JP3240817B2 - 速度指令による三次元座標入力方法 - Google Patents

速度指令による三次元座標入力方法

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JP3240817B2
JP3240817B2 JP6944694A JP6944694A JP3240817B2 JP 3240817 B2 JP3240817 B2 JP 3240817B2 JP 6944694 A JP6944694 A JP 6944694A JP 6944694 A JP6944694 A JP 6944694A JP 3240817 B2 JP3240817 B2 JP 3240817B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、速度指令による三次元
座標入力方法、とりわけ、入力手段としてマウスを用い
ることを特徴とする座標入力方法に関する。近年、三次
元CADにて部品組立の確認等を行う時の物体移動、ま
たはロボット操作やロボットシミュレータでロボット機
構を移動する等の目的のために、三次元座標入力の用途
が増大し、簡便な入力方法が要求されている。
【0002】このため、特別な装置を用いない三次元座
標入力装置として、計算機の付属マウスのみを用いる方
法がこれまで幾つか提案されている。
【0003】
【従来の技術】しかし、それらのほとんどは、位置指令
値によって三次元座標を入力するものである。例えば、
(1)付属マウスの二次元位置変位量Dx、Dyとボタ
ンによる単位量移動Dzで三次元座標を入力する方法、
(2)傾き平面を持たせることで奥行き方向の移動を与
え、三次元座標を入力する方法等の例がある。
【0004】しかし、(1)では微妙な位置合わせが困
難であり、(2)の入力方法は複雑であった。また、三
次元マウスは空間位置/姿勢を直接的に入力できるとい
う特徴があるが、マウスを常にオペレータが手で保持す
る必要があるため、オペレータは疲労を感じる。一方、
ロボットの遠隔操作においては、ジョイスティック、マ
スタアーム等を用いた操作が、三次元移動指令を入力す
るために分かり易く一般的であるため、操作の容易性・
簡便性において優れており、歓迎されるものであるが、
特別な装置を使用するため、システムとして高価、複雑
で大きいという欠点がある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】従来提案されている計
算機の付属マウスのみを用いる幾つかの方法のほとんど
は、位置指令値によって三次元座標を入力するものであ
り、以下のような問題を生じていた。即ち、 (1)物体の変位量に適当なマウスの変位量Dx、D
y、Dzを発生することが困難であるために、微妙な位
置合わせが困難である。 (2)何度もマウスを動かすためにオペレータが疲労を
感じる。 (3)z方向は特別な移動であった。例えば、ボタンを
押している間、単位量の移動を行う。 (4)傾き平面を持たせる三次元座標入力方法は複雑で
あった。 本発明は、以上のような問題点を含まない簡易な三次元
座標入力方法を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】図1は本発明の原理説明
図である。図中、10はマウスで、速度指令値入力とし
てカーソルの位置を入力するもの、20は速度計算手段
で、カーソル位置の変移から速度を求めるもの、30は
位置計算手段で、速度を積分して位置を求めるもの、4
0は位置表示手段で、グラフィクス表示部に物体、ロボ
ット等の表示を行うものである。
【0007】
【作用】上記の手段は、ロボットの遠隔操作において
は、一般的に使われるジョイスティックによる三次元座
標入力方法と同様の速度指令方法を用いるものである。
すなわち、ジョイスティックを用いる速度指令方法は、
スティックの傾き又はそれに比例した力を速度とし、そ
の速度を積分して位置を算出する。その機構は、傾きを
検出するセンサ、または六軸(三軸)力センサを利用し
た比較的簡単なものである。本発明は、上記のセンサに
よる速度発生を画面上のカーソル位置で代替して、ジョ
イスティック感覚で速度指令方法を実現しようとするも
