JP2757988B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2757988B2
JP2757988B2 JP62207332A JP20733287A JP2757988B2 JP 2757988 B2 JP2757988 B2 JP 2757988B2 JP 62207332 A JP62207332 A JP 62207332A JP 20733287 A JP20733287 A JP 20733287A JP 2757988 B2 JP2757988 B2 JP 2757988B2
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【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) 本発明は遊技中に所定の遊技態様になったときに特別
遊技の発生率を自動的に変更するようにした遊技機に関
する。 (従来の技術) 従来、可変表示装置に図柄等の識別情報を可変表示
さ、この可変表示装置の表示が停止したときの識別情報
が特別の組み合わせ態様になった場合に、遊技者にとっ
て有利な特別遊技態様を発生させる遊技機が知られてい
る。 このような遊技機においては、特別遊技態様の発生率
は予め定められた一定値となっており、その特別遊技態
様の発生により遊技者の多くの遊技利益を獲得可能とな
るため、特別遊技態様の発生率は遊技者と遊技店との利
益バランスに大きな影響をもたらす。そこで、この特別
遊技態様の発生率を予め複数段階に設定することができ
るようにしておき、例えば遊技店の営業開始前などに遊
技店側に営業方針等に基づき発生率を調整可能としたも
のが提案されている(例えば特開昭61−20573号公報等
参照)。 (発明が解決しようとする問題点) このように特別遊技態様の発生率を遊技店側で調整す
ることにより、特別遊技態様の発生率が変化し、遊技者
が同一の遊技時間内で獲得可能な遊技利益量も変化する
のであるが、遊技者にとっては、同一遊技中は特別遊技
態様発生率が一定のまま変化しないため、特別遊技態様
の発生に対する遊技の期待感が同じで、遊技上の興趣も
高まらないと共に、遊技店側で設定した値(特別遊技態
様応となる識別情報の組み合わせ表示の発生率)を遊技
者が分かってしまう(見破られてしまう)という欠点が
あった。 (問題点を解決するための手段) 本発明は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示
装置(例えば、ゲーム装置3など)と、この可変表示装
置に所定の発生率に基づいて特別遊技態様となる識別情
報の組み合わせ表示制御を行う可変表示制御手段(例え
ば、制御装置ユニット35など)と、を備えた遊技機にお
いて、上記可変表示制御手段は上記特別遊技態様となる
識別情報の組み合わせ表示の発生率を遊技店の開店前に
おける当該遊技機の初期状態において外部から複数段階
に設定操作可能な発生率設定制御手段(例えば、クリア
スイッチ42、割数スイッチ43、電源スイッチ44、CPU100
など)と、該発生率設定制御手段により設定された発生
率のうち該特別遊技態様となる識別情報の組み合わせ表
示の発生率が高い第1のモードと特別遊技態様となる識
別情報の組み合わせ表示の発生率が低い第2のモードと
が変換可能な発生率変換制御手段(例えば、CPU100な
ど)と、を備え、所定の遊技態様になったことを条件
に、特別遊技態様となる識別情報の組み合わせ表示の発
生率を予め設定されているモードに自動的に変換するよ
うにした。 (作用) 特別遊技態様となる識別情報の組み合わせ表示の発生
率が遊技店の開店前における当該遊技機の初期状態にお
いて外部から複数の段階に設定されると共に、遊技が行
われると、所定の遊技態様になったことを条件に、特別
遊技態様となる識別情報の組み合わせ表示の発生率が、
発生率の高い第1のモードと発生率の低い第2のモード
との間で予め設定されている側に自動的に変換される。
このように所定の遊技態様になると、予め設定されてい
るモードに基づき特別遊技態様の発生率を変化させるの
で、遊技者の遊技に対する興趣を著しく高められる。 (実施例) 以下、本発明を図示のスロットマシンに適用した場合
を1例に説明する。 第1図〜第2図に於て、1は中空箱状の収納枠、3は
収納枠1内の棚板2上に着脱容易な形式で設置したゲー
ム装置であり、回転軸4Aの回りを回転可能に並置した可
変表示部としての3つの回転ドラム4を有する。5は収
納枠1の開口端面の下部に固定した前面補強板、6は該
前面補強板5の前面に固定した下台である。下台6に
は、第1図及び第4図に示すように、左側に灰皿6Aが設
けてあり、該灰皿を除く横幅一杯に、球箱19を挿入配置
するための凹部6Bが設けてある。凹部6Bの右側角には半
端球受け6C(以下「下皿」という)が設けてある。 7は、収納枠1の開口端面のうち前面補強板5よりも
上方の領域を覆うように配置した主構成枠であり、収納
枠1に対し開閉可能に装着されている。8は、主構成枠
7の前面に固定した第1表構成部材としての上部カバ
ー、9は同じく主構成枠7の前面に固定した第2表構成
部材としての正面カバーである。表構成部材(8、9)
は主構成枠7に一体化されているので、収納枠1に対す
る主構成枠7の開閉に伴なって一緒に開閉される。 最上部に位置する第1表構成部材たる上部カバー8
は、その中央にゲーム態様を表示する特別遊技表示装置
としてのキャラクタ装置10を有し、左右には、内部から
照明されるゲームに関する表示機能部11A、11Bを有す
る。 第2表構成部材たる正面カバー9は、遊技者から見て
正面となる位置に、遊技及び結果態様を表示するゲーム
表示部12を有する。ゲーム表示部12は、その背後に位置
する補助構成抜剤13の上部に設けた蛍光灯照明装置(上
側の蛍光灯照明装置)14により、前方及び下方照明され
る。また、ゲーム表示部12の下方には、遊技に関するス
タートスイッチ87、ストップスイッチ88、取込スイッチ
89を有する操作機能部15を、その下方には下側の蛍光灯
照明装置17により照明される下部表示部16を、更にその
下方には、機械内部にパチンコ球を整列状態で供給する
ための供給皿18を有する。 収納枠内部 第4図に於て、棚板2は、収納枠1の内部を、遊技系
収納空間2Aと制御系収納空間2Bとに分離しており、ゲー
ム装置3は、この上方の遊技系収納空間2Aに位置する。
具体的には、ゲーム装置3は、係止片4a、差込受2a、フ
ック部4b、フック装置2bにより棚板2上にしっかりと固
定される。ゲーム装置3の前側部分は、第2図に示すよ
うに、主構成枠7の開口7Aより、正面カバー9の未形成
空間9A内に入り込んでいる。 一方、棚板2の下方の制御系収納空間2B内には、CPU
ボードを含む制御装置ユニット35、電源装置ユニット3
6、ターミナル装置ユニット37等を設けてある。特にゲ
ーム装置3の制御装置ユニット35については、棚板2の
下面に取付けてある。このように、制御系収納空間2B内
にこれらの各ユニッチを配置することで、球循環系から
上タンク23への球補給時に於て生じるこぼれ球が、電源
装置ユニット36、制御装置ユニット35、ターミナル装置
ユニット37を損傷させる不都合を回避している。尚、同
様に、ゲーム装置3にも覆い部材4Bを設け、球循環系か
らの球補給の際、勢い余って上タンク23外へこぼれてし
まったパチンコ球が、回転ドラム4内に入ってドラム回
転時に異音発生等の不都合が生じるのを回避している。 第4図に於て、ターミナル装置ユニット37は、本遊技
機を集中管理装置(図示せず)と関連させるための諸リ
レーを有している。これには、得点リレー38と取込リレ
ー39と、小ボーナスリレー40と、大ボーナスリレー41が
ある。更に、ターミナル装置ユニット37には、クリアス
イッチ(記号C)42と、特別遊技態様の発生率設定手段
としての割数スイッチ(記号W)43と、電源スイッチ4
とが設けられている。 ゲーム表示部 表構成部材(8、9)のゲーム表示部12は、第5図に
示すように、正面カバー9に長方形に開放したゲーム表
示開口部12Aに、クリアープレイト69A及びゲーム表示プ
レイト69Bを重ね合せたゲーム表示パネル69を収納し、
その背後に補助構成部材13を装着することにより、構成
してある。 (イ)ゲーム表示パネル 第1図に於て、ゲーム表示パネル69には、各回転ドラ
ム4に対応する3つの可視窓70が設けてあり、各回転ド
ラム4の一側面を視認し得るようになっている。各回転
ドラム4の外周面には、周方向に多種の符号(所定の図
形、記号、数字等)を連続的に付してあり、静止した状
態下では、これらの符号のうち各回転ドラム4毎に上
段、中段、下段の3個、従って計9個が同時に正面の可
視窓70から表示される。この計9個の表示符号の組合せ
方向を特定するため、ゲーム表示パネル69には、上中下
3本の横方向ラインと2本の斜方向ラインから成る方向
ライン71が設けてある。 また、ゲーム表示パネル69には、各方向ライン上の組
合せを賭の対象とするかどうかを示す賭ライン表示ラン
プ(プレイランプ)72や、ゲーム開始が可能なときに点
滅されるスタートランプ73や、賞球の支払が所定数に達
した打止時に点灯されるウエイトランプ(完了ランプ)
74や、ストップランプ75が設けてある。 更に、ゲーム表示パネル69には、供給皿18への球の投
入を催促する投入要求ランプ76や、賞球発生時に点灯す
る賞球ランプ77や、賞球発生時にその得点をディジタル
表示する得点表示器78や、小ボーナス又は大ボーナス中
のボーナスゲームの際に点灯するボーナスランプ79や、
そのボーナスゲーム中の大当り回数(最大6回)をディ
ジタル表示する大当り回収表示器80や、大ボーナス中の
ボーナス回数(最大3回)を表示する3つのLEDより成
るポーナス回数表示器81や、大ボーナス終了時に点灯さ
れるゲームオーバーランプ82が設けてある。 (ロ)補助構成部材 第5図に於て、補助構成部材13は、上記の諸ランプや
表示器(72〜82)についてのランプ本体や表示器本体
(72a〜82a)を有し、ゲーム表示パネル69の背面側に位
置する。この補助構成部材13は、未形成空間9Aを有する
正面カバー9の後方より一体的に装着され、正面カバー
9を補強する。 第5図及び第6図に於て、補助構成部材13は、上記3
つの回転ドラム4の前側部分を通すための窓用開口54を
中央に有する長方形の枠体53と、該枠体53に、その背面
側より設けた配線基板83(ランプ基板F)と、配線基板
84(ランプ基板G)と、配線基板85(ランプ基板E)
と、配線基板86(制御基板D)と、蛍光灯支持プレート
62とを有する。配線基板83(ランプ基板F)は、枠体53
に設けた区画室55内に収納させるプレイランプ本体72a
及びスタートランプ本体73aを担持しており、配線基板8
4(ランプ基板G)は、ウエイトランプ本体74aを担持し
ている。配線基板85(制御基板E)は、ストップランプ
本体75aを担持している。配線基板86(制御基板D)
は、投入要求ランプ本体76a、賞球ランプ本体77a、得点
表示器本体78a、ボーナスランプ本体79a、大当り回数表
示器本体80a、ボーナス回数表示器本体81a、ゲームオー
バランプ本体82aを担持している。また、蛍光灯支持プ
レート62は、蛍光灯ランプ14aを担持している。 区画室 補助構成部材13の枠体53の左枠及び下枠には、その正
面側から、また枠体53の右枠には、背面側(第6図)か
ら、上記ランプ本体を個々独立に収納する長方形の区画
室55が蜂巣状に設けてある。56は、これらの区画室55を
構成する区画壁を示す。左枠及び下枠の区画室(図示せ
ず)には、配線基板83、84、85、86に担持した諸表示ラ
ンプ本体、即ちプレイランプ本体72a、スタートランプ
本体73a、ウエイトランプ本体74a、ストップランプ本体
75a、投入要求ランプ本体76a、賞球ランプ本体77a、及
びボーナスランプ本体79a、が独立に収納され、相互の
光の干渉が防止される。 また、枠体53の右枠に於ては、投入要求ランプ本体76
aと賞球ランプ本体77aの各区画室55、55間に、得点表示
器本体78aのための開口57が設けてあり、そして、賞球
ランプ本体77aとポーナスランプ本体79aの区画室55、55
間には、大当り回数表示器本体80aのための開口58とボ
ーナス回数表示器本体81aのための開口59とが設けてあ
る。 ランプ本体の取付け 上記表示ランプ本体72a〜77a、79a、82aは、それぞれ
取付ホルダ72b〜77b、79b、82bに差込んで、予め1個づ
つの独立したランプ組立体として構成しておき、配線基
板83、84、85、86にバイヨネット式にワンタッチ装着す
る。 蛍光灯照明装置(上側) 第5図及び第6図に於て、補助構成部材13の上枠に設
けた蛍光灯収納室60は、その下方、即ち窓用開口54側が
開放されていると共に、蛍光灯収納室60の前方、即ちゲ
ーム表示パネル69側も開放されている。これは、第2図
に示唆するように、同一の蛍光灯ランプ14aからの光を
以って、一方に於ては下方の回転ドラム4の前面を上方
から照明できるようにし、他方に於てはゲーム表示パネ
ル69の蛍光灯表示部68を背後から照明できるようにする
ためである。 蛍光灯支持プレート62は、上記蛍光灯収納室60の背面
の横長の開口61を覆って、補助構成部材13の上枠背面に
取付けられる。蛍光灯支持プレート62の背面両端には、
蛍光灯ホルダ63が取着手段64によって設けてある。この
蛍光灯ホルダ63は、二又状の蛍光灯挟持指65で蛍光灯ラ
ンプ14aを挟持しており、またソケット支持部66により
蛍光灯ランプ14aのソケット67を保持している。 割数表示器 第5図に示すように、配線基板86の裏面には、7セグ
メントLEDデジタル表示器から成る特別遊技態様の発生
率表示器としての割数表示器45が設けてある。詳細は後
述するが、ターミナル装置ユニット37のクリアスイッチ
42を押しながら電源スイッチ44を1回ON、OFFした後
で、割数スイッチ43を押しながら電源スイッチ44を投入
することにより、割数表示器45がとりあえず割数“3"を
表示する。その後、割数スイッチ43を押す毎に表示が+
1繰上って、割数1〜6の値を表示する。所望の割数の
値になった時点で、電源スイッチ44を切ると、割数の設
定が完了する。 操作機能部 第1図に於て、正面カバー9の操作機能部15には、一
定の賭け点(単位球数の整数倍)でゲーム装置3始動さ
せるためのレバー式のスタートスイッチ87と、各回転ド
ラム4に一個宛所属させ押しボタン式のストップスイッ
チ88と、賭け点のグレード操作、即ち、単位球数に乗算
される定数(整数)を決定するための3つの取込スイッ
チ89とが設けてある。本実施例では、ゲームにかけられ
る最小単位球数は5個で、賭け得るグレード(賭率)
は、最大3単位(15球)までである。これらの取込スイ
ッチ89の操作が有効かどうかは、この真上方に位置する
取込表示装置90の3つの取込表示切91(取込表示1、取
込表示2、取込表示3)の点滅移動により表示される。
つまり、点滅移動している取込表示器91に対応する取込
スイッチ89のみの操作が有効であり、この取込スイッチ
89を操作した後は消灯して、そのスイッチは操作無効な
ことを表示し、取込表示器91が3つとも全部消灯した場
合には、これ以上賭けられないことを遊技者に報知す
る。 スタートスイッチ87が有効になると、スタートランプ
73が点灯し、3個の回転ドラム4が一斉に回転する。任
意のストップスイッチ88を押すことにより、対応する1
つの回転ドラム4が停止する。遊技者が賭けた方向ライ
ン71上に、回転ドラム4の予め定めた特定の組合せ(賞
態様)の1つが並んだときは、その組合せの重みに従っ
て約束された得点に対応する賞球数が、賞球排出装置26
(第3図)により、賞球出口18Aから供給皿18に排出さ
れる。 賞態様としては、通常遊技の下で2、5、10、14、15
単位の賞球数の支払がなされる場合と、“大ボーナス遊
技”及び“小ボーナス遊技”の下で15単位の賞球数の支
払がなされる場合の2つに大別される。通常遊技の状態
から“大ボーナス遊技”に移行する組合せは、この実施
例では数字絵柄“7"が方向ライン71上のいずれかに3個
揃ったときであり、“小ボーナス遊技”に移行する組合
せは、絵柄の“BAR"又は“帽子”の絵柄が方向ライン71
上のいずれかに3個揃ったときである。 尚、キャラクタ装置10は、通常遊技から大ボーナスも
しくは小ボーナスゲームへの移行や、大ボーナスゲーム
中に於るボーナスゲームの発生を、キャラクタの登退場
やキャラクタの動作によって、明瞭に遊技者に知らせ
る。 下部表示部 第1図及び第5図に戻り、上記操作機能部15の下方に
位置する下部表示部16は、正面カバー9に開放した下部
表示開口部92に収納装着した下部表示パネル93と、該下
部表示パネル93の背後に配置した蛍光灯照明装置17で構
成され、下部表示部16の左側にはスピーカ16Bを設けて
ある。下部表示パネル93も、ゲーム表示パンレウ69と同
様に、クリアプレイト93A及び下部表示プレイト93Bを重
