JP6625845B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6625845B2 JP2015171656A JP2015171656A JP6625845B2 JP 6625845 B2 JP6625845 B2 JP 6625845B2 JP 2015171656 A JP2015171656 A JP 2015171656A JP 2015171656 A JP2015171656 A JP 2015171656A JP 6625845 B2 JP6625845 B2 JP 6625845B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。詳しくは、所定の遊技を行なう遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine. Specifically, the present invention relates to a gaming machine for performing a predetermined game.

従来、遊技者による楽曲のカスタマイズが可能な遊技機があった(たとえば、特許文献1)。また、大当り中の楽曲を大当り終了後にも流し続ける遊技機があった(たとえば、特許文献2)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been a gaming machine in which music can be customized by a player (for example, Patent Document 1). In addition, there has been a gaming machine that continues playing a song during a big hit even after the big hit has ended (for example, Patent Document 2).

特開2012−205768号公報JP 2012-205768 A 特開2010−115330号公報JP 2010-115330 A

上述したような従来の遊技機によれば、遊技者は、選択した楽曲を大当り終了後にも聴くことができる。しかし、大当り終了後も同じように楽曲が流れるので、いずれの遊技状態であるかを遊技者が認識できず混乱するといった虞があった。   According to the conventional gaming machine described above, the player can listen to the selected music even after the end of the big hit. However, since the music is played in the same manner even after the end of the big hit, there is a possibility that the player cannot recognize which gaming state the player is in and is confused.

この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に混乱を生じさせずに演出効果を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a production effect without causing confusion for a player.

(1)所定の遊技を行なう遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
楽曲を出力する制御が可能な楽曲制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
遊技者の動作を検出する動作検出手段(たとえば、チャンスボタン120、トリガボタン121、スティックコントローラ122) と、
遊技者の動作に基づいて選択可能な複数種類の楽曲を表示可能な表示手段(たとえば、図41の画面を演出表示装置9に表示する演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて前記複数種類の楽曲のうちから一の楽曲を選択する楽曲選択手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図31のステップS2903,ステップS2908、図36のステップS3203,ステップS3210)とを備え、
前記楽曲制御手段は、
前記楽曲選択手段によって選択された楽曲を、通常状態(たとえば、大当り状態中以外。これに限定されず、低確状態中などの他の不利状態であってもよいし、高ベース状態において比較的短い変動パターンが選ばれる期間であってもよい。)および前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り状態中。これに限定されず、高確状態中などの他の有利状態であってもよいし、高ベース状態において比較的長い変動パターンが選ばれる期間であってもよい。)において出力し、前記通常状態と前記有利状態とで前記選択された楽曲を異なる出力態様(たとえば、メロディは同じで、音量が異なる態様で出力態様。これに限定されず、テンポ、音質、編曲が異なる出力態様であってもよい。)で出力(たとえば、図28のステップS873、図42のステップS893)
前記楽曲選択手段によって一の楽曲が選択されなかったときに、前記複数種類の楽曲のうちのいずれかの楽曲を出力可能であり(たとえば、図31のステップS2908,S2909、図36のステップS3210,S3211、図38のステップS3306〜S3308)、
遊技者にとって有利な有利状態に制御された回数が所定回数となったこと(たとえば、大当り継続回数が所定回数に達したなど)に基づいて、前記複数種類の楽曲に特定楽曲(たとえば、楽曲D〜楽曲G)を追加する楽曲追加手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図31のステップS2906、図36のステップS3207,S3208において、大当り継続回数Kおよび時期に応じて楽曲を増やして選択可能な図32〜図35のテーブルを用いて楽曲を選択する。)をさらに備え、
前記表示手段は、前記楽曲追加手段により前記特定楽曲が追加された場合に、当該特定楽曲を、すでに選択可能な楽曲とは異なる位置に表示し(たとえば、図41の画面)、
前記楽曲制御手段は、前記楽曲選択手段によって一の楽曲が選択されなかったときに、前記特定楽曲と異なる楽曲を出力する割合よりも高い割合で前記特定楽曲を出力する(たとえば、図36のステップS3207、図34、図35で示すように、大当り継続回数が所定回であるときは新たに追加された楽曲を高い割合で選択する。図31のステップS2906,ステップS2907、図36のステップS3207,ステップS3208、図33、図35で示すように、遊技機の導入後、所定期間経過したときは新たに追加された楽曲Gを高い割合で選択する。)
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine) for performing a predetermined game,
Music control means (for example, effect control microcomputer 100) capable of controlling music output;
Movement detecting means (for example, a chance button 120, a trigger button 121, a stick controller 122) for detecting a movement of the player;
Display means capable of displaying a plurality of types of music that can be selected based on the action of the player (for example, an effect control microcomputer 100 for displaying the screen of FIG. 41 on the effect display device 9);
Music selection means (e.g., presentation control microcomputer 100 for selecting one of the music from among said plurality of types of music based on the detection result of said movement detecting means, step S2903 in FIG. 31, step S2908, step of FIG. 36 S3203, and step S3210), provided with,
The music control means,
The tune selected by the tune selection means may be placed in a normal state (for example, other than during a big hit state. The present invention is not limited to this. A period in which a short fluctuation pattern may be selected.) And an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state (for example, during a big hit state; other advantageous states such as, but not limited to, a highly accurate state) Or a period in which a relatively long fluctuation pattern is selected in the high bass state.), And the selected music is output differently in the normal state and the advantageous state ( for example, the melody is the same, in the output mode manner that the volume is different. not limited thereto, and outputs the tempo, sound quality, arrangements may be different output mode.) (e.g., FIG. 2 Step S873, step S893 of FIG. 42),
When one music piece is not selected by the music piece selection means, any one of the plurality of music pieces can be output (for example, steps S2908 and S2909 in FIG. 31, step S3210 in FIG. 36, S3211, steps S3306 to S3308 in FIG. 38),
Based on the fact that the number of times controlled to be in an advantageous state for the player has reached a predetermined number (for example, the number of continuous big hits has reached a predetermined number), a specific music (for example, music D) ~ Music adding means (for example, effect control microcomputer 100, step S2906 in Fig. 31, steps S3207 and S3208 in Fig. 36), the number of songs can be increased and selected according to the number K of times of big hits and the timing. Music is selected using the tables shown in FIGS. 32 to 35).
When the specific music is added by the music adding means, the display means displays the specific music at a position different from the already selectable music (for example, the screen in FIG. 41).
The music control means outputs the specific music at a higher rate than a rate of outputting a music different from the specific music when one music is not selected by the music selection means (for example, the step of FIG. 36) As shown in S3207, Fig. 34, and Fig. 35, when the number of continuations of the big hit is a predetermined number, the newly added music is selected at a high ratio, step S2906 in Fig. 31, step S2907, and step S3207 in Fig. 36 As shown in step S3208, FIG. 33, and FIG. 35, when a predetermined period has elapsed after the introduction of the gaming machine, the newly added music piece G is selected at a high rate.)

このような構成によれば、遊技者に混乱を生じさせずに演出効果を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the effect without causing confusion for the player.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、所定の遊技において実行される演出を選択可能な選択状態(たとえば、図46、図47で示す特定演出モード)とする選択状態制御手段(たとえば、特定演出モードに制御する演出制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備え、
前記選択状態において、前記楽曲選択手段による楽曲の選択が可能となる(たとえば、図31のステップS2902A,S2903、図36のステップS3202A,S3203で示すように、特定演出モードであることを条件として、楽曲の選択を受付けるようにする。)。
(2) In the gaming machine of the above (1),
Selection state control means (for example, a specific effect, for example) for setting an effect to be executed in a predetermined game to a selectable state (for example, the specific effect mode shown in FIGS. 46 and 47) based on the detection result of the operation detecting means. Effect control microcomputer 100) for controlling to a mode,
In the selection state, music selection by the music selection means becomes possible (for example, as shown in steps S2902A and S2903 in FIG. 31 and steps S3202A and S3203 in FIG. 36, on condition that the specific effect mode is set). Accept the selection of music.)

このような構成によれば、選択状態において演出が選択可能となるので、演出効果を向上させることができる。その結果、遊技機の稼働率を向上させることができる。   According to such a configuration, the effect can be selected in the selected state, so that the effect of the effect can be improved. As a result, the operating rate of the gaming machine can be improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記楽曲制御手段は、前記通常状態よりも音量が大きい出力態様で前記有利状態において前記選択された楽曲を出力する(たとえば、図28のステップS873)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The music control unit outputs the selected music in the advantageous state in an output mode in which the volume is higher than the normal state (for example, step S873 in FIG. 28).

このような構成によれば、有利状態の高揚感を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the elation sensation in the advantageous state. As a result, the interest in the game can be improved.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記楽曲制御手段は、前記楽曲選択手段によって一の楽曲が選択されていないときに複数種類の楽曲(たとえば、楽曲A〜楽曲C)のうちのいずれかの楽曲を出力可能であり(たとえば、図31のステップS2908,S2909、図36のステップS3210,S3211、図38のステップS3306〜S3308)、
所定条件(たとえば、図32〜図35で示すように、大当り継続回数が所定回数に達したとの条件、遊技機の導入後、所定期間経過したとの条件。これに限定されず、大当りが発生したとの条件、特定演出モードでの変動回数が1000回に達したとの条件、特定のミッションを達成したとの条件、経験値が貯まりレベルが上がったとの条件、所定日になったとの条件、所定時刻になったとの条件、特定演出モードで所定時間経過したとの条件であってもよい。)の成立に基づいて、前記複数種類の楽曲に新たに特定楽曲(たとえば、楽曲D〜楽曲G)を追加する楽曲追加手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図31のステップS2906、図36のステップS3207,S3208において、大当り継続回数Kおよび時期に応じて楽曲を増やして選択可能な図32〜図35のテーブルを用いて楽曲を選択する。)をさらに備え、
前記楽曲制御手段は、前記特定楽曲と異なる楽曲を出力する割合よりも高い割合で前記特定楽曲を出力する(たとえば、図36のステップS3207、図34、図35で示すように、大当り継続回数が所定回であるときは新たに追加された楽曲を高い割合で選択する。図31のステップS2906,ステップS2907、図36のステップS3207,ステップS3208、図33、図35で示すように、遊技機の導入後、所定期間経過したときは新たに追加された楽曲Gを高い割合で選択する。)。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
The music control means can output any one of a plurality of types of music (for example, music A to music C) when one music is not selected by the music selection means (see FIG. 31, steps S2908 and S2909, steps S3210 and S3211 in FIG. 36, steps S3306 to S3308 in FIG. 38),
A predetermined condition (for example, as shown in FIG. 32 to FIG. 35, a condition that the number of continuous big hits has reached a predetermined number, a condition that a predetermined period has elapsed after the introduction of the gaming machine. The present invention is not limited to this. The condition that it occurred, the condition that the number of fluctuations in the specific production mode reached 1000 times, the condition that a specific mission was achieved, the condition that the experience value was accumulated and the level increased, and that the predetermined date was reached Based on the establishment of a condition, a condition that a predetermined time has come, or a condition that a predetermined time has elapsed in the specific effect mode, the specific songs (for example, songs D to D) are newly added to the plurality of types of songs. In the music adding means (for example, the effect control microcomputer 100, step S2906 in FIG. 31, and steps S3207 and S3208 in FIG. 36) for adding the music G, Selecting a song by using a table of selectable FIGS. 32 35 Increase music according to the period.) Further comprising a
The music control unit outputs the specific music at a higher rate than the rate of outputting a music different from the specific music (for example, as shown in steps S3207, FIG. 34, and FIG. 35 of FIG. If it is the predetermined number of times, the newly added music is selected at a high rate, as shown in steps S2906 and S2907 in Fig. 31, steps S3207 and S3208 in Fig. 36, Figs. When a predetermined period has elapsed after the introduction, the newly added music piece G is selected at a high rate.)

このような構成によれば、所定の条件が成立したときに他の楽曲よりも特定楽曲が高い割合で出力される。その結果、楽曲を出力するときの演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, the specific song is output at a higher ratio than other songs when the predetermined condition is satisfied. As a result, it is possible to improve the performance effect when outputting music.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
計時可能な計時手段(たとえば、RTC108)をさらに備え、
前記計時手段による計時に基づく所定条件(たとえば、図33,図35で示す遊技機の導入後1カ月以上になったとの条件。これに限定されず、所定日になったとの条件、所定時刻になったとの条件、特定演出モードで所定時間経過したとの条件であってもよい。)の成立に基づいて、前記複数種類の楽曲に新たに特定楽曲を追加する楽曲追加手段をさらに備える。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4),
Further comprising a time measuring means (for example, RTC108) capable of timing;
Predetermined conditions based on the timing by the timing means (for example, a condition that one month or more has elapsed since the introduction of the gaming machine shown in FIGS. 33 and 35. The present invention is not limited to this. The condition may also be a condition that a predetermined time has elapsed in the specific effect mode.) A music adding unit that newly adds a specific music to the plurality of types of music based on the establishment of the condition.

このような構成によれば、計時に基づく所定条件を成立させるために、時間を異ならせて何度も遊技する動機付けを遊技者に与えることができる。その結果、遊技機の稼働率を向上させることができる。   According to such a configuration, in order to satisfy the predetermined condition based on timekeeping, it is possible to give the player motivation to play the game many times at different times. As a result, the operating rate of the gaming machine can be improved.

本発明による遊技システムの全体の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the whole composition of a game system by the present invention. 本実施の形態における携帯端末の構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a mobile terminal according to the present embodiment. 本実施の形態における管理サーバの構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a management server in this embodiment. パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing the example of circuit composition of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示す ブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a circuit structure of an effect control board, a lamp driver board, and a sound output board. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern of the effect symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the effect control command which the microcomputer for game control transmits. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the effect control command which the microcomputer for game control transmits. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a hold buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation command transmission process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production control main processing which the production control CPU executes. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a specific example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an effect control process process. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol variation start process. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a process table. 演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the effect symbol change in the effect control process process. 演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect design fluctuation stop processing in the effect control process processing. 演出制御プロセス処理における大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit display process in the effect control process process. 演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a round in the effect control process process. 初当り中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a first hit. 通常楽曲選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a normal music selection table. 通常楽曲選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a normal music selection table. 特殊楽曲選択テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a special music selection table. 特殊楽曲選択テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a special music selection table. 継続中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during continuation. 演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the post-round processing in the effect control process processing. 演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the post-round processing in the effect control process processing. 選択方法切替処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a selection method switching process. 楽曲切替処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a music switching process. 大当り時の演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of the effect at the time of a big hit. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end production process. レベル別、変動表示回数別の経験値付与数を示す図である。It is a figure which shows the experience value provision number for every level and every variable display frequency. メインメニュー画面の遷移を示す図である。It is a figure showing transition of a main menu screen. 会員登録時の携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a figure showing exchange of a personal digital assistant and a management server at the time of member registration. 会員登録せずに遊技を行う場合のパチンコ遊技機、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a figure showing exchange of a pachinko gaming machine, a portable terminal, and a management server when playing a game without registering as a member. パスワードを入力して遊技を行う場合のパチンコ遊技機、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a figure showing exchange of a pachinko gaming machine, a portable terminal, and a management server when playing a game by inputting a password.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、本発明による遊技システム1000の全体の構成について説明する。図1は、本発明による遊技システム1000の全体の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、遊技システム1000は、遊技店に設置される遊技機の一例であるパチンコ遊技機1と、遊技者の遊技履歴を管理する管理サーバ200と、遊技者の所持する携帯端末300とを含む。なお、図1に示すように、遊技システム1000は、複数のパチンコ遊技機1を含んでいてもよい。また、これら複数のパチンコ遊技機1は、同じ遊技店に設置されているものでもよいし、異なる遊技店に設置されているものであってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a gaming system 1000 according to the present invention will be described. FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of a gaming system 1000 according to the present invention. As shown in FIG. 1, a gaming system 1000 includes a pachinko gaming machine 1, which is an example of a gaming machine installed in a game arcade, a management server 200 that manages a game history of the player, and a mobile terminal owned by the player. 300. In addition, as shown in FIG. 1, the gaming system 1000 may include a plurality of pachinko gaming machines 1. Further, the plurality of pachinko gaming machines 1 may be installed in the same amusement store or may be installed in different amusement stores.

管理サーバ200および携帯端末300は、インターネット網400を介して通信可能である。携帯端末300は、パチンコ遊技機1から出力される遊技履歴等を特定可能な2次元コードを読取る機能を有する。   The management server 200 and the mobile terminal 300 can communicate via the Internet 400. The portable terminal 300 has a function of reading a two-dimensional code that can specify a game history or the like output from the pachinko gaming machine 1.

以下、遊技システム1000の構成要素であるパチンコ遊技機1および管理サーバ200の構成および動作、ならびに、携帯端末300の構成および動作について個別に説明を行う。   Hereinafter, the configuration and operation of the pachinko gaming machine 1 and the management server 200, which are components of the gaming system 1000, and the configuration and operation of the portable terminal 300 will be individually described.

図2は、本実施の形態における携帯端末300の構成の一例を示すブロック図である。図2を参照して、携帯端末300は、制御部310と、記憶部320と、操作部330と、表示部340と、音声入出力部350と、無線通信部360と、アンテナ361と、赤外線通信部380と、カメラ部390とを含む。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of mobile terminal 300 according to the present embodiment. Referring to FIG. 2, portable terminal 300 includes control unit 310, storage unit 320, operation unit 330, display unit 340, audio input / output unit 350, wireless communication unit 360, antenna 361, infrared ray It includes a communication unit 380 and a camera unit 390.

記憶部320は、ROM(Read Only Memory)やフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやRAM(Random Access Memory)などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部320は、携帯端末300の各種機能を制御部310に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。   The storage unit 320 is configured by a semiconductor memory such as a nonvolatile memory such as a ROM (Read Only Memory) or a flash memory, or a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory). The storage unit 320 stores programs and data such as an application program for causing the control unit 310 to execute various functions of the mobile terminal 300.

操作部330は、電話番号や各種データなどの数字やアルファベットやその他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。操作部330は、ユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部310に受渡す。   The operation unit 330 includes dial keys, cross keys, and other function keys for inputting numbers such as telephone numbers and various data, alphabets, and other characters. Operation unit 330 receives input of data from a user, and passes the input data to control unit 310.

表示部340は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部340は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部340は、制御部310から受けた文字データおよび画像データを表示する。   The display unit 340 is configured by a liquid crystal display (Liquid Crystal Display, hereinafter, referred to as “LCD”). The display unit 340 may be configured by another display device such as an EL (Electro Luminescence) display. Display unit 340 displays the character data and image data received from control unit 310.

音声入出力部350は、マイクおよびスピーカで構成される。音声入出力部350は、外部からマイクに入力された音声を電気信号に変えて、制御部310に受渡し、制御部310からの電気信号を音声に変換して、スピーカで外部に出力する。   The voice input / output unit 350 includes a microphone and a speaker. The sound input / output unit 350 converts sound input from the outside into the microphone into an electric signal, transfers the signal to the control unit 310, converts the electric signal from the control unit 310 into sound, and outputs the sound to the outside using a speaker.

無線通信部360は、他の携帯端末またはサーバからアンテナ361で受信した信号を制御部310に受渡し、制御部310から他の携帯端末またはサーバへ送信する信号をアンテナ361から出力させる。   Wireless communication section 360 passes a signal received by antenna 361 from another mobile terminal or server to control section 310, and causes antenna section 361 to output a signal to be transmitted from control section 310 to another mobile terminal or server.

赤外線通信部380は、他の装置から赤外線で受信した信号を制御部310に受渡し、他の装置へ送信する信号を制御部310から受取り、赤外線で送信する。   Infrared communication section 380 receives a signal received from another device by infrared light to control section 310, receives a signal to be transmitted to another device from control section 310, and transmits the signal by infrared light.

カメラ部390は、撮影対象を撮像して、撮像された画像を画像データに変換して、変換された画像データを制御部310に出力する。本実施の形態においては、2次元コードを撮像する。   The camera unit 390 captures an image of a capturing target, converts the captured image into image data, and outputs the converted image data to the control unit 310. In the present embodiment, a two-dimensional code is imaged.

制御部310は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部310は、記憶部320に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部320、操作部330、音声入出力部350、無線通信部360、赤外線通信部380、または、カメラ部390から入力されたデータを処理して、記憶部320、表示部340、音声入出力部350、無線通信部360、または、赤外線通信部380に出力する。   The control unit 310 is configured by a microprocessor (Micro Processing Unit, hereinafter referred to as “MPU”). The control unit 310 receives an input from the storage unit 320, the operation unit 330, the voice input / output unit 350, the wireless communication unit 360, the infrared communication unit 380, or the camera unit 390 according to a program such as an application program stored in the storage unit 320. The processed data is processed and output to the storage unit 320, the display unit 340, the audio input / output unit 350, the wireless communication unit 360, or the infrared communication unit 380.

なお、本実施の形態においては、携帯端末300は、音声入出力部350を含んでも含まなくてもよい。   In the present embodiment, portable terminal 300 may or may not include audio input / output unit 350.

図3は、本実施の形態における管理サーバ200の構成の一例を示すブロック図である。図3を参照して、管理サーバ200は、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部260とを含む。   FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a configuration of the management server 200 according to the present embodiment. Referring to FIG. 3, management server 200 includes a control unit 210, a storage unit 220, an operation unit 230, a display unit 240, and a communication unit 260.

記憶部220は、ROMやフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやRAMなどの揮発性メモリなどの半導体メモリ、および、ハードディスクなどの外部記憶装置で構成される。記憶部220には、管理サーバ200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。   The storage unit 220 includes a semiconductor memory such as a nonvolatile memory such as a ROM and a flash memory, a volatile memory such as a RAM, and an external storage device such as a hard disk. The storage unit 220 stores programs and data for causing the control unit 210 to execute various functions of the management server 200.

操作部230は、キーボードおよびマウスなどの入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ200の管理者などのユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部210に受渡す。   The operation unit 230 includes input devices such as a keyboard and a mouse. The operation unit 230 receives data input from a user such as an administrator of the management server 200, and transfers the input data to the control unit 210.

表示部240は、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイやEL(Electro Luminescence)ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から受けた文字データおよび画像データを表示する。   The display unit 240 is configured by an LCD. The display unit 240 may be configured by another display device such as a CRT (Cathode Ray Tube) display or an EL (Electro Luminescence) display. Display section 240 displays the character data and image data received from control section 210.

通信部260は、携帯端末300または他のサーバから、インターネット網400を介して受信したデータを制御部210に受渡し、制御部210からインターネット網400を介して携帯端末300または他のサーバに送信するデータを出力する。   The communication unit 260 transfers data received from the mobile terminal 300 or another server via the Internet network 400 to the control unit 210, and transmits the data from the control unit 210 to the mobile terminal 300 or another server via the Internet network 400. Output data.

制御部210は、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、または、通信部260から入力されたデータを処理して、記憶部220、表示部240、または、通信部260に出力する。   The control unit 210 is configured by an MPU. The control unit 210 processes data input from the storage unit 220, the operation unit 230, or the communication unit 260 according to the program stored in the storage unit 220, and processes the data input from the storage unit 220, the display unit 240, or the communication unit. 260.

次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図4はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Next, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that is installed to be freely openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical components and the like are attached, and various components attached to these components (game (Excluding the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. A surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be completely accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hit ball operation handle (operation knob) 5 for firing a hit ball are provided below the hit ball supply tray 3. A game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure that includes a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. On the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 into which the shot game balls can flow.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図6を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図6を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図6を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図6を参照)が内蔵されている。   The member forming the surplus ball receiving tray (lower tray) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at, for example, a predetermined position (for example, a central portion of the lower tray) on the upper surface of the lower tray main body. A stick controller 122 is attached, which can be tilted in a plurality of directions (front, rear, left and right) by gripping. It should be noted that the stick controller 122 is provided with a predetermined operation finger (for example, an index finger or the like) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 122 with the operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 6) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 6). A tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 6) for detecting a tilt operation on the operation rod is provided in a lower portion of the stick controller 122 inside the main body of the lower plate. The stick controller 122 has a built-in vibrator motor 126 (see FIG. 6) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なチャンスボタン120が設けられている。チャンスボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。チャンスボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、チャンスボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図6を参照)が設けられていればよい。図4に示す構成例では、チャンスボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、チャンスボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、チャンスボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   A member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3 has a player instructing a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the near side on the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 122). A possible chance button 120 is provided. The chance button 120 only needs to be configured to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player. A push sensor 124 (see FIG. 6) that detects a player's operation performed on the chance button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the chance button 120. In the configuration example illustrated in FIG. 4, the mounting positions of the chance button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship at the center of the upper plate and the lower plate. On the other hand, while maintaining the vertical positional relationship, the mounting position of the chance button 120 and the stick controller 122 may be set to a position shifted to the left or right of the upper plate and the lower plate. Alternatively, the mounting positions of the chance button 120 and the stick controller 122 may not be in a vertical positional relationship, but may be in a left-right positional relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 constituted by a liquid crystal display device (LCD) is provided. The display screen of the effect display device 9 has an effect symbol display area for effecting variable display of effect symbols in synchronization with variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that variably displays effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative symbols (for effects) of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area may not be fixed on the display screen of the effect display device 9, The three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special symbol is being performed on the symbol display 8b, the effect display is performed on the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, a symbol other than the symbol that is the final stop symbol (eg, the middle symbol of the left and right middle symbols) continues for a predetermined time, and the big hit symbol (eg, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). (Combination of symbols), stopped, rocked, scaled up or deformed, or multiple symbols fluctuated synchronously with the same symbol, or the positions of displayed symbols were switched. An effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. The reach state and the state thereof are referred to as a reach mode. Further, a variable display including a reach effect is referred to as a reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, the result is “missing” and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   In addition, in this embodiment, a case is described in which the effect symbols are displayed in a variable manner as the effect of the liquid crystal display in the effect display device 9. However, the effects performed by the effect display device 9 are the same as those described in this embodiment. Instead, for example, an effect having a predetermined story property may be executed, and an effect of displaying the result of the story based on the determination result of the big hit determination and the variation pattern may be executed. For example, while performing a wrestling or soccer game or a battle effect where enemy and ally characters fight, a performance that wins the game or battle if it is a big hit, and a performance that defeats the game or battle if it is out of place Is also good. Further, for example, instead of displaying a result such as a win or loss, an effect of sequentially developing a predetermined story such as a story may be executed.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol next to the effect symbol and a special symbol and a normal symbol described later. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol, in which the variable display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variable display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the effect design change display is executed in synchronization with the special symbol change display (exactly, however, the effect design change display is changed on the effect control microcomputer 100 side). It is performed by measuring the fluctuation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, the effect contents including the change display of the effect symbol disappear from the screen for a moment. The production mode has been diversified, for example, the production is performed, and the production is performed such that the movable object covers all or a part of the screen. For this reason, even when looking at the display screen on the effect display device 9, it may be difficult to recognize whether or not the current state is the variable display. Therefore, in this embodiment, by performing a variable display of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9 to confirm the state of the fourth symbol, is the current variable display state being displayed? Whether or not it is possible to recognize it. Note that the fourth symbol is constantly displayed in a variably manner with a constant action, and does not disappear from the screen or is shielded by a shield, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The fourth symbol for the first special symbol and the fourth symbol for the second special symbol may be collectively referred to as a fourth symbol, and the fourth symbol display area 9c for the first special symbol and the second special symbol may be referred to as the fourth symbol. The fourth symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a fourth symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   The fluctuation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing a state in which the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at predetermined time intervals with a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol are synchronized. Synchronous means that the variable display starts and ends at the same time and the variable display period is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   Also, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, a display color (a display color different from a loss. For example, a color of a loss is displayed in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. In some cases, the color is displayed in blue, but in the case of a big hit, it is displayed in red, and the display color may be changed according to the type of the big hit (either the positive hit or the normal hit). The display color may be changed depending on whether or not a big hit (for example, a big hit other than a sudden change big hit) in which a game ball can be expected to be hit into a big winning port. If controllable, the display color may be changed according to the number of rounds to be continued in the big hit game. The opening time of the special winning opening per unit is short (for example, one second), and a big hit in which it is virtually impossible to expect a game ball to enter the special winning opening, and the opening time of the special winning opening per round is long (for example, 30 seconds). Second), if there is a jackpot that can expect a game ball to enter the large winning opening, the display color is changed according to whether or not a gaming ball can be expected to enter the large winning opening. Also, for example, when the number of opening of the special winning opening per round is different, there is a big hit where a game ball can be substantially expected to enter the big winning opening and a big hit which cannot be expected. Alternatively, the display color may be changed depending on whether or not a game ball can be expected to substantially enter the special winning opening.

また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, a display color (a display color different from a loss. For example, a color of a loss is displayed in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. In some cases, the color is displayed in blue, but in the case of a big hit, it is displayed in red, and the display color may be changed according to the type of the big hit (either the positive hit or the normal hit). The display color may be changed depending on whether or not a big hit (for example, a big hit other than a sudden change big hit) in which a game ball can be expected to be hit into a big winning port. If controllable, the display color may be changed according to the number of rounds to be continued in the big hit game. The opening time of the special winning opening per unit is short (for example, one second), and a big hit in which it is virtually impossible to expect a game ball to enter the special winning opening, and the opening time of the special winning opening per round is long (for example, 30 seconds). Second), if there is a jackpot that can expect a game ball to enter the large winning opening, the display color is changed according to whether or not a gaming ball can be expected to enter the large winning opening. Also, for example, when the number of opening of the special winning opening per round is different, there is a big hit where a game ball can be substantially expected to enter the big winning opening and a big hit which cannot be expected. Alternatively, the display color may be changed depending on whether or not a game ball can be expected to substantially enter the special winning opening.

なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The display colors of the fourth symbol display areas 9c and 9d when the light is turned off are different from the background image (for example, black) in order to prevent the background image from being invisible when the light is turned off. Desirably.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In addition, in this embodiment, the case where the fourth symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or an LED is used separately from the effect display device 9. To realize the fourth symbol display area. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately turned on, and any one of the two LEDs is stopped. Depending on whether or not the big hit symbol is displayed, whether or not the big hit symbol is stopped and displayed may be displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively. However, the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbol may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Further, a fourth symbol display area common to the first special symbol and the second special symbol may be realized by using a light-emitting body such as a lamp or an LED. In this case, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, by performing display in which display of different display colors is repeatedly turned on and off at predetermined time intervals, the variable display of the fourth symbol may be executed in a distinguished manner. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, Alternatively, by performing a display in which lighting and extinguishing are repeated at different time intervals, the variable display of the fourth symbol may be executed separately. Also, for example, the same big hit symbol is used when deriving and displaying a stop symbol corresponding to the variable display of the first special symbol and when deriving and displaying a stop symbol corresponding to the variable display of the second special symbol. Alternatively, a stop symbol in a different mode may be stopped and displayed.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying a first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the right side of the effect display device 9 (on the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display section) 8b for variably displaying a second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed, for example, in a square shape. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, numbers (or two-digit symbols) of 00 to 99.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). May be.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   In this embodiment, a case is shown in which two special symbol displays 8a and 8b are provided, but the gaming machine may be provided with only one special symbol display.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, when the game ball is the first start winning opening 13 or the second starting winning opening). 14 (including winning), the variable display start condition (for example, the case where the number of stored memories is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) This is started based on the establishment of the state and the state in which the big hit game is not executed), and after a variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that passing of a game ball means that the game ball has passed through an area that is determined in advance as a winning area, such as a winning opening or a gate, and includes a concept that the game ball has entered (wins) the winning opening. It is. Deriving and displaying the display result means that symbols (examples of identification information) are finally stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning port 13 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the first start port switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   Below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13, there is provided a variable winning ball device 15 having the second starting winning port 14 in which game balls can be won. The game ball that has won the second start winning port (second start port) 14 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the second start port switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning prize ball device 15 is in the open state, the game ball can enter the second starting winning port 14 (the starting prize can be easily won), and the state becomes advantageous for the player. In a state where the variable winning prize ball device 15 is in an open state, game balls are more likely to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. Further, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning port 14. Therefore, when the variable winning prize ball device 15 is in the closed state, a game ball is more likely to win in the first starting winning opening 13 than in the second starting winning opening 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it may be configured such that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, it is difficult for the game ball to win).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable prize ball device 15 is controlled to be in an open state, a game ball heading for the variable prize ball device 15 is extremely easy to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly below the effect display device 9, but the distance between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening 13 is provided. 13 and the nail arrangement around the first starting winning opening 13 makes it difficult for the game balls to be guided to the first starting winning opening 13, and the winning rate of the second starting winning opening 14 is reduced. May be made higher than the winning rate of the first starting winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図4に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 4, a variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning port 14 is provided. A configuration in which a variable winning ball device that opens and closes any of the starting winning ports 14 may be provided.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is provided a second special symbol hold storage display 18b composed of four displays for displaying the number of activated prize balls entering the second starting winning opening 14, that is, the second number of hold storage. Is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of illuminated displays is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the number of effective winning balls entering the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as a start memory or a start winning memory). ) Is provided with a first special symbol reservation storage display 18a composed of four displays. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lighted displays by one each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of illuminated displays is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, a lower part of the display screen of the effect display device 9 is provided with a first hold storage display section 18c for displaying the first hold storage number and a second hold storage display section 18d for displaying the second hold storage number. ing. Note that an area (summed storage display unit) for displaying the total number (summed suspended storage count) that is the sum of the first suspended storage count and the second suspended storage count may be provided. In this way, by providing the total suspension storage display unit that displays the total number, it is possible to easily grasp the total number of the execution conditions that do not satisfy the start condition of the variable display.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. The variable design of the effect symbol as the symbol of is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Also, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the user of the big hit. Is stopped and displayed.

