JP2024512471A - 仮想シーン変換方法と装置、コンピュータ機器及びコンピュータプログラム - Google Patents

仮想シーン変換方法と装置、コンピュータ機器及びコンピュータプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2024512471A
JP2024512471A JP2023556973A JP2023556973A JP2024512471A JP 2024512471 A JP2024512471 A JP 2024512471A JP 2023556973 A JP2023556973 A JP 2023556973A JP 2023556973 A JP2023556973 A JP 2023556973A JP 2024512471 A JP2024512471 A JP 2024512471A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
model
scene
virtual
screen
virtual scene
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2023556973A
Other languages
English (en)
Inventor
ツォウ,ミンウェイ
ワン,シュウー
ジャン,ヘンシュン
ホアン,グアンリン
ジャオ,チー
チェン,チンシュアン
チャオ,リュー
ジョウ,ジハン
Original Assignee
テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド filed Critical テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド
Publication of JP2024512471A publication Critical patent/JP2024512471A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/63Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by the player, e.g. authoring using a level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6653Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for altering the visibility of an object, e.g. preventing the occlusion of an object, partially hiding an object

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

本出願は、仮想シーン変換方法と装置、コンピュータ機器及びコンピュータプログラムを提供し、仮想シーンの技術分野に関する。かかる方法は第一仮想シーン画面を表示し、該第一仮想シーン画面には第一シーンモデルが含まれ、該第一仮想シーン画面は仮想対局におけるシーン画面であり(210);仮想対局がシーン変換条件を満足したことに応じて、シーン変換動画を表示し、該シーン変換動画は第一シーンモデルが次第に削除されるとき及び第二シーンモデルが次第に再構築されるときの画面を含み(220);及び、仮想シーン変換が完了した後に、第二仮想シーン画面を表示するステップ(230)を含む。

Description

本出願は、2021年06月09日に中国専利局に出願した、出願番号が202110641716.X、発明の名称が「仮想シーン変換方法、装置、コンピュータ機器及び記憶媒体」である中国特許出願に基づく優先権を主張するものであり、その全内容を参照によりここに援用する。
本出願は、仮想シーンの技術分野に関し、特に、仮想シーン変換方法と装置、コンピュータ機器及びコンピュータプログラムに関する。
今のところ、アプリケーションプログラムでは、往々にして、1つの仮想シーンを構築することで、ユーザにより制御される仮想対象がアクティビティを行う場所を提供する。
関連技術では、ユーザが所定の仮想シーンに進入すると決定した後に、シングルな(同一の)仮想対局において、ユーザは、仮想対象が該所定の仮想シーンでアクティビティ、例えば、移動、仮想対象の間のインタラクションなどを行うように制御できる。
しかし、ユーザはシングルな仮想対局で仮想シーンを決定した後に、他の仮想シーンに進入しようとするときに、現在の仮想対局が終了した後に、仮想シーンの選択を再び行って新しい仮想対局に進入してから、仮想シーン変換を実現する必要がある。これにより、仮想シーン変更を実現する操作が複雑になり、仮想シーン変換のヒューマンマシンインタラクション効率が低くなる。
本出願の実施例は、シングルな仮想対局における仮想シーン変換を実現し、仮想シーン変換の操作プロセスを簡素化し、仮想シーン変換の効率を向上させることができる仮想シーン変換方法と装置、コンピュータ機器及びコンピュータプログラムの提供を課題とする。
一側面によれば、仮想シーン変換方法が提供され、前記方法は、
第一仮想シーン画面を表示し、前記第一仮想シーン画面には第一シーンモデルが含まれ、前記第一仮想シーン画面は仮想対局におけるシーン画面であり;
前記仮想対局がシーン変換条件を満足したことに応じて、シーン変換動画を表示し、前記シーン変換動画には、前記第一シーンモデルが次第に削除される第一動画、及び第二シーンモデルが次第に再構築される第二動画が含まれ、そのうち、前記第一動画の開始時刻は前記第二動画の開始時刻よりも早く;及び
仮想シーン変換の完了に応じて、第二仮想シーン画面を表示し、前記第二仮想シーン画面には前記第二シーンモデルが含まれることを含む。
もう1つの側面によれば、仮想シーン変換装置が提供され、前記装置は、
第一仮想シーン画面を表示するための第一画面表示モジュールであって、前記第一仮想シーン画面には第一シーンモデルが含まれ、前記第一仮想シーン画面は仮想対局におけるシーン画面である、第一画面表示モジュール;
前記仮想対局がシーン変換条件を満足したことに応じて、シーン変換動画を表示するための第二画面表示モジュールであって、前記シーン変換動画には、前記第一シーンモデルが次第に削除される第一動画、及び第二シーンモデルが次第に再構築される第二動画が含まれ、そのうち、前記第一動画の開始時刻は前記第二動画の開始時刻よりも早い、第二画面表示モジュール;及び
仮想シーン変換の完了に応じて、第二仮想シーン画面を表示するための第三画面表示モジュールであって、前記第二仮想シーン画面には前記第二シーンモデルが含まれる、第三画面表示モジュールを含む。
1つの可能な実現方式において、前記第一シーンモデルには第一モデル及び第二モデルが含まれ、前記第一モデルは第一シーンモデルにおける地形モデルであり、前記第二モデルは前記第一シーンモデルにおける前記地形モデル以外の他のモデルであり、前記第一動画は、指定位置(所定位置)を開始位置として内から外へ前記第二モデルを次第に削除するときの画面、及び前記所定位置を開始位置として内から外へ前記第一モデルを次第に削除するときの画面を含み、前記第二モデルを削除する開始時刻は前記第一モデルを削除する開始時刻よりも早い。
1つの可能な実現方式において、前記第一動画には第一パルス及び第二パルスが含まれ、前記第一パルスは第一境界を指示するために用いられ、前記第一境界は、第二モデルが削除されている画面と、第二モデルが削除されていない画面との間の境界であり、前記第二パルスは第二境界を指示するために用いられ、前記第二境界は、第一モデルが削除されている画面と、第一モデルが削除されていない画面との間の境界である。
1つの可能な実現方式において、前記第一動画は、第一拡散速度で前記第二モデルを層毎に削除するときの画面、及び第二拡散速度で前記第一モデルを層毎に削除するときの画面を含み、前記第二拡散速度は前記第一拡散速度以下である。
1つの可能な実現方式において、前記第二モデルは少なくとも1つのサブモデルを含み、前記第一動画は、第一サブモデルが前記第一パルスに接触したときに前記第一サブモデルを層毎に削除する画面を含み、前記第一サブモデルは、前記少なくとも1つのサブモデルのうち、指定条件(所定条件)を満足したサブモデルであり、前記所定条件は、サブモデルが削除され得ることを指示するために用いられる。
1つの可能な実現方式において、前記第一動画は、第二サブモデルが前記第一パルスに接触したときに前記第二サブモデルをリザーブする画面を含み、前記第二サブモデルは、前記少なくとも1つのサブモデルのうち、前記所定条件を満足しないサブモデルである。
1つの可能な実現方式において、前記第二シーンモデルには第三モデル及び第四モデルが含まれ、前記第三モデルは前記第二シーンモデルにおける地形モデルであり、前記第四モデルは前記第二シーンモデルにおける前記地形モデル以外の他のモデルであり、前記第二動画には、前記所定位置を開始位置として内から外へ第三モデルを次第に再構築するときの画面、及び前記所定位置を開始位置として内から外へ第四モデルを次第に再構築するときの画面が含まれ、そのうち、前記第三モデルを再構築する開始時刻は前記第一モデルを削除する開始時刻と同じであり、かつ同じ時点で、前記第三モデルを再構築する位置点は前記第一モデルを削除する位置点と同じであり、また、前記第三モデルを再構築する開始時刻は前記第四モデルを再構築する開始時刻よりも早い。
1つの可能な実現方式において、前記第二動画には第三パルスが含まれ、前記第三パルスは第三境界を指示するために用いられ、前記第三境界は、第四モデルが再構築されていない画面と、第四モデルが再構築されている画面との間の境界である。
1つの可能な実現方式において、前記第二動画は、第三拡散速度で内から外へ前記第四モデルを次第に再構築する画面を含み、前記第三拡散速度は、内から外へ前記第二モデルを次第に削除する第一拡散速度以下である。
1つの可能な実現方式において、前記第二モデルは、スライスの形式で(in a form of slicing)内から外へスライス毎に削除され、前記第一モデルは、スライスの形式で内から外へスライス毎に削除される。
1つの可能な実現方式において、前記装置はさらに、
前記仮想対局がシーン変換条件を満足したことに応じて、仮想動画画面を表示する前に、前記第一仮想シーン画面に対応する仮想シーンの実行時間長が時間長閾値に達したことに応じて、前記仮想対局がシーン変換条件を満足したことを決定するための決定モジュールを含む。
1つの可能な実現方式において、前記決定モジュールはさらに、前記仮想対局がシーン変換条件を満足したことに応じて、仮想動画画面を表示する前に、仮想対象が指定任務(所定タスク)を完了したことに応じて、前記仮想対局がシーン変換条件を満足したことを決定するために用いられ、前記仮想対象は仮想シーンにおける可動対象を指示するために用いられる。
1つの可能な実現方式において、前記装置はさらに、
仮想シーンが第一仮想シーンから第二仮想シーンに変換されたことに応じて、前記仮想対象の前記第一仮想シーンにおける位置を前記第二仮想シーンにマッピングし;及び、前記仮想対象を含む前記第二仮想シーン画面を表示するためのマッピングモジュールを含む。
もう1つの側面によれば、コンピュータ機器が提供され、前記コンピュータ機器は処理器及び記憶器を含み、前記記憶器には少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは前記処理器によりロードされ実行されることで上述の仮想シーン変換方法を実現する。
もう1つの側面によれば、コンピュータ可読記憶媒体が提供され、前記コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで上述の仮想シーン変換方法を実現する。
もう1つの側面によれば、コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムが提供され、該コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムはコンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。コンピュータ機器の処理器はコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、処理器は該コンピュータ命令を実行することで、該コンピュータ機器に、上述の様々な選択可能な実現方式で提供される仮想シーン変換方法を実行させる。
本出願で提供される技術案は、以下の有利な効果を含み得る。
同一の仮想対局において、仮想対局がシーン変換条件を満足したときに、先に、現在表示されているシーンモデルを次第に削除し、次に、現在表示されているシーンモデルを削除するプロセス中、又は、現在表示されているシーンモデルを削除した後に、新しいシーンモデルを次第に再構築し、新しい仮想シーン画面を表示することで、ユーザが仮想シーン変換を行う必要があるときに現在の仮想対局を終了して再び仮想シーン類型の選択を行う必要がないようにさせることができる。これにより、シングルな(同一の)仮想対局における仮想シーン変換を実現し、同一の仮想対局における仮想シーン表示の多様性を向上させ、仮想シーン変換の操作プロセスを簡素化し、仮想シーン変換のヒューマンマシンインタラクション効率を向上させることができる。
本出願の例示的な実施例で提供される仮想シーン変換方法に使用されるシステム構成を示す図である。 本出願の例示的な実施例で提供される仮想シーン変換方法のフローチャートである。 本出願の例示的な実施例で提供される仮想シーン変換方法のフローチャートである。 本出願の例示的な実施例に示される第一仮想シーン画面を示す図である。 本出願の例示的な実施例に示される内から外へ次第に削除することを示す図である。 本出願の例示的な実施例に示される第二モデル削除プロセスを示す図である。 本出願の例示的な実施例に示される仮想シーン変換プロセスを示す図である。 本出願の例示的な実施例に示される仮想シーン変換プロセスのフローチャートである。 本出願の例示的な実施例に示される仮想シーン変換プロセスを示す図である。 本出願の例示的な実施例に示される仮想シーン変換装置のブロック図である。 本出願の例示的な実施例に示されるコンピュータ機器の構成のブロック図である。 本出願1つの示例性実施例提供のコンピュータ機器の構成のブロック図である。
図1は本出願の例示的な実施例で提供される仮想シーン変換方法に使用されるシステム構成を示す図である。図1に示すように、該システムはサーバー110及び端末120を含む。
そのうち、端末120では、仮想エンジンをサポートするアプリケーションプログラムがインストールされており、仮想エンジンによりアプリケーションプログラムで仮想シーン画面を表示し、該仮想シーン画面は仮想エンジンによるシミュレーション及び構築によって得られる仮想シーンに対応する画面である。例示的に、該アプリケーションプログラムはゲーム、クラウドゲーム、インスタント通信アプリケーションプログラム、ショッピングプログラム、ソーシャルアプリケーションプログラムなどとして実現されても良いが、本実施例ではこれについて限定しない。サーバー110は端末120にインターフェース表示データを送信するために用いられ、これによって、端末120はインターフェース表示データに基づいて仮想シーン画面の表示を行うことができる。
オプションとして、端末120が仮想対局の仮想シーン画面の表示を行うときに、仮想シーン画面は仮想シーンの変化に伴って切り替えて表示でき、そのうち、仮想シーンにおける仮想物体及び仮想シーンにおける地形は仮想シーンの切り替えプロセスで次第に変換される。幾つかの実施例において、まず、端末120では第一仮想シーン画面を表示し、第一仮想シーン画面には第一シーンモデルが含まれる。次に、第一仮想シーン画面における第一シーンモデルを次第に削除し、また、第二シーンモデルを次第に再構築することで、第一仮想シーン画面から第二仮想シーン画面に切り替える。幾つかの実施例において、端末120では第一シーンモデルを削除し及び第二シーンモデルを再構築するときに、すべてはスライスの形式で実現される。例えば、第一シーンモデルをスライスし、順にスライス毎に仮想シーンから削除し、また、第二シーンモデルをスライスし、順に仮想シーンに新しく追加することで、第一仮想シーン画面から第二仮想シーン画面への変換を完了する。
そのうち、上述のサーバー110は独立した物理サーバーであっても良く、複数の物理サーバーからなるサーバー群又は分散システムであっても良く、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメイン名サービス、セキュリティサービス、CDN(Content Delivery Network)、ビッグデータ、人工知能プラットホームなどの基本クラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバーであっても良く、又は、ブロックチェーンネットワークにおけるノードサーバーであっても良い。
上述の端末120はインターフェース表示機能を持つ端末であり、例えば、端末120はスマートフォン、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダー、スマートグラス、スマートウォッチ、スマートテレビ、スマート車載機器、MP3プレイヤー(Moving Picture Experts Group Audio
Layer III)、MP4(Moving Picture
Experts Group Audio Layer IV)プレイヤー、ノートパソコン、デスクトップコンピュータなどであっても良い。
オプションとして、上述のシステムには1つ又は複数のサーバー110、及び複数の端末120が含まれる。なお。本出願の実施例では、サーバー110及び端末120の個数について限定しない。
端末とサーバーは通信ネットワークを介して接続される。オプションとして、通信ネットワークは有線ネットワーク又は無線ネットワークであっても良い。
図2は本出願の例示的な実施例で提供される仮想シーン変換方法のフローチャートである。該方法はコンピュータ機器により実行され、該コンピュータ機器は端末として実装されても良く、該端末は図1に示す端末120であり得る。図2に示すように、該仮想シーン変換方法は以下のステップを含む。
ステップ210:第一仮想シーン画面を表示し、該第一仮想シーン画面には第一シーンモデルが含まれ、該第一仮想シーン画面は仮想対局におけるシーン画面である。
幾つかの実施例において、該仮想対局には第一陣営(チームとも言う)及び第二陣営が含まれる。
仮想シーンはアプリケーションプログラムが端末で実行されるときに表示(又は提供)される仮想のシーンである。該仮想シーンはリアル世界のシミュレーションされた環境シーンであっても良く、半シミュレーションされた半架空の3次元環境シーンであっても良く、又は、完全な架空3次元環境シーンであっても良い。上述の第一シーンモデルは第一仮想シーン画面を構成するモデルであり、該第一シーンモデルは第一仮想シーン画面における非制御対象を表すために用いられても良く、該非制御対象は仮想シーンにおいてユーザが制御することができない対象であっても良く、例えば、該非制御対象は地形、建物、施設などを含んでも良い。そのうち、地形は仮想シーンにおける地上物体の形状、地貌など、例えば、路面、高低・起伏、水溜まり、植生などを表す。そのうち、第一仮想シーン画面は第二仮想シーン画面への変換待ちの画面であり、即ち、仮想対局のシーン変換では、第一仮想シーン画面に対応する仮想シーンから第二仮想シーン画面に対応する仮想シーンに変換される場合に、仮想シーンにおけるシーンモデルを変換することでシーンの間の切り替えを実現する。
オプションとして、該仮想シーンは少なくとも2つの仮想キャラクターの間の仮想シーンにおける対戦のために用いられる。オプションとして、該仮想シーンはさらに、少なくとも2つの仮想キャラクターの間で仮想銃を使用して対戦を行うために用いられても良い。オプションとして、該仮想シーンはさらに、目標領域範囲においてで少なくとも2つの仮想キャラクターの間で仮想銃を使用して対戦を行うために用いられても良く、該目標領域範囲は仮想シーン内の時間の経過に伴って縮小し続ける。
仮想シーンは通常、端末などのコンピュータ機器におけるアプリケーションプログラムにより生成され、また、端末におけるハードウェア(例えば、スクリーン)により表示される。該端末はスマートフォン、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダーなどの移動端末であっても良く、又は、該端末はノートパソコンや固定型コンピュータのようなパーソナルコンピュータ機器であっても良い。
仮想対局は、仮想シーンで、仮想対象と仮想環境又は他の仮想対象とのインタラクションを制御することで所定タスクを完了するように指示するために用いられ、同一の仮想対局には第一陣営及び第二陣営が含まれても良く、該第二陣営は第一陣営以外の他の陣営を指示するために用いられ、第一陣営と第二陣営は敵対陣営であっても良く、又は、第一陣営と第二陣営は同盟陣営であっても良く、そのうち、各陣営には少なくとも1つの仮想対象が含まれても良く、仮想対局がPVE(Player versus Environment)類型(タイプ)であるときに、ユーザが制御する仮想対象からなる陣営は第一陣営と見なすことができ、仮想環境においてユーザが制御することができない仮想対象からなる陣営は第二陣営と見なすことができ、また、仮想対局がPVP(Player versus Player)類型であるときに、異なるユーザが制御する仮想対象は異なる陣営にあっても良く、異なる陣営の互いの間の関係は敵対陣営又は同盟陣営であっても良い。
ステップ220:仮想対局がシーン変換条件を満足したことに応じて、シーン変換動画を表示する。
