JP3781568B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP3781568B2
JP3781568B2 JP34214798A JP34214798A JP3781568B2 JP 3781568 B2 JP3781568 B2 JP 3781568B2 JP 34214798 A JP34214798 A JP 34214798A JP 34214798 A JP34214798 A JP 34214798A JP 3781568 B2 JP3781568 B2 JP 3781568B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
supply device
medal
medals
game body
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP34214798A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2000167230A (en
Inventor
仁士 有澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP34214798A priority Critical patent/JP3781568B2/en
Priority to TW88120412A priority patent/TW483773B/en
Priority to CN 99125297 priority patent/CN1257260A/en
Publication of JP2000167230A publication Critical patent/JP2000167230A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3781568B2 publication Critical patent/JP3781568B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Control Of Vending Devices And Auxiliary Devices For Vending Devices (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、メダル等の遊技体を用いてゲームを行うゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種のゲーム機として、鉛直な盤面の上方にホッパ等のメダル投入装置を設置し、プレイヤーからの指示やゲーム上のイベント発生等に応じてメダルを機械的に投入するものがある(例えば特開平7−59905号公報、特開平8−299587号公報参照)。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
上述した従来の装置では、投入装置によるメダルの投入経路とは別に、プレイヤーが直接メダルを盤面に沿って投入する経路が設けられたり、あるいはメダル投入装置がプレイヤーに対するメダルの払い出し装置として兼用されており、盤面上に導かれるメダルの移動経路と、プレイヤーに対するメダルの払い出しやプレイヤーからのメダルの受け付けに関わる経路とが分離されていない。このため、投入装置から盤面側に投入されてゲーム機内で循環するメダルと、プレイヤーが投入するメダルとが容易に混ざり合う。従って、両者は常に同一の規格のメダルでなくてはならず、ゲーム機を設計する上で制約が生じる。例えば、磁石を利用した不正行為を防止するため、非磁性体のメダルを盤面で使用を検討しても、ゲームセンター等で使用されるメダルは一般的にニッケル成分を含み、そのようなメダルが盤面に入ってくる以上は、ゲーム機側で非磁性体のメダルを用意しても効果がない。
【0004】
そこで、本発明はメダル等の遊技体の移動経路を改善して、ゲーム機内を循環する遊技体に関する制限を解消したゲーム機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】
請求項1の発明は、プレイヤーが投入した第1の遊技体の貯蔵および前記第1の遊技体の前記プレイヤーに対する払い出しを行う第1の遊技体供給装置(100)と、上下方向に高低差を有する盤面部(20)を通過した第2の遊技体の貯蔵、および前記プレイヤーからの指示に基づいて前記盤面部に対する前記第2の遊技体の供給を行う第2の遊技体供給装置(50,60)と、を具備し、前記第1の遊技体供給装置を経由する前記第1の遊技体の移動経路と、前記第2の遊技体供給装置を経由する前記第2の遊技体の移動経路とが互いに分離されており、前記第2の遊技体供給装置は、前記盤面部から落下した前記第2の遊技体を貯蔵するとともに貯蔵した前記第2の遊技体を打ち出す下部供給装置(50)と、前記下部供給装置から打ち出された前記第2の遊技体を前記盤面部の上方に向けて案内する案内装置(53,54)と、前記案内装置から落下した前記第2の遊技体を貯蔵するとともに前記盤面部に向かって投入可能な上部供給装置(60)とを有し、前記第2の遊技体としてメダル(M)が設けられ、前記下部供給装置および前記上部供給装置のそれぞれが、前記メダルを非整列状態で貯蔵可能な貯蔵部(50a,60a)と、前記貯蔵部の底部に配置されて鉛直方向と交差する面に沿って回転可能で、かつ前記メダルを取り込み可能な回転体(50c,60c)と、を有し、前記回転体を回転させて前記貯蔵部に蓄えられた前記メダルを取り込みつつ前記貯蔵部から前記メダルを一枚ずつ外部へ送り出すメダルホッパ(50,60)であることを特徴とするゲーム機を提供するものである。
【0007】
この発明によれば、プレイヤーが第1の遊技体を投入して盤面部への第2の遊技体の投入を指示すると、第2の遊技体供給装置が盤面部へ第2の遊技体を供給し、それに応答して盤面部内では第2の遊技体の運動に関連付けられたゲームが行われる。盤面部を通過した第2の遊技体は第2の遊技体供給装置へ回収されて貯蔵される。プレイヤーがゲームで得た配当等の払い出しを要求すると、第1の遊技体供給装置が所定数の第1の遊技体をプレイヤーに対して払い出す。第1および第2の遊技体のそれぞれの移動経路が互いに分離されているので、プレイヤーが投入した遊技体が第2の遊技体の移動経路に混入せず、第1の遊技体と第2の遊技体とゲーム機内で明確に区別することができる。従って、盤面部に導く第2の遊技体を第1の遊技体に合わせる必要がなく、非磁性体のものやゲーム機の意匠に合わせて特別に装飾したもの等、ゲーム機の都合に合わせて自由に第2の遊技体を選択できる。また、規格外の遊技体が盤面部へ混ざることもないので、第2の遊技体供給装置の側で目詰まり等の不都合が生じない。第2の遊技体の移動経路に関しては常に一定数の遊技体が循環していることになるため、遊技体の数を容易に管理できる。また、上部供給装置に貯蔵された遊技体を盤面部に投入するので、投入が必要なときに下方から遊技体を打ち上げる場合と比較して迅速に遊技体を供給できる。また、下部供給装置にも遊技体が貯蔵されるので、下部供給装置を上部供給装置に対する遊技体の補給源として機能させることができる。従って、ゲーム機で必要な遊技体のすべてを上部供給装置に蓄えておく必要がなく、不足が生じたときに下部供給装置から上部供給装置へ遊技体を供給すればよい。このため、上部供給装置にすべての遊技体を蓄える構成と比較して上部供給装置をコンパクトに構成できる。ホッパ(50,60)は、メダルの供給装置として広く使用されており、この発明によれば、そのようなホッパを用いるのでこの発明のゲーム機を容易に実現できる。
【0008】
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲーム機において、前記下部供給装置(50)からの前記第2の遊技体の送出に応答して所定の検出信号を出力する下部送出検出装置(112)と、前記上部供給装置(60)からの前記第2の遊技体の送出に応答して所定の検出信号を出力する上部送出検出装置(113)と、前記下部送出検出装置および前記上部送出検出装置のそれぞれからの検出信号に基づいて、前記上部供給装置に貯蔵される前記第2の遊技体の数を所定範囲に制御する制御装置(100)とを備えたことを特徴とする。
【0009】
この発明によれば、下部送出検出装置および上部送出検出装置から送出される信号を利用して下部供給装置および上部供給装置のそれぞれから送り出される第2の遊技体の数を計数できる。従って、適当な基準時(例えばゲーム機の運用開始時)に上部供給装置に蓄えられている第2の遊技体の数を把握し、その基準後に各装置から送出される第2の遊技体の数をカウントすれば、上部供給装置に蓄えられている第2の遊技体の数を常に的確に把握できる。そして、上部供給装置における第2の遊技体の数が適正範囲に保たれるように下部供給装置から上部供給装置への第2の遊技体の補充を制御することにより、第2の遊技体の過剰または過小な蓄積による上部供給装置の動作不良を防止して常に最適な状態で第2の遊技体を盤面部に供給できるようになる。
【0010】
請求項の発明は、請求項に記載のゲーム機において、前記制御装置(100)は、前記上部供給装置に対して前記第2の遊技体の送出動作を継続させる動作継続手段と、動作継続中の前記上部送出検出装置からの検出信号に基づいて、前記上部供給装置の空状態を検出する空状態検出手段と、前記空状態の検出に応答して前記上部供給装置を停止させるとともに、前記下部供給装置を起動してその送出動作を継続させる動作切替手段と、動作継続中の前記下部送出検出装置からの検出信号に基づいて、前記上部供給装置に蓄えられた前記第2の遊技体の数を検出する蓄積数検出手段と、前記蓄積数検出手段にて検出される数が所定範囲に達すると前記下部供給装置を停止させる停止指示手段と、を備えていることを特徴とする。
【0011】
この発明によれば、上部供給装置が空状態となるまで下部供給装置へ第2の遊技体を送出し、その後に下部供給装置から上部供給装置へ第2の遊技体を送り出しつつその数をカウントすることにより、上部供給装置に蓄えられる第2の遊技体の数を的確に把握できる。このような操作を適宜な時期に行えば、上部供給装置における第2の遊技体の数を正確に管理できる。
【0012】
請求項4の発明は、請求項2に記載のゲーム機において、前記制御装置は、前記上部供給装置が貯蔵する前記第2の遊技体の数と前記所定範囲とを比較して前記上部供給装置への前記第2の遊技体の補充が必要か否かを判別する判別手段と、前記判別手段が補充の必要を判断したときに前記下部供給装置の駆動を開始し、前記上部供給装置が貯蔵する前記第2の遊技体の数が所定範囲に達するまで前記下部供給装置の駆動を継続させるとともに、前記上部供給装置が貯蔵する前記第2の遊技体の数が所定範囲に達した場合に前記下部供給装置の駆動を停止させる管理処理を適当な頻度で実行する管理処理手段と、を備えていることを特徴とする。
【0013】
請求項5の発明は、請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム機において、前記上部供給装置として設けられたメダルホッパ(60)の前記貯蔵部(60a)の容量が前記下部供給装置として設けられたメダルホッパ(50)の前記貯蔵部(50a)の容量よりも小さいことを特徴とする。メダルホッパは貯蔵部の容量が小さいほど応答性が良くなる傾向があるため、上部供給装置として小さいものを使用すればプレイヤーからの指示に対して迅速にメダルを投入できるようになる。容量が小さくてメダルの貯蔵枚数が不足したときは下部のメダルホッパから適当なタイミングを見計らって補充すればよい。上部供給装置としてのメダルホッパが小さくなるので、盤面部の上方の機構をコンパクトに構成できる。
【0020】
【発明の実施の形態】
図1〜図4は本発明が適用されたメダルゲーム機の外観を示し、図1は斜視図、図2は正面図、図3は右側面図、図4は平面図である。これらの図に示すように、ゲーム機1は、本体部2と、その前方に設けられた操作部3とを備えている。操作部3には、プレイヤーがゲームをプレイする場としての4つのステーション4…4が設けられている。各ステーション4の上面の中央には円形の押釦スイッチ5が、その右側には矩形の押釦スイッチ6がそれぞれ設けられている。押釦スイッチ6の上方にはメダル投入口7が設けられ、この投入口7の上方には矩形の押釦スイッチH,Pが設けられている。押釦スイッチ5はプレイヤーがメダルの投入を指示するためのベットスイッチ、押釦スイッチ6は本実施形態のメダルゲーム機によりプレイヤーが獲得したメダル配当枚数をクレジットと呼ばれるメダル保留枚数に繰り入れる指示をするためのコレクトスイッチ、押釦スイッチPはプレイヤーがメダルの払い出し(ペイアウト)を指示するペイアウトスイッチ、押釦スイッチHはプレイヤーがゲームの操作方法等の情報を後述するモニタ23上に表示させる指示をするためのヘルプスイッチとしてそれぞれ機能する。また、各ステーション4の前面にはメダルの払出口8が設けられる。
【0021】
図5はステーション4の内部構造を示している。なお、図の左側に本体部2が設けられる。投入口7から投入されたメダルは分離器9に導かれて所定の規格に合致したものとそうでないものとに分離される。規格に適合したメダルはホッパ10の貯蔵部10aに導かれ、それ以外のメダルはガイド11を経てメダル払出口8(図5では省略)に戻される。ホッパ10は、貯蔵部10aの底部に配置された穴付きの円盤(不図示)をモータ10bにて回転させることにより、その円盤の穴にメダルを一枚ずつ取り込みつつ円盤の回転経路上の所定位置からメダルを一枚ずつ打ち出す周知の構成のものである。
【0022】
ホッパ10から打ち出されたメダルはメダル払出口8のみに導かれ、本体部2側に供給されることはない。すなわち、ホッパ10は、プレイヤーから投入されたメダルの貯蔵と、プレイヤーに対するメダルの払い出しのみを行う。ホッパ10の下方には、オーバーフローしたメダルを保存する保存容器12が設けられる。ホッパ10は各ステーション4に一つずつ設けられてもよいし、複数のステーション4で共用してもよい。但し、共用する場合には、メダルの払出口を選別する手段が必要となる。
【0023】
図1および図2に示すように、本体部2には、各ステーション4に対応して垂直なゲームパネル部20…20が設けられ、その上方にはトップパネル21が取り付けられる。図6に示したように、ゲームパネル部20には、遊技体としてのメダルの落下空間25(図7参照)を規定するパネル装置22が設けられ、その背後にはモニタ23が取り付けられている。パネル装置22は各ゲームパネル部20に一つずつ設けられる。モニタ23には例えばプラズマディスプレイ装置が使用される。モニタ23のスクリーン23aはパネル装置22を左右に2個連ねた大きさにほぼ等しい。すなわち、モニタ23は2つのゲームパネル部20,20にまたがって取り付けられ、本体部2に合計で2個設けられる。モニタ23のスクリーン23aはパネル装置22の背後にほぼ密着させて取り付けられる。パネル装置22は全体として透明であり、これを通してモニタ23上の映像を明瞭に観察できる。
【0024】
図7はパネル装置22の断面図であり、図の右側がモニタ23と向かい合う側である。パネル装置22は、フロントパネル30Aとバックパネル30Bとを、それらの間に幅Wのメダル落下空間25が形成されるよう互いに平行に組み合わせて構成されている。メダル落下空間25の幅WはメダルMの厚さtよりも僅かに大きい。
【0025】
フロントパネル30Aは、基板32と、保護板33と、それらの間に介在されるパターン印刷フィルム34とを有している。同様に、バックパネル30Bも、基板35と、保護板36と、それらの間に介在されるパターン印刷フィルム37とを有している。基板32および保護板33,36は、それぞれ透明なアクリル板にて構成される。保護板33,36のメダル落下空間25に臨む表面33a,36aには、それぞれメダルMとの接触に耐えるように硬質処理が施される。なお、基板32はガラス板にて構成してもよい。
【0026】
バックパネル30Bの基板35は、アクリルよりも軟質でかつ透明なポリカーボネイトにて構成されている。その理由は、メダル落下空間25におけるメダルMの進路を妨害するための複数(図7では1個のみ示す。)のリベット38が基板35に打ち込まれるためである。但し、基板35の材質はポリカーボネイトに限定されず、例えば対衝撃性アクリル等であってもよい。リベット38はステンレス製であり、その先端側は保護板36およびメダル落下空間25を貫いて反対側の保護板33に達する。あるいは、リベット38の先端が保護板33を貫くことなく、その表示に接するような構成でもよい。
【0027】
保護板33,36には貫通孔33b,36bが適宜設けられる。パターン印刷フィルム34,37には、上部チャッカーセンサ(検出装置)40を構成する発光部40Aおよび受光部40Bが貫通孔33b,36bとそれぞれ位置を合わせて設けられる。これにより、貫通孔33b,36bがセンサ40を受け入れる凹所として機能する。発光部40Aは赤外光を射出し、受光部40Bは受光した赤外光の強度に応じた信号を出力する。発光部40Aおよび受光部40Bは、それぞれパターン印刷フィルム34,37に形成された導電パターン(不図示)上に導電性の接着剤を用いて固定され、それら導電パターンを介してゲーム機1の制御装置と電気的に接続される。印刷フィルム34,37は透明な材質、例えばPET(ポリエチレンテレフタレート)からなり、導電パターンも透明度の高いものが使用される。例えばカーボンや銀を使用したパターンが導電パターンとして使用される。但し、ゲーム機1の前方から完全に見えないほどの透明度は必ずしも要求されない。当然、導電パターンの有する抵抗値の問題をクリアすれば、透明導電体により導電パターンを形成してもよく、この場合、モニタ23の画面の視認性が更に向上する。導電パターンがゲーム機1の前方から視認できるときは、逆に導電パターンを利用して絵柄、キャラクタ等を表現してもよい。導電パターンを基板32,35に直接印刷してフィルム34,37を省略してもよい。保護板33,36の厚さは、発光部40Aおよび受光部40Bがメダル落下空間25に突出してメダルMと接触しないように定める。
【0028】
メダルMが受光部40Bの前面を横切ると発光部40Aからの赤外光が遮られて受光部40Bからの出力信号が変化する。この受光部40Bの受光量の低下に対応した信号を検出することにより、メダル落下空間25内の所望位置でメダルMの通過を検出できる。なお、バックパネル30Bに受光部40Bを設けてゲーム機1の前方から到来する光を検出するようにしたため、モニタ23から射出される光が受光部40Bに直接入射せず、モニタ23によって検出精度が乱されるおそれがない。また、受光部40Bの受光量の低下がメダルMの通過に対応するため、発光部40Aからの赤外光以外の光がフロントパネル30Aの前方から受光部40Bに入射してもメダルMの通過を示す信号は出力されない。従って、ゲーム機1が設置された場所の照明によって検出エラーが生じるおそれがなく、懐中電灯でセンサ40を照らす等の不正行為があっても誤検出が生じない。
【0029】
図8は一つのゲームパネル部20における上部チャッカーセンサ40等の配置を示している。ゲームパネル部20には、上下方向に延びる一対の透明ガイド板41a,41aによって上部チャッカー41が形成されている。上部チャッカー41はゲームパネル部20のほぼ中央に1個と、それを菱形に取り囲むように8個の合計9個設けられている。そして、チャッカーセンサ40は各チャッカー41のほぼ中央に配置される。ガイド板41a,41aは透明なポリカーボネイトにて構成され、例えばフロントパネル30Bの内面36a(図7参照)にメダル落下空間25を遮るように固定される。ガイド板41aは上部チャッカー41付近のメダルMの落下経路を規制する。このように落下経路を規制することで、チャッカーセンサ40の中央近傍を通過するメダルMのみを確実に検出し、検出誤差を少なくしている。なお、ガイド板41aはこれが接着固定される保護板36と同一材質であるため、接着作業が容易である。
【0030】
図8から明らかなように、ゲームパネル部20の下端には、上下方向に延びる12枚の透明ガイド板43…43が互いに等間隔に取り付けられている。ガイド板43は、例えばガイド板41aと同様な手法により固定され、メダルMの落下経路を規制する。これらガイド板43により、パネル装置22の下端には13個の下部チャッカー44…44が形成される。パネル装置22のメダル落下空間25の下部に達したメダルMは、最終的に下部チャッカー44のいずれか一つを通過してパネル装置22の下方へ落下する。パネル装置22の下方には、下部チャッカー44のそれぞれにおけるメダルMの通過の有無を検出する下部チャッカーセンサ46が設けられる(図9参照)。これらチャッカーセンサ46はモニタ23のスクリーン23aの下方に設置でき、パネル装置22の下端を覆う下部パネルカバー26(図1および図6参照)にて覆い隠すことができる。従って、上部チャッカーセンサ40のような構成を必ずしも採用する必要はない。例えば、パネル部20の背後に反射型センサを設け、メダルMからの反射光を利用してその通過を検出してもよい。
【0031】
図6、図9および図10に示したように、本体部2の内部には、下部ホッパ50および上部ホッパ60が設けられている。ホッパ50,60は、ゲームパネル部20に1つずつ設けられている。従って、一つの本体部2にはホッパ50,60がそれぞれ4個設けられる。なお、各ホッパ50,60は、貯蔵部50a,60aの底部に配置された穴付きの円盤50c,60cをモータ50b,60bにて回転させることにより、それら円盤50c,60cの穴にメダルを一枚ずつ取り込みつつ円盤50c,60cの回転経路上の所定位置からメダルを一枚ずつ打ち出す周知の構成のものである。
【0032】
ゲームパネル部20を通過したメダルはガイド51,52を介して下部ホッパ50の貯蔵部50aに導かれる(図9参照)。貯蔵部50aに蓄えられたメダルは、モータ50bの駆動によりエスカレータ53およびシュート54を介して上部ホッパ60の貯蔵部60aに導かれる。貯蔵部60aに蓄えられたメダルはモータ60bの駆動によりシュート61に向かって一枚ずつ打ち出される。そして、シュート61に打ち出されたメダルはゲームパネル部20のパネル装置22に設けられたメダル落下空間25に落下する(図10参照)。
【0033】
下部ホッパ50から打ち出されるメダルは上部ホッパ60のみに導かれ、上部ホッパ60から打ち出されるメダルはメダル落下空間25のみに導かれる。各ホッパ50,60からのメダルが操作部3(図1)側に供給されることはない。すなわち、下部ホッパ50はメダル落下空間25から落下したメダルの回収と上部ホッパ60へのメダルの補充のみを行い、上部ホッパ60はメダル落下空間25へのメダルの投入のみを行う。これにより、操作部3側のメダルの払出経路から独立して、本体部2側にメダルの循環経路が構成される。
【0034】
上部ホッパ60は下部ホッパ50よりも小型であり、上部ホッパ60のメダルの貯蔵枚数は下部ホッパ50のそれよりも少ない。上部ホッパ60はメダル落下空間25へのメダルの投入のみを行うため、プレイヤーへのメダルの払い出しに備えて大量のメダルを保持している必要がなく、貯蔵枚数を絞り込むことにより応答性が向上してメダルを迅速に打ち出すことが可能となる。また、投入口7からのメダルがメダル落下空間25に入らないため、規格の異なるメダルが投入されることによる目詰まり等の故障が生じるおそれがない。本体部2側の循環経路で流通するメダルがプレイヤーに払い出されることがないため、下部ホッパ50に蓄えておくべきメダルの枚数も少なくてよい。しかも、本体部2側のメダルは、他のゲーム機でも使用可能な汎用性のあるメダルに限定されない。従って、ゲーム機1に合わせた特別な装飾、例えばモニタ23のスクリーン23aに表示する映像と調和するような装飾、を施したメダルを使用してもよい。磁石を利用した不正行為を防止するため、ステンレス鋼のような非磁性体のメダルを特別に使用することもできる。
【0035】
図8および図10から明らかなように各ゲームパネル部20の上端にはワイパー装置70が設けられている。ワイパー装置70は、メダル落下空間25に対するメダルの落下位置を変化させるために設けられており、メダル落下空間25に配置される一対のアーム71,71と、それらアーム71,71を一定範囲で揺動させる揺動機構72とを備えている。
【0036】
図10および図11に示したように、揺動機構72は、瞬間停止機能付モータ73(図10)と、その出力軸に取り付けられた駆動板74と、本体部2の筐体2a(図6参照)に取り付けられた一対のピン75,75と、そのピン75に回転自在に取り付けられた一対のレバー76,76と、レバー76の先端にピン77,77を介して回転自在に連結された摺動体78と、その摺動体78と駆動板74とを結ぶリンク79とを有している。
【0037】
リンク79の一端は、駆動板74に対してその回転中心から偏心した位置で連結される。また、レバー76,76はアーム71,71の上端部とピン75,75の周りに一体回転可能に接続される。従って、モータ73を駆動して駆動板74を回転させると、その回転運動が摺動体78の左右方向の往復運動に変換され、それに伴ってアーム71,71が一定範囲で往復揺動する。上部ホッパ60から打ち出されたメダルはアーム71,71の間に導かれてメダル落下空間25に落下する。従って、アーム71の傾きに応じてメダルの落下方向が変化することになる。
【0038】
アーム71,71がその揺動範囲の左右端のいずれに位置しているかを検出するため、摺動体78の上方には一対のワイパーセンサ80,80が左右に並べて設けられる。各ワイパーセンサ80は一対の発光部と受光部とを備えた透過型のものである。ワイパーアーム71がその揺動範囲のほぼ端部に位置するとき、摺動体78の上端に設けられたドグ78aがセンサ80のいずれかと重なり合って受光部への検査光の入射が遮られる。これにより、アーム71,71の位置が検出される。
【0039】
図12はゲーム1機に設けられた制御系のブロック図である。本実施形態のゲーム機1では、二つのゲームパネル部20,20に対して一つのCPU100が設けられている。換言すれば、一つのモニタ23に対して一つのCPU100が設けられることになる。従って、ゲーム機1全体では図12の構成が二組設けられる。
【0040】
CPU100は、マイクロプロセッサユニットおよびその動作に必要な周辺回路を備え、ゲームを進めるために必要な演算や各部の動作制御を行う。CPU100には、入力要素として、上述したベットスイッチ5,ペイアウトスイッチP,チャッカーセンサ40,46およびワイパーセンサ80がバス101を介して接続される。なお、図12ではチャッカーセンサ40,46を各ゲームパネル部20について一つずつしか示していないが、上述したように一つのゲームパネル部20について9個の上部チャッカーセンサ40および13個の下部チャッカーセンサ46が設けられており、それらの出力信号はすべてCPU100に導かれる。CPU100は各センサからの信号を例えば互いに異なるポート番号を付して管理しており、いずれのセンサからの信号かを判別可能である。
【0041】
また、上記のセンサ以外にも、CPU100には、図12においてのみ図示される投入検出センサ110、ペイアウトセンサ111、下部ホッパセンサ112および上部ホッパセンサ113がバス101を介して接続される。投入検出センサ110はメダル投入口7から分離器9を経てペイアウト用のホッパ10にメダルが導かれる毎にメダル投入を示す信号を出力する。ペイアウトセンサ111は、ホッパ10からメダルが1枚払い出される毎にメダル払い出しを示す信号を出力する。さらに下部ホッパセンサ112および上部ホッパセンサ113はそれぞれ下部ホッパ50および上部ホッパ60からメダルが払い出される毎にメダル払い出しを示す信号を出力する。
【0042】
次に、CPU100には、その制御対象として、モニタ23、スピーカ120,電飾装置121が、表示制御回路122、サウンド制御回路123および点灯制御回路124を介してそれぞれ接続される(モニタ23を除いて図12においてのみ図示)。表示制御回路122は、CPU100からの要求に応じた映像をモニタ23のスクリーン23a上に表示させる。サウンド制御回路123は、CPU100からの要求に応じた楽音、音声、効果音等をスピーカ120から出力させる。点灯制御回路124は、CPU100からの命令に応答して、ゲーム機1の各部に設けられた電飾装置121(例えばストロボライト等)の点滅を切り替える。また、CPU100には、制御対象として、上述した各ホッパ10,50,60のモータ10b,50b,60bおよびワイパーモータ73が駆動回路130を介して接続される。
【0043】
さらに、CPU100には、その記憶手段としてのRAM140,ROM141,および外部記憶装置(例えばハードディスク記憶装置やCD−ROMおよびその読み取り装置)142がバス101を介して接続される。ROM141にはゲーム機1の基本的な動作の制御に必要なプログラムやデータが記憶され、RAM141にはゲーム中に逐次変化するデータ、例えばチャッカーへのメダルの入賞状態等が随時記憶される。外部記憶装置にはROM141に入りきらないデータ(例えばモニタ23に表示させるための動画データ等)が記録される。なお、ROM141の記憶容量が十分な場合、外部記憶装置142が省略されることもある。そして、CPU100には通信制御装置150もバス101を介して接続される。通信制御装置150は、ゲーム機1に設けられる他の一組の制御系のCPU100との間で適宜情報を交換するために設けられている。
【0044】
次に、図13〜図18を参照してゲーム機1におけるメダルの流れに関するCPU100の動作制御を説明する。
【0045】
図13はゲーム機1に対して所定の初期化操作(例えば電源の投入やリセットスイッチの操作)が行われたときにCPU100が実行する上部ホッパ初期化処理の手順を示している。この処理は、上部ホッパ60に蓄えられるメダルの枚数をCPU100が把握するために行われるものであり、各ゲームパネル部20のホッパ50,60に対して等しく実行される。
【0046】
まず、ステップS10では上部ホッパ60の駆動を開始し、続いて所定秒時待機する(ステップS11)。その後、上部ホッパセンサ113がメダルを検出したか否か判別し(ステップS12)、検出したときはステップS11へ戻る。所定秒時待機してもメダルが検出できなかったときは、上部ホッパ60にメダルがなくなったと判断してステップS13へ進み上部ホッパ60の駆動を停止する。ステップS11における所定秒時は、上部ホッパ60にメダルがなくなったことを確実に判断し得る時間に設定される。通常、ホッパ60の駆動によりメダルは所定周期で間欠的に排出されるため、ホッパ60からのメダルの空打ち(ホッパ60の円盤60cにメダルが収容されないことによりメダル排出が不定期になること)を考慮して、例えば複数周期以上に設定される。
【0047】
続いて、RAM140の所定領域に上部ホッパ60のメダル枚数として所定の初期値(例えば0)を記憶し(ステップS14)、下部ホッパ50の駆動を開始してメダルを上部ホッパ60へ打ち上げる(ステップS15)。
【0048】
その後、下部ホッパセンサ112がメダルを検出したか否か判別し(ステップS16)、検出した場合はRAM140が記憶する上部ホッパ60のメダル枚数に1を加算する(ステップS17)。その後、上部ホッパ60のメダル枚数が所定値に達したか否か判別し(ステップS18)、所定値に達しないときはステップS16へ戻る。所定値に達していればステップS19へ進み、下部ホッパ50の駆動を停止して上部ホッパ初期化処理を終える。
【0049】
ここで、ステップS18の所定値は、上部ホッパ60のいわゆる空打ち現象の発生率との関係で定められる。すなわち、上部ホッパ60は上述したように穴付きの円盤を回転させてその穴に取り込まれたメダルを打ち出す構成である。このようなホッパでは、貯蔵部60aに蓄えられているメダルの枚数が多すぎても、反対に少なすぎても円盤内にメダルが円滑に取り込まれなくなり、円盤が回転しているにも拘わらずメダルが打ち出されない空打ち現象が生じる。本ゲーム機1では、プレイヤーがベットスイッチ5を押すと、それに応答して上部ホッパ60からメダル落下空間25にメダルを投下するため、空打ちが発生するとプレイヤーに不自然な印象を与える。そこで、上部ホッパ60について、空打ちの発生率が最も低くなるメダル枚数の範囲を予め調査し、上部ホッパ60のメダル枚数が適正範囲に入っている状態からゲームが開始されるようにステップS18の所定値を例えば適正範囲の上限値またはその近傍に設定することとした。
【0050】
ステップS16でメダルが検出できないときはステップS20へ進み、メダルを検出できない状態が所定時間継続したか否か判別する。そして、タイムアップではないと判断したときはステップ15へ戻って下部ホッパ50に対する駆動開始を再度指示する。一方、タイムアップのときはステップS21へ進み、所定のエラー処理を行って初期化処理を終える。ホッパ50,60のいずれかに故障が生じているか、あるいはホッパ50,60のメダル枚数が不足していることが考えられるためである。
【0051】
以上のようにして上部ホッパ60のメダル枚数を適正範囲に設定した後、CPU100は図14に示す上部ホッパ管理処理を適当な周期で実行する。この処理では、まずRAM140が記憶する上部ホッパ60のメダル枚数を取得する(ステップS30)。この枚数は、後述する図16の処理等によりメダル落下空間25にメダルが投入される毎にRAM140の記憶値から減算される等して変化する値である。
【0052】
続くステップS31では、取得したメダル枚数を上部ホッパ60のメダル枚数の適正範囲と比較して補充が必要か否か判別する。補充が不要と判別すれば上部ホッパ管理処理を終えるが、必要と判断したときはステップS32へ進んで下部ホッパ50の駆動を開始する。続くステップS33では、下部ホッパセンサ112がメダルを検出したか否か判別し、検出した場合はRAM140が記憶する上部ホッパ60のメダル枚数に1を加算する(ステップS34)。その後、上部ホッパ60のメダル枚数が所定値に達したか否か判別し(ステップS35)、所定値に達しないときはステップS33へ戻る。所定値に達していればステップS36へ進み、下部ホッパ50の駆動を停止して上部ホッパ管理処理を終える。なお、ステップS35の所定値は図13のステップS18と同様でよい。
【0053】
ステップS33でメダルが検出できないときはステップS37へ進み、メダルを検出できない状態が所定時間継続したか否か判別する。そして、タイムアップではないと判断したときはステップ32へ戻って下部ホッパ50に対する駆動開始を再度指示する。一方、タイムアップのときはステップS38へ進み、所定のエラー処理を行って上部ホッパ管理処理を終える。
【0054】
図14の処理が適当な頻度で実行されることにより、上部ホッパ60には常に適正範囲のメダルが蓄えられることになる。従って、メダルの投入に関して常に最良の状態を維持できる。
【0055】
図15は、ゲーム中におけるメダル落下空間25へのメダルの投入やプレイヤーへのメダルの払い出しを管理するためにCPU100が実行する処理を示している。この処理は、二つのステーション4,4およびそれらに対応するホッパ50,60に対して等しく実行される。また、図15のメダル管理処理は、ゲーム機1の稼働中、他の処理との関係で実行が禁止される場合を除いて繰り返し実行される。
【0056】
メダル管理処理を開始すると、CPU100は、まずステップS40で投入検出センサ110がメダルの投入を検出したか否か、すなわちプレイヤーがメダル投入口7から規格通りのメダルを投入したか否か判別する。投入ありと判断したときはRAM140が記憶するクレジット枚数に1を加算し(ステップS41)、続いてステップS42へ進む。投入なしと判断したときはそのままステップS42へ進む。なお、クレジット枚数は、プレイヤーの持ち分としてゲーム機1が認識するメダルの枚数である。
【0057】
ステップS42ではプレイヤーによりベットスイッチ5がオンされたか否か判別する。オンされたときはクレジット枚数が0か否か判別し(ステップS43)、0でないときはステップS44でメダル投入処理を実行してその後にステップS45へ進む。ステップS42でオンではない、またはステップS43でクレジット枚数が0のと判断したときはステップS44をスキップしてステップS45へ進む。なお、ステップS44のサブルーチン処理は後述する。
【0058】