のである。
【0008】図2はマウスを用いた三次元入力方法のシ
ステム構成図、図4は三ボタンマウスによる速度指令に
よる三次元座標入力部をそれぞれ示す。カーソル位置
(305)は計算機に付属のマウス(102)で移動さ
せる。マウス移動による画面上のカーソル座標から、速
度を計算し、例えば三ボタンマウス(310)を用いる
場合には、マウスのボタン1(311)、2(31
2)、3(313)の押されている方向に速度を与え、
その積分値として、位置を与える。ファンクションキー
(104)により、速度/角速度を切り替え、三次元位
置/姿勢を与える。
【0009】従って、マウスを用いることによって、簡
単な装置で、微妙な入力を容易に行うことが可能とな
る。
【0010】
【実施例】
(1)本発明の第1の実施例 図4に本発明の第1の実施例である「三ボタンマウスを
用いた速度指令による三次元座標入力方法」に関する構
成図を示す。 図中、301はディスプレイ画面、30
2はグラフィックス表示部、304および305は物
体、305はカーソル、306は三次元座標計算部、3
10はマウス、311、312および313はマウスの
ボタンをそれぞれ示す。 (1―1)全体構成 本方法を実現するためのマウスを用いた三次元入力方法
のシステム構成図を図2に示す。本システムでは、オペ
レータ(100)は、計算機(101)に付属のマウス
(102)とキーボード(103)上のファンクション
キー(104)を使用するので、特別な装置を必要とし
ない。 ただし、マウスは、三ボタンを持つこととす
る。最近は、三ボタンマウスはSUN、IRIS等のワ
ークステーションでは標準であり、他の計算機でも多
い。
【0011】計算機のディスプレイには、作業に応じて
以下の画面が表示される。三次元CADを用いた機構解
析時の物体移動の際には、(a)三次元CAD用画面が
表示され、ロボット操作やロボットシミュレータでロボ
ット機構を移動する際には、(b)実画像又はロボット
シミュレータ画面が表示されている。(a)では物体2
(205)の位置/姿勢を、(b)ではロボット先端の
手先座標(217)の位置/姿勢を三次元座標で入力す
ることを考える。 (1―2)本実施例の実施方法 図4では、図3(a)の画面を参考に話しを進めて行く
が、図3(b)の場合も同様である。
【0012】図5のようにキーボード(103)上のフ
ァンクションキー(104)が押されたら位置/姿勢が
切り替わる。ファンクションキーが押さる毎に、位置計
算モード(402)と姿勢計算モード(403)が切り
替わる。先ず、位置計算モードを例に説明する。オペレ
ータ(100)はマウス(310)により速度指令値入
力を行う。図5は、カーソル(305)の位置に応じ
て、三次元座標計算部(306)が行う計算の手順を示
す。図中、Xmax は計算機ディスプレイ画面(301)
の横方向サイズ、Xold 、Yold 、Zold はそれぞれ、
前回のサンプリング時刻における、x、y、z座標の
値、dtはサンプリングタイムを表す。
【0013】まず、計算機ディスプレイ画面(301)
の横方向の中央線を Xcent=Xmax /2 に設定する。次に、マウス(310)の移動により変化
するカーソルのx座標をXcarsolとして、カーソル変移
量 V=Xcarsol−Xcent を求める。
【0014】次に、マウス(310)のボタン1、2、
3(311〜313)をx、y、zの各々の方向に対応
付け、マウス(301)のどのボタンがONになってい
るかによって、対応する座標の速度をVの値に、速度ゲ
インSratio を乗じて求め、求めた速度Vx、Vy、又
はVzの値にdtを掛けて、これを前回のサンプリング時
刻における座標の値Xold 、Yold 、又はZold に加え
て、即ち、速度の時間積分の値として、現サンプリング
時刻における座標、X、Y、Zが求まる。
【0015】この結果、ボタン1のみがONならば、x
方向のみの移動、ボタン1とボタン2が共にONなら
ば、x方向とy方向の移動、ボタン1、2、3がONな
らば、x、y、z方向の移動として表すことができる。
速度はカーソル変位量Vに比例するので、カーソル位置
が画面中心線に近い、すなわち、カーソル変位量Vが小