該シーン変換動画は、第一シーンモデルを次第に削除する第一動画、及び第二シーンモデルを次第に再構築する第二動画を含む。そのうち、第一動画の開始時刻は第二動画の開始時刻よりも早い。
言い換えれば、仮想動画画面は第一シーンモデルが次第に削除され及び第二シーンモデルが次第に再構築されるプロセスを対応して表示し、そのうち、第一シーンモデルを削除する開始時刻は第二シーンモデルを再構築する開始時刻よりも早い。言い換えれば、第一シーンモデルが次第に削除されるプロセスと第二シーンモデルが次第に再構築されるプロセスは同時にトリガーされるのではない。例示的に、シーン切り替えプロセスでは、第一シーンモデルの削除を開始する時刻から所定の時間間隔の後に第二シーンモデルの再構築を開始し、又は、第一シーンモデルの削除が終了した後に第二シーンモデルを次第に再構築して良い。この2種類の可能な実現方式は第一シーンモデルの削除を開始する時刻と、第二シーンモデルの再構築を開始する時刻との間の時間間隔の長さによって決まり、時間間隔が内から外へ第一シーンモデルを次第に削除することを完了するに必要な第一時間長よりも小さいときに、第一モデルを次第に削除するプロセス中に第二シーンモデルを次第に再構築し、また、時間間隔が第一時間長よりも大きいときに、第一モデルを次第に削除することが終了した後に第二シーンモデルを次第に再構築する。
そのうち、第一シーンモデルを削除する開始時刻と、第二シーンモデルを再構築する開始時刻との間の時間間隔の長さは事前設定されても良く、又は、この時間間隔の長さはランダムに決定されても良いが、本実施例ではこれについて限定しない。
1つの選択可能な技術案において、第一シーンモデルを次第に削除する開始点は第二シーンモデルを再構築する開始点と重なり合っており、言い換えれば、第二シーンモデルの再構築は第一シーンモデルを次第に削除することを完了した上で行われる。
該第一仮想シーン画面は仮想対局における任意の時刻に表示されるシーン画面であっても良く、該第二シーン画面は該仮想対局内で第一仮想シーン画面から変換された後のシーン画面であり、言い換えれば、本出願の実施例で提供される仮想シーン変換方法は、同一の仮想対局内でシーン変換が行われるシナリオに適用されることで、同一の仮想対局における仮想シーン変換を完了する。
オプションとして、第一動画は所定位置を開始位置として第一シーンモデルを次第に削除する動画であり、第二動画は所定位置を開始位置として第二シーンモデルが次第に再構築される動画である。
幾つかの実施例において、所定位置を開始位置として第一シーンモデルが次第に削除され及び第二シーンモデルが次第に再構築されるときに、次のようなケースのうちの任意の1つが含まれる。
1.所定位置を中心として外へ円形状に拡散して(広げて)第一シーンモデルの削除及び第二シーンモデルの再構築を行い;
2.所定位置を開始位置として指定方向(所定方向)へ矩形状に広げて第一シーンモデルの削除及び第二シーンモデルの再構築を行い、即ち、所定位置の所在する辺を矩形の固定辺として固定辺の側辺を延伸する形式で矩形範囲のカバー領域を広げ、矩形範囲のカバー領域の拡大に伴って第一シーンモデルの削除及び第二シーンモデルの再構築を行い;
3.所定位置を開始位置として、指定夾角(所定夾角)を拡散夾角として、指定方向へ扇形状に広げて第一シーンモデルの削除及び第二シーンモデルの再構築を行う。
なお、上述の所定位置を開始位置とする拡散方式は例示に過ぎず、本出願の実施例ではこれについて限定しない。
ステップ230:仮想シーン変換の完了に応じて第二仮想シーン画面を表示し、該第二仮想シーン画面には第二シーンモデルが含まれる。
即ち、仮想シーン変換完了後に、仮想シーンにおける第一シーンモデルが第二シーンモデルに切り替えられることで、1つの新しい仮想シーンを構築して取得し、第二仮想シーン画面を表示する。第二仮想シーン画面は第二シーンモデルにより構築されることで得られる仮想シーンに対応する画面である。
要約すれば、本出願の実施例で提供される仮想シーン変換方法により、同一の仮想対局において、仮想対局がシーン変換条件を満足したときに、先に、現在表示されているシーンモデルを次第に削除し、次に、現在表示されているシーンモデルを削除するプロセス中、又は、現在表示されているシーンモデルを削除した後に、新しいシーンモデルを次第に再構築し、新しい仮想シーン画面を表示することで、ユーザが仮想シーン変換を行う必要があるときに現在の仮想対局を終了して再び仮想シーン類型の選択を行う必要がないようにさせることができる。これにより、シングルな仮想対局における仮想シーン変換を実現し、同一の仮想対局における仮想シーン表示の多様性を向上させ、仮想シーン変換の操作プロセスを簡素化し、仮想シーン変換のヒューマンマシンインタラクション効率を向上させることができる。
また、本実施例で提供される仮想シーン変換方法により、仮想対局で第一シーンモデルが次第に削除され及び第二シーンモデルが次第に再構築されるプロセスを表示することで、仮想シーンの変換を行い、ユーザがヒューマンマシンインタラクション操作を行って異なる仮想シーンを頻繁に選択する必要があることを避け、また、端末が複数回ユーザの選択に応じてシーンデータを得て表示する必要があることを避けることもできるため、端末のデータ処理量を減少させ、また、端末のヒューマンマシンインタラクションのレスポンス量を減少させることもできる。
本出願の実施例では、仮想シーン画面におけるシーンモデルを2種類に分けることができ、1つは地形モデルであり、例えば、地面、水面、窪地などを含み、もう1つは地形モデル以外の他のモデルであり、例えば、建物、植生などを含む。このような場合に、図3は本出願の例示的な実施例で提供される仮想シーン変換方法のフローチャートを示しており、該方法はコンピュータ機器により実行され、該コンピュータ機器は端末として実装されても良く、該端末は図1に示す端末120であっても良く、図3に示すように、該仮想シーン変換方法は以下のステップを含む。
ステップ310:第一仮想シーン画面を表示し、該第一仮想シーン画面には第一シーンモデルが含まれる。
オプションとして、該第一仮想シーン画面は仮想対局におけるシーン画面である。
オプションとして、該仮想対局には第一陣営及び第二陣営が含まれる。
幾つかの実施例において、該第一シーンモデルには第一モデル及び第二モデルが含まれ、該第一モデルは第一シーンモデルにおける地形モデルであり、該第二モデルは第一シーンモデルにおける地形モデル以外の他のモデルである。図4は本出願の例示的な実施例に示される第一仮想シーン画面を示す図である。図4に示すように、該第一仮想シーン画面は仮想シーン画面における第一シーンモデルからなり、そのうち、該第一シーンモデルは2種類に分けることができ、1つは地形モデル(第一モデル)410であり、もう1つは地形モデル以外の地面上の他のモデル(第二モデル)420、例えば、図4に示す建物モデルなどである。
ステップ320:仮想対局がシーン変換条件を満足したことに応じて、所定位置を開始位置として内から外へ第二モデルを次第に削除する。
1つの可能な実現方式において、該シーン変換動画は、所定位置を開始位置として内から外へ第一シーンモデルを次第に削除する第一動画、及び、所定位置を開始位置として内から外へ第二シーンモデルを徐々に再構築する第二動画を含み、又は、該仮想動画画面は、外から内へ第一シーンモデルを次第に削除する第一動画、及び外から内へ第二シーンモデルが次第に再構築される第二動画を含む。本出願では第一シーンモデルの削除方式及び第二シーンモデルの再構築方式について限定しないが、第二シーンモデルの再構築は第一シーンモデルの削除結果に基づいて行われる必要がある。
仮想対局がシーン変換条件を満足したときに、仮想シーンが第一仮想シーンから第二仮想シーンに変換されるようにトリガーし、対応して、仮想シーン画面は第一仮想シーン画面から第二仮想シーン画面に変換される。オプションとして、第一仮想シーン及び第二仮想シーンは完全な仮想シーンとして実現されても良く、又は、完全な仮想シーンにおける一部の領域として実現されても良いが、本実施例ではこれについて限定しない。
本出願の実施例では、所定位置を開始位置として内から外へ第一シーンモデルを次第に削除し、及び、内から外へ第二シーンモデルを再構築することを例にして、本出願で提供される仮想シーン変換方法について説明している。そのうち、該所定位置は事前設定の仮想シーン内の所定位置点であっても良く、例えば、該所定位置は仮想シーンのモデリング全体の中心点であっても良く、又は、該所定位置はスクリーンで表示されるシーン画面の中心点であっても良く、又は、該所定位置は或るユーザが制御する仮想対象の所在する位置点であっても良く、又は、該所定位置は所定の仮想シーンのモデリング全体の中の任意の1つの点であっても良いが、本出願では指定された原点の位置について限定しない。
内から外へ次第に削除するとは、所定位置を開始位置として所定の拡散方式で第一シーンモデルを内から外へ次第に削除することを指しても良く、対応して、内から外へ次第に再構築するとは、所定位置を開始位置として所定の拡散方式で第二シーンモデルを内から外へ次第に再構築することを指しても良い。3次元仮想シーンを例にとり、該所定の拡散方式は球状拡散であっても良く、又は、該所定の拡散方式は三角錐状拡散であっても良く、又は、該所定の拡散方式は関係者により設定される任意の3次元拡散方式であっても良いが、本出願ではこれについて限定しない。2次元仮想シーンを例にとり、該所定の拡散方式は円形拡散であっても良く、又は、該所定の拡散方式は正方形拡散であっても良く、又は、該所定の拡散方式は関係者が設定する任意の2次元拡散方式であっても良いが、本出願ではこれについて限定しない。
言い換えれば、第一動画には、所定位置を開始位置として内から外へ第二モデルを次第に削除するときの画面が含まれる。
1つの可能な実現方式において、仮想対局がシーン変換条件を満足しており、所定位置を開始位置として内から外へ第二モデルを次第に削除する前に、さらに、仮想対局がシーン変換条件を満足したかを決定し、即ち、仮想シーン変換がトリガーされたかを決定する必要があり、言い換えれば、仮想対局が仮想シーン変換条件を満足しており、仮想動画画面を表示する前に、さらに、仮想対局がシーン変換条件を満足したかを決定する必要がある。本出願では以下のような可能なケースを提供する。
1.第一仮想シーン画面に対応する仮想シーンの実行時間長が時間長閾値に達したことに応じて、仮想対局がシーン変換条件を満足したと決定し、言い換えれば、現在の仮想対局では、1つの仮想シーン画面に対応する仮想シーンの実行時間長が時間長閾値に達した場合に、仮想シーン変換をトリガーでき、そのうち、第一仮想シーン画面とは、第一類型の仮想シーンに対応する画面を指し、例えば、第一仮想シーン画面は砂漠タイプのシーン画面であり、砂漠タイプのシーン画面に対応する仮想シーンの実行時間長が時間長閾値に達したときに、仮想シーン変換をトリガーする。現在の仮想対局における仮想シーンは熱帯雨林タイプ、都市タイプ、星間タイプ、雪原タイプなどのタイプの仮想シーンのうちの任意の1つに変換でき、そして、変換完成後の類型の仮想シーンに対応するシーン画面、即ち、第二仮想シーン画面を表示できる。なお、上述の仮想シーン画面の類型についての説明は例示に過ぎず、本出願ではこれについて限定しない。
