JP2977814B1 - game machine - Google Patents

game machine

Info

Publication number
JP2977814B1
JP2977814B1 JP26214098A JP26214098A JP2977814B1 JP 2977814 B1 JP2977814 B1 JP 2977814B1 JP 26214098 A JP26214098 A JP 26214098A JP 26214098 A JP26214098 A JP 26214098A JP 2977814 B1 JP2977814 B1 JP 2977814B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
game machine
medal
machine according
condition
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP26214098A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2000084238A (en
Inventor
政人 奥秋
淳一 山口
龍 佐々木
孝浩 浅井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP26214098A priority Critical patent/JP2977814B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP2977814B1 publication Critical patent/JP2977814B1/en
Publication of JP2000084238A publication Critical patent/JP2000084238A/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【要約】 【課題】 メダル等の遊技体をプレイヤーが投入する
タイプのゲーム機において、遊技体の投入に関して多種
多彩な楽しみをプレイヤーに与える。 【解決手段】 投入口7から投入されたメダルが通過す
るメダル通過空間11を有し、そのメダル通過空間には
複数のポケット12a〜12gが設けられたゲーム機本
体2と、ポケット12a〜12gのそれぞれに対するメ
ダルの通過を検出するセンサと、ポケット12a〜12
gのそれぞれに対するメダルの通過または不通過に関連
付けて規定されたメダルの投入条件を複数種類記憶する
ROM等の記憶手段とをゲーム機に設ける。CPUによ
り、いずれか一つの投入条件を選択してモニタ17を介
してプレイヤーに提示する。提示された投入条件を満た
すようにプレイヤーがメダルを投入したか否かを判断
し、投入条件が満たされたときに所定の報酬を付与す
る。
An object of the present invention is to provide a game machine of a type in which a player inserts a game body such as a medal with a variety of enjoyments regarding the insertion of the game body. SOLUTION: A game machine main body 2 provided with a plurality of pockets 12a to 12g and a medal passing space 11 through which a medal inserted from a slot 7 passes, and a medal passing space 11 is provided. Sensors for detecting the passing of medals for each of the pockets 12a to 12
A storage device such as a ROM for storing a plurality of types of medal insertion conditions defined in association with the passage or non-passage of medals for each of g is provided in the game machine. The CPU selects one of the input conditions and presents it to the player via the monitor 17. It is determined whether or not the player has inserted a medal so as to satisfy the presented insertion condition, and a predetermined reward is given when the insertion condition is satisfied.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、メダル等の遊技体
をプレイヤーが投入して遊ぶタイプのゲーム機に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine of a type in which a player throws in a game such as a medal and plays it.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種のゲームとして、例えば特開平8
−299587号に示すように、ゲーム機本体に設けら
れたほぼ垂直なメダル落下空間の下部に左右へ往復する
的が設けられ、メダル落下空間の上方から投入されたメ
ダルがその的を通過すると所定数のメダルがメダル落下
空間内に供給されるものがある。メダル落下空間の下方
には水平方向に往復移動するプッシャテーブルが設けら
れ、その上面に落下したメダルはプッシャテーブルの運
動に伴って盤面上に掻き落とされる。盤面上に蓄えられ
たメダルはプッシャテーブルにて押し出され、その押し
出し動作に伴うメダルの玉突き現象により一部のメダル
がメダル落下口から突き落とされてプレイヤーに払い出
される。
2. Description of the Related Art For example, Japanese Patent Application Laid-Open No.
As shown in -299587, a target for reciprocating left and right is provided at a lower portion of a substantially vertical medal falling space provided in the game machine main body, and a predetermined medal is input when a medal inserted from above the medal falling space passes the target. Some medals are supplied in a medal falling space. A pusher table that reciprocates in the horizontal direction is provided below the medal falling space, and the medals that have fallen on the upper surface thereof are scraped off the board with the movement of the pusher table. The medals stored on the board are pushed out by a pusher table, and some of the medals are pushed down from a medal drop opening due to a medal-throwing phenomenon of the medals accompanying the pushing operation, and are paid out to the player.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】上述したゲーム機で
は、プレイヤーがコツを掴むとメダルが的に入り易くな
り、ゲームの難易度が相対的に低下して飽きられ易い。
メダルを的に入れ難くするとゲームに不慣れなプレイヤ
ーが楽しめない。特開平8−38739号公報には、ラ
ンダムに番号が割り振られる複数の入賞口と、それら入
賞口に振られた番号をマトリクス状に並べたビンゴ表示
部とを具備し、プレイヤーが投入したメダルが入賞口を
通過すると、その入賞口の番号と同一番号が付されたビ
ンゴ表示部のマスを点灯させ、その点灯しているマスが
ビンゴ表示部内で所定のラインを形成すると「ビンゴ」
として所定枚数のメダルを払い出すゲーム機が開示され
ている。このゲーム機によれば、単一の的にメダルが入
ったか否かを競う例と比較してゲームの単調性が解消さ
れるものの、ゲーム内容の多様化に関しては未だ検討の
余地があった。
In the above-described game machine, when a player grasps a knack, a medal easily enters, and the difficulty level of the game is relatively reduced and the player is easily bored.
Players unfamiliar with the game cannot enjoy medals if it is difficult to put them in. Japanese Unexamined Patent Publication No. Hei 8-3839 discloses a system in which a plurality of winning ports randomly assigned numbers and a bingo display section in which the numbers assigned to the winning ports are arranged in a matrix are provided. When passing through the winning opening, the bin of the bingo display section with the same number as the winning opening number is lit, and when the lit square forms a predetermined line in the bingo display section, "Bingo" is displayed.
A game machine that pays out a predetermined number of medals is disclosed. According to this game machine, although the monotonicity of the game is eliminated as compared with the case of competing for whether a single medal has been entered or not, there is still room for diversification of the game content.

【0004】そこで、本発明は、メダル等の遊技体をプ
レイヤーが投入するタイプのゲーム機であって、遊技体
の投入に関して多種多彩な楽しみをプレイヤーに与えて
その興味を長く惹き付けられるゲーム機を提供すること
を目的とする。
Accordingly, the present invention is directed to a game machine of a type in which a player inserts a game such as a medal, which can give the player a variety of pleasures with respect to the insertion of the game and attract the interest for a long time. The purpose is to provide.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
Hereinafter, the present invention will be described. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

【0006】請求項1の発明は、投入口(7)から投入
された遊技体が通過する遊技体通過空間(11)を有
し、その遊技体通過空間には複数のチェックポイント
(12a〜12g)が設けられたゲーム機本体(2)
と、前記複数のチェックポイントのそれぞれに対する前
記遊技体の通過を検出する検出手段(51)と、前記複
数のチェックポイントのそれぞれに対する前記遊技体の
通過または不通過に関連付けて規定された前記遊技体の
投入条件を複数種類記憶する記憶手段(66)と、前記
複数種類の投入条件からいずれか一つを選択する選択手
段(50)と、前記選択された投入条件をプレイヤーに
提示する条件提示手段(50,58,17)と、提示さ
れた投入条件を満たすように前記プレイヤーが前記遊技
体を前記遊技体通過空間に投入したか否かを前記検出手
段からの信号に基づいて判断する判断手段(50)と、
前記投入条件が満たされたと判断したときに所定の報酬
を付与する報酬付与手段(50,26)とを備えたゲー
ム機により、上述した課題を解決する。
According to the first aspect of the present invention, there is provided a game object passing space (11) through which a game object inserted through the insertion port (7) passes, and the game object passing space has a plurality of check points (12a to 12g). ) Provided with a game machine body (2)
Detecting means (51) for detecting the passage of the game body to each of the plurality of check points; and the game body defined in association with the passage or non-passage of the game body to each of the plurality of check points Storage means (66) for storing a plurality of types of input conditions, selecting means (50) for selecting any one of the plurality of types of input conditions, and condition presenting means for presenting the selected input conditions to a player. (50, 58, 17) determining means for determining, based on a signal from the detecting means, whether or not the player has inserted the game body into the game body passing space so as to satisfy the presented insertion condition. (50),
The above-mentioned problem is solved by a game machine provided with a reward providing means (50, 26) for providing a predetermined reward when it is determined that the input condition is satisfied.

【0007】この発明によれば、複数のチェックポイン
ト(12a〜12g)のそれぞれに対する遊技体の通
過、不通過を適当に組み合わせることにより、遊技体の
投入に関して様々な条件を設定できる。プレイヤーから
みれば、様々な投入条件がゲーム機から提示されるの
で、それらを一つ一つ達成していく楽しみが生じる。難
易度の異なる様々な投入条件を設定できるので、ゲーム
に不慣れなプレイヤーからゲームに習熟したプレイヤー
までの幅広い層を満足させることができる。なお、報酬
は、遊技体を直接プレイヤーに払い出す方法で付与して
もよいし、ゲーム上でプレイヤーに有利になるような操
作を行っていわば間接的にプレイヤーに遊技体等を払い
出す方法で与えてもよい。
According to the present invention, by appropriately combining the passage and non-passage of the game body with respect to each of the plurality of check points (12a to 12g), various conditions can be set for the insertion of the game body. From the player's point of view, since various input conditions are presented from the game machine, there is a pleasure in achieving them one by one. Since various input conditions with different degrees of difficulty can be set, it is possible to satisfy a wide range of players from players unfamiliar with the game to players who are familiar with the game. In addition, the reward may be provided by a method of directly paying out the game to the player, or indirectly paying out the game to the player if performing an operation that is advantageous to the player in the game. May be given.

【0008】前記複数種類の投入条件の少なくとも一つ
は、例えば前記複数のチェックポイントから選ばれた少
なくとも一つの入賞ポイントに所定数の遊技体を通過さ
せる条件を含んでいてもよく(請求項2)、前記複数の
チェックポイントから選ばれた少なくとも一つの入賞ポ
イントに所定数の遊技体を所定時間内に通過させる条件
を含んでいてもよく(請求項3)、前記複数のチェック
ポイントのうち、少なくとも二つのチェックポイントに
所定の順番で前記遊技体を通過させる条件を含んでいて
もよく(請求項4)、所定数の遊技体を前記複数のチェ
ックポイントのいずれも通過させることなく前記遊技体
通過空間を通過させる条件を含んでいてもよい(請求項
5)。さらに、前記複数のチェックポイントから選ばれ
たアウトポイントにおける前記遊技体の通過を禁止する
条件を含んでいてもよい(請求項6)。
[0008] At least one of the plurality of types of insertion conditions may include, for example, a condition for passing a predetermined number of game bodies to at least one prize point selected from the plurality of check points (claim 2). And at least one prize point selected from the plurality of check points may include a condition for passing a predetermined number of game bodies within a predetermined time (claim 3), and among the plurality of check points, At least two check points may include a condition for passing the game body in a predetermined order (claim 4), and the predetermined number of game bodies may be passed without passing through any of the plurality of check points. Conditions for passing through the passage space may be included (claim 5). Further, a condition may be included that prohibits the passing of the game body at an out point selected from the plurality of check points (claim 6).

【0009】本発明においては、上述したように、前記
複数種類の投入条件の相互間で難易度を相違させること
が望ましい(請求項7)。この場合、プレイヤーがゲー
ム機に投下した遊戯価値と、ゲーム機が前記報酬として
前記プレイヤーに還元した遊戯価値との比に関する情報
を検出し、その検出された情報に基づいて前記選択手段
が前記投入条件を選択してもよい(請求項8)。例え
ば、前記選択手段は、前記投下した遊戯価値に対する前
記還元した遊戯価値の割合が高いほど難易度の高い投入
条件を選択してもよい(請求項9)。このように遊戯価
値の比率に応じて投入条件の難易度を変化させることに
より、ゲーム機のいわゆるペイアウト率を適切に調整す
ることができる。なお、遊戯価値は、例えば金額やメダ
ル枚数として具体化される。
In the present invention, as described above, it is desirable to make the difficulty level different among the plurality of types of input conditions (claim 7). In this case, information about the ratio between the game value dropped by the player to the game machine and the game value returned to the player by the game machine as the reward is detected, and the selection means performs the input based on the detected information. Conditions may be selected (claim 8). For example, the selecting means may select an input condition having a higher degree of difficulty as the ratio of the reduced game value to the dropped game value is higher (claim 9). In this way, by changing the difficulty of the input condition according to the ratio of the game value, the so-called payout rate of the game machine can be appropriately adjusted. The play value is embodied as, for example, the amount of money or the number of medals.

【0010】前記複数のチェックポイントのそれぞれに
対する前記遊技体の通過または不通過に関連付けて前提
条件を設定し、プレイヤーがその前提条件を満たすよう
に前記遊技体を投入した場合に、前記選択手段による前
記投入条件の選択を許可し、前記前提条件が満たされな
い場合には前記選択手段による前記投入条件の選択を禁
止してもよい(請求項10)。この場合、前記複数のチ
ェックポイントの一部をアウトポイントに、他のチェッ
クポイントを入賞ポイントとしてそれぞれ設定し、前記
アウトポイントを遊技体が通過することなく全ての入賞
ポイントを遊技体が通過したときに前記前提条件が満た
されたと判断してもよい(請求項11)。さらに、前記
選択手段による選択肢として、前記投入条件のいずれも
選択されない場合を含めてもよい(請求項12)。この
ように、投入条件の選択およびその提示に至る前にさら
に条件を付したならば、報酬の付与に関する奥深さが生
じてより一層プレイヤーを飽きさせない。
[0010] Prerequisites are set in association with the passage or non-passage of the game body with respect to each of the plurality of check points, and when the player inserts the game body so as to satisfy the precondition, the selection means The selection of the input condition may be permitted, and when the precondition is not satisfied, the selection of the input condition by the selection unit may be prohibited (claim 10). In this case, a part of the plurality of check points is set as an out point, and the other check points are set as winning points.
The precondition may be determined to be satisfied when the game body has passed all the prize points without the game body passing out points (claim 11). Further, the selection means may include a case where none of the input conditions is selected. As described above, if further conditions are added before the selection of the input condition and the presentation thereof, the depth of the reward is generated, so that the player is not bored.

【0011】前記複数種類の投入条件のうち、所定数の
投入条件が満たされた場合、一つの投入条件が満たされ
た場合の報酬とは区別してさらなる報酬を付与するよう
にしてもよい(請求項13)。これによれば、種々の投
入条件を一つ一つ達成するに連れてさらなる報酬が付与
される期待が高まるようになるので、プレイヤーをさら
に強くゲーム機に惹き付けることができる。
When a predetermined number of input conditions are satisfied among the plurality of types of input conditions, a further reward may be given separately from a reward when one input condition is satisfied (claim). Item 13). According to this, the expectation that a further reward will be given increases as each of the various input conditions is achieved one by one, so that the player can be more strongly attracted to the game machine.

【0012】以上の発明において、前記ゲーム機本体
は、前記遊技体を蓄える盤面と、プレイヤーに前記遊技
体を払い出すための落下口に対して接近および離間する
ように前記盤面上を往復移動するプッシャテーブルと、
そのプッシャテーブル上の前記落下口から離れる方向の
動作に伴って前記プッシャテーブル上の遊技体を前記盤
面上に掻き落とすスクレーパとを有していてもよく、そ
の場合、前記遊技体通過空間を通過した遊技体が前記プ
ッシャテーブルの上面に導かれるようにしてもよい(請
求項14)。さらに、前記投入条件が満たされた場合の
前記報酬として、所定数の遊技体を前記プッシャテーブ
ル上に払い出すようにしてもよい(請求項15)。前記
プッシャテーブルの移動量を変更可能とし、前記さらな
る報酬として、前記プッシャテーブルの前記スクレーパ
側への移動量を一時的に増加させてもよい(請求項1
6)。
In the above invention, the main body of the game machine reciprocates on the board surface so as to approach and separate from a board surface for storing the game bodies and a drop port for paying out the game bodies to a player. A pusher table,
The pusher table may have a scraper that scrapes the game body on the pusher table along with the movement away from the dropper on the pusher table on the board surface. The played game body may be led to the upper surface of the pusher table (claim 14). Further, a predetermined number of game bodies may be paid out on the pusher table as the reward when the insertion condition is satisfied (claim 15). The movement amount of the pusher table may be changed, and the movement amount of the pusher table toward the scraper may be temporarily increased as the further reward (claim 1).
6).

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】図1〜図3は本発明が適用された
メダルゲーム機を示している。ゲーム機1はゲーム機本
体としての筐体2を有し、その筐体2の前面には開口部
2aが設けられている。開口部2aの内側には、底壁
3、背面壁4および側壁5,5によって仕切られたゲー
ム空間GSが設けられている。開口部2aにはゲーム空
間GSを閉じる透明な前壁6が設けられている。底壁3
の上面にはプッシャテーブル20が設けられている。底
壁3の上面には、遊技体としての多数のメダルが予め載
置され、それにより底壁3の上面はメダルの蓄えられる
盤面として機能する。
1 to 3 show a medal game machine to which the present invention is applied. The game machine 1 has a housing 2 as a game machine body, and an opening 2a is provided on the front surface of the housing 2. Inside the opening 2a, a game space GS partitioned by the bottom wall 3, the back wall 4, and the side walls 5, 5 is provided. A transparent front wall 6 that closes the game space GS is provided in the opening 2a. Bottom wall 3
A pusher table 20 is provided on the upper surface of the pushbutton. On the upper surface of the bottom wall 3, a large number of medals as game bodies are placed in advance, whereby the upper surface of the bottom wall 3 functions as a board on which medals are stored.

【0014】開口部2aの上方には二つのメダル投入口
7,7が設けられている。投入口7から投入されたメダ
ル(不図示)は、シュート8(図3参照)を介して背面
壁4と透明なカバー10との間に設けられたメダル通過
空間11に導かれる。メダル通過空間11にはメダルが
進入可能な7個のポケット12a…12gが設けられて
いる。これらポケット12a〜12gのうち、下段中央
のものはアウトポケット12gと名付けられる。その余
のポケット12a〜12fは番号が付されており、上段
左から1番ポケット12a、2番ポケット12b、3番
ポケット12c、4番ポケット12d、下段左が5番ポ
ケット12e、下段右が6番ポケット12fと名付けら
れている。但し、以下において各ポケットを区別する必
要のないときはポケット12と表記する。
Two medal insertion slots 7, 7 are provided above the opening 2a. A medal (not shown) inserted from the insertion slot 7 is guided to a medal passing space 11 provided between the rear wall 4 and the transparent cover 10 via a chute 8 (see FIG. 3). The medal passing space 11 is provided with seven pockets 12a... 12g into which medals can enter. Out of these pockets 12a to 12g, the one in the lower center is named out pocket 12g. The remaining pockets 12a to 12f are numbered, and from the upper left, the first pocket 12a, the second pocket 12b, the third pocket 12c, the fourth pocket 12d, the lower left pocket 5e, and the lower right pocket 6 It is named the second pocket 12f. However, in the following, when it is not necessary to distinguish each pocket, it is described as a pocket 12.

【0015】いずれかのポケット12に進入したメダル
はそのポケット12からカバー10の前面に導かれ、カ
バー10と透明なカバー13との間のメダル排出空間1
4を通過してプッシャテーブル20の上面に落下する。
従って、いずれかのポケット12を通過したメダルが続
けて他のポケット12に入ることはない。各ポケット1
2には、メダルの進入を検出するポケットセンサ51
と、照明灯52とが設けられている(図7参照)。従っ
て、各ポケット12はメダルのチェックポイントとして
機能する。メダルがポケット12に入ることによりメダ
ルの払い出し等の種々の処理が行われるが、詳細は後述
する。いずれのポケット12にも入らなかったメダルは
メダル通過空間11からプッシャテーブル20上に落下
する。
A medal that has entered one of the pockets 12 is guided from the pocket 12 to the front of the cover 10, and the medal discharge space 1 between the cover 10 and the transparent cover 13.
4 and falls on the upper surface of the pusher table 20.
Therefore, medals that have passed through any one of the pockets 12 do not continue to enter the other pockets 12. Each pocket 1
2 includes a pocket sensor 51 for detecting the entry of a medal.
And an illumination lamp 52 (see FIG. 7). Accordingly, each pocket 12 functions as a medal check point. Various processes, such as payout of medals, are performed when the medals enter the pockets 12, which will be described later in detail. The medals that have not entered any of the pockets 12 fall onto the pusher table 20 from the medal passing space 11.

【0016】背面壁4の上端には軸15aを中心として
一定範囲で揺動する複数の案内板15…15が設けられ
ている。また、メダル通過空間11にはメダルの落下経
路を変化させる多数のピン16…16が設けられてい
る。案内板15およびピン16によりメダルの進路が不
規則に変化し、特定のポケット12を狙うことが難しく
なる。背面壁4の上部中央には液晶パネルを用いたモニ
タ17が設けられている(図2参照)。ゲーム空間GS
の上端には背面壁4を照らす照明灯18が設けられ、そ
の上方にはスピーカユニット19が設けられている。
At the upper end of the rear wall 4, there are provided a plurality of guide plates 15... The medal passing space 11 is provided with a number of pins 16... 16 for changing a medal falling path. The course of the medal changes irregularly due to the guide plate 15 and the pin 16, making it difficult to aim at a specific pocket 12. A monitor 17 using a liquid crystal panel is provided at the upper center of the rear wall 4 (see FIG. 2). Game space GS
An illumination lamp 18 for illuminating the rear wall 4 is provided at an upper end of the display unit, and a speaker unit 19 is provided above the illumination lamp 18.

【0017】図2〜図4に示すように、プッシャテーブ
ル20はその下部に取り付けられたローラ21を介して
底壁3に載置され、駆動装置30により前後方向(図
3,図4の左右方向)に往復駆動される。側壁5,5の
下部にはプッシャテーブル20を前後方向に案内する案
内壁5b,5bが設けられ、それによりプッシャテーブ
ル20の左右方向への遊びが規制される。プッシャテー
ブル20の上面は背面壁4の下端に取り付けられたスク
レーパプレート22と接している。プッシャテーブル2
0がスクレーパプレート22の背後に引き込まれるとプ
ッシャテーブル20の上面に溜まったメダルがスクレー
パプレート22に拘束され、その一部がプッシャテーブ
ル20の前端から底壁3の上面に掻き落とされる。プッ
シャテーブル20がスクレーパプレート22の前方へ繰
り出されると底壁3の上面に蓄えられたメダルがプッシ
ャテーブル20の前端壁20aにより前方に押し出され
る。
As shown in FIGS. 2 to 4, the pusher table 20 is placed on the bottom wall 3 via a roller 21 attached to its lower part, and is driven in the front-rear direction (right and left in FIGS. Direction). Guide walls 5b, 5b for guiding the pusher table 20 in the front-rear direction are provided below the side walls 5, 5, whereby play of the pusher table 20 in the left-right direction is regulated. The upper surface of the pusher table 20 is in contact with a scraper plate 22 attached to the lower end of the rear wall 4. Pusher table 2
When 0 is drawn behind the scraper plate 22, the medals accumulated on the upper surface of the pusher table 20 are restrained by the scraper plate 22, and a part thereof is scraped off the front end of the pusher table 20 onto the upper surface of the bottom wall 3. When the pusher table 20 is fed forward of the scraper plate 22, the medals stored on the upper surface of the bottom wall 3 are pushed forward by the front end wall 20a of the pusher table 20.

【0018】底壁3の前方にはメダル落下口23が設け
られている(図3参照)。プッシャテーブル20上への
メダルの落下とプッシャテーブル20の往復運動とが繰
り返されることにより、底壁3の上面に蓄えられるメダ
ルの枚数が徐々に増加してメダル落下口23の上方にメ
ダルが迫り出す。そして、底壁3で支え切れなくなった
メダルがメダル落下口23へ突き落とされ、メダル受け
皿24に払い出される。図には示していないが、メダル
落下口23の両側にはメダル回収口が設けられている。
プッシャテーブル20によって押し出されたメダルの一
部はメダル回収口に落下し、シュート25A,25Bを
介してホッパ26に回収される(図2参照)。ホッパ2
6は、内蔵するモータの回転運動によりメダルを一枚ず
つエスカレータ27に打ち出す周知のものである。エス
カレータ27に打ち出されたメダルはシュート28を介
して側壁5,5に設けられたメダル払出口29へ導か
れ、それらメダル払出口29からプッシャテーブル20
の上面に払い出される(図3参照)。なお、メダル回収
口には位置調整の可能なメダル落下規制部材が設けられ
ている。その部材の位置に応じて、メダル落下口23か
ら落下するメダルと、メダル回収口からホッパ26に回
収されるメダルとの比率が変化する。メダル落下規制部
材をアクチュエータにて駆動し、ゲーム機1の稼動中で
も前記の比率の調整を可能とすることが望ましい。
In front of the bottom wall 3, a medal drop port 23 is provided (see FIG. 3). By repeating the dropping of the medals onto the pusher table 20 and the reciprocating movement of the pusher table 20, the number of medals stored on the upper surface of the bottom wall 3 gradually increases, and the medals approach above the medal drop opening 23. put out. Then, the medals that cannot be supported by the bottom wall 3 are pushed down to the medal drop port 23 and paid out to the medal tray 24. Although not shown in the figure, a medal collecting port is provided on both sides of the medal falling port 23.
A part of the medals pushed out by the pusher table 20 falls into the medal collecting port and is collected by the hopper 26 via the chutes 25A and 25B (see FIG. 2). Hopper 2
Reference numeral 6 denotes a well-known type in which medals are ejected one by one onto an escalator 27 by rotating motion of a built-in motor. The medals struck by the escalator 27 are guided via chutes 28 to medal payout ports 29 provided on the side walls 5, 5, and from the medal payout ports 29 to the pusher table 20.
(See FIG. 3). The medal collecting port is provided with a medal drop regulating member whose position can be adjusted. Depending on the position of the member, the ratio of the medals dropped from the medal dropping port 23 and the medals collected by the hopper 26 from the medal collecting port changes. It is desirable that the medal drop restricting member is driven by an actuator so that the ratio can be adjusted even during operation of the game machine 1.

【0019】図4に示すように、駆動装置30は、底壁
3の下面側に取り付けられたモータ31と、そのモータ
31の出力軸31aの回転運動をプッシャテーブル20
の往復運動に変換する変換機構32とを有している。変
換機構32はアーム33を有している。アーム33は一
対のアーム部材34A,34Bを有しており、第1のア
ーム部材34Aの回転方向に応じてプッシャテーブル2
0の駆動量が切り替わる。
As shown in FIG. 4, a driving device 30 includes a motor 31 mounted on the lower surface side of the bottom wall 3 and a rotary motion of an output shaft 31a of the motor 31.
And a conversion mechanism 32 for converting the reciprocating motion into a reciprocating motion. The conversion mechanism 32 has an arm 33. The arm 33 has a pair of arm members 34A and 34B, and the pusher table 2 according to the rotation direction of the first arm member 34A.
The drive amount of 0 is switched.

【0020】図5(a)〜(c)はアーム33の詳細を
示しており、(a)は平面図、(b)は正面図、(c)
は左側面図である。第1のアーム部材34Aのほぼ中間
部と、第2のアーム部材34Bの後端部とはピン35を
中心として互いに回動自在に連結されている。第1のア
ーム部材34Aの下面には中空筒状のソケット36が取
り付けられている。ソケット36の中心には出力軸31
aが嵌合し、ねじ孔36aに取り付けられる不図示の止
めねじによりソケット36と出力軸31aとが一体回転
可能に連結される。第2のアーム部材34Bの先端部に
はローラ37が回転自在に取り付けられている。第1の
アーム部材34Aの一側には第2のアーム部材34Bの
側縁と係合可能な係合壁38が設けられ、その係合壁3
8には検出アーム39が取り付けられている。検出アー
ム39はソケット36の半径方向に延びている。
FIGS. 5A to 5C show details of the arm 33. FIG. 5A is a plan view, FIG. 5B is a front view, and FIG.
Is a left side view. A substantially intermediate portion of the first arm member 34A and a rear end of the second arm member 34B are connected to each other so as to be rotatable about a pin 35. A hollow cylindrical socket 36 is attached to the lower surface of the first arm member 34A. The output shaft 31 is located at the center of the socket 36.
The socket 36 and the output shaft 31a are integrally rotatably connected by a set screw (not shown) attached to the screw hole 36a. A roller 37 is rotatably attached to the distal end of the second arm member 34B. On one side of the first arm member 34A, there is provided an engagement wall 38 which can be engaged with a side edge of the second arm member 34B.
8 is provided with a detection arm 39. The detection arm 39 extends in the radial direction of the socket 36.

【0021】図4に示したように、プッシャテーブル2
0の内部には後端壁20bと平行な仕切壁20cが設け
られている。仕切壁20cと後端壁20bとの間に溝部
20dが設けられ、その溝部20dにローラ37がはめ
込まれる。これによりローラ37はアーム33の回転運
動をプッシャテーブル20に前後方向への往復運動とし
て伝達する伝達手段およびスライダとして機能する。図
5(c)に示したように、検出アーム39の先端には下
方への曲げ部39aが設けられている。曲げ部39aの
モータ出力軸31aを中心とした旋回経路には、フォト
インタラプタ型の光学センサを用いたアームセンサ40
が取り付けられている。アーム33,34が回転する
と、曲げ部39aが一回転に一回の割合でセンサ40の
スリット40aを通過し、それに伴ってセンサ40から
アームの回転検出を示す信号が出力される。
As shown in FIG. 4, the pusher table 2
0, a partition wall 20c parallel to the rear end wall 20b is provided. A groove 20d is provided between the partition wall 20c and the rear end wall 20b, and the roller 37 is fitted into the groove 20d. Thereby, the roller 37 functions as a transmission unit and a slider for transmitting the rotational movement of the arm 33 to the pusher table 20 as a reciprocating movement in the front-rear direction. As shown in FIG. 5C, a downward bent portion 39 a is provided at the tip of the detection arm 39. An arm sensor 40 using a photo-interrupter-type optical sensor is provided on a turning path around the motor output shaft 31a of the bending portion 39a.
Is attached. When the arms 33 and 34 rotate, the bent portion 39a passes through the slit 40a of the sensor 40 once per rotation, and the sensor 40 outputs a signal indicating the detection of the rotation of the arm.

【0022】底壁3の下面側にはランプボックス42が
取り付けられ、その内部には照明手段としてのバルブ4
3が装着されている。ランプボックス42の上面の底壁
3には透光性を有するパネル44が設けられている。プ
ッシャテーブル20が図4の位置から後退、すなわち図
4の左方へ移動すると、プッシャテーブル20に覆われ
たパネル44が前端壁20aの前方に露出してランプボ
ックス42の光が上方に漏れるようになる。
A lamp box 42 is mounted on the lower surface side of the bottom wall 3, and a bulb 4 as illumination means is provided inside the lamp box 42.
3 is attached. A light-transmitting panel 44 is provided on the bottom wall 3 on the upper surface of the lamp box 42. When the pusher table 20 retreats from the position in FIG. 4, that is, moves to the left in FIG. 4, the panel 44 covered by the pusher table 20 is exposed to the front of the front end wall 20a so that light from the lamp box 42 leaks upward. become.

【0023】図6は変換機構32の動作を示している。
モータ出力軸31aにより第1のアーム部材34Aが図
6(a)の時計方向(矢印A方向)に回転駆動される
と、その回転はピン35を介して第2のアーム部材34
Bにも伝達される。この回転運動により第2のアーム部
材34Bは係合壁38に押し付けられてアーム33,3
4が出力軸31aの周りに一体に旋回する。これによ
り、ローラ37と係合するプッシャテーブル20が前後
方向に駆動される。このときのプッシャテーブル20の
運動量は、出力軸31aからローラ37の中心までのア
ーム長さの2倍、すなわち、出力軸31aからピン35
までの距離をL1、ピン35からローラ37の中心まで
の距離をL2とすれば、2(L2−L1)である。
FIG. 6 shows the operation of the conversion mechanism 32.
When the first arm member 34A is driven to rotate clockwise (direction of arrow A) in FIG. 6A by the motor output shaft 31a, the rotation is performed via the pin 35 to the second arm member 34A.
B is also transmitted. Due to this rotational movement, the second arm member 34B is pressed against the engaging wall 38 and the arms 33, 3
4 turns integrally around the output shaft 31a. Thereby, the pusher table 20 engaged with the roller 37 is driven in the front-rear direction. At this time, the momentum of the pusher table 20 is twice as long as the arm length from the output shaft 31a to the center of the roller 37, that is, from the output shaft 31a to the pin 35.
If the distance from the pin 35 to the center of the roller 37 is L2, the distance is 2 (L2−L1).

【0024】一方、図6(a)の位置から第1のアーム
部材34Aが反時計方向(矢印B方向)に回転すると、
第2のアーム部材34Bが係合壁38から離間するよう
に第1のアーム部材34Aが単独で回転し(図6
(b))、第1のアーム部材34Aの係合壁38が第2
のアーム部材34Bの反対側の側縁と係合する(図6
(c))。この状態では、アーム長さ、すなわち出力軸
31aからローラ37の中心までの距離が(L1+L
2)となり、その状態で第1のアーム部材34Aを旋回
させたならばプッシャテーブル20の運動量は2(L1
+L2)となる。このときの運動量は、出力軸31aが
図6の時計方向に回転するときの運動量と比較して4L
1だけ大きい。以下では第1のアーム部材34Aの図6
(a)の時計方向への回転を正転と、反時計方向への回
転を逆転と呼び、第1のアーム部材34Aの正転によっ
てプッシャテーブル20が駆動されている状態を駆動装
置30の正転モードと、第1のアーム部材34Aの逆転
によってプッシャテーブル20が駆動されている状態を
駆動装置30の逆転モードと呼ぶ。
On the other hand, when the first arm member 34A rotates counterclockwise (direction of arrow B) from the position shown in FIG.
The first arm member 34A independently rotates such that the second arm member 34B is separated from the engagement wall 38 (FIG. 6).
(B)) The engagement wall 38 of the first arm member 34A is
6 is engaged with the opposite side edge of the arm member 34B of FIG.
(C)). In this state, the arm length, that is, the distance from the output shaft 31a to the center of the roller 37 is (L1 + L
2), and if the first arm member 34A is turned in this state, the momentum of the pusher table 20 becomes 2 (L1
+ L2). The momentum at this time is 4L compared to the momentum when the output shaft 31a rotates clockwise in FIG.
One bigger. In the following, the first arm member 34A shown in FIG.
The rotation in the clockwise direction of (a) is called forward rotation and the rotation in the counterclockwise direction is called reverse rotation. The state in which the pusher table 20 is driven by the forward rotation of the first arm member 34A is referred to as the forward rotation of the driving device 30. The rotation mode and a state in which the pusher table 20 is driven by the reverse rotation of the first arm member 34A are called a reverse rotation mode of the driving device 30.

【0025】図6(a)から明らかなように、センサ4
0は、第1のアーム部材34Aがプッシャテーブル20
の運動方向と平行な方向(中心線CLの方向)に対して
逆転方向に所定角度θだけ斜めに傾いた位置にあるとき
に検出アーム39を検出するよう配置されている。すな
わち、駆動装置30が正転モードで動作しているとき、
ローラ37が最も前に繰り出されるよりも僅かに早い時
期にアーム39が検出されるようにセンサ40が配置さ
れている。センサ40がアーム39を検出した時点でモ
ータ31の回転方向を切り替えて第1のアーム部材34
Aを逆転させると、プッシャテーブル20はその前進端
の近傍に停止し、その状態で図6(b)、(c)に示す
ように第1のアーム部材34Aが回転して駆動装置30
が逆転モードへと切り替わる。そして、図6(c)に示
すように第1のアーム部材34Aが第2のアーム部材3
4Bと係合した後は、第1のアーム部材34Aの逆転に
伴ってプッシャテーブル20が正転モードのときよりも
後方へ大きく駆動される。
As apparent from FIG. 6A, the sensor 4
0 indicates that the first arm member 34A is
Is arranged so as to detect the detection arm 39 at a position inclined obliquely by a predetermined angle θ in a reverse direction with respect to a direction parallel to the direction of movement (the direction of the center line CL). That is, when the driving device 30 is operating in the normal rotation mode,
The sensor 40 is arranged so that the arm 39 is detected slightly earlier than the time when the roller 37 is extended forward. When the sensor 40 detects the arm 39, the rotation direction of the motor 31 is switched to switch the first arm member 34.
When A is reversed, the pusher table 20 stops in the vicinity of its forward end, and in this state, the first arm member 34A rotates as shown in FIGS.
Switches to the reverse mode. Then, as shown in FIG. 6C, the first arm member 34A is
After engaging with 4B, the pusher table 20 is driven farther rearward than in the forward rotation mode with the reverse rotation of the first arm member 34A.

【0026】図6(c)に示したように、プッシャテー
ブル20の後端にはテーブル検出板45が取り付けら
れ、その後方の底壁3上にはフォトインタラプタ型の光
学センサを用いたテーブルセンサ46が取り付けられて
いる。プッシャテーブル20が逆転モードで駆動されて
いる場合、図中に想像線で示したごとくテーブル20が
その運動範囲の最後端付近まで移動した時点でテーブル
検出板45がセンサ46のスリット46aに進入し、そ
れに伴ってセンサ46からテーブル20の検出を示す信
号が出力される。センサ46から信号が出力される時点
でテーブル20はほぼ全長に亘ってスクレーパプレート
22の後方へ引き込まれる。
As shown in FIG. 6C, a table detection plate 45 is attached to the rear end of the pusher table 20, and a table sensor using a photo interrupter type optical sensor is provided on the bottom wall 3 behind the table detection plate. 46 are attached. When the pusher table 20 is driven in the reverse rotation mode, the table detection plate 45 enters the slit 46a of the sensor 46 when the table 20 moves to near the rear end of the movement range as shown by the imaginary line in the drawing. Accordingly, a signal indicating detection of the table 20 is output from the sensor 46. At the time when the signal is output from the sensor 46, the table 20 is retracted to the rear of the scraper plate 22 over substantially the entire length.

【0027】図7はゲーム機1の制御系の構成を示して
いる。ゲーム機1は、マイクロプロセッサユニットを主
体として構成されたCPU50を有している。CPU5
0には、各種の制御や演算を行うために必要な情報の入
力手段として、ポケットセンサ51…51、アームセン
サ40、テーブルセンサ46、メダルインセンサ54お
よびメダルアウトセンサ55がバス70を介して接続さ
れている。上述したように、ポケットセンサ51は各ポ
ケット12へのメダルの進入を検出し、アームセンサ4
0はアーム33の回転を検出し、テーブルセンサ46は
逆転モードにおけるプッシャテーブル20の後退動作を
検出する。ポケットセンサ51には互いに異なる識別番
号が付与され、CPU50にてどのポケット12にメダ
ルが入ったかを識別可能とされている。
FIG. 7 shows the configuration of a control system of the game machine 1. The game machine 1 has a CPU 50 mainly composed of a microprocessor unit. CPU5
0, a pocket sensor 51... 51, an arm sensor 40, a table sensor 46, a medal-in sensor 54, and a medal-out sensor 55 as input means of information necessary for performing various controls and calculations It is connected. As described above, the pocket sensor 51 detects the entry of a medal into each pocket 12, and
0 detects the rotation of the arm 33, and the table sensor 46 detects the backward movement of the pusher table 20 in the reverse rotation mode. Different identification numbers are assigned to the pocket sensors 51 so that the CPU 50 can identify which pocket 12 has a medal.

【0028】メダルインセンサ54はメダル投入口7,
7(図1参照)からのメダルの投入の有無を監視し、そ
の投入を検出する毎に所定の検出信号を出力する。メダ
ルアウトセンサ55はメダル落下口23からのメダルの
落下の有無を監視し、その落下を検出する毎に所定の検
出信号を出力する。ゲーム機1の稼動中、CPU50は
メダルインセンサ54からの信号によってメダル投入口
7からのメダルの投入枚数を判別するとともに、メダル
インセンサ54、ホッパセンサ55およびアームセンサ
40からの検出信号に基づいてメダル落下口23からプ
レイヤーに払い出されたメダルの枚数を判別する。な
お、メダル落下口23に突き落とされるメダルの枚数
は、プッシャテーブル20の上面に供給されたメダルの
枚数とプッシャテーブル20の往復回数とから概略推定
でき、前者はメダルインセンサ54およびホッパセンサ
55の検出信号から判別でき、後者はアームセンサ40
の検出信号から判別できる。そして、CPU50は、上
記のようにして判別したメダル投入枚数および払出枚数
に基づいてペイアウト率(投入されたメダルの枚数に対
して、プレイヤーに払い戻したメダル枚数の比率)を随
時演算する。
The medal-in sensor 54 has a medal slot 7,
7 (see FIG. 1) to monitor the presence or absence of insertion of medals, and output a predetermined detection signal each time the insertion is detected. The medal-out sensor 55 monitors the presence or absence of a medal falling from the medal drop opening 23, and outputs a predetermined detection signal each time the medal is detected. During operation of the game machine 1, the CPU 50 determines the number of inserted medals from the medal insertion slot 7 based on a signal from the medal-in sensor 54 and, based on detection signals from the medal-in sensor 54, the hopper sensor 55, and the arm sensor 40. The number of medals paid out to the player from the medal drop opening 23 is determined. The number of medals dropped into the medal drop port 23 can be roughly estimated from the number of medals supplied to the upper surface of the pusher table 20 and the number of reciprocations of the pusher table 20, and the former is detected by the medal-in sensor 54 and the hopper sensor 55. Signal, the latter being the arm sensor 40
Can be determined from the detection signal. Then, the CPU 50 calculates the payout rate (the ratio of the number of medals paid back to the player to the number of inserted medals) based on the number of inserted medals and the number of paid out medals determined as described above.

【0029】また、CPU50には、その制御対象とし
て、ポケット照明灯52…52、モニタ17、スピーカ
ユニット19、照明ユニット56、テーブル駆動モータ
31およびホッパ駆動モータ57がバス70およびそれ
ぞれの駆動回路58〜62を介して接続されている。照
明ユニット56は上述した照明灯18(図3参照)の
他、ゲーム機1の各部を装飾する種々の照明灯を含む。
ホッパ駆動モータ57はホッパ26のメダルをエスカレ
ータ27に送り出すための駆動力を発生する。
The CPU 50 includes, as control objects, pocket illuminators 52... 52, monitor 17, speaker unit 19, illumination unit 56, table drive motor 31 and hopper drive motor 57, bus 70 and respective drive circuits 58. Through 62. The lighting unit 56 includes, in addition to the above-described lighting lamp 18 (see FIG. 3), various lighting lamps that decorate each part of the game machine 1.
The hopper drive motor 57 generates a driving force for sending the medals of the hopper 26 to the escalator 27.

【0030】さらに、CPU50には、その記憶手段と
して、バス70を介してRAM65およびROM66が
接続されている。ROM66にはゲームを実行するため
のプログラムおよびデータが記録されている。
Further, a RAM 65 and a ROM 66 are connected to the CPU 50 via a bus 70 as storage means. The ROM 66 stores programs and data for executing the game.

【0031】次に、ゲーム機1にて実行されるゲームに
ついて図8〜図12を参照して説明する。図8および図
9はROM66に記録されたプログラムに従ってCPU
50が実行するゲーム管理処理の手順を示している。こ
の処理においてCPU50はいずれかのポケット12に
メダルが進入したか否かをポケットセンサ51からの信
号に基づいて判別する(ステップS1)。メダルが進入
していなければステップS1の判断を繰り返す。メダル
が進入するとステップS2へ進み、アウトポケット12
gにメダルが入ったか否か判別する。アウトポケットで
なければステップS3に進み、そのメダルが入ったポケ
ット12の番号を入賞歴としてRAM65に記録する。
続くステップS4では、RAM65内の入賞歴の記録に
基づいて1番ポケット12aから6番ポケット12fま
での6個のポケット12にメダルが入ったか否か判別す
る。入賞歴のないポケットが残っている場合にはステッ
プS5へ進む。ステップS5では、ホッパ26を駆動し
て所定枚数(数枚程度)のメダルをプッシャテーブル2
0上に払い出し、その後にステップS1へ戻る。
Next, a game executed on the game machine 1 will be described with reference to FIGS. 8 and 9 show the CPU according to the program recorded in the ROM 66.
50 shows a procedure of a game management process executed by 50. In this process, the CPU 50 determines whether or not a medal has entered any of the pockets 12 based on a signal from the pocket sensor 51 (step S1). If the medal has not entered, the determination in step S1 is repeated. When the medal enters, the process proceeds to step S2, and the out pocket 12
It is determined whether a medal has entered g. If it is not an out-pocket, the process proceeds to step S3, and the number of the pocket 12 containing the medal is recorded in the RAM 65 as a winning history.
In a succeeding step S4, it is determined whether or not a medal has entered the six pockets 12 from the first pocket 12a to the sixth pocket 12f based on the record of the winning history in the RAM 65. If there is a pocket with no winning history, the process proceeds to step S5. In step S5, the hopper 26 is driven and a predetermined number (about several) of medals are
0, and then returns to step S1.

【0032】ステップS2でアウトポケット12gにメ
ダルが入ったと判別したときはRAM65の入賞歴の記
録をクリアし、その後にステップS1へ戻る。これによ
り、1番〜6番のポケット12a〜12fのいずれにも
メダルが未だ入っていないことになり、ゲームがいわば
振り出しへ戻る。
If it is determined in step S2 that a medal has entered the out-pocket 12g, the record of the winning history in the RAM 65 is cleared, and thereafter, the flow returns to step S1. As a result, the medals have not yet been entered in any of the first to sixth pockets 12a to 12f, and the game returns to the start, so to speak.

【0033】ステップS4で1番〜6番のポケット12
a〜12fのすべてにメダルが入ったと判断したときは
ステップS10へ進む。ステップS10では、次回のゲ
ームに備えてRAM65の入賞歴の記録をクリアする。
続くステップS11では、6個のポケット12a〜12
fへのメダルの投入に対する報償として、プレイヤーに
実行させるイベントを決定するための演算を行う。すな
わち、ROM66には、難易度の異なる複数のイベント
を定義したデータが記録されており、それらのイベント
のいずれをプレイヤーに実行させるかをステップS11
で決定する。イベントの選択にあたってはゲーム機1の
ペイアウト率が考慮される。例えばペイアウト率が所定
の基準値よりも低い場合には難易度の低いイベントが選
択され、反対にペイアウト率が基準値よりも高い場合に
は難易度の高いイベントが選択されるようにしてペイア
ウト率が基準値に近付くように調整する。なお、ステッ
プS11における選択範囲には、イベントの実行を否定
するいわゆる外れが含まれる。
In step S4, the first to sixth pockets 12
When it is determined that medals have entered all of a to 12f, the process proceeds to step S10. In step S10, the record of the winning history in the RAM 65 is cleared in preparation for the next game.
In the following step S11, the six pockets 12a to 12a
As a reward for inserting a medal into f, an operation for determining an event to be executed by the player is performed. That is, data defining a plurality of events having different degrees of difficulty is recorded in the ROM 66, and which of the events is to be executed by the player is determined in step S11.
Determined by In selecting an event, the payout rate of the game machine 1 is considered. For example, if the payout rate is lower than a predetermined reference value, an event with a lower difficulty level is selected, and if the payout rate is higher than the reference value, an event with a higher difficulty level is selected, so that the payout rate is higher. Is adjusted to approach the reference value. Note that the selection range in step S11 includes a so-called out-of-range that denies execution of an event.

【0034】イベントの決定後はステップS12に進
み、イベントが抽選される様子をモニタ17上に表示す
る。例えば、選択可能な複数のイベントのそれぞれに対
応する複数の絵柄が描かれたスロットリールをモニタ1
7の画面上で回転させ、ステップS11で決定したイベ
ントに対応する絵柄の位置でリールが停止する様子をモ
ニタ17上に表示する。
After the event is determined, the process proceeds to step S12, and the manner in which the event is selected is displayed on the monitor 17. For example, the monitor 1 displays a slot reel on which a plurality of patterns corresponding to each of a plurality of selectable events are drawn.
7 is rotated on the screen 7 to display on the monitor 17 a state in which the reel stops at the position of the picture corresponding to the event determined in step S11.

【0035】続くステップS13では、イベントの抽選
に外れたか否かをステップS11の演算結果に基づいて
判断する。外れの場合には、ホッパ26からプッシャテ
ーブル20の上面へ所定枚数のメダルを払い出し(ステ
ップS14)、その後にステップS1へ戻る。このとき
の払い出し枚数はステップS5におけるそれよりも多
く、例えば10枚程度に設定される。
In the following step S13, it is determined whether or not the lottery of the event has been excluded based on the calculation result of step S11. In the case of disengagement, a predetermined number of medals are paid out from the hopper 26 to the upper surface of the pusher table 20 (step S14), and thereafter, the process returns to step S1. The number of payouts at this time is larger than that in step S5, and is set to, for example, about ten.

【0036】ステップS13で外れではないと判断した
場合、続いて、ステップS11でスーパーJP(ジャッ
クポット)チャンスが選択されたか否か判別する(ステ
ップS15)。スーパーJPチャンスは、イベントの中
でも特殊なイベントして用意され、それが選択される確
率は他のイベントが選択される確率と比較して十分に小
さく設定される。
If it is determined in step S13 that the event is not a departure, then it is determined in step S11 whether a super JP (jackpot) chance has been selected (step S15). The super JP chance is prepared as a special event among the events, and the probability that the event is selected is set sufficiently smaller than the probability that another event is selected.

【0037】ステップS15でスーパーJPチャンスで
はないと判断した場合、モニタ17を通じてプレイヤー
にイベントへの進行を通知し(ステップS20)、続い
てホッパ26からプッシャテーブル20の上面へ所定枚
数のメダルを払い出し(ステップS21)、その後に図
9のステップS22へ進む。このときの払出枚数はステ
ップS14と同程度でよい。ステップS22ではイベン
ト処理を実行する。イベント処理では、例えば特定のポ
ケット12にメダルを入れるようモニタ17を通じてプ
レイヤーに指示を与える等、ゲーム機1からプレイヤー
に対してポケット12へのメダルの投入に関する指示を
与える。そして、指示通りにプレイヤーがメダルを投入
したときはイベント成功となり、指示通りにメダルが投
入できなかった場合にはイベント失敗となる。イベント
の具体例を図11、図12に示すが、これらの詳細は後
述する。
If it is determined in step S15 that the event is not a super JP chance, the progress of the event is notified to the player through the monitor 17 (step S20), and a predetermined number of medals are paid out from the hopper 26 to the upper surface of the pusher table 20. (Step S21) Then, the process proceeds to Step S22 in FIG. The payout number at this time may be approximately the same as in step S14. In step S22, an event process is performed. In the event processing, the game machine 1 gives the player an instruction regarding the insertion of medals into the pocket 12, for example, giving an instruction to the player through the monitor 17 to put medals into the specific pocket 12. Then, when the player inserts a medal as instructed, the event succeeds, and when the medal cannot be inserted as instructed, the event fails. Specific examples of the event are shown in FIGS. 11 and 12, and details thereof will be described later.

【0038】イベント処理が終わるとステップS23に
進み、RAM65に書き込まれたイベント処理の記録を
参照してイベントが成功したか否かを判別する。失敗の
場合は図8のステップS1へ戻る。ステップS23でイ
ベント成功と判断した場合には所定枚数のメダルをホッ
パ26からプッシャテーブル20の上面に払い出す(ス
テップS24)。このときの払出枚数はステップS14
やS21のそれよりも多く、例えば30枚程度に設定さ
れる。続くステップS25では、RAM65が記憶する
JP(ジャックポット)ポイントに1を加算する。続い
てステップS26でJPポイントが7か否かを判別す
る。JPポイントの値は背面壁4に取り付けられた7個
の表示灯48…48(図2参照)の点灯数によってプレ
イヤーに通知される。
When the event processing is completed, the process proceeds to step S23, and it is determined whether or not the event is successful by referring to the record of the event processing written in the RAM 65. In the case of failure, the process returns to step S1 in FIG. If the event is determined to be successful in step S23, a predetermined number of medals are paid out from the hopper 26 to the upper surface of the pusher table 20 (step S24). The payout number at this time is determined in step S14.
And more than that of S21, for example, about 30 sheets. In a succeeding step S25, 1 is added to the JP (jackpot) point stored in the RAM 65. Subsequently, in a step S26, it is determined whether or not the JP point is 7. The value of the JP point is notified to the player by the number of lights of the seven indicator lights 48... 48 (see FIG. 2) attached to the back wall 4.

【0039】JPポイントが7のときは、以降のゲーム
を初期化するためにJPポイントを0にリセットし(ス
テップS27)、続いてジャックポット払出として設定
された枚数のメダルをホッパ26からプッシャテーブル
20の上面に払い出す(ステップS28)。このときの
払出枚数は例えばステップS24と同程度に設定してよ
い。続くステップS29では、CPU50が並行して実
行している図10のテーブル駆動管理処理に対してジャ
ックポット払出があったことを通知する。この後、図8
のステップS1へ戻る。一方、ステップS26でJPポ
イントが7に満たないと判断した場合、ステップS27
〜29の処理を省略して図8のステップS1へ戻る。
When the JP point is 7, the JP point is reset to 0 in order to initialize the subsequent game (step S27), and the medals of the number set as jackpot payout are transferred from the hopper 26 to the pusher table. 20 is paid out on the upper surface (step S28). The payout number at this time may be set to, for example, about the same as step S24. In a succeeding step S29, the CPU 50 is notified of the jackpot payout for the table drive management processing of FIG. After this, FIG.
Return to step S1. On the other hand, if it is determined in step S26 that the JP point is less than 7, the process proceeds to step S27
Steps 29 are omitted, and the process returns to step S1 in FIG.

【0040】図8のステップS15でスーパーJPチャ
ンスと判断した場合、ステップS30へ進んでスーパー
チャンスゲームを実行する。ステップS22で実行され
るイベントが複数回のメダル投入機会をプレイヤーに与
えるのに対して、ステップS30で実行されるスーパー
チャンスゲームは一発勝負的な性格を有するゲームとし
て位置付けられる。例えば特定のポケット12に一回で
メダルを入れることがプレイヤーに要求される。なお、
このスーパーチャンスゲームに代え、あるいは加えて、
ポケット12をメダルが通過する毎に所定枚数(例えば
10枚)のメダルが払い出される状態を一定時間継続さ
せてもよい。
If it is determined in step S15 in FIG. 8 that the game is a super JP chance, the process proceeds to step S30 to execute a super chance game. While the event executed in step S22 gives the player a plurality of medal insertion opportunities, the super chance game executed in step S30 is positioned as a game having a one-shot advantage. For example, a player is required to put a medal in a specific pocket 12 at one time. In addition,
Instead of or in addition to this super chance game,
A state in which a predetermined number of medals (for example, 10 medals) are paid out every time a medal passes through the pocket 12 may be continued for a certain period of time.

【0041】スーパーチャンスゲームを終えると、これ
に成功したか否か判別し(ステップS31)、成功して
いれば所定枚数のメダルをホッパ26からプッシャテー
ブル20の上面に払い出す(ステップS32)。このと
きの払出枚数は例えばステップS24と同程度に設定す
る。メダルの払い出しを終えると図9のステップS25
へ進む。
When the super chance game has been completed, it is determined whether or not the game has succeeded (step S31). If the game has succeeded, a predetermined number of medals are paid out from the hopper 26 to the upper surface of the pusher table 20 (step S32). The payout number at this time is set to, for example, about the same as step S24. When the payout of the medals is completed, step S25 in FIG.
Proceed to.

【0042】図10は、ゲーム機1の稼動中に図8およ
び図9の処理に並行して実行されるテーブル駆動管理処
理の手順を示している。この処理は駆動装置30による
プッシャテーブル20の駆動を管理するために実行され
る。まず、ステップS50ではアーム33が正転するよ
うにモータ31が駆動される。続くステップS51で
は、図9のステップS29によりジャックポットが通知
されたか否かを判別する。通知がなければステップS5
0へ戻り、通知があればステップS52へ進む。ステッ
プS52ではランプボックス42に内蔵されたバルブ4
3を点灯させる。この命令を受けて駆動回路60はバル
ブ43を所定時間継続して点灯させ、その後にバルブ4
3を消灯する。
FIG. 10 shows a procedure of a table drive management process executed in parallel with the processes of FIGS. 8 and 9 while the game machine 1 is operating. This process is executed to manage the driving of the pusher table 20 by the driving device 30. First, in step S50, the motor 31 is driven so that the arm 33 rotates forward. In a succeeding step S51, it is determined whether or not the jackpot is notified in the step S29 in FIG. If there is no notification, step S5
Return to 0, and if there is a notification, go to step S52. In step S52, the bulb 4 built in the lamp box 42
3 is turned on. In response to this command, the drive circuit 60 turns on the bulb 43 continuously for a predetermined time, and thereafter, the bulb 4
3 is turned off.

【0043】この後、アームセンサ40がアーム33の
回転を検出したか否か判別し(ステップS53)、回転
が検出されるとモータ31の回転方向を反転させてアー
ム33を逆転させる(ステップS54)。これにより図
6(a)に示す状態から図6(b)、(c)に示すよう
にアーム部材34A,34Bが動作して駆動装置30が
逆転モードとなり、プッシャテーブル20が通常時(正
転モードの時)よりも後方へ大きく引き寄せられる。そ
の結果、プッシャテーブル20の上面に溜まった殆どの
メダルがテーブル20の前端から落下する。このとき、
バルブ43が点灯しているので、テーブル20の後退に
伴って徐々にその前方にパネル44が露出して光が漏
れ、プレイヤー等の注意をテーブル20に惹き付ける高
い演出効果が得られる。
Thereafter, it is determined whether or not the arm sensor 40 has detected the rotation of the arm 33 (step S53). When the rotation is detected, the rotation direction of the motor 31 is reversed to reverse the arm 33 (step S54). ). As a result, as shown in FIGS. 6B and 6C, the arm members 34A and 34B operate from the state shown in FIG. 6A to put the driving device 30 in the reverse rotation mode, and the pusher table 20 is in the normal state (normal rotation). Mode)). As a result, most of the medals accumulated on the upper surface of the pusher table 20 fall from the front end of the table 20. At this time,
Since the bulb 43 is illuminated, the panel 44 is gradually exposed in front of the table 20 as the table 20 retreats, and light leaks, so that a high effect of drawing the attention of the player or the like to the table 20 can be obtained.

【0044】続くステップS55では、テーブルセンサ
46がテーブル20の後退動作を検出したか否か判別
し、これが検出されるとステップS50へ戻ってアーム
33を正転させる。これにより、図6(c)から
(b)、(a)に示す順序でアーム部材34A,34B
が動作して駆動装置30が正転モードに復帰する。ステ
ップS55の後に最初にテーブル20が前進する際に
は、逆転モードにおいてテーブル20の前端に落下した
多量のメダルがテーブル20によって前方に押し出され
る。従って、正転モードでテーブル20が往復している
場合と比較して大量のメダルがメダル落下口23から落
下してメダル受け皿24に払い出される。テーブル20
がほぼ前端まで駆動されると、駆動回路60によるバル
ブ43の点灯が終了する。
In a succeeding step S55, it is determined whether or not the table sensor 46 has detected the retreating operation of the table 20, and when this is detected, the process returns to the step S50 to rotate the arm 33 forward. Thereby, the arm members 34A and 34B are arranged in the order shown in FIGS. 6C to 6B and 6A.
Operates, and the driving device 30 returns to the normal rotation mode. When the table 20 first moves forward after step S55, a large amount of medals that have fallen to the front end of the table 20 in the reverse rotation mode are pushed forward by the table 20. Therefore, compared with the case where the table 20 reciprocates in the normal rotation mode, a large amount of medals fall from the medal drop opening 23 and are paid out to the medal tray 24. Table 20
Is driven almost to the front end, the lighting of the bulb 43 by the drive circuit 60 ends.

【0045】図11および図12は、上述した図9のス
テップS22のサブルーチンとして実行されるイベント
処理の例を示したものである。
FIGS. 11 and 12 show examples of event processing executed as a subroutine of step S22 in FIG. 9 described above.

【0046】図11は第1のイベント処理を示す。この
イベントは1番〜6番のポケット12a〜12fのう
ち、少なくとも一つのポケット12を入賞ポケットとし
て指定し、アウトポケット12gにメダルを入れること
なくその入賞ポケットに所定枚数(この例では5枚)の
メダルを入れることをプレイヤーに指示するものであ
る。この処理では、まずイベントの状態、(達成状況
等)を特定するための各種パラメータを初期化し(ステ
ップS100)、モニタ17を介してイベントの内容を
プレイヤーに紹介する(ステップS101)。続いて、
入賞ポケット(例えば1番ポケット12a)およびアウ
トポケット12gの照明灯を点灯してこれらポケットを
プレイヤーに認識させ(ステップS102)、さらにモ
ニタ17を通じてイベントスタートをプレイヤーに通知
する(ステップS103)。この後、モニタ17にはイ
ベントの達成状況、この場合には現在までの入賞枚数を
プレイヤーに知らせる画像が表示される。例えば、1番
ポケット12aにメダルが一枚入る毎に画面内でキャラ
クタが移動し、5枚のメダルが入った時点でキャラクタ
が所定のゴールに到達するような画像を表示する。
FIG. 11 shows a first event process. In this event, at least one of the first to sixth pockets 12a to 12f is designated as a winning pocket, and a predetermined number (5 in this example) is stored in the winning pocket without placing a medal in the out pocket 12g. This is to instruct the player to insert a medal. In this process, first, various parameters for specifying the state of the event and (achievement status and the like) are initialized (step S100), and the contents of the event are introduced to the player via the monitor 17 (step S101). continue,
The illumination lights of the winning pocket (for example, the first pocket 12a) and the out pocket 12g are turned on to make the player recognize these pockets (step S102), and the event start is notified to the player through the monitor 17 (step S103). Thereafter, the monitor 17 displays an image that informs the player of the achievement status of the event, in this case, the number of winnings up to the present. For example, each time one medal is inserted into the first pocket 12a, the character moves on the screen, and an image is displayed such that the character reaches a predetermined goal when five medals are inserted.

【0047】続いてポケットセンサ51からの信号によ
りメダルがポケット12a〜12gのいずれかに入った
か否か判別する(ステップS104)。メダルが入ると
ステップS105に進み、そのメダルが入ったポケット
12がアウトポケット12gか否か判別する。アウトポ
ケット12gでなければステップS106へ進み、メダ
ルが入ったポケット12が入賞ポケットとして指定され
たポケットか否か判別する(ステップS106)。入賞
ポケットでなければステップS104へ戻り、入賞ポケ
ットのときはRAM65が記憶する入賞回数に1を加算
する(ステップS107)。続いて、モニタ17に表示
された画像を現在の入賞回数に基づいて更新する(ステ
ップS108)。
Subsequently, it is determined whether or not the medal has entered any of the pockets 12a to 12g based on a signal from the pocket sensor 51 (step S104). When a medal is inserted, the process proceeds to step S105, and it is determined whether or not the pocket 12 in which the medal is inserted is the out pocket 12g. If it is not the out pocket 12g, the process proceeds to step S106, and it is determined whether or not the pocket 12 containing the medal is a pocket designated as a winning pocket (step S106). If it is not a winning pocket, the process returns to step S104. If it is a winning pocket, 1 is added to the number of winnings stored in the RAM 65 (step S107). Subsequently, the image displayed on the monitor 17 is updated based on the current number of winnings (step S108).

【0048】さらに入賞回数が5に達したか否かを判別
し(ステップS109)、達していなければステップS
104へ戻る。入賞回数が5に達するとイベント成功を
RAM65に記録し(ステップS110)、続いてモニ
タ17にイベント成功を示す画像を表示する(ステップ
S111)。一方、ステップS105でアウトポケット
12gへメダルが入ったと判断した場にはイベント失敗
をRAM65に記録し(ステップS112)、続いてモ
ニタ17にイベント失敗を示す画像を表示する(ステッ
プS113)。ステップS111またはS113を以て
イベント処理を終了し、図9のステップS23へと進
む。
Further, it is determined whether or not the number of winnings has reached 5 (step S109).
Return to 104. When the number of winnings reaches 5, the event success is recorded in the RAM 65 (step S110), and an image indicating the event success is displayed on the monitor 17 (step S111). On the other hand, if it is determined in step S105 that a medal has entered the out-pocket 12g, the event failure is recorded in the RAM 65 (step S112), and an image indicating the event failure is displayed on the monitor 17 (step S113). The event process ends at step S111 or S113, and proceeds to step S23 in FIG.

【0049】図12は第2のイベント処理を示す。この
イベントは、1番〜6番のポケット12a〜12fのう
ち、少なくとも二つのポケット12を入賞ポケットとし
て指定し、所定時間(例えば60秒)内にそれら入賞ポ
ケットのすべてに所定枚数(この例では1枚)のメダル
を入れることをプレイヤーに指示するものである。この
処理では、まずイベントの状態(達成状況等)を特定す
るための各種パラメータを初期化し(ステップS12
0)、モニタ17を介してイベントの内容をプレイヤー
に紹介する(ステップS121)。続いて、入賞ポケッ
ト(例えば1番〜4番ポケット12a〜12d)の照明
灯を点灯してこれらポケットをプレイヤーに認識させ
(ステップS122)、さらにモニタ17を通じてイベ
ントスタートをプレイヤーに通知する(ステップS12
3)。この後、タイマーによる所定時間の計時を開始す
る(ステップS124)。これ以降、モニタ17にはイ
ベントの達成状況、この場合には各入賞ポケットに対し
てメダルが入ったか否かをプレイヤーに知らせる画像が
表示される。
FIG. 12 shows the second event process. In this event, at least two of the first to sixth pockets 12a to 12f are designated as winning pockets, and a predetermined number (in this example, 60 seconds) is assigned to all of the winning pockets within a predetermined time (for example, 60 seconds). This is to instruct the player to insert one (1) medal. In this process, first, various parameters for specifying the state of the event (such as the achievement status) are initialized (step S12).
0), the content of the event is introduced to the player via the monitor 17 (step S121). Subsequently, the illumination lamps of the winning pockets (for example, the first to fourth pockets 12a to 12d) are turned on to make the player recognize these pockets (step S122), and the event start is notified to the player through the monitor 17 (step S12).
3). Thereafter, the timer starts counting a predetermined time (step S124). Thereafter, the monitor 17 displays an image that informs the player of the achievement status of the event, in this case, whether or not a medal has entered each winning pocket.

【0050】続いてポケットセンサ51からの信号によ
りメダルがポケット12a〜12gのいずれかに入った
か否か判別する(ステップS125)。メダルが入ると
ステップS126に進み、そのメダルが入ったポケット
12が入賞ポケットとして指定されたポケットか否か判
別する。入賞ポケットのときはRAM65が記憶する入
賞歴にそのポケットの番号を記録する(ステップS12
7)。続いて、モニタ17に表示された画像を現在の入
賞歴に基づいて更新する(ステップS128)。さらに
RAM65が記憶する入賞歴に基づいて、全ての入賞ポ
ケットにメダルが入ったか否かを判別する(ステップS
129)。全ての入賞ポケットにメダルが入っていれば
イベント成功をRAM65に記録し(ステップS13
1)、続いてモニタ17にイベント成功を示す画像を表
示する(ステップS132)。
Subsequently, it is determined from the signal from the pocket sensor 51 whether the medal has entered any of the pockets 12a to 12g (step S125). When a medal is inserted, the process proceeds to step S126, and it is determined whether or not the pocket 12 in which the medal is inserted is a pocket designated as a winning pocket. If it is a winning pocket, the number of the pocket is recorded in the winning history stored in the RAM 65 (step S12).
7). Subsequently, the image displayed on the monitor 17 is updated based on the current winning history (step S128). Further, based on the winning history stored in the RAM 65, it is determined whether or not medals have entered all the winning pockets (step S).
129). If all prize pockets have medals, the event success is recorded in the RAM 65 (step S13).
1) Subsequently, an image indicating the success of the event is displayed on the monitor 17 (step S132).

【0051】ステップS125でメダルが入っていない
と判断した場合、ステップS126で入賞ポケットでは
ないと判断した場合、またはステップS129で未だメ
ダルの入っていない入賞ポケットがあると判断した場合
にはステップS133へ進み、ステップS124で起動
したタイムがアップしているか否かを判断する。タイム
アップしていなければステップS125へ戻る。タイム
アップのときはイベント失敗をRAM65に記録し(ス
テップS134)、続いてモニタ17にイベント失敗を
示す画像を表示する(ステップS135)。ステップS
132またはS135を以てイベント処理を終了し、図
9のステップS23へと進む。
If it is determined in step S125 that there is no medal, if it is determined in step S126 that it is not a winning pocket, or if it is determined in step S129 that there is a winning pocket in which no medal has yet been entered, step S133 is performed. Then, it is determined whether or not the time activated in step S124 is up. If the time has not elapsed, the process returns to step S125. If the time is up, the event failure is recorded in the RAM 65 (step S134), and an image indicating the event failure is displayed on the monitor 17 (step S135). Step S
The event process ends after 132 or S135, and the process proceeds to step S23 in FIG.

【0052】本発明は以上の実施形態に限らず、種々の
変更が可能である。例えばアーム33は、モータの回転
方向に応じて長さが切り替わるものに限定されず、ソレ
ノイド等のアクチュエータを用いて長さを切り替えるも
のでもよい。伝達手段として、ローラ37に代え、第2
のアーム部材およびプッシャテーブルのそれぞれと回転
可能に連結されるリンクを設けてもよい。メダル落下口
に接近する方向へのプッシャテーブルの駆動量を変化さ
せてもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications are possible. For example, the arm 33 is not limited to the one whose length is switched according to the rotation direction of the motor, and may be one whose length is switched using an actuator such as a solenoid. As the transmission means, instead of the roller 37, a second
May be provided to be rotatably connected to each of the arm member and the pusher table. The drive amount of the pusher table in the direction approaching the medal dropper may be changed.

【0053】プッシャテーブルの駆動量を増加させるた
めの条件は、上記の実施形態に限らず種々変更してよ
い。イベントは上述した例に限らず、種々変更可能であ
る。例えば、複数のポケットのうち、1以上の特定のポ
ケット12に限定して所定枚数のメダルを入れるイベン
ト、全てのポケット12に1枚以上メダルを入れるイベ
ント、全てのポケット12に奇数枚のメダルを入れるイ
ベント、一部または全てのポケット12に対して所定の
順番でメダルを入れるイベント、いずれのポケット12
にもメダルを入れることなくメダル投入口から所定枚数
のメダルを投入するイベント、各ポケット12に付属す
る照明灯52をランダムな順序でかつ短い時間間隔で点
灯させ、最後に点灯したポケットにメダルを入れるイベ
ント、照明灯52をランダムな順序でかつ長い時間間隔
で点灯させ、何番目に点灯したポケットを狙うべきかを
モニタ17からプレイヤーに指示して実際にその指示さ
れた順位にて点灯したポケットにメダルを入れるイベン
ト等が考えられる。その他にも、1番ポケット12aか
ら6番ポケット12fまで順に一定時間ずつ交代で照明
灯52を点灯させ、プレイヤーには現在点灯しているポ
ケット12にメダルを入れるように要求するイベント、
各ポケット12に付属する照明灯52をランダムな順序
で一定時間ずつ点灯させ、プレイヤーには現在点灯して
いるポケット12にメダルを入れるように要求するイベ
ント、モニタ17を介してプレイヤーに選択肢形式のク
イズを出題し、回答に一致する番号のポケット12にメ
ダルを入れることを要求するイベントも考えられる。こ
れらのイベントを規定するデータはROM66に予め記
録されてゲーム機1に供給される。
The condition for increasing the driving amount of the pusher table is not limited to the above embodiment, but may be variously changed. The event is not limited to the example described above, and can be variously changed. For example, among a plurality of pockets, an event for placing a predetermined number of medals only in one or more specific pockets 12, an event for placing one or more medals in all pockets 12, and an odd number of medals in all pockets 12 are provided. Event to put medals in a predetermined order for some or all pockets 12;
In the event that a predetermined number of medals are inserted from the medal insertion slot without inserting medals, the illumination lamps 52 attached to the pockets 12 are turned on in a random order and at short time intervals, and the medals are put in the last lit pocket. The event to be inserted, the lighting lamp 52 is turned on in a random order and at a long time interval, and the monitor 17 is instructed to the player as to which pocket to turn on, and the pocket which is actually turned on in the indicated order. An event for putting a medal into the game can be considered. In addition, an event in which the illumination lamp 52 is turned on alternately for a fixed time in order from the first pocket 12a to the sixth pocket 12f, and the player is requested to put a medal in the currently lit pocket 12.
An illumination lamp 52 attached to each pocket 12 is turned on in a random order for a certain period of time, and the player is requested to put a medal in the pocket 12 that is currently turned on. An event in which a quiz is set and a medal is required to be placed in the pocket 12 having the number corresponding to the answer may be considered. Data defining these events is recorded in the ROM 66 in advance and supplied to the game machine 1.

【0054】本発明の駆動装置は、プッシャテーブルの
駆動に限らず、ゲーム機の盤面上に設けられる種々の移
動体の駆動に用いてよい。遊技体はメダルに限らず種々
のものを用いてよい。
The driving device of the present invention is not limited to driving a pusher table, but may be used for driving various moving bodies provided on the board of a game machine. The game body is not limited to medals, and various things may be used.

【0055】[0055]

【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、遊技体の通過空間内に複数のチェックポイントを設
け、それらに対する遊技体の通過、不通過を適当に組み
合わせて複数種類の投入条件を設定し、それら複数種類
の投入条件のいずれかをプレイヤーに提示してその達成
の有無に応じて報酬を付与するか否かを区別するように
したので、プレイヤーに対して様々な投入条件を提示し
てそれらを一つ一つ達成していく楽しみを与えることが
できる。難易度の異なる様々な投入条件を設定できるの
で、ゲームに不慣れなプレイヤーからゲームに習熟した
プレイヤーまでの幅広い層を満足させることができ、そ
れらプレイヤーの興味を長く惹き付けることができる。
As described above, according to the present invention, a plurality of check points are provided in the passing space of a game body, and a plurality of types of input are made by appropriately combining the passage and non-passage of the game body with respect to the check points. Conditions are set, and one of these multiple types of input conditions is presented to the player, and it is distinguished whether or not a reward is granted depending on whether the player has achieved it. And give them the pleasure of achieving them one by one. Since various input conditions with different degrees of difficulty can be set, it is possible to satisfy a wide range of players from players unfamiliar with the game to players who are familiar with the game, and it is possible to attract the interest of those players for a long time.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明が適用されたメダルゲーム機の斜視図。FIG. 1 is a perspective view of a medal game machine to which the present invention is applied.

【図2】図1のメダルゲーム機の一部を破断した正面
図。
FIG. 2 is a front view in which a part of the medal game machine of FIG. 1 is cut away.

【図3】図1のメダルゲーム機の前後方向に沿った断面
図。
FIG. 3 is a cross-sectional view of the medal game machine of FIG. 1 along the front-back direction.

【図4】図1のメダルゲーム機のプッシャテーブルの周
りの拡大図。
FIG. 4 is an enlarged view around a pusher table of the medal game machine of FIG. 1;

【図5】図4の駆動装置に設けられたアームの詳細を示
す図。
FIG. 5 is a diagram showing details of an arm provided in the drive device of FIG. 4;

【図6】図5の駆動装置の動作を示す図。FIG. 6 is a diagram showing the operation of the driving device of FIG. 5;

【図7】図1のメダルゲーム機に設けられた制御系のブ
ロック図。
FIG. 7 is a block diagram of a control system provided in the medal game machine of FIG. 1;

【図8】図7のCPUが実行するゲーム管理処理の手順
を示すフローチャート。
FIG. 8 is a flowchart showing a procedure of a game management process executed by the CPU of FIG. 7;

【図9】図8に続くフローチャート。FIG. 9 is a flowchart following FIG. 8;

【図10】図7のCPUが実行するテーブル駆動管理処
理の手順を示すフローチャート。
FIG. 10 is an exemplary flowchart showing the procedure of a table drive management process executed by the CPU in FIG. 7;

【図11】図7のCPUが実行するイベント処理の一例
における手順を示すフローチャート。
FIG. 11 is an exemplary flowchart showing a procedure in an example of event processing executed by the CPU in FIG. 7;

【図12】図7のCPUが実行するイベント処理の他の
例における手順を示すフローチャート。
FIG. 12 is a flowchart showing a procedure in another example of the event processing executed by the CPU in FIG. 7;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機 2 筐体(ゲーム機本体) 7 メダル投入口 11 メダル通過空間(遊技体通過空間) 12a〜12g ポケット(チェックポイント) 17 モニタ(条件提示手段) 20 プッシャテーブル 22 スクレーパプレート 23 メダル落下口(遊技体の落下口) 26 ホッパ(報酬付与手段) 50 CPU(選択手段、条件提示手段、判断手段、報
酬付与手段) 51 ポケットセンサ(検出手段) 52 ポケット照明灯 66 ROM(記憶手段)
Reference Signs List 1 game machine 2 housing (game machine body) 7 medal insertion slot 11 medal passing space (game body passing space) 12a to 12g pocket (check point) 17 monitor (condition presenting means) 20 pusher table 22 scraper plate 23 medal drop port (Falling port of game body) 26 Hopper (reward giving means) 50 CPU (selecting means, condition presenting means, judging means, reward giving means) 51 Pocket sensor (detecting means) 52 Pocket illumination light 66 ROM (storage means)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 浅井 孝浩 兵庫県神戸市中央区港島中町7丁目3番 地の2 コナミ株式会社内 (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) A63F 9/00 508 ────────────────────────────────────────────────── ─── Continuing from the front page (72) Inventor Takahiro Asai 7-3, Minatojima-Nakamachi, Chuo-ku, Kobe City, Hyogo Prefecture Inside Konami Corporation (58) Field surveyed (Int. Cl. 6 , DB name) A63F 9/00 508

Claims (16)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 投入口から投入された遊技体が通過する
遊技体通過空間を有し、その遊技体通過空間には複数の
チェックポイントが設けられたゲーム機本体と、 前記複数のチェックポイントのそれぞれに対する前記遊
技体の通過を検出する検出手段と、 前記複数のチェックポイントのそれぞれに対する前記遊
技体の通過または不通過に関連付けて規定された前記遊
技体の投入条件を複数種類記憶する記憶手段と、 前記複数種類の投入条件からいずれか一つを選択する選
択手段と、 前記選択された投入条件をプレイヤーに提示する条件提
示手段と、 提示された投入条件を満たすように前記プレイヤーが前
記遊技体を前記遊技体通過空間に投入したか否かを前記
検出手段からの信号に基づいて判断する判断手段と、 前記投入条件が満たされたと判断したときに所定の報酬
を付与する報酬付与手段と、を備えたことを特徴とする
ゲーム機。
1. A game machine main body having a game object passing space through which a game object inserted from an insertion slot passes, and a plurality of check points provided in the game object passing space; Detecting means for detecting the passage of the game body for each; storage means for storing a plurality of types of input conditions of the game body defined in association with the passage or non-passage of the game body for each of the plurality of check points, Selecting means for selecting any one of the plurality of types of input conditions; condition presenting means for presenting the selected input conditions to a player; and the game body so that the player satisfies the provided input conditions. A determination unit that determines whether or not the game device has been inserted into the game object passing space based on a signal from the detection device; and that the insertion condition has been satisfied. And a reward granting means for granting a predetermined reward when determined.
【請求項2】 前記複数種類の投入条件の少なくとも一
つが、前記複数のチェックポイントから選ばれた少なく
とも一つの入賞ポイントに所定数の遊技体を通過させる
条件を含んでいることを特徴とする請求項1に記載のゲ
ーム機。
2. The method according to claim 1, wherein at least one of the plurality of types of insertion conditions includes a condition for passing a predetermined number of game bodies to at least one prize point selected from the plurality of check points. Item 2. The game machine according to Item 1.
【請求項3】 前記複数種類の投入条件の少なくとも一
つが、前記複数のチェックポイントから選ばれた少なく
とも一つの入賞ポイントに所定数の遊技体を所定時間内
に通過させる条件を含んでいることを特徴とする請求項
1に記載のゲーム機。
3. The method according to claim 2, wherein at least one of the plurality of types of insertion conditions includes a condition for passing a predetermined number of game bodies to at least one prize point selected from the plurality of check points within a predetermined time. The game machine according to claim 1, wherein:
【請求項4】 前記複数種類の投入条件の少なくとも一
つが、前記複数のチェックポイントのうち、少なくとも
二つのチェックポイントに所定の順番で前記遊技体を通
過させる条件を含んでいることを特徴とする請求項1に
記載のゲーム機。
4. A method according to claim 1, wherein at least one of the plurality of types of input conditions includes a condition that the game object passes through at least two of the plurality of check points in a predetermined order. The game machine according to claim 1.
【請求項5】 前記複数種類の投入条件の少なくとも一
つが、所定数の遊技体を前記複数のチェックポイントの
いずれも通過させることなく前記遊技体通過空間を通過
させる条件を含んでいることを特徴とする請求項1に記
載のゲーム機。
5. At least one of the plurality of types of insertion conditions includes a condition that a predetermined number of game bodies pass through the game body passing space without passing through any of the plurality of check points. The game machine according to claim 1.
【請求項6】 前記複数種類の投入条件の少なくとも一
つが、前記複数のチェックポイントから選ばれたアウト
ポイントにおける前記遊技体の通過を禁止する条件を含
んでいることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記
載のゲーム機。
6. The method according to claim 1, wherein at least one of the plurality of types of insertion conditions includes a condition for prohibiting the passing of the game body at an out point selected from the plurality of check points. 5. The game machine according to any one of 4.
【請求項7】 前記複数種類の投入条件の相互間で難易
度が相違することを特徴とする請求項1に記載のゲーム
機。
7. The game machine according to claim 1, wherein difficulty levels differ among the plurality of types of input conditions.
【請求項8】 プレイヤーがゲーム機に投下した遊戯価
値と、ゲーム機が前記報酬として前記プレイヤーに還元
した遊戯価値との比に関する情報を検出し、その検出さ
れた情報に基づいて前記選択手段が前記投入条件を選択
することを特徴とする請求項7に記載のゲーム機。
8. A game machine according to claim 1, wherein the game machine detects information on a ratio between a game value dropped on the game machine and a game value returned to the player by the game machine as the reward. The game machine according to claim 7, wherein the input condition is selected.
【請求項9】 前記選択手段は、前記投下した遊戯価値
に対する前記還元した遊戯価値の割合が高いほど難易度
の高い投入条件を選択することを特徴とする請求項8に
記載のゲーム機。
9. The game machine according to claim 8, wherein said selecting means selects an input condition having a higher degree of difficulty as a ratio of said returned game value to said dropped game value is higher.
【請求項10】 前記複数のチェックポイントのそれぞ
れに対する前記遊技体の通過または不通過に関連付けて
前提条件が設定され、プレイヤーがその前提条件を満た
すように前記遊技体を投入した場合に、前記選択手段に
よる前記投入条件の選択を許可し、前記前提条件が満た
されない場合には前記選択手段による前記投入条件の選
択が禁止されることを特徴とする請求項1に記載のゲー
ム機。
10. A precondition is set in association with the passing or non-passing of the gaming body with respect to each of the plurality of check points, and when the player inserts the gaming body so as to satisfy the precondition, the selection is performed. 2. The game machine according to claim 1, wherein selection of the input condition by means is permitted, and selection of the input condition by the selection means is prohibited when the precondition is not satisfied.
【請求項11】 前記複数のチェックポイントの一部が
アウトポイントに、他のチェックポイントが入賞ポイン
トとしてそれぞれ設定され、前記アウトポイントを遊技
体が通過することなく全ての入賞ポイントを遊技体が通
過したときに前記前提条件が満たされたと判断すること
を特徴とする請求項10に記載のゲーム機。
11. A part of the plurality of check points is set as an out point, and the other check points are set as a prize point. The game body passes all the prize points without the game body passing the out point. The game machine according to claim 10, wherein it is determined that the precondition is satisfied when the game is performed.
【請求項12】 前記選択手段による選択肢として、前
記投入条件のいずれも選択されない場合が含まれている
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
12. The game machine according to claim 1, wherein the selection means includes a case where none of the input conditions is selected.
【請求項13】 前記複数種類の投入条件のうち、所定
数の投入条件が満たされた場合、一つの投入条件が満た
された場合の報酬とは区別してさらなる報酬を付与する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
13. When a predetermined number of input conditions are satisfied among the plurality of types of input conditions, a further reward is provided separately from a reward when one input condition is satisfied. The game machine according to claim 1.
【請求項14】 前記ゲーム機本体が、前記遊技体を蓄
える盤面と、プレイヤーに前記遊技体を払い出すための
落下口に対して接近および離間するように前記盤面上を
往復移動するプッシャテーブルと、そのプッシャテーブ
ル上の前記落下口から離れる方向の動作に伴って前記プ
ッシャテーブル上の遊技体を前記盤面上に掻き落とすス
クレーパとを有しており、前記遊技体通過空間を通過し
た遊技体が前記プッシャテーブルの上面に導かれること
を特徴とする請求項1〜13のいずれかに記載のゲーム
機。
14. A board surface on which the game machine main body stores the game body, and a pusher table reciprocating on the board surface so as to approach and separate from a drop port for paying out the game body to a player. A scraper that scrapes the game body on the pusher table onto the board surface in accordance with the operation in the direction away from the drop port on the pusher table, and the game body that has passed through the game body passing space is The game machine according to claim 1, wherein the game machine is guided to an upper surface of the pusher table.
【請求項15】 前記投入条件が満たされた場合の前記
報酬として、所定数の遊技体を前記プッシャテーブル上
に払い出すことを特徴とする請求項14に記載のゲーム
機。
15. The game machine according to claim 14, wherein a predetermined number of game bodies are paid out on the pusher table as the reward when the insertion condition is satisfied.
【請求項16】 前記プッシャテーブルの移動量が変更
可能とされ、前記さらなる報酬として、前記プッシャテ
ーブルの前記スクレーパ側への移動量を一時的に増加さ
せることを特徴とする請求項14または15に記載のゲ
ーム機。
16. The method according to claim 14, wherein the amount of movement of the pusher table is changeable, and as the further reward, the amount of movement of the pusher table toward the scraper is temporarily increased. The game machine described.
JP26214098A 1998-09-16 1998-09-16 game machine Expired - Fee Related JP2977814B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP26214098A JP2977814B1 (en) 1998-09-16 1998-09-16 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP26214098A JP2977814B1 (en) 1998-09-16 1998-09-16 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2977814B1 true JP2977814B1 (en) 1999-11-15
JP2000084238A JP2000084238A (en) 2000-03-28

Family

ID=17371619

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP26214098A Expired - Fee Related JP2977814B1 (en) 1998-09-16 1998-09-16 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2977814B1 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4418798B2 (en) * 2006-02-16 2010-02-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game machine with physical lottery mechanism
JP4754611B2 (en) * 2008-09-22 2011-08-24 株式会社バンダイナムコゲームス Medal pusher game device

Also Published As

Publication number Publication date
JP2000084238A (en) 2000-03-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003245404A (en) Game machine
JP2002263250A (en) Game machine
JP2007068766A (en) Game machine, program and storage medium
JP2003135676A (en) Game machine, program and storage medium
JP4320189B2 (en) Slot machine
JP2003305166A (en) Game machine
JP2002000812A (en) Game machine
JP2627151B2 (en) Ball game machine
JP2977814B1 (en) game machine
JP2004024557A (en) Game machine
JP2945662B1 (en) Game machine and its driving device
JPH11197335A (en) Pinball game device, island base therefor, slot machine and island base therefor
JP2005103026A (en) Game machine
JP2005103029A (en) Game machine
JP2008119328A (en) Game machine
ZA200605975B (en) Gaming machine
JPH11137771A (en) Ball game machine
JP3022540B1 (en) Game machine
JP2004000643A (en) Game machine
JP2004057282A (en) Game machine
JP2005192662A (en) Pinball machine
JP4895257B2 (en) Hopper device for gaming machine
JP5214960B2 (en) Game machine
JP6367416B2 (en) Game machine
JP2005118355A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090910

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090910

Year of fee payment: 10

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090910

Year of fee payment: 10

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090910

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100910

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110910

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110910

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120910

Year of fee payment: 13

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130910

Year of fee payment: 14

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130910

Year of fee payment: 14

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140910

Year of fee payment: 15

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees