JP3151441B2 - Game consoles and panel devices - Google Patents
Game consoles and panel devicesInfo
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Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、メダル等の遊技体
を用いてゲームを行うゲーム機に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine for playing a game using a game such as a medal.
【0002】[0002]
【従来の技術】この種のゲーム機として、例えば特開平
8−299587号公報には、メダル重力移動空間を有
する透明なパネル装置の背後に大型のディスプレイ装置
を設置し、ディスプレイの映像によってパネルの背景を
表現したものが開示されている。2. Description of the Related Art As a game machine of this kind, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. Hei 8-299587 discloses a large display device installed behind a transparent panel device having a medal gravity moving space. A representation of the background is disclosed.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】上述した公報記載のゲ
ーム機は、ゲームに連動させて映像を変化させることに
より種々の演出ができ、背景が固定されたゲーム機と比
較してプレイヤーを視覚的には強く惹き付けることがで
きる。しかしながら、ディスプレイのスクリーンと重な
る部分には、メダルの方向を変化させるための釘が設け
られているだけであり、メダルを投入する際の目標とな
るチャッカーはディスプレイの下方に設けられているに
過ぎない。そのため、ゲームの内容に関する発展性が低
く、この点で改善の余地がある。The game machine described in the above-mentioned publication can perform various effects by changing an image in conjunction with a game, and can visually recognize a player as compared with a game machine having a fixed background. Can be strongly attracted. However, only a nail for changing the direction of the medal is provided in a portion overlapping with the screen of the display, and the target chucker for inserting the medal is provided only below the display. Absent. Therefore, the development of the game content is low, and there is room for improvement in this respect.
【0004】そこで、本発明は透明なパネル装置を利用
して従来よりも多様なゲームを楽しめるようにしたゲー
ム機を提供することを目的とする。Accordingly, an object of the present invention is to provide a game machine using a transparent panel device so that a variety of games can be enjoyed as compared with the conventional game machine.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。Hereinafter, the present invention will be described. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.
【0006】請求項1の発明は、遊技体(M)の重力移
動空間(25)を規定する一対のフロントパネル(30
A)およびバックパネル(30B)を有し、前記フロン
トパネルおよびバックパネルのそれぞれの少なくとも一
部は、前記フロントパネル側から前記バックパネルの背
後を透かし見るために透明に構成されたゲームパネル装
置(22)を備えたゲーム機において、前記フロントパ
ネルおよび前記バックパネルの少なくともいずれか一方
の透明な部分には、透明な基板(32,35)と、その
基板の前記重力移動空間(25)に臨む側に設けられて
前記遊技体(M)との接触から前記基板を保護する透明
な保護層(33,36)とが設けられ、前記保護層に凹
所(33b,36b)が設けられ、その凹所に前記遊技
体の通過を検出する検出装置(40)が埋め込まれ、前
記基板(32,35)と前記保護層(33,36)との
間に導電性を有するパターンが設けられ、前記検出装置
が前記パターンに電気的に接続されていることを特徴と
するゲーム機により、上述した課題を解決する。According to the first aspect of the present invention, a pair of front panels (30) defining a gravitational movement space (25) of the game body (M) is provided.
A) and a back panel (30B), at least a part of each of the front panel and the back panel is configured to be transparent so as to see through the back panel from behind the front panel. 22) In a game machine provided with 22), a transparent substrate (32, 35) and a transparent substrate (32, 35 ) are provided on at least one of the transparent portion of the front panel and the back panel.
Provided on the side of the substrate facing the gravity moving space (25).
Transparent to protect the substrate from contact with the game body (M)
Protective layers (33, 36) are provided.
(33b, 36b) are provided, and a detection device (40) for detecting the passage of the game body is embedded in the recess,
Between the substrate (32, 35) and the protective layer (33, 36).
A conductive pattern is provided between the detection devices;
The above-mentioned problem is solved by a game machine characterized in that the game device is electrically connected to the pattern .
【0007】この発明によれば、パネルの透明部分の所
定位置を遊技体が通過したか否かを検出装置によって検
出できる。従って、例えば表示装置が表示する映像等に
よって検出装置の取付位置にチャッカー等の要素を表現
し、その位置における遊技体の通過に関連付けて様々な
ゲームを行える。しかも、遊技体の通過に連動して検出
装置上の映像を変化させることにより、様々な演出効果
をプレイヤーに印象付けることができる。これにより、
プレイヤーの興味を強く惹き付けることが可能なゲーム
機を提供できる。凹所内に検出装置を隠して遊技体と検
出装置との干渉を防止できる。保護層により遊技体との
接触による損傷等から基板を守ると同時に、その保護層
内に検出装置を埋め込むように配置して検出装置も遊技
体から確実に保護できる。検出装置の信号を取り出すた
めの導電パターンも保護層にて確実に保護できる。 According to the present invention, the detection device can detect whether or not the game body has passed the predetermined position of the transparent portion of the panel. Therefore, for example, an element such as a chucker is represented at the attachment position of the detection device by an image or the like displayed by the display device, and various games can be played in association with the passage of the game body at that position. Moreover, by changing the image on the detection device in conjunction with the passage of the game body, various effect effects can be impressed on the player. This allows
A game machine capable of strongly attracting the player's interest can be provided. Hide the detection device in the recess and detect the game
Interference with the output device can be prevented. With the protective layer
Protects the substrate from damage due to contact, etc.
Detecting device is also set to be embedded in the game
Can be reliably protected from the body. Extract the signal from the detector
The conductive pattern can be reliably protected by the protective layer.
【0008】請求項2の発明は、請求項1に記載のゲー
ム機において、前記基板(32,35)と前記保護層
(33,36)との間には透明なフィルム材(34,3
7)が配置され、前記導電性を有するパターンが前記フ
ィルム材上に形成されていることを特徴とする。従っ
て、フィルム材そのものを目立たなくすることができる
とともに、所望の導電パターンを印刷技術等を用いて容
易に形成できる。According to a second aspect of the present invention, in the game machine according to the first aspect, the substrate (32, 35) and the protective layer
(33, 36) and a transparent film material (34, 3).
7) is arranged, and the conductive pattern is
It is characterized by being formed on a film material . Therefore, the film material itself can be made inconspicuous.
At the same time, the desired conductive pattern is
Ru can be formed on the easy.
【0009】請求項3の発明は、請求項1または2に記
載のゲーム機において、前記フロントパネル(30A)
の基板(32)および保護層(33)と、前記バックパ
ネル(30B)の保護層(36)とが透明なアクリルに
て構成され、前記バックパネルの基板が前記アクリルよ
りも軟質で透明なポリカーボネイトにて構成され、前記
バックパネルの基板には前記重量移動空間に突出して前
記遊技体の運動を変化させるための妨害部材(38)が
打ち込まれていることを特徴とする。According to a third aspect of the present invention, in the game machine according to the first or second aspect , the front panel (30A) is provided.
A substrate (32) and a protective layer (33);
Flannel (30B) protective layer (36) and transparent acrylic
And the back panel substrate is made of acrylic.
It is composed of soft and transparent polycarbonate,
The back panel substrate protrudes into the weight transfer space
The obstruction member (38) for changing the movement of the game object is
It is characterized by being driven .
【0010】請求項4の発明は、請求項1〜3のいずれ
かに記載のゲーム機において、前記パターンに、カーボ
ンまたは銀が使用されていることを特徴とする。According to a fourth aspect of the present invention, in the game machine according to any one of the first to third aspects, the pattern includes
Or silver or silver is used .
【0011】請求項5の発明は、遊技体(M)の重力移
動空間(25)を規定する一対のフロントパネル(30
A)およびバックパネル(30B)を有し、前記フロン
トパネルおよびバックパネルのそれぞれの少なくとも一
部は、前記フロントパネル側から前記バックパネルの背
後を透かし見るために透明に構成されたゲームパネル装
置(22)を備え、前記バックパネル(30B)の透明
な部分の背後には表示装置(23)のスクリーンが重ね
て配置されたゲーム機において、前記遊技体の通過を検
出する検出装置(40)として、所定の検出光を射出す
る発光部(40A)と、その検出光の受光強度に応じた
信号を出力する受光部(40B)とを有する光センサが
使用され、前記発光部(40A)が前記フロントパネル
(30A)の透明な部分に、前記受光部(40B)が前
記バックパネル(30B)の前記透明な部分にそれぞれ
取り付けられていることを特徴とする。According to a fifth aspect of the present invention, the game body (M) is moved by gravity.
A pair of front panels (30) defining a moving space (25).
A) and a back panel (30B);
At least one of the
The part is located at the back of the back panel from the front panel side.
Game panel device configured to be transparent to see through
(22), and the back panel (30B) is transparent.
The screen of the display device (23) is overlaid behind
In a game machine arranged in the
A predetermined detection light is emitted as a detection device (40) that emits light.
Light emitting unit (40A) and the intensity of the detected light
An optical sensor having a light receiving unit (40B) for outputting a signal
The light emitting unit (40A) is used for the front panel.
The light receiving portion (40B) is located in front of the transparent portion of (30A).
Each of the transparent portions of the back panel (30B)
It is characterized by being attached .
【0012】この発明によれば、パネルの透明部分の所
定位置を遊技体が通過したか否かを検出装置によって検
出できる。従って、例えば表示装置が表示する映像等に
よって検出装置の取付位置にチャッカー等の要素を表現
し、その位置における遊技体の通過に関連付けて様々な
ゲームを行える。しかも、遊技体の通過に連動して検出
装置上の映像を変化させることにより、様々な演出効果
をプレイヤーに印象付けることができる。これにより、
プレイヤーの興味を強く惹き付けることが可能なゲーム
機を提供できる。表示装置の映像とパネル上の検出装置
とを関連付けて様々なゲームを行える。遊技体の通過を
非接触で検出でき、重力移動空間における遊技体の運動
が検出装置によって影響されず、遊技体に比較的自由度
の高い運動を与えることができる。バックパネルの背後
に表示装置のような発光源を設けても、そこから射出さ
れる光と発光部から受光部に向けて射出される光の方向
が互いに逆になる。従って、表示装置等の光が検出感度
や精度に悪影響を及ぼすおそれがない。 According to the present invention, at the transparent portion of the panel
The detection device detects whether the game has passed the home position.
I can get out. Therefore, for example, the image displayed on the display device
Therefore, elements such as chuckers are expressed in the mounting position of the detection device.
And in connection with the passage of the game at that position
Play games. Moreover, it is detected in conjunction with the passing of the game
Various effects by changing the video on the device
Can impress the player. This allows
Games that can attract players' interests
Machine can be provided. Image of display device and detection device on panel
And various games can be played. Through the game
Non-contact detection, motion of the game body in the gravitational movement space
Is not affected by the detection device and the game
High exercise can be given. Behind the back panel
Even if a light emitting source such as a display device is
Direction of the emitted light and the light emitted from the light emitting part toward the light receiving part
Are opposite to each other. Therefore, the light of the display device etc.
And there is no risk of adversely affecting accuracy.
【0013】請求項6の発明は、遊技体(M)の重力移
動空間(25)を規定する一対のフロントパネル(30
A)およびバックパネル(30B)を有し、前記フロン
トパネルおよびバックパネルのそれぞれの少なくとも一
部は、前記フロントパネル側から前記バックパネルの背
後を透かし見るために透明に構成されたゲームパネル装
置(22)を備えたゲーム機において、前記フロントパ
ネルおよび前記バックパネルの少なくともいずれか一方
の透明な部分には、透明な基板(32,35)と、その
基板の前記重力移動空間(25)に臨む側に設けられて
前記遊技体(M)との接触から前記基板を保護する透明
な保護層(33,36)とが設けられ、前記保護層に凹
所(33b,36b)が設けられ、その凹所に前記遊技
体の通過を検出する検出装置(40)が埋め込まれ、前
記保護層の前記重力移動空間に臨む面(33a,36
a)には前記遊技体との接触に耐えるように硬質処理が
施されていることを特徴とする。According to a sixth aspect of the present invention, the gravity shift of the game body (M) is provided.
A pair of front panels (30) defining a moving space (25).
A) and a back panel (30B);
At least one of the
The part is located at the back of the back panel from the front panel side.
Game panel device configured to be transparent to see through
A game machine provided with a front panel (22);
And / or at least one of the back panel
In the transparent part, there is a transparent substrate (32, 35)
Provided on the side of the substrate facing the gravity moving space (25).
Transparent to protect the substrate from contact with the game body (M)
Protective layers (33, 36) are provided.
(33b, 36b) are provided, and the game
A detection device (40) for detecting passage of the body is embedded,
The surface (33a, 36) of the protective layer facing the gravitational movement space.
a) has a hard treatment to withstand the contact with the game body.
It is characterized by having been given .
【0014】この発明によれば、パネルの透明部分の所
定位置を遊技体が通過したか否かを検出装置によって検
出できる。従って、例えば表示装置が表示する映像等に
よって検出装置の取付位置にチャッカー等の要素を表現
し、その位置における遊技体の通過に関連付けて様々な
ゲームを行える。しかも、遊技体の通過に連動して検出
装置上の映像を変化させることにより、様々な演出効果
をプレイヤーに印象付けることができる。これにより、
プレイヤーの興味を強く惹き付けることが可能なゲーム
機を提供できる。凹所内に検出装置を隠して遊技体と検
出装置との干渉を防止できる。保護層により遊技体との
接触による損傷等から基板を守ると同時に、その保護層
内に検出装置を埋め込むように配置して検出装置も遊技
体から確実に保護できる。 According to the present invention, the transparent portion of the panel is
The detection device detects whether the game has passed the home position.
I can get out. Therefore, for example, the image displayed on the display device
Therefore, elements such as chuckers are expressed in the mounting position of the detection device.
And in connection with the passage of the game at that position
Play games. Moreover, it is detected in conjunction with the passing of the game
Various effects by changing the video on the device
Can impress the player. This allows
Games that can attract players' interests
Machine can be provided. Hide the detection device in the recess and detect the game
Interference with the output device can be prevented. With the protective layer
Protects the substrate from damage due to contact, etc.
Detecting device is also set to be embedded in the game
Can be reliably protected from the body.
【0015】請求項7の発明は、遊技体(M)の重力移
動空間(25)を規定する一対のフロントパネル(30
A)およびバックパネル(30B)を有し、前記フロン
トパネルおよびバックパネルのそれぞれの少なくとも一
部は、前記フロントパネル側から前記バックパネルの背
後を透かし見るために透明に構成されたゲームパネル装
置(22)を備え、前記バックパネルの前記透明な部分
の背後には表示装置(23)のスクリーン(23a)が
重ねて配置され、前記フロントパネルおよび前記バック
パネルの少なくともいずれか一方の透明な部分には、前
記遊技体の通過を検出する複数の検出装置(40)が設
けられたゲーム機において、前記複数の検出装置のそれ
ぞれに関する前記遊技体の通過状態に関連付けて所定の
ゲームを実行するゲーム制御装置(100)を具備し、
前記ゲーム制御装置は、前記表示装置のスクリーン上に
おける前記複数の検出装置のそれぞれに対応する位置に
各検出装置を識別させるための映像(202a)を表示
させるとともに、前記複数の検出装置のいずれかにて前
記遊技体の通過が検出されると、その通過が検出された
検出装置に対応する映像を変化させることを特徴とす
る。 According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a game machine (M) having a gravity transfer function.
A pair of front panels (30) defining a moving space (25).
A) and a back panel (30B);
At least one of the
The part is located at the back of the back panel from the front panel side.
Game panel device configured to be transparent to see through
(22), the transparent portion of the back panel
Behind the screen (23a) of the display device (23)
The front panel and the back are arranged one above the other
At least one transparent part of the panel has a front
A plurality of detection devices (40) for detecting the passage of the game object are provided.
In the kicked game machine, the plurality of detection devices
A predetermined value associated with the passing state of the game
A game control device (100) for executing a game,
The game control device is provided on a screen of the display device.
At a position corresponding to each of the plurality of detection devices in
Display video (202a) for identifying each detection device
And at one of the plurality of detection devices
When passage of the game object is detected, the passage is detected.
The image corresponding to the detection device is changed.
You.
【0016】この発明によれば、パネルの透明部分の所
定位置を遊技体が通過したか否かを検出装置によって検
出できる。従って、例えば表示装置が表示する映像等に
よって検出装置の取付位置にチャッカー等の要素を表現
し、その位置における遊技体の通過に関連付けて様々な
ゲームを行える。しかも、遊技体の通過に連動して検出
装置上の映像を変化させることにより、様々な演出効果
をプレイヤーに印象付けることができる。これにより、
プレイヤーの興味を強く惹き付けることが可能なゲーム
機を提供できる。表示装置の映像とパネル上の検出装置
とを関連付けて様々なゲームを行える。ゲーム制御装置
(100)により検出装置(40)が設けられた位置や
その位置における遊技体の通過状態に関連付けてゲーム
の進め方を様々に変化させることができる。プレイヤー
に対して検出装置(40)の位置を明瞭に示すことがで
きる。遊技体の通過をプレイヤーに対して視覚的に明瞭
に示すことができる。 According to the present invention, at the transparent portion of the panel
The detection device detects whether the game has passed the home position.