ね合せて成る。 第2図、第5図に於て、下部表示開口部92は表示パネ
ル93の周縁に設けた包囲枠92Aで囲まれており、該包囲
枠92Aには、その内部に、蛍光灯照明装置17の構成要素
である箱状の蛍光灯収納枠94を収納し、包囲枠92Aの後
端面には、蛍光灯収納枠94の耳部94Aをネジ固定してあ
る。蛍光灯収納枠94は、その前面を開放した箱状の半透
明部材から成り、背壁には、長方形の開口95を穿設して
ある。蛍光灯収納枠94の裏面には、長方形の開口95を覆
うようにして、蛍光灯ランプ17aを上側の蛍光灯ランプ1
4aと同様に担持した支持プレート96を配置してある。こ
の蛍光灯ランプ17aは、第2図に示唆するように下部表
示パネル93全体を均一に照明すると共に、その照明光の
一部は、半透明の蛍光灯収納枠94の背壁を透過して、正
面カバー9の未形成空間9A及び収納枠1の下部を照明す
る。 このように収納枠1下部を照射することにより、メン
テナンスの際、必要な明りが得られ、作業に支障を来す
ことがない。また、1つの蛍光灯ランプ17aにより前方
及び後方の2方向の照明をするので、部品点数を少なく
し、正面カバー9の未形成空間9Aを大きく残すことがで
きる。 供給皿 供給皿18の下部には手動の球抜レバー98が、供給皿18
の右側上面には、球抜ランプ97Aと賞球のオーバフロー
ランプ97Bとを一体化した球抜支持器(ゲーム状況表示
手段)97が設けてある。オーバフローランプ97Bが点灯
したときは、球抜8レバー98を操作して、供給皿18内の
球を球箱19に抜いて賞球貯留量を少なくする。球抜ラン
プ97Aが点灯し、遊技をやめたいときは、正面カバー9
の右下部に設けてある球抜スイッチ99を操作することに
より、球取込装置30内に残った球が下皿6Cに返却され
る。 球取込装置 第2図及び第3図に於て、前面補強板5の裏面には、
供給皿18からの球を受ける球取込装置30が設けてある。
球取込装置30は、供給皿18の流下出口(図示せず)と接
続される流入樋32と、流入樋32に続く球ザヤ33と、該球
ザヤ33を傾動動作させる取込ソレノイド31と、該球ザヤ
33で取込まれた単位球数のパチンコ球を機内に取込む取
込樋34と、単位球数に満ない端数のパチンコ球を、下皿
6Cへ返却するための球抜樋(図示せず)とを有する。こ
の球取込装置30の取込樋34から導出される球は、島設備
の基台51下方の回収樋52に回収される。 賞球排出ユニット 第2図及び第3図に於て、主構成枠7の裏面には、略
L字状にまとめた賞球排出ユニット20が配設されてい
る。この賞球排出ユニット20の取付基板22には、上タン
ク23、該上タンク23からの球を導出するシュートであっ
てその上流側に球不足スイッチ24を備えた導出シュート
25、賞球排出装置26、賞球排出樋27、オーバフロー装置
28、球回収装置29が設けてある。遊技店の島設備として
の補給樋(球供給ライン)46から、分配器47、シュート
48、補給計数装置49、引込管50を通して、上タンク23に
球が補給され、上タンク23の球は導出シュート25より賞
球排出装置26に導かれる。 賞球排出装置26から排出される賞球は、賞球排出樋27
を通って供給皿18への賞球出口18Aに流出し、供給皿18
が満杯となって賞球排出樋27内を一定レベルまで満す
と、オーバフロー装置28のスイング板28Aが押されてオ
ーバフロー検出器28Bが作動し、それ以後の賞球排出装
置26の作動が禁止される。 球回収装置29は、閉店時等に於て、上タンク23から賞
球排出装置26までのパチンコ球を球抜きするための装置
で、賞球排出装置26からの球流路を、賞球排出樋27側か
ら回収樋29A側に切換える役目をする。これにより、上
タンク23から賞球排出装置26までの球は、賞球排出装置
26の動作に伴ない、回収樋29A側に導かれ、島設備の基
台51下方の回収樋52に回収される。 制御装置 第7図(a)及び第7図(b)はマイクロコンピュー
タを使用した上記実施例の制御装置(CPUボード)35の
構成を示す。 マイクロコンピュータは基本的にはCPU100、ROM101及
ひRAM102で構成されている。RAM102はバックアップ電源
106により不揮発性メモリとしている。ROM101にはCPU10
0を制御するプログラムが書込まれており、CPU100はこ
のプログラムに従ってI/Oポート103より必要とされる外
部データを取込んだり、あるいは又RAM102との間でデー
タの授受を行なったりしながら減算処理し、必要に応じ
て処理したデータをI/Oポート103やアウトプットポート
104へ出力したり、音声用IC(音声回路)105へ出力す
る。107は電源OFF検出回路、108は電源ON検出回路、109
は正常な状態では監視期間より短い周期でプログラムに
より繰返しリセットされるが、異常状態によりリセット
されない時には警報を発するウォッチドッグタイマの部
分を示す。 第8図はROMに書き込まれているプログラムの概略を
示し、第9図はその“割数チェックの”サブルーチンを
示す。また、第10図〜第14図は、電源投入時のメイン処
理を示す。 制御の概要 第8図のゼネラルフローに於て、プログラムは、電源
投入により、“全出力系OFF"、“ラムチェック”“ラン
プON"の処理をした後(0.01〜0.03)、通常は、“球取
込”“取込総数演算”“ドラムスタート”“割数チェッ
ク”“ドラム回転”“ドラム停止”“表示判定”の処理
を行なう(0.07〜0.13)。尚、“割数チェック”処理に
ついては、第9図に示すとうりであるが、これについて
は、説明の便宜上後述する。 表示判定の結果(0.13)、ハズレの場合には、ステッ
プ0.07に戻って、ステップ0.07〜0.13を繰返す。当りの
場合には(0.13)、その内容が“通常当り”“大ボーナ
ス”“小ボーナス”のいずれであるかに応じて、次のよ
うに処理する。 “通常当り”の場合には(0.14)、“賞球排出処理”
を行なって、約束された賞球数を排出する(0.15)。そ
して、それ迄の排出総数を演算し(0.16)、取込総数か
ら排出総数をマイナスして得られる数差(総差数)を求
める。そしてステップ0.07に戻る。 また、“大ボーナス”の場合には(0.18)、大ボーナ
スゲームが終了するまでは(0.19)、“通常当り”の場
合と同様に、賞球排出処理、排出総数演算、総差数の演
算及び記憶を行なって(0.15〜0.17)、ステップ0.07に
戻る。そして、大ボーナスゲームが終了したら(0.1
9)、終了フラグを立ててから(0.20)、ステップ0.15
に進む。 “小ボーナス”の場合(0.21)も同様であり、小ボー
ナスゲームが終了するまでは(0.22)、“通常当り”の
場合と同様に、賞球排出処理、排出総数演算、総差数の
演算及び記憶を行なって(0.15〜0.17)、ステップ0.07
に戻る。そして、小ボーナスゲームが終了したら(0.2
2)、終了フラグを立ててから(0.23)、ステップ0.15
に進む。 ディテイルフロー 次に、第10図〜第14図のディテイルフローに基づいて
説明する。 第10図〜第14図は電源投入時のメイン処理を示したも
ので、第8図のステップ0.01〜0.06に対応する。 第10図に於て、電源投入により、“全出力系OFF"、
“ラムチェック”“ランプON"の処理をした後(1.01〜
1.03)、電源投入時のスイッチ入力状態(クリアスイッ
チ、割数スイッチ、ストップスイッチ)により、“オー
ルクリア処理”“部品テスト処理”“割数設定処理”へ
え移行する(1.04〜1.07)。これらのスイッチ入力なし
の場合は、通常処理を開始する。 (イ)ラムチェック 第10図に於て、電源投入にて、リード/ライトの値の
一致を見ることによりRAMチェック(物理的破壊のチェ
ック)を行なう(1.02)。 第11図に於て、まず、CPU内部のレジスタの1つであ
るカウンタに、RAMのチェックを行なうバイト数(本実
施例では256バイト)をセットする(2.01)。次に、ポ
インタ、即ち上記とは別のCPU内部のレジタの1つに、
チェックを行なうべきRAMのエリアの先頭番地“0"をセ
ットする(2.02)。次いで、上記とは更に別のCPU内部
のレジタの1つ、例えばアキュームレータACCに、ポイ
ンタが指示する番地(“0"番地)のRAMエリアの内容を
読込む(2.03)。 次いで、ステップ2.03で読込んだ即値データと、対応
する16進FFのビットのエクスクルーシブオア(Ex−OR)
をとり、結果をACCに置く(2.04)。つまり、上記アキ
ュームレータACCの内容を反転するというデータ加工を
行なう。例えば、ステップ2.03で読込んだデータが、16
進コード“01"であった場合、これを「Ex−OR FFH」の
処理をすることにより、データが反転されて16進コード
“FE"となり、アキュームレータACCに格納される。この
データ加工の終了したデータFEHは、後で使用する目的
で、ポインタで指示する番地(“0"番地)に書込む(2.
05)。 次に、このポインタで指示する番地(“0"番地)の内
容を読込む(2.06)。この読込んだデータと上記書込ん
だデータとを比較し、一致するかどうかを見る(2.0
7)。RAMが破壊されていなければ、比較結果は一致する
はずである。 一致したならば、再び、対応する16進FFのビットのエク
スクルーシブオア(Ex−OR)をとり、データ加工を行な
う(2.08)。これにより、アキュームレータACCに於る
データFEHは、再度反転処理されて01Hに戻る。次いで、
この元に戻ったアキュームレータACCのデータを、ポイ
ンタで指示する番地(“0"番地)に書込む(2.09)。こ
れで、正常なら、RAM上の“0"番地のデータは、元どう
りに“01"に戻ったはずである。 そこで、正常にもとに戻ったかどうかを知るため、ア
キュームレータACCに、ポインタが指示する番地(“0"
番地)の内容を読込み(2.10)、の読込んだデータと上
記書込んだデータとを比較し、一致するかどうかを見る
(2.11)。RAMが破壊されていなければ、比較結果は一
致するはずである。 一致したならば、次のRAM上の1バイトのチェックに
移るため、ポインタを更新、即ち+1して、チェックす
べき番地を“0"番地から“1"番地にする(2.12)。ま
た、チェックすべき256バイトの1つが終了したので、
カウンタの内容を−1して、“255"とする(2.13)。 以後、上記カウンタの内容が“0"になるまで、上記の
ステップ2.03〜2.13を繰返す(2.14)。カウンタの内容
が“0"になれば、チェックすべき256バイトの全部が終
了したので、第10図のステップ1.02にリターンする。 (ロ)ランプON 第10図に戻り、RAMチェックOKならば、上記カバー8
内のボーナスランプ(図示せず)をONにし(1.03)、上
部カバー8の表示機能部11A、11Bを照らす(1.04)。従
って、ステップ1.01で一旦消灯されたボーナスランプが
点灯するかどうかにより、RAMが破壊されているかどう
かを確認することができる。 POWER ON処理 第10図に於て、ターミナル装置ユニット37のクリアス
イッチ42、ストップスイッチ87、割数スイッチ43が押さ
えられているかを順に見る(1.04〜1.06)。電源投入時
のスイッチ入力状態(クリアスイッチ、割数スイッチ、
ストップスイッチ)により、“オールクリア処理”“部
品テスト処理”“割数設定処理”へ移行する(1.04〜1.
