JP3126428U - 学習用玩具 - Google Patents

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Abstract

【課題】音声によって言葉を覚え始めた知能レベルの操作者でも使用し、文字や単語と、音声との関係を、より効果的に学習することが可能な学習用玩具を提供する。
【解決手段】学習用玩具1は、文字を入力可能な文字ボタン20と、単語を入力可能な単語ボタン21と、文字問題ボタン22と、単語問題ボタン23と、文字音声データ及び単語音声データが記憶されたデータ記憶部と、文字音声データまたは単語音声データに基づいて文字または単語を発音可能なスピーカと、文字問題ボタンまたは単語問題ボタンの入力に応じて、文字音声データまたは単語音声データからいずれか一つを選択してスピーカで発音させるとともに、入力された文字ボタンまたは単語ボタンが整合するかどうか判別し、また、文字ボタンまたは単語ボタンが先行して入力された場合には対応する文字音声データまたは単語音声データをスピーカで発音させるCPUとを備える。
【選択図】図1

Description

本考案は、文字や単語を発音し入力させることにより、言語を学習させる学習用玩具に関する。
従来から、子供に言葉を習得させるための様々な学習用玩具が利用されている。
例えば、所定の文字などを入力可能なボタンと、文字や単語などの音声に関する情報を記憶するデータ記憶部と、各種制御を行なうCPUと、音声を再生するスピーカとを備えている。そして、ボタンを操作すると、CPUが、ボタンからの入力信号に基づいて、データ記憶部にあらかじめ記憶された文字や単語などの音声に関する情報を読み取り、それら情報を音声データとして出力させる。スピーカはその音声データから音声信号を生成して文字や単語などの音声を発生させる。これにより、言葉を耳から覚えさせて言語能力を向上させることができる。
しかしながら、上記のような学習用玩具においては、ボタンの操作に応じて、一方的に所定の文字や単語を音声として発音するだけであり、ボタンに表示された文字や単語を表わす図柄と対応する音声を聞くことができるにすぎない。このため、音声によって言語を覚え始めた知能レベルの操作者とって、文字や単語を表わす図柄と、音声との関係を、より効果的に学習することができるものが望まれていた。
この考案は、上述した事情に鑑みてなされたものであって、音声によって言葉を覚え始めた知能レベルの操作者でも使用し、文字や単語と、音声との関係を、より効果的に学習することが可能な学習用玩具を提供する。
上記課題を解決するために、この考案は以下の手段を提案している。
本考案は、音声を発音することにより言葉を習得させる学習用玩具であって、所定の文字が表示されていて、該文字を入力可能な複数の文字ボタンと、所定の単語と対応する図柄が表示されていて、前記単語を入力可能な複数の単語ボタンと、前記文字に関する問題の作成を指示する文字問題ボタンと、前記単語に関する問題の作成を指示する単語問題ボタンと、前記文字ボタンのそれぞれと対応した複数の文字音声データ、及び、前記単語ボタンのそれぞれと対応した複数の単語音声データが記憶されたデータ記憶部と、該データ記憶部から出力された前記文字音声データまたは前記単語音声データに基づいて前記文字または前記単語を発音可能なスピーカと、前記文字問題ボタンまたは前記単語問題ボタンの入力に応じて、対応する複数の前記文字音声データまたは複数の前記単語音声データから、いずれか一つを選択して前記データ記憶部から出力し前記スピーカで発音させるとともに、入力された前記文字ボタンまたは前記単語ボタンと、選択した前記文字音声データまたは前記単語音声データとが整合するかどうか判別し、また、前記文字問題ボタン及び前記単語問題ボタンよりも先行して、前記文字ボタンまたは前記単語ボタンが入力された場合には、前記文字ボタンまたは前記単語ボタンと対応する前記文字音声データまたは前記単語音声データを前記データ記憶部から出力し前記スピーカで発音させるCPUとを備えることを特徴としている。
この考案に係る学習用玩具によれば、文字問題ボタンを入力することで、CPUによって、複数の文字音声データのうちの一つがランダムにスピーカから発音される。また、操作者がその音声に反応して文字が表示された文字ボタンを入力することで、CPUによって、文字ボタンと対応する文字と、発音した文字音声データとが整合するかどうか判別される。一方、文字問題ボタンよりも先行して文字ボタンを入力することで、CPUによって、対応する文字音声データがスピーカから発音される。また、上記同様に、単語問題ボタンを入力することで、CPUによって、複数の単語音声データのうちの一つがランダムにスピーカから発音される。また、操作者がその音声に反応して図柄が表示された単語ボタンを入力することで、CPUによって、単語ボタンと対応する図柄で表された単語と、発音した単語音声データとが整合するかどうか判別される。一方、上記同様に、単語問題ボタンよりも先行して単語ボタンを入力することで、CPUによって、対応する単語音声データがスピーカから発音される。すなわち、「文字ボタンまたは単語ボタンの入力」−「聞き取り」と、「聞き取り」−「文字ボタンまたは単語ボタンの入力」とを操作者の意思により自在に行うことができ、文字または単語と音声との関係を効果的に学習することができる。
また、上記の学習用玩具において、前記データ記憶部には、前記単語ボタンのそれぞれと対応して、複数の前記文字が順序関係を有して配列して形成されて前記単語のスペルを表わす文字列データが記憶されていて、前記CPUは、前記文字問題ボタン及び前記単語問題ボタンよりも先行して前記単語ボタンが入力された場合には、さらに、該単語ボタンと対応する前記文字列データを前記データ記憶部から出力するとともに、該文字列データを形成する前記文字と対応する前記文字音声データを前記順序関係に応じて前記データ記憶部から出力し前記スピーカから順に発音させることがより好ましいとされている。
この考案に係る学習用玩具によれば、単語問題ボタンよりも先行して単語ボタンを入力した場合には、対応する単語の音声が発音されるとともに、そのスペルが発音される。このため、操作者は、文字と単語の関係を学習することもでき、より効果的な学習が可能となる。また、データ記憶部には、各単語のスペルと対応して文字が順序関係を有して配列した文字列データが記憶されていて、単語のスペルとして発音される音声は、この文字列データに基づいてデータ記憶部から出力され組み合わせられた文字音声データの集合に過ぎない。すなわち、単語ごとにスペルを表わす音声データを記憶する必要がないことで、データ記憶部の低容量化、装置全体の低コスト化を図ることができる。
また、上記の学習用玩具において、前記文字問題ボタンまたは前記単語問題ボタンの入力に応じて、前記文字音声データまたは前記単語音声データのいずれかを前記スピーカで発音させた時からの経過時間を計測するタイマーを備え、前記CPUは、該タイマーによって所定の経過時間が計測された場合には、再度前記文字音声データまたは前記単語音声データを前記スピーカから発音させることがより好ましいとされている。
この考案に係る学習用玩具によれば、所定の経過時間後に次ぎの入力を促す音声をスピーカに発音することで、操作者による操作を容易なものとすることができる。
また、上記の学習用玩具において、先端部に磁石が設けられた磁石ペンと、表面に生じさせた磁力によって背面に砂鉄を付着させることで、文字や図形を表示可能な砂鉄ボードとを備えることがより好ましいとされている。
この考案に係る学習用玩具によれば、文字ボタンや単語ボタンで文字や単語を入力するとともに、磁石ペンで砂鉄ボードに文字や単語のスペルを記入することができるので、さらに学習の幅を広げることができる。
本考案の学習用玩具によれば、操作者は、文字ボタン、文字問題ボタン、単語ボタン、または、単語問題ボタンのいずれかの入力のみによって、文字及び単語について入力と聞き取りを相互に行うことができる。このため、音声によって言葉を覚え始めた知能レベルの操作者でも使用し、文字や単語と、音声との関係を、より効果的に学習することが可能である。
図1から図5は、この考案に係る実施形態を示している。図1に学習用玩具の斜視図、図2にブロック図を示す。また、図3から図5に各種ボタンの入力によって開始する学習用玩具の動作のフロー図を示す。
