JP2550201Y2 - 座席揺動システム及びその駆動方法、座席揺動システムを備えたゲーム装置 - Google Patents

座席揺動システム及びその駆動方法、座席揺動システムを備えたゲーム装置

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JP2550201Y2
JP2550201Y2 JP1991067238U JP6723891U JP2550201Y2 JP 2550201 Y2 JP2550201 Y2 JP 2550201Y2 JP 1991067238 U JP1991067238 U JP 1991067238U JP 6723891 U JP6723891 U JP 6723891U JP 2550201 Y2 JP2550201 Y2 JP 2550201Y2
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Description

【考案の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この考案はテレビゲーム機等の映
像表示装置の遊戯者または観察者が座る為のシートに関
し、特に映像に応じて揺れ動くシート(シミュレーショ
ンシート、Simulation seat)に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来のシミュレーションシートを用いた
装置としては、自動車競技テレビゲームを遊戯者が操作
した際に、ゲーム映像に合わせて動くシート付きゲーム
機(商品名SUPER MONACO GP)や、同様
に二人乗りのシートがゲームソフトウエアと連動して動
くシート付きゲーム機(商品名RAIL CHASE)
等がある。これらに用いられたシミュレーションシート
によれば、遊戯者が座るシートがゲーム内容に応じて動
くので、ゲームに変化を持たせられ、臨場感や躍動感を
与えることが可能である。
【0003】
【考案が解決しようとする課題】ところで、上述した従
来のゲーム機においては、シートの動力源(例えば空気
圧で動かす場合はコンプレッサー)を筐体内に内蔵する
のが普通であり、内蔵場所の確保のために、どうしても
筐体が大型化せざるを得なかった。その結果、シミュレ
ーションシートを付けた筐体は、1台だけでも店の面積
を多大に占有してしまうという欠点があった。このた
め、どんなに人気のあるゲームソフトを搭載していて
も、多数一度には店に導入できない。
【0004】また一方でこのシートは、実際に動かして
みるまでシート(アクチュエータ)の動作量を把握でき
ないため、ゲームの製作時に多大な時間をかけて映像と
シートの動きを合わせるか、もしくは時間をかけずに大
雑把な制御(例えば大きく揺らす/小さく揺らすといっ
た程度の)で済ますかといった選択をしなければならな
かった。人々がゲーム機に習熟してきている昨今、ゲー
ム機を振動させて従来なかった刺激を与えることは、ゲ
ームを効果的に見せる一つの有効な手ではあるが、総じ
てこのシートは、ゲームを作る側にとってもゲーム店舗
を運営する側にとって、あまり使い勝手のいいものでは
なかったのである。
【0005】以上の点に鑑み本考案では、振動・揺動す
る機構を備えたゲーム機を短時間で制作可能とし、かつ
比較的少ない面積においても多数設置できるようにする
ことを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の考案は、
像に合わせて座席が揺動する座席揺動システムであっ
て、複数の座席と、記複数の座席を、流体圧を用いて
個別に揺動させる揺動手段と、前記揺動手段に流体圧を
供給する流体圧力源とを有し、前記流体圧力源は単一で
あることを特徴とする座席揺動システムである。
【0007】請求項2記載の考案は、請求項1記載の座
席揺動システムであって、前記揺動手段の動作量を検知
する検知手段記検知手段から力される情報に基
いて、前記揺動手段に供給される流体圧を制御する
体圧制御手段とを有することを特徴とする座席揺動シス
テムである。
【0008】請求項記載の考案は、請求項1または2
に記載の座席揺動システムを備えたゲーム装置であっ
て、前記映像は、ゲーム映像であることを特徴とするゲ
ーム装置である。
【0009】請求項記載の考案は、請求項1または2
記載の座席揺動システムを駆動する駆動方法であって、
単一の流体圧力源により流体圧を生じさせ、表示される
前記映像に合わせて前記座席が揺動するように前記揺動
手段に流体圧を供給することを特徴とする駆動方法であ
る。
【0010】なお、座部とは遊技者の体重を受ける部分
であり、臀部に限らず背・足・腕などが当たる部分でも
よい。アクチュエータとは、気体・油圧等々によって加
えられる正圧もしくは負圧を機械的な運動に変換する装
置であり、ピストンとシリンダから成るもの、風船上の
もの、タービンを使ったものでもよい。
【0011】
【実施例】次に図面を参照して本考案に係る座席揺動シ
ステムの一実施例を説明する。図1は機構部の該略であ
り、(a)は側面(b)は正面を示している。座部1を
支える支点2aは、リンクボール2bによって支持体3
と繋がる((b)図)ことで揺動自在に支持されてお
り、支持体3は固定台4にて固定されている。ここで気
体アクチュエータ5a、5bが座部1と固定台4との間
に設けられている。
【0012】以上が基本的な機構部であり、気体アクチ
ュエータ5a、5bを同時に、または交互に作動させる
ことにより、座部1を(a)または(b)の想像線図に
示すごとく、支点2aに対して上下に振動、または左右
に揺動させることができる。
【0013】気体アクチュエータ5は最小限一つあれば
座部1の動きを行わせることが可能である。例えば
(b)において一方の気体アクチュエータ5を弾性支持
体に置き換えれば良い。尚、座部1上の荷重の変化に対
応するには、気体アクチュエータ5a、5bへの供給気
体圧力を変化させれば良い。また図示していないが、こ
のシートには座部1の位置を正確に制御するため、気体
アクチュエータ5a、5bの作動状態(例えばピストン
の伸縮状態)を検出するセンサが設けられている。
【0014】次に、図2は気体アクチュエータ5a、5
bへの気体圧を制御する電磁弁の配置をあらわしたもの
であり、作動と共に説明すればコンプレッサ10によっ
てタンク11内に圧縮された空気はフィルター12を通
過し、2ポート切換弁13にて下流への供給が決定され
る。尚、タンク11からフィルター12への間には安全
弁14、圧力スイッチ15、圧力計16が備えられてい
る。また3ポート切換弁17はコンプレッサ10の無負
荷運転をさせるときに作動させる。各種弁には消音器1
8が取り付けられている。
【0015】ここで2ポート切換弁13を手動操作で供
給側に操作すれば、圧力スイッチ15で気体圧約5.5
kgf/平方cmから約6.5kgf/平方cmに調整
された圧縮空気は下流に供給され、圧力制御弁19、2
0によってそれぞれ高圧側気体圧約5kgf/平方c
m、低圧側気体圧約3kgf/平方cmに調整され、4
ポート切換電磁弁21によって高圧側か低圧側かの使用
が決定される。
【0016】4ポート切換電磁弁21の下流には気体ア
クチュエータ5a、5bがつながるが、収縮ポート2
2、伸長ポート23への供給気体圧力によって、ピスト
ン25、26の伸縮が決定されることは当業者が容易に
理解する通りであり、伸縮の決定は4ポート切換電磁弁
27、28によりおこなわれる。
【0017】尚、気体アクチュエータ5a、5bと4ポ
ート切換電磁弁27、28との間に設けられた2ポート
切換電磁弁29、30、31、32は、シリンダ33、
34内の気体を閉塞させる為の電磁弁であり、シリンダ
33、34内の収縮側気体35、36、伸長側気体3
7、38のいずれか、または全部を閉塞させることがで
きる。
【0018】これにより次のような作動を為しえる。す
なわち伸長側気体37、38を供給し、これを2ポート
切換電磁弁30、32にて閉塞した状態で、4ポート切
換電磁弁27、28を使って収縮ポート22ヘ圧縮空気
を間欠的に供給すれば、ピストン25、26は間欠的に
収縮する。すなわち振動を表現できる。また閉塞状態に
よって、ピストン25、26、及びこれにつながる座部
1を任意の位置に保持できる。
【0019】次に図3は、図2の説明にあった電磁弁を
制御するための駆動回路を含む、本実施例全体の制御系
ブロック図であり、各種電磁弁を備えた空気圧回路40
は制御ボード41によってその作動が決定される。制御
ボード41は空気圧回路40の制御にあたって、映像表
示装置からの駆動指令信号43を主なる信号源としてお
り、位置信号44をフィードバック用に用いている。
【0020】駆動指令信号43は、映像表示装置42の
目的によってさまざまに設定可能であるので、特定され
るものでは無い。これらはメインボード45内のメモリ
と、CPU46の実行プログラムとによって決定される
ので、ゲーム機であればモニターTV47の映像効果を
高めるような座部1の振動、揺動等を気体アクチュエー
タ(当図では右側シリンダ5a、左側シリンダ5b)に
よって再現するようにプログラムさせれば良い。
【0021】したがって、例えば空中戦ゲームであれ
ば、駆動指令信号43は次のようになる。すなわちスタ
ートボタン50によってゲームが開始したときには初期
設定の信号であり、シューティングスティック51、シ
ューティングボタン52を操作して兵器を使用したとき
には発射振動信号となり、敵機を破壊したときには破壊
振動信号となる。また機体が上昇すれば上昇信号(両シ
リンダを伸ばす)、旋回すれば旋回信号(片側シリンダ
が伸び、他方のシリンダが縮む)となる。
【0022】尚、座部1の動作においては、その位置を
検出した方が確実な制御が可能であり、位置検出センサ
53、54は両シリンダの動作量を検出している。もち
ろん直接座部1の位置を検出しても良い。またセンサに
は周知の技術、例えばポテンショメータ、リミットスイ
ッチ等を用いれば良い。
【0023】制御ボード41、空気圧回路40、右側シ
リンダ5a、左側シリンダ5b、位置検出センサ53、
54を含む主要機構部はシートユニット55として独立
させることができる。この際コンプレッサ10を外付と
し、4台から5台のシートユニット55に共通としても
良い。またすでにあるゲーム機を改造して駆動指令信号
を作れば、本シートユニット55を供することが可能で
ある。
【0024】図4は、図3のメインボード45、制御ボ
ード41の制御動作のフローを示したものである。これ
について言及すれば、まずメインボード50側におい
て、電源がonとなると初期設定(ステップA)が為さ
れ、スタートボタン50が押されたか否か及び座部1に
確実に着座しているか否か等から、ゲームをスタートさ
せるか否かが判断され(ステップB)、ゲームスタート
させると判断したときは、以下ゲームオーバー(ステッ
プF)に至るまで、ステップC、D、Eが繰り返され
る。
【0025】すなわちゲームの進行処理、シューティン
グスティック51およびシューティングボタン50によ
る射撃の当たり外れ等の判定およびその判定結果に基づ
く処理(ステップC)が為され、次いで映像処理(ステ
ップD)が為され、そして制御ボード41への駆動指令
信号43の通信(ステップE)を行う。ゲーム中はステ
ップC、D、Eが繰り返され、ゲームオーバーしたとき
はステップFからステップBに戻る。
【0026】一方制御ボード41では、電源がonされ
ると、初期設定(ステップK)が為され、次いでタンク
11の所在空気圧の有無を判別し(ステップL)所定空
気圧が無ければコンプレッサ10により、タンク11を
加圧し(ステップM)、所定空気圧があれば加圧を停止
し(ステップN)、ステップPに進む。
【0027】ステップPでは、前記メインボード45側
におけるステップEで発信される駆動指令信号43の受
信の有無を判別し、新たな受信が無ければ前回の作業が
途中であるかを判別し(ステップQ)、作業中であれば
引き続き前回の電磁弁制御状態を続けて(ステップ
S)、ステップLに戻り、ステップPで新たな受信があ
れば新たな指令に基づき電磁弁の切換制御を行い(ステ
ップR)、ステップLに戻る。尚新たな受信が無く(ス
テップP)、前回の作業途中(ステップQ)であるとき
は、ステップQからステップLに戻り、作業を継続す
る。
【0028】図5は、上述の機構及び回路を含む製品と
した場合の一例であり、シートユニット55には、二つ
の座部1、1を設けたものである。この場合には二人用
としたものであり、座部1、1は個別に制御されるもの
である。従って映像表示装置42のモニターTV47に
表示される映像を見ながら、各遊戯者はシューティング
スティック51、シューティングボタン52を用いて対
戦形式のゲームを臨場感を持って楽しむことができる。
【0029】これらにあらわした機構、制御系は一例に
すぎず、本考案の趣旨を脱せぬ範囲において幾多の変形
例を持ちえるものであり、例えば気体アクチュエータの
数を3個以上にする、それぞれの容量を変える、取付位
置を変える等、また電気アクチュエータとの併用、座部
を分割する等、種々応用可能である。図6には本実施例
を複数台のゲーム機に応用した例を示す。この例では図
5にあるゲーム機を3台併設したもので、コンプレッサ
ー10、タンク11等からなる気体源50からから配管
を通して各ゲーム機A、B、Cのバブルユニット100
に気体圧力を供給し、各ゲーム機A、B、Cを操作する
ことによる操作信号が各ゲーム機よりそれぞれの側の座
部1の制御ボード41に送られ、各制御ボード41はそ
れぞれのバブルユニット100を介して各座部1の気体
源アクチュエータ5を駆動させることができる。
【0030】この方式により、気体源50の容量に余力
ある限りゲーム機を追加することが可能であり、この例
ではゲーム機B、Cと接続してあり、其々独立してシー
トユニット55を駆動することが可能である。ここで各
ゲーム機A、B、Cを通信インターフェイスを介してル
ープ状に接続し、各ゲーム機で演算されたデータをルー
プ条のデータ伝送ライン56を介して各ゲーム機に次々
と伝送することにより、複数の遊戯者が複数のゲーム機
を用い同時に同一のゲーム空間でゲームを行い、其々の
シートユニット55から同一の条件で振動を味わうこと
が可能になる。例えば、ゲーム機A、B、Cを用いて6
台のカ−レ−スを行なう場合を想定すると、各ゲーム機
に遊戯者は2人まで遊戯可能であるからゲーム機3台で
6人が同一のレース画面内の俯瞰した画面上で自分の車
を操作してレースを行ない、自分の車が他車に衝突した
り、スピンしたり、縁石に乗り上げた時に座部1が振動
するとより臨場感の増したゲームとなり、デットヒート
の感覚が得られるのである。
【0031】
【考案の効果】以上説明した本願考案によると、各アク
チュエータのストローク量を検知できるため、従来より
も正確な制御が可能であり、かつ映像と座席の動きを短
時間で合わせることができる。またコンプレッサーから
必要以上に空気が送られることを防ぎ、電力と空気(あ
るいは油圧の場合は油)の浪費を防止する効果も有る。
【0032】更に空気などの浪費を防ぎ効率を上げるこ
とで、複数の座席に対する圧力源の共用が容易になり、
シミュレーションシートを装備させつつ各筐体の小型化
を計ることが出来る。この結果、シミュレーションシー
トを装備した筐体の製造コスト低減と省スペース化が実
現できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】(a) 本考案に係る座席揺動システムにおける、機構部の概略
を表す側面による説明図
【図1】(b) 図1(a)の正面による説明図
【図2】本考案に係る座席揺動システムにおける、気体
アクチュエータを制御する空気圧回路の説明図
【図3】本考案に係る座席揺動システムにおける、制御
系を表すブロック図
【図4】図3における、メインボードと制御ボードの作
動を表すフロー図
【図5】本考案に係る座席揺動システムと映像表示装置
の外観による説明図
【符号の説明】
1 座部 2 支点 3 支持体 4 固定台 5a 気体アクチュエータ 5b 気体アクチュエータ 6 本体 10 コンプレッサ 29 2ポート切換電磁弁 30 2ポート切換電磁弁 31 2ポート切換電磁弁 32 2ポート切換電磁弁 40 空気圧回路 42 映像表示装置 43 駆動指令信号 51 シューティングスティック 52 シューティングボタン 55 シートユニット

Claims (4)

    (57)【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】像に合わせて座席が移動する座席揺動シ
    ステムであって、 複数の座席と、 記複数の座席を、流体圧を用いて個別に揺動させる揺
    動手段と、 前記揺動手段に流体圧を供給する流体圧力源とを有し、 記流体圧力源は単一であることを特徴とする座席揺動
    システム。
  2. 【請求項2】請求項1記載の座席揺動システムであっ
    て、 前記揺動手段の動作量を検知する検知手段と、 記検知手段から力される情報に基づいて、前記揺動
    手段に供給される流体圧を制御する流体圧制御手段とを
    有することを特徴とする座席揺動システム。
  3. 【請求項3】請求項1または2に記載の座席揺動システ
    ムを備えたゲーム装置であって、 前記映像は、ゲーム映像であることを特徴とするゲーム
    装置
  4. 【請求項4】請求項1または2記載の座席揺動システム
    を駆動する駆動方法であって、 単一の流体圧力源により流体圧を生じさせ、表示される前記映像に合わせて前記座席が揺動するよう
    前記揺動手段に流体圧を供給することを特徴とする駆
    動方法。
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