07)。 これらの処理を説明するに先立ち、特別遊技態様の発
生率設定としての割数設定の概念について説明しよう。 (イ)発生率設定・割数設定の概念 「割数」は、投入球と排出球の差(投入・排出差)に
関するもので、6段階に分れている。この「割数」自体
の決定は、大小ボーナスゲーム(大ボーナス、小ボーナ
ス)が計42回終了した時点に於て、投入・排出差が或る
値になるように定められる。 大小ボーナス42回終了時に於る投入・排出差が54640
個となるような計算上の割数(割数計算値)は9.5割で
あり、この場合を上記6段階の1つに対応させて、「割
数目標値」=1と表す。同様に、大小ボーナス42回終了
時の投入・排出差から定めた割数計算値が10.0割の場合
を、上記6段階の1つとして「割数目標値」=2とし、
割数計算値が10.5割の場合を上記6段階表示で「割数目
標値」=3と、割数計算値が11.0割の場合を「割数目標
値」=4と、割数計算値が11.5割の場合を「割数目標
値」=5と、割数計算値が12.0割の場合を「割数目標
値」=6と表す。但し、「割数目標値」=6についてだ
けは、割数計算値が20割の区間と8割の区間の2つに分
けてあり、従って、割数計算値が12.0割というのは、そ
の2区間での平均値を意味する。通常は「割数目標値」
=3に設定され、開店モードのときは「割数目標値」=
6とする。尚、以下単に「割数」というときは、特に区
別しない限り、上記の割数目標値を意味する。 特別遊技態様の発生率を割数として6段階に分けて説
明したが、これに限定されるものではなく、複数であれ
は2〜n段階まで可能である。 上記割数計算値は、計42回の大小ボーナスについて最
終的に達成されればよいから、1回毎の大小ボーナス
(大ボーナス又は小ボーナス)の発生に関しては、設計
者が任意に或る値を割り振ることができる。この実施例
では、ROM内に、上記割数計算値の個数に対応する計7
個のボーナステーブルを用意し、1つのボーナステーブ
ル中に、投入・排出差に関する42個の数値データ(ボー
ナステーブル値)に割り振り、その各々のボーナステー
ブル値を大小ボーナスの1ゲームに対応させる。ここ
で、6個ではなく7個のボーナステーブルを用意するの
は、「割数目標値」=6の場合、割数計算値が20割と8
割の両者につき各々1つのボーナステーブルを必要とす
るからである。 具体的に「割数目標値」=1の場合を例にして説明す
れば、上記の投入・排出差54640個は、42回で除した平
均値では1300個であるから、平均値1300個が達成される
ように、各1回の大小ボーナスに関するボーナステーブ
ル値(即ち設定差数)X1〜X42を定めればよい。この場
合、ボーナステーブル値ないし設定差数X1〜X42は、例
えば、X1=1640、X2=2125、X3=570…の如く、ボーナ
ステーブル上で任意の値に割り振ることができるが、あ
くまで、ボーナステーブル値の平均値は、(X1+X2+…
X42)/42=1300となるように保つ。これと同時に、各回
のボーナスが大ボーナスであるか又は小ボーナスである
かも決定してしまう。そして、今現在の投入・排主差が
当該ボーナステーブル値を越えたかどうかにより、1ボ
ーナステーブル中の1回のゲームを進行させて行く。そ
して、計42回の大小ボーナスが終了したら、このボーナ
ステーブル値を並べ換えて、同一割数下で新たなボーナ
ステーブルを作成するとともに、確率1/2で大ボーナス
・小ボーナスを決めてしまう。 「割数目標値」=2、3、4の各ボーナステーブルに
ついても同様であり、「割数目標値」=2については平
均値1080個が達成されるように、「割数目標値」=3に
ついては平均値950個が達成されるように、「割数目標
値」=4については平均値750個が達成されるように、
ボーナステーブル値が割り振られる。 「割数目標値」=6については、2つのボーナテーブ
ルを用意する。その第1は、割数計算値=20割に対応す
る平均値530個が達成されるようにボーナテーブル値を
割り振ったものであり、第2の平均値1340個が達成され
るようにボーナテーブル値を割り振ったものである。こ
のように、2つのボーナテーブルを用意することとした
のは、“開店モード処理”を可能とするためである。こ
こに“開店モード処理”というのは、割数6に設定した
場合には、その後の短時間中に於てのみ割数計算値を20
割程度にし、この短時間消化後は、17500ゲームまでの
トータルの割数計算値が12割(割数3)に近づくよう、
割数計算値を約8割程度に落すものである。短時間と
は、約2000ゲーム、時間にすると1分間7ゲームとして
約4時間程度である。 尚、特別遊技態様の発生率設定として投入球と排出球
の差に関する「割数」として説明したが、これに限定さ
れるものではなく、発生率を設定できるもので良く、例
えば可変表示部としての回転ドラム4の特別遊技態様の
確率を設定できるようなものであっても良い。 (ロ)オールクリア処理 電源投入時に、クリアスイッチ42が押えられていた場
合には(1.04)、第12図の“オールクリア”処理に入
り、RAM102の初期化を行う。 オールクリア処理の目的は、回路的にRAMのバックア
ップ機能を持っているので、電源投入時には、前回の電
源断の所よりゲームを再開することとなるので、これを
やめたい場合、又は、静電気等によりRAMのデータが部
分的に破壊(論理的破壊)されると電源投入後誤動作し
てしまうので、これらの状態を解除することにある。ま
た、工場出荷時に於て、始めて電源を投入するときに
は、RAMの状態が不定であるため、このオールクリア処
理を使用する。更には、電源投入時に電源OFF時の状態
を解除したい場合や、割数の設定値を変更したいとき等
に使用する。オールクリア処理を要しない通常の場合に
は、電源投入後のRAMチェックOKが確認されれば、通常
処理に入る。 第12図に示す“オールクリア”処理では、まずRAM102
をクリアし(4.01)、「割数カウンタ」に“2"をセット
する(4.02)。割数カウンタに“2"をセットするという
のは、割数表示器45に於る割数表示では、それより+1
多い値“3"をセットしたことになる。即ち、自動的に割
数“3"がセットされる。次に、「テーブル作成フラグ」
を“1"(ボーナテーブル作成要求)にし(4.03)、「割
数フラグ」を“1"(割数設定可)にする(4.04)。割数
フラグが“1"となって、割数の設定が可能となるのは、
このオールクリア処理を経た場合に限られる。 オールクリア処理は、一番最初に電源を入れる場合は
必ず行なうものであるが、クリアスイッチ42がON状態で
