JP3312699B2 - 仮想vramによる画面表示方法 - Google Patents

仮想vramによる画面表示方法

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芳夫 本迫
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ビットマップ方式の画
面のみをサポートしたコンピュータ装置において、ゲー
ムでの衝突判定など、頻繁に新旧の画面比較を必要とす
る場合の画面表示方法に関する。
【0002】
【従来の技術】通常のコンピュータは画面出力のために
VRAMを備えている。VRAMはCRTコントローラ
の管理下にあって、ディスプレイ装置の垂直同期周波数
に合わせて、繰り返し全画面データを読み出し、ディス
プレイ画面へデータが送られ表示される。VRAMにデ
ータを書き込めば以下のように画面表示がなされる。V
RAMにカラー情報とキャラクタコード(パターン)を
渡せば、データ転送をCPUを使わずに行うダイレクト
メモリアクセス(DMA)機能によってディスプレイに
自動的にキャラクタパターンが転送され、画面に表示さ
れる。このため、ユーザーはディスプレイを直接意識す
ることなく、データ表示を行うことができる。
【0003】上記のようなVRAMを備えていない機種
では、CRTコントローラの管理下にあって、ディスプ
レイ装置の垂直同期周波数に合わせて、繰り返し全画面
データの読み出しがなされ、ディスプレイ画面へデータ
が送られ表示される特別なメモリが備えられる。そし
て、画面表示のためにはこの特別なメモリにCPUによ
って画素単位で表示パターンが書き込まれる。表示パタ
ーンは別テーブルに用意するなどして、CPUによって
表示パターンデータを画素単位で特別なメモリに書き込
むことになる。このような表示方式をビットマップ方式
の画面表示方式と呼んでいる。ビットマップ方式はハー
ドウエアは安価ではあるが、VRAMを備えた場合に比
べて、一般的に表示に時間がかかる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】本発明はビットマップ
方式の画面のみをサポートしたコンピュータ装置におい
て、ゲームでの衝突判定など、頻繁に新旧の画面比較を
必要とする場合の画面表示方法において、キャラクタパ
ターンを比較するのでなく、キャラクタコードで新旧の
変化を判定できるようにすることを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記課題を解
決するために、ビットマップ方式のディスプレイ画面の
みサポートしたコンピュータ装置において、(1)ユーザ
ー領域メモリに、キャラクタコードとそれに対応したキ
ャラクタパターンを持ち、データ比較はキャラクタコー
ドで行うユーザー用とシステム用の2つの仮想VRAM
を導入し、(2)前記システム用仮想VRAMはディスプ
レイに表示されている内容を持ち、前記ユーザー用仮想
VRAMには刻々と変わる画面情報を反映し、(3)画面
出力が必要となったときには、前記ユーザー用仮想VR
AMと前記システム用仮想VRAMをキャラクタコード
でデータ比較し、相違点を前記システム用仮想VRAM
に反映させるとともに、修正したシステム用仮想VRA
Mのキャラクタコードデータを対応するパターンデータ
に変換してデータ転送してビットマップ方式のみサポー
トするディスプレイ画面に反映させる画面表示方法とす
る。
【0006】キャラクタパターンの比較はビット単位の
比較になるために、1キャラクタが8*8ドット構成の
場合は、64ビットのデータ比較が必要となる。また、
コンピュータはバイトあるいはワード単位のハンドリン
グ向けにデザインされているので、ビットハンドリング
はバイトあるいはワードハンドリングに比べて時間がか
かる。
【0007】これに対してコード比較は1対1の比較で
よいから、処理時間は格段に速くなる。ビットハンドリ
ングはプログラムが複雑になることもあり、通常は行わ
ない。しかしビットマップ画面しかサポートしていない
コンピュータでは、このようなビット操作が必要であっ
た。
【0008】システム用仮想VRAMといっても、ユー
ザー領域メモリに設けたものであるから、ディスプレイ
へのデータ転送はユーザーの責任において処理しなけれ
ばならない。しかしその一方、ユーザー領域にユーザー
が定義するものであるから、データの持ち型や取り扱い
はユーザーの自由に行える。また、一般のシステムが提
供するデータの持ち型や形式にとらわれる必要もない。
ただ、基本的には通常のVRAMと同じ形式の情報を持
