JP3344718B2 - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP3344718B2 JP2001104585A JP2001104585A JP3344718B2 JP 3344718 B2 JP3344718 B2 JP 3344718B2 JP 2001104585 A JP2001104585 A JP 2001104585A JP 2001104585 A JP2001104585 A JP 2001104585A JP 3344718 B2 JP3344718 B2 JP 3344718B2
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Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ゲーム画面を表示する
ディスプレイと、プレイヤーにより操作される少なくと
も1つのゲーム用操作部とを備えたゲーム装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】近年、ビデオゲームの普及に伴い、種々
の内容のゲーム装置が開発実用化されている。新たにゲ
ーム装置を開発した場合、既に知られているゲーム内容
に準ずるものであっても、予めプレイヤーに対してゲー
ム内容や操作方法等についての説明が必要である。そこ
で、遊戯場などに設置するコインまたはカード作動式ゲ
ーム装置では、プレイヤーにゲームへの興味を喚起さ
せ、かつその操作を知ってもらうべく、デモンストレー
ションの画像としてゲーム内容やレバーやボタンの操作
説明を繰返しディスプレイに表示している。従って、プ
レイヤーはデモンストレーション画像によってある程
度、ゲーム内容やレバーやボタンのについて知ることが
できる。また、操作レバーやボタンなどの操作はデモン
ストレーション画像でなく、コインまたはカード作動式
ゲーム装置の適所に操作説明用の印刷物を設けているも
のも多い。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、プレイ
に際して操作説明用の印刷物を読むのは面倒であり、ま
た読んでも理解しにくいことが多い。その点、デモンス
トレーション画像によるゲーム内容やゲーム操作の説明
は、映像的、音響的に動きを伴うので、プレイヤーに受
け入れやすく理解され易い。しかし、従来のデモンスト
レーション画像はテレビのように一方的に映し続けてい
るので、プレイヤーが頭から順に説明を受けたいと望ん
でも、殆どの場合その途中からになってしまうという問
題があった。
【0004】本発明は、上記した従来の不具合を鑑み、
ゲーム内容やゲーム操作をプレイヤーに容易に知らせる
ことができるゲーム装置を提供することを目的としてい
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明は、ゲーム画面を表示するディスプレイと、
プレイヤーにより操作される少なくとも1つのゲーム用
操作部とを備えたゲーム装置において、ゲームプログラ
ムとゲーム内容やゲーム操作のやり方等のゲームに関す
る説明のプログラムとが記憶されるプログラム用メモリ
と、前記ゲーム用操作部の操作に応じて該プログラム用
メモリに基づいたゲーム画面を前記ディスプレイに表示
する演算制御部とを有し、該演算制御部は、ゲームスタ
ート信号入力前にてゲーム用操作部を動かす操作の信号
と、前記プログラム用メモリのゲームに関する説明プロ
グラムとに基づいて、複数のゲーム説明情報のうち何れ
か一つを選択してプレイヤーに報知することを特徴とし
ている。
【0006】なお、本発明は、前記演算制御部はゲーム
説明情報を選択するとき、使用されていないゲーム説明
情報を選択すると、効果的である。
【0007】
【0008】
【作用】上記した本発明の構成によれば、演算制御部は
ゲームスタート信号入力前にてゲーム用操作部を操作し
た信号により、プログラム用メモリのゲーム内容を説明
するプログラムに基づいた説明情報をプレイヤーに報知
するので、プレイヤーは即座に説明情報を呼び出せ、し
かも的確な説明順序に構成された文字画像、映像、音声
等でゲーム内容を知ることができ、新しいゲームであっ
てもゲームコンセプト、バックストーリー、ゲーム操作
方法に関してプレイヤーの興味と理解を深める説明演出
が実現できる。
【0009】
【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
を図面に基づき詳細に説明する。図1は、本発明に係る
ゲーム装置の一実施形態を示す斜視図である。図1にお
いて、符号1はゲーム装置のゲーム装置本体、2はゲー
ム装置本体1に支持パイプ2aを介して支持された得点
ボードである。ゲーム装置本体1には、その正面上部に
ディスプレイとしてのCRT3が設けられ、CRT3の
下方にはプレイヤーが操作する操作レバー5および操作
ボタン6備えたゲーム操作部4が設けられ、本実施例で
は左右対称に2組のゲーム操作部4A,4Bが設けられ
ている(なお、ゲーム操作部は2組を総称して説明する
ときは符号4、個別に説明するときには4A,4Bを付
す。)。さらに、ゲーム装置本体1にはCRT3とゲー
ム操作部4の間にスピーカー7が、ゲーム操作部4の下
方にはコイン投入口8とプリント受取口9が並列するよ
うにしてそれぞれ設けられている。なお、本実施例のゲ
ーム装置はプレイヤーが所定のコインをコイン投入口8
に投入し、1人プレイか2人プレイを選択することによ
って、ゲームスタート信号が発信されるように構成され
ている。
【0010】図2は、ゲーム装置の要部を示すブロック
図であり、ゲーム装置は上記CRT3と、余命を判定用
のゲームプログラムとそのゲーム内容やゲーム操作方法
等のゲームに関する説明のプログラムとが記憶されたR
OM10と、データの書き込み/読出し用のRAM11
と、演算制御部としての演算制御回路12と、インター
フェイス13を介して設けられたプリンタ14とを含
み、演算制御回路12にはさらに上記CRT3、得点ボ
ード2のLED15、アンプ16を介して上記スピーカ
ー7および上記ゲーム操作部4A,4Bが接続されてい
る。
【0011】本実施例のゲーム装置は、余命を判定する
ゲームであり、このゲームはプレゼンモード、バトルモ
ードおよびジャッジメントモードを有する。そして、上
記ROM10にはカレンダーや簡易生命表等の計算デー
タ、質問データ、映像データ、サウンドデータが記憶さ
れ、上記RAM11はゲーム進行状況の一時記憶や出題
順序や出題済みコードの書き込みを行い、さらに時計を
有する。この時計は、寿命計算の為の時計機能を必要と
し、画面やLEDパネルに「年月日」に関するデータを
表示中、午前零時を過ぎて日付けが変わった場合は、ど
のモードにおいても即時、表示を更新する。そして、時
計機能はRAM11がバックアップ電源17に接続され
ていることにより、ゲーム装置の電源ON/OFFに関
係なく維持される。
【0012】カレンダーのデータは、現存の最高齢者が
生まれた年から、現在0歳の人が最高齢記録者となる年
までのカレンダーを必要とする。人間の限界寿命は、1
20歳とされているが、現在±150年のカレンダー
(西暦・元号・月・日・曜日)が用意されている。プレ
イヤーの寿命データ(予定命日・残日数・亨年)は、上
記カレンダーに基づき、日数計算で処理される。
【0013】平均余命データは、厚生省発表の簡易生命
表(現在の年齢から各年代ごとの平均的な余命がわか
る)をもとに、プレイヤーの生年月日と性別から平均余
命を計算する。ただし、簡易生命表は5歳ごとに区切ら
れた統計なので、データ間を計算で補っておき、生年月
日と本日の日付から平均余命を日数計算する。この簡易
生命表としては最新のものを使用し、新たに簡易生命表
が発表になった場合は、そのデータを速やかに更新する
ことが好ましい。
【0014】質問に関するデータは、ROM10に記憶
されており、質問データは人間の生存に係りの深い、食
(EAT)、体(BODY)、心(MIND)、環(ECO)、技(SURVIVAL)の
5つのジャンルが用意されている。そして、各質問ジャ
ンルは、それぞれレギュラー質問と“精密検査”と表示
して抜打ち的に行う精密検査用質問とを含み、レギュラ
ー質問のデータは、プレイヤーに制限のない全般質問
と、年齢および性別によって出題が区分けされた区分質
問とに分類されている。精密検査用質問のデータは、本
例では6乃至8個の単語を1セットの質問として取り扱
うように構成し、レギュラー質問と同様に、プレイヤー
に制限のない全般質問と、年齢および性別によって出題
が区分けされた区分質問とに分類されている。なお、質
問に関するデータ自体は、コードを付加してデータバン
クにストックしておき、レギュラー質問のグループや精
密検査用質問のセットにはコードを登録する。
【0015】次に、上記した本実施例のゲーム装置のプ
レゼンモード、バトルモードおよびジャッジメントモー
ドについて説明をする。図3は、プレゼンモードのフロ
ーチャートである。ゲーム装置は、待機状態においてイ
ンデックス画面からCRT3に表示され、インデックス
画面には「説明を御覧になりたい方はレバーを倒して下
さい」との指示文が現れている。ここで、コイン投入口
8にコインが投入されたかが判断され、コインが投入さ
れると、スタートボタン(図示せず)が押されたが判断
される。スタートボタンが押されると、ゲームがスター
トされる。したがって、ゲームに熟知しているプレイヤ
ーは説明を受けずにプレイすることができる。
【0016】コイン投入口8にコインが投入されていな
い、若しくはスタートボタンが押されていない場合には
上記したインデックス画面が表示された状態であり、こ
こで、プレイヤーが操作レバー5を倒すと、ゲーム内容
の説明が開始される。すなわち、操作レバー5が選択手
段として構成されている。また、本実施例の場合、ゲー
ム内容の説明をCRT3に文字や映像情報によって表示
し音響を伴うようにしたパターンA,B,C,Dの4通
りが用意されており、この説明パターンA,B,C,D
はそれぞれ画像や音楽などを変えることで、異なる説明
のバリエーションになっている。そして、操作レバー5
が左に倒されると、説明パターンAが使用済みかが判断
され、説明パターンAが使用されていなければ、説明パ
ターンAが実行され、既に使用されていれば、説明パタ
ーンBが実行される。また、操作レバー5が右に倒され
ると、同様にして説明パターンC,Dの何れかが選択さ
れて実行される。
【0017】かく構成されたプレゼンモードは、ゲーム
内容をデモンストレーション画像で知らせるものと異な
り、プレイヤーが操作レバー5を動かすことによって説
明情報を用いて頭から順序良く報知するので、ゲーム内
容が簡単に知ることができ、その操作方法も容易に判
る。なお、操作レバー5を例えば左右何れか一方に倒せ
ばゲーム内容の説明を行い、他方に倒せばゲーム操作の
説明を行うように、ゲーム内容とゲーム操作とを分けて
説明するようにすることもできる。
【0018】そして、ゲームがスタートすると、プレイ
ヤーの年齢および性別に関する情報をCRT3に表示さ
れる指示に従ってゲーム操作部4を介して入力する。本
実施例では、年齢に関する情報としてプレイヤーの生年
月日を入力する。そして、年齢および性別に入力する
と、プレイヤーの生年月日と性別をもとに、簡易生命表
から現時点での平均的な寿命データ(予定命日・残日数
・亨年)が計算され、バトルスタート時の持ち点が決定
され、そこでバトルモードが開始される。
【0019】このバトルモードは、質問出題モードと賭
けモードであるルーレットモードとから構成されてお
り、図4は出題制限のフローチャートである。図4にお
いて、上記の如くプレイヤーの生年月日データを入力す
ると、未成年か否かが判断され、プレイヤーが成年か未
成年かで区分する。次に、性別データの入力から男性と
女性に区分けすることにより、プレイヤーが未成年の男
性、未成年の女性、成年の男性、成年の女性の4通りに
区分される。質問に関するデータは上記の如く、人間の
生存に係りの深い、食(EAT)、体(BODY)、心(MIND)、環
(ECO)、技(SURVIVAL)の5つのジャンルの出題がそれぞ
れレギュラー質問と精密検査用質問とを含んでおり、こ
れら質問のデータはプレイヤーに制限のない全般質問
と、年齢および性別によって出題が区分けされた区分質
問とがストックされているので、プレイヤーに応じて全
般質問とプレイヤーが属する区分の質問とが出題され
る。
【0020】かくして、質問出題モードでは一般的な質
問とプレイヤーの年齢や性別に対応した質問を出題す
る。このとき、出題する質問をそのストックの中からラ
ンダムに選ぶと、ゲームを連続してプレイしたときに同
じ質問が出題される可能性が生ずる。
【0021】そこで、本実施例のゲーム装置では同じ質
問が短期間に出題されることがないように、出題がセレ
クトされ、図5はその出題セレクトのフローチャートで
ある。図5において、質問データは全問をシャッフルし
て出題順を予め決定しておく。ここで、ゲームがスター
トすると、出題順からセレクトした質問が、上記した出
題制限内かが判断される。セレクトした質問が出題制限
内であれば、1回分の出題量として充分かが判断され、
1回分の出題量があれば、出題が実行される。そして、
出題された質問データには出題済みコードを付してRA
M11に記録され、質問のストックから削除される。削
除された質問は、その制限内においてストックされた全
ての質問が出題されるまで復帰されない。
【0022】かくして、出題された質問は出題済みコー
ドがRAM11へ書き込まれてストックから削除される
ので、同じ質問が短期間に出題されることが防止され
る。しかも、RAM11にはバックアップ電源17が接
続されているので、ゲーム装置の電源が切られても、R
AM11へ書き込まれた出題済みコードが消去されるこ
とも確実に防止できる。また、セレクトした質問が出題
制限外であるときは、出題順を繰り上げる等により、出
題制限内の質問をセレクトする。さらに、多数回のプレ
イによって質問データが不足すると、出題済みコードを
付して削除した質問を含め、全問をシャッフルして出題
順を決定して出題する。
【0023】かくして、出題した質問に対し、プレイヤ
ーは操作レバー5の操作によって回答することになる。
