JP3151259B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

Info

Publication number
JP3151259B2
JP3151259B2 JP31716491A JP31716491A JP3151259B2 JP 3151259 B2 JP3151259 B2 JP 3151259B2 JP 31716491 A JP31716491 A JP 31716491A JP 31716491 A JP31716491 A JP 31716491A JP 3151259 B2 JP3151259 B2 JP 3151259B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
variable display
display
drum
state
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP31716491A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPH05154240A (en
Inventor
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Family has litigation
First worldwide family litigation filed litigation Critical https://patents.darts-ip.com/?family=18085175&utm_source=google_patent&utm_medium=platform_link&utm_campaign=public_patent_search&patent=JP3151259(B2) "Global patent litigation dataset” by Darts-ip is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP31716491A priority Critical patent/JP3151259B2/en
Publication of JPH05154240A publication Critical patent/JPH05154240A/en
Priority to JP2000134672A priority patent/JP3569485B2/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3151259B2 publication Critical patent/JP3151259B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊
技機に関する。詳しくは、表示状態が変化可能な可変表
示部を複数有する可変表示装置が設けられ、前記複数の
可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様
の組合せとなったことを条件に遊技者にとって有利な
定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by a pachinko game machine, a coin game machine or a slot machine. Specifically, a variable display device having a plurality of variable display units whose display states can be changed is provided, and a game is performed on the condition that display results of the plurality of variable display units are a predetermined combination of specific display modes. favorable, especially for the person
The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to a fixed gaming state.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、実開平3−291
78号公報に記載のものがあった。この従来の遊技機
は、たとえば3つの可変表示部を有する可変表示装置が
設けられており、これらすべての可変表示部が可変表示
された後、予め定められた停止条件の成立に基づいてそ
れらの可変表示部が停止時期を異ならせて停止制御さ
れ、停止時の表示結果が予め定められた特定の識別情報
の組合せ(たとえば777)になれば、所定個数のコイ
ンが払い出されて、所定の遊技価値が付与可能となるよ
うに構成されていた。そして、前記複数の可変表示部の
内の2つの可変表示部が停止した段階で、その停止した
可変表示部の表示結果が、前記特定の識別情報の組合せ
の成立する条件を満たしている所定表示状態(たとえば
2つの可変表示部の表示結果が77となるいわゆるリー
チ状態)となった場合に、その所定状態となったことを
遊技者に報知して、遊技者が所定表示状態となったこと
に気付かず見過ごしてしまうことを防止し、まだ可変表
示している残りの可変表示部の停止時の表示結果に関し
遊技者に大きな期待感を持たせることができるように構
成されていた。
2. Description of the Related Art Conventionally known game machines of this type include, for example, Japanese Utility Model Laid-Open No. 3-291.
No. 78 was described. This conventional gaming machine is provided with a variable display device having, for example, three variable display portions, and after all these variable display portions are variably displayed, based on the satisfaction of a predetermined stop condition, the variable display devices are displayed. When the variable display unit is controlled to stop at different stop times and the display result at the time of stop is a predetermined combination of specific identification information (for example, 777), a predetermined number of coins are paid out and a predetermined number of coins are paid out. It was configured so that a game value could be given. Then, when two variable display units out of the plurality of variable display units are stopped, the display result of the stopped variable display unit is a predetermined display that satisfies a condition for satisfying the combination of the specific identification information. When a state is reached (for example, a so-called reach state in which the display results of the two variable display units are 77), the player is notified of the predetermined state, and the player enters the predetermined display state. This is configured so as to prevent the player from overlooking without notice and to give the player a great sense of expectation with respect to the display result when the remaining variable display portion that is still variably displayed is stopped.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】このように、所定表示
状態となった場合には、まだ可変表示中の可変表示部の
停止時の表示結果如何で前記予め定められた特定の識別
情報の組合せが成立して所定の遊技価値が付与可能とな
るのであり、遊技者は、所定表示状態となれば残りの可
変表示中の可変表示部の表示状態を期待を込めて注視
し、その表示状態を楽しむのである。
As described above, when the predetermined display state is reached, the combination of the specific identification information determined in advance depends on the display result when the variable display section is still variably displayed. Is established and a predetermined game value can be given, and when the predetermined display state is reached, the player gazes at the display state of the remaining variable display section during the variable display with expectation, and checks the display state. Have fun.

【0004】ところが、この種の従来の遊技機において
は、所定表示状態となった段階でその旨の報知が行なわ
れ、その後遊技者が期待を込めて残りの可変表示部の表
示状態を楽しむようになるのであり、所定表示状態とな
った後にしか遊技者の期待感がふくらまず、所定表示状
態となる以前における可変表示部の可変表示に関しては
あまり遊技者の期待感を盛り上げることには寄与してい
ないという欠点があった。
However, in this type of conventional gaming machine, when a predetermined display state is reached, a notification to that effect is made, and then the player enjoys the display state of the remaining variable display section with expectation. Therefore, the player's expectation only increases after the predetermined display state is reached, and the variable display of the variable display section before the predetermined display state is reached contributes to raising the player's expectation. There was a disadvantage that it did not.

【0005】本発明は、かかる事実に鑑み考え出された
ものであり、請求項1および請求項2に記載の本発明の
目的は、所定表示状態の発生に伴なう遊技者の期待感を
より早い時点から盛り上げ、可変表示装置の可変表示に
伴なう興趣のより一層の向上を図ることである。
The present invention has been conceived in view of the above facts, and an object of the present invention described in claims 1 and 2 is to provide a player with a sense of expectation accompanying the occurrence of a predetermined display state. The purpose of the present invention is to raise the excitement from an earlier point in time and to further improve the amusement associated with the variable display of the variable display device.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変
表示装置が設けられ、前記複数の可変表示部の表示結果
が予め定められた特定の表示態様の組合せとなったこと
を条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能
となる遊技機であって、前記複数の可変表示部の表示結
果を決定する表示結果決定手段と、前記複数の可変表示
部を可変表示させた後、前記表示結果決定手段により決
定された表示結果が前記複数の可変表示部により導出表
示されるように制御可能な可変表示制御手段と、前記表
示結果決定手段により決定された前記複数の可変表示部
の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様とな
る条件を満たすリーチ状態が成立する場合にその旨を、
前記すべての可変表示部の内のいずれかの表示結果が導
出表示される以前の段階で報知可能な予告報知手段とを
み、 該予告報知手段による報知は、前記可変表示装置
の表示領域を用いた予告報知を含むことを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a variable display device having a plurality of variable display units whose display states can be changed, and the display results of the plurality of variable display units are predetermined. it became a combination of specific display mode which is
A game machine that can be controlled to a specific game state advantageous to a player on the condition that the display result determination means for determining a display result of the plurality of variable display units and the plurality of variable display units are variably displayed. And a variable display control unit capable of controlling the display result determined by the display result determination unit to be derived and displayed by the plurality of variable display units; and the plurality of variable display units determined by the display result determination unit. to that effect when reach state that meets the condition that at least a portion of the display result of the display unit is the specific display form you satisfied,
Wherein all the notice informing means either display the results that can be broadcast in the previous stage are derived displayed of the variable display portion <br/> seen including, notification by said notification notifying means, said variable display device
And a notice notification using the display area of (1 ).

【0007】請求項2に記載の本発明は、表示状態が変
化可能な可変表示部を少なくとも3つ有する可変表示装
置が設けられ、前記複数の可変表示部の表示結果が予め
定められた特定の表示態様の組合せとなったことを条件
遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる
遊技機であって、前記複数の可変表示部の表示結果を決
定する表示結果決定手段と、前記複数の可変表示部を可
変表示させた後、前記表示結果決定手段により決定され
た表示結果が前記複数の可変表示部により導出表示され
るように制御可能な可変表示制御手段と、前記表示結果
決定手段により決定された前記複数の可変表示部の表示
結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件
を満たすリーチ状態が成立する場合にその旨を、前記複
数の可変表示部の内の1つの可変表示部の表示結果が導
出表示された段階で報知可能な予告報知手段とを含み、
該予告報知手段による報知は、前記可変表示装置の表示
領域を用いた予告報知を含むことを特徴とする。請求項
3に記載の本発明は、請求項1または請求項2に記載の
発明の構成に加えて、前記予告報知手段は、飾り用の発
光体により予告報知を行なうものを含むことを特徴とす
る。 請求項4に記載の本発明は、請求項1〜請求項3の
いずれかに記載の発明の構成に加えて、前記複数の可変
表示部は、複数種類の識別情報を可変表示可能であり、
表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せにな
ったことを条件に前記特定遊技状態に制御されるように
定められており、 前記予告報知手段は、前記識別情報の
可変表示動作状態を通常とは異ならせることにより予告
を行なうものを含むことを特徴とする。 請求項5に記載
の本発明は、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の発
明の構成に加えて、前記可変表示装置は、複数本の組合
せ有効列が定められており、該複数本の組合せ有効列の
うちのいずれかにおいて前記特定の表示態様の組合せが
成立したことを条件に前記特定遊技状態に制御可能とな
るように定められており、 前記予告報知手段は、前記複
数本の組合せ有効列のうちのどの組合せ有効列上におい
て前記リーチ状態が成立するかを予告報知可能なものを
含むことを特徴とする。 請求項6に記載の本発明は、請
求項1〜請求項5のいずれかに記載の発明の構成に加え
て、前記可変表示装置は、前記リーチ状態が発生した場
合にリーチ状態が発生していない場合に比べて特有の態
様のリーチ動作表示を行ない、 該リーチ動作表示は、前
記特定遊技状態が発生する場合と発生しない場合とで異
なった態様となることが可能に構成されていることを特
徴とする。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a variable display device having at least three variable display sections whose display states can be changed, and the display results of the plurality of variable display sections are specified in a specific manner. Condition that the combination of display styles
A gaming machine which can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player , wherein a display result determining means for determining a display result of the plurality of variable display units, and after variably displaying the plurality of variable display units. A variable display control unit capable of controlling the display result determined by the display result determination unit to be derived and displayed by the plurality of variable display units; and the plurality of variable display units determined by the display result determination unit. to that effect when at least a part you established reach state that meets the condition that said specific display embodiments, one variable display portion of the display results of said plurality of variable display portions derivation of the display result look including a notifiable notice informing means in the displayed stage,
The notice by the notice notifying means is displayed on the variable display device.
It is characterized by including a notice using a region . Claim
The third aspect of the present invention is directed to the first aspect or the second aspect.
In addition to the configuration of the invention, the notice notifying means includes a decorative sound source.
It is characterized in that it includes one that gives advance notice by optical body
You. The present invention described in claim 4 is the invention according to claims 1 to 3.
In addition to the configuration of the invention described in any one of the above, the plurality of variable
The display unit can variably display a plurality of types of identification information,
The displayed result is a combination of predetermined specific identification information.
Is controlled to the specific game state on the condition that
The notice information means is provided for the identification information.
Notice by making variable display operation state different from normal
It is characterized by including what performs. Claim 5
According to the present invention, the invention according to any one of claims 1 to 4 is provided.
In addition to the above configuration, the variable display device may include a plurality of
Effective columns are defined, and the effective rows of the plurality
In any of the above, the combination of the specific display modes is
It becomes possible to control to the specific game state on condition that it is established.
The notice notifying means is configured to
On which of the effective rows of the several effective rows
That can be notified in advance whether or not the reach state is established.
It is characterized by including. The present invention described in claim 6 is a contractor.
In addition to the configuration of the invention according to any one of claims 1 to 5,
The variable display device may be configured to detect when the reach state occurs.
Unique state compared to when no reach state occurs
Is displayed , and the reach operation display is
There is a difference between when the specified game state occurs and when it does not occur.
It is configured so that it can be
Sign.

【0008】[0008]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、表示結果決
定手段の働きにより、複数の可変表示部の表示結果が決
定される。可変表示制御手段の働きにより、複数の可変
表示部が可変表示された後、前記表示結果決定手段によ
り決定された表示結果が前記複数の可変表示部により表
示されるように制御される。予告報知手段の働きによ
り、前記表示結果決定手段により決定された前記複数の
可変表示部の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表
示態様となる条件を満たすリーチ状態が成立する場合に
その旨が、前記すべての可変表示部の内のいずれかの表
示結果が導出表示される以前の段階で報知可能となる。
その結果、遊技者は、リーチ状態となることをすべての
可変表示部が可変表示している段階で事前に知ることが
できる。また、前記予告報知手段による報知は、前記可
変表示装置の表示領域を用いた予告報知を含んでいる。
According to the present invention, the display results of the plurality of variable display portions are determined by the function of the display result determining means. By the function of the variable display control means, after the plurality of variable display sections are variably displayed, the display result determined by the display result determination means is controlled to be displayed by the plurality of variable display sections. That effect when the action of the notice informing means, at least partially reach state that meets the condition that said specific display mode of the display result determining means and said plurality of variable display portions of the display results determined by established Can be notified at a stage before any of the display results of the variable display units is derived and displayed.
As a result, the player can know in advance that all of the variable display units are variably displaying the reach state . In addition, the notification by the notification
This includes advance notice using the display area of the variable display device.

【0009】請求項2に記載の本発明によれば、表示結
果決定手段の働きにより、複数の可変表示部の表示結果
が決定される。可変表示制御手段の働きにより、複数の
可変表示部が可変表示された後、前記表示結果決定手段
により決定された表示結果が前記複数の可変表示部によ
り表示されるように制御される。予告報知手段の働きに
より、前記表示結果決定手段により決定された前記複数
の可変表示部の表示結果の少なくとも一部が前記特定の
表示態様となる条件を満たすリーチ状態が成立する場合
にその旨が、前記複数の可変表示部の内の1つの可変表
示部の表示結果が導出表示された段階で報知可能とな
る。その結果、遊技者は、リーチ状態となることを可変
表示部の内の1つの可変表示部の表示結果が導出表示さ
れた段階で事前に知ることができる。また、前記予告報
知手段による報知は、前記可変表示装置の表示領域を用
いた予告報知を含んでいる。 請求項3に記載の本発明に
よれば、請求項1または請求項2に記載の発明の作用に
加えて、前記予告報知手段が、飾り用の発光体により予
告報知を行なうものを含んでいる。 請求項4に記載の本
発明によれば、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の
発明の作用に加えて、前記複数の可変表示部が、複数種
類の識別情報を可変表示した後表示結果を導出表示し、
該表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せと
なったことを条件に前記特定遊技状態に制御可能となる
ように定められている。そして、前記予告報知手段が、
前記複数種類の識別情報の可変表示動作状態を通常とは
異ならせることにより予告報知を行なうものを含んでい
る。 請求項5に記載の本発明によれば、請求項1〜請求
項4のいずれかに記載の発明の作用に加えて、予告報知
手段が、前記複数本の組合せ有効列のうちのどの組合せ
有効列上で前記リーチが成立するかを予告報知するもの
を含んでいる。 請求項6に記載の本発明によれば、請求
項1〜請求項5のいずれかに記載の発明の作用に加え
て、前記可変表示装置が、前記リーチ状態が成立する場
合に成立しない場合と比べて特有の態様のリーチ動作表
示を行なうことが可能である。そして、そのリーチ動作
表示が、前記特定遊技状態が発生する場合と発生しない
場合とで異なった態様となることが可能である。
According to the present invention, the display results of the plurality of variable display portions are determined by the function of the display result determining means. By the function of the variable display control means, after the plurality of variable display sections are variably displayed, the display result determined by the display result determination means is controlled to be displayed by the plurality of variable display sections. That effect when the action of the notice informing means, at least partially reach state that meets the condition that said specific display mode of the display result determining means and said plurality of variable display portions of the display results determined by established Can be notified when the display result of one of the plurality of variable display units is derived and displayed. As a result, the player can know in advance that the reach state will be reached when the display result of one of the variable display units is derived and displayed. In addition, the notice
The notification by the notification means uses the display area of the variable display device.
Notices were included. According to the third aspect of the present invention,
According to the operation of the invention described in claim 1 or 2,
In addition, the notice notifying means is provided by a decorative illuminant.
Includes announcements. The book according to claim 4
According to the invention, any one of claims 1 to 3 is provided.
In addition to the functions of the invention, the plurality of variable display units may include a plurality of variable display units.
After variably displaying the type of identification information, the display result is derived and displayed,
The display result is a combination of predetermined specific identification information.
It becomes possible to control to the specific game state on condition that it has become
It is determined as follows. And, the notice notification means,
The variable display operation state of the plurality of types of identification information is normal.
Includes those that give advance notice by making them different
You. According to the present invention as set forth in claim 5, claims 1 to 1 are provided.
In addition to the effects of the invention described in any of the above items 4, a notice
Means for determining which combination of the plurality of effective combinations
Forecasting whether or not the reach is established on the effective queue
Contains. According to the present invention as set forth in claim 6, the claim
In addition to the effects of the invention according to any one of claims 1 to 5,
When the variable display device establishes the reach state,
Reach operation table in a specific mode compared to the case where it does not hold
An indication can be made. And its reach operation
Display does not occur when the specific game state occurs
It is possible to have different modes depending on the case.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態におい
ては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロット
マシン等であってもよく、要するに、表示状態が変化可
能な可変表示部を複数有する可変表示装置が設けられ、
前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定
の表示態様の組合せとなったことを条件に遊技者にとっ
て有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であれば
すべて含まれる。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine, that is, the display state can be changed. A variable display device having a plurality of variable display units is provided,
Any gaming machine that can be controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player on condition that the display results of the plurality of variable display portions are a combination of predetermined specific display modes is included.

【0011】図1は、遊技機の一例のパチンコ遊技機の
遊技盤面を示す正面図である。遊技者が図示しない打球
操作ハンドルを操作すれば、打球待機樋(図示せず)に
貯留されているパチンコ玉が1つずつ遊技盤1の前面に
形成されている遊技領域2内に打込まれる。遊技領域2
には、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装
置3が設けられているとともに、始動入賞口10a,1
0b,10cが設けられている。これらそれぞれの始動
入賞口10a,10b,10c内に入賞したパチンコ玉
は、それぞれに、始動入賞玉検出器11a,11b,1
1cにより検出される。その始動入賞玉検出器の検出信
号に基づいて、前記可変表示装置3の可変表示部の一列
としての各図柄表示部3a,3b,3cが可変開始され
る。そして、所定時間の経過に基づいてまず左図柄表示
部3aが停止し、その後中図柄表示部3bが停止し、最
後に右図柄表示部3cが停止し、停止時の表示結果が予
め定められた特定の識別情報(たとえば777)になれ
ば、可変入賞球装置4の開閉板5を開成させて遊技者に
とって有利な第1の状態とし所定の遊技価値が付与可能
な状態にする。左、中図柄表示部3a,3bが停止した
時点で特定の識別情報の組合せとなる条件(たとえば
左,中図柄が77)を満たしている場合に、この表示状
態をリーチ状態(所定表示状態)と呼ぶ。各図柄表示部
3a〜3cには、縦方向に3つの図柄が表示可能であ
る。したがって可変表示装置3によって表示される図柄
は、3×3のマトリックス状の配列となる。このマトリ
ックスにより、水平方向の3本のラインと、2本の対角
線との合計5本の表示ラインが形成される。本実施例に
おいては、この5つのラインのいずれも組合せ有効列と
されており、このライン上に特定の識別情報の組合せが
形成されれば、前記第1の状態となるように可変入賞球
装置4が制御される。
FIG. 1 is a front view showing a game board surface of a pachinko game machine as an example of the game machine. When the player operates a hit ball operation handle (not shown), pachinko balls stored in a hit ball waiting gutter (not shown) are driven one by one into the game area 2 formed on the front surface of the game board 1. . Gaming area 2
Is provided with a variable display device 3 capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and a starting winning opening 10a, 1.
0b and 10c are provided. Pachinko balls that have won in these respective start winning prize openings 10a, 10b, 10c are respectively provided with start winning prize ball detectors 11a, 11b, 1
1c. Based on the detection signal of the starting winning ball detector, each of the symbol display portions 3a, 3b, 3c as one line of the variable display portion of the variable display device 3 is variably started. Then, based on the elapse of the predetermined time, first, the left symbol display unit 3a stops, then the middle symbol display unit 3b stops, and finally, the right symbol display unit 3c stops, and the display result at the time of stop is predetermined. When the specific identification information (for example, 777) is reached, the open / close plate 5 of the variable winning ball device 4 is opened to set a first state advantageous to the player and a state in which a predetermined game value can be given. When the condition for combination of specific identification information (for example, the left and middle symbol is 77) is satisfied when the left and middle symbol display sections 3a and 3b are stopped, the display state is set to the reach state (predetermined display state). Call. Each of the symbol display sections 3a to 3c can display three symbols in the vertical direction. Therefore, the symbols displayed by the variable display device 3 are arranged in a 3 × 3 matrix. With this matrix, a total of five display lines including three horizontal lines and two diagonal lines are formed. In the present embodiment, each of the five lines is a combination effective row, and if a specific combination of identification information is formed on this line, the variable winning prize ball device is set to the first state. 4 is controlled.