図1に示すように、学習用玩具1は、第一の筐体2及び第二の筐体3とで構成された筐体4と、第一の筐体2の表面2aに設けられた操作盤5と、第一の筐体2の表面2a側に設けられた収容溝2bに収容された磁石ペン6と、第二の筐体3の表面3aに設けられた砂鉄ボード7とを備えている。また、第一の筐体2には、表面2a側から内部に貫通する開口部2cが形成されている。さらに、第二の筐体3には、LEDである発光部8が設けられている。第一の筐体2と第二の筐体3とは、ヒンジ部9で連結され、互いに回動し、第一の筐体2の表面2aと第二に筐体3の表面3aとが重なり合うことで折り畳んだ状態とすることができる折り畳み式となっている。また、磁石ペン6の先端部6aには磁石10が設けられている。
砂鉄ボード7は、スクリーン11と、図示しない第二の筐体3の内部である表面11aの背面側に透過層及び砂鉄とを備えている。そして、表面11aに生じさせた磁力によって、砂鉄が透過層を透過しスクリーン11の背面に付着することで、砂鉄の付着した部分が文字や図形などとして表示される。また、砂鉄ボード7の近傍には、スクリーン11の一辺の方向に沿って形成された操作用溝12が形成されている。そして、スクリーン11の背面側には、操作用溝12と略直交する消去板13が設けられており、消去板13の一端13aには、操作部14が操作用溝12上を移動可能に固定されている。また、消去板13のスクリーン11と相対する面には消去用磁石13bが設けられている。つまり、砂鉄ボード7は、磁石ペン6の先端部6aをスクリーン11の表面11aに当接し移動させることで、スクリーン11に文字や図形を表示することができるとともに、操作部14を操作用溝12上で移動させることで、砂鉄が消去用磁石13b側に移動し、スクリーン11の文字や図形を消去することができる構成となっている。
また、図1に示すように、操作盤5は、所定の文字を入力可能な文字ボタン20と、所定の単語を入力可能な単語ボタン21とを備える。より詳しくは、文字ボタン20は、A〜Zまでのアルファベットが順に表示されている26種類のボタンであり、文字としてそれぞれに表示されたアルファベットを入力することが可能なものである。また、単語ボタン21は、様々な図柄が表示されていて、図柄と対応する単語を入力可能なものである。本実施形態においては、28種類の単語を入力可能に28種類の単語ボタン21が設けられている。また、操作盤5は、さらに、文字に関する問題の作成を指示する文字問題ボタン22と、単語に関する問題の作成を指示する単語問題ボタン23と、文字を上記の砂鉄ボード7で書くように促す文字書取問題ボタン24と、所定の英語の挨拶を発音させる挨拶ボタン25と、所定の音楽を出力させる音楽ボタン26と、アルファベットの音声をAからZまで順に発音させるアルファベット発音ボタン27と、1から10までの数字を英語で発音する数字発音ボタン28とを備える。次に、図2に示すブロック図に基づいて、操作盤5と内部構造との関係の詳細について述べる。
図2に示すように、学習用玩具1は、内部構造として、各データが記憶されたデータ記憶部30と、各種制御可能なCPU31と、時間を計測するタイマー32と、各音声、楽曲を発音するスピーカ33とを備えている。CPU31及びデータ記憶部30とは、基板35上に配置されている。また、スピーカ33はデータ記憶部30から出力された後述する各種データを音声信号に変換する変換部33aと、変換された音声信号を発音する発音部33bとを備える。発音部33bは、図1に示す筐体2の開口部2cの背面側に設けられていて、開口部2cを通じて操作者に音声が伝達される。
データ記憶部30には、スピーカ33から所定の音声、楽曲を発音させることが可能な各種データが記憶されている。このようなデータとしては、文字音声データAと、単語音声データBと、文字列データCと、挨拶音声データDと、楽曲データEと、数字音声データFと、正解音データGと、不正解音データHと、終了音データIと、解答促進音データJと、開始音データKと、文字出題音データLと、単語出題音データMと、文字書取出題音データNとを備えている。