この回答に対して採点が行われ、各質問ごとの制限時間
内に正解すれば得点となって持ち点に加算され、不正解
または時間切れ(無回答)なら持ち点から減点される。
【0024】かかる採点に際して、例えば若者と年配者
と比べたときに、年配者の持ち点(残日数)は若者より
も少ないため、得点および減点幅を一律にすることはで
きない。そこで、プレイヤー毎に生年月日と性別によっ
て得点および減点の配点が設定される。この配点設定
は、図6に示すように、プレイヤー個人の現年齢と性別
から、簡易生命表をもとに現時点での平均余命データ幅
(予定命日・残日数・亨年)を算出する。
【0025】例えば、プレイヤーが20歳男性の場合、 ・平均亨年(亨年初期値) =71.71 ・獲得ポイント最大値=限界寿命−平均亨年=120.00−71.71=48.29 ・損失ポイント最大値=平均亨年−実年齢 = 71.71−20.00=51.71 なお、単位は年で表示しているが、実際のポイント計算
はカレンダーをもとに日数計算で行っている。
【0026】次に、出題の1ジャンルあたりの最大得点
を、
【0027】
【数1】
【0028】の式から個人別に日数計算する。
【0029】さらに、出題の1ジャンルあたりの最大減
点を、
【0030】
【数2】
【0031】の式から個人別に日数計算する。
【0032】そして、各ジャンル1問あたりの最大得点
および最大減点を、
【0033】
【数3】
【0034】の式から個人別に日数計算する。かくし
て、プレイヤー毎に生年月日と性別に基いた最大得点お
よび最大減点の配点が設定される。
【0035】ところで、質問に対しては早く正解するほ
ど生存条件にとって有利である。また、2人による対戦
モードによってプレイした場合、相手が早く自滅するほ
ど自分の生存条件が有利である。そして、これらの生存
条件に影響を与える要素を採点に反映させることが、ゲ
ーム性を高める点で有効である。そこで、本実施例のゲ
ーム装置では生存条件に影響を与える要素を加味した採
点システムを採用しており、図7はその採点システムを
示すフローチャートである。
【0036】図7において、質問を出題時から時間を計
測し、プレイヤーの回答が所定時間内に回答されたかを
判断する。所定時間内に回答がなければ、出題した1問
あたりの最大減点を課す。所定時間内に回答されれば、
正解か不正解かが判断され、不正解ならば、無回答と同
様と最大減点を課している。時間内の回答が正解である
と、出題から回答までの時間を計測し、回答反応時間に
応じて得点率が減少する、例えば下記の表に示すように
係数をかけて配点を調整する。
【0037】
【表1】
【0038】次に、2人による対戦モードによってプレ
イした場合においては相手が生存に適した回答をしたか
が判断され、相手が正解していれば、配点調整が終了す
る。相手が不正解の時には、出題ジャンルが環境以外か
が判断され、環境以外ならば、生存に不適当な者が減っ
ていく程残った者の生存条件が良くなるため、相手の減
点に応じた日数を自分の生存可能日数へ加える。しか
し、相手が不正解した出題ジャンルが環境であるとき
は、相手が環境への悪影響を及ぼしそれ以外の者の生存
条件が悪化させるため、相手の減点に応じた日数を自分
の生存可能日数からも引く。
【0039】上記採点システムに基づき配点されるの
で、社会にとって実害を及ぼすような人(例えば、他人
へ危害やストレスを与えることが多い人)が早目に現世
から消えてしまう程、周囲への悪影響(被害者)が減
り、残った人の寿命がおびやかされずに済むといった論
理をポイント換算できる。なお、何れかのジャンルのラ
スト質問として、用意された1セットの精密検査用質問
に対しては上記採点システムを採用せず、精密検査用質
問は非常に短い時間内に回答される正解、不正解によっ
て一律の得点または減点を課す。
【0040】質問出題モードは、上記の如く構成され、
該モードを終えると、プレイヤーの現時点での得点が出
るので、これを享年までの残日数として決定することも
できる。しかし、人の寿命は運や偶然が大きく影響を及
ぼすものである。そこで、本実施例のゲーム装置ではル
ーレットモードを設けており、図8はルーレットモード
のフローチャートである。
【0041】図8において、ルーレットモードに賭ける
日数である運命日数は、次の式から算出される。
【0042】
【数4】
【0043】この式は、質問出題モードによって長寿ま
たは短命と判定された人程、平均寿命から離れていると
いう意味で、運や偶然の影響を受け易いため、運命日数
が大きくなるように設定されている。すなわち、最初の
平均余命と質問出題モード終了時点の生存可能日数の差
が大きいほど運に左右される日数が増大するように構成
している。
【0044】そして、運命日数が算出されると、ルーレ
