JP3241774B2 - Ball game machine - Google Patents

Ball game machine

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JP3241774B2
JP3241774B2 JP33368091A JP33368091A JP3241774B2 JP 3241774 B2 JP3241774 B2 JP 3241774B2 JP 33368091 A JP33368091 A JP 33368091A JP 33368091 A JP33368091 A JP 33368091A JP 3241774 B2 JP3241774 B2 JP 3241774B2
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drum
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詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】 この発明は、表示状態が変化
可能な可変表示装置を有する弾球遊技機に関し、特に、
該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示
態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態
に制御可能となる弾球遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION The present invention, the display state changes
With respect to a ball game machine having a possible variable display device,
Specific display Viewing result of the variable display device is predetermined
Preferred specific game state for the player when it becomes the embodiment
The present invention relates to a ball and ball game machine that can be controlled .

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の弾球遊技機として従来から知ら
れているものに、たとえば、複数種類の識別情報を可変
表示して表示状態が変化可能な可変表示装置と、この可
変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様
(777等の特定の識別情報)となった場合に、遊技者
にとって有利な第1の状態に変化可能な可変入賞球装置
が盤面上に配置されたものがあった。そして、所定の可
変表示開始条件の成立に基づいて可変表示装置の表示
結果を導出表示させるための可変表示制御が開始され、
その可変表示装置の表示結果が特定の表示態様(たとえ
ば777等の特定の識別情報)となれば、可変入賞球装
置が遊技者にとって有利な第1の状態に制御される特定
遊技状態に制御可能となるように構成されたものがあっ
た。
2. Description of the Related Art For example, a plurality of types of identification information can be changed to those conventionally known as this type of ball game machine.
A display to display status changes, variable display device, a particular display mode Viewing results predetermined for the variable display device
In some cases, a variable winning prize ball device that can be changed to the first state advantageous to the player when it becomes (specific identification information such as 777) is arranged on the board. Based on the establishment of a predetermined variable display start condition, the variable display control for deriving display the display result of the variable display device is started,
The display result of the variable display device is a specific display mode (for example,
(Specific identification information such as 777, for example) , the variable winning ball device is controlled to the first state advantageous to the player.
Some are configured so that they can be controlled to play.
Was.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、上述の従来の
弾球遊技機が普及した結果、特定遊技状態発生時などに
おける可変入賞球装置の第1の状態における態様が画一
的に感じられ、各遊技者の遊技の興趣が低下していると
いう問題点があり、より遊技の興趣を盛り上げることが
できる弾球遊技機が待望されていた。
However, as a result of the widespread use of the above-described conventional ball game machine, the state of the variable winning ball device in the first state when a specific game state occurs or the like is felt uniformly, There is a problem that the interest of the game of each player is decreasing, and there has been a long-awaited need for a ball game machine that can excite the interest of the game.

【0004】それゆえに本発明の目的は、可変表示装置
の停止時の表示結果に基づいて所定の遊技価値が付与可
能な状態となる弾球遊技機において、より遊技の興趣を
向上させることができるようにすることである。
[0004] Therefore, an object of the present invention is to further enhance the interest of games in a ball game machine in which a predetermined game value can be given based on the display result when the variable display device is stopped. Is to do so.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の表示結果が予め定められた複数種類の特定の
表示態様のうちのいずれかになった場合に遊技者にとっ
て有利な特定遊技状態に制御可能となる弾球遊技機であ
って、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとっ
て不利な第2の状態とに変化可能な複数の可変入賞球装
置と、単一の前記可変表示装置に表示された表示結果が
前記特定の表示態様のうちのいずれかになった場合に、
前記複数の可変入賞球装置のうち、該特定の表示態様に
対応する可変入賞球装置を前記第1の状態に制御する制
御手段と、前記特定遊技状態の発生確率が通常よりも向
上する確率向上条件が成立した場合に、前記特定遊技状
態の発生確率を向上させた特別遊技状態に制御するとと
もに、該特別遊技状態中に前記特定遊技状態の発生確率
が通常の確率となる確率向上終了条件が成立した場合
に、前記特定遊技状態の発生確率を通常状態とした通常
遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段とを含み、前
記複数の可変入賞球装置は、前記複数種類の特定の表示
態様のうち所定種類の表示態様となった場合に前記第1
の状態に変化するとともに、打玉の入賞により前記可変
表示装置の表示結果を導出表示させるための可変表示制
御が開始するように定められた始動入賞領域を構成する
普通可変入賞球装置と、 前記複数種類の特定の表示態様
のうち前記所定種類の表示態様とは異なる特定種類の表
示態様となった場合に前記第1の状態に変化する特別可
変入賞球装置とを含み、前記特別遊技状態制御手段は、
前記普通可変入賞球装置を第1の状態にする特定遊技状
態の発生確率を向上させた特別遊技状態に制御すること
が可能であり、前記確率向上条件は、前記複数の特定の
表示態様のうちの予め定められた特別の表示態様が前記
可変表示装置により導出表示された場合に成立し、か
つ、前記確率向上終了条件は、前記特別遊技状態となっ
ているときに前記複数の特定の表示態様のうちの予め定
められた所定の表示態様が前記可変表示装置により導出
表示された場合に成立することを特徴とする。請求項2
に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加え
て、数値データを更新する数値データ更新手段をさらに
含み、前記特別遊技状態制御手段は、前記数値データ更
新手段により更新された数値データを抽出してその抽出
値が予め定められた値であった場合に前記特別遊技状態
に制御することを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a variable display device whose display state can be changed, and a display result of the variable display device is a plurality of types of predetermined display. A ball game machine capable of being controlled to a specific game state advantageous to a player when any of the aspects is achieved, a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player. A plurality of variable winning ball devices that can be changed to a state, and when the display result displayed on a single variable display device is in one of the specific display modes,
Control means for controlling the variable winning ball device corresponding to the specific display mode to the first state among the plurality of variable winning ball devices, and improving the probability that the occurrence probability of the specific gaming state is higher than usual When the condition is satisfied, the specific game state is controlled to the special game state in which the occurrence probability of the specific game state is improved, and the probability improvement end condition in which the occurrence probability of the specific game state becomes the normal probability during the special game state is set. Special game state control means for controlling the probability of occurrence of the specific game state to a normal game state in a normal state, and wherein the plurality of variable prize ball devices include the plurality of types of specific displays.
When the predetermined type of display mode is selected, the first
As well as changes in the state, and ordinary variable winning ball device constituting the start winning area variable display control has been determined to start for leading out display the display result of the variable display device by the winning of the punching ball, the Multiple specific display modes
Table of a specific type different from the display mode of the predetermined type
Special state that changes to the first state when the state shown
And a special winning state control means,
The normal variable winning prize ball device can be controlled to a special game state in which the probability of occurrence of a specific game state that brings the first state into the first state is improved, and the probability improvement condition is set to one of the plurality of specific display modes. Is established when the predetermined special display mode is derived and displayed by the variable display device, and the probability improvement end condition is the plurality of specific display modes when the special game state is set. Wherein the predetermined display mode is established when the variable display device displays the predetermined display mode. Claim 2
In addition to the configuration of the invention according to claim 1, the present invention further includes numerical data updating means for updating numerical data, and the special game state control means is updated by the numerical data updating means. Numerical data is extracted, and when the extracted value is a predetermined value, the special game state is controlled.

【0006】[0006]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、単一の可変
表示装置に表示された表示結果が特定の表示態様のうち
いずれかとなった場合には、制御手段の働きによって、
複数の可変入賞球装置のうち、その特定の表示態様の種
に対応したいずれかの可変入賞球装置が遊技者にとっ
て有利な第1の状態に制御される。特別遊技状態制御手
段の働きにより、前記特定遊技状態の発生確率が通常よ
りも向上する確率向上条件が成立した場合に、前記特定
遊技状態の発生確率が向上した特別遊技状態に制御され
るとともに、特別遊技状態中に前記特定遊技状態の発生
確率が通常の確率となる確率向上終了条件が成立した場
合に、前記特定遊技状態の発生確率を通常状態とした通
常遊技状態に制御される。前記複数種類の特定の表示態
様のうち所定種類の表示態様となった場合に前記第1の
状態に変化するとともに、打玉の入賞により可変表示装
置の表示結果を導出表示させるための可変表示制御が開
始するように定められた始動入賞領域を構成する普通可
変入賞球装置と前記複数種類の特定の表示態様のうち前
記所定種類の表示態様とは異なる特定種類の表示態様と
なった場合に前記第1の状態に変化する特別可変入賞球
装置とが前記複数の可変入賞球装置に含まれており、特
別遊技状態制御手段の働きにより、前記普通可変入賞球
装置を第1の状態に制御する特定遊技状態の発生確率が
向上する。そして、前記複数の特定の表示態様のうちの
予め定められた特別の表示態様が前記可変表示装置によ
り導出表示された場合に前記確率向上条件が成立して特
別遊技状態となり、また、前記特別遊技状態となってい
るときに前記複数の特定の表示態様のうちの予め定めら
れた所定の表示態様が前記可変表示装置により導出表示
された場合に前記確率向上終了条件が成立して特別遊技
状態が終了する。請求項2に記載の本発明によれば、請
求項1に記載の発明の作用に加えて、数値データを更新
する数値データ更新手段によって更新された数値データ
が抽出され、その抽出データが予め定められた値であっ
た場合に、前記特別遊技状態に制御される。
According to the first aspect of the present invention, the display result displayed on a single variable display device is a specific display mode .
In the event of any of these , the action of the control means
The seed of the specific display mode among the plurality of variable winning ball devices
Any variable winning prize ball device corresponding to the type is controlled to a first state that is advantageous to the player. By the function of the special game state control means, when the probability improvement condition that the probability of occurrence of the specific game state is higher than usual is satisfied, the special game state is controlled to the special game state in which the probability of occurrence of the specific game state is improved, When the probability improvement end condition in which the occurrence probability of the specific game state becomes the normal probability during the special game state is satisfied, the specific game state is controlled to the normal game state in which the occurrence probability of the specific game state is the normal state. The plurality of specific display modes
In the case where a predetermined type of display mode is obtained, the first
State and a variable winning prize ball device that constitutes a starting prize winning area defined to start variable display control for deriving and displaying the display result of the variable display device by winning of a hit ball, and the plurality of types of Before specific display style
A specific type of display mode different from the predetermined type of display mode;
Special variable winning sphere that changes to the first state when it becomes
Apparatus and is included in the plurality of variable winning ball apparatus, by the function of the special game state control means, the probability of a particular game state for controlling said common variable winning ball device to the first state is improved. Then, when a predetermined special display mode of the plurality of specific display modes is derived and displayed by the variable display device, the probability improvement condition is satisfied and a special game state is established, and the special game mode is set. When the predetermined display mode of the plurality of specific display modes is derived and displayed by the variable display device in the state, the probability improvement end condition is satisfied and the special game state is set. finish. According to the second aspect of the present invention, in addition to the operation of the first aspect, numerical data updated by numerical data updating means for updating numerical data is extracted, and the extracted data is determined in advance. When the value is the given value, the special game state is controlled.

【0007】[0007]

【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。なお、本実施例においては、弾球遊
技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこ
れに限らず、たとえばコイン遊技機等であってもよく、
要するに、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表
示部を有する可変表示装置が設けられ、その可変表示装
置の停止時の表示結果が予め定められた特定の識別情報
の組合せとなった場合に所定の遊技価値が付与可能とな
る弾球遊技機であればすべて含まれる。
Next, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko game machine is shown as an example of a ball game machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin game machine or the like.
In short, a variable display device having a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided, and when the display result when the variable display device is stopped becomes a combination of predetermined specific identification information. Any ball and ball game machine that can be given a predetermined game value is included.

【0008】図1は、弾球遊技機の一例のパチンコ遊技
機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が図示しない
打球操作ハンドルを操作すれば、打球待機樋(図示せ
ず)に貯留されているパチンコ玉が1つずつ遊技盤1の
前面に形成されている遊技領域2内に打込まれる。遊技
領域2には、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変
表示装置3が設けられているとともに、始動入賞口10
a,10b,10cが設けられている。これらそれぞれ
の始動入賞口10a,10b,10c内に入賞したパチ
ンコ玉は、それぞれに、始動入賞玉検出器11a,11
b,11cにより検出される。その始動入賞玉検出器の
検出信号に基づいて、前記可変表示装置3の各図柄表示
部3a,3b,3cの可変表示が開始される。そして、
所定時間の経過に基づいてまず左図柄表示部3aが停止
し、その後中図柄表示部3bが停止し、最後に右図柄表
示部3cが停止し、停止時の表示結果が予め定められた
特定の識別情報(たとえば777)になれば、可変入賞
球装置4の開閉板5または普通可変入賞球装置(普通電
動役物)62の可動部材63a,63bを開成させて遊
技者にとって有利な第1の状態とし所定の遊技価値が付
与可能な状態にする。左、中図柄表示部3a,3bが停
止した時点で特定の識別情報の組合せとなる条件を満た
していれば(この状態を以下リーチ状態と呼ぶ)右図柄
表示部3cをゆっくり可変表示させるとともに、リーチ
状態である旨を報知する。
FIG. 1 is a front view showing a game board of a pachinko game machine as an example of a ball game machine. When the player operates a hit ball operation handle (not shown), pachinko balls stored in a hit ball waiting gutter (not shown) are driven one by one into the game area 2 formed on the front surface of the game board 1. . In the game area 2, a variable display device 3 capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided.
a, 10b, and 10c are provided. The pachinko balls which have won in the respective starting winning prize openings 10a, 10b, 10c respectively correspond to the starting winning prize detectors 11a, 11a.
b, 11c. The variable display of each symbol display section 3a, 3b, 3c of the variable display device 3 is started based on the detection signal of the starting winning ball detector. And
Based on the elapse of the predetermined time, first, the left symbol display unit 3a stops, then the middle symbol display unit 3b stops, and finally, the right symbol display unit 3c stops. If the identification information (for example, 777) is obtained, the opening / closing plate 5 of the variable winning ball device 4 or the movable members 63a and 63b of the normal variable winning ball device (ordinary electric accessory) 62 is opened to provide a first advantageous player. The state is set to a state where a predetermined game value can be given. If the conditions for combination of specific identification information are satisfied when the left and middle symbol display units 3a and 3b are stopped (this state is hereinafter referred to as a reach state), the right symbol display unit 3c is slowly and variably displayed. It notifies that it is in the reach state.

【0009】各図柄表示部3a〜3cには、縦方向に3
つの図柄が表示可能である。したがって可変表示装置3
によって表示される図柄は、3×3のマトリックス状の
配列となる。このマトリックスにより、水平方向の3本
のラインと、2本の対角線との合計5本の表示ラインが
形成される。本実施例においては、この5つのラインの
いずれも組合せ有効列とされており、このライン上に特
定の識別情報の組合せが形成されれば、前記第1の状態
となるように遊技機が制御される。
Each of the symbol display sections 3a to 3c has
One symbol can be displayed. Therefore, the variable display device 3
Are displayed in a 3 × 3 matrix arrangement. With this matrix, a total of five display lines including three horizontal lines and two diagonal lines are formed. In this embodiment, each of the five lines is a combination effective column, and when a specific combination of identification information is formed on this line, the gaming machine is controlled to be in the first state. Is done.

【0010】本実施例の場合には、可変表示装置3の停
止時の表示結果が「大当り図柄」と呼ばれる図柄が3つ
揃った場合には「大当り」となり、可変入賞球装置4が
第1の状態に駆動制御される。また、可変表示装置3の
停止時の表示結果が「中当り図柄」と呼ばれる図柄の揃
ったものとなった場合には「中当り」が発生し、普通可
変入賞球装置62が第1の状態となる。
In the case of this embodiment, when the display result of the variable display device 3 at the time of stoppage has three symbols called "big hit symbols", it becomes "big hit", and the variable prize ball device 4 becomes the first hit ball device. The driving is controlled to the state of FIG. In addition, when the display result when the variable display device 3 is stopped becomes a complete pattern called “intermediate hit symbol”, “intermediate hit” occurs, and the normal variable winning ball device 62 is in the first state. Becomes

【0011】可変表示装置3の可変表示中においてパチ
ンコ玉が始動入賞口10a〜10cへ入賞すればその始
動入賞が記憶され、可変表示装置3の可変表示が停止し
た後にその記憶に基づいて再度可変表示装置3が可変開
始される。その始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」
に定められている。その始動入賞記憶回数が始動記憶L
ED26により表示される。
If a pachinko ball wins in the start winning openings 10a to 10c during the variable display of the variable display device 3, the start winning is stored. After the variable display of the variable display device 3 is stopped, the variable display is again performed based on the storage. The display device 3 is variably started. The upper limit of the starting prize memory is, for example, "4".
Stipulated. The number of times the start winning prize is stored is the start memory L
Displayed by the ED 26.

【0012】なお、上述の実施例では組合せ有効ライン
は5ラインとされていた。しかし有効ラインはこれには
限定されず、たとえば1ラインでも、他の複数のライン
でもよい。また、上述の実施例では図柄表示部の停止順
序が左、中、右の順序で行なわれたが、本発明はこれに
は限定されない。また、識別情報の表示方法は上述の実
施例ではスクロール表示となっているが、たとえばセグ
メント表示器等による切換表示でもよい。
In the above embodiment, the number of effective combination lines is five. However, the valid line is not limited to this, and may be, for example, one line or other plural lines. In the above-described embodiment, the symbols are stopped in the order of left, middle, and right, but the present invention is not limited to this. Although the display method of the identification information is scroll display in the above-described embodiment, for example, switching display by a segment display or the like may be used.

【0013】可変入賞球装置4は、通常時においては開
口部7が開閉板5により閉塞されてパチンコ玉が開口部
7に入賞できない遊技者にとって不利な第2の状態にな
っているが、開閉板5が開成することによりパチンコ玉
が開口部7に入賞可能な遊技者にとって有利な第1の状
態となる。可変入賞球装置4の第1の状態は、パチンコ
玉の所定個数(たとえば10個)の入賞または所定時間
(たとえば30秒間)の経過のいずれか早いほうの条件
が成立することにより終了し、可変入賞球装置4が第2
の状態に切換わる。一方、開口部7内の所定の箇所には
特定入賞口(Vポケット)8が形成されており、可変入
賞球装置4に入賞したパチンコ玉がこの特定入賞口8に
入賞すれば、その回における可変入賞球装置4の第1の
状態が終了して第2の状態となった後再度開閉板5が開
成されて第1の状態が繰返し継続制御される。この繰返
し継続制御の上限回数はたとえば16回と定められてい
る。この繰返し継続制御が行なわれた回数すなわち開閉
板5が開成された開成回数が開成回数表示器25により
表示される。さらに、この可変入賞球装置4に入賞した
入賞玉の個数が入賞個数表示器9により表示される。な
お図中6はソレノイドであり、開閉板5を開閉駆動させ
るためのものである。
In the variable winning prize ball device 4, the opening 7 is normally closed by the opening / closing plate 5 so that the pachinko ball is in a second state which is disadvantageous for a player who cannot enter the opening 7; When the board 5 is opened, the pachinko balls enter a first state which is advantageous for a player who can win the opening 7. The first state of the variable prize ball device 4 ends when a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls is won or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, whichever is earlier, and the variable state is changed. The winning ball device 4 is the second
The state is switched to. On the other hand, a specific winning opening (V pocket) 8 is formed at a predetermined position in the opening 7, and if a pachinko ball that has won the variable winning ball device 4 wins the specific winning opening 8, the specific winning opening 8 is formed. After the first state of the variable winning prize ball device 4 ends and the state changes to the second state, the open / close plate 5 is opened again, and the first state is repeatedly and continuously controlled. The upper limit number of the repetition continuation control is set to, for example, 16 times. The number of times the repetition continuation control is performed, that is, the number of times the opening / closing plate 5 is opened is displayed on the opening number display 25. Further, the number of winning balls that have won the variable winning ball device 4 is displayed by the winning number display 9. In the drawing, reference numeral 6 denotes a solenoid for driving the opening and closing plate 5 to open and close.

【0014】普通可変入賞球装置62は、通常時におい
ては可動部材63a,63bが起立した状態となってお
り、入賞領域65にパチンコ玉が入賞できない、遊技者
にとって不利な第2の状態となっているが、ソレノイド
64によって可動部材63a,63bが開成することに
よりパチンコ玉が入賞領域65に入賞可能な、遊技者に
とって有利な第1の状態となる。普通可変入賞球装置の
第1の状態は、所定時間(たとえば5.9秒)が経過し
たことにより終了し、普通可変入賞球装置62が第2の
状態に切換わる。可変表示装置3に表示される図柄は後
述する基本回路上で動作するプログラムによって決定さ
れるが、普通可変入賞球装置62を第1の状態に制御す
る中当りが発生する確率は、そのプログラムにより変化
する。詳細についてはフローチャートを参照して後述す
るが、その概略を以下に説明する。通常状態では中当り
の発生する確率はほぼ1/40であるが、当りはずれ決
定用のランダムカウンタが特定の値で中当りが発生した
場合には以後の中当り発生の確率が向上し、ほぼ1/4
となる。この確率向上が発生する確率は1/250であ
る。そしてこの中当りが発生する確率が高くなっている
高確率状態は、可変表示装置3に大当り図柄が表示され
て大当りが発生した場合または、当りはずれ決定用ラン
ダムカウンタの抽出値が高確率状態を終了させるように
予め定められた特定の値である場合に終了する。大当り
が発生する確率は、後述するように1/250であり、
また高確率状態終了値が抽出される確率は後述するよう
に1/100である。したがって高確率状態が終了する
確率は7/500となる。
In the ordinary variable winning prize ball device 62, the movable members 63a and 63b are in an upright state in a normal state, and a pachinko ball cannot be won in the prize area 65, which is a second state disadvantageous to the player. However, when the movable members 63 a and 63 b are opened by the solenoid 64, the pachinko ball enters the winning area 65, which is a first state that is advantageous for the player. The first state of the normal variable prize ball device ends when a predetermined time (for example, 5.9 seconds) elapses, and the normal variable prize ball device 62 switches to the second state. The symbol displayed on the variable display device 3 is determined by a program that operates on a basic circuit described later, and the probability of occurrence of a middle hit that normally controls the variable winning ball device 62 to the first state is determined by the program. Change. The details will be described later with reference to a flowchart, but the outline will be described below. In a normal state, the probability of occurrence of a middle hit is almost 1/40, but when the random counter for determining a hit or miss occurs at a specific value and a middle hit occurs, the probability of occurrence of a middle hit thereafter increases, and 1/4
Becomes The probability that this probability improvement occurs is 1/250. The high-probability state in which the probability of occurrence of the middle hit is high is determined when the big hit symbol is displayed on the variable display device 3 and a big hit occurs, or when the extracted value of the random counter for determining a hit or miss is high. The process ends when the value is a specific value that is predetermined to end the process. The probability of a big hit occurring is 1/250, as described below,
The probability that the high-probability state end value is extracted is 1/100 as described later. Therefore, the probability that the high probability state ends is 7/500.

【0015】この可変入賞球装置4および普通可変入賞
球装置62の第2の状態としては、打玉が全く入賞でき
ない状態ではなく打玉が入賞困難な状態であってもよ
い。また、可変入賞球装置4と普通可変入賞球装置62
を同じ取付基板上に一体的に設けるようにしてもよい。
The second state of the variable prize ball device 4 and the normal variable prize ball device 62 may not be a state in which a ball cannot be hit at all, but a state in which a ball cannot be hit. In addition, the variable winning ball device 4 and the normal variable winning ball device 62
May be provided integrally on the same mounting board.

【0016】可変表示装置3には、ドラムランプ22a
〜22iが設けられており、点灯または点滅することに
より各図柄表示部3a〜3cによって表示される識別情
報を明るく表示できるように構成されている。さらにこ
の可変表示装置3には、飾りLED23が設けられてい
るとともに、入賞口12が形成されている。本実施例に
おいては、回転ドラム式の可変表示装置を示すが、本発
明はこれに限らず、たとえば、セグメント状あるいはマ
トリクス状の液晶表示装置や発光ダイオードやエレクト
ロルミネセンス等を用いたデジタル式の可変表示装置で
あってもよく、また、複数のランプ等が走行点灯するこ
とにより可変表示を行なうものであってもよい。さら
に、図柄表示部3a〜3cは3つに限らず1つまたは2
つあるいは4つ以上のものであってもよい。さらに、こ
の可変表示装置の可変表示を、遊技者の停止ボタン(図
示せず)の押圧操作によって停止させたり、また、所定
時間の経過または遊技者の停止ボタンの押圧操作のうち
いずれか早いほうが行なわれたことに基づいて停止制御
してもよい。
The variable display device 3 includes a drum lamp 22a.
To 22i, and is configured to be able to brightly display the identification information displayed by each of the symbol display sections 3a to 3c by turning on or blinking. Further, the variable display device 3 is provided with a decoration LED 23 and a winning opening 12. In this embodiment, a rotary drum type variable display device is shown, but the present invention is not limited to this. For example, a digital display device using a segmented or matrix liquid crystal display device, a light emitting diode, electroluminescence, or the like is used. A variable display device may be used, or a variable display device may be provided by running and lighting a plurality of lamps or the like. Further, the number of symbol display sections 3a to 3c is not limited to three, but may be one or two.
Or four or more. Further, the variable display of the variable display device is stopped by the player's pressing operation of the stop button (not shown), or the elapse of a predetermined time or the pressing operation of the player's stop button, whichever is earlier. Stop control may be performed based on what has been performed.

【0017】なお、上述のパチンコ遊技機の普通可変入
賞球装置62の第1の状態は、一定時間(たとえば5.
9秒)経過後に終了するように構成されているが、これ
に限らず、一定個数の入賞のみによって終了するように
してもよいし、一定時間の経過または普通可変入賞球装
置62へのパチンコ玉の一定個数の入賞のどちらかの条
件が成立した時点で第1の状態が終了するように制御し
てもよい。また、普通可変入賞球装置62への入賞玉に
基づいて、可変表示装置3を可変表示させるようにして
もよい。また、可変入賞球装置は2つに限らず、3つ以
上であってもよく、大当り、中当りの他に小当りを設け
てもよい。図1に示されるパチンコ遊技機の場合にはた
とえば、小当りが発生した場合にはたとえば普通可変入
賞球装置62を2秒間だけ開放するように構成してもよ
い。また、中当りの確率変動の条件は上述の説明には限
定されず、他の条件を用いてもよい。また、確率変動を
中当りのみに設けるのではなく、大当りについても同様
にその発生する確率を変動させてもよい。
It should be noted that the first state of the ordinary variable winning ball device 62 of the above-mentioned pachinko gaming machine is for a fixed time (for example, 5.
It is configured to end after a lapse of 9 seconds). However, the present invention is not limited to this. The end may be made only by a certain number of winnings, or a pachinko ball to the elapse of a certain time or the ordinary variable winning ball device 62. The first state may be controlled to end when one of the conditions of the predetermined number of winnings is satisfied. Further, the variable display device 3 may be variably displayed based on a winning ball to the normal variable winning ball device 62. The number of variable winning ball devices is not limited to two, but may be three or more, and a small hit may be provided in addition to a large hit and a middle hit. In the case of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1, for example, when a small hit occurs, for example, the normal variable prize ball device 62 may be opened for 2 seconds. Further, the condition of the probability variation of the medium hit is not limited to the above description, and another condition may be used. Further, instead of providing the probability change only for the middle hit, the probability of occurrence of the big hit may be similarly changed.

【0018】遊技領域2には、さらに、風車ランプ1
8,入賞口13,14,サイドランプ17,肩ランプ1
9が設けられている。可変入賞球装置4の左右には、ア
タッカーランプ21,アタッカーLED24,袖ランプ
20が設けられている。図中、16はレール飾りランプ
であり、15はアウト玉を回収するアウト口である。
The game area 2 further includes a windmill lamp 1
8, Winning holes 13, 14, Side ramp 17, Shoulder ramp 1
9 are provided. At the left and right of the variable winning ball device 4, an attacker lamp 21, an attacker LED 24, and a sleeve lamp 20 are provided. In the figure, reference numeral 16 denotes a rail decoration lamp, and reference numeral 15 denotes an out port for collecting out balls.

【0019】図2は、可変表示装置を構成するドラムユ
ニットの構造を説明するための分解斜視図である。
FIG. 2 is an exploded perspective view for explaining the structure of the drum unit constituting the variable display device.

【0020】ドラムユニット27のドラム機構収納部2
8内には、回転ドラム31a,31b,31cが設けら
れている。この回転ドラム31a,31b,31cは、
それぞれに、ステッピングモータ30a,30b,30
cにより回転されるように構成されている。ステッピン
グモータ30a〜30cは、それぞれモータ取付板29
a,29b,29cに取付けられている。また、回転ド
ラム31a〜31cには、ドラム位置を検出するための
無反射部分33a〜33cがそれぞれに形成されてい
る。ドラム機構収納ボックス28の前記無反射部分33
a〜33cに対応する位置には、透孔34a〜34cが
それぞれ形成され、その透孔34a〜34cに、反射型
ホトセンサからなるドラムセンサ36a〜36cがそれ
ぞれ挿入される。このドラムセンサ36a〜36cは、
中継端子基板37とともにドラム機構収納部28に固定
されるセンサ基板35に設けられている。そして、ドラ
ムセンサ36a〜36cによりそれぞれの無反射部分3
3a〜33cを検出することにより、それぞれの回転ド
ラム31a〜31cの基準位置からの回転角度が制御可
能となる。これら回転ドラム31a,31b,31cの
外周には、複数種類の識別情報(図柄)が描かれたドラ
ムシール32a,32b,32cが貼着されている。
Drum mechanism housing 2 of drum unit 27
Inside 8, there are provided rotating drums 31a, 31b, 31c. These rotating drums 31a, 31b, 31c
Stepping motors 30a, 30b, 30
It is configured to be rotated by c. Each of the stepping motors 30a to 30c is
a, 29b and 29c. The rotating drums 31a to 31c are formed with non-reflection portions 33a to 33c for detecting drum positions, respectively. The non-reflective portion 33 of the drum mechanism storage box 28
Through holes 34a to 34c are formed at positions corresponding to a to 33c, respectively, and drum sensors 36a to 36c formed of reflection type photo sensors are inserted into the through holes 34a to 34c, respectively. These drum sensors 36a to 36c
It is provided on a sensor board 35 fixed to the drum mechanism housing section 28 together with the relay terminal board 37. Then, the respective non-reflective portions 3 are detected by the drum sensors 36a to 36c.
By detecting 3a to 33c, the rotation angles of the respective rotating drums 31a to 31c from the reference position can be controlled. Drum seals 32a, 32b, 32c on which a plurality of types of identification information (designs) are drawn are adhered to the outer periphery of the rotating drums 31a, 31b, 31c.

【0021】なお、可変表示装置の種類は実施例のよう
な回転ドラムを用いたものには限定されない。たとえば
マトリックス状に配置されたLEDを用いた可変表示装
置や、液晶表示装置を用いたものであってもよい。ま
た、最初の回転ドラムを停止させる前に、すべての回転
ドラムが、大当り図柄が揃った状態となるように回転さ
せてもよい。
The type of the variable display device is not limited to the one using the rotating drum as in the embodiment. For example, a variable display device using LEDs arranged in a matrix or a liquid crystal display device may be used. Before stopping the first rotating drum, all the rotating drums may be rotated so that the big hit symbols are aligned.

【0022】図3は、前記各回転ドラムの外周に貼着さ
れた各ドラムシール32a,32b,32cに描かれた
図形を展開した状態を示す展開図である。
FIG. 3 is a developed view showing a state in which the figures drawn on the respective drum seals 32a, 32b and 32c attached to the outer periphery of the respective rotary drums have been developed.

【0023】左の回転ドラム31aのドラムシール32
aには、4種類の大当り図柄38a,39a,41a,
42aおよび2種類の中当り図柄40a,43aを含む
18個の図柄が描かれている。中央の回転ドラム31b
のドラムシール32bには、4種類の大当り図柄38
b,39b,41b,42bおよび2種類の中当り図柄
40b,43bを含む18個の図柄が描かれている。右
の回転ドラム31cのドラムシール32cには、4種類
の大当り図柄38c,39c,41c,42cおよび2
種類の中当り図柄40c,43cを含む18個の図柄が
描かれている。図3に示される一番左の列に示された数
字は図柄ナンバーである。たとえば左ドラムのドラムシ
ール32aの大当り図柄38aの図柄ナンバーは「8」
であり、中ドラムのドラムシール32bの大当り図柄3
8bの図柄ナンバーは「7」であり、右ドラムのドラム
シール32cに描かれた大当り図柄38cの図柄ナンバ
ーは「6」である。
Drum seal 32 of left rotating drum 31a
a has four types of big hits 38a, 39a, 41a,
Eighteen symbols including 42a and two types of middle hit symbols 40a and 43a are drawn. Central rotating drum 31b
The four types of big hits 38
18 symbols including b, 39b, 41b, 42b and two kinds of middle hit symbols 40b, 43b are drawn. The drum seal 32c of the right rotating drum 31c has four types of big hit symbols 38c, 39c, 41c, 42c and 2
Eighteen symbols including middle hit symbols 40c and 43c are drawn. The numbers shown in the leftmost column shown in FIG. 3 are symbol numbers. For example, the symbol number of the big hit symbol 38a of the drum seal 32a of the left drum is "8".
And the big hit symbol 3 of the drum seal 32b of the middle drum.
The symbol number of 8b is “7”, and the symbol number of the big hit symbol 38c drawn on the drum seal 32c of the right drum is “6”.

【0024】上述の複数種類の図柄のうち、大当り図柄
38a〜39c、41a〜42cのうち同じ種類の図柄
が可変表示装置3の前記5本の当り列上に揃えば、前述
したように、可変入賞球装置4が第1の状態に駆動制御
されて大当り状態が発生する。また、中当り図柄40a
〜40c、43a〜43cのうち同じ種類の図柄が当り
列上に揃えば、普通可変入賞球装置62が第1の状態に
駆動制御されて中当り状態が発生する。なお、大当り図
柄のうち特別の大当り図柄(たとえば38a〜38c)
が当り列上に揃った場合には、可変入賞球装置4と普通
可変入賞球装置62の両方を第1の状態にするようにし
てもよい。
As described above, if the same kind of symbols among the big hit symbols 38a to 39c and 41a to 42c are arranged on the five hit rows of the variable display device 3, the variable The winning ball device 4 is driven and controlled to the first state, and a big hit state occurs. Also, the middle hit symbol 40a
If the same type of symbols among the symbols 40a to 40c and 43a to 43c are arranged on the hit line, the normal variable winning ball device 62 is driven and controlled to the first state, and the medium hit state occurs. In addition, a special jackpot symbol (for example, 38a to 38c) among the jackpot symbols
May be arranged in the first state when both the variable winning prize ball device 4 and the normal variable winning prize ball device 62 are aligned.

【0025】なお、各図柄表示部の可変表示および停止
制御は、後述するマイクロコンピュータなどからなる基
本回路によって実行されるプログラムににより行なわれ
る。このプログラム上では、所定の可変開始条件の成立
に伴って選ばれた図柄ナンバーに対応する図柄を中央ラ
イン上に停止させるべく、停止制御が行なわれる。すな
わち、選ばれた図柄ナンバーが左から右に順に「87
6」である場合には、中央ライン上には「777」とい
う図柄が表示されることになり、選ばれた図柄ナンバー
が「777」である場合には、左上から右下への対角ラ
イン上に「777」が表示されることになり、選ばれた
図柄ナンバーが「975」である場合には左下から右上
への対角ライン上に「777」という図柄がそれぞれ表
示されることになる。
The variable display and stop control of each symbol display section are performed by a program executed by a basic circuit including a microcomputer and the like described later. In this program, stop control is performed to stop the symbol corresponding to the symbol number selected according to the satisfaction of the predetermined variable start condition on the center line. That is, the selected symbol number is “87” in order from left to right.
In the case of "6", a symbol "777" is displayed on the center line, and in the case where the selected symbol number is "777", a diagonal line from upper left to lower right is displayed. "777" is displayed at the top, and when the selected symbol number is "975", the symbol "777" is displayed on the diagonal line from the lower left to the upper right. .

【0026】回転ドラム31a〜31cの回転制御方法
の概略を次に説明する。可変表示装置の可変開始時に目
的とする停止図柄すなわち停止時の識別情報の組合せが
確定しており、各ドラム31a〜31cは、停止時の中
央ラインの図柄がその停止図柄となるように停止制御さ
れる。このドラム回転停止制御は、基本時間におけるド
ラム制御テーブル(後述のマイクロコンピュータに予め
記憶されている)に従った回転制御と、引続き行なわれ
る一定速度(たとえば10msec/ステップ、約2
7.78回転/分)のドラム停止制御に大別される。こ
の可変表示装置は、左図柄用回転ドラム31a、中図柄
用回転ドラム31b、右図柄用回転ドラム31cの順で
停止制御される。左図柄用回転ドラム31aと中図柄用
回転ドラム31bの予定停止図柄が大当り条件を満たし
ている場合にはリーチ状態となり、右図柄用回転ドラム
31cについては、基本時間を経過した時点で変動開始
時の図柄ポジションに戻るように制御され、引続き10
msec/ステップの一定速で所定数の図柄(たとえば
36図柄つまり2回転分)を送り、さらに引続き10m
sec/ステップの一定速の停止制御に移行して右図柄
用ドラム31cのドラムポジションが停止図柄に一致し
た時点で停止制御される。
An outline of a method of controlling the rotation of the rotating drums 31a to 31c will be described below. At the time of variable start of the variable display device, a target stop symbol, that is, a combination of identification information at the time of stop is determined, and each of the drums 31a to 31c is controlled to stop so that the symbol of the center line at the time of stop becomes the stop symbol. Is done. The drum rotation stop control includes a rotation control according to a drum control table (prestored in a microcomputer described later) at a basic time, and a constant speed (for example, 10 msec / step, about 2 msec).
(7.78 rotations / minute). The variable display device is controlled to stop in the order of the left symbol rotating drum 31a, the middle symbol rotating drum 31b, and the right symbol rotating drum 31c. If the scheduled stop symbol of the left symbol rotary drum 31a and the middle symbol rotary drum 31b satisfies the jackpot condition, the rotating state is reached, and the right symbol rotary drum 31c starts to fluctuate when the basic time has elapsed. It is controlled to return to the symbol position of
A predetermined number of symbols (for example, 36 symbols, that is, two rotations) are sent at a constant speed of msec / step, and further 10 m
The control is shifted to the stop control at a constant speed of sec / step, and the stop control is performed when the drum position of the right symbol drum 31c matches the stop symbol.

【0027】上述したような右図柄用回転ドラム31c
の変動開始から停止までの時間経過は基本時間+固定図
柄数+現在図柄番号と停止図柄番号との差によって定め
られ、変動開始時の図柄ポジションと停止図柄ポジショ
ンとの関係により変化する。
The right design rotary drum 31c as described above.
The time lapse from the start of the change to the stop is determined by the basic time + the number of fixed symbols + the difference between the current symbol number and the stop symbol number, and varies depending on the relationship between the symbol position at the start of the change and the stop symbol position.

【0028】図柄数が18あるため、上述の時間経過は
18段階に変化することになる。このリーチ状態または
大当り時の右図柄用回転ドラム31cの変動方式によ
り、遊技者が図柄停止タイミングから各ドラムの停止図
柄を予測することが困難となる。
Since there are 18 symbols, the above-mentioned time elapse changes in 18 steps. This variation of the right symbol rotary drum 31c in the reach state or the big hit makes it difficult for the player to predict the stop symbol of each drum from the symbol stop timing.

【0029】ドラム制御テーブルは、その基本時間(ド
ラム制御テーブルによるドラム変動時間)を所定時間
(たとえば5.100秒)とし、この基本時間が経過し
た時点で変動開始時の図柄ポジションより正確に0〜1
7図柄が送られた位置関係に達するように18種類のテ
ーブルとなっている。各々のテーブルは、その機能によ
りトータルの送りステップ数が決定されており、テーブ
ル内の図柄送り数および時間調整部において、ドラム回
転速度の時間的配分によりトータルの所要時間(基本時
間)が前述の時間(5.100秒)になるように構成さ
れている。すなわち、各ドラム31a、31b、31c
は、1ステップ当り10msec間隔(27.778回
転/分)、8msec間隔(34.722回転/分)、
6msec間隔(46.296回転/分)、4msec
間隔(69.444回転/分)の4種類の速度の組合せ
で変動する。変動開始時は、1ステップ当り8msec
間隔より加速し、その後4msec間隔または6mse
c間隔で回転を行なう。なお、各図柄の停止は、1ステ
ップ当り10msec間隔まで減速を行ない、目的とす
る停止図柄までの送り制御が行なわれる。そして、上述
した18種類のテーブルは、上述した4種類の速度を組
合せることにより、996ステップ〜1200ステップ
まで12ステップおきに18通りのステップ数となって
いる。これは、送り図柄数に換算すると83図柄(4回
転と11図柄)〜100図柄(5回転と10図柄)とな
る。したがって、どのテーブルが選択されてもドラム制
御テーブルによる変動時間は5.100秒で目的の位置
に達することになる。たとえば、5回転(90図柄、1
080ステップ)を5.100秒で送る場合には、先ず
1ステップ当り8msec間隔で4ステップ送り、次に
6msec間隔で6ステップ送り、次に4msec間隔
で702ステップ送り、さらに6msec間隔で362
ステップ送った後、8msec間隔で4ステップ、10
msec間隔で2ステップ送ってドラム制御テーブルが
終了する。リーチ時には、このドラム制御テーブルによ
る基本時間が経過した時点で、左図柄用回転ドラム31
aは目的とする停止図柄より1図柄手前に、中図柄用回
転ドラム31bは6図柄手前に、右図柄用回転ドラム3
1cは11図柄手前に達するようにテーブルを選択して
変動を開始し、基本時間が経過した時点より引続き10
msec/ステップの一定速の停止制御に移り、ドラム
ポジションが目的とする停止図柄ポジションに一致した
時点でそれぞれのドラムを停止する。したがってこの場
合、停止順序は、まず左図柄用回転ドラム31aが停止
し、その後0.6秒経過した後に中図柄用回転ドラム3
1bが停止し、その後0.6秒経過した後に右図柄用回
転ドラム31cが停止することになる。ただし、リーチ
状態、大当り停止予定時の右図柄用回転ドラム31cの
変動に関してはこの限りでない。これらの詳細について
は後にフローチャートを参照して説明する。
In the drum control table, the basic time (drum fluctuation time according to the drum control table) is set to a predetermined time (for example, 5.100 seconds). ~ 1
There are 18 types of tables so as to reach the positional relationship where 7 symbols have been sent. For each table, the total number of feed steps is determined by its function, and the total required time (basic time) is determined by the time distribution of the drum rotation speed in the symbol feed number and time adjustment unit in the table. It is configured to be time (5.100 seconds). That is, each drum 31a, 31b, 31c
Are 10 msec intervals (27.778 rotations / minute), 8 msec intervals (34.722 rotations / minute) per step,
6 msec interval (46.296 rotations / min), 4 msec
It fluctuates with a combination of four speeds at intervals (69.444 revolutions / minute). 8msec per step at the start of fluctuation
Accelerate from the interval, then 4 msec interval or 6 msec
Rotate at c intervals. The stop of each symbol is decelerated to an interval of 10 msec per step, and the feed control to the target stopped symbol is performed. The 18 types of tables described above have 18 different numbers of steps every 12 steps from 996 steps to 1200 steps by combining the above four types of speeds. This is 83 symbols (4 rotations and 11 symbols) to 100 symbols (5 rotations and 10 symbols) in terms of the number of symbols to be fed. Therefore, no matter which table is selected, the fluctuation time by the drum control table reaches the target position in 5.100 seconds. For example, 5 rotations (90 symbols, 1
080 steps) in 5.100 seconds, first send 4 steps at 8 msec intervals, then send 6 steps at 6 msec intervals, then send 702 steps at 4 msec intervals, and 362 at 6 msec intervals.
After sending the steps, 4 steps at 8 msec intervals, 10 steps
The drum control table ends by sending two steps at msec intervals. At the time of the reach, when the basic time according to the drum control table has elapsed, the left symbol rotary drum 31
a is one symbol before the target stop symbol, the middle symbol rotary drum 31b is six symbols before the right symbol rotary drum 3b.
1c selects the table so as to reach 11 symbols before and starts to change, and continues to change from the time when the basic time has elapsed to 10 symbols.
The control is shifted to stop control at a constant speed of msec / step, and the respective drums are stopped when the drum position matches the target stop symbol position. Therefore, in this case, the stop sequence is as follows. First, the left symbol rotary drum 31a is stopped, and after 0.6 seconds, the middle symbol rotary drum 3a is stopped.
1b stops, and after 0.6 seconds have elapsed, the right symbol rotating drum 31c stops. However, this does not apply to the fluctuation of the right symbol rotating drum 31c at the time of the reach state and the planned stoppage of the big hit. Details of these will be described later with reference to flowcharts.