I can get out. Therefore, for example, the image displayed on the display device
Therefore, elements such as chuckers are expressed in the mounting position of the detection device.
And in connection with the passage of the game at that position
Play games. Moreover, it is detected in conjunction with the passing of the game
Various effects by changing the video on the device
Can impress the player. This allows
Games that can attract players' interests
Machine can be provided. Image of display device and detection device on panel
And various games can be played. Game control device
The position where the detection device (40) is provided by (100),
The game is linked to the passing state of the game at that position
Can be changed in various ways. player
The position of the detection device (40) can be clearly shown with respect to
Wear. Visually clear the passage of the game to the player
Can be shown.
【0017】請求項8の発明は、請求項1〜7のいずれ
かに記載のゲーム機において、前記検出装置(40)の
取付位置にて前記遊技体(M)を案内する透明なガイド
板(41a)が前記重力移動空間(25)内に設けられ
ていることを特徴とする。この発明によれば、検出装置
(40)の近傍に導かれた遊技体をガイド板(41a)
で一定の方向に案内できるので、遊技体のふらつき等に
よる検出エラーの発生を防止できる。ガイド板を目立た
なくすることができる。 [0017] The invention of claim 8 is any one of claims 1 to 7.
The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the detection device (40)
A transparent guide that guides the game body (M) at the mounting position
A plate (41a) is provided in the gravity moving space (25).
It is characterized by having. According to the present invention, a detection device
The game body guided to the vicinity of (40) is guided by the guide plate (41a).
To guide the player in a certain direction,
This can prevent the occurrence of a detection error. Stand out guide plate
Can be eliminated.
【0018】請求項9の発明は、遊技体(M)の重力移
動空間(25)を規定する一対のフロントパネル(30
A)およびバックパネル(30B)を有し、前記フロン
トパネルおよびバックパネルのそれぞれの少なくとも一
部は、前記フロントパネル側から前記バックパネルの背
後を透かし見るために透明に構成されたゲーム機用のパ
ネル装置(22)において、前記フロントパネル(30
A)および前記バックパネル(30B)の少なくともい
ずれか一方の透明な部分には、透明な基板(32,3
5)と、その基板の前記重力移動空間(25)に臨む側
に設けられて前記遊技体(M)との接触から前記基板を
保護する透明な保護層(33,36)とが設けられ、前
記保護層に凹所(33b,36b)が設けられ、その凹
所に前記遊技体の通過を検出する検出装置(40)が埋
め込まれ、前記基板(32,35)と前記保護層(3
3,36)との間に導電性を有するパターンが設けら
れ、前記検出装置が前記パターンに電気的に接続されて
いることを特徴とする。According to a ninth aspect of the present invention, the game body (M) is moved by gravity.
A pair of front panels (30) defining a moving space (25).
A) and a back panel (30B);
At least one of the
The part is located at the back of the back panel from the front panel side.
A game console with a transparent configuration for seeing through
The front panel (30).
A) and at least one of the back panel (30B)
On one of the transparent portions, a transparent substrate (32, 3
5) and the side of the substrate facing the gravity moving space (25)
And the substrate is removed from the contact with the game body (M).
A transparent protective layer (33, 36) for protection is provided.
A recess (33b, 36b) is provided in the protective layer, and the recess is provided.
A detection device (40) for detecting the passage of the game body
Embedded in the substrate (32, 35) and the protective layer (3).
3, 36) are provided with a conductive pattern.
Wherein the detection device is electrically connected to the pattern
It is characterized by being .
【0019】請求項10の発明は、請求項9に記載のパ
ネル装置において、前記基板(32,35)と前記保護
層(33,36)との間には透明なフィルム材(34,
37)が配置され、前記導電性を有するパターンが前記
フィルム材上に形成されていることを特徴とする。 The invention according to claim 10 is the invention according to claim 9.
The substrate (32, 35) and the protection device.
Between the layers (33, 36) there is a transparent film material (34,
37) is disposed, and the conductive pattern is
It is characterized by being formed on a film material.
【0020】請求項11の発明は、請求項9または10
に記載のパネル装置において、前記フロントパネル(3
0A)の基板(32)および保護層(33)と、前記バ
ックパネル(30B)の保護層(36)とが透明なアク
リルにて構成され、前記バックパネルの基板が前記アク
リルよりも軟質で透明なポリカーボネイトにて構成さ
れ、前記バックパネルの基板には前記重量移動空間に突
出して前記遊技体の運動を変化させるための妨害部材
(38)が打ち込まれていることを特徴とする。 The invention of claim 11 is the invention of claim 9 or claim 10.
In the panel device described in (1), the front panel (3)
0A), a substrate (32) and a protective layer (33).
The protective layer (36) of the back panel (30B) is transparent
And the substrate of the back panel is
Made of polycarbonate that is softer and clearer than Lil
And the substrate of the back panel projects into the weight transfer space.
Obstruction member for changing the movement of the game body
(38) is inserted.
【0021】請求項12の発明は、請求項9〜11のい
ずれかに記載のパネル装置において、前記パターンに、
カーボンまたは銀が使用されていることを特徴とする。 According to a twelfth aspect of the present invention, there is provided any one of the ninth to eleventh aspects.
In the panel device according to any one of the above, in the pattern,
It is characterized in that carbon or silver is used.
【0022】請求項13の発明は、遊技体(M)の重力
移動空間(25)を規定する一対のフロントパネル(3
0A)およびバックパネル(30B)を有し、前記フロ
ントパネルおよびバックパネルのそれぞれの少なくとも
一部は、前記フロントパネル側から前記バックパネル
(30B)の背後に重ねて配置された表示装置(23)
のスクリーンを透かし見るために透明に構成されたゲー
ム機用のパネル装置(22)において、前記遊技体の通
過を検出する検出装置(40)として、所定の検出光を
射出する発光部(40A)と、その検出光の受光強度に
応じた信号を出力する受光部(40B)とを有する光セ
ンサが使用され、前記発光部(40A)が前記フロント
パネル(30A)の透明な部分に、前記受光部(40
B)が前記バックパネル(30B)の前記透明な部分に
それぞれ取り付けられていることを特徴とする。 According to a thirteenth aspect of the present invention, the gravity of the game body (M) is provided.
A pair of front panels (3) defining a moving space (25).
0A) and a back panel (30B).
At least each of the
Part of the back panel from the front panel side
A display device (23) arranged to overlap behind the (30B)
Transparent game to see through the screen
In a panel device (22) for a game machine,
The detection device (40) for detecting the
The light emitting unit (40A) that emits light and the intensity of the detected light
A light receiving section (40B) for outputting a corresponding signal.
The light emitting unit (40A) is connected to the front
The light receiving section (40) is provided on a transparent portion of the panel (30A).
B) on the transparent portion of the back panel (30B)
It is characterized in that each is attached.
【0023】請求項14の発明は、遊技体(M)の重力
移動空間(25)を規定する一対のフロントパネル(3
0A)およびバックパネル(30B)を有し、前記フロ
ントパネルおよびバックパネルのそれぞれの少なくとも
一部は、前記フロントパネル側から前記バックパネルの
背後を透かし見るために透明に構成されたゲーム機用の
パネル装置(22)において、前記フロントパネルおよ
び前記バックパネルの少なくともいずれか一方の透明な
部分には、透明な基板(32,35)と、その基板の前
記重力移動空間(25)に臨む側に設けられて前記遊技
体(M)との接触から前記基板を保護する透明な保護層
(33,36)とが設けられ、前記保護層に凹所(33
b,36b)が設けられ、その凹所に前記遊技体の通過
を検出する検出装置(40)が埋め込まれ、前記保護層
の前記重力移動空間に臨む面(33a、36a)には前
記遊技体との接触に耐えるように硬質処理が施されてい
ることを特徴とする。 According to a fourteenth aspect of the present invention, the gravity of the game body (M) is provided.
A pair of front panels (3) defining a moving space (25).
0A) and a back panel (30B).
At least each of the
Part of the back panel from the front panel side
For game consoles transparently configured to see through
In the panel device (22), the front panel and the
And at least one of the back panel
In the part, there is a transparent substrate (32, 35) and in front of the substrate
The game is provided on the side facing the gravity moving space (25).
Transparent protective layer for protecting the substrate from contact with body (M)
(33, 36), and a recess (33) is formed in the protective layer.
b, 36b) is provided, and the game body passes through the recess.
Embedded with a detection device (40) for detecting
The surfaces (33a, 36a) facing the gravitational movement space of
Hard treated to withstand contact with the game
It is characterized by that.
【0024】請求項15の発明は、請求項9〜14のい
ずれかに記載のパネル装置において、前記検出装置(4
0)の取付位置にて前記遊技体(M)を案内する透明な
ガイド板(41a)が前記重力移動空間(25)内に設
けられていることを特徴とする。 According to a fifteenth aspect of the present invention, there is provided any one of the ninth to fourteenth aspects.
In the panel device described in any of the above, the detection device (4
0) A transparent guide for guiding the game body (M) at the mounting position
A guide plate (41a) is provided in the gravity moving space (25).
It is characterized in that
【0025】[0025]
【0026】[0026]
【0027】[0027]
【0028】[0028]
【0029】[0029]
【0030】[0030]
【0031】[0031]
【発明の実施の形態】図1〜図4は本発明が適用された
メダルゲーム機の外観を示し、図1は斜視図、図2は正
面図、図3は右側面図、図4は平面図である。これらの
図に示すように、ゲーム機1は、本体部2と、その前方
に設けられた操作部3とを備えている。操作部3には、
プレイヤーがゲームをプレイする場としての4つのステ
ーション4…4が設けられている。各ステーション4の
上面の中央には円形の押釦スイッチ5が、その右側には
矩形の押釦スイッチ6がそれぞれ設けられている。押釦
スイッチ6の上方にはメダル投入口7が設けられ、この
投入口7の上方には矩形の押釦スイッチH,Pが設けら
れている。押釦スイッチ5はプレイヤーがメダルの投入
を指示するためのベットスイッチ、押釦スイッチ6は本
実施形態のメダルゲーム機によりプレイヤーが獲得した
メダル配当枚数をクレジットと呼ばれるメダル保留枚数
に繰り入れる指示をするためのコレクトスイッチ、押釦
スイッチPはプレイヤーがメダルの払い出し(ペイアウ
ト)を指示するペイアウトスイッチ、押釦スイッチHは
プレイヤーがゲームの操作方法等の情報を後述するモニ
タ23上に表示させる指示をするためのヘルプスイッチ
としてそれぞれ機能する。また、各ステーション4の前
面にはメダルの払出口8が設けられる。1 to 4 show the appearance of a medal game machine to which the present invention is applied. FIG. 1 is a perspective view, FIG. 2 is a front view, FIG. 3 is a right side view, and FIG. FIG. As shown in these figures, the game machine 1 includes a main body 2 and an operation section 3 provided in front of the main body. The operation unit 3
Four stations 4... 4 are provided as places where players play games. A circular push button switch 5 is provided in the center of the upper surface of each station 4, and a rectangular push button switch 6 is provided on the right side thereof. A medal slot 7 is provided above the push button switch 6, and rectangular push button switches H and P are provided above the slot 7. The push button switch 5 is a bet switch for instructing the player to insert medals, and the push button switch 6 is for instructing the medal game machine of the present embodiment to transfer the medal payout number acquired by the player to the medal holding number called credit. A collect switch and a push button switch P are a payout switch for instructing payout (payout) of a medal by a player, and a push button switch H is a help switch for instructing a player to display information such as a game operation method on a monitor 23 described later. Function as each. A medal payout opening 8 is provided on the front of each station 4.
【0032】図5はステーション4の内部構造を示して
いる。なお、図の左側に本体部2が設けられる。投入口
7から投入されたメダルは分離器9に導かれて所定の規
格に合致したものとそうでないものとに分離される。規
格に適合したメダルはホッパ10の貯蔵部10aに導か
れ、それ以外のメダルはガイド11を経てメダル払出口
8(図5では省略)に戻される。ホッパ10は、貯蔵部
10aの底部に配置された穴付きの円盤(不図示)をモ
ータ10bにて回転させることにより、その円盤の穴に
メダルを一枚ずつ取り込みつつ円盤の回転経路上の所定
位置からメダルを一枚ずつ打ち出す周知の構成のもので
ある。FIG. 5 shows the internal structure of the station 4. Note that a main body 2 is provided on the left side of the figure. The medals inserted from the insertion slot 7 are guided to the separator 9 and separated into those that conform to a predetermined standard and those that do not. The medals conforming to the standard are guided to the storage unit 10a of the hopper 10, and the other medals are returned to the medal payout opening 8 (omitted in FIG. 5) via the guide 11. The hopper 10 rotates a disk (not shown) with a hole arranged at the bottom of the storage unit 10a by a motor 10b, so that medals are taken one by one into the holes of the disk, and a predetermined number of medals on the rotation path of the disk are rotated. This is a known configuration in which medals are ejected one by one from a position.
【0033】ホッパ10から打ち出されたメダルはメダ
ル払出口8のみに導かれ、本体部2側に供給されること
はない。すなわち、ホッパ10は、プレイヤーから投入
されたメダルの貯蔵と、プレイヤーに対するメダルの払
い出しのみを行う。ホッパ10の下方には、オーバーフ
ローしたメダルを保存する保存容器12が設けられる。
ホッパ10は各ステーション4に一つずつ設けられても
よいし、複数のステーション4で共用してもよい。但
し、共用する場合には、メダルの払出口を選別する手段
が必要となる。The medals ejected from the hopper 10 are guided only to the medal payout opening 8 and are not supplied to the main body 2 side. That is, the hopper 10 only stores the medals inserted by the player and pays out the medals to the player. Below the hopper 10, a storage container 12 for storing overflowed medals is provided.
The hopper 10 may be provided in each station 4 one by one, or may be shared by a plurality of stations 4. However, in the case of sharing, a means for selecting a payout port of medals is required.
【0034】図1および図2に示すように、本体部2に
は、各ステーション4に対応して垂直なゲームパネル部
20…20が設けられ、その上方にはトップパネル21
が取り付けられる。図6に示したように、ゲームパネル
部20には、遊技体としてのメダルの落下空間25(図
7参照)を規定するパネル装置22が設けられ、その背
後にはモニタ23が取り付けられている。パネル装置2
2は各ゲームパネル部20に一つずつ設けられる。モニ
タ23には例えばプラズマディスプレイ装置が使用され
る。モニタ23のスクリーン23aはパネル装置22を
左右に2個連ねた大きさにほぼ等しい。すなわち、モニ
タ23は2つのゲームパネル部20,20にまたがって
取り付けられ、本体部2に合計で2個設けられる。モニ
タ23のスクリーン23aはパネル装置22の背後にほ
ぼ密着させて取り付けられる。パネル装置22は全体と
して透明であり、これを通してモニタ23上の映像を明
瞭に観察できる。As shown in FIGS. 1 and 2, the main body 2 is provided with vertical game panel sections 20... 20 corresponding to the respective stations 4, and a top panel 21 above the game panel sections 20.
Is attached. As shown in FIG. 6, the game panel unit 20 is provided with a panel device 22 that defines a medal falling space 25 (see FIG. 7) as a game body, and a monitor 23 is mounted behind the panel device 22. . Panel device 2
2 is provided in each game panel unit 20 one by one. For the monitor 23, for example, a plasma display device is used. The screen 23a of the monitor 23 is substantially equal in size to two panel devices 22 connected to the left and right. That is, the monitors 23 are attached across the two game panel units 20, 20, and a total of two monitors 23 are provided on the main body 2. The screen 23a of the monitor 23 is attached to the back of the panel device 22 so as to be almost in close contact. The panel device 22 is transparent as a whole, through which the image on the monitor 23 can be clearly observed.
【0035】図7はパネル装置22の断面図であり、図
の右側がモニタ23と向かい合う側である。パネル装置
22は、フロントパネル30Aとバックパネル30Bと
を、それらの間に幅Wのメダル落下空間25が形成され
るよう互いに平行に組み合わせて構成されている。メダ
ル落下空間25の幅WはメダルMの厚さtよりも僅かに
大きい。FIG. 7 is a sectional view of the panel device 22. The right side of the figure is the side facing the monitor 23. The panel device 22 is configured by combining a front panel 30A and a back panel 30B in parallel with each other so that a medal falling space 25 having a width W is formed therebetween. The width W of the medal falling space 25 is slightly larger than the thickness t of the medal M.
【0036】フロントパネル30Aは、基板32と、保
護板33と、それらの間に介在されるパターン印刷フィ
ルム34とを有している。同様に、バックパネル30B
も、基板35と、保護板36と、それらの間に介在され
るパターン印刷フィルム37とを有している。基板32
および保護板33,36は、それぞれ透明なアクリル板
にて構成される。保護板33,36のメダル落下空間2
5に臨む表面33a,36aには、それぞれメダルMと
の接触に耐えるように硬質処理が施される。なお、基板
32はガラス板にて構成してもよい。The front panel 30A has a substrate 32, a protection plate 33, and a pattern printing film 34 interposed therebetween. Similarly, the back panel 30B
Also has a substrate 35, a protection plate 36, and a pattern printing film 37 interposed therebetween. Substrate 32
The protection plates 33 and 36 are each formed of a transparent acrylic plate. Medal falling space 2 of protection plates 33 and 36
The surfaces 33a and 36a facing the surface 5 are each subjected to a hard treatment so as to withstand contact with the medal M. Note that the substrate 32 may be formed of a glass plate.