ットがスタートして操作レバー5を左右何れかに振り分
ける。このとき、ルーレットがスタートと同時に運命日
数を減少させ、何事も即決するタイプの人にはハイリス
クに、よく考えてから行動する人にはローリスクになる
よう設定している。そして、時間内に操作レバー5が倒
れたかを判断する。もし、操作レバー5を倒さなけれ
ば、質問出題モード終了時点の生存可能日数が最終結果
日数になる。操作レバー5を倒すと、幸運方向へ倒した
かが判断され、幸運方向へ倒せば、生存可能日数にその
運命日数を加えて最終結果日数を出す。逆に、不運方向
へ倒せば、生存可能日数からその運命日数を引いて最終
結果日数を出す。
【0045】かくして、バトルモードが終了し、ジャッ
ジメントモードとなり、ジャッジメントモードでは出さ
れた最終結果日数を得点ボード2にLEDで表示すると
共に、プリンターでプリントアウトし、プリントをプリ
ント受取口に排紙し、これにてゲームが終了する。
【0046】以上、本発明の好ましい実施例について説
明したが、本発明は上記実施例に限定されず各種改変で
きるものである。
【0047】例えば、質問に対して嘘を答えることがあ
ると、対戦時などではゲームの興味が殺がれることがあ
る。そこで、ゲーム装置にプレイヤーの発汗状態を検知
する発汗センサーを設け、採点システムに質問に対して
正解したときでも、発汗センサーがオンすれば、得点を
割り引くように構成しても良い。
【0048】各構成すれば、プレイヤーが嘘の回答で得
点を得ることを軽減でき、ゲームへの興味を増すことが
できる。
【0049】
【発明の効果】請求項1の構成によれば、演算制御部は
ゲームスタート信号入力前にてゲーム用操作部を操作し
た信号により、プログラム用メモリのゲーム内容を説明
するプログラムに基づいた説明情報をプレイヤーに報知
するので、プレイヤーは即座に説明情報を呼び出せ、し
かも的確な説明順序に構成された文字画像、映像、音声
等でゲーム内容を知ることができ、新しいゲームであっ
てもゲームコンセプト、バックストーリー、ゲーム操作
方法に関してプレイヤーの興味と理解を深める説明演出
をすることが実現できた。
【0050】請求項2の構成によれば、様々な説明を効
果的に選択し、ゲームに関する説明をすることができる
ので、プレイヤーが知りたい情報をいち早く選択するこ
とができる。
【0051】請求項3の構成によれば、同じ説明を繰り
返し行われることが無くなり、例えば、ゲーム内容につ
いての説明でも、画像や音楽を変えて異なる説明のバリ
エーションを持たせることができる。
【0052】請求項4の構成によれば、プレイヤーが知
りたい説明情報を即座に提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム装置の一実施例を示す概略斜視
説明図である。
【図2】そのゲーム装置のブロック回路図である。
【図3】プレゼンモードのフローチャートである。
【図4】出題制限のフローチャートである。
【図5】出題セレクトのフローチャートである。
【図6】配点設定のフローチャートである。
【図7】採点システムのフローチャートである。
【図8】ルーレットモードのフローチャートである。
【符号の説明】
1 ゲーム装置本体 3 CRT 4 ゲーム操作部 5 操作レバー 10 ROM 11 RAM 12 演算制御回路 17 バックアップ電源
フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 A63F 7/02

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム画面を表示するディスプレイと、
    プレイヤーにより操作される少なくとも1つのゲーム用
    操作部とを備えたゲーム装置において、 ゲームプログラムとゲーム内容やゲーム操作のやり方等
    のゲームに関する説明のプログラムとが記憶されるプロ
    グラム用メモリと、 前記ゲーム用操作部の操作に応じて該プログラム用メモ
    リに基づいたゲーム画面を前記ディスプレイに表示する
    演算制御部とを有し、 該演算制御部は、ゲームスタート信号入力前にてゲーム
    用操作部を動かす操作の信号と、前記プログラム用メモ
    リのゲームに関する説明プログラムとに基づいて、複数
    のゲーム説明情報のうち何れか一つを選択してプレイヤ
    ーに報知することを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記演算制御部はゲーム説明情報を選択するとき、使用
    されていないゲーム説明情報を選択することを特徴とす
    るゲーム装置。
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