また、図4に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。また、特別可変入賞球装置20には、後述する点灯演出中に遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口LED20Aが設けられている。   As shown in FIG. 4, below the variable winning prize ball device 15, a special variable winning prize ball device 20 that forms a large winning port is provided. The special variable winning ball device 20 has an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and a specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state in the specific game state (big hit game state) that occurs when is displayed, the large winning opening, which is a winning area, is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23. In addition, the special variable winning ball device 20 is provided with a special winning opening LED 20A that is lit and displayed when a game ball wins during a lighting effect described later.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying the normal symbols is provided. In this embodiment, the ordinary symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9. That is, the ordinary symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small-sized display is formed, for example, in a square shape. In addition, the normal symbol display 10 may be configured to variably display, for example, numbers from 00 to 99 (or two-digit symbols). In addition, the ordinary symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, and may be, for example, a display capable of lighting and displaying a predetermined symbol display (for example, a decorative lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). May be configured.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the ordinary symbol display 10 is started. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In other words, the state of the variable winning ball device 15 is a state in which the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, which is advantageous from a disadvantageous state for the player (a state in which the game ball can enter the second starting winning port 14). Changes to In the vicinity of the ordinary symbol display 10, there is provided an ordinary symbol holding storage display 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls passing through the gate 32. Each time a game ball passes through the gate 32, that is, each time a game ball is detected by the gate switch 32a, the symbol holding storage display 41 normally increases the number of lit LEDs by one. Then, every time the variable display of the ordinary symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Furthermore, a probable change state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than that in the normal state (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of the fluctuation display of the special symbol is increased compared to the normal state) In this case, the probability that the stopped symbol on the ordinary symbol display 10 hits the symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased. In addition, even in a time-saving state in which the symbol fluctuation time is not shortened (a game state in which the variable display time of a special symbol is reduced), the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that emit sound effects and voices as predetermined voice outputs are provided on the upper left and right sides and lower left and right sides of the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on a front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to a player operating a ball operating handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch game balls into the game area 7. ) Is provided. A game ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through a hitting rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends from the game area 7. When the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts the variable display (fluctuation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to a winning in the first starting winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is increased by one on the condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 2), the variable display (fluctuation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 8b, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the second starting winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved storage number is increased by one on the condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when a probability change big hit occurs, the game state is shifted to the high probability state, and the game ball is easily started and won (that is, the special symbol displays 8a and 8b and the effect display device 9). The state shifts to the high base state, which is a gaming state controlled so that the execution condition of the variable display is easily satisfied. Also, when the gaming state is shifted to the time saving state, the state shifts to the high base state. In the case of the high base state, for example, as compared with the case of not being in the high base state, the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened is increased, or the time in which the variable winning ball device 15 is opened is extended. It becomes easy to start winning a prize.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Note that, instead of extending the time during which the variable winning prize ball device 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display device 10 shifts to the ordinary symbol probable state in which the probability that the stopped symbol hits the symbol is increased. This may cause a transition to the high base state. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 reaches a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In this case, by controlling the transition to the normal symbol probable state, the probability that the stop symbol on the normal symbol display 10 hits the symbol is increased, and the frequency of the variable winning ball device 15 being opened is increased. Therefore, if the state is shifted to the normal symbol change state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased, and a state in which starting winning is easy (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased when the stop symbol of the ordinary symbol is a hit symbol, or when the stop symbol of the special symbol is a positive variation symbol, and the like, from the disadvantageous state for the player. The state changes to an advantageous state (a state in which starting winning is easy). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   In addition, by shifting to the normal symbol time reduction state in which the fluctuation time (variable display period) of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 10 is shortened, the normal symbol may be shifted to the high base state. In the normal symbol time reduction state, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the fluctuation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of the normal symbol hitting increases. Therefore, as the frequency of hitting the normal symbol increases, the frequency of the variable winning ball device 15 being opened increases, and the winning prize ball device 15 is easily started (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, by shifting to the time saving state in which the fluctuation time (variable display period) of the special symbol or the effect symbol is shortened, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is shortened, so that the fluctuation of the special symbol or the effect symbol starts. This increases the frequency (in other words, the speed of the storage of the hold memory becomes faster), and it is possible to reduce the occurrence of an invalid start winning. Therefore, an effective start winning is more likely to occur, and as a result, the possibility that a big hit game is played increases.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by shifting to all of the above-mentioned states (open extended state, ordinary symbol positive change state, ordinary symbol time reduction state, and special symbol time reduction state), it becomes easier to start winning (transition to the high base state). May be. In addition, by shifting to any one of the above-mentioned states (open extended state, normal symbol positive change state, normal symbol time-saving state, and special symbol time-saving state), the starting prize can be easily made (high base). State). In addition, by shifting to only one of the above-described states (extended open state, normal symbol probable state, normal symbol time-saving state, and special symbol time-saving state), it becomes easy to win a start (high). (Transition to the base state).

図5は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図5は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 5 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 5 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 56 in addition to the CPU 56, and the ROM 54 may be externally or internally provided. Further, the I / O port unit 57 may be provided externally. The microcomputer 560 for game control further includes a random number circuit 503 for generating a hardware random number (a random number generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM serving as a non-volatile storage unit, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag or a probable change flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up by a power supply.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) hereinafter executes (or performs processing). Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to the microcomputer mounted on a board other than the main board 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether to make a big hit based on the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit (for example, 65535) are set, and starts at a random timing. Based on the fact that the winning time is when the numerical data is read (extracted), the numerical data to be read has a random number generation function that becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a function of selecting and setting an update range of numerical data (a function of selecting and setting an initial value and a function of selecting and setting an upper limit), a function of selecting and setting a rule for updating numerical data, and a method of selecting a rule for updating numerical data. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using an ID number of the game control microcomputer 560 (an ID number assigned to a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560) stored in a predetermined storage area such as the ROM 54. The numerical data obtained by the execution is set as an initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random numbers generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that supplies detection signals from the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main circuit board also has a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and an output circuit 59 for driving a solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 forming a special winning opening according to a command from the microcomputer 560 for game control. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   Also, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a and a second special symbol display 8b for variably displaying a special symbol, a normal symbol display 10 for variably displaying a normal symbol, and a first special symbol holding storage. The display control of the display 18a, the second special symbol storage storage display 18b, and the ordinary symbol storage storage display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as big hit information indicating occurrence of a big hit gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (comprising an effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The effect control command is received, and the display control of the effect display device 9 for variably displaying the effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28、および大入賞口に設けられている大入賞口LED20Aの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side and the special winning opening LED 20A provided in the special winning opening via the lamp driver board 35. And controls the sound output from the speaker 27 via the sound output board 70.

図6は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図6に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 6 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. Although the microcomputer is not mounted on the lamp driver board 35 and the sound output board 70 in the example shown in FIG. 6, a microcomputer may be mounted. Further, only the effect control board 80 may be provided for effect control without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information on effects such as effect symbol process flags. Note that the RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the effect control microcomputer 100 is not backed up by a power supply. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal (from the main board 31) input via the relay board 77. An effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103 in response to the effect control INT signal). Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

また、演出制御用CPU101は、年月日や時刻を計時するRTC(Real Time Clock)108からの計時情報に基づいて所定の処理を実行する。   The effect control CPU 101 executes a predetermined process based on time measurement information from an RTC (Real Time Clock) 108 that measures the date and time.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and maps the VRAM there. The VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs a command for reading necessary data from a CGROM (not shown) to the VDP 109 in accordance with the received effect control command. The CGROM previously stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, data of persons, characters, figures and symbols (including effect designs), and background images. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in accordance with a command from the effect control CPU 101. Then, the VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 allows a signal input from the relay board 77 to pass only in a direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass a signal in a direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図6には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図5に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   The relay board 77 serves as a signal direction restricting means for passing a signal input from the main board 31 only in a direction toward the effect control board 80 (not passing a signal in a direction from the effect control board 80 to the relay board 77). Is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 6 illustrates a diode. In addition, a unidirectional circuit is provided for each signal. Further, the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 through the output port 571 which is a unidirectional circuit, so that the signal from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is regulated. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be provided outside the output port 571 (on the side of the relay board 77).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106Aを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、チャンスボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106Bを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート107を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   The effect control CPU 101 inputs, via the input port 106A, an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected. The effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation of the chance button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106B. The effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the operation stick of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 107. . The effect control CPU 101 causes the stick controller 122 to vibrate by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. The effect control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28や大入賞口LED20Aなどの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter such as the frame LED 28 or the special winning opening LED 20A based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates a voice or sound effect according to the sound number data and outputs the generated voice or sound effect to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the audio synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706. The audio data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating a sound effect or voice output mode in a time series in a predetermined period (for example, a fluctuation period of the effect symbol).

また、本実施の形態では、特別楽曲がスピーカ27から出力される。特別楽曲とは、所定の期間(大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りの第2ラウンドから、時短状態が終了するまでの期間)に継続して出力される楽曲である。なお、特別楽曲用の音声データは、変動演出や大当り演出のプロセスデータとは異なるデータとして記憶されており、特別楽曲は、変動に干渉することなく継続して出力され続ける。本実施の形態では、特別楽曲には6種類の楽曲A〜Fが含まれ、そのうちのいずれか一の楽曲が選択されて出力される。その際、継続回数Kに基づいて決定された選択肢から一の楽曲が選択される。継続回数Kとは、通常状態に移行することなく大当りが発生した回数であり、いわゆる連荘回数である。   In the present embodiment, the special music is output from the speaker 27. The special song is a song that is continuously output for a predetermined period (a period from the second round of the jackpot where a game ball can be expected to enter the special winning opening until the time-saving state ends). Note that the audio data for the special music is stored as data different from the process data of the fluctuation effect and the jackpot effect, and the special music is continuously output without interfering with the fluctuation. In the present embodiment, the special songs include six types of songs A to F, and any one of the songs is selected and output. At this time, one music piece is selected from the options determined based on the number of continuations K. The number of continuations K is the number of times a big hit has occurred without shifting to the normal state, and is the so-called number of extended holidays.

本例では、継続回数Kの値が大きいほど特別楽曲の選択肢が増え、より多くの選択肢からの楽曲選択が可能となっていくよう構成されている。例えば、継続回数Kの値が1以上6未満(最初の大当りから6回目の大当り発生前まで)であれば3種類の楽曲A〜Cが選択可能であり、継続回数Kの値が6以上11未満(6回目の大当りから11回目の大当り発生前まで)であれば4種類の楽曲A〜Dが選択可能であり、継続回数Kの値が11以上16未満(11回目の大当りから16回目の大当り発生前まで)であれば5種類の楽曲A〜Eが選択可能であり、継続回数Kの値が16以上(16回目の大当り以降)であれば6種類の楽曲A〜Fが選択可能である。すなわち、継続回数Kが「6」、「11」、「16」になる大当りが発生する際に、選択可能な特別楽曲が追加される構成となっている。   In this example, the configuration is such that, as the value of the number of continuations K is larger, the number of options of the special song increases, and the selection of the song from more options becomes possible. For example, if the value of the number of continuations K is 1 or more and less than 6 (from the first big hit to before the occurrence of the sixth big hit), three types of music A to C can be selected, and the value of the number of continuations K is 6 or more and 11 If it is less than (from the sixth big hit to before the eleventh big hit), four types of music A to D can be selected, and the value of the number of continuations K is 11 or more and less than 16 (from the 11th big hit to the 16th big hit). If the value of the number of continuations K is 16 or more (after the 16th big hit), six types of songs A to F can be selected. is there. That is, when a big hit occurs in which the number of continuations K is “6”, “11”, or “16”, selectable special songs are added.

また、出力する特別楽曲の選択方法(選曲方法ともいう)には、遊技者によって楽曲が指定される遊技者選択と、遊技機によってランダムな抽選で選択されるランダム選択とがあり、いずれの選択方法に設定するかを遊技者に指定させる構成としている。遊技者選択による特別楽曲の出力が終了したとき、該遊技者選択による特別楽曲を再度出力するよう構成されている一方、ランダム選択による特別楽曲の出力が終了したとき、再度、いずれかの特別楽曲が遊技機によってランダムな抽選で選択されて出力されるよう構成されている。なお、本実施の形態では、大当り遊技状態における第1ラウンドにて選択方法を遊技者に設定させ、設定された選択方法によって選択された特別楽曲を第2ラウンドから出力することとしている。また、本実施の形態では、新たに選択肢が追加されたときのランダム選曲では、新たに追加された選択肢の選択率の方が、該新たに追加された選択肢以外の選択率よりも高くなるよう設定されている。また、その次のランダム選曲では、該新たに追加された選択肢の選択率の方が、該新たに追加された選択肢以外の選択率よりも高くなる設定はされないよう構成されている。また、本実施の形態では、リーチ発生時には特別楽曲の音量をオフにすることにより、リーチ演出における楽曲を遊技者に聴かせるよう構成している。   In addition, a method of selecting a special music to be output (also referred to as a music selection method) includes a player selection in which a music is specified by a player and a random selection in which a random selection is made by a gaming machine. It is configured to let the player specify whether to set the method. When the output of the special song by the player selection is completed, the special song by the player selection is output again. On the other hand, when the output of the special song by the random selection ends, any of the special songs is again output. Is selected by a gaming machine by random lottery and output. In the present embodiment, the selection method is set by the player in the first round in the big hit game state, and the special music selected by the set selection method is output from the second round. Further, in the present embodiment, in the random music selection when a new option is added, the selection rate of the newly added option is higher than the selection rate of the other options than the newly added option. Is set. Further, in the next random music selection, the selection rate of the newly added option is not set to be higher than the selection rate of the option other than the newly added option. Further, in the present embodiment, the volume of the special music is turned off at the time of occurrence of the reach, so that the player can listen to the music in the reach effect.

次に遊技機の動作について説明する。図7は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 7 is a flowchart showing a main process executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the game machine and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a security check process which is a process for confirming whether or not the contents of the program are valid. Then, the main processing after step S1 is started. In the main processing, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, an interrupt mode of a maskable interrupt is set (step S2), and a stack pointer designated address is set as a stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is: Set the mode to indicate the interrupt address. When an interrupt that can be masked occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter on the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the internal device registers are set (initialized) (step S5). By the processing of step S5, setting (initialization) of the CTC (counter / timer) and the PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits), is performed.

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also includes an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次いで、CPU56は、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。   Next, the CPU 56 sets the RAM 55 to an accessible state (step S6), and shifts to a clear signal check process.

なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。   Note that a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such a software delay process, the start timing of the game control process can be delayed as compared with a case where the software delay process is not executed. When the delay processing is executed, a situation occurs in which a microcomputer of another control board cannot receive a command transmitted by the game control board (main board 31) with respect to another control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.

次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポートを介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 checks whether or not the clear switch has been turned on (step S7). Note that the CPU 56 may check the state of the clear signal only once through the input port, or may check the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed that the state of the clear signal is the off state, after a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 second), the state of the clear signal is confirmed again. At that time, if it is confirmed that the state of the clear signal is on, it is determined that the clear signal is on. At this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is in the OFF state, after a predetermined delay time, the state of the clear signal may be confirmed again. Here, the number of reconfirmations is not limited to one or two, but may be three or more. Alternatively, the check may be performed twice, and the check may be performed again when the check results do not match.

ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。   If the clear switch is not turned on in step S7, it is determined whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine has stopped. Confirm (step S8). In this embodiment, when the power supply is stopped, a process for protecting the data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that the power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of the power supply stop has been saved. . If it is confirmed that the power supply stop processing is not being performed, the CPU 56 executes an initialization processing.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop processing has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop processing being a value (for example, 2) corresponding to the execution of the power supply stop processing. ) Or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, in the power supply stop processing, a flag indicating that the power supply stop processing has been executed is set in the backup flag area, and in step S8, the flag is set. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop processing has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping the power supply is stored, the CPU 56 performs a data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in a checksum data area, and a checksum calculation start address is set in a pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checked is set. Then, an exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the value of the pointer is increased by one, and the value of the number of checksum calculations is decremented by one. The above process is repeated until the value of the number of checksum calculations becomes zero. When the value of the number of checksum calculations becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area, and uses the inverted data as a checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。   In the power supply stop processing, the checksum is calculated by the same processing as the above processing, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. If the power is restored after an unexpected power outage or other power supply interruption, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the initialization processing (the processing of steps S10 to S14) executed at the time of turning on the power other than the recovery from the stop of the power supply is performed. Execute.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in a work area (an area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data is set for an area of the work area that may be initialized. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that must not be initialized remain. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probable change flag, etc.), an area where the output state of the output port is stored (output port buffer), This is a portion where data indicating the number of payout prize balls is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS43)。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS15に移行する。   Further, the CPU 56 sets the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S43). Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S44). Then, control goes to a step S15.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. The start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a random number counter for normal symbol determination, a buffer for normal symbol determination, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a prize ball flag, a ball out flag, and the like are selectively processed according to the control state. The initial value is set in the flag for performing

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。   Further, the CPU 56 sets the start address of the command transmission table at the time of initialization stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub-board according to the contents thereof to the sub-board. The process is executed (Step S14). As the initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9, an initialization command for the payout control board 37, or the like can be used.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 503 (step S15).

そして、CPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting a register of a CTC built in the game control microcomputer 560 such that the timer interrupt is periodically performed at predetermined time intervals (for example, 4 ms) ( Step S16). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 4 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   When the setting of the timer interrupt is completed, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition state (step S17), executes the initial value random number update processing (step S18a) and the display random number update processing (step S18b), The interrupt is permitted again (step S19). That is, the CPU 56 sets the interrupt disabled state when the initial value random number update processing and the display random number update processing are executed, and sets the interrupt enabled state when the execution of the initial value random number update processing and the display random number update processing ends. To

なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   Note that the initial value random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining a type of a big hit (for example, a random number for determining a big hit symbol for determining a special symbol for generating a big hit, or determining whether to shift a game state to a certain change state). The initial value of the count value of a counter (determination random number generation counter) for generating a random number for determining a probability change, a random number for determining whether or not a hit based on a normal symbol is to be generated, and the like. It is a random number for determining the value. A game control process (a process in which the game control microcomputer controls a game device such as the effect display device 9, the variable winning ball device 15, and the ball payout device 97 provided in the game machine by itself, or In a process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, also referred to as a game device control process), when the count value of the determination random number generation counter makes one revolution, an initial value is set in the counter.

また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   The display random number is a random number for determining display of the special symbol display 8. In this embodiment, as a display random number, a variation pattern determination random number for determining a variation pattern of a special symbol, and a reach determination random number for determining whether to reach when a big hit is not generated are used. Used. The display random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating a display random number.

また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   Also, the reason why the interrupt prohibition state is set when the display random number update process is executed is that the display random number update process and the initial value random number update process are also executed in a timer interrupt process described later (that is, the timer interrupt process is performed). This is because the same processing is executed in steps S26 and S27 of the interrupt processing), thereby avoiding conflict with the processing in the timer interrupt processing. That is, if a timer interrupt occurs during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be lost. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18a and S18b.

次に、タイマ割込処理について説明する。図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, the timer interrupt processing will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt processing. During the execution of the main process, specifically, when a timer interrupt occurs during the period in which the interrupt is permitted during the execution of the loop process of steps S17 to S19, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 A timer interrupt process started in response to occurrence of a timer interrupt is executed. In the timer interrupt process, the CPU 56 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not the device has been turned on) (step S20). Then, the CPU 56 receives detection signals of switches such as the gate switch 32a, the first startup port switch 13a, the second startup port switch 14a, and the count switch 23 via the switch circuit 58, and detects the input of each switch. (Switch processing: Step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of a switch timer provided for each switch is incremented by one.

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes a display control process for controlling the display of the special symbol display 8, the ordinary symbol display 10, the special symbol storage storage display 18, and the ordinary symbol storage display 41 (step S22). With respect to the special symbol display 8 and the ordinary symbol display 10, control is performed to output a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in steps S36 and S37.

次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS24)。   Next, the CPU 56 executes a winning notification process for detecting occurrence of an abnormal winning in the special winning opening and performing an abnormal winning notification (step S24).

次いで、CPU56は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。   Next, the CPU 56 performs a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol hit determination random number used for game control (determination random number update process: step S25). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number (initial value random number update process: step S26). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update process: step S27).

次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Next, the CPU 56 performs a special symbol process (step S28). In the special symbol process process, a corresponding process is selected and executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Further, a normal symbol process is performed (step S29). In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state.

次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command relating to an effect symbol synchronized with the change of the special symbol to the effect control microcomputer 100 (effect symbol command control process: step S30). The fact that the fluctuation of the effect symbol is synchronized with the fluctuation of the special symbol means that the fluctuation time (variable display period) is the same.

次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。   Next, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as a starting port signal, a symbol determination number 1 signal, a symbol determination number 2 signal, a big hit 1 to 3 signal, and a time reduction signal supplied to the hall management computer, for example. (Step S31).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S32). Specifically, in response to the detection of a winning based on the turning-on of one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23, the payout control microcircuit mounted on the payout control board 37. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of winning balls.

また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。   In addition, a test terminal process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine is executed (step S33). Further, in this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 outputs the contents related to the solenoid in the RAM area of the output port 0 to the output port. (Step S34: output processing). Then, the CPU 56 executes a storage process for checking an increase or decrease in the number of reserved storages (step S35).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for performing a special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in an output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S36). Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the ordinary symbol display control data for performing the effect display of the ordinary symbol in the output buffer for setting the ordinary symbol display control data according to the value of the ordinary symbol process flag ( Step S37).

次いで、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 performs a status indicator light display process of setting status display control data for displaying each status indicator light in an output buffer for setting status display control data (step S38). In this case, when the gaming state is the time saving state, the state display control data for displaying the state indicator lamp indicating the time saving state is set in the output buffer. When the gaming state is also controlled in a high probability state (for example, a probable change state), state display control data for displaying a state indicator light indicating the high probability state is set in the output buffer. You may do so.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS39)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S39(ステップS31,33を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
Thereafter, an interrupt permission state is set (step S39), and the process ends.
According to the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 4 ms. The game control processing corresponds to the processing of steps S21 to S39 (excluding steps S31 and S33) in the timer interrupt processing. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9 are stopped and displayed, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. Without reaching the reach state, a combination of predetermined effect symbols that do not reach the reach may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normally non-reachable”) variable display mode when the variable display result is a lost symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9 are stopped and displayed, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. The reach effect is executed after the reach state is reached, and a predetermined combination of effect symbols that does not eventually become a big hit symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lost”) when the variable display result is “losed”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある。)。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, in the "left", "middle", and "right" symbol display areas 9L, 9C, and 9R of the effect display device 9, the effect symbols are all stopped and displayed. , There is a case in which the probability change big hit symbol (for example, “135”) is suddenly stopped and displayed without reaching the reach.)

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When the small hit "5" is stop-displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display device 9 changes the effect display variable display mode to "suddenly probable big hit". After the effect symbols are variably displayed in the same manner as in the case of, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the suddenly changing big hit symbol, for example, “135”) may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the stop display of the small hit symbol “5” on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放が少なく1回あたりの開放時間も極めて短い(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が他の大当りと比較して少なく1回あたりの開放時間も極めて短い(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small hit is a small winning opening that is less open than the big hit and an extremely short opening time per opening (in this embodiment, opening for 0.1 second twice). Note that when the small hitting game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probable state to the normal state or from the normal state to the probable state. In addition, the sudden change big hit means that the number of times the big winning opening is opened in the big hit gaming state is smaller than other big hits, and the opening time per one time is extremely short (in this embodiment, the opening time of 0.1 second is 2 seconds). It is a big hit and a big hit that shifts the game state after the big hit game to the positive change state (that is, by doing so, it is possible to make the player appear to have suddenly changed to the positive change state). Things). That is, in this embodiment, the sudden change big hit and the small hit have the same opening pattern of the big winning opening. By performing such control, if the large winning opening is opened twice for 0.1 second, it is not possible to suddenly recognize whether the winning is a big hit or a small hit, so that the player has a high probability state. (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りとなった場合に、1回あたりの開放時間を短くするとともに、大入賞口の開放回数を通常大当りや確変大当りより少ない場合を示しているが、そのいずれか一方であってもよい。例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合には、大入賞口の15秒間の開放を2回だけ行うように制御してもよい。また、例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合に、大入賞口の0.1秒間の開放を15回だけ行うように制御してもよい。そのように、突然確変大当りや小当りとなる場合には、通常大当りや確変大当りと比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり、または1回あたりの大入賞口の開放時間を短くしたりすることによって、少なくとも通常大当りや確変大当りと比較して大入賞口への遊技球の入賞数が少なくなるものであればよい。   Note that, in this embodiment, when a probability change big hit or small hit suddenly occurs, the opening time per time is shortened, and the number of times of opening the big winning port is smaller than the normal big hit or the probability change big hit. May be either one of them. For example, in the case of a sudden change in a large hit or a small hit, control may be performed so that the winning port is opened only for 15 seconds twice. In addition, for example, in the case of a sudden change in a large hit or a small hit, control may be performed such that the large winning opening is opened 15 times for 0.1 second only. In such a case, when suddenly changing big hits or small hits occur, the number of times of opening the big winning opening or shortening the opening time of the big winning opening per time is shortened compared to the normal big hit or the probability changing big hit. By doing so, it is only necessary that the number of winning of the game balls to the special winning opening is reduced at least as compared with the normal big hit or the probable big hit.

図9は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図9に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図9に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチPA1−2の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間(本例では、1.5秒)に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 9, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach PA1-1 to non-reach PA1-1, A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. In addition, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “outside” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 , Super PA3-1 to super PA3-2, and fluctuation patterns of super PB3-1 to super PB3-2. Note that, as shown in FIG. 9, the fluctuation pattern of the non-reach PA1-4 that is used when no reach is performed and accompanied by the effect of the pseudo-run is performed once again. In the case of using the normal PB2-1 among the fluctuation patterns that are used in the case of the reach and involve the effect of the pseudo-run, the re-change is performed once. The variation pattern of the non-reach PA1-2 used when the user does not reach is the variation pattern for shortened variation, and the variation time of the effect symbol is reduced to a short time (1.5 seconds in this example). . In addition, when the normal PB2-2 is used among the fluctuation patterns used in the case of the reach and accompanied by the effect of the pseudo-run, the re-change is performed twice. Furthermore, when the super PA3-1 to the super PA3-2 are used among the fluctuation patterns which are used in the case of the reach and produce the effect of the pseudo-run, the re-variation is performed three times. In addition, the re-variation is to perform the variable display of the production symbol again after temporarily suspending the production symbol that is once out of the range from the start of the variable display of the production symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図9に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図9において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。   Further, as shown in FIG. 9, in this embodiment, as a variation pattern corresponding to a case where the variable display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2 -3 to Normal PB2-4, Super PA3-3 to Super PA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 Is prepared. In FIG. 9, the fluctuation patterns of the special PG1-1 to the special PG1-3, the special PG2-1 to the special PG2-2 are the fluctuation patterns used when suddenly changing large hits or small hits.

また、図9に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。   In addition, as shown in FIG. 9, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when the sudden change is not the big hit or the small hit and that produce the effect of the pseudo-run, the re-change is performed once. In addition, when the normal PB2-4 is used among the fluctuation patterns that are used in the case of the reach and include the effect of the pseudo-run, the re-change is performed twice. Furthermore, when the super PA3-3 to the super PA3-4 are used among the fluctuation patterns which are used in the case of the reach and produce the effect of the pseudo-run, the re-variation is performed three times. In addition, the fluctuation pattern of the special PG1-3 used in the case of the sudden change big hit or the small hit and accompanied by the effect of the pseudo-run is re-changed once.

なお、この実施の形態では、図9に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 9, when the fluctuation time is fixedly determined according to the type of the reach (for example, in the case of Super Reach A with pseudo run, the fluctuation time is 32). .75 seconds and the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds in the case of Super Reach A without the pseudo run.) For example, even in the case of the same type of super reach, Alternatively, the fluctuating time may be made different according to the total number of stored storages. For example, even when the same type of super reach is involved, the fluctuation time may be shortened as the total number of pending storages increases. Also, for example, even in the case of the same type of super-reach, when performing the fluctuating display of the first special symbol, the fluctuating time may be made different according to the first reserved storage number. In the case of performing the fluctuation display of the two special symbols, the fluctuation time may be varied according to the second number of reserved storages. In this case, a separate determination table is prepared for each of the values of the first storage number and the second storage number (for example, the variation pattern type determination table for the storage numbers 0 to 2 and the storage numbers 3 and 4). A variation pattern type determination table is prepared in advance), and the determination table is selected according to the value of the first reserved storage number or the second reserved storage number to vary the variation time.

図10は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probable big hit, sudden probable big hit described later) (for big hit type determination)
(2) Random 2 (MR2): Determine the type (type) of the variation pattern (for determining the variation pattern type)
(3) Random 3 (MR3): Determine a fluctuation pattern (fluctuation time) (for fluctuation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine initial value of random 4 (for determining random 4 initial value)
In this embodiment, the variation pattern is determined by first using the variation pattern type determination random number (random 2) to determine the variation pattern type, and using the variation pattern determination random number (random 3) to determine the variation pattern. One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is obtained by grouping a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of fluctuation patterns are grouped by the type of reach, and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with normal reach, a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with super reach A, and a fluctuation pattern with super reach B are included. It may be divided into a variation pattern type. Also, for example, a plurality of fluctuation patterns are grouped by the number of times of re-change of the pseudo run, and a change pattern type including a change pattern without pseudo run, a change pattern type including a change pattern of one re-run, A variation pattern type including a variation pattern with two fluctuations and a variation pattern type including a variation pattern with three re-variations may be used. Further, for example, a plurality of fluctuation patterns may be grouped based on the presence or absence of a specific effect such as a pseudo-run or a sliding effect.

図8に示された遊技制御処理におけるステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S25 in the game control process shown in FIG. 8, the game control microcomputer 560 controls the counter for generating the big hit type determination random number (1) and the normal symbol hit random number (4). Count up (1 addition). That is, they are the random numbers for determination, and the other random numbers are the random numbers for display (random 2, random 3) or the random numbers for initial value (random 5). Note that random numbers other than the above-described random numbers may be used in order to enhance the gaming effect. Also, in this embodiment, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 560 (may be hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the big hit determination random number. Note that a software random number may be used as the jackpot determination random number instead of a hardware random number.

図11(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図11(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図11(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図11(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 11A is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table is a set of data stored in the ROM 54 and is a table in which a big hit determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal big hit determination table used in a normal state and a time saving state (that is, a gaming state that is not a probable change state), and a positive change big hit determination table used in a probable change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 11A is set in the normal time big hit determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. Is set. The numerical value described in FIG. 11A is the big hit determination value.

図11(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図11(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図11(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図11(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIGS. 11B and 11C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a set of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when displaying the variation of the first special symbol, and a small hit determination table used when performing the variation display of the second special symbol. (For second special symbol). Each numerical value described in FIG. 11B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and is set in FIG. 11C for the small hit determination table (for the second special symbol). Each numerical value described is set. The numerical values described in FIGS. 11B and 11C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図11(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   The small hit may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. 11C may not be provided. In this embodiment, when the game state is shifted to the certain change state, the variable display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probable change state, a small hit is generated, and if it is configured to perform an effect that stimulates whether or not the probable change occurs, even if the current game state is the probable change state, On the contrary, it makes the player feel troublesome. Therefore, if the small hit is not generated during the fluctuation display of the second special symbol, the small hit is less likely to occur when the gaming state is in the probable change state, and the directing effect for the probable change is not performed more than necessary. This can prevent a situation in which the player feels troublesome.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図11(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図11(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図11(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図11(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number value is shown in FIG. If any one of the jackpot determination values is matched, the special symbol is determined to be a jackpot (a normal jackpot, a probable big hit, and a sudden probable big hit described later). If the random number for big hit determination matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 11B and 11C, it is determined that the special symbol is to be a small hit. Note that “probability” illustrated in FIG. 11A indicates a probability (ratio) of a big hit. The “probability” shown in FIGS. 11B and 11C indicates the probability (ratio) of a small hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to shift to a big hit gaming state, but to determine whether to stop the symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It is also to decide whether to make a big hit symbol. Determining whether or not to make a small hit means to determine whether or not to shift to the small hitting game state, but the stop in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. That is, it is determined whether or not the symbol is a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図11(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 11B and 11C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, a small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) is used, a case where a small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in the present embodiment, when the first start winning opening 13 is started and the first special symbol change display is executed, the second starting winning opening 14 is started and the second special symbol is displayed. As compared with the case where the variable display is executed, the ratio determined as “small hit” is higher.

図11(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図11(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図11(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 11D and 11E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among them, FIG. 11 (D) determines the type of the big hit by using the hold memory based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening 13 (that is, when the first special symbol change display is performed). It is a big hit type determination table (for the first special symbol) 131a in the case. FIG. 11 (E) shows a case where the big hit type is determined by using the hold memory based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a big hit type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図11(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The big hit type determination tables 131a and 131b indicate that the type of big hit is "normal big hit" or "normal big hit" based on the random number (random 1) for big hit type determination when the variable display result is determined to be a big hit symbol. This is a table that is referred to for determining one of “probably variable jackpot” and “suddenly variable jackpot”. In this embodiment, as shown in FIGS. 11D and 11E, five determination values are assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes). In contrast, one determination value is assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131b (ratio of 1/40). Will be suddenly determined as a jackpot). Therefore, in the present embodiment, when the first start winning opening 13 is started and the first special symbol change display is executed, the second starting winning opening 14 is started and the second special symbol is displayed. Compared to the case where the variable display is executed, the ratio of being determined to be “suddenly variable jackpot” is higher. In addition, "sudden probability change big hit" is allocated only to the big hit type determination table 131a for the first special symbol, and "sudden probability change big hit" is not allocated to the big hit type determination table 131b for the second special symbol (ie, Only when performing the variable display of the first special symbol, it may be determined that “suddenly variable big hit”.)

この実施の形態では、図11(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 11D and 11E, the jackpot types include a “normal jackpot”, a “probably variable jackpot”, and a “suddenly variable jackpot”. In this embodiment, the number of rounds executed in the big hit game is two types, that is, 15 rounds and two rounds. However, the number of rounds executed in the big hit game is shown in this embodiment. Not limited to For example, there may be provided a 10R probability variable jackpot for controlling a 10 round jackpot game, a 7R probability variable jackpot for controlling a 7 round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot for controlling a 5 round jackpot game. Further, in this embodiment, the case where the jackpot types are three types of “normal jackpot”, “probable variable jackpot” and “suddenly variable jackpot” is shown. A jackpot type may be provided. Conversely, the number of big hit types may be less than three, for example, only two big hit types may be provided.

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する。   The “normal jackpot” is a jackpot in which the game is controlled to a 15-round jackpot game state, and after the jackpot game state ends, shifts to only the time reduction state. Then, after the shift to the time saving state, when the variable display is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time saving state ends. Note that even before the variable display ends a predetermined number of times, the time saving state ends even when the next big hit occurs.

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する。   The term “probable jackpot” refers to a jackpot in which the game is controlled to the jackpot game state of 15 rounds and the state is shifted to the probable change state after the end of the jackpot game state. Will be migrated.) Then, the probable change state and the time saving state continue until the next big hit occurs.

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する。   In addition, "suddenly variable jackpot" means that the number of times of opening the special winning opening is smaller than that of "normal jackpot" or "variable jackpot" (in this embodiment, two times of opening for 0.1 second are permitted). It is a big hit. That is, in the case of "suddenly changing probability big hit", it is controlled to the big hit gaming state of two rounds. The opening time of the special winning jackpot per round is as long as 29 seconds in the case of "normal jackpot" or "probable jackpot", whereas the opening time of the winning jackpot per round is long in "sudden probability jackpot". It is extremely short, 0.1 second, and it is hardly expected that a game ball will win a big winning opening during a big hit game. Then, in this embodiment, after the sudden change big hitting game state is ended, the game is shifted to the certain change state (in this embodiment, the game is shifted to the certain change state and also to the time saving state). Then, the probable change state and the time saving state continue until the next big hit occurs.

なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。   The mode of the sudden change big hit is not limited to the one shown in this embodiment. For example, the number of times the special winning opening is opened may be set to 15 times (15 rounds), which is the same as the normal big hit or the sudden change big hit, and only the opening time of the special winning opening may be extremely short as 0.1 second.

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。   In addition, as described above, in this embodiment, even when the "small hit" occurs, the opening of the special winning opening is performed twice for 0.1 seconds each, and the big hit gaming state by the "sudden probability change big hit" Similar control is performed. Then, in the case of "small hit", the game state does not change and the game state before the "small hit" is maintained after the opening of the special winning opening twice. By doing so, it is not possible to recognize whether it is "suddenly changeable big hit" or "small hit", and the interest of the game is improved. In addition, when the big hit types are all configured to be the probable big hits, the small hits need not be provided. In addition, in the case where a small hit is provided when all of the big hit types are probable big hits, a sudden probable big hit that is only shifted to a probable change state (high probability state) and does not accompany a time saving state (high base state) is provided. (It is preferable that the opening pattern of the special winning opening is also the same in the case of the sudden change big hit and the small hit).

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The jackpot type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with the value of random 1, and correspond to “normal jackpot”, “probably large hit”, and “suddenly probable big hit” (big hit type determination value). ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the type of the jackpot as the type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図12および図13は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図12および図13に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   12 and 13 are explanatory diagrams showing an example of the content of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the examples shown in FIGS. 12 and 13, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of an effect symbol variably displayed on the effect display device 9 in correspondence with the variable display of the special symbol. ) (Each corresponds to the variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the available variation patterns, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by that number. Note that "(H)" indicates a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of the fluctuation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start the variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether to make a big hit, whether to make a small hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display results of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H). Therefore, the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When the effect control microcomputer 100 receives the symbol confirmation designation command, it ends variable display (fluctuation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure restoration designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is restarted. When power is supplied to the gaming machine, the microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise, initializes the game. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   Commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, for specifying the start of the big hit game (big hit start specifying command: fanfare specifying command). In this embodiment, a big hit start specifying command or a small hit / suddenly variable big hit start specifying command is used depending on the type of big hit. More specifically, a big hit start designation command (A001 (H)) is used in the case of "normal big hit" or "probable change big hit", and in the case of "sudden positive change big hit" or "small hit", / Abrupt probability change big hit start designation command (A002 (H)) is used. Note that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit the fanfare designation command for designating the start of the sudden change big hit when suddenly hitting, but not to send the fanfare designation command for small hitting. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (command for opening a special winning opening) indicating that the special winning opening is open for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted for each round in the special winning opening specification command, a different special winning opening specification command is transmitted for each round. A2XX (H) is an effect control command (specifying command after opening the special winning opening) indicating closing of the special winning opening at the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted for each round in the special winning opening specification command, the different special winning opening specification command is transmitted for each round.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the big hit end screen, that is, for specifying the end of the big hit game (big hit end specifying command: ending 1 specifying command). Note that the big hit end designation command (A301 (H)) is used when a big hit game based on “normal big hit” or “probable big hit” is ended. The command A302 (H) is an effect control command (small hit / suddenly variable big hit end designation command: ending 2 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden change big hit game. Note that the game control microcomputer 560 is configured to transmit an ending designation command for sudden change big hit end designation when sudden change is a big hit, but not to send an ending designation command for small hit. Is also good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。   The command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command for specifying background display when the gaming state is in the probable change state (probability change state background specification command). The command B002 (H) is an effect control command (a time-saving state designation command) for designating background display when the gaming state is the time-saving state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   The command C000 (H) is an effect control command (first reservation storage number addition designation command) for designating that the first reservation storage number has increased by one. The command C100 (H) is an effect control command (a second reserved storage number addition designation command) for designating that the second reserved storage number has been increased by one. The command C200 (H) is an effect control command (first subtraction storage number subtraction designation command) for designating that the first reservation storage number has decreased by one. The command C300 (H) is an effect control command (a second reserved storage number subtraction designation command) for designating that the second reserved storage number has decreased by one.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図12および図13に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. I do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time a special winning symbol is displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b when there is a winning start. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to "0". Such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of one byte or three or more bytes may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   As a method of transmitting the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 one byte at a time by eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7. In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing the capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a process of fetching 1-byte data by an interrupt process.

図12および図13に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the examples shown in FIG. 12 and FIG. 13, the variation pattern command and the display result designation command are displayed on the first special symbol display 8 a in the variable display (fluctuation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol and the second special symbol. The effect display can be used in common with the variable display (fluctuation) of the effect symbol corresponding to the change of the second special symbol on the symbol indicator 8b, and the effect is performed in conjunction with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the effect parts such as the device 9, it is possible not to increase the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100.

図14は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of a program for a special symbol process (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process process, the CPU 56 detects that a game ball has won the first starting port switch 13a or the second starting winning port 14 for detecting that a game ball has won the first starting winning port 13. If the second starting port switch 14a is turned on, that is, if the first winning port 13 has a start winning or the second starting port 14 has a winning port, the starting port switch passing process is performed. Execute (steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processing in steps S300 to S310 is as follows.
Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 560 is ready to start the variable display of the special symbol, the microcomputer 560 checks the storage number of the numerical data stored in the reserved storage number buffer (the total reserved storage number). The number of numerical data stored in the reserved storage number buffer can be confirmed by the count value of the total reserved storage number counter. If the count value of the total reserved storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In the case of a big hit, a big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The big hit flag is reset when the big hit game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Variation pattern setting processing (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, a variation pattern is determined, and the variation time (variable display time: the time from the start of the variable display to the time when the display result is derived and displayed (stop display)) in the variation pattern is defined as the variation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. Further, a fluctuation time timer for measuring the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission processing (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol change processing (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses (the fluctuation time timer set in step S301 times out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the effect control microcomputer 100 determines the symbol. Control for transmitting the designated command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. Note that the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when the symbol determination designation command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, based on the value of the special symbol process flag being 4, the special symbol display control for stopping and displaying the special symbol stop symbol in the special symbol display control process will be described later. The data is set in the output buffer for setting special symbol display control data, and in the display control process of step S22, the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting content of the output buffer.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Large winning opening pre-opening process (step S305): executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the special winning opening opening pre-processing, control for opening the special winning opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter for counting the number of game balls entering the special winning opening) and the like are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. The execution time of the special winning opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to step S306. Note that the pre-winning opening process is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process is also a process of starting a jackpot game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Big winning opening process (step S306): executed when the value of the special symbol process flag is 6. Control for transmitting an effect control command for round display during the big hit game state to the effect control microcomputer 100, processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there is still a remaining round, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all rounds have been completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to step S307.

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end processing (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Further, a process of setting a flag (for example, a probability change flag or a time saving flag) indicating a game state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Pre-small hit release processing (step S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control for opening the big winning opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter for counting the number of game balls entering the special winning opening) and the like are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. The execution time of the special winning opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. The small hit opening pre-processing is executed every time the big winning opening during the small hitting game is opened. However, when the first opening during the small hitting game is started, the small hit opening pre-processing is performed for the small hitting game. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit opening processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening is performed. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and the number of times of opening the special winning opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. When all rounds have been completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the small hitting game state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図15は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS217に移行する。   FIG. 15 is a flowchart showing the starting port switch passage processing in step S312. In the starting port switch passage processing, the CPU 56 first checks whether or not the first starting port switch 13a is on (step S211). If the first starting port switch 13a is not on, the process proceeds to step S217. If the first opening switch 13a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the first reserved storage for counting the first reserved storage number). It is confirmed whether the value of the number counter is 4) (step S212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to step S217.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図16参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。   If the first reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved storage number counter by 1 (step S213), and increases the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Is incremented by 1 (step S214). Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers and storing them in a storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 16) (step S215). . In the process of step S215, a random R (hard hit determination random number) which is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) which is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for determining the variation pattern type (random 2) and the random number for determining the variation pattern (random 3) are not extracted and stored in the storage area in advance in the opening opening switch passing process (at the time of starting winning). It may be extracted at the start of the change of one special symbol. For example, the game control microcomputer 560 directly extracts a value from a variation pattern type determination random number counter for generating a variation pattern type determination random number (random 2) in a variation pattern setting process described later, A value may be directly extracted from a fluctuation pattern determination random number counter for generating a determination random number (random 3).

図16は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図16に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing a random number or the like corresponding to the hold storage. As shown in FIG. 16, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured. In this embodiment, the first hold storage buffer and the second hold storage buffer include a random R (hard hit determination random number) as a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) as a software random number, A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. Note that the first hold storage buffer and the second hold storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS216)。   Then, the CPU 56 performs control for transmitting the first reserved storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S216).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS217)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second starting port switch 14a is in an on state (step S217). If the second starting port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the number of second reserved storages has reached the upper limit value (specifically, the second reserved storage for counting the number of second reserved storages). It is checked whether or not the value of the number counter is 4 (step S218). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the process is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS220)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図16参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS221)。なお、ステップS221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved storage number counter by 1 (step S219), and increases the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Is incremented by 1 (step S220). Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers and storing them in a storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 16) (step S221). . In the process of step S221, a random R (hard hit determination random number) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It is to be noted that the random number for random determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-up switch passing process (at the time of starting winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S222).

図17および図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   FIGS. 17 and 18 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms the value of the total number of storages to be held (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the sum reserved storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not been transmitted yet, control is performed to transmit the customer waiting demonstration designation command to the effect control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. Note that, for example, upon transmitting the customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. Then, when the special symbol normal processing after the next timer interrupt is executed after transmitting the customer waiting demonstration designation command, the customer waiting demonstration designation command transmission completed flag is set and the customer waiting demonstration is repeated. What is necessary is just to control not to transmit a demonstration designation command. In this case, the customer waiting demo designation command transmitted flag may be reset when the next special symbol change display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total number of reserved storages is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second number of reserved storages is 0 (step S52). Specifically, it is determined whether or not the value of the second reserved storage number counter is 0. If the second reserved number is not 0, the CPU 56 sets a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to indicate "second" (step S53). If the second reserved storage number is 0 (that is, if only the first reserved storage number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by performing the processing of steps S52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, control is performed such that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (Step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines that each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage number buffer. In the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved storage number counter by one, and stores each storage area in the first reserved storage number buffer. Shift the contents of When the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage number counter is decremented by one, and the contents of each storage area in the second reserved storage number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage number buffer of the RAM 55. Are stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. When the special symbol pointer indicates “second”, the special symbol pointer is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved storage numbers (or the respective second reserved storage numbers) are always the first reserved storage number (or (The number of second reserved storages) = 1, 2, 3, and 4.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 reduces the value of the total number of pending storages by one. That is, the count value of the total pending storage number counter is decremented by 1 (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 100 according to the current game state (step S60). In this case, if the probable change flag indicating the probable change state is set, the CPU 56 controls to transmit the probable change state background designation command. In addition, when the probable change flag is not set and the time saving flag indicating the time saving state is set, the CPU 56 performs control to transmit the time saving state background designation command. If neither the probable change flag nor the time reduction flag is set, the CPU 56 controls to transmit the normal state background designation command.

なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   Note that, in this embodiment, the case where the background designation command is transmitted each time for each change is shown. For example, at the start of the change, it is determined whether or not the game state has changed since the last change, The background designation command according to the changed game state may be transmitted only when the state has changed. With such a configuration, the number of transmissions of the background designation command can be reduced, and the processing load on the game control microcomputer 560 can be reduced.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when transmitting the effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of the command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) according to the effect control command. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect symbol command control process (step S30). In this embodiment, when the variation of the special symbol is started, for each timer interrupt, the microcomputer for effect control in the order of the background designation command, the variation pattern command, the display result designation command, and the hold storage number subtraction designation command. 100. Specifically, when changing the special symbol, a background designating command is transmitted first, a variation pattern command is transmitted after a lapse of 4 ms, a display result designating command is transmitted after a lapse of 4 ms, and after a lapse of 4 ms. A command for specifying the number of held storages to be subtracted is transmitted. When the special symbol change is started, a symbol change designation command (first symbol change designation command, second symbol change designation command) is also transmitted, but the design change designation command is the same timer interrupt command as the change pattern command. Is transmitted to the effect control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is to be performed on the first starting winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is to be performed on the first special symbol. , Or data indicating "second" indicating that processing is to be performed on the second starting winning opening 14, that is, "second" indicating that processing is to be performed on the second special symbol. Data is set to the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processing of steps S300 to S310 can be shared between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図11参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (random number for jackpot determination) from the random number buffer area, and executes the jackpot determination module. In this case, the CPU 56 reads the random number for jackpot determination extracted in steps S215 and S221 of the start-up switch passage processing and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The big hit determination module compares a predetermined big hit determination value or small hit determination value (see FIG. 11) with the big hit determination random number, and executes a process of determining a big hit or a small hit if they match. It is a program to do. In other words, it is a program for executing the processing of the big hit determination and the small hit determination.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図11(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図11(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図11(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the jackpot determination process, the probability of a big hit is higher when the gaming state is a probable change state (high probability state) than when the game state is a non-probable change state (normal game state and time saving state). ing. More specifically, the probability change large hit determination table (a table in the ROM 54 in which the numerical value on the right side in FIG. 11A is set) in which a large number of big hit determination values are set in advance, and the number of the big hit determination values A normal-time jackpot determination table (a table in the ROM 54 in which numerical values on the left side in FIG. 11A are set) that is set smaller than the jackpot determination table is provided. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is the probable change state. If the gaming state is the probable change state, the CPU 56 performs a process of determining a big hit using the probable change time big hit determination table, and the gaming state is normally set. During the gaming state or the time saving state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, if the value of the random number for random determination (random R) matches any one of the jackpot determination values shown in FIG. 11A, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a jackpot. When it is determined that a big hit is to be made (step S61), the process proceeds to step S71. In addition, to determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to shift to the big hit gaming state, but to determine whether or not to stop the symbol in the special symbol display is a big hit symbol But also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Whether or not the current game state is in the probable change state is determined based on whether or not the probable change flag is set. The certainty change flag is set when the game state is shifted to the certainty change state, and is reset when the certainty change state ends. Specifically, it is determined to be a probability change big hit or sudden probability change big hit, and is set in the process of ending the big hit game, and when it is determined to be a big hit, the change display of the special symbol is ended and the stop symbol is stopped and displayed. Reset at the timing.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図11(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図11(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図11(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図11(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 11B and 11C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the random number for random determination (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 11B and 11C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 checks the data indicated by the special symbol pointer, and if the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) Is used to determine whether to make a small hit. When the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined that the small hit is made (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating that the small hit is made (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the value of the random R does not match any of the large hit determination value and the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of the range, the process directly proceeds to step S75.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図11(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図11(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating a big hit. Then, a big hit type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the big hit type to be one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol big hit type determination table 131a shown in FIG. 11D. When the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 selects the big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図11(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値の高い(1回あたりの大入賞口の開放時間が29秒と長く射幸性が高い)通常大当りや確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select the type ("normal jackpot", " Big hits "and" suddenly changing big hits "are determined as the types of big hits (step S73). In this case, the CPU 56 reads out the random number for jackpot type determination extracted in steps S215 and S221 of the starting port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and determines the jackpot type. . Further, in this case, as shown in FIGS. 11D and 11E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the probability that sudden change jackpots are suddenly selected is high. In other words, when the variable display of the second special symbol is executed, the game value is higher (the opening time of the special winning opening per game) than when the variable display of the first special symbol is executed. (It is 29 seconds long and gambling is high.) Normally, the probability of selecting a big hit or a probable big hit is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「08」が設定される。   The CPU 56 sets the data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probable change jackpot”, “02” is set as data indicating the jackpot type, When the jackpot type is "suddenly changing big hit", "08" is set as data indicating the jackpot type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「通常大当り」に決定した場合には「2」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a stop symbol of the special symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-", which is a lost symbol, is determined as a special symbol stopped symbol. If the big hit flag is set, one of the big hit symbols is determined to be the special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. In other words, if "normal jackpot" is determined, "2" is determined to be a special symbol stop symbol, and if "probably variable big hit" is determined, "7" is determined to be a special symbol stop symbol, and the big hit type is determined. Is determined to be "suddenly variable jackpot", "1" is determined to be a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, the small hit symbol "5" is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In addition, in this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is determined is described. The present invention is not limited to the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the jackpot type, and the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a type may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the change pattern setting process (step S301) (step S76).

図19は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS80)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS81)。そして、ステップS89に移行する。   FIG. 19 is a flowchart showing a variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether the big hit flag is set (step S80). If the big hit flag is set, the CPU 56 determines which of the large hit variation pattern type determination tables is to be used as a table used to determine the variation pattern type to one of a plurality of types according to the big hit type. Is selected (step S81). Then, control goes to a step S89.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS82)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS83)。そして、ステップS89に移行する。   If the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S82). If the small hit flag is set, the CPU 56 selects the small hit variation pattern type determination table as the table used to determine the variation pattern type to any of a plurality of types (step S83). ). Then, control goes to a step S89.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS84)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当り、または突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS84のY)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS85)。そして、ステップS89に移行する。   If the small hit flag has not been set, the CPU 56 checks whether or not the time saving flag indicating that it is in the time saving state has been set (step S84). The time-saving flag is set when the game state is shifted to the time-saving state (including when the game state is shifted to the probable change state), and is reset when the time-saving state is ended. Specifically, it is determined to be a normal jackpot, a probable jackpot, or suddenly a probable jackpot, and is set in the process of ending the jackpot game. It is reset at the timing when the variable display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. If the time-saving flag is set (Y in step S84), the CPU 56 determines a variation pattern type for out-of-position variation for probability / time saving as a table used to determine the variation pattern type to one of a plurality of types. A table is selected (Step S85). Then, control goes to a step S89.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS84のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS86)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS86のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS87)。そして、ステップS89に移行する。   If the time saving flag is not set (N in step S84), the CPU 56 checks whether or not the total number of reserved storages is 3 or more (step S86). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S86), the CPU 56 determines whether the variation pattern type is one of a plurality of types by using the normal variation pattern type determination table Is selected (step S87). Then, control goes to a step S89.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS86のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS88)。そして、ステップS89に移行する。   When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S86), the CPU 56 sets a table for use in determining the variation pattern type to any one of a plurality of types as a table for out-of-range variation time reduction. A change pattern type determination table is selected (step S88). Then, control goes to a step S89.

この実施の形態では、ステップS84〜S88の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)には、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS89の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS91の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。   In this embodiment, by executing the processing of steps S84 to S88, if the total number of pending storages is three or more, the outlier variation pattern type determination table for reducing the variation time is selected. When the gaming state is the time saving state (including the case of the probability changing state), the outlier variation pattern type determination table for the probability variation / time saving is selected. In this case, the non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S89 described below, and if the variation pattern type of the non-reach CA2-3 is determined, the variation is determined in the process of step S91. The non-reach PA1-2 of the shortened variation is determined as a pattern. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the time saving state (including the case of the probable change state) or when the total number of pending storages is 3 or more, the fluctuation display of the shortened fluctuation may be performed. .

なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the variation pattern type determination table for the shortened variation used in the time saving state and the variation pattern type determination table for the shortened variation based on the number of retained storages are different tables is shown. A common table may be used as the fluctuation pattern type determination table for the fluctuation.

なお、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS84でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。   Even when the gaming state is the time saving state, when the total number of reserved storages is substantially 0 (for example, when it is 0 or 0 or 1), the fluctuation display of the shortened fluctuation is performed. It may not be necessary. In this case, for example, when determining “Y” in step S84, the CPU 56 checks whether or not the total number of reserved storages is substantially zero. A determination table may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS81,S83,S85,S87またはS88の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS89)。なお、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 reads out the random number 2 (the random number for determining the variation pattern type) from the random number buffer area (the first storage buffer or the second storage buffer), and selects the random 2 in the processing of step S81, S83, S85, S87 or S88. By referring to the table, the variation pattern type is determined to be one of a plurality of types (step S89). In the case where the random number 2 (the random number for determining the variation pattern type) is not extracted at the timing of the start winning, the CPU 56 determines the variation pattern type for generating the random number for determining the variation pattern type (random 2). A value may be directly extracted from the random number counter for use, and the variation pattern type may be determined based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、ステップS89の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS90)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS90の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS91)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, based on the result of the determination of the variation pattern type in step S89, the CPU 56 determines whether the variation pattern is one of a plurality of types, as a hit variation pattern determination table or a loss variation pattern determination table. One of them is selected (step S90). Further, the random pattern 3 is read out from the random number buffer area (the first storage buffer or the second storage buffer) to refer to the variation pattern determination table selected in the process of step S90, and the variation pattern is determined. Is determined to be one of a plurality of types (step S91). In the case where the random number 3 (the random number for determining the fluctuation pattern) is not extracted at the timing of the start winning prize, the CPU 56 sets the random number counter for the fluctuation pattern determination for generating the random number for the fluctuation pattern determination (random 3). , The fluctuation pattern may be determined based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS92)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS93)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol change designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S92). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol change designation command. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol change designation command. Further, the CPU 56 performs control for transmitting an effect control command (a fluctuation pattern command) corresponding to the determined fluctuation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S93).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS94)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS95)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S94). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (Step S302) (Step S95).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS84〜S88,S89の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined that there is a loss, instead of suddenly determining the fluctuation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number. Then, based on the determination result of whether or not to reach, the processes of steps S84 to S88 and S89 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and any variation pattern type determination table is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。   Also, when determining whether or not to reach by the lottery process using the reach determination random number, the reach of the reach is determined in accordance with the total number of retained storages (or the first number of retained storages or the second number of retained storages). Reach determination tables having different selection ratios may be selected to determine whether or not reach is performed so that the reach probability decreases as the number of pending storages increases.

図20は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図12参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 20 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission processing, the CPU 56 transmits any one of the display result 1 to the display result 5 designation effect control commands (see FIG. 12) in accordance with the type of the big hit, the small hit, and the loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether the big hit flag is set (step S110). If not set, the process moves to step S116. If the big hit flag is set and the big hit type is “normal big hit”, control is performed to transmit the display result 2 designation command (steps S111 and S112). In addition, whether or not it is "normal big hit" can be determined by confirming whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "01". . When the type of the big hit is “probably variable big hit”, the CPU 56 performs control to transmit the display result 3 designation command (steps S113 and S114). It should be noted that whether or not it is a "probably variable big hit" can be determined by confirming whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "02". . If it is neither "normal big hit" nor "probable big hit" (that is, if it is "sudden positive big hit"), the CPU 56 controls to transmit the display result 4 designation command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit the display result 5 designation command (step S117). If the small hit flag has not been set (N in step S116), that is, if the small hit has occurred, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図21は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 21 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. When the power is turned on, effect control CPU 101 starts execution of the main process. In the main process, first, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation interval (for example, 4 ms) of the effect control is performed (step S701). . After that, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt processing. In the main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control processing, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis processing: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs an effect control process (step S705). In the effect control process process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、特別楽曲フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS706)。特別楽曲フラグとは、特別楽曲が出力されていることを示すフラグである。特別楽曲フラグがリセットされているとき、ステップS709へ移行する。特別楽曲フラグがセットされているとき、演出制御用CPU101は、特別楽曲の選択方法を遊技者の意向に沿って切り替えるための選択方法切替処理を行う(ステップS707)。選択方法切替処理の詳細は、図39に後述する。その後、演出制御用CPU101は、楽曲切替処理を実行する(ステップS708)。楽曲切替処理は、現在の特別楽曲から次の特別楽曲に切り替えるための処理である。楽曲切替処理の詳細は、図40に後述する。   Next, effect control CPU 101 determines whether or not the special song flag is set (step S706). The special song flag is a flag indicating that a special song is being output. When the special song flag has been reset, the process proceeds to step S709. When the special song flag is set, the effect control CPU 101 performs a selection method switching process for switching the method of selecting the special song according to the player's intention (step S707). Details of the selection method switching process will be described later with reference to FIG. After that, the effect control CPU 101 executes a music switching process (step S708). The song switching process is a process for switching from the current special song to the next special song. Details of the music switching process will be described later with reference to FIG.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS709)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, effect control CPU 101 performs a fourth symbol process process (step S709). In the fourth symbol process process, a process corresponding to the current control state (fourth symbol process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and is selected in the fourth symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9. The display control of the fourth symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS710)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determination random number is executed (step S710). After that, the procedure moves to step S702.

図22は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 22 is a flowchart illustrating a specific example of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer. In the command analysis process, the effect control CPU 101 checks the contents of the command stored in the command receiving buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether a received command is stored in the command receiving buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where they match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step S613). The reason for adding +2 is that two bytes (one command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果10指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 10 designation command) in the RAM. Stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol determination designation command (step S619), effect control CPU 101 sets a determination command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。そして、継続回数Kに1を加算する(ステップS1900)。これにより、通常状態で大当りが発生してから時短状態が終了するまでの大当りの発生回数が継続回数Kとして計測されるようになっている。   If the received effect control command is the jackpot start 1 designation command or the jackpot start 2 designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets the jackpot start 1 designation command reception flag or the jackpot start 2 designation command reception flag (step S621). Step S622). Then, 1 is added to the continuation number K (step S1900). Thereby, the number of occurrences of the big hit from the occurrence of the big hit in the normal state to the end of the time saving state is measured as the continuous number K.

なお、この実施の形態では、ステップS622でセットされる大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、および図示していない小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。   In this embodiment, the big hit start 1 designation command reception flag, the big hit start 2 designation command reception flag, and the small hit / suddenly variable probability big hit start designation command reception flag (not shown) are set in step S622. Also called a fanfare flag.

受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS653)。そして、特別楽曲フラグをリセットし(ステップS2100)、継続回数Kに0をセットする(ステップS2101)。これにより、通常状態において変動を開始した時点で、特別楽曲の再生が終了し、継続回数Kがリセットされることとなる。すなわち、時短状態や確変状態が終了して通常状態に移行することにより、連荘が終了することとしている。   If the received effect control command is the normal state background designation command (step S651), the effect control CPU 101 changes the background screen displayed on the effect display device 9 to a background screen corresponding to the normal state (for example, a blue display color). (Background screen) (step S652). Further, if set, the effect control CPU 101 resets the probability change state flag indicating that the game state is the probability change state and the time reduction state flag indicating that the game state is the time reduction state (step S653). Then, the special music flag is reset (step S2100), and 0 is set to the number of continuations K (step S2101). As a result, when the fluctuation starts in the normal state, the reproduction of the special music ends, and the continuation number K is reset. That is, when the time saving state or the probable change state ends and the state transitions to the normal state, the extended cottage ends.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS664)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is any other command, effect control CPU 101 sets a flag or executes a process according to the received effect control command (step S664). Then, control goes to a step S611.

図23は、図21に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 23 is a flowchart showing an effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the variable display of the effect symbol is realized. However, the control relating to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also performed in the second control. The control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. The variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the second special symbol may be executed by different effect control process. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed based on which effect control process process has performed the effect symbol variation display.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is determined whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis processing is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start process (step S801): Control is performed so that the effect symbol variation starts. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Processing during effect symbol variation (step S802): The switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. Then, when the fluctuation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol fluctuation stop processing (step S803): Control is performed to stop the fluctuation of the effect symbol and to derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (step S804): If it is a big hit, after the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. In the case of a small hit, control is performed to display a screen for notifying the occurrence of the small hit on the effect display device 9 after the end of the fluctuation time. For example, when a fanfare designation command designating the start of a big hit is received, a fanfare effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the round (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。   Processing during round (step S805): Display control during a round is performed. For example, upon receiving a special winning opening opening command indicating that the special winning opening is open, display control of the number of rounds is performed.

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the special winning opening indicating that the special winning opening is opened (during closing) is received, an interval display is performed.

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): The effect display device 9 performs display control for notifying the player that the big hit game state has ended. For example, when an ending designation command for designating the end of a big hit is received, an ending effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800).

図24は、図23に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、特別楽曲フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS813)、リセットされている場合、ステップS816へ移行する。   FIG. 24 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 checks whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set (step S811). If the fluctuation pattern command reception flag has been set, the fluctuation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, it is determined whether or not the special song flag is set (step S813). If the flag is reset, the process proceeds to step S816.

ステップS813において、特別楽曲フラグがセットされている場合、経過時間タイマをリセットし(ステップS814)、特別楽曲の音量をオンにする(ステップS815)。経過時間タイマは、最後に行った変動が終了したタイミングからの経過時間を計測しているタイマであり、ステップS814にてリセットすることにより、変動開始時にその値をリセットすることとしている。本実施の形態では、特別楽曲の出力中に最後の変動が終了してから所定時間が経過した時点で、特別楽曲の音量をオフにする制御をおこなう。そのため、ステップS815をおこなうことにより、特別楽曲の音量がオフになっていた場合にも、変動の開始時にオンにするよう構成している。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   If the special song flag is set in step S813, the elapsed time timer is reset (step S814), and the volume of the special song is turned on (step S815). The elapsed time timer is a timer that measures the elapsed time from the timing at which the last change has been performed, and resets the value at the start of the change by resetting in step S814. In the present embodiment, control is performed to turn off the volume of the special song at a point in time when a predetermined time has elapsed since the last change during the output of the special song. Therefore, by performing step S815, even if the volume of the special song is off, the volume is turned on at the start of the fluctuation. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801) (step S813).

また、ステップS811において、変動パターンコマンド受信フラグがリセットされている場合、所定時間(例えば、1分)が経過したか否かを判定し(ステップS817)、所定時間が経過していたら特別楽曲の音量をオフにする制御をおこなう(ステップS818)。このとき、具体的には、変動終了時(後述するステップS2603)にスタートさせた経過時間タイマが所定の値に達した場合に、所定時間が経過していたと判定する。これにより、特別楽曲の出力中に最後の変動が終了してから所定時間(例えば、1分)が経過した時点で、特別楽曲の音量をオフにしている。なお、ステップS817およびステップS818の処理は、特別楽曲を出力していない状態(すなわち、特別楽曲フラグがリセットされている状態)では、行われないこととしてもよい。   If the variation pattern command reception flag has been reset in step S811, it is determined whether a predetermined time (for example, one minute) has elapsed (step S817). Control for turning off the volume is performed (step S818). At this time, specifically, when the elapsed time timer started at the end of the fluctuation (step S2603 described later) reaches a predetermined value, it is determined that the predetermined time has elapsed. As a result, the volume of the special music is turned off when a predetermined time (for example, one minute) has elapsed since the last change during the output of the special music. Note that the processing of steps S817 and S818 may not be performed in a state where the special music is not output (that is, a state where the special music flag is reset).

図25は、図23に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。このとき、変動パターンコマンドで大当りが指定されている場合には、左図柄、中図柄、右図柄として同一の図柄を決定する。その際、例えば、通常大当りであれば偶数の図柄を決定する一方、確変大当りであれば奇数の図柄を決定するようにしてもよい。また、変動パターンコマンドでリーチはずれが指定されている場合には、左図柄および右図柄に同一の図柄を決定するとともに、中図柄には該同一の図柄とは異なる図柄を決定する。また、変動パターンコマンドでリーチ無しはずれが指定されている場合には、全図柄とも一致しないような図柄を決定する。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 25 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8001). Next, the effect control CPU 101 determines the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read in step S8001 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). Symbols (step S8002). That is, when the processing of step S8002 is executed by the effect control CPU 101, the display result of the variable display of the identification information (the stop of the effect symbol) according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determining means. A display result determining means for determining the symbol is realized. At this time, if the big hit is designated by the variation pattern command, the same symbol is determined as the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. At this time, for example, an even symbol may be determined in the case of a normal big hit, and an odd symbol may be determined in the case of a probability variable hit. In addition, when the out-of-reach is specified by the variation pattern command, the same symbol is determined for the left symbol and the right symbol, and a symbol different from the same symbol is determined for the middle symbol. In addition, when the non-reachable out-of-reach is specified by the variation pattern command, a symbol that does not match all the symbols is determined. When the pseudo-run is specified by the variation pattern command, the effect control CPU 101 does not reach the chance pattern (for example, “223” or “445”) as the temporary stop symbol of the pseudo-run. Combination of a big hit symbol and a symbol in which one symbol is shifted) is also determined. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area.