たすほうがよい。
【0009】例えば、倉石源三郎「Z80マイコンのハ
ードとソフト」東京電気大学出版局、1987年、p.225〜2
28に記載されているように、ユーザー用仮想VRAM、
およびシステム用仮想VRAMは、ディスプレイのラス
タを碁盤状に仕切った各升目に対応してアドレスを割り
振り、これらのアドレスにパターンに対応するコードが
書き込まれる、通常のVRAM形式とすることができ
る。
【0010】しかし、これらは仮想的なVRAMなの
で、ここに書き込んだからと言って、自動的にディスプ
レイ画面に表示されるハードウエアは存在しない。実際
のディスプレイ画面への表示はCPUによって、予め用
意されたテーブル等から選択された対応するパターンデ
ータに変換し、CRTコントローラの管理下にある画面
表示用の特別なメモリにデータ転送する必要がある。
【0011】
【実施例】(実施例1)本発明の一例として物を動かす
という動作を考えてみよう。たとえば、物体Aを座標x
1から座標x2へ動かす場合、x1の物体Aを消し、物
体Aをx2に表示することになる。この操作を行うに
は、物体Aがどこに表示されているかを知らなければな
らない。これを従来の方式でやると、次のようになる。
【0012】垂直帰線期間を待って、画面データを読
み取る。キャラクタパターンをビット比較することに
より、物体Aの位置を知る。この座標をx1とする。
x1に空白を、x2に物体Aのキャラクタデータを、そ
れぞれ画面に転送する。
【0013】これを本発明の新しい方式に変えると、次
のようになる。ユーザー用仮想VRAM上で、キャラ
クタコード比較によって物体Aの位置を知る。この座標
をx1とする。ユーザー用仮想VRAMのx1を空白
にし、x2に物体Aを書き込む。ユーザー用仮想VR
AMとシステム用仮想VRAMの内容を比較し、相違点
のみをシステム用仮想VRAMに反映する。システム
用仮想VRAMの内容を画面に転送する。
【0014】従来の方式に比べると処理ステップが増え
ているが、処理速度ははるかに速い。というのも、メモ
リ間のデータ転送やデータ検索は、画面から直接、デー
タを読み込みことに比べて、桁違いに速いからである。
しかもキャラクタコードの比較でよいから、ビットパタ
ーンを扱う必要もない。この処理がさらに効果を発揮す
るのは、修正箇所が多いときである。その例を次に見て
みよう。
【0015】(実施例2)「A」と「B」という2つの
記号を動かす場合を考えてみる。いま「A」と「B」
が、それぞれ座標x=1、x=0にあったとしよう。こ
れを、「A」はx=2に移動し、「B」はx=1に移動
する。途中結果は表示する必要がないとする。この操作
を従来の方式で行うと、次のようになる。
【0016】「A」をx=2に移動するよう、命令を
受ける。「A」の、画面での位置を知るために、画面
データを読み取り、キャラクタパターンを比較する。そ
の結果、「A」の現在位置がx=1であることを知る。
「A」の現在画面位置x=1を空白にし、さらに画面
位置x=2に「A」を書き出す。「B」をx=1に移
動するよう、命令を受ける。「B」の画面での位置を
知るために、画面データを読み取り、キャラクタパター
ンを比較する。その結果、「B」の現在位置がx=0で
あることを知る。「B」の現在画面位置x=0を空白
にし、さらに画面位置x=1に「B」を書き出す。
【0017】以上の操作により、「A」はx=2に移
り、「B」はx=1に移る。画面の結果だけを見れば、
図1のように変化する。もちろん、の結果をすぐに表
示する必要がないときは、プログラム上で記憶させてお
き、の表示処理を同時に行ってもよい。その場合に
は、元の画面がどのようになっているかを常に把握して
おかなければならない。しかも、の処理には時間が
掛かるために、ユーザーには間延びして見える。
【0018】これを本発明の仮想VRAMの考え方を導
入すると、以下のように処理を書き換えることができ
る。
【0019】「A」をx=2に移すよう、命令を受け
る。ユーザー用仮想VRAM上で、「A」の現在位置
をキャラクタコード比較で探索する。その結果、x=1
であることを知る。ユーザー用仮想VRAMの位置x
=1を空白にし、移動先x=2に「A」を書き出す。
「B」をx=1に移すよう、命令を受ける。ユーザー
用仮想VRAM上で「B」の現在位置をキャラクタコー
ド比較で検索する。その結果、x=1であることを知
る。ユーザー用仮想VRAMの位置x=0を空白に
し、移動先x=1に「B」を書き出す。ユーザー用仮
想VRAMとシステム用仮想VRAMの内容を比較す
る。この結果、ユーザー用仮想VRAMのx=0が空