文字音声データAは、各文字ボタン20のアルファベットと対応して26種類有していて、アルファベットを音声としてスピーカ33から発音可能なものである。単語音声データBは、各単語ボタン21と対応する単語を音声としてスピーカ33から発音可能なものである。また、文字列データCは、各単語ボタン21と対応して単語のスペルを表わすように、複数の文字に関するデータが順序関係を有して配列して形成されたものである。挨拶音声データDは、挨拶ボタン25と対応してスピーカ33から所定の英語の挨拶を音声として発音可能なデータであり、本実施形態では複数のデータを有している。楽曲データEは、音楽ボタン26と対応してスピーカ33から所定の楽曲を発音可能なデータであり、本実施形態では複数のデータを有している。数字音声データFは、数字発音ボタン28と対応してスピーカ33から1から10を連続して英語で発音可能なものである。
また、正解音データGは、後述するように操作者の入力が正解である時に発する正解音と対応するものであり、正解楽曲データG1と、正解音声データG2とで構成されている。正解楽曲データG1は、本実施形態においては「ピンポンピンポン」という楽曲をスピーカ33から発音可能なデータである。また、正解音声データG2は、本実施形態においては、「正解」、「すごいぞ」等複数の音声データで構成されていて、正解楽曲データG1と正解音声データG2の組み合わせにより複数の正解音データGを構成し、これにより複数の正解音をスピーカ3から発音することが可能である。また、不正解音データHは、操作者の入力が不正解である時に発する不正解音と対応するもので、本実施形態においては「ブヨブヨブヨ」という楽曲をスピーカ33から発音可能なデータである。終了音データIは、スピーカ33から不正解によって終了であることを告知する終了音を発音することが可能なものである。また、解答促進音データJは、不正解である時に再解答を促す解答促進音を発音することが可能なもので、本実施形態では「がんばってね」及び「を押してね」を発音させるデータである。また、開始音データKは、出題時に出題の開始を告知する開始音を発音することが可能なもので、本実施形態においては「シャラーンシャラーン」という楽曲をスピーカ33から発音可能なデータである。また、文字出題音データL、単語出題音データM、及び、文字書取出題音データNは、開始音とともに、出題内容を操作者に案内する音声をスピーカ33から発音可能なものである。例えば、文字出題音データLは、「ABCを押せるかな」及び「を押してね」という音声を発音させるデータである。また、単語出題音データMは、「押せるかな」という音声を発音させるデータである。また、文字書取出題音データNは、「かけるかな」という音声を発音させるデータである。
また、CPU31と、上記の他の構成要素とは、バス34によって接続されていて、操作盤5による入力及びCPU31による制御のもと、データ記憶部30に記憶された各種データに基づいてスピーカ33から音声を発音し、あるいは、操作者による操作盤5による入力とスピーカ33から発音された音声が整合するか判別することが可能である。以下、図3から図5に示すフロー図をもとに、CPU31の作用及び学習用玩具1の動作及び使用方法について説明する。
まず、操作者が操作盤5のいずれかのボタンを入力する。そして、図3に示すように、入力されたボタンが何であるかによって、様々な動作を開始する。例えば、図3において、ステップS101として文字問題ボタン22を押した場合は、学習用玩具1は、ランダムに26種類にアルファベットのいずれかを発音し、操作者に文字ボタン20のいずれかを入力させ、入力が正解かどうかの判別を行う。すなわち、図4に示すように、ステップS102として、CPU31は、操作者による文字問題ボタン22の入力により、データ記憶部30からアルファベットの種類と対応して26種類有る文字音声データAのいずれか一つをランダムに抽出する。そして、ステップS103として、CPU31は、文字出題音データL及び開始音データKを出力させ、抽出した文字音声データAと組み合わせて、文字出題音としてスピーカ33で発音させる。すなわち、例えば、文字音声データAとしてアルファベットの「X」を選択したとすれば、「(ABCを押せるかな)、(シャラーンシャラーン)、(エックス)、(を押してね)」と発音し、操作者に「X」と表示された文字ボタン20を入力することを促す。