JP2945662B1 - Game machine and its driving device - Google Patents

Game machine and its driving device

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JP2945662B1
JP2945662B1 JP26213998A JP26213998A JP2945662B1 JP 2945662 B1 JP2945662 B1 JP 2945662B1 JP 26213998 A JP26213998 A JP 26213998A JP 26213998 A JP26213998 A JP 26213998A JP 2945662 B1 JP2945662 B1 JP 2945662B1
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game
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pusher
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Abstract

【要約】 【課題】 プッシャテーブルに押されて落下口に突き落
とされるメダル等の遊技体の数量を一時的に増加させて
プレイヤーに大当たりの感覚を与える。 【解決手段】 遊技体としてのメダルが蓄えられる盤面
上で所定方向に移動可能に設けられたプッシャテーブル
20と、プッシャテーブル20を前記所定方向に往復駆
動する駆動装置30とを具備するゲーム機において、駆
動装置30によるプッシャテーブル20の駆動量を変更
可能とする。プッシャテーブル20の後退動作によって
プッシャテーブル20の上面から掻き落とされるメダル
の枚数を増加させ、あるいは盤面上に溜まっているメダ
ルがプッシャテーブル20によって押し出される距離を
増加させ、多くのメダルを盤面から突き落としてプレイ
ヤーに一時に大量のメダルを払い出すようにする。
Abstract: PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a player with a sense of a jackpot by temporarily increasing the number of gaming bodies such as medals pushed by a pusher table and pushed down to a falling port. SOLUTION: This game machine includes a pusher table 20 movably provided in a predetermined direction on a board on which medals as game bodies are stored, and a driving device 30 for reciprocatingly driving the pusher table 20 in the predetermined direction. In addition, the driving amount of the pusher table 20 by the driving device 30 can be changed. The retreating operation of the pusher table 20 increases the number of medals scraped off from the upper surface of the pusher table 20, or increases the distance that medals accumulated on the board are pushed out by the pusher table 20, and pushes many medals off the board. To pay out a large amount of medals to the player at one time.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、盤面に溜まったメ
ダル等の遊技体をプッシャテーブルで押し出し、それに
伴って所定の落下口から突き落とされた遊技体をプレイ
ヤーに払い出すゲーム機、およびそのゲーム機に用いて
好適な駆動装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine which pushes out a game body such as a medal accumulated on a board with a pusher table and pays out the game body pushed down from a predetermined drop to a player. The present invention relates to a driving device suitable for use in a machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】盤面上に溜まっている遊技体としてのメ
ダルをその盤面に沿って運動するプッシャテーブルにて
押し出し、その押し出し動作に伴うメダルの玉突き現象
を利用して一部のメダルをメダル落下口に突き落として
プレイヤーに払い出すメダルゲーム機が知られている。
この種のメダルゲーム機では、プッシャテーブルの駆動
量は一定である。
2. Description of the Related Art A medal as a game body accumulated on a board is pushed out by a pusher table moving along the board, and some of the medals fall down by utilizing a ball-throwing phenomenon of the medals caused by the pushing operation. 2. Description of the Related Art A medal game machine that pays out to a player by dropping into a mouth is known.
In this type of medal game machine, the drive amount of the pusher table is constant.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】上述したプッシャゲー
ム機は一度に獲得できるメダルの枚数が少なく、いわゆ
る大当たりの感覚をプレイヤーに与えることが難しい。
かかる欠点を解消するため、ゲーム上で一定の条件が満
たされたときに盤面上に大量のメダルを払い出してメダ
ル落下口に突き落とされるメダルの枚数を一時的に増加
させるようにしたメダルゲーム機が実用化されている。
しかし、プッシャテーブル上にメダルを払い出してもそ
れが盤面に落ちなければメダル落下口から突き落とされ
るメダルの枚数はさほど増加しない。
In the above-mentioned pusher game machine, the number of medals that can be obtained at one time is small, and it is difficult to give a so-called jackpot feeling to the player.
In order to solve such a drawback, a medal game machine which pays out a large amount of medals on the board when a certain condition is satisfied in the game and temporarily increases the number of medals pushed down to a medal fall opening has been developed. Has been put to practical use.
However, even if the medals are paid out on the pusher table, if the medals do not fall on the board, the number of medals pushed down from the medal drop opening does not increase so much.

【0004】本発明は、従来とは異なる手段によりメダ
ル等の遊技体の払い出し数を一時的に増加させてプレイ
ヤーに大当たりの感覚を与えられるゲーム機およびそれ
に好適な駆動装置を提供することを目的とする。
An object of the present invention is to provide a game machine capable of temporarily increasing the number of game objects to be paid out such as medals by means different from the conventional one to give a player a sense of a jackpot, and a drive device suitable for the game machine. And

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
Hereinafter, the present invention will be described. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

【0006】請求項1の発明は、遊技体が蓄えられる盤
面上で所定方向に移動可能に設けられたプッシャテーブ
ル(20)と、プッシャテーブルを前記所定方向に往復
駆動する駆動装置(30)とを具備し、前記駆動装置に
よる前記プッシャテーブルの駆動量を変更可能としたゲ
ーム機により、上述した課題を解決する。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a pusher table (20) provided movably in a predetermined direction on a board on which game bodies are stored, and a driving device (30) for reciprocatingly driving the pusher table in the predetermined direction. In order to solve the above-mentioned problem, a game machine comprising: a driving device that can change a driving amount of the pusher table by the driving device.

【0007】プッシャテーブルの駆動量を増加させる
と、プッシャテーブルの後退動作によってプッシャテー
ブルの上面から掻き落とされる遊技体の枚数が増加した
り、盤面上に溜まっている遊技体がプッシャテーブルに
よって押し出される距離が増加する。従って、より多く
の遊技体を盤面から突き落としてプレイヤーに一時に大
量の遊技体を払い出すことができる。
When the drive amount of the pusher table is increased, the number of game bodies scraped off from the upper surface of the pusher table by the retreating operation of the pusher table increases, or the game bodies accumulated on the board are pushed out by the pusher table. The distance increases. Therefore, a large number of game bodies can be paid out to the player at once by pushing more game bodies from the board surface.

【0008】請求項2の発明では、請求項1のゲーム機
において、前記プッシャテーブルに対して前記所定方向
の一方の側には前記盤面上の遊技体をプレイヤーへ払い
出すための遊技体の落下口(23)が、他方の側には前
記プッシャテーブル上の遊技体を前記盤面上に掻き落と
すためのスクレーパ(22)がそれぞれ設けられ、前記
スクレーパ側への前記プッシャテーブルの駆動量を変更
可能とした。従って、プッシャテーブル上に溜まった遊
技体を盤面上に大量に掻き落とし、次にプッシャテーブ
ルが遊技体の落下口へ接近する際にそれら掻き落とされ
た遊技体を介して大量の遊技体を押し出して遊技体の落
下口へ突き落とすことができる。
[0008] In the second aspect of the present invention, in the game machine according to the first aspect, the game body on the one side in the predetermined direction with respect to the pusher table falls for paying out the game body on the board to the player. A mouth (23) is provided on the other side with a scraper (22) for scraping the game body on the pusher table onto the board surface, and a drive amount of the pusher table to the scraper side can be changed. And Therefore, a large amount of the game bodies accumulated on the pusher table are scraped off on the board surface, and then when the pusher table approaches the drop hole of the game body, a large amount of the game bodies are pushed out through the scraped game bodies. Can be pushed down to the fall of the game.

【0009】請求項3の発明では、請求項2のゲーム機
において、前記盤面の前記プッシャテーブルにて覆われ
る領域をその下方から照明する照明手段(43)が設け
られ、前記プッシャテーブルの前記スクレーパ側への駆
動量が大きく切り替えられる際にそれに連動して前記照
明手段による照明を開始する。この発明によれば、プッ
シャテーブルがスクレーパ側へ大きく後退する際に、そ
の後退に伴って盤面上に徐々に光が漏れるような演出が
施される。これにより、プレイヤーの興味をプッシャテ
ーブルに強く惹き付けることができる。
According to a third aspect of the present invention, in the game machine of the second aspect, an illuminating means (43) for illuminating an area of the board surface covered with the pusher table from below is provided, and the scraper of the pusher table is provided. When the driving amount to the side is largely switched, the lighting by the lighting means is started in conjunction with the switching. According to the present invention, when the pusher table retreats largely toward the scraper, an effect is produced such that light gradually leaks onto the board surface as the pusher table retreats. Thereby, the player's interest can be strongly attracted to the pusher table.

【0010】請求項4の発明では、請求項2または3の
ゲーム機において、前記盤面の遊技体の回収口から落下
した遊技体を蓄えるとともに、その蓄えた遊技体を前記
プッシャテーブルの上面に払い出すホッパ(26)を具
備し、ゲーム上で所定の条件が満たされたときに前記ホ
ッパにより前記プッシャテーブルの上面に遊技体を払い
出すとともに、前記プッシャテーブルの前記スクレーパ
側への駆動量を増加させる。この発明によれば、プッシ
ャテーブル上に遊技体が払い出された後にプッシャテー
ブルがスクレーパ側に大きく駆動されるので、プッシャ
テーブルから盤面に大量の遊技体を確実に掻き落として
プレイヤーに大量の遊技体を確実に払い出すことができ
る。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game machine according to the second or third aspect, the game body dropped from the collection port of the game body on the board is stored, and the stored game body is paid to the upper surface of the pusher table. A hopper (26) for dispensing, and when a predetermined condition is satisfied in the game, the hopper dispenses the game body to the upper surface of the pusher table and increases the driving amount of the pusher table to the scraper side. Let it. According to the present invention, since the pusher table is largely driven to the scraper side after the game bodies are paid out on the pusher table, a large number of game bodies are surely scraped off from the pusher table to the board to provide a large amount of game play to the player. You can pay out your body without fail.

【0011】請求項5の発明では、請求項2〜4のいず
れかのゲーム機において、前記スクレーパ(22)側へ
の前記駆動量を増加させて前記プッシャテーブル(2
0)を前記スクレーパ側へ後退させた後に前記プッシャ
テーブルを前記遊技体の落下口(23)側へ移動させる
とき、前記駆動量を増加前の状態に戻すようにした。従
って、プッシャテーブル上から盤面上へ遊技体を掻き落
とす際にのみプッシャテーブルの駆動量が増加し、プッ
シャテーブルが遊技体の落下口に接近する程度が一定に
保たれる。
According to a fifth aspect of the present invention, in the game machine according to any one of the second to fourth aspects, the drive amount to the scraper (22) is increased to increase the pusher table (2).
When the pusher table is moved to the drop port (23) side of the game body after retracting the pusher table to the scraper side, the drive amount is returned to the state before the increase. Therefore, the drive amount of the pusher table is increased only when the game body is scraped off from the pusher table onto the board surface, and the extent to which the pusher table approaches the drop port of the game body is kept constant.

【0012】請求項6の発明では、請求項1〜3のいず
れかのゲーム機において、ゲーム上で所定の条件が満た
されると前記プッシャテーブルの駆動量を増加させるよ
うにした。ここで、所定の条件はゲームの内容に応じて
種々変化させてよい。例えば、請求項7の発明では、請
求項4〜6のいずれかのゲーム機において、遊技体投入
口(7)と前記プッシャテーブルの上面との間には、前
記遊技体投入口から投入された遊技体が通過する遊技体
通過空間(11)が設けられ、その遊技体通過空間には
遊技体の通過を検出する複数のチェックポイント(12
a〜12g)が設けられ、前記所定の条件は、前記複数
のチェックポイントのそれぞれに対する遊技体の通過ま
たは不通過に関連付けて規定されている。
According to a sixth aspect of the present invention, in the game machine of any one of the first to third aspects, when a predetermined condition is satisfied in the game, the drive amount of the pusher table is increased. Here, the predetermined condition may be variously changed according to the content of the game. For example, in the invention according to claim 7, in the game machine according to any one of claims 4 to 6, between the game object insertion port (7) and the upper surface of the pusher table, the game object is inserted from the game object insertion port. A game object passing space (11) through which the game object passes is provided, and a plurality of check points (12) for detecting the passage of the game object are provided in the game object passing space.
a to 12g), and the predetermined condition is defined in association with the passage or non-passage of the game body to each of the plurality of check points.