【0030】リーチ時以外の具体的な制御テーブルの選
択方法は次のようである。まず、目的とする停止図柄番
号から現在の図柄番号を減算し、さらに停止順を決定す
るために各ドラム31a、31b、31c固有の固定送
り図柄数を減算することにより各図柄ごとの移動図柄数
(0〜17)を算出し、その数値に対応するドラム制御
テーブルを選択する。以上の演算により、基本時間が経
過した時点で各図柄用ドラム31a〜31cはそれぞれ
前述の位置に達することとなる。
A specific method of selecting a control table other than at the time of the reach is as follows. First, the current symbol number is subtracted from the target stopped symbol number, and further, the fixed symbol number of each drum 31a, 31b, 31c is subtracted in order to determine the stop order. (0-17) is calculated, and a drum control table corresponding to the numerical value is selected. By the above calculation, each of the symbol drums 31a to 31c reaches the above-described position when the basic time has elapsed.

【0031】図4は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回
路44は、各種機器を制御するためのプログラムに従っ
て、遊技機制御を行なうマイクロコンピュータを含む基
本回路45と、電源投入時に基本回路45をリセットす
る初期リセット回路46と、基本回路45から与えられ
るクロック信号を分周して定期的(たとえば2msec
毎)にリセットパルスを基本回路45に与えるためのク
ロック用リセットパルス発生回路47と、各種スイッチ
やセンサに接続され、与えられるアドレス信号によって
選択されるスイッチからの信号を基本回路45に与える
ためのスイッチ・センサ入力回路49と、基本回路45
等に接続され、基本回路45から与えられるアドレス信
号をデコードして基本回路45等に与えるためのアドレ
スデコード回路48とを含む。さらに、パチンコ遊技機
の制御回路44には、基本回路45によって制御される
セグメント・LED回路51と、基本回路45からの音
信号を受取りスピーカ56を駆動して効果音等を発生さ
せるための音回路50と、基本回路45によって制御さ
れるドラムランプ回路52と、基本回路45によって制
御されるランプ・ソレノイド・大当り情報回路53と、
基本回路45によって制御されるモータドライブ回路5
4とを含む。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine. The control circuit 44 of the pachinko gaming machine includes a basic circuit 45 including a microcomputer for controlling the gaming machine in accordance with a program for controlling various devices, an initial reset circuit 46 for resetting the basic circuit 45 when the power is turned on, 45 and periodically (eg, 2 msec).
A reset pulse generator 47 for supplying a reset pulse to the basic circuit 45 every time, and a signal from a switch connected to various switches and sensors and selected by an applied address signal to supply the basic circuit 45 with a signal. Switch / sensor input circuit 49 and basic circuit 45
And an address decode circuit 48 for decoding an address signal supplied from the basic circuit 45 and supplying the decoded signal to the basic circuit 45 and the like. Further, the control circuit 44 of the pachinko gaming machine has a segment / LED circuit 51 controlled by the basic circuit 45 and a sound for receiving a sound signal from the basic circuit 45 and driving the speaker 56 to generate a sound effect and the like. A circuit 50, a drum lamp circuit 52 controlled by the basic circuit 45, a lamp / solenoid / big hit information circuit 53 controlled by the basic circuit 45,
Motor drive circuit 5 controlled by basic circuit 45
4 is included.

【0032】セグメント・LED回路51には、開成回
数表示器25,入賞個数表示器9,始動記憶LED2
6,V表示LED57,アタッカーLED24,飾りL
ED23が接続されており、それぞれに表示制御され
る。ドラムランプ回路52には、ドラムランプ22a〜
22iが接続されており、それぞれに点灯または点滅制
御される。ランプ・ソレノイド・大当り情報回路53に
は、ソレノイド6,64,遊技効果ランプ59,レール
飾りランプ16,風車ランプ18,肩ランプ19,サイ
ドランプ17,アタッカーランプ21,袖ランプ20が
接続されている。なお58はホール管理コンピュータ等
に大当り情報等を出力するための大当り情報出力線であ
る。
The segment / LED circuit 51 includes an opening number display 25, a winning number display 9, a start memory LED2.
6, V display LED57, attacker LED24, decoration L
The EDs 23 are connected, and display control is performed for each. The drum lamp circuit 52 includes drum lamps 22a to 22a.
22i are connected, and lighting or blinking control is performed on each of them. The solenoid 6, 64, the game effect lamp 59, the rail decoration lamp 16, the windmill lamp 18, the shoulder lamp 19, the side lamp 17, the attacker lamp 21, and the sleeve lamp 20 are connected to the lamp / solenoid / big hit information circuit 53. . Reference numeral 58 denotes a jackpot information output line for outputting jackpot information or the like to a hall management computer or the like.

【0033】モータドライブ回路54には、各ドラムを
回転駆動させるためのドラムモータ(ステッピングモー
タ)30a,30b,30cが接続されており、モータ
ドライブ回路54の制御信号に基づいて各ドラムモータ
30a〜30cが回転駆動する。この回転中におけるド
ラムの基準位置を検出するためのドラムセンサ36a,
36b,36cがドラムセンサ基板35に設けられ、そ
のドラムセンサ36a〜36cがスイッチ・センサ入力
回路49に接続されており、ドラムの基準位置の検出信
号がスイッチ・センサ入力回路49を介して基本回路4
5に与えられる。可変入賞球装置4に入賞した入賞玉を
検出する入賞個数検出器60がスイッチ・センサ入力回
路49に接続されており、可変入賞球装置4に入賞した
入賞玉の検出信号がスイッチ・センサ入力回路49を介
して基本回路45に与えられる。可変入賞球装置内の特
定入賞口8に入賞した入賞玉を検出する特定入賞玉検出
器61がスイッチ・センサ入力回路49に接続されてお
り、特定入賞口に入賞した入賞玉の検出信号がスイッチ
・センサ入力回路49を介して基本回路45に与えられ
る。始動入賞玉検出器11a〜11cからの始動入賞検
出信号がスイッチ・センサ入力回路49を介して基本回
路45に与えられる。
The motor drive circuit 54 is connected to drum motors (stepping motors) 30a, 30b and 30c for driving the respective drums to rotate. 30c is driven to rotate. A drum sensor 36a for detecting the reference position of the drum during this rotation,
36b and 36c are provided on a drum sensor substrate 35, and the drum sensors 36a to 36c are connected to a switch / sensor input circuit 49. A detection signal of a reference position of the drum is supplied to the basic circuit via the switch / sensor input circuit 49. 4
5 given. A winning number detector 60 for detecting a winning ball that has won the variable winning ball device 4 is connected to the switch / sensor input circuit 49, and a detection signal of a winning ball winning the variable winning ball device 4 is input to the switch / sensor input circuit. It is provided to the basic circuit 45 via 49. A specific prize ball detector 61 for detecting a prize ball prize in the specific prize port 8 in the variable prize ball device is connected to the switch / sensor input circuit 49, and a detection signal of a prize ball prize in the specific prize port is switched. -It is given to the basic circuit 45 via the sensor input circuit 49. Starting winning detection signals from the starting winning ball detectors 11a to 11c are supplied to the basic circuit 45 via the switch / sensor input circuit 49.

【0034】また、パチンコ遊技機の制御回路44に
は、AC24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流
の電圧を発生させる電源回路55が含まれている。
Further, the control circuit 44 of the pachinko gaming machine includes a power supply circuit 55 connected to an AC power supply of 24 V AC and generating a plurality of types of DC voltages.

【0035】図5に示した基本回路85からの制御信号
に従って各種ランプやLEDが以下に示すように制御さ
れる。先ず、電源投入時においては、個数表示LED9
と回数表示LED25とが点灯して「0」を表示する。
Various lamps and LEDs are controlled as described below in accordance with control signals from the basic circuit 85 shown in FIG. First, when the power is turned on, the number display LED 9
And the number-of-times display LED 25 are lit to indicate "0".

【0036】始動入賞時においては、肩ランプ19,サ
イドランプ17,アタッカーランプ21,袖ランプ20
が128mSを半周期として点滅する。さらに、ドラム
ランプ22a〜22iが全ランプ点灯する。そして、可
変表示が開始され、左・中のドラムが停止した状態で、
大当りとなる特定識別情報が揃う可能性が残っているい
わゆるリーチ時の場合には、その特定の識別情報が揃う
可能性のある当たり列上のランプのみ128mSを半周
期として点滅させる。またリーチ時には、飾りLED2
3を128mSの半周期で点滅させる。この始動入賞の
ときにおいても、個数表示LED9と回数表示LED2
5とは「0」を表示している。
At the time of the start winning, the shoulder lamp 19, the side lamp 17, the attacker lamp 21, the sleeve lamp 20
Blinks with a half cycle of 128 mS. Further, all of the drum lamps 22a to 22i are turned on. Then, with the variable display started and the left and middle drums stopped,
In the case of a so-called reach in which there is a possibility that the specific identification information to be a big hit remains, only the lamps on the hitting row where the specific identification information is likely to be blinked with a half cycle of 128 mS. In addition, at the time of reach, decoration LED2
3 is blinked in a half cycle of 128 ms. Even at the time of the start winning prize, the number display LED 9 and the number display LED 2
5 indicates “0”.

【0037】可変表示装置が停止したときの図柄が大当
り以外の図柄であった場合には、所定時間(たとえば1
秒)の間は、ドラムランプ22a〜22iが全ランプ点
灯され、アタッカーLED24が256mSの半周期で
点滅する。この場合においては、個数表示LED9と回
数表示LED25とは「0」を表示する。
If the symbol when the variable display device is stopped is a symbol other than the big hit, a predetermined time (for example, 1
During (seconds), all of the drum lamps 22a to 22i are turned on, and the attacker LED 24 blinks in a half cycle of 256 mS. In this case, the number display LED 9 and the number display LED 25 display “0”.

【0038】次に大当りが発生した場合を説明する。可
変表示装置の停止時の表示結果が特定の識別情報(たと
えば777)となった後、可変入賞球装置の初回の開放
前所定期間(たとえば4秒)の間、レール飾りランプ1
6,風車ランプ18,肩ランプ19,サイドランプ1
7,アタッカーランプ21,袖ランプ20が点滅し、そ
の点滅パターンは1024mSを1周期として繰返され
る。さらに、ドラムランプ22a〜22iのうち当たり
列上のランプのみが点滅する。この点滅は128mSを
半周期として行なわれる。さらに、個数表示LED9と
回数表示LED25が「0」を表示する。
Next, a case where a big hit occurs will be described. After the display result when the variable display device is stopped becomes specific identification information (for example, 777), the rail decoration lamp 1 for a predetermined period (for example, 4 seconds) before the first opening of the variable prize ball device.
6, Windmill lamp 18, shoulder lamp 19, side lamp 1
7, the attacker lamp 21 and the sleeve lamp 20 blink, and the blinking pattern is repeated with 1024 mS as one cycle. Further, only the lamp on the hit line among the drum lamps 22a to 22i blinks. This blinking is performed with 128 mS as a half cycle. Further, the number display LED 9 and the number display LED 25 indicate “0”.

【0039】大当りに伴って可変入賞球装置が開放して
いる場合において、入賞したパチンコ玉が特定入賞口
(特定領域)に入賞する以前の段階においては、遊技効
果ランプ59,レール飾りランプ16,風車ランプ1
8,肩ランプ19,サイドランプ17,アタッカーラン
プ21,袖ランプ20がそれぞれに所定の時間を半周期
として点滅する。さらに、ドラムランプ22a〜22i
のうち当たり列のランプのみが128mSを半周期とし
て点滅し、その他のドラムランプが点灯する。さらに、
飾りLED23とアタッカーLED24とが、交互に1
28mSを半周期として点滅する。個数表示LED9に
より、可変入賞球装置に入賞した入賞個数が表示され、
回数表示LED25により可変入賞球装置が開放された
回数が表示される。一方、可変入賞球装置の開放中であ
ってかつ入賞したパチンコ玉が特定入賞口(特定領域)
に入賞した後においては、遊技効果ランプ59,レール
飾りランプ16,風車ランプ18,肩ランプ19,サイ
ドランプ17,アタッカーランプ21,袖ランプ20,
V表示LED57がそれぞれ所定の時間を半周期として
点滅し、ドラムランプ22a〜22iのうちの当たり列
のランプのみが128mSを半周期として点滅するとと
もに他のドラムランプが点灯する。さらに、飾りLED
23とアタッカーLED24とが交互に128mSを半
周期として点滅する。この場合は、個数表示LED9が
可変入賞球装置内に入賞した入賞玉の個数を表示し、回
数表示LED25が可変入賞球装置の開放回数を表示す
る。この回数表示LED25は、可変入賞球装置の開放
回数が1〜9の場合には開放回数を点灯表示し、10〜
16の場合には開放回数の1の位を点滅表示する。その
点滅表示の際の半周期は128mSである。
When the variable winning prize ball device is opened due to the big hit, before the winning pachinko ball wins the specific winning opening (specific area), the gaming effect lamp 59, the rail decoration lamp 16, Windmill lamp 1
8, the shoulder lamp 19, the side lamp 17, the attacker lamp 21, and the sleeve lamp 20 blink each with a predetermined period of half a cycle. Further, the drum lamps 22a to 22i
Of the lamps, only the lamps in the hit row blink with a half cycle of 128 mS, and the other drum lamps are turned on. further,
The decoration LED 23 and the attacker LED 24 are alternately set to 1
Blinks with 28 mS as a half cycle. The number display LED 9 indicates the number of winnings in the variable winning ball device,
The number-of-times display LED 25 indicates the number of times the variable prize ball device has been opened. On the other hand, the pachinko ball that is being opened while the variable winning prize device is being opened has a specific winning opening (specific area).
After winning the prize, the gaming effect lamp 59, the rail decoration lamp 16, the windmill lamp 18, the shoulder lamp 19, the side lamp 17, the attacker lamp 21, the sleeve lamp 20,
Each of the V display LEDs 57 blinks for a predetermined period of half a cycle, and only one of the drum lamps among the drum lamps 22a to 22i blinks for a half cycle of 128 mS, and the other drum lamps are turned on. In addition, decorative LED
23 and the attacker LED 24 blink alternately with a half cycle of 128 mS. In this case, the number display LED 9 indicates the number of winning balls that have won in the variable prize ball device, and the number display LED 25 indicates the number of times the variable prize ball device has been opened. When the number of times the variable winning prize ball device is opened is 1 to 9, the number-of-times display LED 25 illuminates and displays the number of times the variable winning ball device is opened.
In the case of 16, the first digit of the number of times of opening is blinkingly displayed. The half cycle of the blinking display is 128 ms.

【0040】繰返し継続条件が成立して次回の可変入賞
球装置の開放までの間、または開放回数が繰返し継続回
数の上限である16回終了した後においては、遊技効果
ランプ59,肩ランプ19,サイドランプ17,アタッ
カーランプ21,ドラムランプ22a〜22iのうち当
たり列上のランプが所定時間を半周期として点滅する。
また、風車ランプ18と袖ランプ20とが点滅する。そ
の点滅パターンは1024mSを1周期として繰返され
る。さらに、飾りLED23とアタッカーLED24と
が交互に256mSを半周期として点滅する。個数表示
LED9は前回の可変入賞球装置の開放時における入賞
個数を表示する。回数表示LED25は、前回の可変入
賞球装置の開放時における開放回数を表示する。その際
に、開放回数が1〜9の場合には点灯表示し、10〜1
6の場合には128mSを半周期として開放回数の1の
位を点滅表示する。
Between the time when the repetition continuation condition is satisfied and the next time the variable winning prize ball device is released, or after the number of times of release is 16 times which is the upper limit of the number of repetition continuation times, the gaming effect lamp 59, the shoulder lamp 19, Among the side lamps 17, the attacker lamps 21, and the drum lamps 22a to 22i, the lamps on the hit line flicker with a predetermined period of half a cycle.
Further, the windmill lamp 18 and the sleeve lamp 20 blink. The blinking pattern is repeated with 1024 ms as one cycle. Further, the decoration LED 23 and the attacker LED 24 blink alternately with a half cycle of 256 mS. The number display LED 9 displays the winning number when the variable winning prize ball device was opened last time. The number-of-times display LED 25 displays the number of times that the variable winning prize ball device was opened last time. At that time, if the number of times of release is 1 to 9, the display is lit, and 10 to 1 is displayed.
In the case of 6, the ones of the number of times of opening is blinked and displayed with 128 mS as a half cycle.

【0041】記憶表示LED26は、すべての遊技状態
の場合において、始動入賞記憶数を点灯表示する。
The storage display LED 26 illuminates and displays the number of start winning prizes stored in all game states.

【0042】図5ないし図26は、図4に示した制御回
路の動作を説明するためのフローチャートであり、図5
はメインプログラムのフローチャートを示し、図6ない
し図26はサブルーチンプログラムのフローチャートを
示す。
FIGS. 5 to 26 are flow charts for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.
Shows a flowchart of a main program, and FIGS. 6 to 26 show flowcharts of a subroutine program.

【0043】図5に示すメインルーチンプログラムはた
とえば2msec毎に1回実行される。この実行は、図
4のクロック用リセットパルス発生回路47が2mse
c毎に1回発生するリセットパルスに応答して開始され
る。まずステップS(以下単にSという)1により、ス
タックセット処理がなされ、S2によりRAM(Ran
dom Access Memory)エラーがあった
か否かの判断が行なわれる。この判断は、図4に示した
基本回路45中のRAM(図示せず)の所定アドレスの
内容を読出し、その値が所定の値と等しいか否かを調べ
ることにより行なわれる。プログラムの暴走時や電源投
入直後には、RAMの格納データは不定であるため、判
断の答はNOとなって制御はS3に進む。S3において
は、RAMに初期データが書込まれる。その後制御はS
8に進む。S3において初期データが書込まれるため、
以降このメインルーチンの実行時には、S2における判
断の答がYESとなり、制御は直接S4に進む。
The main routine program shown in FIG. 5 is executed, for example, once every 2 msec. This execution is performed by the clock reset pulse generation circuit 47 of FIG.
It is started in response to a reset pulse generated once every c. First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, stack setting processing is performed, and in S 2, the RAM (Ran
dom Access Memory) It is determined whether or not an error has occurred. This determination is made by reading the contents of a predetermined address of a RAM (not shown) in the basic circuit 45 shown in FIG. 4 and checking whether the value is equal to a predetermined value. At the time of program runaway or immediately after the power is turned on, the data stored in the RAM is undefined, so the answer to the determination is NO and the control proceeds to S3. In S3, initial data is written to the RAM. Then control is S
Proceed to 8. Since the initial data is written in S3,
Thereafter, when this main routine is executed, the answer to the determination in S2 is YES, and the control directly proceeds to S4.