なお、( )は、データの区切りを表わすが、発音される際には連続するように出力される(以下、同様)。次に、CPU31は、操作者によって何らかの文字ボタン20が押されたかどうか確認する(ステップS104)とともに、タイマー32によって、ステップS103を実行してからの経過時間を計測する(ステップS105)。そして、一定時間内に何らかの文字ボタン20が押された場合には、その入力された文字ボタン20が、抽出した文字音声データAと整合するかどうか判別を行う(ステップS106)。すなわち、操作者が「X」と表示された文字ボタン20を入力した場合には、CPU31は正しいと判断し、データ記憶部30から複数の正解音データGのいずれかを抽出して、スピーカ33から正解音を発音させる(ステップS107)。すなわち、CPU30は、正解楽曲データG1とともに、正解音声データG2のいずれかを抽出し、例えば、「(ピンポンピンポン)、(正解)」と発音され、学習用玩具1の動作は終了する。
一方、操作者によって入力された文字ボタン20が「X」以外であった場合には、CPU31は正しくないと判断し、データ記憶部30から不正解音データHを出力させて、スピーカ33によって不正解音として「ブヨブヨブヨ」と発音させる(ステップS108)。次に、CPU31は、データ記憶部30から解答促進音データJを出力させ、抽出した文字音声データAとともに発音し、再解答を促す(ステップS109)。すなわち、スピーカ33から「(がんばってね)、(エックス)、(を押してね)」と発音される。そして、CPU31は、ステップS104及びステップS105同様に、操作者によって何らかの文字ボタン20が押されたかどうか確認する(ステップS110)とともに、タイマー32によって、ステップS109を実行してからの経過時間を計測する(ステップS111)。そして、一定時間内に何らかの文字ボタン20が押された場合には、再度整合するかどうかの判別を行い(ステップS112)、正しい場合には正解音を発音させる(ステップS107)。また、正しくない場合は不正解音を発音(ステップS113)させた後に、CPU31は、データ記憶部30から終了音データIを出力させてスピーカ33から終了音を発音させる(ステップS114)ことで、操作者に一連の動作が終了したことを通知する。また、何らかの文字ボタン20が再入力されないで一定時間経過した場合(ステップS111)にも、ステップS113及びステップS114を実行して動作を終了する。
また、ステップS104で最初の文字ボタン20の入力がなされないで一定経過した場合(ステップS105)には、ステップS103同様に、再度文字出題音声を発音し、入力を促す(ステップS115)。そして、CPU31は、ステップS104及びステップS105同様に、操作者によって何らかの文字ボタン20が押されたかどうか確認する(ステップS116)とともに、タイマー32によって、ステップS115を実行してからの経過時間を計測する(ステップS117)。そして、一定時間内に何らかの文字ボタン20が押された場合には、再度整合するかどうかの判別を行い(ステップS118)、正しい場合には正解音を発音させる(ステップS119)。また、正しくない場合は不正解音を発音させた(ステップS120)後に終了音を発音させる(ステップS121)ことで、操作者に一連の動作が終了したことを通知する。また、何らかの文字ボタン20が再入力されないで一定時間経過した場合(ステップS117)にも、ステップS120及びステップS121を実行して動作を終了する。
以上のように、操作者が文字問題ボタン22を入力することで、操作者は、ランダムに発せられたアルファベットを聞き取って入力することで、聞き取りが正しいかどうか知ることができる。また、一回誤って入力した場合や、一定時間経過した場合でも、再入力を促されることで、学習効果をさらに高めることができる。
また、図3に示すように、文字問題ボタン22に先行して文字ボタン20のいずれかを入力した場合(ステップS130)、CPU31は、データ記憶部30から対応する文字音声データAを抽出し(ステップS131)、スピーカ33から発音させる(ステップS132)。すなわち、操作者は、文字問題ボタン22を入力した場合のようにランダムに発音された音声を聞き取って入力するだけでなく、能動的にいずれかの文字ボタン20を入力し、対応する音声を聞き取ることで、文字と音声との関係をより効果的に学習することができる。
次に、ステップS201として、単語問題ボタン23を入力してランダムに28種類の単語のいずれかを発音し、操作者に単語ボタン21のいずれかを入力させ、入力が正解かどうかの判別を行う場合について説明する。すなわち、図5に示すように、ステップS202として、CPU31は、操作者による単語問題ボタン23の入力により、データ記憶部30から28種類有る単語音声データBのいずれか一つをランダムに抽出する。そして、ステップS203として、CPU31は、単語出題音データM及び開始音データKを出力させ、抽出した単語音声データBと組み合わせて、単語出題音としてスピーカ33で発音させる。すなわち、例えば、単語音声データBとして「傘」を選択したとすれば、「(シャラーンシャラーン)、(アンブレラ)、(を押せるかな)」と発音し、操作者に「傘」の図柄が表示された単語ボタン21を入力することを促す。次に、CPU31は、操作者によって何らかの単語ボタン21が押されたかどうか確認する(ステップS204)とともに、ステップS105同様に経過時間を計測する(ステップS205)。そして、一定時間内に、何らかの単語ボタン21が押された場合にはその入力された単語ボタン21が、抽出した単語音声データBと整合するかどうか判別を行う(ステップS206)。すなわち、操作者が「傘」の図柄が表示された単語ボタン21を入力した場合には、CPU31は正しいと判断し、ステップS107同様に、データ記憶部30から正解音データGのいずれかを抽出してスピーカ33によって正解音を発音させる(ステップS207)。
一方、操作者によって入力された単語ボタン21が「傘」以外であった場合には、CPU31は正しくないと判断し、ステップS108、S109同様に、不正解音を発音させる(ステップS208)とともに、解答促進音及び抽出した単語を発音し、再解答を促す(ステップS209)。そして、CPU31は、ステップS204及びステップS205同様に、操作者によって何らかの単語ボタン21が押されたかどうか確認する(ステップS210)とともに、タイマー32によって、ステップS209を実行してからの経過時間を計測する(ステップS211)。そして、一定時間内に何らかの単語ボタン21が押された場合には、再度整合するかどうかの判別を行い(ステップS212)、正しい場合には正解音を発音させる(ステップS207)。また、正しくない場合は不正解音を発音させた(ステップS213)後に終了音を発音させる(ステップS214)ことで、操作者に一連の動作が終了したことを通知する。また、何らかの単語ボタン21が再入力されないで一定時間経過した場合(ステップS211)にも、ステップS213及びステップS214を実行して動作を終了する。
また、ステップS204で最初の単語ボタン21の入力がなされないで一定経過した場合(ステップS205)には、ステップS203同様に、再度単語出題音声を発音し、入力を促す(ステップS215)。そして、CPU31は、ステップS204及びステップS205同様に、操作者によって何らかの単語ボタン21が押されたかどうか確認する(ステップS216)とともに、ステップS215を実行してからの経過時間を計測する(ステップS217)。そして、一定時間内に、何らかの単語ボタン21が押された場合には、再度整合するかどうかの判別を行い(ステップS218)、正しい場合には正解音を発音させる(ステップS219)。また、正しくない場合は不正解音を発音させた(ステップS220)後に終了音を発音させる(ステップS221)ことで、操作者に一連の動作が終了したことを通知する。また、何らかの単語ボタン21が再入力されないで一定時間経過した場合(ステップS217)にも、ステップS220及びステップS221を実行して動作を終了する。
以上のように、操作者が単語問題ボタン23を入力することで、操作者は、ランダムに発せられた単語を聞き取って入力することで、聞き取りが正しいかどうか知ることができる。また、一回誤って入力した場合や、一定時間経過した場合でも、再入力を促されることで、学習効果をさらに高めることができる。
また、図3に示すように、単語問題ボタン23に先行して単語ボタン21のいずれかを入力した場合(ステップS230)には、CPU31は、データ記憶部30から対応する単語音声データB及び文字列データCを抽出する(ステップS231、S232)。さらに、ここで文字列データCは、入力された単語ボタン21に表示された図柄の単語のスペルを表わすようにアルファベットが順序関係を有して配列して形成されたものである。すなわち、ステップS230において単語ボタン21として「傘」の図柄のボタンを入力した場合、文字列データCとして「U、M、B、R、E、L、L、A」が抽出される。そして、CPU31は、出力されたこの文字列データCを形成する文字と対応する文字音声データAを順序関係に応じてデータ記憶部30から抽出する(ステップS233)。そして、CPU31は、スピーカ33によって、まず単語音声を発音させ(ステップS234)、次に、「傘」のスペルである「ユー、エム、ビー、アール、イー、エル、エル、エイ」を発音させる(S235)。すなわち、操作者は、単語問題ボタン23を入力した場合のようにランダムに発音された音声を聞き取って入力するだけでなく、能動的にいずれかの単語ボタン21を入力し、対応する音声を聞き取ることで、単語と音声との関係、並びに文字と単語との関係を効果的に学習することができる。
また、図3に示すように、ステップS301として文字書取問題ボタン24を入力した場合には、CPU31は、データ記憶部30から文字音声データAのいずれか一つをランダムに抽出する(ステップS302)。そして、ステップS303として、CPU31は、データ記憶部30から文字書取出題音データN及び開始音データKを出力させ、抽出した文字音声データAと組み合わせて、文字書取出題音としてスピーカ33で発音させる。すなわち、例えば、文字音声データAとしてアルファベットの「X」を選択したとすれば、「(シャラーンシャラーン)、(書けるかな)、(エックス)」と発音し、操作者に砂鉄ボード7に「X」を書くことを促す。このため、文字問題ボタン22の入力による動作、及び、文字ボタン20の入力による動作で、ある程度文字の聞き取り及び入力が可能となった操作者の場合は、さらに文字の書き取りを学習することができ、学習の幅を広げることができる。
また、図3に示すように、ステップS311として挨拶ボタン25を入力した場合は、CPU31は、データ記憶部30から挨拶音声データDのいずれかを抽出し(ステップS312)、スピーカ33で発音させる(ステップS313)。これにより、単なる単語だけでなく、簡単な挨拶の習得も行うことができる。また、ステップS321として音楽ボタン26を入力した場合は、楽曲データEのいずれかを抽出し(ステップS322)、スピーカ33で発音させる(ステップS323)。これにより、英語を学習するとともに音楽を聞くこともできて、楽しんで学習することができ、操作者の学習意欲をさらに増大させることができる。さらに、ステップS331としてアルファベット発音ボタン27を入力した場合には、CPU31は、データ記憶部30から、AからZまでの文字音声データAを順に出力させ(ステップS332)、スピーカ33で発音させる(ステップS333)。また、ステップS341として数字発音ボタン28を入力した場合には、CPU31は、データ記憶部30から数字音声データFを出力させ(ステップS342)、スピーカ33で発音させて(ステップS343)、数字の聞き取りも学習することができる。
以上のように、本実施形態の学習用玩具1は、各種ボタンの入力によって様々な動作を行って英語の文字及び単語について学習することができる。特に、「文字ボタンまたは単語ボタンの入力」−「聞き取り」と、「聞き取り」−「文字ボタンまたは単語ボタンの入力」とを操作者の意思により自在に行うことができ、文字または単語と音声との関係を効果的に学習することができる。さらに、単語については、そのスペルについても音声によって学習することができるが、文字列データCを有していて、スペルとして発音される音声は文字列データCに基づいて組み合わされた文字音声データAの集合に過ぎない。すなわち、単語ごとにスペルを表わす音声データを記憶する必要がないことで、データ記憶部の低容量化、装置全体の低コスト化を図ることもできる。