【0012】可変表示装置3の可変表示中においてパチ
ンコ玉が始動入賞口10a〜10cへ入賞すればその始
動入賞が記憶され、可変表示装置3の可変表示が停止し
た後にその記憶に基づいて再度可変表示装置3が可変開
始される。その始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」
に定められている。その始動入賞記憶回数が始動記憶L
ED26により表示される。
If a pachinko ball wins in the start winning openings 10a to 10c during the variable display of the variable display device 3, the start winning is stored. The display device 3 is variably started. The upper limit of the starting prize memory is, for example, "4".
Stipulated. The number of times the start winning prize is stored is the start memory L
Displayed by the ED 26.

【0013】なお、上述の実施例では組合せ有効ライン
は5ラインとされていた。しかし有効ラインはこれには
限定されず、たとえば1ラインでも、他の複数のライン
でもよい。また、上述の実施例では図柄表示部の停止順
序が左、中、右の順序で行なわれたが、本発明はこれに
は限定されない。また、識別情報の表示方法は上述の実
施例ではスクロール表示となっているが、たとえばセグ
メント表示器等による切換表示でもよい。
In the above-described embodiment, the number of effective combination lines is five. However, the valid line is not limited to this, and may be, for example, one line or other plural lines. In the above-described embodiment, the symbols are stopped in the order of left, middle, and right, but the present invention is not limited to this. Although the display method of the identification information is scroll display in the above-described embodiment, for example, switching display by a segment display or the like may be used.

【0014】一方、可変入賞球装置4は、通常時におい
ては開口部7が開閉板5により閉塞されてパチンコ玉が
開口部7に入賞できない遊技者にとって不利な第2の状
態になっているが、開閉板5が開成することによりパチ
ンコ玉が開口部7に入賞可能な遊技者にとって有利な第
1の状態となる。可変入賞球装置4の第1の状態は、パ
チンコ玉の所定個数(たとえば10個)の入賞または所
定時間(たとえば30秒間)の経過のいずれか早いほう
の条件が成立することにより終了し、可変入賞球装置4
が第2の状態に切換わる。一方、開口部7内の所定の箇
所には特定入賞口(Vポケット)8が形成されており、
可変入賞球装置4に入賞したパチンコ玉がこの特定入賞
口8に入賞すれば、その回における可変入賞球装置4の
第1の状態が終了して第2の状態となった後再度開閉板
5が開成されて第1の状態が繰返し継続制御される。こ
の繰返し継続制御の上限回数はたとえば16回と定めら
れている。この繰返し継続制御が行なわれた回数すなわ
ち開閉板5が開成された開成回数が開成回数表示器25
により表示される。さらに、この可変入賞球装置4に入
賞した入賞玉の個数が入賞個数表示器9により表示され
る。なお図中6はソレノイドであり、開閉板5を開閉駆
動させるためのものである。
On the other hand, the variable winning prize ball device 4 is in a second state, which is disadvantageous for a player who cannot normally win pachinko balls in the opening 7 because the opening 7 is closed by the opening / closing plate 5 in normal times. When the opening / closing plate 5 is opened, the pachinko ball enters a first state which is advantageous for the player who can win the opening 7. The first state of the variable winning prize ball device 4 ends when a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls is won or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, whichever is earlier, and the variable state is changed. Winning ball device 4
Switches to the second state. On the other hand, a specific winning opening (V pocket) 8 is formed at a predetermined position in the opening 7,
When the pachinko ball that has won the variable prize ball device 4 wins the specific prize port 8, the first state of the variable prize ball device 4 at that time ends and the state changes to the second state. Is opened, and the first state is repeatedly and continuously controlled. The upper limit number of the repetition continuation control is set to, for example, 16 times. The number of times the repetition continuation control is performed, that is, the number of times the opening / closing plate 5 is opened is the opening number indicator 25
Is displayed. Further, the number of winning balls that have won the variable winning ball device 4 is displayed by the winning number display 9. In the drawing, reference numeral 6 denotes a solenoid for driving the opening and closing plate 5 to open and close.

【0015】この可変入賞球装置4の第2の状態として
は、打玉が全く入賞できない状態ではなく打玉が入賞困
難な状態であってもよい。
The second state of the variable winning ball device 4 may not be a state in which a hit ball cannot be won at all, but may be a state in which a hit ball is difficult to win.

【0016】可変表示装置3には、ドラムランプ22a
〜22iが設けられており、点灯または点滅することに
より各図柄表示部3a〜3cによって表示される識別情
報を明るく表示できるように構成されている。さらにこ
の可変表示装置3には、飾りLED23が設けられてい
るとともに、入賞口12が形成されている。本実施例に
おいては、回転ドラム式の可変表示装置を示すが、本発
明はこれに限らず、たとえば、セグメント状あるいはマ
トリクス状の液晶表示装置や発光ダイオードやエレクト
ロルミネセンス等を用いたデジタル式の可変表示装置で
あってもよく、また、複数のランプ等が走行点灯するこ
とにより可変表示を行なうものであってもよい。さら
に、図柄表示部3a〜3cは3つに限らず4つ以上のも
のであってもよい。また、本発明請求項1に記載の遊技
機すなわち、すべての可変表示部が可変表示している段
階でリーチ状態(所定表示状態)になることを報知する
ものについては、可変表示部の数は2つであってもよ
い。さらに、この可変表示装置の可変表示を、遊技者の
停止ボタン(図示せず)の押圧操作によって停止させた
り、また、所定時間の経過または遊技者の停止ボタンの
押圧操作のうちいずれか早いほうが行なわれたことに基
づいて停止制御してもよい。
The variable display device 3 includes a drum lamp 22a.
To 22i, and is configured to be able to brightly display the identification information displayed by each of the symbol display sections 3a to 3c by turning on or blinking. Further, the variable display device 3 is provided with a decoration LED 23 and a winning opening 12. In this embodiment, a rotary drum type variable display device is shown, but the present invention is not limited to this. For example, a digital display device using a segmented or matrix liquid crystal display device, a light emitting diode, electroluminescence, or the like is used. A variable display device may be used, or a variable display device may be provided by running and lighting a plurality of lamps or the like. Further, the number of the symbol display sections 3a to 3c is not limited to three, and may be four or more. In the gaming machine according to the first aspect of the present invention, that is, a game machine that notifies that a reach state (predetermined display state) is reached when all the variable display sections are variably displaying, the number of variable display sections is There may be two. Further, the variable display of the variable display device is stopped by the player's pressing operation of the stop button (not shown), or the elapse of a predetermined time or the pressing operation of the player's stop button, whichever is earlier. Stop control may be performed based on what has been performed.

【0017】遊技領域2には、さらに、風車ランプ1
8,入賞口13,14,サイドランプ17,肩ランプ1
9が設けられている。可変入賞球装置4の左右には、ア
タッカーランプ21,アタッカーLED24,袖ランプ
20が設けられている。図中、16はレール飾りランプ
であり、15はアウト玉を回収するアウト口である。
The game area 2 further includes a windmill lamp 1
8, Winning holes 13, 14, Side ramp 17, Shoulder ramp 1
9 are provided. At the left and right of the variable winning ball device 4, an attacker lamp 21, an attacker LED 24, and a sleeve lamp 20 are provided. In the figure, reference numeral 16 denotes a rail decoration lamp, and reference numeral 15 denotes an out port for collecting out balls.

【0018】図2は、可変表示装置を構成するドラムユ
ニットの構造を説明するための分解斜視図である。
FIG. 2 is an exploded perspective view for explaining the structure of the drum unit constituting the variable display device.

【0019】ドラムユニット27のドラム機構収納部2
8内には、回転ドラム31a,31b,31cが設けら
れている。この回転ドラム31a,31b,31cは、
それぞれに、ステッピングモータ30a,30b,30
cにより回転されるように構成されている。ステッピン
グモータ30a〜30cは、それぞれモータ取付板29
a,29b,29cに取付けられている。また、回転ド
ラム31a〜31cには、ドラム位置を検出するための
無反射部分33a〜33cがそれぞれに形成されてい
る。ドラム機構収納ボックス28の前記無反射部分33
a〜33cに対応する位置には、透孔34a〜34cが
それぞれ形成され、その透孔34a〜34cに、反射型
ホトセンサからなるドラムセンサ36a〜36cがそれ
ぞれ挿入される。このドラムセンサ36a〜36cは、
中継端子基板37とともにドラム機構収納部28に固定
されるセンサ基板35に設けられている。そして、ドラ
ムセンサ36a〜36cによりそれぞれの無反射部分3
3a〜33cを検出することにより、それぞれの回転ド
ラム31a〜31cの基準位置からの回転角度が制御可
能となる。これら回転ドラム31a,31b,31cの
外周には、複数種類の識別情報(図柄)が描かれたドラ
ムシール32a,32b,32cが貼着されている。
Drum mechanism housing 2 of drum unit 27
Inside 8, there are provided rotating drums 31a, 31b, 31c. These rotating drums 31a, 31b, 31c
Stepping motors 30a, 30b, 30
It is configured to be rotated by c. Each of the stepping motors 30a to 30c is
a, 29b and 29c. The rotating drums 31a to 31c are formed with non-reflection portions 33a to 33c for detecting drum positions, respectively. The non-reflective portion 33 of the drum mechanism storage box 28
Through holes 34a to 34c are formed at positions corresponding to a to 33c, respectively, and drum sensors 36a to 36c formed of reflection type photo sensors are inserted into the through holes 34a to 34c, respectively. These drum sensors 36a to 36c
It is provided on a sensor board 35 fixed to the drum mechanism housing section 28 together with the relay terminal board 37. Then, the respective non-reflective portions 3 are detected by the drum sensors 36a to 36c.
By detecting 3a to 33c, the rotation angles of the respective rotating drums 31a to 31c from the reference position can be controlled. Drum seals 32a, 32b, 32c on which a plurality of types of identification information (designs) are drawn are adhered to the outer periphery of the rotating drums 31a, 31b, 31c.

【0020】図3は、前記各回転ドラムの外周に貼着さ
れた各ドラムシール32a,32b,32cに描かれた
図形を展開した状態を示す展開図である。
FIG. 3 is a developed view showing a state in which the figures drawn on the respective drum seals 32a, 32b and 32c attached to the outer periphery of the respective rotary drums have been developed.

【0021】左の回転ドラム31aのドラムシール32
aには、6種類の左大当り図柄38a〜43aを含む1
8個の図柄が描かれている。中央の回転ドラム31bの
ドラムシール32bには、6種類の中大当り図柄38b
〜43bを含む18個の図柄が描かれている。右の回転
ドラム31cのドラムシール32cには、6種類の右特
定の大当り図柄38c〜43cを含む18個の図柄が描
かれている。そして、この図3に示す1番左の列に示さ
れた数字は図柄No.であり、たとえば左の大当り図柄
38aは図柄No.「8」であり、中の大当り図柄の3
8bで示された図柄は図柄No.が「7」であり、右の
大当り図柄38cで示された図柄の図柄No.は「6」
である。この複数種類の図柄のうち、38a〜43cの
図柄が大当り図柄であり、これら大当り図柄のうち同じ
種類の図柄が前記5本の当り列上に揃えば、前述したよ
うに、可変入賞球装置4が第1の状態に駆動制御されて
大当り状態が発生する。
Drum seal 32 of left rotating drum 31a
a includes six types of left jackpot symbols 38a to 43a.
Eight patterns are drawn. The drum seal 32b of the center rotating drum 31b has six types of medium and large hitting patterns 38b.
18 designs including -43b are drawn. On the drum seal 32c of the right rotating drum 31c, eighteen symbols including six types of right specific big hit symbols 38c to 43c are drawn. The numbers shown in the leftmost column shown in FIG. For example, the big hit symbol 38a on the left is a symbol No. It is "8" and 3 of the big jackpot symbol
8b is the symbol No. Is "7", and the symbol No. of the symbol indicated by the right big hit symbol 38c. Is "6"
It is. Of the plurality of types of symbols, the symbols 38a to 43c are the big hit symbols. If the same type of the big hit symbols are arranged on the five hit rows, as described above, the variable winning ball device 4 Is driven and controlled to the first state, and a big hit state occurs.

【0022】なお、各図柄表示部3a〜3cの可変表示
および停止制御は、後述するマイクロコンピュータなど
からなる基本回路によって実行されるプログラムにより
行なわれる。このプログラム上では、所定の可変開始条
件の成立に伴って選ばれた図柄ナンバーに対応する図柄
を中央ライン上に停止させるべく、停止制御が行なわれ
る。すなわち、選ばれた図柄ナンバーが左から右に順に
「876」である場合には、中央ライン上には「77
7」という図柄が表示されることになり、選ばれた図柄
ナンバーが「777」である場合には、左上から右下へ
の対角ライン上に「777」が表示されることになり、
選ばれた図柄ナンバーが「975」である場合には左下
から右上への対角ライン上に「777」という図柄がそ
れぞれ表示されることになる。
The variable display and the stop control of each of the symbol display sections 3a to 3c are performed by a program executed by a basic circuit including a microcomputer described later. In this program, stop control is performed to stop the symbol corresponding to the symbol number selected according to the satisfaction of the predetermined variable start condition on the center line. That is, when the selected symbol number is “876” in order from left to right, “77” is displayed on the center line.
The symbol "7" is displayed. If the selected symbol number is "777", "777" is displayed on a diagonal line from the upper left to the lower right,
When the selected symbol number is "975", the symbol "777" is displayed on the diagonal line from the lower left to the upper right.

【0023】回転ドラム31a〜31cの回転制御方法
の概略を次に説明する。可変表示装置の可変開始時に目
的とする停止図柄すなわち停止時の識別情報の組合せが
確定しており、各ドラム31a〜31cは、停止時の中
央ラインの図柄がその停止図柄となるように停止制御さ
れる。このドラム回転停止制御は、リーチが成立しない
通常時においては、基本時間におけるドラム制御テーブ
ル(後述のマイクロコンピュータに予め記憶されてい
る)に従った回転制御と、引続き行なわれる一定速度
(たとえば10msec/ステップ、約27.78回転
/分)のドラム停止制御に大別される。この可変表示装
置は、左図柄用回転ドラム31a、中図柄用回転ドラム
31b、右図柄用回転ドラム31cの順で停止制御され
る。事前に決定された予定停止図柄のうち、少なくとも
左図柄と中図柄とが同じ種類の大当り図柄であった場合
にはリーチ状態が成立するのであり、その場合は、予め
定められている回転量(後述の回転増カウンタに記憶さ
れている)だけ一定速でゆっくり各ドラムを回転させて
後、ひき続き10msec/ステップの一定速の停止制
御に移行してドラム31a〜cのドラムポジションが停
止図柄に一致した時点で停止制御される。
An outline of a method for controlling the rotation of the rotating drums 31a to 31c will be described below. At the time of variable start of the variable display device, a target stop symbol, that is, a combination of identification information at the time of stop is determined, and each of the drums 31a to 31c is controlled to stop so that the symbol of the center line at the time of stop becomes the stop symbol. Is done. The drum rotation stop control includes a rotation control according to a drum control table (prestored in a microcomputer described later) at a basic time and a constant speed (for example, 10 msec / Step, about 27.78 revolutions / minute). The variable display device is controlled to stop in the order of the left symbol rotating drum 31a, the middle symbol rotating drum 31b, and the right symbol rotating drum 31c. The reach state is established when at least the left symbol and the middle symbol are the same type of big hit symbol among the scheduled stop symbols determined in advance, and in this case, the predetermined rotation amount ( After rotating each drum slowly at a constant speed (stored in a rotation increase counter to be described later), the process then proceeds to stop control at a constant speed of 10 msec / step, and the drum positions of the drums 31a to 31c are changed to stop symbols. Stop control is performed when they match.

【0024】上述したような左図柄用回転ドラム31a
または中図柄用回転ドラム31bおよび中図柄用回転ド
ラム31cの変動開始から停止までの時間経過はリーチ
以外の通常時においては基本時間+固定図柄数+現在図
柄番号と停止図柄番号との差によって定められ、変動開
始時の図柄ポジションと停止図柄ポジションとの関係に
より変化する。
The left design rotary drum 31a as described above.
Alternatively, the lapse of time from the start to the stop of the rotation of the middle symbol rotating drum 31b and the middle symbol rotating drum 31c is determined by the difference between the basic time + the number of fixed symbols + the current symbol number and the stopped symbol number in normal times other than the reach. It changes depending on the relationship between the symbol position at the start of the change and the stop symbol position.