次いで、演出制御用CPU101は、第2飾り図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出(例えば、ステップアップ予告演出や、モチーフ表示予告演出、群予告演出、ボタン予告演出、ミニキャラ予告演出)を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8003)。   Next, the effect control CPU 101 performs a notice effect on the effect display device 9 during the change display of the second decorative symbol (for example, a step-up notice effect, a motif display notice effect, a group notice effect, a button notice effect, a mini character notice effect). Is performed, and an announcement effect setting process of setting an effect mode of the announcement effect is executed (step S8003).

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8004)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。   Next, when executing the fluctuation pattern and the notice effect, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect (step S8004). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8005).

図26は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。   FIG. 26 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls the effect devices (effect components) such as the effect display device 9 in accordance with the process data set in the process table. The process table is configured by data in which a plurality of combinations of a process timer set value, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes, for example, data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (display of the effect display device 9 in addition to the display mode of the effect symbol). (Including an effect mode other than the effect symbols on the screen). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The effect time in the effect mode is set in the process timer setting value. The effect control CPU 101 refers to the process table, displays the effect design in the mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image and the background displayed on the display screen. Is displayed. In addition, the flashing of the light emitter is controlled in the mode set in the lamp control execution data and the sound number data, and the sound output from the speaker 27 is controlled.

図26に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS8003の処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。   The process table shown in FIG. 26 is stored in the ROM of the effect control board 80. Further, the process table is prepared according to each variation pattern and the content of the announcement effect. If it is determined in the process of step S8003 to execute the announcement effect, data corresponding to the announcement effect is set, the process table is selected, and the execution of the announcement effect is not determined. , A process table in which data corresponding to the notice effect is not set.

また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when performing the effect control for the fluctuation pattern accompanying the reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating that it is to be displayed is set. Instead of setting the symbol to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbol is synthesized and generated in accordance with the determined symbol to be stopped, the temporary symbol in the pseudo-run or the slide effect. May be.

その後、演出制御用CPU101は、特別楽曲フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS8006)、セットされている場合、プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27以外の演出装置を制御する(ステップS8007)。また、セットされていない場合、プロセスデータ1の内容に従って全ての演出装置を制御する(ステップS8008)。これにより、特別楽曲が出力されていないときは変動演出に応じた音声を出力する一方、特別楽曲が出力されているときは変動演出に応じた音声をスピーカ27から出力しないようにすることができる。従って、特別楽曲と変動演出に応じた音声が重なって出力されることによる演出効果の低下を防止することができる。なお、特別楽曲の出力中であっても、変動演出に応じた音声をオフにせず、特別楽曲を遊技者が認識可能な程度の小音量で、変動演出に応じた音声を重畳して出力するものであってもよい。   Thereafter, the effect control CPU 101 determines whether or not the special song flag is set (step S8006). If the special song flag is set, the effect control device 101 controls the effect devices other than the speaker 27 according to the contents of the process data 1 (step S8007). ). If it is not set, all effect devices are controlled according to the contents of the process data 1 (step S8008). Thus, when the special music is not output, the sound corresponding to the variable effect is output, while when the special music is output, the sound corresponding to the variable effect is not output from the speaker 27. . Therefore, it is possible to prevent a reduction in the effect of the production due to the output of the special music and the sound corresponding to the variable production being overlapped. It should be noted that even during the output of the special music, the sound corresponding to the fluctuation effect is not turned off, and the sound corresponding to the fluctuation effect is superimposed and output at a small volume enough for the player to recognize the special music. It may be something.

ステップS8007またはS8008の後、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8009)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8010)。   After step S8007 or S8008, effect control CPU 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S8009). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol change process (step S802) (step S8010).

図27は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してスタートさせる(ステップS8104)。   FIG. 27 is a flow chart showing the effect symbol effect change process (step S802) in the effect control process process. In the effect symbol fluctuation process, the effect control CPU 101 first decrements the value of the process timer by 1 (step S8101) and decrements the value of the fluctuation time timer by 1 (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer and started (step S8104).

次に、演出制御用CPU101は、特別楽曲フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS8105)。セットされている場合、リーチ中であるか否かを判定し(ステップS8106)、リーチ中でなかった場合、その次に設定されている表示制御実行データ、およびランプ制御実行データ(すなわち、音番号データ以外)にもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8107)。ステップS8105において特別楽曲フラグがセットされていない場合、またはステップS8106においてリーチ中である場合、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8108)。これにより、特別楽曲が出力されている状態でリーチが発生した場合、リーチに対応した音声を出力することができる。   Next, effect control CPU 101 determines whether or not the special song flag is set (step S8105). If it is set, it is determined whether or not reach is being performed (step S8106). If it is not reach, display control execution data and lamp control execution data that are set next (ie, sound number) The control state for the rendering device is changed based on the data (other than data) (step S8107). If the special music flag is not set in step S8105, or if the reach is in progress in step S8106, the control for the rendering device is performed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data that are set next. The state is changed (step S8108). Thus, when a reach occurs while the special music is being output, a sound corresponding to the reach can be output.

ステップS8103においてプロセスタイマがタイムアウトしてなかった場合、またはステップS8107およびS8108のいずれか一方を行った後、演出制御用CPU101は、特別楽曲フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS8109)。セットされていない場合、ステップS8112へ移行する。また、セットされている場合、リーチが開始されたか否かを判定し(ステップS8110)、開始されていない場合、ステップS8112へ移行する。リーチが開始された場合、特別楽曲の音量をオフに制御する(ステップS8111)。これにより、リーチが発生した場合に特別楽曲の音量をオフにすることができ、リーチ演出に対応した音声を出力することができる。なお、このとき、特別楽曲の音量はオフであるが、再生は継続して行っているものである。また、このとき、特別楽曲の音量をオフにせずに、リーチ演出に対応した音声を遊技者に認識させられる程度に小さくして重畳して出力するものであってもよい。   If the process timer has not timed out in step S8103, or after performing one of steps S8107 and S8108, effect control CPU 101 determines whether or not the special music flag is set (step S8109). . If not set, the flow shifts to step S8112. If it is set, it is determined whether or not the reach has been started (step S8110). If it has not been started, the flow shifts to step S8112. When the reach is started, the volume of the special music piece is controlled to be turned off (step S8111). This makes it possible to turn off the volume of the special song when a reach occurs, and to output a sound corresponding to the reach effect. At this time, the volume of the special music is off, but the reproduction is continued. Further, at this time, the sound corresponding to the reach effect may be superimposed and output so as not to turn off the volume of the special music, but to a degree small enough to be recognized by the player.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8112)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8113)。   If the variation time timer has timed out (step S8112), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S8113).

図28は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、特別楽曲フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS2600)、セットされている場合、特別楽曲の音量をオンにする(ステップS2601)。これにより、リーチが発生して音量がオフになっていた場合にも、特別楽曲の音量を復帰させることができる。なお、保留記憶の数が0のときには、次の変動が直ちに開始されないので、ステップS2600,S2601を行わず、始動入賞が発生して次の変動が開始されるタイミングで特別楽曲の音量を復帰させることとしてもよい。また、保留記憶があるときでも音量の復帰タイミングを次の変動が開始されるタイミングとしてもよい。なお、リーチが発生していない場合には特別楽曲の音量がオフになっていないため、ステップS2600,S2601を実行しないものであってもよい。   FIG. 28 is a flowchart showing the effect design change stop process (step S803) in the effect control process process. In the effect symbol variation stop processing, first, effect control CPU 101 determines whether or not the special song flag is set (step S2600), and if so, turns on the volume of the special song (step S2601). ). This makes it possible to restore the volume of the special music even when the volume has been turned off due to the reach. When the number of stored memories is 0, the next change is not immediately started, so that steps S2600 and S2601 are not performed, and the volume of the special music is restored at the timing when the start winning is generated and the next change is started. It may be good. Further, even when there is a hold storage, the return timing of the volume may be set to the timing at which the next fluctuation starts. When the reach is not generated, the volume of the special song is not turned off, and thus steps S2600 and S2601 may not be executed.

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS861)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、ステップS867に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS866で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS868で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS861で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄または小当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS862の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS867に移行する。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S861). Then, if the stop symbol display flag is set, the effect control CPU 101 proceeds to step S867. In this embodiment, as described later, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in step S866. Then, when executing the fanfare effect, the stop symbol display flag is reset in step S868. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set in step S861 means that the big hit symbol or the small hit symbol has been stopped and displayed, but the fanfare effect has not yet been executed. The process moves to step S867 without repeatedly executing the process of displaying.

停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、記憶されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、または小当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS862)。なお、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。   If the stop symbol display flag has not been set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the stored stop symbol (losing symbol, big hit symbol, or small hit symbol) (step S862). The effect control CPU 101 may perform control to stop and display the effect symbols in response to receiving the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 560.

次いで、ステップS862で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS863のN)は、演出制御用CPU101は、特別楽曲フラグがセットされていれば(ステップS2602)、経過時間タイマをスタートさせる(ステップS2603)。これにより、変動停止時からの経過時間の計測を行っている。そして、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS864)。例えば、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS865)。   Next, when neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in step S862 (that is, when a lost symbol is displayed: N in step S863), if the special music flag is set, In step S2602, the elapsed time timer is started (step S2603). In this way, the elapsed time from the stop of the fluctuation is measured. Then, effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S864). For example, the effect control CPU 101 resets a command reception flag such as a display result designation command reception flag. The effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after the command reception flag is referred to in the effect control process process or the fourth symbol process process (for example, as soon as the fluctuation pattern command reception flag is confirmed, the fluctuation pattern command The reception flag may be reset). Then, effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) (step S865).

ステップS862で大当り図柄または小当り図柄を表示する場合には(ステップS863のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS866)、ファンファーレフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされたか否か確認する(ステップS867)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS867のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS868)とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS869)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS870)。   When a big hit symbol or a small hit symbol is displayed in step S862 (Y in step S863), the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (step S866), and sets a fanfare flag (big hit start 1 designation command reception flag). It is checked whether the big hit start 2 designation command reception flag or the small hit / suddenly variable big hit start designation command reception flag) is set (step S867). When the fanfare flag is set (Y in step S867), the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S868) and selects process data corresponding to the fanfare effect (step S869). Then, the process timer is started (step S870).

次に、演出制御用CPU101は、特別楽曲フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS872)。セットされていないと判定した場合(ステップS872でNOの場合)、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS871に進める。   Next, effect control CPU 101 determines whether or not the special song flag is set (step S872). If it is determined that it has not been set (NO in step S872), effect control CPU 101 advances the processing to be executed to step S871.

一方、特別楽曲フラグがセットされていると判定した場合(ステップS872でYESの場合)、演出制御用CPU101は、特別楽曲の音量を大きい方の所定値である大所定値に変更するよう制御する(ステップS873)。具体的には、演出制御用CPU101は、スピーカ27から出力する特別楽曲の音量を大所定値にするための制御信号を音声出力基板70に出力する。音声出力基板70は、当該制御信号を受信した場合、出力している特別楽曲の音量を大所定値に変更する。その後、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS871に進める。   On the other hand, when it is determined that the special song flag is set (YES in step S872), effect control CPU 101 performs control to change the volume of the special song to a large predetermined value which is a predetermined larger value. (Step S873). Specifically, effect control CPU 101 outputs a control signal for setting the volume of the special music output from speaker 27 to a large predetermined value, to audio output board 70. When receiving the control signal, the audio output board 70 changes the volume of the special music being output to a large predetermined value. Thereafter, effect control CPU 101 advances the processing to be executed to step S871.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS871)。ただし、小当りである場合には、大当りではないのであるから、大当り表示処理(ステップS804)〜大当り終了演出処理(ステップS807)の大当り中の演出を実行するのではなく、ステップS869でセットしたプロセスデータに従って所定の演出期間にわたって小当り遊技に応じた演出を実行し、ステップS800の変動パターンコマンド受信待ち処理に戻るようにすることが好ましい。   Then, effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S871). However, in the case of a small hit, since it is not a big hit, the effect during the big hit from the big hit display processing (step S804) to the big hit end effect processing (step S807) is set, and set in step S869. It is preferable to execute an effect corresponding to the small hit game over a predetermined effect period according to the process data, and return to the fluctuation pattern command reception waiting process of step S800.

図29は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か(すなわち、ラウンド1開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か)を確認する(ステップS1901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS1901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1902)、特別楽曲フラグがセットされていなければ(ステップS2700)、プロセスデータnの内容に従って全ての演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS1903)。例えば、演出表示装置9において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、ステップS2700において特別楽曲フラグがセットされていれば、プロセスデータnの内容に従ってスピーカ27以外の演出装置(演出表示装置9、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS2701)。これにより、特別楽曲および大当り演出の音声が重なって出力されることを防ぐことができる。   FIG. 29 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process process. In the big hit display processing, the effect control CPU 101 first determines whether or not the big win opening flag indicating that the big win opening display command is received is set (that is, the big winning opening at the start of the round 1). It is confirmed whether or not the open display command has been received (step S1901). If the special winning opening opening flag is not set (N in step S1901), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S1902), and if the special song flag is not set (step S1902). In S2700), control of all effect devices (effect display device 9, speaker 27, frame LED 28, etc.) is executed according to the contents of the process data n (step S1903). For example, an effect of displaying a big hit symbol on the effect display device 9 and displaying a character or a character indicating that a big hit has occurred is executed. If the special music flag is set in step S2700, control of the effect devices (effect display device 9, frame LED 28, etc.) other than the speaker 27 is executed according to the contents of the process data n (step S2701). Thereby, it is possible to prevent the sound of the special song and the sound of the jackpot effect from being output in an overlapping manner.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1906)。   Next, effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S1904), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S1905). That is, the process data is switched to the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S1906).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS1901のY)、すなわち、ラウンド1の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、未選択フラグをセットする(ステップS2702)。未選択フラグとは、大当り遊技状態において、特別楽曲の選択を実行していないことを示すフラグである。そして、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS1907)。そして、演出制御用CPU101は、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1908)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1909)、特別楽曲フラグがセットされていなければ(ステップS2703)、プロセスデータ1の内容に従って全ての演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS2704)。また、ステップS2703において特別楽曲フラグがセットされていれば、プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27以外の演出装置(演出表示装置9、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS2705)。これにより、特別楽曲およびラウンド中演出の音声が重なって出力されることを防ぐことができる。なお、特別楽曲フラグがセットされていれば、特別楽曲とラウンド中演出に対応した楽曲とを重畳して出力するものであってもよい。その際、ラウンド中演出に対応した楽曲の音量を小さくして出力することにより、特別楽曲を遊技者に認識させるようなものであってもよい。その後、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS1910)。   When the special winning opening opening flag is set (Y in step S1901), that is, when it is the start timing of round 1, the effect control CPU 101 sets an unselected flag (step S2702). The unselected flag is a flag indicating that the special song has not been selected in the big hit game state. Then, the special winning opening flag is reset (step S1907). Then, the effect control CPU 101 selects process data corresponding to the effect during the round (step S1908). Then, the effect control CPU 101 starts the process timer (step S1909), and if the special music flag is not set (step S2703), all effect devices (effect display device 9, speaker 27) according to the contents of the process data 1. , Frame LED 28, etc.) (step S2704). If the special song flag is set in step S2703, control of the effect devices (effect display device 9, frame LED 28, etc.) other than the speaker 27 is executed according to the contents of the process data 1 (step S2705). Thereby, it is possible to prevent the special music and the sound of the effect during the round from being output at the same time. If the special music flag is set, the special music and the music corresponding to the effect during the round may be superimposed and output. At this time, the special music may be recognized by the player by reducing the volume of the music corresponding to the effect during the round and outputting the music. Thereafter, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the processing during the round (step S805) (step S1910).

図30は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2801)。   FIG. 30 is a flowchart showing the mid-round process (step S805) in the effect control process process. In the processing during the round, the effect control CPU 101 first checks whether or not a post-winning-winning-mouth opening flag is set to indicate that the post-winning-winning-opening opening designation command has been received (step S2801).

大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS2801のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS2802)、特別楽曲フラグがセットされていなければ(ステップS2803)、プロセスデータnの内容に従って全ての演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS2804)。例えば、通常用のラウンド中演出を実行する場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、高速用のラウンド中演出を実行する場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、その他のキャラクタなどを表示する演出が実行される(ただし、ラウンド数表示や大入賞口への入賞数の表示は行わない)。また、例えば、点灯用のラウンド中演出を実行する場合には、演出表示装置9の表示画面において所定数の入賞ごとにリング状に赤表示や青表示を点灯させていくような態様の演出が実行され、ラウンド数表示や大入賞口への入賞数の表示は行われない。また、例えば、継続用のラウンド中演出を実行する場合には、キャラクタなどを登場させるなどして大当りが継続する可能性があることを示唆する演出を行うとともに、継続成功演出を実行する場合であれば大当り継続に成功した旨の表示を行い、継続失敗演出を実行する場合であれば大当り継続に失敗した旨の表示を行う。また、ステップS2803において特別楽曲フラグがセットされていれば、プロセスデータnの内容に従ってスピーカ27以外の演出装置(演出表示装置9、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS2805)。なお、特別楽曲フラグがセットされている場合、特別楽曲とラウンド中に対応した楽曲とを重畳して出力するものであってもよい。その際、例えば、ラウンド中に対応した楽曲の音量を小さくして出力することにより、特別楽曲を遊技者に認識させるようなものであってもよい。   When the flag after opening the special winning opening is not set (N in step S2801), the effect control CPU 101 decrements the value of the process timer by 1 (step S2802), and if the special music flag is not set (step S2802). In S2803, control of all effect devices (effect display device 9, speaker 27, frame LED 28, etc.) is executed according to the contents of the process data n (step S2804). For example, when performing an effect during a normal round, an effect that displays a big hit display symbol on the effect display device 9 and displays characters indicating the number of rounds and other characters is performed. Further, for example, when performing a high-speed round effect, the effect display device 9 displays a jackpot display symbol and an effect of displaying other characters and the like (however, the round number display and the large number display). The winning number is not displayed in the winning opening.) Further, for example, in the case of performing an effect during a round for lighting, an effect of lighting a red display or a blue display in a ring shape for each predetermined number of winnings on the display screen of the effect display device 9 is performed. This is executed, and the display of the number of rounds and the number of winnings in the special winning opening are not performed. In addition, for example, when performing a production during a round for continuation, while performing a production that indicates that there is a possibility that the big hit may continue by making a character or the like appear, and performing a continuation success production, If there is, the display that the jackpot has been continued is displayed, and if the continuation failure effect is to be executed, the display that the jackpot has been failed is displayed. If the special music flag is set in step S2803, control of the effect devices (effect display device 9, frame LED 28, etc.) other than the speaker 27 is executed according to the contents of the process data n (step S2805). When the special song flag is set, the special song and the song corresponding to the round may be output in a superimposed manner. At this time, for example, the volume of the music corresponding to the round may be reduced and output, so that the player can recognize the special music.

次に、演出制御用CPU101は、発生中の大当りの種別が突然確変大当りであるか否かを判定し(ステップS2806)、突然確変大当りである場合、ステップS2810へ移行する。確変大当りまたは通常大当りである場合、継続回数Kが「1」であるか否かを判定し(ステップS2807)、「1」であれば初当り中処理を実行する(ステップS2808)。初当り中処理は、通常状態において確変大当りまたは通常大当りが発生した際に行う処理であり、特別楽曲の選曲方法を遊技者に指定させるための処理である。その詳細は、図31に後述する。また、ステップS2807において、継続回数Kが「1」でなければ継続中処理を実行する(ステップS2809)。継続中処理は、確変状態または時短状態において確変大当りまたは通常大当りが発生した際に行う処理であり、特別楽曲を選択するための処理である。   Next, effect control CPU 101 determines whether or not the type of the occurring big hit is a sudden change big hit (step S2806), and if it is a sudden change big hit, the process proceeds to step S2810. In the case of the probability change big hit or the normal big hit, it is determined whether or not the continuation number K is "1" (step S2807). The process during the initial hit is a process to be performed when a probability change big hit or a normal big hit occurs in the normal state, and is a process for designating a method of selecting a special music piece to the player. The details will be described later with reference to FIG. If the number of times of continuation K is not “1” in step S2807, the continuation process is executed (step S2809). The ongoing process is a process that is performed when a probable jackpot or a normal jackpot occurs in the probable change state or the time saving state, and is a process for selecting a special song.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS2810)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS2811)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS2812)。   Next, effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S2810), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S2811). That is, the process data is switched to the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S2812).

ステップS2801において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS2801のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをリセットする(ステップS2813)。そして、インターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS2814)。   When the flag after opening the special winning opening is set in step S2801 (Y in step S2801), the effect control CPU 101 resets the flag after opening the special winning opening (step S2813). Then, the process data corresponding to the interval effect is selected (step S2814).

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS2815)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS2816)。   Then, effect control CPU 101 starts a process timer (step S2815), and sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the post-round processing (step S806) (step S2816).

次に、図31は、初当り中処理を示すフローチャートである。初当り中処理において、まず、演出制御用CPU101は、未選択フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS2901)、セットされていない場合、すなわち、既に特別楽曲の選択を行った場合、そのまま初当り中処理を終了する。セットされている場合、操作有効期間が終了したか否かを判定する(ステップS2902)。操作有効期間は所定のタイミングに設けられており、遊技者から選曲方法の指定を受付可能となっている。その際、遊技者選択が指定された場合は、楽曲の選択も該操作有効期間において受け付けるものである。なお、具体的には、チャンスボタン120、トリガボタン121、スティックコントローラ122の操作桿などへの操作を検出することにより、遊技者からの操作を受け付ける。なお、本実施の形態では、第1ラウンドの開始時点から操作有効期間が開始されるものとする。そのとき、例えば、いずれかの特別楽曲か、ランダム演出とするかに、カーソルを合わせ指定できるように画面表示されている。操作有効期間が終了していない場合(ステップS2902でNOの場合)、演出制御用CPU101は、図46、図47で後述する特定演出モードであるか否かを判定する(ステップS2902A)。特定演出モードであると判定した場合(ステップS2902AでYESの場合)、遊技者から操作を受け付けたか否かを判定し(ステップS2903)、受け付けていない場合(ステップS2903でNOの場合)、そのまま初当り中処理を終了する。   Next, FIG. 31 is a flowchart showing the processing during the initial hit. In the processing during initial hit, first, the effect control CPU 101 determines whether or not an unselected flag is set (step S2901). If not set, that is, if a special song has already been selected, The processing during the initial hit is ended as it is. If it is set, it is determined whether the operation validity period has ended (step S2902). The operation validity period is provided at a predetermined timing, and a designation of a music selection method can be received from a player. At that time, when the player selection is specified, the selection of the music is also accepted during the operation validity period. Note that, specifically, an operation from the player is accepted by detecting an operation on the chance button 120, the trigger button 121, the operation stick of the stick controller 122, or the like. In the present embodiment, it is assumed that the operation validity period starts from the start time of the first round. At this time, for example, the screen is displayed so that the cursor can be specified by selecting one of special songs or a random effect. When the operation validity period has not ended (NO in step S2902), effect control CPU 101 determines whether or not a specific effect mode described later with reference to FIGS. 46 and 47 is present (step S2902A). If it is determined that the specific effect mode is set (YES in step S2902A), it is determined whether or not an operation has been received from the player (step S2903). The hit processing is terminated.

遊技者から操作を受け付けた場合(ステップS2903でYESの場合)、ランダム選曲の指示を受け付けていれば(ステップS2904)、ランダムフラグをセットする(ステップS2905)。ランダムフラグは、ランダム選曲を行うことを示すフラグである。次に、複数の楽曲選択テーブルのうち時期に応じた第1通常楽曲選択テーブルを選択し(ステップS2906)、出力する楽曲を選択するための楽曲抽選を行う(ステップS2907)。その際、具体的には、楽曲抽選乱数を取得し、取得した乱数値と選択した楽曲選択テーブルとを比較することにより、楽曲を選択する。楽曲抽選乱数は、楽曲抽選をおこなうための乱数であり、本実施の形態では、楽曲抽選を実行するタイミングで取得するものとするが、取得するタイミングは、始動入賞時や、図柄停止時など、いずれのタイミングであってもよい。また、本実施の形態において、楽曲抽選乱数の乱数値は0〜299のうちいずれかである。   If an operation has been received from the player (YES in step S2903), a random flag is set (step S2905) if an instruction for random song selection has been received (step S2904). The random flag is a flag indicating that random music selection is to be performed. Next, a first normal music selection table according to the time is selected from the plurality of music selection tables (step S2906), and a music lottery for selecting a music to be output is performed (step S2907). At this time, specifically, a music selection lottery random number is obtained, and a music is selected by comparing the obtained random number value with the selected music selection table. The music lottery random number is a random number for performing the music lottery.In the present embodiment, the music lottery random number is obtained at the timing of executing the music lottery. Any timing may be used. In the present embodiment, the random number value of the music lottery random number is any one of 0 to 299.

ここで、図32から図35を用いて、本実施の形態における楽曲選択テーブルについて説明する。各楽曲選択テーブルには、楽曲毎に対応付けられた判定値と、その選択割合の情報が含まれている。また、本実施の形態における楽曲選択テーブルには、図32に示す継続回数Kの値に応じて追加された楽曲を含めた楽曲毎の選択割合が均一な通常楽曲選択テーブルと、図34に示す継続回数Kの値に応じて追加された楽曲の選択割合が他の楽曲の選択割合と不均一な特殊楽曲選択テーブルとがある。   Here, the music selection table according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. Each music selection table includes a determination value associated with each music and information on the selection ratio. The music selection table according to the present embodiment includes a normal music selection table in which the selection ratio for each music including the music added according to the value of the number of continuations K shown in FIG. There is a special song selection table in which the selection ratio of a song added according to the value of the number of continuations K is not uniform with the selection ratio of other songs.

また、楽曲選択テーブルには、図32に示す当該パチンコ遊技機1が遊技店に導入された後1カ月未満である場合に用いられる通常楽曲選択テーブルと、図33に示す当該パチンコ遊技機1が遊技店に導入された後1カ月以上である場合に用いられる導入後1カ月以上で追加された楽曲の選択割合が追加されていない他の楽曲よりも高められた通常楽曲選択テーブルとがある。   In addition, the music selection table includes a normal music selection table used when the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 32 is less than one month after being introduced to the gaming shop, and the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. There is a normal music selection table in which the selection ratio of music added one month or more after the introduction is higher than other music not added, which is used when the music is one month or more after being introduced to the game store.

また、楽曲選択テーブルには、図34に示す当該パチンコ遊技機1が遊技店に導入された後1カ月未満である場合に用いられる特殊楽曲選択テーブルと、図35に示す当該パチンコ遊技機1が遊技店に導入された後1カ月以上である場合に用いられる導入後1カ月以上で追加された楽曲の選択割合が追加されていない他の楽曲よりも高められた特殊楽曲選択テーブルとがある。   In addition, the music selection table includes a special music selection table used when the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 34 is less than one month after being introduced to the game store, and the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. There is a special song selection table that is used when it is one month or more after being introduced to a game store and has a higher selection ratio of songs added one month or more after introduction than other songs not added.

図32は、通常楽曲選択テーブルを示す説明図である。本実施の形態において、継続回数Kの範囲毎に4種類の選択通常楽曲選択テーブルが設けられている。例えば、第1通常楽曲選択テーブルは、継続回数Kの値が1〜5のいずれかであるときの楽曲抽選に用いられる通常楽曲選択テーブルである。具体的には、取得した楽曲抽選乱数の乱数値が0〜99のいずれかであれば楽曲Aが、100〜199のいずれかであれば楽曲Bが、200〜299のいずれかであれば楽曲Cが、選択される。このように、第1通常楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲A〜Cが100/300ずつの割合で選択されるよう構成されている。   FIG. 32 is an explanatory diagram showing a normal music selection table. In the present embodiment, four types of selected normal music selection tables are provided for each range of the number of continuations K. For example, the first normal music selection table is a normal music selection table used for music lottery when the value of the number of continuations K is any one of 1 to 5. More specifically, if the random number value of the acquired song random number is any one of 0 to 99, the song A is selected; if the random number is any of 100 to 199, the song B is selected; C is selected. Thus, in the music lottery using the first normal music selection table, the music pieces A to C are configured to be selected at a ratio of 100/300.

また、例えば、第2通常楽曲選択テーブルは、継続回数Kの値が7〜10のいずれかであるときの楽曲抽選と、継続回数Kの値が6である場合の2回目以降の楽曲抽選(継続回数Kの値が6である場合の1回目の楽曲抽選には、第1特殊楽曲選択テーブルが用いられる)に用いられる通常楽曲選択テーブルである。具体的には、取得した楽曲抽選乱数の乱数値が0〜74のいずれかであれば楽曲Aが、75〜149のいずれかであれば楽曲Bが、150〜224のいずれかであれば楽曲Cが、225〜299のいずれかであれば楽曲Dが、選択される。このように、第2通常楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲A〜Dが75/300ずつの割合で選択されるよう構成されている。本実施の形態では、継続回数Kの値が6である場合、大当り遊技状態の第1ラウンドにて最初に出力する特別楽曲を選択するときには、図34に示す第1特殊楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う一方、次の大当りが発生するよりも前に特別楽曲の出力が終了した時点で次に出力する楽曲を選択するときには、図32に示した第2通常楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う。なお、本実施の形態では、ランダム抽選が設定されている場合、特別楽曲の出力が終了する毎に楽曲抽選を行うこととしたが、決定された特別楽曲が繰り返し出力されることとしてもよく、その場合、継続回数Kの値が6である状態の楽曲抽選では第1特殊楽曲選択テーブルを用いることとなるため、第2通常楽曲選択テーブルは、継続回数Kが7以上10以下の場合に選択される通常楽曲選択テーブルとなる。   Further, for example, the second normal music selection table includes a music lottery when the value of the number of continuations K is 7 to 10 and a music lottery after the second time when the value of the number of continuations K is 6 ( The first special music selection table is used for the first music lottery when the value of the continuation number K is 6. This is a normal music selection table. Specifically, if the random number value of the acquired song random number is any one of 0 to 74, the song A is selected; if it is any of 75 to 149, the song B is selected; If C is any of 225 to 299, music D is selected. As described above, in the music lottery using the second normal music selection table, the music pieces A to D are configured to be selected at a ratio of 75/300. In the present embodiment, when the value of the number of times of continuation K is 6, when selecting a special song to be output first in the first round of the jackpot game state, the first special song selection table shown in FIG. 34 is used. While the music lottery is performed, when the next music to be output is selected when the output of the special music ends before the next big hit occurs, the music is selected using the second normal music selection table shown in FIG. Perform a lottery. In the present embodiment, when the random lottery is set, the music lottery is performed every time the output of the special music is completed.However, the determined special music may be repeatedly output. In this case, the first special music selection table is used in the music lottery in which the value of the number of continuations K is 6, so the second normal music selection table is selected when the number of continuations K is 7 or more and 10 or less. It becomes a normal music selection table.

同様に、第3通常楽曲選択テーブルは、継続回数Kの値が12〜15のいずれかであるときの楽曲抽選と、継続回数Kの値が11である場合の2回目以降の楽曲抽選(継続回数Kの値が11である場合の1回目の楽曲抽選には、第2特殊楽曲選択テーブルが用いられる)に用いられる通常楽曲選択テーブルである。第3通常楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲A〜Eが60/300ずつの割合で選択される。本実施の形態では、継続回数Kの値が11である場合、大当り遊技状態の第1ラウンドにて最初に出力する特別楽曲を選択するときには、図34に示す第2特殊楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う一方、次の大当りが発生するよりも前に特別楽曲の出力が終了した時点で次に出力する楽曲を選択するときには、図32に示した第3通常楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う。   Similarly, in the third normal music selection table, the music lottery when the value of the number of continuations K is 12 to 15 and the music lottery after the second time when the value of the number of continuations K is 11 (continuation) The second special music selection table is used for the first music lottery when the value of the number of times K is 11). In the song lottery using the third normal song selection table, songs A to E are selected at a ratio of 60/300. In this embodiment, when the value of the number of continuations K is 11, when selecting the special music to be output first in the first round of the big hit game state, the second special music selection table shown in FIG. 34 is used. While the music lottery is performed, when the next music to be output is selected when the output of the special music is completed before the next big hit occurs, the music is selected using the third normal music selection table shown in FIG. Perform a lottery.

また、第4通常楽曲選択テーブルは、継続回数Kの値が17以上のいずれかであるときの楽曲抽選と、継続回数Kの値が16である場合の2回目以降の楽曲抽選(継続回数Kの値が16である場合の1回目の楽曲抽選には、第3特殊楽曲選択テーブルが用いられる)に用いられる通常楽曲選択テーブルである。第4通常楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲A〜Fが50/300ずつの割合で選択されるよう構成されている。本実施の形態では、継続回数Kの値が16である場合、大当り遊技状態の第1ラウンドにて最初に出力する特別楽曲を選択するときには、図34に示す第3特殊楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う一方、次の大当りが発生するよりも前に特別楽曲の出力が終了した時点で次に出力する楽曲を選択するときには、図32に示した第4通常楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う。このように、継続回数Kの値が大きくなるとともに、選択可能な楽曲が追加される構成となっている。   Further, the fourth normal music selection table includes a music lottery when the value of the number of continuations K is 17 or more, and a second or subsequent music lottery when the value of the number of continuations K is 16 (the number of continuations K The third special song selection table is used for the first song lottery when the value of is 16 is a normal song selection table. In the music lottery using the fourth normal music selection table, the music pieces A to F are selected at a ratio of 50/300. In the present embodiment, when the value of the number of times of continuation K is 16, when selecting a special song to be output first in the first round of the jackpot game state, a third special song selection table shown in FIG. 34 is used. While the music lottery is performed, when the next music to be output is selected when the output of the special music ends before the next big hit occurs, the music is selected using the fourth normal music selection table shown in FIG. Perform a lottery. As described above, the value of the continuation number K is increased, and selectable music is added.