【0037】バックパネル30Bの基板35は、アクリ
ルよりも軟質でかつ透明なポリカーボネイトにて構成さ
れている。その理由は、メダル落下空間25におけるメ
ダルMの進路を妨害するための複数(図7では1個のみ
示す。)のリベット38が基板35に打ち込まれるため
である。但し、基板35の材質はポリカーボネイトに限
定されず、例えば対衝撃性アクリル等であってもよい。
リベット38はステンレス製であり、その先端側は保護
板36およびメダル落下空間25を貫いて反対側の保護
板33に達する。あるいは、リベット38の先端が保護
板33を貫くことなく、その表示に接するような構成で
もよい。The substrate 35 of the back panel 30B is made of polycarbonate which is softer than acrylic and is transparent. The reason is that a plurality of (only one is shown in FIG. 7) rivets 38 for driving the medal M in the medal falling space 25 are driven into the substrate 35. However, the material of the substrate 35 is not limited to polycarbonate, but may be, for example, impact-resistant acrylic.
The rivet 38 is made of stainless steel, and its leading end penetrates through the protection plate 36 and the medal falling space 25 to reach the protection plate 33 on the opposite side. Alternatively, the configuration may be such that the tip of the rivet 38 does not penetrate the protection plate 33 and touches the display.
【0038】保護板33,36には貫通孔33b,36
bが適宜設けられる。パターン印刷フィルム34,37
には、上部チャッカーセンサ(検出装置)40を構成す
る発光部40Aおよび受光部40Bが貫通孔33b,3
6bとそれぞれ位置を合わせて設けられる。これによ
り、貫通孔33b,36bがセンサ40を受け入れる凹
所として機能する。発光部40Aは赤外光を射出し、受
光部40Bは受光した赤外光の強度に応じた信号を出力
する。発光部40Aおよび受光部40Bは、それぞれパ
ターン印刷フィルム34,37に形成された導電パター
ン(不図示)上に導電性の接着剤を用いて固定され、そ
れら導電パターンを介してゲーム機1の制御装置と電気
的に接続される。印刷フィルム34,37は透明な材
質、例えばPET(ポリエチレンテレフタレート)から
なり、導電パターンも透明度の高いものが使用される。
例えばカーボンや銀を使用したパターンが導電パターン
として使用される。但し、ゲーム機1の前方から完全に
見えないほどの透明度は必ずしも要求されない。当然、
導電パターンの有する抵抗値の問題をクリアすれば、透
明導電体により導電パターンを形成してもよく、この場
合、モニタ23の画面の視認性が更に向上する。導電パ
ターンがゲーム機1の前方から視認できるときは、逆に
導電パターンを利用して絵柄、キャラクタ等を表現して
もよい。導電パターンを基板32,35に直接印刷して
フィルム34,37を省略してもよい。保護板33,3
6の厚さは、発光部40Aおよび受光部40Bがメダル
落下空間25に突出してメダルMと接触しないように定
める。The protection plates 33 and 36 have through holes 33b and 36, respectively.
b is provided as appropriate. Pattern printing film 34, 37
The light-emitting portion 40A and the light-receiving portion 40B constituting the upper chucker sensor (detection device) 40 have through holes 33b, 3b.
6b are provided in alignment with each other. Thus, the through holes 33b and 36b function as recesses for receiving the sensor 40. The light emitting unit 40A emits infrared light, and the light receiving unit 40B outputs a signal corresponding to the intensity of the received infrared light. The light emitting unit 40A and the light receiving unit 40B are fixed on conductive patterns (not shown) formed on the pattern printing films 34 and 37, respectively, using a conductive adhesive, and control of the game machine 1 is performed through the conductive patterns. It is electrically connected to the device. The print films 34 and 37 are made of a transparent material, for example, PET (polyethylene terephthalate), and a conductive pattern having high transparency is used.
For example, a pattern using carbon or silver is used as the conductive pattern. However, transparency that is not completely visible from the front of the game machine 1 is not always required. Of course,
If the problem of the resistance value of the conductive pattern is solved, the conductive pattern may be formed by a transparent conductor, and in this case, the visibility of the screen of the monitor 23 is further improved. When the conductive pattern is visible from the front of the game machine 1, a pattern, a character, or the like may be expressed using the conductive pattern. The conductive patterns may be directly printed on the substrates 32 and 35, and the films 34 and 37 may be omitted. Protection plates 33, 3
The thickness of 6 is determined so that the light emitting unit 40A and the light receiving unit 40B do not protrude into the medal falling space 25 and come into contact with the medal M.
【0039】メダルMが受光部40Bの前面を横切ると
発光部40Aからの赤外光が遮られて受光部40Bから
の出力信号が変化する。この受光部40Bの受光量の低
下に対応した信号を検出することにより、メダル落下空
間25内の所望位置でメダルMの通過を検出できる。な
お、バックパネル30Bに受光部40Bを設けてゲーム
機1の前方から到来する光を検出するようにしたため、
モニタ23から射出される光が受光部40Bに直接入射
せず、モニタ23によって検出精度が乱されるおそれが
ない。また、受光部40Bの受光量の低下がメダルMの
通過に対応するため、発光部40Aからの赤外光以外の
光がフロントパネル30Aの前方から受光部40Bに入
射してもメダルMの通過を示す信号は出力されない。従
って、ゲーム機1が設置された場所の照明によって検出
エラーが生じるおそれがなく、懐中電灯でセンサ40を
照らす等の不正行為があっても誤検出が生じない。When the medal M crosses the front of the light receiving section 40B, the infrared light from the light emitting section 40A is blocked, and the output signal from the light receiving section 40B changes. By detecting a signal corresponding to the decrease in the amount of light received by the light receiving unit 40B, it is possible to detect the passage of the medal M at a desired position in the medal falling space 25. In addition, since the light receiving unit 40B is provided on the back panel 30B to detect light coming from the front of the game machine 1,
The light emitted from the monitor 23 does not directly enter the light receiving unit 40B, and there is no possibility that the detection accuracy is disturbed by the monitor 23. Also, since the decrease in the amount of light received by the light receiving unit 40B corresponds to the passage of the medal M, even if light other than the infrared light from the light emitting unit 40A enters the light receiving unit 40B from the front of the front panel 30A, the medal M passes. Is not output. Therefore, there is no possibility that a detection error will occur due to the illumination of the place where the game machine 1 is installed, and no erroneous detection will occur even if there is an illegal act such as illuminating the sensor 40 with a flashlight.
【0040】図8は一つのゲームパネル部20における
上部チャッカーセンサ40等の配置を示している。ゲー
ムパネル部20には、上下方向に延びる一対の透明ガイ
ド板41a,41aによって上部チャッカー41が形成
されている。上部チャッカー41はゲームパネル部20
のほぼ中央に1個と、それを菱形に取り囲むように8個
の合計9個設けられている。そして、チャッカーセンサ
40は各チャッカー41のほぼ中央に配置される。ガイ
ド板41a,41aは透明なポリカーボネイトにて構成
され、例えばフロントパネル30Bの内面36a(図7
参照)にメダル落下空間25を遮るように固定される。
ガイド板41aは上部チャッカー41付近のメダルMの
落下経路を規制する。このように落下経路を規制するこ
とで、チャッカーセンサ40の中央近傍を通過するメダ
ルMのみを確実に検出し、検出誤差を少なくしている。
なお、ガイド板41aはこれが接着固定される保護板3
6と同一材質であるため、接着作業が容易である。FIG. 8 shows the arrangement of the upper chucker sensor 40 and the like in one game panel section 20. In the game panel section 20, an upper chucker 41 is formed by a pair of transparent guide plates 41a, 41a extending in a vertical direction. The upper chucker 41 is the game panel unit 20
Are provided at approximately the center of the frame, and a total of nine are provided so as to surround the diamond in a diamond shape. Then, the chucker sensor 40 is disposed substantially at the center of each chucker 41. The guide plates 41a, 41a are made of a transparent polycarbonate, for example, the inner surface 36a of the front panel 30B (FIG. 7).
(See FIG. 3) so as to block the medal falling space 25.
The guide plate 41a regulates a falling path of the medal M near the upper chucker 41. By regulating the falling path in this way, only the medals M passing near the center of the chucker sensor 40 are reliably detected, and the detection error is reduced.
The guide plate 41a is a protective plate 3 to which the guide plate 41a is bonded and fixed.
6, the bonding operation is easy.
【0041】図8から明らかなように、ゲームパネル部
20の下端には、上下方向に延びる12枚の透明ガイド
板43…43が互いに等間隔に取り付けられている。ガ
イド板43は、例えばガイド板41aと同様な手法によ
り固定され、メダルMの落下経路を規制する。これらガ
イド板43により、パネル装置22の下端には13個の
下部チャッカー44…44が形成される。パネル装置2
2のメダル落下空間25の下部に達したメダルMは、最
終的に下部チャッカー44のいずれか一つを通過してパ
ネル装置22の下方へ落下する。パネル装置22の下方
には、下部チャッカー44のそれぞれにおけるメダルM
の通過の有無を検出する下部チャッカーセンサ46が設
けられる(図9参照)。これらチャッカーセンサ46は
モニタ23のスクリーン23aの下方に設置でき、パネ
ル装置22の下端を覆う下部パネルカバー26(図1お
よび図6参照)にて覆い隠すことができる。従って、上
部チャッカーセンサ40のような構成を必ずしも採用す
る必要はない。例えば、パネル部20の背後に反射型セ
ンサを設け、メダルMからの反射光を利用してその通過
を検出してもよい。As is apparent from FIG. 8, twelve transparent guide plates 43... 43 extending vertically are attached to the lower end of the game panel unit 20 at equal intervals. The guide plate 43 is fixed by, for example, the same method as the guide plate 41a, and regulates the falling path of the medal M. By these guide plates 43, thirteen lower chuckers 44... 44 are formed at the lower end of the panel device 22. Panel device 2
The medal M that has reached the lower part of the second medal falling space 25 finally passes through one of the lower chuckers 44 and falls below the panel device 22. A medal M in each of the lower chuckers 44 is provided below the panel device 22.
Is provided with a lower chucker sensor 46 for detecting the presence / absence of the passage (see FIG. 9). These chucker sensors 46 can be installed below the screen 23a of the monitor 23, and can be concealed by a lower panel cover 26 (see FIGS. 1 and 6) that covers the lower end of the panel device 22. Therefore, it is not always necessary to adopt a configuration like the upper chucker sensor 40. For example, a reflective sensor may be provided behind the panel unit 20 to detect the passage of the medal M using reflected light.
【0042】図6、図9および図10に示したように、
本体部2の内部には、下部ホッパ50および上部ホッパ
60が設けられている。ホッパ50,60は、ゲームパ
ネル部20に1つずつ設けられている。従って、一つの
本体部2にはホッパ50,60がそれぞれ4個設けられ
る。なお、各ホッパ50,60は、貯蔵部50a,60
aの底部に配置された穴付きの円盤50c,60cをモ
ータ50b,60bにて回転させることにより、それら
円盤50c,60cの穴にメダルを一枚ずつ取り込みつ
つ円盤50c,60cの回転経路上の所定位置からメダ
ルを一枚ずつ打ち出す周知の構成のものである。As shown in FIGS. 6, 9 and 10,
A lower hopper 50 and an upper hopper 60 are provided inside the main body 2. The hoppers 50 and 60 are provided one by one in the game panel unit 20. Accordingly, four hoppers 50 and 60 are provided in one main body 2. Each of the hoppers 50, 60 is provided with a storage 50a, 60.
By rotating the discs 50c, 60c with holes arranged at the bottom of a by the motors 50b, 60b, the medals are taken in the holes of the discs 50c, 60c one by one, while the medals are taken one by one on the rotation path of the discs 50c, 60c. This is a known configuration in which medals are ejected one by one from a predetermined position.
【0043】ゲームパネル部20を通過したメダルはガ
イド51,52を介して下部ホッパ50の貯蔵部50a
に導かれる(図9参照)。貯蔵部50aに蓄えられたメ
ダルは、モータ50bの駆動によりエスカレータ53お
よびシュート54を介して上部ホッパ60の貯蔵部60
aに導かれる。貯蔵部60aに蓄えられたメダルはモー
タ60bの駆動によりシュート61に向かって一枚ずつ
打ち出される。そして、シュート61に打ち出されたメ
ダルはゲームパネル部20のパネル装置22に設けられ
たメダル落下空間25に落下する(図10参照)。The medals that have passed through the game panel section 20 are passed through guides 51 and 52 to the storage section 50a of the lower hopper 50.
(See FIG. 9). The medals stored in the storage unit 50a are stored in the storage unit 60 of the upper hopper 60 via the escalator 53 and the chute 54 by driving the motor 50b.
a. The medals stored in the storage section 60a are ejected one by one toward the chute 61 by driving the motor 60b. Then, the medals hit on the shoots 61 fall into a medal falling space 25 provided in the panel device 22 of the game panel section 20 (see FIG. 10).
【0044】下部ホッパ50から打ち出されるメダルは
上部ホッパ60のみに導かれ、上部ホッパ60から打ち
出されるメダルはメダル落下空間25のみに導かれる。
各ホッパ50,60からのメダルが操作部3(図1)側
に供給されることはない。すなわち、下部ホッパ50は
メダル落下空間25から落下したメダルの回収と上部ホ
ッパ60へのメダルの補充のみを行い、上部ホッパ60
はメダル落下空間25へのメダルの投入のみを行う。こ
れにより、操作部3側のメダルの払出経路から独立し
て、本体部2側にメダルの循環経路が構成される。The medals ejected from the lower hopper 50 are guided only to the upper hopper 60, and the medals ejected from the upper hopper 60 are guided only to the medal falling space 25.
The medals from the hoppers 50 and 60 are not supplied to the operation unit 3 (FIG. 1). That is, the lower hopper 50 only collects medals dropped from the medal falling space 25 and replenishes medals to the upper hopper 60.
Performs only insertion of medals into the medal falling space 25. Accordingly, a medal circulation path is configured on the main body 2 side independently of the medal payout path on the operation unit 3 side.
【0045】上部ホッパ60は下部ホッパ50よりも小
型であり、上部ホッパ60のメダルの貯蔵枚数は下部ホ
ッパ50のそれよりも少ない。上部ホッパ60はメダル
落下空間25へのメダルの投入のみを行うため、プレイ
ヤーへのメダルの払い出しに備えて大量のメダルを保持
している必要がなく、貯蔵枚数を絞り込むことにより応
答性が向上してメダルを迅速に打ち出すことが可能とな
る。また、投入口7からのメダルがメダル落下空間25
に入らないため、規格の異なるメダルが投入されること
による目詰まり等の故障が生じるおそれがない。本体部
2側の循環経路で流通するメダルがプレイヤーに払い出
されることがないため、下部ホッパ50に蓄えておくべ
きメダルの枚数も少なくてよい。しかも、本体部2側の
メダルは、他のゲーム機でも使用可能な汎用性のあるメ
ダルに限定されない。従って、ゲーム機1に合わせた特
別な装飾、例えばモニタ23のスクリーン23aに表示
する映像と調和するような装飾、を施したメダルを使用
してもよい。磁石を利用した不正行為を防止するため、
ステンレス鋼のような非磁性体のメダルを特別に使用す
ることもできる。The upper hopper 60 is smaller than the lower hopper 50, and the number of medals stored in the upper hopper 60 is smaller than that of the lower hopper 50. Since the upper hopper 60 only inserts medals into the medal falling space 25, there is no need to hold a large amount of medals in preparation for paying out medals to the player, and the responsiveness is improved by narrowing the number of stored medals. Medals can be quickly launched. In addition, the medal from the slot 7 is inserted into the medal falling space 25.
Therefore, there is no risk of failure such as clogging due to the insertion of medals of different standards. Since medals circulating through the circulation path on the main body 2 side are not paid out to the player, the number of medals to be stored in the lower hopper 50 may be small. Moreover, the medals on the main body 2 side are not limited to versatile medals that can be used in other game machines. Therefore, a medal provided with a special decoration adapted to the game machine 1, for example, a decoration in harmony with an image displayed on the screen 23a of the monitor 23 may be used. To prevent fraudulent activity using magnets,
Non-magnetic medals such as stainless steel can also be used specially.
【0046】図8および図10から明らかなように各ゲ
ームパネル部20の上端にはワイパー装置70が設けら
れている。ワイパー装置70は、メダル落下空間25に
対するメダルの落下位置を変化させるために設けられて
おり、メダル落下空間25に配置される一対のアーム7
1,71と、それらアーム71,71を一定範囲で揺動
させる揺動機構72とを備えている。As apparent from FIGS. 8 and 10, a wiper device 70 is provided at the upper end of each game panel section 20. The wiper device 70 is provided to change the position of the medal falling into the medal falling space 25, and a pair of arms 7 arranged in the medal falling space 25.
1, 71 and a swing mechanism 72 for swinging the arms 71, 71 within a certain range.
【0047】図10および図11に示したように、揺動
機構72は、瞬間停止機能付モータ73(図10)と、
その出力軸に取り付けられた駆動板74と、本体部2の
筐体2a(図6参照)に取り付けられた一対のピン7
5,75と、そのピン75に回転自在に取り付けられた
一対のレバー76,76と、レバー76の先端にピン7
7,77を介して回転自在に連結された摺動体78と、
その摺動体78と駆動板74とを結ぶリンク79とを有
している。As shown in FIGS. 10 and 11, the swing mechanism 72 includes a motor 73 with an instantaneous stop function (FIG. 10),
A drive plate 74 attached to the output shaft and a pair of pins 7 attached to the housing 2a of the main body 2 (see FIG. 6).
5, 75, a pair of levers 76, 76 rotatably attached to the pin 75, and a pin 7 at the tip of the lever 76.
A sliding body 78 rotatably connected via 7, 77;
It has a link 79 connecting the sliding body 78 and the driving plate 74.
【0048】リンク79の一端は、駆動板74に対して
その回転中心から偏心した位置で連結される。また、レ
バー76,76はアーム71,71の上端部とピン7
5,75の周りに一体回転可能に接続される。従って、
モータ73を駆動して駆動板74を回転させると、その
回転運動が摺動体78の左右方向の往復運動に変換さ
れ、それに伴ってアーム71,71が一定範囲で往復揺
動する。上部ホッパ60から打ち出されたメダルはアー
ム71,71の間に導かれてメダル落下空間25に落下
する。従って、アーム71の傾きに応じてメダルの落下
方向が変化することになる。One end of the link 79 is connected to the drive plate 74 at a position eccentric from the center of rotation. The levers 76, 76 are connected to the upper ends of the arms 71, 71 and the pins 7 respectively.
5,75 are integrally rotatably connected. Therefore,
When the motor 73 is driven to rotate the drive plate 74, the rotational movement is converted into a reciprocating movement of the sliding body 78 in the left-right direction, and the arms 71, 71 swing back and forth within a certain range. The medals launched from the upper hopper 60 are guided between the arms 71, 71 and fall into the medal falling space 25. Therefore, the falling direction of the medal changes according to the inclination of the arm 71.
【0049】アーム71,71がその揺動範囲の左右端
のいずれに位置しているかを検出するため、摺動体78
の上方には一対のワイパーセンサ80,80が左右に並
べて設けられる。各ワイパーセンサ80は一対の発光部
と受光部とを備えた透過型のものである。ワイパーアー
ム71がその揺動範囲のほぼ端部に位置するとき、摺動
体78の上端に設けられたドグ78aがセンサ80のい
ずれかと重なり合って受光部への検査光の入射が遮られ
る。これにより、アーム71,71の位置が検出され
る。To detect which of the right and left ends of the swing range the arms 71, 71 have, a sliding body 78
A pair of wiper sensors 80, 80 are provided side by side above. Each wiper sensor 80 is of a transmission type including a pair of light emitting units and light receiving units. When the wiper arm 71 is located substantially at the end of the swing range, the dog 78a provided at the upper end of the sliding body 78 overlaps with one of the sensors 80, so that the inspection light is not incident on the light receiving unit. Thereby, the positions of the arms 71, 71 are detected.
【0050】図12はゲーム1機に設けられた制御系の
ブロック図である。本実施形態のゲーム機1では、二つ
のゲームパネル部20,20に対して一つのCPU10
0が設けられている。換言すれば、一つのモニタ23に
対して一つのCPU100が設けられることになる。従
って、ゲーム機1全体では図12の構成が二組設けられ
る。FIG. 12 is a block diagram of a control system provided in one game machine. In the game machine 1 of the present embodiment, one CPU 10 is provided for the two game panel units 20, 20.
0 is provided. In other words, one CPU 100 is provided for one monitor 23. Accordingly, two sets of the configuration shown in FIG. 12 are provided for the entire game machine 1.
【0051】CPU100は、マイクロプロセッサユニ
ットおよびその動作に必要な周辺回路を備え、ゲームを
進めるために必要な演算や各部の動作制御を行う。CP
U100には、入力要素として、上述したベットスイッ
チ5,ペイアウトスイッチP,チャッカーセンサ40,
46およびワイパーセンサ80がバス101を介して接
続される。なお、図12ではチャッカーセンサ40,4
6を各ゲームパネル部20について一つずつしか示して
いないが、上述したように一つのゲームパネル部20に
ついて9個の上部チャッカーセンサ40および13個の
下部チャッカーセンサ46が設けられており、それらの
出力信号はすべてCPU100に導かれる。CPU10
0は各センサからの信号を例えば互いに異なるポート番
号を付して管理しており、いずれのセンサからの信号か
を判別可能である。The CPU 100 includes a microprocessor unit and peripheral circuits necessary for the operation of the microprocessor unit, and performs calculations necessary for advancing the game and controls the operation of each unit. CP
U100 includes bet switch 5, payout switch P, chucker sensor 40,
46 and the wiper sensor 80 are connected via the bus 101. In FIG. 12, the chucker sensors 40, 4
6 is shown only one for each game panel unit 20, but as described above, nine upper chucker sensors 40 and 13 lower chucker sensors 46 are provided for one game panel unit 20. Are output to the CPU 100. CPU10
0 manages a signal from each sensor by attaching a different port number to each other, for example, so that it is possible to determine which sensor the signal is from.
【0052】また、上記のセンサ以外にも、CPU10
0には、図12においてのみ図示される投入検出センサ
110、ペイアウトセンサ111、下部ホッパセンサ1
12および上部ホッパセンサ113がバス101を介し
て接続される。投入検出センサ110はメダル投入口7
から分離器9を経てペイアウト用のホッパ10にメダル
が導かれる毎にメダル投入を示す信号を出力する。ペイ
アウトセンサ111は、ホッパ10からメダルが1枚払
い出される毎にメダル払い出しを示す信号を出力する。
さらに下部ホッパセンサ112および上部ホッパセンサ
113はそれぞれ下部ホッパ50および上部ホッパ60
からメダルが払い出される毎にメダル払い出しを示す信
号を出力する。In addition to the above sensors, the CPU 10
0, the insertion detection sensor 110, the payout sensor 111, and the lower hopper sensor 1 shown only in FIG.
12 and the upper hopper sensor 113 are connected via the bus 101. The insertion detection sensor 110 is the medal insertion slot 7
Each time a medal is guided to the payout hopper 10 through the separator 9 from the, a signal indicating medal insertion is output. The payout sensor 111 outputs a signal indicating medal payout each time one medal is paid out from the hopper 10.
Further, the lower hopper sensor 112 and the upper hopper sensor 113 are connected to the lower hopper 50 and the upper hopper 60, respectively.
Each time a medal is paid out, a signal indicating medal payout is output.
【0053】次に、CPU100には、その制御対象と
して、モニタ23、スピーカ120,電飾装置121
が、表示制御回路122、サウンド制御回路123およ
び点灯制御回路124を介してそれぞれ接続される(モ
ニタ23を除いて図12においてのみ図示)。表示制御
回路122は、CPU100からの要求に応じた映像を
モニタ23のスクリーン23a上に表示させる。サウン
ド制御回路123は、CPU100からの要求に応じた
楽音、音声、効果音等をスピーカ120から出力させ
る。点灯制御回路124は、CPU100からの命令に
応答して、ゲーム機1の各部に設けられた電飾装置12
1(例えばストロボライト等)の点滅を切り替える。ま
た、CPU100には、制御対象として、上述した各ホ
ッパ10,50,60のモータ10b,50b,60b
およびワイパーモータ73が駆動回路130を介して接
続される。Next, the CPU 100 controls the monitor 23, the speaker 120, the illumination device 121
Are connected via a display control circuit 122, a sound control circuit 123, and a lighting control circuit 124, respectively (except for the monitor 23, only shown in FIG. 12). The display control circuit 122 displays an image according to the request from the CPU 100 on the screen 23a of the monitor 23. The sound control circuit 123 causes the speaker 120 to output musical sounds, voices, sound effects, and the like according to a request from the CPU 100. The lighting control circuit 124 responds to a command from the CPU 100 by illuminating the illumination device 12 provided in each part of the game machine 1.
1 (for example, a strobe light) is switched. Further, the CPU 100 controls the motors 10b, 50b, 60b of the hoppers 10, 50, 60 described above as control targets.
And the wiper motor 73 are connected via the drive circuit 130.
【0054】さらに、CPU100には、その記憶手段
としてのRAM140,ROM141,および外部記憶
装置(例えばハードディスク記憶装置やCD−ROMお
よびその読み取り装置)142がバス101を介して接
続される。ROM141にはゲーム機1の基本的な動作
の制御に必要なプログラムやデータが記憶され、RAM
141にはゲーム中に逐次変化するデータ、例えばチャ
ッカーへのメダルの入賞状態等が随時記憶される。外部
記憶装置にはROM141に入りきらないデータ(例え
ばモニタ23に表示させるための動画データ等)が記録
される。なお、ROM141の記憶容量が十分な場合、
外部記憶装置142が省略されることもある。そして、
CPU100には通信制御装置150もバス101を介
して接続される。通信制御装置150は、ゲーム機1に
設けられる他の一組の制御系のCPU100との間で適
宜情報を交換するために設けられている。Further, a RAM 140, a ROM 141, and an external storage device (for example, a hard disk storage device, a CD-ROM, and a reading device thereof) 142 as storage means are connected to the CPU 100 via a bus 101. The ROM 141 stores programs and data necessary for controlling basic operations of the game machine 1,
In the 141, data that changes sequentially during the game, for example, a medal winning state to the chucker or the like is stored as needed. Data that cannot be stored in the ROM 141 (for example, moving image data to be displayed on the monitor 23) is recorded in the external storage device. If the storage capacity of the ROM 141 is sufficient,
The external storage device 142 may be omitted. And
A communication control device 150 is also connected to the CPU 100 via the bus 101. The communication control device 150 is provided for appropriately exchanging information with the CPU 100 of another set of control systems provided in the game machine 1.
【0055】次に、図13〜図18を参照してゲーム機
1におけるメダルの流れに関するCPU100の動作制
御を説明する。Next, the operation control of the CPU 100 regarding the flow of medals in the game machine 1 will be described with reference to FIGS.
【0056】図13はゲーム機1に対して所定の初期化
操作(例えば電源の投入やリセットスイッチの操作)が
行われたときにCPU100が実行する上部ホッパ初期
化処理の手順を示している。この処理は、上部ホッパ6
0に蓄えられるメダルの枚数をCPU100が把握する
ために行われるものであり、各ゲームパネル部20のホ
ッパ50,60に対して等しく実行される。FIG. 13 shows a procedure of an upper hopper initialization process executed by the CPU 100 when a predetermined initialization operation (for example, turning on a power supply or operating a reset switch) is performed on the game machine 1. This processing is performed by the upper hopper 6
This is performed so that the CPU 100 grasps the number of medals stored in 0, and is executed equally for the hoppers 50 and 60 of each game panel unit 20.
【0057】まず、ステップS10では上部ホッパ60
の駆動を開始し、続いて所定秒時待機する(ステップS
11)。その後、上部ホッパセンサ113がメダルを検
出したか否か判別し(ステップS12)、検出したとき
はステップS11へ戻る。所定秒時待機してもメダルが
検出できなかったときは、上部ホッパ60にメダルがな
くなったと判断してステップS13へ進み上部ホッパ6
0の駆動を停止する。ステップS11における所定秒時
は、上部ホッパ60にメダルがなくなったことを確実に
判断し得る時間に設定される。通常、ホッパ60の駆動
によりメダルは所定周期で間欠的に排出されるため、ホ
ッパ60からのメダルの空打ち(ホッパ60の円盤60
cにメダルが収容されないことによりメダル排出が不定
期になること)を考慮して、例えば複数周期以上に設定
される。First, in step S10, the upper hopper 60
Starts, and then waits for a predetermined time (step S
11). Thereafter, it is determined whether or not the upper hopper sensor 113 has detected a medal (step S12). When the medal is detected, the process returns to step S11. If a medal cannot be detected even after waiting for a predetermined time, it is determined that there is no medal in the upper hopper 60, and the process proceeds to step S13 where the upper hopper 6
The drive of 0 is stopped. The predetermined time in step S11 is set to a time at which it can be reliably determined that there is no medal in the upper hopper 60. Normally, medals are ejected intermittently at a predetermined cycle by driving the hopper 60.
In consideration of the fact that medals are not accommodated in c and medals are ejected irregularly, for example, the period is set to a plurality of periods or more.
【0058】続いて、RAM140の所定領域に上部ホ
ッパ60のメダル枚数として所定の初期値(例えば0)
を記憶し(ステップS14)、下部ホッパ50の駆動を
開始してメダルを上部ホッパ60へ打ち上げる(ステッ
プS15)。Subsequently, a predetermined initial value (for example, 0) is set in a predetermined area of the RAM 140 as the number of medals of the upper hopper 60.
Is stored (step S14), and the driving of the lower hopper 50 is started to launch the medal to the upper hopper 60 (step S15).
【0059】その後、下部ホッパセンサ112がメダル
を検出したか否か判別し(ステップS16)、検出した
場合はRAM140が記憶する上部ホッパ60のメダル
枚数に1を加算する(ステップS17)。その後、上部
ホッパ60のメダル枚数が所定値に達したか否か判別し
(ステップS18)、所定値に達しないときはステップ
S16へ戻る。所定値に達していればステップS19へ
進み、下部ホッパ50の駆動を停止して上部ホッパ初期
化処理を終える。Thereafter, it is determined whether or not the lower hopper sensor 112 has detected a medal (step S16). If the medal is detected, 1 is added to the number of medals of the upper hopper 60 stored in the RAM 140 (step S17). Thereafter, it is determined whether or not the number of medals of the upper hopper 60 has reached a predetermined value (step S18), and if not, the process returns to step S16. If the value has reached the predetermined value, the process proceeds to step S19, in which the driving of the lower hopper 50 is stopped, and the upper hopper initialization processing ends.
【0060】ここで、ステップS18の所定値は、上部
ホッパ60のいわゆる空打ち現象の発生率との関係で定
められる。すなわち、上部ホッパ60は上述したように
穴付きの円盤を回転させてその穴に取り込まれたメダル
を打ち出す構成である。このようなホッパでは、貯蔵部
60aに蓄えられているメダルの枚数が多すぎても、反
対に少なすぎても円盤内にメダルが円滑に取り込まれな
くなり、円盤が回転しているにも拘わらずメダルが打ち
出されない空打ち現象が生じる。本ゲーム機1では、プ
レイヤーがベットスイッチ5を押すと、それに応答して
上部ホッパ60からメダル落下空間25にメダルを投下
するため、空打ちが発生するとプレイヤーに不自然な印
象を与える。そこで、上部ホッパ60について、空打ち
の発生率が最も低くなるメダル枚数の範囲を予め調査
し、上部ホッパ60のメダル枚数が適正範囲に入ってい
る状態からゲームが開始されるようにステップS18の
所定値を例えば適正範囲の上限値またはその近傍に設定
することとした。Here, the predetermined value in step S18 is determined in relation to the occurrence rate of the so-called idling phenomenon of the upper hopper 60. That is, as described above, the upper hopper 60 is configured to rotate a disk with a hole and strike a medal taken into the hole. In such a hopper, even if the number of medals stored in the storage unit 60a is too large or too small, medals cannot be smoothly taken into the disc, and despite the fact that the disc is rotating, A blank hit phenomenon in which no medal is hit occurs. In the present game machine 1, when the player presses the bet switch 5, a medal is dropped from the upper hopper 60 into the medal falling space 25 in response to the bet switch 5, so that an unnatural hit gives the player an unnatural impression. Therefore, the upper hopper 60 is checked in advance for the range of the number of medals in which the occurrence rate of idle hit is lowest, and the process of step S18 is started so that the medal number of the upper hopper 60 is in the proper range. The predetermined value is set, for example, at the upper limit of the appropriate range or in the vicinity thereof.
【0061】ステップS16でメダルが検出できないと
きはステップS20へ進み、メダルを検出できない状態
が所定時間継続したか否か判別する。そして、タイムア
ップではないと判断したときはステップ15へ戻って下
部ホッパ50に対する駆動開始を再度指示する。一方、
タイムアップのときはステップS21へ進み、所定のエ
ラー処理を行って初期化処理を終える。ホッパ50,6
0のいずれかに故障が生じているか、あるいはホッパ5
0,60のメダル枚数が不足していることが考えられる
ためである。If the medal cannot be detected in step S16, the process proceeds to step S20, and it is determined whether or not the medal cannot be detected for a predetermined time. If it is determined that the time is not up, the process returns to step S15 to instruct the lower hopper 50 to start driving again. on the other hand,
If the time is up, the process proceeds to step S21, where a predetermined error process is performed, and the initialization process is completed. Hopper 50, 6
0 is faulty or hopper 5
This is because the number of medals 0,60 may be insufficient.
【0062】以上のようにして上部ホッパ60のメダル
枚数を適正範囲に設定した後、CPU100は図14に
示す上部ホッパ管理処理を適当な周期で実行する。この
処理では、まずRAM140が記憶する上部ホッパ60
のメダル枚数を取得する(ステップS30)。この枚数
は、後述する図16の処理等によりメダル落下空間25
にメダルが投入される毎にRAM140の記憶値から減
算される等して変化する値である。After setting the number of medals of the upper hopper 60 in the appropriate range as described above, the CPU 100 executes the upper hopper management processing shown in FIG. 14 at an appropriate cycle. In this process, first, the upper hopper 60 stored in the RAM 140
Is acquired (step S30). This number is set in the medal falling space 25 by the processing of FIG.
Each time a medal is inserted, the value changes by subtracting from the value stored in the RAM 140.
【0063】続くステップS31では、取得したメダル
枚数を上部ホッパ60のメダル枚数の適正範囲と比較し
て補充が必要か否か判別する。補充が不要と判別すれば
上部ホッパ管理処理を終えるが、必要と判断したときは
ステップS32へ進んで下部ホッパ50の駆動を開始す
る。続くステップS33では、下部ホッパセンサ112
がメダルを検出したか否か判別し、検出した場合はRA
M140が記憶する上部ホッパ60のメダル枚数に1を
加算する(ステップS34)。その後、上部ホッパ60
のメダル枚数が所定値に達したか否か判別し(ステップ
S35)、所定値に達しないときはステップS33へ戻
る。所定値に達していればステップS36へ進み、下部
ホッパ50の駆動を停止して上部ホッパ管理処理を終え
る。なお、ステップS35の所定値は図13のステップ
S18と同様でよい。In a succeeding step S31, the obtained number of medals is compared with an appropriate range of the number of medals of the upper hopper 60 to determine whether or not replenishment is necessary. If it is determined that replenishment is not necessary, the upper hopper management process ends. If it is determined that replenishment is necessary, the process proceeds to step S32 to start driving the lower hopper 50. In a succeeding step S33, the lower hopper sensor 112
Determines whether or not has detected a medal.
One is added to the number of medals of the upper hopper 60 stored in M140 (step S34). Then, the upper hopper 60
It is determined whether or not the number of medals has reached the predetermined value (step S35), and if not, the process returns to step S33. If it has reached the predetermined value, the process proceeds to step S36, in which the drive of the lower hopper 50 is stopped, and the upper hopper management process ends. Note that the predetermined value in step S35 may be the same as that in step S18 in FIG.
【0064】ステップS33でメダルが検出できないと
きはステップS37へ進み、メダルを検出できない状態
が所定時間継続したか否か判別する。そして、タイムア
ップではないと判断したときはステップ32へ戻って下
部ホッパ50に対する駆動開始を再度指示する。一方、
タイムアップのときはステップS38へ進み、所定のエ
ラー処理を行って上部ホッパ管理処理を終える。If a medal cannot be detected in step S33, the process proceeds to step S37, and it is determined whether or not the medal cannot be detected for a predetermined time. Then, when it is determined that the time is not up, the process returns to step 32 to instruct the lower hopper 50 to start driving again. on the other hand,
If the time is up, the process proceeds to step S38, where a predetermined error process is performed, and the upper hopper management process ends.
【0065】図14の処理が適当な頻度で実行されるこ
とにより、上部ホッパ60には常に適正範囲のメダルが
蓄えられることになる。従って、メダルの投入に関して
常に最良の状態を維持できる。By executing the processing of FIG. 14 at an appropriate frequency, medals in an appropriate range are always stored in the upper hopper 60. Therefore, it is possible to always maintain the best condition for inserting medals.
【0066】図15は、ゲーム中におけるメダル落下空
間25へのメダルの投入やプレイヤーへのメダルの払い
出しを管理するためにCPU100が実行する処理を示
している。この処理は、二つのステーション4,4およ
びそれらに対応するホッパ50,60に対して等しく実
行される。また、図15のメダル管理処理は、ゲーム機
1の稼働中、他の処理との関係で実行が禁止される場合
を除いて繰り返し実行される。FIG. 15 shows a process executed by the CPU 100 to manage the insertion of medals into the medal falling space 25 and the payout of medals to the player during the game. This process is performed equally for the two stations 4, 4 and their corresponding hoppers 50, 60. In addition, the medal management process of FIG. 15 is repeatedly executed while the game machine 1 is operating, except for the case where the execution is prohibited in relation to other processes.
【0067】メダル管理処理を開始すると、CPU10
0は、まずステップS40で投入検出センサ110がメ
ダルの投入を検出したか否か、すなわちプレイヤーがメ
ダル投入口7から規格通りのメダルを投入したか否か判
別する。投入ありと判断したときはRAM140が記憶
するクレジット枚数に1を加算し(ステップS41)、
続いてステップS42へ進む。投入なしと判断したとき
はそのままステップS42へ進む。なお、クレジット枚
数は、プレイヤーの持ち分としてゲーム機1が認識する
メダルの枚数である。When the medal management process is started, the CPU 10
In step S40, it is determined whether or not the insertion detection sensor 110 has detected insertion of a medal in step S40, that is, whether or not a player has inserted a medal according to the standard through the medal insertion slot 7. When it is determined that there is an insertion, 1 is added to the number of credits stored in the RAM 140 (step S41),
Subsequently, the process proceeds to step S42. If it is determined that there is no input, the process proceeds directly to step S42. The number of credits is the number of medals recognized by the game machine 1 as the player's share.
【0068】ステップS42ではプレイヤーによりベッ
トスイッチ5がオンされたか否か判別する。オンされた
ときはクレジット枚数が0か否か判別し(ステップS4
3)、0でないときはステップS44でメダル投入処理
を実行してその後にステップS45へ進む。ステップS
42でオンではない、またはステップS43でクレジッ
ト枚数が0のと判断したときはステップS44をスキッ
プしてステップS45へ進む。なお、ステップS44の
サブルーチン処理は後述する。In step S42, it is determined whether or not the player has turned on the bet switch 5. When it is turned on, it is determined whether or not the number of credits is 0 (step S4).
3) If not 0, a medal insertion process is executed in step S44, and thereafter, the process proceeds to step S45. Step S
If it is not turned on at 42 or if it is determined at step S43 that the number of credits is 0, step S44 is skipped and the process proceeds to step S45. The subroutine processing in step S44 will be described later.
【0069】ステップS45では、プレイヤーによりペ
イアウトスイッチPがオンされたか否か判別する。オン
されたときはクレジット枚数が0か否か判別し(ステッ
プS46)、0でないときはステップS47でペイアウ
ト処理を実行してその後にステップS40へ戻る。ステ
ップS45でオンではない、またはステップS46でク
レジット枚数が0のと判断したときはステップS47を
スキップしてステップS40へ戻る。In the step S45, it is determined whether or not the player has turned on the payout switch P. When it is turned on, it is determined whether or not the number of credits is 0 (step S46). When it is not 0, the payout process is executed in step S47, and thereafter, the process returns to step S40. If it is not turned on in step S45, or if it is determined in step S46 that the number of credits is 0, step S47 is skipped and the process returns to step S40.
【0070】図16および図17は、上述した図15の
ステップS44のサブルーチン処理として実行されるメ
ダル投入処理の手順を示したフローチャートである。こ
の処理はプレイヤーのベットスイッチ5に対する操作に
応じて上部ホッパ60からメダル落下空間25へメダル
を投入するための処理である。FIGS. 16 and 17 are flowcharts showing the procedure of the medal insertion processing executed as the subroutine processing of step S44 in FIG. 15 described above. This process is for inserting medals from the upper hopper 60 into the medal falling space 25 in response to the operation of the bet switch 5 by the player.
【0071】図16のメダル投入処理を開始すると、C
PU100はまずベットスイッチ5が押された継続時間
を検出するために計時を開始し(ステップS50)、続
いて上部ホッパ60の駆動を開始する(ステップS5
1)。その後、上部ホッパセンサ113がメダルを検出
したか否か判別し(ステップS52)、検出したときは
ステップS53へ進んで上部ホッパ60の駆動を一旦停
止させる。続いて、RAM140が記憶する上部ホッパ
60のメダル数から1を減算し(ステップS54)、ク
レジット枚数から1を減算し(ステップS55)、減算
後のクレジット枚数が0か否か判別する(ステップS5
6)。When the medal insertion processing of FIG. 16 is started, C
The PU 100 first starts timing to detect the duration of the pressing of the bet switch 5 (step S50), and then starts driving the upper hopper 60 (step S5).
1). Thereafter, it is determined whether or not the upper hopper sensor 113 has detected a medal (step S52). When the medal is detected, the process proceeds to step S53, and the driving of the upper hopper 60 is temporarily stopped. Subsequently, 1 is subtracted from the number of medals of the upper hopper 60 stored in the RAM 140 (step S54), 1 is subtracted from the number of credits (step S55), and it is determined whether or not the number of credits after the subtraction is 0 (step S5).
6).
【0072】クレジット枚数が0でないときはステップ
S57でベットスイッチ5のオン状態が継続されている
か否か判別し、継続していないときはメダル投入処理を
終える。一方、ベットスイッチ5が押し続けられている
場合はステップS58へ進み、ステップS50で計時を
開始してからの経過時間が所定時間(例えば1〜2秒)
に達しているか否か判別する。達していないときはステ
ップS57へ戻り、達していれば図17のステップS5
9へ進む。If the number of credits is not 0, it is determined in step S57 whether or not the ON state of the bet switch 5 has been continued, and if not, the medal insertion processing ends. On the other hand, if the bet switch 5 is kept pressed, the process proceeds to step S58, and the elapsed time from the start of time measurement in step S50 is a predetermined time (for example, 1 to 2 seconds)
Is determined. If not reached, the process returns to step S57, and if reached, step S5 in FIG.
Go to 9.
【0073】ステップS59では上部ホッパ60の駆動
を開始し、続いて上部ホッパセンサ113がメダルを検
出したか否か判別する(ステップS60)。検出したと
きはステップS61へ進んでRAM140が記憶する上
部ホッパ60のメダル数から1を減算し、続いてクレジ
ット枚数から1を減算し(ステップS62)、減算後の
クレジット枚数が0か否か判別する(ステップS6
3)。クレジット枚数が0でないときはステップS64
へ進み、ステップS58が肯定判断された後にベットス
イッチ5が一旦オフされたか否か判別する。オフされて
いなければステップS60へ戻り、オフされていればス
テップS65へ進む。ステップS65ではベットスイッ
チ5が再びオンされたか否か判別し、オンされていなけ
ればステップS60へ戻る。一方、オンされていればス
テップS66へ進んで上部ホッパ60の駆動を停止し、
その後にメダル投入処理を終える。ステップS63でク
レジット枚数が0と判断したときもステップS66へ進
む。In step S59, driving of the upper hopper 60 is started, and subsequently, it is determined whether or not the upper hopper sensor 113 has detected a medal (step S60). If detected, the process proceeds to step S61, where 1 is subtracted from the number of medals of the upper hopper 60 stored in the RAM 140, and then 1 is subtracted from the number of credits (step S62), and it is determined whether the number of credits after the subtraction is 0 or not. Yes (Step S6
3). If the number of credits is not 0, step S64
Then, it is determined whether or not the bet switch 5 is once turned off after the affirmative determination in step S58. If it has not been turned off, the process returns to step S60, and if it has been turned off, the process proceeds to step S65. In the step S65, it is determined whether or not the bet switch 5 is turned on again. If not, the process returns to the step S60. On the other hand, if it is on, the process proceeds to step S66 to stop driving the upper hopper 60,
After that, the medal insertion processing ends. When it is determined in step S63 that the number of credits is 0, the process also proceeds to step S66.
【0074】なお、図16のステップS52または図1
7のステップS60でメダルが検出されない場合にはそ
れぞれステップS70またはS75に進み、メダルを検
出できない状態が所定時間継続したか否か判別する。そ
して、タイムアップではないと判断したときはステップ
S51またはS59へ戻って上部ホッパ60に対する駆
動開始を再度指示する。一方、タイムアップのときはス
テップS71または76へ進み、所定のエラー処理を行
って初期化処理を終える。Note that step S52 in FIG. 16 or FIG.
If no medal is detected in step S60 of step 7, the process proceeds to step S70 or S75, respectively, and it is determined whether or not a state in which no medal can be detected has continued for a predetermined time. If it is determined that the time is not up, the process returns to step S51 or S59 to instruct the upper hopper 60 to start driving again. On the other hand, when the time is up, the process proceeds to step S71 or S76, a predetermined error process is performed, and the initialization process ends.
【0075】上述した処理によれば、プレイヤーがベッ
トスイッチ5を押すとまず一枚のメダルが上部ホッパ6
0からメダル落下空間25に投入される。その後、ベッ
トスイッチ5を所定時間以上押し続けると、クレジット
枚数が0になるか、またはプレイヤーがベットスイッチ
5を一旦オフして再びオンするまで、上部ホッパ60か
らメダル落下空間25へメダルが投入され続ける。な
お、ステップS65は省略してもよい。この場合には、
プレイヤーがベットスイッチ5を所定秒時押し続けると
メダルが連続的に排出され、ベットスイッチ5の操作を
止めるとメダルの投入が中止される。According to the above-described processing, when the player presses the bet switch 5, first, one medal is
It is thrown into the medal falling space 25 from 0. Thereafter, if the bet switch 5 is kept pressed for a predetermined time or longer, medals are thrown from the upper hopper 60 into the medal falling space 25 until the number of credits becomes 0 or the player once turns off and turns on the bet switch 5 again. to continue. Step S65 may be omitted. In this case,
When the player keeps pressing the bet switch 5 for a predetermined time, medals are continuously discharged, and when the operation of the bet switch 5 is stopped, the insertion of medals is stopped.
【0076】図18は、上述した図15のステップS4
7のサブルーチン処理として実行されるペイアウト処理
の手順を示したフローチャートである。この処理は、プ
レイヤーによるペイアウトスイッチPの操作に応答し
て、その時点でクレジットされている枚数のメダルをプ
レイヤーに払い出すために実行される。クレジット枚数
はプレイヤーによるメダルの投入やゲームにおける消
費、配当により変化する。FIG. 18 is a flowchart showing the operation of step S4 in FIG.
7 is a flowchart illustrating a procedure of payout processing executed as subroutine processing of FIG. This process is executed in response to the operation of the payout switch P by the player to pay out the credited number of medals to the player at that time. The number of credits changes depending on the insertion of a medal by a player, consumption in a game, and a payout.
【0077】図18のペイアウト処理を開始すると、C
PU100はまずRAM140に記録された現在のクレ
ジット枚数を払い出し残数として取得し(ステップS8
0)、続いてペイアウト用のホッパ10の駆動を開始す
る(ステップS81)。その後、ペイアウトセンサ11
1がメダルを検出したか否か判別し(ステップS8
2)、検出したときはステップS83へ進んで現在の払
い出し残数から1を減算する。そして、減算後の払い出
し残数が0か否か判別する(ステップS84)。払い出
し残数が0でないときはステップS82へ戻る。払い出
し残数が0になるとステップS85へ進み、ペイアウト
用ホッパ10の駆動を停止してペイアウト処理を終え
る。なお、ステップS82でメダルが検出されないとき
はメダルを検出できない状態が所定時間継続したか否か
判別する(ステップS86)。そして、タイムアップで
はないと判断したときはステップ81へ戻ってペイアウ
ト用ホッパ10に対する駆動開始を再度指示する。メダ
ルの不足やペイアウト用ホッパ10の故障等により所定
時間待ってもメダルの払い出しが検出されないとタイム
アップとなるのでステップS87へ進み、所定のエラー
処理を行って初期化処理を終える。When the payout processing of FIG. 18 starts, C
The PU 100 first acquires the current number of credits recorded in the RAM 140 as the number of remaining payouts (step S8).
0) Then, the drive of the payout hopper 10 is started (step S81). Then, the payout sensor 11
1 determines whether a medal has been detected (step S8).
2) If detected, the process proceeds to step S83, where 1 is subtracted from the current number of payouts. Then, it is determined whether or not the number of remaining payouts after the subtraction is 0 (step S84). If the number of remaining payouts is not 0, the process returns to step S82. When the number of remaining payouts becomes 0, the process proceeds to step S85, in which the driving of the payout hopper 10 is stopped, and the payout processing is completed. If no medal is detected in step S82, it is determined whether or not a state in which no medal can be detected has continued for a predetermined time (step S86). If it is determined that the time is not up, the process returns to step 81 to instruct the payout hopper 10 to start driving again. If the payout of the medal is not detected even after waiting for a predetermined time due to lack of medals, failure of the payout hopper 10, or the like, the time is up. Therefore, the process proceeds to step S87, performs predetermined error processing, and ends the initialization processing.
【0078】次に、図19〜図26を参照して、ゲーム
機1で実行されるゲームの内容を説明する。図19に示
したように、本実施形態ではスロットビンゴゲームを基
本的なゲームとして、上部チャッカー41や下部チャッ
カー44へのメダルの入賞状態に応じて花火イベント、
ボーナスステージまたはフィーバーゲームへ移行すると
いう流れでゲームが進められる。なお、花火イベントは
所定枚数のメダルを上部ホッパ60から連続的に落下さ
せるイベントである。Next, the contents of the game executed on the game machine 1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 19, in the present embodiment, a slot bingo game is a basic game, and a fireworks event is performed according to a medal winning state in the upper chucker 41 or the lower chucker 44.
The game proceeds with the flow of shifting to the bonus stage or the fever game. The fireworks event is an event in which a predetermined number of medals are continuously dropped from the upper hopper 60.
【0079】図20は、スロットビンゴゲームがプレイ
されているときにモニタ23に表示される基本的なゲー
ム画面200の構成を示している。本実施形態のゲーム
機1では、メダル落下空間25を規定するパネル装置2
2が透明であり、メダル落下空間25の背景はモニタ2
3上に映し出されるゲーム画面200にて構成される。
画面200は一つのゲームパネル部20につき一つ表示
される。すなわち、一つのモニタ23のスクリーン23
a上には図20の画面200が左右に並べて2組表示さ
れる。FIG. 20 shows a basic game screen 200 displayed on the monitor 23 when the slot bingo game is being played. In the game machine 1 of the present embodiment, the panel device 2 that defines the medal falling space 25
2 is transparent, and the background of the medal falling space 25 is the monitor 2
3 is composed of a game screen 200 projected on the screen.
One screen 200 is displayed for one game panel unit 20. That is, the screen 23 of one monitor 23
On screen a, two sets of screens 200 shown in FIG. 20 are displayed side by side.
【0080】画面200は、ゲーム情報表示部201、
シンボル表示部202、ライフゲージ表示部203およ
び下部チャッカー情報表示部204を含んでいる。ゲー
ム情報表示部201には、時間、クレジット枚数、メダ
ルの配当枚数等の情報が表示される。シンボル表示部2
02には、9個の上部チャッカーセンサ40のそれぞれ
に位置を合わせてマーク202a、202bやシンボル
202c、202d等が表示される。ゲームスタート
後、まだメダルが通過していないチャッカー41に対し
てはチャッカー41の位置をプレイヤーに把握させるた
めの円形のマーク202aが表示される。チャッカー4
1をメダルが通過する「入賞」が発生すると、その入賞
位置では、入賞済を示すシンボル202c、202dが
マーク202aに代え、または重ねて表示される。な
お、シンボル202c、202dは一例に過ぎない。The screen 200 has a game information display section 201,
It includes a symbol display section 202, a life gauge display section 203, and a lower chucker information display section 204. The game information display section 201 displays information such as time, the number of credits, and the number of medals to be paid. Symbol display section 2
In 02, marks 202a and 202b, symbols 202c and 202d, etc. are displayed in alignment with each of the nine upper chucker sensors 40. After the game is started, a circular mark 202a is displayed on the chucker 41 for which the medal has not passed yet so that the player can grasp the position of the chucker 41. Chucker 4
When a "winning" in which a medal passes through 1 occurs, at the winning position, symbols 202c and 202d indicating winning have been displayed in place of or overlaid with the mark 202a. Note that the symbols 202c and 202d are merely examples.
【0081】図21に示したように、シンボルが3個並
んでラインを形成すると「ビンゴ」となり、所定枚数の
メダルがプレイヤーに配当される。ライン上のシンボル
がすべて同一の場合にはボーナスステージへと移行す
る。希に特別のシンボルが表示されることがあり、その
特別のシンボルを含むラインが形成されるとフィーバー
ゲームへと移行する。なお、シンボルが2個並び、残り
一つのチャッカー41に入賞すれば「ビンゴ」が発生す
る状態になると、その残り一つのチャッカー41に対応
する位置に、図20に示したターゲット状のマーク20
2bが表示される。As shown in FIG. 21, when three symbols are arranged side by side to form a line, "Bingo" is obtained, and a predetermined number of medals are paid out to the player. If all the symbols on the line are the same, the process proceeds to the bonus stage. In some rare cases, a special symbol may be displayed, and when a line including the special symbol is formed, the process proceeds to the fever game. It should be noted that when two symbols are arranged and one remaining chucker 41 wins, a “Bingo” is generated, and a target mark 20 shown in FIG. 20 is placed at a position corresponding to the remaining one chucker 41.
2b is displayed.
【0082】下部チャッカー情報表示部204には、下
部チャッカー44のそれぞれの機能に関連付けられた情
報が表示される。図22に示したように、13個の下部
チャッカー44のうち、3つのチャッカーはメダルの通
過に応答して花火イベントへと移行するトリガチャッカ
ー44aとして定義される。いずれかのトリガーチャッ
カ44aをメダルが通過すると花火イベントへと移行
し、そのトリガーチャッカ44a上のカウンタ204a
に表示された枚数のメダルが上部ホッパ60から連続的
に送り出される。The lower chucker information display section 204 displays information associated with each function of the lower chucker 44. As shown in FIG. 22, among the thirteen lower chuckers 44, three chuckers are defined as a trigger chucker 44a that shifts to a fireworks event in response to passing of a medal. When a medal passes through any of the trigger chuckers 44a, a transition is made to a fireworks event, and a counter 204a on the trigger chucker 44a is set.
Are continuously sent out from the upper hopper 60.
【0083】トリガーチャッカ44a上に表示されたメ
ダルの枚数は、各トリガーチャッカ44aの両側に配置
された貯玉チャッカー44b、44bをメダルが通過す
る毎に所定量(例えば1枚)ずつ増加する。また、貯玉
チャッカー44bをメダルが通過すると、トリガーチャ
ッカ44aおよびそれを挟む一対の貯玉チャッカー44
b、44bの三つにまたがるように表示されるレベルゲ
ージ204bの長さが上方に向かって所定の単位量だけ
増加する。レベルゲージ204bの長さが所定値に達す
ると、そのレベルゲージ204bに対応する位置のトリ
ガチャッカー44aをメダルが通過したときと同等の花
火イベントへと移行する。The number of medals displayed on the trigger chucker 44a increases by a predetermined amount (for example, one) each time the medal passes through the stored ball chucks 44b, 44b arranged on both sides of each trigger chucker 44a. When a medal passes through the ball storage chucker 44b, the trigger chucker 44a and a pair of ball storage chuckers 44 sandwiching the trigger chucker 44a.
The length of the level gauge 204b displayed so as to straddle three of b and 44b increases upward by a predetermined unit amount. When the length of the level gauge 204b reaches a predetermined value, a transition is made to a fireworks event equivalent to when a medal has passed the trigger chucker 44a at a position corresponding to the level gauge 204b.
【0084】貯玉チャッカー44bのさらに外側はアウ
トチャッカー44cとして定義される。アウトチャッカ
ー44cをメダルが通過するとアウト回数が一つ増え
る。アウト数が3つになるとその時点でシンボル表示部
202に表示されているシンボルが消去され、ゲームが
リスタートとなる。ライフゲージ表示部203には、こ
のアウト回数の蓄積数を示す情報が表示される。なお、
カウンタ204aの値およびレベルゲージ204bのゲ
ージ量はアウトの影響を受けない。Further outside the ball storage chucker 44b is defined as an out chucker 44c. When the medal passes through the out chucker 44c, the number of outs increases by one. When the number of outs reaches three, the symbol currently displayed on the symbol display unit 202 is deleted, and the game is restarted. In the life gauge display section 203, information indicating the accumulated number of out-numbers is displayed. In addition,
The value of the counter 204a and the gauge amount of the level gauge 204b are not affected by the out.
【0085】本実施形態ではパネル装置22全体が透明
であり、プレイヤーから見るとモニタ23が表示する画
面200が優勢に視認され、チャッカー41,44の位
置がわかりにくいことがある。そこで、チャッカー4
1,44に対応する位置に常時マーク、シンボル等を表
示することにより、プレイヤーがチャッカー41,44
の位置を容易に視認できるようにし、よって、チャッカ
ー41,44を狙ってメダル投入動作をやり易くしてい
る。In the present embodiment, the entire panel device 22 is transparent, and when viewed from the player, the screen 200 displayed on the monitor 23 is predominantly visually recognized, and the positions of the chuckers 41 and 44 may be difficult to understand. So, Chucker 4
By displaying a mark, a symbol, or the like at a position corresponding to each of the chuckers 41, 44,
Can be easily visually recognized, thereby facilitating the medal insertion operation aiming at the chuckers 41 and 44.
【0086】図23〜図26は、上述したゲームを実現
するためにCPU100が実行する処理を示すフローチ
ャートである。ゲームの実行中にいずれかのチャッカー
センサ40,46からメダル通過を示す信号が出力され
るとCPU100は図23のメダル通過記憶処理を割り
込み実行する。この処理では、メダル通過を示す信号を
出力したチャッカーセンサ40(または46)の位置を
特定し(ステップS100)、その位置に対応した情報
をRAM140内の通過歴バッファ領域に検出順序が判
別可能な状態で記憶する(ステップS101)。そし
て、割り込み前の処理に復帰する。FIGS. 23 to 26 are flowcharts showing the processing executed by the CPU 100 to implement the above-described game. When a signal indicating medal passing is output from any of the chucker sensors 40 and 46 during execution of the game, the CPU 100 interrupts and executes the medal passing storage process of FIG. In this processing, the position of the chucker sensor 40 (or 46) that has output the signal indicating the medal passing is specified (step S100), and the information corresponding to the position can be determined in the passing history buffer area in the RAM 140 in the detection order. The state is stored (step S101). Then, the process returns to the process before the interruption.
【0087】また、CPU100はゲームの実行中に図
24および図25に示したゲーム処理を繰り返し実行す
る。この処理はRAM140の通過歴バッファ領域に記
憶された情報に対応してスロットビンゴゲームにおける
当選判定や花火イベントへの移行等を管理する処理であ
り、上述した図14や図15の処理と並列に行われる。The CPU 100 repeatedly executes the game processing shown in FIGS. 24 and 25 during execution of the game. This processing is processing for managing winning determination and shifting to a fireworks event in the slot bingo game in accordance with the information stored in the passage history buffer area of the RAM 140, and is performed in parallel with the processing of FIGS. Done.
【0088】図24のゲーム処理において、CPU10
0はまずRAM140の通過歴バッファ領域に未処理の
通過歴(位置に対応した情報)が記憶されているか否か
判別する(ステップS110)。記憶されていないとき
は通過歴が記録されるまで待機する。一方、通過歴が記
憶されているときは、最も検出順序が古い通過歴に関す
る処理を開始し、その通過歴が「入賞」に該当するもの
か否かを判別する(ステップS111)。ここでいう
「入賞」は、上部チャッカー41をメダルが通過するこ
とを意味する。In the game processing of FIG.
0 first determines whether or not an unprocessed passage history (information corresponding to the position) is stored in the passage history buffer area of the RAM 140 (step S110). If it is not stored, it waits until the passage history is recorded. On the other hand, if the passage history is stored, the processing regarding the passage history with the oldest detection order is started, and it is determined whether or not the passage history corresponds to “winning” (step S111). The “winning” here means that the medal passes through the upper chucker 41.
【0089】「入賞」に該当しないと判断したときはス
テップS112へ進み、通過歴が「アウト」に該当する
か否か、すなわちアウトチャッカー44cの通過に相当
するか否かを判別する。「アウト」に該当する場合はR
AM140が記憶するアウト数に1を加算し(ステップ
S113)、加算後のアウト数が3か否か判別する(ス
テップS114)。3アウトでないときはステップS1
18へ進んで画面200のライフゲージ表示部203に
表示されたアウト数を1つ増加させ、その後ステップS
110へ戻る。一方、3アウトのときはRAM140が
記憶する入賞状態、すなわち上部チャッカー41に関す
るメダルの入賞の履歴をクリアし(ステップS11
5)、画面200のシンボル表示部202の表示をマー
ク202aのみが表示された初期状態に更新し(ステッ
プS116)、処理済の通過歴をRAM140の通過歴
バッファ領域から消去し(ステップS117)、その後
にステップS110へ戻る。When it is determined that the prize does not correspond to "winning", the process proceeds to step S112, and it is determined whether or not the passing history corresponds to "out", that is, whether or not the passing history corresponds to the passing of the out chucker 44c. R if “out”
One is added to the number of outs stored by the AM 140 (step S113), and it is determined whether or not the number of outs after the addition is three (step S114). If not 3 out, step S1
In step S18, the number of outs displayed on the life gauge display unit 203 of the screen 200 is increased by one, and then step S
Return to 110. On the other hand, in the case of three outs, the winning state stored in the RAM 140, that is, the history of the medal winning regarding the upper chucker 41 is cleared (step S11).
5) The display of the symbol display unit 202 of the screen 200 is updated to the initial state in which only the mark 202a is displayed (step S116), and the processed passage history is deleted from the passage history buffer area of the RAM 140 (step S117). Thereafter, the process returns to step S110.
【0090】ステップS111で「入賞」と判断した場
合はステップS120へ進み、その入賞位置、すなわち
通過歴情報によって特定されるチャッカー41の位置に
表示させるべきシンボルを決定する。そして、その入賞
歴が記憶されるようにRAM140の入賞状態の記録を
更新し(ステップS121)、決定したシンボルを画面
200上に表示させる(ステップS122)。なお、こ
の表示は幾つかのシンボルが交替で表示されるようなア
ニメーションを伴うものであってもよい。If it is determined in step S111 that "winning" has occurred, the flow advances to step S120 to determine a symbol to be displayed at the winning position, that is, the position of the chucker 41 specified by the passing history information. Then, the record of the winning state in the RAM 140 is updated so that the winning history is stored (step S121), and the determined symbol is displayed on the screen 200 (step S122). This display may be accompanied by an animation in which some symbols are displayed alternately.
【0091】シンボル表示後は、ステップS121で更
新された入賞状態の記憶に基づいてシンボル表示部20
2でラインが成立したか否かを判別し(ステップS12
3)、ラインが成立していなければステップS117へ
進む。After the symbol is displayed, the symbol display section 20 is stored based on the winning state updated in step S121.
In step S12, it is determined whether or not a line has been established.
3) If the line has not been established, the process proceeds to step S117.
【0092】一方、ラインが成立したときは図25のス
テップS124へ進み、ボーナスステージへ移行する条
件が満たされたか否か判別し、満たされていないときは
ステップS125でフィーバーゲームへ移行する条件が
満たされたか否か判別する。フィーバーゲームへ進む条
件が満たされていないときはステップS126へ進んで
所定の保留処理を行う。保留処理は、入賞判別時点から
一定時間(例えば3秒程度)後までの通過歴を順次取り
込んでその間の入賞状態を逐次更新する処理である。保
留処理を設けたのは次の理由による。On the other hand, if the line has been established, the process proceeds to step S124 in FIG. 25, and it is determined whether or not the condition for shifting to the bonus stage has been satisfied. If not, the condition for shifting to the fever game has been determined in step S125. It is determined whether or not the condition is satisfied. When the condition for proceeding to the fever game is not satisfied, the process proceeds to step S126 to perform a predetermined holding process. The suspension process is a process of sequentially acquiring the passing history from a point of time of winning determination until a certain time (for example, about 3 seconds) later and sequentially updating the winning state during that time. The suspension processing was provided for the following reason.
【0093】本ゲーム機1の場合、上部チャッカー41
に入賞したメダルが別の上部チャッカー41に続けて入
賞することがあり、最初の入賞でラインが成立し、その
直後の入賞で別のラインが成立する可能性がある。この
ような場合、複数のラインが同時に成立するいわゆるダ
ブルWINとして、単一のラインが成立した場合よりも
高額の配当を与えることが望ましい。しかしながら、一
つのラインが成立した時点で直ちに配当を決定してその
ラインを消滅させると、上述したような時間差のあるダ
ブルWINは検出できない。そこで、一定期間配当決定
を待つことにより、上述したダブルWINを検出可能と
し、それに見合った配当を出力可能とした。なお、保留
期間中は、その趣旨からみて3アウトによるライン消滅
を防止することが望ましい。保留期間中であっても、条
件が満たされたならば花火イベント、ボーナスステージ
またはフィーバーゲームに移行可能としてもよい。In the case of the game machine 1, the upper chucker 41
In some cases, a medal that has won a prize may continue to another upper chucker 41, and a line may be established in the first prize, and another line may be established in a prize immediately thereafter. In such a case, as a so-called double WIN in which a plurality of lines are simultaneously established, it is desirable to give a higher payout than when a single line is established. However, if a payout is determined immediately after one line is established and that line is deleted, a double WIN with a time difference as described above cannot be detected. Therefore, by waiting for the determination of the payout for a certain period, the above-described double WIN can be detected, and a payout corresponding to the double WIN can be output. During the suspension period, it is desirable to prevent the line from disappearing due to three outs in view of the purpose. Even during the suspension period, if the condition is satisfied, it may be possible to shift to a fireworks event, a bonus stage, or a fever game.
【0094】保留処理を終えるとステップS127へ進
み、その時点での入賞状態に基づいて配当を決定する。
そして、その配当枚数をプレイヤーのクレジット枚数に
加算し(ステップS128)、処理済のメダル通過歴を
クリアし(ステップS129)、既に成立しているライ
ン上の上部チャッカー41のすべてが未入賞と認識され
るようにRAM140が記憶する入賞状態を更新し(ス
テップS130)、その更新後の状態に基づいてシンボ
ル表示部202の表示を更新してライン上のシンボルを
消去する(ステップS131)。その後に図24のステ
ップS110へ戻る。When the suspension processing is completed, the process proceeds to step S127, and a payout is determined based on the winning state at that time.
Then, the payout number is added to the credit number of the player (step S128), the processed medal passing history is cleared (step S129), and all the upper chuckers 41 on the already established line are recognized as not winning. Then, the winning state stored in the RAM 140 is updated (step S130), and the display on the symbol display unit 202 is updated based on the updated state to delete the symbols on the line (step S131). Thereafter, the process returns to step S110 in FIG.
【0095】図24のステップS112でアウトではな
いと判別した場合、現在処理している通過歴が貯玉チャ
ッカー44bの通過歴に該当するか否か判別する(ステ
ップS150)。貯玉チャッカー44bの通過に該当す
ると判断したときは、その通過した貯玉チャッカー44
bに対応するカウンタ204aの表示数およびレベルゲ
ージ204bのゲージ量に関するRAM140の記憶を
それらの値が1つずつ増加するよう更新し(ステップS
151)、続いてカウンタ204aおよびゲージ204
bの表示を更新する(ステップS152)。その後、ゲ
ージ204bの量が花火イベント発生に必要な所定値に
達したか否か判別し(ステップS153)、所定値未満
のときはステップS117へ進む。If it is determined in step S112 in FIG. 24 that the out is not out, it is determined whether or not the passing history currently being processed corresponds to the passing history of the ball storage chucker 44b (step S150). When it is determined that the game corresponds to the passage of the ball storage chuck 44b, the ball storage chuck 44
The storage in the RAM 140 relating to the display number of the counter 204a and the gauge amount of the level gauge 204b corresponding to b is updated so that their values increase by one (step S).
151) followed by the counter 204a and the gauge 204
The display of b is updated (step S152). Thereafter, it is determined whether or not the amount of the gauge 204b has reached a predetermined value required for the occurrence of a fireworks event (step S153). If the amount is less than the predetermined value, the process proceeds to step S117.
【0096】ステップS150で貯玉チャッカーではな
いと判断した場合、すなわちトリガーチャッカー44a
への入賞であると判断した場合、またはステップS15
3でゲージ204bの量が所定値に達したと判断した場
合には花火イベントへ進み(ステップS160)、それ
が終わるとステップS110へ戻る。If it is determined in step S150 that the ball is not a ball storage chucker, that is, the trigger chucker 44a
Is determined to be a winning, or step S15
If it is determined in step 3 that the amount of the gauge 204b has reached the predetermined value, the process proceeds to the fireworks event (step S160), and after that, the process returns to step S110.
【0097】図25のステップS124でボーナスステ
ージの条件が満たされたと判断した場合、またはステッ
プS125でフィーバーゲームの条件が満たされたと判
断した場合には、ステップS140またはステップS1
41へ進んでボーナスゲームまたはフィーバーゲームを
開始する。そして、これらのゲームが終わったか否かを
ステップS142で監視し、ゲームが終了するとステッ
プS143でRAM140が記憶するメダルの通過歴を
クリアしてステップS130へ進む。If it is determined in step S124 of FIG. 25 that the conditions of the bonus stage are satisfied, or if it is determined in step S125 that the conditions of the fever game are satisfied, step S140 or step S1 is performed.
Proceed to 41 to start the bonus game or fever game. Then, whether or not these games are over is monitored in step S142. When the games are over, the passage history of the medals stored in the RAM 140 is cleared in step S143, and the process proceeds to step S130.
【0098】ボーナスゲームとしては、例えば上部チャ
ッカー41または下部チャッカー44のいずれかの位置
に目標となる映像を所定時間表示させ、プレイヤーがそ
の所定時間内に映像が表示されたチャッカー41,44
にメダルを通過させると成功、通過させることができな
いと失敗と認定するプレイを所定回繰り返し、成功回数
に応じてメダルを払い出すゲームが実行される。また、
フィーバーゲームとしては、フィーバーゲームに進む条
件が満たされたゲームパネル部20に限らず、他の3つ
のゲームパネル部20も割り込み処理で同時にフィーバ
ーゲームに移行し、全員が協力して一つの指令を達成す
るようなゲームが実行される。例えば、一対のモニタ2
3,23のスクリーン全体で一つのまとまったキャラク
タを表現し、各ステーション4のプレイヤーがそれぞれ
のパネル部20上で指定されたチャッカー41,44を
通過させるとそのキャラクタが倒されてゲーム成功とな
るようなゲームが実行される。このフィーバーゲームの
実行中は通信制御装置150を介して二組のCPU10
0の間でデータが伝達される。In the bonus game, for example, a target image is displayed at a position of either the upper chucker 41 or the lower chucker 44 for a predetermined time, and the player displays the video within the predetermined time.
The game is executed a predetermined number of times, in which a pass is made if the medal passes, and a play in which the pass is failed if the medal cannot be passed is executed a predetermined number of times. Also,
The fever game is not limited to the game panel unit 20 that satisfies the conditions for proceeding to the fever game, but the other three game panel units 20 simultaneously shift to the fever game by interrupt processing, and all cooperate to issue one command. The game to be accomplished is executed. For example, a pair of monitors 2
When a player at each station 4 passes through the designated chuckers 41 and 44 on the respective panel units 20, the characters are defeated and the game is completed. Such a game is executed. During the execution of the fever game, two sets of CPUs 10 are communicated via the communication control device 150.
Data is transmitted between 0.
【0099】図26は花火イベントの処理手順を示して
いる。花火イベントへ移行すると、CPU100はまず
花火イベントが始まったことを示す演出をモニタ23、
スピーカ120、電飾装置121等を利用して開始し
(ステップS161)、続いてRAM140が記憶する
未処理のメダル通過歴をクリアする(ステップS16
2)。次いで、RAM140が記憶する入賞状態および
花火イベントで使用するメダル枚数(カウンタ204a
の値に相当)を取得し(ステップS163)、取得した
入賞状態に基づいてワイパー70からのメダルの落下位
置を決定する(ステップS164)。具体的には、入賞
している上部チャッカー41がゲームパネル部20の右
側、左側のいずれに多く存在するかを判断し、より多い
側または少ない側に偏ってメダルが落下するようワイパ
ーアーム71の停止位置を決定する。この位置制御によ
りラインが成立する確率をある程度は増減させることが
できる。FIG. 26 shows the procedure for processing a fireworks event. When shifting to the fireworks event, the CPU 100 first monitors the monitor 23 for an effect indicating that the fireworks event has started.
The process starts using the speaker 120, the illumination device 121, and the like (step S161), and subsequently clears the unprocessed medal passage history stored in the RAM 140 (step S16).
2). Next, the number of medals used in the winning state and the fireworks event stored in the RAM 140 (the counter 204a
Is obtained (step S163), and the medal drop position from the wiper 70 is determined based on the obtained winning state (step S164). Specifically, it is determined whether the winning upper chucker 41 is present more on the right side or the left side of the game panel unit 20, and the wiper arm 71 is moved so that the medals fall toward more or less sides. Determine the stop position. By this position control, the probability of a line being established can be increased or decreased to some extent.
【0100】そして、決定した位置にワイパーアーム7
1が移動したか否かをワイパーセンサ80,80からの
信号に基づいて判断し(ステップS165)、落下位置
に達したと判断したならばワイパー用モータ73の駆動
を停止させてワイパーアーム71を止める(ステップS
166)。Then, the wiper arm 7 is positioned at the determined position.
It is determined whether or not 1 has moved based on signals from the wiper sensors 80 and 80 (step S165). If it is determined that the drop position has been reached, the drive of the wiper motor 73 is stopped and the wiper arm 71 is moved. Stop (Step S
166).
【0101】この後、上部ホッパ60の駆動を開始し
(ステップS167)、続いて上部ホッパセンサ113
がメダルを検出したか否か判別する(ステップS16
8)。検出したときはステップS169へ進んでRAM
140が記憶する上部ホッパ60のメダル数から1を減
算し、続いて花火イベント開始後にRAM140に記録
されたメダルの通過歴を参照して新たな入賞の有無を判
別する(ステップS170)。入賞があればそれが記憶
されるようステップS171で入賞状態の記録を更新し
てステップS172へ進む。新たな入賞がなければステ
ップS171をスキップしてステップS172へ進む。Thereafter, the driving of the upper hopper 60 is started (step S167), and then the upper hopper sensor 113 is started.
It is determined whether or not has detected a medal (step S16)
8). If detected, the process proceeds to step S169 and RAM
One is subtracted from the number of medals of the upper hopper 60 stored in 140, and subsequently, the presence or absence of a new prize is determined by referring to the passing history of medals recorded in the RAM 140 after the start of the fireworks event (step S170). If there is a winning, the record of the winning state is updated in step S171 so that the winning is stored, and the process proceeds to step S172. If there is no new winning, the process skips step S171 and proceeds to step S172.
【0102】ステップS172では、花火イベント開始
後に上部ホッパ60から投入されたメダル枚数が、ステ
ップS163で取得した花火イベントで使用するメダル
枚数に達したか否か判別する。この判断は、花火イベン
ト開始後の上部ホッパ60のメダル数の減少量に基づい
て行うことができる。メダルの投入枚数が花火イベント
で使用する枚数に達していなければステップS168へ
戻り、達していればステップS173へ進む。ステップ
S173では上部ホッパ60の駆動を停止する。続いて
ワイパー70の駆動を開始し(ステップS174)、花
火イベントの演出を停止し(ステップS175)、RA
M140が記憶する入賞状態に基づいて花火イベントに
おける配当を確定し(ステップS176)、その確定し
た枚数のメダルをプレイヤーのクレジット枚数に加算す
る(ステップS177)。In step S172, it is determined whether or not the number of medals inserted from the upper hopper 60 after the start of the fireworks event has reached the number of medals used in the fireworks event acquired in step S163. This determination can be made based on the amount of decrease in the number of medals in the upper hopper 60 after the start of the fireworks event. If the number of inserted medals has not reached the number used in the fireworks event, the process returns to step S168, and if it has, the process proceeds to step S173. In step S173, the driving of the upper hopper 60 is stopped. Subsequently, the drive of the wiper 70 is started (step S174), and the effect of the fireworks event is stopped (step S175), and the RA
The payout in the fireworks event is determined based on the winning state stored in M140 (step S176), and the determined number of medals is added to the number of credits of the player (step S177).
【0103】この後、花火イベントで成立したライン上
の上部チャッカー41が未入賞として認識されるように
RAM140が記憶する入賞状態を更新し(ステップS
178)、それに基づいてシンボル表示部202の表示
を更新してライン上のシンボルを消去する(ステップS
179)。以上により花火イベントを終えて図24の処
理へ戻る。なお、ステップS168でメダルが検出され
ない場合にはステップS180に進んでメダルを検出で
きない状態が所定時間継続したか否か判別する。そし
て、タイムアップではないと判断したときはステップS
167へ戻って上部ホッパ60に対する駆動開始を再度
指示する。一方、タイムアップのときはステップS18
1へ進み、所定のエラー処理を行って花火イベントを終
える。Thereafter, the winning state stored in the RAM 140 is updated so that the upper chucker 41 on the line established in the fireworks event is recognized as not winning (step S).
178), the display of the symbol display unit 202 is updated based on the information and the symbols on the line are deleted (step S).
179). As described above, the fireworks event ends, and the process returns to the processing in FIG. If no medal is detected in step S168, the process proceeds to step S180 to determine whether or not a state in which no medal can be detected has continued for a predetermined time. If it is determined that the time is not up, step S
The flow returns to 167 to instruct the upper hopper 60 to start driving again. On the other hand, if the time is up, step S18
Proceed to 1 to perform predetermined error processing and end the fireworks event.
【0104】なお、図26の処理では花火イベント中に
ワイパーアーム71を停止させたが、ステップS166
およびステップS174を省略して、メダル落下位置に
ワイパーアーム71が移動したタイミングで上部ホッパ
60からのメダル投入を開始させ、花火イベント中もそ
れ以外のときと同様にワイパーアーム71を常時揺動さ
せてもよい。In the process shown in FIG. 26, the wiper arm 71 is stopped during the fireworks event.
In addition, step S174 is omitted, and the insertion of medals from the upper hopper 60 is started at the timing when the wiper arm 71 is moved to the medal falling position, and the wiper arm 71 is always swung during the fireworks event as in other cases. You may.
【0105】本発明は以上の実施形態に限定されず、種
々の変更が可能である。例えばゲームパネル部20は4
個に限らず、その数は種々変更してよい。モニタ23の
数も種々変更してよい。検出装置は一対の発光部と受光
部とを対向配置する透過型のものに限定されず、外部光
との区別が明瞭に行える環境であれば反射型を用いても
よい。遊技体はメダルに限らず種々のものを使用でき
る。モニタ23はパネル部20の一部に限定して設けら
れていてもよい。The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications are possible. For example, the game panel unit 20 is 4
The number is not limited to the number and may be variously changed. The number of monitors 23 may be variously changed. The detection device is not limited to a transmission type in which a pair of light emitting units and a light receiving unit are arranged to face each other, and may be a reflection type as long as the environment can clearly distinguish external light. The game body is not limited to medals, and various things can be used. The monitor 23 may be provided limited to a part of the panel unit 20.
【0106】加えて、上記の実施形態では可変表示可能
なモニタ23によりチャッカー入賞に連動した表示を行
っていたが、モニタ23に限らず可変表示可能な表示装
置を設けることができる。このような表示装置の一例と
しては、ドットマトリクス表示可能なLEDアレイ、チャ
ッカーの背後に配置された照明、複数の板体を回転駆動
していずれか一つの板体のみを表示する表示体、表面に
複数のシンボルが表示された円筒形リール等が挙げられ
る。これら表示装置は、チャッカー入賞により当該チャ
ッカーの背後に対応する表示装置の箇所が可変表示され
ることが好ましい。In addition, in the above-described embodiment, the display which is linked to the winning of the chucker is performed by the monitor 23 which can be variably displayed. However, a display device which can be variably displayed is not limited to the monitor 23. As an example of such a display device, an LED array capable of dot matrix display, illumination arranged behind a chucker, a display body that rotationally drives a plurality of plate bodies and displays only one of the plate bodies, a surface, And a cylindrical reel on which a plurality of symbols are displayed. In these display devices, it is preferable that a portion of the display device corresponding to the back of the chucker is variably displayed by a chucker winning.
【0107】[0107]
【発明の効果】以上に説明したように、本発明のゲーム
機およびパネル装置によれば、フロントパネルやバック
パネルの透明部分の所定位置にて遊技体の通過を検出で
きるので、その透明部分を介して観察される表示装置の
映像等と遊技体の通過、不通過とを関連付けてゲームの
内容を従来と比べて格段に多様化できる。これにより、
プレイヤーの興味を長期に亘って惹き付けうる魅力的な
ゲーム機を提供することができる。As described above, according to the game machine and the panel device of the present invention, it is possible to detect the passage of the game body at a predetermined position of the transparent portion of the front panel or the back panel. The contents of the game can be significantly diversified as compared with the related art by associating the image or the like of the display device observed through the game with the passage or non-passage of the game body. This allows
It is possible to provide an attractive game machine that can attract players' interest over a long period of time.
【図1】本発明が適用されたメダルゲーム機の斜視図。FIG. 1 is a perspective view of a medal game machine to which the present invention is applied.
【図2】図1のゲーム機の正面図。FIG. 2 is a front view of the game machine of FIG. 1;
【図3】図1のゲーム機の右側面図。FIG. 3 is a right side view of the game machine in FIG. 1;
【図4】図1のゲーム機の平面図。FIG. 4 is a plan view of the game machine of FIG. 1;
【図5】図1のゲーム機に設けられた操作部の内部構造
を示す図。FIG. 5 is a diagram showing an internal structure of an operation unit provided in the game machine of FIG. 1;
【図6】図1のゲーム機の本体部の内部構造を示す図。FIG. 6 is a diagram showing an internal structure of a main body of the game machine of FIG. 1;
【図7】図6の本体部の前面に設けられたパネル装置の
要部の断面図。FIG. 7 is a sectional view of a main part of the panel device provided on the front surface of the main body in FIG. 6;
【図8】図1のゲーム機の一つのゲームパネル部におけ
るチャッカ等の配置を示す図。FIG. 8 is a diagram showing an arrangement of chuckers and the like in one game panel unit of the game machine of FIG. 1;
【図9】図6のIX部の拡大図。FIG. 9 is an enlarged view of a portion IX in FIG. 6;
【図10】図6のX部の拡大図。FIG. 10 is an enlarged view of a part X in FIG. 6;
【図11】図8のゲームパネル部の上部に設けられたワ
イパー装置の要部を示す図。FIG. 11 is a diagram showing a main part of a wiper device provided on an upper portion of the game panel unit of FIG. 8;
【図12】図1のゲーム機の制御系のブロック図。FIG. 12 is a block diagram of a control system of the game machine in FIG. 1;
【図13】図12のCPUが実行する上部ホッパ初期化
の手順を示すフローチャート。FIG. 13 is a flowchart showing a procedure of an upper hopper initialization executed by the CPU of FIG. 12;
【図14】図13の初期化処理の後に実行される上部ホ
ッパの管理処理の手順を示すフローチャート。FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of an upper hopper management process executed after the initialization process of FIG. 13;
【図15】ゲーム中に実行されるメダル管理処理の手順
を示すフローチャート。FIG. 15 is a flowchart showing a procedure of a medal management process executed during the game.