【0025】図柄数が18あるため、上述の時間経過は
18段階に変化することになる。このリーチ状態または
大当り時の右図柄用回転ドラム31cまたは右図柄用回
転ドラム31cおよび中図柄用回転ドラム31bの変動
方式により、遊技者が図柄停止タイミングから各ドラム
の停止図柄を予測することが困難となる。
Since there are 18 symbols, the above-mentioned time elapse changes in 18 steps. It is difficult for the player to predict the stop symbol of each drum from the symbol stop timing due to the fluctuation scheme of the right symbol rotary drum 31c or the right symbol rotary drum 31c and the middle symbol rotary drum 31b in the reach state or the big hit. Becomes

【0026】ドラム制御テーブルは、その基本時間(ド
ラム制御テーブルによるドラム変動時間)を所定時間
(たとえば5.100秒)とし、この基本時間が経過し
た時点で変動開始時の図柄ポジションより正確に0〜1
7図柄が送られた位置関係に達するように18種類のテ
ーブルとなっている。各々のテーブルは、その機能によ
りトータルの送りステップ数が決定されており、テーブ
ル内の図柄送り数および時間調整部において、ドラム回
転速度の時間的配分によりトータルの所要時間(基本時
間)が前述の時間(5.100秒)になるように構成さ
れている。すなわち、各ドラム31a、31b、31c
は、1ステップ当り10msec間隔(27.778回
転/分)、8msec間隔(34.722回転/分)、
6msec間隔(46.296回転/分)、4msec
間隔(69.444回転/分)の4種類の速度の組合せ
で変動する。変動開始時は、1ステップ当り8msec
間隔より加速し、その後4msec間隔または6mse
c間隔で回転を行なう。なお、各図柄の停止は、1ステ
ップ当り10msec間隔まで減速を行ない、目的とす
る停止図柄までの送り制御が行なわれる。そして、上述
した18種類のテーブルは、上述した4種類の速度を組
合せることにより、996ステップ〜1200ステップ
まで12ステップおきに18通りのステップ数となって
いる。これは、送り図柄数に換算すると83図柄(4回
転と11図柄)〜100図柄(5回転と10図柄)とな
る。したがって、どのテーブルが選択されてもドラム制
御テーブルによる変動時間は5.100秒で目的の位置
に達することになる。たとえば、5回転(90図柄、1
080ステップ)を5.100秒で送る場合には、先ず
1ステップ当り8msec間隔で4ステップ送り、次に
6msec間隔で6ステップ送り、次に4msec間隔
で702ステップ送り、さらに6msec間隔で362
ステップ送った後、8msec間隔で4ステップ、10
msec間隔で2ステップ送ってドラム制御テーブルが
終了する。このドラム制御テーブルによる基本時間が経
過した時点で、左図柄用回転ドラム31aは目的とする
停止図柄より1図柄手前に、中図柄用回転ドラム31b
は6図柄手前に、右図柄用回転ドラム31cは11図柄
手前に達するようにテーブルを選択して変動を開始し、
基本時間が経過した時点より引続き10msec/ステ
ップの一定速の停止制御に移り、ドラムポジションが目
的とする停止図柄ポジションに一致した時点でそれぞれ
のドラムを停止する。したがってこの場合、停止順序
は、まず左図柄用回転ドラム31bが停止し、その後
0.6秒経過した後に中図柄用回転ドラム31aが停止
し、その後0.6秒経過した後に右図柄用回転ドラム3
1cが停止することになる。ただし、リーチ状態、大当
り停止予定時の各ドラム31a〜31cの変動に関して
はこの限りでない。これらの詳細については後にフロー
チャートを参照して説明する。
In the drum control table, the basic time (drum fluctuation time according to the drum control table) is set to a predetermined time (for example, 5.100 seconds). ~ 1
There are 18 types of tables so as to reach the positional relationship where 7 symbols have been sent. For each table, the total number of feed steps is determined by its function, and the total required time (basic time) is determined by the time distribution of the drum rotation speed in the symbol feed number and time adjustment unit in the table. It is configured to be time (5.100 seconds). That is, each drum 31a, 31b, 31c
Are 10 msec intervals (27.778 rotations / minute), 8 msec intervals (34.722 rotations / minute) per step,
6 msec interval (46.296 rotations / min), 4 msec
It fluctuates with a combination of four speeds at intervals (69.444 revolutions / minute). 8msec per step at the start of fluctuation
Accelerate from the interval, then 4msec interval or 6msec
Rotate at c intervals. The stop of each symbol is decelerated to an interval of 10 msec per step, and the feed control to the target stopped symbol is performed. The 18 types of tables described above have 18 different numbers of steps every 12 steps from 996 steps to 1200 steps by combining the above four types of speeds. This is 83 symbols (4 rotations and 11 symbols) to 100 symbols (5 rotations and 10 symbols) in terms of the number of symbols to be fed. Therefore, no matter which table is selected, the fluctuation time by the drum control table reaches the target position in 5.100 seconds. For example, 5 rotations (90 symbols, 1
080 steps) in 5.100 seconds, first send 4 steps at 8 msec intervals, then send 6 steps at 6 msec intervals, then send 702 steps at 4 msec intervals, and 362 at 6 msec intervals.
After sending the steps, 4 steps at 8 msec intervals, 10 steps
The drum control table ends by sending two steps at msec intervals. When the basic time according to the drum control table elapses, the left symbol rotary drum 31a is moved one symbol before the target stop symbol, and the middle symbol rotary drum 31b
Selects the table so that the right design rotary drum 31c reaches 11 symbols before the 6 symbols, and starts to change,
After the elapse of the basic time, the process is shifted to stop control at a constant speed of 10 msec / step, and the respective drums are stopped when the drum position matches the target stop symbol position. Therefore, in this case, the stop sequence is as follows. First, the left symbol rotary drum 31b stops, and after 0.6 seconds, the middle symbol rotary drum 31a stops, and after 0.6 seconds, the right symbol rotary drum 31b stops. 3
1c will stop. However, the fluctuation of each of the drums 31a to 31c at the time of the reach state and the scheduled stoppage of the big hit is not limited to this. Details of these will be described later with reference to flowcharts.

【0027】リーチ時以外の具体的な制御テーブルの選
択方法は次のようである。まず、目的とする停止図柄番
号から現在の図柄番号を減算し、さらに停止順を決定す
るために各ドラム31a、31b、31c固有の固定送
り図柄数を減算することにより各図柄ごとの移動図柄数
(0〜17)を算出し、その数値に対応するドラム制御
テーブルを選択する。以上の演算により、基本時間が経
過した時点で各図柄用ドラム31a〜31cはそれぞれ
前述の位置に達することとなる。
A specific method of selecting a control table other than at the time of the reach is as follows. First, the current symbol number is subtracted from the target stopped symbol number, and further, the fixed symbol number of each drum 31a, 31b, 31c is subtracted in order to determine the stop order. (0-17) is calculated, and a drum control table corresponding to the numerical value is selected. By the above calculation, each of the symbol drums 31a to 31c reaches the above-described position when the basic time has elapsed.

【0028】図4は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回
路44は、各種機器を制御するためのプログラムに従っ
て、遊技機制御を行なうマイクロコンピュータを含む基
本回路45と、電源投入時に基本回路45をリセットす
る初期リセット回路46と、基本回路45から与えられ
るクロック信号を分周して定期的(たとえば2msec
毎)にリセットパルスを基本回路45に与えるためのク
ロック用リセットパルス発生回路47と、各種スイッチ
やセンサに接続され、与えられるアドレス信号によって
選択されるスイッチからの信号を基本回路45に与える
ためのスイッチ・センサ入力回路49と、基本回路45
等に接続され、基本回路45から与えられるアドレス信
号をデコードして基本回路45等に与えるためのアドレ
スデコード回路48とを含む。さらに、パチンコ遊技機
の制御回路44には、基本回路45によって制御される
セグメント・LED回路51と、基本回路45からの音
信号を受取りスピーカ56を駆動して効果音等を発生さ
せるための音回路50と、基本回路45によって制御さ
れるドラムランプ回路52と、基本回路45によって制
御されるランプ・ソレノイド・大当り情報回路53と、
基本回路45によって制御されるモータドライブ回路5
4とを含む。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine. The control circuit 44 of the pachinko gaming machine includes a basic circuit 45 including a microcomputer for controlling the gaming machine in accordance with a program for controlling various devices, an initial reset circuit 46 for resetting the basic circuit 45 when the power is turned on, 45 and periodically (eg, 2 msec).
A reset pulse generator 47 for supplying a reset pulse to the basic circuit 45 every time, and a signal from a switch connected to various switches and sensors and selected by an applied address signal to supply the basic circuit 45 with a signal. Switch / sensor input circuit 49 and basic circuit 45
And an address decode circuit 48 for decoding an address signal supplied from the basic circuit 45 and supplying the decoded signal to the basic circuit 45 and the like. Further, the control circuit 44 of the pachinko gaming machine has a segment / LED circuit 51 controlled by the basic circuit 45 and a sound for receiving a sound signal from the basic circuit 45 and driving the speaker 56 to generate a sound effect and the like. A circuit 50, a drum lamp circuit 52 controlled by the basic circuit 45, a lamp / solenoid / big hit information circuit 53 controlled by the basic circuit 45,
Motor drive circuit 5 controlled by basic circuit 45
4 is included.

【0029】セグメント・LED回路51には、開成回
数表示器25,入賞個数表示器9,始動記憶LED2
6,V表示LED57,アタッカーLED24,飾りL
ED23が接続されており、それぞれに表示制御され
る。ドラムランプ回路52には、ドラムランプ22a〜
22iが接続されており、それぞれに点灯または点滅制
御される。ランプ・ソレノイド・大当り情報回路53に
は、ソレノイド6,遊技効果ランプ59,レール飾りラ
ンプ16,風車ランプ18,肩ランプ19,サイドラン
プ17,アタッカーランプ21,袖ランプ20が接続さ
れている。なお58は大当り情報出力線である。
The segment / LED circuit 51 includes an opening number display 25, a winning number display 9, a start memory LED2.
6, V display LED57, attacker LED24, decoration L
The EDs 23 are connected, and display control is performed for each. The drum lamp circuit 52 includes drum lamps 22a to 22a.
22i are connected, and lighting or blinking control is performed on each of them. To the lamp / solenoid / big hit information circuit 53, a solenoid 6, a game effect lamp 59, a rail decoration lamp 16, a windmill lamp 18, a shoulder lamp 19, a side lamp 17, an attacker lamp 21, and a sleeve lamp 20 are connected. Reference numeral 58 denotes a jackpot information output line.

【0030】モータドライブ回路54には、各ドラムを
回転駆動させるためのドラムモータ(ステッピングモー
タ)30a,30b,30cが接続されており、モータ
ドライブ回路54の制御信号に基づいて各ドラムモータ
30a〜30cが回転駆動する。この回転中におけるド
ラムの基準位置を検出するためのドラムセンサ36a,
36b,36cがドラムセンサ基板35に設けられ、そ
のドラムセンサ36a〜36cがスイッチ・センサ入力
回路49に接続されており、ドラムの基準位置の検出信
号がスイッチ・センサ入力回路49を介して基本回路4
5に与えられる。可変入賞球装置4に入賞した入賞玉を
検出する入賞個数検出器60がスイッチ・センサ入力回
路49に接続されており、可変入賞球装置4に入賞した
入賞玉の検出信号がスイッチ・センサ入力回路49を介
して基本回路45に与えられる。可変入賞球装置内の特
定入賞口8に入賞した入賞玉を検出する特定入賞玉検出
器61がスイッチ・センサ入力回路49に接続されてお
り、特定入賞口に入賞した入賞玉の検出信号がスイッチ
・センサ入力回路49を介して基本回路45に与えられ
る。始動入賞玉検出器11a〜11cからの始動入賞検
出信号がスイッチ・センサ入力回路49を介して基本回
路45に与えられる。
The motor drive circuit 54 is connected to drum motors (stepping motors) 30a, 30b, 30c for driving the respective drums to rotate. Each of the drum motors 30a to 30c is controlled based on a control signal of the motor drive circuit 54. 30c is driven to rotate. A drum sensor 36a for detecting the reference position of the drum during this rotation,
36b and 36c are provided on a drum sensor substrate 35, and the drum sensors 36a to 36c are connected to a switch / sensor input circuit 49. A detection signal of a reference position of the drum is supplied to the basic circuit via the switch / sensor input circuit 49. 4
5 given. A winning number detector 60 for detecting a winning ball that has won the variable winning ball device 4 is connected to the switch / sensor input circuit 49, and a detection signal of a winning ball winning the variable winning ball device 4 is input to the switch / sensor input circuit. It is provided to the basic circuit 45 via 49. A specific prize ball detector 61 for detecting a prize ball prize in the specific prize port 8 in the variable prize ball device is connected to the switch / sensor input circuit 49, and a detection signal of a prize ball prize in the specific prize port is switched. -It is given to the basic circuit 45 via the sensor input circuit 49. Starting winning detection signals from the starting winning ball detectors 11a to 11c are supplied to the basic circuit 45 via the switch / sensor input circuit 49.

【0031】また、パチンコ遊技機の制御回路44に
は、AC24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流
の電圧を発生させる電源回路55が含まれている。
The control circuit 44 of the pachinko gaming machine includes a power supply circuit 55 connected to an AC 24 V AC power supply for generating a plurality of types of DC voltages.

【0032】図5ないし図28は、図5に示した制御回
路の動作を説明するためのフローチャートであり、図5
ないし図22は第1実施例を示し、図23ないし図28
は第2実施例を示す。
FIGS. 5 to 28 are flow charts for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.
To FIG. 22 show the first embodiment, and FIGS.
Shows a second embodiment.

【0033】図5に示すメインルーチンプログラムはた
とえば2msec毎に1回実行される。この実行は、図
4のクロック用リセットパルス発生回路47が2mse
c毎に1回発生するリセットパルスに応答して開始され
る。まずステップS(以下単にSという)1により、ス
タックセット処理がなされ、S2によりRAM(Ran
dom Access Memory)エラーがあった
か否かの判断が行なわれる。この判断は、図4に示した
基本回路45中のRAM(図示せず)の所定アドレスの
内容を読出し、その値が所定の値と等しいか否かを調べ
ることにより行なわれる。プログラムの暴走時や電源投
入直後には、RAMの格納データは不定であるため、判
断の答はNOとなって制御はS3に進む。S3において
は、RAMに初期データが書込まれる。その後制御はS
8に進む。S3において初期データが書込まれるため、
以降このメインルーチンの実行時には、S2における判
断の答がYESとなり、制御は直接S4に進む。
The main routine program shown in FIG. 5 is executed, for example, once every 2 msec. This execution is performed by the clock reset pulse generation circuit 47 of FIG.
It is started in response to a reset pulse generated once every c. First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, stack setting processing is performed, and in S 2, the RAM (Ran
dom Access Memory) It is determined whether or not an error has occurred. This determination is made by reading the contents of a predetermined address of a RAM (not shown) in the basic circuit 45 shown in FIG. 4 and checking whether the value is equal to a predetermined value. At the time of program runaway or immediately after the power is turned on, the data stored in the RAM is undefined, so the answer to the determination is NO and the control proceeds to S3. In S3, initial data is written to the RAM. Then control is S
Proceed to 8. Since the initial data is written in S3,
Thereafter, when this main routine is executed, the answer to the determination in S2 is YES, and the control directly proceeds to S4.

【0034】S4では、基本回路45中の入出力回路
(I/O)に所定のデータを出力する処理が行なわれ、
S5に進む。S5では、10カウント・ドラムエラーが
あったか否かの判断が行なわれる。10カウントエラー
とは、後述するS27,S28によるチェックの結果、
入賞個数検出器60や特定入賞玉検出器61に異常が発
生したか否かを判定するものである。ドラムエラーと
は、回転ドラムが途中で停止した場合や回転制御できな
い状態となった場合を意味する。このようなエラーが発
生した場合には、S6によるプロセス処理を行なうこと
なく直接S7に進む。一方、10カウント・ドラムエラ
ーがなかった場合にはS6によるプロセス処理が行なわ
れた後S7に進む。S7では各種検出器からの検出信号
を入力するスイッチ入力処理が行なわれる。
In S4, a process of outputting predetermined data to an input / output circuit (I / O) in the basic circuit 45 is performed.
Proceed to S5. In S5, it is determined whether or not there is a 10-count drum error. The 10 count error is a result of a check in S27 and S28 described later,
This is to determine whether or not an abnormality has occurred in the winning number detector 60 or the specific winning ball detector 61. The drum error means a case where the rotating drum stops on the way or a case where the rotation cannot be controlled. When such an error occurs, the process directly proceeds to S7 without performing the process processing in S6. On the other hand, if there is no 10-count drum error, the process proceeds to S6 and then proceeds to S7. In S7, switch input processing for inputting detection signals from various detectors is performed.

【0035】次にS8により、ランダム1カウンタとラ
ンダム2カウンタのカウント値を更新する処理が行なわ
れる。このランダム1カウンタとランダム2カウンタ
は、可変表示装置3の停止時の表示結果を大当りが発生
する特定の識別情報の組合せ(たとえば777)にする
か否かを決定するためのものであり、ランダム1カウン
タは後述する1次抽選用のもの、ランダム2カウンタは
後述する2次抽選用のものである。また、ランダム2カ
ウンタは後述するように、大当りと決定された場合の停
止図柄を決定するためにも兼用されている。次にS9に
進み、リセット回数が、「0」,「4」,「1,2,
3,5,6,7」のいずれであるかの判断が行なわれ
る。このリセット回数とは、前記パルス分周回路79か
ら発せられる定期リセットパルスに従ってリセットされ
た回数を意味し、リセットされるたびに「0」から1つ
ずつ歩進され、「7」に達した後さらに歩進されること
により「0」となる。リセット回数が「0」の場合には
S10に進み、音回路50にスピーカ56を駆動するた
めの音データが出力される。リセット回数が「4」の場
合には、S12に進み、出力データテーブルの選択,ド
ラムランプの各データをセットする処理が行なわれ、S
13により、そのセットされたドラムランプの各データ
が入出力回路から出力される。その出力されたデータに
基づいて、前述したように、ドラムランプ22a〜22
iが表示制御される。一方、リセット回数が「1,2,
3,5,6,7」のいずれかであった場合には、S11
に進み、飾りLED,ランプの各データがセットされ、
S13により、そのセットされたデータが入出力回路7
5から出力される。これらS10およびS11の処理の
詳細は省略するが、具体的には10カウント・ドラムエ
ラーがある場合には、警告音や警告表示のデータがセッ
トされ、エラーが無い場合には、後述するプロセスフラ
グの値に応じて対応するアドレスの音データやランプ・
LEDデータがセットされる。
Next, in S8, a process of updating the count values of the random 1 counter and the random 2 counter is performed. The random 1 counter and the random 2 counter are used to determine whether or not the display result when the variable display device 3 is stopped is to be a combination (for example, 777) of specific identification information that causes a big hit. The 1 counter is for a primary lottery described later, and the random 2 counter is for a secondary lottery described later. Further, as will be described later, the random 2 counter is also used for determining a stop symbol in the case where a big hit is determined. Next, proceeding to S9, the number of resets is “0”, “4”, “1, 2,
3, 5, 6, 7 "is determined. The number of resets means the number of resets in accordance with the periodic reset pulse issued from the pulse frequency dividing circuit 79. Each time the reset is performed, the number of steps is increased by one from "0", and after reaching "7". The value becomes “0” by being further advanced. If the number of resets is "0", the process proceeds to S10, where sound data for driving the speaker 56 is output to the sound circuit 50. If the number of resets is "4", the process proceeds to S12, where processing of selecting an output data table and setting each data of the drum lamp is performed.
13, the data of the set drum lamp is output from the input / output circuit. Based on the output data, as described above, the drum lamps 22a to 22a
i is display-controlled. On the other hand, when the number of resets is “1, 2,
3, 5, 6, 7 ", S11
Then, each data of decoration LED and lamp is set,
At S13, the set data is transferred to the input / output circuit 7
5 is output. Although details of the processing in S10 and S11 are omitted, specifically, if there is a 10-count drum error, a warning sound or warning display data is set, and if there is no error, a process flag described later is set. Sound data or lamp / address of the corresponding address according to the value of
LED data is set.

【0036】次にS14に進み、入賞記憶エリア格納処
理(後述)が行なわれ、S15に進み、ランダム1カウ
ンタ,ランダム2カウンタ,ランダム3カウンタの更新
処理が行なわれる。このS15の処理は、クロック用リ
セットパルス発生回路47によってリセットされる時間
(2msec)内にS1〜S14までの処理を行ない、
その残り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわ
れる。ゆえに、S1〜S14までの処理時間がランダム
となるために、S15による処理時間もランダムとな
り、S15による更新処理が行なわれた結果、ランダム
1カウンタ,ランダム2カウンタ,ランダム3カウンタ
のカウント値はランダムな値をとることになる。
Next, the flow proceeds to S14, where a prize storage area storing process (described later) is performed, and the flow proceeds to S15, where random 1 counter, random 2 counter, and random 3 counter are updated. In the process of S15, the processes of S1 to S14 are performed within the time (2 msec) reset by the clock reset pulse generation circuit 47.
This is performed using the reset waiting time that is the remaining time. Therefore, since the processing time from S1 to S14 is random, the processing time in S15 is also random, and as a result of the update processing in S15, the count values of the random 1, counter 2, and random 3 counters are random. Value.

【0037】図6は、S6で示したプロセス処理のサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。S1
6によりプロセスフラグがどのような値にセットされて
いるかの判別が行なわれる。このプロセスフラグは、後
述する、S51,S57,S56,S62,S68,S
73,S76,S79,S80,S84,S85により
それぞれの値にセットされるものであり、所定の制御時
間を保ちながらパチンコ遊技機を制御するために必要と
なるものである。プロセスフラグの値に応じて図6に示
すように実行されるプログラムが相違するのであり、
「0」の場合にはS17による通常処理が行なわれ、
「1」の場合にはS18によるランダム2カウンタのチ
ェック処理が行なわれ、「2」の場合にはS19による
大当り図柄セット処理が行なわれ、「3」の場合にはS
20によるはずれ図柄セット処理が行なわれ、「4」の
場合にはS21によるドラム回転スタート処理が行なわ
れ、「5,6」の場合にはS22によるドラム回転(5
はドラム回転中、6はリーチ時ドラム回転中)処理が行
なわれ、「7,8」の場合にはS23による大当りチェ
ック(7ははずれ、8は大当り)処理が行なわれ、
「9,10」の場合にはS24による開放中(10はV
入賞前,10はV入賞後)の処理が行なわれ、「11,
12」の場合にはS25による開放後(11はV未入
賞,12はV入賞済)処理が行なわれる。
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine program of the process shown in S6. S1
In step 6, it is determined what value the process flag is set to. This process flag is described in S51, S57, S56, S62, S68, S
The values are set at 73, S76, S79, S80, S84, and S85, respectively, and are necessary for controlling the pachinko gaming machine while maintaining a predetermined control time. The program executed as shown in FIG. 6 differs depending on the value of the process flag.
In the case of "0", the normal processing in S17 is performed,
In the case of "1", the random 2 counter check processing in S18 is performed, in the case of "2", the big hit symbol setting processing in S19 is performed, and in the case of "3", S2 is executed.
In step S21, a drum rotation start process is performed in the case of "4", and a drum rotation start process in step S22 is performed in the case of "5, 6".
Indicates that the drum is rotating, 6 indicates that the drum is rotating at the time of reach, and in the case of "7, 8", a big hit check (7 out of the way, 8 is a big hit) in S23 is performed.
In the case of "9, 10", the door is being opened by S24 (10 is V
Before winning, 10 is after V winning) processing is performed, and "11,
In the case of "12", processing after opening in S25 (11: no V winning, 12: V winning) is performed.