さいならば、速度は小さく、カーソル変位量Vが大きい
ならば、速度は大きくなる。なお、速度ゲインSratio
は応答性を変化させる働きをする。以上は位置計算モー
ド(402)の場合を例に、三次元座標計算部の計算手
順を説明したが、姿勢計算モード(403)の場合も同
様の手順で計算される。なお、姿勢計算モード(40
3)では角速度ゲインRratio が応答性を変化させる働
きをする。
【0016】速度零点の位置に関しては、上記実施例で
はXcent=Xmax /2としたが、他にXcentをずらした
もの、縦方向に基準線Ycentを取ったものが考えられ
る。 (2)本発明の第2の実施例 図6に本発明の第2の実施例である「三ボタンマウスと
速度スケールを用いた速度指令による三次元座標入力方
法」の速度スケールにより速度指令を明確化する画面を
示す。図中、501および511はディスプレイ画面、
502および512はグラフィックス表示部、503お
よび513は速度スケール、504および514はカー
ソルをそれぞれ示す。 (2―1)全体構成 第1の実施例のシステム構成に加え、図6のように速度
スケール(503、513)を表示する。 (2―2)本実施例の実施方法 第1の実施例では、Xcent=Xmax /2として画面中心
線を基準に速度を計算する。Xcentをずらせば、任意の
位置で速度指令値が出せるが、どこが速度零点であるか
分かりにくい。それを改善するために図6(a)、
(b)のように速度スケール(503、513)を表示
する。(a)は横型速度スケール(503)を使用する
場合、(b)は縦型速度スケール(513)を使用する
場合である。速度零点Xcent(Ycent)を速度スケール
に対応させてずらしておけば、オペレータは速度の大き
さ、方向を理解し易くなり、操作性が向上する。
【0017】速度スケールはディスプレイ画面(50
1、511)上の任意の位置に配置が可能である。 三
次元座標計算部は、Xcentが異なる以外は第1の実施例
と同様の計算を行う。 (3)本発明の第3の実施例 図7に本発明の第3の実施例である「三ボタンマウスと
速度スケールを用いた速度指令による三次元座標入力方
法」のバリュエータにより速度指令を明確化する画面を
示す。 図中、601および611はディスプレイ画
面、602および612はグラフィックス表示部、60
3および613はバリュエータ、604および614は
カーソルをそれぞれ示す。 (3―1)全体構成 第1の実施例のシステム構成に加え、図7(a)、
(b)のようにバリュエータ(603、613)を表示
する。 (3―2)本実施例の実施方法 第2の実施例と同様に第1の実施例にて、どこが速度零
点であるか分かりにくいという問題を改善するために、
図7のようにバリュエータ(603、613)を表示す
る。(a)は横型バリュエータ(603)を使用の場
合、(b)は縦型バリュエータ(613)を使用の場合
である。オペレータはマウスでバリュエータのボタンを
摘んで、速度指令を変化させる。カーソルの位置によっ
て、オペレータは速度の大きさ、方向を理解し易くな
り、操作性が向上する。
【0018】バリュエータは、Xtoolkit等のグ
ラフィックツールで作成し、ディスプレイ画面(60
1)上の任意の位置に配置が可能である。三次元座標計
算部は、Xcentが異なる以外は、第1の実施例と同様の
計算を行う。 (4)本発明の第4の実施例 図8に本発明の第4の実施例である「二ボタンマウスを
用いた速度指令による三次元座標入力方法」に関する構
成図を示す。図中、701はディスプレイ画面、702
はグラフィックス表示部、703および704は物体、
705はカーソル、706は三次元座標計算部、710
はマウス、711および712はマウスのボタンをそれ
ぞれ示す。 (4―1)全体構成 本方法を実現するためのマウスを用いた三次元入力方法
のシステム構成図を図8に示す。このシステムでは、第
1の実施例と異なり、マウス(710)は二ボタン(7
11、712)である。 (4―2)本実施例の実施方法 第1の実施例では、マウスのボタン1、2、3をx、
y、zの各々の方向に対応付けることが可能であった
が、二ボタンマウスではそれが不可能であるため、工夫
を必要とする。
【0019】オペレータ(100)はマウス(710)
により速度指令値入力を行う。図9は、カーソル(70
5)の位置に応じて、三次元座標計算部(706)が行
う計算の手順を示す。図中、Xmax は計算機ディスプレ
イ画面(701)の横方向サイズ、Xold 、Yold はそ
れぞれ、前回のサンプリング時刻における、x、y座標
の値、dtはサンプリングタイムを表す。
【0020】まず、計算機ディスプレイ画面(701)
の横方向及び縦方向の中央線をそれぞれ、 Xcent=Xmax /2 Ycent=Ymax /2 とする。マウス(710)の移動により変化するカーソ
ルのx座標をXcarsol、y座標をYcarsolとする。
【0021】マウス(710)のボタン1(711)が
ONの場合にはカーソル変位量 Vx=Xcarsol−Xcent、 Vy=Ycarsol−Ycent に、速度ゲインSratio を乗じたものをx、y方向の速
度Vx、Vyとする。また、その積分値を位置X、Yと
する。
【0022】マウス(710)のボタン2(712)が
ONの場合にはカーソル変位量 Vx=Xcarsol−Xcent、 Vy =Ycarsol−Ycent に、速度ゲインSratio を乗じたものをx、z方向の速
度Vx、Vzとする。また、その積分値を位置x、zと
する。
【0023】速度はカーソル変位量Vに比例するので、
カーソル位置が画面中心位置(Xcent、Ycent)に近
い、すなわち、カーソル変位量Vx、Vyが小さいなら
ば、速度は小さく、カーソル変位量Vx、Vyが大きい
ならば、速度は大きくなる。速度ゲインSratio は応答
性を変化させる働きをする。
【0024】図9のようにキーボード上のファンクショ
ンキーが押されたら位置/姿勢が切り替わる。ファンク
ションキーが押さる毎に、位置計算モード(802)と
姿勢計算モード(803)が切り替わる。姿勢計算モー
ド(803)では、ボタン1がONの場合には、x軸回
りの回転Rx、y軸回りの回転Ryを計算し、ボタン2
がONの場合には、x軸回りの回転Rx、z軸回りの回
転Rzを計算する。姿勢計算モード(803)では角速
度ゲインRratio が応答性を変化させる働きをする。
【0025】速度零点の位置に関しては、上記実施例で
は Xcent=Xmax /2、Ycent =Ymax /2 としたが、他にXcent、Ycentをずらしたものが考えら
れる。 (5)本発明の第5の実施例 図10に本発明の第5の実施例である「二ボタンマウス
と二次元速度スケールを用いた速度指令による三次元座
標入力方法」の二次元速度スケールにより速度指令を明
確化する画面を示す。図中、901はディスプレイ画
面、902はグラフィックス表示部、903は二次元速
度スケール、904はカーソルをそれぞれ示す。 (5―1)全体構成 第4の実施例のシステム構成に加え、図10のように二
次元速度スケール(903)を表示する。 (5―2)本実施例の実施方法 第5の実施例では、 Xcent=Xmax /2、Ycent =Ymax /2 として画面中心点を基準に速度を計算する。Xcent、Y
centをずらせば、任意の位置で速度指令値が出せるが、
どこが速度零点であるか分かりにくい。それを改善する
ために図10のように2次元速度スケール(903)を
表示する。速度零点Xcent、Ycentを速度スケールに対
応させてずらしておけば、オペレータは速度の大きさ、
方向を理解し易くなり、操作性が向上する。
【0026】二次元速度スケールはディスプレイ画面
(901)上の任意の位置に配置が可能である。 三次
元座標計算部は、Xcent、Ycentが異なる以外は方法
(4)と同様の計算を行う。 (6)本発明の第6の実施例 図11に本発明の第6の実施例である「一ボタンマウス
を用いた速度指令による三次元座標入力方法」に関する
構成図を示す。図中、1001はディスプレイ画面、1
002はグラフィックス表示部、1003および100
4は物体、1005はカーソル、1006は三次元座標
計算部、1010はマウス、1011はマウスのボタン
をそれぞれ示す。 (6―1)全体構成 本方法を実現するためのマウスを用いた三次元入力方法
のシステム構成図を図11に示す。このシステムでは、
第1の実施例と異なり、マウス(1007)は一ボタン
(1008)である。 (6―2)本実施例の実施方法 第1の実施例では、マウスのボタン1、2、3をx、
y、zの各々の方向に対応付けることが可能であった
が、一ボタンマウスではそれが不可能であるため、工夫
を必要とする。
【0027】オペレータ(100)はマウス(100
7)により速度指令値入力を行う。図12は、カーソル
(1005)の位置に応じて、三次元座標計算部(10
06)が行う計算の手順を示す。図中、Xmax は計算機
ディスプレイ画面(1001)の横方向サイズ、Xold
、Yold はそれぞれ、前回サンプリング時刻におけ
る、x、y座標の値、dtはサンプリングタイムを表す。
【0028】まず、計算機ディスプレイ画面(100
1)の横方向の中央線を Xcent=Xmax /2 とする。マウス(1007)の移動により変化するカー
ソル(1005)のX座標をXcarsolとする。マウス
(1010)のボタン1(1011)がクリックで瞬時
ONの場合は、方向をx、y、z、x、y、z(以下同
様)と変える。ボタン1(1011)をある秒数以上押
していると、速度カーソル変位量Vx=Xcarsol−Xce
ntに、速度ゲインSratio を乗じたものをその方向の速
度とする。また、その積分値を位置とする。方向が1の
場合には速度Vxとする。また、その積分値を位置xと
する。速度はカーソル変位量Vに比例するので、カーソ
ル位置が画面中心線Xcentに近い、すなわち、カーソル
変位量Vが小さいならば、速度は小さく、カーソル変位
量Vが大きいならば、速度は大きくなる。速度ゲインS
ratio は応答性を変化させる働きをする。
【0029】図12のようにキーボード上のファンクシ
ョンキーが押されたら位置/姿勢が切り替わる。ファン
クションキーが押さる毎に、位置計算モード(110
2)と姿勢計算モード(1103)が切り替わる。姿勢
計算モード(1103)では角速度ゲインRratio が応
答性を変化させる働きをする。
【0030】速度零点の位置に関しては、上記実施例で
はXcent=Xmax /2としたが、他にXcentをずらした
ものが考えられる。第2の実施例のように速度スケール
を用いたものや、第3の実施例のようにバリュエータを
用いたものも考えられる。
【0031】
【発明の効果】以上説明した様に、本発明によれば、 a)特別な装置を用いないで、付属マウスとキーボート
のファンクションキーを使用することでシステムの構成
が可能である。 b)速度指令では、大きな移動から微妙な移動まで速度
可変であるので、位置合わせが容易になる。即ち、速い
速度で動かせば、大きな移動が可能になり、反対に、遅
い速度で動かせば、微妙な位置合わせが可能になる。 c)速度の大きさと向きの変化時に、速度が零(画面中
央)付近を中心に移動するので、マウスの移動量、移動
回数ともに少なく、オペレータの疲労を軽減できる。 d)特殊な座標変換等を必要とせず、カーソル位置の読
み取り、ボタンのON/OFF判断のみであるため、計
算負荷が少ない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の原理説明図である。
【図2】マウスを用いた三次元入力方法のシステム構成
図である。
【図3】ディスプレイ画面例である。
【図4】本発明の第1の実施例である「三ボタンマウス
を用いた速度指令による三次元座標入力方法」に関する
三次元座標入力部である。
【図5】本発明の第1の実施例に使用する速度指令によ
る三次元座標計算部である。
【図6】本発明の第2の実施例である「三ボタンマウス
と速度スケールを用いた速度指令による三次元座標入力
方法」の速度スケールにより速度指令を明確化する画面
である。
【図7】本発明の第3の実施例である「三ボタンマウス
と速度スケールを用いた速度指令による三次元座標入力
方法」のバリュエータにより速度指令を明確化する画面
である。
【図8】本発明の第4の実施例である「二ボタンマウス
を用いた速度指令による三次元座標入力方法」に関する
三次元座標入力部である。
【図9】本発明の第4の実施例に使用する速度指令によ
る三次元座標計算部である。
【図10】本発明の第5の実施例である「二ボタンマウ
スと二次元速度スケールを用いた速度指令による三次元