図33は、通常楽曲選択テーブルを示す説明図である。図33の通常楽曲選択テーブルは、図32の通常楽曲選択テーブルで選択可能な楽曲に楽曲Gが追加されたテーブルである。本実施の形態においては、当該パチンコ遊技機1が遊技店に導入された後1カ月経過するという条件が成立することで選択可能な楽曲として楽曲Gが追加される。図33の通常楽曲選択テーブルは、この追加された楽曲Gが追加された楽曲でない楽曲A〜Cよりも高い割合で選択されるようにしたテーブルである。   FIG. 33 is an explanatory diagram showing a normal music selection table. The normal music selection table in FIG. 33 is a table in which the music G is added to the music that can be selected in the normal music selection table in FIG. In the present embodiment, the song G is added as a selectable song under the condition that one month has passed since the pachinko gaming machine 1 was introduced into the game arcade. The normal music selection table in FIG. 33 is a table in which the added music G is selected at a higher rate than the music A to C that is not the added music.

具体的には、導入後1カ月以上で用いられる第1通常楽曲テーブルでは、楽曲A〜Cが50/300ずつの割合で選択されるのに対し、導入後1カ月経過で追加された楽曲Gは150/300の割合で選択される。導入後1カ月以上で用いられる第2通常楽曲テーブルでは、楽曲A〜Cが50/300ずつの割合で選択されるのに対し、導入後1カ月経過で追加された楽曲Gは100/300の割合で選択される。導入後1カ月以上で用いられる第3通常楽曲テーブルでは、楽曲A〜Cが40/300ずつの割合で選択されるのに対し、導入後1カ月経過で追加された楽曲Gは100/300の割合で選択される。導入後1カ月以上で用いられる第4通常楽曲テーブルでは、楽曲A〜Cが40/300ずつの割合で選択されるのに対し、導入後1カ月経過で追加された楽曲Gは60/300の割合で選択される。   Specifically, in the first normal music table used for one month or more after the introduction, the music A to C are selected at a ratio of 50/300, while the music G added one month after the introduction. Is selected at a ratio of 150/300. In the second normal music table used one month or more after the introduction, the music A to C are selected at a ratio of 50/300, while the music G added one month after the introduction is 100/300. Selected by percentage. In the third normal music table used one month or more after the introduction, the music A to C are selected at a ratio of 40/300, while the music G added one month after the introduction is 100/300. Selected by percentage. In the fourth normal music table used one month or more after the introduction, the music A to C are selected at a ratio of 40/300, while the music G added one month after the introduction is 60/300. Selected by percentage.

図34は、特殊楽曲選択テーブルを示す説明図である。本実施の形態において、継続回数Kの範囲に3種類の特殊楽曲選択テーブルが設けられている。例えば、第1特殊楽曲選択テーブルは、継続回数Kの値が6であるの場合の1回目の楽曲抽選に用いられる特殊楽曲選択テーブルである。具体的には、取得した楽曲抽選乱数の乱数値が0〜49のいずれかであれば楽曲Aが、50〜99のいずれかであれば楽曲Bが、100〜149のいずれかであれば楽曲Cが、150〜299のいずれかであれば楽曲Dが、選択される。このように、第1特殊楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲A〜Cが50/300ずつの割合で、楽曲Dが150/300の割合で、選択されるよう構成されている。   FIG. 34 is an explanatory diagram showing a special music selection table. In the present embodiment, three types of special music selection tables are provided in the range of the number of continuations K. For example, the first special music selection table is a special music selection table used for the first music lottery when the value of the number of continuations K is six. More specifically, if the random number value of the obtained song lottery random number is any of 0 to 49, the song A is selected; if it is any of 50 to 99, the song B is selected; If C is any of 150 to 299, music D is selected. As described above, in the song lottery using the first special song selection table, the songs A to C are selected at a ratio of 50/300, and the song D is selected at a ratio of 150/300.

また、例えば、第2特殊楽曲選択テーブルは、継続回数Kの値が11であるの場合の1回目の楽曲抽選に用いられる特殊楽曲選択テーブルである。具体的には、取得した楽曲抽選乱数の乱数値が0〜49のいずれかであれば楽曲Aが、50〜99のいずれかであれば楽曲Bが、100〜149のいずれかであれば楽曲Cが、150〜199のいずれかであれば楽曲Dが、200〜299のいずれかであれば楽曲Eが、選択される。このように、第2特殊楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲A〜Dが50/300ずつの割合で、楽曲Eが100/300の割合で、選択されるよう構成されている。   In addition, for example, the second special music selection table is a special music selection table used for the first music lottery when the value of the number of continuations K is 11. More specifically, if the random number value of the obtained song lottery random number is any of 0 to 49, the song A is selected; if it is any of 50 to 99, the song B is selected; If C is any one of 150 to 199, music D is selected, and if C is any one of 200 to 299, music E is selected. As described above, in the song lottery using the second special song selection table, the songs A to D are selected at a ratio of 50/300 and the song E at a ratio of 100/300.

また、例えば、第3特殊楽曲選択テーブルは、継続回数Kの値が16であるの場合の1回目の楽曲抽選に用いられる特殊楽曲選択テーブルである。具体的には、取得した楽曲抽選乱数の乱数値が0〜39のいずれかであれば楽曲Aが、40〜79のいずれかであれば楽曲Bが、80〜119のいずれかであれば楽曲Cが、120〜159のいずれかであれば楽曲Dが、160〜199のいずれかであれば楽曲Eが、200〜299のいずれかであれば楽曲Fが、選択される。このように、第3特殊楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲A〜Eが40/300ずつの割合で、楽曲Fが100/300の割合で、選択されるよう構成されている。このように、特殊楽曲選択テーブルでは、新たに追加された楽曲が選択され易いように構成されている。なお、新たに追加された楽曲が必ず選択されるよう構成された楽曲選択テーブル(すなわち、300/300の割合で新たに追加された楽曲が選択されるテーブル)を用いるものであってもよい。   Further, for example, the third special music selection table is a special music selection table used for the first music lottery when the value of the number of continuations K is 16. Specifically, if the random number value of the obtained song lottery random number is any one of 0 to 39, the song A is selected; if it is any one of 40 to 79, the song B is selected; If C is any of 120 to 159, the music D is selected; if C is any of 160 to 199, the music E is selected; if C is any of 200 to 299, the music F is selected. As described above, in the song lottery using the third special song selection table, the songs A to E are selected at a ratio of 40/300 and the song F at a ratio of 100/300. As described above, the special music selection table is configured so that a newly added music can be easily selected. Note that a music selection table configured to always select a newly added music (that is, a table in which a newly added music is selected at a ratio of 300/300) may be used.

図35は、特殊楽曲選択テーブルを示す説明図である。図35の特殊楽曲選択テーブルは、図34の特殊楽曲選択テーブルで選択可能な楽曲に楽曲Gが追加されたテーブルである。本実施の形態においては、当該パチンコ遊技機1が遊技店に導入された後1カ月経過するという条件が成立することで選択可能な楽曲として楽曲Gが追加される。図35の特殊楽曲選択テーブルは、この追加された楽曲Gが追加された楽曲でない楽曲A〜Cよりも高い割合で選択されるようにしたテーブルである。   FIG. 35 is an explanatory diagram showing a special music selection table. The special song selection table in FIG. 35 is a table in which the song G is added to the songs that can be selected in the special song selection table in FIG. In the present embodiment, the song G is added as a selectable song under the condition that one month has passed since the pachinko gaming machine 1 was introduced into the game arcade. The special song selection table in FIG. 35 is a table in which the added song G is selected at a higher rate than the songs A to C that are not the added songs.

具体的には、導入後1カ月以上で用いられる第1特殊楽曲テーブルでは、楽曲A〜Cが50/300ずつの割合で選択されるのに対し、導入後1カ月経過で追加された楽曲Gは75/300の割合で選択される。導入後1カ月以上で用いられる第2特殊楽曲テーブルでは、楽曲A〜Cが40/300ずつの割合で選択されるのに対し、導入後1カ月経過で追加された楽曲Gは70/300の割合で選択される。導入後1カ月以上で用いられる第3特殊楽曲テーブルでは、楽曲A〜Cが40/300ずつの割合で選択されるのに対し、導入後1カ月経過で追加された楽曲Gは50/300の割合で選択される。   More specifically, in the first special music table used one month or more after the introduction, musics A to C are selected at a ratio of 50/300, whereas the music G added one month after the introduction is selected. Are selected at a ratio of 75/300. In the second special song table used one month or more after the introduction, songs A to C are selected at a ratio of 40/300 at a time, whereas songs G added one month after the introduction are 70/300. Selected by percentage. In the third special song table used one month or more after introduction, songs A to C are selected at a ratio of 40/300, whereas songs G added one month after introduction are 50/300. Selected by percentage.

ステップS2904においてランダム抽選の指示を受け付けなかった場合、すなわち、遊技者選択が指定されて楽曲が指定された場合、演出制御用CPU101は、選択された特別楽曲を出力する楽曲として決定する(ステップS2908)。ステップS2907またはS2908の後、演出制御用CPU101は、ステップS2907またはS2908で決定した楽曲を記憶する(ステップS2909)。なお、本実施の形態では、大当り遊技状態の第2ラウンドから楽曲の出力を開始するため、ステップS2909にて楽曲を一旦記憶し、記憶した楽曲の出力を第2ラウンドにて行うこととしたが、仮に第1ラウンドから出力することとする場合、ステップS2907またはS2908にて決定した楽曲の出力をステップS2909のタイミングで行うものとしてもよい。   If the random lottery instruction is not received in step S2904, that is, if the player selection is specified and the music is specified, the effect control CPU 101 determines the selected special music as the music to be output (step S2908) ). After step S2907 or S2908, effect control CPU 101 stores the music determined in step S2907 or S2908 (step S2909). In the present embodiment, in order to start outputting the music from the second round of the jackpot game state, the music is temporarily stored in step S2909, and the stored music is output in the second round. If the music is to be output from the first round, the music determined in step S2907 or S2908 may be output at the timing of step S2909.

次いで、演出制御用CPU101は、未選択フラグをリセットする(ステップS2910)。また、操作有効期間を終了した場合(ステップS2902でYESの場合)、および、特定演出モードでないと判定した場合(ステップS2902AでNOの場合)、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS2905の処理に進める。これにより、操作有効期間が終了するまで遊技者から操作を受け付けなかった場合および特定演出モードでない場合に、強制的にランダム選択を決定するものとしている。なお、操作有効期間中に遊技者から操作を受け付けなかった場合および特定演出モードでない場合、特別楽曲を出力しないものとしてもよい。   Next, effect control CPU 101 resets the unselected flag (step S2910). When the operation validity period has ended (YES in step S2902) and when it is determined that the mode is not the specific effect mode (NO in step S2902A), effect control CPU 101 executes the processing to be executed in step S2905. Proceed to processing. Thereby, when no operation is received from the player until the operation validity period ends and when the game is not in the specific effect mode, the random selection is forcibly determined. It should be noted that when no operation is received from the player during the operation valid period and when the mode is not the specific effect mode, the special music may not be output.

図36は、継続中処理を示すフローチャートである。継続中処理において、まず、演出制御用CPU101は、未選択フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3200)、セットされていない場合、そのまま継続中処理を終了する。セットされている場合、ランダムフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS3201)。ランダムフラグがセットされている場合(ステップS3201でYESの場合)、すなわち、既にランダム選曲が指定されている場合、ステップS3206へ移行し、ランダム選曲を行う。   FIG. 36 is a flowchart showing the ongoing processing. In the ongoing processing, first, the effect control CPU 101 determines whether or not the unselected flag is set (step S3200), and if not, ends the ongoing processing as it is. If it is set, it is determined whether the random flag is set (step S3201). If the random flag has been set (YES in step S3201), that is, if random song selection has already been designated, the flow advances to step S3206 to perform random song selection.

ランダムフラグがセットされていない場合(ステップS3201でNOの場合)、操作有効期間が終了したか否かを判定する(ステップS3202)。操作有効期間が終了していない場合、遊技者から操作を受け付けたか否かを判定し(ステップS3203)、受け付けていない場合、そのまま継続中処理を終了する。   If the random flag has not been set (NO in step S3201), it is determined whether the operation validity period has ended (step S3202). If the operation validity period has not expired, it is determined whether or not an operation has been received from the player (step S3203), and if not, the ongoing processing ends.

遊技者から操作を受け付けた場合(ステップS3202でNOの場合)、演出制御用CPU101は、特定演出モードであるか否かを判定する(ステップS3202A)。特定演出モードであると判定した場合(ステップS3202AでYESの場合)、ランダム選曲の指示を受け付けていれば(ステップS3204)、ランダムフラグをセットする(ステップS3205)。なお、本実施の形態では、遊技者選択が設定されている状態で大当りが発生した場合、第1ラウンドにてランダム選択への切替を可能としたが、切替不能としてもよい。また、ランダム選択が設定されている状態で大当りが発生した場合には、第1ラウンドにて遊技者選択への切替を行わないこととしたが、これに限るものではなく、遊技者選択への切替を可能としたものであってもよい。   When an operation is received from the player (NO in step S3202), effect control CPU 101 determines whether or not the specific effect mode is set (step S3202A). If it is determined that the mode is the specific effect mode (YES in step S3202A), and if a random song selection instruction has been received (step S3204), a random flag is set (step S3205). In the present embodiment, when a big hit occurs in a state where the player selection is set, the switching to the random selection is enabled in the first round, but the switching may be disabled. In addition, when a big hit occurs in a state where the random selection is set, the switching to the player selection is not performed in the first round. However, the present invention is not limited to this. The switching may be enabled.

次に、演出制御用CPU101は、継続回数Kが「6」、「11」、「16」のいずれかである場合(ステップS3206でYESの場合)、継続回数Kおよび時期に応じた特殊楽曲選択テーブルを選択する(ステップS3207)。また、継続回数Kが「6」、「11」、「16」のいずれかではない場合(ステップS3206でNOの場合)、継続回数Kおよび時期に応じた通常楽曲選択テーブルを選択する(ステップS3208)。そして、楽曲抽選を行う(ステップS3209)。ステップS3204においてランダム抽選の指示を受け付けなかった場合、すなわち、遊技者選択が指定されて楽曲が指定された場合、演出制御用CPU101は、選択された楽曲を、出力する楽曲として決定する(ステップS3210)。ステップS3209またはS3210の後、演出制御用CPU101は、ステップS3209またはS3210で決定した楽曲を記憶し(ステップS3211)、未選択フラグをリセットする(ステップS3212)。また、操作有効期間を終了した場合(ステップS3202でYESの場合)、および、特定演出モードでないと判定した場合(ステップS3202AでNOの場合)、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS3205の処理に進める。これにより、操作有効期間が終了するまで遊技者から操作を受け付けなかった場合および特定演出モードでない場合に、強制的にランダム選択を決定するものとしているが、これに限るものではなく、例えば、前回に選択された特別楽曲を再度選択するものとしてもよいし、特別楽曲を出力しないようなものであってもよい。   Next, when the number of continuations K is one of “6”, “11”, and “16” (YES in step S3206), the effect control CPU 101 selects the special music according to the number of continuations K and the timing. A table is selected (step S3207). If the number of continuations K is not one of "6", "11", and "16" (NO in step S3206), a normal music selection table corresponding to the number of continuations K and the timing is selected (step S3208). ). Then, a music lottery is performed (step S3209). If the random lottery instruction is not received in step S3204, that is, if the player selection is specified and the music is specified, the effect control CPU 101 determines the selected music as the music to be output (step S3210). ). After step S3209 or S3210, effect control CPU 101 stores the music determined in step S3209 or S3210 (step S3211), and resets the unselected flag (step S3212). When the operation validity period has ended (YES in step S3202) and when it is determined that the mode is not the specific effect mode (NO in step S3202A), effect control CPU 101 executes the processing to be executed in step S3205. Proceed to processing. With this, when no operation is received from the player until the operation validity period ends and when the game is not in the specific effect mode, the random selection is forcibly determined, but the present invention is not limited to this. May be selected again, or the special music may not be output.

なお、操作有効期間が第1ラウンド中に設けられていることにより、大当り表示処理においてセットされた未選択フラグは第1ラウンド中にリセットされることとなる。すなわち、初当り中処理におけるステップS2902〜S2910および継続中処理におけるステップS3201〜S3212は、第1ラウンドでのみ実行可能な処理となっている。従って、ステップS3206において継続回数Kが「6」、「11」、「16」のいずれかである場合とは、継続回数Kが「6」、「11」、「16」のいずれかの大当りの第1ラウンドであるということであり、すなわち、特別楽曲の選択肢が追加されたときの楽曲抽選である。そのため、ステップS3207において継続回数Kおよび時期に応じた特殊楽曲選択テーブルを選択することにより、特別楽曲の選択肢が追加されたときに、追加された特別楽曲の方が追加された特別楽曲以外よりも高い構成となっている。これにより、新たに追加された楽曲の楽曲演出が実行され易く、折角追加された選択肢がなかなか選択されないことを防止し、演出効果の向上を図ることができる。   Since the operation validity period is provided during the first round, the unselected flag set in the big hit display process is reset during the first round. That is, steps S2902 to S2910 in the initial hit processing and steps S3201 to S3212 in the ongoing processing are processing that can be executed only in the first round. Therefore, the case where the number of continuations K is one of “6”, “11”, and “16” in step S3206 means that the number of continuations K is one of the big hits of “6”, “11”, and “16”. This is the first round, that is, a music lottery when a special music piece option is added. Therefore, by selecting the special music selection table according to the number of times of continuation K and the timing in step S3207, when the option of the special music is added, the added special music is more than the special music other than the added special music. It has a high configuration. As a result, the music production of the newly added music is easily performed, and it is possible to prevent the newly added option from being easily selected, thereby improving the production effect.

図37および図38は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグ(具体的には、大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップS3901)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS3901のN)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3902)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS3902のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS3903)。   FIGS. 37 and 38 are flowcharts showing post-round processing (step S806) in the effect control process processing. In the post-round processing, the effect control CPU 101 first sets the big hit end designation command reception flag (specifically, the big hit end 1 designation command reception flag, the big hit end 2 designation command reception flag, or the small hit / suddenly probable big hit end designation). Command reception flag) is checked (step S3901). If the jackpot end designation command reception flag is not set (N in step S3901), the effect control CPU 101 determines whether the special winning opening opening flag indicating that the special winning opening opening designation command has been received is set. It is confirmed whether or not it is (step S3902). When the special winning opening opening flag is not set (N in step S3902), the effect control CPU 101 decrements the value of the process timer by 1 (step S3903).

そして、特別楽曲フラグがセットされていれば(ステップS3301)、プロセスデータnの内容に従ってスピーカ27以外の演出装置(演出表示装置9、LED25,28等)の制御を実行する(ステップS3302)。なお、特別楽曲フラグがセットされていれば、特別楽曲とインターバル中に対応した楽曲とを重畳して出力するものであってもよい。その際、例えば、インターバル中に対応した楽曲の音量を小さくして出力することにより、特別楽曲を遊技者に認識させるようなものであってもよい。ステップS3301において特別楽曲フラグがセットされていなければ、プロセスデータnの内容に従って全ての演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LED25,28等)の制御を実行する(ステップS3303)。例えば、通常用のインターバル演出を実行する場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、高速用のインターバル演出を実行する場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、その他のキャラクタなどを表示する演出が実行される(ただし、ラウンド数表示や大入賞口への入賞数の表示は行わない)。また、例えば、点灯用のインターバル演出を実行する場合には、演出表示装置9の表示画面において所定数の入賞ごとにリング状に赤表示や青表示を点灯させていくような態様の演出が実行され、ラウンド数表示や大入賞口への入賞数の表示は行われない。また、例えば、継続用のインターバル演出を実行する場合には、キャラクタなどを登場させるなどして大当りが継続する可能性があることを示唆する演出を行うとともに、継続成功演出を実行する場合であれば大当り継続に成功した旨の表示を行い、継続失敗演出を実行する場合であれば大当り継続に失敗した旨の表示を行う。   If the special music flag is set (step S3301), control of the effect devices (effect display device 9, LEDs 25, 28, etc.) other than the speaker 27 is executed according to the contents of the process data n (step S3302). If the special music flag is set, the special music and the music corresponding to the special music during the interval may be superimposed and output. At this time, for example, the special music may be recognized by the player by reducing the volume of the music corresponding to the interval and outputting the music. If the special music flag is not set in step S3301, control of all effect devices (effect display device 9, speaker 27, LEDs 25 and 28, etc.) is executed according to the contents of process data n (step S3303). For example, when performing a normal interval effect, the effect display device 9 displays a big hit display symbol and an effect of displaying a predetermined character or the like. Further, for example, when performing an interval effect for high speed, an effect that displays a big hit display symbol on the effect display device 9 and also displays other characters and the like is executed (however, a round number display and a large winning prize). The number of winnings is not displayed in the mouth.) Further, for example, when performing an interval effect for lighting, an effect is performed in which a red display or a blue display is lighted in a ring shape for each predetermined number of prizes on the display screen of the effect display device 9. The number of rounds displayed and the number of winnings in the special winning opening are not displayed. In addition, for example, when performing an interval effect for continuation, it is a case where a character or the like appears to indicate that there is a possibility that the big hit may be continued, and a case where a continuation successful effect is performed. For example, a display indicating that the big hit continuation is successful is displayed. If a continuation failure effect is to be executed, a display that the big hit continuation has failed is displayed.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS3905)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS3906)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS3907)。   Next, effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S3905), and if the process timer has timed out, switches process data (step S3906). That is, the process data is switched to the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S3907).

ステップS3902において、大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS3902のY)、演出制御用CPU101は、大当り種別が突然確変大当りであるか否かを判定する(ステップS3304)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果4指定コマンドが格納されているか否かを確認することにより判定できる。   If the large winning opening opening flag is set in step S3902 (Y in step S3902), the effect control CPU 101 determines whether or not the big hit type is a sudden change big hit (step S3304). In addition, whether or not the sudden change is a big hit can be determined by confirming whether or not the display result designation command storage area stores the display result 4 designation command.

突然確変大当りでない場合、第2ラウンドであるか否かを判定する(ステップS3305)。なお、第2ラウンドであるか否かは、具体的には、大入賞口開放中指定コマンド格納領域にいずれのラウンド数を示すコマンドが格納されているかを確認することにより判定できる。第2ラウンドであれば、選択した楽曲(すなわち、ステップS2909またはS3211にて記憶された楽曲)のプロセステーブルを読出し(ステップS3306)、楽曲用プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3307)、音声データを音声出力基板70に出力し(ステップS3308)、特別楽曲フラグをセットする(ステップS3309)。これにより、本実施の形態では、大当り遊技状態における第2ラウンドから特別楽曲の出力を開始することとしている。また、ステップS3304にて突然確変大当りである場合(ステップS3304のY)、またはステップS3305にて第2ラウンドでない場合(ステップS3305のN)、ステップS3908へ移行する。   If it is not a sudden change big hit, it is determined whether or not it is the second round (step S3305). Note that whether or not the round is the second round can be determined by confirming which round number command is stored in the special winning opening opening designated command storage area. If it is the second round, the process table of the selected song (that is, the song stored in step S2909 or S3211) is read (step S3306), the process timer for the song is started (step S3307), and the audio data It outputs to the output board 70 (step S3308), and sets a special music flag (step S3309). Thus, in the present embodiment, the output of the special music is started from the second round in the big hit game state. If it is determined in step S3304 that a sudden change has occurred (Y in step S3304), or if it is not the second round in step S3305 (N in step S3305), the flow shifts to step S3908.

その後、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS3908)。そして、演出制御用CPU101は、ラウンド中演出(ラウンドごとにラウンド数表示を行ったり大入賞口への入賞数を表示したりする演出)に応じたプロセスデータを選択する(ステップS3909)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS3910)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS3911)。   Thereafter, the effect control CPU 101 resets the special winning opening opening flag (step S3908). Then, the effect control CPU 101 selects process data corresponding to the effect during the round (the effect of displaying the number of rounds for each round or displaying the number of winnings in the special winning opening) (step S3909). Then, effect control CPU 101 starts a process timer (step S3910). Then, effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the processing during the round (step S805) (step S3911).

ステップS3901において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(ステップS3901のY)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS3913)。次いで、演出制御用CPU101は、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS3914)。また、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS3915)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS3916)。   If the big hit end designation command reception flag is set in step S3901 (Y in step S3901), the effect control CPU 101 resets the big hit end designation command reception flag (step S3913). Next, effect control CPU 101 selects process data corresponding to the ending effect (step S3914). The effect control CPU 101 starts the effect period measurement timer and also starts the process timer (step S3915). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the big hit end effect process (step S807) (step S3916).

図39は、選択方法切替処理を示すフローチャートである。選択方法切替処理において、演出制御用CPU101は、特定演出モードであるか否かを判定する(ステップS3500)。特定演出モードでないと判定した場合(ステップS3500でNOの場合)、演出制御用CPU101は、そのまま、この選択方法切替処理を終了する。特定演出モードであると判定した場合(ステップS3500でYESの場合)、演出制御用CPU101は、楽曲の選択指示を受け付けたか否かを判定する(ステップS3501)。楽曲の選択指示を受け付けていたら、出力する楽曲として、選択された楽曲を決定し(ステップS3502)、ランダムフラグをリセットする(ステップS3503)。   FIG. 39 is a flowchart showing the selection method switching process. In the selection method switching process, effect control CPU 101 determines whether or not the specific effect mode is set (step S3500). When it is determined that the mode is not the specific effect mode (NO in step S3500), effect control CPU 101 ends the selection method switching process as it is. If it is determined that the mode is the specific effect mode (YES in step S3500), effect control CPU 101 determines whether or not an instruction to select a music has been received (step S3501). If a music selection instruction has been received, the selected music is determined as the music to be output (step S3502), and the random flag is reset (step S3503).

また、ステップS3501において、楽曲の選択を受け付けていない場合(ステップS3501のN)、ランダム選択への変更指示を受け付けたか否かを判定する(ステップS3504)。ランダム選択への変更指示も受け付けていない場合、そのまま、この選択方法切替処理を終了する。ランダム選択への変更指示を受け付けた場合、ランダムフラグをセットし(ステップS3505)、継続回数Kに応じた通常楽曲選択テーブルを選択し(ステップS3506)、選択した楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う(ステップS3507)。なお、選択方法がランダム選択に変更されるだけで、楽曲の抽選は行なわれず、同じ楽曲がそのまま流れるようにしてもよい。   Further, in step S3501, if selection of a music piece has not been received (N in step S3501), it is determined whether an instruction to change to random selection has been received (step S3504). If the instruction to change to the random selection has not been received, the selection method switching process is terminated. When an instruction to change to random selection is received, a random flag is set (step S3505), a normal music selection table corresponding to the number of times of continuation K is selected (step S3506), and music lottery is selected using the selected music selection table. Performed (step S3507). Note that the selection method may be changed to random selection, and the lottery of the music is not performed, and the same music may be played as it is.

ステップS3503またはS3507の後、楽曲用プロセステーブルを選択し(ステップS3508)、楽曲用プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3509)、音声データを音声出力基板70に出力する(ステップS3510)。これにより、遊技者から選曲方法の変更を受け付け可能な構成としている。なお、特別楽曲フラグがセットされている状態では、常に選択方法切替処理を実行可能としているが、実行タイミングを限るものであってもよく、例えば、所定演出の実行中や、客待ちデモンストレーション演出の実行中や、所定のラウンド(例えば、10ラウンド)中や、継続回数Kが所定の値であるとき(例えば、継続回数Kの値が10であるとき)の大当り中などに限るものとしてもよい。また、選択方法の切替が不可能なものであってもよい。   After step S3503 or S3507, a music process table is selected (step S3508), a music process timer is started (step S3509), and audio data is output to the audio output board 70 (step S3510). Thereby, it is possible to receive a change in the music selection method from the player. In the state where the special song flag is set, the selection method switching process is always executable. However, the execution timing may be limited, for example, during execution of a predetermined effect, or during a customer waiting demonstration effect. It may be limited to during execution, during a predetermined round (for example, 10 rounds), or during a big hit when the number of continuations K is a predetermined value (for example, when the value of the number of continuations K is 10). . Further, the selection method may not be switchable.

図40は、楽曲切替処理を示すフローチャートである。楽曲切替処理において、演出制御用CPU101は、楽曲用プロセスタイマから1を減算し(ステップS3601)、楽曲用プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS3602)。タイムアウトしていない場合、そのまま楽曲切替処理を終了する。タイムアウトした場合、演出制御用CPU101は、最終プロセスデータであったか否かを判定し(ステップS3603)、最終プロセスデータでない場合、次のプロセスデータに切り替えて(ステップS3604)、ステップS3610へ移行する。また、最終プロセスデータであった場合は、演出制御用CPU101は、ランダムフラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3605)、セットされている場合、継続回数Kおよび時期に応じた通常楽曲選択テーブルを選択し(ステップS3606)、選択した通常楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行い(ステップS3607)、楽曲のプロセステーブルの読み出しを行う(ステップS3608)。   FIG. 40 is a flowchart showing the music switching process. In the music switching process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the music process timer (step S3601), and determines whether the music process timer has timed out (step S3602). If the timeout has not occurred, the music switching process ends. If a timeout occurs, the effect control CPU 101 determines whether the process data is the final process data (step S3603). If it is the last process data, the effect control CPU 101 determines whether or not the random flag is set (step S3605). A selection table is selected (step S3606), a music lottery is performed using the selected normal music selection table (step S3607), and a music process table is read (step S3608).

その後、演出制御用CPU101は、楽曲用プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3610)、音声データを音声出力基板70に出力する(ステップS3611)。また、ランダムフラグがセットされていない場合、すなわち、遊技者選択が指定されている場合、同一の楽曲用のプロセステーブルをセットし(ステップS3609)、ステップS3610へ移行する。これにより、楽曲の再生が終了した際に、次の楽曲の再生が開始される構成となっている。このように、本実施の形態では、ランダム選曲が設定されている場合、楽曲の再生が終了する毎に楽曲抽選を行う一方、遊技者選択が設定されている場合、遊技者によって指定された楽曲を繰り返し再生するよう構成されているが、これに限るものではない。例えば、ランダム選曲が設定されている場合、ランダム選曲に設定されたときの楽曲抽選にて決定された特別楽曲が、次の大当りが開始されるまで繰り返し再生されることとしてもよい。   After that, the effect control CPU 101 starts the music process timer (step S3610) and outputs audio data to the audio output board 70 (step S3611). If the random flag has not been set, that is, if the player selection has been designated, the process table for the same music piece is set (step S3609), and the flow shifts to step S3610. Thus, when the reproduction of the music ends, the reproduction of the next music starts. As described above, in the present embodiment, when the random music selection is set, the music lottery is performed each time the reproduction of the music ends, and when the player selection is set, the music specified by the player is set. Is repeatedly played back, but is not limited to this. For example, when random music selection is set, the special music determined by the music lottery when the random music selection is set may be repeatedly played until the next big hit is started.

図41は、大当り時の演出の実行例を示す図である。この実行例には、タイミング毎の演出表示装置9の表示例およびスピーカ27からの楽曲の出力例について示している。例えば、タイミング(A)にて大当りが発生し、継続回数Kの値が1〜5のいずれかである場合、大当り遊技状態の第1ラウンド中のタイミング(B)にて、楽曲A〜Cへの指定およびランダム選択のいずれかを受け付ける。ここでは、特別楽曲の選択肢とランダム選択とが演出表示装置9に表示される。そして、遊技者は、スティックコントローラ122を操作してカーソルを所望の選択肢上に合わせてチャンスボタン120(またはトリガボタン121等)を押下することにより、いずれかの特別楽曲またはランダム選択を決定する。なお、いずれかの選択肢にカーソルが合ったまま操作有効期間が終了した場合、カーソルが合っていた選択肢に決定するものであってもよい。なお、遊技者による選択肢の決定方法はこれに限るものではなく、例えば、遊技機が所定タイミング(例えば、2秒毎)でカーソルを移動させ、遊技者は所望の選択肢上にカーソルが合っているときに決定ボタンを押下することにより、いずれかの特別楽曲またはランダム選択を決定するものであってもよい。ここでランダム選択が指定され、第1通常楽曲選択テーブルを用いた楽曲抽選を行い、楽曲Cが選択される。そして、第2ラウンドのタイミング(C)から大きい音量で楽曲Cが出力され、大当りが終了して変動が行われるタイミング(D)でも継続して小さい音量で楽曲Cが出力される。   FIG. 41 is a diagram illustrating an execution example of an effect at the time of a big hit. In this execution example, a display example of the effect display device 9 at each timing and an output example of music from the speaker 27 are shown. For example, if a big hit occurs at the timing (A) and the value of the number of continuations K is any one of 1 to 5, at the timing (B) in the first round of the big hit gaming state, the music pieces A to C are played. And random selection. Here, the option of the special music and the random selection are displayed on the effect display device 9. Then, the player operates the stick controller 122 to move the cursor to a desired option and presses the chance button 120 (or the trigger button 121 or the like) to determine any special music or random selection. If the operation validity period ends while the cursor is positioned on any of the options, the option may be determined as the option on which the cursor is positioned. The method of determining options by the player is not limited to this. For example, the gaming machine moves the cursor at a predetermined timing (for example, every 2 seconds), and the player positions the cursor on a desired option. At this time, by pressing the decision button, any special music or random selection may be decided. Here, random selection is designated, a music lottery is performed using the first normal music selection table, and music C is selected. Then, the music C is output at a large volume from the timing (C) of the second round, and the music C is continuously output at a low volume even at the timing (D) at which the big hit ends and changes occur.

また、タイミング(A)にて大当りが発生し、継続回数Kの値が6である場合、新たに選択可能な楽曲が追加され、大当り遊技状態の第1ラウンド中のタイミング(E)にて、楽曲A〜Dへの指定およびランダム選択のいずれかを受け付ける。ここでランダム選択が指定され、第1特殊楽曲選択テーブルを用いた楽曲抽選を行うことにより、新たに追加された楽曲Dが選択され易くなる。そして、楽曲Dが選択された場合、第2ラウンドのタイミング(F)から大きい音量で楽曲Dが出力され、大当りが終了して変動が行われるタイミング(G)でも継続して小さい音量で楽曲Dが出力される。   When a big hit occurs at the timing (A) and the value of the number of continuations K is 6, a newly selectable music is added, and at the timing (E) in the first round of the big hit gaming state, Either designation of music pieces A to D or random selection is accepted. Here, a random selection is designated, and by performing a music lottery using the first special music selection table, the newly added music D is easily selected. When the song D is selected, the song D is output at a large volume from the timing (F) of the second round, and the song D is continuously output at a small volume even at the timing (G) at which the big hit ends and the fluctuation is performed. Is output.

図42は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマは、大当り遊技の終了を報知する大当り終了画面を表示する時間を計測するためのタイマである。大当り終了演出タイマが設定されている場合(ステップS880でYESの場合)には、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS885に移行させる。   FIG. 42 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process process. In the big hit end effect processing, the effect control CPU 101 checks whether or not a big hit end effect timer is set (step S880). The big hit end effect timer is a timer for measuring a time for displaying a big hit end screen for notifying the end of the big hit game. If the big hit end effect timer is set (YES in step S880), effect control CPU 101 shifts the processing to be executed to step S885.

大当り終了演出タイマが設定されていない場合(ステップS880でNOの場合)には、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ等がセットされているか否かを判断する。セットされていないと判断した場合(ステップS881でNOの場合)には、演出制御用CPU101は、この処理を終了する。   If the jackpot end effect timer has not been set (NO in step S880), effect control CPU 101 determines whether a jackpot end designation command reception flag or the like indicating that the jackpot end designation command has been received is set. Judge. When judging that it has not been set (NO in step S881), effect control CPU 101 ends this processing.

一方、大当り終了指定コマンド受信フラグ等がセットされていると判断した場合(ステップS881でYESの場合)には、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS882)。   On the other hand, when it is determined that the jackpot end designation command reception flag or the like is set (YES in step S881), effect control CPU 101 resets the jackpot end designation command reception flag (step S882).

次に、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値(たとえば、2秒に相当する値)を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行なう(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。   Next, the effect control CPU 101 sets a value (for example, a value corresponding to 2 seconds) corresponding to the big hit end display time in the big hit end effect timer (step S883), and displays the big hit end screen on the effect display device 9. A control for displaying (a screen for notifying the end of the big hit game) is performed (step S884). Specifically, an instruction to display the big hit end screen is given to the VDP 109.

ステップS885では、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。   In step S885, the effect control CPU 101 decrements the value of the big hit end effect timer by one. Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the big hit end effect timer is 0, that is, whether or not the big hit end effect time has elapsed (step S886). If not, the process ends.

大当り終了演出時間が経過している場合には(ステップS886でYESの場合)、演出制御用CPU101は、特別楽曲の音量を小さい方の所定値である小所定値に変更するよう制御する(ステップS893)。具体的には、演出制御用CPU101は、スピーカ27から出力する特別楽曲の音量を小所定値にするための制御信号を音声出力基板70に出力する。音声出力基板70は、当該制御信号を受信した場合、出力している特別楽曲の音量を小所定値に変更する。   If the big hit end production time has elapsed (YES in step S886), production control CPU 101 performs control to change the volume of the special music to a small predetermined value that is the smaller predetermined value (step S886). S893). Specifically, the effect control CPU 101 outputs a control signal to the audio output board 70 for setting the volume of the special music output from the speaker 27 to a small predetermined value. When receiving the control signal, the audio output board 70 changes the volume of the special music being output to a small predetermined value.

その後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS894)。   After that, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) (step S894).

[遊技履歴の蓄積等の説明]
本実施の形態において演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、10経験値獲得する毎にレベルを1、加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル1〜30の場合に用いる演出テーブル1、レベル31〜60の場合に用いる演出テーブル2、レベル61〜99の場合に用いる演出テーブル3を備えており、演出テーブル2には、演出テーブル1に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル3には、演出テーブル1、2に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1、2に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル1〜3のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが30を超えた場合、60を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
[Explanation of accumulation of game history]
In the present embodiment, when a password described later is input at the start of the game, the effect control microcomputer 100 gives an experience value on condition that a predetermined achievement condition is satisfied, and obtains 10 experience values. Each time, the level is incremented by one. Each time the level value exceeds a certain value, the number of types of effects that may be executed is increased. More specifically, it has an effect table 1 used for levels 1 to 30, an effect table 2 used for levels 31 to 60, and an effect table 3 used for levels 61 to 99. An effect pattern not registered in the effect table 1 is defined in addition to the effect pattern registered in the table 1, and the effect table 3 has an effect in addition to the effect patterns registered in the effect tables 1 and 2. When an effect pattern that is not registered in the tables 1 and 2 is determined, and the effect pattern is selected by using an effect table corresponding to the current level among the effect tables 1 to 3, and the level exceeds 30. , 60, the effect pattern increases.

また、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度(演出設定1)、メインとなるキャラクタ(演出設定2)、キャラクタの衣装(演出設定3)、演出の背景デザイン(演出設定4)、BGM(演出設定5)を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが30を超えるまでは、3種類から選択可能であり、レベルが30を超えると5種類から選択可能となり、レベル60を超えると8種類から選択可能となる。   Further, every time the level value exceeds a certain value, the number of items that can be selected as the effect setting is increased. More specifically, the frequency of production (production setting 1), the main character (production setting 2), the costume of the character (production setting 3), the background design of the production (production setting 4), the BGM (production) Setting 5) is selectable. In these effect settings, three types can be selected until the level exceeds 30, and when the level exceeds 30, it is possible to select from five types, and when the level exceeds 60, 8 is selected. It can be selected from the type.

経験値が付与される達成条件としては、例えば、図43に示すように、擬似連無しスーパーリーチが実行され大当りに当選した場合または外れた場合、擬似連有りスーパーリーチが実行され大当りに当選した場合または外れた場合、大当り確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、遊技を開始してからの変動表示回数に応じて付与される経験値が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じた経験値が付与されることとなる。   For example, as shown in FIG. 43, as the achievement condition to which the experience value is given, as shown in FIG. 43, if a super-reach without a pseudo-ream is executed and a big hit is won, or if a big hit is won, a super-reach with a pseudo-ream is executed and the big hit is won. The case where the big hit decision screen is displayed, etc. is determined, and the experience value given according to the difficulty level of each achievement condition, the current level, the number of variable displays since the game started Is determined, and an experience value according to the situation at the time when the achievement condition is satisfied is given.

図43に示す擬似連有りスーパーリーチは、擬似連無しスーパーリーチに比較して大当りに当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち大当りの当選時に選択される比率が擬似連無しスーパーリーチよりも高い演出であり、かつ擬似連無しスーパーリーチより出現率の低い演出である。   The super-reach with pseudo-ream shown in FIG. 43 is an effect indicating that the possibility of winning a jackpot is higher than the super-reach without pseudo-ream, that is, the super reach without pseudo-ream This is a production that is higher than the production and that has a lower appearance rate than the pseudo reach without super reach.

そして、擬似連無しスーパーリーチが実行され、かつ大当りに当選していない場合と、擬似連有りスーパーリーチが実行され、かつ大当りに当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、大当りに当選している可能性が高いにも関わらず、大当りが当選していない場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。   Then, comparing the case where the super reach without the pseudo run is executed and the big hit is not won and the case where the super reach with the pseudo run is executed and the big hit is not won, the latter experience Value is given, and even if there is a high possibility of winning a big hit, if the big hit is not won, more experience value will be given .

また、擬似連無しスーパーリーチが実行され、かつ大当りに当選していない場合と、擬似連無しスーパーリーチが実行され、かつ大当りに当選している場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、大当りに当選している可能性が低いにも関わらず、大当りが当選していた場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。   Also, comparing the case in which the pseudo-reamless super reach is executed and the jackpot is not won, and the case in which the pseudo-reamless super reach is executed and the jackpot is won, the latter has more experience. Value is given, and even if the jackpot is won even though the possibility of winning the jackpot is low, more experience value is given. .

また、同じ達成条件が成立した場合でも、変動表示回数0〜499回と、500〜699回と、700回以上と、で付与される経験値が異なり、変動表示回数が多いほどより多くの経験値が付与されるようになっている。   Also, even when the same achievement condition is satisfied, the experience value given for the variable display count of 0 to 499 times, 500 to 699 times, and 700 times or more is different. A value is assigned.

また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与される経験値が少なくなり、付与される経験値は少なくなる。詳しくは、レベル30を超えた場合、レベルを60を超えた場合に、それぞれ付与される経験値が減少するようになっており、達成条件によっては、経験値が付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。   Further, every time the value of the level exceeds a certain value, the experience value to be provided decreases, and the experience value to be provided decreases. Specifically, when the level exceeds level 30 and when the level exceeds level 60, the experience value to be given is decreased, and depending on the achievement condition, the experience value is not given. Therefore, each time the level exceeds a certain value, it becomes difficult to further increase the level.

このように本実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することで経験値が付与され、その経験値に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the experience value is given by the achievement condition corresponding to the result of playing the game, the level is increased according to the experience value, and the effect pattern is increased. And the number of effect setting items are increased, so that the player's willingness to play a game can be effectively increased.

なお、達成条件は、図43で示される条件以外の条件も予め用意されており、たとえば、特定のミッションの達成という結果が得られる条件なども含まれる。   It should be noted that, as the achievement conditions, conditions other than the conditions shown in FIG. 43 are also prepared in advance, and include, for example, conditions for obtaining a result of achieving a specific mission.

また、一定以上のレベルであることや累積変動表示回数や累積大当り回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような一定以上のレベル、累積変動表示回数や累積大当り回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち一定以上のレベル、累積変動表示回数や累積大当り回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。   In addition, an effect is provided that is performed on the condition that the level is equal to or higher than a certain level and the number of times of cumulative fluctuation display and the number of cumulative big hits are equal to or higher than a certain number. Mission achieved by performing an effect that does not appear unless the level, cumulative fluctuation display count, cumulative jackpot count, etc. is a certain number or more, that is, a certain number of levels, cumulative fluctuation display count, cumulative jackpot count, etc. Missions that cannot be achieved unless otherwise described are defined, and the player's willingness to play a game and increase the level can be effectively increased.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、変動表示回数に応じて演出表示装置9にて複数段階からなるストーリーが順次進行するようになっている。詳しくは、変動表示回数に応じてストーリーがある段階まで到達すると、次の段階が展開されることとなる。   Further, the effect control microcomputer 100 is configured such that when a password, which will be described later, is input at the start of the game, a story consisting of a plurality of stages progresses sequentially on the effect display device 9 in accordance with the number of times of variable display. Specifically, when the story reaches a certain stage according to the number of times of the variable display, the next stage is developed.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、入力されたパスワードから特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出(例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど)を実行することが可能となる。   In addition, when a later-described password is input at the start of the game and the anniversary specified by the input password indicates a specific anniversary, the effect control microcomputer 100 is named after the anniversary. It is possible to execute an anniversary effect (for example, when the birthday of the player is specified, an effect that celebrates the player is executed by satisfying a certain condition).

また、レベルの値は、1台のパチンコ遊技機1において上昇した値のみならず、他のパチンコ遊技機1において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のパチンコ遊技機1において進展したストーリーの段階や他のパチンコ遊技機1において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。   Further, the value of the level is not limited to the value that has increased in one pachinko gaming machine 1, and it is also possible to take over the value that has increased in other pachinko gaming machines 1. In addition to the value of the level, when the player changes the stage setting of the story that has progressed in the other pachinko gaming machine 1 or the effect setting in the other pachinko gaming machine 1, the setting content can be taken over.

具体的には、図44(a)に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定(ストーリーの段階も含まれる)を引き継いで遊技を行うことが可能となる。   More specifically, by selecting "input password" from the main menu screen shown in FIG. 44 (a) and inputting the password issued by the management server 200, the level and effect setting according to the previous game history are set. (Including the story stage), it is possible to play the game.

パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ200にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、機種情報、直近情報、その他の演出設定を特定可能な8文字からなる文字データである。   As will be described in detail later, the password is an eight-character that can specify an anniversary, a level, model information, latest information, and other effect settings according to the individual player's game history managed by the management server 200 described later. Character data.

メインメニュー画面は、変動表示が行なわれていない状態において、チャンスボタン120が操作された場合に、演出表示装置9に表示される。   The main menu screen is displayed on the effect display device 9 when the chance button 120 is operated in a state where the variable display is not performed.

メインメニュー画面が表示されている状態では、スティックコントローラ122が左側に操作されることで、左側のメニュー項目が手前に移動し、スティックコントローラ122が右側に操作されることで右側のメニュー項目が手前に移動する。そして、チャンスボタン120が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態でチャンスボタン120が操作されると、「YES」「NO」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてスティックコントローラ122、チャンスボタン120を操作し、「YES」「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。   When the main menu screen is displayed, the left menu item is moved to the front by operating the stick controller 122 to the left, and the right menu item is moved to the front by operating the stick controller 122 to the right. Move to Then, by operating the chance button 120, the menu item displayed in the foreground is selected. Further, if the chance button 120 is operated in a state in which “End” is displayed as a menu item in the foreground, an end confirmation screen in which “YES” or “NO” can be selected is displayed. 122, by operating the chance button 120 and selecting "YES" from "YES" and "NO", the screen returns to the basic screen (normal screen before shifting to the main menu screen). In addition, the display returns to the basic screen even when the time set for each screen has elapsed without any operation.

パスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図44(a)に示すように、「簡単スタート」「パスワード入力」「会員登録」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にてスティックコントローラ122およびチャンスボタン120を操作してパスワードメニューを選択することにより、パスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、スティックコントローラ122あるいはチャンスボタン120を操作することで、文字選択が可能になる。   On the main menu screen before a password is input or before a game is started by a simple start to be described later, menu items of “simple start”, “password input”, “member registration”, and “end” are displayed as shown in FIG. The password input screen is displayed by operating the stick controller 122 and the chance button 120 on the main menu screen before the password input or before the start of the game by the simple start described later to select the password menu. You. By operating the stick controller 122 or the chance button 120 on the password input screen, characters can be selected.

遊技者が入力したパスワードが正規のパスワードであると認証されると、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた個人履歴格納領域(総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッション)の値が初期化されるとともに、パスワードから解析される記念日が演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルが演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定1〜3が演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル、及び演出設定が引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものが演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。   If the password input by the player is authenticated as a legitimate password, the personal history storage area (total fluctuation display count, probability change hit count, normal hit count, achievement mission) assigned to the RAM of the effect control microcomputer 100 is determined. ) Is initialized, the anniversary analyzed from the password is stored in the anniversary storage area allocated to the RAM of the effect control microcomputer 100, and the level analyzed from the password is stored in the effect control microcomputer 100. In the level storage area allocated to the RAM, model information for identifying the model analyzed from the password is stored in the model information storage area allocated to the RAM of the effect control microcomputer 100. The latest information indicating the history is the microcontroller for production control. In the latest information storage area assigned to the RAM of the computer 100, other effect settings 1 to 3 analyzed from the password are set in the effect setting storage area assigned to the RAM of the effect control microcomputer 100. The level and the effect setting according to the previous game history are taken over. At this time, the input password itself is stored in a password storage area allocated to the RAM of the effect control microcomputer 100.

また、前述のように演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数)が蓄積されるようになっている。さらに予めパチンコ遊技機に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のように経験値を10経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。   Also, as described above, the personal history storage area is allocated to the RAM of the effect control microcomputer 100, and a game history (total number of times of change display, positive change The number of big hits, usually the number of big hits) is accumulated. Further, when a mission (task) set in the pachinko gaming machine is achieved in advance, a history of accomplished missions indicating the type of accomplished mission is also accumulated. Further, as described above, every time 10 experience values are obtained, the level stored in the level storage area increases.

そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、経験値、演出設定(機種情報、および、直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴を特定可能な2次元コードを携帯端末300で取得し、2次元コードから特定される内容を携帯端末300から管理サーバ200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。   When the player finishes the game, the player can specify the game history of the player, the current level, the experience value, the effect setting (not including the model information and the latest information), and the history of the accomplished mission. The mobile terminal 300 acquires the dimensional code, and the content specified from the two-dimensional code can be reflected from the mobile terminal 300 to the content of a player database described later provided in the management server 200.

パスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、「データクリア」「2次元コード作成」「本日の結果」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。この画面にて、「2次元コード作成」のメニュー項目を選択することにより、2次元コードが生成され、生成された2次元コードが演出表示装置9に表示される。出力される2次元コードには、管理サーバ上の更新ページの所在を示すURL、遊技開始時に入力されたパスワード、および、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施の形態では、32ビットの乱数)、ならびに、遊技履歴を更新するための遊技の進行に応じて更新されるデータである遊技履歴更新データとしての、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、レベル格納領域に格納されているレベル値、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3、および、達成ミッションの種類が格納されている。   On the main menu screen after entering a password or after starting a game by a simple start described later, menu items of “data clear”, “two-dimensional code creation”, “today's result”, and “end” are displayed. On this screen, by selecting the menu item “Create two-dimensional code”, a two-dimensional code is generated, and the generated two-dimensional code is displayed on effect display device 9. The output two-dimensional code includes a URL indicating the location of the updated page on the management server, a password input at the start of the game, and a game random number (random number) which is a random value acquired every time the two-dimensional code is created. In the embodiment, a 32-bit random number) and a total variation display stored in the personal history storage area as game history update data that is data updated in accordance with the progress of the game for updating the game history Number of times, probability change big hits, normal big hits, level value stored in the level storage area, experience value stored in the experience value storage area allocated to RAM of effect control microcomputer 100, effect setting storage area The stored effect settings 1 to 3 and types of achievement missions are stored.

なお、本実施の形態においては、経験値格納領域に格納されている経験値は、レベルアップに用いられた残りの端数の経験値である。   In the present embodiment, the experience value stored in the experience value storage area is the remaining fractional experience value used for level up.

そして、この2次元コードを携帯端末300により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される内容が管理サーバ200が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。   Then, the two-dimensional code is read by the portable terminal 300, and by accessing the URL of the management server 200 specified by the two-dimensional code, the content specified by the two-dimensional code is stored in the player database provided in the management server 200. Is to be reflected in.

また、パスワードが認証されてから2次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、2次元コードが表示され、その表示がクリアされると、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、および、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。   In addition, during the period from when the password is authenticated to when the two-dimensional code is displayed, entry of a new password is prohibited. When the two-dimensional code is displayed and the display is cleared, The password stored in the password storage area, the total number of variable display times stored in the personal history storage area, the number of probable big hits, the number of normal big hits, the type of mission accomplished, the level value stored in the level storage area, and the experience value The experience value stored in the storage area and the contents of the effect settings 1 to 3 stored in the effect setting storage area are all cleared, and the input of the password is permitted again.

このように本実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、新たな遊技履歴を特定するために出力される2次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ200にて2次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードから特定される遊技履歴を自らのものに反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, by inputting a password when starting a game, an effect reflecting a past game history such as a level and an effect setting when a previous game is performed is executed. It is possible to perform a continuous effect for a long period of time. In addition, since the password is included in the two-dimensional code output for specifying the new game history, the password issuance is performed by authenticating the password included in the two-dimensional code in the management server 200 that issues the password. It is possible to determine whether the player is the player who received the game, and even if a third party obtains a 2D code by performing a game by obtaining a password of another person or acquiring a 2D code of another person However, the game history specified from the two-dimensional code cannot be reflected on the player's own, and it is possible for the player who has received the password to take over the new game history while receiving the password. It becomes impossible for a player other than the player who played the game to take over the game history. As a result, it is meaningless to divert or steal a password or a two-dimensional code, so that diversion or theft of a password or a two-dimensional code can be prevented.

また、パスワードが、当該パスワードが管理サーバ200によって発行される毎に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。   Further, since the password changes according to a random value that changes each time the password is issued by the management server 200, even if a game history having the same content is specified, the password does not always become the same password. It is difficult to guess.

また、本実施の形態では、管理サーバ200への登録を済ませている遊技者であれば、チャンスボタン120を操作するのみで、パスワードを入力せず、遊技履歴を蓄積可能な遊技を開始することが可能となる。   Further, in the present embodiment, a player who has already registered in the management server 200 can start a game that can store a game history only by operating the chance button 120 without inputting a password. Becomes possible.

詳しくは、遊技の開始操作、本実施の形態ではチャンスボタン120を一定時間以上操作すること(以下、チャンスボタン120の長押しとする)で、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた個人履歴格納領域(総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッション)の値が初期化される。チャンスボタン120が長押しされた場合には、チャンスボタン120が長押しされたことやパスワードの入力に伴う遊技の開始操作がなされた後、「2次元コード作成」が選択されていない場合であっても、個人履歴格納領域の値が初期化されるようになっている。   More specifically, the game start operation, in this embodiment, the chance button 120 is operated for a certain period of time or more (hereinafter, the chance button 120 is held down), and the individual assigned to the RAM of the effect control microcomputer 100 is The values of the history storage area (total fluctuation display count, probability change hit count, normal hit count, achieved mission) are initialized. When the chance button 120 is long-pressed, the “two-dimensional code creation” is not selected after the long-press of the chance button 120 or the start operation of the game in response to the input of the password. However, the value of the personal history storage area is initialized.

個人履歴格納領域には、チャンスボタン120の長押しに伴う遊技の開始操作からの遊技履歴(総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数)が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めパチンコ遊技機1に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。ただし、パスワードを入力せずにチャンスボタン120の長押しに伴う遊技の開始操作を行った場合には、パスワードを入力した場合と異なり経験値は付与されず、レベルも上昇することはなく、演出設定もデフォルトの設定から変更できないようになっている。   In the personal history storage area, game histories (total number of times of change display, number of positive hits, number of normal hits) from the start operation of the game with the long press of the chance button 120 are accumulated. Furthermore, when a mission (task) set in advance in the pachinko gaming machine 1 is achieved in the same manner as when a password is input, a history of accomplished missions indicating the type of accomplished mission is also accumulated. . However, if a game start operation is performed with a long press of the chance button 120 without inputting a password, unlike the case where a password is input, no experience value is given, and the level does not increase. The settings cannot be changed from the default settings.

そして、遊技者が遊技を終える場合に、遊技の終了操作(メインメニュー画面にて「2次元コード作成」を選択)を行うと、チャンスボタン120の長押しに伴う遊技の開始操作がされてからの遊技履歴から2次元コードが生成され、表示される。   When the player finishes the game and performs a game ending operation (selecting “two-dimensional code creation” on the main menu screen), the player starts the game in response to a long press of the chance button 120. A two-dimensional code is generated from the game history and displayed.

そして、遊技者は、携帯端末300にて、この表示された2次元コードを取得して管理サーバ200にアクセスすることで、2次元コードから特定される遊技履歴を、当該遊技者の所持する携帯端末300の端末識別情報に対応して遊技者データベースに登録されている遊技履歴に反映させることができるようになっている。   Then, the player obtains the displayed two-dimensional code on the mobile terminal 300 and accesses the management server 200 to store the game history specified by the two-dimensional code on the portable terminal owned by the player. The game history registered in the player database according to the terminal identification information of the terminal 300 can be reflected.

チャンスボタン120の長押しに伴う遊技の開始操作により遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、管理サーバ200上の更新ページの所在を示すURLと、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類と、が格納されている。   After a game is started by a game start operation associated with a long press of the chance button 120, the two-dimensional code displayed when the game is ended is different from the case where the game is started by inputting a password. The URL indicating the location of the page, the total number of variable display times stored in the personal history storage area, the number of probable variable hits, the number of normal hits, and the type of achievement mission are stored.

そして、この2次元コードを携帯端末300により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ200のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末300の端末識別情報(SIMデータ)が遊技者データベースに既に登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末300の端末識別情報(SIMデータ)が既に登録されている場合には、一致する端末識別情報に対応する遊技履歴が更新されるようになっている。   Then, the two-dimensional code is read by the portable terminal 300, and by accessing the URL of the management server 200 specified by the two-dimensional code, the terminal identification information (SIM data) of the accessed portable terminal 300 is already stored in the player database. It is determined whether the mobile terminal 300 has been registered. If the terminal identification information (SIM data) of the accessed mobile terminal 300 has already been registered, the game history corresponding to the matching terminal identification information is updated. ing.

このように本実施の形態のパチンコ遊技機1では、既に管理サーバ200に登録されている遊技者であれば、チャンスボタン120を長押しするのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、チャンスボタン120の長押しに伴う遊技の開始操作がされてから終了までの遊技履歴を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技終了時に表示された2次元コードにて管理サーバ200にアクセスすることで、管理サーバ200側では、当該遊技履歴を送信した携帯端末300の端末識別情報が、管理サーバ200の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が2次元コードから特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であれば、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ200にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ200に登録・蓄積させることが可能となる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, if the player has already been registered in the management server 200, the user can only press and hold the chance button 120 and input the password without inputting the password. It becomes possible to play a game as in the case. Then, at the end of the game, a two-dimensional code capable of specifying the game history from the start operation of the game with the long press of the chance button 120 to the end thereof is displayed. Then, by accessing the management server 200 using the two-dimensional code displayed at the end of the game, the terminal identification information of the mobile terminal 300 that transmitted the game history is stored in the player database of the management server 200 on the management server 200 side. It is determined whether or not the game history has already been registered. If the game history has been already registered, the game history corresponding to the corresponding terminal identification information is updated to the game history specified from the two-dimensional code. For this reason, a player whose terminal identification information is already registered in the player database can use the storage function of the game history without receiving a password, and thereafter, by performing a game termination operation, By simply accessing the management server 200 with the displayed two-dimensional code, it is possible to register and accumulate the game history during that time in the management server 200.

尚、本実施の形態では、チャンスボタン120を1回長押しすることで、遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成であるが、メインメニュー画面のメニュー項目として「簡単スタート」とは別に遊技履歴を蓄積する機能の利用開始項目を設け、当該項目を指定することにより遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成としても良いし、チャンスボタン120の長押し及びメインメニュー画面による項目指定の双方にて遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成としても良い。   In the present embodiment, the function of accumulating the game history can be started by pressing and holding the chance button 120 once. However, the menu item on the main menu screen is different from “simple start”. A use start item for the function of accumulating the game history may be provided, and the use of the function for accumulating the game history may be started by designating the item. The configuration may be such that the use of the function of accumulating the game history can be started on both sides.

本実施の形態では、管理サーバ200からパスワードの発行を受けるためには、予め、携帯端末300などで管理サーバ200にアクセスし、会員登録などにより携帯端末300の端末識別情報(SIMデータ)を登録しておく必要がある。尚、本実施の形態では、図44(a)に示す、パスワード入力前のメインメニュー画面にて「会員登録」を選択することで管理サーバ200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コードが生成されて表示されるようになっており、携帯端末300にて2次元コードを読み取ることにより簡単に管理サーバ200の会員登録ページにアクセスできるようになっている。   In the present embodiment, in order to receive a password from the management server 200, the management server 200 is accessed in advance by the mobile terminal 300 and the terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal 300 is registered by member registration or the like. It is necessary to keep. In the present embodiment, the URL indicating the location of the member registration page of the management server 200 is specified by selecting “member registration” on the main menu screen before password input shown in FIG. The two-dimensional code is generated and displayed, and the member registration page of the management server 200 can be easily accessed by reading the two-dimensional code with the mobile terminal 300.

また、本実施の形態では、予め、管理サーバ200にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。   Further, in the present embodiment, even a player who has not accessed the management server 200 in advance and has completed membership registration can start a game using the function of accumulating a game history.

具体的には、図44(a)に示すメインメニュー画面から「簡単スタート」を選択することで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、一定の範囲で更新される乱数から開始時乱数を取得し、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた開始時乱数格納領域に取得した開始時乱数を格納し、初回開始時用の2次元コードを生成し、表示させる。この2次元コードには、管理サーバ200上の仮登録ページの所在を示すURLと、開始時乱数と、が格納されており、この2次元コードを携帯端末300により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ200のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末300に割り当てられた端末識別情報(SIMデータ)と、2次元コードから特定される開始時乱数と、が対応付けて仮登録されるようになっている。   Specifically, by selecting “simple start” from the main menu screen shown in FIG. 44 (a), the effect control microcomputer 100 obtains a starting random number from random numbers updated in a certain range, The acquired start random number is stored in the start random number storage area allocated to the RAM of the effect control microcomputer 100, and a two-dimensional code for the first start is generated and displayed. The two-dimensional code stores a URL indicating the location of the temporary registration page on the management server 200 and a starting random number. The two-dimensional code is read by the portable terminal 300 and specified from the two-dimensional code. By accessing the URL of the management server 200, the terminal identification information (SIM data) assigned to the accessed mobile terminal 300 and the starting random number specified from the two-dimensional code are temporarily registered in association with each other. It has become.

一方、パチンコ遊技機1では、「簡単スタート」を選択すると、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた個人履歴格納領域(総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッション)の値が初期化される。   On the other hand, in the pachinko gaming machine 1, when "Easy Start" is selected, the personal history storage areas (total fluctuation display count, probability change hit count, normal jackpot count, achievement mission) allocated to the RAM of the effect control microcomputer 100 are selected. The value is initialized.

個人履歴格納領域には、「簡単スタート」が選択されてからの遊技履歴(総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数)が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めパチンコ遊技機に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のように経験値を10経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。   In the personal history storage area, game histories (the total number of times of fluctuation display, the number of times of probability change, and the number of times of normal big hits) since "easy start" is selected are accumulated. Further, when a mission (task) previously set in the pachinko gaming machine is achieved in the same manner as when a password is input, a history of accomplished missions indicating the type of accomplished mission is also accumulated. Further, as described above, every time 10 experience values are obtained, the level stored in the level storage area increases.

そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な2次元コードを取得し、2次元コードから特定される内容を管理サーバ200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。   When the player finishes the game, the player obtains a two-dimensional code capable of specifying the game history, the current level, the effect setting, and the history of the accomplished mission of the player, and obtains the content specified from the two-dimensional code. This can be reflected in the contents of a player database described later provided in the management server 200.

「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、管理サーバ上の本登録ページの所在を示すURL、および、開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数、ならびに、前述した遊技履歴更新データとしての、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、レベル格納領域に格納されているレベル値、経験値格納領域に格納されている(端数の)経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3、および、達成ミッションの種類が格納されている。   After the game is started by selecting "Easy Start", the two-dimensional code displayed when the game is ended is different from the case where the game is started by inputting the password, and indicates the location of the official registration page on the management server. URL and the starting random number stored in the starting random number storage area, and the total change display count, the probability variable hit count, and the normal jackpot count stored in the personal history storage area as the game history update data described above. , The level value stored in the level storage area, the (fractional) experience value stored in the experience value storage area, the effect settings 1 to 3 stored in the effect setting storage area, and the type of achievement mission. Is stored.

そして、この2次元コードを携帯端末300により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ200のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末300の端末識別情報(SIMデータ)が仮登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末300の端末識別情報(SIMデータ)が仮登録されている場合には、仮登録されている端末識別情報に対応する開始時乱数と、2次元コードから特定される開始時乱数と、が一致するかが判定され、一致したことを条件に、端末識別情報に対応付けて、2次元コードから特定される遊技履歴、現在のレベル、(端数の)経験値、演出設定、達成ミッションの履歴が登録され、遊技者のデータが本登録されるようになっており、以後、これらのデータに基づいてパスワードの発行を受けることが可能となる。   Then, by reading the two-dimensional code by the portable terminal 300 and accessing the URL of the management server 200 specified by the two-dimensional code, whether the terminal identification information (SIM data) of the accessed portable terminal 300 is temporarily registered or not. It is determined whether or not the terminal identification information (SIM data) of the accessed mobile terminal 300 has been temporarily registered. It is determined whether or not the starting random number matches, and on condition that the random numbers match, the game history, current level, (fractional) experience value specified from the two-dimensional code in association with the terminal identification information , Production settings, achievement mission history are registered, and the player's data is permanently registered. Thereafter, based on these data, the password It is possible to receive a row.

このように本実施の形態のパチンコ遊技機1では、「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な2次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された2次元コードにて管理サーバ200にアクセスして仮登録しておき、遊技終了時に表示された2次元コードにて管理サーバ200にアクセスすることで、管理サーバ200側では、遊技終了時に送信された2次元コードから特定される開始時乱数と、管理サーバ200に仮登録されている開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該2次元コードから特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の遊技履歴を新規に登録することが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ200にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された2次元コードで管理サーバ200にアクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ200にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ200に登録・蓄積させることが可能となる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, by inputting “simple start”, a random number at the start is acquired, and only a two-dimensional code capable of specifying the random number at the start is displayed. Without inputting a password, it is possible to play the game in the same manner as when a password is input. Then, at the end of the game, a two-dimensional code capable of specifying the game history from the input of “Easy Start” to the end and the starting random number acquired at the time of input of “Easy Start” is displayed. Then, the player accesses the management server 200 with the two-dimensional code displayed at the start of the game and temporarily registers the same, and accesses the management server 200 with the two-dimensional code displayed at the end of the game. On the management server 200 side, on the condition that the start random number specified from the two-dimensional code transmitted at the end of the game and the start random number temporarily registered in the management server 200 match, , That is, the game history of the player can be newly registered. For this reason, a player who uses the game history accumulation function for the first time does not need to access the management server 200 in advance and register as a member before playing a game, and the two-dimensional code displayed by inputting “simple start”. By simply accessing the management server 200, it is possible to start a game similar to that in which the password has been entered, and thereafter, by simply accessing the management server 200 with the two-dimensional code displayed by the game end operation, The game history during that time can be registered and accumulated in the management server 200.

本実施の形態の演出制御用マイクロコンピュータ100は、前述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、何らの操作もなされない場合に、所定時間の経過で基本画面に切り替えるようになっている。   After displaying various menu screens to be shifted from the main menu screen as described above, the effect control microcomputer 100 of the present embodiment switches to the basic screen after a predetermined time has elapsed if no operation is performed. It has become.

本実施の形態の演出制御用マイクロコンピュータ100は、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、またはチャンスボタン120の長押しに伴う遊技の開始操作がなされた場合に、パスワードの入力も「簡単スタート」の入力もせず、チャンスボタン120による遊技の開始操作もなされずに遊技を行った場合の演出態様(通常演出モード)とは異なる演出態様の特定演出モードに制御する。   The effect control microcomputer 100 according to the present embodiment inputs a password when a password is input, when “simple start” is input, or when a game start operation is performed with a long press of the chance button 120. In this case, the user does not input the “simple start” and controls the game in a specific effect mode different from the effect mode (normal effect mode) when the player plays the game without performing the game start operation using the chance button 120.

次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ200について説明すると、管理サーバ200は、CPU、RAMなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネット網400を介して携帯端末300からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。尚、本実施の形態の管理サーバ200は、端末識別情報(SIMデータ)が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。   Next, the management server 200, which is an example of the management apparatus of the present invention, will be described. The management server 200 is configured by a general server computer having a CPU, a RAM, and the like. The terminal 300 can be accessed, and manages game history, issues passwords, grants benefits, and the like. The management server 200 according to the present embodiment can be accessed only from the terminal to which the terminal identification information (SIM data) is assigned, and the terminal to which the terminal identification information is not assigned and the terminal identification information are assigned. However, access is denied for a terminal that has refused transmission of terminal identification information.

管理サーバ200は、遊技者の遊技履歴を管理する遊技者データベース、遊技毎の遊技履歴を管理する遊技履歴データベース、遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベース及び未登録の遊技者の仮登録データを管理する仮登録データベースを備えている。   The management server 200 includes a player database for managing the game history of the player, a game history database for managing the game history of each game, a privilege database for storing privilege data given to the player, and an unregistered player. Is provided with a temporary registration database for managing the temporary registration data.

遊技者データベースには、遊技者の所有する携帯端末300を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)に対応して、現在のステータス(待機中、遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、アクセス数(パスワードの発行回数)、現在までの総変動表示回数、総確変大当り回数、総通常大当り回数、現在のレベル、(端数の)経験値、ポイント、演出設定1〜3の設定内容、ミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)が格納されている。   In the player database, the current status (standby, playing) and the password (last issued one) corresponding to the terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal 300 owned by the player. , The number of accesses (number of password issuances), the total number of times of fluctuation display up to the present, the total number of probability variable jackpots, the total number of normal large jackpots, the current level, the (fractional) experience value, the points, the settings of the effect settings 1 to 3, The achievement status for each mission (1 for completed missions and 0 for uncompleted missions) is stored.

遊技履歴を更新するための遊技履歴更新データは、現在までの総変動表示回数、総確変大当り回数、総通常大当り回数、現在のレベル、現在の経験値、演出設定1〜3の設定内容、および、ミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)などのデータである。また、獲得データは、ポイントなどのデータである。   The game history update data for updating the game history includes the total fluctuation display count up to the present, the total probability variable jackpot count, the total normal jackpot count, the current level, the current experience value, the setting contents of the effect settings 1 to 3, and , And achievement status for each mission (1 for completed missions and 0 for uncompleted missions). The acquired data is data such as points.

遊技履歴データベースには、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末300を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)及び遊技日時に対応して、当該遊技の遊技終了時にパチンコ遊技機1にてランダムに取得される遊技乱数、当該遊技での変動表示回数、当該遊技での確変大当り回数、当該遊技での通常大当り回数、当該遊技の遊技終了時のレベル値、当該遊技の遊技終了時の(端数の)経験値、当該遊技の遊技終了時の演出設定1〜3の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況が格納されている。   In the game history database, the pachinko gaming machine 1 randomizes the game at the end of the game corresponding to the terminal identification information (SIM data) and the game date and time that can identify the portable terminal 300 owned by the player who played the game. , The number of variable display times in the game, the number of probable big hits in the game, the number of regular big hits in the game, the level value at the end of the game of the game, the (fraction) at the end of the game of the game ), The contents of the effect settings 1 to 3 at the end of the game, and the achievement status for each mission in the game.

特典データベースには、特典を識別可能な特典IDに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率、変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。   The privilege database stores the location of privilege data, the type of privilege data, the type of condition for granting the privilege, and the condition value of the type corresponding to the privilege ID that can identify the privilege. As the type of condition, a level, a mission achievement rate, the number of times of change display, the number of times of probability change, the number of normal big hits, and the like can be set, and a condition value according to the type can be set.

仮登録データベースには、開始時登録要求を送信した携帯端末300の端末識別情報(SIMデータ)と、開始時登録要求から特定される開始時乱数と、開始時登録要求を受けた登録日時と、が対応付けて登録されている。   The temporary registration database includes terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal 300 that transmitted the start-time registration request, a start-time random number specified from the start-time registration request, a registration date and time at which the start-time registration request was received, and Are registered in association with each other.

次に、携帯端末300から管理サーバにアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ200、パチンコ遊技機1、および、携帯端末300の動作を、図45に基づいて説明する。図45は、会員登録時の携帯端末300、管理サーバ200のやり取りを示す図である。   Next, the operations of the management server 200, the pachinko gaming machine 1, and the mobile terminal 300 when accessing the management server from the mobile terminal 300 to register as a member will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a diagram showing the exchange between the mobile terminal 300 and the management server 200 at the time of member registration.

図44(a)で示したパスワード入力前のメインメニューにおいて、「会員登録」が選択されたと判断した場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、管理サーバ200の会員登録ページのURLを特定可能な2次元コードを演出表示装置9に表示するよう表示制御回路92を制御する。   If it is determined that “member registration” has been selected in the main menu before the password input shown in FIG. 44A, the effect control microcomputer 100 can specify the URL of the member registration page of the management server 200. The display control circuit 92 is controlled so that the dimension code is displayed on the effect display device 9.

ユーザは、携帯端末300を操作して、2次元コードを読み込むためのアプリケーションソフトを起動し、その2次元コードを携帯端末300のカメラ部190で撮影する。そのアプリケーションソフトによって、読み込まれた2次元コードが解析された結果、会員登録ページのURLが携帯端末300の表示部140に表示される。ユーザが、そのURLを選択することによって、携帯端末300でブラウザが起動され、当該URLで特定される会員登録ページに接続される。   The user operates the mobile terminal 300 to start application software for reading the two-dimensional code, and captures the two-dimensional code with the camera unit 190 of the mobile terminal 300. As a result of analyzing the read two-dimensional code by the application software, the URL of the member registration page is displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 300. When the user selects the URL, the browser is started on the portable terminal 300, and the user is connected to the member registration page specified by the URL.

そして、図45に示すように、ユーザは、会員登録ページにて氏名などの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末300の端末識別情報を含む会員登録要求を管理サーバ200に対して送信する。   Then, as shown in FIG. 45, the user inputs member information such as a name on the member registration page, and sends a member registration request including the input member information and the terminal identification information of the mobile terminal 300 to the management server 200. To send.

携帯端末300から会員登録要求がなされると、管理サーバ200は、会員登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、既に登録済みの会員情報の更新、或いは、簡単スタートにて端末識別情報のみ登録済みとして、遊技者データベースの該当する端末識別情報に対応する会員情報を会員登録要求から特定される会員情報に更新し、会員登録要求を行った携帯端末300に対して登録結果を通知する。   When the member registration request is made from the mobile terminal 300, the management server 200 determines whether the terminal identification information of the mobile terminal 300 that has made the member registration request matches the terminal identification information already registered in the player database. Is determined, and if there is a matching terminal identification information, the registered member information is updated, or only the terminal identification information is registered by a simple start, and the corresponding terminal identification information is registered in the player database. The member information is updated to the member information specified from the member registration request, and the registration result is notified to the mobile terminal 300 that has made the member registration request.

会員登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、未登録の遊技者による会員登録要求として、会員登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて遊技者データベースに新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末300に対して登録結果を通知する。   If the terminal identification information of the mobile terminal 300 that has made the member registration request does not match the terminal identification information already registered in the player database, the member registration request is issued as a member registration request by an unregistered player. Is newly registered in the player database in association with the terminal identification information of the mobile terminal 300 that has performed the registration and the member information specified from the member registration request, and the registration result is notified to the mobile terminal 300 that has performed the member registration request. .

登録結果を受けた携帯端末300では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。   On the mobile terminal 300 that has received the registration result, the registration result is displayed, and the player is notified of that fact.

次に、初めて遊技を行う遊技者が「簡単スタート」を入力し、パチンコ遊技機1にて遊技を行う際の管理サーバ200、パチンコ遊技機1、および、携帯端末300の動作を、図46に基づいて説明する。図46は、会員登録せずに遊技を行う場合のパチンコ遊技機1、携帯端末300、管理サーバ200のやり取りを示す図である。   Next, FIG. 46 shows the operations of the management server 200, the pachinko gaming machine 1, and the portable terminal 300 when the player who plays the game for the first time inputs “simple start” and plays a game with the pachinko gaming machine 1. It will be described based on the following. FIG. 46 is a diagram illustrating exchanges of the pachinko gaming machine 1, the portable terminal 300, and the management server 200 when playing a game without registering as a member.

図46を参照して、パチンコ遊技機1において「簡単スタート」が選択されると、開始時乱数を取得し、仮登録ページの所在を示すURLと、開始時乱数と、を特定可能な初回開始時用の2次元コードを生成し、表示させる。   Referring to FIG. 46, when “simple start” is selected in the pachinko gaming machine 1, a first-time random number at the start is acquired, and a URL indicating the location of the temporary registration page and a random number at the time of the first start can be specified. A two-dimensional code for time is generated and displayed.

遊技者は、携帯端末300にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された開始時乱数及び携帯端末300の端末識別情報を含む開始時登録要求を管理サーバ200に対して行うことにより、端末識別情報を管理サーバ200の仮登録データベースに登録することができる。   The player reads the two-dimensional code displayed on the mobile terminal 300 and makes a start registration request including the start random number analyzed from the two-dimensional code and the terminal identification information of the mobile terminal 300 to the management server 200. Thus, the terminal identification information can be registered in the temporary registration database of the management server 200.

携帯端末300から開始時登録要求がされると、管理サーバ200は、開始時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、登録不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。   When the registration request at start is made from the mobile terminal 300, the management server 200 determines whether the terminal identification information of the mobile terminal that has made the registration request at start matches the terminal identification information already registered in the player database. If there is matching terminal identification information, the mobile terminal 300 is notified that registration is not possible.

一方、開始時登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しない場合には、開始時登録要求から特定される端末識別情報、開始時乱数、登録日時(開始時登録要求を受けた日時)を対応付けて仮登録データベースに登録し、その旨を携帯端末300に対して通知する。   On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal 300 that has made the registration request at the start does not match the terminal identification information already registered in the player database, the terminal identification information specified from the registration request at the start, The time random number is registered in the temporary registration database in association with the registration date and time (the date and time at which the registration request was received at the start), and the portable terminal 300 is notified of this.

また、パチンコ遊技機1では、「簡単スタート」が入力され、2次元コードを表示すると、開始時乱数を開始時乱数格納領域に格納するとともに、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。その後、遊技者によって遊技が開始される。   In the pachinko gaming machine 1, when "simple start" is input and the two-dimensional code is displayed, the random number at the start is stored in the random number storage area at the start, and the game history is initialized to change from the normal effect mode to the specific effect mode. Move to Thereafter, the game is started by the player.

遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「2次元コード作成」を選択することで開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数、ならびに、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、および、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3からなる遊技履歴からなる獲得データを取得し、これらのデータと、本登録ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、所定の記憶領域にパスワードと対応付けて記憶され、演出表示装置9に表示されるとともに、個人履歴格納領域、レベル格納領域、経験値格納領域、演出設定格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。   When the player finishes the game and selects "Create two-dimensional code" from the main menu screen, the starting random number stored in the starting random number storage area and the total fluctuation stored in the personal history storage area The number of display times, the number of probable big hits, the number of normal big hits, the type of mission achieved, the level value stored in the level storage area, the experience value stored in the experience value storage area, and the effect value stored in the effect setting storage area Acquisition data consisting of game histories consisting of effect settings 1 to 3 is acquired, and a two-dimensional code is generated from these data and a URL indicating the location of the official registration page, and is associated with a password in a predetermined storage area. Stored and displayed on the effect display device 9, the personal history storage area, the level storage area, the experience value storage area, and the effect setting storage area are initialized, and the specific effect is stored. The transition from over soil normal effect mode.

遊技者は、携帯端末300にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された開始時乱数、遊技履歴、獲得データ、及び携帯端末300の端末識別情報を含む終了時登録要求を管理サーバ200に対して行うことにより、端末識別情報及び初回の遊技履歴および獲得データを管理サーバ200の遊技者データベース及び遊技履歴データベースに登録することができる。   The player reads the two-dimensional code displayed on the mobile terminal 300, and issues an end registration request including the starting random number, the game history, the acquired data, and the terminal identification information of the mobile terminal 300 analyzed from the two-dimensional code. By performing the process on the management server 200, the terminal identification information, the first game history, and the acquired data can be registered in the player database and the game history database of the management server 200.

携帯端末300から終了時登録要求がされると、管理サーバ200は、終了時登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。   When the terminal registration request is issued from the mobile terminal 300, the management server 200 determines whether the terminal identification information of the mobile terminal 300 that has issued the terminal registration request matches the terminal identification information registered in the temporary registration database. If there is no matching terminal identification information, the mobile terminal 300 is notified to the effect that registration is impossible.

一方、終了時登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、一致した端末識別情報に対応して仮登録データベースに登録されている開始時乱数が、終了時登録要求から特定される開始時乱数と一致するか否かを判定し、双方の開始時乱数が一致しない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。   On the other hand, when the terminal identification information of the portable terminal 300 that has made the registration request at the time of termination matches the terminal identification information registered in the temporary registration database, the terminal registration information is registered in the temporary registration database corresponding to the matched terminal identification information. It is determined whether or not the starting random number that has been set matches the starting random number specified from the registration request at the end. If the starting random numbers do not match, the mobile terminal 300 determines that registration is not possible. Notify to

また、双方の開始時乱数が一致した場合には、終了時登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報を遊技者データベースに新規に登録するとともに、該端末識別情報に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴および獲得データを遊技者データベースに登録するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースにも登録し、終了時登録要求を行った携帯端末300に対して本登録完了を通知する。   If the start random numbers match, the terminal identification information of the portable terminal 300 that has made the end registration request is newly registered in the player database, and the terminal registration information is associated with the terminal identification information. The game history and acquisition data specified from the request are registered in the player database, and the game history specified from the end registration request is associated with the terminal identification information and the game date and time (current date and time data) in the game history database. , And notifies the portable terminal 300 that made the registration request at the end of the completion of the main registration.

また、双方の開始時乱数が一致した場合に、終了時登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報が遊技者データベースに新規に登録されるのと同時に、仮登録データベースの端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時が削除される。   When the start random numbers match, the terminal identification information of the portable terminal 300 that has made the registration request at the end is newly registered in the player database, and at the same time, the terminal identification information and the correspondence of the temporary registration database are registered. The starting random number and the registration date and time are deleted.

また、仮登録データベースに登録されている端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時は、終了時登録要求に伴い本登録が行われない場合、登録日の翌日まで維持されるが、その後は、終了時登録要求に伴い本登録が行われなかった場合でも消去される。   In addition, the terminal identification information registered in the temporary registration database, the corresponding start random number, and the registration date and time are maintained until the day after the registration date if the final registration is not performed due to the end registration request, but thereafter, Also, even if the main registration is not performed according to the registration request at the time of termination, the registration is deleted.

次に、パスワードを発行し、パチンコ遊技機1にて遊技を行う際の管理サーバ200、パチンコ遊技機1、および、携帯端末300の動作を、図47に基づいて説明する。図47は、パスワードを入力して遊技を行う場合のパチンコ遊技機1、携帯端末300、管理サーバ200のやり取りを示す図である。   Next, the operations of the management server 200, the pachinko gaming machine 1, and the portable terminal 300 when a password is issued and a game is played on the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a diagram showing exchanges between the pachinko gaming machine 1, the portable terminal 300, and the management server 200 when playing a game by inputting a password.

図47を参照して、携帯端末300から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ200は、発行要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。   Referring to FIG. 47, when a request for issuing a new password is made from mobile terminal 300, management server 200 sets the terminal identification information of the mobile terminal 300 that has issued the issuance request to the terminal whose terminal identification information is registered in the player database. It is determined whether or not it matches the identification information. If there is no matching terminal identification information, the mobile terminal 300 is notified to the effect that the issuance is impossible.

一方、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、端末識別情報に対応するレベル、及び演出設定を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。   On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that has issued the issuance request matches the terminal identification information registered in the player database, the level and the effect setting corresponding to the terminal identification information are obtained from the player database. And issue a password.

次いで、遊技者データベースの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。   Next, it is determined whether or not the password registered in the corresponding terminal identification information of the player database, that is, the password issued previously, matches. If the password matches, the password is matched with the previous password in the above-described procedure. Generate a password again until it is determined not to do so.

なお、遊技履歴のうちパスワードの生成に影響を与える部分が前回の遊技履歴と変更がない場合は、同じパスワードが読出され、発行される。   If the portion of the game history affecting the generation of the password is not changed from the previous game history, the same password is read and issued.

管理サーバ200は、上記のようにしてパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末300に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末300の端末識別情報に対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新し、該当する端末識別情報のステータスを遊技中に更新する。尚、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行され、前回のパスワードは無効となる。   The management server 200 issues the password as described above, transmits the password to the mobile terminal 300 that has issued the issuance request, and sets the password corresponding to the terminal identification information of the mobile terminal 300 that has issued the issuance request in the player database this time. The password is updated to the issued password, and the status of the corresponding terminal identification information is updated during the game. When a request for issuing a password is received, the issuance of a password is not prohibited even if the status of the corresponding terminal identification information indicates that the game is being played. In such a situation, a request for issuing a new password is received. In this case, a new password is issued and the previous password is invalidated.

パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末300には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをパチンコ遊技機1に入力する。そしてパスワードが入力されたパチンコ遊技機1では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル及び演出設定がパチンコ遊技機1側に設定されることにより、管理サーバ200にて管理されているレベル及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードがパスワード格納領域に格納されるとともに、通常演出モードから特定演出モードに移行する。その後、遊技者によって遊技が開始される。   When the password is issued in response to the password issuance request, the issued password is displayed on the portable terminal 300, and the player inputs the displayed password to the pachinko gaming machine 1. In the pachinko gaming machine 1 into which the password has been entered, the entered password is analyzed as described above, and when the password is authenticated, the level and effect setting specified from the password are set in the pachinko gaming machine 1. As a result, it is possible to play the game by inheriting the level and the effect setting managed by the management server 200. At this time, the password is stored in the password storage area, and the mode is shifted from the normal effect mode to the specific effect mode. Thereafter, the game is started by the player.

尚、パスワードには、前述のように記念日データを設定することが可能とされており、記念日データとして特定の記念日が設定されている場合には、特定演出モードにて記念日に特有の演出を実行させることが可能となる。   As described above, it is possible to set anniversary data in the password. If a specific anniversary is set as the anniversary data, the password is specific to the anniversary in the special effect mode. Can be performed.

また、パスワードには、前述のように機種情報および直近情報を設定されており、機種情報および直近情報に応じた演出を遊技機で実行することが可能である。   Further, the model information and the latest information are set in the password as described above, and it is possible to execute an effect corresponding to the model information and the latest information on the gaming machine.

遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「2次元コード作成」を選択することでパスワード格納領域に格納されているパスワード、および、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数、ならびに、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3からなる遊技履歴からなる獲得データを取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、所定の記憶領域にパスワードと対応付けて記憶され、演出表示装置9に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。   When the player finishes the game and selects “Create two-dimensional code” from the main menu screen, the password stored in the password storage area, the random number updated from a certain range to the game random number, and the individual Total fluctuation display count stored in the history storage area, probability change big hit count, normal big hit count, achieved mission type, level value stored in the level storage area, experience value stored in the experience value storage area, production Acquisition data consisting of game histories consisting of the effect settings 1 to 3 stored in the setting storage area is acquired, a two-dimensional code is generated from these data and a URL indicating the location of the updated page, and a predetermined storage is performed. It is stored in the area in association with the password, displayed on the effect display device 9, the personal history storage area is initialized, and communication from the specific effect mode is started. To shift to production mode.

遊技者は、携帯端末300にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された遊技履歴、獲得データ、パスワード、遊技乱数及び携帯端末300の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ200に対して行うことにより、2次元コードにて取得した遊技履歴および獲得データを管理サーバ200の遊技者データベースに反映させることができる。   The player reads the two-dimensional code displayed on the mobile terminal 300 and sends an update request including a game history, acquired data, a password, a game random number, and terminal identification information of the mobile terminal 300 analyzed from the two-dimensional code to the management server. By performing the processing on the game server 200, the game history and the acquired data obtained by the two-dimensional code can be reflected on the player database of the management server 200.

携帯端末300から更新要求がされると、管理サーバ200は、更新要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。   When an update request is issued from the mobile terminal 300, the management server 200 determines whether the terminal identification information of the mobile terminal 300 that has issued the update request matches the terminal identification information registered in the player database. If there is no matching terminal identification information, the mobile terminal 300 is notified that updating is not possible.

一方、更新要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴および獲得データに基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末300に対して更新完了を通知する。一方、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。   On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal 300 that has made the update request matches the terminal identification information registered in the player database, the password specified in the update request is replaced with the terminal specified in the update request. The password is collated with the password registered in the player database in association with the identification information. If the password specified from the update request matches the password registered in the player database, the password is authenticated as the player who issued the password, and the password specified from the update request and The game random number is compared with the password and the game random number registered in association with the terminal identification information specified from the update request in the game history database, and it is determined whether or not they match. The corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player database is updated based on the game history and the acquired data specified from the update request, and is updated in association with the terminal identification information and the game date / time (current date / time data). The game history and the game random number specified from the request are registered in the game history database, and the status of the corresponding terminal identification information is registered. To update the scan while waiting, to notify the update completion to the mobile terminal 300 that made the update request. On the other hand, if the password and the game random number specified from the update request match the password and the game random number registered in the game history database in association with the terminal identification information specified from the update request, the previous Since there is a very high possibility that the update request is the same two-dimensional code as that used for the update request, the mobile terminal 300 is notified that the update is not possible.

また、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合した結果、双方のパスワードが一致しなかった場合には、いずれか1文字のみパスワード入力時の配列上前後1字違いの相違であるか、を判定する。パスワード入力時の配列上前後1字違いとは、パスワード入力画面の前後1文字であり、例えば、パスワード入力画面に「Y」、「Z」、「=」の文字がこの順に並べて表示されている場合に、正規のパスワードが「Z」であれば、その前後1字とは「Y」と「=」が該当する。   Also, as a result of comparing the password specified in the update request with the password registered in the player database in association with the terminal identification information specified in the update request, if both passwords do not match, It is determined whether only one of the characters is a difference of one character before and after the password when the password is input. The difference of one character before and after the password input sequence is one character before and after the password input screen. For example, the characters “Y”, “Z”, and “=” are displayed in this order on the password input screen. In this case, if the formal password is "Z", the characters before and after the password correspond to "Y" and "=".

そして、いずれか1文字のみ前後1字違いの相違以外の相違である場合、すなわち2文字以上相違する場合や相違するのは1文字であるが、前後1字違いにあたらない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。一方で、いずれか1文字のみ前後1字違いの相違である場合には、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードを発行した遊技者であると一応認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末300に対して更新完了を通知する。   If only one of the characters is different from the difference of one character before and after, that is, if there is a difference of two or more characters, or if the difference is one character but does not differ by one character before and after, the update is performed. The mobile terminal 300 is notified of the impossibility. On the other hand, if only one of the characters has a difference of one character before and after, it is determined that the condition of the input error is satisfied and the player who has issued the password is tentatively authenticated. The game random number is compared with the password and the game random number registered in association with the terminal identification information specified from the update request in the game history database, and it is determined whether or not they match. The corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player database is updated based on the game history specified from the update request, and specified from the update request in association with the terminal identification information and the game date and time (current date and time data). Registered in the game history database, updates the status of the corresponding terminal identification information during standby, and issues an update request. It was notifying the update completion to the mobile terminal 300.

この際、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目の全てを更新するのではなく、このうち総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、遊技者データベースに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっている。また、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようになっている。   At this time, instead of updating all the corresponding items of the corresponding terminal identification information in the player database based on the game history specified from the update request, the total fluctuation display count, the probable change hit count, the normal jackpot count Update only the items that do not affect the continuity of the game history, such as the types of achievement missions that can appear at the level value of the corresponding terminal identification information registered in the player database, the level, the effect setting, the corresponding terminal identification Items that affect the continuity of the game history, such as the types of achievement missions that do not appear in the information level value, are not updated. In addition, the update completion notification also indicates that the password did not completely match but was within the range of the input error, and that only some items that did not affect continuity were updated. It is supposed to.

また、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。   If the password and the game random number specified from the update request match the password and the game random number registered in the game history database in association with the terminal identification information specified from the update request, the previous Since there is a very high possibility that the update request is the same two-dimensional code as that used for the update request, the mobile terminal 300 is notified that the update is not possible.

また、遊技終了時に2次元コードを取得するのを忘れてしまった場合に、ステータスが遊技中のままであっても、前述のように更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっている。   Also, if the player forgets to acquire the two-dimensional code at the end of the game, even if the status remains in the game, the issuance of a new password is permitted without making an update request as described above. It has become.

[実施の形態の効果および変形例]
(1) この実施の形態では、遊技機としてパチンコ遊技機1を適用しているが、外部から遊技履歴を特定可能な情報の入力手段及び遊技機での遊技履歴を特定可能な情報を出力する出力手段を備える遊技機であれば良く、スロットマシンであっても良い。
[Effects and Modifications of Embodiment]
(1) In this embodiment, the pachinko gaming machine 1 is applied as a gaming machine, but information input means capable of specifying a gaming history from outside and information capable of specifying a gaming history in the gaming machine are output. Any gaming machine having an output unit may be used, and a slot machine may be used.

(2) この実施の形態では、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや2次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。   (2) In this embodiment, a password is applied as information that can specify a game history to be input to a gaming machine, which is preferable because it is not necessary to provide a dedicated reading device or the like for inputting information from the outside. May be coded as a bar code or a two-dimensional code, and may be data readable by a code reader, data that can be input through a wired connection, a wireless connection, an infrared connection, or the like. By doing so, it is possible to easily input these data.

(3) この実施の形態では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報として2次元コードを適用しており、遊技者が2次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしても良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであっても良く、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用しても良い。   (3) In this embodiment, a two-dimensional code is applied as information that can specify a game history output from a gaming machine, and is preferable because a player can easily acquire data simply by holding a two-dimensional code reader. However, it may be output as other code data that can be read by a code reader such as a barcode, or may be data that can be output through a wired connection, a wireless connection, an infrared connection, or the like. Alternatively, a password may be applied in the same manner as the information input to the gaming machine.

(4) この実施の形態の遊技システム1000では、管理サーバ200の遊技者データベースに蓄積されている遊技者の遊技履歴に応じて特典が付与される構成であるが、少なくとも遊技機において入力されたパスワードから遊技履歴を特定し、特定した遊技履歴を反映した演出を行う構成であれば、必ずしも遊技履歴に応じて特典を付与する構成でなくとも良く、このような構成であっても、他人の2次元コードを取得したりしても、その2次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。その結果、他人のパスワードなどを利用して、自らの遊技履歴を不正に操作し、当該遊技履歴を演出に反映させるなど、遊技履歴を反映した演出の価値が著しく低下してしまうことを防止できる。   (4) In the gaming system 1000 according to the present embodiment, the privilege is given according to the player's game history stored in the player database of the management server 200, but at least the bonus is input at the gaming machine. As long as the game history is specified from the password and an effect reflecting the specified game history is performed, it is not always necessary to provide a privilege in accordance with the game history. Even if a two-dimensional code is acquired, the game history specified from the two-dimensional code cannot be reflected in the own game history, and a new game history by a player who has been issued a password is taken over. Is possible, but it becomes impossible for players other than the player who has received the password to take over the game history. As a result, it is meaningless to divert or steal a password or a two-dimensional code, so that diversion or theft of a password or a two-dimensional code can be prevented. As a result, it is possible to prevent the value of the effect reflecting the game history from being significantly reduced, such as illegally operating the own game history using the password of another person and reflecting the game history in the effect. .

(5) この実施の形態では、「簡単スタート」にて仮登録を行って遊技を行う場合に、当該遊技を特定可能な情報として一定範囲で変動する乱数から抽出した開始時乱数を適用しているが、遊技終了時に管理サーバ200側で当該遊技を特定できるデータであれば良く、例えば、「簡単スタート」が入力される毎に、加算される番号など、規則的に変化するデータを適用しても良い。   (5) In this embodiment, when a game is performed by temporarily registering a game by “simple start”, a random number at the start extracted from a random number fluctuating within a certain range is applied as information that can specify the game. However, any data may be used as long as the game can be specified on the management server 200 side at the end of the game. For example, data that changes regularly, such as a number that is added each time a “simple start” is input, is applied. May be.

(6) この実施の形態では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ200にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末を識別可能な情報(Cookie)にて遊技者を識別したり、管理サーバ200側で付与した遊技者IDにて遊技者を識別したりできる場合には、端末識別情報が付与された端末や、端末識別情報の送信が許可されていない端末からもアクセスを許可する構成としても良い。   (6) In this embodiment, the management server 200 permits access only to mobile terminals to which terminal identification information has been assigned and to which transmission of terminal identification information has been permitted. If at least the player can be identified by the information (Cookie) that can identify the portable terminal, or the player can be identified by the player ID assigned by the management server 200, the terminal identification information is assigned. A configuration may also be adopted in which access is allowed from a terminal that has not been permitted to transmit terminal identification information.

(7) この実施の形態では、端末識別情報に対応付けて遊技者に関する情報(遊技履歴など)を管理しているが、遊技者を識別可能な遊技者IDに対応付けて遊技者に関する情報を管理する構成でも良い。   (7) In this embodiment, information on a player (such as a game history) is managed in association with terminal identification information, but information on a player is associated with a player ID that can identify a player. A configuration for management may be used.

(8) 前述した実施の形態においては、遊技者によって手入力で遊技機に遊技履歴を示すパスワードが入力されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技機に遊技履歴を示す情報が入力されるのであれば、他の方法であってもよい。   (8) In the above-described embodiment, the password indicating the game history is manually input to the gaming machine by the player. However, the present invention is not limited to this, and other methods may be used as long as information indicating a game history is input to the gaming machine.

たとえば、携帯端末300から赤外線通信および電波による通信などの無線通信および有線通信などで遊技機に遊技履歴を示す情報が入力されるようにしてもよい。会員カードなどの記録媒体に遊技履歴を記録するようにしておいて、会員カードから遊技機に遊技履歴を示す情報が入力されるようにしてもよい。管理サーバ200に遊技機への遊技履歴を示す情報の送信を要求したことに応じて、管理サーバ200からインターネットなどの公衆回線網および遊技場の管理コンピュータなどを介して遊技機に、直接、遊技履歴を示す情報が入力されるようにしてもよい。   For example, information indicating a game history may be input to the gaming machine from the portable terminal 300 by wireless communication such as infrared communication and communication using radio waves, or by wired communication. The game history may be recorded on a recording medium such as a member card, and information indicating the game history may be input to the gaming machine from the member card. In response to requesting the management server 200 to transmit information indicating the game history to the gaming machine, the management server 200 directly sends the game to the gaming machine via a public network such as the Internet and a management computer for the game arcade. Information indicating the history may be input.

(9) 前述した実施の形態においては、遊技履歴を示す情報であるパスワードに、遊技履歴の累計に基づいて設定される累計情報(レベルおよびその他の演出設定)と、前回の遊技履歴に基づいて設定される直近情報とが含まれるようにした。   (9) In the above-described embodiment, the password that is the information indicating the game history is added to the total information (level and other effect settings) set based on the total game history and the previous game history. The latest information to be set is now included.

しかし、これに限定されず、直近情報は、直近の所定回数または所定期間の遊技履歴に基づいて設定される情報であればよい。たとえば、直近の複数回の遊技履歴に基づいてもよいし、直近の1ヶ月の遊技履歴に基づいてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and the latest information may be any information set based on the game history of the latest predetermined number of times or a predetermined period. For example, it may be based on a plurality of recent game histories or may be based on the latest one month game histories.

(10) 前述した実施の形態においては、累計情報に応じた演出として、レベルを表示するようにした。   (10) In the above-described embodiment, the level is displayed as an effect according to the cumulative information.

しかし、これに限定されず、累計情報に応じた演出としては、レベルのメータの表示演出をするようにしてもよいし、選択した背景、音楽、キャラクタで遊技できるカスタマイズ演出をするようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and as the effect according to the cumulative information, a level meter display effect may be performed, or a customized effect that can be played with the selected background, music, or character may be performed. Good.