【0038】図7は、S6に示したスイッチ入力処理の
サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
S26により、基本回路45内の入出力回路のスイッチ
ポートから各種検出器の検出信号を入力する処理が行な
われる。次に、S27により、10カウントスイッチ
(入賞個数検出器60)のエラーチェックが行なわれ
る。この10カウントスイッチエラーチェックとは、入
賞個数検出器60の断線やショートや玉づまりの場合を
意味し、入賞個数検出器60の検出出力が所定時間(た
とえば2.9秒)以上連続して導出された場合にエラー
となる。次にS28に進み、Vスイッチ(特定入賞玉検
出器61)のエラーチェックが行なわれる。このVスイ
ッチエラーチェックも、特定入賞玉検出器61の断線や
ショートのチェックであり、特定入賞玉検出器61から
の検出信号が所定時間(たとえば2.9秒)以上導出さ
れたときにエラーとなる。次に、S29に進み、10カ
ウント・ドラムエラーがあるか否かの判断がなされる。
この判断はS27,S28によるチェックの結果異常が
あったか否かを判断するとともに、S5で説明したドラ
ムエラーがあったか否かを判断するものである。そし
て、10カウント・ドラムエラーがあった場合にはその
ままサブルーチンプログラムが終了するが、なかった場
合にはS30に進み、始動スイッチがONになったか否
かの判断が行なわれる。本実施例の場合、始動スイッチ
としては、始動入賞玉検出器11a,11b,11cの
3種類の検出器があり、このスイッチ入力処理のサブル
ーチンプログラムが1回実行される間にそれぞれの検出
器を1つずつ判定する。そして、始動スイッチがONと
なっていると判断された場合にはS32に進み、ON判
定タイミングであるか否かの判断が行なわれる。パチン
コ玉が始動入賞口に入賞してその始動入賞玉が始動入賞
玉検出器により検出されれば、その始動入賞玉検出器か
ら所定パルス幅を有する検出パルスが導出されるのであ
り、その検出パルスのパルス幅の時間中このスイッチ入
力処理のサブルーチンが実行される毎にS30によりY
ESの判断が続けて行なわれる。その度にONと判断さ
れた始動入賞玉検出器に対応するONカウンタがカウン
トアップされ、そのカウント値が所定の値(たとえば
「3」)に達すればS32によりYESの判断がなされ
る。一方、静電気等に起因したノイズにより始動入賞玉
検出器が瞬間的にONになる場合があり、そのような場
合には始動入賞玉検出器からパルス幅がほとんどゼロに
近いパルス信号が出力される。その出力されたタイミン
グに合わせてS30の判断が行なわれた場合には、S3
0によりYESの判断がなされ、対応するONカウンタ
が「1」加算される。しかし、その際に、ONカウンタ
の値が「1」となったとしても、ONカウンタの値が前
記所定値(たとえば「3」)になっていないために、S
32によりNOの判断がなされる。そして、このスイッ
チ入力処理のサブルーチーンプログラムが次回(2ms
ec後)実行される際には、ノイズに起因して始動入賞
玉検出器から検出された検出パルスは既に立下がった状
態となっているために、S30によりNOの判断がなさ
れてS31により、対応するONカウンタの値がクリア
されて「0」となる。このように、ノイズに起因して始
動入賞玉検出器から瞬間的なパルス信号が出力されたと
しても、S32によりNOの判断がなされるために、始
動入賞玉検出器が始動入賞玉検出した旨の判定は行なわ
れないのであり、ノイズによる誤判定が防止できる利点
がある。
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine program of the switch input process shown in S6.
By S26, a process of inputting detection signals of various detectors from the switch ports of the input / output circuits in the basic circuit 45 is performed. Next, in S27, an error check of the 10-count switch (winning number detector 60) is performed. The 10-count switch error check means a case where the winning number detector 60 is disconnected, short-circuited, or a ball is jammed, and the detection output of the winning number detector 60 is continuously derived for a predetermined time (for example, 2.9 seconds). If an error occurs, an error occurs. Next, in S28, an error check of the V switch (specific winning ball detector 61) is performed. This V-switch error check is also a check for disconnection or short-circuit of the specific winning ball detector 61, and an error occurs when a detection signal from the specific winning ball detector 61 is derived for a predetermined time (for example, 2.9 seconds) or more. Become. Next, in S29, it is determined whether or not there is a 10-count drum error.
This determination is to determine whether or not there is an abnormality as a result of the check in S27 and S28, and to determine whether or not there is a drum error described in S5. If there is a 10-count drum error, the subroutine program is terminated as it is, but if not, the process proceeds to S30, where it is determined whether or not the start switch has been turned ON. In the case of the present embodiment, there are three types of start switches, ie, start winning ball detectors 11a, 11b, and 11c, and each of these detectors is activated while the switch input processing subroutine program is executed once. Judge one by one. Then, when it is determined that the start switch is ON, the process proceeds to S32, and it is determined whether it is the ON determination timing. If the pachinko ball wins in the starting winning opening and the starting winning ball is detected by the starting winning ball detector, a detection pulse having a predetermined pulse width is derived from the starting winning ball detector. Every time this subroutine of the switch input process is executed during the time of the pulse width of
The ES determination is continuously performed. Each time the ON counter corresponding to the start winning ball detector determined to be ON is counted up, and if the count value reaches a predetermined value (for example, “3”), a YES determination is made in S32. On the other hand, there is a case where the starting winning ball detector is momentarily turned ON due to noise due to static electricity or the like. In such a case, the starting winning ball detector outputs a pulse signal whose pulse width is almost zero. . If the determination in S30 is made in accordance with the output timing, S3
A determination of YES is made based on 0, and the corresponding ON counter is incremented by "1". However, at this time, even if the value of the ON counter becomes “1”, the value of the ON counter does not reach the predetermined value (for example, “3”).
The determination at 32 is NO. Then, the subroutine program of this switch input processing is executed next time (2 ms
When executed after ec), since the detection pulse detected from the starting winning ball detector due to noise has already fallen, the determination of NO is made in S30 and the determination of S31 is made. The value of the corresponding ON counter is cleared to “0”. As described above, even if an instantaneous pulse signal is output from the starting winning ball detector due to noise, NO is determined in S32, so that the starting winning ball detector detects the starting winning ball. Is not performed, and there is an advantage that erroneous determination due to noise can be prevented.

【0039】次に、S32によりYESの判断がなされ
た場合にはS33に進み、始動入賞記憶が最大(たとえ
ば4)になっているか否かの判断が行なわれ、既に最大
になっている場合にはそれ以上記憶する余裕がないため
に、そのままS35に進むが、最大になっていない場合
にはまだ記憶する余裕があるために、S34に進み、始
動記憶数を「1」加算するとともに、始動入賞数を
「1」加算する処理が行なわれる。次にS35により、
すべての始動チェックが終了したか否かの判断が行なわ
れる。前述したように、始動入賞玉検出器は3種類ある
ために、このS35により、3種類すべての始動入賞玉
検出器のチェックが終了したか否かの判断が行なわれる
のであり、まだチェックが終了していない始動入賞玉検
出器がある場合には再びS30に進み、チェックが行な
われる。そして、すべての始動入賞玉検出器のチェック
が終了した段階でS35によりYESの判断がなされ
る。
Next, when the determination of YES is made in S32, the process proceeds to S33, in which it is determined whether or not the start winning memory is maximum (for example, 4). Proceeds to S35 because there is no room to store any more, but if it is not the maximum, there is still room to store, so the process proceeds to S34 to add "1" to the start storage number, and A process of adding "1" to the winning number is performed. Next, in S35,
A determination is made as to whether all startup checks have been completed. As described above, since there are three types of starting winning ball detectors, it is determined in S35 whether all three types of starting winning ball detectors have been checked, and the checking is still finished. If there is a start winning ball detector that has not been performed, the process proceeds to S30 again, and a check is performed. Then, YES is determined in S35 at the stage when all the start winning ball detectors have been checked.

【0040】図8は、S12に示されたドラムランプデ
ータセットのサブルーチンプログラムを示すフローチャ
ートである。S36により、前述と同様に、10カウン
ト・ドラムエラーがあったか否かの判断が行なわれ、あ
った場合にはS38に進み、アラーム時のデータセット
が行なわれるとともに、ソレノイド6をOFFにするた
めのデータがセットされ、そのセットされたデータが前
記S4により出力される。このアラーム時のデータと
は、ドラムランプ22a〜22iすべてを点滅状態にし
たりあるいは消灯状態にしたりするためのデータ等であ
る。また、ソレノイドをOFFにするデータがセットさ
れて出力されるために、可変入賞球装置4の開閉板5が
閉成されて遊技者にとって不利な第2の状態となる。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine program for the drum lamp data set shown in S12. At S36, it is determined whether or not a 10-count drum error has occurred, as described above. If so, the process proceeds to S38, where data is set at the time of an alarm and the solenoid 6 is turned off. Data is set, and the set data is output in S4. The data at the time of the alarm is data for turning on or off all of the drum lamps 22a to 22i. Further, since the data for turning off the solenoid is set and output, the opening / closing plate 5 of the variable winning ball device 4 is closed, and the second state is disadvantageous for the player.

【0041】次に、10カウント・ドラムエラーが無い
と判断された場合にはS37に進み、プロセスフラグの
値に応じて、対応するアドレスのドラムランプを制御す
るためのデータがセットされ、そのセットされたデータ
がS13により出力される。このセットされるデータに
従った表示制御は図29に基づいて後述する。
Next, if it is determined that there is no 10-count drum error, the process proceeds to S37, where data for controlling the drum lamp of the corresponding address is set according to the value of the process flag, and the set data is set. The output data is output by S13. The display control according to the set data will be described later with reference to FIG.

【0042】図9は、S11に示した飾りLED・ラン
プデータセット処理のサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。S39により、前述と同様に10
カウント・ドラムエラーがあるか否かの判断が行なわ
れ、無い場合にはS40に進み、プロセスフラグの値に
応じ、対応するアドレスのLED・ランプ制御データが
セットされる。そのセットされたデータがS13により
出力される。一方、10カウント・ドラムエラーがあっ
た場合にはS41により、アラーム時データセット,ソ
レノイドをOFFにするためのデータのセットが行なわ
れる。このサブルーチンプログロムによる処理は、音デ
ータについても同様の制御が行なわれる。それで、S4
0によりセットされたデータと同様にセットされた音デ
ータに基づいて、後述する図29に示すように、各種表
示器の表示制御とスピーカによる音の発生制御とが行な
われる。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program of the decoration LED / lamp data setting process shown in S11. By S39, as described above, 10
It is determined whether or not there is a count drum error. If not, the process proceeds to S40, and the LED / lamp control data of the corresponding address is set according to the value of the process flag. The set data is output by S13. On the other hand, if there is a 10-count drum error, in S41, an alarm data set and data for turning off the solenoid are set. In the processing by the subroutine program, the same control is performed on sound data. So S4
Based on the sound data set in the same manner as the data set by 0, display control of various displays and sound generation control by a speaker are performed as shown in FIG. 29 described later.

【0043】図10は、S14に示した入賞記憶エリア
格納処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。S42により、始動入賞数が「0」であるか
否かの判断が行なわれる。この始動入賞数は、前記S3
4により「1」ずつ加算され、後述するS44により
「1」ずつ減算される。始動入賞数が「0」の場合には
そのままサブルーチンプログラムが終了するが、始動入
賞数がある場合にはS43に進み、ランダム1カウンタ
とランダム2カウンタとの値を入賞記憶エリアの対応す
るエリアに格納する処理が行なわれる。この始動入賞記
憶エリアは、ランダム1カウンタのカウント値格納用の
エリアとランダム2カウンタのカウント値格納用のエリ
アを有するとともに、始動入賞記憶数に応じて各ランダ
ム1カウンタの値とランダム2カウンタの値とを記憶す
るための複数のエリアを有する。次にS44に進み、始
動入賞数を「1」減算する処理がなされ、S42に進
み、始動入賞数が「0」になるまでこのS43,44の
処理が繰返される。この入賞記憶エリア格納処理によ
り、始動入賞毎にそれに対応するランダム1カウンタの
値とランダム2カウンタの値とがそれぞれの入賞記憶エ
リアに格納される。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine program of the winning storage area storing process shown in S14. In S42, it is determined whether or not the starting winning number is "0". This start winning number is determined by the S3
4, the value is incremented by "1", and the value is decremented by "1" in S44 described later. If the starting winning number is "0", the subroutine program is terminated as it is, but if there is a starting winning number, the process proceeds to S43, and the values of the random 1 counter and the random 2 counter are stored in the corresponding area of the winning storage area. The storing process is performed. The start winning storage area has an area for storing the count value of the random 1 counter and an area for storing the count value of the random 2 counter, and also stores the value of each random 1 counter and the value of the random 2 counter in accordance with the starting win storage number. It has a plurality of areas for storing values. Next, the process proceeds to S44, in which a process of subtracting "1" from the start winning number is performed. Then, the process proceeds to S42, and the processes in S43, S44 are repeated until the starting winning number becomes "0". By this prize storage area storing process, the value of the random 1 counter and the value of the random 2 counter corresponding to the start prize are stored in the respective prize storage areas.

【0044】図11は、S17に示した通常処理のサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。S4
5により、入賞記憶があるか否かの判断が行なわれる。
この入賞記憶は、前記S34により「1」ずつ加算さ
れ、後述するS58により「1」ずつ減算される。入賞
記憶がなかった場合にはS46に進み、1次抽選フラグ
を「はずれ」にセットしてそのままサブルーチンプログ
ラムが終了する。一方、入賞記憶があった場合にはS4
7に進み、入賞記憶エリアのエリア1に記憶されている
ランダム1カウンタのカウント値と現在のランダム1カ
ウンタのカウント値とを加算してその結果の値に基づい
て当りか否かの判定が行なわれる。入賞記憶エリアのエ
リア1は、前記S43で格納されたカウント値のうち一
番古いカウント値を格納しているエリアであり、その一
番古いカウント値に基づいてS47による判定が行なわ
れる。このS47では、その一番古いカウント値と現在
のランダム1カウンタのカウント値とを加算し、その加
算結果に基づいて1次抽選の当りはずれを判定するよう
にしているために、入賞記憶エリアのエリア1に格納さ
れているランダム1カウンタのカウント値のみに基づい
て判定するのに比べてランダム性がより向上する。次に
S48に進み、1次抽選の結果当りとなっているか否か
の判断が行なわれ、当りでないと判断された場合にはS
49に進み、1次抽選フラグを「はずれ」にセットして
S51に進む。一方、当りと判断された場合にはS50
に進み、1次抽選フラグを「当り」にセットしてS51
に進む。S51では、プロセスフラグを「1」にセット
する処理がなされる。その結果、次にS18に示すラン
ダム2カウンタのチェック処理が行われる。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine program of the normal processing shown in S17. S4
5 is used to determine whether or not there is a winning memory.
The winning memory is incremented by "1" at S34 and decremented by "1" at S58 described later. If there is no winning storage, the process proceeds to S46, where the primary lottery flag is set to "out", and the subroutine program ends as it is. On the other hand, if there is a winning memory, S4
Proceeding to 7, the count value of the random 1 counter stored in the area 1 of the winning storage area and the current count value of the random 1 counter are added, and it is determined whether or not a hit has occurred based on the result. It is. Area 1 of the winning storage area is an area storing the oldest count value among the count values stored in S43, and the determination in S47 is performed based on the oldest count value. In this step S47, the oldest count value and the current count value of the random 1 counter are added, and it is determined whether the first lottery has been lost based on the addition result. The randomness is further improved as compared with the case where the determination is made based only on the count value of the random 1 counter stored in the area 1. Next, the process proceeds to S48, where it is determined whether or not the result of the primary lottery is a hit. If it is determined that the result is not a hit, the process proceeds to S48.
Proceeding to 49, the primary lottery flag is set to "out" and the flow proceeds to S51. On the other hand, if it is determined that a hit has occurred, S50
The primary lottery flag is set to "hit" and S51
Proceed to. In S51, a process of setting the process flag to “1” is performed. As a result, next, a check process of the random 2 counter shown in S18 is performed.

【0045】図12は、S18に示したランダム2カウ
ンタのチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。S52により、1次抽選フラグが
「当り」になっているか否かの判断が行なわれ、「当
り」になっていない場合にはS56に進む。一方、「当
り」になっている場合にはS53に進み、入賞記憶エリ
アのエリア1に格納されているランダム2カウンタの値
を判定し、S54により、その2次抽選の判定結果が当
りであるか否かの判断が行なわれる。はずれと判断され
た場合にはS55に進み、1次抽選フラグを「はずれ」
にセットしてS56に進む。一方、2次抽選の結果当り
であると判断された場合にはS57に進み、入賞記憶エ
リアのエリア1のランダム2カウンタの値に基づき大当
り図柄ナンバー(28種類ある中の1つの値)がセット
され、プロセスフラグを「2」にセットする処理がなさ
れてS58に進む。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine program of the check processing of the random 2 counter shown in S18. In S52, it is determined whether or not the primary lottery flag is "hit". If not, the process proceeds to S56. On the other hand, if it is "hit", the process proceeds to S53, the value of the random 2 counter stored in the area 1 of the winning storage area is determined, and the result of the secondary lottery determination is a hit in S54. A determination is made as to whether the If it is determined that the game has been lost, the process proceeds to S55, and the primary lottery flag is set to “missed”.
And the process proceeds to S56. On the other hand, if it is determined that the winning is the result of the secondary lottery, the process proceeds to S57, and the big hit symbol number (one of the 28 types) is set based on the value of the random 2 counter in the area 1 of the winning storage area. Then, the process of setting the process flag to “2” is performed, and the process proceeds to S58.

【0046】S56では、プロセスフラグを「3」にセ
ットする処理が行なわれる。S58では、始動入賞記憶
数を「1」減算する処理が行なわれる。次にS59に進
み、入賞記憶エリアをシフトする処理が行なわれる。入
賞記憶エリアは前述したように、始動入賞数に対応して
複数のランダム1およびランダム2のカウント値をそれ
ぞれ格納するための複数のエリアを有し、一番古いカウ
ント値がエリア1に格納され、その次に古いカウント値
がエリア2に格納され、さらにその次に古いカウント値
がエリア3に格納されるというように構成されている。
そして、このS59により、エリア1に格納されている
カウント値を消去してエリア2に格納されているカウン
ト値をエリア1にシフトして格納し、エリア3に格納さ
れているカウント値をエリア2にシフトして格納し、エ
リア4に格納されているカウント値をエリア3にシフト
して格納する処理が行なわれる。
At S56, a process for setting the process flag to "3" is performed. In S58, a process of subtracting "1" from the start winning storage number is performed. Next, in S59, a process of shifting the winning storage area is performed. As described above, the winning storage area has a plurality of areas for storing a plurality of random 1 and random 2 count values corresponding to the number of start winnings, and the oldest count value is stored in area 1. The next oldest count value is stored in area 2 and the next oldest count value is stored in area 3.
In S59, the count value stored in area 1 is erased, the count value stored in area 2 is shifted to area 1 and stored, and the count value stored in area 3 is changed to area 2 , And the count value stored in the area 4 is shifted to the area 3 and stored.