座標入力方法」の二次元速度スケールにより速度指令を
明確化する画面である。
【図11】本発明の第6の実施例である「一ボタンマウ
スを用いた速度指令による三次元座標入力方法」に関す
る三次元座標入力部である。
【図12】本発明の第6の実施例に使用する速度指令に
よる三次元座標計算部である。
【符号の説明】
10、102、310、710、1010 マウス 20 速度計算手段 30 位置計算手段 40 位置表示手段 100 オペレータ 101 計算機 103 キーボード 104 ファンクションキー 201、211、301、501、511、601、6
11、701、901、1001 ディスプレイ画面 202、212、302、502、512、602、6
12、702、902、1002 グラフィックス表示
部 204、214、304、703、1003 物体1 205、215、305、704、1004 物体2 203、304、707、1007 基準座標系 213 スレーブベース座標系 216 スレーブアーム 217 手先座標系 305、504、514、604、614、705、9
04、1005 カーソル 306、401、706、801、1006、1101
三次元座標計算部 311、711、1011 ボタン1 312、712 ボタン2 313 ボタン3 402、802、1102 位置計算モード 403、803、1103 姿勢計算モード 903 二次元速度スケール
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06F 3/033

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】1又は2以上のボタンを有するマウスのそ
    れぞれのボタンの状態により三次元座標の各座標軸を選
    択し、該マウスの移動によりディスプレイ画面上に表示
    したカーソルの変移量によって示される速度値と、該マ
    ウスのボタンを投入状態にしている時間との積に比例し
    て入力座標位置を決定することを特徴とする速度指令に
    よる三次元座標入力方法。
  2. 【請求項2】三ボタンマウスの三つのボタンをそれぞれ
    三つの座標軸に対応させ、該マウスの移動によりディス
    プレイ画面上に表示した一次元カーソルの変移量によっ
    て示される速度値と、該マウスのボタンを投入状態にし
    ている時間との積に比例して入力座標位置を決定するこ
    とを特徴とする速度指令による三次元座標入力方法。
  3. 【請求項3】二ボタンマウスの第1のボタンにより三次
    元座標の第1の座標軸と第2の座標軸を選択し、二ボタ
    ンマウスの第2のボタンにより三次元座標の第1の座標
    軸と第3の座標軸を選択し、該マウスの移動によりディ
    スプレイ画面上に表示した二次元カーソルの変移量によ
    って示される速度値と、該マウスのボタンを投入状態に
    している時間との積に比例して入力座標位置を決定する
    ことを特徴とする速度指令による三次元座標入力方法。
  4. 【請求項4】一ボタンマウスのボタンをクリックする度
    に三つの座標軸を順次切替え、該マウスの移動によりデ
    ィスプレイ画面上に表示した一次元カーソルの変移量に
    よって示される速度値と、該マウスのボタンを投入状態
    にしている時間との積に比例して入力座標位置を決定す
    ることを特徴とする速度指令による三次元座標入力方
    法。
  5. 【請求項5】請求項1乃至4のいずれかにおいて、速度
    値を速度スケール上に表示することを特徴とする、速度
    指令による三次元座標入力方法。
  6. 【請求項6】請求項1乃至4のいずれかにおいて、速度
    値を速度バリュエータ上に表示することを特徴とする、
    速度指令による三次元座標入力方法。
JP6944694A 1994-04-07 1994-04-07 速度指令による三次元座標入力方法 Expired - Lifetime JP3240817B2 (ja)

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