白、x=1がB、x=2が「A」に変わっていることが
わかる。以上の結果を踏まえて、ユーザー用仮想VR
AMとの相違点をシステム用仮想VRAMに反映する。
システム用仮想VRAMから、修正したデータをパタ
ーンデータに変換してビットマップ方式のみサポートす
るディスプレイ画面に転送する。
【0020】以上の操作を、データの移り変わりを中心
に示したのが図2である。図からもわかるように、一度
も画面データを直接読むことはない。これは、システム
用仮想VRAMが画面と常に同じ状態に保たれているか
らである。しかも書き出しは1回ですむ。もちろん、途
中結果も書き出す必要があれば、図2の(2)の時点で
も、ユーザー用仮想VRAMの内容をシステム用仮想V
RAMに転送すると共にパターンデータに変換してビッ
トマップ方式をサポートしたディスプレイ画面にデータ
転送すればよいわけである。
【0021】ただ今回の例のようにA、Bの移動命令が
同時に、あるいは短時間に連続して受けられる場合に
は、途中結果をビットマップ方式のみサポートするディ
スプレイ画面に転送する必要はない。実行速度がいたっ
て速いからである。
【0022】上記の例のように、ゲームでは敵と味方
(自分)の2軍に分かれ、戦う形式のものが多い。その
ときの、仮想VRAMを使った一般的なアルゴリズムを
図3に示す。
【0023】
【発明の効果】ビットマップ方式をサポートしたディス
プレイの実画面データを読むことは、非常に時間の掛か
る処理である。しかもキャラクタを比較する必要のある
場合には、いちいちキャラクタのビットパターンを比較
しなければならないから、スピードを要する処理ではと
ても使いものにならなかった。
【0024】ところが本発明の仮想VRAMの考え方を
採用すれば、ビットマップ方式のみサポートするディス
プレイ画面データを直接読み取る必要もなく、仮想VR
AM上で処理でき、最終結果のみをパターンデータの変
換してビットマップ方式のみサポートするディスプレイ
画面に転送すればよいようにプログラムをデザインでき
る。また仮想VRAM上でキャラクタパターン(記号や
模様も含む)をコードを付けて管理しておけば、キャラ
クタをビットマップパターンで検索しなくても、コード
だけで検索できる。
【0025】これによって、処理速度は見違えるほどア
ップする。したがって、今まで処理速度上の理由で使用
できなかった、この種のアプリケーションが、利用でき
るようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ビットマップ画面に直接、データを書き出すと
きの「A」、「B」を移動したときの画面表示例であ
る。
【図2】本発明の仮想VRAMを利用して「A」、
「B」を移動したときの仮想VRAMと画面の内容の説
明図である。
【図3】本発明の仮想VRAMを使ったゲームプログラ
ムの一般的アルゴリズムの流れ図である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G09G 5/00 - 5/40

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ビットマップ方式のディスプレイ画面のみ
    サポートしたコンピュータ装置の画面表示方法におい
    て、 (1)ユーザー領域メモリに、キャラクタコードとそれに
    対応したキャラクタパターンを持ち、データ比較をキャ
    ラクタコードで行うユーザー用とシステム用の2つの仮
    想VRAMを前記ユーザー領域に導入し、 (2)前記システム用仮想VRAMはディスプレイに表示
    されている内容を持ち、前記ユーザー用仮想VRAMに
    は刻々と変わる画面情報を反映し、 (3)キャラクタについての移動命令を受け、前記ユーザ
    ー用仮想VRAM上で、該キャラクタの現在位置をキャ
    ラクタコード比較で探索し、前記ユーザー用仮想VRA
    Mの位置を空白にし、移動先に該キャラクタコードを書
    き出し、 (4)画面出力が必要となったときには、前記ユーザー用
    仮想VRAMと前記システム用仮想VRAMをキャラク
    タコードでデータ比較し、相違点を前記システム用仮想
    VRAMに反映させるとともに、修正したシステム用仮
    想VRAMのキャラクタコードデータを対応するパター
    ンデータに変換してデータ転送してビットマップ方式の
    みサポートするディスプレイ画面に反映させる、 ことを特徴とする仮想VRAMによる画面表示方法。
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