【0047】図13は、S19に示した大当り図柄セッ
トのサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
り、プロセスフラグが「2」にセットされている場合す
なわち2次抽選の結果当りと判断された場合に実行され
る。S60により、大当り図柄ナンバー(S57参照)
に基づいてそのナンバーに対応する大当り図柄(各ドラ
ムにおける停止図柄ナンバー)がセットされる。次にS
61に進み、特定の識別情報が発生する可能性のある有
効列のランプを点滅させるための当り列ランプデータが
セットされ、大当りフラグにリーチを示す値および大当
りを示す値がセットされ、左,中ドラム用の回転増カウ
ンタに3がセットされ、右ドラム用回転増カウンタに5
がセットされる。これにより、リーチの場合には右ドラ
ムが左,中ドラムより多い回転数で回転された後停止す
ることになる。S61の後S62に進み、プログラムフ
ラグに4がセットされる。
FIG. 13 is a flowchart showing the subroutine program for the big hit symbol set shown in S19, which is executed when the process flag is set to "2", that is, when it is determined that the second lottery result has been hit. You. By S60, big hit symbol number (see S57)
, A big hit symbol (stop symbol number in each drum) corresponding to the number is set. Then S
Proceeding to 61, hit column lamp data for blinking a lamp in an effective column where specific identification information may be generated is set, and a value indicating a reach and a value indicating a big hit are set in a big hit flag. 3 is set to the rotation increase counter for the middle drum, and 5 is set to the rotation increase counter for the right drum.
Is set. As a result, in the case of the reach, the right drum is stopped after being rotated at a higher rotational speed than the left and middle drums. After S61, the process proceeds to S62, and 4 is set in the program flag.

【0048】図14は、S56によりプロセスフラグが
「3」にセットされた場合すなわち1次抽選または2次
抽選の結果はずれと決定された場合に行なわれるはずれ
図柄セット(S20参照)のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。S63により、ランダム3
カウンタのカウント値に基づきはずれ図柄がセットさ
れ、S64に進み、左図柄と中図柄とが等しいか否かの
判断が行なわれ、等しくなければS68に進むが、等し
い場合にはリーチが発生するということであるから、S
65に進み、リーチ時の当り列のランプを点滅させるた
めのデータがセットされ、大当りフラグにリーチを表わ
す値がセットされ、左,中ドラムについての回転増カウ
ンタに3がセットされるとともに右ドラム用の回転増カ
ウンタ5がセットされる。次にS66に進み、左図柄と
中図柄と右図柄とが等しいか否かの判断が行なわれ、等
しくなければS68に進むが、たまたま等しくなった場
合には、S67に進み、右停止図柄ナンバーのみを
「1」加算して強制的にずらせ、図柄が特定の識別情報
の組合せにならないように制御する。次にS68では、
プロセスフラグが「4」にセットされる。その結果、次
回の処理ではS21に示すドラム回転スタートの処理が
行なわれることになる。
FIG. 14 shows a subroutine program for a lost symbol set (see S20) which is performed when the process flag is set to "3" in S56, that is, when the result of the primary lottery or the secondary lottery is determined to be a loss. It is a flowchart shown. By S63, random 3
A lost symbol is set based on the count value of the counter, the process proceeds to S64, and it is determined whether or not the left symbol and the middle symbol are equal. If not, the process proceeds to S68, but if equal, a reach occurs. That is, S
Proceeding to 65, data for blinking the lamp in the hit line at the time of reach is set, a value representing reach is set in the big hit flag, 3 is set in the rotation increase counter for the left and middle drums, and the right drum is set. Rotation increase counter 5 is set. Next, proceeding to S66, it is determined whether or not the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are equal. If not equal, the process proceeds to S68. Only "1" is added and only the symbol is forcibly shifted to control the symbol so as not to be a specific combination of identification information. Next, in S68,
The process flag is set to "4". As a result, in the next process, the process of starting the drum rotation shown in S21 is performed.

【0049】図15は、S21に示したドラム回転スタ
ートのサブルーチンプログラムを示すフローチャートで
ある。S69において、左・中・右モータ制御フラグ
に、加速/減速を表わす値がセットされる。続いてS7
0において、左・中・右ドラム制御アドレステーブルの
先頭がセットされる。さらにS71において、定速送り
図柄数として左図柄に「1」、中図柄に「6」、右図柄
に「11」がそれぞれセットされる。これにより、リー
チにならない場合には、ドラム制御テーブル(18種
類)が終了した時点で、左ドラムが停止図柄の1図柄手
前の図柄を、中ドラムは停止図柄の6図柄手前の図柄
を、右ドラムは停止図柄の11図柄手前の図柄をそれぞ
れ中央ラインに表示していることになる。続いてS72
においてドラム制御テーブルアドレスが選択され、ソフ
トウェア上に用意された各モータ制御エリアにセットさ
れ、1ステップタイマ、ステップ数データが同じく各モ
ータ制御エリアにセットされる。次にS73に進み、プ
ロセスフラグが「5」にセットされる。その結果、次回
の処理ではS22のドラム回転の処理が行なわれる。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine program for starting drum rotation shown in S21. In S69, a value representing acceleration / deceleration is set in the left / middle / right motor control flags. Then S7
At 0, the head of the left / middle / right drum control address table is set. Further, in S71, "1" is set for the left symbol, "6" is set for the middle symbol, and "11" is set for the right symbol as the constant-speed feeding symbols. If the reach is not reached, when the drum control table (18 types) ends, the left drum displays the symbol one symbol before the stop symbol, the middle drum displays the symbol six symbols before the stop symbol, and The drum displays the symbol 11 symbols before the stop symbol on the center line. Then S72
, A drum control table address is selected, set in each motor control area prepared on software, and a one-step timer and step number data are similarly set in each motor control area. Next, proceeding to S73, the process flag is set to "5". As a result, in the next process, the drum rotation process of S22 is performed.

【0050】図16は、S22に示すドラム回転処理の
サブルーチーンプログラムである。S74により、ステ
ッピングモータ30a〜30cのコントロール処理が行
なわれる。このステッピングモータのコントロール処理
は、後述する左・中・右モータ制御フラグの値に応じ
て、ステッピングモータ30a〜30cを加速/減速さ
せたり、定速で回転させたりするためのものであり、そ
の詳細は後述する。S66〜S74により、前記全ての
可変表示部を可変表示させて、所定の停止条件の成立に
基づいてそれぞれの可変表示部を停止時期を異ならせて
停止させる可変表示制御手段が構成されている。次にS
75に進み、大当りフラグが「リーチ」にセットされて
いるか否かの判断が行なわれる。大当りフラグが前記S
61またはS65により「リーチ」にセットされている
場合にはS76に進み、プロセスフラグが「6」にセッ
トされた後にS77に進む。一方、大当りフラグが「リ
ーチ」にセットされていない場合にはそのままS77に
進む。この左ドラムと中ドラムとが停止した状態で大当
りフラグが「リーチ」にセットされている場合には、前
記S37で説明したリーチ時におけるドラムランプの制
御を行なうためのデータがセットされる。このため、左
ドラムと中ドラムが停止する以前にどのラインにリーチ
状態(所定表示状態)が発生するかが事前に報知され
る。なお、ライン報知については左ドラムと中ドラムが
停止した時点から行なうようにしてもよい。
FIG. 16 shows a subroutine program of the drum rotation processing shown in S22. At S74, control processing of stepping motors 30a to 30c is performed. This stepping motor control process is for accelerating / decelerating or rotating the stepping motors 30a to 30c at a constant speed in accordance with the values of left, center, and right motor control flags described later. Details will be described later. S66 to S74 constitute variable display control means for variably displaying all the variable display sections and stopping the variable display sections at different stop times based on satisfaction of a predetermined stop condition. Then S
Proceeding to 75, it is determined whether the big hit flag is set to "reach". The big hit flag is S
If “reach” is set in 61 or S65, the process proceeds to S76, and after the process flag is set to “6”, the process proceeds to S77. On the other hand, if the big hit flag is not set to “reach”, the process directly proceeds to S77. If the big hit flag is set to "reach" in a state where the left drum and the middle drum are stopped, data for controlling the drum lamp at the time of the reach described in S37 is set. For this reason, it is notified in advance which line the reach state (predetermined display state) occurs before the left drum and the middle drum stop. Note that the line notification may be performed from the time when the left drum and the middle drum stop.

【0051】次にS77に進み、全ドラムが停止したか
否かの判断が行なわれ、全ドラムが停止した段階でS7
8に進み、S78では、大当りフラグが「大当り」にな
っているか否かの判断がなされ、「大当り」になってい
ない場合にはS79に進むが、「大当り」になっている
場合にはS80に進み、プロセスフラグを「8」にセッ
トし、プロセスタイマに初回開放前時間をセットする処
理が行なわれ、サブルーチンが終了する。この初回開放
前時間は約4秒程度の時間であり、このセットされた初
回開放前時間の間後述するS81によりNOの判断がな
されてその間ドラムが停止した状態を保つとともに可変
入賞球装置4を第1の状態に駆動制御するための制御が
遅延される。一方、「大当り」になっていない場合はS
79においてプロセスフラグを「7」にセットし、プロ
セスタイマにはずれ遅延時間をセットする処理が行なわ
れてサブルーチンが終了する。このはずれ遅延時間は約
1秒程度の時間であり、このセットされた遅延時間の間
後述するS81によりNOの判断がなされて全ドラムが
停止状態に保持され、その間遊技者にはずれであること
の確認をさせることができる。
Then, the program proceeds to S77, in which it is determined whether or not all the drums have stopped.
Then, in S78, it is determined whether or not the big hit flag is "big hit". If it is not "big hit", the process goes to S79, but if it is "big hit", it is S80. Then, the process is performed to set the process flag to "8", set the pre-opening time in the process timer, and terminate the subroutine. The time before the first opening is about 4 seconds. During the set time before the first opening, the determination of NO is made in S81 to be described later, the drum is kept stopped during that time, and the variable winning ball device 4 is operated. Control for driving control to the first state is delayed. On the other hand, if it is not "big hit", S
At 79, the process flag is set to "7", the process for setting the delay time off the process timer is performed, and the subroutine ends. The off delay time is about 1 second, and during this set delay time, a NO determination is made in S81 to be described later and all the drums are held in a stopped state. You can ask for confirmation.

【0052】次に、プロセスフラグが「7」または
「8」にセットされている場合にはS23の大当りチェ
ックの処理が行なわれる。
Next, when the process flag is set to "7" or "8", a big hit check process in S23 is performed.

【0053】図17は、S23の大当りチェック処理の
サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
S81により、プロセスタイマが終了したか否かの判断
が行なわれ、プロセスタイマが終了した段階でS82に
進み、ステッピングモータをOFFにするための出力デ
ータがセットされ、このセットされたデータがS4によ
り出力されることによりステッピングモータ30a〜3
0cがOFFになる。次にS83に進み、大当りフラグ
が「大当り」になっているか否かの判断が行なわれ、
「大当り」になっていない場合にはS84に進み、プロ
セスフラグが「0」にセットされて再び前記S17の通
常処理が開始される。一方、大当りフラグが「大当り」
になっている場合にはS85に進み、V入賞フラグがク
リアされ、プロセスフラグが「10」にセットされ、プ
ロセスタイマに開放時間(30秒)がセットされ、開放
回数カウンタを「1」にする処理が行なわれる。このV
入賞フラグは、パチンコ玉が特定入賞領域8に入賞して
特定入賞玉検出器61により検出された場合にセットさ
れるものであり、このV入賞フラグがセットされている
場合には、可変入賞球装置の第1の状態が終了した後再
度可変入賞球装置を第1の状態に駆動制御する繰返し継
続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の回数が開放
回数カウンタによりカウントアップされ、そのカウント
値が所定値(たとえば「16」)に達した段階でそれ以
上の繰返し継続制御が行なわれないように制御される。
さらに、このS85により、プロセスタイマに開放時間
(30秒)がセットされるために、ソレノイド6が最大
30秒間励磁されて可変入賞球装置4の開閉板5が最大
30秒間開成状態となるが、その間に所定個数(たとえ
ば10個)のパチンコ玉が可変入賞球装置内に入賞して
入賞個数検出器60あるいは特定入賞玉検出器61によ
り検出されれば、その時点でソレノイド6の励磁が停止
されて開閉板5が閉成する。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine program of the big hit check processing in S23.
In S81, it is determined whether or not the process timer has expired. When the process timer has expired, the process proceeds to S82, in which output data for turning off the stepping motor is set. The stepping motors 30a-3
0c turns off. Next, in S83, it is determined whether or not the big hit flag is "big hit".
If it is not "big hit", the process proceeds to S84, the process flag is set to "0", and the normal process of S17 is started again. On the other hand, the big hit flag is "big hit"
If so, the process proceeds to S85, where the V winning flag is cleared, the process flag is set to "10", the release time (30 seconds) is set in the process timer, and the release number counter is set to "1". Processing is performed. This V
The winning flag is set when a pachinko ball wins in the specific winning area 8 and detected by the specific winning ball detector 61. When the V winning flag is set, the variable winning ball is set. After the first state of the apparatus has been completed, repetitive continuation control for driving and controlling the variable winning ball apparatus to the first state again is performed. The number of times of the repetition continuation control is counted up by the opening number counter, and when the count value reaches a predetermined value (for example, “16”), control is performed so that the repetition continuation control is not performed any more.
Further, since the opening time (30 seconds) is set in the process timer by S85, the solenoid 6 is excited for a maximum of 30 seconds, and the open / close plate 5 of the variable winning ball device 4 is opened for a maximum of 30 seconds. In the meantime, if a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls wins in the variable winning ball device and is detected by the winning number detector 60 or the specific winning ball detector 61, the excitation of the solenoid 6 is stopped at that time. The opening / closing plate 5 is closed.

【0054】図18は、図17に示したプロセスにより
可変表示の準備が終了した後、実際に何図柄ステッピン
グモータを回転させて図柄を送ればよいかを演算するた
めのプログラムを示すフローチャートであり、図15の
S72の詳細を示す。
FIG. 18 is a flowchart showing a program for calculating how many symbol stepping motors should be actually rotated to send a symbol after preparation for variable display is completed by the process shown in FIG. 15 shows details of S72 in FIG.

【0055】S86により、大当りフラグがリーチにセ
ットされているか否かの判断が行なわれる。S61また
S65により大当りフラグがリーチにセットされている
場合にはS93に進み、制御プログラム終了データがセ
ットされる。その結果、後述するS104によりYES
の判断がなされることとなる。一方、大当りフラグがリ
ーチにセットされていない場合にはS87に進み、左移
動図柄数の演算処理が行なわれる。この移動図柄数は,
S57やS63またはS67により定められた停止図柄
ナンバーから、現在表示されている図柄ナンバーとS7
1により定められた定速送り図柄数との和を引くことに
より求められる。後述のS89やS91において行なわ
れる中移動図柄数演算や右移動図柄数演算も同様にして
行なわれる。続いてS88において、S87の演算によ
り求められた移動図柄数に基づきアドレス計算が行なわ
れ、ドラム制御テーブルアドレスを選択して各モータ制
御エリアにセットする処理が行なわれる。後述のS90
とS92においても同様の処理が行なわれる。
At S86, it is determined whether or not the big hit flag is set to reach. If the big hit flag is set to reach in S61 or S65, the process proceeds to S93, and the control program end data is set. As a result, YES is determined in S104 described later.
Will be determined. On the other hand, if the big hit flag is not set to reach, the process proceeds to S87, and the leftward moving symbol number calculation process is performed. The number of moving symbols is
From the stopped symbol numbers determined in S57, S63 or S67, the currently displayed symbol number and S7
It is obtained by subtracting the sum with the number of symbols for constant-speed feeding determined by 1. The calculation of the number of middle-moving symbols and the number of right-moving symbols performed in S89 and S91 described later are similarly performed. Subsequently, in S88, an address calculation is performed based on the number of moving symbols obtained by the calculation in S87, and a process of selecting a drum control table address and setting it in each motor control area is performed. S90 described later
The same processing is performed in and 92.

【0056】図19は、図16のS74で行なわれる可
変表示装置の回転停止制御を行なうプログラムを示すフ
ローチャートである。図19に示される処理は、左、
中、右の各ドラムそれぞれについて実行される。まず、
S94において、モータ制御フラグに停止を示す値がセ
ットされているか否かについての判断が行なわれ、セッ
トされている場合にはモータが停止中であるからこのサ
ブルーチンは終了し、それ以外の場合にはS95に進
む。S95においては、ドラムセンサ36a〜36cか
らの信号を入力しチェックする処理が行なわれS96に
進む。S96においては、モータが定速中であるか否か
の判断が、モータ制御フラグに定速中のフラグがセット
されているか否かで行なわれる。そしてモータ定速中で
あると判断された場合にはS98によりモータ定速の制
御が行なわれ、定速中でなければS97に進み、モータ
を加速制御または減速制御する。
FIG. 19 is a flowchart showing a program for performing the rotation stop control of the variable display device performed in S74 of FIG. The processing shown in FIG.
This is executed for each of the middle and right drums. First,
In S94, a determination is made as to whether or not a value indicating stop is set in the motor control flag. If so, this subroutine ends because the motor is stopped, and otherwise, Proceeds to S95. In S95, a process of inputting and checking signals from the drum sensors 36a to 36c is performed, and the process proceeds to S96. In S96, whether or not the motor is running at a constant speed is determined based on whether or not the motor running flag is set to the motor control flag. When it is determined that the motor is being driven at a constant speed, control of the motor is performed at S98.

【0057】図20は図19のS97に示したプログラ
ムの具体的内容を示すサブルーチンプログラムである。
S99に示した「1ステップタイマ」とは、ステッピン
グモータを次のステップに送るタイミングを判定するた
めの時間を計時するタイマである。このタイマは後述す
るS102によりセットされる。S99において、この
1ステップタイマが終了したか否かについての判断が行
なわれる。判断の答がNOであればステッピングモータ
を次のステップに送るタイミングでないということであ
るから制御はS109に直接進み、判断の答がYESで
あればS100においてステップチェック処理が行なわ
れる。このステップチェック処理については図22を参
照して後述する。
FIG. 20 is a subroutine program showing the specific contents of the program shown in S97 of FIG.
The "one-step timer" shown in S99 is a timer for measuring a time for determining the timing of sending the stepping motor to the next step. This timer is set in S102 described later. In S99, it is determined whether or not the one-step timer has expired. If the answer to the determination is NO, it means that it is not the timing to send the stepping motor to the next step, so the control proceeds directly to S109, and if the answer to the determination is YES, a step check process is performed at S100. This step check processing will be described later with reference to FIG.

【0058】続いてS101において10カウント・ド
ラムエラーがあるか否かについての判断が行なわれる。
エラーがあれば制御は直接S109に進む。それ以外の
場合にはS102で1ステップタイマがセットされる。
ここでセットされる値は、前述のようにステッピングモ
ータを次のステップに送るタイミングを判定するための
時間であり、前述したように4msec,6msec,
8msec,10msecの4種類の時間がセットされ
る。続いてS103において、ステッピングモータが、
必要なステップ数だけ動作終了したか否かについての判
断が行なわれる。終了していなければ引続き同じ回転速
度によるステッピングモータの制御を行なうため、制御
はS109に進み、終了した場合にはS104に進む。
Subsequently, in S101, it is determined whether or not there is a 10-count drum error.
If there is an error, the control proceeds directly to S109. Otherwise, a one-step timer is set in S102.
The value set here is the time for determining the timing of sending the stepping motor to the next step as described above, and is 4 msec, 6 msec,
Four types of time of 8 msec and 10 msec are set. Subsequently, in step S103, the stepping motor
A determination is made as to whether the operation has been completed for the required number of steps. If not completed, the control proceeds to S109 to continue controlling the stepping motor at the same rotation speed, and if completed, the process proceeds to S104.

【0059】S104においては、ステッピングモータ
を制御するための前述の制御テーブルによる制御が終了
しているか否かの判断が行なわれ、終了している場合に
はS106に進み、それ以外の場合にはS105に進
む。S105では、ステッピングモータの回転速度を加
速/減速に応じて変更するために、次回のステッピング
モータの制御データがセットされる。また制御データの
アドレスも同様に更新される。S105の後制御はS1
09に進む。
In S104, it is determined whether or not the control by the above-described control table for controlling the stepping motor has been completed. If the control has been completed, the process proceeds to S106. Proceed to S105. In S105, the control data of the next stepping motor is set in order to change the rotation speed of the stepping motor according to the acceleration / deceleration. Also, the address of the control data is updated similarly. The control after S105 is S1
Go to 09.

【0060】S104で制御テーブルによる制御が終了
したと判断された場合には、S106に進み、回転増カ
ウンタがゼロか否かについての判断が行なわれる。ゼロ
でない場合にはS107に進み、ステップ数に1回転増
データ(216ステップ)がセットされ、回転増カウン
タが1減算されて制御テーブルに基づいたステッピング
モータの回転制御が行なわれる。S107の後制御はS
109に進む。なお、リーチ状態となる場合は、最初か
ら制御テーブルが終了していると判断されてS106に
進み(S93参照)、回転増カウンタによる回転制御が
行なわれる。
If it is determined in S104 that the control by the control table has been completed, the process proceeds to S106, where it is determined whether or not the rotation increase counter is zero. If it is not zero, the process proceeds to S107, where one step increase data (216 steps) is set as the number of steps, the rotation increase counter is decremented by 1, and the rotation of the stepping motor is controlled based on the control table. The control after S107 is S
Go to 109. In the case of the reach state, it is determined that the control table has been completed from the beginning, the process proceeds to S106 (see S93), and rotation control by the rotation increase counter is performed.

【0061】S106で回転増カウンタの値がゼロであ
ると判断された場合には、S108に進み、モータ制御
フラグに「定速」がセットされ、「イニシャルチェッ
ク」が行なわれる。イニシャルチェックではシステムイ
ニシャル中であるか否かを判定し、イニシャル中の場合
には停止図柄ナンバー=現在図柄ナンバー+1となるよ
うに制御される。
If it is determined in step S106 that the value of the rotation increase counter is zero, the process proceeds to step S108, where "constant speed" is set in the motor control flag, and "initial check" is performed. In the initial check, it is determined whether or not the system is being initialized. If the system is being initialized, control is performed such that the stopped symbol number = the current symbol number + 1.

【0062】図21は、図19のS98に示したサブル
ーチンの具体的内容を示すフローチャートである。まず
S110において、1ステップタイマが終了したか否か
の判断が行なわれ、終了していない場合にはこのサブル
ーチンはただちに終了し、タイマ終了したときにS11
1に進む。S111においてはステップチェック処理が
行なわれる。ステップチェック処理においては回転ドラ
ムの回転制御に何らかのエラーがおきたか否かの判断が
行なわれ、続くS112において、10カウント・ドラ
ムエラーが発生したか否かの判断が行なわれ、発生して
いる場合にはこのサブルーチンは終了する。S112で
エラーが発生していないという判断がされた場合にはS
113に進み、図柄の途中であるか否かの判断がなさ
れ、図柄の途中である場合には直接S117に進み、そ
れ以外の場合にはS114に進む。S114において
は、現在の図柄ナンバーが停止図柄ナンバーと一致して
いるか否かの判断が行なわれ、一致している場合にはS
115に進みそれ以外の場合にはS117に進む。S1
15では、対象が中ドラムであるか否かの判断が行なわ
れ、中ドラムでない場合にはS119に進みモータ制御
フラグに「停止」がセットされ、停止音を表わす音デー
タがセットされてサブルーチンは終了する。中ドラムで
ある場合にはS116に進み、左モータ制御フラグが
「停止」であるか否かの判断が行われ、停止中である場
合にはS119に進み、それ以外の場合にはS117に
進む。この判断は、左回転ドラム31aが停止していな
い場合には、中回転ドラム31bをもう1回転させるた
めに行なわれる。S117においては、1ステップタイ
マ(本実施例では10msec)がセットされ、S11
8においてはモータ出力がセットされサブルーチンが終
了する。
FIG. 21 is a flowchart showing the specific contents of the subroutine shown in S98 of FIG. First, in S110, it is determined whether or not the one-step timer has ended. If not, this subroutine ends immediately.
Proceed to 1. In S111, a step check process is performed. In the step check process, it is determined whether or not an error has occurred in the rotation control of the rotary drum. In subsequent S112, it is determined whether or not a 10-count drum error has occurred. Then, this subroutine ends. If it is determined in S112 that no error has occurred, S
The process proceeds to 113, where it is determined whether or not the symbol is in the middle. If the symbol is in the middle of the symbol, the process directly proceeds to S117, otherwise proceeds to S114. In S114, it is determined whether or not the current symbol number matches the stopped symbol number.
The process proceeds to 115, and otherwise proceeds to S117. S1
At 15, it is determined whether or not the target is a middle drum. If the target is not a middle drum, the process proceeds to S119, where "stop" is set in the motor control flag, sound data representing a stop sound is set, and the subroutine is executed. finish. If it is the middle drum, the process proceeds to S116, where it is determined whether or not the left motor control flag is "stop". If it is stopped, the process proceeds to S119; otherwise, the process proceeds to S117. . This determination is made to rotate the middle rotating drum 31b one more rotation when the left rotating drum 31a is not stopped. In S117, a one-step timer (10 msec in the present embodiment) is set, and in S117
At 8, the motor output is set and the subroutine ends.

【0063】この図21のS111および図20のS1
00の具体的内容が図22のサブルーチンプログラムに
示されている。この図22のS120に示されている
「モータ基準パターン」は、ステッピングモータのコイ
ルを励磁する励磁基準パターンであり、本実施例のステ
ッピングモータは1−2相励磁であるため、励磁パター
ンは基準パターンを含め8通りのパターンがある。そし
て、ドラムの1回転がステッピングモータの216ステ
ップに相当するため、ドラムの1回転の間の基準励磁パ
ターン回数は216/8=27回となり、ドラムの1回
転の間にS120により27回YESの判断がなされ
る。S120によりYESの判断がなされればS121
に進み、ドラムセンサがONか否かの判断が行なわれ
る。このドラムセンサは、図2にも示したように、ドラ
ムの無反射部分33a〜33cを検出するものであり、
ドラムが1回転する度に1回ONと判定される。そし
て、ドラムセンサがONと判定された場合には、ドラム
が基準位置に達しているためにS140に示すように1
図柄中ステップ数を0にするとともに現在図柄ナンバー
を0にする処理が行なわれる。1図柄中ステップ数と現
在図柄ナンバーとの関係を簡単に説明すると、1図柄に
対応するステップ数は12ステップであるから1図柄中
ステップ数は0〜11の値を取り得る。また、ドラムに
描かれている図柄数は18であるから現在図柄ナンバー
は0〜17の値を取り得る。そして1図柄中ステップ数
の値が12に達した場合には、現在図柄ナンバーの値に
1が加算されるとともに1図柄中ステップナンバーの値
が0にされ、加算された結果現在図柄ナンバーの値が1
8に達した場合には、現在図柄ナンバーの値も0にされ
る。これらの処理はS109,S118におけるモータ
出力データセット処理(詳細省略)において行なわれる
が、モータ基準パターンになったときにドラムセンサが
ONの判断がなされた場合には、モータ出力データセッ
ト処理の状態に関係なくS124においてともに0にさ
れることになる。
S111 in FIG. 21 and S1 in FIG.
00 is shown in the subroutine program of FIG. The “motor reference pattern” shown in S120 of FIG. 22 is an excitation reference pattern for exciting the coil of the stepping motor. Since the stepping motor of the present embodiment is a 1-2-phase excitation, the excitation pattern is There are eight patterns including patterns. Then, since one rotation of the drum corresponds to 216 steps of the stepping motor, the number of reference excitation patterns during one rotation of the drum is 216/8 = 27 times. Judgment is made. If YES is determined in S120, S121
To determine whether or not the drum sensor is ON. This drum sensor detects the non-reflection portions 33a to 33c of the drum as shown in FIG.
Each time the drum makes one rotation, it is determined to be ON once. If it is determined that the drum sensor is ON, it means that the drum has reached the reference position.
A process of setting the number of steps in the symbol to 0 and setting the current symbol number to 0 is performed. The relationship between the number of steps in one symbol and the current symbol number will be briefly described. Since the number of steps corresponding to one symbol is 12 steps, the number of steps in one symbol can take a value of 0-11. Since the number of symbols drawn on the drum is 18, the current symbol number can take a value of 0-17. When the value of the number of steps in one symbol reaches 12, the value of the current symbol number is incremented by one, and the value of the step number in one symbol is set to zero. Is 1
When the number reaches 8, the value of the current symbol number is also set to 0. These processes are performed in the motor output data setting process (details omitted) in S109 and S118. , Both are set to 0 in S124.

【0064】次にS125によりセンサONカウンタの
値が「0」以上であるか否かの判断を行なう。このセン
サONカウンタの初期値は「−20」に設定される。こ
れは、「0」に設定すると電源投入時や復旧時にS12
8でエラー判定される場合があるためである。なお、初
期設定値はS128の設定値よりも小さければ「−2
0」以外の値であってもよい。センサONカウンタは、
電源投入時や復旧時には初期設定値「−20」からS1
21におけるドラムセンサのOFF判定毎にS122に
よってカウントダウンされる。また、可変表示中におい
ては、S121においてON判定された時のセンサON
カウンタの値は正常時は「−26」となる。ゆえに、正
常に動作している限りは、電源投入時や復旧時を含めて
S125,S128ともにNOの判断がなされてS12
9においてセンサONカウンタの値が「0」に更新され
ることとなる。
Next, in S125, it is determined whether or not the value of the sensor ON counter is "0" or more. The initial value of this sensor ON counter is set to "-20". This is because if it is set to “0”, when power is turned on or when the
This is because there is a case where an error is determined in step S8. If the initial setting value is smaller than the setting value of S128, "-2
It may be a value other than "0". The sensor ON counter
When the power is turned on or when the power is restored, S1 is changed from the initial setting value "-20".
Every time the drum sensor is determined to be OFF in S21, the countdown is performed in S122. Also, during the variable display, the sensor ON when it is determined to be ON in S121.
The value of the counter is "-26" under normal conditions. Therefore, as long as the operation is normal, NO is determined for both S125 and S128, including when the power is turned on and when the power is restored, and the process proceeds to S12.
At 9, the value of the sensor ON counter is updated to "0".

【0065】一方、S128においてセンサONカウン
タが「−12」以上であればS130に進み、ドラムエ
ラーフラグがセットされる。つまり、ドラムが半回転し
ないうちにドラムセンサがONと判断された場合にS1
30によりドラムエラーフラグのセットを行なう。この
エラーの原因は、たとえば、ドラムにごみが付着したり
図柄が描かれてドラム外周に貼着されている図柄シール
が剥がれている場合等が考えられる。なお、S128の
設定値は「−12」に限らず−1〜−25の任意の値で
よいが、−12〜−25の間の値に設定するのが望まし
い。
On the other hand, if the sensor ON counter is equal to or larger than "-12" in S128, the process proceeds to S130, and the drum error flag is set. That is, if the drum sensor is determined to be ON before the drum has rotated half a turn, S1
At step 30, a drum error flag is set. The cause of this error may be, for example, a case where dust adheres to the drum or a design is drawn and a design seal attached to the outer periphery of the drum is peeled off. Note that the set value of S128 is not limited to “−12” and may be any value from −1 to −25, but is desirably set to a value between −12 and −25.

【0066】次に、S121によりYESと判断されて
かつセンサONカウンタの値が「0」以上であった場合
には、S126によりセンサONカウンタが「1」イン
クリメントされ、S127によりセンサONカウンタが
「5」未満か否かの判断が行なわれる。そして、「5」
以上であった場合にはS130に進み、ドラムエラーフ
ラグがセットされる。つまり、基準パターン5回を越え
てドラムセンサのON状態が続いた場合は、ドラムセン
サが故障しているかまたはドラムセンサのコネクタが外
れている場合等が考えられるため、S130によりドラ
ムエラーフラグのセットが行なわれるのである。なお、
S127の設定値は「5」に限らず「1」以上の任意の
値でよい。
Next, if YES is determined in S121 and the value of the sensor ON counter is "0" or more, the sensor ON counter is incremented by "1" in S126, and the sensor ON counter is set to "1" in S127. A determination is made whether it is less than 5 ". And "5"
If so, the process proceeds to S130, where a drum error flag is set. That is, if the ON state of the drum sensor continues more than five times in the reference pattern, the drum sensor may be out of order or the connector of the drum sensor may be disconnected. Is performed. In addition,
The setting value of S127 is not limited to “5” and may be any value equal to or greater than “1”.

【0067】モータ基準パターンになったときにドラム
センサがONと判断されない場合にはS122によりセ
ンサONカウンタが「1」ディクリメントされる。つま
り、ドラムセンサがOFFに切替わってから次にONに
切替わるまでの間何回モータ基準パターンになったかが
S122によりカウントダウンされる。正常時にはモー
タ基準パターンが27回生ずればドラムが1回転してい
るために、このセンサONカウンタは0〜26の値を取
ることになる。そして、S123により、センサONカ
ウンタの値が「−60」以下であると判断された場合す
なわちドラムが2回転を越えて回転しても無反射部分が
検出されない場合はS130に進み、ドラムエラーフラ
グのセットが行なわれる。この場合のエラーは故障や外
力による強制停止によってステッピングモータが回転し
ない場合が考えられる。S123の設定値を「−27」
以下の任意の値にしてドラムが1回転を越えて回転した
段階で無反射部分が検出されない場合にS130のエラ
ー処理を行なうようにしなかった理由は、電源投入時や
復旧時に無反射部分がドラムセンサの所にあると検出さ
れない場合があり、その場合にはセンサONカウンタの
初期値が「−20」に設定されている関係上S123の
設定値を「−60」に設定し、ドラムが1回転もしない
段階でS130によるエラー処理が行なわれる不都合を
防止するためである。なお、S123の設定値は、初期
設定値を考慮することを条件として「−27」以下の任
意の値でよい。このS120〜129により、前記可変
表示制御手段によって制御されている前記可変表示装置
の表示状態が適正か否かを確認する確認手段が構成され
ている。
If it is not determined that the drum sensor is ON when the motor reference pattern is reached, the sensor ON counter is decremented by "1" in S122. That is, how many times the motor reference pattern has been reached from the time when the drum sensor is turned off to the time when the drum sensor is next turned on is counted down in S122. In a normal state, if the motor reference pattern occurs 27 times, the drum has made one rotation, so that the sensor ON counter takes a value of 0 to 26. If it is determined in S123 that the value of the sensor ON counter is equal to or smaller than "-60", that is, if the non-reflective portion is not detected even if the drum rotates more than two rotations, the process proceeds to S130, and the drum error flag is set. Is set. An error in this case may be that the stepping motor does not rotate due to a failure or forced stop due to external force. Set value of S123 to "-27"
If the non-reflective portion is not detected when the drum rotates beyond one rotation with the following arbitrary value, the error processing in S130 is not performed. In some cases, it is not detected that the sensor is located at the sensor. In this case, the set value of S123 is set to “−60” because the initial value of the sensor ON counter is set to “−20”, and the drum becomes 1 This is to prevent the inconvenience of performing the error processing in S130 at the stage where the rotation is not performed. Note that the set value in S123 may be an arbitrary value equal to or less than “−27” on the condition that the initial set value is considered. These steps S120 to S129 constitute checking means for checking whether or not the display state of the variable display device controlled by the variable display control means is appropriate.

【0068】なお、本実施例では、ドラムが1回転して
無反射部分が検出されるごとに図柄番号をリセットして
「0」とし(S124参照)、ドラムの回転の最終回の
ときの図柄ナンバーが停止図柄に一致したときにドラム
を停止させるものを示したが、それに代えて、電源投入
時の初期化処理においてのみ無反射部分を検出するよう
にし、遊技中においては、可変開始前の図柄から何図柄
分回転させた状態で停止させるかを予め決定しておき、
その決定された図柄分ドラムが回転した状態で停止する
ように制御して、ドラム1回転ごとにはリセットしない
ようにしてもよい。たとえば、ドラムを5回転と10図
柄分回転させたい場合は、18×5+10=100の1
00図柄分回転させて停止させる。
In this embodiment, the symbol number is reset to "0" each time the drum makes one revolution and a non-reflection portion is detected (see S124), and the symbol at the last rotation of the drum is rotated. Although the drum is stopped when the number matches the stop symbol, the non-reflective portion is detected only in the initialization process at the time of turning on the power instead. It is determined in advance how many symbols should be rotated from the symbol and stopped.
The control may be performed so that the drum is stopped in a state in which the determined symbol is rotated, and the drum is not reset every rotation of the drum. For example, if you want to rotate the drum 5 times and 10 symbols, 18 × 5 + 10 = 100 1
Rotate for 00 symbols and stop.

【0069】次に、図23ないし図28に基づいて本発
明の第2実施例の制御を説明する。この第2実施例のパ
チンコ遊技機は、左図柄と中図柄とが停止してリーチ状
態が発生する旨を1つの図柄すなわち左図柄が停止した
段階で報知するものであり、第1実施例に示したフロー
チャートとほぼ類似する内容となっており、第1実施例
との相違点について主に説明する。なお、第2実施例の
フローチャートの中で記載がないものについては第1実
施例と同様のフローチャートであることをつけ加えてお
く。
Next, the control of the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The pachinko gaming machine according to the second embodiment notifies that the left symbol and the middle symbol are stopped and the reach state is generated when one symbol, that is, the left symbol is stopped. The contents are almost similar to those of the flowchart shown, and differences from the first embodiment will be mainly described. It is to be noted that those not described in the flowchart of the second embodiment are the same as those of the first embodiment.

【0070】図23に示す大当り図柄セットのサブルー
チンプログラムにおいては、S131により、中ドラム
用の回転増カウンタを「2」にセットし、右ドラム用の
ものを「4」にセットする処理が行なわれる。この第2
実施例においては、左図柄が停止する以前においては何
らリーチが発生する旨の予告報知は行なわれないため
に、リーチが発生する場合であってもリーチが発生しな
い通常の状態時における表示制御が行なわれるために、
左図柄についての回転増カウンタは存在しないのであ
る。
In the big hit symbol setting subroutine program shown in FIG. 23, a process of setting the rotation increase counter for the middle drum to "2" and the one for the right drum to "4" is performed in S131. . This second
In the embodiment, the display control in the normal state where the reach does not occur even when the reach occurs because the advance notification that the reach occurs does not occur before the left symbol stops. To be done
There is no rotation increase counter for the left symbol.

【0071】図20におけるはずれ図柄セットのサブル
ーチンプログラムにおいても、同様の理由により、S1
32において回転増カウンタの中を「2」にセットし、
右を「4」にセットするのであり、回転増カウンタの左
図柄については存在しないのである。
In the subroutine program of the lost symbol set in FIG.
At 32, the value of the rotation increase counter is set to “2”,
The right is set to "4", and the left symbol of the rotation increase counter does not exist.

【0072】次に、図25に示すドラム回転処理のサブ
ルーチンプログラムにおいては、S74によるモータ制
御の処理が行なわれた後にS133において、左ドラム
が回転中であるか否かの判断が行なわれ、左ドラムが停
止して初めてS75に進み、第1実施例と同様に大当り
フラグがリーチにセットされているか否かの判断が行な
われる。これは、大当りフラグがリーチにセットされて
いたとしても、左ドラムの回転が停止するまではリーチ
状態ではない通常の状態時における可変表示制御と何ら
変わらないためであり、左ドラムが停止して初めて大当
りフラグがリーチになっているか否かの判断を行なって
リーチになっている場合にはそのリーチ状態時における
制御を実行するのである。
Next, in the drum rotation processing subroutine program shown in FIG. 25, after the motor control processing in S74 is performed, it is determined in S133 whether or not the left drum is rotating. The process proceeds to S75 only after the drum stops, and it is determined whether or not the big hit flag is set to reach, as in the first embodiment. This is because even if the big hit flag is set to reach, until the rotation of the left drum stops, there is no difference from the variable display control in the normal state where the reach state is not the reach state. For the first time, it is determined whether or not the jackpot flag has reached the reach. If the reach has been reached, the control in the reach state is executed.