【図16】図15のサブルーチン処理として実行される
メダル投入処理の手順を示すフローチャート。FIG. 16 is a flowchart showing a procedure of a medal shooting process executed as a subroutine process of FIG. 15;
【図17】図16に続くフローチャート。FIG. 17 is a flowchart following FIG. 16;
【図18】図15のサブルーチン処理として実行される
ペイアウト処理の手順を示すフローチャート。FIG. 18 is a flowchart showing a procedure of a payout process executed as a subroutine process of FIG. 15;
【図19】図1のゲーム機で実行されるゲームの基本的
な流れを示す図。FIG. 19 is a view showing a basic flow of a game executed by the game machine in FIG. 1;
【図20】図19のスロットビンゴゲーム時に画面に表
示される画面の一例を示す図。FIG. 20 is a view showing an example of a screen displayed on the screen during the slot bingo game of FIG. 19;
【図21】図19のスロットビンゴゲームで配当が得ら
れる場合の一例を示す図。FIG. 21 is a view showing an example in which a payout is obtained in the slot bingo game of FIG. 19;
【図22】図20の画面の下端における表示を下部チャ
ッカーと対応付けて示した図。FIG. 22 is a diagram showing the display at the lower end of the screen of FIG. 20 in association with the lower chucker.
【図23】メダルがチャッカーを通過する毎に図12の
CPUが割り込み実行するメダル通過記憶処理の手順を
示すフローチャート。FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure of a medal passage storage process which is executed by the CPU of FIG. 12 every time a medal passes through the chucker.
【図24】図12のCPUがゲーム中に実行するゲーム
処理の手順を示すフローチャート。24 is a flowchart showing a procedure of a game process executed by the CPU in FIG. 12 during the game.
【図25】図24に続くフローチャート。FIG. 25 is a flowchart following FIG. 24;
【図26】図24の処理で花火イベントへの移行が発生
したときに実行される花火イベント処理の手順を示すフ
ローチャート。26 is a flowchart showing a procedure of fireworks event processing executed when a transition to a fireworks event occurs in the processing of FIG. 24.
1 ゲーム機 2 本体部 3 操作部 4 ステーション 5 ベットスイッチ 6 ペイアウトスイッチ 7 メダル投入口 10 ペイアウト用ホッパ 20 ゲームパネル部 22 パネル装置(ゲームパネル装置) 23 モニタ(表示装置) 23a スクリーン 25 メダル重力移動空間 30A フロントパネル 30B バックパネル 32,35 基板 33,36 保護板(保護層) 33b,36b 貫通孔(凹所) 34,37 パターン印刷フィルム(フィルム材) 38 リベット(妨害部材) 40 上部チャッカーセンサ(検出装置) 40A 発光部 40B 受光部 41 上部チャッカー 41a,41a ガイド板 44 下部チャッカー 46 下部チャッカーセンサ 50 下部ホッパ 60 上部ホッパ 70 ワイパー装置 80 ワイパーセンサ 100 CPU(ゲーム制御装置、表示制御装置) 200 ゲーム画面 M メダル(遊技体) DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Main unit 3 Operation unit 4 Station 5 Bet switch 6 Payout switch 7 Medal slot 10 Payout hopper 20 Game panel unit 22 Panel device (game panel device) 23 Monitor (display device) 23a Screen 25 Medal gravity moving space 30A Front panel 30B Back panel 32,35 Substrate 33,36 Protective plate (protective layer) 33b, 36b Through hole (concave) 34,37 Pattern printing film (film material) 38 Rivet (obstruction member) 40 Upper chucker sensor (detection) 40A Light-emitting unit 40B Light-receiving unit 41 Upper chucker 41a, 41a Guide plate 44 Lower chucker 46 Lower chucker sensor 50 Lower hopper 60 Upper hopper 70 Wiper device 80 Wiper sensor 100 CPU (game control) Device, a display control device) 200 game screen M medal (game body)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平10−5394(JP,A) 特開 平10−108950(JP,A) 特開 平8−299587(JP,A) 登録実用新案3018194(JP,U) 登録実用新案3030215(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/00 508 A63F 7/02 A63F 13/00 A63F 13/12 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuation of the front page (56) References JP-A-10-5394 (JP, A) JP-A-10-108950 (JP, A) JP-A 8-299587 (JP, A) Registered utility model 3018194 ( JP, U) Registered utility model 3030215 (JP, U) (58) Fields investigated (Int. Cl. 7 , DB name) A63F 9/00 508 A63F 7/02 A63F 13/00 A63F 13/12
Claims (15)
フロントパネルおよびバックパネルを有し、前記フロン
トパネルおよびバックパネルのそれぞれの少なくとも一
部は、前記フロントパネル側から前記バックパネルの背
後を透かし見るために透明に構成されたゲームパネル装
置を備えたゲーム機において、 前記フロントパネルおよび前記バックパネルの少なくと
もいずれか一方の透明な部分には、透明な基板と、その
基板の前記重力移動空間に臨む側に設けられて前記遊技
体との接触から前記基板を保護する透明な保護層とが設
けられ、前記保護層に凹所が設けられ、その凹所に前記
遊技体の通過を検出する検出装置が埋め込まれ、前記基
板と前記保護層との間に導電性を有するパターンが設け
られ、前記検出装置が前記パターンに電気的に接続され
ていることを特徴とするゲーム機。1. A front panel and a back panel defining a gravitational movement space of a game body, and at least a part of each of the front panel and the back panel is arranged behind the back panel from the front panel side. In a game machine including a game panel device configured to be transparent for seeing through, a transparent substrate is provided on at least one of the front panel and the back panel, and the gravitational movement space of the substrate is provided. A transparent protection layer provided on the side facing the game body and protecting the substrate from contact with the game body, a recess is provided in the protection layer, and the recess detects the passage of the game body. detector is embedded, the pattern is provided with electrical conductivity between the substrate and the protective layer, wherein the detection device is electrically to the pattern Game machine, characterized in that connected to.
フィルム材が配置され、前記導電性を有するパターンが
前記フィルム材上に形成されていることを特徴とする請
求項1に記載のゲーム機。2. The method according to claim 1, wherein a transparent film material is disposed between the substrate and the protective layer, and the conductive pattern is formed on the film material. Game console.
と、前記バックパネルの保護層とが透明なアクリルにて
構成され、前記バックパネルの基板が前記アクリルより
も軟質で透明なポリカーボネイトにて構成され、前記バ
ックパネルの基板には前記重量移動空間に突出して前記
遊技体の運動を変化させるための妨害部材が打ち込まれ
ていることを特徴とする請求項1または2に記載のゲー
ム機。3. The front panel substrate and the protective layer and the back panel protective layer are made of transparent acryl, and the back panel substrate is made of a softer and more transparent polycarbonate than the acryl. 3. The game machine according to claim 1, wherein an obstruction member for changing the motion of the game body is driven into the substrate of the back panel so as to protrude into the weight movement space.
用されていることを特徴とする請求項1〜3のいずれか
に記載のゲーム機。4. The game machine according to claim 1, wherein said pattern is made of carbon or silver.
フロントパネルおよびバックパネルを有し、前記フロン
トパネルおよびバックパネルのそれぞれの少なくとも一
部は、前記フロントパネル側から前記バックパネルの背
後を透かし見るために透明に構成されたゲームパネル装
置を備え、前記バックパネルの透明な部分の背後には表
示装置のスクリーンが重ねて配置されたゲーム機におい
て、 前記遊技体の通過を検出する検出装置として、所定の検
出光を射出する発光部と、その検出光の受光強度に応じ
た信号を出力する受光部とを有する光センサが使用さ
れ、前記発光部が前記フロントパネルの透明な部分に、
前記受光部が前記バックパネルの前記透明な部分にそれ
ぞれ取り付けられていることを特徴とするゲーム機。5. A game machine having a pair of front panels and a back panel that defines a gravitational movement space of the game body, and at least a part of each of the front panels and the back panels is located behind the back panel from the front panel side. In a game machine comprising a game panel device configured to be transparent for seeing through, and a screen of a display device arranged behind a transparent portion of the back panel, a detection device for detecting passage of the game body As a light emitting unit that emits a predetermined detection light, and an optical sensor having a light receiving unit that outputs a signal corresponding to the received light intensity of the detection light is used, the light emitting unit is a transparent portion of the front panel,
The game machine, wherein the light receiving portions are respectively attached to the transparent portions of the back panel.
フロントパネルおよびバックパネルを有し、前記フロン
トパネルおよびバックパネルのそれぞれの少なくとも一
部は、前記フロントパネル側から前記バックパネルの背
後を透かし見るために透明に構成されたゲームパネル装
置を備えたゲーム機において、 前記フロントパネルおよび前記バックパネルの少なくと
もいずれか一方の透明な部分には、透明な基板と、その
基板の前記重力移動空間に臨む側に設けられて前記遊技
体との接触から前記基板を保護する透明な保護層とが設
けられ、前記保護層に凹所が設けられ、その凹所に前記
遊技体の通過を検出する検出装置が埋め込まれ、前記保
護層の前記重力移動空間に臨む面には前記遊技体との接
触に耐えるように硬質処理が施されていることを特徴と
するゲーム機。6. A front panel and a back panel that define a gravitational movement space of the game body, and at least a part of each of the front panel and the back panel is located behind the back panel from the front panel side. In a game machine including a game panel device configured to be transparent for seeing through, a transparent substrate is provided on at least one of the front panel and the back panel, and the gravitational movement space of the substrate is provided. A transparent protection layer provided on the side facing the game body and protecting the substrate from contact with the game body, a recess is provided in the protection layer, and the recess detects the passage of the game body. detector is embedded, on the surface facing the gravitational movement space of the protective layer is a hard process is performed to withstand contact with the game body Game machine, wherein the door.
フロントパネルおよびバックパネルを有し、前記フロン
トパネルおよびバックパネルのそれぞれの少なくとも一
部は、前記フロントパネル側から前記バックパネルの背
後を透かし見るために透明に構成されたゲームパネル装
置を備え、前記バックパネルの前記透明な部分の背後に
は表示装置のスクリーンが重ねて配置され、前記フロン
トパネルおよび前記バックパネルの少なくともいずれか
一方の透明な部分には、前記遊技体の通過を検出する複
数の検出装置が設けられたゲーム機において、 前記複数の検出装置のそれぞれに関する前記遊技体の通
過状態に関連付けて所定のゲームを実行するゲーム制御
装置を具備し、前記ゲーム制御装置は、前記表示装置の
スクリーン上における前記複数の検出装置のそれぞれに
対応する位置に各検出装置を識別させるための映像を表
示させるとともに、前記複数の検出装置のいずれかにて
前記遊技体の通過が検出されると、その通過が検出され
た検出装置に対応する映像を変化させることを特徴とす
るゲーム機。7. A game machine has a pair of front panels and a back panel that define a gravitational movement space of the game body, and at least a part of each of the front panels and the back panels is located behind the back panel from the front panel side. A game panel device configured to be transparent for seeing through, a screen of a display device is arranged behind the transparent portion of the back panel, and at least one of the front panel and the back panel. In a game machine provided with a plurality of detection devices for detecting passage of the game body in a transparent portion, a game for executing a predetermined game in association with a passing state of the game body with respect to each of the plurality of detection devices A control device, wherein the game control device is provided on a screen of the display device. An image for identifying each detection device is displayed at a position corresponding to each of the number of detection devices, and when the passage of the game body is detected by any of the plurality of detection devices, the passage is detected. A game machine that changes an image corresponding to the detected detection device.
を案内する透明なガイド板が前記重力移動空間内に設け
られていることを特徴とする請求項1〜7のいずれかに
記載のゲーム機。8. The apparatus according to claim 1, wherein a transparent guide plate for guiding the game body at a mounting position of the detection device is provided in the gravity moving space. game machine.
フロントパネルおよびバックパネルを有し、前記フロン
トパネルおよびバックパネルのそれぞれの少なくとも一
部は、前記フロントパネル側から前記バックパネルの背
後を透かし見るために透明に構成されたゲーム機用のパ
ネル装置において、 前記フロントパネルおよび前記バックパネルの少なくと
もいずれか一方の透明な部分には、透明な基板と、その
基板の前記重力移動空間に臨む側に設けられて前記遊技
体との接触から前記基板を保護する透明な保護層とが設
けられ、前記保護層に凹所が設けられ、その凹所に前記
遊技体の通過を検出する検出装置が埋め込まれ、前記基
板と前記保護層との間に導電性を有するパターンが設け
られ、前記検出装置が前記パターンに電気的に接続され
ていることを特徴とするパネル装置。9. A game machine having a pair of front panels and a back panel that defines a gravitational movement space of the game body, and at least a part of each of the front panels and the back panels is located behind the back panel from the front panel side. In a panel device for a game machine configured to be transparent for seeing through, at least one of the front panel and the back panel has a transparent portion facing the gravitational movement space of the substrate. A transparent protection layer provided on the side of the game device to protect the substrate from contact with the game body, a recess is provided in the protection layer, and a detection device for detecting the passage of the game body in the recess. is embedded, the pattern is provided with an electrically conductive, the detection device is electrically connected to said pattern between the substrate and the protective layer Panel and wherein the are.
なフィルム材が配置され、前記導電性を有するパターン
が前記フィルム材上に形成されていることを特徴とする
請求項9に記載のパネル装置。10. The method according to claim 9, wherein a transparent film material is disposed between the substrate and the protective layer, and the conductive pattern is formed on the film material. Panel equipment.
層と、前記バックパネルの保護層とが透明なアクリルに
て構成され、前記バックパネルの基板が前記アクリルよ
りも軟質で透明なポリカーボネイトにて構成され、前記
バックパネルの基板には前記重量移動空間に突出して前
記遊技体の運動を変化させるための妨害部材が打ち込ま
れていることを特徴とする請求項9または10に記載の
パネル装置。11. The front panel substrate and the protective layer and the back panel protective layer are made of transparent acryl, and the back panel substrate is made of a softer and more transparent polycarbonate than the acryl. 11. The panel device according to claim 9, wherein an obstruction member for changing a motion of the game body is driven into the substrate of the back panel so as to protrude into the weight movement space.
使用されていることを特徴とする請求項9〜11のいず
れかに記載のパネル装置。12. The panel device according to claim 9, wherein carbon or silver is used for the pattern.
のフロントパネルおよびバックパネルを有し、前記フロ
ントパネルおよびバックパネルのそれぞれの少なくとも
一部は、前記フロントパネル側から前記バックパネルの
背後に重ねて配置された表示装置のスクリーンを透かし
見るために透明に構成されたゲーム機用のパネル装置に
おいて、 前記遊技体の通過を検出する検出装置として、所定の検
出光を射出する発光部と、その検出光の受光強度に応じ
た信号を出力する受光部とを有する光センサが使用さ
れ、前記発光部が前記フロントパネルの透明な部分に、
前記受光部が前記バックパネルの前記透明な部分にそれ
ぞれ取り付けられていることを特徴とするパネル装置。13. A front panel and a back panel defining a gravitational movement space of the game body, and at least a part of each of the front panel and the back panel is provided from the front panel side behind the back panel. In a panel device for a game machine configured to be transparent for seeing through a screen of a display device arranged in a stack, a light emitting unit that emits predetermined detection light as a detection device that detects the passage of the game body, An optical sensor having a light receiving unit that outputs a signal corresponding to the received light intensity of the detection light is used, and the light emitting unit is provided on a transparent portion of the front panel,
The panel device, wherein the light receiving units are respectively attached to the transparent portions of the back panel.
のフロントパネルおよびバックパネルを有し、前記フロ
ントパネルおよびバックパネルのそれぞれの少なくとも
一部は、前記フロントパネル側から前記バックパネルの
背後を透かし見るために透明に構成されたゲーム機用の
パネル装置において、 前記フロントパネルおよび前記バックパネルの少なくと
もいずれか一方の透明な部分には、透明な基板と、その
基板の前記重力移動空間に臨む側に設けられて前記遊技
体との接触から前記基板を保護する透明な保護層とが設
けられ、前記保護層に凹所が設けられ、その凹所に前記
遊技体の通過を検出する検出装置が埋め込まれ、前記保
護層の前記重力移動空間に臨む面には前記遊技体との接
触に耐えるように硬質処理が施されていることを特徴と
するパネル装置。14. A game machine comprising a pair of front panels and a back panel that define a gravitational movement space of the game body, and at least a part of each of the front panels and the back panels is located behind the back panel from the front panel side. In a panel device for a game machine configured to be transparent for seeing through, at least one of the front panel and the back panel has a transparent portion facing the gravitational movement space of the substrate. A transparent protection layer provided on the side of the game device to protect the substrate from contact with the game body, a recess is provided in the protection layer, and a detection device for detecting the passage of the game body in the recess. Japanese that is embedded on the surface facing the gravitational movement space of the protective layer is a hard process is performed to withstand contact with the game body And the panel device.
体を案内する透明なガイド板が前記重力移動空間内に設
けられていることを特徴とする請求項9〜14のいずれ
かに記載のパネル装置。15. The apparatus according to claim 9, wherein a transparent guide plate for guiding the game body at the mounting position of the detection device is provided in the gravity moving space. Panel equipment.
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- 1998-12-01 JP JP34214898A patent/JP3151441B2/en not_active Expired - Fee Related
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