JP3421872B2 - 競争ゲーム方法及び装置 - Google Patents

競争ゲーム方法及び装置

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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、複数の移動手段により
着順を競い合う競争ゲーム方法及び装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、設定コース上を移動する複数の移
動手段により競争を行う移動競争ゲーム装置が知られて
いる。このような移動競争ゲーム装置として、例えば、
ディスプレイの画面上にレースコース及びそのレースコ
ース上を走行する複数の自動車(移動手段)を画像表示
し、プレーヤが自動車の走行方向や走行速度をコントロ
ールしてレースコース上を走行させるレースゲーム装置
がある。
【0003】そして、例えば、複数のプレーヤが各々の
自動車をコントロールしてレースコース上を走行させな
がら、追い抜き或は進路を塞いだりして何れのプレーヤ
の自動車が先にゴールに到着するかを競い合う。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、より高
度な表現でより現実感のある種々のゲームが登場するに
連れ、レースゲームにおいてもより現実感のあるゲーム
を行うことができるレースゲーム装置をという要望があ
る。本発明は、上記要望に鑑みてなされたものであり、
その目的は、実際の移動競争における競り合いの要素を
取入れたより現実感のある移動競争ゲーム装置を提供す
ることにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的は、設定コース
上を移動する複数の移動手段により競争を行う移動競争
ゲーム装置において、所定移動手段と前記所定移動手段
の前に位置する前走移動手段との離間距離を検出する距
離検出手段と、前記所定移動手段が前記前走移動手段か
ら一定の離間距離内に位置する接近時間を検出する時間
検出手段と、前記離間距離と前記接近時間に基づくプレ
ッシャ指数を演算し、前記プレッシャ指数に対応して前
記前走移動手段の走行状態を制御する走行制御手段とを
有することを特徴とする移動競争ゲーム装置によって達
成される。
【0006】また、前記所定移動手段の移動速度を検出
する速度検出手段を有し、前記走行制御手段は、前記離
間距離、前記接近時間及び前記移動速度に基づくプレッ
シャ指数を演算し、前記プレッシャ指数に対応して前記
前走移動手段の走行状態を制御することを特徴とする移
動競争ゲーム装置によって達成される。
【0007】
【作用】本発明によれば、設定コース上を移動する複数
の移動手段により競争を行う移動競争ゲーム装置におい
て、所定移動手段と所定移動手段の前に位置する前走移
動手段との離間距離を検出する距離検出手段と、所定移
動手段が前走移動手段から一定の離間距離内に位置する
接近時間を検出する時間検出手段と、離間距離と接近時
間に基づくプレッシャ指数を演算し、プレッシャ指数に
対応して前走移動手段の走行状態を制御する走行制御手
段とを有することから、所定移動手段の発生するプレッ
シャ指数により前走移動手段が走行ミスを起こすとい
う、実際の移動競争における競り合いの要素を取り入れ
たより現実感のある移動競争ゲームとすることができ
る。
【0008】また、所定移動手段の移動速度を検出する
速度検出手段を有し、走行制御手段は、離間距離、接近
時間及び移動速度に基づくプレッシャ指数を演算し、プ
レッシャ指数に対応して前走移動手段の走行状態を制御
することから、所定移動手段の発生するプレッシャ指数
は移動速度も要素として、実際の移動競争における競り
合いの要素を更に多く取り入れたより現実感の増した移
動競争ゲームとすることができる。
【0009】
【実施例】以下、本発明の一実施例による移動競争ゲー
ム装置を、図面を参照して説明する。図1に示すよう
に、レースゲーム装置(移動競争ゲーム装置)10は、
距離検出部(距離検出手段)11、時間検出部(時間検
出手段)12、走行制御部(走行制御手段)13、及び
ゲーム制御部14を有している。
【0010】このレースゲーム装置10は、図2に示す
ように、ディスプレイ15の画面15a上にレースコー
ス(設定コース)16及びそのレースコース16上を走
行する複数の自動車17a,17b,17c,17d
を、ゲームプログラムに基づいて画像表示し、プレーヤ
(図示せず)が、操作手段(図示せず)を介して、自分
の自動車(例えば自動車17a)の走行方向や走行速度
を任意にコントロールすることにより、ゴールへの到着
順を競い合うレースゲームを行うものである。
【0011】なお、図2には、4台の自動車が表示され
ているが、自動車の数は4台に限らない。自動車の走行
に際し、プレーヤは、左右にカーブしたり或は幅を変化
させて設定されたレースコース16上から外れないよう
にしつつ、自分の自動車(所定移動手段)17aの前を
走る前走車(前走移動手段)17b,17cを抜き且つ
自動車17aの後ろを走る後続車17dに抜かれずに、
自動車17aの走行をコントロールする。
【0012】距離検出部11は、前後する二台の自動車
17aと前走車17b(或は17c)の離間距離d1
(或はd2)を検出しており、随時、検出した離間距離