【0044】S4では、基本回路45中の入出力回路
(I/O)に所定のデータを出力する処理が行なわれ、
S5に進む。S5では、10カウント・ドラムエラーが
あったか否かの判断が行なわれる。10カウントエラー
とは、後述するS29,S30によるチェックの結果、
入賞個数検出器60や特定入賞玉検出器61に異常が発
生したか否かを判定するものである。ドラムエラーと
は、回転ドラムが途中で停止した場合や回転制御できな
い状態となった場合を意味する。このようなエラーが発
生した場合には、S6によるプロセス処理を行なうこと
なく直接S7に進む。一方、10カウント・ドラムエラ
ーがなかった場合にはS6によるプロセス処理が行なわ
れた後S7に進む。S7では各種検出器からの検出信号
を入力するスイッチ入力処理が行なわれる。
In S4, a process of outputting predetermined data to an input / output circuit (I / O) in the basic circuit 45 is performed.
Proceed to S5. In S5, it is determined whether or not there is a 10-count drum error. The 10 count error is a result of a check in S29 and S30 described later,
This is to determine whether or not an abnormality has occurred in the winning number detector 60 or the specific winning ball detector 61. The drum error means a case where the rotating drum stops on the way or a case where the rotation cannot be controlled. When such an error occurs, the process directly proceeds to S7 without performing the process processing in S6. On the other hand, if there is no 10-count drum error, the process proceeds to S6 and then proceeds to S7. In S7, switch input processing for inputting detection signals from various detectors is performed.

【0045】次にS8により、ランダム1カウンタとラ
ンダム2カウンタのカウント値を更新する処理が行なわ
れる。このランダム1カウンタとランダム2カウンタ
は、可変表示装置3の停止時の表示結果を大当りや中当
りが発生する特定の識別情報の組合せ(たとえば77
7)にするか否か、および中当り発生の確率を高くする
か、通常とするか否かを決定するためのものであり、ラ
ンダム1カウンタは後述する1次抽選用のもの、ランダ
ム2カウンタは後述する2次抽選用のものである。ま
た、ランダム2カウンタは後述するように、大当りと決
定された場合の停止図柄を決定するためにも兼用されて
いる。
Next, in S8, a process of updating the count values of the random 1 counter and the random 2 counter is performed. The random 1 counter and the random 2 counter are used to display the display result when the variable display device 3 is stopped in combination with specific identification information (for example, 77) in which a big hit or a middle hit occurs.
7) It is for deciding whether or not to increase the probability of occurrence of a middle hit or whether to make it normal, and a random 1 counter is used for a primary lottery described later, a random 2 counter. Is for a secondary lottery described later. Further, as will be described later, the random 2 counter is also used for determining a stop symbol in the case where a big hit is determined.

【0046】次にS9に進み、リセット回数が、
「0」,「4」,「1,2,3,5,6,7」のいずれ
であるかの判断が行なわれる。このリセット回数とは、
前記クロック用リセットパルス発生回路47から発せら
れる定期リセットパルスに従ってリセットされた回数を
意味し、リセットされるたびに「0」から1つずつ歩進
され、「7」に達した後さらに歩進されることにより
「0」となる。
Next, proceeding to S9, the number of resets is
It is determined which of “0”, “4”, and “1, 2, 3, 5, 6, 7”. This reset count is
It means the number of resets in accordance with the periodic reset pulse generated from the clock reset pulse generation circuit 47. Each time it is reset, it is incremented by one from "0" and further incremented after reaching "7". As a result, it becomes “0”.

【0047】リセット回数が「0」の場合にはS10に
進み、音回路50にスピーカ56を駆動するための音デ
ータが出力される。リセット回数が「4」の場合には、
S12に進み、出力データテーブルの選択,ドラムラン
プの各データをセットする処理が行なわれ、S13によ
り、そのセットされたドラムランプの各データが入出力
回路から出力される。その出力されたデータに基づい
て、前述したように、ドラムランプ22a〜22iが表
示制御される。一方、リセット回数が「1,2,3,
5,6,7」のいずれかであった場合には、S11に進
み、飾りLED,ランプの各データがセットされ、S1
3により、そのセットされたデータが入出力回路75か
ら出力される。これらS10およびS11の処理の詳細
は省略するが、具体的には10カウント・ドラムエラー
がある場合には、警告音や警告表示のデータがセットさ
れ、エラーが無い場合には、後述するプロセスフラグの
値に応じて対応するアドレスの音データやランプ・LE
Dデータがセットされる。
If the number of resets is "0", the process proceeds to S10, where sound data for driving the speaker 56 is output to the sound circuit 50. If the number of resets is "4",
Proceeding to S12, a process of selecting an output data table and setting each data of the drum lamp is performed. At S13, each data of the set drum lamp is output from the input / output circuit. Based on the output data, the display of the drum lamps 22a to 22i is controlled as described above. On the other hand, when the number of resets is “1, 2, 3,
If the value is any of "5, 6, 7", the process proceeds to S11, where the data of the decorative LED and the lamp is set, and S1 is set.
3, the set data is output from the input / output circuit 75. Details of the processing in S10 and S11 are omitted, but specifically, if there is a 10-count drum error, a warning sound or warning display data is set. Sound data and lamp / LE of the corresponding address according to the value of
D data is set.

【0048】次にS14に進み、入賞記憶エリア格納処
理(後述)が行なわれ、S15に進み、ランダム1カウ
ンタ,ランダム2カウンタ,ランダム3カウンタの更新
処理が行なわれる。このS15の処理は、クロック用リ
セットパルス発生回路47によってリセットされる時間
(2msec)内にS1〜S14までの処理を行ない、
その残り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわ
れる。ゆえに、S1〜S14までの処理時間がランダム
となるために、S15による処理時間もランダムとな
り、S15による更新処理が行なわれた結果、ランダム
1カウンタ,ランダム2カウンタ,ランダム3カウンタ
のカウント値はランダムな値をとることになる。
Next, the flow proceeds to S14, in which a winning storage area storing process (described later) is performed, and the flow proceeds to S15, in which a random 1 counter, a random 2 counter, and a random 3 counter are updated. In the process of S15, the processes of S1 to S14 are performed within the time (2 msec) reset by the clock reset pulse generation circuit 47.
This is performed using the reset waiting time that is the remaining time. Therefore, since the processing time from S1 to S14 is random, the processing time in S15 is also random, and as a result of the update processing in S15, the count values of the random 1, counter 2, and random 3 counters are random. Value.

【0049】図6は、S6で示したプロセス処理のサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。S1
6によりプロセスフラグがどのような値にセットされて
いるかの判別が行なわれる。このプロセスフラグは、後
述するS55,S59,S66,S67,S72,S7
5,S81,S86,S90,S95,S94,S9
6,S101,S102,S103,S106,S11
1,S116,S117等によりそれぞれの値にセット
されるものであり、所定の制御時間を保ちながらパチン
コ遊技機を制御するために必要となるものである。プロ
セスフラグの値に応じて図6に示すように実行されるプ
ログラムが相違するのであり、「0」の場合にはS17
による通常処理が行なわれ、「1」の場合にはS18に
よるランダム2カウンタのチェック処理が行なわれ、
「2」の場合にはS19による大当り図柄セット処理が
行なわれ、「3」の場合にはS20による中当り図柄セ
ット処理が行なわれ、「4」の場合にはS21によるは
ずれ図柄セット処理が行なわれ、「5」の場合にはS2
2によるドラム回転スタート処理が行なわれ、「6,
7」の場合にはS23によるドラム回転処理(6はドラ
ム回転中、7はリーチ時ドラム回転中)が行なわれ、
「8,9,10」の場合にはS24による当りチェック
(8ははずれ、9は大当り、10は中当り)処理が行な
われ、「11」の場合にはS25による普通電役開放中
処理が行なわれ、「12,13」の場合にはS26によ
る開放中(12はV入賞前,13はV入賞後)の処理が
行なわれ、「14,15」の場合にはS27による開放
後(14はV未入賞,15はV入賞済)処理が行なわれ
る。
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine program of the process processing shown in S6. S1
In step 6, it is determined what value the process flag is set to. This process flag is stored in S55, S59, S66, S67, S72, and S7 described later.
5, S81, S86, S90, S95, S94, S9
6, S101, S102, S103, S106, S11
These are set to the respective values by 1, S116, S117, etc., and are necessary for controlling the pachinko gaming machine while maintaining a predetermined control time. The program executed as shown in FIG. 6 differs depending on the value of the process flag.
Is performed, and if "1", the random 2 counter is checked in S18.
In the case of "2", the big hit symbol setting process in S19 is performed, in the case of "3", the middle hit symbol setting process in S20, and in the case of "4", the missing symbol setting process in S21 is performed. In the case of "5", S2
2, the drum rotation start process is performed.
In the case of "7", the drum rotation process in S23 (6 is rotating the drum, 7 is rotating the drum at the time of reach),
In the case of "8, 9, 10", the hit check (8 out, 9 in the big hit, 10 in the middle) processing is performed in S24. In the case of "12, 13", the processing during opening in S26 (12 is before the V winning, and after 13 is the V winning) is performed, and in the case of "14, 15", the processing is performed after the opening in S27 (14 (V has not won, 15 has V winning).

【0050】図7は、S7に示したスイッチ入力処理の
サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
S28により、基本回路45内の入出力回路のスイッチ
ポートから各種検出器の検出信号を入力する処理が行な
われる。次に、S29により、10カウントスイッチ
(入賞個数検出器60)のエラーチェックが行なわれ
る。この10カウントスイッチエラーチェックとは、入
賞個数検出器60の断線やショートや玉づまりの場合を
意味し、入賞個数検出器60の検出出力が所定時間(た
とえば2.9秒)以上連続して導出された場合にエラー
となる。次にS30に進み、Vスイッチ(特定入賞玉検
出器61)のエラーチェックが行なわれる。このVスイ
ッチエラーチェックも、特定入賞玉検出器61の断線や
ショートのチェックであり、特定入賞玉検出器61から
の検出信号が所定時間(たとえば2.9秒)以上導出さ
れたときにエラーとなる。次に、S31に進み、10カ
ウント・ドラムエラーがあるか否かの判断がなされる。
この判断はS29,S30によるチェックの結果異常が
あったか否かを判断するとともに、S5で説明したドラ
ムエラーがあったか否かを判断するものである。そし
て、10カウント・ドラムエラーがあった場合にはその
ままサブルーチンプログラムが終了するが、なかった場
合にはS32に進み、始動スイッチがONになったか否
かの判断が行なわれる。本実施例の場合、始動スイッチ
としては、始動入賞玉検出器11a,11b,11cの
3種類の検出器があり、このスイッチ入力処理のサブル
ーチンプログラムが1回実行される間にそれぞれの検出
器を1つずつ判定する。そして、始動スイッチがONと
なっていると判断された場合にはS34に進み、ON判
定タイミングであるか否かの判断が行なわれる。
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine program of the switch input processing shown in S7.
By S28, a process of inputting detection signals of various detectors from the switch ports of the input / output circuits in the basic circuit 45 is performed. Next, in S29, an error check of the 10-count switch (winning number detector 60) is performed. The 10-count switch error check means a case where the winning number detector 60 is disconnected, short-circuited, or a ball is jammed, and the detection output of the winning number detector 60 is continuously derived for a predetermined time (for example, 2.9 seconds). If an error occurs, an error occurs. Next, in S30, an error check of the V switch (specific winning ball detector 61) is performed. This V-switch error check is also a check for disconnection or short-circuit of the specific winning ball detector 61, and an error occurs when a detection signal from the specific winning ball detector 61 is derived for a predetermined time (for example, 2.9 seconds) or more. Become. Next, in S31, it is determined whether or not there is a 10-count drum error.
This determination is to determine whether or not there is an abnormality as a result of the check in S29 and S30, and also to determine whether or not there is a drum error described in S5. If there is a 10-count drum error, the subroutine program is terminated as it is, but if not, the process proceeds to S32, where it is determined whether or not the start switch has been turned ON. In the case of the present embodiment, there are three types of start switches, ie, start winning ball detectors 11a, 11b, and 11c, and each of these detectors is activated while the switch input processing subroutine program is executed once. Judge one by one. If it is determined that the start switch is ON, the process proceeds to S34, and it is determined whether it is the ON determination timing.

【0051】パチンコ玉が始動入賞口に入賞してその始
動入賞玉が始動入賞玉検出器により検出されれば、その
始動入賞玉検出器から所定パルス幅を有する検出パルス
が導出され、その検出パルスのパルス幅の時間中このス
イッチ入力処理のサブルーチンが実行される毎にS32
によりYESの判断が続けて行なわれる。その度にON
と判断された始動入賞玉検出器に対応するONカウンタ
がカウントアップされ、そのカウント値が所定の値(た
とえば「3」)に達すればS34によりYESの判断が
なされる。一方、静電気等に起因したノイズにより始動
入賞玉検出器が瞬間的にONになる場合があり、そのよ
うな場合には始動入賞玉検出器からパルス幅がほとんど
ゼロに近いパルス信号が出力される。その出力されたタ
イミングに合わせてS32の判断が行なわれた場合に
は、S32によりYESの判断がなされ、対応するON
カウンタが「1」加算される。しかし、その際に、ON
カウンタの値が「1」となったとしても、ONカウンタ
の値が前記所定値(たとえば「3」)になっていないた
めに、S34によりNOの判断がなされる。そして、こ
のスイッチ入力処理のサブルーチンプログラムが次回
(2msec後)実行される際には、ノイズに起因して
始動入賞玉検出器から検出された検出パルスは既に立下
がった状態となっているために、S32によりNOの判
断がなされてS33により、対応するONカウンタの値
がクリアされて「0」となる。このように、ノイズに起
因して始動入賞玉検出器から瞬間的なパルス信号が出力
されたとしても、S34によりNOの判断がなされるた
めに、始動入賞玉検出器が始動入賞玉検出した旨の判定
は行なわれないのであり、ノイズによる誤判定が防止で
きる利点がある。
If a pachinko ball wins the starting winning opening and the starting winning ball is detected by the starting winning ball detector, a detection pulse having a predetermined pulse width is derived from the starting winning ball detector, and the detected pulse is detected. Every time the switch input processing subroutine is executed during the pulse width of
, The determination of YES is continued. ON each time
The ON counter corresponding to the winning prize ball detector determined as above is counted up, and if the count value reaches a predetermined value (for example, “3”), a YES determination is made in S34. On the other hand, there is a case where the starting winning ball detector is momentarily turned ON due to noise due to static electricity or the like. In such a case, the starting winning ball detector outputs a pulse signal whose pulse width is almost zero. . If the determination in S32 is made in accordance with the output timing, a determination of YES is made in S32 and the corresponding ON
The counter is incremented by "1". However, at that time, ON
Even if the value of the counter becomes "1", the determination of NO is made in S34 because the value of the ON counter is not the predetermined value (for example, "3"). When the subroutine program for the switch input process is executed next time (after 2 msec), the detection pulse detected from the starting winning ball detector due to noise has already fallen. , S32, the determination of NO is made, and in S33, the value of the corresponding ON counter is cleared to "0". As described above, even if an instantaneous pulse signal is output from the start winning ball detector due to noise, NO is determined in S34, so that the starting winning ball detector detects the starting winning ball. Is not performed, and there is an advantage that erroneous determination due to noise can be prevented.

【0052】次に、S34によりYESの判断がなされ
た場合にはS35に進み、始動入賞記憶が最大(たとえ
ば4)になっているか否かの判断が行なわれ、既に最大
になっている場合にはそれ以上記憶する余裕がないため
に、そのままS37に進むが、最大になっていない場合
にはまだ記憶する余裕があるために、S36に進み、始
動記憶数を「1」加算するとともに、始動入賞数を
「1」加算する処理が行なわれる。次にS37により、
すべての始動チェックが終了したか否かの判断が行なわ
れる。前述したように、始動入賞玉検出器は3種類ある
ために、このS37により、3種類すべての始動入賞玉
検出器のチェックが終了したか否かの判断が行なわれる
のであり、まだチェックが終了していない始動入賞玉検
出器がある場合には再びS32に進み、チェックが行な
われる。そして、すべての始動入賞玉検出器のチェック
が終了した段階でS37によりYESの判断がなされ
る。
Next, when the determination of YES is made in S34, the process proceeds to S35, and it is determined whether or not the start winning memory is maximum (for example, 4). Proceeds to S37 because there is no room to store any more, but if it is not the maximum, the process proceeds to S36 because there is still room to store and adds "1" to the starting storage number, and A process of adding "1" to the winning number is performed. Next, in S37,
A determination is made as to whether all startup checks have been completed. As described above, since there are three types of starting winning ball detectors, it is determined in S37 whether all three types of starting winning ball detectors have been checked, and the checking is still finished. If there is a start winning ball detector that has not been performed, the process proceeds to S32 again, and a check is performed. Then, YES is determined in S37 at the stage when all the start winning ball detectors have been checked.

【0053】図8は、S12に示されたドラムランプデ
ータセットのサブルーチンプログラムを示すフローチャ
ートである。S38により、前述と同様に、10カウン
ト・ドラムエラーがあったか否かの判断が行なわれ、あ
った場合にはS40に進み、アラーム時のデータセット
が行なわれるとともに、ソレノイド6をOFFにするた
めのデータがセットされ、そのセットされたデータが前
記S4により出力される。このアラーム時のデータと
は、ドラムランプ22a〜22iすべてを点滅状態にし
たりあるいは消灯状態にしたりするためのデータ等であ
る。また、ソレノイドをOFFにするデータがセットさ
れて出力されるために、可変入賞球装置4の開閉板5,
普通可変入賞球装置62の可動部材63a,63bが閉
成されて遊技者にとって不利な第2の状態となる。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine program of the drum lamp data set shown in S12. At S38, a determination is made as to whether or not a 10-count drum error has occurred, as described above. If so, the process proceeds to S40, where data is set at the time of an alarm, and the solenoid 6 is turned off. Data is set, and the set data is output in S4. The data at the time of the alarm is data for turning on or off all of the drum lamps 22a to 22i. In addition, since the data for turning off the solenoid is set and output, the opening and closing plates 5, 5 of the variable prize ball device 4 are provided.
The movable members 63a and 63b of the normally variable winning prize ball device 62 are closed to enter a second state disadvantageous to the player.

【0054】次に、10カウント・ドラムエラーが無い
と判断された場合にはS39に進み、プロセスフラグの
値に応じて、対応するアドレスのドラムランプを制御す
るためのデータがセットされ、そのセットされたデータ
がS13により出力される。このセットされるデータの
内容は、可変表示装置3が可変表示中(プロセスフラグ
=5)の場合には、ドラムランプ22a〜22iをすべ
て点灯させるためのデータがセットされる。また、リー
チ時(プロセスフラグ=7)の場合には、特定の識別情
報の組合せが成立する可能性が残っている当りライン
(組合せ有効列)上のドラムランプを点滅させ、その他
のドラムランプを消灯させるデータがセットされる。ま
た、前記特定の識別情報の組合せが成立した後に可変入
賞球装置4が開成する前の段階(プロセスフラグ=9)
においては、ドラムランプ22a〜22iを前記リーチ
時の場合と同様に制御するためのデータがセットされ
る。
Next, when it is determined that there is no 10-count drum error, the process proceeds to S39, where data for controlling the drum lamp of the corresponding address is set according to the value of the process flag. The output data is output in S13. When the variable display device 3 is performing variable display (process flag = 5), data for turning on all the drum lamps 22a to 22i is set as the content of the set data. Also, in the case of the reach time (process flag = 7), the drum lamps on the hit line (combination effective column) where there is a possibility that a specific combination of identification information is established are blinked, and the other drum lamps are turned on. The data to be turned off is set. Further, after the combination of the specific identification information is established, before the variable winning ball apparatus 4 is opened (process flag = 9).
In, data for controlling the drum lamps 22a to 22i in the same manner as in the case of the reach operation is set.

【0055】図9は、図5のS13で行なわれる飾りL
ED・ランプデータセット処理のサブルーチンのフロー
チャートである。S41により、10カウント・ドラム
エラーがあったか否かの判断が行なわれ、あった場合に
はS43に進み、アラーム時のデータセットが行なわれ
るとともに、ソレノイド6,64をOFFにするための
データがセットされ、そのセットされたデータがS4に
より出力される。このアラーム時のデータとは、飾りL
EDその他のランプすべてを点滅状態にしたりあるいは
点灯状態や消灯状態にしたりするためのデータなどであ
る。また、ソレノイドをOFFにするデータがセットさ
れて出力されるために、可変入賞球装置4の開閉板5
を、普通可変入賞球装置62の可動部材63a,63b
が閉成されて遊技者にとって不利な第2の状態となる。
FIG. 9 shows the decoration L performed in S13 of FIG.
It is a flowchart of the subroutine of ED / lamp data set processing. At S41, a determination is made as to whether or not a 10-count drum error has occurred. If so, the process proceeds to S43, where data is set for an alarm and data for turning off the solenoids 6, 64 is set. Then, the set data is output by S4. The data at the time of this alarm is the decoration L
This is data for turning on or off all the ED and other lamps, or turning on and off the lamps. Further, since the data for turning off the solenoid is set and output, the opening and closing plate 5 of the variable winning ball device 4 is set.
The movable members 63a, 63b of the normally variable winning ball device 62
Is closed to enter a second state that is disadvantageous for the player.