(即ちクリアスイッチを押しながら)電源投入しなけれ
ば実行されないので、誤操作されてしまうことがない。 (ハ)部品テスト処理 中央のストップスイッチ88(ストップスイッチSW2)
が押えられた状態(ON状態)にて電源が投入された場合
に処理開始となり(1.05)、電源断で処理終了となる。
ストップスイッチ88の1つを兼用しているので、専用の
入力手段を必要としない。 第13図に示す“部品テスト処理”では、ランプやLED
等の全ての表示出力系を、500msの間隔で点滅させる
(5.01〜5.04)。全表示出力系が同期して点灯し又は消
滅するので、ランプの切断等の不良箇所を容易に発見す
ることができる。 (ニ)発生率・割数設定処理 概要 発生率・割数設定は、クリアスイッチがON状態で電源
投入し、電源断し、割数スイッチのON状態下で(割数ス
イッチ43を押しながら)電源を再投入することで、割数
表示器45が割数=3を表示する。しかる後、割数スイッ
チを押してONする度に、割数が4、5、6、1、2、…
と更新され、それが割数表示器45に表示される。所望の
割数、例えば“4"となったところで、一旦電源を断する
ことで、割数設定は終了する。従って、その後単に電源
を投入すれば、割数“4"にて遊技機は作動する。 詳細 割数設定はオールクリア処理の後に限り有効である。
即ち、オールクリア処理(ステップ4.04)を経て「割数
フラグ=1」となっている場合のみ、割数設定処理に入
る(1.06、1.07)。 第14図に示す割数設定処理では、まず「割数フラグ」
を“0"に戻す(6.01)。そして、「割数カウンタ」の内
容“2"(4.02)よりも+1多い数字、つまり割数“3"を
割数表示機45に表示させる(6.01、6.02)。割数カウン
タに+1するのは、割数カウンタ=0の場合、そのまま
では表示消灯と同義になってしまうからである。 次に割数カウンタ=5(即ち割数=6)かどうかチェ
ックし(6.03)、YESならば開店モードフラグを“1"に
(6.05)、NOならば開店モードフラグを“0"にして(6.
04)、割数スイッチ43が押されるのを待つ(6.06)。そ
して、割数スイッチ43が押されてONする度に(6.06)、
割数カウンタの内容を+1し(6.07)、5進補正する
(6.08、6.09)。これにより、最初に割数“3"と自動表
示された割数表示機45の表示が、4、5、6、1、2、
…と更新される。一旦電源を断することで、割数設定は
終了する。 割数チェック 第8図に戻り、ドラムスタート処理後の割数チェック
(0.10)では、第9図に示すサブルーチン“割数チェッ
ク”をコールし、今現在いかなる割数設定によりのゲー
ムが行なわれているかをチェックする。 第9図に示す“割数チェック”に於て、まず1ゲーム
がなされる毎に、即ち回転ドラムが1回スタートされる
度に、ゲーム回数カウンタを+1する(10.01)。次
に、オールクリア処理にてテーブル作成フラグが“1"
(ボーナステーブル作成要求)にセットされているかど
うかを見る(10.02)。テーブル作成フラグが“1"なら
ば、これを“0"に戻してから、ボーナステーブル作成を
行なう(10.03、10.04)。 (イ)ボーナステーブル作成 ボーナステーブル作成は、当該遊技機について設定さ
れている割数でのボーナステーブル値X11+X2+…X42を
並べ換えるものである。例えば、当該遊技機の割数設定
が「割数=4」であったとすると、次のように行なう。 まず、ROM内に計7テーブル設けられているボーナス
テーブルのうちから、「割数=4」のボーナステーブル
をセレクトし、RAM内に、そのままの状態で転送する。
そして、CPU内部のレジスタを用いたカウンタに、ボー
ナステーブル中の数値データの個数に対応する42をセッ
トする。 次に、当該ボーナステーブル中に数値データX1、X2、
…X42が格納されている番地(ここでは数字1〜42とす
る)の中からランダムに2個の数を取出す。そして、そ
の取出した数字に対応する2つの数字データ、例えばX1
とX3の格納場所を入換える。この1回の格納場所の入換
えが済んだら、上記カウンタから−1する。 次いで、再び乱数を2個発生させて、それに対応する
2つの数値データ、例えばX2とX42の格納場所を入換え
る。この第2回目の格納場所の入換えが済んだら、上記
カウンタから更に−1する。 以下同様にして、カウンタの内容が“0"になるまで繰
返す。計42回の格納場所の入換えが済めば、同一割数下
で新たなボーナステーブルの作成が終了したことにな
る。 (ロ)回転モード 上記ボーナステーブルの作成が終了したら、続いて、
開店モードフラグが“1"かどうかを見る(10.05)。こ
の開店モードフラグは、第14図の設定処理に於て、割数
設定が“6"(割数カウンタは“5")の場合に立てられる
(6.05)。 割数設定が“6"であっても開店モード(出球率20割)
とするのは、約2000ゲームまでであり、2000ゲーム消化
後は、出球率8割に変え、平均で12割に近づくようにす
る。この目的で、開店モードフラグがまだ“1"かどうか
をチェックし(10.05)、YESならば既に2000ゲームを消
化したかをチェックする(10.06)。開店モードでない
ときや、開店モードであってまだ2000ゲームを未消化の
ときは、何もしないでステップ10.09に進む。 開店モードで2000ゲームを消化後は、開店モードフラ
グを“0"に戻し(10.07)、出球率8割(平均値1340
個)のボーナステーブルをセレクトし、ステップ10.04
で述べたようにしてボーナステーブル値をばらまく(1
0.08)。 (ハ)大小ボーナスの発生の制御 次に、大小ボーナスOKフラグが“1"(大ボーナス発生
許可)かどうかを見る(10.09)。まだ大小ボーナスOK
フラグが立っていなければ、当該ボーナステーブル値
(設定差数)を保持し(10.10)、第8図のステップ0.1
7で得られた「総差数」が当該ボーナステーブル値(設
定差数)に達したかどうかをチェックする(10.11)。
まだ当該ボーナステーブル値(設定差数)に達していな
ければ、回転ドラム4に対し大小ボーナス以外の表示設
定を行なう(10.12)。「総差数」が当該ボーナステー
ブル値(設定差数)に達したときは、大ボーナスOKフラ
グを“1"にし、回転ドラム4に対し大小ボーナスの発生
表医を行なう(10.14、10.15)。 (ニ)設定差数の更新 次に、大小ボーナスについての終了フラグが立ったか
どうかを見る(10.13)。NOならば、何もしないでリタ
ーンする。そして終了フラグが立ったときは、大小ボー
ナスOKフラグ及び終了フラグを“0"に戻し(10.16、10.