(11) 前述した実施の形態においては、遊技機にパスワードが入力されることによって、遊技者により開始条件が設定されたこととした。しかし、これに限定されず、遊技者により、上述の(8)で示したような方法で遊技履歴を示す情報が入力されることによって、遊技者により開始条件が設定されたこととするようにしてもよい。   (11) In the above-described embodiment, the start condition is set by the player by inputting the password to the gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and it is assumed that the start condition is set by the player when the information indicating the game history is input by the player as described in (8) above. May be.

(12) 前述した実施の形態においては、遊技機から2次元コードが出力されることによって、遊技者により終了条件が設定されたこととした。   (12) In the above-described embodiment, the termination condition is set by the player by outputting the two-dimensional code from the gaming machine.

しかし、これに限定されず、遊技者により終了条件が設定されたこととするのは、遊技者による操作に応じて、遊技履歴が会員カードなどの記録媒体に記録されることによってでもよいし、遊技者による操作に応じて、遊技履歴が遊技場の管理コンピュータおよびインターネットなどの公衆回線網を介して管理サーバ200に直接遊技履歴が送信されることによってでもよいし、遊技機から直接またはカードユニットを介して携帯端末に赤外線通信などの無線通信および有線通信によって携帯端末300に遊技履歴が送信されることによってでもよい。   However, the present invention is not limited to this, and the termination condition may be set by the player, according to the operation by the player, by recording the game history on a recording medium such as a member card, Depending on the operation by the player, the game history may be transmitted directly to the management server 200 via the management computer of the amusement arcade and the public network such as the Internet, or may be transmitted directly from the gaming machine or from the card unit. The game history may be transmitted to the mobile terminal 300 via wireless communication such as infrared communication or wired communication to the mobile terminal 300 via the mobile terminal 300.

(13) 前述した実施の形態においては、図43で説明したように、レベルが低いうちは、レベルが高くなった場合よりも取得できる経験値が多いので、レベルが上がり易くなる。   (13) In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 43, since the experience value that can be acquired during the low level is higher than when the level is high, the level is easily raised.

しかし、レベルが低いうちは、レベルが上がり易くする方法は、これに限定されず、他の方法であってもよい。前述した実施の形態においては、経験値がレベルによらず一定の所定値(たとえば10)に達するとレベルを上昇させるようにしたが、たとえば、レベルが低いうちは、レベル上昇に必要な経験値を少なくするようにしてもよい。   However, while the level is low, the method of making the level easily rise is not limited to this, and another method may be used. In the above-described embodiment, the level is raised when the experience value reaches a predetermined value (for example, 10) regardless of the level. For example, while the level is low, the experience value required for the level increase is increased. May be reduced.

(14) 前述した実施の形態においては、遊技システム1000として発明を説明した。しかし、これに限定されず、遊技システム1000に含まれる、管理サーバ200、携帯端末300またはパチンコ遊技機1などの遊技機として発明を捉えることもできるし、それぞれの装置で行われる方法として発明を捉えることもできるし、それぞれの装置で実行されるプログラムとして発明を捉えることもできる。   (14) In the above-described embodiment, the invention has been described as the gaming system 1000. However, the present invention is not limited to this, and the invention can be considered as a gaming machine such as the management server 200, the portable terminal 300, or the pachinko gaming machine 1 included in the gaming system 1000, and the invention is implemented as a method performed by each device. The invention can be understood as a program executed by each device.

(15) この実施の形態によれば、ランダム選択を行う際、複数の楽曲のうち、新たに追加された楽曲を選択する割合が、該新たに追加された楽曲以外の楽曲を選択する割合よりも高くなる構成とした。これにより、新たに追加された楽曲の楽曲演出が実行され易く、折角追加された選択肢がなかなか選択されないことを防止し、演出効果の向上を図ることができる。   (15) According to this embodiment, when performing random selection, the ratio of selecting a newly added song among a plurality of songs is higher than the ratio of selecting songs other than the newly added song. Is also increased. As a result, the music production of the newly added music is easily performed, and it is possible to prevent the newly added option from being easily selected, thereby improving the production effect.

(16) 本実施の形態において、楽曲が追加されて2回目以降の楽曲選択では、通常楽曲選択テーブルを用いて選曲するものとした。すなわち、楽曲が追加されて2回目以降の楽曲選択では、追加された楽曲を、該追加された楽曲以外の楽曲よりも高い割合で選択する制御を行わないこととした。これにより、追加された楽曲が過度に選択されることにより却って演出効果を低下させてしまうことを防ぐことができる。   (16) In the present embodiment, in the second and subsequent music selections after the music is added, the music is selected using the normal music selection table. That is, in the second and subsequent song selections after the song has been added, control to select the added song at a higher rate than songs other than the added song is not performed. As a result, it is possible to prevent the production effect from being reduced due to excessive selection of the added music.

(17) 本実施の形態において、特別楽曲の出力中にリーチが発生した場合、特別楽曲の音量を一旦低下させてから復帰させることとした。これにより、リーチ演出において出力される音声を妨げることを防止することができ、リーチ演出の演出効果を十分に発揮することができる。   (17) In the present embodiment, when a reach occurs during the output of a special song, the volume of the special song is temporarily reduced and then restored. Thereby, it is possible to prevent the sound output in the reach effect from being disturbed, and it is possible to sufficiently exert the effect of the reach effect.

(18) 本実施の形態では、ランダム選択によって選択される演出として楽曲を再生する楽曲演出を用いて説明したが、これに限るものではなく、例えば、動画を再生する動画演出や、静止画像を表示する静止画演出など、いずれの演出をランダム選択する際に、新たに追加された演出を選択する割合が、新たに追加された演出以外の演出を選択する割合よりも高くなるようにしてもよい。   (18) In the present embodiment, the description has been made using the music production that reproduces music as the production selected by random selection. However, the present invention is not limited to this. When randomly selecting any of the effects, such as a still image effect to be displayed, the ratio of selecting the newly added effect may be higher than the ratio of selecting an effect other than the newly added effect. Good.

(19) 本実施の形態では、継続回数Kに基づいて楽曲の選択肢が追加される構成としたが、これに限るものではない。例えば、遊技状態や、演出モードや、所定の演出の発生の有無や、遊技媒体の払出数や、遊技時間や、現在時刻や、1日当りの大当り回数などに基づいて楽曲の選択肢が追加されるものであってもよい。また、その際、選択肢が一つ追加されるようなものであってもよいし、複数追加されるようなものであってもよい。また、追加される選択肢の数は、予め定められているものであってもよいし、抽選によって決定されるようなものであってもよい。また、遊技に応じたポイントを付与し、該ポイントの合計値が閾値を超えた場合に選択肢を追加するようなものであってもよい。   (19) In the present embodiment, a configuration is adopted in which a choice of music is added based on the number of continuations K, but the present invention is not limited to this. For example, music options are added based on the game state, the effect mode, whether or not a predetermined effect has occurred, the number of game media paid out, the game time, the current time, the number of big hits per day, and the like. It may be something. In this case, one option may be added, or a plurality of options may be added. The number of options to be added may be a predetermined one or may be determined by lottery. Alternatively, points may be given according to the game, and options may be added when the total value of the points exceeds a threshold.

(20) 本実施の形態では、選択可能な楽曲を追加した次の楽曲抽選からは、追加した楽曲の方が該追加した楽曲以外の楽曲よりも高い割合で選択および実行する制御を行わないこととしたが、該制御を行わなくなるタイミングについてはこれに限るものではない。例えば、追加した楽曲を選択した次の楽曲抽選からは、追加した楽曲の方が該追加した楽曲以外の楽曲よりも高い割合で選択および実行する制御を行わないものとしてもよい。その場合、該制御が、追加された楽曲が選択されるまで行われるため、追加された楽曲がより選択されやすくすることができる。   (20) In the present embodiment, from the next song lottery to which a selectable song has been added, the added song should not be selected and executed at a higher rate than songs other than the added song. However, the timing at which the control is not performed is not limited to this. For example, from the next song lottery after the added song is selected, the control of selecting and executing the added song at a higher rate than the songs other than the added song may not be performed. In this case, since the control is performed until the added music is selected, the added music can be more easily selected.

(21) 追加された選択肢の選択割合が、追加された選択肢以外の選択肢の選択割合よりも高ければ、選択割合の具体値はこれらに限るものではない。例えば、上述したように追加された選択肢以外の選択肢の選択割合が均一なものであってもよいし、異なる選択割合が振り分けられているものであってもよいし、抽選によって選択割合が決定されるものであってもよい。   (21) If the selection ratio of the added option is higher than the selection ratio of the option other than the added option, the specific value of the selection ratio is not limited to these. For example, the selection ratio of options other than the added options may be uniform, different selection ratios may be allocated, or the selection ratio is determined by lottery. May be used.

(22) 本実施の形態では、楽曲が追加されて2回目以降の楽曲選択では、追加された楽曲も、該追加された楽曲以外の楽曲も、同一の割合で選択されることとしたが、これに限るものではない。例えば、追加された楽曲と、追加された楽曲以外の楽曲とが、略同じ割合で選択されるものであってもよいし、追加された楽曲の方が、追加された楽曲以外の楽曲よりも、低い割合で選択されるものとしてもよい。なお、追加された楽曲と、追加された楽曲以外の楽曲とが、略同じ割合で選択されるとは、追加された楽曲の方が、追加された楽曲以外の楽曲よりも若干高い割合で選択されることも含む概念である。また、新たに追加された順に選択割合が高いよう判定値が振り分けられているようなものであってもよい。例えば、継続回数Kの値が16以上であるときには、楽曲Fの選択割合が最も高く、次に楽曲E、更にその次に楽曲Dが高いよう設定されたものであってもよい。また、逆に、新たに追加された順に選択割合が低いよう判定値が振り分けられているようなものであってもよい。   (22) In the present embodiment, in the second and subsequent song selections after the song is added, the added song and the songs other than the added song are selected at the same ratio. It is not limited to this. For example, the added music and the music other than the added music may be selected at substantially the same ratio, or the added music may be selected more than the music other than the added music. , May be selected at a low rate. In addition, the phrase that the added music and the music other than the added music are selected at substantially the same ratio means that the added music is selected at a slightly higher ratio than the music other than the added music. This is a concept that also includes Alternatively, the determination values may be sorted such that the selection ratio is higher in the order of addition. For example, when the value of the continuation number K is 16 or more, the selection ratio of the music F may be the highest, the music E may be set next, and the music D may be set next higher. Conversely, the determination values may be sorted such that the selection ratio is lower in the order of addition.

(23) 本実施の形態において、リーチの発生中に、特別楽曲の音声をオフにする構成としたが、特別楽曲の音量を低下させるものであれば、一括で音量を0とせずに、段階的に音量を下げるようなものであってもよい。その際、下げ幅は均一であってもよいし、不均一であってもよい。また、リーチ演出の演出効果を妨げない程度の音量に低下させるものであれば、リーチ中の特別楽曲の音量を0としなくてもよい。また、リーチ演出の演出効果を妨げない程度であれば、リーチ演出における楽曲と特別楽曲とが一部同時に出力されるものであってもよい。例えば、特別楽曲の音量を段階的に低下させていくとともに、リーチの音量を出力する際、若干の期間であれば特別楽曲とリーチの楽曲が重なって出力されるものであってもよい。   (23) In the present embodiment, the configuration is such that the sound of the special music is turned off during the occurrence of the reach. It may be such that the volume is lowered. At that time, the lowered width may be uniform or non-uniform. In addition, the volume of the special tune during the reach does not have to be 0 as long as the volume is reduced to a level that does not hinder the effect of the reach effect. In addition, as long as the effect of the reach effect is not hindered, the music and the special song in the reach effect may be partially output at the same time. For example, when the volume of the special song is gradually lowered and the reach volume is output, the special song and the reach song may be output in an overlapping manner for a short period of time.

(24) 本実施の形態では、リーチが発生した際、音量を下げた状態で特別楽曲を出力し続けることとした。これにより、特別楽曲の出力を中断することなく、リーチ演出の演出効果の低減を防止することができる。従って、リーチが発生する度に特別楽曲が最初から出力されて遊技者に飽きさせてしまうことを防止することができる。   (24) In the present embodiment, when a reach occurs, the special music is continuously output with the volume lowered. Thus, it is possible to prevent the effect of the reach effect from being reduced without interrupting the output of the special music. Therefore, it is possible to prevent a special song from being output from the beginning each time a reach occurs, thereby preventing the player from getting bored.

(25) 本実施の形態では、全てのリーチの発生時に特別楽曲の音量を低下させることとしたが、これに限るものではない。例えば、発生するリーチの種別に基づいて特別楽曲の音量の低下の有無を決定するものであってもよいし、特別楽曲の音量の低下の有無を抽選によって決定するものであってもよい。   (25) In the present embodiment, the volume of the special music is reduced when all the reach occurs, but the present invention is not limited to this. For example, the presence or absence of a decrease in the volume of the special song may be determined based on the type of reach that occurs, or the presence or absence of a decrease in the volume of the special song may be determined by lottery.

(26) 本実施の形態では、変動が終了してから所定時間が経過した際に、特別楽曲の音量を0にして継続して出力することとしたが、そのまま音量を変化させないものであってもよいし、特別楽曲の出力を中止するものであってもよい。特別楽曲の出力を停止させた場合、遊技者による遊技球の打ち出しを検出したことや、変動を開始することなどを契機に、新たに特別楽曲の出力を開始するものであってもよいし、そのまま出力をしないものであってもよい。   (26) In the present embodiment, the volume of the special music is set to 0 and the volume is continuously output when a predetermined time elapses after the fluctuation is completed. However, the volume is not changed as it is. Alternatively, the output of the special music may be stopped. When the output of the special song is stopped, the output of the special song may be newly started upon detection of the launch of the game ball by the player or the start of the change, The output may not be performed as it is.

(27) 本実施の形態では、リーチが発生した場合に特別楽曲の音量を一旦低下させた後に復帰させることとしたが、所定の条件が成立したときに特別楽曲の音量を一旦低下させた後に復帰させることとすれば、リーチの発生時に限るものではない。例えば、ファンファーレ演出の発生時や、エンディング演出の発生時や、特定の演出モード移行時などに、特別楽曲の音量を一旦低下させた後に復帰させることとしても、各演出の演出効果の低下を防止することができる。   (27) In the present embodiment, when reach occurs, the volume of the special song is temporarily reduced and then returned, but after the volume of the special song is once reduced when a predetermined condition is satisfied, The return is not limited to the time when reach occurs. For example, when a fanfare effect, when an ending effect occurs, or when switching to a specific effect mode, the volume of the special song is temporarily reduced and then restored, preventing the effect of each effect from being reduced. can do.

(28) 本実施の形態では、選択方法として、遊技者選択とランダム選択とがある構成としたが、少なくともランダム選択が可能であれば、遊技者選択の有無に限るものではない。   (28) In the present embodiment, the selection method includes the player selection and the random selection. However, as long as the random selection is possible, the present invention is not limited to the presence / absence of the player selection.

(29) 本実施の形態では、大当り遊技状態の第1ラウンドにて選曲を行い、選択した楽曲を第2ラウンドから出力する構成としたが、選曲タイミングや出力開始タイミングはこれらに限るものではない。   (29) In the present embodiment, the music is selected in the first round of the jackpot game state, and the selected music is output from the second round. However, the music selection timing and the output start timing are not limited to these. .

(30) 遊技者に選択方法を指定させる際、操作を促す演出を行うものとしてもよい。例えば、演出表示装置9に文字情報を表示したり、スピーカ27から音声を出力したりすることにより、遊技者に操作を促すものとしてもよい。   (30) When the player specifies the selection method, an effect for prompting an operation may be performed. For example, character information may be displayed on the effect display device 9 or sound may be output from the speaker 27 so as to prompt the player to perform an operation.

(31) 本実施の形態では、継続回数Kの計測期間を、通常大当りまたは確変大当りが発生してから、時短状態が終了して通常状態へ移行するまでの期間としたが、これに限るものではない。例えば、確変大当りが発生してから確変状態が終了して時短状態へ移行するまで(すなわち、通常大当りが終了するまで)の期間としてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、通常大当りおよび確変大当り)の発生回数を継続回数Kとして換算することとしたが、大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当り(例えば、突然確変大当り)の発生回数も継続回数Kとして換算することとしてもよい。   (31) In the present embodiment, the measurement period of the number of continuations K is the period from the occurrence of the normal big hit or the probable big hit to the end of the time-saving state and transition to the normal state, but is not limited to this. is not. For example, the period from the occurrence of the probability-change big hit to the transition to the time-saving state after the probability change state ends (that is, until the normal big hit ends) may be set. Also, the number of occurrences of big hits (for example, normal big hits and probable big hits) that can be expected to win game balls in the big winning opening is converted as the number of continuations K. The number of occurrences of unsuccessful big hits (for example, suddenly changing big hits) may be converted as the number of continuations K.

(32) 本実施の形態では、特別楽曲を出力する期間を、大当り遊技状態から時短状態が終了するまでの間としたが、これに限るものではない。例えば、大当り遊技状態においてのみ出力するものであってもよいし、大当り遊技状態から確変状態が終了するまでの間としてもよいし、所定の遊技状態であるときに出力するものであってもよいし、所定の演出の発生中とするものであってもよい。また、特別楽曲を出力する期間は、遊技者からの操作によって決定されるようなものであってもよい。   (32) In the present embodiment, the period during which the special music is output is from the big hit game state to the end of the time saving state, but is not limited to this. For example, the information may be output only in the big hit gaming state, may be output from the big hit gaming state until the probable change state ends, or may be output when the predetermined gaming state is reached. Alternatively, the predetermined effect may be generated. Further, the period during which the special music is output may be determined by an operation from the player.

(33) 前述した実施の形態においては、大当り遊技状態から特別楽曲の出力が開始され、遊技者からの操作が特にない場合には、特別楽曲が出力され続けるようにした。しかし、これに限定されず、大当り遊技状態から特別楽曲の出力が開始され、遊技者からの操作に基づいて、出力期間の終了時点を、大当り遊技状態の終了時および時短状態の終了時のいずれかから決定可能とするようにしてもよい。   (33) In the above-described embodiment, the output of the special music is started from the big hit game state, and the special music is continuously output when there is no particular operation from the player. However, the present invention is not limited to this, and the output of the special music is started from the big hit gaming state, and based on the operation from the player, the end point of the output period is set to either the end of the big hit gaming state or the end of the time saving state. Alternatively, it may be possible to determine from this.

(34) 前述した実施の形態においては、大当り状態中に楽曲の選択が可能となるようにした。しかし、これに限定されず、変動表示が行なわれていないときのデモ画面表示中、変動表示が行なわれていないときのデモ画面未表示中、または、図44で示したような画面の表示中に楽曲の選択が可能となるようにしてもよい。   (34) In the above-described embodiment, it is possible to select a song during the big hit state. However, the present invention is not limited to this. During the demonstration screen display when the variable display is not performed, the demo screen is not displayed when the variable display is not performed, or the screen as shown in FIG. 44 is displayed. The selection of the music may be made possible.

(35) 前述した実施の形態においては、大当り状態の第1ラウンドで選択された特別楽曲が第2ラウンドから出力されるようにした。そして、特別楽曲が出力されている状態、つまり、特別楽曲フラグがセットされている状態においては、図21のステップS706からステップS707で示すように、いつでも、特別楽曲の変更および特別楽曲の出力の停止が可能なようにした。しかし、これに限定されず、特別楽曲の変更および特別楽曲の出力の停止が可能な期間を特定の期間のみ、たとえば、大当り状態の各ラウンドでのみ、または、大当り状態後の高確高ベース中のみとしてもよい。   (35) In the above-described embodiment, the special song selected in the first round in the jackpot state is output from the second round. Then, in the state where the special music is output, that is, in the state where the special music flag is set, the change of the special music and the output of the special music are always performed as shown in steps S706 to S707 in FIG. Stopping is enabled. However, the present invention is not limited to this. The period during which the change of the special music and the output of the special music can be stopped is limited to a specific period, for example, only in each round of the jackpot state, or during the high probability and high base after the jackpot state. It may be only.

(36) 前述した実施の形態においては、大当り状態中か否かで楽曲の出力態様(具体的には楽曲の音量)を変更するようにした。しかし、これに限定されず、2つの状態で楽曲の出力態様を変更するものであればよい。2つの状態は、有利度が異なる2つの状態、たとえば、高確状態中および低確状態中であってもよいし、高ベース状態中および低ベース状態中であってもよいし、有利度が異なるとは限らない2つの状態、たとえば、変動パターンとして長いものが選ばれる状態(たとえば、高ベース状態の最初の30回以内)および短いものが選ばれる状態(たとえば、高ベース状態の最初の30回以降)であってもよい。2つの状態で出力態様を変更することによって遊技者に遊技機の状態が変化したことを認識させることができる。2つの状態が高確状態と低確状態との場合、または、高ベース状態と低ベース状態との場合は、楽曲の選択タイミングは、高確状態または高ベース状態の開始時であってもよいし、変動中やデモ画面表示中であってもよい。また、2つ以上の複数の状態で出力態様を変更するようにしてもよい。   (36) In the above-described embodiment, the output mode of the music (specifically, the volume of the music) is changed depending on whether or not a big hit state is present. However, the present invention is not limited to this. The two states may be two states with different advantages, for example, during a high-accuracy state and a low-accuracy state, or during a high-base state and a low-base state, and the advantage may be different. Two states that are not necessarily different, for example, a state where a long variation pattern is selected (for example, within the first 30 times of the high base state) and a state where a short pattern is selected (for example, the first 30 of the high base state) Times). By changing the output mode in the two states, it is possible to make the player recognize that the state of the gaming machine has changed. When the two states are the high-accuracy state and the low-accuracy state, or the high-bass state and the low-bass state, the song selection timing may be at the start of the high-accuracy state or the high-bass state. However, it may be changing or displaying a demo screen. Further, the output mode may be changed in two or more states.

(37) 前述した実施の形態においては、複数種類の楽曲に新たに特定楽曲が追加されるのが所定条件(大当り継続回数が所定回数に達したとの条件、遊技機の導入後、所定期間経過したとの条件)が成立したときとした。しかし、これに限定されず、所定条件は、たとえば、大当りが発生したとの条件、特定演出モードでの変動回数が1000回に達したとの条件、特定のミッションを達成したとの条件、経験値が貯まりレベルが上がったとの条件、所定日になったとの条件、所定時刻になったとの条件、または、特定演出モードで所定時間経過したとの条件であってもよい。   (37) In the above-described embodiment, a new specific song is added to a plurality of types of songs under a predetermined condition (a condition that the number of continuation of the big hit reaches a predetermined number, a predetermined period after introduction of the gaming machine, (The condition that elapsed) has been satisfied. However, the present invention is not limited to this. The predetermined conditions include, for example, a condition that a big hit has occurred, a condition that the number of fluctuations in the specific effect mode has reached 1,000, a condition that a specific mission has been achieved, and experience. The condition may be that the value is accumulated and the level is raised, that a predetermined date is reached, that a predetermined time is reached, or that a predetermined time has elapsed in the specific effect mode.

(38) 前述した実施の形態においては、特別楽曲の音量を変更することで、特別楽曲の出力態様を異ならせるようにした。しかし、これに限定されず、同じ旋律(メロディ)の特別楽曲のテンポ、音質、編曲などを異ならせることによって、特別楽曲の出力態様を異ならせるようにしてもよい。また、同じ旋律の特別楽曲で歌の音声が入った態様と歌の音声が入っていない態様とを異ならせることで、特別楽曲の出力態様を異ならせるようにしてもよい。なお、楽曲の出力態様を異ならせるとともに、ランプの発光態様を異ならせるようにしてもよい(たとえば、大当り中は明るくし、時短中や大当り中以外は暗くするようにしてもよいし、大当り中は速く点滅させ、時短中や大当り中以外は遅く点滅させるようにしてもよい)。   (38) In the above-described embodiment, the output mode of the special song is changed by changing the volume of the special song. However, the present invention is not limited to this, and the output mode of the special music may be made different by making the tempo, sound quality, arrangement, etc. of the special music having the same melody (melody) different. Further, the output mode of the special music may be made different by making the mode in which the voice of the song is included in the special music having the same melody different from the mode in which the voice of the song is not included. In addition, the output form of the music may be made different and the light emission form of the lamp may be made different (for example, the light may be made brighter during a big hit, darkened during a time reduction or a big hit, or may be made darker during a big hit or during a big hit). Blinks fast, and may blink slowly except during a time reduction or a big hit).

(39) 前述した実施の形態においては、特別楽曲の出力態様を変更するときに、そのまま続きの楽曲を出力するようにした。しかし、これに限定されず、特別楽曲の出力態様を変更するときは、楽曲を最初から出力するようにしてもよい。   (39) In the above-described embodiment, when changing the output mode of the special music, the subsequent music is output as it is. However, the present invention is not limited to this, and when changing the output mode of the special music, the music may be output from the beginning.

(40) 前述した実施の形態においては、遊技履歴を蓄積するモードである場合に特別楽曲を出力することが可能となるようにした。しかし、これに限定されず、遊技履歴を蓄積するモードでなくても特別楽曲を出力可能なようにしてもよい。また、遊技履歴を蓄積するモードでなくても特別楽曲の選択が可能なようにしてもよい。   (40) In the above-described embodiment, it is possible to output a special song in the mode of accumulating the game history. However, the present invention is not limited to this, and it may be possible to output a special song even in a mode other than the mode of accumulating the game history. In addition, a special song may be selectable even in a mode in which the game history is not accumulated.

(41) 特別楽曲の選曲を含めた遊技機での演出の選択が管理サーバ200から送信されて携帯端末300に表示される画面で行なえるようにしてもよい。そして、前述のパスワードが発行されるときに、パスワードに選択された演出(選曲された特別楽曲)を特定可能な情報が含まれるようにして、パスワードが遊技機に入力されると、遊技機において、パスワードで示される演出が選択され実行される(特別楽曲が選曲され出力される)ようにしてもよい。   (41) The selection of the effect on the gaming machine including the selection of the special music may be performed on a screen transmitted from the management server 200 and displayed on the mobile terminal 300. When the password is issued, the password includes information capable of specifying the selected effect (selected music piece), and when the password is input to the gaming machine, The effect indicated by the password may be selected and executed (special music is selected and output).

(42) 前述した実施の形態においては、遊技機の導入1カ月未満か以上かで特別楽曲が追加されるようにした。しかし、これに限定されず、特別楽曲が所定期間(たとえば、1週間)ごとに追加されるようにしてもよい。   (42) In the above-described embodiment, a special song is added depending on whether or not a gaming machine has been introduced for less than one month. However, the present invention is not limited to this, and a special song may be added every predetermined period (for example, one week).

(43) 前述した実施の形態においては、遊技状態が切替ったタイミングで出力態様を異ならせるようにした。しかし、これに限定されず、遊技状態が切替ってから所定期間(たとえば、10秒や1分であってもよいし、0秒であってもよい)、経過してから出力態様を異ならせるようにしてもよいし、遊技状態が切替ったタイミングから徐々に出力態様を異ならせるようにしてもよい(たとえば、音量を徐々に大きくしたり、小さくしたりしてもよい)。つまり、遊技機の状態が切替ってから所定期間、経過した以降の遊技機の状態を遊技者に分からせることができるように出力態様を異ならせるようにするものであればよい。   (43) In the embodiment described above, the output mode is changed at the timing when the gaming state is switched. However, the present invention is not limited to this, and the output mode is changed after a predetermined period (for example, 10 seconds, 1 minute, or 0 seconds) may have elapsed after the game state was switched. The output mode may be gradually changed from the timing at which the gaming state is switched (for example, the volume may be gradually increased or decreased). That is, any output mode may be used so that the player can recognize the state of the gaming machine after a lapse of a predetermined period from the switching of the state of the gaming machine.

(44) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。   (44) In the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in accordance with the occurrence of a prize has been described. A sealed-type gaming machine that adds gaming points (scores) without paying out at hand may be employed. In the enclosed gaming machine, a circulation path for circulating a plurality of balls as an example of a game medium in the gaming machine is formed, and a storage unit for storing gaming points is provided, and according to ball lending operation, The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in accordance with the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit in accordance with the occurrence of the winning.

このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置(遊技用装置)の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段(計数ボタン)を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている(受付けられている)会員カードなどの「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードIDを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードID毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。   Such an enclosed gaming machine may be provided with a function of counting gaming points and transmitting the counting result to a card unit as an example of a recording medium processing device (gaming device). In this case, it is desirable to provide a counting operation means (counting button) for instructing the counting of the gaming points in the enclosed game machine. For example, the counting result of the game points is converted into “points” and is directly recorded on a “recording medium carried by a player” such as a member card inserted (accepted) in a card unit. Alternatively, the point management server connected to the card unit manages the card ID recorded on the recording medium, and the counting result is transmitted from the card unit to the point management server, so that the point management server May be stored as the player's score.

なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiments disclosed this time are illustrative in all aspects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

特定遊技状態(大当り遊技状態)は可変表示装置にて特定の図柄の組み合わせ(同一図柄のゾロ目)が表示された後に、所定時間(図柄確定停止時間+大当り開始演出時間)経過した後に大入賞口が開放され、特定遊技状態が開始するものを例示したが、これに限らず、可変表示装置にて特定の図柄の組み合わせ(同一図柄のゾロ目)が表示された後に、遊技領域に設けられた特定の領域(特定の通過ゲートセンサ、または入賞センサ)に球を通過させることにより特定遊技状態が開始するものであってもよい。これにより大当りの発生時期を遊技者がコントロールすることができ、大当り開始前に持ち玉が無くなってしまった場合でも玉貸しを行って球を補充する時間を持てることになる。
さらに特定の領域は複数設けてもよく、いずれの特定の領域を通過させるかにより、大当りのラウンド数を異ならせてもよい。また、特定の領域の通過で大当りラウンド数の抽選を行うものでもよい。さらにその場合に、特定の領域が複数あれば、いずれの特定の領域を通過させるかにより、ラウンド数の抽選割合を異ならせるようにしてもよい。
The specific game state (big hit game state) is a big win after a predetermined time (symbol fixed stop time + big hit start production time) elapses after a specific symbol combination (solo pattern of the same symbol) is displayed on the variable display device. The example in which the mouth is opened and the specific game state is started is illustrated, but the invention is not limited to this. After the specific symbol combination (the same symbol of the same symbol) is displayed on the variable display device, the variable symbol is provided in the game area. The specific game state may be started by passing the ball through a specific area (a specific passing gate sensor or a winning sensor). As a result, the player can control the timing of the occurrence of the big hit, and even if the ball has run out before the start of the big hit, the player can have time to lend a ball and refill the ball.
Further, a plurality of specific regions may be provided, and the number of rounds per jackpot may be changed depending on which specific region is passed. Further, a lottery of the number of jackpot rounds may be performed by passing through a specific area. Further, in this case, if there are a plurality of specific areas, the lottery ratio of the number of rounds may be made different depending on which specific area is passed.

1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、13 第1始動入賞口、14 第2始動入賞口、20 特別可変入賞球装置、20A 大入賞口LED、27 スピーカ、31 遊技制御基板(主基板)、56 CPU、70 音声出力基板、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、80 演出制御基板、100 演出制御用マイクロコンピュータ、101 演出制御用CPU、109 VDP。   1 Pachinko machine, 8a 1st special symbol display, 8b 2nd special symbol display, 9 staging display device, 13 1st starting winning opening, 14 2nd starting winning opening, 20 special variable winning ball device, 20A big winning Mouth LED, 27 speaker, 31 game control board (main board), 56 CPU, 70 sound output board, 560 game control microcomputer, 80 effect control board, 100 effect control microcomputer, 101 effect control CPU, 109 VDP .

Claims (1)

所定の遊技を行なう遊技機であって、
楽曲を出力する制御が可能な楽曲制御手段と、
遊技者の動作を検出する動作検出手段と、
遊技者の動作に基づいて選択可能な複数種類の楽曲を表示可能な表示手段と、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて前記複数種類の楽曲のうちから一の楽曲を選択する楽曲選択手段とを備え、
前記楽曲制御手段は、
前記楽曲選択手段によって選択された楽曲を、通常状態および前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態において出力し、前記通常状態と前記有利状態とで前記選択された楽曲を異なる出力態様で出力
前記楽曲選択手段によって一の楽曲が選択されなかったときに、前記複数種類の楽曲のうちのいずれかの楽曲を出力可能であり、
遊技者にとって有利な有利状態に制御された回数が所定回数となったことに基づいて、前記複数種類の楽曲に特定楽曲を追加する楽曲追加手段をさらに備え、
前記表示手段は、前記楽曲追加手段により前記特定楽曲が追加された場合に、当該特定楽曲を、すでに選択可能な楽曲とは異なる位置に表示し、
前記楽曲制御手段は、前記楽曲選択手段によって一の楽曲が選択されなかったときに、前記特定楽曲と異なる楽曲を出力する割合よりも高い割合で前記特定楽曲を出力する、
遊技機。
A gaming machine for performing a predetermined game,
Music control means capable of controlling output of music,
An operation detecting means for detecting an operation of the player;
Display means capable of displaying a plurality of types of music that can be selected based on the action of the player;
And a music selection means for selecting one of the music from among said plurality of types of music based on the detection result of said movement detecting means,
The music control means,
The music selected by the music selecting means is output in a normal state and an advantageous state more advantageous to the player than the normal state, and the selected music is output in different output modes in the normal state and the advantageous state. And
When one music is not selected by the music selection means, it is possible to output any one of the plurality of types of music,
A music adding means for adding a specific music to the plurality of types of music based on the number of times controlled to an advantageous state advantageous to the player being a predetermined number of times,
The display means, when the specific music is added by the music addition means, displays the specific music at a position different from the already selectable music,
The music control means, when one music is not selected by the music selection means, outputs the specific music at a higher rate than the rate of outputting music different from the specific music,
Gaming machine.
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