【0056】10カウント・ドラムエラーがないと判断
された場合にはS42に進み、プロセスフラグの値に応
じて、対応するアドレスのLED・ランプを制御するた
めのデータがセットされ、このセットされたデータがS
13により出力される。
If it is determined that there is no 10-count drum error, the process proceeds to S42, and data for controlling the LED / lamp of the corresponding address is set according to the value of the process flag. Data is S
13 is output.

【0057】図10は、S14に示した入賞記憶エリア
格納処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。S44により、始動入賞数が「0」であるか
否かの判断が行なわれる。この始動入賞数は、前記S3
6により「1」ずつ加算され、後述するS46により
「1」ずつ減算される。始動入賞数が「0」の場合には
そのままサブルーチンプログラムが終了するが、始動入
賞数がある場合にはS45に進み、この時のランダム1
カウンタとランダム2カウンタとの値を入賞記憶エリア
の対応するエリアに格納する処理が行なわれる。この始
動入賞記憶エリアは、ランダム1カウンタのカウント値
格納用のエリアとランダム2カウンタのカウント値格納
用のエリアを有するとともに、始動入賞記憶数に応じて
各ランダム1カウンタの値とランダム2カウンタの値と
を記憶するための複数のエリアを有する。次にS45に
進み、始動入賞数を「1」減算する処理がなされ、再び
S44に進み、始動入賞数が「0」になるまでこのS4
5,46の処理が繰返される。この入賞記憶エリア格納
処理により、始動入賞毎にそれに対応するその時のラン
ダム1カウンタの値とランダム2カウンタの値とがそれ
ぞれの入賞記憶エリアに格納される。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine program of the winning storage area storing process shown in S14. In S44, it is determined whether or not the starting winning number is “0”. This start winning number is determined by the S3
6, "1" is added, and "1" is subtracted by S46 described later. If the start winning number is "0", the subroutine program is terminated as it is, but if there is a starting winning number, the process proceeds to S45, where the random 1
Processing for storing the values of the counter and the random 2 counter in the corresponding areas of the winning storage area is performed. The start winning storage area has an area for storing the count value of the random 1 counter and an area for storing the count value of the random 2 counter, and also stores the value of each random 1 counter and the value of the random 2 counter in accordance with the starting win storage number. It has a plurality of areas for storing values. Next, the process proceeds to S45, in which a process of subtracting "1" from the start winning number is performed. Then, the process proceeds to S44 again, until the starting winning number becomes "0".
Steps 5 and 46 are repeated. By the winning storage area storing process, the value of the random 1 counter and the value of the random 2 counter at that time corresponding to the start winning are stored in the respective winning storage areas.

【0058】図11は、S17に示した通常処理のサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。通常
処理のサブルーチンプログラムを説明する前に、本実施
例における大当りおよび中当りの発生する確率と、中当
り確率の変動制御について説明する。ランダム1カウン
タは、0〜99の範囲の100個の値をとり得る。この
うち当り個数は4個である。したがって、ランダム1に
よって行なわれる1次抽選が当りとなる確率は4/10
0である。一方、ランダム2カウンタは、0〜179の
範囲の180個の値をとり得る。このうち大当りとなる
当り個数は18個、中当りとなる当り個数は通常時には
112個、中当りの発生が高確率状態である場合には通
常時の112個を含む、全部で152個となっている。
したがって、大当りが発生する確率は4/100×18
/180=1/250である。中当りが発生する確率
は、通常時には4/100×112/180≒1/40
である。高確率時においては、通常時の発生確率に比べ
て、当り個数は40個増えているが、後述のようにこの
40個の中当りは、1次抽選、2次抽選で外れた場合
に、ランダム1カウンタによる1次抽選の結果にかかわ
らずランダム2カウンタの値のみから判断される。した
がって、高確率時の中当り確率は4/100×112/
180+40/180≒1/4となる。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine program of the normal processing shown in S17. Before describing the subroutine program of the normal processing, the probability of occurrence of a big hit and a middle hit and variation control of the middle hit probability in this embodiment will be described. The random 1 counter can take on 100 values in the range 0-99. Among them, the number of hits is four. Therefore, the probability of winning the primary lottery performed by random 1 is 4/10
0. On the other hand, the random 2 counter can take 180 values in the range of 0 to 179. Of these, the number of big hits is 18, the number of medium hits is normally 112, and the number of medium hits is 112, including 112 at normal times when the occurrence of medium hit is in a high probability state, for a total of 152. ing.
Therefore, the probability of a big hit occurring is 4/100 × 18
/ 180 = 1/250. The probability that a middle hit occurs is usually 4/100 × 112/180 ≒ 1/40
It is. At the time of the high probability, the number of hits is increased by 40 compared to the occurrence probability at the normal time, but as will be described later, when the 40 hits are missed in the primary lottery and the secondary lottery, The determination is made only from the value of the random 2 counter regardless of the result of the primary lottery by the random 1 counter. Therefore, the medium hit probability at the time of high probability is 4/100 × 112 /
180 + 40/180 ≒ 1/4.

【0059】ランダム1カウンタの値のうち、当りとな
っている4個の値以外のうちの1つの値は、中当り確率
の高確率状態を終了させるために予め定められた高確率
終了値となっている。したがって、1次抽選の結果高確
率状態を終了させる値を抽出する確率は1/100であ
る。また、大当りが発生した場合にも中当り確率の高確
率時は終了する。したがって、高確率状態が終了する確
率は1/100+1/250である。さらに、ランダム
2カウンタの中当りの112個の値のうち、18個の値
は高確率を開始させるために予め定められた値である。
そして、高確率となるのは、後述のように1次抽選で当
りとなりかつ2次抽選でこの18個の値によって中当り
となる場合である。したがって、中当り確率が高確率状
態となる確率は4/100×18/180=1/250
となる。
One of the values of the random 1 counter other than the four hit values is a predetermined high probability end value for terminating the high probability state of the medium hit probability. Has become. Therefore, the probability of extracting the value that ends the high probability state as a result of the primary lottery is 1/100. Also, when a big hit occurs, the process ends when the medium hit probability is high. Therefore, the probability that the high probability state ends is 1/100 + 1/250. Further, out of the 112 values in the middle of the random 2 counter, 18 values are predetermined values for starting a high probability.
Then, a high probability is a case where a win is made in the primary lottery and a medium hit is made by the 18 values in the secondary lottery as described later. Therefore, the probability that the medium hit probability becomes the high probability state is 4/100 × 18/180 = 1/250.
Becomes

【0060】再び図11に戻って、通常処理ではまず、
S47により、入賞記憶があるか否かの判断が行なわれ
る。この入賞記憶は、前記S36により「1」ずつ加算
され、後述するS68により「1」ずつ減算される。入
賞記憶がなかった場合にはS48に進み、1次抽選フラ
グを「はずれ」にセットしてそのままサブルーチンプロ
グラムが終了する。一方、入賞記憶があった場合にはS
49に進み、入賞記憶エリアのエリア1に記憶されてい
るランダム1カウンタのカウント値と現在のランダム1
カウンタのカウント値とを加算してその結果の値に基づ
いて当りか否かの判定が行なわれる。入賞記憶エリアの
エリア1は、前記S45で格納されたカウント値のうち
一番古いカウント値を格納しているエリアであり、その
一番古いカウント値に基づいてS49による判定が行な
われる。このS49では、その一番古いカウント値と現
在のランダム1カウンタのカウント値とを加算し、その
加算結果に基づいて1次抽選の当りはずれを判定するよ
うにしているために、入賞記憶エリアのエリア1に格納
されているランダム1カウンタのカウント値のみに基づ
いて判定するのに比べてランダム性がより向上する。な
お、S49の処理において、加算結果が100以上とな
る場合には加算結果から100を引いた値に基づいて判
定する。次にS50に進み、1次抽選の結果当りとなっ
ているか否かの判断が行なわれ、当りでないと判断され
た場合にはS51に進み、1次抽選フラグを「はずれ」
にセットしてS53に進む。一方、当りと判断された場
合にはS57に進み、1次抽選フラグを「当り」にセッ
トしてS53に進む。S53においては、S49におけ
る加算結果の値が、中当りの発生の確率が高くなってい
る状態を終了させるために予め決められた値と等しいか
否かの判断がなされる。等しくない場合にはそのままS
55に進むが、等しい場合にはS54に進み、中当りの
発生確率を高める高確率状態であることを示す高確率フ
ラグがクリアされ、S55に進む。すなわち、S49に
おける処理によって特定の加算結果が得られた場合に
は、それまで中当りの発生の確率が高かったとしても、
S54の処理のためにこの確率が通常の確率に戻ること
になる。S55では、プロセスフラグを「1」にセット
する処理がなされる。その結果、次のメインルーチンの
実行時にはS18に示すランダム2カウンタのチェック
処理が行われる。なお、図示は省略されているが、通常
処理においては、普通電役ソレノイドOFFデータおよ
びソレノイドOFFデータがセットされる。
Returning to FIG. 11, in the normal processing, first,
In S47, it is determined whether or not there is a winning memory. The winning memory is incremented by "1" at S36 and decremented by "1" at S68 described later. If there is no winning storage, the process proceeds to S48, where the primary lottery flag is set to "losing", and the subroutine program ends as it is. On the other hand, if there is a winning memory, S
Proceeding to 49, the count value of the random 1 counter stored in area 1 of the winning storage area and the current random 1
The count value of the counter is added, and it is determined whether or not a hit has occurred based on the value of the result. Area 1 of the winning storage area is an area storing the oldest count value among the count values stored in S45, and the determination in S49 is performed based on the oldest count value. In step S49, the oldest count value and the current count value of the random 1 counter are added, and the loss of the primary lottery is determined based on the addition result. The randomness is further improved as compared with the case where the determination is made based only on the count value of the random 1 counter stored in the area 1. In the process of S49, if the addition result is 100 or more, the determination is made based on a value obtained by subtracting 100 from the addition result. Next, the process proceeds to S50, where it is determined whether or not the result of the primary lottery has been won.
And the process proceeds to S53. On the other hand, if it is determined that a win has occurred, the process proceeds to S57, where the primary lottery flag is set to “hit”, and the process proceeds to S53. In S53, it is determined whether or not the value of the addition result in S49 is equal to a predetermined value for ending the state in which the probability of occurrence of a middle hit is high. If not equal, S
The process proceeds to S55, and if they are equal, the process proceeds to S54, in which the high probability flag indicating the high probability state for increasing the probability of occurrence of a middle hit is cleared, and the process proceeds to S55. That is, when a specific addition result is obtained by the processing in S49, even if the probability of occurrence of the middle hit is high until then,
This probability returns to the normal probability due to the processing of S54. In S55, a process of setting the process flag to “1” is performed. As a result, at the time of executing the next main routine, the random 2 counter check process shown in S18 is performed. Although not shown, in the normal processing, the normal electrical solenoid OFF data and the solenoid OFF data are set.

【0061】図12は、S18に示したランダム2カウ
ンタのチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。S56により、1次抽選フラグが
「当り」になっているか否かの判断が行なわれ、「当
り」になっていない場合にはS64に進む。一方、「当
り」になっている場合にはS57に進み、入賞記憶エリ
アのエリア1に格納されているランダム2カウンタの値
を判定し、S58により、その2次抽選の判定結果が大
当りであるか否かの判断が行なわれる。大当りでないと
判断された場合にはS60に進み、1次抽選フラグを
「はずれ」にセットしてS61に進む。一方、2次抽選
の結果大当りであると判断された場合にはS59に進
み、入賞記憶エリアのエリア1のランダム2カウンタの
値に基づき大当り図柄ナンバー(18種類ある中の1つ
の値)がセットされ、プロセスフラグを「2」にセット
する処理がなされてS68に進む。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine program of the check processing of the random 2 counter shown in S18. In S56, it is determined whether or not the primary lottery flag is "hit". If not, the process proceeds to S64. On the other hand, if it is "hit", the process proceeds to S57, the value of the random 2 counter stored in the area 1 of the winning storage area is determined, and the result of the secondary lottery determination is a big hit in S58. A determination is made as to whether the When it is determined that it is not a big hit, the process proceeds to S60, and the primary lottery flag is set to “out”, and the process proceeds to S61. On the other hand, if the result of the secondary lottery is determined to be a big hit, the flow proceeds to S59, and a big hit symbol number (one of 18 types) is set based on the value of the random 2 counter in area 1 of the winning storage area. Then, the process of setting the process flag to “2” is performed, and the process proceeds to S68.

【0062】S58で2次抽選の結果大当りでないと判
断され、S60で1次抽選フラグがはずれにセットされ
た後、S61では、2次抽選の結果が中当りであるか否
かの判断が行なわれる。中当りでないときにはS64に
進むが、中当りの場合にはS62に進む。このS61で
行なわれる2次抽選のランダム2の中当り個数は、前述
のように通常の112個の値である。続いてS62にお
いて、中当りとなったランダム2カウンタの値が、高確
率を開始させるべき値であるか否かの判断が行なわれ
る。この値は、前述のように中当りの112個のうちの
18個の値である。高確率開始値である場合にはS63
に進んで高確率フラグがセットされてS66に進み、高
確率開始値でない場合には直接S66に進む。S66で
は、現在のランダム2カウンタの値に基づき、たとえば
そのランダム2カウンタの1の位によって中当り図柄ナ
ンバーをセットする処理が行なわれ、さらにプロセスフ
ラグに3がセットされる。ランダム2カウンタの1の位
は0〜9の10通りの値をとるので、中当り図柄ナンバ
ーも10通りとなる。S66の後S68に進む。
At S58, it is determined that the result of the secondary lottery is not a big hit, and at S60, the primary lottery flag is set to be out. At S61, it is determined whether the result of the secondary lottery is a medium hit. It is. If it is not a middle hit, the process proceeds to S64, but if it is a middle hit, the process proceeds to S62. The number of hits in the random 2 of the secondary lottery performed in S61 is the usual value of 112 as described above. Subsequently, in S62, it is determined whether or not the value of the random 2 counter that has reached the middle hit is a value at which a high probability should be started. This value is 18 out of the 112 hits as described above. If it is the high probability start value, S63
, The high-probability flag is set, and the process proceeds to S66. If the high-probability flag is not the start value, the process directly proceeds to S66. In S66, based on the current value of the random 2 counter, for example, a process of setting the hit symbol number by one's place of the random 2 counter is performed, and 3 is set in the process flag. Since the 1's place of the random 2 counter takes ten values from 0 to 9, the number of the hit symbol numbers is also ten. After S66, the process proceeds to S68.

【0063】S56において1次抽選フラグが当りとな
っていないと判断された場合、および1次抽選フラグが
当りとなっている場合であっても、S61で2次抽選が
中当りではないと判断された場合にはS64に進み、S
64では高確率フラグがセットされているか否かを調べ
ることにより、現在が中当りの発生確率の高い状態とな
っているか否かを判断する処理が行なわれ、高確率状態
でない場合には直接S67に進む。高確率状態である場
合には、前述のようにさらにランダム2カウンタの中当
りの112個の値以外の40個の値によって中当りとな
っているか否かを判断する処理が行なわれる。この処理
はS65で行なわれる。S65の判断の結果中当りとな
っている場合にはS66に進み、S61で中当りとなっ
た場合と同様の処理が行なわれる。中当りでない場合に
ははずれであるからS67に進み、プロセスフラグに4
がセットされる。S67の後S68に進む。
Even if it is determined in S56 that the primary lottery flag has not been hit, or if the primary lottery flag has been hit, it is determined in S61 that the secondary lottery is not a medium hit. If so, the process proceeds to S64, and S
In step 64, by checking whether or not the high probability flag is set, it is determined whether or not the current state is a state with a high probability of occurrence of a middle hit. Proceed to. When the state is in the high probability state, as described above, a process of determining whether or not a medium hit has occurred based on 40 values other than the 112 values in the random 2 counter. This processing is performed in S65. If the result of determination in S65 is that it is a middle hit, the process proceeds to S66, and the same processing as when the middle hit is made in S61 is performed. If it is not a middle hit, it is out of bounds and the process proceeds to S67, and the process flag is set to 4
Is set. After S67, the process proceeds to S68.

【0064】S68では、始動入賞記憶数を「1」減算
する処理が行なわれる。次にS69に進み、入賞記憶エ
リアをシフトする処理が行なわれる。入賞記憶エリアは
前述したように、始動入賞数に対応して複数のランダム
1およびランダム2のカウント値をそれぞれ格納するた
めの複数のエリアを有し、一番古いカウント値がエリア
1に格納され、その次に古いカウント値がエリア2に格
納され、さらにその次に古いカウント値がエリア3に格
納されるというように構成されている。そして、このS
69により、エリア1に格納されているカウント値を消
去してエリア2に格納されているカウント値をエリア1
にシフトして格納し、エリア3に格納されているカウン
ト値をエリア2にシフトして格納し、エリア4に格納さ
れているカウント値をエリア3にシフトして格納する処
理が行なわれる。
At S68, a process of subtracting "1" from the starting winning storage number is performed. Next, in S69, a process of shifting the winning storage area is performed. As described above, the winning storage area has a plurality of areas for storing a plurality of random 1 and random 2 count values corresponding to the number of start winnings, and the oldest count value is stored in area 1. The next oldest count value is stored in area 2 and the next oldest count value is stored in area 3. And this S
At 69, the count value stored in area 1 is erased and the count value stored in area 2 is changed to area 1
, The count value stored in area 3 is shifted to area 2 and stored, and the count value stored in area 4 is shifted to area 3 and stored.

【0065】図13は、S19に示した大当り図柄セッ
トのサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
り、プロセスフラグが「2」にセットされている場合す
なわち2次抽選の結果大当りと判断された場合に実行さ
れる。S70により、大当り図柄ナンバー(S59参
照)に基づいてそのナンバーに対応する大当り図柄(各
ドラムにおける停止図柄ナンバー)がセットされる。次
にS71に進み、特定の識別情報が発生する可能性のあ
る有効列のランプを点滅させるための当り列ランプデー
タがセットされ、大当りフラグにリーチを示す値および
大当りを示す値がセットされ、右ドラム用回転増カウン
タに2がセットされる。これにより、リーチの場合には
右ドラムが左,中ドラムより多い回転数で回転された後
停止することになる。S71の後S72に進み、プロセ
スフラグに5がセットされる。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine program for the big hit symbol set shown in S19, which is executed when the process flag is set to "2", that is, when it is determined that the big lottery is obtained as a result of the secondary lottery. You. In S70, a big hit symbol (stop symbol number in each drum) corresponding to the big hit symbol number (see S59) is set. Next, proceeding to S71, hit column lamp data for blinking a lamp of an effective column in which specific identification information may be generated is set, and a value indicating a reach and a value indicating a big hit are set in a big hit flag, 2 is set to the rotation increase counter for the right drum. As a result, in the case of the reach, the right drum is stopped after being rotated at a higher rotational speed than the left and middle drums. After S71, the process proceeds to S72, and 5 is set in the process flag.

【0066】図14は、S20に示した中当り図柄セッ
トのサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
り、プロセスフラグが「3」にセットされている場合す
なわち2次抽選の結果中当りと判断された場合に実行さ
れる。S73により、中当り図柄ナンバー(S66参
照)に基づいて、そのナンバーに対応する中当り図柄
(各ドラムにおける停止図柄ナンバー)がセットされ
る。次にS74に進み、大当りフラグに中当りを示す値
がセットされる。そしてS75に進み、プロセスフラグ
に5がセットされる。
FIG. 14 is a flow chart showing the subroutine program for the middle hit symbol set shown in S20. Be executed. In S73, based on the middle hit symbol number (see S66), a middle hit symbol (stop symbol number in each drum) corresponding to the number is set. Next, the process proceeds to S74, in which a value indicating the middle hit is set in the big hit flag. Then, the process proceeds to S75, where 5 is set in the process flag.

【0067】図15は、S67によりプロセスフラグが
「4」にセットされた場合すなわち1次抽選または2次
抽選の結果はずれと決定された場合に行なわれるはずれ
図柄セット(S21参照)のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。S76により、ランダム3
カウンタのカウント値に基づきはずれ図柄がセットされ
る。ランダム3カウンタは、0〜5831(11H,1
1H,11H)の範囲の5832個の値をとり得る。こ
れは図柄の組合せ総数に対応している。次にS77に進
み、セットされた左図柄と中図柄とが等しいか否かの判
断が行なわれ、等しくなければS79に進む。しかし等
しい場合にはリーチが発生するということであるから、
S78に進み、リーチ時の当り列のランプを点滅させる
ためのデータがセットされ、大当りフラグにリーチを表
わす値がセットされ、右ドラム用の回転増カウンタに2
がセットされる。このS77の判断は、大当り図柄のみ
について行なわれる。次にS79に進み、セットされた
左図柄と中図柄と右図柄とが等しいか否かの判断が行な
われ、等しくなければS81に進む。しかし、たまたま
等しくなった場合には、S80に進み、右停止図柄ナン
バーのみを「1」加算して強制的にずらせ、図柄が特定
の識別情報の組合せにならないように制御する。このS
79の判断は、大当り図柄、中当り図柄の双方について
行なわれる。次にS81では、プロセスフラグが「5」
にセットされる。その結果、次回の処理ではS22に示
すドラム回転スタートの処理が行なわれることになる。
FIG. 15 shows a subroutine program for a lost symbol set (see S21) which is performed when the process flag is set to "4" in S67, that is, when the result of the primary lottery or the secondary lottery is determined to be lost. It is a flowchart shown. By S76, random 3
A lost symbol is set based on the count value of the counter. The three random counters are 0 to 5831 (11H, 1
1H, 11H) can take 5832 values. This corresponds to the total number of symbol combinations. Next, the process proceeds to S77, where it is determined whether or not the set left symbol and the middle symbol are equal. If not, the process proceeds to S79. However, if they are equal, reach will occur,
Proceeding to S78, data for blinking the lamp in the hit line at the time of the reach is set, a value representing the reach is set in the big hit flag, and 2 is set in the rotation increase counter for the right drum.
Is set. The determination in S77 is made only for the big hit symbol. Next, the process proceeds to S79, where it is determined whether or not the set left symbol, middle symbol, and right symbol are equal. If not, the process proceeds to S81. However, if they happen to be equal, the process proceeds to S80, in which only the right stop symbol number is incremented by "1" to forcibly shift, and control is performed so that the symbol does not become a specific combination of identification information. This S
The determination at 79 is made for both the big hit symbol and the middle hit symbol. Next, in S81, the process flag is set to “5”.
Is set to As a result, in the next process, the process of starting the drum rotation shown in S22 is performed.

