JP2009106452A - Game machine - Google Patents

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錠二 ▲高▼本
Joji Takamoto
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of securely informing a game player of a win doubly winning an internal winning combination under predetermined conditions through providing game values such as tokens (put-out). <P>SOLUTION: When a special internal winning combination and a predetermined internal winning combination made redundant won and a pattern combination corresponding to the predetermined internal winning combination is displayed on a pattern display means, when putting out the game values provided outside, intervals of the put-out are changed by a put-out control means. When the values are stored, a display state of a storage number display means is changed by a storage display control means. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、特にスロットマシン等の複数の回転リール上に描かれた図柄を揃えて楽しむ遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that is particularly enjoyed by arranging symbols drawn on a plurality of rotating reels such as a slot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられた表示窓と、各リールの回転と停止により、表示窓に現れる図柄をそろえて楽しむ遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, a plurality of display windows corresponding to each reel, and a symbol appearing on the display window by rotating and stopping each reel are aligned. Amusement machines (so-called pachislot machines) to enjoy are known.

この種の遊技機では、遊技者がメダルを投入していることを前提として、リールの回転を開始するための信号を発生する操作(以下、「開始操作」という。)を行うスタートスイッチと、リールの回転を停止する遊技者による操作(以下、「停止操作」という。)によって、それぞれのリール毎に回転の停止を制御するストップスイッチと、これらスタートスイッチとストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転と停止を行う制御部とが備えられている。
そして、このようなパチスロ遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出されるようになっている。
In this type of gaming machine, on the assumption that the player has inserted medals, a start switch for performing an operation for generating a signal for starting the rotation of the reel (hereinafter referred to as “start operation”); Based on an operation by the player who stops the rotation of the reel (hereinafter referred to as “stop operation”), a stop switch that controls the stop of the rotation for each reel, and a signal output by the start switch and the stop switch. And a control unit that controls the operation of the motor and rotates and stops each reel.
In such a pachislot machine, it is determined whether or not there is a winning based on a combination of symbols displayed by a plurality of display windows, and medals are paid out when it is determined that the winning.

現在、主流のパチスロ遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的に乱数を発生して抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するようにしている。例えば、前述した内部的な乱数抽籤により入賞にかかる結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という。)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われる。このとき、回転を停止する操作が行われた後であっても、リールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続した後に、停止するようになっているため、多くの局面において、適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求される。そして、遊技者が行う目押しにより、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されると、遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。このため、リールの回転が停止したときに表示窓によりいかなる図柄の組み合わせが表示されるかは、停止操作のタイミング、すなわち、遊技者の技量に関連していた。   Currently, the mainstream pachislot machine detects a start operation by a player, generates a random number internally, performs lottery, and rotates the reel based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. Like to stop. For example, when the result of winning a prize by the internal random lottery described above (hereinafter, the result of the internal lottery is referred to as “internal winning combination”) is determined by the player so that the prize is established. A stop operation is performed. At this time, even after the operation to stop the rotation is performed, since the rotation of the reel is stopped after continuing within a predetermined period (for example, 190 ms), in many aspects, A stop operation at an appropriate timing (so-called “pressing”) is required. When a combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the bonus is displayed on the display window by the player's intention, a bonus game advantageous to the player is activated. For this reason, what combination of symbols is displayed on the display window when the rotation of the reel is stopped is related to the timing of the stop operation, that is, the skill of the player.

特許文献1には、スロットマシンのメイン制御基板とサブ制御基板との間の通信環境に関するものが開示されている。この特許文献1に開示されたスロットマシンは、通信用乱数を発生させる通信用乱数発生手段と、通信用乱数発生手段により発生する通信用乱数を抽選する通信用乱数抽選手段とを備えた送信タイミング変化手段を有している。そして、送信タイミング変化手段によってイベント命令の送信タイミングをリールの一つの図柄が通過するのに要する時間の範囲内で変化させ、効果音が発生するタイミングを変化させている。   Patent Document 1 discloses a communication environment between a main control board and a sub control board of a slot machine. The slot machine disclosed in Patent Document 1 includes a transmission random number generator for generating communication random numbers, and a communication random number lottery for lottery of communication random numbers generated by the communication random number generator. Has changing means. Then, the transmission timing of the event command is changed by the transmission timing changing means within the range of time required for one symbol of the reel to pass, and the timing at which the sound effect is generated is changed.

特許文献2には、収容したコインを払出すコイン払出装置を備える遊技機に関するものが開示されている。この特許文献2に開示された遊技機は、コイン払出装置によってコインの払出しのタイミングを変化させることにより、コインの払出しに演出効果を持たせている。この演出効果としては、例えば、所定の条件が満たされた場合にコインの払出しのタイミングを変化させ、その満たされた所定の条件を遊技者に報知するものがある。
特開2000−157663号公報 特開2005−204844号公報
Patent Document 2 discloses a game machine including a coin payout device for paying out a stored coin. The gaming machine disclosed in Patent Document 2 has a directing effect on coin payout by changing the coin payout timing by a coin payout device. As the effect, for example, when a predetermined condition is satisfied, the timing of coin payout is changed, and the predetermined condition that is satisfied is notified to the player.
JP 2000-157663 A JP-A-2005-204844

しかしながら、特許文献1に開示された遊技機では、リールの一つの図柄が通過するのに要する時間の範囲内で効果音が発生するタイミングを変化させる(遅らせる)が、リールの一つの図柄が通過するのに要する時間は非常に短かった(例えば、36msec)。そのため、リールの一つの図柄が通過するのに要する時間の範囲内で効果音の発生を遅らせても、効果音が遅れたことに遊技者が気づき難く、所定の条件を満たしたことを報知する手段には適していなかった。   However, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, the timing at which a sound effect is generated is changed (delayed) within the time required for one symbol on the reel to pass, but one symbol on the reel passes. The time required to do this was very short (eg 36 msec). Therefore, even if the generation of the sound effect is delayed within the time required for one symbol on the reel to pass, it is difficult for the player to notice that the sound effect is delayed, and a notification that the predetermined condition has been met is given. It was not suitable for the means.

また、特許文献2に開示された遊技機では、ゲームでコインを獲得しても、そのコインが払出されないと、所定の条件を満たしたことを報知することができないという問題があった。すなわち、一般的な遊技機では、投入されたコイン及びゲームで獲得したコインがクレジット(貯留)され、一定量を超えると、超えた分のコインが払出される。そのため、クレジットの量が一定量に達していない場合は、ゲームで獲得したコインがクレジットされるだけで、払出しが行われない。したがって、獲得したコインがクレジットされる場合には、所定の条件を満たしたことを報知することができなかった。   In addition, the gaming machine disclosed in Patent Document 2 has a problem that even if a coin is acquired in a game, it cannot be notified that a predetermined condition has been satisfied unless the coin is paid out. That is, in a general gaming machine, inserted coins and coins acquired in a game are credited (stored), and when a certain amount is exceeded, the excess coins are paid out. For this reason, when the amount of credits does not reach a certain amount, only coins acquired in the game are credited, and no payout is performed. Therefore, when the acquired coin is credited, it cannot be notified that the predetermined condition is satisfied.

本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、コインやメダル等の遊技価値の付与(払出し)によって、所定の条件である内部当籤役が重複して当籤したことを確実に報知することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and by giving (paying out) game values such as coins and medals, it is reliably notified that the internal winning combination which is a predetermined condition has been won in duplicate. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be used.

上記課題を解決し、本発明の目的を達成するため、本発明の遊技機は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、遊技を行うための遊技価値の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、投入操作検出手段による投入操作の検出を条件に開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた乱数範囲のなかから一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、複数の内部当籤役がそれぞれ当籤する所定の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、乱数値抽出手段により抽出された乱数値が所定の数値範囲に属するか否かにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、その特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われ、所定の条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて遊技価値の付与数を決定する遊技価値付与手段と、遊技価値を外部に払出す遊技価値払出手段と、遊技価値払出手段を制御して遊技価値の払出しの間隔を制御する払出制御手段と、遊技価値の貯留数を表示する貯留数表示手段と、貯留数表示手段を制御して表示の状態を変化させる貯留表示制御手段と、を備え、数値範囲規定手段には、特別の内部当籤役及び所定の内部当籤役が重複して当籤する数値範囲が規定され、内部当籤役決定手段により特別の内部当籤役及び所定の内部当籤役が重複して当籤し、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段に表示された場合に、付与される遊技価値が外部に払出されるときは、払出制御手段によって払出しの間隔を変化させ、付与される遊技価値が貯留されるときは、貯留表示制御手段によって貯留数表示手段の表示の状態を変化させることを特徴とする。   In order to solve the above problems and achieve the object of the present invention, a gaming machine of the present invention comprises a plurality of reels having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface and a display window for displaying a part of the plurality of symbols. A symbol display means, a throwing operation detecting means for detecting a throwing operation of a gaming value for playing a game, a start operation detecting means for detecting a starting operation on condition that the throwing operation is detected by the throwing operation detecting means, and a start Random value extraction means for extracting one random number value from a predetermined random number range based on detection of a start operation performed by the operation detection means, and a predetermined numerical range for each of a plurality of internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on whether or not the random number value extracted by the random value extraction means belongs to a predetermined numerical range based on the detection of the start operation performed by the numerical range defining means and the start operation detection means The symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the detection of the start operation performed by the winning combination determining means and the start operation detecting means, and the stop for detecting the stop operation for stopping the fluctuation of the symbol Stop control for controlling the stop of symbol variation performed by the symbol variation unit based on the operation detection unit, the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit, and the detection of the stop operation performed by the stop operation detection unit And the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is a special internal winning combination, and the combination of symbols corresponding to the special internal winning combination is displayed by the symbol display means, the bonus The bonus game operating means for operating the game and the bonus game operating means are operated by the bonus game operating means, and the bonus game operating means Bonus game ending means for terminating the operation of the game, game value giving means for determining the number of game values given according to the combination of symbols displayed on the symbol display means, and game value paying means for paying out game values to the outside A payout control means for controlling the game value payout means by controlling the game value payout means, a storage number display means for displaying the number of stored game values, and a storage number display means for controlling the display state. A storage display control means for changing, and the numerical range defining means defines a numerical range in which a special internal winning combination and a predetermined internal winning combination are won, and a special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means. When the winning value is paid out to the outside when the winning combination and the predetermined internal winning combination are won and the combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination is displayed on the symbol display means , When the payout control means changes the payout interval and the given game value is stored, the storage display control means changes the display state of the stored number display means.

本発明の遊技機によれば、内部当籤役が重複して当籤し、図柄表示手段に所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示された場合に、付与される遊技価値が払出されるときは、払出制御手段によって遊技価値の払出しの間隔を変化させる。また、付与される遊技価値が貯留されるときは、貯留表示制御手段によって貯留数表示手段の表示の状態を変化させる。そのため、遊技価値の付与によって、内部当籤役が重複して当籤したことを確実に報知することができる。   According to the gaming machine of the present invention, when the internal winning combination is won in duplicate and the combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination is displayed on the symbol display means, the given game value is paid out. At this time, the payout control means changes the game value payout interval. Further, when the game value to be given is stored, the display state of the stored number display means is changed by the storage display control means. Therefore, it is possible to reliably notify that the internal winning combination has been won in duplicate by giving the game value.

また、貯留数の態様を変えることにより、貯留数表示手段の表示の状態を変化させるため、貯留数表示手段の表示が通常の表示と異なることを遊技者に簡単に認識させることができ、内部当籤役が重複して当籤したことを確実に報知することができる。しかも、遊技者は、図柄表示手段に所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示された場合に、貯留数表示手段の表示状態が変化することを期待しながら遊技を行うため、遊技の興趣を高めることができる。   Moreover, since the state of the display of the storage number display means is changed by changing the mode of the storage number, the player can easily recognize that the display of the storage number display means is different from the normal display. It is possible to reliably notify that the winning combination has been won in duplicate. In addition, when a combination of symbols corresponding to a predetermined internal winning combination is displayed on the symbol display means, the player plays the game while expecting the display state of the stored number display means to change. It can enhance interest.

さらに、貯留数のカウントの速度を変えることにより、貯留数表示手段の表示の状態を変化させるため、遊技者に貯留数表示手段を注目させることができる。その結果、貯留数表示手段の表示が通常の表示状態と異なることを遊技者に確実に認識させることができ、内部当籤役が重複して当籤したことを報知することができる。   Furthermore, since the display state of the stored number display means is changed by changing the counting speed of the stored number, it is possible to make the player pay attention to the stored number display means. As a result, the player can be surely recognized that the display on the storage number display means is different from the normal display state, and it can be notified that the internal winning combination has been won in duplicate.

また、遊技価値払出手段は、複数の遊技価値を収容する収容部材と、収容部材に回転可能に支持されると共に複数の遊技価値を収容部材の排出口から排出させる排出部材と、排出部材を回転させる駆動部と、を備える構成とした。そして、払出制御手段が、駆動部を介して排出部材の回転を制御するため、遊技価値の払出しの間隔を容易に変化させることができる。その結果、内部当籤役が重複して当籤したことを遊技者に確実に報知することができる。   In addition, the game value payout means rotates a storage member that stores a plurality of game values, a discharge member that is rotatably supported by the storage member and discharges a plurality of game values from a discharge port of the storage member, and a discharge member And a drive unit to be provided. Since the payout control means controls the rotation of the discharge member via the drive unit, the game value payout interval can be easily changed. As a result, it is possible to reliably notify the player that the internal winning combination has been won in duplicate.

以下、本発明の第1の実施の形態例(以下、「本例」ともいう。)に係る遊技機について、図1〜図34を参照して説明する。
本例では、遊技者が、遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いて、遊技を行う遊技機1に適用した例として説明する。なお、遊技価値として、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を採用したり、遊技者に与えられた、もしくは与えられる遊技価値の情報を記憶したカード等の媒体を用いたりして、遊技が行える遊技機にも適用することができる。
Hereinafter, a gaming machine according to a first embodiment of the present invention (hereinafter also referred to as “this example”) will be described with reference to FIGS.
In this example, a description will be given of an example in which a player uses a medal as a game value for playing a game and is applied to a gaming machine 1 that plays a game. In addition to medals, coins, game balls, game point data, tokens, etc. are used as the game value, or a medium such as a card that stores the game value information given to or given to the player It can also be applied to a gaming machine that can play a game.

<遊技機の外観構成の説明>
まず、図1を参照して、本例における遊技機の外観構成について説明する。本例の遊技機1は、いわゆるパチスロ機に適用した例であり、メダルを用いて遊技を行う遊技機である。
<Description of exterior configuration of gaming machine>
First, with reference to FIG. 1, the external structure of the gaming machine in this example will be described. The gaming machine 1 of this example is an example applied to a so-called pachislot machine, and is a gaming machine that uses a medal to play a game.

遊技機1の前面に備えた前面ドア4の正面には、ほぼ垂直面のパネル表示部4a、液晶表示部4b及び固定表示部4cが形成されている。本例の液晶表示部4bは、情報表示手段の一具体例を示すものである。この前面ドア4の上部には、遊技の演出に関する効果音等を放音する報知手段として、スピーカ2L、2Rが設けられている。また、前面ドア4の背後には、複数種類の図柄が外周面に描かれた3個のリール3L、3C、3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 4 provided on the front surface of the gaming machine 1, a substantially vertical panel display portion 4a, liquid crystal display portion 4b, and fixed display portion 4c are formed. The liquid crystal display unit 4b of this example shows a specific example of information display means. Speakers 2 </ b> L and 2 </ b> R are provided on the upper portion of the front door 4 as notification means for emitting sound effects relating to game effects. In addition, behind the front door 4, three reels 3L, 3C, 3R having a plurality of types of symbols drawn on the outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部4aには、ボーナスゲームに関する情報を表示するボーナス遊技情報表示部5と、メダルの投入枚数に応じて点灯するBETランプ6a〜6cと、メダルの払出枚数を表示する払出表示部7aと、クレジットされているメダルの枚数を表示するクレジット表示部7bとが配置されている。   The panel display unit 4a includes a bonus game information display unit 5 that displays information related to the bonus game, BET lamps 6a to 6c that are turned on according to the number of inserted medals, and a payout display unit 7a that displays the number of paid out medals. A credit display section 7b for displaying the number of credited medals is arranged.

また、パネル表示部4a及び液晶表示部4bの下側には、ほぼ水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側であって固定表示部4cの下側には、メダルを投入するためのメダル投入口16が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる(即ち、貯留される)か、ゲームを行うために消費される。投入されたり、クレジットされたりしたメダルの枚数は、それぞれ不図示の投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタで計数される。また、台座部10には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という。)を選択するための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   Further, a substantially horizontal pedestal 10 is formed below the panel display 4a and the liquid crystal display 4b. A medal insertion slot 16 for inserting medals is provided on the right side of the pedestal portion 10 and below the fixed display portion 4c. The inserted medals are credited (ie, stored) or consumed to play the game. The number of medals inserted or credited is counted by an inserted number counter or a credit counter (not shown). Further, the pedestal unit 10 has a 1-BET for selecting the number of medals consumed to play one game out of credited medals (hereinafter referred to as “inserted number”) by pressing operation. A switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押圧操作により、投入枚数として「3」が選択される。   The 1-BET switch 11 selects “1” as the number of inserted sheets by a single pressing operation. The 2-BET switch 12 selects “2” as the number of inserted sheets by a single pressing operation. The maximum BET switch 13 is selected as “3” as the number of inserted sheets by one pressing operation.

これらのBETスイッチ11〜13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される。このBETスイッチ11〜13の押圧操作とメダル投入口16にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」と呼ぶことにする。また、BETスイッチ11〜13の左方には、操作部9を構成するボタンが設けられている。操作部9は、液晶表示装置31(図4参照)にメニュー等の情報を表示するために選択、決定の操作を行うものであり、図1では2個の操作ボタンが設けられている。これら2個の操作ボタンのうち、一つはメニューを選択するボタンであり、他の一つは選択したメニューを決定するボタンである。遊技場の従業員等は、操作部9を操作することで、遊技機1に記憶される日付を設定することができる。   When these BET switches 11 to 13 are pressed, the display line is validated. Hereinafter, the pressing operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 16 will be referred to as “insertion operation”. Further, on the left side of the BET switches 11 to 13, buttons constituting the operation unit 9 are provided. The operation unit 9 performs selection and determination operations to display information such as menus on the liquid crystal display device 31 (see FIG. 4). In FIG. 1, two operation buttons are provided. Of these two operation buttons, one is a button for selecting a menu, and the other is a button for determining the selected menu. An employee of the game hall can set the date stored in the gaming machine 1 by operating the operation unit 9.

また、台座部10の前面部の左寄りには、C/P(Credit/Payout)スイッチ17が設けられている。C/Pスイッチ17は、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるスイッチである。このC/Pスイッチ17の切り換えにより、正面下部のメダル払出口19からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部18に貯められる。   A C / P (Credit / Payout) switch 17 is provided on the left side of the front surface of the pedestal 10. The C / P switch 17 is a switch for switching credit / payout of medals acquired by the player in the game by pressing operation. By switching the C / P switch 17, medals are paid out from the medal payout opening 19 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 18.

台座部10の前面部において左側の端部には、遊技者の操作によりリールを回転させ、後述する表示窓21L、21C、21R(後述する図3参照)内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー14が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー14の操作を、以下、「開始操作」と呼ぶ。   A reel is rotated by a player's operation at the left end portion of the front surface of the pedestal portion 10 to start a change of symbols in display windows 21L, 21C, and 21R (see FIG. 3 described later) described later. The start lever 14 is rotatably attached within a predetermined angle range. Hereinafter, the operation of the start lever 14 performed by the player in order to start the change of the symbol is referred to as “start operation”.

また、台座部10のスタートレバー14の右側には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止するための3個の停止ボタン15L、15C、15Rが設けられている。なお、本例の遊技機1では、1回のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。   Further, on the right side of the start lever 14 of the pedestal portion 10, three stop buttons 15L, 15C, and 15R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided. In the gaming machine 1 of this example, one game (ie, unit game) basically starts when a start operation is performed and ends when all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped. To do.

本例では、全てのリールが回転しているときに行われる最初のリールの停止操作(即ち、停止ボタンの押圧操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる次のリールの停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる最後のリールの停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン15L、15C、15Rの裏側には、後述する停止スイッチ15LS、15CS、15RS(図4参照)が配置されている。これらの停止スイッチにより、対応する停止ボタン15L、15C、15Rの押圧操作(即ち、停止操作)が検知される。   In this example, the first reel stop operation (that is, the stop button pressing operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the next reel is performed after the first stop operation. The stop operation is referred to as a second stop operation, and the last reel stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 15LS, 15CS, and 15RS (see FIG. 4), which will be described later, are arranged on the back side of the stop buttons 15L, 15C, and 15R. By these stop switches, pressing operations (that is, stop operations) of the corresponding stop buttons 15L, 15C, and 15R are detected.

次に、図2を参照して、遊技機1の前面ドア4に備えたパネル表示部4a、液晶表示部4b及び固定表示部4cについて説明する。   Next, with reference to FIG. 2, the panel display part 4a, the liquid crystal display part 4b, and the fixed display part 4c provided in the front door 4 of the gaming machine 1 will be described.

パネル表示部4aは、ボーナス遊技情報表示部5、BETランプ6a〜6c、払出表示部7a、及びクレジット表示部7bにより構成される。ボーナス遊技情報表示部5は、7セグメントLED(Light Emitting Diode)で構成されており、ボーナスゲームに関する情報を表示する。1−BETランプ6a、2−BETランプ6b及び最大BETランプ6cは、メダルの投入枚数に応じて点灯するランプである。   The panel display unit 4a includes a bonus game information display unit 5, BET lamps 6a to 6c, a payout display unit 7a, and a credit display unit 7b. The bonus game information display unit 5 is composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode) and displays information related to the bonus game. The 1-BET lamp 6a, the 2-BET lamp 6b, and the maximum BET lamp 6c are lamps that are turned on according to the number of inserted medals.

1−BETランプ6aは、投入枚数が1枚の時に点灯する。2−BETランプ6bは、投入枚数が2枚の時に点灯する。最大BETランプ6cは、投入枚数が3枚の時に点灯する。また、払出表示部7a及びクレジット表示部7bは、いずれも7セグメントLEDで構成されており、それぞれ入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされるメダルの枚数を表示するものである。   The 1-BET lamp 6a lights up when the number of inserted sheets is one. The 2-BET lamp 6b lights up when the number of inserted sheets is two. The maximum BET lamp 6c is lit when the number of inserted sheets is three. Each of the payout display unit 7a and the credit display unit 7b is composed of a 7-segment LED, and displays the number of medals paid out and the number of medals to be credited when a winning is achieved.

液晶表示部4bは、表示窓21L、21C、21R、窓枠表示領域22L、22C、22R及び演出表示領域24から構成されている。この液晶表示部4bの表示内容は、リール3L、3C、3Rの回転及び停止態様(即ち、リール3L、3C、3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L、21C、21Rに表示される図柄の組合せの態様)、及び液晶表示装置31の動作により変化する。   The liquid crystal display unit 4b includes display windows 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 24. The display content of the liquid crystal display unit 4b includes the symbols displayed on the display windows 21L, 21C, and 21R when the reels 3L, 3C, and 3R rotate and stop (that is, when the reels 3L, 3C, and 3R stop rotating). Of the combination) and the operation of the liquid crystal display device 31.

表示窓21L、21C、21Rは、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられ、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。表示窓21L、21C、21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン23b、センタライン23c及びボトムライン23d、並びに、斜め方向にクロスアップライン23a及びクロスダウンライン23eが設けられる。本例の遊技機1では、BETスイッチ11〜13を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口16に遊技者がメダルを投入することにより投入枚数が「2」又は「3」になることを条件に、5本の表示ライン23a〜23eが有効化される。この有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と呼ぶ。   The display windows 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various displays for production. The display windows 21L, 21C, and 21R are provided with a top line 23b, a center line 23c, and a bottom line 23d in the horizontal direction, and a cross-up line 23a and a cross-down line 23e in the diagonal direction as display lines. In the gaming machine 1 of this example, when the player presses the BET switches 11 to 13 or when the player inserts medals into the medal insertion slot 16, the inserted number becomes “2” or “3”. As a condition, five display lines 23a to 23e are activated. This activated display line is hereinafter referred to as an “effective line”.

ここで、各表示窓21L、21C、21Rには、それぞれ縦方向(即ち、垂直方向)に3箇所(即ち、上段、中段、下段)の図柄表示領域が設けられている。そして、各表示窓21L、21C、21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L、21C、21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン23a〜23eは、図柄が停止したときに各表示窓21L、21C、21R内の図柄表示領域を直線状に結んだラインである。   Here, in each of the display windows 21L, 21C, and 21R, three symbol display areas (that is, an upper stage, a middle stage, and a lower stage) are provided in the vertical direction (that is, the vertical direction). And when the change of the symbol in each display window 21L, 21C, 21R stops, a symbol stops and is displayed on each of the symbol display area provided in each display window 21L, 21C, 21R. Each of the display lines 23a to 23e is a line that linearly connects the symbol display areas in the display windows 21L, 21C, and 21R when the symbols are stopped.

表示窓21L、21C、21Rは、少なくとも、対応するリール3L、3C、3Rが回転中であって、対応する停止ボタン15L、15C、15Rの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール3L、3C、3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。窓枠表示領域22L、22C、22Rは、各表示窓21L、21C、21Rを囲むように設けられ、リール3L、3C、3Rの前面に配置された表示窓21L、21C、21Rの窓枠を表している。   The display windows 21L, 21C, and 21R are at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and the corresponding stop buttons 15L, 15C, and 15R can be pressed. It will be in a permeation | transmission state so that the symbol on 3R can be visually recognized. The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the display windows 21L, 21C, and 21R, and represent the window frames of the display windows 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. ing.

演出表示領域24は、液晶表示部4bの領域のうち、表示窓21L、21C、21R及び窓枠表示領域22L、22C、22R以外の領域である。この演出表示領域24には、内部当籤役としてボーナスが決定されたことを確定的に報知する画像、ゲームの興趣を増大させるための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等が表示されるようになっている。   The effect display area 24 is an area other than the display windows 21L, 21C, and 21R and the window frame display areas 22L, 22C, and 22R in the area of the liquid crystal display unit 4b. In this effect display area 24, an image for definite notification that the bonus has been determined as an internal winning combination, an effect for increasing the interest of the game, information necessary for the player to advance the game advantageously, etc. Is displayed.

固定表示部4cは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。固定表示部4cには、入賞の図柄の組合せやメダルの払出枚数に関する情報が表示される。なお、固定表示部4cに描かれた図、絵等と、演出表示領域24に表示された画像を連接させることにより、静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。   The fixed display unit 4c is an area where a predetermined figure, picture or the like is drawn. The fixed display portion 4c displays information related to winning symbol combinations and medal payout numbers. Note that a still image or a moving image may be displayed by connecting a figure, a picture, or the like drawn on the fixed display unit 4c with an image displayed in the effect display area 24.

このように、遊技機1で様々な演出を行うため、複数種類の報知態様がある。報知態様としては、例えば、スピーカ2L、2Rから音声を出力したり、演出表示領域24に画像を表示させたりするものがある。   Thus, in order to perform various effects in the gaming machine 1, there are a plurality of types of notification modes. As a notification mode, for example, there is one that outputs sound from the speakers 2L and 2R or displays an image in the effect display area 24.

次に、図3を参照して、遊技機1の内部に備えられる各種装置等の構成について説明する。図3は、遊技機1の内部に備えられる各種装置等の構成を示す説明図である。   Next, with reference to FIG. 3, the configuration of various devices and the like provided inside the gaming machine 1 will be described. FIG. 3 is an explanatory diagram showing the configuration of various devices and the like provided inside the gaming machine 1.

遊技機1の内部の上方には、遊技機1を電気的に制御するための主制御回路41及び副制御回路71から構成される制御部が備えられている。また、制御部の下方には、前述した3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。また、3つのリール3L、3C、3Rの下方には、メダルの貯蓄、払出しを行うホッパー57が備えられている。ホッパー57の正面には第1排出口65が設けられている。ホッパー57内に貯蓄されたメダルは、この第1排出口65から排出される。また、前面ドア4の裏側には、第1排出口65から排出されたメダルを受け入れる第2排出口66が設けられている。第1排出口65から排出されたメダルは、第2排出口66に受け入れられ、シュート67を通過して、前面ドア4の正面側に設けたメダル払出口19より払出され、メダル受け部18に貯められる。   Above the inside of the gaming machine 1, a control unit including a main control circuit 41 and a sub control circuit 71 for electrically controlling the gaming machine 1 is provided. The three reels 3L, 3C, and 3R described above are rotatably provided in a horizontal row below the control unit. A hopper 57 for storing and paying out medals is provided below the three reels 3L, 3C, and 3R. A first discharge port 65 is provided in front of the hopper 57. The medals stored in the hopper 57 are discharged from the first discharge port 65. Further, a second discharge port 66 for receiving medals discharged from the first discharge port 65 is provided on the back side of the front door 4. The medal discharged from the first discharge port 65 is received by the second discharge port 66, passes through the chute 67, and is paid out from the medal payout opening 19 provided on the front side of the front door 4. Stored.

次に、図4及び図5を参照してホッパー57の構成について説明する。   Next, the configuration of the hopper 57 will be described with reference to FIGS. 4 and 5.

図4は、ホッパー57の外観を示す斜視図である。図4に示すように、ホッパー57は、基台110、回転円板111、カバー112からなる本体部113と、カバー112に取り付けられ、多量のメダル114を収容するバケット115とから構成されている。バケット115は本体部113に取付ねじ116を介して着脱自在に取り付けられている。   FIG. 4 is a perspective view showing the appearance of the hopper 57. As shown in FIG. 4, the hopper 57 includes a main body 113 including a base 110, a rotating disk 111, and a cover 112, and a bucket 115 that is attached to the cover 112 and accommodates a large amount of medals 114. . The bucket 115 is detachably attached to the main body 113 via an attachment screw 116.

図5は、カバー112を取り外した状態で、本体部113を分解した状態を示す図である。基台110は、その上部が例えば25度の角度で斜めに形成された枠体から構成されており、この上部には矩形状の金属板からなる支持板120が傾斜して取り付けられている。支持板120の下面側には、駆動部の一具体例を示すモータ(図示せず)が取り付けられており、このモータの出力軸にヘッド121aが固定されている。ヘッド121aは支持板120に形成した軸孔120aにより位置決めされており、先端には取付ねじ122を介して回転円板111が固定される。また、支持板120のメダル受け面には、ゴミ排出用の孔120bや、後に説明する固定ローラ123の突出孔120c、可動ローラ124の突出孔120d、メダルセンサ用のセンサ窓120e等が形成されている。   FIG. 5 is a diagram illustrating a state in which the main body 113 is disassembled with the cover 112 removed. The base 110 is composed of a frame body whose upper part is formed obliquely at an angle of 25 degrees, for example, and a support plate 120 made of a rectangular metal plate is attached to the upper part of the base 110 in an inclined manner. A motor (not shown) as a specific example of the drive unit is attached to the lower surface side of the support plate 120, and the head 121a is fixed to the output shaft of this motor. The head 121 a is positioned by a shaft hole 120 a formed in the support plate 120, and the rotating disk 111 is fixed to the tip via an attachment screw 122. Further, on the medal receiving surface of the support plate 120, a dust discharge hole 120b, a protruding hole 120c of a fixed roller 123, a protruding hole 120d of a movable roller 124, a sensor window 120e for a medal sensor, and the like, which will be described later, are formed. ing.

また、回転円板111には、メダル114よりも少し大きい径からなる円形開口125が形成されている。この円形開口125は回転円板111の円周方向に同一ピッチで8個設けられている。なお、円形開口125の個数は回転円板111の大きさに応じて適宜増減してもよい。円形開口125の上部周縁は、上方に向かうにしたがって拡がるように形成されており、メダル114が円形開口125内に入り易くなっている。   In addition, a circular opening 125 having a diameter slightly larger than the medal 114 is formed in the rotating disk 111. Eight circular openings 125 are provided at the same pitch in the circumferential direction of the rotating disk 111. Note that the number of the circular openings 125 may be appropriately increased or decreased according to the size of the rotating disk 111. The upper peripheral edge of the circular opening 125 is formed so as to expand upward, so that the medal 114 can easily enter the circular opening 125.

回転円板111の下側には、スラスト軸受135が配置されている。このスラスト軸受135は回転円板111の裏側に形成された取付溝(図示せず)に嵌め込まれ、回転円板111と支持板120との間に介在される。このスラスト軸受135でバケット115内のメダル114の荷重を受けており、これにより回転円板111がバケット115の底部で円滑に回転することができる。   A thrust bearing 135 is disposed below the rotating disk 111. The thrust bearing 135 is fitted in a mounting groove (not shown) formed on the back side of the rotating disk 111 and is interposed between the rotating disk 111 and the support plate 120. The thrust bearing 135 receives the load of the medal 114 in the bucket 115, so that the rotating disk 111 can smoothly rotate at the bottom of the bucket 115.

また、回転円板111の下側には、メダル送出ガイド板130が取付ねじ131によって固定されている。メダル送出ガイド板130は、金属製で爪車状に形成されており、回転円板111の8個の円形開口125に対応した8個のガイド爪132を備えている。ガイド爪132は、内側に配置されるメダル保持ガイド面132aと、外側に配置されるメダル送出ガイド面132bとから構成されている。メダル保持ガイド面132aは、回転円板111の円形開口125に沿う円弧状に形成されている。メダル送出ガイド面132bはメダル保持ガイド面132aの内側端部に連続し、隣接するガイド爪132のメダル保持ガイド面132aの外側端部に鋭角に接するように、外側に膨らんだ円弧状に形成されている。したがって、円形開口125を通って支持板120に支持されたメダル114はメダル保持ガイド面132aで保持され、回転円板111の回転に伴い、メダル送出ガイド面132bにより、回転円板111の中心軸から離れる方向に送りだされる。   In addition, a medal delivery guide plate 130 is fixed to the lower side of the rotating disk 111 with an attachment screw 131. The medal delivery guide plate 130 is made of metal and formed in a claw wheel shape, and includes eight guide claws 132 corresponding to the eight circular openings 125 of the rotating disc 111. The guide claw 132 includes a medal holding guide surface 132a arranged on the inner side and a medal sending guide surface 132b arranged on the outer side. The medal holding guide surface 132 a is formed in an arc shape along the circular opening 125 of the rotating disk 111. The medal delivery guide surface 132b is continuous with the inner end portion of the medal holding guide surface 132a, and is formed in an arc shape that bulges outward so as to contact the outer end portion of the medal holding guide surface 132a of the adjacent guide claw 132 at an acute angle. ing. Accordingly, the medal 114 supported by the support plate 120 through the circular opening 125 is held by the medal holding guide surface 132a, and the central axis of the rotating disc 111 is set by the medal sending guide surface 132b as the rotating disc 111 rotates. It is sent out in the direction away from.

また、支持板120には、メダル114の板厚よりも僅かに厚い板厚を有する外側ガイド板140と、この外側ガイド板140の上に被せられるカバー112とが取り付けられる。外側ガイド板140は、矩形の金属板から構成されており、その中央部に回転円板111の外径よりも少し小さい円弧状のメダルガイド面141が形成されている。また、外側ガイド板140の一辺には、メダル排出開口142が形成されている。このメダル排出開口142には、固定ローラ123用の切欠き143と、可動ローラ124用の切欠き144が形成されている。また、メダル排出開口142が支持板120とカバー112とで上下方向から覆われることにより、第1排出口65が形成される。   In addition, an outer guide plate 140 having a thickness slightly larger than the thickness of the medal 114 and a cover 112 that covers the outer guide plate 140 are attached to the support plate 120. The outer guide plate 140 is made of a rectangular metal plate, and an arc-shaped medal guide surface 141 that is slightly smaller than the outer diameter of the rotating disk 111 is formed at the center thereof. A medal discharge opening 142 is formed on one side of the outer guide plate 140. In the medal discharge opening 142, a notch 143 for the fixed roller 123 and a notch 144 for the movable roller 124 are formed. Further, the medal discharge opening 142 is covered with the support plate 120 and the cover 112 from above and below, whereby the first discharge port 65 is formed.

外側ガイド板140のメダルガイド面141は、第1ガイド面141aと第2ガイド面141bとに分けられている。第1ガイド面141aは、回転円板111の中心軸を中心として回転円板111の外径よりも曲率半径が僅かに小さい円弧で形成されている。また、第2ガイド面141bは、第1ガイド面141aと同じ曲率半径で形成されており、回転円板111の中心軸からメダル排出開口142側に僅かに偏心した位置を中心とした円弧で形成されている。このように第2ガイド面141bの曲率半径の中心をメダル排出開口142側に少しずらしているため、メダル114の排出の際に、メダル114が少しずつメダル排出開口142側に寄っていき、メダル114の排出を円滑に行うことができる。   The medal guide surface 141 of the outer guide plate 140 is divided into a first guide surface 141a and a second guide surface 141b. The first guide surface 141 a is formed by an arc whose curvature radius is slightly smaller than the outer diameter of the rotating disk 111 with the central axis of the rotating disk 111 as the center. The second guide surface 141b is formed with the same radius of curvature as the first guide surface 141a, and is formed by an arc centered at a position slightly decentered from the central axis of the rotating disc 111 toward the medal discharge opening 142. Has been. As described above, since the center of the radius of curvature of the second guide surface 141b is slightly shifted toward the medal discharge opening 142, the medal 114 gradually approaches the medal discharge opening 142 when the medal 114 is discharged. 114 can be discharged smoothly.

また、支持板120には、ローラ取付ブラケット150を介して固定ローラ123と可動ローラ124が取り付けられる。固定ローラ123及び可動ローラ124は、メダル1枚の厚み分だけ支持板120の上面から突出される。固定ローラ123は、ローラ取付ブラケット150に回動自在に取り付けられており、外側ガイド板140の第2ガイド面141bの延長方向に、ローラ円周面が位置するように、メダル排出開口142に位置決めされている。可動ローラ124は、円周面にゴムからなる弾性体124aが取り付けられており、アーム151の先端に回動自在に取り付けられている。なお、弾性体124aはゴムに限らず、合成樹脂等を用いてもよい。   A fixed roller 123 and a movable roller 124 are attached to the support plate 120 via a roller attachment bracket 150. The fixed roller 123 and the movable roller 124 protrude from the upper surface of the support plate 120 by the thickness of one medal. The fixed roller 123 is rotatably attached to the roller mounting bracket 150, and is positioned at the medal discharge opening 142 so that the roller circumferential surface is positioned in the extending direction of the second guide surface 141b of the outer guide plate 140. Has been. The movable roller 124 is provided with an elastic body 124 a made of rubber on its circumferential surface, and is rotatably attached to the tip of the arm 151. The elastic body 124a is not limited to rubber, and synthetic resin or the like may be used.

アーム151は、ローラ取付ブラケット150に取付軸150aを回転中心として揺動自在に取り付けられている。このアーム151の揺動によって、可動ローラ124は、切欠き150b,120dに沿って移動し、排出口を閉じる位置(後述する図8の一点鎖線で示す位置)と、排出口を開放する位置(後述する図6の実線で示す位置)との間で変位する。また、アーム151には、引張りコイルばね152が取り付けられている。この引張りコイルばね152は、可動ローラ124が排出口を閉じる位置に変位するようにアーム151を付勢する。可動ローラ124が排出口を閉じる位置にある場合、可動ローラ124は、回転円板111の外周縁部に位置するようにセットされる。   The arm 151 is swingably mounted on the roller mounting bracket 150 with the mounting shaft 150a as the center of rotation. Due to the swing of the arm 151, the movable roller 124 moves along the notches 150b and 120d, and closes the discharge port (a position indicated by a one-dot chain line in FIG. 8 described later) and a position that opens the discharge port ( And a position indicated by a solid line in FIG. 6 to be described later. A tension coil spring 152 is attached to the arm 151. The tension coil spring 152 biases the arm 151 so that the movable roller 124 is displaced to a position where the discharge port is closed. When the movable roller 124 is in a position to close the discharge port, the movable roller 124 is set so as to be positioned at the outer peripheral edge of the rotating disk 111.

また、カバー112の凹部112aには、第1排出口60から排出されるメダル114を検出するためのメダル検出部40Sa,40Sbと、これらメダル検出部40Sa,40Sbを覆う遮光蓋166が取り付けられている。凹部112aのメダル検出部40Sa,40Sbに対応する位置には、センサ窓112bが形成されている。メダル検出部40Sa,40Sbは、反射型フォトセンサであり、センサ窓112bを介して第1排出口65を通過したメダル114を検出する。なお、メダル検出部40Sa,40Sbは、反射型フォトセンサに限らず、投受光型のフォトセンサ等を用いてもよい。   Further, in the recess 112a of the cover 112, medal detection units 40Sa and 40Sb for detecting the medal 114 discharged from the first discharge port 60, and a light-shielding cover 166 that covers these medal detection units 40Sa and 40Sb are attached. Yes. A sensor window 112b is formed at a position corresponding to the medal detectors 40Sa and 40Sb of the recess 112a. The medal detection units 40Sa and 40Sb are reflective photosensors, and detect the medal 114 that has passed through the first discharge port 65 through the sensor window 112b. Note that the medal detection units 40Sa and 40Sb are not limited to the reflection type photosensors, and a light projecting / receiving type photosensor or the like may be used.

ホッパー57(具体的にはモータ)の駆動は、主制御回路71により制御される。主制御回路71には、後述するメインCPU45、ホッパー駆動回路56、払出完了信号回路59(図7を参照)が含まれ、メインCPU45には、ホッパー駆動回路56、払出完了信号回路59が接続されている。また、ホッパー駆動回路56には、回転円板111を回転させるモータが接続されている。また、払出完了信号回路51には、メダル検出部40Sa,40Sbが接続されている。   The driving of the hopper 57 (specifically, a motor) is controlled by the main control circuit 71. The main control circuit 71 includes a main CPU 45, a hopper drive circuit 56, and a payout completion signal circuit 59 (see FIG. 7), which will be described later, and a hopper drive circuit 56 and a payout completion signal circuit 59 are connected to the main CPU 45. ing. The hopper drive circuit 56 is connected to a motor that rotates the rotating disk 111. The medal detection units 40Sa and 40Sb are connected to the payout completion signal circuit 51.

上述したホッパー57では、バケット115と、カバー112と、支持板120と、外側ガイド板140によりメダル114を収容する収容部材が構成されている。そして、回転円板111と、コイン送出ガイド板130によりメダル114を第1排出口60から排出する排出部材が構成されている。   In the hopper 57 described above, the bucket 115, the cover 112, the support plate 120, and the outer guide plate 140 constitute a storage member that stores the medal 114. The rotating disk 111 and the coin delivery guide plate 130 constitute a discharge member that discharges the medal 114 from the first discharge port 60.

次に、図6参照し、ホッパー57の動作について説明する。図6はコイン払出し時のコイン送出ガイド板130と外側ガイド板140とによるコインの移動状態を示すものである。   Next, the operation of the hopper 57 will be described with reference to FIG. FIG. 6 shows a coin movement state by the coin delivery guide plate 130 and the outer guide plate 140 at the time of coin payout.

バケット115(図6を参照)には多量のメダル114が収容されている。主制御回路71は、払出しを行うことを決定すると、ホッパー駆動回路56に対して払出指令信号を出力し、ホッパー駆動回路56を介してモータを駆動させる。モータは回転円板111を図6において時計回りの方向に回転させる。これにより、バケット115内に収容されたメダル114は揺り動かされ、回転円板111の円形開口125から支持板120に落ち込む。支持板120に落ち込んだメダル114は、回転円板111とともに回転するメダル送出ガイド板130に押されながら、外側ガイド板140のガイド面141に接して、支持板120の面上をメダル排出開口142側に移動する。   A large amount of medals 114 are accommodated in the bucket 115 (see FIG. 6). When the main control circuit 71 decides to perform the payout, the main control circuit 71 outputs a payout command signal to the hopper drive circuit 56 and drives the motor via the hopper drive circuit 56. The motor rotates the rotating disk 111 in the clockwise direction in FIG. Thereby, the medal 114 accommodated in the bucket 115 is swung and falls into the support plate 120 from the circular opening 125 of the rotating disc 111. The medal 114 that has fallen on the support plate 120 is in contact with the guide surface 141 of the outer guide plate 140 while being pushed by the medal delivery guide plate 130 that rotates together with the rotating disk 111, and on the surface of the support plate 120, the medal discharge opening 142. Move to the side.

その際、支持板120が傾斜しているため、回転円板111の中心軸よりも上側に送られてきたメダル114は、自重で落下してメダル送出ガイド板130のメダル保持ガイド面132aに保持されることになる。また、回転円板111の中心軸よりも下側にあるメダル114は、自重で落下して外側ガイド板140のガイド面141に接した状態になっている。そして、ガイド面141の第2ガイド面141bに接しているメダルは、メダル送出ガイド板130の送り出しガイド面132bによりメダル排出開口142側に寄せられるように送られる。   At this time, since the support plate 120 is inclined, the medal 114 sent to the upper side of the central axis of the rotating disc 111 falls by its own weight and is held on the medal holding guide surface 132a of the medal sending guide plate 130. Will be. Further, the medal 114 located below the central axis of the rotating disk 111 falls by its own weight and is in contact with the guide surface 141 of the outer guide plate 140. Then, the medals in contact with the second guide surface 141b of the guide surface 141 are sent so as to be brought closer to the medal discharge opening 142 side by the delivery guide surface 132b of the medal delivery guide plate 130.

回転円板111の回転により、メダル114がメダル排出開口142に位置すると、そのメダル114が固定ローラ123に接した状態になる。この状態で、ガイド爪132のメダル送出ガイド面132bの押圧によりメダルは可動ローラ124を開放する位置に変位させて、排出方向に移動する。そして、ガイド爪132の先端がメダル114に接する位置に来ると、メダル114は可動ローラ124を乗り越えた位置となる。これにより、メダル114はガイド爪132からの押し出し作用を受けなくなり、可動ローラ124の引張りコイルばね152の付勢力により、メダル排出方向に勢いよく排出される。   When the medal 114 is positioned at the medal discharge opening 142 due to the rotation of the rotating disk 111, the medal 114 is in contact with the fixed roller 123. In this state, the medal is displaced to the position where the movable roller 124 is opened by the pressing of the medal delivery guide surface 132b of the guide claw 132, and moves in the discharging direction. When the tip of the guide claw 132 comes to a position where it comes into contact with the medal 114, the medal 114 gets over the movable roller 124. As a result, the medal 114 is not subjected to the pushing action from the guide claw 132 and is ejected vigorously in the medal ejection direction by the urging force of the tension coil spring 152 of the movable roller 124.

可動ローラ124の閉じる方向の復帰により勢いよく排出されたメダル114は、メダル検出部40Sa,40Sbにより検出される。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sa,40Sbによりメダル114が検出されるごとにメダル検出信号をメインCPU45に出力する。同様にして、メインCPU45により指定された所定の払出枚数に達するまで、次々とメダル114が第1排出口60から払出される。   The medal 114 ejected vigorously by the return of the movable roller 124 in the closing direction is detected by the medal detection units 40Sa and 40Sb. The payout completion signal circuit 51 outputs a medal detection signal to the main CPU 45 every time the medal 114 is detected by the medal detection units 40Sa and 40Sb. Similarly, medals 114 are paid out from the first outlet 60 one after another until the predetermined payout number designated by the main CPU 45 is reached.

すなわち、払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sa,40Sbによるメダルの検出回数を計数する。そして、計数値(即ち、ホッパー57から払出されたメダル114の枚数)がメインCPU45により指定された枚数データに達すると、メダル払出完了を検知するための払出完了信号をメインCPU45に出力する。メインCPU45は、払出完了信号を受けると、ホッパー駆動回路56に払出停止指令信号を出力し、ホッパー駆動回路56を介してモータの駆動を停止させる。このとき、モータの駆動は、瞬時に停止される。なお、実施例のホッパー57は、1秒間に10枚(0.1秒間に1枚)のメダル114を払出すことが可能となるようにモータの駆動が制御される。   That is, the payout completion signal circuit 51 counts the number of medals detected by the medal detection units 40Sa and 40Sb. When the count value (that is, the number of medals 114 paid out from the hopper 57) reaches the number data designated by the main CPU 45, a payout completion signal for detecting completion of medal payout is output to the main CPU 45. When the main CPU 45 receives the payout completion signal, the main CPU 45 outputs a payout stop command signal to the hopper drive circuit 56 and stops driving the motor via the hopper drive circuit 56. At this time, the driving of the motor is stopped instantaneously. The hopper 57 of the embodiment is controlled to drive the motor so that ten medals 114 can be paid out per second (one per 0.1 second).

<主制御回路の説明>
次に、図7を参照して、遊技機1の動作を制御する主制御回路41と、副制御回路71とを含む回路構成例について説明する。副制御回路71は、主制御回路41に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路41から送信される制御信号に基づいて、液晶表示部4bに画像を表示する液晶表示装置31、スピーカ2L、2R、LED類101及びランプ類102を制御する回路である。
<Description of main control circuit>
Next, a circuit configuration example including a main control circuit 41 that controls the operation of the gaming machine 1 and a sub control circuit 71 will be described with reference to FIG. The sub-control circuit 71 is a liquid crystal display that displays an image on the liquid crystal display unit 4 b based on a peripheral device (that is, an actuator) electrically connected to the main control circuit 41 and a control signal transmitted from the main control circuit 41. This is a circuit for controlling the device 31, the speakers 2L and 2R, the LEDs 101 and the lamps 102.

主制御回路41は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ42を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ42は、CPU(Central Processing Unit)45、ROM(Read Only Memory)43、及びRAM(Random Access Memory)44を含む。   The main control circuit 41 includes a microcomputer 42 arranged on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for extracting random values. The microcomputer 42 includes a CPU (Central Processing Unit) 45, a ROM (Read Only Memory) 43, and a RAM (Random Access Memory) 44.

メインCPU45は、ROM43に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。メインCPU45には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路48及び分周器47と、乱数を発生するための乱数発生器49及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路46とが接続されている。なお、メインCPU45により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器49及びサンプリング回路46は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。   The main CPU 45 executes a program stored in the ROM 43 to perform processing relating to the progress of the game, and directly or indirectly controls the operation of each actuator. The main CPU 45 includes a clock pulse generation circuit 48 and a frequency divider 47 for generating a reference clock pulse, a random number generator 49 for generating a random number, and a sampling circuit 46 for extracting a random value from the generated random number. Is connected. The main CPU 45 may be configured to execute generation of random numbers and extraction of random number values. In that case, the random number generator 49 and the sampling circuit 46 may be omitted, but may be left for preliminary use.

ROM43には、メインCPU45が実行するプログラム(例えば、後述の図18〜図23及び図26)や、このプログラムが参照するテーブルのデータ(後述の図10〜図17参照)が記憶されている。また、ROM43には、例えば、サンプリング回路46で抽出される乱数値を用いて、当籤番号を抽籤するための内部抽籤テーブル(図11参照)等が記憶される。また、ROM43には、副制御回路71へ送信するための各種制御信号等が格納される。なお、副制御回路71から主制御回路41ヘコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路41から副制御回路71への一方向で通信が行われる。   The ROM 43 stores a program (for example, FIGS. 18 to 23 and 26 described later) executed by the main CPU 45 and table data (see FIGS. 10 to 17 described later) referred to by the program. Further, the ROM 43 stores, for example, an internal lottery table (see FIG. 11) for lottering a winning number using a random value extracted by the sampling circuit 46. The ROM 43 stores various control signals and the like for transmission to the sub control circuit 71. Note that no command, information, or the like is transmitted from the sub control circuit 71 to the main control circuit 41, and communication is performed in one direction from the main control circuit 41 to the sub control circuit 71.

RAM44は、メインCPU45がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM44には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態等の情報等が格納されている。   The RAM 44 is used for temporarily storing data when the main CPU 45 executes the program. The RAM 44 stores, for example, information such as an internal winning combination, a carryover combination, and the current gaming state.

マイクロコンピュータ42からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ6a、2−BETランプ6b、最大BETランプ6c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部5、払出表示部7a、クレジット表示部7b等)と、ホッパー駆動回路56の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー57と、リール3L、3C、3Rを回転させるステッピングモータ52L、52C、52Rとがある。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 42 include a BET lamp (1-BET lamp 6a, 2-BET lamp 6b, maximum BET lamp 6c) and a display unit (bonus game information display unit 5). , A payout display portion 7a, a credit display portion 7b, etc.), a hopper 57 for paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 56, and stepping motors 52L, 52C, 52R for rotating the reels 3L, 3C, 3R. is there.

更に、ステッピングモータ52L、52C、52Rの回転動作を制御するモータ駆動回路51、ホッパー57のメダルの払出しを制御するホッパー駆動回路56、BETランプ6a、6b、6cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路54、及び表示部(即ち、ボーナス遊技情報表示部5、払出表示部7a、クレジット表示部7b等)による表示を制御する表示部駆動回路55がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU45から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。表示部駆動回路55は、貯留数表示手段の一具体例を示すクレジット表示部7bの表示の状態を変化させる制御を行う貯留表示制御手段として役割を有している。なお、クレジット表示部7bにおける表示の状態の変化については、後に詳しく説明する。   Furthermore, a motor drive circuit 51 that controls the rotational operation of the stepping motors 52L, 52C, and 52R, a hopper drive circuit 56 that controls the payout of medals from the hopper 57, and a lamp drive that controls the turning on and off of the BET lamps 6a, 6b, and 6c. Connected to the CPU 31 is a circuit 54 and a display drive circuit 55 that controls display by a display unit (that is, a bonus game information display unit 5, a payout display unit 7a, a credit display unit 7b, etc.). Each of these drive circuits receives a control signal output from the main CPU 45 and controls the operation of each actuator. The display unit drive circuit 55 has a role as a storage display control unit that performs control to change the display state of the credit display unit 7b showing a specific example of the storage number display unit. The change in display state in the credit display unit 7b will be described in detail later.

また、停止スイッチ15LS、15CS、15RSから構成されるリール停止信号回路15、スタートスイッチ14S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ17、メダルセンサ16S、リール位置検出回路53、払出完了信号回路59は、メインCPU45が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生し、メインCPU45に送信する。   Further, a reel stop signal circuit 15 comprising stop switches 15LS, 15CS, 15RS, a start switch 14S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 17, a medal sensor 16S, The reel position detection circuit 53 and the payout completion signal circuit 59 generate an input signal necessary for the main CPU 45 to generate a control signal and transmit it to the main CPU 45.

すなわち、スタートスイッチ14Sは、スタートレバー14の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ16Sは、メダル投入口16に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ15LS、15CS、15RSは、対応する停止ボタン15L、15C、15Rの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。   That is, the start switch 14S detects the operation of the start lever 14 and outputs a game start command signal for instructing the start of the game. The medal sensor 16S detects medals inserted into the medal insertion slot 16. The stop switches 15LS, 15CS, and 15RS generate a stop command signal for instructing the stop of symbol variation in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 15L, 15C, and 15R.

リール位置検出回路53は、リール3L、3C、3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの回転位置を検出するための信号をメインCPU45へ供給する。払出完了信号回路59は、メダル検出部40Sa,40Sbにより計数された値(即ち、ホッパー57から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 53 receives a pulse signal from a reel rotation sensor provided on the reels 3L, 3C, and 3R, and supplies a signal for detecting the rotation position of each reel 3L, 3C, and 3R to the main CPU 45. The payout completion signal circuit 59 detects the completion of payout of medals when the value counted by the medal detection units 40Sa and 40Sb (that is, the number of medals paid out from the hopper 57) reaches a designated value. Generate a signal.

また、本例の遊技機1には、設定値を決定するためのリセットスイッチ60と設定用鍵型スイッチ61が設けられている。リセットスイッチ60は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値を設定するために用いられる。設定用鍵型スイッチ61は、設定値を決定する操作を開始及び終了するために用いられる。この設定値は、遊技店側で当籤の期待値を調整するための値である。通常、設定値は、「1」から「6」の範囲で設定される。つまり、設定1から設定6に上っていくにしたがって当籤確率が上昇していく。   Further, the gaming machine 1 of this example is provided with a reset switch 60 and a setting key type switch 61 for determining a set value. The reset switch 60 is used to set a set value that is an index for distinguishing the degree of advantage for the player. The setting key type switch 61 is used to start and end an operation for determining a setting value. This set value is a value for adjusting the winning value at the game store. Usually, the set value is set in the range of “1” to “6”. That is, the winning probability increases as the setting 1 increases to the setting 6.

さらに、メインCPU45には、リセットスイッチ60からのリセット信号が入力される。また、メインCPU45は、設定用鍵型スイッチ61からの入力信号に基づいて、設定値を決定する処理を実行する。乱数発生器49は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路46は、スタートレバー14が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器49が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。抽出された乱数値は、RAM44に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM43内に格納されている内部抽籤テーブル(図11を参照)等に基づいて内部当籤役等を決定するために参照される。   Further, a reset signal from the reset switch 60 is input to the main CPU 45. Further, the main CPU 45 executes processing for determining a set value based on an input signal from the setting key type switch 61. The random number generator 49 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 46 outputs one random number value from the random numbers generated by the random number generator 49 at an appropriate timing after the start lever 14 is operated. To extract. The extracted random number value is stored in a random value storage area provided in the RAM 44. For example, in order to determine an internal winning combination based on an internal lottery table (see FIG. 11) stored in the ROM 43, etc. Referenced.

リール3L、3C、3Rは、ステッピングモータ52L、52C、52Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることによって1回転するように構成されている。このステッピングモータ52L、52C、52Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM44の所定の領域に書き込まれる。   The reels 3L, 3C, and 3R are configured to rotate once by outputting a drive pulse to the stepping motors 52L, 52C, and 52R a predetermined number of times (for example, 336 times). The number of drive pulses output to each of the stepping motors 52L, 52C, 52R is written in a predetermined area of the RAM 44 as a drive pulse count value.

他方、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路53を介してメインCPU45に入力されると、RAM44に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。   On the other hand, a reset pulse is obtained from the reels 3L, 3C, 3R every rotation. When the reset pulse is input to the main CPU 45 via the reel position detection circuit 53, the count value of the drive pulse stored in the RAM 44 is updated to “0”. As a result, the count value of the drive pulse corresponds to the rotational position within one rotation range for each reel 3L, 3C, 3R.

また、ROM43に格納されている図柄配置テーブル(図9参照)は、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバと、コードナンバの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応付けられている。   The symbol arrangement table (see FIG. 9) stored in the ROM 43 is used to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the reel outer peripheral surface. In this symbol arrangement table, information indicating the code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R and the symbol corresponding to each code number with reference to the rotation position where the reset pulse is generated. Is associated with the symbol code.

また、ROM43内には、図柄組合せテーブル(図13参照)が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの回転を停止する制御を行う際に、全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役と遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出枚数)の決定を行うために参照されるものである。なお、有効ライン上に表示される図柄の組み合わせを「表示役」と称する。表示役を示す表示役コマンドは、リール3L、3C、3Rが全て停止した場合に、主制御回路41から副制御回路71に送られる。   In addition, a symbol combination table (see FIG. 13) is stored in the ROM 43. This symbol combination table is given to the display combination and player after the stop of all reels 3L, 3C, 3R when performing control to stop the rotation of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R. This is referred to in order to determine the profit (for example, the number of medals to be paid out). A combination of symbols displayed on the effective line is referred to as a “display combination”. The display combination command indicating the display combination is sent from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 71 when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

メインCPU45は、遊技者が停止ボタン15L、15C、15Rを操作したタイミングで停止スイッチ15LS、15CS、15RSから送られる入力信号をモータ駆動回路51に送る。また、メインCPU45は、決定された停止テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路51に送る。   The main CPU 45 sends an input signal sent from the stop switches 15LS, 15CS, 15RS to the motor drive circuit 51 at the timing when the player operates the stop buttons 15L, 15C, 15R. Further, the main CPU 45 sends a signal for controlling to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R to the motor drive circuit 51 based on the determined stop table (not shown).

ここで、例えば、内部抽籤テーブル(図11参照)の上限値と下限値の範囲内に、スタートレバー14の操作時に発生する乱数値が入っている場合、すなわち、抽出された乱数値から内部抽籤処理(乱数抽籤)により内部当籤役が決定された場合に入賞が成立する。このとき、メインCPU45は、払出指令信号をホッパー駆動回路56に供給してホッパー57から所定枚数のメダルの払出を行う。   Here, for example, when the random number value generated when the start lever 14 is operated is within the range of the upper limit value and the lower limit value of the internal lottery table (see FIG. 11), that is, the internal lottery is extracted from the extracted random number value. A winning is established when an internal winning combination is determined by the process (random number lottery). At this time, the main CPU 45 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 56 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 57.

<副制御回路の説明>
次に、図8を参照して、遊技機1の副制御回路71の回路構成例とその動作について説明する。副制御回路71は、画像制御回路(gSub)71aと、音・ランプ制御回路(mSub)71bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)71a又は音・ランプ制御回路(mSub)71bは、主制御回路41を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
<Description of sub-control circuit>
Next, with reference to FIG. 8, the example of a circuit structure of the sub control circuit 71 of the gaming machine 1 and its operation will be described. The sub control circuit 71 includes an image control circuit (gSub) 71a and a sound / lamp control circuit (mSub) 71b. The image control circuit (gSub) 71 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 71 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 41.

主制御回路41と画像制御回路(gSub)71aとの間の通信は、主制御回路41から画像制御回路(gSub)71aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)71aから主制御回路41ヘコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)71aと音・ランプ制御回路(mSub)71bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)71aから音・ランプ制御回路(mSub)71bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)71bから画像制御回路(gSub)71aヘコマンド、情報等が送信されることはない。   Communication between the main control circuit 41 and the image control circuit (gSub) 71a is performed in one direction from the main control circuit 41 to the image control circuit (gSub) 71a, and from the image control circuit (gSub) 71a to the main control circuit. No command, information or the like is transmitted to 41. Communication between the image control circuit (gSub) 71a and the sound / lamp control circuit (mSub) 71b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 71a to the sound / lamp control circuit (mSub) 71b. No command, information or the like is transmitted from the sound / lamp control circuit (mSub) 71b to the image control circuit (gSub) 71a.

画像制御回路(gSub)71aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、画像ROM(CROM(キャラクタROM))84及びビデオRAM85、画像制御IC86、制御RAM87、カレンダIC88、ワークRAM89から構成されている。なお、以下の説明では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置31に表示する画像を制御する機能を有するとともに、音・ランプ制御回路71bの音・ランプ制御マイコン91を制御する機能を有しているため、メインCPU45に対するサブCPUとも称する。   The image control circuit (gSub) 71a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, an image ROM (CROM (character ROM)) 84, a video RAM 85, an image control IC 86, a control RAM 87, a calendar IC 88, and a work RAM 89. ing. In the following description, the image control microcomputer 81 has a function of controlling an image displayed on the liquid crystal display device 31 and a function of controlling the sound / lamp control microcomputer 91 of the sound / lamp control circuit 71b. Therefore, it is also called a sub CPU for the main CPU 45.

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート82は図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路41から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)71aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port 82 is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 41. Note that the image control circuit (gSub) 71a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit. However, the image control microcomputer 81 executes the program stored in the program ROM 83 to cause disturbance. It is configured to extract numerical values.

シリアルポート82は、主制御回路41から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83には、画像制御マイコン81が実行する演出処理等のプログラムが格納されている。ワークRAM89は、画像制御マイコン81がこのプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。そして、このワークRAM89には種々の情報が格納される。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 41. The program ROM 83 stores programs such as effect processing executed by the image control microcomputer 81. The work RAM 89 is provided as a means for temporarily storing information when the image control microcomputer 81 executes this program. The work RAM 89 stores various information.

カレンダIC88は、日付データを記憶するものである。画像制御マイコン81には、操作部9が接続されており、実施例では、この操作部9を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部9から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC88に記憶する。これにより、カレンダIC88に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 88 stores date data. An operation unit 9 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the operation unit 9 is operated by an employee of a game hall and the like, and date setting is performed. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 9 in the calendar IC 88. As a result, the date information stored in the calendar IC 88 is backed up.

また、前述のワークRAM89とカレンダIC88は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 89 and the calendar IC 88 are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に応じた画像を生成し、液晶表示装置31に出力する。この画像制御IC86には、制御RAM87が含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対しても情報等の書き込みや読み出しを行っている。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the effect content (for example, effect data described later) determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 31. The image control IC 86 includes a control RAM 87. The image control microcomputer 81 also writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. The control RAM 87 is expanded with registers of the image control IC 86 and the like. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 at every predetermined timing.

画像制御IC86には、液晶表示装置31と、画像ROM84と、ビデオRAM85とが接続されている。なお、画像ROM84が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなどサイズの大きい画像データを処理する場合に有効な構成となる。画像ROM84には、画像制御IC86が画像を生成するために必要な画像データが格納されている。また、ビデオRAM85は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための記憶領域として用いられるものである。画像制御IC86は、ビデオRAM85のデータを液晶表示装置31へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   A liquid crystal display device 31, an image ROM 84, and a video RAM 85 are connected to the image control IC 86. The image ROM 84 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration is effective when processing large-size image data such as three-dimensional image data. The image ROM 84 stores image data necessary for the image control IC 86 to generate an image. The video RAM 85 is used as a storage area for temporarily storing information when the image control IC 86 generates an image. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 85 is transferred to the liquid crystal display device 31.

また、画像制御回路(gSub)71aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行っている。画像制御マイコン81は、決定された演出内容に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)71bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)71bでは、主に、画像制御回路(gSub)71aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。   In the image control circuit (gSub) 71a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined production content. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 71b via the serial port 82 at every predetermined timing. The sound / lamp control circuit (mSub) 71b mainly controls only the output of the sound / lamp according to the command transmitted from the image control circuit (gSub) 71a.

音・ランプ制御回路(mSub)71bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、音源ROM93、音源IC94、パワーアンプ95、プログラムROM96、ワークRAM97から構成されている。   The sound / lamp control circuit (mSub) 71b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a sound source ROM 93, a sound source IC 94, a power amplifier 95, a program ROM 96, and a work RAM 97.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)71aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM96内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs a process for controlling the output of the sound / lamp according to the program stored in the program ROM 96 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 71a. .

また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)71aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号(即ち、コマンド)を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal (that is, a command) to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted at a predetermined timing from the image control circuit (gSub) 71a. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)71aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM96は、音・ランプ制御マイコン91が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM97は、音・ランプ制御マイコン91が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための記憶領域を提供するものである。   The serial port 92 receives a command transmitted from the image control circuit (gSub) 71a. The program ROM 96 stores a program executed by the sound / lamp control microcomputer 91. The work RAM 97 provides a storage area for temporarily storing information when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the above-described program.

音源IC94は、画像制御回路(gSub)71aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ95に出力する。パワーアンプ95は増幅器であり、このパワーアンプ95にはスピーカ2L、2Rが接続されている。このパワーアンプ95は、音源IC94から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ2L、2Rから出音させる。音源ROM93には、音源を生成するための音源データ等が格納されている。そして、音源ROM93に格納されている音源データが音源IC94に供給される。   The sound source IC 94 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 71 a and outputs the sound source to the power amplifier 95. The power amplifier 95 is an amplifier, and speakers 2L and 2R are connected to the power amplifier 95. The power amplifier 95 amplifies the sound source output from the sound source IC 94 and outputs the amplified sound source from the speakers 2L and 2R. The sound source ROM 93 stores sound source data and the like for generating a sound source. The sound source data stored in the sound source ROM 93 is supplied to the sound source IC 94.

また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ2L、2Rから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103が送信する入力信号に基づいて、スピーカ2L、2Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and is a means for adjusting the volume output from the speakers 2L and 2R. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the volume of the sound output from the speakers 2L and 2R based on the input signal transmitted by the volume control unit 103.

<各テーブル構成の説明>
次に、本例の遊技機1で使用する各テーブルの構成例について、図9〜図17を参照して説明する。
まず、図9を参照して、各リール3L、3C、3Rの外周面上に表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄配置テーブルの例について説明する。各図柄には「00」〜「20」の図柄位置(コードナンバとも称する。)が付されている。そして、各図柄と図柄位置との対応関係の情報は、図柄配置テーブルとして図7に示すROM43に格納されている。図柄位置は、リール3L、3C、3Rの外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。各リール3L、3C、3R上には、「赤7」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図9の矢印A方向に移動するように回転する。
<Description of each table configuration>
Next, a configuration example of each table used in the gaming machine 1 of this example will be described with reference to FIGS.
First, an example of a symbol arrangement table in which 21 types of symbols represented on the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R are arranged will be described with reference to FIG. Each symbol has a symbol position (also referred to as a code number) of “00” to “20”. Information on the correspondence between each symbol and symbol position is stored in the ROM 43 shown in FIG. 7 as a symbol arrangement table. The symbol position is information for identifying the symbol position on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R. On each of the reels 3L, 3C, and 3R, a symbol row composed of symbols of “red 7”, “bell”, “watermelon”, “cherry”, and “replay” is represented. Each reel 3L, 3C, 3R rotates so that the symbol row moves in the direction of arrow A in FIG.

本例の遊技機1では、内部当籤役として、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「RB」及びハズレが設けられている。ここで、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」の4つを総称して「小役」と呼び、「リプレイ」は「再遊技の作動に係る内部当籤役」と呼び、「RB」は「ボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役」、または、単に「特別の内部当籤役」と呼ぶ。また、「小役」が、表示役として表示されることを「入賞」と呼び、「再遊技の作動に係る内部当籤役」、「ボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役」が表示役として表示されることを「作動」又は「成立」と呼ぶ。   In the gaming machine 1 of this example, “Cherry”, “Bell”, “Watermelon”, “Replay”, “RB”, and Loss are provided as internal winning combinations. Here, “Cherry”, “Bell”, and “Watermelon” are collectively referred to as “small role”, “Replay” is referred to as “internal winning role related to replay operation”, and “RB” is This is called “special internal winning combination relating to the operation of the bonus game” or simply “special internal winning combination”. In addition, when “small role” is displayed as a display combination, it is called “winning”, and “internal winning combination related to re-game operation” and “special internal winning combination related to bonus game operation” are displayed. Is displayed as “actuation” or “establishment”.

本例の遊技機1で用いられる遊技状態には、一般遊技状態と、一般遊技状態よりも小役が内部当籤する確率が高まるボーナスゲームであるレギュラーボーナス遊技状態(以下、「RB遊技状態」と略記する。)がある。一般遊技状態とRB遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(図20を参照)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される。   The gaming state used in the gaming machine 1 of the present example includes a general gaming state and a regular bonus gaming state (hereinafter referred to as “RB gaming state”) which is a bonus game in which the probability of winning a small role is higher than the general gaming state. Abbreviated.) As for the general gaming state and the RB gaming state, the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (see FIG. 20) for determining the internal winning combination, and the internal winning combination is determined in the internal lottery process. And the maximum number of sliding symbols, whether or not a bonus game is being operated, and the like.

一般遊技状態は、持越役がない通常区間と、持越役がある持越区間とで構成されており、通常の遊技では一般遊技状態である。持越役とは、内部抽籤処理(図20参照)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って表示されることが―又は複数のゲームに渡り許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。持越区間では、「RB」が内部当籤役として決定されることはないが、通常区間では、「RB」が内部当籤役として決定されることがある。   The general game state includes a normal section having no carryover combination and a carryover section having a carryover combination, and is a general game state in a normal game. A carryover combination is when the combination of symbols corresponding to the internal symbol combination determined in the internal lottery process (see FIG. 20) is displayed along the active line-or when it is allowed for a plurality of games. This is information for identifying the combination of symbols. In the carryover section, “RB” is not determined as the internal winning combination, but in the normal section, “RB” may be determined as the internal winning combination.

RB遊技状態では、遊技を行うために用いる単位遊技価値(例えば、一のゲームを行うために消費されるメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が一般遊技状態の期待値よりも相対的に高くなる(即ち、有利さの度合いが相対的に高い)。このボーナスゲームは、RBに対応する図柄の組合せ(即ち、「赤7−赤7−赤7」)が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。RBの作動が終了した後は、一般遊技状態に移行する。   In the RB gaming state, the expected value of the gaming value given to the player for the unit gaming value used for playing the game (for example, one medal consumed to play one game) is the value of the general gaming state. It is relatively higher than the expected value (that is, the degree of advantage is relatively high). This bonus game operates on condition that a combination of symbols corresponding to RB (that is, “red 7-red 7-red 7”) is displayed along the active line. After the operation of the RB is completed, the game state is changed to the general gaming state.

ここで、RBに対応する図柄の組合せ(即ち、「赤7−赤7−赤7」)が有効ラインに沿って表示されると、RBが作動し、一般遊技状態からRB遊技状態に移行する。RB遊技状態の終了条件には、次の2種類がある。
(1)12回のゲームが行われること。
(2)小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された回数が8回となること。
本例において、小役とは、内部当籤役が「チェリー」、「ベル」、「スイカ」のいずれかであって、表示役と内部当籤役が一致している場合をいう(図12、図13を参照)。
Here, when the combination of symbols corresponding to RB (that is, “red 7-red 7-red 7”) is displayed along the active line, the RB is activated to shift from the general gaming state to the RB gaming state. . There are two types of RB gaming state end conditions as follows.
(1) 12 games are played.
(2) The number of times the combination of symbols corresponding to the small role is displayed along the active line is eight.
In this example, the small winning combination is a case where the internal winning combination is “Cherry”, “Bell”, or “Watermelon” and the display winning combination matches the internal winning combination (FIGS. 12 and 12). 13).

次に、図10を参照して、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル及び抽籤回数の情報を有している。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(図11(a)参照)が選択され、抽籤回数として「5」が決定される。RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(図11(b)参照)が選択され、抽籤回数として「3」が決定される。   Next, with reference to FIG. 10, an internal lottery table and an internal lottery table determination table for determining the number of lotteries will be described. This internal lottery table determination table has information on the internal lottery table corresponding to the gaming state and the number of lotteries. In the case of the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state (see FIG. 11A) is selected, and “5” is determined as the number of lotteries. In the RB gaming state, an internal lottery table for the RB gaming state (see FIG. 11B) is selected, and “3” is determined as the number of lotteries.

抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な回数である。つまり、抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲(図11を参照して後述する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。一般遊技状態の場合は、当籤番号1〜5に相当し、RB遊技状態の場合は、当籤番号1〜3に相当する。   The number of lotteries is the number of times necessary to determine the internal winning combination. That is, the number of lotteries is specifically the number of times to determine whether or not the random number value is within a predetermined range (a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to a winning number described later with reference to FIG. 11). It is. In the case of the general gaming state, it corresponds to the winning numbers 1 to 5, and in the case of the RB gaming state, it corresponds to the winning numbers 1 to 3.

次に、図11を参照して、内部当籤役(当籤番号と対応している)を決定する内部抽籤処理において参照される内部抽籤テーブルの例について説明する。   Next, an example of the internal lottery table referred to in the internal lottery process for determining the internal winning combination (corresponding to the winning number) will be described with reference to FIG.

この内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲の情報を持っている。
図11(a)は、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
図11(b)は、RB遊技状態で参照されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
本例において、遊技を開始するためには、一般遊技状態の場合、メダルの投入枚数は3枚でなければならない。一方、RB遊技状態の場合、メダルの投入枚数は2枚でなければならない。
This internal lottery table is provided for each gaming state, and has information on a numerical range defined by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number for each inserted number.
FIG. 11A shows an internal lottery table for a general gaming state referred to in the general gaming state.
FIG. 11B shows an internal lottery table for the RB gaming state referred to in the RB gaming state.
In this example, in order to start a game, the number of medals must be three in the general gaming state. On the other hand, in the RB gaming state, the number of inserted medals must be two.

内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、スタートレバー14の操作開始とともに、「0」〜「65535」の範囲内で抽出される乱数値が、図11(a)に示される当籤番号に対応する数値範囲内にあるか否かが判断される。そして、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10参照)により決定された抽籤回数(一般遊技状態の場合は「5」)と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「1」になるまで抽出された乱数値と、当籤番号に対応する下限値及び上限値の数値範囲の比較が行われる。この抽籤の結果、乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合に、対応する当籤番号に当籤している状態となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル(図12を参照)に基づいて内部当籤役が決定される。   In the determination of the winning number based on the internal lottery table, the random number value extracted within the range of “0” to “65535” corresponds to the winning number shown in FIG. It is determined whether it is within the numerical range. Then, the random numbers extracted in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined by the internal lottery table determination table (see FIG. 10) (“5” in the general gaming state) until the winning number becomes “1”. The numerical value and the numerical range of the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number are compared. As a result of the lottery, when the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. Then, the internal winning combination is determined based on the winning number won and the internal winning combination determination table (see FIG. 12).

なお、当籤番号が「5」から「1」になるまで、乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「0」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。本例では、ハズレは、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し)と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の、任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、通常はハズレに対応する図柄の組合せは設けられていない。   If the random number is never within the numerical range indicated by the lower limit and the upper limit until the winning number is changed from “5” to “1”, the winning number is “0”, and an internal winning combination is lost. Is determined. In this example, the loser is not an internal winning combination associated with a profit (for example, a medal payout) given to the player. In addition, the symbol combination corresponding to the loss can be considered to be an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the internal winning combination provided in advance, but usually the symbol corresponding to the loss. No combination is provided.

一般遊技状態において、図11(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照される。
一般遊技状態の場合、投入枚数「3」枚であり、当籤番号「2」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「2185」〜「7883」である。
当籤番号「5」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「1756」〜「2001」である。
乱数値が、この上限値と下限値の間に入っていることが内部当籤の条件であるから、数値範囲を見ると、当籤番号「5」に対応するRBの当たる確率(上限値と下限値の差は「246」)は低く、当籤番号「2」に対応する「ベル」の当たる確率(上限値と下限値の差は「5699」)は高いことが分かる。つまり、「ベル」はRBに比べて23倍程度の確率で当籤する可能性があるといえる。
In the general gaming state, the internal lottery table for general gaming state shown in FIG.
In the case of the general gaming state, the inserted number is “3”, and the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number “2” is “2185” to “7883”.
The numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number “5” is “1756” to “2001”.
Since the internal winning condition is that the random number value is between the upper limit value and the lower limit value, the probability of winning the RB corresponding to the winning number “5” (upper limit value and lower limit value) The difference of “246”) is low, and it can be seen that the probability of winning the “bell” corresponding to the winning number “2” (the difference between the upper limit value and the lower limit value is “5699”) is high. In other words, it can be said that “bell” has a chance of winning about 23 times that of RB.

本例の遊技機1で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、下限値と上限値の数値範囲が重複する当籤番号として、当籤番号3(スイカ),当籤番号5(RB)が設定されている。このため、乱数値が、「1756」〜「1876」の数値範囲内の値である場合、「スイカ」と「RB」が同時に内部当籤する。
本例の遊技機1では、一単位遊技において、「スイカ」と「RB」が同時に内部当籤することを「スイカ+RBの重複当籤」と呼ぶ。「スイカ+RBの重複当籤」である場合、遊技者は目押しを行うことによって、「スイカ」の入賞又は「RB」の成立を選択することができる。その際、「スイカ」が入賞すると、ホッパー57によるメダル114の払出しの間隔を変化させる制御や、クレジット表示部7bの表示の状態を変化させる制御が実行される。
In the internal lottery table for the general gaming state referred to in the gaming machine 1 of this example, winning numbers 3 (watermelon) and winning numbers 5 (RB) are set as winning numbers where the numerical ranges of the lower limit value and the upper limit value overlap. Has been. For this reason, when the random value is a value within the numerical range of “1756” to “1876”, “watermelon” and “RB” are internally won simultaneously.
In the gaming machine 1 of this example, in one unit game, “watermelon” and “RB” winning simultaneously at the same time is called “watermelon + RB overlapping winning”. In the case of “watermelon + RB overlapping win”, the player can select winning of “watermelon” or establishment of “RB” by pushing forward. At that time, when “watermelon” wins, control for changing the payout interval of the medal 114 by the hopper 57 and control for changing the display state of the credit display unit 7b are executed.

次に、図12を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルの例について説明する。内部当籤役決定テーブルは、当籤番号とそれに対応する内部当籤役の情報を有している。内部当籤役の情報(即ち、フラグ)は、内部当籤役を識別するために内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。また、内部当籤役の情報は、8ビットの2進数のデータにより構成されている。   Next, an example of an internal winning combination determination table for determining an internal winning combination based on the winning number will be described with reference to FIG. The internal winning combination determination table includes a winning number and internal winning combination information corresponding to the winning number. The internal winning combination information (ie, flag) is provided corresponding to each internal winning combination in order to identify the internal winning combination. The internal winning combination information is composed of 8-bit binary data.

図12から分かるように、内部当籤役としては、当籤番号「1」、「2」、「3」、「4」、「5」に対応して、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「RB」の5つの役が内部当籤役として設定されている。当籤番号「0」の場合は、内部当籤役は「ハズレ」となる。   As can be seen from FIG. 12, as the internal winning combination, “Cherry”, “Bell”, “Watermelon” corresponding to the winning numbers “1”, “2”, “3”, “4”, “5” , “Replay” and “RB” are set as internal winning combinations. When the winning number is “0”, the internal winning combination is “losing”.

当籤番号が「1」(「チェリー」)では、内部当籤役として「00000001」が決定される。
当籤番号が「2」(「ベル」)では、内部当籤役として「00000010」が決定される。
当籤番号が「3」(「スイカ」)では、内部当籤役として「00000100」が決定される。
当籤番号が「4」(「リプレイ」)では、内部当籤役として「00001000」が決定される。
当籤番号が「5」(「RB」)では、内部当籤役「00010000」が決定される。
そして、当籤番号が「0」(ハズレ)の場合には、内部当籤役として「00000000」が決定される。つまり8ビット全てが「0」にセットされる。
このように、8ビットのデータのいずれか一つのビットを「1」にすることによって、異なる内部当籤役が決定されるように構成されている。
When the winning number is “1” (“Cherry”), “00000001” is determined as the internal winning combination.
When the winning number is “2” (“bell”), “00000010” is determined as the internal winning combination.
When the winning number is “3” (“watermelon”), “00000100” is determined as the internal winning combination.
When the winning number is “4” (“Replay”), “00001000” is determined as the internal winning combination.
When the winning number is “5” (“RB”), the internal winning combination “00010000” is determined.
When the winning number is “0” (losing), “00000000” is determined as the internal winning combination. That is, all 8 bits are set to “0”.
In this way, a different internal winning combination is determined by setting any one bit of 8-bit data to “1”.

次に、図13を参照して、どのような図柄が組み合せられた時に5つの内部当籤役(表示役)が決定されるかについて説明する。また、決定された表示役に対応する払出枚数を決定する例についても説明する。以下の説明で、「ANY」は、任意の図柄を表す。   Next, with reference to FIG. 13, what kind of symbols are combined and five internal winning combinations (display combinations) are determined will be described. An example of determining the payout number corresponding to the determined display combination will also be described. In the following description, “ANY” represents an arbitrary symbol.

図13は、図柄の組合せと、表示役、払出枚数の関係を示した図柄組合せテーブルの例である。この図柄組合せテーブルは、投入枚数毎に、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄表示領域の各々に停止して表示された図柄の組合せに対応する表示役の情報と、その表示役に対応する払出枚数の情報を持っている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報(即ち、データ)であり、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動)に対応して設けられる。ここで、表示役は、図12に示す内部当籤役に相当するもので、8ビットの2進数のデータにより構成される。図柄組合せテーブルで決定される払出枚数は、有効ラインに表示される図柄の組合せに加えて、投入したメダル枚数も考慮して変更される。   FIG. 13 is an example of a symbol combination table showing the relationship between symbol combinations, display combinations, and payout numbers. This symbol combination table corresponds to the display combination corresponding to the combination of symbols stopped and displayed in each of the three symbol display areas connected by one effective line for each number of inserted symbols. Has information on the number of payouts. The display combination is basically information (that is, data) for identifying a combination of symbols displayed along the active line, and a predetermined symbol combination and a profit (for example, medal) given to the player. Payout, gaming state operation). Here, the display combination corresponds to the internal winning combination shown in FIG. 12, and is composed of 8-bit binary data. The number of payouts determined in the symbol combination table is changed in consideration of the number of inserted medals in addition to the symbol combination displayed on the active line.

有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、「チェリー」(即ち、データ「00000001」)が表示役になり、投入枚数が2枚または3枚のいずれの場合であっても、2枚のメダルが払出される。   When the symbol combination “cherry-ANY-ANY” is displayed along the effective line, “cherry” (that is, data “00000001”) is displayed, and the number of inserted sheets is either 2 or 3. Even in this case, two medals are paid out.

有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、「ベル」(即ち、データ「00000010」)が表示役になり、投入枚数が2枚または3枚のいずれの場合であっても、15枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると「スイカ」(即ち、データ「00000100」)が表示役になり、投入枚数が2枚または3枚のいずれの場合であっても、6枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると「リプレイ」(即ち、データ「00001000」)が表示役になり、投入枚数が2枚または3枚のいずれの場合であっても、メダルが自動投入される。
When a combination of symbols “Bell-Bell-Bell” is displayed along the effective line, “Bell” (ie, data “00000010”) is displayed, and the number of inserted sheets is either 2 or 3. Even in this case, 15 medals are paid out.
When a combination of “watermelon-watermelon-watermelon” symbols is displayed along the active line, “watermelon” (that is, data “00000100”) is displayed, and the number of inserted sheets is either 2 or 3. Even so, 6 medals are paid out.
When a combination of symbols “Replay-Replay-Replay” is displayed along the effective line, “Replay” (ie, data “00001000”) is displayed, and the number of inserted sheets is either 2 or 3. Even so, medals are automatically inserted.