データaを走行制御部13に送出する。時間検出部12
は、タイマ管理により自動車17aが前走車17b(或
は17c)から一定の離間距離d内に位置する接近時間
tを検出しており、一定の離間距離d内に位置する間は
検出した接近時間データbを走行制御部13に送出す
る。この一定の離間距離dは、ゲームの種類や方法によ
り任意に設定される。
【0013】走行制御部13は、離間距離データaによ
る離間距離dと接近時間データbによる接近時間tに基
づくプレッシャ指数を演算し、このプレッシャ指数が予
め設定された所定値(ミス発生基準値)以上になるとミ
ス発生信号cをゲーム制御部14に送出する。プレッシ
ャ指数とは、走行中の自動車が走行ミスを起こす起こし
易さの度合を示すものであり、プレッシャ指数が大きく
なるに連れて走行ミスを発生する確率が高くなる。
【0014】このプレッシャ指数は、前後する二台の自
動車の離間距離d及び接近時間tにより規定されてお
り、 プレッシャ指数=(1/離間距離d)×接近時間t の式で表すことができる。即ち、例えば自動車17a
が、前走車17bに接近して予め設定された一定の離間
距離d内に位置し、且つその状態を一定時間以上間維持
することにより、維持状態に対応するプレッシャ指数が
前走車17bに付与される。当然、離間距離dが短い程
及び接近時間tが長い程、プレッシャ指数は大きくな
る。
【0015】プレッシャ指数の演算手順を、図3のフロ
ーチャートを基に説明する。先ず、二台の自動車(例え
ば、自動車17aとその前走車17b。図2参照)の離
間距離d1(図2参照)を算出する(ステップS1)。
続いて、算出された離間距離d1が一定値以下となった
か否かが判断される(ステップS2)。
【0016】ここで、離間距離d1が一定値以下になっ
た(YES)場合は、タイマのカウントアップが行わ
れ、離間距離d1が一定値以下に維持された時間である
接近時間tが計測される(ステップS3)。一方、離間
距離d1が一定値以下にならない(NO)場合は、タイ
マがクリアされて初期状態に戻る(ステップS4)。即
ち、例えば、離間距離d1が一定値以下になった後に前
走車17bが離れてしまって離間距離d1が一定値以下
でなくなると、計測された接近時間tは破棄される。
【0017】次に、接近時間tに基づきプレッシャ指数
を算出する(ステップS5)。続いて、算出されたプレ
ッシャ指数に応じたミス発生信号cをゲーム制御部14
に送出する(ステップS6)。そして、ミス発生信号c
の入力により、ゲーム制御部14は、プレッシャ指数に
対応して前走車17bを走行ミス状態とする前走車走行
プログラムを選択する(ステップS7)。
【0018】走行ミスとは、走行中の自動車がカーブを
曲がり切れずに大幅に減速した状態、レースコース16
から外れた状態、更にはレースコース16の側壁16a
に衝突した状態等になることをいう。この走行ミス発生
状態を、カーブ走行状態を例として以下に説明する。図
4に示すように、自動車がカーブを曲がるに際しては理
想的な走行ラインがあり、この走行ラインを通ることに
より、曲がる度合が少なく走行速度を落とさないで速く
曲がることができる。理想走行ラインeを通る場合(図
4(a)参照)は、走行速度を落とさずにカーブを曲が
ることができるが、走行ミスをして理想走行ラインeを
通ることができない場合(図4(b)参照)は、大きく
減速しなければカーブを曲がることができない。
【0019】つまり、図5に示すように、走行ラインf
の場合はオーバスピードで側壁16aに激突してしま
い、走行ラインgの場合はオーバスピードで側壁16a
の直前で急減速しなければならず、走行ラインhの場合
は急角度で向きを変えなければならず大幅な減速を要す
ることとなる。これらの走行ミスは、走行ミスが発生せ
ず通常の走行プログラム通りのプレッシャ指数0の場合
から、確実に走行ミスが発生するプレッシャ指数1の場
合迄、プレッシャ指数に対応して発生する。
【0020】従って、走行制御部13は、プレッシャ指
数に対応して前走車の走行状態を制御する走行制御手段
として機能する。ゲーム制御部14は、CPU14aを
有しており、ゲームプログラムに基づくレースゲームの
ゲーム進行等ゲーム全般を制御している。ミス発生信号
cがCPU14aに入力することにより、ゲーム制御部
14は、前後する二台の自動車の内の前を走行する前走
車に走行ミスを生じさせる。走行ミスの画像は、ゲーム
プログラム中の各自動車走行パターンから前走車走行ミ
スパターンを選択することにより、画面15a上に表示
される。
【0021】次に、レースゲーム装置の作用を説明す
る。先ず、レースコース上を走行中の自動車17aがそ
の前走車17bに接近し、前走車17bとの離間距離d
が一定範囲内となると共にその状態を維持して走行し続
ける(図6(a)参照)。続いて、その状態を維持した
ままの走行が一定時間以上となると、走行制御部13
が、プレッシャ指数に基づくミス発生信号cをゲーム制
御部14に送出する。ミス発生信号cの入力により、ゲ
ーム制御部14は前走車17bに走行ミスを生じさせる
(図6(b)参照)。
【0022】従って、レースゲームにおいても、前走車
にプレッシャをかけてミスを誘うという実際の自動車レ
ースと同様のテクニックを使用することができることか
ら、より現実感のあるゲームを行うことができる。ま
た、プレッシャ指数を、前後する二台の自動車の離間距
離d及び接近時間tに加えて、二台の自動車の内の後方
に位置する自動車の走行速度vによって規定しても良
い。この場合のプレッシャ指数は、 プレッシャ指数=(1/離間距離d)×接近時間t×走
行速度v の式で表すことができる。例えば、自動車17aが10
0km/hの走行速度vで前走車17bを追走するの
と、300km/hの走行速度vで追走するのとでは、
300km/hの走行速度vで追走する方が前走車17
bに対してより大きなプレッシャとなることから、当然
プレッシャ指数もより大きくなる。
【0023】従って、自動車17aの発生するプレッシ
ャ指数は走行速度vも要素とすることから、実際の移動
競争における競り合いの要素を更に多く取り入れたより
現実感の増したレースゲームとすることができる。な
お、本発明は上記実施例に限らず種々の変形が可能であ
り、例えば、移動競争を行うのは自動車の他、飛行機や
船等競り合う要素を有するものであれば、同様に適用す
ることができる。
【0024】
【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、実際の移
動競争における競り合いの要素を取り入れたより現実感
の有る移動競争ゲームとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例によるレースゲーム装置の概
略構成を示すブロック図である。
【図2】レースゲーム装置のディスプレイ画面を示す説
明図である。
【図3】プレッシャ指数の演算手順を示すフローチャー
トである。
【図4】自動車の走行ラインを示しており、(a)は理
想走行ラインの説明図、(b)は走行ミスの説明図であ
る。
【図5】様々な走行ミス状態を示す説明図である。
【図6】レースコース上を走行する自動車を示してお
り、(a)はプレッシャをかけている状態の説明図、
(b)は走行ミスが起こった状態の説明図である。
【符号の説明】
10…レースゲーム装置(移動競争ゲーム装置) 11…距離検出部(距離検出手段) 12…時間検出部(時間検出手段) 13…走行制御部(走行制御手段) 14…ゲーム制御部 14a…CPU 15…ディスプレイ 15a…画面 16…レースコース(設定コース) 16a…側壁 17a…自動車(所定移動手段) 17b…前走車(前走移動手段) 17c…前走車(前走移動手段) 17d…後続車 a…離間距離データ b…接近時間データ c…ミス発生信号 d…離間距離 e…理想走行ライン f…走行ライン g…走行ライン h…走行ライン t…接近時間 v…走行速度

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の移動手段により競争を行う競争ゲ
    ーム装置において、 操作者の操作に応じて移動する移動手段と前記移動手段
    より前方を移動する他の移動手段との距離を検出する距
    離検出手段と、 前記距離検出手段により検出された距離が一定の距離以
    下に維持された時間を検出する時間検出手段と、検出された距離と時間に基づくプレッシャ指数を演算
    し、プレッシャ指数に対応して前記他の移動手段の走行
    状態を制御する走行制御手段と を有することを特徴とす
    る競争ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 複数の移動手段により競争を行う競争ゲ
    ーム装置において、 操作者の操作に応じて移動する移動手段と前記移動手段
    より前方を移動する他の移動手段との距離を検出する距
    離検出手段と、 前記距離検出手段により検出された距離が一定の距離以
    下に維持された時間を検出する時間検出手段と、前記操作者の操作に応じて移動する 移動手段が移動する
    速度を検出する速度検出手段と、検出された距離、時間及び速度に基づくプレッシャ指数
    を演算し、プレッシャ指数に対応して前記他の移動手段
    の走行状態を制御する走行制御手段と を有することを特
    徴とする競争ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 複数の移動手段により競争を行う競争ゲ
    ーム装置の制御方法であって、 操作者の操作に応じて移動する移動手段と前記移動手段
    より前方を移動する他の移動手段との距離を算出するス
    テップと、 算出された距離が一定の距離以下となったかを判定する
    ステップと、 前記算出された距離が一定の距離以下になった場合に、
    前記距離が一定の距離以下に維持された時間を計測する
    ステップと、 算出された距離と計測された時間とに基づいてプレッシ
    ャ指数を算出するステ ップと、 算出したプレッシャ指数に対応して前記他の移動手段の
    走行状態を制御するプログラムを実行するステップと
    有することを特徴とする競争ゲーム装置の制御方法。
  4. 【請求項4】 請求項3記載の競争ゲーム装置の制御方
    法において、 前記操作者の操作に応じて移動する移動手段が移動する
    速度を算出するステップを更に有し、 前記プレッシャ指数が、算出された距離と計測された時
    間と算出された速度とに基づいている ことを特徴とする
    ゲーム装置の制御方法。
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