【0068】図16は、S22に示したドラム回転スタ
ートのサブルーチンプログラムを示すフローチャートで
ある。S82において、左・中・右モータ制御フラグ
に、加速/減速を表わす値がセットされる。続いてS8
3において、左・中・右ドラム制御アドレステーブルの
先頭がセットされる。さらにS84において、定速送り
図柄数として左図柄に「1」、中図柄に「6」、右図柄
に「11」がそれぞれセットされる。これにより、リー
チにならない場合には、前述のようにドラム制御テーブ
ル(18種類)が終了した時点で、左ドラムが停止図柄
の1図柄手前の図柄を、中ドラムは停止図柄の6図柄手
前の図柄を、右ドラムは停止図柄の11図柄手前の図柄
をそれぞれ中央ラインに表示していることになる。続い
てS85においてドラム制御テーブルアドレスが選択さ
れ、ソフトウェア上に用意された各モータ制御エリアに
セットされ、1ステップタイマ、ステップ数データが同
じく各モータ制御エリアにセットされる。1ステップタ
イマとは、可変表示装置3のステッピングモータを次の
ステップに送るタイミングを判定するための時間を計時
するためのタイマである。次にS86に進み、プロセス
フラグが「6」にセットされる。その結果、次回の処理
ではS23のドラム回転の処理が行なわれる。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine program of the drum rotation start shown in S22. In S82, values indicating acceleration / deceleration are set in the left / middle / right motor control flags. Then S8
At 3, the head of the left / middle / right drum control address table is set. Further, in S84, "1" is set for the left symbol, "6" is set for the middle symbol, and "11" is set for the right symbol as the constant-speed feeding symbols. As a result, when the reach is not reached, when the drum control table (18 types) is completed as described above, the left drum is the symbol one symbol before the stop symbol, and the middle drum is the symbol six symbols before the stop symbol. The symbols on the right drum are 11 symbols before the stop symbol on the center line, respectively. Subsequently, in S85, a drum control table address is selected, set in each motor control area prepared on the software, and a one-step timer and step number data are set in each motor control area in the same manner. The one-step timer is a timer for measuring the time for determining the timing of sending the stepping motor of the variable display device 3 to the next step. Next, proceeding to S86, the process flag is set to "6". As a result, in the next process, the drum rotation process of S23 is performed.

【0069】図17は、S23に示すドラム回転処理の
サブルーチンプログラムである。S87により、ステッ
ピングモータ30a〜30cのコントロール処理が行な
われる。このステッピングモータのコントロール処理
は、S82で言及した左・中・右モータ制御フラグの値
に応じて、ステッピングモータ30a〜30cを加速/
減速させたり、定速で回転させたりするためのものであ
り、その詳細は後述する。次にS88において、左図柄
用のドラムと中図柄用のドラムとが回転中であるか否か
の判断が行なわれる。回転中である場合にはこのサブル
ーチンは直ちに終了するが、回転していない場合にはS
89に進む。S89においては、大当りフラグが「リー
チ」にセットされているか否かの判断が行なわれる。大
当りフラグが前記S71またはS78により「リーチ」
にセットされている場合にはS90に進み、プロセスフ
ラグが「7」にセットされた後にS91に進む。一方、
大当りフラグが「リーチ」にセットされていない場合に
はそのままS91に進む。この左ドラムと中ドラムとが
停止した状態で大当りフラグが「リーチ」にセットされ
ている場合には、前記S39で説明したリーチ時におけ
るドラムランプの制御を行なうためのデータがセットさ
れる。このため、左ドラムと中ドラムが停止した時にど
のラインにリーチ状態が発生するかが報知される。
FIG. 17 is a subroutine program of the drum rotation process shown in S23. At S87, control processing of stepping motors 30a to 30c is performed. This stepping motor control process is performed by accelerating the stepping motors 30a to 30c in accordance with the values of the left, middle, and right motor control flags mentioned in S82.
This is for decelerating or rotating at a constant speed, the details of which will be described later. Next, in S88, it is determined whether the left symbol drum and the middle symbol drum are rotating. If it is rotating, this subroutine ends immediately, but if it is not rotating, S
Go to 89. In S89, it is determined whether or not the big hit flag is set to "reach". The big hit flag is "reach" by the above S71 or S78.
If the process flag is set to "7", the process proceeds to S90, and after the process flag is set to "7", the process proceeds to S91. on the other hand,
If the big hit flag is not set to "reach", the process directly proceeds to S91. If the big hit flag is set to "reach" in a state where the left drum and the middle drum are stopped, data for controlling the drum lamp at the time of the reach described in S39 is set. Therefore, which line the reach state occurs when the left drum and the middle drum stop is notified.

【0070】次にS91では、全ドラムが停止したか否
かの判断が行なわれ、全ドラムが停止した段階でS92
に進み、S92では、大当りフラグが「大当り」になっ
ているか否かの判断がなされ、「大当り」になっていな
い場合にはS93に進むが、「大当り」になっている場
合にはS95に進み、プロセスフラグを「9」にセット
し、プロセスタイマに初回開放前時間をセットする処理
が行なわれ、高確率フラグがクリアされてサブルーチン
が終了する。この初回開放前時間は約4秒程度の時間で
あり、このセットされた初回開放前時間の間後述するS
97によりNOの判断がなされてその間ドラムが停止し
た状態を保つとともに可変入賞球装置4を第1の状態に
駆動制御するための制御が遅延される。一方、「大当
り」になっていない場合はS93において、大当りフラ
グが「中当り」になっているか否かの判断がなされ、
「中当り」になっていない場合にはS94に進むが、
「中当り」になっている場合にはS96に進み、プロセ
スフラグを「10」にセットし、プロセスタイマに開放
前時間をセットする処理が行なわれてサブルーチンは終
了する。この開放前時間はたとえば1秒であって、プロ
セスタイマには1秒に対応する値がセットされる。この
セットされた開放前時間の間後述するS97によってN
Oの判断がされ、その間ドラムが停止した状態を保つと
ともに、普通可変入賞球装置62を第1の状態に駆動制
御するための制御が遅延される。一方、S93において
大当りフラグが「中当り」となっていないと判断された
場合にはS94においてプロセスフラグを「8」にセッ
トし、プロセスタイマにはずれ遅延時間をセットする処
理が行なわれてサブルーチンが終了する。このはずれ遅
延時間は約1秒程度の時間であり、このセットされた遅
延時間の間後述するS97によりNOの判断がなされて
全ドラムが停止状態に保持され、その間遊技者にはずれ
であることの確認をさせることができる。
Next, in S91, it is determined whether or not all the drums have stopped.
In S92, it is determined whether or not the big hit flag is "big hit". If it is not "big hit", the process proceeds to S93. If it is "big hit", the process goes to S95. Then, the process sets the process flag to "9", sets the pre-opening time in the process timer, clears the high probability flag, and ends the subroutine. The pre-initial opening time is about 4 seconds, and during this set pre-initial opening time S
A negative determination is made by 97, during which the drum is kept stopped and control for driving the variable winning ball device 4 to the first state is delayed. On the other hand, if it is not "big hit", in S93, it is determined whether or not the big hit flag is "medium hit".
If not "middle hit", proceed to S94,
If "medium hit" is reached, the process proceeds to S96, where the process flag is set to "10", the process timer is set to the pre-open time, and the subroutine ends. The pre-opening time is, for example, 1 second, and a value corresponding to 1 second is set in the process timer. During this set pre-opening time, N
The determination of O is made, during which the drum is kept stopped, and the control for driving and controlling the normally variable winning prize ball device 62 to the first state is delayed. On the other hand, if it is determined in S93 that the big hit flag is not "medium hit", the process flag is set to "8" in S94, a process for setting the delay time to the process timer is performed, and the subroutine is executed. finish. The off delay time is about 1 second. During the set delay time, NO is determined in S97 to be described later, and all the drums are held in a stopped state. You can ask for confirmation.

【0071】次に、プロセスフラグが「8」,「9」ま
たは「10」にセットされている場合にはS24の当り
チェックの処理が行なわれる。
Next, when the process flag is set to "8", "9" or "10", a hit check process in S24 is performed.

【0072】図18は、S24の当りチェック処理のサ
ブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S
97により、プロセスタイマが終了したか否かの判断が
行なわれ、プロセスタイマが終了した段階でS98に進
み、ステッピングモータをOFFにするための出力デー
タがセットされ、このセットされたデータがS4により
出力されることによりステッピングモータ30a〜30
cがOFFになる。次にS99に進み、大当りフラグが
「大当り」になっているか否かの判断が行なわれ、「大
当り」になっていない場合にはS100に進み、大当り
フラグが「中当り」となっているか否かの判断が行なわ
れる。「中当り」となっていない場合にはS101に進
み、プロセスフラグが「0」にセットされて再び前記S
17の通常処理が開始される。S100で大当りフラグ
が「中当り」となっていると判断された場合にはS10
2に進み、プロセスフラグに「11」がセットされ、プ
ロセスタイマに普通電役開放時間(たとえば5.9秒)
に相当する値がセットされ、サブルーチンは終了する。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine program of the hit check processing in S24. S
97, it is determined whether or not the process timer has expired. When the process timer has expired, the process proceeds to S98, in which output data for turning off the stepping motor is set. The stepping motors 30 a to 30
c becomes OFF. Next, the process proceeds to S99, and it is determined whether or not the big hit flag is "big hit". If not, the process goes to S100 to determine whether or not the big hit flag is "medium hit". Is determined. If it is not "middle hit", the process proceeds to S101, where the process flag is set to "0" and
17 normal processing is started. If it is determined in S100 that the big hit flag is "medium hit", the process proceeds to S10.
Proceeding to 2, the process flag is set to "11", and the process timer is set to the normal electric utility release time (for example, 5.9 seconds).
Is set, and the subroutine ends.

【0073】一方、大当りフラグが「大当り」になって
いる場合にはS103に進み、V入賞フラグがクリアさ
れ、プロセスフラグが「12」にセットされ、プロセス
タイマに開放時間(たとえば30秒)がセットされ、開
放回数カウンタを「1」にする処理が行なわれる。この
V入賞フラグは、パチンコ玉が可変入賞球装置4が第1
の状態にある間に特定入賞領域8に入賞して特定入賞玉
検出器61により検出された場合にセットされるもので
あり、このV入賞フラグがセットされている場合には、
可変入賞球装置4の第1の状態が終了した後再度可変入
賞球装置4を第1の状態に駆動制御する繰返し継続制御
が行なわれる。この繰返し継続制御の回数が開放回数カ
ウンタによりカウントアップされ、そのカウント値が所
定値(たとえば「16」)に達した段階でそれ以上の繰
返し継続制御が行なわれないように制御される。さら
に、このS103により、プロセスタイマに開放時間
(30秒)がセットされるために、ソレノイド6が最大
30秒間励磁されて可変入賞球装置4の開閉板5が最大
30秒間開成状態となるが、その間に所定個数(たとえ
ば10個)のパチンコ玉が可変入賞球装置内に入賞して
入賞個数検出器60により検出されれば、30秒経過前
であってもその時点でソレノイド6の励磁が停止されて
開閉板5が閉成する。
On the other hand, if the big hit flag is "big hit", the process proceeds to S103, the V winning flag is cleared, the process flag is set to "12", and the release time (for example, 30 seconds) is set in the process timer. The processing is performed to set the release number counter to "1". The V prize flag indicates that the pachinko ball is a variable prize ball device 4 in the first position.
Is set when the player wins the specific prize area 8 and is detected by the specific prize ball detector 61 while in the state of, and when the V prize flag is set,
After the first state of the variable prize ball device 4 is completed, the repetition continuation control for driving and controlling the variable prize ball device 4 to the first state again is performed. The number of times of the repetition continuation control is counted up by the opening number counter, and when the count value reaches a predetermined value (for example, “16”), control is performed so that the repetition continuation control is not performed any more. Further, in step S103, the opening time (30 seconds) is set in the process timer, so that the solenoid 6 is excited for a maximum of 30 seconds and the open / close plate 5 of the variable winning ball device 4 is opened for a maximum of 30 seconds. In the meantime, if a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls wins in the variable winning ball device and is detected by the winning number detector 60, the excitation of the solenoid 6 is stopped at that time even before 30 seconds have elapsed. Then, the opening / closing plate 5 is closed.

【0074】図19は、図6のS25で行なわれる普通
電役開放中処理のフローチャートである。この処理はプ
ロセスフラグが「11」である場合(前述のS102で
セットされる)に行なわれる。S104において、普通
電役ソレノイド64をONさせるためのデータがセット
される。S105でS102によりセットされた普通電
役開放時間を表わすプロセスタイマが終了したか否かの
判断が行なわれ、終了していない場合にはこのサブルー
チンは直ちに終了するが、プロセスタイマが終了した時
点でS106に進みプロセスフラグに「0」がセットさ
れる。S106によって普通電役開放中処理が終了し、
再びS17の通常処理が開始されることになる。
FIG. 19 is a flowchart of the normal electric-power releasing processing performed in S25 of FIG. This process is performed when the process flag is "11" (set in S102 described above). In S104, data for turning on the ordinary electric combination solenoid 64 is set. In S105, it is determined whether or not the process timer indicating the normal electric utility opening time set in S102 has expired. If not, this subroutine is immediately terminated. Proceeding to S106, "0" is set in the process flag. At S106, the processing during the opening of the normal electric machine is completed,
The normal processing of S17 is started again.

【0075】図20は、図6のS26で行なわれる開放
中処理のフローチャートである。S107において、ホ
ールコンピュータに出力される大当り情報、可変入賞球
装置4の開閉板5(図1参照)を駆動するためのソレノ
イド6をオンさせるためのデータがセットされる。S1
08でVスイッチ、10カウントスイッチチェック処理
が行なわれる。この処理は特定入賞領域8(図1参照)
への入賞玉があったか否か、および入賞領域7への入賞
玉があったか否かを判断するための処理であり、その詳
細は図26を参照して後述する。続いてS109で、S
108の処理の結果、入賞領域7に入賞したパチンコ玉
の数が予め定められた最大個数(たとえば10個)とな
ったか否かについて判断される。入賞個数が最大でない
場合にはS110に進み、可変入賞球装置4を第1の状
態に保持しておく最大の時間(たとえば30秒間)が経
過したか否かを判断するためのプロセスタイマが終了し
たか否かについて判断される。プロセスタイマが未だ終
了していない場合には、入賞個数にも開放時間にも余裕
があるわけであるからこのままこのサブルーチンは終了
する。S109で入賞個数が最大と判断された場合およ
びS110でプロセスタイマが終了したと判断された場
合にはS111に進み、可変入賞球装置4を第2の状態
に変化させる必要があることから、プロセスフラグに
「14」がセットされ、プロセスタイマに、V受付時間
に対応する値がセットされる。V受付時間とは、可変入
賞球装置4を第2の状態とした後でも、特定入賞領域8
内に遅れて入賞するパチンコ玉があり得るため、V受付
時間内の特定入賞領域8内へのパチンコ玉の入賞を有効
とする時間であり、たとえば2秒程度の時間である。S
111の後このサブルーチンは終了する。
FIG. 20 is a flowchart of the during-opening process performed in S26 of FIG. In S107, the big hit information output to the hall computer and the data for turning on the solenoid 6 for driving the open / close plate 5 (see FIG. 1) of the variable winning ball device 4 are set. S1
At 08, a V switch and 10 count switch check processing is performed. This processing is performed in the specific winning area 8 (see FIG. 1).
This is a process for determining whether or not there is a winning ball in the winning area 7 and whether or not there is a winning ball in the winning area 7, the details of which will be described later with reference to FIG. 26. Subsequently, in S109, S
As a result of the processing of 108, it is determined whether or not the number of pachinko balls that have won the winning area 7 has reached a predetermined maximum number (for example, 10). If the winning number is not the maximum, the process proceeds to S110, and the process timer for determining whether or not the maximum time (for example, 30 seconds) for keeping the variable winning ball device 4 in the first state has elapsed. It is determined whether or not it has been done. If the process timer has not expired yet, there is room for both the winning number and the opening time, so this subroutine ends as it is. If it is determined in S109 that the winning number is the maximum, or if it is determined in S110 that the process timer has expired, the process proceeds to S111, and it is necessary to change the variable winning ball device 4 to the second state. “14” is set in the flag, and a value corresponding to the V reception time is set in the process timer. The V reception time refers to the specific winning area 8 even after the variable winning ball apparatus 4 is set to the second state.
There is a possibility that a pachinko ball that wins later may be present, so that it is a time during which the winning of the pachinko ball into the specific winning area 8 within the V reception time is valid, for example, about 2 seconds. S
After 111, this subroutine ends.

【0076】図21は、図6のS27で行なわれる開放
後処理のフローチャートである。まずS112で、可変
入賞球装置4の開閉板5を閉成させる必要があるため、
ソレノイド6をOFFさせるためのデータがセットされ
る。S113で、前述のVスイッチ、10カウントスイ
ッチチェック処理が行なわれる。続いてS114で、プ
ロセスタイマが終了したか否かについての判断が行なわ
れる。プロセスタイマが未だ終了していない場合にはこ
のサブルーチンは直ちに終了するが、プロセスタイマが
終了している場合にはS115に進み、V入賞フラグが
セットされているか否かの判断が行なわれる。セットさ
れていない場合にはS117に進むが、セットされてい
る場合にはS116に進み、再び可変入賞球装置4を開
放する必要があることから、プロセスフラグに開放中処
理の開始を示す「12」の値がセットされ、プロセスタ
イマに開放時間(たとえば30秒間)に対応する値がセ
ットされ、開放回数カウンタに1加算する処理が行なわ
れる。S116の後S118に進む。
FIG. 21 is a flowchart of the post-release processing performed in S27 of FIG. First, in S112, since it is necessary to close the open / close plate 5 of the variable winning ball device 4,
Data for turning off the solenoid 6 is set. In S113, the aforementioned V switch and 10 count switch check processing is performed. Subsequently, in S114, a determination is made as to whether the process timer has expired. If the process timer has not ended yet, this subroutine ends immediately. However, if the process timer has expired, the flow proceeds to S115 to determine whether or not the V winning flag has been set. If it is not set, the process proceeds to S117. If it is set, the process proceeds to S116, and it is necessary to open the variable prize ball device 4 again. Is set in the process timer, a value corresponding to the release time (for example, 30 seconds) is set, and a process of adding 1 to the release number counter is performed. After S116, the process proceeds to S118.

【0077】一方、S115でV入賞フラグがセットさ
れていないと判断された場合には、続いて可変入賞球装
置4を開放する必要がないため、S117に進み、開放
回数カウンタがクリアされ、大当り情報の出力をオフす
るデータがセットされ、1次抽選フラグがクリアされ、
プロセスフラグが0にセットされる。
On the other hand, if it is determined in step S115 that the V winning flag has not been set, then it is not necessary to release the variable winning ball device 4, so the process proceeds to step S117, where the number-of-opening counter is cleared and the big hit Data for turning off the information output is set, the primary lottery flag is cleared,
The process flag is set to 0.

【0078】S116,S117の後S118では入賞
個数が0であったか否かについての判断が行なわれる。
入賞個数が0である場合には、可変入賞球装置4の開放
中に1個もパチンコ玉の入賞がなかったということであ
るから10カウントスイッチが引き抜かれているなど、
不正が行なわれている可能性が強いためS119に進み
10カウントエラーフラグがセットされる。10カウン
トエラーフラグがセットされている場合には、パチンコ
遊技機が所定のアラーム状態となるように制御され、警
告音やランプ、LEDの表示などが行なわれる。S11
8、S119の後S120で入賞個数カウンタおよびV
入賞フラグがクリアされ、次の開放のための準備がされ
る。S120の後このサブルーチンは終了する。
At S118 after S116 and S117, it is determined whether or not the winning number is zero.
If the winning number is 0, it means that no pachinko ball has been won while the variable winning ball apparatus 4 is open, so that the 10 count switch is pulled out.
Since there is a strong possibility that an illegal operation has been performed, the process proceeds to S119, and a 10-count error flag is set. When the 10-count error flag is set, the pachinko gaming machine is controlled to enter a predetermined alarm state, and a warning sound, a lamp, an LED display, and the like are performed. S11
8. After S119, in S120, the winning counter and V
The winning flag is cleared and preparations for the next opening are made. After S120, this subroutine ends.

【0079】図22は、図16に示したプログラムによ
り可変表示の準備が終了した後、実際に何図柄ステッピ
ングモータを回転させて図柄を送ればよいかを演算する
ためのプログラムを示すフローチャートであり、図16
のS85の詳細を示す。
FIG. 22 is a flowchart showing a program for calculating how many symbol stepping motors should be actually rotated to send a symbol after preparation for variable display is completed by the program shown in FIG. FIG.
S85 of FIG.

【0080】S121において、左移動図柄数の演算処
理が行なわれる。この移動図柄数は、S70,S73ま
たはS76によって定められた停止図柄ナンバーから、
現在表示されている図柄ナンバーとS84によって定め
られた定速送り図柄数との和を引くことによって求めら
れる。後述するS123、S126において行なわれる
中移動図柄数演算および右移動図柄数演算も同様に行な
われる。続いてS122において、S121の演算によ
り求められた移動図柄数に基づきアドレス計算が行なわ
れ、ドラム制御テーブルアドレスを選択して左モータ制
御エリアにセットする処理が行なわれる。
In S121, a calculation process of the number of symbols to be moved left is performed. This moving symbol number is obtained from the stop symbol number determined in S70, S73 or S76.
It is obtained by subtracting the sum of the currently displayed symbol number and the number of symbols for constant-speed feeding determined in S84. The calculation of the number of middle-moving symbols and the number of right-moving symbols performed in S123 and S126 to be described later are similarly performed. Subsequently, in S122, an address is calculated based on the number of moving symbols obtained by the calculation in S121, and a process of selecting a drum control table address and setting it in the left motor control area is performed.

【0081】S123においては、中移動図柄数演算の
処理が行なわれる。この演算も、前述のS121と同様
の方法に従って行なわれる。続いてS124において、
S123において行なわれた演算結果に従ってアドレス
計算が行なわれ、中ドラムの制御テーブルアドレスが選
択され、中モータ制御エリアにセットされる。次にS1
25に進み、大当りフラグがリーチを表わす値であるか
否かの判断が行なわれ、大当りフラグがリーチを表わす
値である場合にはS128において右移動図柄数0に対
応するアドレスが選択され、右モータ制御エリアにセッ
トされサブルーチンは終了する。大当りフラグがリーチ
を表わす値でない場合にはS125に進み、右移動図柄
数演算の処理が行なわれる。ここで行なわれる演算処理
も、S121およびS123において行なわれる方法と
同様の演算により行なわれる。S127においては、S
126の演算結果に従ってアドレス計算が行なわれ、ド
ラム制御テーブルアドレスが選択され右モータ制御エリ
アにセットされこのサブルーチンは終了する。
In S123, a process of calculating the number of middle-moving symbols is performed. This calculation is also performed according to the same method as in S121 described above. Subsequently, in S124,
Address calculation is performed according to the calculation result performed in S123, the control table address of the middle drum is selected, and set in the middle motor control area. Then S1
25, it is determined whether or not the big hit flag is a value representing the reach. If the big hit flag is a value representing the reach, the address corresponding to the right moving symbol number 0 is selected in S128, It is set in the motor control area and the subroutine ends. If the big hit flag is not the value representing the reach, the process proceeds to S125, and the process of calculating the number of symbols to move right is performed. The calculation process performed here is also performed by the same calculation as the method performed in S121 and S123. In S127, S
Address calculation is performed according to the calculation result of 126, a drum control table address is selected and set in the right motor control area, and this subroutine ends.

【0082】図23は、図17のS87で行なわれる可
変表示装置の回転停止制御を行なうプログラムを示すフ
ローチャートである。図23に示される処理は、左、
中、右の各ドラムそれぞれについて実行される。まず、
S129において、モータ制御フラグに停止を示す値が
セットされているか否かについての判断が行なわれ、セ
ットされている場合にはモータが停止中であるからこの
サブルーチンは終了し、それ以外の場合にはS130に
進む。S130においては、ドラムセンサ36a〜36
cからの信号を入力しチェックする処理が行なわれS1
31に進む。S131においては、モータが定速中であ
るか否かの判断が、モータ制御フラグに定速中のフラグ
がセットされているか否かで行なわれる。そしてモータ
定速中であると判断された場合にはS133によりモー
タ定速の制御が行なわれ、定速中でなければS132に
進み、モータを加速制御または減速制御する。
FIG. 23 is a flowchart showing a program for performing the rotation stop control of the variable display device performed in S87 of FIG. The processing shown in FIG.
This is executed for each of the middle and right drums. First,
In S129, a determination is made as to whether or not a value indicating stop is set in the motor control flag. If set, the subroutine ends because the motor is stopped, and otherwise, Goes to S130. In S130, the drum sensors 36a-36
Then, a process of inputting and checking the signal from c is performed, and S1 is performed.
Go to 31. In S131, whether or not the motor is running at a constant speed is determined based on whether or not the motor control flag is set to the motor running at a constant speed. If it is determined that the motor is running at a constant speed, the motor is controlled at a constant speed in S133.

【0083】図24は図23のS132に示したプログ
ラムの具体的内容を示すサブルーチンプログラムであ
る。S134に示した「1ステップタイマ」とは、前述
のようにステッピングモータを次のステップに送るタイ
ミングを判定するための時間を計時するタイマである。
このタイマは後述するS137によりセットされる。S
134において、この1ステップタイマが終了したか否
かについての判断が行なわれる。判断の答がNOであれ
ばステッピングモータを次のステップに送るタイミング
でないということであるから制御はS145に直接進
み、判断の答がYESであればS135においてステッ
プチェック処理が行なわれる。このステップチェック処
理においては回転ドラムの回転制御に何らかのエラーが
おきたか否かの判断及びドラムセンサの出力に応じて現
在図柄ナンバーを0にする処理などが行なわれる。
FIG. 24 is a subroutine program showing the specific contents of the program shown in S132 of FIG. The "one-step timer" shown in S134 is a timer for measuring the time for determining the timing of sending the stepping motor to the next step as described above.
This timer is set in S137 described later. S
At 134, a determination is made as to whether the one-step timer has expired. If the answer to the determination is NO, it means that it is not the timing to send the stepping motor to the next step, so the control proceeds directly to S145, and if the answer to the determination is YES, a step check process is performed at S135. In this step check process, a process of determining whether or not any error has occurred in the rotation control of the rotary drum and a process of setting the current symbol number to 0 according to the output of the drum sensor are performed.

【0084】続いてS136において10カウント・ド
ラムエラーがあるか否かについての判断が行なわれる。
エラーがあれば制御は直接S145に進む。それ以外の
場合にはS137で1ステップタイマがセットされる。
ここでセットされる値は、前述のようにステッピングモ
ータを次のステップに送るタイミングを判定するための
時間であり、前述したように4msec,6msec,
8msec,10msecの4種類の時間がセットされ
る。続いてS138において、ステッピングモータが、
必要なステップ数だけ動作終了したか否かについての判
断が行なわれる。終了していなければ引続き同じ回転速
度によるステッピングモータの制御を行なうため、制御
はS145に進み、終了した場合にはS139に進む。
Subsequently, in S136, it is determined whether or not there is a 10-count drum error.
If there is an error, the control proceeds directly to S145. Otherwise, a one-step timer is set in S137.
The value set here is the time for determining the timing of sending the stepping motor to the next step as described above, and is 4 msec, 6 msec,
Four types of time of 8 msec and 10 msec are set. Subsequently, in step S138, the stepping motor
A determination is made as to whether the operation has been completed for the required number of steps. If not completed, control proceeds to step S145 to continue controlling the stepping motor at the same rotational speed. If completed, control proceeds to step S139.

【0085】S139においては、ステッピングモータ
を制御するための前述の制御テーブルによる制御が終了
しているか否かの判断が行なわれ、終了している場合に
はS141に進み、それ以外の場合にはS140に進
む。S140では、ステッピングモータの回転速度を加
速/減速に応じて変更するために、次回のステッピング
モータの制御データがセットされる。また制御データの
アドレスも同様に更新される。S140の後制御はS1
45に進む。
In S139, it is determined whether or not the control by the above-described control table for controlling the stepping motor has been completed. If the control has been completed, the process proceeds to S141; Proceed to S140. In S140, control data of the next stepping motor is set in order to change the rotation speed of the stepping motor according to acceleration / deceleration. Also, the address of the control data is updated similarly. The control after S140 is S1
Proceed to 45.

【0086】S139で制御テーブルによる制御が終了
したと判断された場合には、S141において現在制御
中のステッピングモータが右ドラムを駆動するためのも
のであるか否かの判断が行なわれる。右ドラムと判断さ
れた場合にはS142に進み、右ドラム用の回転増カウ
ンタがゼロか否かについての判断が行なわれる。ゼロで
ない場合にはS143に進み、ステップ数に1回転増デ
ータ(216ステップ)がセットされ、回転増カウンタ
が1減算されて前述したリーチ状態のときのステッピン
グモータの回転制御が行なわれる。S143の後制御は
S145に進む。
If it is determined in S139 that the control by the control table has been completed, it is determined in S141 whether or not the currently controlled stepping motor is for driving the right drum. If it is determined that the right drum is selected, the process proceeds to S142, and a determination is made as to whether or not the rotation increase counter for the right drum is zero. If it is not zero, the process proceeds to S143, in which the number of steps is increased by one rotation (216 steps), the rotation increase counter is decremented by 1, and the rotation of the stepping motor in the above-described reach state is controlled. After S143, the control proceeds to S145.

【0087】S141で右ドラムでないと判断された場
合およびS142で回転増カウンタの値がゼロであると
判断された場合には、S144に進み、モータ制御フラ
グに「定速」がセットされ、「イニシャルチェック」が
行なわれる。イニシャルチェックではシステムイニシャ
ル中であるか否かを判定し、イニシャル中の場合には停
止図柄ナンバー=現在図柄ナンバー+1となるように制
御される。S144の後このプログラムは終了する。
If it is determined in step S141 that the drum is not the right drum, and if it is determined in step S142 that the value of the rotation increase counter is zero, the process proceeds to step S144, where "constant speed" is set in the motor control flag, and " Initial check "is performed. In the initial check, it is determined whether or not the system is being initialized. If the system is being initialized, control is performed such that the stopped symbol number = the current symbol number + 1. After S144, this program ends.

【0088】図25は、図23のS133に示したサブ
ルーチンの具体的内容を示すフローチャートである。ま
ずS145において、1ステップタイマが終了したか否
かの判断が行なわれ、終了していない場合にはこのサブ
ルーチンはただちに終了し、タイマ終了したときにS1
46に進む。S146においてはステップチェック処理
が行なわれる。ステップチェック処理においては前述し
たS135と同様の判断が行なわれ、続くS147にお
いて、10カウント・ドラムエラーが発生したか否かの
判断が行なわれ、発生している場合にはこのサブルーチ
ンは終了する。S147でエラーが発生していないとい
う判断がされた場合にはS148に進み、図柄の途中で
あるか否かの判断がなされ、図柄の途中である場合には
直接S150に進み、それ以外の場合にはS149に進
む。S149においては、現在の図柄ナンバーが停止図
柄ナンバーと一致しているか否かの判断が行なわれ、一
致している場合にはS152に進みそれ以外の場合には
S150に進む。S152では、モータ制御フラグに
「停止」がセットされ、停止音を表わす音データがセッ
トされてサブルーチンは終了する。一方S150におい
ては、1ステップタイマ(本実施例では10msec)
がセットされ、S151においてはモータ出力データが
セットされサブルーチンが終了する。図26は、図20
のS108および図21のS113で行なわれるVスイ
ッチ、10カウントスイッチチェック処理のフローチャ
ートである。まずS153で、VスイッチをONと判断
すべきタイミングであるか否かについての判断が行なわ
れる。この処理はたとえば基本回路45(図4参照)に
スイッチ・センサ入力回路49から入力されるVスイッ
チ(特定入賞玉検出器)61からの検出出力値をこのサ
ブルーチンが行なわれるたびに1回ずつチェックし、所
定回数(たとえば3回)連続してオンと判断された場合
にVスイッチがオンであると判断することにより行なわ
れる。このようにすることにより、たとえばノイズなど
によって基本回路45に与えられる信号が一時的にオン
を示すような値となった場合であってもそのような場合
には次回のチェックで再びオフを表わす値に戻るため、
Vスイッチがオンしているか否かについての判断をノイ
ズによって誤ることがないからである。
FIG. 25 is a flowchart showing the specific contents of the subroutine shown in S133 of FIG. First, in S145, it is determined whether or not the one-step timer has expired. If not, the subroutine ends immediately.
Proceed to 46. In S146, a step check process is performed. In the step check process, the same determination as in the above-mentioned S135 is performed, and in the following S147, it is determined whether or not a 10-count drum error has occurred. If so, this subroutine ends. If it is determined in S147 that no error has occurred, the process proceeds to S148, and it is determined whether or not the symbol is in the middle. If the symbol is in the middle of the symbol, the process directly proceeds to S150; To S149. In S149, it is determined whether or not the current symbol number matches the stopped symbol number. If they match, the process proceeds to S152, otherwise the process proceeds to S150. In S152, "stop" is set in the motor control flag, sound data representing a stop sound is set, and the subroutine ends. On the other hand, in S150, a one-step timer (10 msec in this embodiment)
Is set, and in S151, the motor output data is set, and the subroutine ends. FIG.
22 is a flowchart of a V switch and 10 count switch check process performed in S108 of FIG. 21 and S113 of FIG. First, in S153, it is determined whether or not it is time to determine that the V switch is ON. In this processing, for example, the detection output value from a V switch (specific winning ball detector) 61 input from the switch / sensor input circuit 49 to the basic circuit 45 (see FIG. 4) is checked once each time this subroutine is performed. The determination is made by determining that the V switch is on when it is determined to be on continuously for a predetermined number of times (for example, three times). By doing so, even if the signal given to the basic circuit 45 temporarily becomes a value indicating ON due to noise or the like, in such a case, the signal is turned OFF again in the next check. To return to the value,
This is because the determination as to whether the V switch is on or not is not erroneous due to noise.

【0089】Vスイッチオンタイミングでない場合には
直接S158に進むが、Vスイッチがオンしていると判
断された場合にはS154に進み、入賞個数カウンタが
1加算され、S155に進む。
If it is not the V switch ON timing, the flow directly proceeds to S158. If it is determined that the V switch is ON, the flow proceeds to S154, where the winning number counter is incremented by 1, and the flow proceeds to S155.

【0090】S155では可変入賞球装置4の開放回数
が最大(たとえば16回)となっているか否かの判断が
行なわれる。開放回数が最大の場合には継続して開放す
る必要がないため、Vスイッチへの入賞は無効とされ
る。すなわち、S155における判断の結果開放回数が
最大である場合には制御は直接S158に進む。開放回
数が未だ最大でない場合にはさらに継続して可変入賞球
装置4の開放を行なう必要がある。そのためまずS15
6でV入賞フラグが既にセットされているか否かの判断
が行なわれる。既にV入賞フラグがセットされている場
合には直接S158に進むが、セットされていない場合
にはS157に進み、プロセスフラグが1加算され、V
入賞フラグがセットされ、V入賞時の音データがセット
され、S158に進む。S158では、10カウントス
イッチがオンのタイミングであるか否かの判断が行なわ
れる。この判断もVスイッチのオンのタイミング(S1
53)と同様の方法で行なわれる。10カウントスイッ
チがオンでない場合にはこのサブルーチンは直接終了す
るが、オンである場合にはS159に進み、入賞個数に
1加算した後終了する。
In S155, it is determined whether or not the number of times the variable winning ball device 4 has been opened is a maximum (for example, 16). When the number of times of release is the maximum, there is no need to continuously open, and winning in the V switch is invalidated. That is, if the result of determination in S155 is that the number of releases is the maximum, control proceeds directly to S158. If the number of releases is not the maximum yet, it is necessary to open the variable winning ball device 4 further continuously. Therefore first S15
At 6, it is determined whether the V winning flag has already been set. If the V winning flag has already been set, the process proceeds directly to S158, but if not, the process proceeds to S157, where the process flag is incremented by one and V
The winning flag is set, the sound data at the time of the V winning is set, and the process proceeds to S158. In S158, it is determined whether or not the timing of the 10-count switch is ON. This determination is also made when the V switch is turned on (S1
This is performed in the same manner as in 53). If the 10-count switch is not on, this subroutine ends directly. If it is on, the process proceeds to S159, where 1 is added to the winning number and the process ends.

【0091】前記図11および図12で説明した可変表
示装置3の中当りとなる確率が向上する確率向上条件の
他の例として、以下の場合に確率向上条件を成立させて
もよい。
As another example of the probability improvement condition in which the probability of the middle hit of the variable display device 3 described with reference to FIGS. 11 and 12 is improved, the probability improvement condition may be satisfied in the following cases.

【0092】(1) 電源投入後可変表示装置3により
所定回数の可変表示が行なわれた場合に確率向上させて
もよい。また、前述したリーチ状態が発生した場合に確
率を向上させてもよい。さらに、可変表示装置の表示結
果が所定の識別情報となった場合に確率を向上させても
よい。この所定の識別情報とは大当りや中当りとなる表
示のうち予め定められた表示や大当りや中当りとなる表
示以外の予め定められた表示、さらには可変表示装置3
の大当りや中当りとなるすべての表示等が考えられる。
なお、可変表示装置3が大当りや中当りとなる識別情報
の組合せとなった場合に確率を向上させる際において
は、大当りや中当りの発生とともに確率を向上させても
よいし、大当りや中当りが終了した後に確率を向上させ
てもよい。
(1) The probability may be improved when the variable display device 3 performs variable display a predetermined number of times after the power is turned on. Further, the probability may be improved when the above-mentioned reach state occurs. Further, the probability may be improved when the display result of the variable display device becomes predetermined identification information. The predetermined identification information is a predetermined display or a predetermined display other than the big hit or the middle hit display among the big hit or the middle hit display, and furthermore, the variable display device 3.
All indications, such as a big hit and a middle hit, are considered.
When the variable display device 3 increases the probability in the case of the combination of the identification information of the big hit and the middle hit, the probability may be improved together with the occurrence of the big hit or the middle hit, or the big hit or the middle hit may be improved. The probability may be improved after the completion of.

【0093】(2) 特定の通過領域を打玉が1個また
は所定個数通過した場合に確率を向上させてもよい。こ
の特定の通過領域とは、遊技領域内に設けられたもので
あってもよく、可変入賞球装置4内に設けられたもので
あってもよく、さらには普通可変入賞球装置62内に設
けられたものであってもよい。
(2) The probability may be improved when one or a predetermined number of balls have passed through a specific passing area. The specific passage area may be provided in the game area, may be provided in the variable winning ball apparatus 4, and may be provided in the normal variable winning ball apparatus 62. May be obtained.

【0094】(3) 所定期間(所定時間の経過あるい
は所定回数の可変表示)内に当りとなる識別情報の組合
せが発生しなかった場合に確率を向上させてもよい。
(3) The probability may be improved when a combination of identification information hitting within a predetermined period (elapse of a predetermined time or variable display of a predetermined number of times) does not occur.

【0095】(4) 遊技領域内に打込んだ打玉と遊技
機に補給した補給玉との差である差玉数や景品玉の出玉
率が所定の値に達した場合に確率を向上させてもよい。
この差玉数や出玉率は、開店時からのものであってもよ
くまた所定時からのものであってもよい。
(4) The probability is improved when the difference between the number of balls hit into the game area and the number of balls supplied to the gaming machine, or the payout ratio of premium balls, reaches a predetermined value. You may let it.
The number of difference balls and the payout ratio may be from the opening of the store or from a predetermined time.

【0096】次に、S54およびS95に示した確率向
上状態を終了させる条件として、以下のものを終了条件
にしてもよい。
Next, as conditions for ending the probability improvement state shown in S54 and S95, the following conditions may be used as ending conditions.

【0097】(1) 可変表示装置3の表示結果が所定
の識別情報となった場合のみに終了させてもよい。この
所定の識別情報とは、大当りや中当りとなる表示のうち
予め定められた表示や大当りや中当りとなる表示以外の
予め定められた表示が考えられる。また、前述したリー
チ状態の発生により終了されるようにしてもよい。
(1) The process may be terminated only when the display result of the variable display device 3 becomes predetermined identification information. The predetermined identification information may be a predetermined display or a predetermined display other than the big hit and the middle hit among the big hit and the middle hit. Alternatively, the process may be terminated by the occurrence of the above-described reach state.

【0098】(2) 特定の通過領域を打玉が1個また
まは所定個数通過した場合に終了させてもよい。この特
定の通過領域とは、遊技領域内に形成されたもの、可変
入賞球装置4内に形成されたものあるいは普通可変入賞
球装置62内に形成されたもの等が考えられる。
(2) The process may be terminated when one or a predetermined number of hit balls have passed through a specific passing area. The specific passage area may be one formed in the game area, one formed in the variable prize ball device 4, one formed in the normal variable prize ball device 62, or the like.