ステップS45では、プレイヤーによりペイアウトスイッチPがオンされたか否か判別する。オンされたときはクレジット枚数が0か否か判別し(ステップS46)、0でないときはステップS47でペイアウト処理を実行してその後にステップS40へ戻る。ステップS45でオンではない、またはステップS46でクレジット枚数が0のと判断したときはステップS47をスキップしてステップS40へ戻る。
【0059】
図16および図17は、上述した図15のステップS44のサブルーチン処理として実行されるメダル投入処理の手順を示したフローチャートである。この処理はプレイヤーのベットスイッチ5に対する操作に応じて上部ホッパ60からメダル落下空間25へメダルを投入するための処理である。
【0060】
図16のメダル投入処理を開始すると、CPU100はまずベットスイッチ5が押された継続時間を検出するために計時を開始し(ステップS50)、続いて上部ホッパ60の駆動を開始する(ステップS51)。その後、上部ホッパセンサ113がメダルを検出したか否か判別し(ステップS52)、検出したときはステップS53へ進んで上部ホッパ60の駆動を一旦停止させる。続いて、RAM140が記憶する上部ホッパ60のメダル数から1を減算し(ステップS54)、クレジット枚数から1を減算し(ステップS55)、減算後のクレジット枚数が0か否か判別する(ステップS56)。
【0061】
クレジット枚数が0でないときはステップS57でベットスイッチ5のオン状態が継続されているか否か判別し、継続していないときはメダル投入処理を終える。一方、ベットスイッチ5が押し続けられている場合はステップS58へ進み、ステップS50で計時を開始してからの経過時間が所定時間(例えば1〜2秒)に達しているか否か判別する。達していないときはステップS57へ戻り、達していれば図17のステップS59へ進む。
【0062】
ステップS59では上部ホッパ60の駆動を開始し、続いて上部ホッパセンサ113がメダルを検出したか否か判別する(ステップS60)。検出したときはステップS61へ進んでRAM140が記憶する上部ホッパ60のメダル数から1を減算し、続いてクレジット枚数から1を減算し(ステップS62)、減算後のクレジット枚数が0か否か判別する(ステップS63)。クレジット枚数が0でないときはステップS64へ進み、ステップS58が肯定判断された後にベットスイッチ5が一旦オフされたか否か判別する。オフされていなければステップS60へ戻り、オフされていればステップS65へ進む。ステップS65ではベットスイッチ5が再びオンされたか否か判別し、オンされていなければステップS60へ戻る。一方、オンされていればステップS66へ進んで上部ホッパ60の駆動を停止し、その後にメダル投入処理を終える。ステップS63でクレジット枚数が0と判断したときもステップS66へ進む。
【0063】
なお、図16のステップS52または図17のステップS60でメダルが検出されない場合にはそれぞれステップS70またはS75に進み、メダルを検出できない状態が所定時間継続したか否か判別する。そして、タイムアップではないと判断したときはステップS51またはS59へ戻って上部ホッパ60に対する駆動開始を再度指示する。一方、タイムアップのときはステップS71または76へ進み、所定のエラー処理を行って初期化処理を終える。
【0064】
上述した処理によれば、プレイヤーがベットスイッチ5を押すとまず一枚のメダルが上部ホッパ60からメダル落下空間25に投入される。その後、ベットスイッチ5を所定時間以上押し続けると、クレジット枚数が0になるか、またはプレイヤーがベットスイッチ5を一旦オフして再びオンするまで、上部ホッパ60からメダル落下空間25へメダルが投入され続ける。なお、ステップS65は省略してもよい。この場合には、プレイヤーがベットスイッチ5を所定秒時押し続けるとメダルが連続的に排出され、ベットスイッチ5の操作を止めるとメダルの投入が中止される。
【0065】
図18は、上述した図15のステップS47のサブルーチン処理として実行されるペイアウト処理の手順を示したフローチャートである。この処理は、プレイヤーによるペイアウトスイッチPの操作に応答して、その時点でクレジットされている枚数のメダルをプレイヤーに払い出すために実行される。クレジット枚数はプレイヤーによるメダルの投入やゲームにおける消費、配当により変化する。
【0066】
図18のペイアウト処理を開始すると、CPU100はまずRAM140に記録された現在のクレジット枚数を払い出し残数として取得し(ステップS80)、続いてペイアウト用のホッパ10の駆動を開始する(ステップS81)。その後、ペイアウトセンサ111がメダルを検出したか否か判別し(ステップS82)、検出したときはステップS83へ進んで現在の払い出し残数から1を減算する。そして、減算後の払い出し残数が0か否か判別する(ステップS84)。払い出し残数が0でないときはステップS82へ戻る。払い出し残数が0になるとステップS85へ進み、ペイアウト用ホッパ10の駆動を停止してペイアウト処理を終える。なお、ステップS82でメダルが検出されないときはメダルを検出できない状態が所定時間継続したか否か判別する(ステップS86)。そして、タイムアップではないと判断したときはステップ81へ戻ってペイアウト用ホッパ10に対する駆動開始を再度指示する。メダルの不足やペイアウト用ホッパ10の故障等により所定時間待ってもメダルの払い出しが検出されないとタイムアップとなるのでステップS87へ進み、所定のエラー処理を行って初期化処理を終える。
【0067】
次に、図19〜図26を参照して、ゲーム機1で実行されるゲームの内容を説明する。図19に示したように、本実施形態ではスロットビンゴゲームを基本的なゲームとして、上部チャッカー41や下部チャッカー44へのメダルの入賞状態に応じて花火イベント、ボーナスステージまたはフィーバーゲームへ移行するという流れでゲームが進められる。なお、花火イベントは所定枚数のメダルを上部ホッパ60から連続的に落下させるイベントである。
【0068】
図20は、スロットビンゴゲームがプレイされているときにモニタ23に表示される基本的なゲーム画面200の構成を示している。本実施形態のゲーム機1では、メダル落下空間25を規定するパネル装置22が透明であり、メダル落下空間25の背景はモニタ23上に映し出されるゲーム画面200にて構成される。画面200は一つのゲームパネル部20につき一つ表示される。すなわち、一つのモニタ23のスクリーン23a上には図20の画面200が左右に並べて2組表示される。
【0069】
画面200は、ゲーム情報表示部201、シンボル表示部202、ライフゲージ表示部203および下部チャッカー情報表示部204を含んでいる。ゲーム情報表示部201には、時間、クレジット枚数、メダルの配当枚数等の情報が表示される。シンボル表示部202には、9個の上部チャッカーセンサ40のそれぞれに位置を合わせてマーク202a、202bやシンボル202c、202d等が表示される。ゲームスタート後、まだメダルが通過していないチャッカー41に対してはチャッカー41の位置をプレイヤーに把握させるための円形のマーク202aが表示される。チャッカー41をメダルが通過する「入賞」が発生すると、その入賞位置では、入賞済を示すシンボル202c、202dがマーク202aに代え、または重ねて表示される。なお、シンボル202c、202dは一例に過ぎない。
【0070】
図21に示したように、シンボルが3個並んでラインを形成すると「ビンゴ」となり、所定枚数のメダルがプレイヤーに配当される。ライン上のシンボルがすべて同一の場合にはボーナスステージへと移行する。希に特別のシンボルが表示されることがあり、その特別のシンボルを含むラインが形成されるとフィーバーゲームへと移行する。なお、シンボルが2個並び、残り一つのチャッカー41に入賞すれば「ビンゴ」が発生する状態になると、その残り一つのチャッカー41に対応する位置に、図20に示したターゲット状のマーク202bが表示される。
【0071】
下部チャッカー情報表示部204には、下部チャッカー44のそれぞれの機能に関連付けられた情報が表示される。図22に示したように、13個の下部チャッカー44のうち、3つのチャッカーはメダルの通過に応答して花火イベントへと移行するトリガチャッカー44aとして定義される。いずれかのトリガーチャッカ44aをメダルが通過すると花火イベントへと移行し、そのトリガーチャッカ44a上のカウンタ204aに表示された枚数のメダルが上部ホッパ60から連続的に送り出される。
【0072】
トリガーチャッカ44a上に表示されたメダルの枚数は、各トリガーチャッカ44aの両側に配置された貯玉チャッカー44b、44bをメダルが通過する毎に所定量(例えば1枚)ずつ増加する。また、貯玉チャッカー44bをメダルが通過すると、トリガーチャッカ44aおよびそれを挟む一対の貯玉チャッカー44b、44bの三つにまたがるように表示されるレベルゲージ204bの長さが上方に向かって所定の単位量だけ増加する。レベルゲージ204bの長さが所定値に達すると、そのレベルゲージ204bに対応する位置のトリガチャッカー44aをメダルが通過したときと同等の花火イベントへと移行する。
【0073】
貯玉チャッカー44bのさらに外側はアウトチャッカー44cとして定義される。アウトチャッカー44cをメダルが通過するとアウト回数が一つ増える。アウト数が3つになるとその時点でシンボル表示部202に表示されているシンボルが消去され、ゲームがリスタートとなる。ライフゲージ表示部203には、このアウト回数の蓄積数を示す情報が表示される。なお、カウンタ204aの値およびレベルゲージ204bのゲージ量はアウトの影響を受けない。
【0074】
本実施形態ではパネル装置22全体が透明であり、プレイヤーから見るとモニタ23が表示する画面200が優勢に視認され、チャッカー41,44の位置がわかりにくいことがある。そこで、チャッカー41,44に対応する位置に常時マーク、シンボル等を表示することにより、プレイヤーがチャッカー41,44の位置を容易に視認できるようにし、よって、チャッカー41,44を狙ってメダル投入動作をやり易くしている。
【0075】
図23〜図26は、上述したゲームを実現するためにCPU100が実行する処理を示すフローチャートである。ゲームの実行中にいずれかのチャッカーセンサ40,46からメダル通過を示す信号が出力されるとCPU100は図23のメダル通過記憶処理を割り込み実行する。この処理では、メダル通過を示す信号を出力したチャッカーセンサ40(または46)の位置を特定し(ステップS100)、その位置に対応した情報をRAM140内の通過歴バッファ領域に検出順序が判別可能な状態で記憶する(ステップS101)。そして、割り込み前の処理に復帰する。
【0076】
また、CPU100はゲームの実行中に図24および図25に示したゲーム処理を繰り返し実行する。この処理はRAM140の通過歴バッファ領域に記憶された情報に対応してスロットビンゴゲームにおける当選判定や花火イベントへの移行等を管理する処理であり、上述した図14や図15の処理と並列に行われる。
【0077】
図24のゲーム処理において、CPU100はまずRAM140の通過歴バッファ領域に未処理の通過歴(位置に対応した情報)が記憶されているか否か判別する(ステップS110)。記憶されていないときは通過歴が記録されるまで待機する。一方、通過歴が記憶されているときは、最も検出順序が古い通過歴に関する処理を開始し、その通過歴が「入賞」に該当するものか否かを判別する(ステップS111)。ここでいう「入賞」は、上部チャッカー41をメダルが通過することを意味する。
【0078】
「入賞」に該当しないと判断したときはステップS112へ進み、通過歴が「アウト」に該当するか否か、すなわちアウトチャッカー44cの通過に相当するか否かを判別する。「アウト」に該当する場合はRAM140が記憶するアウト数に1を加算し(ステップS113)、加算後のアウト数が3か否か判別する(ステップS114)。3アウトでないときはステップS118へ進んで画面200のライフゲージ表示部203に表示されたアウト数を1つ増加させ、その後ステップS110へ戻る。一方、3アウトのときはRAM140が記憶する入賞状態、すなわち上部チャッカー41に関するメダルの入賞の履歴をクリアし(ステップS115)、画面200のシンボル表示部202の表示をマーク202aのみが表示された初期状態に更新し(ステップS116)、処理済の通過歴をRAM140の通過歴バッファ領域から消去し(ステップS117)、その後にステップS110へ戻る。
【0079】
ステップS111で「入賞」と判断した場合はステップS120へ進み、その入賞位置、すなわち通過歴情報によって特定されるチャッカー41の位置に表示させるべきシンボルを決定する。そして、その入賞歴が記憶されるようにRAM140の入賞状態の記録を更新し(ステップS121)、決定したシンボルを画面200上に表示させる(ステップS122)。なお、この表示は幾つかのシンボルが交替で表示されるようなアニメーションを伴うものであってもよい。
【0080】
シンボル表示後は、ステップS121で更新された入賞状態の記憶に基づいてシンボル表示部202でラインが成立したか否かを判別し(ステップS123)、ラインが成立していなければステップS117へ進む。
【0081】
一方、ラインが成立したときは図25のステップS124へ進み、ボーナスステージへ移行する条件が満たされたか否か判別し、満たされていないときはステップS125でフィーバーゲームへ移行する条件が満たされたか否か判別する。フィーバーゲームへ進む条件が満たされていないときはステップS126へ進んで所定の保留処理を行う。保留処理は、入賞判別時点から一定時間(例えば3秒程度)後までの通過歴を順次取り込んでその間の入賞状態を逐次更新する処理である。保留処理を設けたのは次の理由による。
【0082】
本ゲーム機1の場合、上部チャッカー41に入賞したメダルが別の上部チャッカー41に続けて入賞することがあり、最初の入賞でラインが成立し、その直後の入賞で別のラインが成立する可能性がある。このような場合、複数のラインが同時に成立するいわゆるダブルWINとして、単一のラインが成立した場合よりも高額の配当を与えることが望ましい。しかしながら、一つのラインが成立した時点で直ちに配当を決定してそのラインを消滅させると、上述したような時間差のあるダブルWINは検出できない。そこで、一定期間配当決定を待つことにより、上述したダブルWINを検出可能とし、それに見合った配当を出力可能とした。なお、保留期間中は、その趣旨からみて3アウトによるライン消滅を防止することが望ましい。保留期間中であっても、条件が満たされたならば花火イベント、ボーナスステージまたはフィーバーゲームに移行可能としてもよい。
【0083】
保留処理を終えるとステップS127へ進み、その時点での入賞状態に基づいて配当を決定する。そして、その配当枚数をプレイヤーのクレジット枚数に加算し(ステップS128)、処理済のメダル通過歴をクリアし(ステップS129)、既に成立しているライン上の上部チャッカー41のすべてが未入賞と認識されるようにRAM140が記憶する入賞状態を更新し(ステップS130)、その更新後の状態に基づいてシンボル表示部202の表示を更新してライン上のシンボルを消去する(ステップS131)。その後に図24のステップS110へ戻る。
【0084】
図24のステップS112でアウトではないと判別した場合、現在処理している通過歴が貯玉チャッカー44bの通過歴に該当するか否か判別する(ステップS150)。貯玉チャッカー44bの通過に該当すると判断したときは、その通過した貯玉チャッカー44bに対応するカウンタ204aの表示数およびレベルゲージ204bのゲージ量に関するRAM140の記憶をそれらの値が1つずつ増加するよう更新し(ステップS151)、続いてカウンタ204aおよびゲージ204bの表示を更新する(ステップS152)。その後、ゲージ204bの量が花火イベント発生に必要な所定値に達したか否か判別し(ステップS153)、所定値未満のときはステップS117へ進む。
【0085】
ステップS150で貯玉チャッカーではないと判断した場合、すなわちトリガーチャッカー44aへの入賞であると判断した場合、またはステップS153でゲージ204bの量が所定値に達したと判断した場合には花火イベントへ進み(ステップS160)、それが終わるとステップS110へ戻る。
【0086】
図25のステップS124でボーナスステージの条件が満たされたと判断した場合、またはステップS125でフィーバーゲームの条件が満たされたと判断した場合には、ステップS140またはステップS141へ進んでボーナスゲームまたはフィーバーゲームを開始する。そして、これらのゲームが終わったか否かをステップS142で監視し、ゲームが終了するとステップS143でRAM140が記憶するメダルの通過歴をクリアしてステップS130へ進む。
【0087】
ボーナスゲームとしては、例えば上部チャッカー41または下部チャッカー44のいずれかの位置に目標となる映像を所定時間表示させ、プレイヤーがその所定時間内に映像が表示されたチャッカー41,44にメダルを通過させると成功、通過させることができないと失敗と認定するプレイを所定回繰り返し、成功回数に応じてメダルを払い出すゲームが実行される。また、フィーバーゲームとしては、フィーバーゲームに進む条件が満たされたゲームパネル部20に限らず、他の3つのゲームパネル部20も割り込み処理で同時にフィーバーゲームに移行し、全員が協力して一つの指令を達成するようなゲームが実行される。例えば、一対のモニタ23,23のスクリーン全体で一つのまとまったキャラクタを表現し、各ステーション4のプレイヤーがそれぞれのパネル部20上で指定されたチャッカー41,44を通過させるとそのキャラクタが倒されてゲーム成功となるようなゲームが実行される。このフィーバーゲームの実行中は通信制御装置150を介して二組のCPU100の間でデータが伝達される。
【0088】
図26は花火イベントの処理手順を示している。花火イベントへ移行すると、CPU100はまず花火イベントが始まったことを示す演出をモニタ23、スピーカ120、電飾装置121等を利用して開始し(ステップS161)、続いてRAM140が記憶する未処理のメダル通過歴をクリアする(ステップS162)。次いで、RAM140が記憶する入賞状態および花火イベントで使用するメダル枚数(カウンタ204aの値に相当)を取得し(ステップS163)、取得した入賞状態に基づいてワイパー70からのメダルの落下位置を決定する(ステップS164)。具体的には、入賞している上部チャッカー41がゲームパネル部20の右側、左側のいずれに多く存在するかを判断し、より多い側または少ない側に偏ってメダルが落下するようワイパーアーム71の停止位置を決定する。この位置制御によりラインが成立する確率をある程度は増減させることができる。
【0089】
そして、決定した位置にワイパーアーム71が移動したか否かをワイパーセンサ80,80からの信号に基づいて判断し(ステップS165)、落下位置に達したと判断したならばワイパー用モータ73の駆動を停止させてワイパーアーム71を止める(ステップS166)。
【0090】
この後、上部ホッパ60の駆動を開始し(ステップS167)、続いて上部ホッパセンサ113がメダルを検出したか否か判別する(ステップS168)。検出したときはステップS169へ進んでRAM140が記憶する上部ホッパ60のメダル数から1を減算し、続いて花火イベント開始後にRAM140に記録されたメダルの通過歴を参照して新たな入賞の有無を判別する(ステップS170)。入賞があればそれが記憶されるようステップS171で入賞状態の記録を更新してステップS172へ進む。新たな入賞がなければステップS171をスキップしてステップS172へ進む。
【0091】
ステップS172では、花火イベント開始後に上部ホッパ60から投入されたメダル枚数が、ステップS163で取得した花火イベントで使用するメダル枚数に達したか否か判別する。この判断は、花火イベント開始後の上部ホッパ60のメダル数の減少量に基づいて行うことができる。メダルの投入枚数が花火イベントで使用する枚数に達していなければステップS168へ戻り、達していればステップS173へ進む。ステップS173では上部ホッパ60の駆動を停止する。続いてワイパー70の駆動を開始し(ステップS174)、花火イベントの演出を停止し(ステップS175)、RAM140が記憶する入賞状態に基づいて花火イベントにおける配当を確定し(ステップS176)、その確定した枚数のメダルをプレイヤーのクレジット枚数に加算する(ステップS177)。
【0092】
この後、花火イベントで成立したライン上の上部チャッカー41が未入賞として認識されるようにRAM140が記憶する入賞状態を更新し(ステップS178)、それに基づいてシンボル表示部202の表示を更新してライン上のシンボルを消去する(ステップS179)。以上により花火イベントを終えて図24の処理へ戻る。なお、ステップS168でメダルが検出されない場合にはステップS180に進んでメダルを検出できない状態が所定時間継続したか否か判別する。そして、タイムアップではないと判断したときはステップS167へ戻って上部ホッパ60に対する駆動開始を再度指示する。一方、タイムアップのときはステップS181へ進み、所定のエラー処理を行って花火イベントを終える。
【0093】
なお、図26の処理では花火イベント中にワイパーアーム71を停止させたが、ステップS166およびステップS174を省略して、メダル落下位置にワイパーアーム71が移動したタイミングで上部ホッパ60からのメダル投入を開始させ、花火イベント中もそれ以外のときと同様にワイパーアーム71を常時揺動させてもよい。
【0094】
本発明は上述した実施形態に限定されず、種々変更して実施してよい。例えば第2の遊戯体にはメダル以外のものを用いてもよい。第1の遊技体および第2の遊技体は同一のものでも、互いに異なるものでもよい。
【0095】
上記の実施形態では、CPU100と特定のソフトウエアとの組み合わせによって継続要求判別手段、連続投入制御手段、動作継続手段、空状態検出手段、動作切替手段、蓄積数検出手段、および停止指示手段が実現されるが、これらの一部をLSI等の論理回路にて置換してもよい。
【0096】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明のゲーム機によれば、プレイヤーが投入する第1の遊技体の移動経路と、ゲーム機の盤面部を通過する第2の遊技体の移動経路とを互いに分離したので、第2の遊技体を第1の遊技体に合わせる必要がなくなり、非磁性体のものやゲーム機の意匠に合わせて特別に装飾したもの等、ゲーム機の都合に合わせて自由に第2の遊技体を選択できる。規格外の遊技体が盤面部へ混ざることもないので、第2の遊技体供給装置の側で目詰まり等の不都合が生じない。第2の遊技体の移動経路に関しては常に一定数の遊技体が循環していることになるため、遊技体の数を容易に管理できる。そして、特に盤面部の下部および上部にそれぞれ配置されるホッパ等の供給装置を組み合わせて第2の遊技体供給装置を構成した場合には、盤面部に対する第2の遊技体の迅速な投入を可能とし、しかも遊技体の過剰または過小な蓄積による上部供給装置の動作不良を防止して常に最適な状態で遊技体を盤面部に供給することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたメダルゲーム機の斜視図。
【図2】図1のゲーム機の正面図。
【図3】図1のゲーム機の右側面図。
【図4】図1のゲーム機の平面図。
【図5】図1のゲーム機に設けられた操作部の内部構造を示す図。
【図6】図1のゲーム機の本体部の内部構造を示す図。
【図7】図6の本体部の前面に設けられたパネル装置の要部の断面図。
【図8】図1のゲーム機の一つのゲームパネル部におけるチャッカ等の配置を示す図。
【図9】図6のIX部の拡大図。
【図10】図6のX部の拡大図。
【図11】図8のゲームパネル部の上部に設けられたワイパー装置の要部を示す図。
【図12】図1のゲーム機の制御系のブロック図。
【図13】図12のCPUが実行する上部ホッパ初期化の手順を示すフローチャート。
【図14】図13の初期化処理の後に実行される上部ホッパの管理処理の手順を示すフローチャート。
【図15】ゲーム中に実行されるメダル管理処理の手順を示すフローチャート。
【図16】図15のサブルーチン処理として実行されるメダル投入処理の手順を示すフローチャート。
【図17】図16に続くフローチャート。
【図18】図15のサブルーチン処理として実行されるペイアウト処理の手順を示すフローチャート。
【図19】図1のゲーム機で実行されるゲームの基本的な流れを示す図。
【図20】図19のスロットビンゴゲーム時に画面に表示される画面の一例を示す図。
【図21】図19のスロットビンゴゲームで配当が得られる場合の一例を示す図。
【図22】図20の画面の下端における表示を下部チャッカーと対応付けて示した図。
【図23】メダルがチャッカーを通過する毎に図12のCPUが割り込み実行するメダル通過記憶処理の手順を示すフローチャート。
【図24】図12のCPUがゲーム中に実行するゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図25】図24に続くフローチャート。
【図26】図24の処理で花火イベントへの移行が発生したときに実行される花火イベント処理の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
1 ゲーム機
2 本体部
3 操作部
4 ステーション
5 ベットスイッチ(入力装置)
6 ペイアウトスイッチ
7 メダル投入口
10 ペイアウト用ホッパ(第1の遊技体供給装置)
20 ゲームパネル部(盤面部)
50 下部ホッパ(第2の遊技体供給装置、下部供給装置)
60 上部ホッパ(第2の遊技体供給装置、上部供給装置)
100 CPU(制御装置)
112 下部ホッパセンサ(下部送出検出装置)
113 上部ホッパセンサ(上部送出検出装置)
M メダル(第2の遊技体)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game machine that plays a game using a game body such as a medal.
[0002]
[Prior art]
As this type of game machine, there is a game machine in which a medal insertion device such as a hopper is installed above a vertical board surface and a medal is mechanically inserted in response to an instruction from a player or an event occurrence in a game (for example, a special game machine). (See Kaihei 7-59905 and JP-A-8-299587).
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
In the above-described conventional apparatus, a path for the player to directly insert medals along the board surface is provided separately from the medal insertion path by the insertion apparatus, or the medal insertion apparatus is also used as a medal payout apparatus for the player. In addition, the movement path of medals guided onto the board is not separated from the path related to the payout of medals to the player and the reception of medals from the player. For this reason, medals that are thrown into the board side from the throwing device and circulate in the game machine easily mix with medals thrown by the player. Therefore, both must always be medals of the same standard, and there are restrictions in designing the game machine. For example, in order to prevent illegal acts using magnets, even if non-magnetic medals are considered on the board, medals used in game centers and the like generally contain nickel components, and such medals As long as it enters the board, it is not effective to prepare a non-magnetic medal on the game machine side.
[0004]
Accordingly, an object of the present invention is to provide a game machine in which the movement path of a game body such as a medal is improved and the restriction on the game body circulating in the game machine is eliminated.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
The present invention will be described below. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.
[0006]
The invention of claim 1 A first game body supply device (100) for storing the first game body input by the player and paying out the first game body to the player; and a board surface portion (20) having a height difference in the vertical direction. A second game body supply device (50, 60) for storing the second game body that has passed and supplying the second game body to the board portion based on an instruction from the player; The movement path of the first game body passing through the first game body supply apparatus and the movement path of the second game body passing through the second game body supply apparatus are separated from each other. The second game body supply device includes: Dropped from the board surface The second Store the game and store it Second Lower supply device for launching a game body (50) And the punched out from the lower supply device Second Guiding device for guiding a game body toward the upper side of the board surface portion (53, 54) And the fallen from the guide device Second An upper supply device for storing a game body and throwing it toward the board surface portion (60) And said Second A medal (M) is provided as a game, Each of the lower supply device and the upper supply device, A storage unit (50a, capable of storing the medals in an unaligned state) 60a ) And a rotating body (50c, 60c) that is arranged at the bottom of the storage unit and that can rotate along a plane that intersects the vertical direction and that can receive the medal, and rotates the rotating body The game machine is characterized in that it is a medal hopper (50, 60) that takes out the medals stored in the storage unit and sends out the medals from the storage unit one by one to the outside.
[0007]