【0013】請求項8の発明は、遊技体が蓄えられる盤
面上で所定方向に移動可能に設けられたプッシャテーブ
ル(20)と、前記プッシャテーブルの駆動力を発生す
るモータ(31)と、前記モータの出力軸(31a)に
連結されてその出力軸の周りに回転駆動されるアーム
(33)と、前記アームと前記プッシャテーブルとを接
続して前記アームの回転運動を前記プッシャテーブルに
前記所定方向への往復運動として伝達する伝達手段(3
7)とを備え、前記出力軸および前記伝達手段のそれぞ
れと前記アームとの接続位置間のアーム長さが変更可能
であるゲーム機により、上述した課題を解決する。
The invention according to claim 8 is that the pusher table (20) is provided so as to be movable in a predetermined direction on a board on which the game bodies are stored, a motor (31) for generating a driving force of the pusher table, An arm (33) connected to an output shaft (31a) of the motor and driven to rotate around the output shaft; and connecting the arm and the pusher table to rotate the arm to the predetermined position. Transmission means (3)
The above-mentioned object is attained by a game machine comprising: 7) wherein the arm length between a connection position between each of the output shaft and the transmission means and the arm can be changed.

【0014】この発明によれば、アーム長さを変化させ
ると、アームと伝達手段との接続位置にて発生するモー
タ出力軸の周りの円運動の半径が変化する。この円運動
に含まれる前記所定方向の変位をプッシャテーブルに伝
達すれば、プッシャテーブルの駆動量がアーム長さに応
じて変化するようになる。
According to the present invention, when the arm length is changed, the radius of the circular movement around the motor output shaft generated at the connection position between the arm and the transmission means changes. By transmitting the displacement in the predetermined direction included in the circular motion to the pusher table, the drive amount of the pusher table changes according to the arm length.

【0015】請求項9の発明では、請求項8のゲーム機
において、前記アームが、前記モータの回転方向に応じ
て前記アーム長さが切り替わるように構成されている。
この場合には、モータの回転方向を切り替えるだけでプ
ッシャテーブルの駆動量を変化させることができる。
According to a ninth aspect of the present invention, in the game machine of the eighth aspect, the arm is configured such that the arm length switches according to a rotation direction of the motor.
In this case, the drive amount of the pusher table can be changed only by switching the rotation direction of the motor.

【0016】請求項10の発明では、請求項8のゲーム
機において、前記アームは、所定の連結点(35)にて
互いに回転可能に連結された第1および第2のアーム部
材(34A、34B)を具備し、前記第1のアーム部材
(34A)は前記連結点から離れた支点を中心として前
記モータ(31)により回転駆動され、前記第2のアー
ム部材(34B)は前記連結点から離れた位置で前記伝
達手段(37)に接続され、前記第1のアーム部材はそ
の一側(38)において前記第2のアーム部材と係合可
能とされている。
According to a tenth aspect of the present invention, in the game machine of the eighth aspect, the first and second arm members (34A, 34B) are rotatably connected to each other at a predetermined connection point (35). ), The first arm member (34A) is rotationally driven by the motor (31) about a fulcrum away from the connection point, and the second arm member (34B) is separated from the connection point. The first arm member is engageable with the second arm member on one side (38) thereof.

【0017】この発明によれば、モータを一方向に回転
させると第1のアーム部材の一側が第2のアーム部材の
一側と係合し、モータを反対方向に回転させると第1の
アーム部材が第2のアーム部材に対して回転してその一
側が第2のアーム部材の反対側の側部と係合する。これ
により、両アーム部材の連結点が第1のアーム部材の回
転中心に対して伝達手段側およびその反対側との間で移
動し、それに伴って第1のアーム部材の回転中心から伝
達手段と第2のアーム部材との接続位置までのアーム長
さが変化する。
According to the present invention, when the motor is rotated in one direction, one side of the first arm member is engaged with one side of the second arm member, and when the motor is rotated in the opposite direction, the first arm is rotated. The member rotates with respect to the second arm member such that one side engages the opposite side of the second arm member. As a result, the connecting point of the two arm members moves between the rotation center of the first arm member and the transmission means side and the opposite side, and accordingly, the transmission point moves from the rotation center of the first arm member to the transmission means. The arm length to the connection position with the second arm member changes.

【0018】請求項11の発明では、請求項10のゲー
ム機において、前記連結点が前記支点に対して前記伝達
手段の反対側に位置する姿勢で前記アーム(33)が回
転し、かつその回転に伴って前記プッシャテーブル(2
0)が所定の遊技体の落下口(23)へ接近している途
中で前記第1のアーム部材の回転を検出するアームセン
サ(40)が設けられている。
According to an eleventh aspect of the present invention, in the game machine of the tenth aspect, the arm (33) rotates in a posture in which the connecting point is located on the opposite side of the transmitting means with respect to the fulcrum, and the rotation thereof is performed. With the pusher table (2
An arm sensor (40) is provided for detecting the rotation of the first arm member while (0) is approaching the drop port (23) of the predetermined game body.

【0019】前記連結点が前記支点に対して前記伝達手
段の反対側に位置する姿勢のときはアーム長さが短くな
っており、その状態でアームが回転している途中でアー
ムセンサが第1のアーム部材を検出したときに第1のア
ーム部材の回転方向を反転させると、第1のアーム部材
が第2のアーム部材に対して連結点の回りに相対的に回
転してアーム長さが増加する。この状態でさらに第1の
アーム部材の回転を継続すると、プッシャテーブルはそ
れまでの移動方向と逆方向、すなわち遊技体の落下口か
ら遠ざかる方向にそれまでよりも大きく駆動されるよう
になる。従って、請求項2のようにプッシャテーブル上
の遊技体を盤面に大量に掻き落とすことができる。
When the connecting point is located on the opposite side of the transmitting means with respect to the fulcrum, the arm length is short, and in this state, the arm sensor is turned to the first position while the arm is rotating. When the rotation direction of the first arm member is reversed when the first arm member is detected, the first arm member rotates relatively around the connection point with respect to the second arm member, and the arm length is reduced. To increase. When the rotation of the first arm member is further continued in this state, the pusher table is driven to be larger in the direction opposite to the moving direction up to that point, that is, in the direction away from the falling port of the game body. Therefore, a large amount of the game bodies on the pusher table can be scraped off on the board as in the second aspect.

【0020】請求項12の発明では、請求項11のゲー
ム機において、前記アームセンサ(40)は前記プッシ
ャテーブル(20)が前記遊技体の落下口(23)に最
も接近する直前で前記第1のアーム部材を検出するよう
に設けられている。従って、プッシャテーブルを遊技体
の落下口から大きく後退させてその駆動量が増加した様
子をプレイヤーに強く印象付けることができる。アーム
長さが増加する時点ではプッシャテーブルが遊技体の落
下口側へ接近しているので、その上面に遊技体を払い出
して蓄えておき、それらの遊技体をプッシャテーブルの
拡大された後退動作により盤面に確実に掻き落とすこと
ができる。
According to a twelfth aspect of the present invention, in the game machine of the eleventh aspect, the arm sensor (40) detects the first position immediately before the pusher table (20) comes closest to the drop port (23) of the game body. The arm member is detected. Therefore, it is possible to strongly impress the player that the pusher table is largely retreated from the fall port of the game body and the driving amount is increased. At the time when the arm length increases, the pusher table is approaching the drop port side of the game body, so pay out and store the game bodies on the upper surface, and store those game bodies by the expanded retreat operation of the pusher table. It can be reliably scraped off to the board surface.

【0021】請求項13の発明では、請求項11または
12のゲーム機において、ゲーム上で所定の条件が満た
されない状態では、前記連結点(35)が前記支点に対
して前記伝達手段(37)の反対側に位置する姿勢で前
記アーム(33)が回転し、前記所定の条件が満たされ
たときには前記アームセンサ(40)による前記第1の
アーム部材(34A)の回転検出に応答して前記モータ
(31)の回転方向が切り替わるように前記モータの回
転動作を制御する制御手段(50)を備えた。従って、
上述したようにプッシャテーブルを遊技体の落下口から
遠ざかる方向に大きく駆動させることができる。
According to a thirteenth aspect of the present invention, in the game machine according to the eleventh or twelfth aspect, when a predetermined condition is not satisfied in the game, the connection point (35) is connected to the fulcrum by the transmission means (37). The arm (33) is rotated in a posture located on the opposite side of the first arm member (34), and when the predetermined condition is satisfied, the arm (33) responds to rotation detection of the first arm member (34A) by the arm sensor (40). A control means (50) for controlling the rotation operation of the motor (31) so as to switch the rotation direction of the motor (31) is provided. Therefore,
As described above, the pusher table can be largely driven in a direction away from the falling port of the game body.

【0022】請求項14の発明では、請求項13のゲー
ム機において、前記アームセンサ(40)による前記第
1のアーム部材(34A)の回転検出に応答して前記モ
ータ(31)の回転方向が切り替わった後、前記プッシ
ャテーブル(20)が前記遊技体の落下口(23)から
離れる方向に所定量移動した時点で前記プッシャテーブ
ルを検出するテーブルセンサ(46)を具備し、前記制
御手段(50)は前記テーブルセンサによる前記プッシ
ャテーブルの検出に応答して前記モータの回転方向を切
り替える。
According to a fourteenth aspect of the present invention, in the game machine of the thirteenth aspect, the rotation direction of the motor (31) is changed in response to rotation detection of the first arm member (34A) by the arm sensor (40). A table sensor (46) for detecting the pusher table when the pusher table (20) moves by a predetermined amount in a direction away from the drop port (23) of the game body after the switching; ) Switches the rotation direction of the motor in response to the detection of the pusher table by the table sensor.

【0023】この発明によれば、アーム長さが増加して
プッシャテーブルが遊技体の落下口から通常よりも大き
く後退したときにそのプッシャテーブルがテーブルセン
サで検出され、それに応じてモータの回転方向が切り替
わってアーム長さが短くなる。従って、次にプッシャテ
ーブルが遊技体の落下口に接近する際には、遊技体の落
下口に必要以上にプッシャテーブルが接近しない。
According to this invention, when the arm length increases and the pusher table retreats from the dropping hole of the game body more than usual, the pusher table is detected by the table sensor, and the rotation direction of the motor is accordingly adjusted. Is switched to shorten the arm length. Therefore, the next time the pusher table approaches the fall port of the game body, the pusher table does not approach the fall port of the game body more than necessary.

【0024】請求項8〜14の発明において、伝達手段
は、例えば請求項15のように前記アームに回転可能に
連結されるとともに前記プッシャテーブルに対して前記
所定方向と交差する方向に移動可能に組み合わされるス
ライダ(37)を設けることができる。スライダは、例
えば請求項16のようにローラとすることができる。
In the invention of claims 8 to 14, the transmission means is rotatably connected to the arm and movable with respect to the pusher table in a direction intersecting the predetermined direction. A combined slider (37) can be provided. The slider may be a roller, for example.

【0025】請求項17の発明は、ゲーム機の盤面上に
設けられた移動体(20)を所定方向に往復駆動するた
めの駆動装置(30)であって、前記移動体の駆動力を
発生するモータ(31)と、前記モータの回転運動を前
記移動体の前記所定方向への往復運動に変換する変換機
構(32)と、を具備し、前記変換機構は、前記モータ
の回転方向に応じて前記移動体の前記所定方向への駆動
量を変更可能に構成されたゲーム機の駆動装置により、
上述した課題を解決する。
According to a seventeenth aspect of the present invention, there is provided a driving device (30) for reciprocatingly driving a moving body (20) provided on a board of a game machine in a predetermined direction, and generates a driving force of the moving body. And a conversion mechanism (32) for converting the rotational motion of the motor into a reciprocating motion of the moving body in the predetermined direction, the conversion mechanism corresponding to the rotation direction of the motor. By a driving device of the game machine configured to be able to change the driving amount of the moving body in the predetermined direction,
The above-mentioned problem is solved.

【0026】この発明によれば、請求項9と同様に、モ
ータの回転方向を切り替えるだけでプッシャテーブル等
の移動体の駆動量を切り替えることができる。
According to the present invention, similarly to the ninth aspect, the driving amount of the moving body such as the pusher table can be switched only by switching the rotation direction of the motor.

【0027】請求項18の発明は、ゲーム機の盤面上に
設けられた移動体(20)を所定方向に往復駆動するた
めの駆動装置(30)であって、前記移動体の駆動力を
発生するモータ(31)と、前記モータの出力軸(31
a)に連結されてその出力軸の周りに回転駆動されるア
ーム(33)と、前記アームと前記移動体とを接続して
前記アームの回転運動を前記移動体に前記所定方向への
往復運動として伝達する伝達手段(37)とを備え、前
記アームは、所定の連結点(35)にて互いに回転可能
に連結された第1および第2のアーム部材(34A,3
4B)を具備し、前記第1のアーム部材(34A)は前
記連結点から離れた支点を中心として前記モータにより
回転駆動され、前記第2のアーム部材(34B)は前記
連結点から離れた位置で前記伝達手段に接続され、前記
第1のアーム部材はその一側(38)において前記第2
のアーム部材と係合可能であるゲーム機の駆動装置によ
り、上述した課題を解決する。
An invention according to claim 18 is a driving device (30) for reciprocatingly driving a moving body (20) provided on a board of a game machine in a predetermined direction, wherein the driving device generates a driving force of the moving body. Motor (31), and an output shaft (31) of the motor.
an arm (33) connected to a) and driven to rotate about its output shaft, and connecting the arm and the moving body to reciprocate the rotating movement of the arm in the predetermined direction by the moving body. And a second arm member (34A, 3) rotatably connected to each other at a predetermined connection point (35).
4B), wherein the first arm member (34A) is rotationally driven by the motor around a fulcrum distant from the connection point, and the second arm member (34B) is distant from the connection point. And the first arm member is connected at one side (38) thereof to the second transmission means.
The above-mentioned problem is solved by a driving device of a game machine that can be engaged with the arm member of (1).

【0028】この発明によれば、請求項10と同様に、
モータの回転方向に応じてアーム部材の連結点が第1の
アーム部材の回転中心に対して伝達手段側およびその反
対側との間で移動し、それに伴って第1のアーム部材の
回転中心から伝達手段と第2のアーム部材との接続位置
までのアーム長さが変化する。これにより、プッシャテ
ーブル等の移動体の駆動量を切り替えることができる。
According to the present invention, as in the tenth aspect,
In accordance with the rotation direction of the motor, the connection point of the arm member moves between the transmission center side and the opposite side with respect to the rotation center of the first arm member, and accordingly, from the rotation center of the first arm member. The arm length to the connection position between the transmission means and the second arm member changes. This makes it possible to switch the driving amount of a moving body such as a pusher table.

【0029】[0029]

【発明の実施の形態】図1〜図3は本発明が適用された
メダルゲーム機を示している。ゲーム機1は筐体2を有
し、その筐体2の前面には開口部2aが設けられてい
る。開口部2aの内側には、底壁3、背面壁4および側
壁5,5によって仕切られたゲーム空間GSが設けられ
ている。開口部2aにはゲーム空間GSを閉じる透明な
前壁6が設けられている。底壁3の上面にはプッシャテ
ーブル20が設けられている。底壁3の上面には、遊技
体としての多数のメダルが予め載置され、それにより底
壁3の上面はメダルの蓄えられる盤面として機能する。
1 to 3 show a medal game machine to which the present invention is applied. The game machine 1 has a housing 2, and an opening 2 a is provided on a front surface of the housing 2. Inside the opening 2a, a game space GS partitioned by the bottom wall 3, the back wall 4, and the side walls 5, 5 is provided. A transparent front wall 6 that closes the game space GS is provided in the opening 2a. A pusher table 20 is provided on the upper surface of the bottom wall 3. On the upper surface of the bottom wall 3, a large number of medals as game bodies are placed in advance, whereby the upper surface of the bottom wall 3 functions as a board on which medals are stored.

【0030】開口部2aの上方には二つのメダル投入口
7,7が設けられている。投入口7から投入されたメダ
ル(不図示)は、シュート8(図3参照)を介して背面
壁4と透明なカバー10との間に設けられたメダル通過
空間11に導かれる。メダル通過空間11にはメダルが
進入可能な7個のポケット12a…12gが設けられて
いる。これらポケット12a〜12gのうち、下段中央
のものはアウトポケット12gと名付けられる。その余
のポケット12a〜12fは番号が付されており、上段
左から1番ポケット12a、2番ポケット12b、3番
ポケット12c、4番ポケット12d、下段左が5番ポ
ケット12e、下段右が6番ポケット12fと名付けら
れている。但し、以下において各ポケットを区別する必
要のないときはポケット12と表記する。
Two medal slots 7, 7 are provided above the opening 2a. A medal (not shown) inserted from the insertion slot 7 is guided to a medal passing space 11 provided between the rear wall 4 and the transparent cover 10 via a chute 8 (see FIG. 3). The medal passing space 11 is provided with seven pockets 12a... 12g into which medals can enter. Out of these pockets 12a to 12g, the one in the lower center is named out pocket 12g. The remaining pockets 12a to 12f are numbered, and from the upper left, the first pocket 12a, the second pocket 12b, the third pocket 12c, the fourth pocket 12d, the lower left pocket 5e, and the lower right pocket 6 It is named the second pocket 12f. However, in the following, when it is not necessary to distinguish each pocket, it is described as a pocket 12.

【0031】いずれかのポケット12に進入したメダル
はそのポケット12からカバー10の前面に導かれ、カ
バー10と透明なカバー13との間のメダル排出空間1
4を通過してプッシャテーブル20の上面に落下する。
従って、いずれかのポケット12を通過したメダルが続
けて他のポケット12に入ることはない。各ポケット1
2には、メダルの進入を検出するポケットセンサ51
と、照明灯52とが設けられている(図7参照)。従っ
て、各ポケット12はメダルのチェックポイントとして
機能する。メダルがポケット12に入ることによりメダ
ルの払い出し等の種々の処理が行われるが、詳細は後述
する。いずれのポケット12にも入らなかったメダルは
メダル通過空間11からプッシャテーブル20上に落下
する。
A medal that has entered one of the pockets 12 is guided from the pocket 12 to the front of the cover 10, and the medal discharge space 1 between the cover 10 and the transparent cover 13.
4 and falls on the upper surface of the pusher table 20.
Therefore, medals that have passed through any one of the pockets 12 do not continue to enter the other pockets 12. Each pocket 1
2 includes a pocket sensor 51 for detecting the entry of a medal.
And an illumination lamp 52 (see FIG. 7). Accordingly, each pocket 12 functions as a medal check point. Various processes, such as payout of medals, are performed when the medals enter the pockets 12, which will be described later in detail. The medals that have not entered any of the pockets 12 fall onto the pusher table 20 from the medal passing space 11.

【0032】背面壁4の上端には軸15aを中心として
一定範囲で揺動する複数の案内板15…15が設けられ
ている。また、メダル通過空間11にはメダルの落下経
路を変化させる多数のピン16…16が設けられてい
る。案内板15およびピン16によりメダルの進路が不
規則に変化し、特定のポケット12を狙うことが難しく
なる。背面壁4の上部中央には液晶パネルを用いたモニ
タ17が設けられている(図2参照)。ゲーム空間GS
の上端には背面壁4を照らす照明灯18が設けられ、そ
の上方にはスピーカユニット19が設けられている。
At the upper end of the rear wall 4, a plurality of guide plates 15... 15 swinging around a shaft 15a within a certain range are provided. The medal passing space 11 is provided with a number of pins 16... 16 for changing a medal falling path. The course of the medal changes irregularly due to the guide plate 15 and the pin 16, making it difficult to aim at a specific pocket 12. A monitor 17 using a liquid crystal panel is provided at the upper center of the rear wall 4 (see FIG. 2). Game space GS
An illumination lamp 18 for illuminating the rear wall 4 is provided at an upper end of the display unit, and a speaker unit 19 is provided above the illumination lamp 18.

【0033】図2〜図4に示すように、プッシャテーブ
ル20はその下部に取り付けられたローラ21を介して
底壁3に載置され、駆動装置30により前後方向(図
3,図4の左右方向)に往復駆動される。側壁5,5の
下部にはプッシャテーブル20を前後方向に案内する案
内壁5b,5bが設けられ、それによりプッシャテーブ
ル20の左右方向への遊びが規制される。プッシャテー
ブル20の上面は背面壁4の下端に取り付けられたスク
レーパプレート22と接している。プッシャテーブル2
0がスクレーパプレート22の背後に引き込まれるとプ
ッシャテーブル20の上面に溜まったメダルがスクレー
パプレート22に拘束され、その一部がプッシャテーブ
ル20の前端から底壁3の上面に掻き落とされる。プッ
シャテーブル20がスクレーパプレート22の前方へ繰
り出されると底壁3の上面に蓄えられたメダルがプッシ
ャテーブル20の前端壁20aにより前方に押し出され
る。
As shown in FIGS. 2 to 4, the pusher table 20 is placed on the bottom wall 3 via a roller 21 attached to its lower part, and is driven in the front-rear direction (right and left in FIGS. Direction). Guide walls 5b, 5b for guiding the pusher table 20 in the front-rear direction are provided below the side walls 5, 5, whereby play of the pusher table 20 in the left-right direction is regulated. The upper surface of the pusher table 20 is in contact with a scraper plate 22 attached to the lower end of the rear wall 4. Pusher table 2
When 0 is drawn behind the scraper plate 22, the medals accumulated on the upper surface of the pusher table 20 are restrained by the scraper plate 22, and a part thereof is scraped off the front end of the pusher table 20 onto the upper surface of the bottom wall 3. When the pusher table 20 is fed forward of the scraper plate 22, the medals stored on the upper surface of the bottom wall 3 are pushed forward by the front end wall 20a of the pusher table 20.

【0034】底壁3の前方にはメダル落下口23が設け
られている(図3参照)。プッシャテーブル20上への
メダルの落下とプッシャテーブル20の往復運動とが繰
り返されることにより、底壁3の上面に蓄えられるメダ
ルの枚数が徐々に増加してメダル落下口23の上方にメ
ダルが迫り出す。そして、底壁3で支え切れなくなった
メダルがメダル落下口23へ突き落とされ、メダル受け
皿24に払い出される。図には示していないが、メダル
落下口23の両側にはメダル回収口が設けられている。
プッシャテーブル20によって押し出されたメダルの一
部はメダル回収口に落下し、シュート25A,25Bを
介してホッパ26に回収される(図2参照)。ホッパ2
6は、内蔵するモータの回転運動によりメダルを一枚ず
つエスカレータ27に打ち出す周知のものである。エス
カレータ27に打ち出されたメダルはシュート28を介
して側壁5,5に設けられたメダル払出口29へ導か
れ、それらメダル払出口29からプッシャテーブル20
の上面に払い出される(図3参照)。なお、メダル回収
口には位置調整の可能なメダル落下規制部材が設けられ
ている。その部材の位置に応じて、メダル落下口23か
ら落下するメダルと、メダル回収口からホッパ26に回
収されるメダルとの比率が変化する。メダル落下規制部
材をアクチュエータにて駆動し、ゲーム機1の稼動中で
も前記の比率の調整を可能とすることが望ましい。
A medal drop port 23 is provided in front of the bottom wall 3 (see FIG. 3). By repeating the dropping of the medals onto the pusher table 20 and the reciprocating movement of the pusher table 20, the number of medals stored on the upper surface of the bottom wall 3 gradually increases, and the medals approach above the medal drop opening 23. put out. Then, the medals that cannot be supported by the bottom wall 3 are pushed down to the medal drop port 23 and paid out to the medal tray 24. Although not shown in the figure, a medal collecting port is provided on both sides of the medal falling port 23.
A part of the medals pushed out by the pusher table 20 falls into the medal collecting port and is collected by the hopper 26 via the chutes 25A and 25B (see FIG. 2). Hopper 2
Reference numeral 6 denotes a well-known type in which medals are ejected one by one onto an escalator 27 by rotating motion of a built-in motor. The medals struck by the escalator 27 are guided via chutes 28 to medal payout ports 29 provided on the side walls 5, 5, and from the medal payout ports 29 to the pusher table 20.
(See FIG. 3). The medal collecting port is provided with a medal drop regulating member whose position can be adjusted. Depending on the position of the member, the ratio of the medals dropped from the medal dropping port 23 and the medals collected by the hopper 26 from the medal collecting port changes. It is desirable that the medal drop restricting member is driven by an actuator so that the ratio can be adjusted even during operation of the game machine 1.

【0035】図4に示すように、駆動装置30は、底壁
3の下面側に取り付けられたモータ31と、そのモータ
31の出力軸31aの回転運動をプッシャテーブル20
の往復運動に変換する変換機構32とを有している。変
換機構32はアーム33を有している。アーム33は一
対のアーム部材34A,34Bを有しており、第1のア
ーム部材34Aの回転方向に応じてプッシャテーブル2
0の駆動量が切り替わる。
As shown in FIG. 4, the driving device 30 includes a motor 31 attached to the lower surface of the bottom wall 3 and a rotary motion of an output shaft 31a of the motor 31.
And a conversion mechanism 32 for converting the reciprocating motion into a reciprocating motion. The conversion mechanism 32 has an arm 33. The arm 33 has a pair of arm members 34A and 34B, and the pusher table 2 according to the rotation direction of the first arm member 34A.
The drive amount of 0 is switched.

【0036】図5(a)〜(c)はアーム33の詳細を
示しており、(a)は平面図、(b)は正面図、(c)
は左側面図である。第1のアーム部材34Aのほぼ中間
部と、第2のアーム部材34Bの後端部とはピン35を
中心として互いに回動自在に連結されている。第1のア
ーム部材34Aの下面には中空筒状のソケット36が取
り付けられている。ソケット36の中心には出力軸31
aが嵌合し、ねじ孔36aに取り付けられる不図示の止
めねじによりソケット36と出力軸31aとが一体回転
可能に連結される。第2のアーム部材34Bの先端部に
はローラ37が回転自在に取り付けられている。第1の
アーム部材34Aの一側には第2のアーム部材34Bの
側縁と係合可能な係合壁38が設けられ、その係合壁3
8には検出アーム39が取り付けられている。検出アー
ム39はソケット36の半径方向に延びている。
FIGS. 5A to 5C show details of the arm 33, wherein FIG. 5A is a plan view, FIG. 5B is a front view, and FIG.
Is a left side view. A substantially intermediate portion of the first arm member 34A and a rear end of the second arm member 34B are connected to each other so as to be rotatable about a pin 35. A hollow cylindrical socket 36 is attached to the lower surface of the first arm member 34A. The output shaft 31 is located at the center of the socket 36.
The socket 36 and the output shaft 31a are integrally rotatably connected by a set screw (not shown) attached to the screw hole 36a. A roller 37 is rotatably attached to the distal end of the second arm member 34B. On one side of the first arm member 34A, there is provided an engagement wall 38 which can be engaged with a side edge of the second arm member 34B.
8 is provided with a detection arm 39. The detection arm 39 extends in the radial direction of the socket 36.

【0037】図4に示したように、プッシャテーブル2
0の内部には後端壁20bと平行な仕切壁20cが設け
られている。仕切壁20cと後端壁20bとの間に溝部
20dが設けられ、その溝部20dにローラ37がはめ
込まれる。これによりローラ37はアーム33の回転運
動をプッシャテーブル20に前後方向への往復運動とし
て伝達する伝達手段およびスライダとして機能する。図
5(c)に示したように、検出アーム39の先端には下
方への曲げ部39aが設けられている。曲げ部39aの
モータ出力軸31aを中心とした旋回経路には、フォト
インタラプタ型の光学センサを用いたアームセンサ40
が取り付けられている。アーム33,34が回転する
と、曲げ部39aが一回転に一回の割合でセンサ40の
スリット40aを通過し、それに伴ってセンサ40から
アームの回転検出を示す信号が出力される。
As shown in FIG. 4, the pusher table 2
0, a partition wall 20c parallel to the rear end wall 20b is provided. A groove 20d is provided between the partition wall 20c and the rear end wall 20b, and the roller 37 is fitted into the groove 20d. Thereby, the roller 37 functions as a transmission unit and a slider for transmitting the rotational movement of the arm 33 to the pusher table 20 as a reciprocating movement in the front-rear direction. As shown in FIG. 5C, a downward bent portion 39 a is provided at the tip of the detection arm 39. An arm sensor 40 using a photo-interrupter-type optical sensor is provided on a turning path around the motor output shaft 31a of the bending portion 39a.
Is attached. When the arms 33 and 34 rotate, the bent portion 39a passes through the slit 40a of the sensor 40 once per rotation, and the sensor 40 outputs a signal indicating the detection of the rotation of the arm.

【0038】底壁3の下面側にはランプボックス42が
取り付けられ、その内部には照明手段としてのバルブ4
3が装着されている。ランプボックス42の上面の底壁
3には透光性を有するパネル44が設けられている。プ
ッシャテーブル20が図4の位置から後退、すなわち図
4の左方へ移動すると、プッシャテーブル20に覆われ
たパネル44が前端壁20aの前方に露出してランプボ
ックス42の光が上方に漏れるようになる。
A lamp box 42 is mounted on the lower surface side of the bottom wall 3, and a bulb 4 as illumination means is provided inside the lamp box 42.
3 is attached. A light-transmitting panel 44 is provided on the bottom wall 3 on the upper surface of the lamp box 42. When the pusher table 20 retreats from the position in FIG. 4, that is, moves to the left in FIG. 4, the panel 44 covered by the pusher table 20 is exposed to the front of the front end wall 20a so that light from the lamp box 42 leaks upward. become.

【0039】図6は変換機構32の動作を示している。
モータ出力軸31aにより第1のアーム部材34Aが図
6(a)の時計方向(矢印A方向)に回転駆動される
と、その回転はピン35を介して第2のアーム部材34
Bにも伝達される。この回転運動により第2のアーム部
材34Bは係合壁38に押し付けられてアーム33,3
4が出力軸31aの周りに一体に旋回する。これによ
り、ローラ37と係合するプッシャテーブル20が前後
方向に駆動される。このときのプッシャテーブル20の
運動量は、出力軸31aからローラ37の中心までのア
ーム長さの2倍、すなわち、出力軸31aからピン35
までの距離をL1、ピン35からローラ37の中心まで
の距離をL2とすれば、2(L2−L1)である。
FIG. 6 shows the operation of the conversion mechanism 32.
When the first arm member 34A is driven to rotate clockwise (direction of arrow A) in FIG. 6A by the motor output shaft 31a, the rotation is performed via the pin 35 to the second arm member 34A.
B is also transmitted. Due to this rotational movement, the second arm member 34B is pressed against the engaging wall 38 and the arms 33, 3
4 turns integrally around the output shaft 31a. Thereby, the pusher table 20 engaged with the roller 37 is driven in the front-rear direction. At this time, the momentum of the pusher table 20 is twice as long as the arm length from the output shaft 31a to the center of the roller 37, that is, from the output shaft 31a to the pin 35.
If the distance from the pin 35 to the center of the roller 37 is L2, the distance is 2 (L2−L1).

【0040】一方、図6(a)の位置から第1のアーム
部材34Aが反時計方向(矢印B方向)に回転すると、
第2のアーム部材34Bが係合壁38から離間するよう
に第1のアーム部材34Aが単独で回転し(図6
(b))、第1のアーム部材34Aの係合壁38が第2
のアーム部材34Bの反対側の側縁と係合する(図6
(c))。この状態では、アーム長さ、すなわち出力軸
31aからローラ37の中心までの距離が(L1+L
2)となり、その状態で第1のアーム部材34Aを旋回
させたならばプッシャテーブル20の運動量は2(L1
+L2)となる。このときの運動量は、出力軸31aが
図6の時計方向に回転するときの運動量と比較して4L
1だけ大きい。以下では第1のアーム部材34Aの図6
(a)の時計方向への回転を正転と、反時計方向への回
転を逆転と呼び、第1のアーム部材34Aの正転によっ
てプッシャテーブル20が駆動されている状態を駆動装
置30の正転モードと、第1のアーム部材34Aの逆転
によってプッシャテーブル20が駆動されている状態を
駆動装置30の逆転モードと呼ぶ。
On the other hand, when the first arm member 34A rotates counterclockwise (direction of arrow B) from the position shown in FIG.
The first arm member 34A independently rotates such that the second arm member 34B is separated from the engagement wall 38 (FIG. 6).
(B)) The engagement wall 38 of the first arm member 34A is
6 is engaged with the opposite side edge of the arm member 34B of FIG.
(C)). In this state, the arm length, that is, the distance from the output shaft 31a to the center of the roller 37 is (L1 + L
2), and if the first arm member 34A is turned in this state, the momentum of the pusher table 20 becomes 2 (L1
+ L2). The momentum at this time is 4L compared to the momentum when the output shaft 31a rotates clockwise in FIG.
One bigger. In the following, the first arm member 34A shown in FIG.
The rotation in the clockwise direction of (a) is called forward rotation and the rotation in the counterclockwise direction is called reverse rotation. The state in which the pusher table 20 is driven by the forward rotation of the first arm member 34A is referred to as the forward rotation of the driving device 30. The rotation mode and a state in which the pusher table 20 is driven by the reverse rotation of the first arm member 34A are called a reverse rotation mode of the driving device 30.

【0041】図6(a)から明らかなように、センサ4
0は、第1のアーム部材34Aがプッシャテーブル20
の運動方向と平行な方向(中心線CLの方向)に対して
逆転方向に所定角度θだけ斜めに傾いた位置にあるとき
に検出アーム39を検出するよう配置されている。すな
わち、駆動装置30が正転モードで動作しているとき、
ローラ37が最も前に繰り出されるよりも僅かに早い時
期にアーム39が検出されるようにセンサ40が配置さ
れている。センサ40がアーム39を検出した時点でモ
ータ31の回転方向を切り替えて第1のアーム部材34
Aを逆転させると、プッシャテーブル20はその前進端
の近傍に停止し、その状態で図6(b)、(c)に示す
ように第1のアーム部材34Aが回転して駆動装置30
が逆転モードへと切り替わる。そして、図6(c)に示
すように第1のアーム部材34Aが第2のアーム部材3
4Bと係合した後は、第1のアーム部材34Aの逆転に
伴ってプッシャテーブル20が正転モードのときよりも
後方へ大きく駆動される。
As apparent from FIG. 6A, the sensor 4
0 indicates that the first arm member 34A is
Is arranged so as to detect the detection arm 39 at a position inclined obliquely by a predetermined angle θ in a reverse direction with respect to a direction parallel to the direction of movement (the direction of the center line CL). That is, when the driving device 30 is operating in the normal rotation mode,
The sensor 40 is arranged so that the arm 39 is detected slightly earlier than the time when the roller 37 is extended forward. When the sensor 40 detects the arm 39, the rotation direction of the motor 31 is switched to switch the first arm member 34.
When A is reversed, the pusher table 20 stops in the vicinity of its forward end, and in this state, the first arm member 34A rotates as shown in FIGS.
Switches to the reverse mode. Then, as shown in FIG. 6C, the first arm member 34A is
After engaging with 4B, the pusher table 20 is driven farther rearward than in the forward rotation mode with the reverse rotation of the first arm member 34A.

【0042】図6(c)に示したように、プッシャテー
ブル20の後端にはテーブル検出板45が取り付けら
れ、その後方の底壁3上にはフォトインタラプタ型の光
学センサを用いたテーブルセンサ46が取り付けられて
いる。プッシャテーブル20が逆転モードで駆動されて
いる場合、図中に想像線で示したごとくテーブル20が
その運動範囲の最後端付近まで移動した時点でテーブル
検出板45がセンサ46のスリット46aに進入し、そ
れに伴ってセンサ46からテーブル20の検出を示す信
号が出力される。センサ46から信号が出力される時点
でテーブル20はほぼ全長に亘ってスクレーパプレート
22の後方へ引き込まれる。
As shown in FIG. 6C, a table detection plate 45 is attached to the rear end of the pusher table 20, and a table sensor using a photo interrupter type optical sensor is provided on the bottom wall 3 behind the table detection plate. 46 are attached. When the pusher table 20 is driven in the reverse rotation mode, the table detection plate 45 enters the slit 46a of the sensor 46 when the table 20 moves to near the rear end of the movement range as shown by the imaginary line in the drawing. Accordingly, a signal indicating detection of the table 20 is output from the sensor 46. At the time when the signal is output from the sensor 46, the table 20 is retracted to the rear of the scraper plate 22 over substantially the entire length.

【0043】図7はゲーム機1の制御系の構成を示して
いる。ゲーム機1は、マイクロプロセッサユニットを主
体として構成されたCPU50を有している。CPU5
0には、各種の制御や演算を行うために必要な情報の入
力手段として、ポケットセンサ51…51、アームセン
サ40、テーブルセンサ46、メダルインセンサ54お
よびホッパセンサ55がバス70を介して接続されてい
る。上述したように、ポケットセンサ51は各ポケット
12へのメダルの進入を検出し、アームセンサ40はア
ーム33の回転を検出し、テーブルセンサ46は逆転モ
ードにおけるプッシャテーブル20の後退動作を検出す
る。ポケットセンサ51には互いに異なる識別番号が付
与され、CPU50にてどのポケット12にメダルが入
ったかを識別可能とされている。
FIG. 7 shows a configuration of a control system of the game machine 1. The game machine 1 has a CPU 50 mainly composed of a microprocessor unit. CPU5
0, a pocket sensor 51... 51, an arm sensor 40, a table sensor 46, a medal-in sensor 54, and a hopper sensor 55 are connected via a bus 70 as input means for inputting information necessary for performing various controls and calculations. ing. As described above, the pocket sensor 51 detects the entry of a medal into each pocket 12, the arm sensor 40 detects the rotation of the arm 33, and the table sensor 46 detects the backward movement of the pusher table 20 in the reverse rotation mode. Different identification numbers are assigned to the pocket sensors 51 so that the CPU 50 can identify which pocket 12 has a medal.

【0044】メダルインセンサ54はメダル投入口7,
7(図1参照)からのメダルの投入の有無を監視し、そ
の投入を検出する毎に所定の検出信号を出力する。ホッ
パセンサ55はホッパ26からメダルが1枚払い出され
る毎に所定の検出信号を出力する。ゲーム機1の稼動
中、CPU50はメダルインセンサ54からの信号によ
ってメダル投入口7からのメダルの投入枚数を判別する
とともに、メダルインセンサ54、ホッパセンサ55お
よびアームセンサ40からの検出信号に基づいてメダル
落下口23からプレイヤーに払い出されたメダルの枚数
を判別する。なお、メダル落下口23に突き落とされる
メダルの枚数は、プッシャテーブル20の上面に供給さ
れたメダルの枚数とプッシャテーブル20の往復回数と
から概略推定でき、前者はメダルインセンサ54および
ホッパセンサ55の検出信号から判別でき、後者はアー
ムセンサ40の検出信号から判別できる。そして、CP
U50は、上記のようにして判別したメダル投入枚数お
よび払出枚数に基づいてペイアウト率(投入されたメダ
ルの枚数に対して、プレイヤーに払い戻したメダル枚数
の比率)を随時演算する。
The medal-in sensor 54 has a medal slot 7,
7 (see FIG. 1) to monitor the presence or absence of insertion of medals, and output a predetermined detection signal each time the insertion is detected. The hopper sensor 55 outputs a predetermined detection signal every time one medal is paid out from the hopper 26. During operation of the game machine 1, the CPU 50 determines the number of inserted medals from the medal insertion slot 7 based on a signal from the medal-in sensor 54 and, based on detection signals from the medal-in sensor 54, the hopper sensor 55, and the arm sensor 40. The number of medals paid out to the player from the medal drop opening 23 is determined. The number of medals dropped into the medal drop port 23 can be roughly estimated from the number of medals supplied to the upper surface of the pusher table 20 and the number of reciprocations of the pusher table 20, and the former is detected by the medal-in sensor 54 and the hopper sensor 55. The latter can be determined from the detection signal of the arm sensor 40. And CP
U50 calculates the payout rate (the ratio of the number of medals paid back to the player to the number of medals inserted) as needed based on the number of medals inserted and the number of payouts determined as described above.

【0045】また、CPU50には、その制御対象とし
て、ポケット照明灯52…52、モニタ17、スピーカ
ユニット19、照明ユニット56、テーブル駆動モータ
31およびホッパ駆動モータ57がバス70およびそれ
ぞれの駆動回路58〜62を介して接続されている。照
明ユニット56は上述した照明灯18(図3参照)の
他、ゲーム機1の各部を装飾する種々の照明灯を含む。
ホッパ駆動モータ57はホッパ26のメダルをエスカレ
ータ27に送り出すための駆動力を発生する。
The CPU 50 includes, as control objects, pocket illuminators 52... 52, monitor 17, speaker unit 19, illumination unit 56, table drive motor 31 and hopper drive motor 57, bus 70 and respective drive circuits 58. Through 62. The lighting unit 56 includes, in addition to the above-described lighting lamp 18 (see FIG. 3), various lighting lamps that decorate each part of the game machine 1.
The hopper drive motor 57 generates a driving force for sending the medals of the hopper 26 to the escalator 27.

【0046】さらに、CPU50には、その記憶手段と
して、バス70を介してRAM65およびROM66が
接続されている。ROM66にはゲームを実行するため
のプログラムおよびデータが記録されている。
Further, a RAM 65 and a ROM 66 are connected to the CPU 50 via a bus 70 as storage means. The ROM 66 stores programs and data for executing the game.

【0047】次に、ゲーム機1にて実行されるゲームに
ついて図8〜図12を参照して説明する。図8および図
9はROM66に記録されたプログラムに従ってCPU
50が実行するゲーム管理処理の手順を示している。こ
の処理においてCPU50はいずれかのポケット12に
メダルが進入したか否かをポケットセンサ51からの信
号に基づいて判別する(ステップS1)。メダルが進入
していなければステップS1の判断を繰り返す。メダル
が進入するとステップS2へ進み、アウトポケット12
gにメダルが入ったか否か判別する。アウトポケットで
なければステップS3に進み、そのメダルが入ったポケ
ット12の番号を入賞歴としてRAM65に記録する。
続くステップS4では、RAM65内の入賞歴の記録に
基づいて1番ポケット12aから6番ポケット12fま
での6個のポケット12にメダルが入ったか否か判別す
る。入賞歴のないポケットが残っている場合にはステッ
プS5へ進む。ステップS5では、ホッパ26を駆動し
て所定枚数(数枚程度)のメダルをプッシャテーブル2
0上に払い出し、その後にステップS1へ戻る。
Next, a game executed on the game machine 1 will be described with reference to FIGS. 8 and 9 show the CPU according to the program recorded in the ROM 66.
50 shows a procedure of a game management process executed by 50. In this process, the CPU 50 determines whether or not a medal has entered any of the pockets 12 based on a signal from the pocket sensor 51 (step S1). If the medal has not entered, the determination in step S1 is repeated. When the medal enters, the process proceeds to step S2, and the out pocket 12
It is determined whether a medal has entered g. If it is not an out-pocket, the process proceeds to step S3, and the number of the pocket 12 containing the medal is recorded in the RAM 65 as a winning history.
In a succeeding step S4, it is determined whether or not a medal has entered the six pockets 12 from the first pocket 12a to the sixth pocket 12f based on the record of the winning history in the RAM 65. If there is a pocket with no winning history, the process proceeds to step S5. In step S5, the hopper 26 is driven and a predetermined number (about several) of medals are
0, and then returns to step S1.

【0048】ステップS2でアウトポケット12gにメ
ダルが入ったと判別したときはRAM65の入賞歴の記
録をクリアし、その後にステップS1へ戻る。これによ
り、1番〜6番のポケット12a〜12fのいずれにも
メダルが未だ入っていないことになり、ゲームがいわば
振り出しへ戻る。
If it is determined in step S2 that a medal has entered the out-pocket 12g, the record of the winning history in the RAM 65 is cleared, and thereafter, the flow returns to step S1. As a result, the medals have not yet been entered in any of the first to sixth pockets 12a to 12f, and the game returns to the start, so to speak.

【0049】ステップS4で1番〜6番のポケット12
a〜12fのすべてにメダルが入ったと判断したときは
ステップS10へ進む。ステップS10では、次回のゲ
ームに備えてRAM65の入賞歴の記録をクリアする。
続くステップS11では、6個のポケット12a〜12
fへのメダルの投入に対する報償として、プレイヤーに
実行させるイベントを決定するための演算を行う。すな
わち、ROM66には、難易度の異なる複数のイベント
を定義したデータが記録されており、それらのイベント
のいずれをプレイヤーに実行させるかをステップS11
で決定する。イベントの選択にあたってはゲーム機1の
ペイアウト率が考慮される。例えばペイアウト率が所定
の基準値よりも低い場合には難易度の低いイベントが選
択され、反対にペイアウト率が基準値よりも高い場合に
は難易度の高いイベントが選択されるようにしてペイア
ウト率が基準値に近付くように調整する。なお、ステッ
プS11における選択範囲には、イベントの実行を否定
するいわゆる外れが含まれる。
In step S4, the first to sixth pockets 12
When it is determined that medals have entered all of a to 12f, the process proceeds to step S10. In step S10, the record of the winning history in the RAM 65 is cleared in preparation for the next game.
In the following step S11, the six pockets 12a to 12a
As a reward for inserting a medal into f, an operation for determining an event to be executed by the player is performed. That is, data defining a plurality of events having different degrees of difficulty is recorded in the ROM 66, and which of the events is to be executed by the player is determined in step S11.
Determined by In selecting an event, the payout rate of the game machine 1 is considered. For example, if the payout rate is lower than a predetermined reference value, an event with a lower difficulty level is selected, and if the payout rate is higher than the reference value, an event with a higher difficulty level is selected, so that the payout rate is higher. Is adjusted to approach the reference value. Note that the selection range in step S11 includes a so-called out-of-range that denies execution of an event.

【0050】イベントの決定後はステップS12に進
み、イベントが抽選される様子をモニタ17上に表示す
る。例えば、選択可能な複数のイベントのそれぞれに対
応する複数の絵柄が描かれたスロットリールをモニタ1
7の画面上で回転させ、ステップS11で決定したイベ
ントに対応する絵柄の位置でリールが停止する様子をモ
ニタ17上に表示する。
After the determination of the event, the process proceeds to step S12, and the manner in which the event is selected is displayed on the monitor 17. For example, the monitor 1 displays a slot reel on which a plurality of patterns corresponding to each of a plurality of selectable events are drawn.
7 is rotated on the screen 7 to display on the monitor 17 a state in which the reel stops at the position of the picture corresponding to the event determined in step S11.

【0051】続くステップS13では、イベントの抽選
に外れたか否かをステップS11の演算結果に基づいて
判断する。外れの場合には、ホッパ26からプッシャテ
ーブル20の上面へ所定枚数のメダルを払い出し(ステ
ップS14)、その後にステップS1へ戻る。このとき
の払い出し枚数はステップS5におけるそれよりも多
く、例えば10枚程度に設定される。
In a succeeding step S13, it is determined whether or not the lottery of the event is excluded based on the calculation result of the step S11. In the case of disengagement, a predetermined number of medals are paid out from the hopper 26 to the upper surface of the pusher table 20 (step S14), and thereafter, the process returns to step S1. The number of payouts at this time is larger than that in step S5, and is set to, for example, about ten.

【0052】ステップS13で外れではないと判断した
場合、続いて、ステップS11でスーパーJP(ジャッ
クポット)チャンスが選択されたか否か判別する(ステ
ップS15)。スーパーJPチャンスは、イベントの中
でも特殊なイベントして用意され、それが選択される確
率は他のイベントが選択される確率と比較して十分に小
さく設定される。
If it is determined in step S13 that it is not a deviation, then it is determined in step S11 whether a super JP (jackpot) chance has been selected (step S15). The super JP chance is prepared as a special event among the events, and the probability that the event is selected is set sufficiently smaller than the probability that another event is selected.

【0053】ステップS15でスーパーJPチャンスで
はないと判断した場合、モニタ17を通じてプレイヤー
にイベントへの進行を通知し(ステップS20)、続い
てホッパ26からプッシャテーブル20の上面へ所定枚
数のメダルを払い出し(ステップS21)、その後に図
9のステップS22へ進む。このときの払出枚数はステ
ップS14と同程度でよい。ステップS22ではイベン
ト処理を実行する。イベント処理では、例えば特定のポ
ケット12にメダルを入れるようモニタ17を通じてプ
レイヤーに指示を与える等、ゲーム機1からプレイヤー
に対してポケット12へのメダルの投入に関する指示を
与える。そして、指示通りにプレイヤーがメダルを投入
したときはイベント成功となり、指示通りにメダルが投
入できなかった場合にはイベント失敗となる。イベント
の具体例を図11、図12に示すが、これらの詳細は後
述する。
If it is determined in step S15 that the event is not a super JP chance, the progress of the event is notified to the player through the monitor 17 (step S20), and a predetermined number of medals are paid out from the hopper 26 to the upper surface of the pusher table 20. (Step S21) Then, the process proceeds to Step S22 in FIG. The payout number at this time may be approximately the same as in step S14. In step S22, an event process is performed. In the event processing, the game machine 1 gives the player an instruction regarding the insertion of medals into the pocket 12, for example, giving an instruction to the player through the monitor 17 to put medals into the specific pocket 12. Then, when the player inserts a medal as instructed, the event succeeds, and when the medal cannot be inserted as instructed, the event fails. Specific examples of the event are shown in FIGS. 11 and 12, and details thereof will be described later.

【0054】イベント処理が終わるとステップS23に
進み、RAM65に書き込まれたイベント処理の記録を
参照してイベントが成功したか否かを判別する。失敗の
場合は図8のステップS1へ戻る。ステップS23でイ
ベント成功と判断した場合には所定枚数のメダルをホッ
パ26からプッシャテーブル20の上面に払い出す(ス
テップS24)。このときの払出枚数はステップS14
やS21のそれよりも多く、例えば30枚程度に設定さ
れる。続くステップS25では、RAM65が記憶する
JP(ジャックポット)ポイントに1を加算する。続い
てステップS26でJPポイントが7か否かを判別す
る。JPポイントの値は背面壁4に取り付けられた7個
の表示灯48…48(図2参照)の点灯数によってプレ
イヤーに通知される。
When the event processing is completed, the process proceeds to step S23, and it is determined whether or not the event has succeeded by referring to the record of the event processing written in the RAM 65. In the case of failure, the process returns to step S1 in FIG. If the event is determined to be successful in step S23, a predetermined number of medals are paid out from the hopper 26 to the upper surface of the pusher table 20 (step S24). The payout number at this time is determined in step S14.
And more than that of S21, for example, about 30 sheets. In a succeeding step S25, 1 is added to the JP (jackpot) point stored in the RAM 65. Subsequently, in a step S26, it is determined whether or not the JP point is 7. The value of the JP point is notified to the player by the number of lights of the seven indicator lights 48... 48 (see FIG. 2) attached to the back wall 4.

【0055】JPポイントが7のときは、以降のゲーム
を初期化するためにJPポイントを0にリセットし(ス
テップS27)、続いてジャックポット払出として設定
された枚数のメダルをホッパ26からプッシャテーブル
20の上面に払い出す(ステップS28)。このときの
払出枚数は例えばステップS24と同程度に設定してよ
い。続くステップS29では、CPU50が並行して実
行している図10のテーブル駆動管理処理に対してジャ
ックポット払出があったことを通知する。この後、図8
のステップS1へ戻る。一方、ステップS26でJPポ
イントが7に満たないと判断した場合、ステップS27
〜29の処理を省略して図8のステップS1へ戻る。
When the JP point is 7, the JP point is reset to 0 in order to initialize the subsequent game (step S27), and the medals of the number set as jackpot payout are transferred from the hopper 26 to the pusher table. 20 is paid out on the upper surface (step S28). The payout number at this time may be set to, for example, about the same as step S24. In a succeeding step S29, the CPU 50 is notified of the jackpot payout for the table drive management processing of FIG. After this, FIG.
Return to step S1. On the other hand, if it is determined in step S26 that the JP point is less than 7, the process proceeds to step S27
Steps 29 are omitted, and the process returns to step S1 in FIG.

【0056】図8のステップS15でスーパーJPチャ
ンスと判断した場合、ステップS30へ進んでスーパー
チャンスゲームを実行する。ステップS22で実行され
るイベントが複数回のメダル投入機会をプレイヤーに与
えるのに対して、ステップS30で実行されるスーパー
チャンスゲームは一発勝負的な性格を有するゲームとし
て位置付けられる。例えば特定のポケット12に一回で
メダルを入れることがプレイヤーに要求される。なお、
このスーパーチャンスゲームに代え、あるいは加えて、
ポケット12をメダルが通過する毎に所定枚数(例えば
10枚)のメダルが払い出される状態を一定時間継続さ
せてもよい。
If it is determined in step S15 of FIG. 8 that the game is a super JP chance, the process proceeds to step S30 to execute a super chance game. While the event executed in step S22 gives the player a plurality of medal insertion opportunities, the super chance game executed in step S30 is positioned as a game having a one-shot advantage. For example, a player is required to put a medal in a specific pocket 12 at one time. In addition,
Instead of or in addition to this super chance game,
A state in which a predetermined number of medals (for example, 10 medals) are paid out every time a medal passes through the pocket 12 may be continued for a certain period of time.

【0057】スーパーチャンスゲームを終えると、これ
に成功したか否か判別し(ステップS31)、成功して
いれば所定枚数のメダルをホッパ26からプッシャテー
ブル20の上面に払い出す(ステップS32)。このと
きの払出枚数は例えばステップS24と同程度に設定す
る。メダルの払い出しを終えると図9のステップS25
へ進む。
When the super chance game has been completed, it is determined whether or not the game has succeeded (step S31). If the game has succeeded, a predetermined number of medals are paid out from the hopper 26 to the upper surface of the pusher table 20 (step S32). The payout number at this time is set to, for example, about the same as step S24. When the payout of the medals is completed, step S25 in FIG.
Proceed to.

【0058】図10は、ゲーム機1の稼動中に図8およ
び図9の処理に並行して実行されるテーブル駆動管理処
理の手順を示している。この処理は駆動装置30による
プッシャテーブル20の駆動を管理するために実行され
る。まず、ステップS50ではアーム33が正転するよ
うにモータ31が駆動される。続くステップS51で
は、図9のステップS29によりジャックポットが通知
されたか否かを判別する。通知がなければステップS5
0へ戻り、通知があればステップS52へ進む。ステッ
プS52ではランプボックス42に内蔵されたバルブ4
3を点灯させる。この命令を受けて駆動回路60はバル
ブ43を所定時間継続して点灯させ、その後にバルブ4
3を消灯する。
FIG. 10 shows a procedure of a table drive management process executed in parallel with the processes of FIGS. 8 and 9 while the game machine 1 is operating. This process is executed to manage the driving of the pusher table 20 by the driving device 30. First, in step S50, the motor 31 is driven so that the arm 33 rotates forward. In a succeeding step S51, it is determined whether or not the jackpot is notified in the step S29 in FIG. If there is no notification, step S5
Return to 0, and if there is a notification, go to step S52. In step S52, the bulb 4 built in the lamp box 42
3 is turned on. In response to this command, the drive circuit 60 turns on the bulb 43 continuously for a predetermined time, and thereafter, the bulb 4
3 is turned off.

【0059】この後、アームセンサ40がアーム33の
回転を検出したか否か判別し(ステップS53)、回転
が検出されるとモータ31の回転方向を反転させてアー
ム33を逆転させる(ステップS54)。これにより図
6(a)に示す状態から図6(b)、(c)に示すよう
にアーム部材34A,34Bが動作して駆動装置30が
逆転モードとなり、プッシャテーブル20が通常時(正
転モードの時)よりも後方へ大きく引き寄せられる。そ
の結果、プッシャテーブル20の上面に溜まった殆どの
メダルがテーブル20の前端から落下する。このとき、
バルブ43が点灯しているので、テーブル20の後退に
伴って徐々にその前方にパネル44が露出して光が漏
れ、プレイヤー等の注意をテーブル20に惹き付ける高
い演出効果が得られる。
Thereafter, it is determined whether or not the arm sensor 40 detects the rotation of the arm 33 (step S53). When the rotation is detected, the rotation direction of the motor 31 is reversed and the arm 33 is reversed (step S54). ). As a result, as shown in FIGS. 6B and 6C, the arm members 34A and 34B operate from the state shown in FIG. 6A to put the driving device 30 in the reverse rotation mode, and the pusher table 20 is in the normal state (normal rotation). Mode)). As a result, most of the medals accumulated on the upper surface of the pusher table 20 fall from the front end of the table 20. At this time,
Since the bulb 43 is illuminated, the panel 44 is gradually exposed in front of the table 20 as the table 20 retreats, and light leaks, so that a high effect of drawing the attention of the player or the like to the table 20 can be obtained.

【0060】続くステップS55では、テーブルセンサ
46がテーブル20の後退動作を検出したか否か判別
し、これが検出されるとステップS50へ戻ってアーム
33を正転させる。これにより、図6(c)から
(b)、(a)に示す順序でアーム部材34A,34B
が動作して駆動装置30が正転モードに復帰する。ステ
ップS55の後に最初にテーブル20が前進する際に
は、逆転モードにおいてテーブル20の前端に落下した
多量のメダルがテーブル20によって前方に押し出され
る。従って、正転モードでテーブル20が往復している
場合と比較して大量のメダルがメダル落下口23から落
下してメダル受け皿24に払い出される。テーブル20
がほぼ前端まで駆動されると、駆動回路60によるバル
ブ43の点灯が終了する。
In a succeeding step S55, it is determined whether or not the table sensor 46 has detected the retreating operation of the table 20, and when this is detected, the process returns to the step S50 to rotate the arm 33 forward. Thereby, the arm members 34A and 34B are arranged in the order shown in FIGS. 6C to 6B and 6A.
Operates, and the driving device 30 returns to the normal rotation mode. When the table 20 first moves forward after step S55, a large amount of medals that have fallen to the front end of the table 20 in the reverse rotation mode are pushed forward by the table 20. Therefore, compared with the case where the table 20 reciprocates in the normal rotation mode, a large amount of medals fall from the medal drop opening 23 and are paid out to the medal tray 24. Table 20
Is driven almost to the front end, the lighting of the bulb 43 by the drive circuit 60 ends.

【0061】図11および図12は、上述した図9のス
テップS22のサブルーチンとして実行されるイベント
処理の例を示したものである。
FIGS. 11 and 12 show examples of event processing executed as a subroutine of step S22 in FIG. 9 described above.

【0062】図11は第1のイベント処理を示す。この
イベントは1番〜6番のポケット12a〜12fのう
ち、少なくとも一つのポケット12を入賞ポケットとし
て指定し、アウトポケット12gにメダルを入れること
なくその入賞ポケットに所定枚数(この例では5枚)の
メダルを入れることをプレイヤーに指示するものであ
る。この処理では、まずイベントの状態、(達成状況
等)を特定するための各種パラメータを初期化し(ステ
ップS100)、モニタ17を介してイベントの内容を
プレイヤーに紹介する(ステップS101)。続いて、
入賞ポケット(例えば1番ポケット12a)およびアウ
トポケット12gの照明灯を点灯してこれらポケットを
プレイヤーに認識させ(ステップS102)、さらにモ
ニタ17を通じてイベントスタートをプレイヤーに通知
する(ステップS103)。この後、モニタ17にはイ
ベントの達成状況、この場合には現在までの入賞枚数を
プレイヤーに知らせる画像が表示される。例えば、1番
ポケット12aにメダルが一枚入る毎に画面内でキャラ
クタが移動し、5枚のメダルが入った時点でキャラクタ
が所定のゴールに到達するような画像を表示する。
FIG. 11 shows a first event process. In this event, at least one of the first to sixth pockets 12a to 12f is designated as a winning pocket, and a predetermined number (5 in this example) is stored in the winning pocket without placing a medal in the out pocket 12g. This is to instruct the player to insert a medal. In this process, first, various parameters for specifying the state of the event and (achievement status and the like) are initialized (step S100), and the contents of the event are introduced to the player via the monitor 17 (step S101). continue,
The illumination lights of the winning pocket (for example, the first pocket 12a) and the out pocket 12g are turned on to make the player recognize these pockets (step S102), and the event start is notified to the player through the monitor 17 (step S103). Thereafter, the monitor 17 displays an image that informs the player of the achievement status of the event, in this case, the number of winnings up to the present. For example, each time one medal is inserted into the first pocket 12a, the character moves on the screen, and an image is displayed such that the character reaches a predetermined goal when five medals are inserted.

【0063】続いてポケットセンサ51からの信号によ
りメダルがポケット12a〜12gのいずれかに入った
か否か判別する(ステップS104)。メダルが入ると
ステップS105に進み、そのメダルが入ったポケット
12がアウトポケット12gか否か判別する。アウトポ
ケット12gでなければステップS106へ進み、メダ
ルが入ったポケット12が入賞ポケットとして指定され
たポケットか否か判別する(ステップS106)。入賞
ポケットでなければステップS104へ戻り、入賞ポケ
ットのときはRAM65が記憶する入賞回数に1を加算
する(ステップS107)。続いて、モニタ17に表示
された画像を現在の入賞回数に基づいて更新する(ステ
ップS108)。
Subsequently, it is determined whether or not a medal has entered any of the pockets 12a to 12g based on a signal from the pocket sensor 51 (step S104). When a medal is inserted, the process proceeds to step S105, and it is determined whether or not the pocket 12 in which the medal is inserted is the out pocket 12g. If it is not the out pocket 12g, the process proceeds to step S106, and it is determined whether or not the pocket 12 containing the medal is a pocket designated as a winning pocket (step S106). If it is not a winning pocket, the process returns to step S104. If it is a winning pocket, 1 is added to the number of winnings stored in the RAM 65 (step S107). Subsequently, the image displayed on the monitor 17 is updated based on the current number of winnings (step S108).

【0064】さらに入賞回数が5に達したか否かを判別
し(ステップS109)、達していなければステップS
104へ戻る。入賞回数が5に達するとイベント成功を
RAM65に記録し(ステップS110)、続いてモニ
タ17にイベント成功を示す画像を表示する(ステップ
S111)。一方、ステップS105でアウトポケット
12gへメダルが入ったと判断した場にはイベント失敗
をRAM65に記録し(ステップS112)、続いてモ
ニタ17にイベント失敗を示す画像を表示する(ステッ
プS113)。ステップS111またはS113を以て
イベント処理を終了し、図9のステップS23へと進
む。
Further, it is determined whether or not the number of winnings has reached 5 (step S109).
Return to 104. When the number of winnings reaches 5, the event success is recorded in the RAM 65 (step S110), and an image indicating the event success is displayed on the monitor 17 (step S111). On the other hand, if it is determined in step S105 that a medal has entered the out-pocket 12g, the event failure is recorded in the RAM 65 (step S112), and an image indicating the event failure is displayed on the monitor 17 (step S113). The event process ends at step S111 or S113, and proceeds to step S23 in FIG.

【0065】図12は第2のイベント処理を示す。この
イベントは、1番〜6番のポケット12a〜12fのう
ち、少なくとも二つのポケット12を入賞ポケットとし
て指定し、所定時間(例えば60秒)内にそれら入賞ポ
ケットのすべてに所定枚数(この例では1枚)のメダル
を入れることをプレイヤーに指示するものである。この
処理では、まずイベントの状態(達成状況等)を特定す
るための各種パラメータを初期化し(ステップS12
0)、モニタ17を介してイベントの内容をプレイヤー
に紹介する(ステップS121)。続いて、入賞ポケッ
ト(例えば1番〜4番ポケット12a〜12d)の照明
灯を点灯してこれらポケットをプレイヤーに認識させ
(ステップS122)、さらにモニタ17を通じてイベ
ントスタートをプレイヤーに通知する(ステップS12
3)。この後、タイマーによる所定時間の計時を開始す
る(ステップS124)。これ以降、モニタ17にはイ
ベントの達成状況、この場合には各入賞ポケットに対し
てメダルが入ったか否かをプレイヤーに知らせる画像が
表示される。
FIG. 12 shows a second event process. In this event, at least two of the first to sixth pockets 12a to 12f are designated as winning pockets, and a predetermined number (in this example, 60 seconds) is assigned to all of the winning pockets within a predetermined time (for example, 60 seconds). This is to instruct the player to insert one (1) medal. In this process, first, various parameters for specifying the state of the event (such as the achievement status) are initialized (step S12).
0), the content of the event is introduced to the player via the monitor 17 (step S121). Subsequently, the illumination lamps of the winning pockets (for example, the first to fourth pockets 12a to 12d) are turned on to make the player recognize these pockets (step S122), and the event start is notified to the player through the monitor 17 (step S12).
3). Thereafter, the timer starts counting a predetermined time (step S124). Thereafter, the monitor 17 displays an image that informs the player of the achievement status of the event, in this case, whether or not a medal has entered each winning pocket.

【0066】続いてポケットセンサ51からの信号によ
りメダルがポケット12a〜12gのいずれかに入った
か否か判別する(ステップS125)。メダルが入ると
ステップS126に進み、そのメダルが入ったポケット
12が入賞ポケットとして指定されたポケットか否か判
別する。入賞ポケットのときはRAM65が記憶する入
賞歴にそのポケットの番号を記録する(ステップS12
7)。続いて、モニタ17に表示された画像を現在の入
賞歴に基づいて更新する(ステップS128)。さらに
RAM65が記憶する入賞歴に基づいて、全ての入賞ポ
ケットにメダルが入ったか否かを判別する(ステップS
129)。全ての入賞ポケットにメダルが入っていれば
イベント成功をRAM65に記録し(ステップS13
1)、続いてモニタ17にイベント成功を示す画像を表
示する(ステップS132)。
Subsequently, it is determined whether or not a medal has entered any of the pockets 12a to 12g based on a signal from the pocket sensor 51 (step S125). When a medal is inserted, the process proceeds to step S126, and it is determined whether or not the pocket 12 in which the medal is inserted is a pocket designated as a winning pocket. If it is a winning pocket, the number of the pocket is recorded in the winning history stored in the RAM 65 (step S12).
7). Subsequently, the image displayed on the monitor 17 is updated based on the current winning history (step S128). Further, based on the winning history stored in the RAM 65, it is determined whether or not medals have entered all the winning pockets (step S).
129). If all prize pockets have medals, the event success is recorded in the RAM 65 (step S13).
1) Subsequently, an image indicating the success of the event is displayed on the monitor 17 (step S132).

【0067】ステップS125でメダルが入っていない
と判断した場合、ステップS126で入賞ポケットでは
ないと判断した場合、またはステップS129で未だメ
ダルの入っていない入賞ポケットがあると判断した場合
にはステップS133へ進み、ステップS124で起動
したタイムがアップしているか否かを判断する。タイム
アップしていなければステップS125へ戻る。タイム
アップのときはイベント失敗をRAM65に記録し(ス
テップS134)、続いてモニタ17にイベント失敗を
示す画像を表示する(ステップS135)。ステップS
132またはS135を以てイベント処理を終了し、図
9のステップS23へと進む。
If it is determined in step S125 that no medal has been inserted, if it is determined in step S126 that it is not a winning pocket, or if it is determined in step S129 that there is a winning pocket in which no medal has yet been inserted, step S133 is performed. Then, it is determined whether or not the time activated in step S124 is up. If the time has not elapsed, the process returns to step S125. If the time is up, the event failure is recorded in the RAM 65 (step S134), and an image indicating the event failure is displayed on the monitor 17 (step S135). Step S
The event process ends after 132 or S135, and the process proceeds to step S23 in FIG.

【0068】本発明は以上の実施形態に限らず、種々の
変更が可能である。例えばアーム33は、モータの回転
方向に応じて長さが切り替わるものに限定されず、ソレ
ノイド等のアクチュエータを用いて長さを切り替えるも
のでもよい。伝達手段として、ローラ37に代え、第2
のアーム部材およびプッシャテーブルのそれぞれと回転
可能に連結されるリンクを設けてもよい。メダル落下口
に接近する方向へのプッシャテーブルの駆動量を変化さ
せてもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications are possible. For example, the arm 33 is not limited to the one whose length is switched according to the rotation direction of the motor, and may be one whose length is switched using an actuator such as a solenoid. As the transmission means, instead of the roller 37, a second
May be provided to be rotatably connected to each of the arm member and the pusher table. The drive amount of the pusher table in the direction approaching the medal dropper may be changed.

【0069】プッシャテーブルの駆動量を増加させるた
めの条件は、上記の実施形態に限らず種々変更してよ
い。イベントは上述した例に限らず、種々変更可能であ
る。例えば、複数のポケットのうち、1以上の特定のポ
ケット12に限定して所定枚数のメダルを入れるイベン
ト、全てのポケット12に1枚以上メダルを入れるイベ
ント、全てのポケット12に奇数枚のメダルを入れるイ
ベント、一部または全てのポケット12に対して所定の
順番でメダルを入れるイベント、いずれのポケット12
にもメダルを入れることなくメダル投入口から所定枚数
のメダルを投入するイベント、各ポケット12に付属す
る照明灯52をランダムな順序でかつ短い時間間隔で点
灯させ、最後に点灯したポケットにメダルを入れるイベ
ント、照明灯52をランダムな順序でかつ長い時間間隔
で点灯させ、何番目に点灯したポケットを狙うべきかを
モニタ17からプレイヤーに指示して実際にその指示さ
れた順位にて点灯したポケットにメダルを入れるイベン
ト等が考えられる。その他にも、1番ポケット12aか
ら6番ポケット12fまで順に一定時間ずつ交代で照明
灯52を点灯させ、プレイヤーには現在点灯しているポ
ケット12にメダルを入れるように要求するイベント、
各ポケット12に付属する照明灯52をランダムな順序
で一定時間ずつ点灯させ、プレイヤーには現在点灯して
いるポケット12にメダルを入れるように要求するイベ
ント、モニタ17を介してプレイヤーに選択肢形式のク
イズを出題し、回答に一致する番号のポケット12にメ
ダルを入れることを要求するイベントも考えられる。こ
れらのイベントを規定するデータはROM66に予め記
録されてゲーム機1に供給される。
The condition for increasing the driving amount of the pusher table is not limited to the above embodiment, but may be variously changed. The event is not limited to the example described above, and can be variously changed. For example, among a plurality of pockets, an event for placing a predetermined number of medals only in one or more specific pockets 12, an event for placing one or more medals in all pockets 12, and an odd number of medals in all pockets 12 are provided. Event to put medals in a predetermined order for some or all pockets 12;
In the event that a predetermined number of medals are inserted from the medal insertion slot without inserting medals, the illumination lamps 52 attached to the pockets 12 are turned on in a random order and at short time intervals, and the medals are put in the last lit pocket. The event to be inserted, the lighting lamp 52 is turned on in a random order and at a long time interval, and the monitor 17 is instructed to the player as to which pocket to turn on, and the pocket which is actually turned on in the indicated order. An event for putting a medal into the game can be considered. In addition, an event in which the illumination lamp 52 is turned on alternately for a fixed time in order from the first pocket 12a to the sixth pocket 12f, and the player is requested to put a medal in the currently lit pocket 12.
An illumination lamp 52 attached to each pocket 12 is turned on in a random order for a certain period of time, and the player is requested to put a medal in the pocket 12 that is currently turned on. An event in which a quiz is set and a medal is required to be placed in the pocket 12 having the number corresponding to the answer may be considered. Data defining these events is recorded in the ROM 66 in advance and supplied to the game machine 1.

【0070】本発明の駆動装置は、プッシャテーブルの
駆動に限らず、ゲーム機の盤面上に設けられる種々の移
動体の駆動に用いてよい。遊技体はメダルに限らず種々
のものを用いてよい。
The driving device of the present invention is not limited to driving a pusher table, but may be used to drive various moving bodies provided on a game machine. The game body is not limited to medals, and various things may be used.

【0071】[0071]

【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、プッシャテーブルの駆動量を変更可能としたため、
プッシャテーブルに押されて落下口に突き落とされる遊
技体の枚数を一時的に増加させてプレイヤーに大当たり
の感覚を与えることができる。モータの回転方向に応じ
てアームの長さを変化させて駆動量を切り替える場合に
は、迅速にプッシャテーブルの駆動量を変更させること
ができる。モータ以外に駆動量を切り替えるための動力
源を必要としないので機構が簡素化される。一対のアー
ム部材を回転自在に組み合わせてアームを構成した場合
には装置を特に簡素に構成できる。
As described above, according to the present invention, since the drive amount of the pusher table can be changed,
The number of game bodies pushed by the pusher table and pushed down into the fall opening can be temporarily increased to give the player a sense of a jackpot. When the drive amount is switched by changing the length of the arm according to the rotation direction of the motor, the drive amount of the pusher table can be changed quickly. Since a power source for switching the driving amount other than the motor is not required, the mechanism is simplified. When an arm is configured by rotatably combining a pair of arm members, the device can be particularly simply configured.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明が適用されたメダルゲーム機の斜視図。FIG. 1 is a perspective view of a medal game machine to which the present invention is applied.

【図2】図1のメダルゲーム機の一部を破断した正面
図。
FIG. 2 is a front view in which a part of the medal game machine of FIG. 1 is cut away.

【図3】図1のメダルゲーム機の前後方向に沿った断面
図。
FIG. 3 is a cross-sectional view of the medal game machine of FIG. 1 along the front-back direction.

【図4】図1のメダルゲーム機のプッシャテーブルの周
りの拡大図。
FIG. 4 is an enlarged view around a pusher table of the medal game machine of FIG. 1;

【図5】図4の駆動装置に設けられたアームの詳細を示
す図。
FIG. 5 is a diagram showing details of an arm provided in the drive device of FIG. 4;

【図6】図5の駆動装置の動作を示す図。FIG. 6 is a diagram showing the operation of the driving device of FIG. 5;

【図7】図1のメダルゲーム機に設けられた制御系のブ
ロック図。
FIG. 7 is a block diagram of a control system provided in the medal game machine of FIG. 1;

【図8】図7のCPUが実行するゲーム管理処理の手順
を示すフローチャート。
FIG. 8 is a flowchart showing a procedure of a game management process executed by the CPU of FIG. 7;

【図9】図8に続くフローチャート。FIG. 9 is a flowchart following FIG. 8;

【図10】図7のCPUが実行するテーブル駆動管理処
理の手順を示すフローチャート。
FIG. 10 is an exemplary flowchart showing the procedure of a table drive management process executed by the CPU in FIG. 7;

【図11】図7のCPUが実行するイベント処理の一例
における手順を示すフローチャート。
FIG. 11 is an exemplary flowchart showing a procedure in an example of event processing executed by the CPU in FIG. 7;

【図12】図7のCPUが実行するイベント処理の他の
例における手順を示すフローチャート。
FIG. 12 is a flowchart showing a procedure in another example of the event processing executed by the CPU in FIG. 7;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機 3 底壁 4 背面壁 5,5 側壁 5b,5b 案内壁 6 前壁 7 メダル投入口 11 メダル通過空間(遊技体通過空間) 12a〜12g ポケット(チェックポイント) 17 モニタ 20 プッシャテーブル(移動体) 22 スクレーパプレート 23 メダル落下口(遊技体の落下口) 26 ホッパ 30 駆動装置 31 テーブル駆動モータ 31a モータ出力軸 32 変換機構 33 アーム 34A 第1のアーム部材 34B 第2のアーム部材 35 ピン(連結点) 37 ローラ(伝達手段、スライダ) 38 係合壁(第1のアーム部材の一側) 39 検出アーム 40 アームセンサ 43 バルブ(照明手段) 46 テーブルセンサ 50 CPU(制御手段) 51 ポケットセンサ 52 ポケット照明灯 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 3 Bottom wall 4 Back wall 5, 5 Side wall 5b, 5b Guide wall 6 Front wall 7 Medal slot 11 Medal passing space (game body passing space) 12a-12g Pocket (check point) 17 Monitor 20 Pusher table (moving) 22) Scraper plate 23 Medal drop port (fall port of game body) 26 Hopper 30 Drive device 31 Table drive motor 31a Motor output shaft 32 Conversion mechanism 33 Arm 34A First arm member 34B Second arm member 35 Pin (connection) Point) 37 Roller (transmission means, slider) 38 Engagement wall (one side of first arm member) 39 Detection arm 40 Arm sensor 43 Valve (lighting means) 46 Table sensor 50 CPU (control means) 51 Pocket sensor 52 Pocket Lighting

Claims (18)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 遊技体が蓄えられる盤面上で所定方向に
移動可能に設けられたプッシャテーブルと、前記プッシ
ャテーブルを前記所定方向に往復駆動する駆動装置とを
具備し、前記駆動装置による前記プッシャテーブルの駆
動量を変更可能としたことを特徴とするゲーム機。
1. A pusher table movably provided in a predetermined direction on a board on which a game body is stored, and a drive device for reciprocatingly driving the pusher table in the predetermined direction, wherein the pusher is driven by the drive device. A game machine characterized in that a table drive amount can be changed.
【請求項2】 前記プッシャテーブルに対して前記所定
方向の一方の側には前記盤面上の遊技体をプレイヤーへ
払い出すための遊技体の落下口が、他方の側には前記プ
ッシャテーブル上の遊技体を前記盤面上に掻き落とすた
めのスクレーパがそれぞれ設けられ、前記スクレーパ側
への前記プッシャテーブルの駆動量を変更可能としたこ
とを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
2. A dropper for a game body for paying out a game body on the board to a player on one side of the predetermined direction with respect to the pusher table, and a dropper on the pusher table on the other side. 2. The game machine according to claim 1, wherein a scraper for scraping a game body onto the board is provided, and a driving amount of the pusher table to the scraper side can be changed.
【請求項3】 前記盤面の前記プッシャテーブルにて覆
われる領域をその下方から照明する照明手段が設けら
れ、前記プッシャテーブルの前記スクレーパ側への駆動
量が大きく切り替えられる際にそれに連動して前記照明
手段による照明を開始することを特徴とする請求項2に
記載のゲーム機。
3. An illuminating means for illuminating an area of the board surface covered with the pusher table from beneath, and interlocking with the pusher table when the driving amount of the pusher table to the scraper side is largely switched. The game machine according to claim 2, wherein lighting by the lighting means is started.
【請求項4】 前記盤面の遊技体の回収口から落下した
遊技体を蓄えるとともに、その蓄えた遊技体を前記プッ
シャテーブルの上面に払い出すホッパを具備し、ゲーム
上で所定の条件が満たされたときに前記ホッパにより前
記プッシャテーブルの上面に遊技体を払い出すととも
に、前記プッシャテーブルの前記スクレーパ側への駆動
量を増加させることを特徴とする請求項2または3に記
載のゲーム機。
4. A hopper for storing a game body dropped from a recovery port of the game body on the board surface and dispensing the stored game body to an upper surface of the pusher table, wherein predetermined conditions are satisfied in a game. 4. The game machine according to claim 2, wherein the hopper dispenses a game body to an upper surface of the pusher table when the hopper is pushed, and increases a driving amount of the pusher table toward the scraper. 5.
【請求項5】 前記スクレーパ側への前記駆動量を増加
させて前記プッシャテーブルを前記スクレーパ側へ後退
させた後に前記プッシャテーブルを前記遊技体の落下口
側へ移動させるとき、前記駆動量を増加前の状態に戻す
ことを特徴とする請求項2〜4のいずれかに記載のゲー
ム機。
5. The drive amount is increased when the pusher table is moved toward the falling port side of the game body after the pusher table is retracted toward the scraper side by increasing the drive amount toward the scraper side. The game machine according to claim 2, wherein the game machine returns to a previous state.
【請求項6】 ゲーム上で所定の条件が満たされると前
記プッシャテーブルの駆動量を増加させることを特徴と
する請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム機。
6. The game machine according to claim 1, wherein the drive amount of the pusher table is increased when a predetermined condition is satisfied in the game.
【請求項7】 遊技体の投入口と前記プッシャテーブル
の上面との間には、前記投入口から投入された遊技体が
通過する遊技体通過空間が設けられ、その遊技体通過空
間には遊技体の通過を検出する複数のチェックポイント
が設けられ、前記所定の条件は、前記複数のチェックポ
イントのそれぞれに対する遊技体の通過または不通過に
関連付けて規定されていることを特徴とする請求項4〜
6のいずれかに記載のゲーム機。
7. A game body passing space through which a game body inserted from the insertion port passes is provided between a slot of the game body and an upper surface of the pusher table, and the game body passing space includes a game body passing space. A plurality of check points for detecting passage of a body are provided, and the predetermined condition is defined in association with passage or non-passage of the game body to each of the plurality of check points. ~
7. The game machine according to any one of 6.
【請求項8】 遊技体が蓄えられる盤面上で所定方向に
移動可能に設けられたプッシャテーブルと、 前記プッシャテーブルの駆動力を発生するモータと、 前記モータの出力軸に連結されてその出力軸の周りに回
転駆動されるアームと、 前記アームと前記プッシャテーブルとを接続して前記ア
ームの回転運動を前記プッシャテーブルに前記所定方向
への往復運動として伝達する伝達手段と、を備え、 前記出力軸および前記伝達手段のそれぞれと前記アーム
との接続位置間のアーム長さが変更可能であることを特
徴とするゲーム機。
8. A pusher table movably provided in a predetermined direction on a board on which game bodies are stored, a motor for generating a driving force for the pusher table, and an output shaft connected to an output shaft of the motor. An arm that is driven to rotate about the arm; and a transmitting unit that connects the arm and the pusher table to transmit the rotational motion of the arm to the pusher table as a reciprocating motion in the predetermined direction. A game machine wherein an arm length between a connection position between each of the shaft and the transmission means and the arm can be changed.
【請求項9】 前記アームは、前記モータの回転方向に
応じて前記アーム長さが切り替わるように構成されてい
ることを特徴とする請求項8に記載のゲーム機。
9. The game machine according to claim 8, wherein the arm is configured such that the arm length is switched according to a rotation direction of the motor.
【請求項10】 前記アームは、所定の連結点にて互い
に回転可能に連結された第1および第2のアーム部材を
具備し、前記第1のアーム部材は前記連結点から離れた
支点を中心として前記モータにより回転駆動され、前記
第2のアーム部材は前記連結点から離れた位置で前記伝
達手段に接続され、前記第1のアーム部材はその一側に
おいて前記第2のアーム部材と係合可能であることを特
徴とする請求項8に記載のゲーム機。
10. The arm includes first and second arm members rotatably connected to each other at a predetermined connection point, wherein the first arm member is centered on a fulcrum away from the connection point. The second arm member is connected to the transmission means at a position distant from the connection point, and the first arm member is engaged with the second arm member on one side thereof. 9. The game machine according to claim 8, wherein the game machine can be used.
【請求項11】 前記連結点が前記支点に対して前記伝
達手段の反対側に位置する姿勢で前記アームが回転し、
かつその回転に伴って前記プッシャテーブルが所定の遊
技体の落下口へ接近している途中で前記第1のアーム部
材の回転を検出するアームセンサが設けられていること
を特徴とする請求項10に記載のゲーム機。
11. The arm rotates in a posture in which the connection point is located on the opposite side of the transmission means with respect to the fulcrum,
11. An arm sensor for detecting rotation of the first arm member while the pusher table is approaching a predetermined game body dropping port with the rotation of the pusher table. The game machine described in the above.
【請求項12】 前記アームセンサは前記プッシャテー
ブルが前記遊技体の落下口に最も接近する直前で前記第
1のアーム部材を検出するように設けられていることを
特徴とする請求項11に記載のゲーム機。
12. The arm sensor according to claim 11, wherein the arm sensor is provided so as to detect the first arm member immediately before the pusher table comes closest to a drop port of the game body. Game console.
【請求項13】 ゲーム上で所定の条件が満たされない
状態では、前記連結点が前記支点に対して前記伝達手段
の反対側に位置する姿勢で前記アームが回転し、前記所
定の条件が満たされたときには前記アームセンサによる
前記第1のアーム部材の回転検出に応答して前記モータ
の回転方向が切り替わるように前記モータの回転動作を
制御する制御手段を備えたことを特徴とする請求項11
または12に記載のゲーム機。
13. In a state in which a predetermined condition is not satisfied in a game, the arm rotates in a posture in which the connection point is located on the opposite side of the fulcrum to the transmitting means, and the predetermined condition is satisfied. 12. A control means for controlling a rotation operation of the motor such that a rotation direction of the motor is switched in response to detection of rotation of the first arm member by the arm sensor.
Or the game machine according to 12.
【請求項14】 前記アームセンサによる前記第1のア
ーム部材の回転検出に応答して前記モータの回転方向が
切り替わった後、前記プッシャテーブルが前記遊技体の
落下口から離れる方向に所定量移動した時点で前記プッ
シャテーブルを検出するテーブルセンサを具備し、前記
制御手段は前記テーブルセンサによる前記プッシャテー
ブルの検出に応答して前記モータの回転方向を切り替え
ることを特徴とする請求項13に記載のゲーム機。
14. A pusher table is moved by a predetermined amount in a direction away from a drop port of the game body after a rotation direction of the motor is switched in response to rotation detection of the first arm member by the arm sensor. 14. The game according to claim 13, further comprising a table sensor for detecting the pusher table at a point in time, wherein the control unit switches the rotation direction of the motor in response to the detection of the pusher table by the table sensor. Machine.
【請求項15】 前記伝達手段として、前記アームに回
転可能に連結されるとともに前記プッシャテーブルに対
して前記所定方向と交差する方向に移動可能に組み合わ
されるスライダが設けられていることを特徴とする請求
項8〜14のいずれかに記載のゲーム機。
15. A slider as the transmission means, wherein the slider is rotatably connected to the arm and combined with the pusher table so as to be movable in a direction intersecting the predetermined direction. The game machine according to claim 8.
【請求項16】 前記スライダがローラであることを特
徴とする請求項15に記載のゲーム機。
16. The game machine according to claim 15, wherein said slider is a roller.
【請求項17】 ゲーム機の盤面上に設けられた移動体
を所定方向に往復駆動するための駆動装置であって、 前記移動体の駆動力を発生するモータと、 前記モータの回転運動を前記移動体の前記所定方向への
往復運動に変換する変換機構と、を具備し、 前記変換機構は、前記モータの回転方向に応じて前記移
動体の前記所定方向への駆動量を変更可能に構成されて
いることを特徴とするゲーム機の駆動装置。
17. A driving device for reciprocatingly driving a moving body provided on a board of a game machine in a predetermined direction, comprising: a motor for generating a driving force of the moving body; A conversion mechanism that converts the movement of the moving body into a reciprocating motion in the predetermined direction, wherein the conversion mechanism is configured to be capable of changing a driving amount of the moving body in the predetermined direction according to a rotation direction of the motor. A driving device for a game machine, comprising:
【請求項18】 ゲーム機の盤面上に設けられた移動体
を所定方向に往復駆動するための駆動装置であって、 前記移動体の駆動力を発生するモータと、 前記モータの出力軸に連結されてその出力軸の周りに回
転駆動されるアームと、 前記アームと前記移動体とを接続して前記アームの回転
運動を前記移動体に前記所定方向への往復運動として伝
達する伝達手段と、を備え、 前記アームは、所定の連結点にて互いに回転可能に連結
された第1および第2のアーム部材を具備し、前記第1
のアーム部材は前記連結点から離れた支点を中心として
前記モータにより回転駆動され、前記第2のアーム部材
は前記連結点から離れた位置で前記伝達手段に接続さ
れ、前記第1のアーム部材はその一側において前記第2
のアーム部材と係合可能であることを特徴とするゲーム
機の駆動装置。
18. A driving device for reciprocating a moving body provided on a board of a game machine in a predetermined direction, the motor being configured to generate a driving force for the moving body, and being connected to an output shaft of the motor. An arm that is driven to rotate about its output shaft, and a transmission unit that connects the arm and the moving body to transmit the rotational movement of the arm to the moving body as a reciprocating movement in the predetermined direction. Wherein the arm comprises first and second arm members rotatably connected to each other at a predetermined connection point,
The arm member is rotationally driven by the motor around a fulcrum distant from the connection point, the second arm member is connected to the transmission means at a position distant from the connection point, and the first arm member is On one side the second
A driving device for a game machine, wherein the driving device is capable of engaging with the arm member.
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