【0099】(3) 確率向上状態の開始後において、
(a)所定時間が経過した場合、(b)可変表示装置3
の可変表示が所定回数行なわれた場合、(c)所定時間
の経過または可変表示装置3の所定回数の可変表示のう
ちいずれか早い方の条件が成立した場合、(d)可変表
示装置3の当りが所定回数発生した場合に、確率向上状
態を終了させてもよい。なお、前記(a)〜(d)の場
合において、所定の繰返し継続条件が成立した場合に確
率向上状態が繰返し継続制御されるようにしてもよい。
(3) After the probability improvement state starts,
(A) When a predetermined time has elapsed, (b) Variable display device 3
Is performed a predetermined number of times, (c) when a predetermined time has elapsed or when a predetermined number of variable displays of the variable display device 3 are satisfied, whichever is earlier. When a predetermined number of hits occur, the probability improvement state may be ended. In the cases (a) to (d), the probability improvement state may be repeatedly and continuously controlled when a predetermined repetition continuation condition is satisfied.

【0100】(4) たとえば、普通可変入賞球装置6
2の開成中の入賞玉数が0または一定数以下だった場合
等のように入賞玉数が所定数に達しなかった場合、また
は特定の通過領域を打玉が通過しなかった場合に終了さ
せてもよい。
(4) For example, the normal variable winning ball device 6
2. If the number of winning balls does not reach a predetermined number, such as when the number of winning balls during the opening of the game is 0 or a certain number or less, or if a hit ball does not pass through a specific passing area, the game is terminated. You may.

【0101】(5) 始動入賞口10a〜10cへの打
玉の入賞個数の記憶がなくなった場合に終了させてもよ
い。
(5) The process may be terminated when the number of hit balls in the starting winning ports 10a to 10c is no longer stored.

【0102】(6) 差玉数や出玉率が所定値に達した
場合に終了させてもよい。なお、この差玉数や出玉率は
開店時からのものであってもよく、また所定時からのも
のであってもよくさらには確率向上状態の開始時からの
ものであってもよい。
(6) The processing may be terminated when the difference ball number or the payout rate reaches a predetermined value. The number of difference balls and the payout rate may be from the opening of the store, may be from a predetermined time, or may be from the start of the probability improvement state.

【0103】前記予め定められた確率変動条件が成立し
たか否かを、遊技場に設けられたホール用管理コンピュ
ータにより判定してもよく、さらにそのホール用管理コ
ンピュータに前記確率変動条件を変更設定して登録でき
るようにしてもよい。
Whether or not the predetermined probability variation condition is satisfied may be determined by a hall management computer provided in the game arcade. You may be able to register.

【0104】本実施例では、遊技機の一例として遊技者
がパチンコ玉を購入してそのパチンコ玉により遊技を行
なう弾球遊技機を示したが、それに代えて、所定の有価
価値を特定可能な情報が記録されたカード等の記録媒体
を用いて遊技が可能な弾球遊技機等であってもよい。ま
た、確率変動はソフト上だけでなく、表示上でも変動さ
せるようにしてもよい。また、上述の実施例中では確率
変動は各可変表示装置の停止時の識別情報によって決め
られたが、確率変動させるかどうかを決めるために専用
の可変表示装置を別途設け、この可変表示装置の停止時
の表示結果に従って確率変動させるかどうかを決めるよ
うにしてもよい。さらに、上述の実施例では可変表示装
置について、その停止時の識別情報が中当りを示す所定
の識別情報となる確率を変動させたが、この確率を必ず
しも変動させなくてもよい。また、これに代えてあるい
はこれに加えて、大当りとなる確率を変動させてもよ
い。また、複数の可変入賞球装置に対応して複数の可変
表示装置を設けてもよいが、実施例のように単一の可変
表示装置のみを使用した場合には、複数の可変表示装置
を設けた場合と比べてより見やすいという効果がある。
In the present embodiment, a ball game machine in which a player purchases a pachinko ball and plays a game with the pachinko ball is shown as an example of the game machine. Alternatively, a predetermined value can be specified. A ball game machine or the like that can play a game using a recording medium such as a card on which information is recorded may be used. Further, the probability variation may be varied not only on software but also on display. Further, in the above-described embodiment, the probability variation is determined by the identification information at the time of stopping each variable display device, but a dedicated variable display device is separately provided to determine whether to change the probability, and the variable display device It may be determined whether or not the probability is changed according to the display result at the time of stop. Further, in the above-described embodiment, the probability that the identification information at the time of stoppage of the variable display device is the predetermined identification information indicating the middle hit is changed, but this probability does not necessarily need to be changed. Alternatively or additionally, the probability of a big hit may be changed. Also, a plurality of variable display devices may be provided corresponding to the plurality of variable winning ball devices, but when only a single variable display device is used as in the embodiment, a plurality of variable display devices are provided. There is an effect that it is easier to see as compared with the case where

【0105】前述の段落番号[0010]に記載したよ
うに、単一の前記可変表示装置に表示された表示結果が
前記特定の表示態様のうちのいずれかになった場合に、
前記複数の可変入賞球装置のうち、該特定の表示態様の
種類に対応したいずれかの可変入賞球装置を前記第1の
状態に制御する。前記S62,S63と前記S53,S
54とにより、前記特定遊技状態の発生確率が通常より
も向上する確率向上条件が成立した場合に、前記特定遊
技状態の発生確率を向上させた特別遊技状態に制御する
とともに、該特別遊技状態中に前記特定遊技状態の発生
確率が通常の確率となる確率向上終了条件が成立した場
合に、前記特定遊技状態の発生確率を通常状態とした通
常遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段が構成され
ている。また、段落番号[0092]において前述した
ように、可変表示装置の表示結果が所定の識別情報すな
わち大当りや中当りとなる表示のうち予め定められた表
示となった場合に確率を向上させてもよい。つまり、前
記特別遊技状態制御手段は、前記複数の特定の表示態様
のうちの予め定められた特別の表示態様になった場合に
前記特別遊技状態に制御するようなものであってもよ
い。さらに、段落番号[0097]において前述したよ
うに可変表示装置の表示結果が所定の識別情報すなわち
大当りや中当りとなる予め定められた表示となった場合
に確率向上状態を終了させてもよい。つまり、前記特別
遊技状態制御手段は、前記複数の特定表示態様のうち予
め定められた所定の表示態様となった場合に、前記特別
遊技状態を終了させて、前記通常遊技状態に制御するよ
うなものであってもよい。言い換えれば、段落番号[0
092]に記載のように、前記複数の特定の表示態様の
うちの予め定められた特別の表示態様が前記可変表示装
置により導出表示された場合に前記確率向上条件が成立
(たとえば、実施例中では図12のS62においてYE
S)して特別遊技状態となり、また、段落番号[009
7]に記載のように、前記特別遊技状態となっていると
きに前記複数の特定の表示態様のうちの予め定められた
所定の表示態様が前記可変表示装置により導出表示され
た場合に前記確率向上終了条件が成立(たとえば、実施
例中では図11のS53においてYES)して特別遊技
状態が終了するように設定されているものでもよい。前
記S8,S15により、数値データを更新する数値デー
タ更新手段が構成されている。そして、S62に基づい
て説明したように、前記特別遊技状態制御手段は、前記
数値データ更新手段により更新された数値データを抽出
してその抽出値が予め定められた値であった場合に前記
特別遊技状態に制御する。前記普通可変入賞球装置62
により、前記複数種類の特定の表示態様のうち所定種類
の表示態様となった場合に前記第1の状態に変化すると
ともに、打玉の入賞により前記可変表示装置の表示結果
を導出表示させるための可変表示制御が開始するように
定められた始動入賞領域を構成する普通可変入賞球装置
が構成されている。そして、前述したように、前記特別
遊技状態制御手段は、前記普通可変入賞球装置を第1の
状態にする特定遊技状態の発生確率を向上させる。前記
可変入賞球装置4により、前記複数種類の特定の表示態
様のうち前記所定種類の表示態様とは異なる特定種類の
表示態様となった場合に前記第1の状態に変化する特別
可変入賞球装置が構成されている。
As described in the above paragraph [0010].
Thus, the display result displayed on the single variable display device is
When one of the specific display modes is reached,
Of the plurality of variable prize ball devices, the specific display mode
The variable winning prize ball device corresponding to the type
Control the state. S62, S63 and S53, S
According to 54, when the probability improvement condition that the occurrence probability of the specific game state is higher than usual is satisfied, the special game state is controlled to the special game state in which the occurrence probability of the specific game state is improved. The special game state control means for controlling the occurrence probability of the specific game state to the normal game state when the probability improvement end condition that the occurrence probability of the specific game state becomes the normal probability is established. ing. Further, as described above in paragraph [0092], it is possible to improve the probability when the display result of the variable display device is predetermined display information of predetermined identification information, that is, a display of a big hit or a middle hit. Good. That is, the special game state control means may be configured to control the special game state when a predetermined special display mode among the plurality of specific display modes is reached. Furthermore, as described above in paragraph [0097], when the display result of the variable display device is predetermined identification information, that is, a predetermined display such as a big hit or a middle hit, the probability improvement state may be ended. In other words, the special game state control means terminates the special game state and controls the normal game state when the predetermined display form of the plurality of specific display forms becomes a predetermined display form. It may be something. In other words, the paragraph number [0
092], the probability improvement condition is satisfied when a predetermined special display mode of the plurality of specific display modes is derived and displayed by the variable display device (for example, in the embodiment). Then, in S62 of FIG.
S) to enter the special game state, and the paragraph number [009
As described in [7], when the predetermined display mode of the plurality of specific display modes is derived and displayed by the variable display device in the special game state, the probability is determined. It may be set so that the improvement end condition is satisfied (for example, YES in S53 of FIG. 11 in the embodiment) and the special game state ends. The steps S8 and S15 constitute a numerical data updating means for updating the numerical data. Then, as described based on S62, the special game state control means extracts the numerical data updated by the numerical data updating means, and when the extracted value is a predetermined value, Control to play state. The ordinary variable winning ball device 62
A predetermined type of the plurality of specific display modes
When the display state changes to the first state
In both cases, an ordinary variable prize ball device is provided which constitutes a start prize winning area defined so that variable display control for deriving and displaying the display result of the variable display device starts when a hit ball is won. Then, as described above, the special game state control means increases the probability of occurrence of the specific game state in which the normally variable winning prize ball device is set to the first state. Said
By the variable winning ball device 4, the plural kinds of specific display states
Of specific types different from the predetermined type of display mode
Special that changes to the first state when the display mode is reached
A variable winning ball device is configured.

【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、可変
表示装置の表示結果が特定の表示態様となった場合に、
複数の可変入賞球装置のうちその特定の表示態様に対応
する可変入賞球装置が第1の状態に制御されるために、
遊技の変化性が向上して遊技の興趣をより向上させるこ
とができる。また、特定遊技状態の発生確率が向上した
特別遊技状態に制御可能であるために、遊技の変化性が
より一層向上して面白味のある遊技を提供することがで
きる。打玉の入賞により可変表示装置の表示結果を導出
表示させるための可変表示制御が開始するように定めら
れた始動入賞領域を構成する普通可変入賞球装置が設け
られており、その普通可変入賞球装置を第1の状態に制
御する特定遊技状態の発生確率が向上するために、打玉
が始動入賞しやすくなる遊技状態の発生確率が向上する
こととなり、遊技の変化性が向上して面白味のある遊技
を提供することができる。また、前記複数種類の特定の
表示態様のうちの予め定められた特別の表示態様が可変
表示装置により導出表示された場合に特別遊技状態に制
御されるために、特定の表示態様の中でも特別遊技状態
となるものとならないものとが存在することとなり、特
定の表示態様のバリエーションが向上して面白味のある
遊技を提供することができる。さらに、特別遊技状態と
なっているときに前記複数種類の特定遊技状態のうち予
め定められた所定の表示態様が可変表示装置により導出
表示された場合に通常遊技状態に制御されるために、特
別遊技状態中の可変表示の結果により注目を集めること
ができ、面白味のある遊技を提供することができる。
かも、単一の可変表示装置に表示された表示結果が、所
定種類の表示態様となるか、または、特定種類の表示態
様となるかによって、複数の可変入賞球装置のうち、普
通可変入賞球装置が第1の状態となるか、または、特別
可変入賞球装置が第1の状態となるかが決定されるた
め、単一の可変表示装置に表示された表示結果により注
目を集めることができ、面白味のある遊技を提供するこ
とができる。請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の効果に加えて、数値データ更新手段に
より更新された数値データが抽出され、その抽出値が予
め定められた値であった場合に特別遊技状態に制御され
るため、特別遊技状態の発生のランダム性を向上させる
ことができる。
According to the first aspect of the present invention, when the display result of the variable display device has a specific display mode,
Since the variable winning ball device corresponding to the specific display mode among the plurality of variable winning ball devices is controlled to the first state,
The variability of the game is improved, and the interest of the game can be further improved. In addition, since it is possible to control the special game state in which the occurrence probability of the specific game state is improved, the variability of the game is further improved, and an interesting game can be provided. An ordinary variable prize ball device is provided which constitutes a starting prize prize area which is set so that variable display control for deriving and displaying a display result of the variable display device by winning of a hit ball is started. Since the probability of occurrence of the specific game state in which the device is controlled to the first state is improved, the probability of occurrence of the game state in which the hit ball is easy to start and win is improved, and the variability of the game is improved and the fun is improved. Some games can be offered. Further, when a predetermined special display mode among the plurality of types of specific display modes is derived and displayed by the variable display device, a special game state is controlled. There are things that will not be in a state, and the variation of the specific display mode can be improved to provide an interesting game. Further, when the special game state is controlled to the normal game state when a predetermined display mode of the plurality of specific game states is derived and displayed by the variable display device, a special game state is set. Attention can be paid to the result of the variable display during the game state, and an interesting game can be provided. I
The display result displayed on a single variable display device
A fixed type of display mode or a specific type of display mode
Depending on the situation, among multiple variable prize ball devices,
The variable winning prize ball device is in the first state or special
It is determined whether the variable winning prize device is in the first state.
Note that the display results displayed on a single
Providing interesting games that can attract eyes
Can be. According to the second aspect of the present invention, in addition to the effects of the first aspect, the numerical data updated by the numerical data updating means is extracted, and the extracted value is a predetermined value. When the special game state is set, the randomness of occurrence of the special game state can be improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】弾球遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面
を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a game board surface of a pachinko game machine as an example of a ball game machine.

【図2】可変表示装置を構成しているドラムユニットの
構造を示す部分分解斜視図である。
FIG. 2 is a partially exploded perspective view showing a structure of a drum unit constituting the variable display device.

【図3】可変表示装置の各表示部で表示される各種図柄
の展開図である。
FIG. 3 is a development view of various symbols displayed on each display unit of the variable display device.

【図4】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko gaming machine.

【図5】図4に示した制御回路の動作を説明するための
プログラムのメインルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart showing a main routine of a program for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 4;

【図6】プロセス処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine program for process processing.

【図7】スイッチ入力処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine program of a switch input process.

【図8】ドラムランプデータセット処理のサブルーチン
プログラムを示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine program of a drum lamp data setting process.

【図9】飾りLED・ランプデータセット処理のサブル
ーチンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program for decorative LED / lamp data setting processing.

【図10】入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine program of a winning storage area storing process.

【図11】通常処理のサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a subroutine program of a normal process.

【図12】ランダム2チェック処理のサブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine program of a random 2 check process.

【図13】大当り図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムを示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine program of a big hit symbol setting process.

【図14】中当り図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムを示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine program of a middle hit symbol setting process.

【図15】はずれ図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムを示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine program of a lost symbol setting process.

【図16】ドラム回転スタート処理のサブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine program of a drum rotation start process.

【図17】ドラム回転処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a subroutine program of a drum rotation process.

【図18】当りチェック処理のサブルーチンプログラム
を示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine program of a hit check process.

【図19】普通電役開放中処理のサブルーチンプログラ
ムを示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine program of processing during opening of a normal electric utility.

【図20】開放中処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine program of a process during opening.

【図21】開放後処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine program of post-open processing.

【図22】ドラム制御テーブルアドレス選択処理のサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine program of a drum control table address selection process.

【図23】モータ制御処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine program of a motor control process.

【図24】モータ加速/減速処理のサブルーチンプログ
ラムを示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine program of a motor acceleration / deceleration process.

【図25】モータ定速処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine program of a motor constant speed process.

【図26】Vスイッチ、10カウントスイッチチェック
処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートで
ある。
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine program of a V switch and 10 count switch check process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

3は可変表示装置、4は可変入賞球装置、5は開閉板、
6はソレノイド、7は入賞領域、8は特定入賞領域、1
0a〜10cは始動入賞口、62は普通可変入賞球装
置、63a,63bは可動部材、64はソレノイド、6
5は入賞領域を示す。
3 is a variable display device, 4 is a variable winning ball device, 5 is an opening and closing plate,
6 is a solenoid, 7 is a winning area, 8 is a specific winning area, 1
0a to 10c are start winning prize holes, 62 is a normal variable winning prize ball device, 63a and 63b are movable members, 64 is a solenoid, 6
5 indicates a winning area.

Claims (2)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた複数種
類の特定の表示態様のうちのいずれかになった場合に遊
技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる弾球
遊技機であって、 遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利
な第2の状態とに変化可能な複数の可変入賞球装置と、単一の 前記可変表示装置に表示された表示結果が前記特
定の表示態様のうちのいずれかになった場合に、前記複
数の可変入賞球装置のうち、該特定の表示態様の種類
対応したいずれかの可変入賞球装置を前記第1の状態に
制御する制御手段と、 前記特定遊技状態の発生確率が通常よりも向上する確率
向上条件が成立した場合に、前記特定遊技状態の発生確
率を向上させた特別遊技状態に制御するとともに、該特
別遊技状態中に前記特定遊技状態の発生確率が通常の確
率となる確率向上終了条件が成立した場合に、前記特定
遊技状態の発生確率を通常状態とした通常遊技状態に制
御する特別遊技状態制御手段とを含み、 前記複数の可変入賞球装置は、前記複数種類の特定の表示態様のうち所定種類の表示態
様となった場合に前記第1の状態に変化するとともに、
打玉の入賞により前記可変表示装置の表示結果を導出表
示させるための可変表示制御が開始するように定められ
た始動入賞領域を構成する普通可変入賞球装置と、 前記複数種類の特定の表示態様のうち前記所定種類の表
示態様とは異なる特定種類の表示態様となった場合に前
記第1の状態に変化する特別可変入賞球装置と を含み、 前記特別遊技状態制御手段は、 前記普通可変入賞球装置を第1の状態にする特定遊技状
態の発生確率を向上させた特別遊技状態に制御すること
が可能であり、 前記確率向上条件は、前記複数の特定の表示態様のうち
の予め定められた特別の表示態様が前記可変表示装置に
より導出表示された場合に成立し、かつ、前記確率向上
終了条件は、前記特別遊技状態となっているときに前記
複数の特定の表示態様のうちの予め定められた所定の表
示態様が前記可変表示装置により導出表示された場合に
成立することを特徴とする、弾球遊技機。
1. A variable display device whose display state can be changed, wherein the variable display device provides a player with a display result in one of a plurality of predetermined specific display modes. A ball game machine which can be controlled to an advantageous specific gaming state, wherein the plurality of variable winning ball devices can be changed to a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player; When the display result displayed on the single variable display device is one of the specific display modes, the plurality of variable prize ball devices correspond to the type of the specific display mode . Control means for controlling any of the variable prize ball devices to the first state, and when the probability improvement condition that the probability of occurrence of the specific game state is higher than usual is satisfied, the probability of occurrence of the specific game state is determined. Restricted special game state In addition, when the probability improvement end condition that the occurrence probability of the specific game state becomes the normal probability during the special game state is satisfied, the specific game state is controlled to the normal game state in which the occurrence probability of the specific game state is the normal state. Special game state control means, wherein the plurality of variable winning prize ball devices include a predetermined type of display mode of the plurality of specific display modes.
When the state changes to the first state,
An ordinary variable prize ball device constituting a starting prize winning area defined so that a variable display control for deriving and displaying a display result of the variable display device is started by hitting a ball, and the plurality of types of specific display modes Table of the predetermined type
When a specific type of display mode that is different from the
A special variable winning prize ball device that changes to the first state , wherein the special gaming state control means increases a probability of occurrence of a specific gaming state in which the normal variable prize ball device is set to the first state. It is possible to control to a state, the probability improvement condition is satisfied when a predetermined special display mode of the plurality of specific display modes is derived and displayed by the variable display device, and The probability improvement termination condition is satisfied when a predetermined display mode of the plurality of specific display modes is derived and displayed by the variable display device when the special game mode is set. A ball and ball game machine.
【請求項2】 数値データを更新する数値データ更新手
段をさらに含み、 前記特別遊技状態制御手段は、前記数値データ更新手段
により更新された数値データを抽出してその抽出値が予
め定められた値であった場合に前記特別遊技状態に制御
することを特徴とする、請求項1に記載の弾球遊技機。
2. The game apparatus further includes numerical data updating means for updating the numerical data, wherein the special game state control means extracts the numerical data updated by the numerical data updating means and sets the extracted value to a predetermined value. The ball game machine according to claim 1, wherein the special game state is controlled when the special game state is established.
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