以上、本考案の実施形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、本考案の要旨を逸脱しない範囲の設計変更等も含まれる。
この考案の実施形態の学習用玩具の斜視図である。 この考案の実施形態の学習用玩具のブロック図である。 この考案の実施形態の学習用玩具のフロー図である。 この考案の実施形態の学習用玩具のフロー図である。 この考案の実施形態の学習用玩具のフロー図である。
符号の説明
1 学習用玩具
6 磁石ペン
6a 先端部
7 砂鉄ボード
20 文字ボタン
21 単語ボタン
22 文字問題ボタン
23 単語問題ボタン
30 データ記憶部
31 CPU
32 タイマー
33 スピーカ
A 文字音声データ
B 単語音声データ
C 文字列データ

Claims (4)

  1. 音声を発音することにより言葉を習得させる学習用玩具であって、
    所定の文字が表示されていて、該文字を入力可能な複数の文字ボタンと、
    所定の単語と対応する図柄が表示されていて、前記単語を入力可能な複数の単語ボタンと、
    前記文字に関する問題の作成を指示する文字問題ボタンと、
    前記単語に関する問題の作成を指示する単語問題ボタンと、
    前記文字ボタンのそれぞれと対応した複数の文字音声データ、及び、前記単語ボタンのそれぞれと対応した複数の単語音声データが記憶されたデータ記憶部と、
    該データ記憶部から出力された前記文字音声データまたは前記単語音声データに基づいて前記文字または前記単語を発音可能なスピーカと、
    前記文字問題ボタンまたは前記単語問題ボタンの入力に応じて、対応する複数の前記文字音声データまたは複数の前記単語音声データから、いずれか一つを選択して前記データ記憶部から出力し前記スピーカで発音させるとともに、入力された前記文字ボタンまたは前記単語ボタンと、選択した前記文字音声データまたは前記単語音声データとが整合するかどうか判別し、また、前記文字問題ボタン及び前記単語問題ボタンよりも先行して、前記文字ボタンまたは前記単語ボタンが入力された場合には、前記文字ボタンまたは前記単語ボタンと対応する前記文字音声データまたは前記単語音声データを前記データ記憶部から出力し前記スピーカで発音させるCPUとを備えることを特徴とする学習用玩具。
  2. 請求項1に記載の学習用玩具において、
    前記データ記憶部には、前記単語ボタンのそれぞれと対応して、複数の前記文字が順序関係を有して配列して形成されて前記単語のスペルを表わす文字列データが記憶されていて、
    前記CPUは、前記文字問題ボタン及び前記単語問題ボタンよりも先行して前記単語ボタンが入力された場合には、さらに、該単語ボタンと対応する前記文字列データを前記データ記憶部から出力するとともに、該文字列データを形成する前記文字と対応する前記文字音声データを前記順序関係に応じて前記データ記憶部から出力し前記スピーカから順に発音させることを特徴とする学習用玩具。
  3. 請求項1または請求項2に記載の学習用玩具において、
    前記文字問題ボタンまたは前記単語問題ボタンの入力に応じて、前記文字音声データまたは前記単語音声データのいずれかを前記スピーカで発音させた時からの経過時間を計測するタイマーを備え、
    前記CPUは、該タイマーによって所定の経過時間が計測された場合には、再度前記文字音声データまたは前記単語音声データを前記スピーカから発音させることを特徴とする学習用玩具。
  4. 請求項1から請求項3のいずれかに記載の学習用玩具において、
    先端部に磁石が設けられた磁石ペンと、
    表面に生じさせた磁力によって背面に砂鉄を付着させることで、文字や図形を表示可能な砂鉄ボードとを備えることを特徴とする学習用玩具。
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