演出ボタンを操作した時点から楽曲のサビ部分に到来するまでの時間である。   Attention is paid to the portion after time t13 in FIG. In FIG. 6, time t13 is the timing when the player operates the effect button (direction key 75) and BGMb is selected, and from this time t13, the selected BGMb appears. Thereafter, the LED pattern b corresponding to the selected BGMb appears at time t14 after the predetermined time T5 has elapsed. The BGMb started at this time t13 is the entire music including the intro, rust, A melody, B melody, outro, etc., and becomes BGM, and appears from the first intro portion of the corresponding music. ing. A period T5 from the time point t13 to t14 is a time period from when the effect button is operated until the chorus part of the music is reached.

このようにすると、BGMbとLEDパターンbの実行時期の一部が、時刻t14以降の区間において重なるが、それより前の区間(期間T5)ではLEDパターンbが存在しないので、BGMbに応じてLEDパターンbの光量が変化しないこととなる。よって、BGMを遊技者が選択した場合における目のチカチカが防止される。なお、期間T4やT5について、楽曲のサビ部分に到来するまでのBGM種別(a〜e)ごとに対応する時間とせずに、BGM種別に関係のない固定した時間、たとえば10秒としてもよい。   In this way, a part of the execution time of BGMb and LED pattern b overlaps in the section after time t14, but since there is no LED pattern b in the section before that (period T5), the LED depends on BGMb. The amount of light of the pattern b does not change. Therefore, flickering of eyes when the player selects BGM is prevented. Note that the periods T4 and T5 may be fixed times not related to the BGM type, for example, 10 seconds, instead of the time corresponding to each BGM type (a to e) until the climax part of the music is reached.

図7(B)は、図6の確変状態の区間における映像、BGM、LEDによる演出の関係を概略的に示したものであり、包括的な表現を可能にするため、横方向が時間軸となっていない点で図7(A)の場合と異なる。大当り遊技状態から確変状態に移行した場合、映像としては、大当り遊技状態中のエンディングで選択された確変演出モードの映像が現出される。音演出のBGMも、大当り遊技状態中のエンディングにおいて、BGMa〜eの楽曲について、確変演出モード用として選択されたBGMが現出される。光演出のLEDパターンも、大当り遊技状態中のエンディングにおいて、光演出a〜eについて、確変演出モード用として選択された光演出が現出される。   FIG. 7 (B) schematically shows the relationship between the video, BGM, and LED effects in the probability variation state section of FIG. 6. In order to enable comprehensive expression, the horizontal direction is the time axis. This is different from the case of FIG. When the big hit gaming state shifts to the probable change state, the video of the probable change effect mode selected by the ending in the big hit gaming state appears. As for the BGM of the sound production, the BGM selected for the probability variation production mode appears for the music of BGMa to e in the ending in the big hit gaming state. As for the LED pattern of the light effect, the light effect selected for the probability effect mode is displayed for the light effects a to e in the ending in the big hit gaming state.

図9は、図6の確変状態の区間、特には時刻t11〜t13における映像、BGM、LEDによる演出の関係(制御例1)を示した詳細図である。方向キー75を操作した時点が、時刻t13、t15〜t17の4か所となっている。図9において、時刻t11で大当り遊技状態から確変状態に移行し、確変状態中は確変演出モードに応じた映像として“空飛ぶ円盤”の映像が液晶画面に現出される(図12(A)参照)。また音演出のBGMについては、時刻t11で楽曲“君が代”からBGMa(たとえば、“部隊歌”)に切替わる。このBGMaは初回デフォルト楽曲となっている。その後、遊技者が方向キー75を操作して、時刻t13でBGMb(たとえば、“兵隊ソング”)に切替える。この時刻t11〜t13の間に、画像は“空飛ぶ円盤”から光線が発射され、宇宙人が降り立つ画像へと変化する(図12(A)(B)(C))。時刻t15でBGMc(たとえば、“軍楽”)に切替え、時刻t16でBGMd(たとえば、“愛国歌”)に切替え、時刻t17でBGMe(たとえば、“国民歌謡”)に切替えた事例となっている。時刻t14はBGMb(“兵隊ソング”)においてサビの部分が開始される時点を、また時刻t18はBGMe(“国民歌謡”)においてサビの部分が開始される時点を示している。   FIG. 9 is a detailed diagram showing the relationship between the effects (control example 1) of the video, BGM, and LED at the time of the probability variation state of FIG. 6, particularly at times t11 to t13. There are four points in time t13 and t15 to t17 when the direction key 75 is operated. In FIG. 9, at time t11, the big hit gaming state shifts to the probability variation state, and during the probability variation state, an image of “flying saucer” appears on the liquid crystal screen as an image corresponding to the probability variation effect mode (FIG. 12A). reference). The sound production BGM is switched from the song “Kimigayo” to BGMa (for example, “unit song”) at time t11. This BGMa is the initial default music. Thereafter, the player operates the direction key 75 to switch to BGMb (eg, “Soldier Song”) at time t13. During this time t11 to t13, the image is changed to an image in which light rays are emitted from the “flying disk” and the aliens descend (FIGS. 12A, 12B, and 12C). This is an example of switching to BGMc (eg, “military music”) at time t15, switching to BGMd (eg, “patriotic song”) at time t16, and switching to BGMe (eg, “national song”) at time t17. Time t14 indicates a point in time when the chorus part is started in BGMb ("Soldier Song"), and time t18 shows a point in time when the chorus part is started in BGMe ("National Song").

一方、光演出のLEDパターンについては、時刻t11〜t13の期間で“君が代”からBGMaのLEDパターンaに切替わる。その後、時刻t13〜t15の期間で、BMGbのLEDパターンbに切替えられる。その後、時刻t15でBGMcのLEDパターンcに切替え、時刻t16でBGMdのLEDパターンdに切替え、時刻t17からBGMeのLEDパターンeに切替える。この時刻t14〜t18の間に、画像は“空飛ぶ円盤”から複数の宇宙人が降り立つ画像、“空飛ぶ円盤”が去ってゆく画像、3人の宇宙人が降り立った画像へと変化する(図13(D)(E)(D))。   On the other hand, the LED pattern for the light effect is switched from “Kimigayo” to BGMa LED pattern a in the period of time t11 to t13. Thereafter, the LED pattern b of BMGb is switched to during the period from time t13 to t15. Thereafter, the LED pattern c of BGMc is switched at time t15, the LED pattern d of BGMd is switched at time t16, and the LED pattern e of BGMe is switched from time t17. During this time t14 to t18, the image changes from an “flying disk” to an image in which a plurality of aliens descend, an image in which the “flying disk” leaves, and an image in which three aliens descend. (FIGS. 13D, 13E, and 13D).

BGMの楽曲は、最終的に時刻t13でBGMbに切替えられるに先立ち、たとえば時刻t11〜時刻t13の間で方向キー75が操作されてBGMa〜eについての選択肢が循環式に切替えられて、その都度、対応する音演出が選択される。しかし、この区間(t11〜t13)における光演出の光量は、その途中の時刻t12までは光量ゼロまたは人が煩わしく感じない程度に少量であり、遊技者に対して強い刺激を与えない。BGMaがサビ部分に到達して(10秒が経過して)時刻t12になると、通常の光量である光量MAXに戻され、音演出のBGMの楽曲に応じてLED45の発光量が増減される状態になる。ここで、楽曲に応じて光量が増減されるとは、楽曲のテンポに応じて発光量の強い個所が現れ、楽曲の調子の強い個所で発光量が増大する関係を言う。これは音演出のBGMの楽曲とLED45の発光パターンとが相関を持つ関係にある場合の代表例であり、相関をなくすることができれば、本発明の初期の効果を得ることが出来る。たとえば、一のBGMに応じて発光量が変化する発光パターンと、他のBGMに応じて発光量が変化する発光パターンとは、互いに相関がない発光パターンであるとして扱うことが出来る。   Before the BGM music is finally switched to BGMb at time t13, for example, the direction key 75 is operated between time t11 and time t13, and the options for BGMa to e are switched cyclically. The corresponding sound production is selected. However, the light amount of the light effect in this section (t11 to t13) is zero until the time t12 in the middle, or a small amount that does not feel annoying to the person, and does not give a strong stimulus to the player. When BGMa reaches the rust portion (10 seconds have passed) and time t12 is reached, the light amount MAX is returned to the normal light amount, and the light emission amount of the LED 45 is increased or decreased according to the music of the BGM of the sound production. become. Here, the amount of light being increased or decreased according to the music means a relationship in which a portion where the light emission amount is strong appears according to the tempo of the music and the light emission amount increases at a location where the music tone is strong. This is a representative example in the case where the BGM music for sound production and the light emission pattern of the LED 45 have a correlation, and if the correlation can be eliminated, the initial effect of the present invention can be obtained. For example, a light emission pattern whose light emission amount changes according to one BGM and a light emission pattern whose light emission amount changes according to another BGM can be treated as light emission patterns that have no correlation with each other.

また時刻t15、時刻t16、時刻t17でのBGMの楽曲の切替えは、図6の期間T4(10秒)が経過しない短い時間間隔で、切替操作が行われた例となっている。したがって、BGMの楽曲が、BGMbからBGMc、d、eへと切替えられる度に、図6の期間T4(10秒)が更新される。よって、時刻t15〜t17およびその後のサビ到来まで(10秒)の期間(t15〜t18の期間)が光量ゼロの期間T4となる。そこで、時刻t15〜t17でBGMの楽曲の切替えを行っても、BGMa〜eの楽曲が音出力されるだけであって、光演出がLEDからの強い光で実行される訳ではないので、遊技者の目がチカチカすることがなくなる。   In addition, switching of BGM music at time t15, time t16, and time t17 is an example in which the switching operation is performed at a short time interval in which the period T4 (10 seconds) in FIG. 6 does not elapse. Therefore, each time the BGM music is switched from BGMb to BGMc, d, e, the period T4 (10 seconds) in FIG. 6 is updated. Therefore, the period (time t15 to t18) from time t15 to t17 and the subsequent arrival of rust (10 seconds) is the period T4 in which the light amount is zero. Therefore, even if the music of BGM is switched at times t15 to t17, only the music of BGMa to e is output, and the light effect is not executed by the strong light from the LED. The eyes of the person will not flicker.

図10は、図6の確変状態の区間における映像、BGM、LEDによる演出の関係(制御例2)を示した具体例である。方向キー75を操作した時点が、時刻t13、t15〜t17の4か所となっている。時刻t0〜t14は図6のものと対応している。図9と同様の内容については具体的な説明を省略する。   FIG. 10 is a specific example showing a relationship (control example 2) of effects by video, BGM, and LEDs in the interval of the probability variation state of FIG. There are four points in time t13 and t15 to t17 when the direction key 75 is operated. Times t0 to t14 correspond to those in FIG. A detailed description of the same contents as in FIG. 9 is omitted.

図10において、時刻t11で大当り遊技状態から確変状態に移行し、確変状態中は確変演出モードに応じた映像として“空飛ぶ円盤”の映像が液晶画面に現出される(図14(A)参照)。また音演出のBGMについては、時刻t11で楽曲“君が代”からBGMa(“部隊歌”)に切替わる。その後、遊技者が方向キー75を操作して、時刻t13でBGMb(“兵隊ソング”)に切替え、時刻t15でBGMc(“軍楽”)に切替え、時刻t16でBGMd(“愛国歌”)に切替え、時刻t17でBGMe(“国民歌謡”)に切替えた事例となっている。時刻t14はBGMbにおいてサビの部分が開始される時点を、また時刻t18はBGMeにおいてサビの部分が開始される時点を示している。   In FIG. 10, at time t11, the game state shifts from the big hit gaming state to the probable change state, and during the probable change state, an image of “flying saucer” appears on the liquid crystal screen as an image corresponding to the probability change effect mode (FIG. reference). The sound production BGM is switched from the song “Kimigayo” to BGMa (“Unit Song”) at time t11. Thereafter, the player operates the direction key 75 to switch to BGMb ("Soldier Song") at time t13, switch to BGMc ("Military Music") at time t15, and switch to BGMd ("Patriotic Song") at time t16. This is an example of switching to BGMe (“National Song”) at time t17. Time t14 indicates a point in time when the rust portion starts in BGMb, and time t18 indicates a point in time when the rust portion starts in BGMe.

遊技者によるBGM楽曲の選択は、図9(図11の符号130a〜c)の場合と同様に、画面内に表示されるBGM種別を示す画像から構成される複数の選択肢を用いて行われる。具体的に、図12(A)に示すように、BGM楽曲(BGMa)のタイトル名が記された画像の選択肢140aと、その両側にそれぞれ左右を指す画像の選択肢140b、cと、を用いて行われる。選択肢140aは、現在カーレントとなっているものであり、選択された現在現出中のBGM楽曲に対応するものである。左方向を指す選択肢140bは、選択可能なBGM楽曲を予め定めた曲順に並べた場合において、現在現出中のBGM楽曲の1つ前の曲順のBGM楽曲に対応するものであり、右方向を指す選択肢140cは現在現出中のBGM楽曲の1つ前のBGM楽曲に対応するものである。選択肢140b、cについては、対応するBGMのタイトル名が記されていない画像から構成されており、遊技者は方向キー75(左右のボタン75b、d)を操作して選択するまで、どのようなBGM楽曲が流れるのかはわからないようになっている。遊技者により方向キー75が操作されると、選択肢140aの画像が選択されたBGM楽曲のタイトル名が記された画像に変化し、BGM楽曲が切替えられたことを遊技者に報知することができる。   As in the case of FIG. 9 (reference numerals 130a to 130c in FIG. 11), the player selects a BGM song by using a plurality of options composed of images indicating the BGM types displayed on the screen. Specifically, as shown in FIG. 12A, using an image option 140a in which the title name of the BGM music (BGMa) is written, and image options 140b and 140c pointing to the left and right respectively on both sides thereof. Done. The option 140a is currently curent and corresponds to the currently displayed BGM music that has been selected. The option 140b indicating the left direction corresponds to the BGM music in the music order one before the currently appearing BGM music when the selectable BGM music is arranged in a predetermined music order, and the right direction The option 140c pointing to corresponds to the BGM music immediately before the BGM music currently appearing. The options 140b and c are composed of images that do not have the corresponding BGM title names, and the player does not select the type until the player operates and selects the direction key 75 (left and right buttons 75b and d). I don't know if BGM music flows. When the player operates the direction key 75, the image of the option 140a changes to an image in which the title name of the selected BGM music is written, and the player can be notified that the BGM music has been switched. .

時刻t13でBGMbに切替えられるが、この時点では、光演出のLEDパターンがBGMaのLEDパターンaを継続しており、変化しないので、遊技者の目がチカチカする度合いが小さくなる(図14(A)(B)(C))。そして、時刻t14で、図6の期間T5(BGMbのサビ部分到来までの時間、または10秒)が経過したことから(切替条件が満たされたことから)、BGMaのLEDパターンaからBGMbのLEDパターンbに切替わる。このLEDパターンbの発光形態は、BGMbのサビの部分(時刻t14)に合わせた形態(色彩、光量)から行われる(図15(D))。   At time t13, it is switched to BGMb. At this point, the LED pattern a of the light effect continues with the LED pattern a of BGMa and does not change, so the degree of flickering of the player's eyes becomes small (FIG. 14A ) (B) (C)). At time t14, since the period T5 (time until the arrival of the climax part of BGMb or 10 seconds) has elapsed (because the switching condition is satisfied), the LED pattern a of BGMb to the LED of BGMb Switch to pattern b. The light emission form of the LED pattern b is performed from a form (color, light amount) in accordance with the rust portion of the BGMb (time t14) (FIG. 15D).

また時刻t15、時刻t16、時刻t17でのBGMの楽曲の切替えは、図6の期間T5(対応したGBM楽曲のサビ部分到来までの時間、または10秒)が経過しない短い時間間隔で、切替操作が行われた例となっている。したがって、BGMの楽曲が、BGMc、d、eへと切替えられる度に、図6の期間T5が更新される。よって、時刻t15〜t17でBGMの楽曲の切替えを行っても、BGMの楽曲が切替えられるだけであって、光演出のLEDパターンはBGMbのLEDパターンbが継続するので、遊技者の目がチカチカすることがなくなる(図15(E))。   The BGM music switching at time t15, time t16, and time t17 is performed at a short time interval in which the period T5 in FIG. 6 (the time until the corresponding chorus part of the GBM music arrives or 10 seconds) does not elapse. It has become an example. Therefore, every time the music of BGM is switched to BGMc, d, e, the period T5 in FIG. 6 is updated. Therefore, even if the BGM music is switched at times t15 to t17, only the BGM music is switched, and the LED pattern b of the BGMb continues as the LED pattern of the light effect, so the player's eyes are flickering. (FIG. 15E).

その後、時刻t18で、図6の期間T5(BGMeのサビ部分到来までの時間、または10秒)が経過したことから、BGMbのLEDパターンbからBGMeのLEDパターンeに切替えた事例となっている(図15(F))。このLEDパターンeの発光形態は、BGMeのサビの部分(時刻t18)合わせた形態から行われる。   After that, at time t18, because the period T5 (time until the BGMe rust portion arrives or 10 seconds) has elapsed, it is an example of switching from the BGMb LED pattern b to the BGMe LED pattern e. (FIG. 15F). The light emission form of this LED pattern e is performed from the form which matched the rust part of BGMe (time t18).

(大当り遊技開始時演出制御処理:図16)
この大当り遊技開始時演出制御処理は、大当り遊技の開始契機が到来した場合、液晶表示装置36、スピーカ46、装飾ランプ45などを用いて、大当り遊技中に行う演出を現出するための演出制御処理である。
(Big hit game start effect control processing: FIG. 16)
This big hit game start effect control process uses the liquid crystal display device 36, the speaker 46, the decoration lamp 45, etc. when the big hit game start trigger arrives, and the effect control for producing the effect to be performed during the big hit game. It is processing.

図16において、演出制御部24(CPU241)は、まず、液晶表示装置36の画面内において、楽曲選択画像表示演出(オープニング映像)を行う(S701)。このオープニング映像については、図11(A)で説明したように、(イ)BGMの選択に関する情報の表示と(ロ)大当りに関する情報の表示が行われるが、この処理では(ロ)大当りに関する情報の表示に関する設定が行われる。(イ)BGMの選択に関する情報の表示についての設定は、下記のステップS704、ステップS705、ステップS706にて行われる。(ロ)大当りに関する情報の表示に関する設定では、今回の大当りの大当り種別を特定する情報(図11(A)の「SUPER BIG BONUS」:符号133)を表示したり、大入賞口50を狙い遊技球の打ち出しを報知する情報(図11(A)の右方向を指す矢印:符号135)を表示したりする設定が行われる。なお、ラウンド遊技(1ラウンド目)が開始されると、現在のラウンド数を報知する情報(図11(A)の「1R」:符号133)や大当り遊技中に獲得したトータルの賞球数(連荘大当り遊技中に獲得した賞球数も含む)を報知する情報(図11(A)の「0発GET」:符号134)を表示する設定も行われる。   In FIG. 16, the effect control unit 24 (CPU 241) first performs a music selection image display effect (opening video) on the screen of the liquid crystal display device 36 (S701). With respect to the opening video, as described in FIG. 11A, (b) information regarding selection of BGM and (b) information regarding jackpot are displayed. In this processing, (b) information regarding jackpot is displayed. Settings related to the display of. (A) The setting for displaying information related to the selection of BGM is performed in steps S704, S705, and S706 described below. (B) In the setting related to the display of information related to the jackpot, information specifying the type of jackpot for this jackpot ("SUPER BIG BONUS" in FIG. 11A: reference numeral 133) is displayed, or the game is aimed at the jackpot 50 Setting for displaying information for informing the launch of the ball (arrow pointing to the right direction in FIG. 11A: reference numeral 135) is performed. When the round game (the first round) is started, information for informing the current number of rounds (“1R” in FIG. 11A: reference numeral 133) and the total number of winning balls acquired during the big hit game ( A setting for displaying information (including “0 GET” in FIG. 11A: reference numeral 134) for notifying the number of prize balls acquired during the game of the Renso jackpot is also performed.

次いで、装飾ランプ45を用いて、楽曲選択光演出(楽曲選択用LEDパターン)を行う(ステップS702)。ここで行われる楽曲選択光演出は、サビ音演出とは関係のない予め定められた楽曲選択用のLEDパターンである。この楽曲選択用のLEDパターンの演出シナリオをROM242から読み出し、その演出シナリオに基づき装飾ランプ45を制御することで、楽曲選択光演出が現出されることとなる。なお、楽曲選択光演出は、最初に流れるサビ音演出に合わせたLEDパターンでもよい。そして、ここで行われる楽曲選択光演出は、楽曲選択期間が終了するまで変更されることはない。   Next, using the decoration lamp 45, a music selection light effect (music selection LED pattern) is performed (step S702). The music selection light effect performed here is a predetermined LED pattern for music selection that is not related to the chorus sound effect. The effect scenario of the LED pattern for music selection is read from the ROM 242 and the decoration lamp 45 is controlled based on the effect scenario, so that the music selection light effect appears. The music selection light effect may be an LED pattern that matches the first chorus sound effect that flows. And the music selection light effect performed here is not changed until the music selection period ends.

次いで、スピーカ46を用いて、サビ音演出(選択中音演出)(楽曲選択用音演出)を行う(ステップS703)。サビ音演出には、BGMA1、BGMB1、BGMC1というように複数種類のサビ音演出が用意されているが、予め定められた1つのBGMA1を行うようにする。このBGMA1の演出シナリオをROM242から読み出し、その演出シナリオに基づきスピーカ46を制御することで、サビ音演出が現出されることとなる。なお、BGMA1を選択するのではなく、大当りの度に抽選でサビ音演出を選択してもよいし、前回の大当り時に選択したBGMに対応したものを選択してもよいし、連荘の度に選択可能なBGMが追加されるような場合はその追加されるBGMに対応したものを選択してもよい。   Next, a rust sound effect (selected sound effect) (music selection sound effect) is performed using the speaker 46 (step S703). A plurality of types of rust sound effects such as BGMA1, BGMB1, and BGMC1 are prepared for the rust sound effects, and one BGMA1 determined in advance is performed. By reading the effect scenario of BGMA1 from the ROM 242, and controlling the speaker 46 based on the effect scenario, a chorus sound effect appears. Rather than selecting BGMA1, a chorus sound effect may be selected by lottery at each jackpot, or a chord corresponding to the BGM selected at the previous jackpot may be selected, When a selectable BGM is added to the selected BGM, the one corresponding to the added BGM may be selected.

次いで、液晶表示装置36の画面内において、サビ用音演出に対応するデモ用画像表示演出を行う(ステップS704)。ここでは、サビ用音演出に対応したデモ映像を選択し、液晶表示装置36の画面内のデモ映像用の表示領域において、選択したデモ映像を現出する処理が行われる。デモ映像の現出は、演出制御部24から映像出力処理全般の制御を司るVDP(表示制御部)にコマンドを送信し、コマンドを受信したVDPの制御に基づいて行われる。コマンドには、現出するデモ映像を特定する情報が含まれる。   Next, a demonstration image display effect corresponding to the rust sound effect is performed on the screen of the liquid crystal display device 36 (step S704). Here, a demonstration video corresponding to the rust sound effect is selected, and the selected demonstration video is displayed in the demonstration video display area in the screen of the liquid crystal display device 36. Appearance of the demonstration video is performed based on the control of the VDP that has transmitted the command from the effect control unit 24 to the VDP (display control unit) that controls the overall video output processing. The command includes information for identifying the demo video that appears.

また、液晶表示装置36の画面内において、連荘回数に対応した楽曲選択画面を表示する(ステップS705)。連荘回数は遊技状態が通常状態に転落することなく連続した大当りの回数を示しており、この連荘回数に応じて選択可能なBGM楽曲が異なっており、具体的には、連荘回数が1または2増えるほど、選択可能なBGM楽曲が1曲追加されることとなる。このため、画面内に表示するBGMの選択に関する楽曲選択画面として、現在の連荘回数に対応したBGM楽曲の複数の選択用画像(選択肢)を表示している。このとき、選択可能な全てのBGM楽曲の各画像を表示せずに、遊技者によるBGM楽曲の認識力(見易さ)を向上させるように、3個程度(上段、中段、下段)を表示し、予め決められた曲順に従い、中段に現在選択中のBGMの画像(ステップS706)、上段に曲順が1つ前のBGMの画像、下段に曲順が1つ後のBGMの画像を表示している(図11の符号130a〜130c)。ここで、ステップS706に関し、画面に表示するBGMの選択用画像(選択肢)のうち、中段に表示するものについては、現在現出中のサビ音演出に対応するBGMの選択用画像が予め表示されるように設定されている。この中段のBGM画像については、上段や下段のよりも大きな面積規模の画像とし、枠を縁取りすることで、他のものよりも目立たせ、遊技者に現在流れているBGM楽曲が何であるかを分かりやすく報知している。   Further, a music selection screen corresponding to the number of consecutive days is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36 (step S705). The number of consecutive resorts indicates the number of consecutive big hits without the gaming state falling to the normal state, and the BGM music that can be selected differs depending on the number of consecutive resorts. Specifically, the number of consecutive resorts is As the number increases by 1 or 2, one selectable BGM music is added. For this reason, a plurality of BGM music selection images (options) corresponding to the current number of consecutive resorts are displayed as a music selection screen relating to the selection of the BGM displayed on the screen. At this time, without displaying each image of all selectable BGM songs, about 3 (upper, middle, lower) are displayed so that the player's ability to recognize BGM songs (ease of viewing) is improved. Then, according to a predetermined music order, the BGM image currently selected at the middle (step S706), the BGM image with the previous music order at the upper stage, and the BGM image with the next music order at the lower stage. Are displayed (reference numerals 130a to 130c in FIG. 11). Here, with regard to step S706, among the BGM selection images (options) displayed on the screen, the BGM selection image corresponding to the currently appearing rust sound effect is displayed in advance for those displayed in the middle row. Is set to This BGM image in the middle is made larger than the upper and lower images, and the frame is bordered to make it stand out from the others, and what BGM music is currently flowing to the player The information is intelligible.

次いで、現時点から2ラウンド目が終了するまでを、BGM楽曲を選択可能な楽曲選択期間として設定する(ステップS707)。また、楽曲選択に関する演出制御手段(方向キー75や枠演出ボタン13)による操作を有効とする有効期間を、楽曲選択期間と同じ現時点から2ラウンド目が終了するまでの期間に設定する(ステップS708)。なお、2ラウンド目が終了するまで、BGM楽曲を決定するために、枠演出ボタン13が押圧された場合は、楽曲選択期間や演出制御手段操作の有効期間は押圧された時点で終了する。   Next, the period from the current time until the end of the second round is set as a music selection period in which BGM music can be selected (step S707). In addition, the effective period during which the operation by the effect control means (the direction key 75 and the frame effect button 13) regarding the music selection is valid is set to the same period as the music selection period until the end of the second round (step S708). ). In addition, when the frame effect button 13 is pressed to determine the BGM music until the second round is ended, the music selection period and the effective period of the effect control means operation are ended when the button is pressed.

(大当り遊技中楽曲選択期間演出制御処理:図17)
この大当り遊技中楽曲選択期間演出制御処理は、大当り遊技中の楽曲選択期間(1〜2R目)において、液晶表示装置36、スピーカ46、装飾ランプ45などを用いて現出する演出についての、演出制御部24が実行する演出制御処理である。
(Big hit game music selection period effect control processing: FIG. 17)
This jackpot game music selection period effect control process is an effect on the effects that appear using the liquid crystal display device 36, the speaker 46, the decoration lamp 45, etc. during the song selection period (1-2R) during the jackpot game. This is an effect control process executed by the control unit 24.

図17において、演出制御部24(CPU241)は、まず、楽曲選択期間が終了したか否かを判定する(ステップS711)。楽曲選択期間は、上記の大当り開始時において実行される大当り遊技開始時演出制御処理内において設定され、2ラウンド目が終了すると、または枠演出ボタン13が押圧されると、終了する。この処理では、2ラウンド目が終了した場合、または枠演出ボタン13が押圧された場合、楽曲選択期間が終了したとして(ステップS711:YES)、次にステップS716を実行する。   In FIG. 17, the effect control unit 24 (CPU 241) first determines whether or not the music selection period has ended (step S711). The music selection period is set in the jackpot game start stage effect control process executed at the time of the jackpot start, and ends when the second round ends or when the frame effect button 13 is pressed. In this process, when the second round is completed, or when the frame effect button 13 is pressed, the music selection period ends (step S711: YES), and then step S716 is executed.

一方、2ラウンド目が終了していない場合、または枠演出ボタン13が押圧されていない場合は、楽曲選択期間が継続しているとして(ステップS711:NO)、演出操作手段の操作が行われたか否かを判定する(ステップS712)。具体的には、楽曲の選択に用いる方向キー75が遊技者により押圧されたか否かを判定する。本実施形態では、この楽曲選択期間において方向キー75のうち上方向を指すボタン75aまたは下方向を指すボタン75cを操作することでBGMの楽曲が選択できるようになっており、これらのボタンの押圧が確認された場合(ステップS712:YES)、次にステップS713を実行する。一方、方向キー75が押圧されていない場合や方向キー75の左右ボタン75b、dが押圧された場合(ステップS712:NO)、この大当り遊技中楽曲選択期間演出制御処理を抜ける。下記では、複数種類のBGM楽曲のBGMA、B、Cのうち、BGMBが新たに選択された場合を例に説明する。   On the other hand, if the second round has not ended or the frame effect button 13 has not been pressed, it is determined that the music selection period has continued (step S711: NO), and the effect operation means has been operated. It is determined whether or not (step S712). Specifically, it is determined whether or not the direction key 75 used for music selection is pressed by the player. In the present embodiment, BGM music can be selected by operating the button 75a pointing upward or the button 75c pointing downward in the direction key 75 during the music selection period. Is confirmed (step S712: YES), next, step S713 is executed. On the other hand, when the direction key 75 is not pressed or when the left and right buttons 75b and 75d of the direction key 75 are pressed (step S712: NO), the music selection period effect control process during the big hit game is exited. Below, the case where BGMB is newly selected among BGMA, B, and C of a plurality of types of BGM music will be described as an example.

方向キー75の上下方向のボタン75a、cが操作された場合、液晶表示装置36の画面内において、押圧されたボタンが示す方向のBGMの楽曲が選択されたことを報知するために、その選択されたBGM楽曲の画像(選択肢)にカーソルを移動する画像表示演出(選択肢変更演出)を行う(ステップS713)。ここで、「選択されたBGM楽曲の画像(選択肢)にカーソルを移動する」とは、BGMの楽曲の種類(タイトル)が記された画像が画面内に固定された状態で表示されている場合に、選択中であることを示すカーソル画像を、選択されたBGM楽曲の画像に向けて移動すること、またはBGM楽曲の種類が記された画像が画面内に移動可能な状態で表示されている場合に、選択中であることを示す表示位置(表示領域)に、選択されたBGM楽曲の画像を移動すること、を言い、つまり、画面内で選択中であることを示す画像や位置に対して、選択されたBGM楽曲の画像である選択肢を相対的に移動することを言う。大当り遊技中の楽曲選択期間T1の場合、3種類のBGM楽曲(BGMA、B、C)の各画像(選択肢)を上段、中段、下段位置に表示可能とし、そのうちの中段位置に表示されている選択肢のBGM楽曲が選択中であることを示すものとしている。そして、方向キー75の上下方向のボタン75a、cを操作することで、上段または下段に表示されている画像のBGM楽曲を選択することができるようになっている。   When the up and down buttons 75a and 75c of the direction key 75 are operated, the selection is performed in order to notify that the BGM music in the direction indicated by the pressed button is selected on the screen of the liquid crystal display device 36. An image display effect (option change effect) for moving the cursor to the image (option) of the BGM music that has been performed is performed (step S713). Here, “move the cursor to the image (option) of the selected BGM song” means that an image in which the type (title) of the BGM song is displayed is fixed in the screen. In addition, the cursor image indicating that it is being selected is moved toward the image of the selected BGM music, or an image in which the type of the BGM music is recorded is displayed in a movable state on the screen. In this case, it means that the image of the selected BGM music is moved to the display position (display area) indicating that it is being selected, that is, for the image or position indicating that it is being selected on the screen. Thus, it means that the option which is the image of the selected BGM music is relatively moved. In the music selection period T1 during the big hit game, each image (option) of the three types of BGM music (BGMA, B, C) can be displayed at the upper, middle, and lower positions, and is displayed at the middle position. It is shown that the BGM music of choice is being selected. Then, by operating the up and down buttons 75a and 75c of the direction key 75, it is possible to select the BGM music of the image displayed in the upper stage or the lower stage.

たとえば、上段、中段、下段位置にそれぞれBGMB、A、Cの画像が表示されている状態(図11(A))で、上方向を指すボタン75aが押圧された場合、上段位置に表示されていた画像(選択肢)のBGMBが選択されたことから、そのBGMBの画像(選択肢)を上段から中段位置に移動し、その他の選択されなかった中段や下段のBGMA、Cの画像(選択肢)をそれぞれ下段や上段位置に移動する選択肢変更演出を行う(図11(B))(なお、4種類以上のBGM楽曲(BGMA、B、C、D、・・・)が選択可能である場合、新たなBGM楽曲(BGMD)の画像を上段位置に表示するようにしてもよい)。また、上段、中段、下段位置にそれぞれBGMA、C、Bの画像が表示されている状態(図11(C))で、下方向を指すボタン75cが押圧された場合、下段位置に表示されていた画像(選択肢)のBGMBが選択されたことから、そのBGMBの画像(選択肢)を下段から中段位置に移動し、その他の選択されなかった中段や上段のBGMA、Cの画像(選択肢)をそれぞれ上段や下段位置に移動する選択肢変更演出を行う(なお、4種類以上のBGM楽曲が選択可能である場合、新たなBGM楽曲(BGMD)の画像を下段位置に表示するようにしてもよい)。   For example, when the BGMB, A, and C images are displayed at the upper, middle, and lower positions (FIG. 11A) and the button 75a pointing upward is pressed, the images are displayed at the upper position. Since the BGMB of the selected image (option) is selected, the image (option) of the BGMB is moved from the upper stage to the middle position, and the other unselected BGMA and C images (options) of the lower stage are selected. An option change effect of moving to the lower or upper position is performed (FIG. 11B) (Note that if four or more types of BGM music (BGMA, B, C, D,...) Can be selected, a new An image of BGM music (BGMD) may be displayed at the upper position). Further, when the BGMA, C, and B images are displayed at the upper, middle, and lower positions (FIG. 11C), when the button 75c pointing downward is pressed, the images are displayed at the lower position. Since the BGMB of the selected image (option) is selected, the image (option) of the BGMB is moved from the lower stage to the middle position, and the other unselected BGMA and C images (options) of the upper and lower stages are selected. An option change effect of moving to the upper or lower position is performed (in the case where four or more types of BGM music can be selected, an image of a new BGM music (BGMD) may be displayed at the lower position).

次いで、スピーカ46を用いて、選択されたBGM楽曲に対応するサビ音演出を行う(デモ再生)(ステップS714)。複数種類のBGM楽曲のBGMA、B、Cに対応したサビ音演出として、BGMA1、B1、C1が用意されており、BGMBが今回選択されたので、対応するBGMB1が選択され再生される。具体的には、このBGMB1の演出シナリオをROM242から読み出し、その演出シナリオに基づきスピーカ46を制御することで、対応するBGMB1が現出されることとなる。なお、具体的なBGM楽曲(BGMB1)の再生開始タイミングについて、方向キー75が操作されてBGMが選択され、選択肢変更演出で中段位置にそのBGMの画像が表示される(たとえば、上段から中段に移動する演出が終了する)のを待ってから、BGM楽曲を再生してもよいし、選択肢変更演出の途中や方向キー75の操作時にBGM楽曲を再生してもよい(下記の確変状態中楽曲選択期間演出制御処理(図19、20)についても同様である)。   Next, a rust sound effect corresponding to the selected BGM music is performed using the speaker 46 (demonstration playback) (step S714). BGMA1, B1, and C1 are prepared as chorus sound effects corresponding to BGMA, B, and C of a plurality of types of BGM music. Since BGMB is selected this time, the corresponding BGMB1 is selected and reproduced. Specifically, the effect scenario of BGMB1 is read from the ROM 242 and the speaker 46 is controlled based on the effect scenario, whereby the corresponding BGMB1 appears. Regarding the specific playback start timing of the BGM music (BGMB1), the BGM is selected by operating the direction key 75, and the BGM image is displayed at the middle position in the option change effect (for example, from the upper stage to the middle stage). The BGM music may be played after waiting for the moving effect to finish), or the BGM music may be played in the middle of the option change effect or when the direction key 75 is operated (the music in the probability change state described below). The same applies to the selection period effect control processing (FIGS. 19 and 20).

次いで、液晶表示装置36の画面内において、選択されたBGM楽曲のサビ用音演出に対応するデモ用画像表示演出を行う(ステップS715)。ここでは、上記ステップS704と同様に、新たなBGMBに対応したデモ映像を選択し、液晶表示装置36の画面内のデモ映像用の表示領域において、選択したデモ映像を現出する処理が行われる。この処理を終えると、大当り遊技中楽曲選択期間演出制御処理を抜ける。   Next, a demonstration image display effect corresponding to the rust sound effect of the selected BGM music is performed on the screen of the liquid crystal display device 36 (step S715). Here, in the same manner as in step S704, a demonstration video corresponding to a new BGMB is selected, and the selected demonstration video is displayed in the demonstration video display area in the screen of the liquid crystal display device 36. . When this process is finished, the music selection period effect control process during the jackpot game is exited.

また、楽曲選択期間が終了したと判定された場合(ステップS711:YES)、つまり2ラウンド目が終了した、または枠演出ボタン13が押圧された場合、演出制御部24は、選択中のBGM楽曲に確定し、確定したBGM楽曲に対応した画像表示演出、音演出、光演出を3ラウンド目の開始と共に現出する処理を次のように行う。具体的に、複数種類のBGM楽曲のBGMA、B、CのうちBGMAに確定した場合を例に説明する。   If it is determined that the music selection period has ended (step S711: YES), that is, if the second round has ended or the frame effect button 13 has been pressed, the effect control unit 24 selects the BGM music being selected. The image display effect, the sound effect, and the light effect corresponding to the confirmed BGM music appear together with the start of the third round as follows. Specifically, a case will be described as an example where BGMA, B, and C of a plurality of types of BGM music are confirmed as BGMA.

まず、液晶表示装置36の画面内において行う画像表示演出について、BGM楽曲の画像(選択肢)の表示やデモ再生を中断し、確定したBGM楽曲に対応する背景表示の背景演出を行う(ステップS716)。今回の例の場合、確定したBGMAに対応した背景表示による背景演出が、新たに再生されるBGMAに合わせて実行されることとなる。また、音演出について、確定したBGM楽曲を再生する(ステップS717)。今回の例の場合、新たなBGMとして、BGMAが最初から再生されることとなる。また、光演出について、確定したBGM楽曲に対応する光演出を行う(ステップS718)。今回の例の場合、確定したBGMAに対応した光演出(LEDパターン)が、BGMAに合わせて実行されることとなる。   First, for the image display effect performed on the screen of the liquid crystal display device 36, the display of the BGM music image (option) and the demonstration playback are interrupted, and the background effect of the background display corresponding to the confirmed BGM music is performed (step S716). . In the case of this example, the background effect by the background display corresponding to the confirmed BGMA is executed in accordance with the newly reproduced BGMA. In addition, for the sound effect, the confirmed BGM music is reproduced (step S717). In the case of this example, BGMA is reproduced from the beginning as a new BGM. Moreover, about the light production, the light production corresponding to the confirmed BGM music is performed (step S718). In the case of this example, the light effect (LED pattern) corresponding to the confirmed BGMA is executed in accordance with the BGMA.

次いで、演出操作手段の方向キー75や枠演出ボタン13の操作を有効とした有効期間を終了する設定を行う(ステップS719)。これにより、大当り遊技中において、楽曲選択に関する演出操作手段による操作が不可能な状態となる。この処理を終えると、大当り遊技中楽曲選択期間演出制御処理を抜ける。   Next, a setting is made to end the valid period in which the operation of the direction key 75 of the effect operation means and the frame effect button 13 is enabled (step S719). As a result, during the jackpot game, the operation by the effect operation means regarding the music selection becomes impossible. When this process is finished, the music selection period effect control process during the jackpot game is exited.

(確変状態開始時演出制御処理:図18)
この確変状態開始時演出制御処理は、確変状態の開始契機が到来した場合、液晶表示装置36、スピーカ46、装飾ランプ45などを用いて、確変状態中に行う演出を現出するための演出制御処理である。なお、図16と同様の処理内容については具体的な説明を省略する。
(Produce control process at start of probability change state: FIG. 18)
In the probability change state start effect control process, when the probability change state start timing arrives, the liquid crystal display device 36, the speaker 46, the decoration lamp 45, etc. are used to produce the effect that appears during the probability change state. It is processing. Note that a detailed description of the same processing contents as those in FIG. 16 is omitted.

図18において、演出制御部24(CPU241)は、まず、液晶表示装置36の画面内において、確変演出モードに対応した楽曲選択画像表示演出を行う(ステップS801)。確変演出モードについては、大当り遊技中の14〜16ラウンド目において、遊技者により複数種類の確変演出モード中から選択されている。そして、その選択された確変演出モードに対応した背景演出を実行する。   In FIG. 18, the effect control unit 24 (CPU 241) first performs a music selection image display effect corresponding to the probability changing effect mode on the screen of the liquid crystal display device 36 (step S801). The probability variation effect mode is selected by the player from a plurality of types of probability variation effect modes in the 14th to 16th rounds during the big hit game. Then, the background effect corresponding to the selected probability variation effect mode is executed.

次いで、初回音演出に対応する音演出(BGM)を実行する(ステップS802)。実行される初回音演出については、連荘中ではなく初当りして確変状態に移行した場合は、予め定められたBGM楽曲が選択され、連荘中に確変状態に移行した場合は、前回のBGM楽曲が選択される。次いで、初回音演出のBGM楽曲に対応する光演出(LEDパターン)を実行する(ステップS803)。また、初回音演出のBGM楽曲に対応する選択肢を表示する(ステップS804)。たとえば、初回音演出のBGM楽曲が選択中であることを示す画像、たとえば、BGM楽曲のタイトルが記された画像と、その両側にそれぞれ左右を指す画像と、を画面内の所定の表示領域(画面左上部)に表示する(図12の符号140a〜140c)。   Next, a sound effect (BGM) corresponding to the first sound effect is executed (step S802). As for the first sound effect to be executed, if the BGM music set in advance is selected not in the villa and is shifted to the probability change state in advance, and the transition to the probability change state is performed in the villa, A BGM song is selected. Next, a light effect (LED pattern) corresponding to the BGM music of the first sound effect is executed (step S803). Also, the option corresponding to the BGM music of the first sound effect is displayed (step S804). For example, an image indicating that the BGM music of the first sound effect is being selected, for example, an image in which the title of the BGM music is written, and an image pointing to the left and right of each side are displayed in a predetermined display area ( (Upper left of the screen) (reference numerals 140a to 140c in FIG. 12).

次いで、確変状態中の全ての期間において、BGM楽曲を選択可能な楽曲選択期間として設定する(ステップS805)。また、楽曲選択に関する演出制御手段(方向キー75や枠演出ボタン13)による操作を有効とする(ステップS806)。なお、図柄変動表示ゲーム中において、通常時はBGM楽曲を選択可能とするため演出制御手段による操作を有効とし、通常時以外はBGM楽曲を選択不可能とするため演出制御手段による操作を無効とする設定を行ってもよい。ここで、上述の「通常時」とは、図柄変動表示ゲーム中の演出が、通常変動パターンに係る演出の場合や、リーチ変動パターンに係るリーチ演出のうち、Nリーチなどの当選期待度が相対的に低いリーチ演出が現出される場合を指す。また「通常時以外」とは、当選期待度が相対的に高いリーチ演出(SPリーチ演出)が現出される場合であり、BGM楽曲を選択することよりもSPリーチ演出の方が際立つよう表示されるようになっている。これにより、当選期待度が低い「低期待度演出」が現出される場合に、BGM楽曲の選択を可能とし、当選期待度が高い「高期待度演出」が現出される場合には、当該高期待度演出に注目させることができるようになっている。これらの処理を終えると、確変状態開始時演出制御処理を抜ける。   Next, the BGM music is set as a selectable music selection period in all periods during the probability change state (step S805). Further, the operation by the effect control means (the direction key 75 and the frame effect button 13) relating to the music selection is validated (step S806). During the symbol variation display game, the operation by the effect control means is enabled so that the BGM music can be selected in the normal time, and the operation by the effect control means is disabled so that the BGM music cannot be selected except during the normal time. You may set to do. Here, in the above-mentioned “normal time”, when the effect during the symbol variation display game is an effect related to the normal variation pattern or the reach effect related to the reach variation pattern, the winning expectation degree such as N reach is relative This refers to the case where an extremely low reach production appears. “Non-normal” is a case where a reach effect (SP reach effect) with a relatively high expectation of winning is displayed, and the SP reach effect is displayed more prominently than selecting BGM music. It has come to be. As a result, when a “low expectation effect” with low winning expectation appears, it is possible to select BGM music, and when a “high expectation effect” with high expectation expectation appears, The high expectation performance can be noticed. When these processes are completed, the probability change state start stage effect control process is exited.

(確変状態中楽曲選択期間演出制御処理:図19)
この確変状態中楽曲選択期間演出制御処理は、確変状態中の楽曲選択期間において、液晶表示装置36、スピーカ46、装飾ランプ45などを用いて現出する演出についての、演出制御部24が実行する演出制御処理である。後述する図20についても同じ確変状態中楽曲選択期間演出制御処理であるが、ここで説明する図19に示すものは「音演出の開始時から遅らせて光演出を現出させる」という上記第1制御パターンに対応しており、図20に示すものは「音演出と光演出を同時に実行させつつ所定期間は光演出を暗い状態で現出させる」という上記第2制御パターンに対応している。
(Music selection period effect control process during certain change state: FIG. 19)
The music selection period effect control process during the probability change state is executed by the effect control unit 24 for effects that appear using the liquid crystal display device 36, the speaker 46, the decoration lamp 45, and the like in the music selection period during the probability change state. This is an effect control process. The same music variation period effect control process in the probability variation state is also performed for FIG. 20 described later, but what is shown in FIG. 19 described here is the above-described first effect that the light effect appears after the start of the sound effect. FIG. 20 corresponds to the control pattern described above and corresponds to the above-described second control pattern that “the sound effect and the light effect are executed simultaneously, and the light effect appears in a dark state for a predetermined period”.

図19において、演出制御部24(CPU241)は、まず、演出操作手段の操作が行われたか否かを判定する(ステップS811)。具体的には、楽曲の選択に用いる方向キー75が遊技者により押圧されたか否かを判定する。本実施形態では、この楽曲選択期間において方向キー75のうち左方向を指すボタン75dまたは右方向を指すボタン75bを操作することでBGMの楽曲が選択できるようになっており、これらのボタンの押圧が確認された場合(ステップS811:YES)、次にステップS812を実行する。下記では、ボタン75a〜dの押圧が確認されて、複数種類のBGM楽曲のBGMa〜eのうち、BGMbが新たに選択された場合を例に説明する。   In FIG. 19, the effect control unit 24 (CPU 241) first determines whether or not the operation of the effect operation means has been performed (step S811). Specifically, it is determined whether or not the direction key 75 used for music selection is pressed by the player. In the present embodiment, BGM music can be selected by operating the button 75d pointing to the left direction or the button 75b pointing to the right direction among the direction keys 75 during the music selection period. Is confirmed (step S811: YES), next, step S812 is executed. In the following, a case will be described as an example where the pressing of the buttons 75a to 75d is confirmed and BGMb is newly selected from the BGMa to e of a plurality of types of BGM music.

方向キー75の左右方向のボタン75b、dが操作された場合、液晶表示装置36の画面内において、押圧されたボタンが示す方向のBGMの楽曲が選択されたことを報知するために、その選択されたBGM楽曲の画像(選択肢)にカーソルを移動する画像表示演出(選択肢変更演出)を行う(ステップS812)。確変状態中の楽曲選択期間T2の場合、1種類のBGM楽曲(BGMa〜e)の画像(選択肢)を表示可能とし、その表示されている選択肢のBGM楽曲が選択中であることを示すものとしている。そして、方向キー75の左右方向のボタン75b、dを操作することで、所定の曲順に従い、循環的に現在表示されている画像のBGM楽曲の順番の一つ前、または一つ後のBGM楽曲を選択することができるようになっている。   When the left and right buttons 75b and 75d of the direction key 75 are operated, the selection is performed in order to notify that the BGM music in the direction indicated by the pressed button is selected on the screen of the liquid crystal display device 36. An image display effect (option change effect) for moving the cursor to the image (option) of the BGM music that has been performed is performed (step S812). In the case of the music selection period T2 in the probabilistic state, it is possible to display an image (option) of one type of BGM music (BGMa to e) and indicate that the BGM music of the displayed option is being selected. Yes. Then, by operating the left and right buttons 75b and d of the direction key 75, the BGM immediately before or after the order of the BGM music of the image currently displayed cyclically according to a predetermined music order. A song can be selected.

たとえば、BGMaの画像が表示されている状態で、右方向を指すボタン75bが押圧された場合、一つ後の順番のBGMbが選択されたことから、そのBGMbの画像(選択肢)を新たに表示する選択肢変更演出を行う。また、BGMcの画像が表示されている状態で、左方向を指すボタン75dが押圧された場合、一つ前の順番のBGMbが選択されたことから、そのBGMbの画像(選択肢)を新たに表示する選択肢変更演出を行う。   For example, when the BGMa image is displayed and the button 75b pointing to the right is pressed, the BGMb in the next order is selected, so that the BGMb image (option) is newly displayed. The option change effect is performed. Further, when the button 75d pointing to the left is pressed while the BGMc image is displayed, the BGMb in the previous order is selected, so that the BGMb image (option) is newly displayed. The option change effect is performed.

次いで、スピーカ46を用いて、選択されたBGM楽曲を選択肢変更演出の終了後に実行する(ステップS813)。BGM楽曲は最初のイントロ部分のフレーズから再生される。今回の例の場合、選択肢変更演出としてBGMaの画像(選択肢)からBGMbの画像(選択肢)に切替えられて表示されると、BGMbが再生される。また、LED45を用いた光演出として、BGMbに対応するLEDパターンbを、通常よりも暗くするため光量を少なく制限した特殊態様で行う(ステップS814)。光量を少なく制限した特殊態様とは、光量ゼロまたは人が煩わしく感じない程度に少量であり、遊技者に対して強い刺激を与えない光量で行われる光演出の演出態様を言う。そして、選択されたBGM楽曲に対応した光演出実行タイマカウンタを設定する(ステップS815)。光演出実行タイマカウンタは、BGM楽曲が再生されて、サビ部分のフレーズに到達するまでに要する時間が記憶されるカウンタであり、BGM楽曲が再生されるとともに、この光演出実行タイマカウンタのカウントが開始される。   Next, using the speaker 46, the selected BGM music is executed after the end of the option change effect (step S813). BGM music is played from the first intro phrase. In the case of this example, when the BGMb image (option) is switched to the BGMb image (option) and displayed as an option change effect, BGMb is reproduced. Further, as a light effect using the LED 45, the LED pattern b corresponding to BGMb is performed in a special mode in which the amount of light is limited to be darker than usual (step S814). The special mode in which the amount of light is limited to a small amount refers to an effect mode of a light effect that is performed with a light amount that is zero so that the person does not feel bothersome and does not give a strong stimulus to the player. Then, a light effect execution timer counter corresponding to the selected BGM music is set (step S815). The light effect execution timer counter is a counter for storing the time required for the BGM music to be played and reaching the phrase of the chorus part. When the BGM music is played, the count of the light effect execution timer counter is Be started.

一方、方向キー70が押圧されていない場合(方向キー75の上下方向のボタン75a、cが押圧された場合を含む)(ステップS811:NO)、光演出実行タイマカウンタのカウントが終了したか否かを判定する(ステップS816)。光演出実行タイマカウンタがカウント中である場合や、光演出実行タイマカウンタがセットされていない場合(ステップS816:NO)、この確変状態中楽曲選択期間演出制御処理を抜ける。一方、光演出実行タイマカウンタのカウントが終了した場合(ステップS816:YES)、BGMbに対応するLEDパターンbを、通常の明るさにするため特殊態様から光量を増加した通常態様で行う(ステップS817)。つまり、BGMbがサビ部分のフレーズに到達したことを契機に、LEDパターンbについて、光量の制限をなくした態様で演出を現出する。これにより、音演出と光演出を遊技者に認識困難なレベルで連係して実行していた状態から、遊技者に認識容易なレベルで音演出と光演出を連係して現出している状態とすることができる。   On the other hand, when the direction key 70 is not pressed (including the case where the up and down buttons 75a and 75c of the direction key 75 are pressed) (step S811: NO), whether or not the counting of the light effect execution timer counter has ended. Is determined (step S816). When the light effect execution timer counter is counting, or when the light effect execution timer counter is not set (step S816: NO), the music selection period effect control process during this probability change state is exited. On the other hand, when the counting of the light effect execution timer counter is completed (step S816: YES), the LED pattern b corresponding to BGMb is performed in the normal mode in which the light amount is increased from the special mode in order to obtain normal brightness (step S817). ). In other words, when BGMb reaches the phrase of the chorus part, the LED pattern b is rendered in an aspect in which the light amount is not limited. As a result, the sound production and the light production are linked and executed at a level that is difficult for the player to recognize, and the sound production and the light production are displayed at a level that is easily recognized by the player. can do.

(確変状態中楽曲選択期間演出制御処理:図20)
上述したように、図19は、「音演出の開始時から遅らせて光演出を現出させる」という第1制御パターンに対応した確変状態中楽曲選択期間演出制御処理を示し、この図20は「音演出と光演出を同時に実行させつつ所定期間は光演出を暗い状態で現出させる」という第2制御パターンに対応した同じ処理を示している。なお、図19と同様の処理内容については具体的な説明を省略する。また、下記では、ボタンの押圧が確認されて、複数種類のBGM楽曲のBGMa〜eのうち、BGMbが新たに選択された場合を例に説明する。
(Music selection period effect control process during certain change state: FIG. 20)
As described above, FIG. 19 shows the music selection period effect control process in the probability variation state corresponding to the first control pattern of “delaying the light effect from the start of the sound effect” and FIG. The same processing corresponding to the second control pattern is shown, in which the sound effect and the light effect are executed simultaneously, and the light effect appears in a dark state for a predetermined period. Note that a detailed description of the same processing contents as in FIG. 19 is omitted. Further, in the following, a case will be described as an example where the button press is confirmed and BGMb is newly selected from BGMa to e of a plurality of types of BGM music.

図20において、演出制御部24(CPU241)は、まず、演出操作手段(方向キー75の左右方向のボタン75b、d)の操作が行われたか否かを判定する(ステップS821)。方向キー75の左右方向のボタン75b、dが操作された場合(ステップS821:YES)、液晶表示装置36の画面内において、押圧されたボタンが示す方向のBGMの楽曲(BGMb)が選択されたことを報知するために、その選択されたBGM楽曲(BGMb)の画像(選択肢)にカーソルを移動する画像表示演出(選択肢変更演出)を行う(ステップS822)。   In FIG. 20, the effect control unit 24 (CPU 241) first determines whether or not the operation of the effect operation means (the left and right buttons 75b and d of the direction key 75) has been performed (step S821). When the left and right buttons 75b and 75d of the direction key 75 are operated (step S821: YES), the BGM music (BGMb) in the direction indicated by the pressed button is selected on the screen of the liquid crystal display device 36. In order to notify this, an image display effect (option change effect) of moving the cursor to the image (option) of the selected BGM music (BGMb) is performed (step S822).

次いで、スピーカ46を用いて、選択されたBGM楽曲(BGMb)を選択肢変更演出の終了後に実行する(ステップS823)。そして、選択されたBGM楽曲(BGMb)に対応した光演出実行タイマカウンタを設定する(ステップS825)。光演出実行タイマカウンタは、BGM楽曲(BGMb)が再生されて、サビ部分のフレーズに到達するまでに要する時間が記憶されるカウンタであり、BGM楽曲(BGMb)が再生されるとともに、この光演出実行タイマカウンタのカウントが開始される。したがって、この段階では、BGMbが新たに再生されるが、LEDパターンについては変更されず、BGMbのサビ部分パートが再生されるまでの時間に対応する光演出実行タイマカウンタのカウントが開始されることとなる。   Next, using the speaker 46, the selected BGM music (BGMb) is executed after the end of the option change effect (step S823). Then, a light effect execution timer counter corresponding to the selected BGM music (BGMb) is set (step S825). The light performance execution timer counter is a counter for storing the time required for the BGM music (BGMb) to be played and reaching the phrase of the chorus part, and for the BGM music (BGMb) to be played back. The count of the execution timer counter is started. Therefore, at this stage, the BGMb is newly reproduced, but the LED pattern is not changed, and the light effect execution timer counter corresponding to the time until the BGMb climax part is reproduced is started. It becomes.

一方、方向キー75が押圧されていない場合(方向キー70の上下方向のボタン75a、cが押圧された場合を含む)(ステップS811:NO)、光演出実行タイマカウンタのカウントが終了したか否かを判定する(ステップS816)。光演出実行タイマカウンタのカウントが終了した場合(ステップS816:YES)、選択されたBGM楽曲(BGMb)に対応するLEDパターンを行う(ステップS827)。つまり、BGMbがサビ部分のフレーズに到達したことを契機に、LEDパターンbを新たに現出する。ここで現出されるLEDパターンbについては、BGMbに合わせて現出するため、演出シナリオの最初(イントロ部分)ではなく途中(サビ部分)の段階から現出することとなる。これにより、現出中の音演出(BGMb)とは対応していない光演出(LEDパターンa)を現出していた状態から、音演出(BGMb)と光演出(LEDパターンb)を連係して現出している状態とすることができる。   On the other hand, if the direction key 75 is not pressed (including the case where the up and down buttons 75a and 75c of the direction key 70 are pressed) (step S811: NO), whether or not the counting of the light effect execution timer counter has ended. Is determined (step S816). When the counting of the light effect execution timer counter is completed (step S816: YES), an LED pattern corresponding to the selected BGM music (BGMb) is performed (step S827). That is, the LED pattern b newly appears when BGMb reaches the chorus part phrase. Since the LED pattern b that appears here appears in accordance with BGMb, it appears from the middle of the production scenario (intro portion), not in the middle (rust portion). As a result, the sound effect (BGMb) and the light effect (LED pattern b) are linked from the state where the light effect (LED pattern a) that does not correspond to the sound effect (BGMb) currently appearing is displayed. It can be in the state of appearing.

<変形例1>
上記実施形態では、時刻t0を1Rの開始される時点であるとして説明した。しかし大当り遊技状態には、1Rの前にオープニング期間を持つのが通例である。そこで時刻t0は、大当り遊技が開始されるタイミングであると捉えてもよい。すなわち、この時刻t0から、オープニング期間を開始するとともに、遊技者による音演出の選択が可能となる選択可能期間T1を開始する構成とする。オープニング期間が開始されると、画像表示演出(映像)としてオープニング演出(楽曲選択画像表示演出)、音演出(BGM)として「俺が塾長」というタイトルの音演出に対応するデモ音演出(選択時用デモ再生)、光演出(LED)として選択時用LEDパターン光演出を現出する。
<Modification 1>
In the above embodiment, the time t0 has been described as being the time when 1R starts. However, the big hit gaming state usually has an opening period before 1R. Therefore, the time t0 may be regarded as the timing when the big hit game is started. In other words, from this time t0, an opening period is started, and a selectable period T1 in which a player can select a sound effect is started. When the opening period is started, an opening effect (music selection image display effect) as an image display effect (video), and a demo sound effect (when selected) corresponding to the sound effect of the title “I am the schoolmaster” as a sound effect (BGM) Demo display), LED pattern light effect for selection appears as light effect (LED).

<変形例2>
なお、上記実施形態では、BGMの選択可能期間T1中に専用の光演出を現出させるようにしたが、専用の光演出の替わりに、第1期間開始時に選択中音演出に対応する光演出を現出させ、遊技者が操作するまでこの光演出を継続させるように構成してもよい。
<Modification 2>
In the above embodiment, the dedicated light effect is displayed during the selectable period T1 of the BGM. However, instead of the dedicated light effect, the light effect corresponding to the selected sound effect at the start of the first period. The light effect may be continued until the player operates and is operated by the player.

<変形例3>
オープニング画像は、任意に構成することができる。たとえば、音演出のタイトルについての選択肢が、選択可能な複数の音演出に対応して複数表示されるように構成する。また、現在現出している音演出が何であるのかを遊技者に認識させるために、複数表示されている選択肢の中で、現在現出中の音演出に対応する1つの選択肢だけが特別な表示態様(たとえば、タイトルを大きく表示する態様、選択肢の枠を縁取りして表示する態様)で表示するように構成する。このときオープニング映像の他に、楽曲デモ映像も現出するようにする。楽曲デモ映像は、3R以降に遊技者が選択した音演出に合わせて現出する画像表示演出がどのようなものであるかを紹介するためのデモ用のデモ画像表示演出であり、アピールしたい場面から構成された映像である。このデモ画像表示演出は、複数の音演出の選択肢の表示に隣接して現出され、3R以降に現出される画像表示演出の大きさよりも縮小された大きさで現出するようにする。図7の第2期間(3R〜13R)において選択した音演出とともに現出する画像表示演出について、複数種類の音演出のそれぞれに対応して複数種類用意しており、デモ用のデモ画像表示演出についても同様に複数種類の音演出のそれぞれに対応して複数種類用意している。遊技者は、音演出を聞いたり、音演出のタイトルを見たりして、第2期間において聞きたい音演出を複数種類の中から選択することができるとともに、このデモ画像表示演出を見て、第2期間において見たい画像表示演出を複数種類の中から選択することもできる。
<Modification 3>
The opening image can be arbitrarily configured. For example, a plurality of choices for a sound effect title are displayed corresponding to a plurality of selectable sound effects. In addition, in order to make the player recognize what the sound production that is currently appearing, only one option corresponding to the current sound production is displayed as a special display among a plurality of choices displayed. It is configured to display in a mode (for example, a mode in which a title is displayed in a large size, a mode in which a frame of options is outlined and displayed). At this time, in addition to the opening video, a music demo video also appears. The music demo video is a demonstration image display effect for demonstration to show what the image display effect that appears in accordance with the sound effect selected by the player after 3R. It is a video composed of This demonstration image display effect appears adjacent to the display of a plurality of sound effect options, and appears in a size smaller than the size of the image display effect appearing after 3R. A plurality of types of image display effects appearing together with the sound effects selected in the second period (3R to 13R) in FIG. 7 are prepared corresponding to each of the plurality of types of sound effects. Similarly, a plurality of types are prepared corresponding to each of a plurality of types of sound effects. The player can select the sound effect that he / she wants to hear in the second period by listening to the sound effect or watching the title of the sound effect. It is also possible to select an image display effect desired to be viewed in the second period from among a plurality of types.

以上に説明した大当り時における実施形態は、以下のように構成することができる。
(イ−1)遊遊技球の入球を困難または不可能な閉鎖状態と、遊技球の入球を容易にする開放状態とに移行可能に構成された大入賞手段(特別変動入賞装置52、大入賞口50)と、
当りとするか否かに関する抽選を実行する抽選手段(大当り抽選処理)と、
前記抽選手段による抽選結果が当りである場合、前記大入賞手段を所定の開閉パターンで開閉動作させる特別遊技(大当り遊技)を実行制御する特別遊技制御手段と、
第1音演出(BGMA〜C、BGMA1〜C1)を含む複数の音演出を実行可能な音演出手段(スピーカ46などの音響発生装置)と、
第1光演出(LEDパターンA〜C)と第2光演出(選択中光演出)を含む複数の光演出を実行可能な光演出手段(装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段)と、
前記音演出手段による音演出を実行制御する音演出制御手段(演出制御部24)と、
前記光演出手段による光演出を実行制御する光演出制御手段(演出制御部24)と、を備える遊技機であって、
前記光演出制御手段は、
前記特別遊技中において、前記第1音演出(図6中のBGMA1+BGMA:時刻t5〜t7)と前記第1光演出(図6中のLEDパターンA:時刻t6〜t7)のそれぞれの実行時期の少なくとも一部が重なって実行制御される場合(図6中の時刻t6〜t7)に、
前記第1音演出と前記第1光演出の実行時期が重なる前(図6中の時刻t0〜t6)に、前記第2光演出(選択中光演出;図6中の専用光演出)を実行する光演出特別制御手段(ステップS702)を含む、
ことを特徴とする遊技機。
The embodiment at the time of the big hit described above can be configured as follows.
(A-1) Large winning means (special variable winning device 52, which is configured to be able to shift between a closed state in which it is difficult or impossible to enter a game ball and an open state in which it is easy to enter a game ball. Grand prize opening 50),
Lottery means (a big hit lottery process) for executing a lottery regarding whether or not to win,
If the lottery result by the lottery means is a win, special game control means for executing and controlling a special game (big hit game) for opening and closing the big winning means with a predetermined opening and closing pattern;
Sound production means (sound generating device such as a speaker 46) capable of executing a plurality of sound productions including the first sound production (BGMA to C, BGMA 1 to C1);
A light effect means (light generating means such as a decorative lamp 45 or an LED device) capable of executing a plurality of light effects including a first light effect (LED patterns A to C) and a second light effect (light effect during selection);
Sound production control means (production control unit 24) for performing and controlling sound production by the sound production means;
A light effect control means (effect control unit 24) for executing and controlling a light effect by the light effect means,
The light effect control means includes
During the special game, at least the execution timing of the first sound effect (BGMA1 + BGMA in FIG. 6: time t5 to t7) and the first light effect (LED pattern A in FIG. 6: time t6 to t7). In the case where execution control is performed with some overlapping (at times t6 to t7 in FIG. 6),
Before the execution timing of the first sound effect and the first light effect overlap (time t0 to t6 in FIG. 6), the second light effect (selected light effect; dedicated light effect in FIG. 6) is executed. Including light production special control means (step S702)
A gaming machine characterized by that.

(イ−2)前記第1音演出には、複数の第1音演出(BGMA、BGMB、BGMC)が含まれ、
前記音演出制御手段は、
前記第1音演出と前記第1光演出の実行時期が重なる前に、所定の決定条件(2ラウンド目の終了、枠演出ボタン13の操作)に基づき、前記複数の第1音演出のうちからいずれか1つの第1音演出を決定する第1音演出決定手段(ステップS717)と、
所定の第1音演出実行条件(3ラウンド目の開始)に基づき、前記第1音演出決定手段により決定された第1音演出を実行制御する第1音演出実行手段(ステップS717)と、を含む、
ことを特徴とする(イ−1)に記載の遊技機。
(I-2) The first sound effect includes a plurality of first sound effects (BGMA, BGMB, BGMC),
The sound production control means is
Before the first sound effect and the execution time of the first light effect overlap, based on a predetermined determination condition (end of the second round, operation of the frame effect button 13), among the plurality of first sound effects First sound effect determining means (step S717) for determining any one of the first sound effects;
First sound effect execution means (step S717) for executing and controlling the first sound effect determined by the first sound effect determination means based on a predetermined first sound effect execution condition (start of the third round); Including,
The gaming machine according to (a-1), which is characterized in that

(イ−3)前記複数の第1音演出(BGMA、BGMB、BGMC)のそれぞれを特定可能な複数の第2音演出(サビ音演出;BGMA1、BGMB1、BGMC1)が含まれ、
前記第1音演出決定手段は、
前記決定条件(2ラウンド目の終了、枠演出ボタン13の操作)を満たす前に、所定の第2音演出決定条件(方向キー45の上下方向ボタン45a、cによる操作)を満たした場合、前記複数の第2音演出のうちからいずれかの第2音演出を決定する第2音演出決定手段(ステップS714)を含み、
前記第1音演出実行手段は、
所定の第2音演出実行条件(選択肢変更演出が終了したこと)に基づき、前記第2音演出決定手段により決定された第2音演出を実行制御する第2音演出実行手段(ステップS714)を含む、
ことを特徴する(イ−2)に記載の遊技機。
(A-3) A plurality of second sound effects (rust sound effects; BGMA1, BGMB1, BGMC1) that can specify each of the plurality of first sound effects (BGMA, BGMB, BGMC) are included,
The first sound effect determining means is
If the predetermined second sound effect determination condition (operation by the up / down direction buttons 45a and 45c of the direction key 45) is satisfied before the determination condition (end of the second round, operation of the frame effect button 13) is satisfied, Including a second sound effect determining means (step S714) for determining any one of the plurality of second sound effects.
The first sound effect executing means is
Second sound effect execution means (step S714) for executing and controlling the second sound effect determined by the second sound effect determination means based on a predetermined second sound effect execution condition (the option change effect has been completed). Including,
The gaming machine according to (b-2), characterized in that

(イ−4)前記第1音演出実行手段は、
前記光演出制御手段による前記第1光演出(図6中の時刻t6のLEDパターンA)の実行と同期して前記第1音演出(図6中の時刻t6のBGMA)を実行する(連係してイントロ部分のパートから現出する)、
ことを特徴とする(イ−2)または(イ−3)に記載の遊技機。
(A-4) The first sound effect execution means includes:
The first sound effect (BGMA at time t6 in FIG. 6) is executed (linked) in synchronization with the execution of the first light effect (LED pattern A at time t6 in FIG. 6) by the light effect control means. Appear from the intro part)
The gaming machine according to (b-2) or (b-3), which is characterized in that

また、以上に説明した確変状態中における「遊技者がBGMの選択操作をしてBGMを現出させた場合、それからある程度の時間が経過してから、つまり発生時点を遅らせて光演出を現出させる」という第1制御パターンに対応している実施形態は、以下のように構成することができる。   Also, in the probability variation state described above, “If the player makes a BGM selection operation and makes the BGM appear, a certain amount of time has passed since that time, that is, the occurrence of the light is delayed. The embodiment corresponding to the first control pattern of “activate” can be configured as follows.

(ロ−1)第1音演出(BGMb)を含む複数の音演出(BGMa〜e)を実行可能な音演出手段(スピーカ46などの音響発生装置)と、
第1光演出(LEDパターンb)と第2光演出(LEDパターンa)を含む複数の光演出(LEDパターンa〜e)を実行可能な光演出手段(装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段)と、
前記音演出手段による音演出を実行制御する音演出制御手段(演出制御部24)と、
前記光演出手段による光演出を実行制御する光演出制御手段(演出制御部24)と、を備える遊技機であって、
前記光演出制御手段は、
前記第1音演出(図10中のBGMb:時刻t13〜)と前記第1光演出(図10中のLEDパターンb:時刻t14〜)のそれぞれの実行時期の少なくとも一部が重なって実行制御される場合(図10中の時刻t14〜)に、
前記第1音演出と前記第1光演出の実行時期が重なる前(図10中の時刻t11〜t14)に、前記第2光演出(LEDパターンa)を実行する光演出特別制御手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。
(B-1) Sound production means (sound generating device such as speaker 46) capable of executing a plurality of sound productions (BGMa to e) including the first sound production (BGMb);
Light effect means (decorative lamp 45, LED device, etc.) capable of executing a plurality of light effects (LED patterns a to e) including a first light effect (LED pattern b) and a second light effect (LED pattern a) Means) and
Sound production control means (production control unit 24) for performing and controlling sound production by the sound production means;
A light effect control means (effect control unit 24) for executing and controlling a light effect by the light effect means,
The light effect control means includes
Execution control is performed such that at least a part of the execution times of the first sound effect (BGMb in FIG. 10: time t13 to) and the first light effect (LED pattern b in FIG. 10: time t14 to) overlap. (From time t14 in FIG. 10)
Including a light effect special control means for executing the second light effect (LED pattern a) before the execution times of the first sound effect and the first light effect overlap (time t11 to t14 in FIG. 10).
A gaming machine characterized by that.

(ロ−2)前記第1音演出には、複数の第1音演出(BGMa〜e)が含まれ、
前記音演出制御手段は、
前記第1音演出と前記第1光演出の実行時期が重なる前に、所定の選択条件(方向キー45の左右方向ボタン45b、dによる操作)の成立後、所定の決定条件(楽曲選択期間中であること、演出操作手段による操作が有効であること)が成立したことに基づき、前記複数の第1音演出のうちからいずれか1つの第1音演出を決定する第1音演出決定手段(図20中のステップS823)と、
所定の第1音演出実行条件(選択肢変更演出が終了したこと)に基づき、前記第1音演出決定手段により決定された第1音演出を実行制御する第1音演出実行手段(図20中のステップS823)と、を含む、
ことを特徴とする(ロ−1)に記載の遊技機。
(B-2) The first sound effect includes a plurality of first sound effects (BGMa to e),
The sound production control means is
Before the execution timing of the first sound effect and the first light effect overlap, after a predetermined selection condition (operation by the left and right direction buttons 45b and d of the direction key 45) is established, a predetermined determination condition (during the music selection period) And the first sound effect determining means for determining one of the plurality of first sound effects based on the fact that the operation by the effect operation means is valid). Step S823) in FIG. 20,
First sound effect execution means (in FIG. 20) for executing and controlling the first sound effect determined by the first sound effect determination means based on a predetermined first sound effect execution condition (the option change effect has been completed). Step S823),
The gaming machine according to (b-1), characterized in that

(ロ−3)前記光演出制御手段は、
前記第1音演出実行手段による前記第1音演出(BGMb)の実行タイミング(図10の時刻t11)よりも遅らせて前記第1光演出(図10のLEDパターンb(時刻t14))を実行制御する第1光演出実行手段、を含む、
ことを特徴する(ロ−2)に記載の遊技機。
(B-3) The light effect control means includes:
Execution control of the first light effect (LED pattern b (time t14) in FIG. 10) delayed from the execution timing (time t11 in FIG. 10) of the first sound effect (BGMb) by the first sound effect execution means. Including a first light effect executing means,
The gaming machine according to (b-2), characterized in that.

(ロ−4)前記第1光演出実行手段は、
前記第1音演出実行手段による前記第1音演出の実行タイミングから所定期間(BGMbのサビ部分パート到来時、または10秒間)が経過した後に、前記第1光演出を実行制御する、
ことを特徴とする(ロ−3)に記載の遊技機。
(B-4) The first light effect execution means includes:
Execution control of the first light effect is performed after a predetermined period of time (when the rust part part of BGMb arrives or 10 seconds) from the execution timing of the first sound effect by the first sound effect executing means;
The gaming machine according to (b-3), characterized in that

(ロ−5)前記第1光演出は、前記複数の第1音演出のそれぞれに対応して実行されるように定められた複数の第1光演出を含み、
前記第1音演出決定手段は、
前記所定期間が経過する前(図10の時刻t18より前)に、新たな前記選択条件(方向キー45の左右方向ボタン45b、dによる操作)が成立した場合、新たな第1音演出(BGMc、d、e)を決定可能に構成され、
前記第1音演出実行手段は、
前記第1音演出決定手段により前記新たな第1音演出(図10の時刻t17のBGMc、d、e)が決定された場合、当該新たな第1音演出を実行し、
前記第1光演出実行手段は、
前記第1音演出実行手段による前記新たな第1音演出の実行タイミング(図10の時刻t17)から前記所定期間が経過した後に、当該新たな第1音演出に対応する第1光演出(LEDパターンe)を実行制御する、
ことを特徴とする(ロ−3)または(ロ−4)に記載の遊技機。
(B-5) The first light effect includes a plurality of first light effects determined to be executed corresponding to each of the plurality of first sound effects,
The first sound effect determining means is
If the new selection condition (operation by the left and right direction buttons 45b, d of the direction key 45) is satisfied before the predetermined period has elapsed (before time t18 in FIG. 10), a new first sound effect (BGMc) is established. , D, e) can be determined,
The first sound effect executing means is
When the new first sound effect (BGMc, d, e at time t17 in FIG. 10) is determined by the first sound effect determining means, the new first sound effect is executed,
The first light effect executing means is
After the predetermined period has elapsed from the execution timing of the new first sound effect by the first sound effect executing means (time t17 in FIG. 10), a first light effect (LED corresponding to the new first sound effect is generated) Control execution of pattern e),
The gaming machine described in (b-3) or (b-4).

(ロ−6)前記第1光演出実行手段は、
前記第1音演出実行手段による前記第1音演出の実行タイミングよりも遅らせて、前記第1光演出を実行制御する場合に、当該第1音演出の特定の音演出内容(サビ部分のパート)が実行されるタイミングと同期して当該第1光演出を実行制御する、
ことを特徴とする(ロ−3)から(ロ−5)のいずれかに記載の遊技機。
(B-6) The first light effect executing means is:
When execution control of the first light effect is performed later than the execution timing of the first sound effect by the first sound effect execution means, the specific sound effect content (part of the rust portion) of the first sound effect The execution control of the first light effect is performed in synchronization with the timing when
The gaming machine according to any one of (Ro-3) to (Ro-5),

(ロ−7)前記第1光演出は、その演出内容として、前記第1音演出に係る演出態様と関連した演出態様が定められており、
前記第1光演出実行手段は、
前記第1音演出に係る特定の演出態様が実行されるタイミングと同期して前記第1光演出を実行させる場合に、当該第1光演出として、当該第1音演出に係る特定の演出態様に関連した演出内容から実行する(連係してサビ部分のパートから現出する)、
ことを特徴とする(ロ−3)から(ロ−6)のいずれかに記載の遊技機。
(B-7) As for the first light effect, an effect aspect related to the effect aspect related to the first sound effect is defined as the effect content,
The first light effect executing means is
When the first light effect is executed in synchronization with the timing at which the specific effect aspect related to the first sound effect is executed, the specific effect aspect related to the first sound effect is used as the first light effect. Execute from related production contents (jointly appear from part of rust part),
The gaming machine according to any one of (ro-3) to (ro-6),

また、以上に説明した確変状態中における「音演出と光演出を同時に実行させつつ所定期間は光演出を暗い状態で現出させる」という第2制御パターンに対応している実施形態は、以下のように構成することができる。   In addition, the embodiment corresponding to the second control pattern in the probability variation state described above, that is, “the sound effect and the light effect are simultaneously executed and the light effect appears in a dark state for a predetermined period” is as follows. It can be constituted as follows.

(ハ−1)第1音演出を含む複数の音演出(BGMa〜e)を実行可能な音演出手段(スピーカ46などの音響発生装置)と、
第1光演出を含む複数の光演出(LEDパターンa〜e)を実行可能な光演出手段(装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段)と、
前記音演出手段による音演出を実行制御する音演出制御手段(演出制御部24)と、
前記光演出手段による光演出を実行制御する光演出制御手段(演出制御部24)と、を備える遊技機であって、
前記光演出制御手段は、
前記第1音演出(図9中のBGMa:時刻t11〜t13)と前記第1光演出(図9中のLEDパターンa:時刻t11〜t13)のそれぞれの実行時期の少なくとも一部が重なって実行制御される場合において、当該第1光演出が開始されてから所定の切替条件が満たされるまで(サビ部分のパート到来時まで、または10秒経過するまで)、当該第1光演出を特別パターン(光量がゼロとなる特殊態様)で実行制御し、前記所定の切替条件が満たされると当該第1光演出を前記特別パターンとは異なる通常パターン(光量がMAXとなる通常態様)で実行制御する第1光演出実行手段(図19中のステップS814、817)、を含む、
ことを特徴とする遊技機。
(C-1) sound production means (sound generating device such as speaker 46) capable of executing a plurality of sound productions (BGMa to e) including the first sound production;
A light effect means (light generation means such as a decorative lamp 45 or an LED device) capable of executing a plurality of light effects (LED patterns a to e) including the first light effect;
Sound production control means (production control unit 24) for performing and controlling sound production by the sound production means;
A light effect control means (effect control unit 24) for executing and controlling a light effect by the light effect means,
The light effect control means includes
The first sound effect (BGMa in FIG. 9: times t11 to t13) and the first light effect (LED pattern a in FIG. 9: times t11 to t13) are executed at least partially overlapping each other. In the case of being controlled, the first light effect is changed to a special pattern (until the arrival of the part of the rust part or until 10 seconds elapses) after the first light effect is started until a predetermined switching condition is satisfied. Execution control in a special mode in which the amount of light is zero), and when the predetermined switching condition is satisfied, the first light effect is executed and controlled in a normal pattern different from the special pattern (normal mode in which the light amount is MAX). 1 light effect execution means (steps S814 and 817 in FIG. 19),
A gaming machine characterized by that.

(ハ−2)前記第1音演出には、複数の第1音演出が含まれ、
前記音演出制御手段は、
前記第1音演出と前記第1光演出の実行時期が重なる前に、所定の選択条件(方向キー45の左右方向ボタン45b、dによる操作)の成立後、所定の決定条件(楽曲選択期間中であること、演出操作手段による操作が有効であること)が成立したことに基づき、前記複数の第1音演出のうちからいずれか1つの第1音演出を決定する第1音演出決定手段と、
所定の第1音演出実行条件(選択肢変更演出が終了したこと)に基づき、前記第1音演出決定手段により決定された第1音演出を実行制御する第1音演出実行手段(図19中のステップS813)と、を含む、
ことを特徴とする(ハ−1)に記載の遊技機。
(C-2) The first sound effect includes a plurality of first sound effects,
The sound production control means is
Before the execution timing of the first sound effect and the first light effect overlap, after a predetermined selection condition (operation by the left and right direction buttons 45b and d of the direction key 45) is established, a predetermined determination condition (during the music selection period) A first sound effect determining means for determining any one first sound effect from the plurality of first sound effects based on the fact that the operation by the effect operation means is valid). ,
First sound effect execution means (in FIG. 19) for executing and controlling the first sound effect determined by the first sound effect determination means based on a predetermined first sound effect execution condition (the option change effect has been completed). Step S813)
The gaming machine according to (C-1), which is characterized by the above.

(ハ−3)前記通常パターンは、前記特別パターンよりも多い光量で前記第1光演出を実行制御するパターンである、
ことを特徴とする(ハ−1)または(ハ−2)に記載の遊技機。
(C-3) The normal pattern is a pattern that executes and controls the first light effect with a larger amount of light than the special pattern.
The gaming machine according to (c-1) or (c-2), which is characterized by the above.

(ハ−4)前記第1光演出実行手段は、
前記第1音演出と前記第1音光演出の実行時期が重なる間において、当該第1光演出が開始されてから、前記第1音演出決定手段により新たな第1音演出が決定されずに、所定期間(BGMのサビ部分パート到来時、または10秒間)が経過した場合に、前記所定の切替条件が満たされたとして、当該第1光演出を前記通常パターンで実行制御する、
ことを特徴とする(ハ−2)または(ハ−3)に記載の遊技機。
(C-4) The first light effect executing means is:
While the execution timings of the first sound effect and the first sound effect overlap, the first light effect determining means does not determine a new first sound effect after the first light effect is started. When the predetermined period (when the BGM chorus part part arrives or for 10 seconds) has passed, the first light effect is executed and controlled in the normal pattern, assuming that the predetermined switching condition is satisfied.
The gaming machine according to (c-2) or (c-3), wherein

(ハ−5)前記第1光演出実行手段は、
前記第1音演出と前記第1音光演出の実行時期が重なる間において、当該第1音演出の特定の音演出内容(サビ部分のパート)が実行されるタイミングが到来した場合に、前記所定の切替条件が満たされたとして、当該第1光演出を前記通常パターンで実行制御する、
ことを特徴とする(ハ−2)または(ハ−3)に記載の遊技機。
(C-5) The first light effect executing means includes:
When the timing at which the specific sound effect content (part of the rust portion) of the first sound effect is executed is reached while the execution times of the first sound effect and the first sound effect are overlapped, the predetermined The execution condition of the first light effect is controlled with the normal pattern, assuming that the switching condition is satisfied.
The gaming machine according to (c-2) or (c-3), wherein

以上に説明した各実施形態によれば、目がチカチカを防止することができ、遊技者が受ける不快感を低減することができる。また以上に説明した実施形態では、パチンコ遊技機について説明したが、本発明の目的を達成できる遊技機であれば特に制限されない。また、遊技機に利用される遊技媒体も特に制限はなく、遊技球や遊技メダルの他、電磁気的記録による遊技媒体を利用可能な遊技機(たとえば、所謂「封入式遊技機」)であってもよい。   According to each embodiment described above, eyes can be prevented from flickering, and discomfort experienced by the player can be reduced. In the embodiment described above, the pachinko gaming machine has been described. However, the gaming machine is not particularly limited as long as it can achieve the object of the present invention. In addition, there is no particular limitation on the game medium used for the gaming machine, and it is a gaming machine (for example, a so-called “enclosed gaming machine”) that can use a game medium based on electromagnetic recording in addition to a game ball and a game medal. Also good.

本発明は、遊技媒体を利用した遊技機に適用することができる。   The present invention can be applied to a gaming machine using a game medium.

1 パチンコ遊技機、
2 前枠、
3 遊技盤、
3a 遊技領域、
4 外枠、
5 球誘導レール、
6 ガラス扉、
7 前面操作パネル、
8 上受け皿ユニット、
9 上受け皿、
11 球貸しボタン、
12 カード返却ボタン、
13 枠演出ボタン、
14 球抜きボタン、
15 発射操作ハンドル、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部、
21 枠用外部端子基板、
24 演出制御部、
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
31 電源基板、
32 発射装置、
34 上始動口、
34a 上始動口センサ、
35 下始動口、
35a 下始動口センサ、
36 液晶表示装置、
37 普通図柄始動口、
37a 普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39c 保留複合表示用LED表示器38c
39a 普通図柄表示装置、
39b ラウンド数表示装置、
50 大入賞口、
41 普通変動入賞装置、
41c 普通電動役物ソレノイド、
52 特別変動入賞装置、
52a 大入賞口センサ、
52b 開放扉、
52c 大入賞口ソレノイド、
43 一般入賞口、
43a 一般入賞口センサ、
44 風車、
45 装飾ランプ、
45a 光表示装置、
46 スピーカ、
46a 音響発生装置、
47 可動翼片、
48 センター飾り、
49 アウト口、
61 可動体役物モータ、
62 回転灯(第3の可動体役物)、
76 特別図柄1側の保留表示領域、
77 特別図柄2側の保留表示領域、
80 時計型役物(第1の可動体役物)、
90 花型役物(第2の可動体役物)、
201 主制御CPU、
202 主制御ROM、
203 主制御RAM、
241 演出制御CPU、
242 演出制御ROM、
243 演出制御RAM。
1 Pachinko machine,
2 Front frame,
3 Game board,
3a gaming area,
4 outer frame,
5 ball guide rail,
6 Glass door,
7 Front operation panel
8 Upper tray unit,
9 Top saucer,
11 Ball rental button,
12 Card return button,
13 Frame production button,
14 Ball release button,
15 Launch control handle,
19 game ball dispensing device,
20 Main control unit,
21 External terminal board for frame,
24 production control unit,
28 Launch control board,
29 payout control board,
31 power supply board,
32 launcher,
34 Upper starting port,
34a Upper start sensor,
35 Lower starting port,
35a Lower start sensor,
36 liquid crystal display devices,
37 Normal design starting port,
37a Normal design start sensor,
38a, 38b Special symbol display device,
39c LED display 38c for holding composite display
39a Normal symbol display device,
39b Round number display device,
50 grand prize awards,
41 Ordinary variable winning device,
41c Ordinary electric accessory solenoid,
52 Special variable prize device,
52a Large prize opening sensor,
52b Open door,
52c Solitary solenoid,
43 General prize opening,
43a General prize opening sensor,
44 Windmill,
45 Decorative lamp,
45a optical display device,
46 speakers,
46a sound generator,
47 Movable wing pieces,
48 Center decoration,
49 Out mouth,
61 Movable body accessory motor,
62 Revolving light (third movable object),
76 The reserved display area on the special symbol 1 side,
77 The reserved display area on the special symbol 2 side,
80 Clock-type accessory (first movable object accessory),
90 Flower-type object (second movable object object),
201 main control CPU,
202 main control ROM,
203 main control RAM,
241 Production control CPU,
242 Production control ROM,
243 Production control RAM.

Claims (1)

遊技球の入球を困難または不可能な閉鎖状態と、遊技球の入球を容易にする開放状態とに移行可能に構成された大入賞手段と、
当りとするか否かに関する抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当りである場合、前記大入賞手段を所定の開閉パターンで開閉動作を含む特別遊技を実行制御する特別遊技制御手段と、
第1音演出を含む複数の音演出を実行可能な音演出手段と、
第1光演出と第2光演出を含む複数の光演出を実行可能な光演出手段と、
前記音演出手段による音演出を実行制御する音演出制御手段と、
前記光演出手段による光演出を実行制御する光演出制御手段と、を備える遊技機であって、
前記光演出制御手段は、
前記特別遊技中において、前記第1音演出と前記第1光演出のそれぞれの実行時期の少なくとも一部が重なって実行制御される場合に、前記第1音演出と前記第1光演出の実行時期が重なる前に、前記第2光演出を実行する光演出特別制御手段を含
前記第1音演出には、選択可能な複数の第1音演出があり、
前記特別遊技は、
前記複数の第1音演出のうちいずれかを選択可能な選択可能期間と、当該選択可能期間の後に前記複数の第1音演出のうちいずれかを選択不能な選択不能期間と、を含み、
前記音演出制御手段は、
前記選択可能期間において、選択された第1音演出を第1音量で実行し、
前記選択不能期間において、前記選択可能期間で選択して決定された第1音演出を前記第1音量よりも大きい第2音量で実行するように構成された、
ことを特徴とする遊技機。
A large winning means configured to be able to transition between a closed state where it is difficult or impossible to enter a game ball and an open state that facilitates entry of the game ball;
Lottery means for executing a lottery regarding whether or not to win,
When the lottery result by the lottery means is a win, special game control means for executing and controlling a special game including an opening / closing operation with a predetermined opening / closing pattern for the big winning means;
Sound production means capable of executing a plurality of sound production including the first sound production;
A light effect means capable of executing a plurality of light effects including a first light effect and a second light effect;
Sound production control means for executing and controlling sound production by the sound production means;
A light effect control means for executing and controlling a light effect by the light effect means,
The light effect control means includes
During the special game, the execution timing of the first sound effect and the first light effect is controlled when at least part of the execution times of the first sound effect and the first light effect overlap each other. before overlap, seen including a light effect special control means for executing the second optical effect,
The first sound effect includes a plurality of selectable first sound effects,
The special game is
A selectable period in which any one of the plurality of first sound effects can be selected, and a non-selectable period in which any one of the plurality of first sound effects cannot be selected after the selectable period,
The sound production control means is
In the selectable period, the selected first sound effect is executed at a first volume,
In the non-selectable period, the first sound effect selected and determined in the selectable period is configured to be executed at a second volume greater than the first volume.
A gaming machine characterized by that.
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