有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、「RB」(即ち、データ「00010000」)が表示役になる。この場合、メダルが払出されないが、次のゲームからレギュラーボーナスゲームが作動し、RB作動中となる。
本例では、「RB」が成立することで、RB作動中となり、一般遊技状態からRB遊技状態に状態が変化する。この結果、所定の内部当籤役(本例では、チェリー、ベル、スイカ)が内部当籤役として決定される確率が増大する。
When a combination of symbols “red 7-red 7-red 7” is displayed along the effective line, “RB” (that is, data “00010000”) serves as a display. In this case, medals are not paid out, but the regular bonus game is activated from the next game, and the RB is in operation.
In this example, when “RB” is established, the RB is in operation, and the state changes from the general gaming state to the RB gaming state. As a result, the probability that a predetermined internal winning combination (cherry, bell, watermelon in this example) is determined as the internal winning combination increases.

次に、図14を参照して、後述するボーナス作動チェック処理(後述する図29)において参照されるボーナス作動時テーブルの例について説明する。   Next, an example of a bonus operation time table referred to in a bonus operation check process described later (FIG. 29 described later) will be described with reference to FIG.

図14に示すボーナス作動時テーブルは、RB作動中フラグをオンまたはオフに切り替えて更新するためのフラグの格納領域(作動中フラグ格納領域)、遊技可能回数カウンタの値の格納領域、及び入賞可能回数カウンタの値の格納領域を備えている。RB作動中フラグは、作動している現在の遊技状態を識別するために参照されるフラグである。
つまり、RB遊技状態が作動している場合には、RB作動中フラグはオンとなり、RB遊技状態が作動していない場合には、RB作動中フラグがオフとなる。
The bonus operating time table shown in FIG. 14 is a flag storage area (operating flag storage area) for switching the RB operating flag to ON or OFF and updating it, a storage area for the value of the number-of-games counter, and winning possible A storage area for the value of the number counter is provided. The RB operating flag is a flag that is referred to in order to identify the current gaming state that is operating.
That is, when the RB gaming state is operating, the RB operating flag is turned on, and when the RB gaming state is not operating, the RB operating flag is turned off.

遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において遊技可能な残りの単位遊技の回数(即ち、遊技可能回数)を識別するためのカウンタである。また、入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、入賞可能回数)を識別するためのカウンタである。
RB遊技状態になると、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに初期値としてそれぞれ「12」及び「8」が格納される。
The game possible number counter is a counter for identifying the number of remaining unit games that can be played in the RB gaming state (that is, the number of possible games). Also, the winning possible number counter is a counter for identifying the number of remaining unit games (that is, the number of possible winnings) in which a combination of symbols corresponding to the small combination can be displayed in the RB gaming state.
In the RB gaming state, “12” and “8” are stored as initial values in the possible game number counter and the possible winning number counter, respectively, based on the bonus operation time table.

次に、図15を参照して、内部当籤役格納領域(表示役格納領域)、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域の例について説明する。   Next, an example of an internal winning combination storage area (display combination storage area), a carryover combination storage area, and an operating flag storage area will be described with reference to FIG.

図15(a)は、内部当籤役(表示役)の情報を格納するための内部当籤役格納領域の例を示す。
8ビットからなる内部当籤役格納領域において、
ビット0は、「チェリー」に対応する格納領域である。
ビット1は、「ベル」に対応する格納領域である。
ビット2は、「スイカ」に対応する格納領域である。
ビット3は「リプレイ」に対応する格納領域である。
ビット4は「RB」に対応する格納領域である。
ビット0〜4は、表示役に応じて「0」又は「1」の値をとる。ビット5〜7は、未使用の格納領域であり、「0」の値のままである。
FIG. 15A shows an example of an internal winning combination storing area for storing information of an internal winning combination (display combination).
In the internal winning combination storage area consisting of 8 bits,
Bit 0 is a storage area corresponding to “cherry”.
Bit 1 is a storage area corresponding to “bell”.
Bit 2 is a storage area corresponding to “watermelon”.
Bit 3 is a storage area corresponding to “replay”.
Bit 4 is a storage area corresponding to “RB”.
Bits 0 to 4 take a value of “0” or “1” depending on the display combination. Bits 5 to 7 are unused storage areas and remain the value of “0”.

図15(b)は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域の例を示す。8ビットからなる持越役格納領域において、ビット4は「RB」に対応する格納領域であり、「0」又は「1」の値をとる。
例えば、「RB」に内部当籤した場合には、持越役格納領域のRBに対応するビット4に「1」が格納される(即ち、持越役格納領域には、「00010000」が格納される)。
また、ビット0〜3とビット5〜7は、未使用の格納領域である。
FIG. 15B shows an example of a carryover combination storage area for storing information on a carryover combination. In the carryover combination storage area consisting of 8 bits, bit 4 is a storage area corresponding to “RB” and takes a value of “0” or “1”.
For example, when “RB” is won internally, “1” is stored in bit 4 corresponding to the RB in the carryover combination storage area (that is, “00010000” is stored in the carryover combination storage area). .
Bits 0 to 3 and bits 5 to 7 are unused storage areas.

内部当籤役格納領域は、遊技毎にクリアされる領域である。ただし、「RB」に内部当籤した場合、持越役として、持越役格納領域に「RB」が格納される。つまり、持越役格納領域のビット4には、「1」の値が設定される。内部当籤役格納領域への持越役の設定処理は、内部抽籤処理(図20参照)で行われる。   The internal winning combination storing area is an area that is cleared for each game. However, when “RB” is won internally, “RB” is stored in the carryover combination storage area as a carryover combination. That is, a value of “1” is set in bit 4 of the carryover combination storage area. The process of setting a carryover combination in the internal winning combination storing area is performed by an internal lottery process (see FIG. 20).

図15(c)は、作動中フラグ格納領域の例を示す。8ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である(図11のボーナス作動時テーブル参照)。ビット1〜7は、未使用の格納領域である。ビット0だけが「0」又は「1」の値をとり、ビット1〜7は全て「0」の値をとる。   FIG. 15C shows an example of the operating flag storage area. In the operating flag storage area consisting of 8 bits, bit 0 is a storage area corresponding to the RB operating flag (see the bonus operating time table in FIG. 11). Bits 1 to 7 are unused storage areas. Only bit 0 has a value of “0” or “1”, and bits 1 to 7 all have a value of “0”.

ここで、作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグに対応するビット0に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域が「00000001」である場合)には、RB作動中フラグがオンとなり、RB遊技状態であることを意味する。   Here, when “1” is stored in bit 0 corresponding to the RB operating flag in the operating flag storage area (that is, when the operating flag storage area is “00000001”), the RB is operating. The flag is turned on, which means that the player is in the RB gaming state.

一方、作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグに対応するビット0に「0」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域が「00000000」である場合)は、一般遊技状態であることを示している。   On the other hand, when “0” is stored in bit 0 corresponding to the RB operating flag in the operating flag storage area (that is, when the operating flag storage area is “00000000”), the game is in the general gaming state. It is shown that.

持越役格納領域と、作動中フラグ格納領域は、ワークRAM89にそれらの領域を確保してある。ワークRAM89は、バックアップ対象データを保存するRAMである。このため、遊技機1の電源をオフしても、持越役格納領域と、作動中フラグ格納領域はクリアされない。   The carryover combination storage area and the operating flag storage area are secured in the work RAM 89. The work RAM 89 is a RAM that stores backup target data. For this reason, even if the gaming machine 1 is turned off, the carryover combination storage area and the operating flag storage area are not cleared.

次に、図16を参照して、上述した一般遊技状態、RB遊技状態において、演出群を決定する際に参照される演出決定テーブルの例について説明する。メインCPU45は、演出内容を識別する演出識別子が格納された演出決定テーブルを参照して演出を行う。演出決定テーブルは、演出抽籤処理(図34を参照)で参照されるテーブルである。演出抽籤処理では、各テーブルで規定される演出識別子に基づいて演出が行われる。
図16(a)のRB遊技状態用演出決定テーブルは、RB遊技状態の場合に参照されるテーブルである。演出識別子は、演出G〜Iのいずれかである。
図16(b)の一般遊技状態用演出決定テーブルは、一般遊技状態の場合に参照されるテーブルである。演出識別子は、演出なし、演出A〜Fのいずれかである。
Next, with reference to FIG. 16, an example of the effect determination table referred to when determining the effect group in the general game state and the RB game state described above will be described. The main CPU 45 performs an effect with reference to an effect determination table in which an effect identifier for identifying the effect contents is stored. The effect determination table is a table referred to in the effect lottery process (see FIG. 34). In the effect lottery process, an effect is performed based on the effect identifier defined in each table.
The RB gaming state effect determination table in FIG. 16A is a table that is referred to in the RB gaming state. The effect identifier is any one of effects G to I.
The general game state effect determination table in FIG. 16B is a table that is referred to in the general game state. The production identifier is any of productions A to F.

遊技機1がRB遊技状態である場合、RB遊技状態用演出決定テーブルが参照される。このとき、内部当籤役に「チェリー」が当籤すると、選択される演出識別子は、演出G,H,Iのいずれかである。RB遊技状態用演出決定テーブルには、それぞれの演出G,H,Iに対して、演出する確率が格納されている。例えば、演出Gが選択される確率は、「2/128」であり、演出Hが選択される確率は、「124/128」であり、演出Iが選択される確率は、「2/128」である。このため、遊技機1がRB遊技状態で「チェリー」が内部当籤した場合、相対的に演出Hが選択される確率が高いといえる。   When the gaming machine 1 is in the RB gaming state, the RB gaming state effect determination table is referred to. At this time, when “Cherry” is won as the internal winning combination, the selected effect identifier is any one of effects G, H, and I. The RB gaming state effect determination table stores the probabilities of effects for each effect G, H, and I. For example, the probability that the effect G is selected is “2/128”, the probability that the effect H is selected is “124/128”, and the probability that the effect I is selected is “2/128”. It is. For this reason, when the game machine 1 is in the RB gaming state and “Cherry” is won internally, it can be said that there is a relatively high probability that the effect H is selected.

遊技機1が一般遊技状態である場合、一般遊技状態用演出決定テーブルが参照される。このとき、内部当籤役に「ベル」が当籤すると、選択される演出識別子は、演出なし、演出A,Bのいずれかである。一般遊技状態用演出決定テーブルには、それぞれの演出識別子に対して、演出する確率が格納されている。例えば、演出なしが選択される確率は、「32/128」であり、演出Aが選択される確率は、「64/128」であり、演出Bが選択される確率は「32/128」である。このため、「ベル」が内部当籤した場合、相対的に演出Aが選択される確率が高いといえる。このように、遊技状態と内部当籤役によって異なる演出識別子が決定される。このため、遊技者は、演出識別子に関連付けられた演出内容から内部当籤役を推測する興趣が増す。   When the gaming machine 1 is in the general gaming state, the general gaming state effect determination table is referred to. At this time, when “BELL” is won as the internal winning combination, the selected production identifier is either no production or production A or B. The general gaming state effect determination table stores the probability of effecting for each effect identifier. For example, the probability that an effect is not selected is “32/128”, the probability that an effect A is selected is “64/128”, and the probability that an effect B is selected is “32/128”. is there. For this reason, it can be said that when “Bell” wins the inside, the probability that the effect A is selected is relatively high. Thus, different production identifiers are determined depending on the gaming state and the internal winning combination. For this reason, the player is more interested in guessing the internal winning combination from the production contents associated with the production identifier.

次に、図17を参照して、上述したホッパー57に設けたモータの駆動を制御するために用いられるホッパー駆動テーブルの例について説明する。メインCPU45は、ホッパー駆動テーブルに基づいて、ホッパー57に設けたモータの駆動を制御する。ホッパー駆動テーブルは、ホッパー駆動制御処理(図26を参照)で参照されるテーブルである。ホッパー駆動テーブルには、払出実行数ごとに、複数の駆動パターンと駆動パターンに対応する駆動制御情報とが関連付けられて格納されている。図17に示すホッパー駆動テーブルは、払出実行数が6枚と決定された場合に用いられるものである。   Next, an example of a hopper drive table used for controlling the drive of the motor provided in the hopper 57 described above will be described with reference to FIG. The main CPU 45 controls driving of a motor provided in the hopper 57 based on the hopper driving table. The hopper drive table is a table that is referred to in the hopper drive control process (see FIG. 26). The hopper drive table stores a plurality of drive patterns and drive control information corresponding to the drive patterns in association with each payout execution number. The hopper drive table shown in FIG. 17 is used when the payout execution number is determined to be six.

払出実行数は、ホッパー57から実際に払出されるメダル114の枚数の情報を示す。即ち、払出実行数は、クレジットされるメダルの枚数を含まず、実際に払出しが行われるメダル114の枚数を示す情報である。払出実行数は、表示役の種類、前述のC/Pスイッチ17の操作により切り替えられるクレジットモードのオン・オフ、記憶されているクレジット数との関係から決定される。例えば、実施例において、クレジットモードがオフとなっている場合であって、「リプレイ」及び「ハズレ」を除く内部当籤役の入賞(表示役)が成立した場合は、その表示役に対応する払出枚数(図13を参照)が払出実行数として決定される。   The payout execution number indicates information on the number of medals 114 actually paid out from the hopper 57. That is, the payout execution number is information indicating the number of medals 114 to be actually paid out without including the number of medals to be credited. The payout execution number is determined from the relationship between the type of display combination, on / off of the credit mode switched by the operation of the C / P switch 17 and the stored credit number. For example, in the embodiment, when the credit mode is off and the winning combination (display combination) of the internal winning combination excluding “replay” and “losing” is established, the payout corresponding to the display combination The number of sheets (see FIG. 13) is determined as the payout execution number.

また、クレジットモードがオンとなっている場合であっても、表示役に対応する払出枚数がクレジット可能な数である50を超えた場合は、50を超えた枚数が払出実行数として決定される。また、C/Pスイッチ17の操作によりクレジットモードがオンからオフに切り替えられた場合(即ち、クレジットしたメダルが精算される場合)にクレジットされているメダル枚数が払出実行数として決定される。そして、決定された払出実行数に基づいてホッパー駆動テーブルが選択されることとなる。   Even when the credit mode is on, if the number of payouts corresponding to the display combination exceeds 50, which is the number that can be credited, the number exceeding 50 is determined as the payout execution number. . Further, when the credit mode is switched from on to off by operating the C / P switch 17 (that is, when the credited medal is settled), the number of medals credited is determined as the payout execution number. Then, the hopper drive table is selected based on the determined payout execution number.

駆動制御情報は、主制御回路71がホッパー57のモータを駆動する時間の情報を示し、「ON」の情報と「OFF」の情報を有する。駆動制御情報の「ON」の情報は、主制御回路71がホッパー57のモータを駆動させる時間の情報を示し、「OFF」の情報は、主制御回路71がホッパー57のモータを駆動させない時間の情報を示す。ホッパー駆動テーブルでは、図17に示すように、2つの駆動パターンA,B各々に対して「ON」の時間情報と「OFF」の時間情報が交互に格納されている。   The drive control information indicates information on the time for which the main control circuit 71 drives the motor of the hopper 57, and includes “ON” information and “OFF” information. The information “ON” in the drive control information indicates information on the time for which the main control circuit 71 drives the motor of the hopper 57, and the information “OFF” indicates the time in which the main control circuit 71 does not drive the motor of the hopper 57. Indicates information. In the hopper drive table, as shown in FIG. 17, “ON” time information and “OFF” time information are alternately stored for each of the two drive patterns A and B.

メインCPU45は、「ON」の時間情報に基づいてホッパー駆動回路56に対して払出指令信号を出力し、「OFF」の時間情報に基づいてホッパー駆動回路56に対して払出停止指令信号を出力する。このように実施例の遊技機1では、駆動パターンごとに関連付けられた「ON」又は「OFF」の時間情報に基づいて、ホッパー57に設けたモータの回転及び停止が交互に制御されるようになっている。   The main CPU 45 outputs a payout command signal to the hopper drive circuit 56 based on the time information “ON”, and outputs a payout stop command signal to the hopper drive circuit 56 based on the time information “OFF”. . Thus, in the gaming machine 1 of the embodiment, the rotation and stop of the motor provided in the hopper 57 are alternately controlled based on the time information of “ON” or “OFF” associated with each drive pattern. It has become.

以下、図17を参照して駆動パターンごとの具体的な態様について説明する。前述のように実施例のホッパー57は、1.0秒間に10枚のメダル114を払出すことが可能となっている。即ち、0.1秒間で1枚のメダル114を払出すことが可能となっている。駆動パターンA,Bには、それぞれ異なる駆動制御情報が対応づけられている。   Hereinafter, a specific mode for each drive pattern will be described with reference to FIG. As described above, the hopper 57 of the embodiment can pay out ten medals 114 in 1.0 second. That is, it is possible to pay out one medal 114 in 0.1 seconds. Different drive control information is associated with the drive patterns A and B, respectively.

駆動パターンAには、駆動制御情報として「ON」の情報が“0.6”秒である情報が関連付けられている。駆動パターンAに基づくと、メインCPU45は、0.6秒間の払出指令信号をホッパー駆動回路56に対して出力する。これにより、ホッパー57のモータは、0.6秒間の駆動を行うように制御される。従って、6枚のメダル114が一定の間隔で払出されることとなり、規則的なリズムでメダル114の払出しが行われる。   The drive pattern A is associated with information whose “ON” information is “0.6” seconds as drive control information. Based on the drive pattern A, the main CPU 45 outputs a payout command signal for 0.6 seconds to the hopper drive circuit 56. Thereby, the motor of the hopper 57 is controlled to drive for 0.6 seconds. Accordingly, six medals 114 are paid out at regular intervals, and the medals 114 are paid out at a regular rhythm.

駆動パターンBには、駆動制御情報として、まず「ON」が“0.2”秒、次いで「OFF」が“0.4”秒、次いで「ON」が“0.2”秒、次いで「OFF」が“0.4”秒、最後に「ON」が“0.2”秒という情報が格納されている。駆動パターンBに基づくと、メインCPU45は、まず、0.2秒間だけ払出指令信号を出力し、続いて0.4秒間だけ払出停止指令信号を出力し、続いて0.2秒間だけ払出指令信号を出力し、続いて0.4秒間だけ払出停止指令信号を出力し、最後に0.2秒間だけ払出指令信号を出力する。   In drive pattern B, as drive control information, “ON” is first “0.2” seconds, “OFF” is “0.4” seconds, “ON” is “0.2” seconds, then “OFF” "Is stored for 0.4 seconds, and finally" ON "is stored for 0.2 seconds. Based on the drive pattern B, the main CPU 45 first outputs a payout command signal for 0.2 seconds, then outputs a payout stop command signal for 0.4 seconds, and then issues a payout command signal for 0.2 seconds. Is output, and then a payout stop command signal is output for 0.4 seconds, and finally a payout command signal is output for 0.2 seconds.

上述したような払出指令信号及び払出停止指令信号が、メインCPU45から出力されることにより、ホッパー57のモータは、まず、0.2秒間だけ駆動し、1枚目と2枚目のメダル114が払出しされる。続いて、ホッパー57のモータは、0.4秒間停止してから0.2秒間だけ駆動し、3枚目と4枚目のメダル114が払出される。続いて、ホッパー57のモータは、0.4秒間停止してから0.2秒間だけ駆動し、5枚目と6枚目のメダル114が払出される。したがって、メダル114の2枚目の払出しと3枚目の払出しとの間、及び4枚目と5枚目の払出しとの間に0.4秒間の間隔があくことになり、駆動パターンAに基づいてメダル114を払出す場合と比べてメダル114の払出しの間隔が変化される。   When the payout command signal and the payout stop command signal as described above are output from the main CPU 45, the motor of the hopper 57 is first driven for 0.2 seconds, and the first and second medals 114 are moved. It is paid out. Subsequently, the motor of the hopper 57 is stopped for 0.4 seconds and then driven for 0.2 seconds, and the third and fourth medals 114 are paid out. Subsequently, the motor of the hopper 57 is stopped for 0.4 seconds and then driven for 0.2 seconds, and the fifth and sixth medals 114 are paid out. Therefore, there is an interval of 0.4 seconds between the second and third payouts of the medal 114 and between the fourth and fifth payouts, and the drive pattern A Based on the payout of the medal 114, the payout interval of the medal 114 is changed.

<主制御回路の動作説明>
次に、図18のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われる動作、すなわち主制御回路41の処理について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, an operation performed by the control of the main CPU 45, that is, a process of the main control circuit 41 will be described with reference to a flowchart of FIG.

最初に、遊技場の従業員等が遊技機1の図示しない電源スイッチをオンすることで、メインCPU45は、初期化処理を開始する(ステップS1)。初期化処理として、メインCPU45は、RAM44が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。また、メインCPU45は、リセットスイッチ60と設定用鍵型スイッチ61から供給される信号に基づいて、決定された設定値をRAM44の所定の領域に格納する処理を行う。初期化処理が終了すると、メインCPU45は、ゲーム終了時のRAM44の指定格納領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)を消去する(ステップS2)。   First, the main CPU 45 starts an initialization process when an employee of the game hall turns on a power switch (not shown) of the gaming machine 1 (step S1). As an initialization process, the main CPU 45 checks whether the RAM 44 is normal, initializes an input / output port, and the like. Further, the main CPU 45 performs a process of storing the determined setting value in a predetermined area of the RAM 44 based on signals supplied from the reset switch 60 and the setting key type switch 61. When the initialization process ends, the main CPU 45 erases the designated storage area (for example, information on the internal winning combination storage area) of the RAM 44 at the end of the game (step S2).

次に、メインCPU45は、後述するメダル受付・スタートチェック処理(図15参照)を行う(ステップS3)。メダル受付・スタートチェック処理後に、メインCPU45は、乱数値を抽出し、RAM44の乱数値格納領域に抽出した乱数値を格納する(ステップS4)。具体的には、メインCPU45は、乱数発生器49とサンプリング回路46によって、「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM44の乱数値格納領域に記憶する。メインCPU45が抽出した乱数値は、内部抽籤処理において使用される。   Next, the main CPU 45 performs a medal acceptance / start check process (see FIG. 15) described later (step S3). After the medal acceptance / start check process, the main CPU 45 extracts a random value and stores the extracted random value in the random value storage area of the RAM 44 (step S4). Specifically, the main CPU 45 extracts a random value from the range of “0” to “65535” by the random number generator 49 and the sampling circuit 46, and stores the extracted random value in the random value storage area of the RAM 44. The random number value extracted by the main CPU 45 is used in the internal lottery process.

次に、メインCPU45は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。遊技状態監視処理において、メインCPU45は、RB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態情報を編集し、RAM44にセットする。   Next, the main CPU 45 performs gaming state monitoring processing (step S5). In the gaming state monitoring process, the main CPU 45 edits the gaming state information for identifying the gaming state in the current unit game based on the RB operating flag, and sets it in the RAM 44.

次に、メインCPU45は、内部抽籤処理(図20を参照)を行う(ステップS6)。メインCPU45は、内部抽籤処理において、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10を参照)、内部抽籤テーブル(図11を参照)及び内部当籤役決定テーブル(図12を参照)を参照して内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 45 performs an internal lottery process (see FIG. 20) (step S6). In the internal lottery process, the main CPU 45 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 10), the internal lottery table (see FIG. 11), and the internal winning combination determination table (see FIG. 12). decide.

次に、メインCPU45は、スタートコマンドを副制御回路71に送信する(ステップS7)。スタートコマンドには、遊技状態情報及び内部当籤役等の情報が含まれている。   Next, the main CPU 45 transmits a start command to the sub-control circuit 71 (step S7). The start command includes information such as game state information and an internal winning combination.

次に、メインCPU45は、前回のリールの回転開始から4.1秒経過したかどうかを判別する(ステップS8)。4.1秒経過していなければ、待ち時間として4.1秒を消化するため動作を停止する(ステップS9)。4.1秒経過していれば、ステップS10に処理を移す。   Next, the main CPU 45 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation (step S8). If 4.1 seconds have not elapsed, the operation is stopped to digest 4.1 seconds as the waiting time (step S9). If 4.1 seconds have elapsed, the process proceeds to step S10.

次に、メインCPU45は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。具体
的には、メインCPU45は、停止ボタン15L、15C、15Rのそれぞれに対応する、後述する3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。全ての有効停止ボタンフラグがオンに更新されることで、3個の停止ボタン15L、15C、15Rの押圧操作が有効になる。そして、メインCPU45は、スタートスイッチ14Sから出力された遊技開始指令信号に基づいてリール3L、3C、3Rを回転させる。
Next, the main CPU 45 requests the start of rotation of all reels (step S10). Specifically, the main CPU 45 updates all three effective stop button flags, which will be described later, corresponding to each of the stop buttons 15L, 15C, and 15R to ON. When all the effective stop button flags are updated to ON, the pressing operation of the three stop buttons 15L, 15C, and 15R becomes effective. Then, the main CPU 45 rotates the reels 3L, 3C, 3R based on the game start command signal output from the start switch 14S.

次に、メインCPU45は、リール停止制御処理(図21を参照)を行う(ステップS11)。リール停止制御処理では、メインCPU45が遊技者の停止操作によりストップスイッチ15L、15C、15Rから出力された停止信号などに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止する処理を行う。   Next, the main CPU 45 performs a reel stop control process (see FIG. 21) (step S11). In the reel stop control process, the main CPU 45 performs a process of stopping the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R based on a stop signal output from the stop switches 15L, 15C, and 15R by the player's stop operation.

次に、メインCPU45は、表示窓21L、21C、21Rに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図13を参照)とに基づいて、有効ラインカウンタを考慮して表示役とメダルの払出枚数を決定する(ステップS12)。メインCPU45は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバと図柄組み合わせテーブル(図13を参照)とに基づいて表示役を判別する。また、メインCPU45は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。   Next, the main CPU 45 pays out the display combination and medal in consideration of the effective line counter based on the combination of symbols displayed in the display windows 21L, 21C, and 21R and the symbol combination table (see FIG. 13). The number of sheets is determined (step S12). The main CPU 45 determines the display combination based on the code number of the symbol displayed on the active line and the symbol combination table (see FIG. 13). Further, the main CPU 45 updates the display combination storage area and updates information on the number of payouts corresponding to the display combination.

具体的には、メインCPU45は、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインカウンタに対応する有効ラインに沿って表示されるか否かを判別する。その後、有効ラインカウンタを「1」減算する処理を行い、これを有効ラインカウンタが「0」になるまで繰り返す。有効ラインカウンタには、メダル受付・スタートチェック処理(図19を参照)により「5」が格納されるので、メインCPU45は、5本の有効ラインのそれぞれについて表示役とメダルの払出枚数を決定する。   Specifically, the main CPU 45 determines whether or not the combination of symbols corresponding to the determined internal winning combination is displayed along the active line corresponding to the active line counter. Thereafter, the effective line counter is decremented by “1”, and this process is repeated until the effective line counter becomes “0”. Since “5” is stored in the valid line counter by the medal acceptance / start check process (see FIG. 19), the main CPU 45 determines the display combination and the number of medals to be paid out for each of the five valid lines. .

また、表示役に「リプレイ」が決定された場合には、メインCPU45は、自動投入カウンタに、再遊技可能なメダル枚数(一般遊技状態では「3」)を格納する。「リプレイ」が表示役である場合に、自動投入カウンタは、次回のゲームで自動的に投入するメダルの枚数を計数する。   Further, when “replay” is determined as the display combination, the main CPU 45 stores the number of replayable medals (“3” in the general gaming state) in the automatic insertion counter. When “Replay” is a display combination, the automatic insertion counter counts the number of medals automatically inserted in the next game.

表示役と払出枚数が決定されると、メインCPU45は、表示役コマンドを副制御回路71に送信する処理を行う(ステップS13)。表示役コマンドは、決定された表示役とメダルの払出枚数の情報を含んでいる。   When the display combination and the number of payouts are determined, the main CPU 45 performs a process of transmitting a display combination command to the sub-control circuit 71 (step S13). The display combination command includes information on the determined display combination and the number of medals to be paid out.

次に、メインCPU45は、決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを付与するメダル払出関連処理を行う(ステップS14)。メダル払出関連処理では、メインCPU45は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM44にセットされたクレジットカウンタを更新したり、ホッパー駆動回路56によりホッパー57を駆動制御してメダル114を払出したりする。   Next, the main CPU 45 performs a medal payout-related process for giving medals based on the determined medal payout number (step S14). In the medal payout-related processing, the main CPU 45 updates the credit counter set in the RAM 44 based on the payout number in the credit mode, or drives the hopper 57 by the hopper driving circuit 56 to pay out the medal 114. To do.

次に、メインCPU45は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS15)。メインCPU45は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス終了チェック処理(図28参照)を行い(ステップS16)、ステップS17の処理に移行する。   Next, the main CPU 45 determines whether or not the RB operation flag is on (step S15). When determining that the RB operating flag is on, the main CPU 45 performs a bonus end check process (see FIG. 28) (step S16), and proceeds to the process of step S17.

一方、メインCPU45は、RB作動中フラグがオフであると判断した場合、又はボーナス終了チェック処理が終了した場合は、ボーナス作動チェック処理(図29参照)を行う(ステップS17)。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU45は、処理を再びステップS2に戻す。   On the other hand, when the main CPU 45 determines that the RB operation flag is off, or when the bonus end check process ends, the main CPU 45 performs a bonus operation check process (see FIG. 29) (step S17). When the bonus operation check process ends, the main CPU 45 returns the process to step S2 again.

このように、メインCPU45は、ステップS2〜S17までの処理を一単位遊技における処理として実行する。ステップS17までの処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行するため、ステップS2の処理に移行する。   In this way, the main CPU 45 executes the processing from steps S2 to S17 as processing in one unit game. When the process up to step S17 is completed, the process proceeds to step S2 in order to execute the process in the next unit game.

次に、図19を参照して、メインCPU45の制御により行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。メダル受付・スタートチェック処理は、遊技者が行うメダルの投入操作と、遊技の開始操作を検出する処理である。   Next, with reference to FIG. 19, a medal acceptance / start check process performed under the control of the main CPU 45 will be described. The medal acceptance / start check process is a process for detecting a medal insertion operation and a game start operation performed by the player.

初めに、メインCPU45は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU45は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において「リプレイ」が成立したか否かを識別するためのデータである。「リプレイ」が成立したときには、再遊技可能な枚数分のメダルが自動で投入されることとなる。一方、メインCPU45は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。   First, the main CPU 45 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S41). When the main CPU 45 determines that the value of the automatic insertion counter is not “0”, the main CPU 45 proceeds to the process of step S43. Here, the automatic insertion counter is data for identifying whether or not “replay” has been established in the previous unit game. When “replay” is established, medals for the number of replayable games are automatically inserted. On the other hand, when the main CPU 45 determines that the value of the automatic insertion counter is “0”, the main CPU 45 permits passage of medals (step S42), and proceeds to the processing of step S45.

一方、メインCPU45は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS44)。ここで、投入枚数カウンタは、遊技価値(例えば、メダル)を計数するためのデータである。   On the other hand, when determining that the value of the automatic insertion counter is not “0”, the main CPU 45 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (step S43) and clears the automatic insertion counter (step S44). Here, the inserted number counter is data for counting game values (for example, medals).

次に、メインCPU45は、ステップS42でメダルの通過を許可したとき、又は、ステップS44で自動投入カウンタをクリアしたときには、メダル投入枚数カウンタの最大値に「3」をセットする(ステップS45)。   Next, when the passage of medals is permitted in step S42 or the automatic insertion counter is cleared in step S44, the main CPU 45 sets “3” as the maximum value of the medal insertion number counter (step S45).

次に、メインCPU45は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。メインCPU45は、RB作動中フラグはオンでないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。   Next, the main CPU 45 determines whether or not the RB operation flag is on (step S46). When the main CPU 45 determines that the RB operating flag is not on, the main CPU 45 proceeds to the process of step S48.

一方、メインCPU45は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、メダル投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更する(ステップS47)。本例においては、一般遊技状態におけるメダルの投入枚数は「3」枚、RB遊技状態におけるメダルの投入枚数は「2」枚と定められていることから、メインCPU45は、ステップS45、S47の処理によって、遊技状態に応じたメダル投入枚数の最大値をセットすることとなる。   On the other hand, when determining that the RB operating flag is on, the main CPU 45 changes the maximum value of the medal insertion number counter to “2” (step S47). In this example, the number of inserted medals in the general gaming state is determined to be “3”, and the number of inserted medals in the RB gaming state is determined to be “2”. Therefore, the main CPU 45 performs steps S45 and S47. Thus, the maximum value of the number of medals inserted according to the game state is set.

次に、メインCPU45は、ステップS46の処理においてRB作動中フラグはオンでないと判別したとき、ステップS47の処理において投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更したとき、後述のステップS55の処理において投入枚数カウンタの値は最大値ではないと判別したとき、又は、後述のステップS56の処理においてスタートスイッチ14Sはオンではないと判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS48)。   Next, when the main CPU 45 determines in the process of step S46 that the RB operating flag is not on, and when the maximum value of the input number counter is changed to “2” in the process of step S47, the process of step S55 described later is performed. When it is determined that the value of the inserted number counter is not the maximum value, or when it is determined that the start switch 14S is not turned on in step S56 described later, it is determined whether or not a medal has passed (step S48). ).

メインCPU45は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS54の処理に移行する。一方、メインCPU45は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS49)。   When determining that the medal has not passed, the main CPU 45 proceeds to the process of step S54. On the other hand, when determining that the medal has passed, the main CPU 45 determines whether or not the inserted number counter is the maximum value (step S49).

メインCPU45は、ステップS49の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS53)、ステップS54の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。   When the main CPU 45 determines that the inserted number counter is the maximum value in the process of step S49, the main CPU 45 adds “1” to the value of the credit counter (step S53), and proceeds to the process of step S54. Here, the credit counter is data for counting the number of credited medals.

一方、メインCPU45は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS50)。   On the other hand, when determining that the insertion number counter is not the maximum value, the main CPU 45 adds “1” to the value of the insertion number counter (step S50).

次に、メインCPU45は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS51)。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。   Next, the main CPU 45 stores “5” in the effective line counter (step S51). The valid line counter is data for specifying the number of valid lines, and the display combination is searched based on the valid line counter.

次に、メインCPU45は、メダル投入コマンドを副制御回路71に送信し(ステップS52)、ステップS54の処理に移行する。メダル投入コマンドには、メダルの投入枚数の情報等が含まれる。   Next, the main CPU 45 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 71 (step S52), and proceeds to the process of step S54. The medal insertion command includes information on the number of inserted medals.

次に、メインCPU45は、ステップS48の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS52の処理においてメダル投入コマンドを送信したとき、又はステップS53の処理においてクレジットカウンタを「1」加算したときには、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS54)。具体的には、メインCPU45は、ベットスイッチ11、12、13がオンである場合に、オンとなるベットスイッチを特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。   Next, the main CPU 45 determines that the medal has not passed in the process of step S48, transmits a medal insertion command in the process of step S52, or adds "1" to the credit counter in the process of step S53. The bet switch is checked (step S54). Specifically, the main CPU 45 specifies the bet switch that is turned on when the bet switches 11, 12, and 13 are on, and based on the maximum values of the insertion number counter, the credit counter, and the insertion number counter. Then, the value to be added to the insertion number counter is calculated and the insertion number counter is updated.

なお、メインCPU45は、ステップS48の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、いずれかのベットスイッチがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「5」をセットする。また、オンとされたベットスイッチの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路71に送信する。   Note that the main CPU 45 sets “5” to the active line counter when it is determined in the process of step S48 that no medal has passed and any of the bet switches is turned on. Further, the value of the inserted number counter is updated based on the type of the bet switch that is turned on, and a medal insertion command including information indicating the value of the inserted number counter is transmitted to the sub-control circuit 71.

次に、メインCPU45は、投入枚数カウンタの値は最大値であるか否かを判別する(ステップS55)。メインCPU45は、投入枚数カウンタの値が最大値ではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU45は、投入枚数カウンタの値が最大値であると判別したときには、スタートスイッチ14Sはオンであるか否かを判別する(ステップS56)。   Next, the main CPU 45 determines whether or not the value of the insertion number counter is the maximum value (step S55). When the main CPU 45 determines that the value of the insertion number counter is not the maximum value, the main CPU 45 proceeds to the process of step S48. On the other hand, when determining that the value of the insertion number counter is the maximum value, the main CPU 45 determines whether or not the start switch 14S is on (step S56).

次に、メインCPU45は、スタートスイッチ14Sはオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU45は、スタートスイッチ14Sはオンであると判別したときには、これ以上のメダルの通過を禁止して(ステップS57)、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。   Next, when the main CPU 45 determines that the start switch 14S is not on, the main CPU 45 proceeds to the process of step S48. On the other hand, when the main CPU 45 determines that the start switch 14S is on, the main CPU 45 prohibits the passage of further medals (step S57), ends the medal acceptance / start check processing, and shifts the processing to the main flow.

次に、図20のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われる内部抽籤処理について説明する。内部抽籤処理は、遊技状態等に依存した内部当籤役を決定する処理である。   Next, an internal lottery process performed under the control of the main CPU 45 will be described with reference to the flowchart of FIG. The internal lottery process is a process for determining an internal winning combination depending on the gaming state or the like.

最初に、メインCPU45は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10を参照)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS61)。即ち、一般遊技状態であれば抽籤回数を「5」に設定し、RB遊技状態であれば抽籤回数を「3」に設定する。   First, the main CPU 45 determines the type and number of lotteries of the internal lottery table corresponding to the gaming state based on the internal lottery table determination table (see FIG. 10) (step S61). That is, the number of lotteries is set to “5” in the general gaming state, and the number of lotteries is set to “3” in the RB gaming state.

次に、メインCPU45は、持越役格納領域(図15(b)を参照)が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS62)。すなわち、メインCPU45は、遊技機1がRB持越状態であるか否かを判別する。なお、持越役が「RB」である場合、RB持越状態と称する。
通常、一般遊技状態において、「RB」が内部当籤する確率は低く、「RB」が成立する確率も低い。このため、内部当籤した「RB」が1回の遊技で失効することを防ぐため、「RB」を複数ゲームにわたって持越役として持ち越せる持越役格納領域が設けられている。持越役格納領域に格納された持越役は、「RB」が成立するとき、つまり、レギュラーボーナスゲームの作動が開始されるまでクリアされない。
Next, the main CPU 45 determines whether or not the carryover combination storage area (see FIG. 15B) is “00000000” (step S62). That is, the main CPU 45 determines whether or not the gaming machine 1 is in the RB carryover state. When the carryover combination is “RB”, it is referred to as an RB carryover state.
Normally, in the general gaming state, the probability that “RB” is won internally is low, and the probability that “RB” is established is also low. For this reason, in order to prevent the “RB” won internally from being expired in one game, a carryover combination storage area is provided in which “RB” can be carried over as a carryover combination over a plurality of games. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is not cleared when “RB” is established, that is, until the operation of the regular bonus game is started.

メインCPU45は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、RB持越状態ではないと判別したときには、抽籤回数を変更することなく、ステップS64の処理に移行する。   When determining that the carryover combination storage area is “00000000”, that is, when determining that the carryover combination storage area is not in the RB carryover state, the main CPU 45 proceeds to the process of step S64 without changing the number of lotteries.

メインCPU45は、持越役格納領域が「00000000」ではない、すなわち、RB持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「4」に変更する(ステップS63)。ここで抽籤回数を「4」に変更するのは、持越役格納領域にRBの識別子が格納されている場合、再度「RB」の抽籤をしないからである。つまり、RB持越状態のとき、抽籤回数は内部当籤役決定テーブル(図12参照)の当籤番号1〜4までの4回だけになる。   When determining that the carryover combination storage area is not “00000000”, that is, the main CPU 45 is in the RB carryover state, the main CPU 45 changes the number of lotteries to “4” (step S63). The reason why the number of lotteries is changed to “4” is that, when the RB identifier is stored in the carryover combination storage area, the lottery of “RB” is not performed again. That is, in the RB carryover state, the number of lotteries is only four from the winning numbers 1 to 4 in the internal winning combination determination table (see FIG. 12).

次に、メインCPU45は、ステップS61で決定された抽籤回数、又はステップS63で変更された抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS64)。   Next, the main CPU 45 sets the same value as the number of lotteries determined in step S61 or the number of lotteries changed in step S63 as a winning number (step S64).

次に、メインCPU45は、図示しない乱数値格納領域に格納されている乱数値と、メダルの投入枚数に応じた内部抽籤テーブル(図11参照)の下限値及び上限値とを比較する(ステップS65)。   Next, the main CPU 45 compares the random number value stored in the random value storage area (not shown) with the lower limit value and the upper limit value of the internal lottery table (see FIG. 11) according to the number of inserted medals (step S65). ).

具体的には、メインCPU45は、ステップS61で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値(L)を取得し、RAM44の乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算して、(R−L)を求める。
また、メインCPU45は、ステップS61で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値(U)を取得し、RAM44の乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算して(R−U)を求める。
Specifically, the main CPU 45 refers to the internal lottery table determined in step S61, acquires the lower limit (L) based on the winning number, and stores the random value stored in the random value storage area of the RAM 44. The lower limit (L) is subtracted from (R) to obtain (RL).
Further, the main CPU 45 refers to the internal lottery table determined in step S61, acquires the upper limit value (U) based on the winning number, and stores the random value (R) stored in the random value storage area of the RAM 44. The upper limit value (U) is subtracted from (R−U).

メインCPU45は、算出された(R−L)と(R−U)に基づいて、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS66)。具体的には、メインCPU45は、求められた(R−L)が正の値であり、かつ(R−U)が負の値であるか否かによって判別する。この判断ステップS66において、メインCPU45は、乱数値が上限値と下限値の間にない場合は、処理をステップS71に移す。   The main CPU 45 determines whether or not the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value based on the calculated (R−L) and (R−U) (step S66). Specifically, the main CPU 45 determines whether or not (R−L) obtained is a positive value and (R−U) is a negative value. In this determination step S66, if the random number value is not between the upper limit value and the lower limit value, the main CPU 45 moves the process to step S71.

一方、判断ステップS66において、メインCPU45は、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合には、当籤番号に基づいて内部当籤役決定テーブル(図12を参照)より内部当籤役を決定する(ステップS67)。   On the other hand, in the determination step S66, when the main CPU 45 determines that the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value, the main winning combination is determined from the internal winning combination determination table (see FIG. 12) based on the winning number. Is determined (step S67).

次に、メインCPU45は、決定された内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」であるか否かを判別する(ステップS68)。このとき、遊技機1がRB持越状態であって内部当籤役が「スイカ」である場合、メインCPU45は、決定された内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」ではないと判断する。すなわち、メインCPU45は、遊技機1がRB持越状態ではなく、乱数値が「1756」〜「1876」の数値範囲内の値となった場合に決定された内部当籤役を「スイカ+RB(重複当籤)」であると判断する。   Next, the main CPU 45 determines whether or not the determined internal winning combination is “watermelon + RB (overlap winning)” (step S68). At this time, if the gaming machine 1 is in the RB carryover state and the internal winning combination is “watermelon”, the main CPU 45 determines that the determined internal winning combination is not “watermelon + RB (double winning)”. That is, the main CPU 45 determines that the internal winning combination determined when the gaming machine 1 is not in the RB carryover state and the random number value is in the numerical range of “1756” to “1876” is “watermelon + RB (duplicate winning) ) ”.

メインCPU45は、決定された内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」ではないと判断した場合には、処理をステップS70に移す。一方、メインCPU45は、決定された内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」であると判断した場合には、特殊払出フラグをオンにする処理を行う(ステップS69)。   If the main CPU 45 determines that the determined internal winning combination is not “watermelon + RB (duplicate winning)”, the process proceeds to step S70. On the other hand, when the main CPU 45 determines that the determined internal winning combination is “watermelon + RB (duplicate winning)”, the main CPU 45 performs a process of turning on the special payout flag (step S69).

メインCPU45は、ステップS69において特殊払出フラグをオンにする処理を行った場合、又は、ステップS68において内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」ではないと判断した場合に、決定した内部当籤役と、内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS70)。そして、メインCPU45は、現在格納されている抽籤回数から「1」を減算する(ステップS71)。   When the main CPU 45 performs the process of turning on the special payout flag in step S69 or when it is determined in step S68 that the internal winning combination is not “watermelon + RB (duplicate winning)”, the determined internal winning combination is determined. And the logical sum of the internal winning combination storing area is stored in the internal winning combination storing area (step S70). Then, the main CPU 45 subtracts “1” from the number of lotteries currently stored (step S71).

次に、メインCPU45は、ステップS71で「1」減算した抽籤回数が「0」になったか否かを判別する(ステップS72)。メインCPU45は、判断ステップ72で抽籤回数が「0」ではないと判断したときには、処理を再びステップS64に移し、減じた抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。   Next, the main CPU 45 determines whether or not the number of lotteries obtained by subtracting “1” in step S71 has become “0” (step S72). When determining that the number of lotteries is not “0” in the determination step 72, the main CPU 45 moves the process again to step S64, and sets the same value as the number of lotteries reduced as the winning number.

一方、メインCPU45は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS73)。   On the other hand, when the main CPU 45 determines that the number of lotteries is “0”, the main CPU 45 stores the logical sum of the internal winning combination storage area and the carryover combination storage area in the carryover combination storage area (step S73).

次に、メインCPU45は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS74)。その後、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフローに移す。当初、内部当籤役格納領域は「0」であり、このまま「0」であれば、いわゆるハズレとなる。   Next, the main CPU 45 stores the logical sum of the internal symbol combination storage area and the carryover combination storage area in the internal symbol combination storage area (step S74). Thereafter, the internal lottery process is terminated, and the process proceeds to the main flow. Initially, the internal winning combination storing area is “0”, and if it is “0” as it is, it is a so-called loss.

次に、図21のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われるリール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させる処理である。   Next, the reel stop control process performed under the control of the main CPU 45 will be described with reference to the flowchart of FIG. The reel stop control process is a process for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player.

初めに、メインCPU45は、有効な停止ボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。メインCPU45は、有効な停止ボタンが押圧操作されていないと判別したときには、処理を再びステップS81に移し、停止ボタンの押圧操作を待つ。   First, the main CPU 45 determines whether or not a valid stop button has been pressed (step S81). When the main CPU 45 determines that a valid stop button has not been pressed, the main CPU 45 shifts the process to step S81 again and waits for the stop button to be pressed.

一方、メインCPU45は、有効な停止ボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われた停止ボタン15L、15C、15Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する(ステップS82)。すなわち、メインCPU45は、回転しているリール3L、3C、3Rに対応する停止ボタン15L、15C、15Rの押圧操作を、停止スイッチ15LS、15CS、15RSが検出したか否かを判別する。   On the other hand, when the main CPU 45 determines that an effective stop button has been pressed, the main CPU 45 updates the effective stop button flag corresponding to the stop button 15L, 15C, 15R for which the press operation has been performed to OFF (step S82). That is, the main CPU 45 determines whether or not the stop switches 15LS, 15CS, and 15RS have detected pressing operations of the stop buttons 15L, 15C, and 15R corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R.

有効停止ボタンフラグは、押圧操作された停止ボタン15L、15C、15Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン15L、15C、15Rの各々に対応して3つ設けられている。押圧操作された停止ボタン15L、15C、15Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転している場合には、停止ボタン15L、15C、15Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押圧操作された停止ボタン15L、15C、15Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転していない場合には、停止ボタン15L、15C、15Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。   The effective stop button flag is information for identifying whether or not the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the pressed stop buttons 15L, 15C, and 15R are rotating, and the stop buttons 15L, 15C, and 15R Three are provided corresponding to each. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 15L, 15C, 15R are rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 15L, 15C, 15R is on. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 15L, 15C, 15R are not rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 15L, 15C, 15R is off.

本例の遊技機1では、図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を持つ引込優先順位テーブル(図示せず)が設けられており、このテーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。引込優先順位テーブルは、リプレイに最も高い優先順位を付し、次いでボーナス、そして小役の順序となるような優先順位を規定している。   In the gaming machine 1 of this example, a drawing priority table (not shown) having information on the relative priority of drawing of the combination of symbols is provided. Based on this table, the reels 3L, 3C, 3R are provided. The stop control is performed. The pull-in priority order table defines a priority order that gives the highest priority order to the replay, and then the order of bonuses and small roles.

「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域(以下、「有効図柄表示領域」という。)に、最大の滑り駒数(本例では4)の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄(以下、「引込み対象図柄」という。)を表示するように、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させることをいう。   “Withdrawal” basically refers to a symbol display area (hereinafter referred to as “effective symbol display area”) connected by an active line within the range of the maximum number of sliding symbols (4 in this example). This means that the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed is stopped so as to display the symbols constituting the corresponding symbol combinations (hereinafter referred to as “drawing target symbols”).

ここで、図柄配置テーブル(図9参照)の左リールの図柄位置を例に滑り駒数について説明する。例えば、内部当籤役が「ベル」である場合、遊技者が図柄位置「0」で停止操作をすると、2コマ先のベルが引き込まれる。このように、目押しの技量がない非熟練の遊技者であっても、入賞を期待することができる。   Here, the number of sliding pieces will be described taking the symbol position of the left reel of the symbol arrangement table (see FIG. 9) as an example. For example, when the internal winning combination is “bell”, when the player performs a stop operation at the symbol position “0”, the bell ahead of the second frame is drawn. In this way, even an unskilled player who does not have the skill to push forward can expect a prize.

ステップS82において、停止ボタンの押圧操作が無効化されると、メインCPU45は、内部当籤役及び図柄カウンタに基づいて、滑り駒数を決定する(ステップS83)。続いて、停止制御位置待ち処理を行う(ステップS84)。具体的には、メインCPU45は、決定した滑り駒数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割り込み処理(図30を参照)のリール制御処理が行われるまで、リール停止制御処理を停止する。
なお、メインCPU45は、割り込み処理(図30を参照)のリール制御処理(ステップS143)により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理を再開させる。
When the pressing operation of the stop button is invalidated in step S82, the main CPU 45 determines the number of sliding symbols based on the internal winning combination and the symbol counter (step S83). Subsequently, stop control position waiting processing is performed (step S84). Specifically, the main CPU 45 stops the reel stop control process until a reel control process of an interrupt process (see FIG. 30) described later is performed based on the stop control position determined by the determined number of sliding pieces.
The main CPU 45 restarts the reel stop control process when the corresponding reel is stopped by the reel control process (step S143) of the interrupt process (see FIG. 30).

次に、メインCPU45は、リール停止コマンドを副制御回路71に送信する(ステップS85)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータ、図柄カウンタの値に応じた停止制御位置の情報などが含まれる。   Next, the main CPU 45 transmits a reel stop command to the sub control circuit 71 (step S85). The reel stop command includes data indicating the type of the stopped reel, information on a stop control position corresponding to the value of the symbol counter, and the like.

ステップS85でリール停止コマンドが送信されると、続いて、メインCPU45は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する(ステップS86)。すなわち、メインCPU45は、3つの有効な停止ボタンフラグのうちいずれがオンであるか否かを判別する。このとき、リール3L、3C、3Rのうち、回転しているリールがあれば、そのリールに対応する有効停止ボタンフラグがオンの停止ボタンがある。このため、メインCPU45は、処理を再びステップS81に移して、リール停止制御処理を繰り返す。   When the reel stop command is transmitted in step S85, the main CPU 45 subsequently determines whether or not there is a stop button for which the pressing operation is valid (step S86). That is, the main CPU 45 determines which of the three valid stop button flags is on. At this time, if there is a rotating reel among the reels 3L, 3C, 3R, there is a stop button whose effective stop button flag corresponding to that reel is on. For this reason, the main CPU 45 shifts the process to step S81 again and repeats the reel stop control process.

全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止し、3つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、メインCPU45は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフローに移す。   When the rotation of all the reels 3L, 3C, and 3R is stopped and all the three valid stop button flags are off, the main CPU 45 ends the reel stop control process and shifts the process to the main flow.

次に、図22のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われるメダル払出関連処理について説明する。メダル払出関連処理は、決定されたメダルの払出枚数に基づいて、RAM44にセットされたクレジットカウンタの更新や、ホッパー57によるメダルの払出しを実行させる処理である。   Next, with reference to the flowchart of FIG. 22, a medal payout-related process performed under the control of the main CPU 45 will be described. The medal payout related process is a process for executing updating of the credit counter set in the RAM 44 and paying out of medals by the hopper 57 based on the determined medal payout number.

初めに、メインCPU45は、決定されたメダルの払出枚数が1以上であるか否かを判別する(ステップS91)。メインCPU45は、決定されたメダルの払出枚数が1より小さい、すなわち、0であると判別したとき、ステップS101の処理に移行する。本実施例において、メダルの払出枚数が0である場合は、表示役が「リプレイ」、「RB」のとき、若しくは「ハズレ」のときである。   First, the main CPU 45 determines whether or not the determined payout number of medals is 1 or more (step S91). When determining that the determined payout number of medals is smaller than 1, that is, 0, the main CPU 45 proceeds to the process of step S101. In this embodiment, the number of medals paid out is 0 when the display combination is “Replay”, “RB”, or “Lose”.

一方、メインCPU45は、決定されたメダルの払出枚数が1以上であると判別したとき、クレジットモードはオンであるか否かを判別する(ステップS92)。クレジットモードは、C/Pスイッチ17の操作によりオン・オフが切り替えられる。メインCPU45は、クレジットモードがオンでない、すなわち、オフであると判別したとき、決定されたメダルの払出枚数を払出実行数カウンタにセットし(ステップS93)、ステップS98の処理に移行する。例えば、決定されたメダルの払出枚数が“6”枚であれば払出実行数カウンタに“6”をセットする。   On the other hand, when the main CPU 45 determines that the determined payout number of medals is 1 or more, the main CPU 45 determines whether or not the credit mode is on (step S92). The credit mode is switched on and off by operating the C / P switch 17. When the main CPU 45 determines that the credit mode is not on, that is, is off, the main CPU 45 sets the determined payout number of medals in the payout execution number counter (step S93), and proceeds to the process of step S98. For example, if the determined number of medals to be paid out is “6”, “6” is set in the payout execution number counter.

判断ステップS92において、クレジットモードがオンであると判別したとき、メインCPU45は、決定されたメダルの払出枚数をクレジットカウンタに加算する処理を行う(ステップS94)。例えば、メインCPU45は、決定されたメダルの払出枚数が“6”枚であり、RAM44に格納されているクレジットカウンタが“41”であればクレジットカウンタを“47”に更新する。   When determining in the determination step S92 that the credit mode is on, the main CPU 45 performs a process of adding the determined medal payout number to the credit counter (step S94). For example, if the determined payout number of medals is “6” and the credit counter stored in the RAM 44 is “41”, the main CPU 45 updates the credit counter to “47”.

続いて、メインCPU45は、クレジット数表示処理を行う(ステップS95)。メインCPU45は、クレジット数表示処理において、表示部駆動回路55(図7を参照)にクレジット表示指令信号を出力し、クレジット表示部7bにクレジット数を表示する。なお、本実施例では、クレジット数の表示の上限を“50”としている。   Subsequently, the main CPU 45 performs a credit number display process (step S95). In the credit number display process, the main CPU 45 outputs a credit display command signal to the display unit drive circuit 55 (see FIG. 7), and displays the credit number on the credit display unit 7b. In this embodiment, the upper limit for displaying the number of credits is “50”.

次に、メインCPU45は、更新(加算)されたクレジットカウンタは“50”を超過したか否かを判別する(ステップS96)。メインCPU45は、更新されたクレジットカウンタが“50”を超過していないと判別したとき、ステップS102の処理に移行する。一方、メインCPU45は、更新されたクレジットカウンタが“50”を超過したと判別したとき、“50”を超過した値を払出実行数カウンタにセットする(ステップS97)。例えば、クレジットカウンタの値が“49”であり、決定されたメダルの払出枚数が“6”枚である場合、メインCPU45は、“50”を超過した値である“5”を払出実行数カウンタにセットする。   Next, the main CPU 45 determines whether or not the updated (added) credit counter exceeds “50” (step S96). When the main CPU 45 determines that the updated credit counter does not exceed “50”, the main CPU 45 proceeds to the process of step S102. On the other hand, when the main CPU 45 determines that the updated credit counter exceeds “50”, the main CPU 45 sets a value exceeding “50” in the payout execution number counter (step S97). For example, when the value of the credit counter is “49” and the determined payout number of medals is “6”, the main CPU 45 sets “5”, which is a value exceeding “50”, to the payout execution number counter. Set to.

次に、メインCPU45は、ホッパー駆動制御処理を行う(ステップS98)。ホッパー駆動制御処理は、ステップS93で払出実行数カウンタにセットされた値、又はステップS97で払出実行数カウンタにセットされた値に基づいてメダル114の払出しを実行させる処理である。続いて、メインCPU45は、ホッパー57によるメダル114の払出しが完了したか否かを判別する(ステップS99)。すなわち、メインCPU45は、払出完了信号回路59(図7を参照)から払出完了信号が出力されると、ホッパー57による払出しが完了したと判別し、払出完了信号が出力されていないと、ホッパー57による払出しが完了していないと判別する。   Next, the main CPU 45 performs a hopper drive control process (step S98). The hopper drive control process is a process for executing the payout of the medal 114 based on the value set in the payout execution number counter in step S93 or the value set in the payout execution number counter in step S97. Subsequently, the main CPU 45 determines whether or not the payout of the medal 114 by the hopper 57 is completed (step S99). That is, when the payout completion signal is output from the payout completion signal circuit 59 (see FIG. 7), the main CPU 45 determines that the payout by the hopper 57 is completed, and if the payout completion signal is not output, the main hopper 57 It is determined that the payout by is not completed.

メインCPU45は、ホッパー57によるメダル114の払出しが完了していないと判別したとき、ステップS98の処理に移行する。一方、メインCPU45は、ホッパー57によるメダル114の払出しが完了したと判別したとき、ホッパー駆動制御終了処理を行う(ステップS100)。すなわち、ホッパー駆動回路56に払出停止指令信号を出力し、ホッパー57のモータを停止させる。そして、払出実行数カウンタをクリアする。   When the main CPU 45 determines that the payout of the medal 114 by the hopper 57 is not completed, the main CPU 45 proceeds to the process of step S98. On the other hand, when determining that the payout of the medal 114 by the hopper 57 has been completed, the main CPU 45 performs a hopper drive control end process (step S100). That is, a payout stop command signal is output to the hopper drive circuit 56, and the motor of the hopper 57 is stopped. Then, the payout execution number counter is cleared.

次に、メインCPU45は、特殊払出フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS101)。特殊払出フラグは、内部抽籤処理(図20を参照)において、内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」となった場合にオンとなるフラグである。メインCPU45は、特殊払出フラグがオンではない、すなわち、オフであると判別したとき、処理をメインフローに移す。一方、メインCPU45は、特殊払出フラグがオンであると判別したとき、特殊払出フラグをオフ(ステップS102)し、処理をメインフローに移す。例えば、内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」となり、特殊払出フラグがオンされた場合に、「スイカ」が入賞せず、且つ、「RB」が成立しなかった(いわゆる「ハズレ」であった)とする。この場合、メダルの払出枚数が0となるため、ステップS91の処理からステップS101の処理に移行し、ステップS102において、特殊払出フラグがオフされる。   Next, the main CPU 45 determines whether or not the special payout flag is on (step S101). The special payout flag is a flag that is turned on in the internal lottery process (see FIG. 20) when the internal winning combination is “watermelon + RB (overlap winning)”. When the main CPU 45 determines that the special payout flag is not on, that is, is off, the main CPU 45 shifts the processing to the main flow. On the other hand, when the main CPU 45 determines that the special payout flag is on, the main CPU 45 turns off the special payout flag (step S102) and shifts the processing to the main flow. For example, if the internal winning combination is “Watermelon + RB (duplicate winning)” and the special payout flag is turned on, “Watermelon” was not won and “RB” was not established (so-called “losing” ) In this case, since the number of medals to be paid out is 0, the process proceeds from step S91 to step S101, and the special payout flag is turned off in step S102.

次に、図23のフローチャートを参照して、メダル払出関連処理のステップS95で行われるクレジット数表示処理について説明する。   Next, the credit number display process performed in step S95 of the medal payout related process will be described with reference to the flowchart of FIG.

初めに、メインCPU45は、特殊払出フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS121)。クレジット数表示処理において、特殊払出フラグがオンである場合とは、内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」となり、「スイカ」が入賞した場合である。なぜなら、内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」となり、「RB」が成立した場合、若しくは「ハズレ」となった場合には、図22に示すメダル払出関連処理において、ステップS91からステップS101に処理が移行するためである。   First, the main CPU 45 determines whether or not the special payout flag is on (step S121). In the credit amount display process, the case where the special payout flag is ON is a case where the internal winning combination is “watermelon + RB (overlap winning)” and “watermelon” wins. This is because, when the internal winning combination is “watermelon + RB (overlap winning)” and “RB” is established or “lost”, in the medal payout-related processing shown in FIG. 22, steps S91 to S101 are performed. This is because the process shifts to

メインCPU45は、特殊払出フラグがオンではない、すなわち、オフであると判別したとき、ステップS124の処理に移行する。一方、メインCPU45は、特殊払出フラグがオンであると判別したとき、クレジット表示部7bに表示されるクレジット数のカウントの速度を低速にセットする(ステップS122)。すなわち、メインCPU45は、内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」となり、「スイカ」が入賞した場合に、クレジット数のカウントの速度を低速にセットする。低速にセットされたカウントの速度は、通常のカウントの速度よりも遅くなるように設定されている。   When the main CPU 45 determines that the special payout flag is not on, that is, is off, the main CPU 45 proceeds to the process of step S124. On the other hand, when determining that the special payout flag is on, the main CPU 45 sets the speed of counting the number of credits displayed on the credit display unit 7b to a low speed (step S122). That is, when the internal winning combination is “watermelon + RB (overlap winning)” and “watermelon” wins, the main CPU 45 sets the credit counting count to a low speed. The count speed set to a low speed is set to be slower than the normal count speed.

次に、メインCPU45は、表示部駆動回路55を制御し、クレジット表示部7bのクレジット数の表示を変化させた状態で加算の実行を開始(ステップS123)させ、処理をメダル払出関連処理のフローに移す。本実施例では、クレジット数を表す数字の一部が欠けた状態になるようにして態様を変化させることで、クレジット数の表示の状態を変化させている。これにより、ステップS123の処理によって実行されるクレジット表示部7bのクレジット数の加算は、一部が欠けた状態の数字が通常よりもゆっくりとカウントされるものになる。   Next, the main CPU 45 controls the display unit drive circuit 55 to start execution of addition in a state where the display of the credit number on the credit display unit 7b is changed (step S123), and the process is a flow of medal payout related processing. Move to. In the present embodiment, the display state of the credit number is changed by changing the mode so that a part of the number representing the credit number is missing. Thereby, in the addition of the number of credits of the credit display unit 7b executed by the process of step S123, the number in a state where a part is missing is counted more slowly than usual.

ここで、図24及び図25を参照して、クレジット数の態様の変化について説明する。図24は、「スイカ」が入賞した状態であってクレジット表示部7bのクレジット数が更新(加算)される前の状態を示す説明図である。図25は、図24に示す状態からクレジット表示部7bのクレジット数が更新された状態を説明するものであり、図25(a)は内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」であった場合の説明図、図25(b)は内部当籤役が「スイカ」であった場合の説明図である。   Here, with reference to FIG.24 and FIG.25, the change of the aspect of the number of credits is demonstrated. FIG. 24 is an explanatory diagram showing a state before “Watermelon” has been won and before the number of credits in the credit display unit 7b is updated (added). FIG. 25 illustrates a state in which the number of credits in the credit display unit 7b is updated from the state shown in FIG. 24. FIG. 25 (a) shows that the internal winning combination is “watermelon + RB (double winning)”. FIG. 25B is an explanatory diagram when the internal winning combination is “watermelon”.

図24に示すように、クレジット表示部7bのクレジット数が更新(加算)される前の状態では、クレジット数が“41”である。そのため、クレジットモードがオンである場合、「スイカ」が入賞して付与されるメダルの払出枚数“6”は、全てクレジット(貯留)される。その際、内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」であったとすると、クレジット表示部7bのクレジット数は、一部が欠けた状態の数字が通常よりもゆっくりと加算される。そして、クレジット表示部7bのクレジット数の加算は、通常表示される数字に対して態様が変化した状態で実行され、図25(a)に示すように、“47”で停止する。そして、これと同時に、払出表示部7aの払出数が、メダルの払出枚数“6”まで加算される。   As shown in FIG. 24, in the state before the number of credits in the credit display unit 7b is updated (added), the number of credits is “41”. Therefore, when the credit mode is on, all the “6” payout numbers of medals awarded by winning “watermelon” are credited (stored). At this time, assuming that the internal winning combination is “watermelon + RB (overlap winning)”, the number of credits displayed in the credit display portion 7b is added more slowly than usual. Then, the addition of the number of credits in the credit display unit 7b is executed in a state in which the mode is changed with respect to the number displayed normally, and stops at “47” as shown in FIG. At the same time, the number of payouts on the payout display portion 7a is added up to the medal payout number “6”.

図25(a)に示すように、クレジット表示部7bの態様が変化した“47”において、通常4セグメントで表される“4”は、横の1セグメントが欠けた状態の3セグメントで表されている。また、通常3セグメントで表される“7”は、縦の1セグメントが欠けた状態の2セグメントで表されている。そのため、遊技者は、クレジット表示部7bのクレジット数が、通常のクレジット数の表示と異なったことを認識することができる。その結果、メダルの払出し(付与)によって、内部当籤役が重複して当籤したことを遊技者に確実に報知することができる。また、クレジット表示部7bのクレジット数を通常よりもゆっくりと加算(カウント)するため、遊技者にクレジット表示部7bを注目させることができ、クレジット表示部7bのクレジット数が、通常のクレジット数の表示と異なったことを見逃さないようにすることができる。   As shown in FIG. 25A, in “47” in which the aspect of the credit display portion 7b is changed, “4”, which is usually represented by 4 segments, is represented by 3 segments in which one horizontal segment is missing. ing. In addition, “7”, which is usually represented by 3 segments, is represented by 2 segments in which one vertical segment is missing. Therefore, the player can recognize that the credit number on the credit display unit 7b is different from the normal display of the credit number. As a result, it is possible to reliably notify the player that the internal winning combination has been won in duplicate by paying out (giving) medals. Moreover, since the credit number of the credit display part 7b is added (counted) more slowly than usual, it is possible to make the player pay attention to the credit display part 7b, and the credit number of the credit display part 7b is equal to the normal credit number. It is possible not to miss what is different from the display.

ここで、再びクレジット数表示処理の説明に戻る。ステップS121の処理において、特殊払出フラグがオフであると判別したとき、メインCPU45は、クレジット表示部7bに表示されるクレジット数のカウントの速度を基本速度にセットする(ステップS124)。基本速度とは、通常のカウントの速度であり、ステップS122においてセットされる低速よりも早い速度である。   Here, the description returns to the credit amount display process. When determining in step S121 that the special payout flag is OFF, the main CPU 45 sets the speed of counting the number of credits displayed on the credit display unit 7b to the basic speed (step S124). The basic speed is a normal count speed, which is a speed higher than the low speed set in step S122.

次に、メインCPU45は、表示部駆動回路55を制御し、クレジット表示部7bのクレジット数の表示を通常の状態にして加算の実行を開始(ステップS125)させ、処理をメダル払出関連処理のフローに移す。例えば、図24に示すように、「スイカ」が入賞し、更新される前のクレジット数が“41”であったとする。この場合、ステップS125におけるクレジット表示部7bのクレジット数の加算は、図25(b)に示すように、通常の状態で表されたクレジット数が“47”で停止する。そして、これと同時に、払出表示部7aの払出数が、メダルの払出枚数“6”まで加算される。   Next, the main CPU 45 controls the display unit driving circuit 55 to start displaying the credit amount on the credit display unit 7b in a normal state (step S125), and the process is a flow of medal payout related processing. Move to. For example, as shown in FIG. 24, it is assumed that “watermelon” has won a prize and the number of credits before being updated is “41”. In this case, the addition of the number of credits in the credit display unit 7b in step S125 stops when the number of credits expressed in the normal state is “47” as shown in FIG. At the same time, the number of payouts on the payout display portion 7a is added up to the medal payout number “6”.

次に、図26のフローチャートを参照して、メダル払出関連処理のステップS98で行われるホッパー駆動制御処理について説明する。   Next, the hopper drive control process performed in step S98 of the medal payout related process will be described with reference to the flowchart of FIG.

初めに、メインCPU45は、特殊払出フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS131)。ホッパー駆動制御処理において、特殊払出フラグがオンである場合とは、内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」となり、「スイカ」が入賞した場合である。メインCPU45は、特殊払出フラグがオンではない、すなわち、オフであると判別したとき、ホッパー駆動テーブル(図17を参照)から駆動パターンAを選択してセット(ステップS132)し、ステップS134の処理に移行する。   First, the main CPU 45 determines whether or not the special payout flag is on (step S131). In the hopper drive control process, the special payout flag is ON when the internal winning combination is “watermelon + RB (overlap winning)” and “watermelon” wins. When the main CPU 45 determines that the special payout flag is not on, that is, is off, the main CPU 45 selects and sets the drive pattern A from the hopper drive table (see FIG. 17) (step S132), and the process of step S134 Migrate to

一方、メインCPU45は、特殊払出フラグがオンであると判別したとき、ホッパー駆動テーブル(図17を参照)から駆動パターンBを選択してセットする(ステップS133)。すなわち、メインCPU45は、内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」となり、「スイカ」が入賞した場合に、駆動パターンBを選択する。そして、メインCPU45は、ステップS132又はステップS133においてセットされた駆動パターンに基づいてホッパー57を駆動制御する(ステップS134)。   On the other hand, when determining that the special payout flag is ON, the main CPU 45 selects and sets the drive pattern B from the hopper drive table (see FIG. 17) (step S133). That is, the main CPU 45 selects the driving pattern B when the internal winning combination is “watermelon + RB (overlap winning)” and “watermelon” wins. Then, the main CPU 45 controls driving of the hopper 57 based on the driving pattern set in step S132 or step S133 (step S134).

ここで、図27に示すタイミングチャートを参照して、駆動パターンA,Bに基づいた駆動制御によって実行されるメダル114の払出しについて説明する。   Here, with reference to the timing chart shown in FIG. 27, payout of medals 114 executed by drive control based on drive patterns A and B will be described.

6枚のメダル114がホッパー57によって外部に払いだされる場合であって、セットされた駆動パターンが駆動パターンAである場合、メインCPU45は、ホッパー駆動テーブルから「ON」が“0.6”秒という駆動制御情報を読み取る。そして、メインCPU45は、読み取った駆動制御情報に基づいて、ホッパー駆動回路56に0.6秒間の払出指令信号を出力する。その結果、図27に示すように、ホッパー57のモータが0.6秒間の駆動を行って、6枚のメダル114が一定の間隔で払出される。   When the six medals 114 are paid out to the outside by the hopper 57 and the set driving pattern is the driving pattern A, the main CPU 45 determines that “ON” is “0.6” from the hopper driving table. Read drive control information in seconds. Then, the main CPU 45 outputs a payout command signal for 0.6 seconds to the hopper drive circuit 56 based on the read drive control information. As a result, as shown in FIG. 27, the motor of the hopper 57 is driven for 0.6 seconds, and the six medals 114 are paid out at regular intervals.

また、セットされた駆動パターンが駆動パターンBである場合、メインCPU45は、ホッパー駆動テーブルから、まず「ON」が“0.2”秒、続いて「OFF」が“0.4”秒、続いて「ON」が“0.2”秒、続いて「OFF」が“0.4”秒、最後に「ON」が“0.2”秒という駆動制御情報を読み取る。そして、メインCPU45は、読み取った駆動制御情報に基づいて、ホッパー駆動回路56に0.2秒間の払出指令信号を出力、続いて0.4秒間の払出停止指令信号を出力、続いて0.2秒間の払出指令信号を出力、続いて0.4秒間の払出停止指令信号を出力、最後に0.2秒間の払出指令信号を出力する。     When the set driving pattern is the driving pattern B, the main CPU 45 first determines that “ON” is “0.2” seconds and then “OFF” is “0.4” seconds from the hopper driving table. Then, the drive control information that “ON” is “0.2” seconds, “OFF” is “0.4” seconds, and finally “ON” is “0.2” seconds is read. Then, the main CPU 45 outputs a payout command signal for 0.2 seconds to the hopper drive circuit 56 based on the read drive control information, and subsequently outputs a payout stop command signal for 0.4 seconds, and then 0.2. A payout command signal for 2 seconds is output, then a payout stop command signal for 0.4 seconds is output, and finally a payout command signal for 0.2 seconds is output.

その結果、図27に示すように、ホッパー57のモータが、まず、0.2秒間だけ駆動し、1枚目と2枚目のメダル114が払出しされる。続いて、ホッパー57のモータが、0.4秒間停止してから0.2秒間だけ駆動し、3枚目と4枚目のメダル114が払出される。続いて、ホッパー57のモータが、0.4秒間停止してから0.2秒間だけ駆動し、5枚目と6枚目のメダル114が払出される。したがって、ホッパー57は、メダル114の2枚目の払出しと3枚目の払出しとの間、及び4枚目と5枚目の払出しとの間に0.4秒間の間隔をあけてメダル114を払出す。   As a result, as shown in FIG. 27, the motor of the hopper 57 is first driven for 0.2 seconds, and the first and second medals 114 are paid out. Subsequently, the motor of the hopper 57 is driven for 0.2 seconds after being stopped for 0.4 seconds, and the third and fourth medals 114 are paid out. Subsequently, the motor of the hopper 57 is driven for 0.2 seconds after being stopped for 0.4 seconds, and the fifth and sixth medals 114 are paid out. Therefore, the hopper 57 puts the medal 114 between the second payout and the third payout of the medal 114 and between the fourth payout and the fifth payout at intervals of 0.4 seconds. Pay out.

これにより、内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」で「スイカ」が入賞した(駆動パターンB)場合は、内部当籤役が重複せずに小役が入賞した(駆動パターンA)場合と比べてメダル114の払出しの間隔が変化される。その結果、メダルの払出し(付与)によって、内部当籤役が重複して当籤したことを遊技者に確実に報知することができる。   As a result, when the internal winning combination is “Watermelon + RB (overlap winning)” and “Watermelon” is won (driving pattern B), the small winning combination is won (driving pattern A) without overlapping the internal winning combination. In comparison, the payout interval of the medal 114 is changed. As a result, it is possible to reliably notify the player that the internal winning combination has been won in duplicate by paying out (giving) medals.

本実施例では、6枚のメダル114がホッパー57によって外部に払いだされる場合について説明したが、外部に払出されるメダル114は1〜5枚であってもよく、また、7〜50枚であってもよい。なお、本実施例では、駆動パターンBに基づく駆動制御によって払出されるメダル114の数は、1〜6枚となる。なぜなら、内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」となり、「スイカ」が入賞した場合に、駆動パターンBが選択されるからである。   In this embodiment, the case where six medals 114 are paid out to the outside by the hopper 57 has been described. However, the number of medals 114 to be paid out to the outside may be 1 to 5, or 7 to 50. It may be. In the present embodiment, the number of medals 114 paid out by the drive control based on the drive pattern B is 1 to 6. This is because the driving pattern B is selected when the internal winning combination is “watermelon + RB (overlap winning)” and “watermelon” wins.

例えば、内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」で「スイカ」が入賞した場合であって、更新される前のクレジット数が“48”であったとする。この場合、クレジット数の加算は、“50”で停止し、そのときにクレジット表示部7bに表示される“50”は、通常時に表示される数字に対して態様が変化した状態(数字の一部が欠けた状態)となる。そして、残りの4枚が、ホッパー57によって外部に払いだされ、その際、通常時に比べて払出しの間隔が変化される。   For example, it is assumed that the internal winning combination is “watermelon + RB (overlap winning)” and “watermelon” wins, and the number of credits before being updated is “48”. In this case, the addition of the number of credits stops at “50”, and “50” displayed on the credit display unit 7b at that time is a state in which the mode changes with respect to the number displayed in the normal state (one number Part is missing). The remaining four sheets are paid out to the outside by the hopper 57, and at this time, the payout interval is changed as compared with the normal time.

次に、図28を参照して、メインCPU45の制御により行われるボーナス終了チェック処理について説明する。ボーナス終了チェック処理は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのチェックを行う処理である。   Next, with reference to FIG. 28, a bonus end check process performed under the control of the main CPU 45 will be described. The bonus end check process is a process for performing a check for ending the bonus game when a bonus game end condition is satisfied.

初めに、メインCPU45は、図柄組合せテーブル(図13を参照)に示される表示役(内部当籤役)に該当する入賞が成立したか否かを判別する(ステップS141)。メインCPU45は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS144の処理に移行する。   First, the main CPU 45 determines whether or not a winning corresponding to the display combination (internal winning combination) shown in the symbol combination table (see FIG. 13) has been established (step S141). When the main CPU 45 determines that no winning is achieved, the main CPU 45 proceeds to the process of step S144.

一方、メインCPU45は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS142)。   On the other hand, when the main CPU 45 determines that a winning is achieved, the main CPU 45 subtracts “1” from the value of the winning possible number counter (step S142).

次に、メインCPU45は、減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS143)。メインCPU45は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS146の処理に移行する。一方、メインCPU45は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS144の処理に移行する。   Next, the main CPU 45 determines whether or not the value of the subtractable winning number counter is “0” (step S143). When the main CPU 45 determines that the value of the possible winning number counter is “0”, the main CPU 45 proceeds to the process of step S146. On the other hand, when the main CPU 45 determines that the value of the winning possibility counter is not “0”, the main CPU 45 proceeds to the process of step S144.

メインCPU45は、ステップS141の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS93の処理において入賞可能回数カウンタは「0」ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS144)。   When the main CPU 45 determines that no winning has been established in the process of step S141, or when it is determined in the processing of step S93 that the winning possible number counter is not “0”, the main CPU 45 determines from the value of the possible gaming number counter “ 1 "is subtracted (step S144).

次に、メインCPU45は、ステップS144の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS145)。メインCPU45は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。   Next, the main CPU 45 determines whether or not the value of the possible game number counter subtracted in the process of step S144 is “0” (step S145). When the main CPU 45 determines that the value of the possible game number counter is not “0”, the main CPU 45 ends the bonus end check processing and shifts the processing to the main flow.

一方、メインCPU45は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS14393の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、RB終了時処理を行い(ステップS146)、ボーナス終了情報を含むボーナス終了コマンドを副制御回路71に送信する(ステップS147)。具体的には、メインCPU45は、RB作動中フラグをオフにしたりするなどの処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 45 determines that the value of the possible game number counter is “0”, or when the value of the possible number of winning counter is “0” in the process of step S14393, the main CPU 45 Processing is performed (step S146), and a bonus end command including bonus end information is transmitted to the sub-control circuit 71 (step S147). Specifically, the main CPU 45 performs processing such as turning off the RB operating flag.

メインCPU45は、ボーナス終了コマンドを送信するとボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。   When the main CPU 45 transmits a bonus end command, the main CPU 45 ends the bonus end check processing and shifts the processing to the main flow.

次に、図29を参照して、メインCPU45の制御により行われるボーナス作動チェック処理について説明する。ボーナス作動チェック処理は、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲーム等を作動させるためのチェックを行う処理である。   Next, with reference to FIG. 29, a bonus operation check process performed under the control of the main CPU 45 will be described. The bonus operation check process is a process for performing a check for operating a bonus game or the like based on the determined display combination type or the like.

初めに、メインCPU45は、図柄組合せテーブル(図13を参照)に基づいて、表示役が「RB」であるか否かを判別する(ステップS161)。すなわち、有効ライン上に「赤7−赤7−赤7(RB)」の図柄が揃ったか否かが判別される。メインCPU45は、表示役は「RB」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。   First, the main CPU 45 determines whether or not the display combination is “RB” based on the symbol combination table (see FIG. 13) (step S161). That is, it is determined whether or not “red 7-red 7-red 7 (RB)” symbols are aligned on the active line. When determining that the display combination is not “RB”, the main CPU 45 ends the bonus end check process and shifts the process to the main flow.

一方、メインCPU45は、表示役は「RB」であると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図14を参照)に基づいて、ボーナス作動時処理を行う(ステップS162)。具体的には、メインCPU45は、ボーナス作動時テーブル(図14を参照)に基づいて、遊技可能回数カウンタに「12」、入賞可能回数カウンタに「8」をセットし、作動中フラグ格納領域(図15(c)を参照)のRB作動中フラグをオンにする。   On the other hand, when the main CPU 45 determines that the display combination is “RB”, the main CPU 45 performs a bonus operation process based on the bonus operation table (see FIG. 14) (step S162). Specifically, the main CPU 45 sets “12” in the possible game number counter and “8” in the possible winning number counter based on the bonus operating time table (see FIG. 14), and the operating flag storage area ( The RB operation flag in FIG. 15 (c) is turned on.

次に、メインCPU45は、持越役格納領域(図15(b)を参照)をクリアする(ステップS163)。そして、メインCPU45は、ボーナス開始情報を含むボーナス開始コマンドを副制御回路71に送信(ステップS164)し、処理をメインフローに移す。   Next, the main CPU 45 clears the carryover combination storage area (see FIG. 15B) (step S163). Then, the main CPU 45 transmits a bonus start command including bonus start information to the sub control circuit 71 (step S164), and shifts the processing to the main flow.

次に、図30を参照して、メインCPU45の制御により行われる割込処理について説明する。メインCPU45の制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する処理である。   Next, an interrupt process performed under the control of the main CPU 45 will be described with reference to FIG. The interrupt process under the control of the main CPU 45 is a process that occurs every predetermined period (for example, 1.1173 milliseconds).

初めに、メインCPU45は、実行されているプログラムを中断し、中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM44の所定領域に退避させる(ステップS181)。この処理は、メインCPU45の制御による割り込み処理が終了した場合に、退避されたプログラムが中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するために行われる。   First, the main CPU 45 interrupts the program being executed, and saves the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of the RAM 44 (step S181). In this process, when the interrupt process under the control of the main CPU 45 is completed, the address indicating the position where the saved program is interrupted and the values of various registers are restored, and the program is executed continuously from the point of interruption. Done.

次に、メインCPU45は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS182)。具体的には、メインCPU45は、各スイッチから供給される信号をチェックする。   Next, the main CPU 45 performs an input port check process (step S182). Specifically, the main CPU 45 checks a signal supplied from each switch.

次に、メインCPU45は、リール制御処理を行う(ステップS183)。具体的には、メインCPU45は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。   Next, the main CPU 45 performs a reel control process (step S183). Specifically, when there is a reel rotation start request, the main CPU 45 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R and performs control for rotating at a constant speed.

また、メインCPU45は、リール停止制御処理(図21を参照)において、滑り駒数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときにリールを停止させる制御を行う。例えば、メインCPU45は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させる。   Further, in the reel stop control process (see FIG. 21), the main CPU 45 determines that the value of the symbol counter of the corresponding reel is the stop control position when the stop control position is determined by determining the number of sliding pieces. Control is performed to stop the reel when the value becomes the same as the value indicating. For example, when the value indicating the stop control position is “4”, the main CPU 45 stops the corresponding reel when the value of the symbol counter becomes “4”.

次に、メインCPU45は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS184)。具体的には、メインCPU45は、ランプ駆動回路54を介して、BETランプ6a、6b、6cを駆動制御する。この制御により、BETランプ6a、6b、6cの点灯や消灯が行われる。また、メインCPU45は、表示部駆動回路55を介して、ボーナス遊技情報表示部5を駆動制御する。この制御により、ボーナス遊技情報表示部5にボーナス遊技数の表示が行われる。   Next, the main CPU 45 performs a lamp / 7SEG drive control process (step S184). Specifically, the main CPU 45 controls driving of the BET lamps 6 a, 6 b, 6 c through the lamp driving circuit 54. By this control, the BET lamps 6a, 6b, and 6c are turned on and off. Further, the main CPU 45 drives and controls the bonus game information display unit 5 via the display unit drive circuit 55. With this control, the number of bonus games is displayed on the bonus game information display unit 5.

次に、メインCPU45は、ステップS141の処理においてRAM44に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS185)。その後、メインCPU45の制御による割込処理を終了させ、メインCPU45の制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。   Next, the main CPU 45 refers to the value saved in the RAM 44 in the process of step S141, and restores the register (step S185). Thereafter, the interrupt process under the control of the main CPU 45 is terminated, and the program interrupted by the occurrence of the interrupt process under the control of the main CPU 45 is continuously executed.

<副制御回路の動作説明>
次に、サブCPU(画像制御マイコン81)の制御により行われる動作、すなわち副制御回路71の処理について説明する。まず、図31を参照して、サブCPUにより行われる主基板通信処理について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, an operation performed under the control of the sub CPU (image control microcomputer 81), that is, processing of the sub control circuit 71 will be described. First, a main board communication process performed by the sub CPU will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPUは、主制御回路41から送信される各種コマンドの受信を行う(ステップS201)。次に、サブCPUは、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS202)。   First, the sub CPU receives various commands transmitted from the main control circuit 41 (step S201). Next, the sub CPU extracts type information from the received command (step S202).

次に、サブCPUは、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。サブCPUは、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS201の処理に移行する。   Next, the sub CPU determines whether or not a command of a type different from the previously received command has been received (step S203). When the sub CPU determines that a command of the same type as the previously received command has been received, the sub CPU proceeds to the process of step S201.

一方、サブCPUは、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納する(ステップS204)。メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。本例においては、遊技情報をメッセージとしてメッセージキューに格納しておき、後述する演出登録処理(図32を参照)に遊技情報を受け渡している。サブCPUは、メッセージキューへメッセージを格納した後、ステップS201の処理に移行する。   On the other hand, when the sub CPU determines that a command of a type different from the previously received command has been received, the sub CPU stores a message in the message queue based on the received command (step S204). A message queue is a mechanism for exchanging information between processes. In this example, game information is stored as a message in a message queue, and game information is transferred to an effect registration process (see FIG. 32) described later. After storing the message in the message queue, the sub CPU proceeds to the process of step S201.

次に、図32を参照して、サブCPUの制御により行われる演出登録処理について説明する。演出登録処理は、決定された演出毎に異なる演出内容(例えば、アニメーションデータ、LED・サウンドデータ)を登録する処理である。   Next, with reference to FIG. 32, an effect registration process performed under the control of the sub CPU will be described. The effect registration process is a process of registering different effect contents (for example, animation data, LED / sound data) for each determined effect.

初めに、サブCPUは、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。このとき、サブCPUは、メッセージキューにメッセージがあるか否かを判別する(ステップS212)。サブCPUは、メッセージキューにメッセージはないと判別したときには、ステップS215の処理に移行する。   First, the sub CPU extracts a message from the message queue (step S211). At this time, the sub CPU determines whether or not there is a message in the message queue (step S212). When the sub CPU determines that there is no message in the message queue, the sub CPU proceeds to the process of step S215.

一方、サブCPUは、メッセージキューにメッセージがあると判別したときには、このメッセージから遊技情報をビデオRAM85に複写する(ステップS213)。   On the other hand, when the sub CPU determines that there is a message in the message queue, it copies the game information from this message to the video RAM 85 (step S213).

次に、サブCPUは、演出内容決定処理(図33を参照)を行う(ステップS214)。本例では、演出識別子A〜Iに関連付けられた9種類の演出が行われる。   Next, the sub CPU performs an effect content determination process (see FIG. 33) (step S214). In this example, nine types of effects associated with the effect identifiers A to I are performed.

次に、サブCPUは、ステップS212の処理においてメッセージキューにメッセージがないと判別したとき、又はステップS214の演出内容決定処理を行った後、アニメーションデータの登録を行う(ステップS215)。   Next, the sub CPU registers animation data when it is determined in the process of step S212 that there is no message in the message queue, or after performing the effect content determination process of step S214 (step S215).

具体的には、サブCPUは、ステップS214の演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置31に画像を表示させる。この結果、液晶表示部4b(図2を参照)に演出内容が表示される。   Specifically, the sub CPU registers animation data based on the effect data set in the effect content determination process in step S214 and causes the liquid crystal display device 31 to display an image. As a result, the content of the effect is displayed on the liquid crystal display unit 4b (see FIG. 2).

さらに具体的には、サブCPUは、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドを画像制御IC86に送信する。画像制御IC86は、受信した画像表示コマンドに基づいて、ビデオRAM85に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択し、選択された画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データをビデオRAM85に備えられたフレームバッファ領域に格納する。   More specifically, the sub CPU transmits an image display command to the image control IC 86 based on the effect data determined in the effect content determination process. Based on the received image display command, the image control IC 86 selects appropriate image data from the image data developed in the video RAM 85, determines the display position and size of the selected image data, and Data is stored in a frame buffer area provided in the video RAM 85.

また、サブCPUは、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画面データ領域と書き込みデータ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理において、画像制御IC86は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置31に出力し、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。   Further, the sub CPU performs a bank switching process for switching the display screen data area and the write data area of the frame buffer area at predetermined intervals. In the bank switching process, the image control IC 86 outputs the image data written in the write image data area to the liquid crystal display device 31, replaces the display image data area with the write image data area, and then displays the next image to be displayed. Write data.

次に、サブCPUは、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS216)。具体的には、サブCPUは、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行う。そして、サブCPUは、音・ランプ制御マイコン91を介してLED類101、ランプ類102を点灯させ、スピーカ2L、2Rから効果音等の音声を出力させる。   Next, the sub CPU registers LED / sound data (step S216). Specifically, the sub CPU registers LED / sound data based on the effect data set in the effect content determination process. Then, the sub CPU turns on the LEDs 101 and the lamps 102 via the sound / lamp control microcomputer 91 and outputs sounds such as sound effects from the speakers 2L and 2R.

一連の処理が終了すると、サブCPUは、ステップS211の処理に移行する。なお、サブCPUは、約2ミリ秒で、演出登録処理を実行する。   When the series of processing ends, the sub CPU proceeds to processing in step S211. The sub CPU executes the effect registration process in about 2 milliseconds.

次に、図33を参照して、サブCPUの制御により行われる演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、受信した各種のコマンド毎に異なる演出データをセットする処理である。   Next, with reference to FIG. 33, an effect content determination process performed under the control of the sub CPU will be described. The effect content determination process is a process of setting different effect data for each received various commands.

初めに、サブCPUは、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS221)。サブCPUは、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS223の処理に移行する。   First, the sub CPU determines whether or not a start command has been received (step S221). If the sub CPU determines that it has not received the start command, it proceeds to the processing of step S223.

一方、サブCPUは、スタートコマンドを受信したと判別したときには、後述する演出抽籤処理(図34を参照)を行い(ステップS222)、ステップS230の処理に移行する。演出抽籤処理は、演出決定テーブルにて使用する演出識別子をセットする処理である。   On the other hand, when determining that the start command has been received, the sub CPU performs an effect lottery process (see FIG. 34) described later (step S222), and proceeds to the process of step S230. The effect lottery process is a process of setting an effect identifier used in the effect determination table.

サブCPUは、ステップS221の処理において、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS223)。サブCPUは、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS225の処理に移行する。   When determining that the start command is not received in the process of step S221, the sub CPU determines whether or not a display command is received (step S223). When the sub CPU determines that the display command has not been received, the sub CPU proceeds to the process of step S225.

一方、サブCPUは、表示役コマンドを受信したと判別したときには、表示役等の種別に応じて演出データをセットする(ステップS224)。その後、サブCPUは、ステップS230の処理に移行する。   On the other hand, when determining that the display combination command has been received, the sub CPU sets effect data according to the type of display combination or the like (step S224). Thereafter, the sub CPU proceeds to the process of step S230.

サブCPUは、ステップS223の処理において、表示役コマンドを受信していないと判別したときには、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS225)。サブCPUは、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS228の処理に移行する。   When determining that the display combination command has not been received in the process of step S223, the sub CPU determines whether or not a bonus start command has been received (step S225). When the sub CPU determines that the bonus start command has not been received, the sub CPU proceeds to the process of step S228.

一方、サブCPUは、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、サブCPUで管理される遊技状態であるRB遊技状態(サブ)を、副制御回路71が保持する遊技・作動状態情報(サブ)にセットする(ステップS226)。遊技・作動状態情報(サブ)は、サブCPUが参照する遊技状態や作動中フラグの情報を格納する領域である。また、RB遊技状態(サブ)は、サブCPUで管理される遊技状態であり、メインCPUでのRB遊技状態と同一の状態である。そして、サブCPUは、後述する持越フラグをオフし(ステップS227)、ステップS230の処理に移行する。   On the other hand, when the sub CPU determines that it has received the bonus start command, the RB gaming state (sub) that is the gaming state managed by the sub CPU, the game / operation state information (sub) held by the sub control circuit 71 (Step S226). The game / operation state information (sub) is an area for storing information on a game state and an operating flag referred to by the sub CPU. The RB gaming state (sub) is a gaming state managed by the sub CPU, and is the same state as the RB gaming state in the main CPU. Then, the sub CPU turns off a carryover flag, which will be described later (step S227), and proceeds to the process of step S230.

本例の遊技機1では、「RB」が内部当籤したときに、ワークRAM89に格納されるフラグを「持越フラグ」と呼ぶ。持越フラグは、「RB」が内部当籤した場合にオンされ、「RB」が成立するまでオン状態を継続するフラグである。   In the gaming machine 1 of this example, when “RB” wins internally, a flag stored in the work RAM 89 is referred to as a “carryover flag”. The carryover flag is a flag that is turned on when “RB” wins internally and continues to be on until “RB” is established.

サブCPUは、ステップS225の処理において、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS228)。サブCPUは、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS230の処理に移行する。   If the sub CPU determines in step S225 that the bonus start command has not been received, the sub CPU determines whether a bonus end command has been received (step S228). When determining that the bonus end command has not been received, the sub CPU proceeds to the process of step S230.

一方、サブCPUは、ステップS228の処理において、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、サブCPUで管理される遊技状態である一般遊技状態(サブ)を、副制御回路71が保持する遊技・作動状態情報(サブ)にセットする(ステップS229)。一般遊技状態(サブ)は、サブCPUで管理される遊技状態であり、メインCPUでの一般遊技状態と同一の状態である。その後、サブCPUは、ステップS230の処理に移行する。   On the other hand, when the sub CPU determines that the bonus end command has been received in the process of step S228, the sub-control circuit 71 holds the general gaming state (sub) that is the gaming state managed by the sub CPU. The operating state information (sub) is set (step S229). The general game state (sub) is a game state managed by the sub CPU, and is the same state as the general game state in the main CPU. Thereafter, the sub CPU proceeds to the process of step S230.

次に、サブCPUは、ステップS222、S224、S227、S228、S229の処理において、副制御回路71が保持する遊技・作動状態情報(サブ)にセットされた演出データに基づいて演出実行処理を行う(ステップS230)。   Next, the sub CPU performs an effect execution process based on the effect data set in the game / operation state information (sub) held by the sub control circuit 71 in the processes of steps S222, S224, S227, S228, and S229. (Step S230).

演出実行処理は、演出識別子に応じたアニメーションデータを画像ROM84から読み出し、LED・サウンドデータをプログラムROM96と音源ROM93から読み出す処理である。演出実行処理が終了すると、演出内容決定処理を終了させ、演出登録処理(図32を参照)に処理を戻す。   The effect execution process is a process of reading animation data corresponding to the effect identifier from the image ROM 84 and reading LED / sound data from the program ROM 96 and the sound source ROM 93. When the effect execution process ends, the effect content determination process ends, and the process returns to the effect registration process (see FIG. 32).

次に、図34を参照して、サブCPUの制御により行われる演出抽籤処理について説明する。演出抽籤処理は、演出決定テーブル(図16を参照)にて使用する演出群と演出識別子をセットする処理である。   Next, with reference to FIG. 34, an effect lottery process performed under the control of the sub CPU will be described. The effect lottery process is a process of setting an effect group and an effect identifier used in the effect determination table (see FIG. 16).

初めに、サブCPUは、現在の遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS241)。サブCPUは、RB遊技状態であると判別したときには、RB遊技状態用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定する(ステップS242)。その後、ステップS249の処理に移行する。このとき、決定される演出識別子は、演出G〜Iの3種類である。   First, the sub CPU determines whether or not the current gaming state is the RB gaming state (step S241). When determining that the state is the RB gaming state, the sub CPU refers to the RB gaming state effect determination table and determines the effect identifier based on the internal winning combination (step S242). Thereafter, the process proceeds to step S249. At this time, there are three types of effect identifiers to be determined, effects GI.

一方、サブCPUは、ステップS241の処理において、RB遊技状態でないと判別したときは、内部当籤役が「スイカ+RBの重複当籤」であるか否かを判別する(ステップS243)。   On the other hand, when the sub CPU determines in the process of step S241 that the RB gaming state is not set, the sub CPU determines whether or not the internal winning combination is “watermelon + RB overlapping winning” (step S243).

サブCPUは、内部当籤役が「スイカ+RBの重複当籤」であると判別したときには、持越フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS244)。サブCPUは、持越フラグがオンであると判別したときには、ステップS248の処理に移行する。   When the sub CPU determines that the internal winning combination is “duplicate winning of watermelon + RB”, the sub CPU determines whether or not the carryover flag is on (step S244). When the sub CPU determines that the carryover flag is on, the sub CPU proceeds to the process of step S248.

一方、サブCPUは、持越フラグがオンではないと判別したときには、一般遊技状態用演出決定テーブルの演出D〜Fの中から演出識別子を決定する(ステップS245)。持越フラグがオンではないと判別したときは、RB持越状態ではない状態において「スイカ+RB」が重複して内部当籤したことになる。したがって、サブCPUは、演出D〜Fの中から演出識別子を決定する。その後、サブCPUは、ステップS249の処理に移行する。   On the other hand, when determining that the carryover flag is not on, the sub CPU determines an effect identifier from effects DF of the general game state effect determination table (step S245). If it is determined that the carryover flag is not on, it means that “watermelon + RB” has been internally won in a state that is not in the RB carryover state. Therefore, the sub CPU determines an effect identifier from effects D to F. Thereafter, the sub CPU proceeds to the process of step S249.

サブCPUは、ステップS243の処理において、内部当籤役は「スイカ+RBの重複当籤」ではないと判別したときには、内部当籤役は「RB」であるか否かを判別する(ステップS246)。サブCPUは、内部当籤役は「RB」であると判別したときには、持越フラグをオンし(ステップS247)、ステップS248の処理に移行する。
一方、内部当籤役は「RB」ではないと判別したときには、ステップS248の処理に移行する。
When the sub CPU determines in the process of step S243 that the internal winning combination is not “superior winning of watermelon + RB”, it determines whether or not the internal winning combination is “RB” (step S246). When determining that the internal winning combination is “RB”, the sub CPU turns on the carryover flag (step S247), and proceeds to the processing of step S248.
On the other hand, when it is determined that the internal winning combination is not “RB”, the process proceeds to step S248.

ステップS244の判断ステップで持越フラグをオンであると判別した場合、S246の判断ステップで内部当籤役は「RB」でないと判別した場合、又は、S247の処理で持越フラグをオンした場合、サブCPUは、一般遊技状態用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定する(ステップS248)。そして、ステップS251の処理に移行する。ステップS248の処理で決定される演出識別子は、演出なし、演出A〜Eの6種類である。   If it is determined in step S244 that the carryover flag is on, if it is determined in step S246 that the internal winning combination is not “RB”, or if the carryover flag is turned on in step S247, the sub CPU Refers to the general game state effect determination table and determines an effect identifier based on the internal winning combination (step S248). Then, the process proceeds to step S251. There are six types of effect identifiers determined in the process of step S248: no effect and effects A to E.

なお、ステップS244の判断ステップで持越フラグがオンであると判別したときは、RB持越状態において「スイカ」が内部当籤したことになる。この場合、サブCPUは、ステップS248において、一般遊技状態用演出決定テーブルの演出C〜Fの中から演出識別子を決定する。   If it is determined in the determination step of step S244 that the carryover flag is on, “watermelon” has been internally won in the RB carryover state. In this case, in step S248, the sub CPU determines an effect identifier from effects C to F in the general game state effect determination table.

次に、サブCPUは、ステップS242、S245、S248の処理において決定された演出識別子に基づいて演出データをセットし(ステップS249)、演出内容決定処理(図33参照)に処理を戻す。   Next, the sub CPU sets effect data based on the effect identifier determined in the processes of steps S242, S245, and S248 (step S249), and returns the process to the effect content determination process (see FIG. 33).

以上、添付図面に基づいて、本発明の第1の実施の形態に係る遊技機1の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態に係る遊技機1によれば、一単位遊技における内部当籤役が「スイカ+RBの重複当籤」で「スイカ」が入賞した場合に、付与されるメダル114がクレジット(貯留)されるときは、クレジット表示部7bの表示の状態を変化させる。そして、付与されるメダルが外部に払出されるときは、ホッパー57によるメダル114の払出しの間隔を変化させる。これにより、メダル114の付与(払出し)によって、内部当籤役が重複して当籤したことを遊技者に確実に報知することができる。例えば、図柄の組み合わせが「スイカ−スイカ−スイカ」となったときに、クレジット表示部7bの表示の状態が変化したり、メダル114の払出しの間隔が変化したりすると、遊技者は、「スイカ+RBの重複当籤」であると判断できる。これにより、遊技者は、「RB」を作動させようと目押しを行うようになり、一般遊技状態の遊技が単調にならないという効果がある。
The configuration and operation of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention have been described above based on the accompanying drawings.
According to the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the internal winning combination in one unit game is “watermelon + RB overlapping winning” and “watermelon” wins, the medals 114 to be awarded are credited (stored). When, the display state of the credit display unit 7b is changed. When the given medal is paid out, the payout interval of the medal 114 by the hopper 57 is changed. Thereby, by giving (paying out) the medal 114, it is possible to reliably notify the player that the internal winning combination has been won in duplicate. For example, when the combination of symbols is “watermelon-watermelon-watermelon”, if the display state of the credit display section 7b changes or the payout interval of the medal 114 changes, the player will be given a “watermelon It can be determined that “+ RB overlap win”. As a result, the player is forced to actuate “RB”, and the game in the general gaming state does not become monotonous.

また、本実施の形態に係る遊技機1よれば、クレジット表示部7bに表示される貯留数を、一部が欠けた状態の数字で表現することにより、内部当籤役が「スイカ+RBの重複当籤」で「スイカ」が入賞した場合のクレジット表示部7bの表示を変化させる。そのため、遊技者は、クレジット表示部7bの表示が通常の表示と異なることを容易に視認することができ、内部当籤役が重複して当籤したことを確実に認識することができる。そして、遊技者は、「スイカ」が入賞した場合に、クレジット表示部7bの表示が変化することを期待しながら遊技を行うため、遊技の興趣を高めることができる。   Further, according to the gaming machine 1 according to the present embodiment, the internal winning combination “watermelon + RB overlap winning” is represented by expressing the number of storages displayed on the credit display unit 7b with a partly missing number. "Changes the display of the credit display portion 7b when" watermelon "wins. Therefore, the player can easily recognize that the display on the credit display unit 7b is different from the normal display, and can reliably recognize that the internal winning combination has been won in duplicate. Then, when the “watermelon” wins, the player plays the game while expecting the display on the credit display unit 7b to change, so that the interest of the game can be enhanced.

また、本実施の形態に係る遊技機1よれば、クレジット表示部7bに表示される貯留数のカウントの速度を通常時のカウントの速度よりも遅くすることにより、一単位遊技における内部当籤役が「スイカ+RBの重複当籤」で「スイカ」が入賞した場合のクレジット表示部7bの表示を変化させる。そのため、遊技者にクレジット表示部7bを注目させることができる。その結果、遊技者がクレジット表示部7bの表示が変化したことを見逃さないようにすることができ、メダル114の付与(払出し)によって、内部当籤役が重複して当籤したことを遊技者に確実に報知することができる。   Further, according to the gaming machine 1 according to the present embodiment, the internal winning combination in one unit game can be achieved by making the counting speed of the storage number displayed on the credit display unit 7b slower than the counting speed at the normal time. The display of the credit display unit 7b is changed when “watermelon” wins with “watermelon + RB overlapping win”. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the credit display portion 7b. As a result, it is possible to prevent the player from overlooking that the display on the credit display unit 7b has changed, and the player can be sure that the internal winning combination has been won in duplicate by giving (paying) the medal 114. Can be notified.

また、本実施の形態に係る遊技機1よれば、複数のメダル114を収容する収容部材と、収容部材に回転可能に支持されると共に複数のメダル114を収容部材の排出口から排出させる排出部材と、排出部材を回転させる駆動部と、を備える構成とした。そして、メインCPU45及びホッパー駆動回路56によって駆動部を制御し、排出部材の回転及び停止を行う。その結果、メダル114の払出しの間隔を容易に変化させることができ、内部当籤役が重複して当籤したことを遊技者に報知することができる。   In addition, according to the gaming machine 1 according to the present embodiment, a storage member that stores a plurality of medals 114, and a discharge member that is rotatably supported by the storage member and discharges the plurality of medals 114 from a discharge port of the storage member. And a drive unit that rotates the discharge member. Then, the drive unit is controlled by the main CPU 45 and the hopper drive circuit 56 to rotate and stop the discharge member. As a result, the payout interval of the medals 114 can be easily changed, and the player can be notified that the internal winning combination has been won in duplicate.

また、本実施の形態に係る遊技機1よれば、RB持越状態において、「スイカ」と「RB」が重複して内部当籤し、「スイカ」が入賞しても、クレジット表示部7bの表示を変化させたり、メダル114の払出しの間隔を変化させたりすることはない。つまり、一単位遊技(1回の抽籤)で「スイカ+RBの重複当籤」という確率の低い当籤を果たし、且つ、「スイカ」が入賞した場合にのみクレジット表示部7bの表示を変化させたり、メダル114の払出しの間隔を変化させたりする。そのため、クレジット表示部7bの表示やメダル114の払出しの間隔が変化することに希少価値を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。   In addition, according to the gaming machine 1 according to the present embodiment, in the RB carryover state, even if “watermelon” and “RB” are won internally and “watermelon” wins, the credit display unit 7b is displayed. There is no change or the payout interval of the medal 114 is not changed. In other words, in a single unit game (one lottery), a win with a low probability of “Watermelon + RB overlapping win” is achieved, and only when “Watermelon” wins, the display on the credit display section 7b is changed, The payout interval of 114 is changed. Therefore, a rare value can be given to the change of the display of the credit display unit 7b and the payout interval of the medal 114, and the fun of the game can be enhanced.

なお、RB持越状態である場合、以降の遊技において、「RB」に係る報知は行われない。この場合、遊技者は、「RB」以外の内部当籤役が内部当籤した場合に行われる報知を参考にして、持越状態であるか否かを判断しようとするため、遊技の興趣が一層高まるという効果がある。   In the case of the RB carryover state, in the subsequent games, the notification related to “RB” is not performed. In this case, since the player tries to determine whether or not the player is in the carryover state with reference to the notification given when the internal winning combination other than “RB” is won internally, the game is more interesting. effective.

また、本実施の形態によれば、内部当籤役に応じて選択される演出を複数用意し、各演出の当籤確率を異ならせた。しかも、互いに異なる内部当籤役であっても選択される演出が共通するように構成した。そのため、実行される演出が同じであっても、決定された内部当籤役が違うことがあり、その内部当籤役を予想する興趣を増加させることができ、遊技の興趣を高めることができる。   Further, according to the present embodiment, a plurality of effects to be selected according to the internal winning combination are prepared, and the winning probabilities of the effects are varied. In addition, it is configured so that the selected effects are common even if they are different internal winning combinations. For this reason, even if the executed performance is the same, the determined internal winning combination may be different, the interest for predicting the internal winning combination can be increased, and the entertainment of the game can be enhanced.

次に、本発明の第2の実施の形態に係る遊技機の構成と動作について、図35〜図41を参照して説明する。本実施の形態の遊技機300は、遊技者が遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いて遊技を行う。そして、RBの終了後、リプレイが内部当籤する確率が高まるリプレイタイム作動中となることを特徴とする。この遊技機300は、第1の実施の形態に係る遊技機1と同様の構成を有しており、外観構成例等(図1〜図6を参照)及び内部ブロックの構成例(図7と図8を参照)が同一であるため、詳細な説明を省略する。   Next, the configuration and operation of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The gaming machine 300 according to the present embodiment plays a game using medals as a game value for the player to play a game. And after completion | finish of RB, it becomes during the replay time operation | movement in which the probability that a replay wins internally increases. This gaming machine 300 has the same configuration as the gaming machine 1 according to the first embodiment, and includes an external configuration example (see FIGS. 1 to 6) and an internal block configuration example (see FIG. 7). The detailed description thereof will be omitted.

また、遊技機300において、メインCPU45或いはサブCPU(画像制御マイコン81)が参照する図柄配置テーブル(図9を参照)、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10を参照)、内部当籤役決定テーブル(図12を参照)、図柄組合せテーブル(図13を参照)、ボーナス作動時テーブル(図14を参照)、演出決定テーブル(図16を参照)についても、第1の実施の形態に係る遊技機1と同一のテーブルを用いる。ただし、後述する内部抽籤テーブル(図35を参照)、作動中フラグ格納領域(図36(c)を参照)については、第1の実施の形態に係る遊技機1とは異なるテーブルを用いる。   In the gaming machine 300, a symbol arrangement table (see FIG. 9), an internal lottery table determination table (see FIG. 10), an internal winning combination determination table (see FIG. 10) referred to by the main CPU 45 or the sub CPU (image control microcomputer 81). 12), the symbol combination table (see FIG. 13), the bonus operation time table (see FIG. 14), and the effect determination table (see FIG. 16), the gaming machine 1 according to the first embodiment and Use the same table. However, a table different from the gaming machine 1 according to the first embodiment is used for an internal lottery table (see FIG. 35) and an operating flag storage area (see FIG. 36 (c)) described later.

まず、図35を参照して、内部当籤役(当籤番号と対応している)を決定する内部抽籤処理において参照される内部抽籤テーブルの例について説明する。
遊技機300は、一般遊技状態における通常区間と持越区間の双方において、RBの終了後、リプレイタイム作動中(以下、単にRT作動中とも略記する。)となることで、一定期間、リプレイが内部当籤する確率が変動する。本例において、リプレイタイム作動中になると、「リプレイ」が内部当籤する確率が高くなる。
First, an example of an internal lottery table referred to in the internal lottery process for determining an internal winning combination (corresponding to a winning number) will be described with reference to FIG.
In both the normal section and the carryover section in the general gaming state, the gaming machine 300 is in a replay time operation (hereinafter simply abbreviated as “RT operation”) after the end of RB. The probability of winning varies. In this example, when the replay time is in operation, the probability that “Replay” is won internally increases.

この内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲の情報を持っている。
図35(a)は、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
図35(b)は、RB遊技状態で参照されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
図35(c)は、RT作動中に参照されるRT作動中用内部抽籤テーブルを示す。
ただし、図35(a)と図35(b)は、既に説明した図11(a)と図11(b)に示す内部抽籤テーブルと同一である。
本例において、遊技を開始するためには、一般遊技状態(RT作動中を含む。)の場合、メダルの投入枚数は3枚でなければならない。一方、RB遊技状態の場合、メダルの投入枚数は2枚でなければならない。
This internal lottery table is provided for each gaming state, and has information on a numerical range defined by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number for each inserted number.
FIG. 35A shows an internal lottery table for a general gaming state that is referred to in the general gaming state.
FIG. 35B shows an internal lottery table for the RB gaming state referred to in the RB gaming state.
FIG. 35 (c) shows an internal lottery table for RT operation that is referred to during RT operation.
However, FIG. 35 (a) and FIG. 35 (b) are the same as the internal lottery table shown in FIG. 11 (a) and FIG. 11 (b) already described.
In this example, in order to start a game, the number of inserted medals must be three in the general gaming state (including during RT operation). On the other hand, in the RB gaming state, the number of inserted medals must be two.

遊技機300では、RBが終了すると、一般遊技状態に移行するとともに、RT作動中となる。メインCPU45は、RT作動中であるか否かを、RT作動中フラグがオンであるか否かによって判別する。リプレイタイムの終了条件には、次の2種類がある。
(1)RBが作動する内部当籤役(本例では、「RB」)が成立すること。
(2)後述するRT遊技数カウンタが「0」となること。言い換えると、RB終了後に始まる一般遊技状態において、500回のゲームが終了すること。
RT作動中の場合は、RT作動中用内部抽籤テーブル(図35(c)を参照)が選択され、抽籤回数として「5」が決定される。
In the gaming machine 300, when the RB ends, the game machine 300 shifts to a general gaming state and is in an RT operation. The main CPU 45 determines whether or not the RT operation is being performed based on whether or not the RT operation flag is on. There are the following two types of replay time end conditions.
(1) An internal winning combination (in this example, “RB”) in which the RB operates is established.
(2) The RT game number counter to be described later becomes “0”. In other words, in the general gaming state starting after the end of the RB, 500 games are completed.
When the RT is in operation, the RT operation internal lottery table (see FIG. 35C) is selected, and “5” is determined as the number of lotteries.

RT作動中用内部抽籤テーブルの当籤番号「4」に該当する内部当籤役は、「リプレイ」である。そして、当籤番号「4」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「7589」〜「62201」である。このとき、リプレイの数値幅は、「54613」であるため、RTが作動していない一般遊技状態(図35(a)を参照)と比べて「リプレイ」の当籤確率が高まる。なお、RT作動中は、リプレイの当籤確率が低くなる場合にも用いられるが、本例では用いていない。また、RT作動中であるときには、「RB」が成立することによって、RT作動中フラグ(図36を参照)がオフとなり、リプレイタイムが終了する。   The internal winning combination corresponding to the winning number “4” in the RT lottery table for RT operation is “replay”. The numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number “4” is “7589” to “62201”. At this time, since the numerical range of the replay is “54613”, the winning probability of “replay” is higher than that in the general gaming state where the RT is not operating (see FIG. 35A). During RT operation, it is also used when the winning probability of replay is low, but it is not used in this example. Further, when the RT is in operation, when “RB” is established, the RT in-operation flag (see FIG. 36) is turned off, and the replay time ends.

次に、図36を参照して、内部当籤役格納領域(表示役格納領域)、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域の例について説明する。   Next, an example of an internal winning combination storing area (display combination storing area), a carryover combination storing area, and an operating flag storing area will be described with reference to FIG.

図36(a)は、内部当籤役(表示役)の情報を格納するための内部当籤役格納領域の例を示す。
図36(b)は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域の例を示す。
ただし、図36(a)と図36(b)は、既に説明した図15(a)と図15(b)に示す格納領域と同一である。
FIG. 36A shows an example of an internal winning combination storing area for storing information of an internal winning combination (display combination).
FIG. 36B shows an example of a carryover combination storage area for storing information on a carryover combination.
However, FIG. 36 (a) and FIG. 36 (b) are the same as the storage areas shown in FIG. 15 (a) and FIG. 15 (b) already described.

図36(c)は、作動中フラグ格納領域の例を示す。8ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2〜7は、未使用の格納領域である。ビット0,1だけが「0」又は「1」の値をとり、ビット2〜7は全て「0」の値をとる。   FIG. 36C shows an example of the operating flag storage area. In the operating flag storage area consisting of 8 bits, bit 0 is a storage area corresponding to the RB operating flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the RT operating flag. Bits 2 to 7 are unused storage areas. Only bits 0 and 1 have a value of “0” or “1”, and bits 2 to 7 all have a value of “0”.

ここで、作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグに対応するビット0に「0」が格納され、かつ、RT作動中フラグに対応するビット1に「0」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域が「00000000」である場合)は、一般遊技状態(ただし、RT作動中を除く。)であることを示している。
一方、作動中フラグ格納領域のRT作動中フラグに対応するビット1に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域が「00000010」である場合)、RT作動中フラグがオンであるため、リプレイタイム作動中であることを意味する。この場合も、一般遊技状態である。
Here, when “0” is stored in bit 0 corresponding to the RB operating flag in the operating flag storage area, and “0” is stored in bit 1 corresponding to the RT operating flag (that is, The case where the operating flag storage area is “00000000”) indicates that the game state is a general gaming state (except that the RT is operating).
On the other hand, when “1” is stored in bit 1 corresponding to the RT operating flag in the operating flag storage area (that is, when the operating flag storage area is “00000010”), the RT operating flag is on. Therefore, it means that the replay time is in operation. This is also a general gaming state.

メインCPU45とサブCPUの処理は、第1の実施の形態に係る遊技機1の処理(図18〜図23、図26、図28〜図34に示す処理)とほぼ同一である。このため、遊技機300と遊技機1の処理のうち、異なる処理についてのみ、図37〜図41を参照して説明する。   The processing of the main CPU 45 and the sub CPU is almost the same as the processing of the gaming machine 1 according to the first embodiment (the processing shown in FIGS. 18 to 23, 26, and 28 to 34). For this reason, only different processes among the processes of the gaming machine 300 and the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS.

<主制御回路の動作説明>
まず、図37のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われる動作、すなわち主制御回路41の処理について説明する。
図37に示すフローチャートが、図18に示すフローチャートと異なるところは、ステップS307のみである。すなわち、図37のステップS301〜S306は、図18のステップS1〜S6の処理と同一であり、図37のステップS308〜S318は、図14のステップS7〜S17の処理と同一である。そのため、ここでは、ステップS307の処理のみを説明する。
<Description of main control circuit operation>
First, the operation performed by the control of the main CPU 45, that is, the processing of the main control circuit 41 will be described with reference to the flowchart of FIG.
The flowchart shown in FIG. 37 is different from the flowchart shown in FIG. 18 only in step S307. That is, steps S301 to S306 in FIG. 37 are the same as the processes in steps S1 to S6 in FIG. 18, and steps S308 to S318 in FIG. 37 are the same as the processes in steps S7 to S17 in FIG. Therefore, only the process of step S307 will be described here.

ステップS306の処理の後、メインCPU45は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS307)。具体的には、メインCPU45は、RT遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する。メインCPU45は、RT遊技数カウンタの値が「0」ではないと判別したとき(すなわち、RT作動中)、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算する。また、メインCPU45は、減算した結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になった場合には、RT作動中フラグをオフにするとともに、RT終了コマンドを副制御回路71に送信する。
その後、メインCPU45は、ステップS308以降の処理を行う。
After the process of step S306, the main CPU 45 performs an RT game number counter update process (step S307). Specifically, the main CPU 45 determines whether or not the RT game number counter is “0”. When determining that the value of the RT game number counter is not “0” (that is, during RT operation), the main CPU 45 subtracts “1” from the value of the RT game number counter. Further, when the value of the RT game number counter becomes “0” as a result of the subtraction, the main CPU 45 turns off the RT operating flag and transmits an RT end command to the sub-control circuit 71.
Thereafter, the main CPU 45 performs the processing after step S308.

次に、図38のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われる内部抽籤処理について説明する。
図38に示すフローチャートが、図20に示すフローチャートと異なるところは、ステップS332のみである。すなわち、図38のステップS331は、図20のステップS61の処理と同一であり、図38のステップS333〜S345は、図16のステップS62〜S74の処理と同一である。そのため、ここでは、ステップS332の処理のみを説明する。
Next, an internal lottery process performed under the control of the main CPU 45 will be described with reference to the flowchart of FIG.
The flowchart shown in FIG. 38 is different from the flowchart shown in FIG. 20 only in step S332. That is, step S331 in FIG. 38 is the same as the process in step S61 in FIG. 20, and steps S333 to S345 in FIG. 38 are the same as the processes in steps S62 to S74 in FIG. Therefore, only the process of step S332 will be described here.

ステップS331の処理の後、メインCPU45は、内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS332)。内部抽籤テーブル変更処理は、RT作動中フラグがオンであれば、RT作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理である。
その後、メインCPU45は、ステップS333以降の処理を行う。
After the process of step S331, the main CPU 45 performs an internal lottery table change process (step S332). The internal lottery table changing process is a process for changing to the RT lottery internal lottery table if the RT operating flag is on.
Thereafter, the main CPU 45 performs the processing after step S333.

次に、図39を参照して、メインCPU45の制御により行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
図39に示すフローチャートが、図28に示すフローチャートと異なるところは、ステップS358のみである。すなわち、図39のステップS351〜S357は、図28のステップS141〜S147の処理と同一である。そのため、ここでは、ステップS358の処理のみを説明する。
Next, with reference to FIG. 39, a bonus end check process performed under the control of the main CPU 45 will be described.
The flowchart shown in FIG. 39 is different from the flowchart shown in FIG. 28 only in step S358. That is, steps S351 to S357 in FIG. 39 are the same as the processes in steps S141 to S147 in FIG. Therefore, only the process of step S358 will be described here.

ステップS357の処理の後、メインCPU45は、RT作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「500」を格納する(ステップS358)。つまり、RB終了後は、リプレイタイムが作動するため、「リプレイ」の当籤確率が高くなった一般遊技状態のゲームは、最大500回行われることになる。   After the process of step S357, the main CPU 45 turns on the RT operating flag and stores “500” in the RT game number counter (step S358). In other words, since the replay time is activated after the RB ends, the game in the general gaming state in which the winning probability of “replay” is increased is played up to 500 times.

次に、図40を参照して、メインCPU45の制御により行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
図40に示すフローチャートが、図29に示すフローチャートと異なるところは、ステップS365,S366である。すなわち、図40のステップS361〜S364は、図29のステップS161〜S164の処理と同一である。そのため、ここでは、ステップS365,S366の処理のみを説明する。
Next, with reference to FIG. 40, a bonus operation check process performed under the control of the main CPU 45 will be described.
The flowchart shown in FIG. 40 is different from the flowchart shown in FIG. 29 in steps S365 and S366. That is, steps S361 to S364 in FIG. 40 are the same as the processes in steps S161 to S164 in FIG. For this reason, only the processing of steps S365 and S366 will be described here.

ステップS364の処理の後、メインCPU45は、作動中フラグ格納領域(図36(c)を参照)のRT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS365)。メインCPU45は、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図37を参照)に移す。   After the process of step S364, the main CPU 45 determines whether or not the RT operating flag in the operating flag storage area (see FIG. 36C) is on (step S365). When the main CPU 45 determines that the RT in-operation flag is not on, the main CPU 45 ends the bonus operation check processing and shifts the processing to the main flow (see FIG. 37).

一方、メインCPU45は、RT作動中フラグがオンであると判別したときは、RT作動中フラグをオフし、RT遊技数カウンタをクリアして(ステップS366)、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。   On the other hand, when determining that the RT operating flag is on, the main CPU 45 turns off the RT operating flag, clears the RT game number counter (step S366), ends the bonus operation check process, To the main flow.

次に、図41のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。内部抽籤テーブル変更処理は、RT作動中に参照する内部抽籤テーブルを変更する処理である。   Next, the internal lottery table changing process performed under the control of the main CPU 45 will be described with reference to the flowchart of FIG. The internal lottery table changing process is a process for changing the internal lottery table referred to during the RT operation.

初めに、メインCPU45は、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS371)。
メインCPU45は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、参照するテーブルを一般遊技状態用内部抽籤テーブルからRT作動中用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS372)、処理を内部抽籤処理に移す。
First, the main CPU 45 determines whether or not the RT operating flag is on (step S371).
When the main CPU 45 determines that the RT operating flag is ON, the main CPU 45 changes the table to be referred from the general gaming state internal lottery table to the RT operating internal lottery table (step S372), and the processing is changed to the internal lottery processing. Transfer.

一方、メインCPU45は、RT作動中フラグはオフであると判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 45 determines that the RT operating flag is OFF, the main CPU 45 ends the internal lottery table changing process and shifts the process to the internal lottery process.

以上説明した第2の実施の形態に係る遊技機300においても、第1の実施の形態に係る遊技機1と同様に、一単位遊技における内部当籤役が「スイカ+RBの重複当籤」で「スイカ」が入賞した場合に、クレジット表示部7bの表示やメダル114の払出しの間隔を変化させる。これにより、メダル114の付与(払出し)によって、内部当籤役が重複して当籤したことを遊技者に確実に報知することができる。   In the gaming machine 300 according to the second embodiment described above, as in the gaming machine 1 according to the first embodiment, the internal winning combination in one unit game is “watermelon + RB overlapping winning” and “watermelon "" Is won, the display of the credit display unit 7b and the payout interval of the medal 114 are changed. Thereby, by giving (paying out) the medal 114, it is possible to reliably notify the player that the internal winning combination has been won in duplicate.

しかも、第2の実施の形態に係る遊技機300では、リプレイタイムの作動中においても、一単位遊技における内部当籤役が「スイカ+RBの重複当籤」で「スイカ」が入賞した場合に、クレジット表示部7bの表示やメダル114の払出しの間隔を変化させる。これにより、遊技者は、リプレイタイムが作動中であっても、「スイカ」が入賞した場合にクレジット表示部7bの表示やメダル114の払出しの間隔が変化するかもしれないという期待感を持って遊技を行うことができる。その結果、「リプレイ」が高確率で当籤することで単調な遊技になりがちなリプレイタイムの遊技の興趣を高めることができる。   Moreover, in the gaming machine 300 according to the second embodiment, even when the replay time is in operation, when the internal winning combination in one unit game is “watermelon + RB overlapping winning” and “watermelon” wins, the credit display The display interval of the unit 7b and the payout interval of the medal 114 are changed. Thereby, even if the replay time is in operation, the player has an expectation that the display of the credit display unit 7b and the payout interval of the medal 114 may change when “watermelon” wins. You can play games. As a result, it is possible to enhance the interest of replay time games that tend to be monotonous games by winning “replay” with high probability.

なお、上述した第1及び第2の実施の形態に係る遊技機では、一単位遊技における内部当籤役が重複して当籤した場合として「スイカ+RBの重複当籤」を例に挙げて説明したが、本発明に係る内部当籤役が重複して当籤した場合としては、これに限定されるものではない。本発明に係る内部当籤役が重複して当籤した場合としては、各種の遊技機において用いられる図柄に応じた種々の組み合わせを適用することができ、例えば、「RB」を含まない組み合わせとしてもよい。   In addition, in the gaming machine according to the first and second embodiments described above, as an example of the case where the internal winning combination in one unit game is won in duplicate, “Watermelon + RB overlapping winning” has been described as an example. The case where the internal winning combination according to the present invention is won in duplicate is not limited to this. As a case where the internal winning combination according to the present invention is won in duplicate, various combinations according to symbols used in various gaming machines can be applied, for example, a combination not including “RB” may be used. .

また、上述した第1及び第2の実施の形態に係る遊技機では、クレジット表示部7bを7セグメントLEDによって構成したが、本発明に係るクレジット表示部としては、14セグメントLEDや16セグメントLED等を用いることもできる。また、本発明に係るクレジット表示部としては、LEDに限定されるものではなく、例えば、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイを用いてもよい。   Moreover, in the gaming machine according to the first and second embodiments described above, the credit display unit 7b is configured by a 7-segment LED. However, as the credit display unit according to the present invention, a 14-segment LED, a 16-segment LED, etc. Can also be used. Moreover, as a credit display part which concerns on this invention, it is not limited to LED, For example, you may use a liquid crystal display and an organic EL display.

また、上述した第1及び第2の実施の形態に係る遊技機では、クレジット数を表す数字の一部を欠けた状態にすることでクレジット表示部7bの表示を変化させる構成としたが、本発明に係るクレジット表示部7bの表示の変化は、これに限定されるものではない。本発明に係るクレジット表示部7bの表示の変化としては、例えば、クレジット数の表示の色を変化させたり、クレジット数の表示を点滅させたりする構成としてもよい。また、本実施の形態におけるクレジット数の欠けた部分を点滅させる構成や、クレジット数の一部の色を変化させる構成としてもよい。   Moreover, in the gaming machine according to the first and second embodiments described above, the display of the credit display unit 7b is changed by making a part of the number representing the number of credits missing. The change in display of the credit display unit 7b according to the invention is not limited to this. As a change in the display of the credit display unit 7b according to the present invention, for example, the display of the number of credits may be changed, or the display of the number of credits may be blinked. In addition, a configuration in which a portion lacking the credit number in the present embodiment is blinked or a color of a part of the credit number may be changed.

また、上述した第1及び第2の実施の形態に係る遊技機では、一単位遊技における内部当籤役が「スイカ+RBの重複当籤」で「スイカ」が入賞した場合に、クレジット表示部7bに表示される貯留数のカウントの速度を通常時のカウントの速度よりも遅くする構成とした。しかしながら、本発明に係る貯留数のカウントの速度としては、内部当籤役が「スイカ+RBの重複当籤」で「スイカ」が入賞した場合に、通常時のカウントの速度よりも速くする構成としてもよい。   In addition, in the gaming machine according to the first and second embodiments described above, when the internal winning combination in one unit game is “watermelon + RB overlapping winning” and “watermelon” wins, it is displayed on the credit display portion 7b. The counting speed of the number of stored reservoirs is set to be slower than the normal counting speed. However, as the speed of counting the number of storages according to the present invention, when the internal winning combination is “Watermelon + RB overlapping winning” and “Watermelon” wins, it may be configured to be faster than the normal counting speed. .

また、上述した第1及び第2の実施の形態に係る遊技機では、ホッパー駆動テーブルの情報に基づいてモータの回転駆動を停止させることにより、メダル114の払出しの間隔を変化させる構成とした。しかしながら、本発明に係るホッパーの構成としては、これに限られるものではない。本発明に係るホッパーの構成としては、例えば、モータの回転駆動の速度が遅くなるように制御してメダル114の払出しの間隔を変化させる構成としてもよい。   In the gaming machine according to the first and second embodiments described above, the payout interval of the medals 114 is changed by stopping the rotational drive of the motor based on the information of the hopper drive table. However, the configuration of the hopper according to the present invention is not limited to this. The configuration of the hopper according to the present invention may be, for example, a configuration in which the payout interval of the medals 114 is changed by controlling the rotational drive speed of the motor to be slow.

また、上述した第1及び第2の実施の形態に係る遊技機では、メダルを1枚ずつ払出すようにホッパー57を構成したが、本発明に係るホッパーの構成としては、これに限られるものではない。本発明に係るホッパーの構成としては、例えば、メダルを2枚ずつ払出す等、メダルを所定枚数ずつ同時に払出す構成としてもよい。   In the gaming machines according to the first and second embodiments described above, the hopper 57 is configured to pay out medals one by one. However, the configuration of the hopper according to the present invention is limited to this. is not. The configuration of the hopper according to the present invention may be a configuration in which a predetermined number of medals are paid out simultaneously, for example, two medals are paid out.

また、本実施の形態に係る遊技機1では、主制御回路41(メインCPU45)によってクレジット表示部7B及びホッパー57を制御する構成としたが、クレジット表示部7B及びホッパー57を副制御回路71によって制御する構成とすることもできる。また、クレジット表示部7B及びホッパー57の一方を主制御回路41によって制御し、他方を副制御回路71によって制御する構成としてもよい。   Further, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the credit display unit 7B and the hopper 57 are controlled by the main control circuit 41 (main CPU 45), but the credit display unit 7B and the hopper 57 are controlled by the sub control circuit 71. It can also be set as the structure controlled. Alternatively, one of the credit display unit 7B and the hopper 57 may be controlled by the main control circuit 41, and the other may be controlled by the sub control circuit 71.

また、上述した第1及び第2の実施の形態に係る遊技機では、持越役情報格納部と作動中フラグ格納領域を、バックアップ対象データを保存するワークRAM89に確保した。このため、遊技機の電源をオフしても、持越役情報格納部と作動中フラグ格納領域がクリアせずに保存した状態にすることもできる。この場合、前日の持越役情報と作動中フラグを翌日に引き継ぐことができる。   In the gaming machine according to the first and second embodiments described above, the carryover combination information storage unit and the operating flag storage area are secured in the work RAM 89 that stores the backup target data. For this reason, even if the power of the gaming machine is turned off, the carryover combination information storage section and the operating flag storage area can be stored without being cleared. In this case, the carryover combination information of the previous day and the operating flag can be taken over the next day.

また、上述した第1及び第2の実施の形態に係る遊技機では、内部抽籤処理(において、抽籤回数を「1」減じて(図20のステップS71、又は図38のステップS342を参照)、この抽籤回数を、内部抽籤テーブル(図11を参照)の当籤番号と対応づけている。しかし、RB持越状態で使用する内部抽籤テーブルを別に設けるようにしてもよい。このRB持越状態で使用する内部抽籤テーブルには、当籤番号1〜4まで格納される(つまり、当籤番号5に対応する値は格納されていない。)。このため、RB持越状態において、「RB」が内部当籤することはなくなる。このようなテーブルを参照する場合、内部抽籤処理(図20のステップS63、又は図38のステップS334)の「抽籤回数を4に変更」する処理を、「RB持越状態で使用する内部抽籤テーブルを参照」するように変更すればよい。   Further, in the gaming machines according to the first and second embodiments described above, the internal lottery process (in which the number of lotteries is reduced by “1” (see step S71 in FIG. 20 or step S342 in FIG. 38) This lottery count is associated with the winning number of the internal lottery table (see FIG. 11), but an internal lottery table used in the RB carryover state may be provided separately. In the internal lottery table, winning numbers 1 to 4 are stored (that is, a value corresponding to the winning number 5 is not stored.) Therefore, in the RB carryover state, “RB” will not win internally. When referring to such a table, the process of “changing the number of lotteries to 4” in the internal lottery process (step S63 in FIG. 20 or step S334 in FIG. 38) is referred to as “RB carryover”. It may be changed to reference "internal lottery table used in state.

以上、本発明の第1及び第2の実施の形態に係る遊技機ついて、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。   As mentioned above, although the game machine concerning the 1st and 2nd embodiment of this invention was demonstrated including the effect, this invention is not limited to embodiment described here. It goes without saying that various embodiments are included without departing from the gist of the present invention described in the claims.

本発明の第1の実施の形態における遊技機の外観構成例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the example of an external appearance structure of the game machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the panel display part in the 1st Embodiment of this invention, a liquid crystal display part, and a fixed display part. 本発明の第1の実施の形態における遊技機の前面ドアを開いた状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state which opened the front door of the game machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における遊技機に備えられたホッパーの外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the hopper with which the gaming machine in the 1st Embodiment of this invention was equipped. 本発明の第1の実施の形態における遊技機に備えられたホッパーの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the hopper with which the game machine in the 1st Embodiment of this invention was equipped. 本発明の第1の実施の形態における遊技機に備えられたホッパーによってメダルを払出す際のメダルの移動状態を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the movement state of a medal at the time of paying out a medal with the hopper with which the gaming machine in the 1st Embodiment of this invention was equipped. 本発明の第1の実施の形態における主制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the main control circuit in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における副制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the sub control circuit in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における図柄配置テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the symbol arrangement | positioning table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal lottery table determination table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal lottery table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination determination table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the symbol combination table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるボーナス作動時テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the table at the time of the bonus action | operation in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における内部当籤役、持越役及び作動中フラグの格納領域の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage area of the internal winning combination, carryover combination, and operating flag in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における演出決定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production | presentation determination table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるホッパー駆動テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the hopper drive table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the process example of the main control circuit in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal acceptance / start check process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop control process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるメダル払出関連処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal payout related process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるクレジット数表示処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the credit number display process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における遊技機において、所定の表示役が入賞した状態であり、貯留数表示手段に表示される貯留数が更新される前の状態を示す説明図である。In the gaming machine according to the first embodiment of the present invention, it is an explanatory diagram showing a state in which a predetermined display combination has won a prize, and before the stored number displayed on the stored number display means is updated. 図24に示す状態から貯留数表示手段に表示される貯留数が更新された状態を説明するもので、図25(a)は特別の内部当籤役及び所定の内部当籤役が重複して当籤した場合の説明図、図25(b)は所定の内部当籤役が当籤した場合の説明図である。FIG. 25A illustrates a state in which the stored number displayed on the stored number display means is updated from the state shown in FIG. 24. FIG. 25A shows that a special internal winning combination and a predetermined internal winning combination are won. FIG. 25B is an explanatory diagram when a predetermined internal winning combination is won. 本発明の第1の実施の形態におけるホッパー駆動制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the hopper drive control process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるホッパーに設けたモータの駆動のタイミングを説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the drive timing of the motor provided in the hopper in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus completion | finish check process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus operation | movement check process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるメインCPUの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the interruption process by control of the main CPU in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるサブCPUの制御による主基板通信処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main board | substrate communication process by control of the sub CPU in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるサブCPUの制御による演出登録処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect registration process by control of the sub CPU in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the production content determination process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における演出抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect lottery process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態における内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal lottery table in the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態における内部当籤役、持越役及び作動中フラグの格納領域の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage area of the internal winning combination, carryover combination, and operating flag in the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態における主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the process example of the main control circuit in the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery process in the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus completion | finish check process in the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus operation | movement check process in the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態における内部抽籤テーブル変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery table change process in the 3rd Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1,300…遊技機、3L,3C,3R…リール、4…前面ドア、4a…パネル表示部、4b…液晶表示部、4c…固定表示部、6a〜6c…BETランプ、7a…払出表示部、7b…クレジット表示部(貯留数表示手段)、9…操作部、14…スタートレバー、15L,15C,15R…停止ボタン、31…液晶表示装置、41…主制御回路、42…マイクロコンピュータ、45…メインCPU、55…表示部駆動回路、56…ホッパー駆動回路、57…ホッパー(遊技価値払出手段)、71…副制御回路、81…画像制御マイコン、91…音・ランプ制御マイコン、110…基台、110…回転円板、112…カバー、115…バケット、120…支持板、123…固定ローラ、124…可動ローラ、130…メダル送出ガイド板、140…外側ガイド板、150…ローラ取付ブラケット   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1,300 ... Game machine, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4 ... Front door, 4a ... Panel display part, 4b ... Liquid crystal display part, 4c ... Fixed display part, 6a-6c ... BET lamp, 7a ... Discharge display part 7b: Credit display unit (reserved number display means), 9: operation unit, 14: start lever, 15L, 15C, 15R ... stop button, 31 ... liquid crystal display device, 41 ... main control circuit, 42 ... microcomputer, 45 ... Main CPU, 55 ... Display unit drive circuit, 56 ... Hopper drive circuit, 57 ... Hopper (game value payout means), 71 ... Sub control circuit, 81 ... Image control microcomputer, 91 ... Sound / lamp control microcomputer, 110 ... Base 110, rotating disc, 112, cover, 115, bucket, 120 ... support plate, 123 ... fixed roller, 124 ... movable roller, 130 ... medal delivery guide plate, 14 ... outer guide plate, 150 ... roller mounting bracket

Claims (4)

複数の図柄が外周面に付された複数のリールと前記複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、
遊技を行うための遊技価値の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出を条件に開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた乱数範囲のなかから一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
複数の内部当籤役がそれぞれ当籤する所定の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記所定の数値範囲に属するか否かにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われ、所定の条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、
前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて前記遊技価値の付与数を決定する遊技価値付与手段と、
前記遊技価値を外部に払出す遊技価値払出手段と、
前記遊技価値払出手段を制御して前記遊技価値の払出しの間隔を制御する払出制御手段と、
前記遊技価値の貯留数を表示する貯留数表示手段と、
前記貯留数表示手段を制御して表示の状態を変化させる貯留表示制御手段と、を備え、
前記数値範囲規定手段には、特別の内部当籤役及び所定の内部当籤役が重複して当籤する数値範囲が規定され、
前記内部当籤役決定手段により特別の内部当籤役及び所定の内部当籤役が重複して当籤し、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合に、付与される前記遊技価値が外部に払出されるときは、前記払出制御手段によって払出しの間隔を変化させ、付与される前記遊技価値が貯留されるときは、前記貯留表示制御手段によって前記貯留数表示手段の表示の状態を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means comprising a plurality of reels having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface and a display window for displaying a part of the plurality of symbols;
An input operation detecting means for detecting an input operation of a game value for performing a game;
Start operation detection means for detecting a start operation on condition of detection of the input operation by the input operation detection means;
Random number value extracting means for extracting one random number value from a predetermined random number range based on detection of the start operation performed by the start operation detecting means;
A numerical range defining means for defining a predetermined numerical range for each of a plurality of internal winning combinations,
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on whether or not the random value extracted by the random value extracting means belongs to the predetermined numerical range based on detection of the starting operation performed by the starting operation detecting means. When,
A symbol change unit that changes a symbol displayed by the symbol display unit based on detection of a start operation performed by the start operation detection unit;
Stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the fluctuation of the design,
Stop control means for controlling the stop of symbol variation performed by the symbol variation means based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination means and detection of the stop operation performed by the stop operation detection means; ,
Based on the fact that the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is a special internal winning combination, and a combination of symbols corresponding to the special internal winning combination is displayed by the symbol display unit. A bonus game operating means for operating
Bonus game ending means for ending the operation of the bonus game when the bonus game is operated by the bonus game operating means and a predetermined condition is satisfied;
Game value giving means for determining the number of game values given according to the combination of symbols displayed on the symbol display means;
A game value payout means for paying out the game value to the outside;
A payout control means for controlling the gaming value payout means to control a payout interval of the gaming value;
A storage number display means for displaying the storage number of the game value;
Storage display control means for controlling the storage number display means to change the display state,
The numerical range defining means defines a numerical range in which a special internal winning combination and a predetermined internal winning combination are won,
It is given when a special internal winning combination and a predetermined internal winning combination are won by the internal winning combination determining means, and a combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination is displayed on the symbol display means. When the game value is paid out to the outside, the payout control means changes the payout interval. When the game value to be given is stored, the storage display control means A gaming machine characterized by changing a display state.
前記貯留表示制御手段は、前記貯留数表示手段に表示される貯留数の態様を変える
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the storage display control unit changes a mode of a storage number displayed on the storage number display unit.
前記貯留表示制御手段は、前記貯留数表示手段に表示される貯留数のカウントの速度を変える
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 2, wherein the storage display control means changes a counting speed of the storage number displayed on the storage number display means.
前記遊技価値払出手段は、
複数の遊技価値を収容すると共に収容した遊技価値を排出する排出口が設けられた収容部材と、
前記収容部材に回転可能に支持されると共に前記収容部材に収容された複数の遊技価値を前記排出口から排出させる排出部材と、
前記排出部材を回転させる駆動部と、を備え、
前記払出制御手段は、前記駆動部を介して前記排出部材の回転を制御することにより、前記遊技価値の払出しの間隔を変化させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming value payout means is:
A storage member provided with a discharge port for storing a plurality of game values and discharging the stored game value;
A discharge member that is rotatably supported by the storage member and discharges a plurality of game values stored in the storage member from the discharge port;
A drive unit for rotating the discharge member,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the payout control unit changes a payout interval of the game value by controlling rotation of the discharge member via the driving unit.
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014200566A (en) * 2013-04-09 2014-10-27 株式会社ソフイア Slot machine
JP2014200567A (en) * 2013-04-09 2014-10-27 株式会社ソフイア Slot machine
JP2014200568A (en) * 2013-04-09 2014-10-27 株式会社ソフイア Game machine
JP2017170269A (en) * 2017-07-11 2017-09-28 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

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