2.仮想対象が所定タスクを完了したことに応じて、仮想対局がシーン変換条件を満足したと決定し、該仮想対象は仮想シーンにおける可動対象を指示するために用いられる。該所定タスクは仮想対局における仮想シーンの変換をトリガーするために用いられ、例示的に、仮想対象が10個のマップフラグメントを集めて新しい仮想シーンをアンロックする場合に、仮想対局がシーン変換条件を満足したと決定し、仮想シーンの変換をトリガーする。なお、該所定タスクは関係者の異なる設定によって異なる実現形態として実現されても良いが、本出願では所定タスクについて限定しない。
3.シーン変換制御操作を受けたことに応じて、仮想対局がシーン変換条件を満足したと決定する。該シーン変換制御操作はシーン変換スキルを有する仮想対象がトリガーした操作であっても良く、又は、該シーン変換制御操作は仮想シーンにおける仮想対象が所定の小道具(アイテム)を得たときに所定の小道具によってトリガーした操作であっても良いが、本実施例ではこれについて限定しない。
言い換えれば、該シーン変換条件は、第一仮想シーン画面に対応する仮想シーンの実行時間長が時間長閾値に達しており、仮想対象が所定タスクを完了しており、及び、仮想対象がシーン変換制御操作をトリガーしていることのうちの少なくとも1つを含む。
シーン変換条件が「仮想対象が所定タスクを完了した」であるときに、第二仮想シーンの類型は任務を完了した仮想対象の所在する陣営によって決定され、仮想対象の所在する陣営が第一陣営であることに応じて、該仮想対象が所定タスクを完了した後に、第一陣営に対応する陣営領域分布(distribution)に基づいて、第二仮想シーンの類型を決定し、該第二仮想シーンの類型は第一陣営が仮想対局で勝利を得るに有利である。例示的に、第一陣営における仮想対象が所定タスクを完了した後に、第一仮想シーンを、第一陣営分布領域の方が第二陣営分布領域よりも多くの仮想小道具を備えた第二仮想シーンに置き換え、又は、第一陣営における仮想対象の所定属性にボーナスを提供し得る第二仮想シーンに置き換え、これによって、第一陣営が仮想対局で勝利を得るに有利である。
内から外へ第二モデルを次第に削除するプロセスを具現化し、ユーザが内から外へ第二モデルを次第に削除するプロセスを感知しやすくするために、1つの可能な実現方式において、内から外へ第二モデルを次第に削除するプロセスでは第一パルスを表示し、該第一パルスは第一境界を指示するために用いられ、第一境界は第二モデルが削除されている画面と第二モデルが削除されていない画面との間の境界である。言い換えれば、第一パルスの拡散方向に第二モデルを含む仮想シーン画面を表示し、該第一パルスの拡散方向とは逆の方向に第二モデルを含まない仮想シーン画面を表示する。
例示的に、モデルを内から外へ次第に削除することはモデルを層毎に削除することとして表現されても良く、又は、内から外へスライスの形式で次第に削除することはモデルに対して溶解削除(dissolution deletion)を行うこととして表現されても良く、そのうち、溶解削除とは、モデルを複数のモデルフラグメントに分割し、所定ルールに従って又はランダムにモデルフラグメントを、モデル削除が完了するまで削除することを指す。内から外へ次第に削除することに対応する表現方式は事前設定されても良いが、本出願では内から外へ次第に削除することに対応する表現方式について限定せず、本出願の実施例では、内から外へ次第に削除する表現方式がスライスの形式で層毎に削除することであることを例にして、本出願で提供される仮想シーン変換方法について説明している。
1つの可能な実現方式において、仮想シーン変換をトリガーしたことに応じて、所定位置を開始位置として第一拡散速度で第二モデルを層毎に削除する。図5は本出願の例示的な実施例に示される内から外へ次第に削除することを示す図である。図5に示すように、該仮想シーン画面が3次元仮想シーン画面であることを例にとり、仮想シーン画面におけるモデル510について言えば、内から外へ次第に削除するプロセスの進行に伴って、モデル510の体積は次第に減少し、内から外へ次第に削除するプロセスでは、異なる時点に対応する切断面(セクション)は互いに平行であり、該第一拡散速度と単位時間との乗積は単位時間内で削除されるモデル範囲の大さを指示するために用いられる。
第二モデルは地形モデル(第一モデル)以外の他のモデルに対応し、その対応するモデル類型及びモデル数は多くあるため、仮想シーン変換のプロセスでは実際のニーズに応じて幾つかのモデルをリザーブすることでき、例示的に、第二モデルは少なくとも1つのサブモデルを含む。
第一サブモデルが所定条件を満足しており、かつ第一サブモデルが第一パルスに接触したことに応じて、第一サブモデルを層毎に削除し、該第一サブモデルは少なくとも1つのサブモデルのうちの1つであり、該所定条件は、サブモデルが削除され得ることを指示するために用いられる。
そのうち、サブモデルに目標標識(ID)を追加する方式で該サブモデルが削除され得るかを指示しても良く、例示的に、サブモデルに削除標識を追加することで該サブモデルが削除され得ることを指示しても良く、対応して、削除標識が追加されないサブモデルは削除することができず、又は、サブモデルにリザーブ標識を追加することで該サブモデルが削除され得ないことを指示しても良く、対応して、リザーブ標識が追加されないサブモデルは削除することができる。
サブモデルに目標標識を追加するときに、サブモデルに標識を選択的に1つずつ追加して、も良く、又は、1つの可能な実現方式において、モデル類型に基づいて目標標識のバッチ追加を実現しても良く、該目標標識は削除標識であっても良く、又は、リザーブ標識であっても良く、例示的に、第二モデルは建物モデル、小道具モデル、植生モデルなどの類型を含んでも良く、関係者が小道具モデルに目標標識を追加せず、建物モデル及び植生モデルに目標標識を追加する必要があるとした場合、モデル類型に基づいて、建物モデル及び植生モデルに対応するすべてのサブモデルをバッチ選択し、これらのサブモデルに目標標識を統一追加しても良いが、小道具モデルに対しては標識追加操作を行わない。
第二サブモデルが所定条件を満足しないことに応じて、第二サブモデルが第一パルスに接触したときに、第二サブモデルをリザーブし、該第二サブモデルは少なくとも1つのサブモデルのうちの1つである。図6は本出願の例示的な実施例に示される第二モデル削除プロセスを示す図である。図6に示すように、仮想シーン画面には3つの建物モデルが含まれ、そのうち、建物モデルC(第二サブモデル)にはリザーブ標識(黒い枠)が追加されており、この場合に、第二モデルを削除するプロセスでは、建物モデルA及び建物モデルBが第一パルス610に接触したときに、層毎に削除され得るが、第一パルス610が建物モデルCに接触しており、かつ第一パルス610が建物モデルCを通過するときに、建物モデルCを層毎に削除せず、言い換えれば、仮想シーン変換終了後に、建物モデルCは、仮想シーンの対応する座標位置でモデル更新が行わず、依然として、建物モデルCとしてリザーブされ得る。
言い換えれば、シーン画面の変化について言えば、仮想動画画面には、第一サブモデルが第一パルスに接触したときに第一サブモデルを層毎に削除する画面が含まれ、該第一サブモデルは少なくとも1つのサブモデルのうち、所定条件を満足したサブモデルであり、該所定条件は、サブモデルが削除され得ることを指示するために用いられる。
オプションとして、第一動画には、第二サブモデルが第一パルスに接触したときに第二サブモデルをリザーブ画面が含まれ、該第二サブモデルは少なくとも1つのサブモデルのうち、所定条件を満足しないサブモデルである。
ステップ330:所定位置を開始位置として内から外へ第一モデルを次第に削除する。
言い換えれば、第一動画には、所定位置を開始位置として内から外へ第一モデルを次第に削除するときの画面が含まれる。
そのうち、第二モデルを削除する開始時刻は第一モデルを削除する開始時刻よりも早い。仮想シーン変換をトリガーしており、第一シーンモデルを内から外へ次第に削除するときに、第一モデル及び第二モデルに対して段階的に削除を行っても良く、同一の所定位置を開始位置とし、先に、第二モデルの削除を開始し、次に、第一モデルの削除を開始し、第一開始時刻(内から外へ第二モデルを次第に削除する開始時刻)と第二開始時刻(内から外へ次第に第一モデルを削除する開始時刻)との間には第一時間間隔が存在し、第一時間間隔が第二モデルの削除を完了するに必要な時間長よりも大きいときに、該プロセスは第二モデルの削除が完了した後に第一モデルの削除を開始するものとして実現され、また、第一時間間隔が第二モデルの削除を完了するに必要な時間長よりも小さいときに、該プロセスは第二モデルを削除するプロセス中に第一モデルを削除するものとして実現される。
1つの可能な実現方式において、内から外へ第一モデルを次第に削除するプロセスでは第二パルスを表示し、該第二パルスは第一モデルが削除されている画面と第一モデルが削除されていない画面との間の境界を指示するために用いられる。言い換えれば、第二パルスの拡散方向に表示されるのは第二モデル及び第一モデルを含む仮想シーン画面であり、又は、第二モデルを含まないが第一モデルを含む仮想シーン画面であり、また、第二パルスの拡散方向とは逆の方向には第一モデルを含まない仮想シーン画面が表示される。
1つの可能な実現方式において、所定位置を開始位置として第二拡散速度で第一モデルを層毎に削除し、そのうち、第二拡散速度は第一拡散速度以下であり、これによって、第一モデルを層毎に削除する操作と第二モデルを層毎に削除する操作が順次行われるように確保できる。図6に示すように、第二パルス620の拡散速度は第一パルス610の拡散速度よりも小さい。
シーン表示について言えば、仮想動画画面には、所定位置を開始位置として第一拡散速度で第二モデルを層毎に削除するとき及び第二拡散速度で第一モデルを層毎に削除するときの画面が含まれ、第二拡散速度は第一拡散速度以下である。
オプションとして、仮想動画画面には第一パルス及び第二パルスが含まれ、第一パルスが指定範囲(所定範囲)に達したときに、第二モデルに対する削除を停止し、第一パルスは消え、また、第二パルスが指定範囲に達したときに、第一モデルに対する削除を停止し、第二パルスは消える。言い換えれば、シーン変換プロセスでは、第一パルスと第二パルスは順次表示され、順次消える。
幾つかの実施例において、第二モデルはスライスの形式で内から外へスライス毎に削除され、第一モデルはスライスの形式で内から外へスライス毎に削除される。
ステップ340:内から外へ第一モデルを次第に削除すると同時に、所定位置を開始位置として内から外へ第三モデルを次第に再構築する。
そのうち、該第三モデルは第二シーンモデルに含まれる地形モデルである。
そのうち、第三モデルを再構築する開始時刻は第一モデルを削除する開始時刻に等しく、かつ同じ時点で、第三モデルを再構築する位置点は第一モデルを削除する位置点と同じである。あるいは、第三モデルを再構築する開始時刻は第一モデルを削除する開始時刻よりも遅い。
言い換えれば、第二パルスを境界線として内から外へ第一シーンモデルにおける地形モデルを次第に削除すると同時に、内から外へ次第に第二シーンモデルにおける地形モデルを新しく生成する。図6に示すように、第二パルス620の拡散方向に第一モデルを削除する(元の地形モデルを削除する)と同時に、第二パルス620の拡散方向とは逆の方向に第三モデルを再構築する(新しい地形モデルを再構築する)。
該第二シーンモデルは端末がサーバーから得たのもであっても良く、シーン変換動画のモデルに対応し、そのうち、該シーン変換動画には所定の変換順序に従って決定される仮想シーン画面が含まれ、又は、該シーン変換動画にはランダムに決定される仮想シーン画面が含まれる。
ステップ350:所定位置を開始位置として内から外へ第四モデルを次第に再構築することで、第二仮想シーン画面を表示する。
該第四モデルは第二シーンモデルの中で地形モデル以外の他のモデルである。
言い換えれば、第二動画にはさらに、所定位置を開始位置として内から外へ第四モデルを次第に再構築するときの画面が含まれる。第三モデルを再構築する開始時刻は内から外へ第四モデルを次第に再構築する開始時刻よりも早い。
オプションとして、第二動画には第三パルスが含まれ、言い換えれば、内から外へ第四モデルを次第に再構築するプロセスでは第三パルスを表示し、該第三パルスは第三境界を指示するために用いられ、第三境界は第四モデルが再構築されていない画面と第四モデルが再構築されている画面との間の境界である。図6に示すように、第三パルス630の拡散方向に表示されるのは第二モデル及び第一モデルを含む仮想シーン画面であり、又は、第二モデルを含まないが第一モデルを含む仮想シーン画面であり、又は、第二モデル及び第一モデルを含まないが第三モデルを含む仮想シーン画面であり、また、第三パルス630の拡散方向とは逆の方向には新しく生成された第四モデル及び第三モデルを含む仮想シーン画面が表示される。
1つの可能な実現方式において、所定位置を開始位置として第三拡散速度で内から外へ第四モデルを次第に再構築し、該第三拡散速度は内から外へ第二モデルを次第に削除する第二拡散速度以下である。言い換えれば、第二動画には、所定位置を開始位置として第三拡散速度で内から外へ第四モデルを次第に再構築する画面が含まれる。
本出願の実施例では、先に、第一シーンモデルにおけるモデルを削除し、次に、第二シーンモデルにおけるモデルを再構築する必要がある。よって、再構築速度が速すぎることによりモデル再構築に失敗することを防止するために、モデル再構築の速度がモデル削除の速度以下になるように制御する必要がある。
1つの可能な実現方式において、3つの(3回の)パルスがすべて所定範囲に達したことに応じて、仮想シーン変換が完了したと決定し、そして、第二シーンモデルを含む第二仮想シーン画面を表示する。
該所定範囲は事前設定されても良いが、本出願ではこれについて限定しない。3回のパルスがすべて所定範囲に達したときに、次のようなことを表し、即ち、第一シーンモデルの削除が完了しており、第二シーンモデルにおける各モデルの再構築が完了しており、端末の表示インターフェースにおけるシーン画面が第一仮想シーン画面から第二仮想シーン画面に変換されており、仮想動画画面には、仮想シーン変換プロセスで第一仮想シーン画面における一部の画面を含むとともに、第二仮想シーン画面における一部の画面をも含む画面が含まれる。
仮想対象が新しい仮想シーンに進入するように確保するために、仮想シーンが第一仮想シーンから第二仮想シーンに変換されたことに応じて、仮想対象の第一仮想シーンにおける位置を第二仮想シーンにマッピングすることで仮想対象を含む第二仮想シーン画面を表示する。例示的に、仮想対象の第一仮想シーンにおける位置を第二仮想シーンにマッピングするプロセスは以下のように実現されても良く、即ち、
仮想対象の第一仮想シーン内の対応する位置座標を取得し;及び
該位置座標に基づいて、第二仮想シーンにおける同じ位置座標に仮想対象を対応して表示する。
仮想対象について言えば、現在の時刻に仮想対象が仮想シーンのジャンクションのところに位置する場合に、仮想シーンの変換プロセスを観測できる。図7は本出願の例示的な実施例に示される仮想シーン変換プロセスを示す図である。図7に示すように、仮想対象710は仮想シーン変換時のパルス境界に位置し、パルス境界の左側はオリジナルなシーン画面(第一シーン画面)であり、パルス境界の右側は新しいシーン画面(第三シーン画面)であり、パルス層720が絶えずに外へ広がるときに、パルス層720の左側のオリジナルなシーン画面を削除し、パルス層720の右側で新しいシーンを生成でき、パルス層720がシステムで設定されるパルス境界に達したときに、パルス層720は消え、仮想シーン変換は完了し、そのうち、該パルス層には第一パルス、第二パルス及び第三パルスが含まれ、それぞれはモデル削除及びモデル再構築の各階段を実現するために用いられる。
本出願をゲームシーンに適用するときに、シーン変換と併せて、仮想小道具変換、仮想アバター変換などを含む複数のモードを対応して設計することで、プレイヤーが異なるシーン変換に基づいて装備や戦術の調整を行うように促し、ゲームのプレイアビリティ及び繰り返し性を向上させることができる。
要約すれば、本出願の実施例で提供される仮想シーン変換方法により、同一の仮想対局において、仮想対局がシーン変換条件を満足したときに、先に、現在表示されているシーンモデルを次第に削除し、次に、現在表示されているシーンモデルを削除するプロセス中、又は、現在表示されているシーンモデルを削除した後に、新しいシーンモデルを次第に再構築し、新しい仮想シーン画面を表示することで、ユーザが仮想シーン変換を行う必要があるときに現在の仮想対局を終了して再び仮想シーン類型の選択を行う必要がないようにさせることができる。これにより、シングルな仮想対局における仮想シーン変換を実現し、仮想シーン変換の操作プロセスを簡素化し、仮想シーンの変換効率を向上させることができる。
本実施例で提供される方法により、まず、仮想シーンにおける地形モデル以外の他のモデルを削除し、次に、仮想シーンにおける地形モデルを削除することで、地形モデルが削除された後に他のモデルが仮想シーンで正常に表示され得ないことによる仮想シーンのディストーションの問題を避け、仮想シーン切り替えの正確率を向上させることができる。
本実施例で提供される方法により、仮想シーンの切り替えプロセスにおいて、第一パルスによって第一境界を示し、及び第二パルスによって第二境界を示すことで、仮想シーンにおける第一シーンモデルの削除プロセスを指示し、これによって、ユーザが操作によって削除の進行状況を繰り返して確認する必要があることを避け、ヒューマンマシンインタラクション効率を向上させることができる。
本実施例で提供される方法により、スライスの形式で、第一シーンモデルを削除し、及び第二シーンモデルを再構築することで、第一シーンモデルが次第に削除されるプロセス、及び第二シーンモデルが次第に再構築されるプロセスを反映でき、これによって、シーンを突然切り替えることによりシーン切り替えが正確に感知され得ない問題を避け、シーン表現の有効性を向上させることができる。
本実施例で提供される方法により、仮想シーンにおける第二モデルについて、削除され得るサブモデルと削除され得ないサブモデルにさらに分けることで、削除する必要のないサブモデルをリザーブでき、これによって、第二仮想シーンで再びサブモデルのモデルデータを得る必要があることを避け、端末及びサーバーのデータ処理量を削減し、データ処理効率を向上させることができる。
本実施例で提供される方法により、シーン変換条件が満足されたときにシーン変換プロセスが行われることで、シーン変換が規則性又はトリガー性を有するようにさせることができ、これによって、無秩序な変換によりゲームプロセス中の一部の操作が中断されてプレイヤーが繰り返して操作を行う必要がある問題を避け、ヒューマンマシンインタラクション効率を向上させることができる。
図8は本出願の例示的な実施例に示される仮想シーン変換プロセスのフローチャートであり、該方法はコンピュータ機器により実行され、該コンピュータ機器は端末として実装されても良く、該端末は図1に示す端末120であっても良い。図8に示すように、該仮想シーン変換方法は以下のステップを含む。
ステップ801:シーン変換をトリガーする。
仮想対局がシーン変換条件を満足したときに、シーン変換をトリガーし、3つ(3回)のエネルギーパルスを生成でき、異なるエネルギーパルスの間には所定の時間間隔が存在し、かつ異なるエネルギーパルスは対応する拡散速度で同一の拡散方向に拡散する。
ステップ802:目標モデルが削除とマークされたかを判断し、はいの場合にステップ803を実行し、そうでない場合にステップ804を実行する。
目標モデルとは、第一パルスに接触したモデルを指す。
そのうち、目標モデルが削除とマークされたときに、目標モデルが仮想シーンで削除され得るシーンモデルであることを表し、また、目標モデルが削除とマークされないときに、目標モデルが仮想シーンで削除され得ないシーンモデルであることを表す。
ステップ803:目標モデルを層毎に削除する。
オプションとして、スライスの形式で目標モデルを削除する。即ち、パルス方向に従って目標モデルをスライスし、パルス方向に従って順にスライス毎に目標モデルの各スライスを削除する。そのうち、削除されたスライスは仮想シーンで消え、表示されない。
幾つかの実施例において、目標モデルを削除するときに、目標モデルを仮想シーンのシーンモデルデータから直接削除しても良く、又は、目標モデルを透明モードに設定し、仮想シーンで表示しないようにしても良い。
ステップ804:目標モデルをリザーブする。
目標モデルが削除とマークされないときに、目標モデルが削除され得ないことを表し、この場合に、目標モデルをリザーブし、依然として仮想シーンで表示する。
ステップ805:第二パルスに接触した地形モデルを削除する。
第二パルスは地形モデルの削除の進行状況を指示するために用いられる。第二パルスが次第に拡散するプロセスで各地形モデルに接触し、第二パルスに接触した地形モデルはスライスの形式で削除される。
ステップ806:新しい地形モデルを生成する。
元の地形モデルを削除した後に、削除された地形モデルの所在する位置で新しい地形モデルを再構築することで、再構築された新しい地形モデルによって新しい仮想シーンにおける物体をキャリー(carry)する。
ステップ807:指定地点(所定地点)で層毎に新しいモデルを生成する。
第二仮想シーンにおけるシーンモデルの所在する位置に基づいて、内から外へ層毎に新しいモデルを生成することで、第二仮想シーンの構築を完了する。
例示的に、第二仮想シーンの位置aにはシーンモデルbが含まれ、この場合に、シーンモデルを再構築するパルスが位置aに拡散したときに、スライスの形式で次第に新しいシーンモデルbを生成することで、第二仮想シーンを構築して取得する。
ステップ808:3回のパルスが所定範囲に達したかを判断し、はいの場合にステップ809を実行し、そうでない場合にステップ810を実行する。
3回のパルスがすべて所定範囲に達したときに、第一シーンモデルの削除及び第二シーンモデルの再構築がすべて完了したことを意味するので、シーン変換は完了し、3回のパルスのうち、所定範囲に達していないパルスが存在するときに、第一シーンモデルの削除及び第二シーンモデルの再構築が完了していないことを意味し、又は、第一シーンモデルの削除が完了したが、第二シーンモデルの再構築が完了していないことを意味し、この場合に、パルスは継続する。
ステップ809:外へパルスを持続的に拡充(拡大)し、ステップ802に戻る。
ステップ810:シーン変換を終了する。
図8に示す仮想シーンの変換フローに対応して、図9は本出願の例示的な実施例に示される仮想シーン変換プロセスを示しており、該プロセスは次のように表現され、即ち、第一仮想シーン画面を表示し、仮想対局がシーン変換条件を満足しており、仮想シーン変換をトリガーした後に、所定位置を開始位置として順次3つ(3回)の異なるエネルギーパルスをリリースし、図9ではエネルギーパルスの拡散方式が三角形に拡散することを例にとり、異なるエネルギーパルスの間には所定の時間間隔が存在し、かつ異なるパルスは対応して異なる機能を有し、図9に示す第一パルス910は層毎に第二モデルを削除するために用いられ、即ち、仮想シーン内の地形モデル以外のすべて他のモデルを削除し、第二パルス920は層毎に第一モデルを削除すると同時に、第三モデルを再構築するために用いられ、即ち、仮想シーン内の元の地形モデルを削除すると同時に、新しい地形モデルを追加し、第三パルス930は第四モデルを再構築するために用いられ、即ち、地形モデル以外の新しい他のモデルを、各パルスがすべてシステムで設定されるパルス境界に達するまで新しい地形モデルに追加し、仮想シーン変換を完了する。この仮想シーン変換では、第一パルス910に接触したモデルが目標標識を有するかを判断する必要があり、これによって、該モデルを削除するかを決定する。
要約すれば、本出願の実施例で提供される仮想シーン変換方法により、同一の仮想対局において、仮想対局がシーン変換条件を満足したときに、所定位置を開始位置として内から外へ次第に削除する方式で現在表示されているシーンモデルを削除し、そして、現在表示されているシーンモデルを削除するプロセス中、又は、現在表示されているシーンモデルを削除した後に、内から外へ新しいシーンモデルを次第に再構築し、新しい仮想シーン画面を表示することで、ユーザが仮想シーン変換を行う必要があるときに現在の仮想対局を終了して再び仮想シーン類型の選択を行う必要がないようにさせることができる。これにより、シングルな仮想対局における仮想シーン変換を実現し、仮想シーン変換の操作プロセスを簡素化し、仮想シーンの変換効率を向上させることができる。
図10は本出願の例示的な実施例に示される仮想シーン変換装置のブロック図であり、該仮想シーン変換装置は次のようなものを含む。
第一画面表示モジュール1010:第一仮想シーン画面を表示するために用いられ、前記第一仮想シーン画面には第一シーンモデルが含まれ、前記第一仮想シーン画面は仮想対局におけるシーン画面であり;
第二画面表示モジュール1020:前記仮想対局がシーン変換条件を満足したことに応じて、シーン変換動画を表示するために用いられ、前記シーン変換動画には所定位置を開始位置として前記第一シーンモデルが次第に削除される第一動画、及び前記所定位置を開始位置として第二シーンモデルが次第に再構築される第二動画が含まれ、そのうち、前記第一動画の開始時刻は前記第二動画の開始時刻よりも早く;及び
第三画面表示モジュール1030:仮想シーン変換の完了に応じて、第二仮想シーン画面を表示するために用いられ、前記第二仮想シーン画面には前記第二シーンモデルが含まれる。
1つの可能な実現方式において、前記第一シーンモデルには第一モデル及び第二モデルが含まれ、前記第一モデルは第一シーンモデルにおける地形モデルであり、前記第二モデルは前記第一シーンモデルにおける前記地形モデル以外の他のモデルである。
前記第一動画は前記所定位置を開始位置として内から外へ前記第二モデルを次第に削除するときの画面、及び前記所定位置を開始位置として内から外へ前記第一モデルを次第に削除するときの画面を含み、前記第二モデルを削除する開始時刻は前記第一モデルを削除する開始時刻よりも早い。
1つの可能な実現方式において、前記第一動画には第一パルス及び第二パルスが含まれ、前記第一パルスは第一境界を指示するために用いられ、前記第一境界は、第二モデルが削除されている画面と、第二モデルが削除されていない画面との間の境界であり、前記第二パルスは第二境界を指示するために用いられ、前記第二境界は、第一モデルが削除されている画面と、第一モデルが削除されていない画面との間の境界である。
1つの可能な実現方式において、前記第一動画は、第一拡散速度で前記第二モデルを層毎に削除するときの画面、及び第二拡散速度で前記第一モデルを層毎に削除するときの画面を含み、前記第二拡散速度は前記第一拡散速度以下である。
1つの可能な実現方式において、前記第二モデルは少なくとも1つのサブモデルを含み、前記第一動画は、第一サブモデルが前記第一パルスに接触したときに前記第一サブモデルを層毎に削除する画面を含み、前記第一サブモデルは、前記少なくとも1つのサブモデルのうち、所定条件を満足したサブモデルであり、前記所定条件は、サブモデルが削除され得ることを指示するために用いられる。
1つの可能な実現方式において、前記第一動画は、第二サブモデルが前記第一パルスに接触したときに前記第二サブモデルをリザーブする画面を含み、前記第二サブモデルは、前記少なくとも1つのサブモデルのうち、前記所定条件を満足しないサブモデルである。
1つの可能な実現方式において、前記第二シーンモデルには第三モデル及び第四モデルが含まれ、前記第三モデルは前記第二シーンモデルにおける地形モデルであり、前記第四モデルは前記第二シーンモデルにおける前記地形モデル以外の他のモデルであり、前記第二動画には前記所定位置を開始位置として内から外へ第三モデルを次第に再構築するときの画面、及び前記所定位置を開始位置として内から外へ第四モデルを次第に再構築するときの画面が含まれ、そのうち、前記第三モデルを再構築する開始時刻は前記第一モデルを削除する開始時刻と同じであり、かつ同じ時点で、前記第三モデルを再構築する位置点は前記第一モデルを削除する位置点と同じであり、また、前記第三モデルを再構築する開始時刻は前記第四モデルを再構築する開始時刻よりも早い。
1つの可能な実現方式において、前記第二動画には第三パルスが含まれ、前記第三パルスは第三境界を指示するために用いられ、前記第三境界は、第四モデルが再構築されていない画面と、第四モデルが再構築されている画面との間の境界である。
1つの可能な実現方式において、前記第二動画は第三拡散速度で内から外へ前記第四モデルを次第に再構築する画面を含み、前記第三拡散速度は、内から外へ前記第二モデルを次第に削除する第一拡散速度以下である。
1つの可能な実現方式において、前記第二モデルは、スライスの形式で内から外へスライス毎に削除され、前記第一モデルは、スライスの形式で内から外へスライス毎に削除される。
1つの可能な実現方式において、前記装置はさらに、次のようなものを含む。
決定モジュール:前記仮想対局がシーン変換条件を満足したことに応じて仮想動画画面を表示する前に、前記第一仮想シーン画面に対応する仮想シーンの実行時間長が時間長閾値に達したことに応じて、前記仮想対局がシーン変換条件を満足したことを決定するために用いられる。
1つの可能な実現方式において、前記決定モジュールはさらに、前記仮想対局がシーン変換条件を満足したことに応じて仮想動画画面を表示する前に、仮想対象が所定タスクを完了したことに応じて前記仮想対局がシーン変換条件を満足したことを決定するために用いられ、前記仮想対象は仮想シーンにおける可動対象を指示するために用いられる。
1つの可能な実現方式において、前記装置はさらに、次のようなものを含む。
マッピングモジュール:仮想シーンが第一仮想シーンから第二仮想シーンに変換されたことに応じて前記仮想対象の前記第一仮想シーン内の位置を前記第二仮想シーンにマッピングし、前記仮想対象を含む前記第二仮想シーン画面を表示するために用いられる。
要約すれば、本出願の実施例で提供される仮想シーン変換装置により、同一の仮想対局において、仮想対局がシーン変換条件を満足したときに、先に、現在表示されているシーンモデルを次第に削除し、次に、現在表示されているシーンモデルを削除するプロセス中、又は、現在表示されているシーンモデルを削除した後に、新しいシーンモデルを次第に再構築し、新しい仮想シーン画面を表示することで、ユーザが仮想シーン変換を行う必要があるときに現在の仮想対局を終了して再び仮想シーン類型の選択を行う必要がないようにさせることができる。これにより、シングルな仮想対局における仮想シーン変換を実現し、仮想シーン変換の操作プロセスを簡素化し、仮想シーンの変換効率を向上させることができる。
図11は本出願の例示的な実施例に示されるコンピュータ機器1100の構成のブロック図である。該コンピュータ機器は本出願の上述の技術案におけるアプレットバックグラウンドサーバー又はマシンバックグラウンドサーバーとして実現され得る。前記コンピュータ機器1100は中央処理装置(Central Processing Unit、CPU)1101、RAM(Random Access Memory)1102及びROM(Read-Only
Memory)1103のシステム記憶器1104、及びシステム記憶器1104と中央処理装置1101とを接続するシステムバス1105を含む。前記コンピュータ機器1100はさらに、オペレーティングシステム1109、アプリケーションプログラム1110及び他のプログラムモジュール1111を記憶するための大容量記憶装置1106を含み得る。
前記大容量記憶装置1106はシステムバス1105の大容量記憶制御器(図示せず)に接続されることで中央処理装置1101に接続される。前記大容量記憶装置1106及びその関連するコンピュータ可読媒体はコンピュータ機器1100に不揮発性記憶を提供する。言い換えれば、前記大容量記憶装置1106は例えば、ハードディスク、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory)ドライブのようなコンピュータ可読媒体(図示せず)を含んでも良い。
一般性を失わずに、前記コンピュータ可読媒体はコンピュータ記憶媒体及び通信媒体を含み得る。コンピュータ記憶媒体は、例えば、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、他のデータなどの情報を記憶するための任意の方法又は技術によって実現される揮発性及び不揮発性、移動可能及び移動不可の媒体を含む。コンピュータ記憶媒体はRAM、ROM、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、EEPROM(Electrically-Erasable Programmable Read-Only Memory)フレッシュメモリ、他の固体記憶器、CD-ROM、DVD(Digital
Versatile Disc)、他の光学ストレージ、磁気テープ、磁気ディスクメモリ、他の磁性記憶装置を含む。もちろん、当業者が理解できるように、前記コンピュータ記憶媒体は上述のものに限定されない。なお、上述のシステム記憶器1104及び大容量記憶装置1106は記憶器と総称され得る。
本出願の様々な実施例によれば、前記コンピュータ機器1100はさらに、例えば、インターネットなどのネットワークを介いてネットワーク上の遠隔コンピュータに接続されても良い。即ち、コンピュータ機器1100は前記システムバス1105上のネットワークインターフェースユニット1107に接続されることでネットワーク1108に接続でき、又は、ネットワークインターフェースユニット1107を用いて他の類型のネットワーク又は遠程コンピュータシステム(図示せず)に接続され得ると言っても良い。
前記記憶器はさらに、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットを含み、前記少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットは記憶器に記憶されており、中央処理器1101は該少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットを実行することで、上述の各実施例に示す仮想シーン変換方法における全部又は一部のステップを実現できる。
図12は1つの例示的な実施例に示されるコンピュータ機器1200の構成のブロック図である。該コンピュータ機器1200は端末、例えば、スマートフォン、タブレットコンピュータ、MP3プレイヤー(Moving Picture Experts Group Audio Layer III)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer
IV)プレイヤー、ノートパソコン又はデスクトップコンピュータであっても良い。コンピュータ機器1200はさらに、ユーザ機器、携帯端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末などの他の名称で呼ばれても良い。
コンピュータ機器1200は通常、処理器1201及び記憶器1202を含む。
処理器1201は1つ又は複数の処理コア、例えば、4コア処理器、8コア処理器などを含んでも良い。処理器1201はDSP(Digital
Signal Processing)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)及びPLA(Programmable Logic Array)のうちの少なくとも1つのハードウェアを使用して実現され得る。処理器1201はメインプロセッサ及びコプロセッサを含んでも良く、メインプロセッサは喚起状態下のデータを処理するための処理器であり、CPU(Central Processing Unit)とも称され、コプロセッサは待機状態下のデータを処理するための低電力消費処理器である。幾つかの実施例において、処理器1201にはGPU(Graphics
Processing Unit)を集積することができ、GPUはディスプレイに表示される必要のあるコンテンツのレンダリング及び描きを担当するために用いられる。幾つかの実施例において、処理器1201はさらに、AI(Artificial
Intelligence)処理器を含んでも良く、該AI処理器は機械学習に関するコンピューティング操作を処理するために用いられる。
記憶器1202は1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでも良く、該コンピュータ可読記憶媒体は非一時的であっても良い。記憶器1202はさらに、高速RAM、及び不揮発性記憶器、例えば、1つ又は複数の磁気ディスク、フレッシュメモリを含んでも良い。幾つかの実施例において、記憶器1202における非一時的コンピュータ可読記憶媒体は少なくとも1つの命令を記憶するために用いられ、該少なくとも1つの命令は処理器1201により実行されることで、本出願の方法の実施例で提供される方法を実現できる。
幾つかの実施例において、コンピュータ機器1200はさらに、選択的に、周辺機器インターフェース1203及び少なくとも1つの周辺機器1204を含んでも良い。処理器1201、記憶器1202及び周辺機器インターフェース1203の間はバス又は信号線を介して接続されても良い。各周辺機器1204はバス、信号線又は回路板によって周辺機器インターフェース1203に接続され得る。幾つかの実施例において、コンピュータ機器1200はさらに、1つ又は複数のセンサー1210を含んでも良い。当業者が理解できるように、図12に示す構成はコンピュータ機器1200を限定せず、図示よりも多くの又は少ない部品を含んでも良く、又は、幾つかの部品を組み合わせても良く、又は、異なる部品レイアウトを採用しても良い。
1つの例示的な実施例において、コンピュータ可読記憶媒体がさらに提供され、それは少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットを記憶するために用いられ、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは処理器によりロードされ実行されることで、上述の仮想シーン変換方法における全部又は一部のステップを実現できる。例えば、該コンピュータ可読記憶媒体はROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory)、磁気テープ、光ディスクなどであっても良い。
1つの例示的な実施例において、コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムがさらに提供され、該コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムはコンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。コンピュータ機器の処理器はコンピュータ可読記憶媒体からコンピュータ命令を読み取り、処理器は該コンピュータ命令を実行することで、該コンピュータ機器に、上述の図2、図3又は図8の任意の実施例に示す方法における全部又は一部のステップを実行させることができる。
以上、本出願の好ましい実施例を説明したが、本出願はこの実施例に限定されず、本出願の趣旨を離脱しない限り、本出願に対するあらゆる変更は本出願の技術的範囲に属する。

Claims (16)

  1. コンピュータ機器が実行する、仮想シーンを変換する方法であって、
    第一仮想シーン画面を表示するステップであって、前記第一仮想シーン画面には第一シーンモデルが含まれ、前記第一仮想シーン画面は仮想対局におけるシーン画面である、ステップ;
    前記仮想対局がシーン変換条件を満足したことに応じて、シーン変換動画を表示するステップであって、前記シーン変換動画には、前記第一シーンモデルが次第に削除される第一動画、及び第二シーンモデルが次第に再構築される第二動画が含まれ、前記第一動画の開始時刻は前記第二動画の開始時刻よりも早い、ステップ;及び
    仮想シーン変換が完了したことに応じて、第二仮想シーン画面を表示するステップであって、前記第二仮想シーン画面には前記第二シーンモデルが含まれる、ステップを含む、方法。
  2. 請求項1に記載の方法であって、
    前記第一シーンモデルには第一モデル及び第二モデルが含まれ、前記第一モデルは第一シーンモデルにおける地形モデルであり、前記第二モデルは前記第一シーンモデルにおける前記地形モデル以外の他のモデルであり、
    前記第一動画は、所定位置を開始位置として内から外へ前記第二モデルを次第に削除するときの画面、及び前記所定位置を開始位置として内から外へ前記第一モデルを次第に削除するときの画面を含み、前記第二モデルを削除する開始時刻は前記第一モデルを削除する開始時刻よりも早い、方法。
  3. 請求項2に記載の方法であって、
    前記第一動画には第一パルス及び第二パルスが含まれ、
    前記第一パルスは第一境界を指示するために用いられ、前記第一境界は、前記第二モデルが削除されている画面と、前記第二モデルが削除されていない画面との間の境界であり、
    前記第二パルスは第二境界を指示するために用いられ、前記第二境界は、前記第一モデルが削除されている画面と、前記第一モデルが削除されていない画面との間の境界である、方法。
  4. 請求項2に記載の方法であって、
    前記第一動画は、第一拡散速度で前記第二モデルを層毎に削除するときの画面、及び第二拡散速度で前記第一モデルを層毎に削除するときの画面を含み、前記第二拡散速度は前記第一拡散速度以下である、方法。
  5. 請求項3に記載の方法であって、
    前記第二モデルは少なくとも1つのサブモデルを含み、
    前記第一動画は、第一サブモデルが前記第一パルスに接触したときに前記第一サブモデルを層毎に削除する画面を含み、前記第一サブモデルは、前記少なくとも1つのサブモデルのうち、所定条件を満足したサブモデルであり、前記所定条件は、サブモデルが削除され得ることを指示するために用いられる、方法。
  6. 請求項5に記載の方法であって、
    前記第一動画は、第二サブモデルが前記第一パルスに接触したときに前記第二サブモデルをリザーブする画面を含み、前記第二サブモデルは、前記少なくとも1つのサブモデルのうち、前記所定条件を満足しないサブモデルである、方法。
  7. 請求項2に記載の方法であって、
    前記第二シーンモデルには第三モデル及び第四モデルが含まれ、前記第三モデルは前記第二シーンモデルにおける地形モデルであり、前記第四モデルは前記第二シーンモデルにおける前記地形モデル以外の他のモデルであり、
    前記第二動画には、前記所定位置を開始位置として内から外へ第三モデルを次第に再構築するときの画面、及び前記所定位置を開始位置として内から外へ第四モデルを次第に再構築するときの画面が含まれ、
    前記第三モデルを再構築する開始時刻は前記第一モデルを削除する開始時刻と同じであり、かつ同じ時点で、前記第三モデルを再構築する位置点は前記第一モデルを削除する位置点と同じであり、
    前記第三モデルを再構築する開始時刻は前記第四モデルを再構築する開始時刻よりも早い、方法。
  8. 請求項7に記載の方法であって、
    前記第二動画には第三パルスが含まれ、前記第三パルスは第三境界を指示するために用いられ、前記第三境界は、前記第四モデルが再構築されていない画面と、前記第四モデルが再構築されている画面との間の境界である、方法。
  9. 請求項7に記載の方法であって、
    前記第二動画は、第三拡散速度で内から外へ前記第四モデルを次第に再構築する画面を含み、前記第三拡散速度は、内から外へ前記第二モデルを次第に削除する第一拡散速度以下である、方法。
  10. 請求項2に記載の方法であって、
    前記第二モデルは、スライスの形式で内から外へスライス毎に削除され、
    前記第一モデルは、スライスの形式で内から外へスライス毎に削除される、方法。
  11. 請求項1乃至10のうちの何れか1項に記載の方法であって、
    前記仮想対局がシーン変換条件を満足したことに応じて、シーン変換動画を表示するステップの前に、前記方法はさらに、
    前記第一仮想シーン画面に対応する仮想シーンの実行時間長(running duration)が時間長閾値に達したことに応じて、前記仮想対局が前記シーン変換条件を満足したと決定するステップを含む、方法。
  12. 請求項1乃至10のうちの何れか1項に記載の方法であって、
    前記仮想対局がシーン変換条件を満足したことに応じて、シーン変換動画を表示するステップの前に、前記方法はさらに、
    仮想対象が所定タスクを完了したことに応じて、前記仮想対局が前記シーン変換条件を満足したと決定するステップであって、前記仮想対象は仮想シーンにおける可動対象(movable object)を指示するために用いられる、ステップを含む、方法。
  13. 請求項1乃至10のうちの何れか1項に記載の方法であって、
    前記第一仮想シーン画面に仮想対象が含まれていることに応じて、前記方法はさらに、
    前記仮想対局で仮想シーンが第一仮想シーンから第二仮想シーンに変換されたことに応じて、前記仮想対象の前記第一仮想シーン内の位置を前記第二仮想シーンにマッピングするステップ;及び
    前記仮想対象を含む前記第二仮想シーン画面を表示するステップを含む、方法。
  14. 仮想シーンを変換する装置であって、
    第一仮想シーン画面を表示するための第一画面表示モジュールであって、前記第一仮想シーン画面には第一シーンモデルが含まれ、前記第一仮想シーン画面は仮想対局におけるシーン画面である、第一画面表示モジュール;
    前記仮想対局がシーン変換条件を満足したことに応じて、シーン変換動画を表示するための第二画面表示モジュールであって、前記シーン変換動画には、前記第一シーンモデルが次第に削除される第一動画、及び第二シーンモデルが次第に再構築される第二動画が含まれ、前記第一動画の開始時刻は前記第二動画の開始時刻よりも早い、第二画面表示モジュール;及び
    仮想シーン変換が完了したことに応じて、第二仮想シーン画面を表示するための第三画面表示モジュールであって、前記第二仮想シーン画面には前記第二シーンモデルが含まれる、第三画面表示モジュールを含む、装置。
  15. 処理器、及び前記処理器に接続される記憶器を含むコンピュータ機器であって、
    前記記憶器には、コンピュータプログラムが記憶されており、
    前記処理器は、前記コンピュータプログラムを実行することで、請求項1乃至10のうちの何れか1項に記載の方法を実現するように構成される、コンピュータ機器。
  16. コンピュータに、請求項1乃至10のうちの何れか1項に記載の方法を実行させるためのプログラム。
JP2023556973A 2021-06-09 2022-05-11 仮想シーン変換方法と装置、コンピュータ機器及びコンピュータプログラム Pending JP2024512471A (ja)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110641716.X 2021-06-09
CN202110641716.XA CN113230652B (zh) 2021-06-09 2021-06-09 虚拟场景变换方法、装置、计算机设备及存储介质
PCT/CN2022/092259 WO2022257692A1 (zh) 2021-06-09 2022-05-11 虚拟场景变换方法、装置、设备、存储介质及程序产品

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2024512471A true JP2024512471A (ja) 2024-03-19

Family

ID=77137385

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023556973A Pending JP2024512471A (ja) 2021-06-09 2022-05-11 仮想シーン変換方法と装置、コンピュータ機器及びコンピュータプログラム

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20230330531A1 (ja)
JP (1) JP2024512471A (ja)
KR (1) KR20230129526A (ja)
CN (1) CN113230652B (ja)
WO (1) WO2022257692A1 (ja)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN113230652B (zh) * 2021-06-09 2023-03-17 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景变换方法、装置、计算机设备及存储介质
CN113680060B (zh) * 2021-09-03 2023-07-07 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟画面显示方法、装置、设备、介质及计算机程序产品

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN106598558B (zh) * 2015-10-16 2019-10-15 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏界面跳转方法及装置、移动终端和电脑终端
CN106502654B (zh) * 2016-09-30 2019-09-17 歌尔科技有限公司 虚拟现实场景加载方法及设备
CN106502670A (zh) * 2016-10-20 2017-03-15 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏场景切换方法与装置
US10930080B2 (en) * 2018-04-13 2021-02-23 SCAPiC INNOVATiONS PRIVATE LIMITED System and method for creating virtual and augmented reality environment
CN110478898B (zh) * 2019-08-12 2024-03-15 网易(杭州)网络有限公司 游戏中虚拟场景的配置方法及装置、存储介质及电子设备
CN113230652B (zh) * 2021-06-09 2023-03-17 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景变换方法、装置、计算机设备及存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
KR20230129526A (ko) 2023-09-08
CN113230652B (zh) 2023-03-17
US20230330531A1 (en) 2023-10-19
WO2022257692A1 (zh) 2022-12-15
CN113230652A (zh) 2021-08-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2024512471A (ja) 仮想シーン変換方法と装置、コンピュータ機器及びコンピュータプログラム
CN111701238B (zh) 虚拟画卷的显示方法、装置、设备及存储介质
CN103886638B (zh) 在划分为多个区域的三维场景中对对象的物理行为仿真
KR102631813B1 (ko) 인터페이스 디스플레이 방법, 장치, 단말 및 저장 매체
CN103971416B (zh) 将3d场景分割为由计算资源处理的多个区域
CN112915542B (zh) 一种碰撞数据处理方法、装置、计算机设备及存储介质
CN104922906B (zh) 动作执行方法和装置
JP7456644B2 (ja) マップ生成方法、装置、電子機器及びコンピュータ記憶媒体
WO2021227864A1 (zh) 虚拟场景的显示方法和装置、存储介质及电子设备
CN111714895B (zh) 游戏数据的处理方法及装置、存储介质、计算机设备
CN114177613B (zh) 导航网格更新方法、装置、设备及计算机可读存储介质
CN112669194B (zh) 虚拟场景中的动画处理方法、装置、设备及存储介质
CN110990100A (zh) 游戏场景中节点对象的处理方法及装置
JP2018057854A (ja) ゲーム提供方法およびシステム
JP2020507847A (ja) オブジェクト移動方法及び装置並びに記憶媒体、電子装置
KR102096196B1 (ko) 모델 오브젝트 구성 방법, 서버, 및 시스템
US20220016526A1 (en) Method and Apparatus for Vertex Reconstruction based on Terrain Cutting, Processor and Terminal
KR102108244B1 (ko) 이미지 처리 방법 및 장치
CN112206519A (zh) 实现游戏场景环境变化的方法、装置、存储介质及计算机设备
CN115671735A (zh) 游戏中的对象选中方法、装置和电子设备
WO2023216771A1 (zh) 虚拟天气交互方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品
KR102672603B1 (ko) 맵 생성 방법 및 장치, 전자 디바이스, 및 컴퓨터 저장 매체
CN114404948A (zh) 游戏地图显示方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质
US20230338851A1 (en) Method, computer device, and storage medium for transferring virtual object between maps
CN114028807A (zh) 虚拟对象的渲染方法、装置、设备及可读存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230915