【0073】次に、図26に示すドラム制御テーブルア
ドレス選択処理のサブルーチンプログラムにおいては、
S86による大当りフラグがリーチにセットされている
か否かの判断を行なう以前の段階で、S87により左移
動図柄数の演算処理を行なって、S88により、その演
算により求められた移動図柄数に基づきアドレス計算を
行ない、ドラム制御テーブルアドレスを選択して各モー
タ制御エリアにセットする処理が行なわれる。これは、
第2実施例が、たとえ大当りフラグがリーチにセットさ
れていたとしても、左ドラムについて、リーチ状態では
ない通常状態時における制御と何ら変わりがないためで
あり、その左ドラムについてS87,S88による処理
を行なった後、中ドラムと右ドラムについては、S86
による大当りフラグがリーチにセットされているか否か
の状態に応じて、それぞれの状態で場合分けして制御す
るのである。
Next, in the subroutine program of the drum control table address selection processing shown in FIG.
Before determining whether or not the jackpot flag is set to reach in S86, the arithmetic processing of the number of left-moving symbols is performed in S87, and the address is determined in S88 based on the number of moving symbols obtained by the calculation. A calculation is performed, a process of selecting a drum control table address and setting it in each motor control area is performed. this is,
This is because the second embodiment does not change the control of the left drum in the normal state, which is not the reach state, even if the big hit flag is set to reach, and the processing in S87 and S88 for the left drum. After that, S86 is performed for the middle drum and the right drum.
Is controlled separately in each state depending on whether the big hit flag is set to reach or not.

【0074】大当りフラグがリーチにセットされている
場合には、S134に進み、中・右移動図柄数「0」に
対応するアドレスを選択し、セットする処理が行なわれ
る。左移動図柄数については、S87,S88によりす
でに処理が行なわれているため、このS134では、中
移動図柄数と右移動図柄数についてのみ処理するのであ
る。一方、大当りフラグがリーチにセットされていない
場合にはS89に進み、第1実施例におけるS89〜S
92と同様の処理が行なわれる。
If the big hit flag is set to reach, the process proceeds to S134, in which an address corresponding to the number of middle / right moving symbols "0" is selected and set. Since the processing for the number of left-moving symbols has already been performed in S87 and S88, only the number of middle-moving symbols and the number of right-moving symbols are processed in S134. On the other hand, if the big hit flag is not set to reach, the process proceeds to S89, and S89 to S in the first embodiment.
The same processing as in 92 is performed.

【0075】図27に示すモータ加速/減速処理のサブ
ルーチンプログラムにおいては、S104により制御プ
ログラムが終了していると判断された場合には、その終
了している制御テーブルが左ドラムに関するものである
か否かの判断が行なわれ、中ドラムまでは右ドラムに関
するものである場合には第1実施例と同様にS106に
よる回転増カウンタが「0」になっているか否かの判断
が行なわれる。一方、終了した制御テーブルが左ドラム
に関するものであった場合にはS106による判断を行
なうことなく直接S108に進みモータ制御フラグを定
速にセットし、イニシャルチェックが行なわれる。これ
は、左ドラムに関しては、リーチ状態になるか否かに関
わらずリーチ状態以前の通常状態時における制御が行な
われるのであり、その結果、回転増制御も行なわれない
のであり、回転増カウンタが存在しないためである。
In the motor acceleration / deceleration processing subroutine program shown in FIG. 27, if it is determined in S104 that the control program has been completed, it is determined whether the completed control table relates to the left drum. It is determined whether or not the rotation increase counter in step S106 is "0" in the same manner as in the first embodiment, in the case where the processing is related to the right drum up to the middle drum. On the other hand, if the completed control table is for the left drum, the process directly proceeds to S108 without making a determination in S106, the motor control flag is set to a constant speed, and an initial check is performed. This is because the control in the normal state before the reach state is performed regardless of whether the left drum is in the reach state or not, and as a result, the rotation increase control is not performed. Because it does not exist.

【0076】図28に示すモータ定速処理のサブルーチ
ンプログラムにおいて、第1実施例に示したS115と
S116のステップが存在しない。これは、左ドラムに
ついてはリーチとなるか否かに関わらず常に通常時の制
御が行なわれ、中ドラムおよび右ドラムについてのみ停
止時においては回転増カウンタに従った回転増し制御お
よび定速回転制御が行なわれるのであり、左図柄が停止
する以前において中図柄が停止することがないためであ
り、S114によりYESの判断が行なわれた後におい
て、その図柄が一致したドラムが中図柄であるか否かの
判断を行なう必要がないためである。なお、中ドラムと
右ドラムとは、S132に示すように、回転増カウンタ
の値がそれぞれ相違するために、この中ドラムと右ドラ
ムに関しては右ドラムの方が先に停止することはあり得
ないのである。
In the subroutine program of the motor constant speed process shown in FIG. 28, steps S115 and S116 shown in the first embodiment do not exist. This means that normal control is always performed irrespective of whether the left drum is reached or not, and when only the middle drum and right drum are stopped, the rotation increase control and the constant speed rotation control according to the rotation increase counter are performed. This is because the middle symbol does not stop before the left symbol stops, and after the determination of YES is made in S114, it is determined whether or not the drum with the matching symbol is the middle symbol. This is because there is no need to make a judgment. As shown in S132, since the value of the rotation increase counter is different between the middle drum and the right drum, the right drum cannot be stopped earlier than the middle drum and the right drum. It is.

【0077】この様に、第2実施例においては、左ドラ
ムと中ドラムとが停止した状態でリーチ状態となる場合
には、左ドラムが停止した時点で中ドラムと右ドラムと
がゆっくり回転するように制御される。
As described above, in the second embodiment, when the reach state is established with the left drum and the middle drum stopped, the middle drum and the right drum rotate slowly when the left drum stops. Is controlled as follows.

【0078】図29は、図9に示したサブルーチンプロ
グラムに従って各種表示器およびスピーカが制御される
その制御内容を説明するための表を表わす図である。
FIG. 29 is a diagram showing a table for explaining the contents of control of various displays and speakers according to the subroutine program shown in FIG.

【0079】まず電源投入時においてはすべての表示器
やスピーカが作動していない状態である。次に始動入賞
口10a〜10cのいずれかに打玉が入賞すれば可変表
示装置3が可変表示されるのであり、その可変表示中に
おいて、スピーカ56からAの種類の効果音が発せられ
る。また、左,中,右図柄の各図柄停止時においてはス
ピーカ56からBの種類の効果音が発せられる。また、
打玉の始動入賞に伴なって、肩ランプ19,サイドラン
プ17,アタッカーランプ21,袖ランプ20が、12
8msだけNOになった後128msだけOFFとなる
点滅状態に制御されるとともにドラムランプ22a〜2
2iすべてが点灯制御される。また、左ドラムと中ドラ
ムとが停止した時にリーチ状態となる場合には、第1実
施例のものにおいては、すべてのドラムが回転して可変
表示中の段階から、スピーカ56によりCの種類の効果
音が発せられ、飾りLED(A)23が、128msだ
けONになった後128msだけOFFとなる点滅状態
に制御され、さらに、リーチ時にそのリーチの図柄の組
合せが成立する当り列上のドラムランプ22a〜22i
のいずれかのみが、128msだけONになった後12
8msだけOFFとなる点滅状態に制御される。一方、
第2実施例においては、リーチとなる場合におけるこれ
らのスピーカ56および各種表示器21,20,22a
〜22i,23の制御は、左ドラムが停止した後に行な
われる。
First, when the power is turned on, all the indicators and speakers are not operating. Next, when a ball is hit in any of the start winning openings 10a to 10c, the variable display device 3 is variably displayed. During the variable display, the speaker 56 emits an effect sound of type A. When the left, middle, and right symbols are stopped, the speaker 56 emits a B-type sound effect. Also,
With the start of the hit ball, the shoulder lamp 19, the side lamp 17, the attacker lamp 21, and the sleeve lamp 20
It is controlled to a blinking state in which it becomes OFF for 128 ms after it becomes NO for 8 ms and the drum lamps 22 a to 22.
Lighting control is performed for all 2i. When the reach state is reached when the left drum and the middle drum stop, in the first embodiment, all the drums are rotated and the type of C is changed by the speaker 56 from the stage of variable display. A sound effect is emitted, and the decorative LED (A) 23 is turned on for 128 ms and then controlled to be turned off for 128 ms and then turned on and off. Lamps 22a to 22i
Is turned ON for 128 ms only
It is controlled so as to be turned off for 8 ms. on the other hand,
In the second embodiment, these speakers 56 and the various displays 21, 20, 22a in the case of the reach.
The control of .about.22i, 23 is performed after the left drum stops.

【0080】可変表示装置の可変表示が停止された後
に、その表示図柄がはずれの図柄の組合せとなった場合
には、スピーカ56からDの種類のはずれ音が発せられ
るとともに、飾りLED(B)23が、256msだけ
ONになった後256msだけOFFとなる点滅状態に
制御される。
After the variable display of the variable display device is stopped, if the displayed symbol becomes a combination of the missing symbols, the speaker 56 emits a falling sound of the type D and the decorative LED (B). 23 is controlled to a blinking state in which it is turned on for 256 ms and then turned off for 256 ms.

【0081】可変表示装置の停止時の表示結果が当りの
識別情報の組合せとなった場合に、可変入賞球装置が開
放されるのであるが、その可変入賞球装置の初回の開放
前の段階においては、スピーカ56からEの種類の大当
り発生時の効果音が発せられるとともに、レール飾りラ
ンプ16,肩ランプ19,サイドランプ17,袖ランプ
20が、1024msを1周期とした点滅状態に制御さ
れる。さらに、風車ランプ18,袖ランプ20が、10
24msを1周期とした点滅状態に制御される。また、
当りとなる特定の識別情報の組合せが成立した当り列上
のドラムランプ22a〜22iのうち当り列に対応する
もののみが、128msだけONになった後128ms
だけOFFとなる点滅状態に制御される。
When the display result when the variable display device is stopped is a combination of the hit identification information, the variable winning ball device is opened. In the stage before the first opening of the variable winning ball device, the variable winning ball device is opened. The speaker 56 emits a sound effect when a big hit of the type E occurs, and the rail decoration lamp 16, the shoulder lamp 19, the side lamp 17, and the sleeve lamp 20 are controlled to blink in a cycle of 1024 ms. . Furthermore, the windmill lamp 18 and the sleeve lamp 20
It is controlled to a blinking state with 24 ms as one cycle. Also,
Of the drum lamps 22a to 22i on the hit row in which a specific combination of hit identification information is established, only the drum lamp corresponding to the hit row is turned on for 128ms and then for 128ms.
Is controlled to be in a blinking state in which only the LED is turned off.

【0082】次に、大当りが発生して可変入賞球装置の
初回の開放が行なわれた後、パチンコ玉が特定入賞口に
入賞する以前の段階において、スピーカ56からFの種
類の可変入賞球装置開放時の効果音が発せられるととも
に、遊技効果ランプ59,風車ランプ18,肩ランプ1
9,サイドランプ17,アタッカランプ21,袖ランプ
20が、256msだけONになった後256msだけ
OFFとなる点滅状態に制御される。さらに、レール飾
りランプ16が、512msだけONになった後512
msだけOFFとなる点滅状態に制御される。また、大
当りとなる特定の識別情報の組合せが成立した当り列上
ドラムランプ22a〜22iと,飾りLED(A)23
とが、128msだけONになった後128msだけO
FFとなる点滅状態に制御され、当り列以外のドラムラ
ンプは点灯制御される。さらに、飾りLED(B)23
が、まず128msの期間OFFとなった後128ms
だけONとなる(a)とは逆の点滅状態に制御される。
Next, after a big hit occurs and the variable winning prize ball device is opened for the first time, before the pachinko ball wins the specific winning opening, the variable winning prize ball device of the type F from the speaker 56 is used. A sound effect at the time of opening is emitted, and the game effect lamp 59, the windmill lamp 18, the shoulder lamp 1
9, the side lamp 17, the attacker lamp 21, and the sleeve lamp 20 are turned on for 256 ms and then turned off for 256 ms. Furthermore, after the rail decoration lamp 16 is turned ON for 512 ms,
It is controlled to a blinking state that is turned off for only ms. In addition, the on-row drum lamps 22a to 22i in which the combination of the specific identification information that becomes the big hit is established, and the decorative LED (A) 23
Is turned ON for 128ms and then turned ON for 128ms
The FF is controlled to a blinking state, and the lighting of the drum lamps other than the hit line is controlled. Furthermore, decorative LED (B) 23
However, after being turned off for a period of 128 ms,
Only the ON state is controlled to a blinking state opposite to that of (a).

【0083】大当り状態となり、パチンコ玉が特定入賞
口に入賞した後、その入賞に伴い可変入賞球装置が再度
開放する以前の段階においては、スピーカ56から、F
の種類の可変入賞球装置開放時の音が出力されるととも
に、特定入賞口への最初の打玉の入賞時にGの種類の効
果音が発せられる。なお、このGの種類の効果音は、繰
返し継続制御の最終回においては発せられない。さら
に、遊技効果ランプ59,風車ランプ18,肩ランプ1
9,サイドランプ17,アタッカランプ21,袖ランプ
20,飾りLED(A)23が、128msだけONに
なった後128msだけOFFとなる点滅状態に制御さ
れる。また、大当りとなる特定の識別情報の組合せが成
立した当り列上のドラムランプ22a〜22iが点灯表
示される。さらに、飾りLED(B)23が、128m
sだけOFFになった後128msだけONになる点滅
状態に制御される。また、レール飾りランプ16とV表
示LED57とが、256msだけONになった後25
6msだけOFFとなる点滅状態に制御される。なお、
V表示LED57に関しては、繰返し継続制御の最終回
の場合にはこのような点滅制御は行なわれない。
After the pachinko ball has entered the special winning opening with the jackpot, and before the variable winning ball apparatus is reopened in accordance with the winning, the speaker 56 outputs F
Is output when the variable winning prize ball device is opened, and a G type sound effect is emitted when the first hit ball is awarded to the specific winning opening. Note that the G type sound effect is not emitted in the last cycle of the repetitive continuation control. Furthermore, a game effect lamp 59, a windmill lamp 18, a shoulder lamp 1
9, the side lamp 17, the attacker lamp 21, the sleeve lamp 20, and the decorative LED (A) 23 are turned on for 128 ms and then turned off for 128 ms. In addition, the drum lamps 22a to 22i on the hit row in which the specific combination of the identification information that becomes the big hit is established are displayed. Furthermore, the decoration LED (B) 23 is 128 m
It is controlled to a blinking state in which it turns ON for 128 ms after turning OFF for s. Also, after the rail decoration lamp 16 and the V display LED 57 are turned ON for 256 ms, 25
It is controlled to a blinking state in which it is turned off for 6 ms. In addition,
Regarding the V display LED 57, such blinking control is not performed in the case of the last repetition continuation control.

【0084】大当りとなった後、パチンコ玉が特定入賞
口に入賞して繰返し継続制御が行なわれて再度可変入賞
球装置が開放された後においては、スピーカ56からH
の種類の可変入賞球装置開放後を報知する効果音が発せ
られるとともに、遊技効果ランプ59,肩ランプ19,
サイドランプ17,アタッカランプ21,飾りLED
(A)23が、256msだけONになった後256m
sだけOFFとなる点滅状態に制御される。さらに、風
車ランプ18,袖ランプ20が、1024msを1周期
とした点滅状態に制御される。また、大当りとなる特定
の識別情報の組合せが成立した当り列上のドラムランプ
22a〜22iのいずれかのみが、128msだけON
になった後128msだけOFFとなる点滅状態に制御
される。さらに、飾りLED(B)23が、256ms
だけまずOFFとなった後256msだけONとなるb
とは逆の点滅状態に制御される。なお、前述した10カ
ウントエラー・ドラムエラーの発生時には、スピーカ5
6からアラーム音Iが出力される。このように、左ドラ
ムと中ドラムとが停止した状態で特定の識別情報の組合
せの成立条件を満たした表示状態となっている場合に
は、そのリーチ状態が発生する以前の段階で、ドラムラ
ンプ22a〜22i,飾りLED(A)23,スピーカ
56さらには各ドラムによる可変表示動作状態によりリ
ーチ状態が発生する旨の予告報知が行なわれるのであ
り、これらドラムランプ22a〜22i,飾りLED
(A)23,スピーカ56,前記S61,SS65,S
106,S107,S131,S132,S106,S
107により、本発明の予告報知手段が構成されてい
る。前記予告報知手段による報知は、前述したように、
前記可変表示装置の表示領域(各図柄表示部3a〜3c
全体を含む領域)を用いた予告報知を含んでいる。また
前記予告報知手段は、前述したように、飾り用の発光体
(飾りLED23)により予告報知を行なうものを含ん
でいる。さらに、前記予告報知手段は、複数種類の識別
情報の可変表示動作状態(各ドラムの回転速度や回転増
し制御)を通常とは異ならせることにより予告報知を行
なうものを含んでいる。さらに、前記予告報知手段は、
複数の組合せ有効列のうちのどの組合せ有効列上で前記
リーチ状態が成立するかを予告報知するもの(ドラムラ
ンプ22a〜22i)を含んで いる。 また、前述したよ
うに、前記可変表示装置は、前記リーチ状態が成立する
場合には成立しない場合に比べて特有の態様のリーチ動
作表示を行なうことが可能である。そして、そのリーチ
動作表示は、前述したように、前記特定遊技状態が発生
する場合と発生しない場合とで異なった態様となること
が可能である。
After the big hit, the pachinko ball wins the specific winning opening, and after the continuous control is repeatedly performed and the variable winning ball device is opened again, the loudspeaker 56 switches to the H position.
Sound effect that informs the player of the type after the variable winning prize ball device is opened, a game effect lamp 59, a shoulder lamp 19,
Side lamp 17, attacker lamp 21, decorative LED
(A) 23 is 256m after turning ON for 256ms
It is controlled to a blinking state in which it is turned off by s. Further, the windmill lamp 18 and the sleeve lamp 20 are controlled to blink in a cycle of 1024 ms. In addition, only one of the drum lamps 22a to 22i on the hitting row in which a specific combination of identification information to be a big hit is established is ON for 128ms.
Is turned off for 128 ms and then controlled to a blinking state. Furthermore, the decoration LED (B) 23 is 256 ms
Only turns off first then turns on for 256ms b
Is controlled to the opposite blinking state. When the 10-count error and the drum error described above occur, the speaker 5
6 outputs an alarm sound I. As described above, if the left drum and the middle drum are in a stopped state and the display state satisfies the condition for establishing a specific combination of identification information, the drum lamp is set at a stage before the reach state occurs. 22a to 22i, the decorative LED (A) 23, the speaker 56, and a notification that a reach state will occur due to the variable display operation state of each drum is performed. The drum lamps 22a to 22i and the decorative LED
(A) 23, speaker 56 , S61, SS65, S
106, S107, S131, S132, S106, S
107 constitutes a notice notification means of the present invention. As described above, the notification by the advance notification unit is
The display area of the variable display device (each of the symbol display sections 3a to 3c)
(Including the entire area). Also
As described above, the notice notifying means includes a luminous body for decoration.
(Including decorative LED 23)
In. Further, the notice notifying means includes a plurality of types of identification.
Variable information display operation status (rotation speed and rotation increase of each drum)
Notice) by making the control different from normal.
Includes stuff. Further, the notice notification means,
On any of the effective rows of the plurality of effective rows,
Forecasting whether a reach state is established (drum
Pumps 22a to 22i) . I also mentioned earlier
As described above, in the variable display device, the reach state is established.
Reach in a specific way compared to the case that does not hold in the case
Operation display is possible. And that reach
The operation display indicates that the specific game state has occurred, as described above.
There is a difference between when it occurs and when it does not occur
Is possible.

【0085】前述した実施例では、リーチが成立する場
合に、可変表示装置の可変表示速度をゆっくりとした表
示速度に制御するものを示したが、その代わりに、リー
チが成立する場合であってもリーチ時でない通常状態時
と同様の可変表示速度で制御してもよい。また、可変表
示装置の停止時の表示結果が大当りとなる特定の識別情
報の組合せとなる場合,またはその特定の識別情報の組
合せの前後の図柄となる場合,それら以外の図柄となる
場合等のように、同じリーチが成立する場合でも可変表
示装置の停止時の表示結果の図柄しだいで場合分けし、
それぞれの場合において、リーチが成立する場合の可変
表示装置の可変表示速度を可変開始時からゆっくり回転
させたり、左ドラムが停止した時点でゆっくり回転させ
たり、あるいはまったくゆっくり回転させない通常の回
転速度で回転制御したりしてもよい。
In the embodiment described above, the variable display device is controlled to have a slower display speed when the reach is established. However, instead, the reach is established when the reach is established. May be controlled at the same variable display speed as in the normal state other than the reach state. In addition, when the display result when the variable display device is stopped is a combination of specific identification information that results in a big hit, a symbol before and after the combination of the specific identification information, a symbol other than those, and the like. Thus, even if the same reach is established, the case is divided depending on the design of the display result when the variable display device is stopped,
In each case, the variable display speed of the variable display device when reach is established is slowly rotated from the start of the variable, slowly when the left drum stops, or at the normal rotation speed that does not rotate at all. The rotation may be controlled.

【0086】さらに、リーチ状態の発生率を手動操作に
よって調整したりあるいは自動制御により調整できるよ
うにしてもよい。さらに、パチンコ玉を投入してそのパ
チンコ玉を打球することにより遊技を行なうパチンコ遊
技機に代えて、遊技者への遊技価値が特定可能なカード
等の記録媒体を挿入し、その挿入された記録媒体に記録
されている遊技価値を使用して遊技を行ない、その遊技
の結果獲得した有価価値が得点等により加算表示され
て、遊技終了時にはその得点が記録媒体に記録されて遊
技者に払出されるというカード式のパチンコ遊技機であ
ってもよい。
Further, the occurrence rate of the reach state may be adjusted by manual operation or by automatic control. Further, in place of a pachinko game machine in which a pachinko ball is inserted and a game is played by hitting the pachinko ball, a recording medium such as a card capable of specifying a game value to a player is inserted, and the inserted recording is performed. A game is played using the game value recorded on the medium, and the value obtained as a result of the game is added and displayed by a score, etc., and at the end of the game, the score is recorded on a recording medium and paid out to the player. It may be a card-type pachinko gaming machine.

【0087】[0087]

【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、可変
表示装置にリーチ状態が発生することをすべての可変表
示部の内のいずれかの表示結果が導出表示される以前の
段階ですでに遊技者が知ることができるために、すべて
の可変表示部が可変表示している段階で遊技者が期待感
を持ってその可変表示装置の表示状態を楽しむことがで
き、遊技の興趣が向上する。しかも、遊技者は可変表示
中に可変表示装置の表示領域を注視するのであり、その
遊技者が注目している表示領域によって予告報知が行な
われるために、遊技者に確実に予告報知を行なうことが
できる。
According to the first aspect of the present invention, the occurrence of the reach state in the variable display device is a stage before the display result of any of the variable display portions is derived and displayed. In the stage where all the variable display portions are variably displaying, the player can enjoy the display state of the variable display device with a sense of expectation, so that the interest of the game can be enhanced. improves. In addition, the player can display variable
While watching the display area of the variable display device,
Notice is given by the display area that the player is paying attention to.
Be sure to give advance notice to players
it can.

【0088】請求項2に記載の本発明によれば、所定表
示状態が成立することを、可変表示部のうちの1つの可
変表示部の表示結果が導出表示された段階ですでに遊技
者が知ることができるために、可変表示部のうちの1つ
の可変表示部の表示結果が導出表示された段階で遊技者
が期待をこめて残りの可変表示部の可変表示を楽しむこ
とができ、遊技の興趣が向上する。しかも、遊技者は可
変表示中に可変表示装置の表示領域を注視するものであ
り、その遊技者によって注目されている表示領域により
予告報知を行なうために、遊技者に確実に予告報知を行
なうことが可能となる。 請求項3に記載の本発明によれ
ば、請求項1または請求項2に記載の発明の効果に加え
て、飾り用の発光体によって予告報知が行なわれるため
に、予告報知と同時に装飾効果も期待できる。 請求項4
に記載の本発明によれば、請求項1〜請求項3のいずれ
かに記載の発明の効果に加えて、遊技者は、可変表示さ
れる識別情報の表示結果が特定の識別情報の組合せにな
るか否かを最大の関心事としており、そのために、可変
表示部によって可変表示される識別情報に注目するので
あり、その識別情報の可変表示動作状態によって予告報
知がなされるために、遊技者に確実に予告報知を行なう
ことができるとともに、識別情報の可変表示動作状態に
変化性を持たせることができ、興趣を向上させることが
できる。 請求項5に記載の本発明によれば、請求項1〜
請求項4のいずれかに記載の発明の効果に加えて、複数
本の組合せ有効列のうちのどの組合せ有効列上でリーチ
状態が成立するかを予告報知することが可能となるため
に、木目細かな予告報知により遊技者によりわかりやす
い報知となる。 請求項6に記載の本発明によれば、請求
項1〜請求項5のいずれかに記載の発明の効果に加え
て、特定遊技状態が発生する場合と発生しない場合とで
リーチ動作表示態様を異ならせることが可能であるため
に、そのリーチ動作表示態様を通して遊技者の特定遊技
状態発生への期待感を異ならせることができ、変化のあ
る表示を行なうことができる。
According to the second aspect of the present invention, it is determined that the predetermined display state is established when the display result of one of the variable display units is derived and displayed. Since the player can know, when the display result of one of the variable display units is derived and displayed, the player can enjoy the variable display of the remaining variable display units with expectation, The interest of the people is improved. Moreover, players are allowed
This is to watch the display area of the variable display device during the variable display.
Depending on the display area being watched by the player
In order to give advance notice, the notice is certainly given to the player.
It becomes possible. According to the invention of claim 3
For example, in addition to the effects of the invention described in claim 1 or 2,
And, the notice is given by the decorative luminous body
In addition, a decorative effect can be expected at the same time as the notice. Claim 4
According to the present invention described in any one of claims 1 to 3,
In addition to the effects of the invention described in
The display result of the identification information
Whether or not it is the primary concern
Focusing on the identification information variably displayed by the display unit,
Yes, advance notice based on the variable display operation status of the identification information
Ensure that players are notified in advance to be informed
Can be changed and the identification information can be changed
Can be varied and can enhance interest
it can. According to the present invention as set forth in claim 5, claims 1 to 1 are provided.
In addition to the effects of the invention of any one of claims 4, a plurality
Reach on any of the effective rows of the combination
Because it is possible to give a notice of whether the condition is established
More detailed announcement notices make it easier for players to understand
It will be an announcement. According to the present invention as set forth in claim 6, the claim
In addition to the effects of the invention according to any one of claims 1 to 5,
Depending on whether a specific game state occurs or not
Because it is possible to make the reach operation display mode different
The player's specific game through the reach operation display mode
Expectations for state occurrence can be different, and
Can be displayed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a gaming board surface of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine.

【図2】可変表示装置を構成しているドラムユニットの
構造を示す部分分解斜視図である。
FIG. 2 is a partially exploded perspective view showing a structure of a drum unit constituting the variable display device.

【図3】可変表示装置の各表示部で表示される各種図柄
の展開図である。
FIG. 3 is a development view of various symbols displayed on each display unit of the variable display device.

【図4】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko gaming machine.

【図5】図4に示した制御回路の動作を説明するための
第1実施例のプログラムのメインルーチンを示すフロー
チャートである。
FIG. 5 is a flowchart illustrating a main routine of a program according to a first embodiment for explaining the operation of the control circuit illustrated in FIG. 4;

【図6】第1実施例におけるプロセス処理のサブルーチ
ンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine program of process processing in the first embodiment.

【図7】第1実施例におけるスイッチ入力処理のサブル
ーチンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine program of a switch input process in the first embodiment.

【図8】第1実施例におけるドラムランプデータセット
処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートで
ある。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine program of a drum lamp data setting process in the first embodiment.

【図9】第1実施例における飾りLED・ランプデータ
セット処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャ
ートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program of decorative LED / lamp data setting processing in the first embodiment.

【図10】第1実施例における入賞記憶エリア格納処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine program of a winning storage area storing process in the first embodiment.

【図11】第1実施例における通常処理のサブルーチン
プログラムを示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine program of a normal process in the first embodiment.

【図12】第1実施例におけるランダム2チェック処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a subroutine program of a random 2 check process in the first embodiment.

【図13】第1実施例における大当り図柄セット処理の
サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine program of a big hit symbol setting process in the first embodiment.

【図14】第1実施例における外れ図柄セット処理のサ
ブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine program of a lost symbol setting process in the first embodiment.

【図15】第1実施例におけるドラム回転スタート処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine program of a drum rotation start process in the first embodiment.

【図16】第1実施例におけるドラム回転処理のサブル
ーチンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine program of a drum rotation process in the first embodiment.

【図17】第1実施例における大当りチェック処理のサ
ブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine program of a jackpot check process in the first embodiment.

【図18】第1実施例におけるドラム制御テーブルアド
レス選択処理のサブルーチンプログラムを示すフローチ
ャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine program of a drum control table address selection process in the first embodiment.

【図19】第1実施例におけるモータ制御処理のサブル
ーチンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine program of a motor control process in the first embodiment.

【図20】第1実施例におけるモータ加速/減速処理の
サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine program of a motor acceleration / deceleration process in the first embodiment.

【図21】第1実施例におけるモータ定速処理のサブル
ーチンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine program of a motor constant speed process in the first embodiment.

【図22】第1実施例におけるステップチェック処理の
サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine program of a step check process in the first embodiment.

【図23】第2実施例における大当り図柄セット処理の
サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine program of a big hit symbol setting process in the second embodiment.

【図24】第2実施例における外れ図柄セット処理のサ
ブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine program of a lost symbol setting process in the second embodiment.

【図25】第2実施例におけるドラム回転処理のサブル
ーチンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine program of a drum rotation process in the second embodiment.

【図26】第2実施例におけるドラム制御テーブルアド
レス選択処理のサブルーチンプログラムを示すフローチ
ャートである。
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine program of a drum control table address selection process in the second embodiment.

【図27】第2実施例におけるモータ加速/減速処理の
サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart showing a subroutine program of a motor acceleration / deceleration process in the second embodiment.

【図28】第2実施例におけるモータ定速処理のサブル
ーチンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart showing a subroutine program of a motor constant speed process in the second embodiment.

【図29】遊技状態とそれに応じた各種表示器やスピー
カの制御動作状態を示す表を表わす図である。
FIG. 29 is a diagram showing a table showing a game state and control operation states of various displays and speakers according to the game state.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

3a,3b,3cは図柄表示部、3は可変表示装置、4
4は制御回路、56はスピーカ、22a〜22iはドラ
ムランプ、23は飾りLED、2は遊技領域、1は遊技
盤、4は可変入賞球装置である。
3a, 3b, 3c are symbol display units, 3 is a variable display device, 4
4 is a control circuit, 56 is a speaker, 22a to 22i are drum lamps, 23 is a decoration LED, 2 is a game area, 1 is a game board, and 4 is a variable winning ball device.

Claims (6)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示部を複数
有する可変表示装置が設けられ、前記複数の可変表示部
の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せと
なったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態
に制御可能となる遊技機であって、 前記複数の可変表示部の表示結果を決定する表示結果決
定手段と、 前記複数の可変表示部を可変表示させた後、前記表示結
果決定手段により決定された表示結果が前記複数の可変
表示部により導出表示されるように制御可能な可変表示
制御手段と、 前記表示結果決定手段により決定された前記複数の可変
表示部の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態
様となる条件を満たすリーチ状態が成立する場合にその
旨を、前記すべての可変表示部の内のいずれかの表示結
果が導出表示される以前の段階で報知可能な予告報知手
段とを含み、 該予告報知手段による報知は、前記可変表示装置の表示
領域を用いた予告報知を含む ことを特徴とする、遊技
機。
1. A display state variable display device is provided having a plurality of variable display portions possible changes, provided that the display result of the plurality of variable display portions became a combination of specific display mode predetermined A game machine that can be controlled to a specific game state advantageous to a player , after a display result determination unit that determines a display result of the plurality of variable display units, and after variably displaying the plurality of variable display units. Variable display control means capable of controlling the display result determined by the display result determining means to be derived and displayed by the plurality of variable display sections; and the plurality of variable display sections determined by the display result determining means. at least partially to that effect when the you established specific reach state that meets the display mode become conditions, one of the display results deriving display of said any of the variable display portions of the display result Is the viewing contains a notifiable notice informing means in the previous stage, the notification by said notification informing means, the display of the variable display device
A gaming machine characterized by including a notice using a region .
【請求項2】 表示状態が変化可能な可変表示部を少な
くとも3つ有する可変表示装置が設けられ、前記複数の
可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様
の組合せとなったことを条件に遊技者にとって有利な
定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、 前記複数の可変表示部の表示結果を決定する表示結果決
定手段と、 前記複数の可変表示部を可変表示させた後、前記表示結
果決定手段により決定された表示結果が前記複数の可変
表示部により導出表示されるように制御可能な可変表示
制御手段と、 前記表示結果決定手段により決定された前記複数の可変
表示部の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態
様となる条件を満たすリーチ状態が成立する場合にその
旨を、前記複数の可変表示部の内の1つの可変表示部の
表示結果が導出表示された段階で報知可能な予告報知手
段とを含み、 該予告報知手段による報知は、前記可変表示装置の表示
領域を用いた予告報知を含む ことを特徴とする、遊技
機。
2. A display state variable display device is provided with at least three variable display unit capable change, said plurality of variable display portions of the display result is a combination of a particular display mode predetermined favorable solving for the player to conditions
A gaming machine that can be controlled to a constant gaming state, wherein a display result determination unit that determines a display result of the plurality of variable display units; and a display result determination unit that variably displays the plurality of variable display units. Variable display control means capable of controlling the display result determined by the plurality of variable display sections to be derived and displayed; and at least one of the display results of the plurality of variable display sections determined by the display result determining means. notifying section to that effect when the you established specific reach state that meets the display mode become conditions in one stage resulting display of the variable display unit is derived displayed among the plurality of variable display portions see contains notice and notification means capable, notification by said warning notification means, display of the variable display device
A gaming machine characterized by including a notice using a region .
【請求項3】 前記予告報知手段は、飾り用の発光体に3. The notice notifying means includes a light emitting body for decoration.
より予告報知を行なうものを含むことを特徴とする、請Including the one that gives advance notice,
求項1または請求項2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or claim 2.
【請求項4】 前記複数の可変表示部は、複数種類の識4. The plurality of variable display units include a plurality of types of knowledge.
別情報を可変表示可能であり、表示結果が予め定められOther information can be variably displayed, and the display result is determined in advance.
た特定の識別情報の組合せになったことを条件に前記特The above-mentioned features are provided on condition that the combination of
定遊技状態に制御されるように定められており、It is set to be controlled to the fixed game state, 前記予告報知手段は、前記識別情報の可変表示動作状態The notice notifying unit is configured to perform a variable display operation state of the identification information.
を通常とは異ならせることにより予告を行なうものを含To give notice by making the
むことを特徴とする、請求項1〜請求項3のいずれかにAny one of claims 1 to 3, characterized in that
記載の遊技機。The described gaming machine.
【請求項5】 前記可変表示装置は、複数本の組合せ有5. The variable display device has a plurality of combinations.
効列が定められており、該複数本の組合せ有効列のうちAn effective column is determined, and among the plurality of combination effective columns,
のいずれかにおいて前記特定の表示態様の組合せが成立The combination of the specific display modes is established in any of
したことを条件に前記特定遊技状態に制御可能となるよIt is possible to control to the specific game state on condition that
うに定められており、It is determined that 前記予告報知手段は、前記複数本の組合せ有効列のうちThe notice notifying means is configured to output the
のどの組合せ有効列上において前記リーチ状態が成立すThe reach state is established on the effective row of the throat
るかを予告報知可能なものを含むことを特徴とする、請Contractors, including those that can provide advance notice of
求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。A gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
【請求項6】 前記可変表示装置は、前記リーチ状態が6. The variable display device, wherein the reach state is
発生した場合にリーチ状態が発生していない場合に比べWhen it occurs, it does not
て特有の態様のリーチ動作表示を行ない、Display the reach operation in a unique manner 該リーチ動作表示は、前記特定遊技状態が発生する場合The reach operation display indicates that the specific game state occurs.
と発生しない場合とで異なった態様となることが可能にIt is possible to have a different mode when it does not occur
構成されていることを特徴とする、請求項1〜請求項56. The method according to claim 1, wherein:
のいずれかに記載の遊技機。A gaming machine according to any one of the above.
JP31716491A 1991-11-30 1991-11-30 Gaming machine Expired - Lifetime JP3151259B2 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP31716491A JP3151259B2 (en) 1991-11-30 1991-11-30 Gaming machine
JP2000134672A JP3569485B2 (en) 1991-11-30 2000-05-08 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP31716491A JP3151259B2 (en) 1991-11-30 1991-11-30 Gaming machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000134672A Division JP3569485B2 (en) 1991-11-30 2000-05-08 Gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH05154240A JPH05154240A (en) 1993-06-22
JP3151259B2 true JP3151259B2 (en) 2001-04-03

Family

ID=18085175

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP31716491A Expired - Lifetime JP3151259B2 (en) 1991-11-30 1991-11-30 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3151259B2 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019181288A (en) * 2018-07-31 2019-10-24 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019181289A (en) * 2018-07-31 2019-10-24 株式会社三洋物産 Game machine

Families Citing this family (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3106092B2 (en) * 1995-06-19 2000-11-06 株式会社三共 Gaming machine
JP2002143435A (en) * 2000-09-01 2002-05-21 Takao:Kk Game machine
JP2002159683A (en) * 2000-11-22 2002-06-04 Heiwa Corp Game machine
JP4962680B2 (en) * 2004-09-27 2012-06-27 株式会社三洋物産 Game machine
JP4710544B2 (en) * 2005-10-25 2011-06-29 奥村遊機株式会社 Game machine
JP4776018B2 (en) * 2006-03-28 2011-09-21 サミー株式会社 Bullet ball machine
JP5392504B2 (en) * 2010-10-12 2014-01-22 株式会社三洋物産 Game machine
JP2012161658A (en) * 2012-04-26 2012-08-30 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP5854239B2 (en) * 2013-07-03 2016-02-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP2014240001A (en) * 2014-09-01 2014-12-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP6380462B2 (en) * 2016-06-02 2018-08-29 株式会社三洋物産 Game machine
JP2017192866A (en) * 2017-08-07 2017-10-26 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018161586A (en) * 2018-07-31 2018-10-18 株式会社三洋物産 Game machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019181288A (en) * 2018-07-31 2019-10-24 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019181289A (en) * 2018-07-31 2019-10-24 株式会社三洋物産 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JPH05154240A (en) 1993-06-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3151259B2 (en) Gaming machine
JP2000070462A (en) Game machine
JPH10277246A (en) Game machine
JP5275844B2 (en) Game machine
JP2006061476A (en) Game machine
JP3241774B2 (en) Ball game machine
JP2004305463A (en) Slot machine
JP2000084143A (en) Game machine
JP3330338B2 (en) Gaming machine
JPH1147352A (en) Pattern combining game machine
JP3194629B2 (en) Gaming machine
JP3569485B2 (en) Gaming machine
JP3053475B2 (en) Gaming machine
JP2006238949A (en) Game machine
JP2006238948A (en) Game machine
JP3352642B2 (en) Gaming machine
JP2001070514A (en) Game machine
JP4009270B2 (en) Game machine
JP4009264B2 (en) Game machine
JP4009269B2 (en) Game machine
JP3053478B2 (en) Ball game machine
JPH10179870A (en) Pachinko game machine
JP2006254961A (en) Game machine
JP4009265B2 (en) Game machine
JP4009266B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20010109

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100119

Year of fee payment: 9

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100119

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100119

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110119

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110119

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120119

Year of fee payment: 11

EXPY Cancellation because of completion of term