17)、当該ボーナステーブル値から次のボーナステーブ
ル値へと設定差数の更新を行なう(10.18)。 以下同様に繰返し、当該ボーナステーブルに於る計42
個のボーナステーブル値(設定差数)の更新が終了した
ならば(10.19)、当該ボーナステーブルに於るボーナ
ステーブル値の入換えを行なって新たなボーナステーブ
ルに作成する(10.20)。 以上のようにして、特別遊技態様の発生率に相当する
ボーナステーブルは、特定の遊技態様になったときにボ
ーナステーブル値の入れ換えを行うことにより変更さ
れ、したがって、特別遊技態様の発生率は遊技中に自動
的に高い状態へと、あるいは低い状態へと変化するので
ある。 なお、コノ特別遊技態様の発生率が変化したことを遊
技者に報知するようにしてもよく、この場合には遊技者
が例えば特別遊技態様の発生率が低い状態にあったよう
なときにも、発生率が高い状態になることを期待しなか
ら遊技することができ、遊技上の興趣を高められる。 尚、本発明の実施例はパチンコ球を用いたドラム式遊
技機について説明したが、これに限定されるものでな
く、可変表示部を有し、当該可変表示部の停止結果態様
に基づいて特別遊技態様を発生可能な遊技機であれば、
どの様なタイプの遊技機であっても良い。 (発明の効果) 以上のように、本発明によれば、特別遊技態様となる
識別情報の組み合わせ表示の発生率を遊技店の開店前に
おける当該遊技機の初期状態において遊技店側が営業方
針等に基づき外部から複数の段階に設定できると共に、
遊技が行われ、所定の遊技態様になると、予め設定され
ている設定段階の中のさらに複数のモードに基づき、特
別遊技態様となる識別情報の組み合わせ表示の発生率を
自動的に高く変化させたり、低く変化させる。このた
め、遊技者にとっては遊技上を興趣を著しく高められ、
遊技店にとっても営業方針に基づく設定が可能になると
共に、遊技途中で特別遊技態様となる識別情報の組み合
わせ表示の発生率が変化するので遊技者に設定値を見破
られることもなく、遊技者および遊技店両者の利益バラ
ンスを適正にとることも可能である。
【図面の簡単な説明】 第1図は本発明のパチンコ球を用いた遊技機の概観図、
第2図は島設備と共に示した断面図、第3図は本発明の
遊技機の背面図、第4図は主構成枠を除いた遊技機の分
解斜視図、第5図は正面カバーの背面側の分解斜視図、
第6図は補助構成部材の背面側の構成を示す分解斜視
図、第7図(a)及び第7図(b)はマイクロコンピュ
ータを使用した制御装置のブロック図、第8図〜第14図
はROMに書き込まれているプログラムのフローの概略
図、第9図はそのサブルーチンを示す図、第10図は電源
投入時のメイン処理を示す図、第11図はそのサブルーチ
ンを示す図である。 1……収納枠、2……棚板 3……ゲーム装置、4……回転ドラム(可変表示部) 5……前面補強板、6……下台 7……主構成枠、8……上部カバー 9……正面カバー、10……キャラクタ装置 11A……表示機能部、11B……表示機能部 12……ゲーム表示部、13……補助構成部材 14……蛍光灯照明装置(上側) 15……操作機能部、16……下部表示部 17……蛍光灯照明装置(下側) 18……供給皿、20……賞球排出ユニット 26……賞球排出装置 28……オーバーフロー装置 29……球回収装置、30……球取込装置 35……制御装置ユニット、36……電源装置ユニット 37……ターミナル装置ユニット 38……得点リレー、39……取込リレー 40……小ボーナスリレー、41……大ボーナスリレー 42……クリアスイッチ、43……割数スイッチ(発生率設
定手段) 44……電源スイッチ、45……割数表示器(発生率発生
器) 70……可視窓、71……方向ライン 72……プレイランプ、73……スタートランプ 74……ウエイトランプ、75……ストップランプ 76……投入要求ランプ、77……賞球ランプ 78……得点表示器、79……ポーナスランプ 80……大当り回数表示器 81……ポーナス回数表示器 82……ゲームオーバーランプ 87……スタートスイッチ、88……ストップスイッチ 89……取込スイッチ、90……取込表示装置 97……球抜指示器、98……球抜レバー 99……球抜スイッチ

Claims (1)

  1. (57)【特許請求の範囲】 1.複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、
    この可変表示装置に所定の発生率に基づいて特別遊技態
    様となる識別情報の組み合わせ表示制御を行う可変表示
    制御手段と、を備えた遊技機において、 上記可変表示制御手段は上記特別遊技態様となる識別情
    報の組み合わせ表示の発生率を遊技店の開店前における
    当該遊技機の初期状態において外部から複数段階に設定
    操作可能な発生率設定制御手段と、該発生率設定制御手
    段により設定された発生率のうち該特別遊技態様となる
    識別情報の組み合わせ表示の発生率が高い第1のモード
    と特別遊技態様となる識別情報の組み合わせ表示の発生
    率が低い第2のモードとが変換可能な発生率変換手段
    と、を備え、 所定の遊技態様になったことを条件に、特別遊技態様と
    なる識別情報の組み合わせ表示の発生率を予め設定され
    ているモードに自動的に変換するようにしたことを特徴
    とする遊技機。
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