According to this invention, When the player inserts the first game body and instructs the board surface portion to insert the second game body, the second game body supply device supplies the second game body to the board surface portion, and in response thereto A game associated with the movement of the second game body is played in the board portion. The second game body that has passed through the board surface is collected and stored in the second game body supply device. When the player requests to pay out a payout obtained in the game, the first game supply device pays out a predetermined number of first games to the player. Since the movement paths of the first and second game bodies are separated from each other, the game body thrown in by the player does not enter the movement path of the second game body, and the first game body and the second game body A distinction can be made between the game body and the game machine. Therefore, it is not necessary to match the second game body led to the board surface portion with the first game body, and according to the convenience of the game machine, such as a non-magnetic material or a special decoration according to the design of the game machine. The second game body can be freely selected. Further, since non-standard game bodies are not mixed into the board surface portion, there is no inconvenience such as clogging on the second game body supply device side. With respect to the movement path of the second game body, since a certain number of game bodies are always circulating, the number of game bodies can be easily managed. Also, Since the game body stored in the upper supply device is thrown into the board surface portion, it is possible to supply the game body more quickly than in the case where the game body is launched from below when it is necessary. In addition, since the game body is stored in the lower supply device, the lower supply device can function as a supply source of the game body for the upper supply device. Therefore, it is not necessary to store all the game bodies necessary for the game machine in the upper supply apparatus, and it is sufficient to supply the game bodies from the lower supply apparatus to the upper supply apparatus when a shortage occurs. For this reason, an upper supply apparatus can be comprised compactly compared with the structure which stores all the game bodies in an upper supply apparatus. The hopper (50, 60) is widely used as a medal supply device, and according to the present invention, since such a hopper is used, the game machine of the present invention can be easily realized.
[0008]
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, a lower delivery detection device that outputs a predetermined detection signal in response to the delivery of the second game body from the lower supply device (50). 112), an upper delivery detection device (113) that outputs a predetermined detection signal in response to delivery of the second game body from the upper supply device (60), the lower delivery detection device, and the upper delivery Based on the detection signal from each of the detection devices, the upper supply device stores the Second And a control device (100) for controlling the number of game bodies within a predetermined range.
[0009]
According to the present invention, the signal is sent from each of the lower supply device and the upper supply device using signals sent from the lower delivery detection device and the upper delivery detection device. Second The number of game bodies can be counted. Therefore, it is stored in the upper supply device at an appropriate reference time (for example, when the game machine starts operation). Second Grasping the number of games and sending it from each device after the standard Second If you count the number of game bodies, it is stored in the upper supply device Second The number of game bodies can always be accurately grasped. And in the upper feeder Second From the lower supply device to the upper supply device so that the number of game bodies is kept in the proper range Second By controlling the replenishment of the game body, Second Always prevent the upper supply device from malfunctioning due to excessive or excessive accumulation of games. Second The game body can be supplied to the board surface.
[0010]
Claim 3 The invention of claim 2 In the game machine described in The control device (100) is based on an operation continuation means for continuing the delivery operation of the second game body to the upper supply device, and a detection signal from the upper delivery detection device during the operation, An empty state detecting means for detecting an empty state of the upper supply device, and an operation switching means for stopping the upper supply device in response to the detection of the empty state and activating the lower supply device to continue its sending operation And an accumulated number detecting means for detecting the number of the second game bodies stored in the upper supply device on the basis of a detection signal from the lower delivery detecting device during operation, and an accumulated number detecting means And a stop instruction means for stopping the lower supply device when the number detected in a predetermined range is reached. It is characterized by being.
[0011]
According to the present invention, the upper supply device goes to the lower supply device until the empty state is reached. Second Deliver the game, then from the lower supply device to the upper supply device Second It is stored in the upper supply device by counting the number while sending out the game body Second The number of game bodies can be accurately grasped. If such an operation is performed at an appropriate time, in the upper supply device Second The number of games can be managed accurately.
[0012]
According to a fourth aspect of the present invention, in the game machine according to the second aspect, the control device stores the upper supply device. Second The number of game bodies and the predetermined range are compared to the upper supply device. Second Determining means for determining whether or not the game body needs to be replenished; and when the determining means determines that replenishment is necessary, driving of the lower supply device is started and the upper supply device stores the Second The driving of the lower supply device is continued until the number of game bodies reaches a predetermined range, and the upper supply device stores the Second And a management processing means for executing a management process for stopping the driving of the lower supply device at an appropriate frequency when the number of game bodies reaches a predetermined range.
[0013]
According to a fifth aspect of the present invention, in the game machine according to any one of the first to fourth aspects, the upper supply device is provided. Medal The capacity of the storage part (60a) of the hopper (60) is provided as the lower supply device. Medal It is smaller than the capacity | capacitance of the said storage part (50a) of a hopper (50), It is characterized by the above-mentioned. Medal Since the hopper tends to be more responsive as the capacity of the storage unit is smaller, a medal can be inserted quickly in response to an instruction from the player if a smaller upper supply device is used. When the capacity is small and there are not enough medals, Medal What is necessary is just to replenish at an appropriate timing from the hopper. As upper feeder Medal Since the hopper is small, the mechanism above the board surface can be configured compactly.
[0020]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
1 to 4 show the appearance of a medal game machine to which the present invention is applied. FIG. 1 is a perspective view, FIG. 2 is a front view, FIG. 3 is a right side view, and FIG. As shown in these drawings, the game machine 1 includes a main body portion 2 and an operation portion 3 provided in front thereof. The operation unit 3 is provided with four stations 4... 4 as a place where the player plays the game. A circular push button switch 5 is provided at the center of the upper surface of each station 4, and a rectangular push button switch 6 is provided on the right side thereof. A medal slot 7 is provided above the push button switch 6, and rectangular push button switches H and P are provided above the slot 7. The push button switch 5 is a bet switch for instructing the player to insert medals, and the push button switch 6 is for instructing to move the medal payout number obtained by the player with the medal game machine of this embodiment into the medal hold number called credit. A collect switch and a push button switch P are payout switches for a player to give out a medal (payout), and a push button switch H is a help switch for giving an instruction for the player to display information such as a game operation method on a monitor 23 described later. Function as each. A medal payout port 8 is provided in front of each station 4.
[0021]
FIG. 5 shows the internal structure of the station 4. A main body 2 is provided on the left side of the figure. The medals inserted from the insertion slot 7 are guided to the separator 9 and separated into those that meet a predetermined standard and those that do not. Medals conforming to the standard are guided to the storage unit 10a of the hopper 10, and other medals are returned to the medal payout port 8 (not shown in FIG. 5) through the guide 11. The hopper 10 rotates a disk (not shown) with a hole arranged at the bottom of the storage unit 10a by a motor 10b, thereby taking in medals one by one into the hole of the disk and predetermined on the rotation path of the disk. This is a known configuration in which medals are launched one by one from the position.
[0022]
The medals launched from the hopper 10 are guided only to the medal payout opening 8 and are not supplied to the main body 2 side. That is, the hopper 10 only stores medals inserted from the player and pays out medals to the player. A storage container 12 for storing overflowing medals is provided below the hopper 10. One hopper 10 may be provided for each station 4 or may be shared by a plurality of stations 4. However, in the case of sharing, a means for selecting a medal payout opening is required.
[0023]
As shown in FIGS. 1 and 2, the main body 2 is provided with vertical game panel portions 20... 20 corresponding to the stations 4, and a top panel 21 is attached above the game panel portions 20. As shown in FIG. 6, the game panel unit 20 is provided with a panel device 22 that defines a drop space 25 (see FIG. 7) of medals as a game body, and a monitor 23 is attached to the back thereof. . One panel device 22 is provided for each game panel unit 20. For example, a plasma display device is used for the monitor 23. The screen 23a of the monitor 23 is substantially equal to the size of two panel devices 22 arranged on the left and right. In other words, the monitor 23 is attached across the two game panel portions 20 and 20, and a total of two monitors 23 are provided in the main body portion 2. The screen 23 a of the monitor 23 is attached in close contact with the back of the panel device 22. The panel device 22 is transparent as a whole, and the image on the monitor 23 can be clearly observed through this.
[0024]
FIG. 7 is a cross-sectional view of the panel device 22, and the right side of the figure is the side facing the monitor 23. The panel device 22 is configured by combining a front panel 30A and a back panel 30B in parallel with each other so that a medal drop space 25 having a width W is formed therebetween. The width W of the medal drop space 25 is slightly larger than the thickness t of the medal M.
[0025]
The front panel 30A includes a substrate 32, a protection plate 33, and a pattern printing film 34 interposed therebetween. Similarly, the back panel 30B also includes a substrate 35, a protective plate 36, and a pattern printing film 37 interposed therebetween. The substrate 32 and the protection plates 33 and 36 are each made of a transparent acrylic plate. Hard surfaces are applied to the surfaces 33a, 36a of the protection plates 33, 36 facing the medal drop space 25 so as to withstand contact with the medal M, respectively. In addition, you may comprise the board | substrate 32 with a glass plate.
[0026]
The substrate 35 of the back panel 30B is made of polycarbonate that is softer and more transparent than acrylic. The reason is that a plurality of (only one is shown in FIG. 7) rivets 38 for obstructing the course of the medal M in the medal drop space 25 are driven into the substrate 35. However, the material of the substrate 35 is not limited to polycarbonate, and may be, for example, impact-resistant acrylic. The rivet 38 is made of stainless steel, and the tip side thereof passes through the protection plate 36 and the medal drop space 25 and reaches the protection plate 33 on the opposite side. Alternatively, a configuration in which the tip of the rivet 38 contacts the display without penetrating the protective plate 33 may be used.
[0027]
The protective plates 33 and 36 are appropriately provided with through holes 33b and 36b. The pattern printing films 34 and 37 are provided with a light emitting portion 40A and a light receiving portion 40B that constitute the upper chucker sensor (detection device) 40 in alignment with the through holes 33b and 36b, respectively. Thereby, the through holes 33b and 36b function as recesses for receiving the sensor 40. The light emitting unit 40A emits infrared light, and the light receiving unit 40B outputs a signal corresponding to the intensity of the received infrared light. The light emitting unit 40A and the light receiving unit 40B are fixed using conductive adhesive on conductive patterns (not shown) formed on the pattern printing films 34 and 37, respectively, and the game machine 1 is controlled via these conductive patterns. Electrically connected to the device. The printing films 34 and 37 are made of a transparent material, for example, PET (polyethylene terephthalate), and a conductive pattern having high transparency is used. For example, a pattern using carbon or silver is used as the conductive pattern. However, the transparency that cannot be completely seen from the front of the game machine 1 is not necessarily required. Of course, if the problem of the resistance value of the conductive pattern is cleared, the conductive pattern may be formed of a transparent conductor. In this case, the visibility of the screen of the monitor 23 is further improved. When the conductive pattern can be visually recognized from the front of the game machine 1, on the contrary, the conductive pattern may be used to express a picture, a character, or the like. The conductive patterns may be directly printed on the substrates 32 and 35 to omit the films 34 and 37. The thickness of the protection plates 33 and 36 is determined so that the light emitting part 40A and the light receiving part 40B protrude into the medal drop space 25 and do not contact the medal M.
[0028]
When the medal M crosses the front surface of the light receiving unit 40B, the infrared light from the light emitting unit 40A is blocked and the output signal from the light receiving unit 40B changes. The passage of the medal M can be detected at a desired position in the medal drop space 25 by detecting a signal corresponding to the decrease in the amount of light received by the light receiving unit 40B. Since the light receiving unit 40B is provided on the back panel 30B to detect light coming from the front of the game machine 1, the light emitted from the monitor 23 does not directly enter the light receiving unit 40B, and the monitor 23 detects the detection accuracy. There is no risk of being disturbed. Further, since the decrease in the amount of light received by the light receiving unit 40B corresponds to the passage of the medal M, even if light other than the infrared light from the light emitting unit 40A enters the light receiving unit 40B from the front of the front panel 30A, the medal M passes. Is not output. Therefore, there is no possibility that a detection error will occur due to the illumination of the place where the game machine 1 is installed, and no erroneous detection will occur even if there is an illegal act such as illuminating the sensor 40 with a flashlight.
[0029]
FIG. 8 shows the arrangement of the upper chucker sensor 40 and the like in one game panel unit 20. In the game panel unit 20, an upper chucker 41 is formed by a pair of transparent guide plates 41a and 41a extending in the vertical direction. A total of nine upper chuckers 41 are provided, one at the center of the game panel 20 and eight so as to surround it in a diamond shape. The chucker sensor 40 is disposed at the approximate center of each chucker 41. The guide plates 41a and 41a are made of transparent polycarbonate, and are fixed to the inner surface 36a (see FIG. 7) of the front panel 30B so as to block the medal drop space 25, for example. The guide plate 41a regulates the dropping path of the medal M near the upper chucker 41. By restricting the dropping path in this way, only the medal M passing through the vicinity of the center of the chucker sensor 40 is reliably detected, and the detection error is reduced. Since the guide plate 41a is made of the same material as the protective plate 36 to which it is bonded and fixed, the bonding work is easy.
[0030]
As is clear from FIG. 8, twelve transparent guide plates 43... 43 extending in the vertical direction are attached to the lower end of the game panel unit 20 at equal intervals. The guide plate 43 is fixed by, for example, the same method as the guide plate 41a, and regulates the dropping path of the medal M. These guide plates 43 form 13 lower chuckers 44... 44 at the lower end of the panel device 22. The medal M that has reached the lower part of the medal drop space 25 of the panel device 22 finally passes through one of the lower chuckers 44 and falls below the panel device 22. Below the panel device 22, a lower chucker sensor 46 that detects whether or not the medal M has passed in each of the lower chuckers 44 is provided (see FIG. 9). These chucker sensors 46 can be installed below the screen 23a of the monitor 23, and can be covered with a lower panel cover 26 (see FIGS. 1 and 6) that covers the lower end of the panel device 22. Therefore, it is not always necessary to adopt a configuration like the upper chucker sensor 40. For example, a reflective sensor may be provided behind the panel unit 20 and the passage thereof may be detected using reflected light from the medal M.
[0031]
As shown in FIGS. 6, 9, and 10, a lower hopper 50 and an upper hopper 60 are provided inside the main body 2. One hopper 50, 60 is provided in the game panel unit 20 one by one. Accordingly, four hoppers 50 and 60 are provided in one main body 2. In addition, each hopper 50,60 rotates the disk 50c, 60c with a hole arrange | positioned at the bottom part of the storage part 50a, 60a with the motor 50b, 60b, and puts a medal in the hole of these disks 50c, 60c. This is a known configuration in which medals are launched one by one from a predetermined position on the rotation path of the disks 50c and 60c while being taken in one by one.
[0032]
The medals that have passed through the game panel section 20 are guided to the storage section 50a of the lower hopper 50 through the guides 51 and 52 (see FIG. 9). The medals stored in the storage unit 50a are guided to the storage unit 60a of the upper hopper 60 through the escalator 53 and the chute 54 by driving the motor 50b. The medals stored in the storage unit 60a are driven one by one toward the chute 61 by driving the motor 60b. And the medal struck by the chute 61 falls into the medal drop space 25 provided in the panel device 22 of the game panel unit 20 (see FIG. 10).
[0033]
The medals launched from the lower hopper 50 are guided only to the upper hopper 60, and the medals launched from the upper hopper 60 are guided only to the medal drop space 25. The medals from the hoppers 50 and 60 are not supplied to the operation unit 3 (FIG. 1). That is, the lower hopper 50 only collects medals dropped from the medal drop space 25 and replenishes the upper hopper 60 with medals, and the upper hopper 60 only inserts medals into the medal drop space 25. Accordingly, a medal circulation path is formed on the main body 2 side independently of the medal payout path on the operation unit 3 side.
[0034]
The upper hopper 60 is smaller than the lower hopper 50, and the number of medals stored in the upper hopper 60 is smaller than that of the lower hopper 50. Since the upper hopper 60 only inserts medals into the medal drop space 25, it is not necessary to hold a large number of medals in preparation for paying out medals to the player, and responsiveness is improved by narrowing the number of stored medals. It is possible to launch medals quickly. Further, since medals from the insertion slot 7 do not enter the medal drop space 25, there is no possibility that a failure such as clogging due to insertion of medals with different standards will occur. Since medals circulating through the circulation path on the main body 2 side are not paid out to the player, the number of medals to be stored in the lower hopper 50 may be small. Moreover, the medal on the main body 2 side is not limited to a versatile medal that can be used in other game machines. Therefore, a medal with a special decoration that matches the game machine 1, for example, a decoration that matches the image displayed on the screen 23a of the monitor 23, may be used. Non-magnetic medals such as stainless steel can be specially used to prevent fraud using magnets.
[0035]
As is clear from FIGS. 8 and 10, a wiper device 70 is provided at the upper end of each game panel unit 20. The wiper device 70 is provided to change the position of the medal falling with respect to the medal falling space 25. The wiper device 70 swings the pair of arms 71 and 71 arranged in the medal falling space 25 and the arms 71 and 71 within a certain range. And a swing mechanism 72 to be moved.
[0036]
As shown in FIGS. 10 and 11, the swing mechanism 72 includes a motor 73 with an instantaneous stop function (FIG. 10), a drive plate 74 attached to the output shaft thereof, and a housing 2 a (see FIG. 10). 6)), a pair of levers 76, 76 rotatably attached to the pin 75, and the tip of the lever 76 are rotatably connected via pins 77, 77. A sliding body 78 and a link 79 connecting the sliding body 78 and the drive plate 74.
[0037]
One end of the link 79 is connected to the drive plate 74 at a position eccentric from the center of rotation. The levers 76 and 76 are connected to the upper ends of the arms 71 and 71 and the pins 75 and 75 so as to be integrally rotatable. Therefore, when the motor 73 is driven to rotate the drive plate 74, the rotational motion is converted into the reciprocating motion of the sliding body 78 in the left-right direction, and the arms 71 and 71 are reciprocally swung in a certain range accordingly. The medals launched from the upper hopper 60 are guided between the arms 71 and 71 and fall into the medal drop space 25. Therefore, the dropping direction of the medal changes according to the inclination of the arm 71.
[0038]
A pair of wiper sensors 80, 80 are provided side by side above the sliding body 78 in order to detect whether the arms 71, 71 are located at the left or right end of the swing range. Each wiper sensor 80 is of a transmissive type including a pair of light emitting portions and light receiving portions. When the wiper arm 71 is positioned at almost the end of the swing range, the dog 78a provided at the upper end of the sliding body 78 overlaps with any one of the sensors 80 to block the inspection light from entering the light receiving unit. As a result, the positions of the arms 71 and 71 are detected.
[0039]
FIG. 12 is a block diagram of a control system provided in one game machine. In the game machine 1 of the present embodiment, one CPU 100 is provided for the two game panel sections 20 and 20. In other words, one CPU 100 is provided for one monitor 23. Accordingly, the game machine 1 as a whole is provided with two sets of the configuration shown in FIG.
[0040]
The CPU 100 includes a microprocessor unit and peripheral circuits necessary for its operation, and performs calculations necessary for a game and operation control of each unit. The CPU 100 is connected with the bet switch 5, the payout switch P, the chucker sensors 40 and 46, and the wiper sensor 80 described above as input elements via the bus 101. In FIG. 12, only one chucker sensor 40, 46 is shown for each game panel section 20, but as described above, nine upper chuck sensors 40 and thirteen lower chuckers for one game panel section 20 are shown. A sensor 46 is provided, and all of the output signals are guided to the CPU 100. The CPU 100 manages signals from each sensor, for example, by assigning different port numbers to each other, and can determine which sensor the signal is from.
[0041]
In addition to the sensors described above, the CPU 100 is connected to the insertion detection sensor 110, the payout sensor 111, the lower hopper sensor 112, and the upper hopper sensor 113, which are illustrated only in FIG. The insertion detection sensor 110 outputs a signal indicating insertion of a medal every time a medal is introduced from the medal insertion port 7 through the separator 9 to the payout hopper 10. The payout sensor 111 outputs a signal indicating the medal payout every time one medal is paid out from the hopper 10. Further, the lower hopper sensor 112 and the upper hopper sensor 113 output a signal indicating a medal payout every time a medal is paid out from the lower hopper 50 and the upper hopper 60, respectively.
[0042]
Next, a monitor 23, a speaker 120, and an illumination device 121 are connected to the CPU 100 through the display control circuit 122, the sound control circuit 123, and the lighting control circuit 124, respectively (except for the monitor 23). (Shown only in FIG. 12). The display control circuit 122 displays an image in response to a request from the CPU 100 on the screen 23 a of the monitor 23. The sound control circuit 123 causes the speaker 120 to output musical sounds, voices, sound effects, etc. in response to a request from the CPU 100. In response to a command from the CPU 100, the lighting control circuit 124 switches blinking of an electrical decoration device 121 (for example, a strobe light) provided in each part of the game machine 1. Further, the CPU 100 is connected with the motors 10 b, 50 b, 60 b of the hoppers 10, 50, 60 described above and the wiper motor 73 through the drive circuit 130 as control targets.
[0043]
Further, a RAM 140, a ROM 141, and an external storage device (for example, a hard disk storage device, a CD-ROM, and a reading device thereof) 142 as storage means are connected to the CPU 100 via the bus 101. The ROM 141 stores programs and data necessary for controlling basic operations of the game machine 1, and the RAM 141 stores data that changes sequentially during the game, for example, the winning status of medals for chuckers. The external storage device stores data that cannot be stored in the ROM 141 (for example, moving image data to be displayed on the monitor 23). If the storage capacity of the ROM 141 is sufficient, the external storage device 142 may be omitted. A communication control device 150 is also connected to the CPU 100 via the bus 101. The communication control device 150 is provided to appropriately exchange information with the CPU 100 of another set of control systems provided in the game machine 1.
[0044]
Next, the operation control of the CPU 100 regarding the medal flow in the game machine 1 will be described with reference to FIGS.
[0045]
FIG. 13 shows the procedure of the upper hopper initialization process executed by the CPU 100 when a predetermined initialization operation (for example, power-on or reset switch operation) is performed on the game machine 1. This process is performed in order for the CPU 100 to grasp the number of medals stored in the upper hopper 60 and is equally executed for the hoppers 50 and 60 of each game panel unit 20.
[0046]
First, in step S10, the driving of the upper hopper 60 is started, and then it waits for a predetermined time (step S11). Thereafter, it is determined whether or not the upper hopper sensor 113 has detected a medal (step S12). If it is detected, the process returns to step S11. If no medal is detected after waiting for a predetermined time, it is determined that there are no medals in the upper hopper 60, and the process proceeds to step S13 to stop driving the upper hopper 60. The predetermined time in step S11 is set to a time during which it can be determined with certainty that there are no medals in the upper hopper 60. Normally, medals are intermittently discharged at a predetermined cycle by driving the hopper 60, so that the medals from the hopper 60 are idle (the medal is not regularly stored in the disk 60c of the hopper 60). For example, it is set to a plurality of cycles or more.
[0047]
Subsequently, a predetermined initial value (for example, 0) is stored as the number of medals of the upper hopper 60 in a predetermined area of the RAM 140 (step S14), the driving of the lower hopper 50 is started and the medals are launched to the upper hopper 60 (step S15). ).
[0048]
Thereafter, it is determined whether or not the lower hopper sensor 112 has detected a medal (step S16). If it is detected, 1 is added to the medal number of the upper hopper 60 stored in the RAM 140 (step S17). Thereafter, it is determined whether or not the number of medals in the upper hopper 60 has reached a predetermined value (step S18), and if it does not reach the predetermined value, the process returns to step S16. If it has reached the predetermined value, the process proceeds to step S19, the driving of the lower hopper 50 is stopped, and the upper hopper initialization process is finished.
[0049]
Here, the predetermined value in step S18 is determined in relation to the occurrence rate of the so-called idling phenomenon of the upper hopper 60. That is, as described above, the upper hopper 60 is configured to rotate a disk with a hole and launch a medal taken into the hole. In such a hopper, even if the number of medals stored in the storage unit 60a is too large or conversely too small, medals are not smoothly taken into the disk, and the disk is rotating despite the rotation. An empty shot phenomenon occurs in which no medal is launched. In this game machine 1, when the player presses the bet switch 5, a medal is dropped from the upper hopper 60 into the medal drop space 25 in response to this, and therefore an unnatural impression is given to the player when an empty shot occurs. Therefore, the upper hopper 60 is examined in advance for the range of the number of medals where the occurrence rate of blank shots is the lowest, and the game is started from the state where the number of medals of the upper hopper 60 is within the appropriate range. For example, the predetermined value is set to the upper limit value of the appropriate range or the vicinity thereof.
[0050]
When a medal cannot be detected in step S16, the process proceeds to step S20, and it is determined whether or not a state where a medal cannot be detected continues for a predetermined time. When it is determined that the time is not up, the process returns to step 15 to instruct the lower hopper 50 to start driving again. On the other hand, when the time is up, the process proceeds to step S21, a predetermined error process is performed, and the initialization process is completed. This is because one of the hoppers 50 and 60 may have a failure or the number of medals in the hoppers 50 and 60 may be insufficient.
[0051]
After setting the number of medals in the upper hopper 60 within the appropriate range as described above, the CPU 100 executes the upper hopper management process shown in FIG. 14 at an appropriate cycle. In this process, first, the number of medals of the upper hopper 60 stored in the RAM 140 is acquired (step S30). This number is a value that changes by being subtracted from the stored value of the RAM 140 every time a medal is inserted into the medal drop space 25 by the processing of FIG.
[0052]
In the subsequent step S31, the acquired medal number is compared with the appropriate range of the medal number of the upper hopper 60 to determine whether or not replenishment is necessary. If it is determined that replenishment is unnecessary, the upper hopper management process ends. If it is determined that replenishment is necessary, the process proceeds to step S32 to start driving the lower hopper 50. In the subsequent step S33, it is determined whether or not the lower hopper sensor 112 has detected a medal. If it is detected, 1 is added to the number of medals in the upper hopper 60 stored in the RAM 140 (step S34). Thereafter, it is determined whether or not the number of medals in the upper hopper 60 has reached a predetermined value (step S35), and if not, the process returns to step S33. If it has reached the predetermined value, the process proceeds to step S36, the driving of the lower hopper 50 is stopped, and the upper hopper management process is ended. The predetermined value in step S35 may be the same as that in step S18 in FIG.
[0053]
When a medal cannot be detected in step S33, the process proceeds to step S37, and it is determined whether or not a state where a medal cannot be detected continues for a predetermined time. When it is determined that the time is not up, the process returns to step 32 to instruct to start driving the lower hopper 50 again. On the other hand, when the time is up, the process proceeds to step S38, a predetermined error process is performed, and the upper hopper management process is terminated.
[0054]
By executing the process of FIG. 14 at an appropriate frequency, the upper hopper 60 always stores medals in an appropriate range. Therefore, the best state can always be maintained with respect to the insertion of medals.
[0055]
FIG. 15 shows processing executed by the CPU 100 to manage the insertion of medals into the medal drop space 25 and the payout of medals to the player during the game. This process is equally performed for the two stations 4, 4 and their corresponding hoppers 50, 60. Further, the medal management process of FIG. 15 is repeatedly executed while the game machine 1 is in operation, except when the execution is prohibited in relation to other processes.
[0056]
When the medal management process is started, the CPU 100 first determines in step S40 whether or not the insertion detection sensor 110 has detected insertion of a medal, that is, whether or not the player has inserted a medal according to the standard from the medal insertion slot 7. When it is determined that there is an insertion, 1 is added to the number of credits stored in the RAM 140 (step S41), and then the process proceeds to step S42. If it is determined that there is no input, the process proceeds to step S42. The credit number is the number of medals recognized by the game machine 1 as a player's share.
[0057]
In step S42, it is determined whether or not the bet switch 5 has been turned on by the player. If it is turned on, it is determined whether or not the number of credits is 0 (step S43). If it is not 0, a medal insertion process is executed in step S44, and then the process proceeds to step S45. If it is not ON in step S42 or if it is determined in step S43 that the number of credits is 0, step S44 is skipped and the process proceeds to step S45. The subroutine processing in step S44 will be described later.
[0058]
In step S45, it is determined whether or not the payout switch P is turned on by the player. If it is turned on, it is determined whether or not the number of credits is 0 (step S46). If it is not 0, a payout process is executed in step S47, and then the process returns to step S40. If it is not ON in step S45, or if it is determined in step S46 that the number of credits is 0, step S47 is skipped and the process returns to step S40.
[0059]
FIGS. 16 and 17 are flowcharts showing the procedure of the medal insertion process executed as the subroutine process of step S44 of FIG. 15 described above. This process is a process for inserting medals from the upper hopper 60 into the medal drop space 25 in accordance with the player's operation on the bet switch 5.
[0060]
When the medal insertion process of FIG. 16 is started, the CPU 100 first starts measuring time to detect the duration of time when the bet switch 5 is pressed (step S50), and then starts to drive the upper hopper 60 (step S51). . Thereafter, it is determined whether or not the upper hopper sensor 113 has detected a medal (step S52). When the medal is detected, the process proceeds to step S53 to temporarily stop the driving of the upper hopper 60. Subsequently, 1 is subtracted from the medal number of the upper hopper 60 stored in the RAM 140 (step S54), and 1 is subtracted from the credit number (step S55), and it is determined whether or not the credit number after the subtraction is zero (step S56). ).
[0061]
If the number of credits is not 0, it is determined in step S57 whether or not the bet switch 5 is on. If not, the medal insertion process is terminated. On the other hand, if the bet switch 5 is kept pressed, the process proceeds to step S58, and it is determined whether or not the elapsed time from the start of time measurement in step S50 has reached a predetermined time (for example, 1 to 2 seconds). If not reached, the process returns to step S57, and if reached, the process proceeds to step S59 in FIG.
[0062]
In step S59, driving of the upper hopper 60 is started, and then it is determined whether or not the upper hopper sensor 113 has detected a medal (step S60). When detected, the process proceeds to step S61, where 1 is subtracted from the medal number of the upper hopper 60 stored in the RAM 140, and then 1 is subtracted from the credit number (step S62), and it is determined whether or not the credit number after subtraction is zero. (Step S63). When the number of credits is not 0, the process proceeds to step S64, and it is determined whether or not the bet switch 5 is once turned off after an affirmative determination is made in step S58. If not turned off, the process returns to step S60, and if turned off, the process proceeds to step S65. In step S65, it is determined whether or not the bet switch 5 is turned on again. If not, the process returns to step S60. On the other hand, if it is turned on, the process proceeds to step S66 to stop the driving of the upper hopper 60, and thereafter the medal insertion process is finished. If it is determined in step S63 that the number of credits is 0, the process proceeds to step S66.
[0063]
If no medal is detected in step S52 of FIG. 16 or step S60 of FIG. 17, the process proceeds to step S70 or S75, respectively, and it is determined whether or not a state where a medal cannot be detected continues for a predetermined time. When it is determined that the time is not up, the process returns to step S51 or S59 to instruct to start driving the upper hopper 60 again. On the other hand, when the time is up, the process proceeds to step S71 or 76, a predetermined error process is performed, and the initialization process is completed.
[0064]
According to the processing described above, when the player presses the bet switch 5, first, one medal is inserted from the upper hopper 60 into the medal drop space 25. Thereafter, if the bet switch 5 is kept pressed for a predetermined time or more, medals are inserted from the upper hopper 60 into the medal dropping space 25 until the credit number becomes 0 or the player turns off the bet switch 5 and turns it on again. to continue. Note that step S65 may be omitted. In this case, when the player continues to press the bet switch 5 for a predetermined time, medals are continuously discharged, and when the operation of the bet switch 5 is stopped, the insertion of medals is stopped.
[0065]
FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the payout process executed as the subroutine process of step S47 of FIG. This process is executed in response to the operation of the payout switch P by the player in order to pay out to the player the number of medals credited at that time. The number of credits varies depending on the insertion of medals by the player, consumption in the game, and dividends.
[0066]
When the payout process of FIG. 18 is started, the CPU 100 first acquires the current credit number recorded in the RAM 140 as a payout remaining number (step S80), and then starts driving the payout hopper 10 (step S81). Thereafter, it is determined whether or not the payout sensor 111 has detected a medal (step S82). If detected, the process proceeds to step S83, where 1 is subtracted from the current payout remaining number. And it is discriminate | determined whether the payout remaining number after subtraction is 0 (step S84). If the remaining payout number is not 0, the process returns to step S82. When the remaining payout amount becomes 0, the process proceeds to step S85, the drive of the payout hopper 10 is stopped, and the payout process is finished. If no medal is detected in step S82, it is determined whether or not a medal cannot be detected continues for a predetermined time (step S86). When it is determined that the time is not up, the process returns to step 81 to instruct to start driving the payout hopper 10 again. If the payout of medals is not detected even after waiting for a predetermined time due to a lack of medals or a failure of the payout hopper 10, the time is up. Therefore, the process proceeds to step S87, where a predetermined error process is performed and the initialization process is completed.
[0067]
Next, the content of the game executed on the game machine 1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 19, in this embodiment, the slot bingo game is used as a basic game, and a transition is made to a fireworks event, a bonus stage, or a fever game depending on the winning status of medals for the upper chucker 41 and the lower chucker 44. The game proceeds with the flow. The fireworks event is an event in which a predetermined number of medals are continuously dropped from the upper hopper 60.
[0068]
FIG. 20 shows a configuration of a basic game screen 200 displayed on the monitor 23 when the slot bingo game is being played. In the game machine 1 of this embodiment, the panel device 22 that defines the medal drop space 25 is transparent, and the background of the medal drop space 25 is configured by a game screen 200 displayed on the monitor 23. One screen 200 is displayed for each game panel unit 20. That is, two sets of the screen 200 of FIG. 20 are displayed side by side on the screen 23 a of one monitor 23.
[0069]
The screen 200 includes a game information display unit 201, a symbol display unit 202, a life gauge display unit 203, and a lower chucker information display unit 204. The game information display unit 201 displays information such as time, the number of credits, and the number of medal payouts. On the symbol display unit 202, marks 202a and 202b, symbols 202c and 202d, and the like are displayed in alignment with each of the nine upper chucker sensors 40. After the game is started, a circular mark 202a for displaying the position of the chucker 41 to the player is displayed for the chucker 41 that has not yet passed the medal. When a “winning” in which a medal passes through the chucker 41 occurs, symbols 202c and 202d indicating winning are displayed instead of the mark 202a or superimposed at the winning position. Symbols 202c and 202d are merely examples.
[0070]
As shown in FIG. 21, when a line is formed by arranging three symbols, it becomes “bingo” and a predetermined number of medals are paid out to the player. If all the symbols on the line are the same, the process proceeds to the bonus stage. In rare cases, a special symbol may be displayed, and when a line including the special symbol is formed, the game moves to a fever game. If two symbols are arranged and “bingo” is generated when the remaining one chucker 41 is won, the target mark 202b shown in FIG. 20 is placed at a position corresponding to the remaining one chucker 41. Is displayed.
[0071]
In the lower chucker information display unit 204, information associated with each function of the lower chucker 44 is displayed. As shown in FIG. 22, among the 13 lower chuckers 44, three chuckers are defined as trigger chuckers 44a that shift to a fireworks event in response to the passage of medals. When a medal passes through one of the trigger chuckers 44a, the event shifts to a fireworks event, and the number of medals displayed on the counter 204a on the trigger chucker 44a are continuously sent out from the upper hopper 60.
[0072]
The number of medals displayed on the trigger chucker 44a increases by a predetermined amount (for example, one) each time the medals pass through the storage ball chuckers 44b and 44b arranged on both sides of each trigger chucker 44a. Further, when a medal passes the storage ball chucker 44b, the length of the level gauge 204b displayed so as to straddle the trigger chucker 44a and the pair of storage ball chuckers 44b and 44b sandwiching the trigger chucker 44a is increased by a predetermined unit amount. Only increase. When the length of the level gauge 204b reaches a predetermined value, the process shifts to a fireworks event equivalent to when a medal passes through the trigger chucker 44a at a position corresponding to the level gauge 204b.
[0073]
The further outside of the storage ball chucker 44b is defined as an out chucker 44c. When the medal passes through the out chucker 44c, the number of outs increases by one. When the number of outs is 3, the symbol displayed on the symbol display unit 202 at that time is erased, and the game is restarted. The life gauge display unit 203 displays information indicating the accumulated number of out times. The value of the counter 204a and the gauge amount of the level gauge 204b are not affected by the out.
[0074]
In the present embodiment, the entire panel device 22 is transparent, and when viewed from the player, the screen 200 displayed on the monitor 23 is preferentially visually recognized, and the positions of the chuckers 41 and 44 may be difficult to understand. Therefore, by always displaying marks, symbols, and the like at positions corresponding to the chuckers 41 and 44, the player can easily see the positions of the chuckers 41 and 44, and thus the medal insertion operation aiming at the chuckers 41 and 44. It is easy to do.
[0075]
23 to 26 are flowcharts showing processing executed by the CPU 100 in order to realize the above-described game. When a signal indicating medal passage is output from one of the chucker sensors 40, 46 during execution of the game, the CPU 100 interrupts and executes the medal passage storage process of FIG. In this process, the position of the chucker sensor 40 (or 46) that has output a signal indicating the medal passage is specified (step S100), and the order of detection of the information corresponding to the position can be determined in the passage history buffer area in the RAM 140. The state is stored (step S101). Then, the process returns to the process before the interruption.
[0076]
Further, the CPU 100 repeatedly executes the game processing shown in FIGS. 24 and 25 during the execution of the game. This process is a process for managing the winning determination in the slot bingo game, the transition to the fireworks event, etc. corresponding to the information stored in the passage history buffer area of the RAM 140, and in parallel with the processes of FIG. 14 and FIG. Done.
[0077]
In the game process of FIG. 24, the CPU 100 first determines whether or not an unprocessed passing history (information corresponding to the position) is stored in the passing history buffer area of the RAM 140 (step S110). When it is not stored, it waits until the passing history is recorded. On the other hand, when the passing history is stored, the processing related to the passing history with the oldest detection order is started, and it is determined whether or not the passing history corresponds to “winning” (step S111). Here, “winning” means that a medal passes through the upper chucker 41.
[0078]
When it is determined that it does not correspond to “winning”, the process proceeds to step S112, and it is determined whether or not the passing history corresponds to “out”, that is, whether or not it corresponds to passing of the out chucker 44c. If it is “out”, 1 is added to the number of outs stored in the RAM 140 (step S113), and it is determined whether or not the number of outs after addition is 3 (step S114). When it is not 3 out, the process proceeds to step S118, the number of outs displayed on the life gauge display unit 203 of the screen 200 is increased by 1, and then the process returns to step S110. On the other hand, when 3 is out, the winning state stored in the RAM 140, that is, the medal winning history related to the upper chucker 41 is cleared (step S115), and only the mark 202a is displayed on the symbol display unit 202 of the screen 200. The status is updated (step S116), and the processed passing history is deleted from the passing history buffer area of the RAM 140 (step S117), and then the process returns to step S110.
[0079]
If “winning” is determined in step S111, the process proceeds to step S120, and a symbol to be displayed at the winning position, that is, the position of the chucker 41 specified by the passing history information is determined. Then, the winning record of the RAM 140 is updated so that the winning history is stored (step S121), and the determined symbol is displayed on the screen 200 (step S122). This display may be accompanied by an animation in which some symbols are displayed alternately.
[0080]
After the symbol display, it is determined whether or not a line is established in the symbol display unit 202 based on the memorized winning state updated in step S121 (step S123). If the line is not established, the process proceeds to step S117.
[0081]
On the other hand, when the line is established, the process proceeds to step S124 in FIG. 25, and it is determined whether or not the condition for shifting to the bonus stage is satisfied. If not, the condition for shifting to the fever game is satisfied in step S125. Determine whether or not. When the condition for proceeding to the fever game is not satisfied, the process proceeds to step S126 to perform a predetermined hold process. The hold process is a process of sequentially taking in the passing history from a winning determination time point until a predetermined time (for example, about 3 seconds) and sequentially updating the winning state during that time. The holding process is provided for the following reason.
[0082]
In the case of this game machine 1, a medal that has won the upper chucker 41 may win another upper chucker 41, and a line may be established at the first winning, and another line may be established at the winning immediately after that. There is sex. In such a case, it is desirable to give a higher payout as a so-called double WIN where a plurality of lines are established simultaneously than when a single line is established. However, if a payout is immediately determined at the time when one line is established and the line is extinguished, the double WIN having a time difference as described above cannot be detected. Therefore, by waiting for the determination of the dividend for a certain period, the above-described double WIN can be detected and a dividend corresponding to the double WIN can be output. In addition, during the holding period, it is desirable to prevent the disappearance of the line due to 3 out in view of the purpose. Even during the holding period, if the condition is satisfied, it may be possible to shift to a fireworks event, a bonus stage, or a fever game.
[0083]
When the hold process is completed, the process proceeds to step S127, and a payout is determined based on the winning state at that time. Then, the number of payouts is added to the number of credits of the player (step S128), the processed medal passing history is cleared (step S129), and all the upper chuckers 41 on the already established line are recognized as not winning. Thus, the winning state stored in the RAM 140 is updated (step S130), and the display on the symbol display unit 202 is updated based on the updated state to delete the symbols on the line (step S131). Thereafter, the process returns to step S110 in FIG.
[0084]
If it is determined in step S112 in FIG. 24 that the current pass history is not out, it is determined whether or not the currently processed pass history corresponds to the pass history of the stored ball chucker 44b (step S150). When it is determined that the storage ball chucker 44b has passed, the RAM 140 stores the display number of the counter 204a and the gauge amount of the level gauge 204b corresponding to the passed storage ball chucker 44b so that the values are incremented by one. Then, the display of the counter 204a and the gauge 204b is updated (step S152). Thereafter, it is determined whether or not the amount of the gauge 204b has reached a predetermined value necessary for the occurrence of the fireworks event (step S153). If the amount is less than the predetermined value, the process proceeds to step S117.
[0085]
If it is determined in step S150 that it is not a storage chucker, that is, if it is determined that the trigger chucker 44a has won, or if it is determined in step S153 that the amount of the gauge 204b has reached a predetermined value, the process proceeds to a fireworks event. (Step S160) When it is finished, the process returns to Step S110.
[0086]
If it is determined in step S124 in FIG. 25 that the bonus stage condition is satisfied, or if it is determined in step S125 that the fever game condition is satisfied, the process proceeds to step S140 or step S141, and the bonus game or fever game is played. Start. Then, whether or not these games are finished is monitored in step S142. When the game is finished, the medal passing history stored in the RAM 140 is cleared in step S143, and the process proceeds to step S130.
[0087]
As a bonus game, for example, a target video is displayed at a position of either the upper chucker 41 or the lower chucker 44 for a predetermined time, and a player passes a medal to the chuckers 41 and 44 on which the video is displayed within the predetermined time. If the player cannot pass the game, the game is repeated a predetermined number of times, and a game for paying out medals according to the number of successes is executed. In addition, the fever game is not limited to the game panel unit 20 that satisfies the conditions for proceeding to the fever game, but the other three game panel units 20 also shift to the fever game at the same time by interrupt processing, A game that achieves the command is executed. For example, when a single character is represented on the entire screen of the pair of monitors 23 and 23 and the player of each station 4 passes the chuckers 41 and 44 designated on the respective panel units 20, the character is brought down. A game that results in a successful game is executed. During the execution of the fever game, data is transmitted between the two CPUs 100 via the communication control device 150.
[0088]
FIG. 26 shows a processing procedure for the fireworks event. When shifting to the fireworks event, the CPU 100 first starts an effect indicating that the firework event has started using the monitor 23, the speaker 120, the illumination device 121, etc. (step S161), and then the unprocessed data stored in the RAM 140 is stored. The medal passing history is cleared (step S162). Next, the winning state and the number of medals used in the fireworks event (corresponding to the value of the counter 204a) stored in the RAM 140 are acquired (step S163), and the dropping position of the medal from the wiper 70 is determined based on the acquired winning state. (Step S164). Specifically, it is determined whether the winning upper chucker 41 is present on the right side or the left side of the game panel unit 20, and the wiper arm 71 of the wiper arm 71 is arranged so that the medals fall off more or less. Determine the stop position. With this position control, the probability that a line is established can be increased or decreased to some extent.
[0089]
Then, it is determined whether or not the wiper arm 71 has moved to the determined position based on signals from the wiper sensors 80 and 80 (step S165). If it is determined that the drop position has been reached, the wiper motor 73 is driven. Is stopped to stop the wiper arm 71 (step S166).
[0090]
Thereafter, driving of the upper hopper 60 is started (step S167), and then it is determined whether or not the upper hopper sensor 113 has detected a medal (step S168). If it is detected, the process proceeds to step S169, where 1 is subtracted from the medal number of the upper hopper 60 stored in the RAM 140, and then the medal passing history recorded in the RAM 140 after the start of the fireworks event is referred to determine whether or not there is a new winning. It discriminate | determines (step S170). If there is a win, the record of the winning state is updated in step S171 so that it is stored, and the process proceeds to step S172. If there is no new winning, the process skips step S171 and proceeds to step S172.
[0091]
In step S172, it is determined whether or not the number of medals inserted from the upper hopper 60 after the start of the fireworks event has reached the number of medals used in the firework event acquired in step S163. This determination can be made based on the amount of decrease in the number of medals of the upper hopper 60 after the start of the fireworks event. If the number of inserted medals has not reached the number used in the fireworks event, the process returns to step S168, and if it has reached, the process proceeds to step S173. In step S173, the driving of the upper hopper 60 is stopped. Subsequently, the driving of the wiper 70 is started (step S174), the production of the fireworks event is stopped (step S175), and the payout in the firework event is determined based on the winning state stored in the RAM 140 (step S176). The number of medals is added to the credit number of the player (step S177).
[0092]
Thereafter, the winning state stored in the RAM 140 is updated so that the upper chucker 41 on the line established by the fireworks event is recognized as not winning (step S178), and the display of the symbol display unit 202 is updated based on the winning state. The symbols on the line are erased (step S179). Thus, the firework event is completed and the process returns to the process of FIG. If no medal is detected in step S168, the process proceeds to step S180 to determine whether or not a state in which no medal can be detected continues for a predetermined time. When it is determined that the time is not up, the process returns to step S167 to instruct to start driving the upper hopper 60 again. On the other hand, when the time is up, the process proceeds to step S181, where predetermined error processing is performed and the fireworks event is finished.
[0093]
In the process of FIG. 26, the wiper arm 71 is stopped during the fireworks event, but steps S166 and S174 are omitted, and the medal insertion from the upper hopper 60 is performed at the timing when the wiper arm 71 moves to the medal dropping position. The wiper arm 71 may be constantly swung during the fireworks event as in other cases.
[0094]
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications may be made. For example, you may use things other than a medal for the 2nd game body. The first game body and the second game body may be the same or different from each other.
[0095]
In the above embodiment, the combination of the CPU 100 and specific software realizes the continuation request determination unit, the continuous input control unit, the operation continuation unit, the empty state detection unit, the operation switching unit, the accumulated number detection unit, and the stop instruction unit. However, some of these may be replaced by a logic circuit such as an LSI.
[0096]
【The invention's effect】
As described above, according to the game machine of the present invention, the movement path of the first game body that the player throws in and the movement path of the second game body that passes through the board portion of the game machine are separated from each other. Therefore, it is not necessary to match the second game body with the first game body, and the second game body can be freely adjusted according to the convenience of the game machine, such as a non-magnetic material or a specially decorated game machine design. Two games can be selected. Since non-standard game bodies are not mixed into the board surface portion, there is no inconvenience such as clogging on the second game body supply device side. With respect to the movement path of the second game body, since a certain number of game bodies are always circulating, the number of game bodies can be easily managed. In particular, when the second game body supply device is configured by combining supply devices such as hoppers arranged respectively at the lower and upper portions of the board surface portion, the second game body can be quickly charged into the board surface portion. In addition, it is possible to prevent malfunction of the upper supply device due to excessive or excessive accumulation of the game bodies, and to always supply the game bodies to the board surface portion in an optimum state.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a medal game machine to which the present invention is applied.
FIG. 2 is a front view of the game machine of FIG.
FIG. 3 is a right side view of the game machine of FIG. 1;
4 is a plan view of the game machine of FIG. 1. FIG.
FIG. 5 is a diagram showing an internal structure of an operation unit provided in the game machine of FIG. 1;
6 is a diagram showing an internal structure of a main body of the game machine of FIG.
7 is a cross-sectional view of the main part of the panel device provided on the front surface of the main body in FIG. 6;
8 is a view showing the arrangement of chuckers and the like in one game panel section of the game machine of FIG.
9 is an enlarged view of a part IX in FIG.
10 is an enlarged view of a portion X in FIG.
11 is a view showing a main part of a wiper device provided at the upper part of the game panel portion of FIG. 8;
12 is a block diagram of a control system of the game machine of FIG.
13 is a flowchart showing a procedure for initializing an upper hopper executed by the CPU of FIG.
FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the upper hopper management process executed after the initialization process of FIG. 13;
FIG. 15 is a flowchart showing a medal management process performed during the game.
16 is a flowchart showing a medal insertion process procedure executed as a subroutine process of FIG. 15;
FIG. 17 is a flowchart following FIG. 16;
FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of payout processing executed as the subroutine processing of FIG. 15;
FIG. 19 is a view showing a basic flow of a game executed by the game machine of FIG. 1;
FIG. 20 is a view showing an example of a screen displayed on the screen during the slot bingo game of FIG. 19;
FIG. 21 is a view showing an example of a case where a payout is obtained in the slot bingo game of FIG. 19;
22 is a view showing the display at the lower end of the screen in FIG. 20 in association with the lower chucker.
FIG. 23 is a flowchart showing a medal passage storage process performed by the CPU of FIG. 12 every time a medal passes a chucker.
FIG. 24 is a flowchart showing a procedure of game processing executed by the CPU of FIG. 12 during the game.
FIG. 25 is a flowchart following FIG. 24;
FIG. 26 is a flowchart showing a procedure of firework event processing that is executed when a transition to a firework event occurs in the processing of FIG. 24;
[Explanation of symbols]
1 Game console
2 Body
3 Operation part
4 stations
5 Bet switch (input device)
6 Payout switch
7 medal slot
10 Payout hopper (first game body supply device)
20 Game panel (board part)
50 Lower hopper (second game body supply device, lower supply device)
60 Upper hopper (second game body supply device, upper supply device)
100 CPU (control device)
112 Lower hopper sensor (lower delivery detection device)
113 Upper hopper sensor (Upper feed detection device)
M medal (second game)

Claims (5)

プレイヤーが投入した第1の遊技体の貯蔵および前記第1の遊技体の前記プレイヤーに対する払い出しを行う第1の遊技体供給装置と、上下方向に高低差を有する盤面部を通過した第2の遊技体の貯蔵、および前記プレイヤーからの指示に基づいて前記盤面部に対する前記第2の遊技体の供給を行う第2の遊技体供給装置と、を具備し、
前記第1の遊技体供給装置を経由する前記第1の遊技体の移動経路と、前記第2の遊技体供給装置を経由する前記第2の遊技体の移動経路とが互いに分離されており、
前記第2の遊技体供給装置は、前記盤面部から落下した前記第2の遊技体を貯蔵するとともに貯蔵した前記第2の遊技体を打ち出す下部供給装置と、前記下部供給装置から打ち出された前記第2の遊技体を前記盤面部の上方に向けて案内する案内装置と、前記案内装置から落下した前記第2の遊技体を貯蔵するとともに前記盤面部に向かって投入可能な上部供給装置とを有し、
前記第2の遊技体としてメダルが設けられ、
前記下部供給装置および前記上部供給装置のそれぞれが、前記メダルを非整列状態で貯蔵可能な貯蔵部と、前記貯蔵部の底部に配置されて鉛直方向と交差する面に沿って回転可能で、かつ前記メダルを取り込み可能な回転体と、を有し、前記回転体を回転させて前記貯蔵部に蓄えられた前記メダルを取り込みつつ前記貯蔵部から前記メダルを一枚ずつ外部へ送り出すメダルホッパであることを特徴とするゲーム機。
A first game body supply device that stores the first game body thrown in by the player and pays out the first game body to the player, and a second game that passes through a board surface portion having a vertical difference A second game body supply device for storing the body and supplying the second game body to the board surface portion based on an instruction from the player;
The movement path of the first game body passing through the first game body supply apparatus and the movement path of the second game body passing through the second game body supply apparatus are separated from each other;
The second game body supply device stores the second game body that has dropped from the board surface portion and punches the stored second game body, and the second game body supply device is launched from the lower supply device. a guiding device and the second gaming member is guided toward the upper side of the board portion, and along with that can be charged upper supply device towards the board unit storing the second game element that has fallen from the guide device Have
Medals are provided as the second game body,
Each of the lower supply device and the upper supply device is capable of storing the medals in a non-aligned state, and is rotatable along a plane that is disposed at the bottom of the storage unit and intersects the vertical direction. A medal hopper having a rotating body capable of taking in the medals, and feeding the medals one by one from the storage unit while taking in the medals stored in the storage unit by rotating the rotating body. A game machine characterized by
前記下部供給装置からの前記第2の遊技体の送出に応答して所定の検出信号を出力する下部送出検出装置と、
前記上部供給装置からの前記第2の遊技体の送出に応答して所定の検出信号を出力する上部送出検出装置と、
前記下部送出検出装置および前記上部送出検出装置のそれぞれからの検出信号に基づいて、前記上部供給装置に貯蔵される前記第2の遊技体の数を所定範囲に制御する制御装置と、
を備えたことを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
A lower delivery detection device that outputs a predetermined detection signal in response to delivery of the second game body from the lower supply device;
An upper delivery detection device that outputs a predetermined detection signal in response to delivery of the second game body from the upper supply device;
A control device for controlling the number of the second game bodies stored in the upper supply device within a predetermined range based on detection signals from the lower delivery detection device and the upper delivery detection device;
The game machine according to claim 1, further comprising:
前記制御装置は、
前記上部供給装置に対して前記第2の遊技体の送出動作を継続させる動作継続手段と、
動作継続中の前記上部送出検出装置からの検出信号に基づいて、前記上部供給装置の空状態を検出する空状態検出手段と、
前記空状態の検出に応答して前記上部供給装置を停止させるとともに、前記下部供給装置を起動してその送出動作を継続させる動作切替手段と、
動作継続中の前記下部送出検出装置からの検出信号に基づいて、前記上部供給装置に蓄えられた前記第2の遊技体の数を検出する蓄積数検出手段と、
前記蓄積数検出手段にて検出される数が所定範囲に達すると前記下部供給装置を停止させる停止指示手段と、
を備えていることを特徴とする請求項2に記載のゲーム機。
The control device includes:
Operation continuation means for continuing the delivery operation of the second game body to the upper supply device;
An empty state detecting means for detecting an empty state of the upper supply device based on a detection signal from the upper delivery detection device during operation;
An operation switching means for stopping the upper supply device in response to the detection of the empty state and starting the lower supply device to continue its sending operation;
An accumulated number detecting means for detecting the number of the second game bodies stored in the upper supply device based on a detection signal from the lower delivery detection device during operation;
Stop instruction means for stopping the lower supply device when the number detected by the accumulated number detection means reaches a predetermined range;
The game machine according to claim 2, further comprising:
前記制御装置は、
前記上部供給装置が貯蔵する前記第2の遊技体の数と前記所定範囲とを比較して前記上部供給装置への前記第2の遊技体の補充が必要か否かを判別する判別手段と、
前記判別手段が補充の必要を判断したときに前記下部供給装置の駆動を開始し、前記上部供給装置が貯蔵する前記第2の遊技体の数が所定範囲に達するまで前記下部供給装置の駆動を継続させるとともに、前記上部供給装置が貯蔵する前記第2の遊技体の数が所定範囲に達した場合に前記下部供給装置の駆動を停止させる管理処理を適当な頻度で実行する管理処理手段と、
を備えていることを特徴とする請求項2に記載のゲーム機。
The control device includes:
A determining means for comparing the number of the second game bodies stored in the upper supply device and the predetermined range to determine whether or not the upper supply device needs to be replenished with the second game body;
When the determination means determines that replenishment is necessary, the lower supply device starts to be driven, and the lower supply device is driven until the number of the second game bodies stored in the upper supply device reaches a predetermined range. Management processing means for executing the management processing to stop driving the lower supply device at an appropriate frequency when the number of the second game bodies stored in the upper supply device reaches a predetermined range.
The game machine according to claim 2, further comprising:
前記上部供給装置として設けられたメダルホッパの前記貯蔵部の容量が前記下部供給装置として設けられたメダルホッパの前記貯蔵部の容量よりも小さいことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム機。  The capacity | capacitance of the said storage part of the medal hopper provided as the said upper supply apparatus is smaller than the capacity | capacitance of the said storage part of the medal hopper provided as the said lower supply apparatus, The Claim 1 characterized by the above-mentioned. game machine.
JP34214798A 1998-12-01 1998-12-01 game machine Expired - Fee Related JP3781568B2 (en)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP34214798A JP3781568B2 (en) 1998-12-01 1998-12-01 game machine
TW88120412A TW483773B (en) 1998-12-01 1999-11-23 Game machine
CN 99125297 CN1257260A (en) 1998-12-01 1999-12-01 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP34214798A JP3781568B2 (en) 1998-12-01 1998-12-01 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2000167230A JP2000167230A (en) 2000-06-20
JP3781568B2 true JP3781568B2 (en) 2006-05-31

Family

ID=18351496

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP34214798A Expired - Fee Related JP3781568B2 (en) 1998-12-01 1998-12-01 game machine

Country Status (3)

Country Link
JP (1) JP3781568B2 (en)
CN (1) CN1257260A (en)
TW (1) TW483773B (en)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007215720A (en) * 2006-02-16 2007-08-30 Copcom Co Ltd Pusher game apparatus
JP4566168B2 (en) * 2006-07-27 2010-10-20 株式会社タイトー Game system between game machines in a single medal game machine
JP4549326B2 (en) * 2006-08-24 2010-09-22 株式会社タイトー Medal game device
JP5715745B2 (en) * 2008-08-25 2015-05-13 株式会社タイトー Multi medal pusher game machine
TW201113070A (en) * 2009-10-07 2011-04-16 Konami Digital Entertainment Management system, game device, management device and program
US8540244B2 (en) * 2009-10-30 2013-09-24 Kyoraku Industrial Co., Ltd. Game machine for playing a game with playing balls
CN103456103B (en) * 2013-09-03 2015-12-23 哈尔滨工程大学 Theme park coin inspection palmtop computer system
EP3639513A4 (en) * 2017-06-14 2020-12-30 Arb Labs Inc. Systems, methods and devices for monitoring gaming tables
CN110895856A (en) * 2019-12-13 2020-03-20 广州翌日动漫设计有限公司 Loading mechanism for gift machine and using method thereof

Also Published As

Publication number Publication date
CN1257260A (en) 2000-06-21
TW483773B (en) 2002-04-21
JP2000167230A (en) 2000-06-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US5509655A (en) Flipped ball game apparatus
JP3781568B2 (en) game machine
JPH067536A (en) Japanese pinball game @(3754/24)pachinko) machine
JP3151441B2 (en) Game consoles and panel devices
JP3022540B1 (en) Game machine
JP4895257B2 (en) Hopper device for gaming machine
JP2977814B1 (en) game machine
JPH07194773A (en) Enclosed ball type game machine
JP2945662B1 (en) Game machine and its driving device
US20050067779A1 (en) Gaming machine
JP2024093796A (en) Gaming Machines
JP2024093811A (en) Gaming Machines
JP2024093815A (en) Gaming Machines
JP2024093813A (en) Gaming Machines
JP2024093812A (en) Gaming Machines
JP2024093804A (en) Gaming Machines
JP2747712B2 (en) Ball game machine
JP2024093814A (en) Gaming Machines
JP2024093799A (en) Gaming Machines
JP2024093805A (en) Gaming Machines
JP2024093816A (en) Gaming Machines
JP2024093793A (en) Gaming Machines
JP2024093792A (en) Gaming Machines
JP2024093801A (en) Gaming Machines
JP2024093800A (en) Gaming Machines

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050613

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060112

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20060307

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090317

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090317

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090317

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100317

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110317

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110317

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120317

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130317

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140317

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees