JP2024095641A - 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの興趣を高める。【解決手段】情報処理プログラムは、イベント期間に含まれる複数の区間のそれぞれにおいて、ゲームでの使用によって更新されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体から少なくとも1の選択ゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理と、一の区間においてプレイヤにより選択ゲーム媒体が選択された場合、一の区間中にプレイヤに付与された第1報酬の数が所定数未満であることを条件として、第1報酬をプレイヤに付与する処理と、一の区間においてプレイヤにより選択された選択ゲーム媒体のパラメータが所定条件を満たすことを少なくとも含む特定条件が成立する場合、一の区間における第1報酬の付与の有無に拘わらず、複数のゲーム媒体ごとに異なる第2報酬のうち、プレイヤにより選択された選択ゲーム媒体に紐付けられた第2報酬をプレイヤに付与する処理と、をコンピュータに遂行させる。【選択図】図9

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
特許文献1には、ユーザが特定のエリアに移動した場合に、その移動先のエリアならではの限定アイテムを入手可能とするゲームについて開示がある。
特許第5688062号公報
上記のようなゲームでは、アイテムを入手する際の面白みに欠け、ユーザがゲームに対する興味を失ってしまうおそれがあった。
本発明は、ゲームの興趣を高めることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
イベント期間に含まれる複数の区間のそれぞれにおいて、ゲームでの使用によって更新されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体から少なくとも1の選択ゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理と、
一の区間においてプレイヤにより前記選択ゲーム媒体が選択された場合、前記一の区間中にプレイヤに付与された第1報酬の数が所定数未満であることを条件として、前記第1報酬をプレイヤに付与する処理と、
前記一の区間においてプレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体の前記パラメータが所定条件を満たすことを少なくとも含む特定条件が成立する場合、前記一の区間における前記第1報酬の付与の有無に拘わらず、複数の前記ゲーム媒体ごとに異なる第2報酬のうち、プレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体に紐付けられた前記第2報酬をプレイヤに付与する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
前記第1報酬には、第1通常報酬と、前記ゲーム媒体ごとに異なる第1特別報酬とが含まれ、
前記第1通常報酬は、プレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体の前記パラメータに拘わらず付与可能であり、
前記第1特別報酬は、プレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体の前記パラメータが前記所定条件を満たす場合に付与可能であってもよい。
所定のゲームで使用され、いずれか1つの前記ゲーム媒体が紐付けられた複数の特定ゲーム媒体が設けられ、
複数の前記特定ゲーム媒体には、同一の前記ゲーム媒体が紐付けられ、互いに外観が異なる第1特定ゲーム媒体および第2特定ゲーム媒体が含まれ、
前記選択ゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理は、
前記第1特定ゲーム媒体および前記第2特定ゲーム媒体をそれぞれプレイヤに選択可能とすることで、前記第1特定ゲーム媒体および前記第2特定ゲーム媒体に紐付けられた前記選択ゲーム媒体をプレイヤに選択可能とし、
前記第1特定ゲーム媒体に紐付けられた前記第1特別報酬および前記第2報酬は、前記第2特定ゲーム媒体に紐付けられた前記第1特別報酬および前記第2報酬と異なってもよい。
前記イベント期間中、前記第1特別報酬および前記第2報酬のいずれもプレイヤに付与されていない場合、プレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体の前記パラメータが前記所定条件を満たすか否かに拘わらず、前記第1特別報酬または前記第2報酬をプレイヤに付与する処理、
をコンピュータに遂行させてもよい。
前記第1報酬は、所定の特典を獲得することで消費されるアイテムであり、
前記第2報酬は、前記第1報酬が付与されることを示唆する演出画像の表示であってもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
イベント期間に含まれる複数の区間のそれぞれにおいて、ゲームでの使用によって更新されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体から少なくとも1の選択ゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理と、
一の区間においてプレイヤにより前記選択ゲーム媒体が選択された場合、前記一の区間中にプレイヤに付与された第1報酬の数が所定数未満であることを条件として、前記第1報酬をプレイヤに付与する処理と、
前記一の区間においてプレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体の前記パラメータが所定条件を満たすことを少なくとも含む特定条件が成立する場合、前記一の区間における前記第1報酬の付与の有無に拘わらず、複数の前記ゲーム媒体ごとに異なる第2報酬のうち、プレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体に紐付けられた前記第2報酬をプレイヤに付与する処理と、
を遂行する。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
イベント期間に含まれる複数の区間のそれぞれにおいて、ゲームでの使用によって更新されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体から少なくとも1の選択ゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理と、
一の区間においてプレイヤにより前記選択ゲーム媒体が選択された場合、前記一の区間中にプレイヤに付与された第1報酬の数が所定数未満であることを条件として、前記第1報酬をプレイヤに付与する処理と、
前記一の区間においてプレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体の前記パラメータが所定条件を満たすことを少なくとも含む特定条件が成立する場合、前記一の区間における前記第1報酬の付与の有無に拘わらず、複数の前記ゲーム媒体ごとに異なる第2報酬のうち、プレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体に紐付けられた前記第2報酬をプレイヤに付与する処理と、
を遂行する。
本発明によれば、ゲームの興趣を高めることが可能となる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。 図3は、ホーム画面の一例を説明する図である。 図4Aは、通常チョコ選択画面の一例を説明する図である。図4Bは、通常チョコ受取確認画面の一例を説明する図である。 図5Aは、ローディング画面の一例を説明する図である。図5Bは、通常演出画面の一例を説明する図である。図5Cは、通常報酬獲得演出の一例を説明する図である。 図6Aは、特別チョコ選択画面の一例を説明する第1の図である。図6Bは、特別チョコ選択画面の一例を説明する第2の図である。図6Cは、特別チョコ選択画面の一例を説明する第3の図である。 図7は、変形例の特別チョコ選択画面の一例を説明する図である。 図8は、特別チョコ受取確認画面の一例を説明する図である。 図9Aは、第1特別演出画面の一例を説明する図である。図9Bは、第2特別演出画面の一例を説明する図である。図9Cは、第3特別演出画面の一例を説明する図である。図9Dは、第4特別演出画面の一例を説明する図である。 図10Aは、特別報酬獲得演出の一例を説明する図である。図10B、演出一覧画面の一例を説明する図である。 図11は、キャラクタに関する情報を説明する図である。 図12は、キャラクタIDに紐付く情報を説明する図である。 図13は、アイテムIDに紐付く情報を説明する図である。 図14は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図15は、プレイヤ端末における端末側管理処理の一例を説明するフローチャートである。 図16は、プレイヤ端末における第1報酬管理処理の一例を説明するフローチャートである。 図17は、プレイヤ端末における第2報酬管理処理の一例を説明するフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ1000は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新を行う。
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、入力部22および出力部24として機能するタッチパネル26を備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。プレイヤは、ゲームを開始する前に、専用のアプリケーションをサーバ1000からプレイヤ端末1に予めダウンロードし、サーバ1000にプレイヤIDを登録しておく。アプリケーションが起動されると、プレイヤ端末1は、サーバ1000に記憶されている各種の情報を受信し、タッチパネル26にゲーム画面を表示する。
図3は、ホーム画面100の一例を説明する図である。プレイヤ端末1においてゲームアプリケーションが起動されると、タッチパネル26にホーム画面100が表示される。
また、ホーム画面100の表示中においては、所定のホーム画面用BGMが再生される。ホーム画面用BGMは、予め設定された楽曲が再生されることとしてもよい。あるいは、ホーム画面用BGMとして、プレイヤが選択した楽曲が再生されることとしてもよい。
また、ホーム画面100の下部には、メニューバー102が表示される。メニューバー102には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられている。
ここでは、メニューバー102に、ホーム画面選択操作部102a、強化画面選択操作部102b、ストーリ画面選択操作部102c、レースゲーム選択操作部102d、ガチャ画面選択操作部102eが設けられている。なお、メニューバー102においては、タッチパネル26に表示中の画面が識別できるように、表示中の画面に対応する操作部が強調表示される。ホーム画面選択操作部102aがタップされると、図3に示すホーム画面100がタッチパネル26に表示される。
強化画面選択操作部102bがタップされると、不図示の強化画面が表示される。強化画面では、プレイヤが所持する育成ゲーム媒体を強化することができる。本実施形態では、管理者から複数種類の育成ゲーム媒体が提供される。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により当選することで、育成ゲーム媒体を獲得することができる。また、管理者から、所定の育成ゲーム媒体がプレイヤに無償で付与されてもよい。プレイヤは、抽選で獲得した育成ゲーム媒体や、管理者から付与された育成ゲーム媒体を所持することができる。
育成ゲーム媒体は、後述する育成ゲームで使用されるものであり、育成ゲーム媒体ごとに育成ゲーム媒体IDが設定されている。また、育成ゲーム媒体、すなわち、育成ゲーム媒体IDには、必ず、1つのキャラクタIDが紐付けられている。詳しくは後述するが、キャラクタIDは、ゲーム媒体ごとに設けられる。ここでは、ゲーム媒体はキャラクタであり、キャラクタIDには、1体のキャラクタが紐付けられている。したがって、育成ゲーム媒体には、必ず、1体のキャラクタが紐付けられていると言える。以下では、ゲーム媒体をキャラクタと呼ぶ場合がある。また、プレイヤが所持している育成ゲーム媒体を所持育成ゲーム媒体と呼び、所持育成ゲーム媒体に紐付けられたキャラクタを所持キャラクタと呼ぶ場合がある。
育成ゲーム媒体には、レベルが紐付けられている。ここでは、育成ゲーム媒体に対して、2から5のいずれかのレベルが紐付けられている。なお、育成ゲーム媒体には、上記のゲーム媒体(キャラクタID)、レベル、パラメータに加えて、育成ゲーム媒体名が紐付けられている。各育成ゲーム媒体は、複数の種別にグループ分けされている。
同一種別のグループに属する複数の育成ゲーム媒体には、いずれも同一のキャラクタID、育成ゲーム媒体名が紐付けられている。一方で、同一種別のグループに属する複数の育成ゲーム媒体には、異なるレベルおよびパラメータが紐付けられている。ここでは、同一種別のグループに属する複数の育成ゲーム媒体には、レベルが高くなるほど、育成ゲームで有利なパラメータが紐付けられている。
プレイヤは、所持育成ゲーム媒体を強化することで、所持育成ゲーム媒体に紐付けられたレベルを高めることができる。より厳密には、プレイヤは、所持育成ゲーム媒体を強化することで、現在の所持育成ゲーム媒体よりも、同一種別のグループに属する、よりレベルの高い育成ゲーム媒体を所持することができる。
例えば、プレイヤが、レベル2の所持育成ゲーム媒体を強化したとする。この場合、レベルが強化されたレベル2の所持育成ゲーム媒体と同一種別のグループに属する、レベル3の育成ゲーム媒体が所持育成ゲーム媒体となる。これにより、プレイヤは、以後、育成ゲームにおいて、レベル3の所持育成ゲーム媒体を使用することができる。つまり、同一種別のグループとは、異なるIDで管理されたレベル違いの同一キャラクタの集まりである。もちろん、この構成に限られず、同一キャラクタ(同じキャラクタの育成ゲーム媒体)を同じIDで管理をして、紐づくデータのみを変更してもよい。
ストーリ画面選択操作部102cがタップされると、不図示のストーリ画面が表示される。ここでは、ゲームに登場するキャラクタごとにストーリ画像が設けられている。プレイヤは、ストーリ画面において、キャラクタおよびストーリ画像を選択して視聴することができる。
レースゲーム選択操作部102dがタップされると、不図示のレースゲーム選択画面が表示される。本実施形態では、後述する育成ゲームで育成した育成キャラクタを出走させることができるさまざまなレースゲームが提供される。プレイヤは、レースゲーム選択画面において、育成キャラクタを出走させるレースゲームを選択することができる。レースゲームとしては、複数の育成キャラクタによって編成されたチームと、コンピュータにより選択された他のプレイヤのチームとを対戦させるチーム競技ゲームがある。チーム競技ゲームは、他のプレイヤとランキングを競うゲーム性を有している。
ガチャ画面選択操作部102eがタップされると、不図示のガチャ画面が表示される。ガチャ画面において、プレイヤは、ゲーム内通貨を消費して、ガチャ抽選を行うことができる。プレイヤは、ガチャ抽選において育成ゲーム媒体を獲得することができる。
また、ホーム画面100において、メニューバー102の上方には、育成ゲーム操作部104が設けられている。育成ゲーム操作部104がタップされると、不図示の育成ゲーム画面が表示される。プレイヤは、育成ゲームにおいて、所持育成ゲーム媒体を選択することで、いずれか1体の所持キャラクタを育成対象キャラクタに選択することができる。そして、育成ゲームでは、育成対象キャラクタに紐付けられたさまざまなパラメータが更新され、最終的に育成キャラクタが生成される。プレイヤは、育成ゲームで生成した育成キャラクタを用いて、上記のレースゲーム等をプレイすることができる。
なお、上記のゲームの内容は一例に過ぎない。以下に説明する技術的事項は、育成ゲームに限らず、スポーツゲーム、アクションゲーム、シューティングゲーム、シュミレーションゲーム、RPG(Roll Playing Game)、パズルゲーム等、あらゆるゲームジャンルに適用可能である。
また、ホーム画面100の右上部には、メニュー操作部106が設けられている。メニュー操作部106がタップされると、不図示のメニュー画面が表示される。メニュー画面において、プレイヤは、所定の操作を行うことで、各種設定を行うことができる。また、メニュー画面において、プレイヤは、所定の操作を行うことで、所持育成ゲーム媒体を確認することができる。また、メニュー画面においてプレイヤは、所定の操作を行うことで、プレイヤの所持アイテムを確認することができる。
また、メニュー画面において、プレイヤが所定の操作を行うと、所持育成ゲーム媒体ごとに設けられた後述する演出一覧画面230(図10B)が表示される。そして、演出一覧画面230において、所持育成ゲーム媒体ごとに設けられた後述する特別演出を視聴することができる。
詳しくは後述するが、本実施形態において、特別演出とは、所持キャラクタがプレイヤに対して所定のアイテム(後述する特別チョコ)をプレゼントする所定映像が表示される演出である。
また、本実施形態では、イベント期間(例えば、1週間)中に含まれる複数の区間(例えば、1日)のそれぞれにおいて、プレイヤは、所定数(例えば、1個)のアイテムを獲得することができる。なお、本実施形態では、プレイヤがそれぞれの区間において獲得可能なアイテムとして、詳しくは後述する通常チョコおよび特別チョコが設けられている。
なお、イベント期間は、予め設定された期間であればよく、本実施形態では、1週間に設定されている。すなわち、イベント期間は、数時間であってもよいし、数日であってもよいし、数週間であってもよい。
また、上記したイベント期間中に含まれる複数の区間は、イベント期間中に複数含まれる予め設定された区間であればよく、本実施形態では、1日(24時間)が1つの区間に設定されている。すなわち、本実施形態では、1週間のイベント期間に7つの区間が設定される。ただし、それぞれの区間に設定される時間を異ならせてもよい。
また、本実施形態では、プレイヤがそれぞれの区間において獲得可能なアイテムの数(所定数)が、1個に設定されている。このように、アイテム(通常チョコおよび特別チョコ)を入手可能な個数が限定的になるため、アイテム(通常チョコおよび特別チョコ)の特別感を高め、ゲームの興趣を向上させることが可能となる。ただし、所定数はこれに限定されず、2個以上としてもよい。また、それぞれの区間ごとに、異なる所定数を設定してもよい。また、それぞれの区間において、所定数が抽選により決定されてもよい。
イベント期間中において、ホーム画面100の左上部には、イベント操作部108が設けられている。イベント操作部108がタップされると、図4Aに示す通常チョコ選択画面110が表示される。
図4Aは、通常チョコ選択画面110の一例を説明する図である。通常チョコ選択画面110の表示中も上記したホーム画面用BGMが引き続き再生される。ただし、通常チョコ選択画面110が表示されると、ホーム画面用BGMと異なる通常チョコ選択画面用BGMが再生されることとしてもよい。
図4Aに示すように、通常チョコ選択画面110には、プレイヤの所持キャラクタに対応するキャラクタアイコン112が複数表示される。通常チョコ選択画面110においては、全ての所持キャラクタに対応するキャラクタアイコン112が表示される。したがって、通常チョコ選択画面110に表示されるキャラクタアイコン112の数は、プレイヤの所持キャラクタの数と一致する。
また、通常チョコ選択画面110の下部には、キャンセルボタン114aおよび選択ボタン114bが設けられている。キャンセルボタン114aがタップされると、通常チョコ選択画面110が閉じられ、ホーム画面100が表示される。
また、通常チョコ選択画面110において、いずれかのキャラクタアイコン112がタップされると、タップされた所持キャラクタが強調表示される。また、タップされたキャラクタアイコン112に紐付く所持キャラクタが仮選択状態となる。なお、ランダムに決定された所持キャラクタを仮選択状態とする操作部が表示されてもよい。本実施形態では、1の所持キャラクタを仮選択状態とすることが可能である。ただし、複数の所持キャラクタを仮選択状態とすることが可能であってもよい。
また、通常チョコ選択画面110において、イベント期間の残り時間や残りの日数を表示することとしてもよい。また、通常チョコ選択画面110において、当日に既に通常チョコまたは特別チョコを獲得済みであるか否かの情報が表示されてもよい。
いずれかの所持キャラクタの仮選択状態で選択ボタン114bがタップされると、図4Bに示す通常チョコ受取確認画面120が表示される。
図4Bは、通常チョコ受取確認画面120の一例を説明する図である。上記したように、本実施形態では、プレイヤは、通常チョコまたは特別チョコを1日に1回まで獲得することが可能となっている。図4Bに示すように、通常チョコ受取確認画面120には、仮選択状態の所持キャラクタからプレゼントとして通常チョコを受け取ることを確認するメッセージが表示される。また、通常チョコ受取確認画面120には、プレゼントを受け取ることができるのは、1日に1回までであることを報知するメッセージが表示される。
また、図4Bに示すように、通常チョコ受取確認画面120の下部には、キャンセルボタン122aおよびOKボタン122bが設けられている。キャンセルボタン122aがタップされると、通常チョコ受取確認画面120が閉じられ、通常チョコ選択画面110が表示される。
また、OKボタン122bがタップされると、仮選択状態の所持キャラクタが本選択状態となり、ホーム画面用BGMの再生が終了して、図5Aに示すローディング画面130が所定時間に亘って表示される。
図5Aは、ローディング画面130の一例を説明する図である。本実施形態では、ローディング画面130の表示中においては、BGMの再生が行われない。ただし、ローディング画面130の表示中において、ローディング画面用BGMの再生が行われることとしてもよい。
また、図5Aに示すように、ローディング画面130では、背景として白色画像が表示され、右下部に「Now Loading」というメッセージが表示される。このようにして、ローディング画面130を表示し、かつ、BGMの再生を行わないことで、その後に実行される通常演出へのプレイヤの期待感を高めることが可能となる。
そして、ローディング画面130の表示が開始されてから所定時間が経過すると、ローディング画面130の表示が終了して、通常演出が開始される。通常演出が開始されると、図5Bに示す通常演出画面140が所定時間に亘って表示される。
図5Bは、通常演出画面140の一例を説明する図である。図5Bに示すように、通常演出画面140では、所定の背景(本実施形態では、山の背景)が表示される。本実施形態では、通常演出画面140では、本選択状態の所持キャラクタの種別によらず、共通の背景が表示される。ただし、本選択状態の所持キャラクタの種別に応じた背景が表示されることとしてもよい。
また、通常演出画面140が表示されると、通常演出画面用BGMが再生される。そして、図5Bに示すように、通常演出画面140では、本選択状態の所持キャラクタからプレイヤに通常チョコ画像142が差し出される画像が表示される。
また、通常演出画面140では、本選択状態の所持キャラクタは、その種別に応じた通常衣装を着用している。本実施形態では、通常衣装は、着用している所持キャラクタの種類に拘わらず、装飾や色等の見た目が同じとなる。通常衣装は、具体的に、例えば、学校共通の制服のようなものである。ただし、通常衣装として、所持キャラクタの種別に応じて異なる外観を有する衣装を設定してもよい。
また、本実施形態では、本選択状態の所持キャラクタの種別によらず、共通の外観の通常チョコ画像142が表示される。ただし、所持キャラクタの種別に応じた外観の通常チョコ画像142が表示されることとしてもよい。
また、このとき、本選択状態の所持キャラクタが所定のセリフ(本実施形態では、ハッピーバレンタイン)を喋る音声が再生される。なお、本実施形態では、本選択状態の所持キャラクタの種別によらず、再生される所定のセリフの内容は共通となっている。ただし、所持キャラクタの種別に応じたセリフの内容の音声が再生されることとしてもよい。また、本実施形態では、本選択状態の所持キャラクタの音声が再生される場合を示している。ただし、本選択状態の所持キャラクタによらず、所定のキャラクタの音声が再生されることとしてもよい。
通常演出画面140の表示が開始されてから所定時間が経過すると、通常演出画面140の表示が終了し、通常演出が終了する。このとき、所定数(1個)の通常チョコまたは特別チョコを当日に未だ獲得していない場合においては、通常演出画面140の表示が終了すると、図5Cに示す通常報酬獲得画面150が表示される。
図5Cは、通常報酬獲得画面150の一例を説明する図である。図5Cに示すように、通常報酬獲得画面150の中央部では、本選択状態の所持キャラクタに重畳するように、通常チョコアイコン152が表示される。通常チョコアイコン152の中央部には、通常チョコを模した画像が表示される。通常チョコを模した画像は、本選択状態の所持キャラクタの種別によらず、共通の画像となっている。ただし、通常チョコを模した画像は、所持キャラクタの種別に応じてことなる外観を有する画像としてもよい。
また、通常チョコアイコン152の右上部には、本選択状態の所持キャラクタを示すアイコンが表示される。また、通常報酬獲得画面150の下部には、本選択状態の所持キャラクタからアイテムの通常チョコを獲得したことを報知するメッセージが表示される。
通常報酬獲得画面150の表示が開始されてから所定時間が経過すると、通常報酬獲得画面150の表示が終了する。通常報酬獲得画面150の表示が終了すると、通常演出画面用BGMの再生が終了し、ローディング画面130(図5A)が所定時間に亘って表示される。上記したように、ローディング画面130の表示中においては、BGMの再生が行われない。
そして、ローディング画面130の表示が開始されてから所定時間が経過すると、ローディング画面130の表示が終了して、ホーム画面100(図3)が表示される。
一方、所定数(1個)の通常チョコまたは特別チョコをプレイヤが当日に既に獲得している場合においては、通常演出画面140(図5B)の表示が終了すると、通常報酬獲得画面150(図5C)が表示されずに、ローディング画面130(図5A)が表示される。そして、ローディング画面130の表示が終了すると、ホーム画面100(図3)が表示される。
なお、本実施形態では、所定数(1個)の通常チョコまたは特別チョコを当日に既に獲得している場合においても、通常チョコ受取確認画面120(図4B)が表示される。ただし、所定数(1個)の通常チョコまたは特別チョコを当日に既に獲得している場合においては、通常チョコ受取確認画面120が表示されないこととしてもよい。この場合、図4Aにおいて、いずれかの所持キャラクタの仮選択状態で選択ボタン114bがタップされると、通常チョコ受取確認画面120が表示されずに、ローディング画面130(図5A)および通常演出が表示されることとしてもよい。すなわち、本実施形態では、通常チョコまたは特別チョコを当日に既に獲得しており、新たに通常チョコを獲得できないような場合であっても、プレイヤは、所望の所持キャラクタの通常演出を視聴可能である。
図4Aに戻り、通常チョコ選択画面110の上部には、通常チョコタブ116aおよび特別チョコタブ116bが表示される。図4Aに示すように、通常チョコ選択画面110の表示中においては、通常チョコタブ116aが強調表示される。通常チョコ選択画面110の特別チョコタブ116bがタップされると、図6A、図6B、図6Cに示す特別チョコ選択画面160が表示される。
図6Aは、特別チョコ選択画面160の一例を説明する第1の図である。図6Bは、特別チョコ選択画面160の一例を説明する第2の図である。図6Cは、特別チョコ選択画面160の一例を説明する第3の図である。図6Aに示すように、特別チョコ選択画面160の上部には、通常チョコタブ116aおよび特別チョコタブ116bが表示される。図6Aに示すように、特別チョコ選択画面160の表示中においては、特別チョコタブ116bが強調表示される。特別チョコ選択画面160の通常チョコタブ116aがタップされると、通常チョコ選択画面110(図4A)が表示される。
特別チョコ選択画面160の表示中には、上記したホーム画面用BGMが引き続き再生される。ただし、特別チョコ選択画面160が表示されると、ホーム画面用BGMと異なる特別チョコ選択画面用BGMが再生されることとしてもよい。
本実施形態では、キャラクタに設定されたパラメータであり、キャラクタIDに紐付けて管理される「親愛度」と呼称するパラメータが設けられている。詳しくは後述するが、親愛度のパラメータとは、ゲーム全体で共通のキャラクタ(ゲーム媒体)の使用度合いを表すパラメータである。一般的に、プレイヤは、思い入れが弱いキャラクタよりも、思い入れが強いキャラクタの方が、使用頻度が高い傾向にある。そのため、プレイヤの思い入れが弱いキャラクタよりも、思い入れが強いキャラクタの方が親愛度のパラメータや、パラメータに基づいて決定される親愛度のランクが高い傾向にある。
そこで、本実施形態では、親愛度のランクが所定条件(例えば、ランク9以上)を満たす所持キャラクタについて、特別チョコが獲得可能となっている。すなわち、プレイヤによる思い入れが強く、使用頻度が比較的高い所持キャラクタについてのみ、特別チョコが獲得可能となっている。しかしながら、初心者のプレイヤは、所定条件を満たす親愛度の所持キャラクタを保持していない場合がある。そこで、本実施形態では、イベント期間が開始すると、プレイヤに特別権利が付与される。
特別権利は、イベント期間中において、通常チョコおよび特別チョコを未だ獲得していない場合、最初の1回目のみ、所持キャラクタの親愛度に拘わらず、所望の所持キャラクタの特別チョコを獲得可能となるものである。すなわち、プレイヤは、特別権利を消費することで、イベント期間中において、親愛度のランクが所定条件(例えば、ランク9以上)を満たしていない所持キャラクタの特別チョコを獲得することができる。これにより、各プレイヤが少なくとも1つの特別チョコを入手することが可能となるため、特に初心者のプレイヤに対して、ゲームの興趣を向上させることが可能となる。なお、本実施形態では、最初の1回目でプレイヤが通常チョコを獲得することを選択した場合であっても、特別権利が消費される。ただし、イベント期間中において、プレイヤが最初に特別チョコを獲得する場合にのみ、特別権利が消費されることとしてもよい。
また、本実施形態では、イベント期間が開始すると、1回の特別権利が付与される場合について示したが、複数回の特別権利が付与されることとしてもよい。あるいは、イベント期間中において、所定の特別条件が達成された場合に、プレイヤに特別権利を付与することとしてもよい。所定の特別条件としては、例えば、イベント期間中において育成ゲームを所定回数実行することを設定してもよい。また、所定の特別条件としては、例えば、イベント期間中においてゲームにログインを行うことを設定してもよい。
図6Aでは、イベント期間中において、プレイヤが通常チョコおよび特別チョコを未だ獲得していない場合における特別チョコ選択画面160を示している。図6Aに示すように、特別チョコ選択画面160には、プレイヤの所持キャラクタに対応するキャラクタアイコン162が複数表示される。また、図6Aに示すように、キャラクタアイコン162の下部には、それぞれの所持キャラクタの親愛度のランクが識別可能に表示されている。
また、図6Aに示す場合では、特別チョコ選択画面160においては、全ての所持キャラクタに対応するキャラクタアイコン162が表示される。したがって、図6Aに示す場合では、特別チョコ選択画面160に表示されるキャラクタアイコン162の数は、プレイヤの所持キャラクタの数と一致する。
また、特別チョコ選択画面160の下部には、キャンセルボタン114aおよび選択ボタン114bが設けられている。キャンセルボタン114aがタップされると、通常チョコ選択画面110が閉じられ、ホーム画面100が表示される。
また、特別チョコ選択画面160において、いずれかのキャラクタアイコン162がタップされると、タップされた所持キャラクタが強調表示される。また、タップされたキャラクタアイコン112に紐付く所持キャラクタが仮選択状態となる。なお、ランダムに決定された所持キャラクタを仮選択状態とする操作部を表示することとしてもよい。本実施形態では、1の所持キャラクタを仮選択状態とすることが可能である。ただし、複数の所持キャラクタを仮選択状態とすることが可能であってもよい。
また、特別チョコ選択画面160において、イベント期間の残り時間や残りの日数を表示することとしてもよい。また、特別チョコ選択画面160において、当日に既に通常チョコまたは特別チョコを獲得済みであるか否かの情報を表示することとしてもよい。
図6Bでは、イベント期間中において、プレイヤが通常チョコまたは特別チョコを少なくとも1回以上獲得している場合における特別チョコ選択画面160を示している。図6Bに示す場合では、特別チョコ選択画面160においては、親愛度のランクが所定条件(例えば、ランク9以上)を満たす所持キャラクタに対応するキャラクタアイコン162が表示される。したがって、図6Bに示す場合では、特別チョコ選択画面160に表示されるキャラクタアイコン162の数が、プレイヤの所持キャラクタの数よりも少ない場合がある。
図6Cでは、イベント期間中において、プレイヤが通常チョコまたは特別チョコを少なくとも1回以上獲得している場合であって、親愛度のランクが所定条件(例えば、ランク9以上)を満たす所持キャラクタが存在しない場合における特別チョコ選択画面160を示している。図6Cに示す場合では、特別チョコ選択画面160においては、キャラクタアイコン162が表示されずに、特別チョコを貰えるキャラクタがいない旨を報知するメッセージが表示される。また、図6Cに示す場合では、所持キャラクタの親愛度のランクを一定以上にすることで、特別チョコを貰うことが可能となる旨を報知するメッセージが表示される。
図7は、変形例の特別チョコ選択画面160の一例を説明する図である。図7では、イベント期間中において、プレイヤが通常チョコまたは特別チョコを少なくとも1回以上獲得している場合における特別チョコ選択画面160を示している。図7に示すように、特別チョコ選択画面160において、親愛度のランクが所定条件(例えば、ランク9以上)を満たす所持キャラクタに対応するキャラクタアイコン162については、選択不可能な態様(点線表示やグレーアウト表示)で表示することとしてもよい。
特別チョコ選択画面160において、いずれかの所持キャラクタの仮選択状態で選択ボタン114bがタップされると、図8に示す特別チョコ受取確認画面170が表示される。
図8は、特別チョコ受取確認画面170の一例を説明する図である。上記したように、本実施形態では、プレイヤは、通常チョコまたは特別チョコを1日に1回まで獲得することが可能となっている。図8に示すように、特別チョコ受取確認画面170には、仮選択状態の所持キャラクタからプレゼントとして特別チョコを受け取ることを確認するメッセージが表示される。また、特別チョコ受取確認画面170には、プレゼントを受け取ることができるのは、1日に1回までであることを報知するメッセージが表示される。
また、図8に示すように、特別チョコ受取確認画面170の下部には、キャンセルボタン172aおよびOKボタン172bが設けられている。キャンセルボタン172aがタップされると、特別チョコ受取確認画面170が閉じられ、特別チョコ選択画面160が表示される。
また、OKボタン172bがタップされると、仮選択状態の所持キャラクタが本選択状態となり、ホーム画面用BGMの再生が終了して、ローディング画面130(図5A)が所定時間に亘って表示される。上記したように、ローディング画面130の表示中においては、BGMの再生が行われない。このようにして、ローディング画面130を表示し、かつ、BGMの再生を行わないことで、その後に実行される特別演出へのプレイヤの期待感を高めることが可能となる。
そして、ローディング画面130の表示が開始されてから所定時間が経過すると、ローディング画面130の表示が終了して、特別演出が開始される。詳しくは後述するが、特別演出では、第1特別演出画面180(図9A)、第2特別演出画面190(図9B)、第3特別演出画面200(図9C)、および、第4特別演出画面210(図9D)が順に表示される。
図9Aは、第1特別演出画面180の一例を説明する図である。特別演出が開始されると、まず、図9Aに示す第1特別演出画面180が表示される。そして、第1特別演出画面180が表示されると、特別演出画面用BGMが再生される。図9Aに示すように、第1特別演出画面180では、本選択状態の所持キャラクタの種別に応じた所定の背景(図9Aの場合では、街中の背景)が表示される。所定の背景としては、他に、学園の背景、図書館の背景、運動場の背景等があってもよい。ただし、本選択状態の所持キャラクタの種別によらず、共通の所定の背景が表示されることとしてもよい。
そして、図9Aに示すように、第1特別演出画面180では、本選択状態の所持キャラクタからプレイヤに第1特別チョコ画像182が差し出される画像が表示される。このとき、本選択状態の所持キャラクタが所定のセリフを喋る音声が再生されてもよい。この場合、所定のセリフに合わせて所持キャラクタの口元を動かすような画像を表示してもよい。すなわち、第1特別演出画面180において、本選択状態の所持キャラクタの種別に応じて異なるように、所定のセリフに合わせて所持キャラクタの口元を動かすような画像を表示してもよい。これにより、演出の特別感を高め、演出効果を向上させることが可能となる。
また、第1特別演出画面180では、本選択状態の所持キャラクタは、その種別に応じた特別衣装を着用している。本実施形態では、特別衣装は、所持キャラクタの種別に応じて異なる外観を有する衣装が設定される。特別衣装は、具体的に、例えば、所持キャラクタの種別に応じて設けられた私服のようなものである。また、本実施形態では、本選択状態の所持キャラクタの種別に応じた外観の第1特別チョコ画像182が表示される。これにより、演出の特別感を高め、演出効果を向上させることが可能となる。
そして、第1特別チョコ画像182の表示中に、タッチパネル26がタップされると、第1特別演出画面180の表示が終了し、図9Bに示す第2特別演出画面190が所定期間に亘って表示される。
図9Bは、第2特別演出画面190の一例を説明する図である。図9Bに示すように、第2特別演出画面190では、画面全体にプレゼントを梱包するリボンの画像が表示される。そして、第2特別演出画面190が表示されてから所定時間が経過すると、第2特別演出画面190の表示が終了し、図9Cに示す第3特別演出画面200が表示される。
図9Cは、第3特別演出画面200の一例を説明する図である。図9Cに示すように、第3特別演出画面200では、第2特別チョコ画像202が表示される。第2特別チョコ画像202は、所持キャラクタの種別に応じて異なる外観を有するものである。これにより、演出の特別感を高め、演出効果を向上させることが可能となる。
また、第3特別演出画面200において、本選択状態の所持キャラクタを示すアイコンを表示してもよい。このとき、本選択状態の所持キャラクタを示すアイコンでは、通常衣装を着用した所持キャラクタが表示されることとしてもよい。あるいは、このとき、本選択状態の所持キャラクタを示すアイコンでは、特別衣装を着用した所持キャラクタが表示されることとしてもよい。
そして、第3特別演出画面200の表示中に、タッチパネル26がタップされると、第3特別演出画面200の表示が終了し、図9Dに示す第4特別演出画面210が所定期間に亘って表示される。図9Dに示すように、第4特別演出画面210では、第1特別演出画面180(図9A)と同じ背景画像、および、同じ特別衣装の本選択状態の所持キャラクタが表示される。そして、本選択状態の所持キャラクタが所定のセリフを喋る音声が再生される。本実施形態では、所持キャラクタの種別に応じたセリフの内容の音声が再生される。これにより、演出の特別感を高め、演出効果を向上させることが可能となる。
第4特別演出画面210の表示が開始されてから所定時間が経過すると、第4特別演出画面210の表示が終了し、特別演出が終了する。このとき、所定数(1個)の通常チョコまたは特別チョコを当日に未だ獲得していない場合においては、第4特別演出画面210の表示が終了すると、図10Aに示す特別報酬獲得画面220が表示される。
図10Aは、特別報酬獲得画面220の一例を説明する図である。図10Aに示すように、特別報酬獲得画面220の中央部では、本選択状態の所持キャラクタに重畳するように、特別チョコアイコン222が表示される。特別チョコアイコン222の中央部には、包装された特別チョコを模した画像が表示される。包装された特別チョコを模した画像は、本選択状態の所持キャラクタの種別に応じて異なる外観を有する画像である。なお、本実施形態では、特別チョコアイコン222において、包装された特別チョコを模した画像を表示することとしたが、包装されていない状態の特別チョコを模した画像を表示することとしてもよい。
また、特別チョコアイコン222の右上部には、本選択状態の所持キャラクタを示すアイコンが表示される。なお、本選択状態の所持キャラクタを示すアイコンでは、通常衣装を着用した所持キャラクタが表示されることとしてもよい。あるいは、本選択状態の所持キャラクタを示すアイコンでは、特別衣装を着用した所持キャラクタが表示されることとしてもよい。
また、特別報酬獲得画面220の下部には、本選択状態の所持キャラクタからアイテムの特別チョコを獲得したことを報知するメッセージが表示される。
特別報酬獲得画面220の表示が開始されてから所定時間が経過すると、特別報酬獲得画面220の表示が終了する。通常報酬獲得画面150の表示が終了すると、特別演出画面用BGMの再生が終了して、ローディング画面130(図5A)が所定時間に亘って表示される。上記したように、ローディング画面130の表示中においては、BGMの再生が行われない。
そして、ローディング画面130の表示が開始されてから所定時間が経過すると、ローディング画面130の表示が終了して、図10Bに示すように、ホーム画面100に重畳するように演出一覧画面230が表示される。
一方、所定数(1個)の通常チョコまたは特別チョコをプレイヤが当日に既に獲得している場合に、第4特別演出画面210(図9D)の表示が終了すると、特別報酬獲得画面220(図10A)が表示されずに、ローディング画面130(図5A)が表示される。そして、ローディング画面130の表示が終了すると、ホーム画面100に重畳するように演出一覧画面230が表示される。
なお、本実施形態では、所定数(1個)の通常チョコまたは特別チョコを当日に既に獲得している場合においても、特別チョコ受取確認画面170(図8)が表示される。ただし、所定数(1個)の通常チョコまたは特別チョコを当日に既に獲得している場合においては、通常チョコ受取確認画面120が表示されないこととしてもよい。この場合、図6A、図6B、または、図7において、いずれかの所持キャラクタの仮選択状態で選択ボタン114bがタップされると、特別チョコ受取確認画面170が表示されずに、ローディング画面130(図5A)および特別演出が表示されることとしてもよい。すなわち、本実施形態では、通常チョコまたは特別チョコを当日に既に獲得しており、新たに特別チョコを獲得できないような場合であっても、プレイヤは、所望の所持キャラクタの特別演出を視聴可能である。
図10Bは、演出一覧画面230の一例を説明する図である。上記したように、本実施形態では、演出一覧画面230は、所持育成ゲーム媒体ごとに設けられている。なお、上記したように、メニュー画面において、プレイヤによって所定の操作が行われた場合にも、演出一覧画面230(図10B)が表示可能である。
図10Bに示すように、演出一覧画面230には、特別演出選択操作部231が表示される。特別演出選択操作部231がタップされると、タップされた特別演出選択操作部231に対応する特別演出が表示(再生)される。すなわち、演出一覧画面230では、イベント期間中において視聴済みの特別演出を、再度視聴することができる。
また、図10Bに示すように、特別演出選択操作部231には、第2特別チョコ画像202を縮小した画像が表示される。これにより、プレイヤは、特別演出の再生を行わずとも、特別チョコの様子を閲覧することが可能となっている。
これにより、プレイヤの所望のタイミングで特別演出を繰り返し視聴することが可能となるため、プレイヤがキャラクタに対する思い入れを強め、ゲーム全体の利用頻度を高め、ゲームの興趣が向上する効果が期待できる。
なお、特別演出を視聴可能な期間はイベント期間中としてもよいし、イベント期間の終了後も永続的に特別演出が視聴可能であってもよい。例えば、特別演出を視聴可能な期間をイベント期間中に制限することで、イベント期間が終了するまでに全ての特別演出を視聴したいといった心理がプレイヤに働くため、イベント期間中における各プレイヤの利用頻度を高め、ゲームの興趣の向上を図ることが可能となります。また、イベント期間の終了後も永続的に特別演出を視聴可能とすることで、せっかく所持キャラクタの親愛度を上げたのに、運営側の都合である日付制限(イベント期間)が理由で、見たかった特別演出がすべて見られないといった不満をプレイヤが抱くおそれを抑制することが可能となります。これにより、イベント期間からイベント期間の終了後の長期間に亘って各プレイヤの利用頻度を高め、ゲームの興趣の向上を図ることが可能となります。
また、図10Bに示すように、演出一覧画面230の上部には切替タブが表示されている。プレイヤは、切替タブをタップすることで、特別演出以外の様々な演出をプレイヤの所望のタイミングで視聴することが可能となっている。
また、図10Bに示すように、演出一覧画面230の下部には、クローズ操作部232が表示される。クローズ操作部232がタップされると、演出一覧画面230の表示が終了し、ホーム画面100が表示される。
なお、上記したように、本実施形態では、仮選択状態の所持キャラクタが本選択状態となることによって、特別演出が視聴され、このようにして視聴された特別演出を、演出一覧画面230において、再度視聴することができることとしたが、これに限定されない。例えば、仮選択状態の所持キャラクタが本選択状態となると、特別演出をその場では実行せずに、演出一覧画面230において、特別演出を視聴することができることとしてもよい。すなわち、少なくとも仮選択状態の所持キャラクタが本選択状態となることによって、特別演出を視聴する権利をプレイヤに付与することとしてもよい。
図11は、キャラクタに関する情報を説明する図である。図11に示すように、育成ゲーム媒体IDには、キャラクタID、名前、所持情報、レベル、および、パラメータが紐付けられている。上記したように、プレイヤは、管理者から提供される育成ゲーム媒体を所持することができる。各育成ゲーム媒体には、育成ゲーム媒体IDが紐付けられている。育成ゲーム媒体IDは、育成ゲーム媒体固有のものであるため、育成ゲーム媒体IDは育成ゲーム媒体の種類と言える。また、上記したとおり、育成ゲーム媒体(育成ゲーム媒体ID)には、必ず、キャラクタ固有のキャラクタIDが設定されている。キャラクタIDは、キャラクタ固有のものであるため、キャラクタIDはキャラクタの種類と言える。本実施形態では、育成ゲーム媒体IDが、十進数で6桁の整数で示される。また、キャラクタIDが、十進数で4桁の整数で示される。なお、図11に示すように、育成ゲーム媒体IDの上位4桁は、キャラクタIDを示している。
育成ゲーム媒体IDには、必ず、1つのキャラクタIDが紐付けられており、これによって、育成ゲーム媒体ごとに1体のキャラクタが設定される。また、図11において、200101から200104の育成ゲーム媒体IDが付された4つの育成ゲーム媒体は、同一種別のグループに分類される。同一種別のグループに分類される育成ゲーム媒体には、同一のキャラクタIDおよび名前が紐付けられる一方で、それぞれ異なるレベルおよびパラメータが紐付けられている。なお、上記したように、同一種別のグループに分類される複数の育成ゲーム媒体は、レベルが高くなるほど、育成ゲームで使用されるパラメータが有利となるように設定されている。
つまり、同一種別のグループとは、異なるIDで管理されたレベル違いの同一キャラクタの集まりである。もちろん、この構成に限られず、同一キャラクタ(同じキャラクタの育成ゲーム媒体)を同じIDで管理し、紐づくデータのみを変更してもよい。パラメータの詳細について省略するが、キャラクタの性能や能力であって、一例として、スピードやスタミナを数値化したものや、ゲーム中に発動できる能力である。
図11に示す例では、200201から200203の育成ゲーム媒体IDが付された3つの育成ゲーム媒体が、同一種別のグループに分類されている。また、200301から200303の育成ゲーム媒体IDが付された3つの育成ゲーム媒体が、同一種別のグループに分類されている。また、200105から200107の育成ゲーム媒体IDが付された3つの育成ゲーム媒体が、同一種別のグループに分類されている。また、200204から200206の育成ゲーム媒体IDが付された3つの育成ゲーム媒体が、同一種別のグループに分類されている。また、200207から200209の育成ゲーム媒体IDが付された3つの育成ゲーム媒体が、同一種別のグループに分類されている。
なお、200101から200104の育成ゲーム媒体IDが付された4つの育成ゲーム媒体、200105から200107の育成ゲーム媒体IDが付された3つの育成ゲーム媒体は、互いに種別が異なっており、互いに異なる名前が紐付けられている。ただし、これら2つの種別に分類される育成ゲーム媒体には、共通のキャラクタIDが紐付けられている。このように、キャラクタID、すなわち、キャラクタには、育成ゲーム媒体の複数の種別に紐付けられるものもある。
具体的に、例えば、200101から200104はノーマルバージョンのキャラクタaaaのレベル違いであり、200105から200107は夏限定イベントの抽選で取得できる特別バージョンのキャラクタaaaのレベル違いである。
本実施形態では、キャラクタ自身の見た目、すなわち、衣装等を除くキャラクタ本体の姿、形は、基本的に、1のキャラクタIDに対して1つのみ設定されている。キャラクタIDには、例えば、キャラクタ本体の身長等、ゲーム画面にキャラクタが表示される際の情報が紐付けられている。
したがって、例えば、図8に示す、育成ゲーム媒体IDが200101から200104、200105から200107の育成ゲーム媒体に紐付くキャラクタ本体の姿、形は同じである。また、育成ゲーム媒体の種別(グループ)が同一である場合には、キャラクタが纏う衣装が同一となる。したがって、例えば、育成ゲーム媒体IDが200101から200104の育成ゲーム媒体は、表示されるキャラクタ本体の姿、形、および、当該キャラクタが纏う衣装が同一となり、見た目上の差異がない。
一方で、キャラクタIDが同一であっても、育成ゲーム媒体の種別が異なると、キャラクタの衣装等の見た目が異なる。例えば、育成ゲーム媒体IDが200101、200105の2つの育成ゲーム媒体は、いずれもキャラクタ本体が同一であるものの、キャラクタが纏っている衣装が互いに異なるものとなる。
そして、プレイヤ端末1およびサーバ1000においては、プレイヤIDに紐付けて、プレイヤ情報が記憶されている。プレイヤ情報には、育成ゲーム媒体の所持情報が含まれる。具体的には、所持を示す「1」、または、未所持を示す「0」の所持情報が育成ゲーム媒体IDに紐付けて記憶されている。なお、上記したように、プレイヤは、所持育成ゲーム媒体を強化することができる。所持育成ゲーム媒体が強化されると、強化前の所持育成ゲーム媒体と同一種別であって、よりレベルの高い育成ゲーム媒体の所持情報が「1」に更新される。
なお、所持情報にて、そのキャラクタを所持しているか否か、どのレベルにあるかが管理される。また、図11は未所持のものも含んでいるが、所持している育成ゲーム媒体のみが管理されてもよい。
図12は、キャラクタIDに紐付く情報を説明する図である。図12に示すように、キャラクタIDには、名前、ファン数のパラメータ、および、親愛度のパラメータが紐付けられている。
なお、詳しい説明は省略するが、育成ゲームにおいて、所定条件を満たすと、育成対象キャラクタがファンを獲得する。図12に示すように、育成対象キャラクタがファンを獲得すると、当該育成対象キャラクタのキャラクタIDに紐付けられたファン数が更新される。なお、詳しい説明は省略するが、育成ゲームにおいては、育成対象キャラクタを育成する際に使用するデッキを設定することができる。
デッキには、抽選により獲得したサポートカードや、運営側から配布されたサポートカードが編成される。すなわち、育成ゲームでは、デッキに編成されたサポートカードが使用される。サポートカードには、キャラクタIDが紐付けられている。詳しい説明は省略するが、育成ゲームにおいて、所定条件を満たすと、サポートカードに対応するキャラクタIDに紐付けられたファン数が更新されることとなる。なお、デッキに編成可能なサポートカード同士は、異なるキャラクタIDに紐付けられたものである必要があってもよい。また、デッキに編成可能なサポートカードのキャラクタIDは、育成対象キャラクタのキャラクタIDと異なる必要があってもよい。
また、上記したように、チーム競技ゲームでは、プレイヤは、育成ゲームで育成した育成キャラクタを出走させることができる。育成キャラクタは、チーム競技ゲームの結果に基づいて、ファンを獲得する。育成キャラクタには、キャラクタIDが紐付けられており、育成キャラクタがファンを獲得した場合にも、当該育成キャラクタのキャラクタIDに紐付けられたファン数が更新される。
また、親愛度は、キャラクタに設定されたパラメータであり、キャラクタIDに紐付けて管理される。具体的に、例えば、親愛度のパラメータとは、ゲーム全体で共通のキャラクタ(ゲーム媒体)の使用度合いを表すパラメータである。育成機能や対戦機能において同じキャラクタを使い込むことによって、親愛度のパラメータの蓄積度合いが変化してプレイヤに恩恵や特典を発生させることが可能となる。本実施形態では、親愛度のパラメータによって、プレイヤがキャラクタに対する思い入れを強め、ゲーム全体の利用頻度を高める効果を期待できる。また、親愛度のパラメータは、キャラクタIDに紐付けてキャラクタごとに管理される。
また、例えば、親愛度のパラメータは、複数あるゲーム機能のうち、特定のゲーム機能(例えばレースゲーム、育成ゲーム、その他のゲーム)におけるキャラクタ(ゲーム媒体)の使用度パラメータであってもよい。また、親愛度のパラメータに関連する情報として、キャラクタごとに親愛度ランクが存在してもよい。親愛度ランクは、親愛度のパラメータの蓄積量がランクごとに定められた条件を達成することによって上昇する。親愛度ランクは、ゲームの運営開始初期において、例えば、ランク0~ランク10が設定されており、ゲームの運営期間に応じて、親愛度ランクの上限が解放されるようにしてもよい。
親愛度のパラメータは、育成機能や対戦機能などにおいて条件を達成した際に、使用したキャラクタに対して付与される。ゲーム機能の利用に基づく親愛度のパラメータの増加量は、ゲーム結果(評価や順位など)によって変動させてもよい。また親愛度のパラメータを蓄積していくことによって親愛度ランクが所定のランクにまで達すると、親愛度ランクが所定のランクに達したキャラクタに紐付くコンテンツであるストーリが解放される。ストーリの解放条件となる親愛度ランクについては、キャラクタごとに同じであってもよいし、キャラクタに応じて異なっていてもよい。
また、上記したように、プレイヤ端末1およびサーバ1000においては、プレイヤIDに紐付けて、プレイヤ情報が記憶されている。プレイヤ情報には、アイテムIDに紐付けた各種情報が含まれる。
図13は、アイテムIDに紐付く情報を説明する図である。図13に示すように、アイテムIDは、十進数で6桁の整数で示される。本実施形態では、育成ゲーム媒体IDに対応する同じ数値のアイテムIDによって、特別チョコに関する情報が管理されている。
具体的には、図13に示すように、アイテムIDには、特別チョコのアイテム名の情報が紐付けられている。
また、アイテムIDには、特別チョコの画像(第2特別チョコ画像202)の情報が紐付けられている。図13に示すように、アイテムIDが200101、200105に紐付く特別チョコの画像(第2特別チョコ画像202)は、共通部分と差異部分を有している。具体的には、コップ、皿、リボン、サクランボといった要素が共通部分である。また、コップの縁のイチゴ、皿の上のハートの飾り、といった要素が差異部分である。キャラクタIDが同一であって、育成ゲーム媒体の種別が異なるキャラクタのそれぞれの特別チョコに共通性を持たせつつも、差異が明確となるため、特別チョコというアイテムの特別感を高め、演出効果を向上させ、ゲームの興趣を向上することが可能となる。
また、アイテムIDには、特別チョコの所持個数を管理する所持個数情報が紐付けられている。所持個数情報は、特別チョコをプレイヤが取得した場合に更新されることとなる。なお、本実施形態では、特別チョコや通常チョコを消費することで、所定の特典を獲得することが可能となっている。具体的には、特別チョコや通常チョコを消費することで、チーム競技ゲームを開始するためのゲームポイントを回復させることが可能となっている。
また、アイテムIDには、特別演出を視聴する権利を管理する視聴権利情報が紐付けられている。視聴権利情報としては、所持を示す「1」、または、未所持を示す「0」の情報が記憶されている。具体的には、仮選択状態の所持キャラクタが本選択状態となり、特別演出が視聴されたことに基づいて、視聴権利情報が「1」に更新される。ただし、仮選択状態の所持キャラクタが本選択状態となると、特別演出をその場では実行せずに、視聴権利情報が「1」に更新されてもよい。
また、上記したように、プレイヤ端末1およびサーバ1000においては、プレイヤIDに紐付けて、プレイヤ情報が記憶されている。プレイヤ情報には、第1受取情報および第2受取情報が含まれている。第1受取情報は、イベント期間中において、通常チョコまたは特別チョコを1回以上獲得しているか否かを識別する情報である。具体的には、イベント期間中において、通常チョコまたは特別チョコを1回以上獲得している場合に、「獲得済み」であることが記憶される。また、イベント期間中において、通常チョコまたは特別チョコを未だ獲得していない場合に、「獲得済みでない」ことが記憶される。すなわち、特別権利が未だ消費されていない場合、第1受取情報として、「獲得済みでない」ことが記憶される。そして、特別権利が消費された場合、第1受取情報として、「獲得済み」であることが記憶される。
また、第2受取情報は、イベント期間中における現在の区間において、既に通常チョコまたは特別チョコを獲得済みであるか否かを識別する情報である。具体的には、イベント期間中における現在の区間において、通常チョコまたは特別チョコを既に獲得している場合に、「獲得済み」であることが記憶される。また、イベント期間中における現在の区間において、通常チョコまたは特別チョコを未だ獲得していない場合に、「獲得済みでない」ことが記憶される。また、第2受取情報は、イベント期間中における現在の区間が終了し、次の区間が開始すると、リセットされ、「獲得済みでない」ことが記憶される。
(プレイヤ端末1における機能的構成および制御処理)
次に、上記のゲームを実行するためのプレイヤ端末1における機能的構成、および、制御処理について説明する。なお、以下では、主に、通常演出および特別演出に係る処理について詳述し、その他の構成および制御処理については説明を省略する。
図14は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、アプリケーションが起動されると、端末側制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
端末側制御用プログラムには、抽選ゲーム実行プログラム300、強化プログラム302、ゲーム実行プログラム304、報酬管理プログラム306が含まれる。なお、上記の各プログラムは一例であり、プログラム記憶領域12aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、所持情報記憶部330が設けられている。所持情報記憶部330には、所持育成ゲーム媒体、所持キャラクタおよび特別チョコを示す情報が記憶される。また、所持情報記憶部330には、育成ゲーム媒体の所持、未所持を示す情報、育成ゲーム媒体のレベルを示す情報、育成ゲーム媒体のパラメータを示す情報、ゲーム媒体(キャラクタ)のファン数を示す情報、ゲーム媒体(キャラクタ)の親愛度を示す情報が記憶される。
また、所持情報記憶部330には、特別チョコの画像(第2特別チョコ画像202)の情報、および、特別チョコの所持個数示す所持個数情報、特別演出を視聴する権利を示す視聴権利情報が記憶される。また、所持情報記憶部330には、イベント期間中において、通常チョコまたは特別チョコを1回以上獲得しているか否かを示す第1受取情報、および、イベント期間中における現在の区間において、既に通常チョコまたは特別チョコを獲得済みであるか否かを示す第2受取情報が記憶される。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。また、記憶部には、多数のテーブルが設けられている。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側制御部1Aとして機能させる。端末側制御部1Aは、抽選ゲーム実行部300a、強化実行部302a、ゲーム実行部304a、報酬管理部306aを含む。
具体的には、CPU10は、抽選ゲーム実行プログラム300を動作させ、コンピュータを抽選ゲーム実行部300aとして機能させる。同様に、CPU10は、強化プログラム302、ゲーム実行プログラム304、報酬管理プログラム306を動作させ、それぞれ強化実行部302a、ゲーム実行部304a、報酬管理部306aとして機能させる。
抽選ゲーム実行部300aは、抽選画面の表示中に、抽選の実行を要求する抽選要求操作が入力されると、抽選要求処理を実行する。抽選要求処理では、抽選要求情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000は、抽選要求情報を受信すると、育成ゲーム媒体を抽選により決定する抽選処理を実行する。
この抽選処理で決定された育成ゲーム媒体は、プレイヤIDに紐付けられてサーバ1000の記憶部1018に記憶される。プレイヤが未所持の育成ゲーム媒体が決定された場合、サーバ1000において、当該育成ゲーム媒体の所持情報が「所持」に更新される。また、サーバ1000は、抽選結果を示す抽選結果情報を、プレイヤ端末1に受信させる。
抽選結果情報を受信すると、抽選ゲーム実行部300aは、抽選結果をタッチパネル26に表示する。また、抽選ゲーム実行部300aは、記憶部18に、獲得した育成ゲーム媒体に係る情報を記憶する。ここでは、抽選ゲーム実行部300aは、所持情報記憶部330において、新たに獲得した育成ゲーム媒体の所持情報を更新する。
強化実行部302aは、強化画面において育成ゲーム媒体を強化する強化操作が入力されると、強化要求処理を実行する。強化要求処理では、強化要求情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000は、強化要求情報を受信すると、アイテムやゲーム内通貨を消費して、プレイヤが選択した育成ゲーム媒体のレベルを上昇させる強化処理を実行する。ここでは、サーバ1000において、プレイヤが選択した育成ゲーム媒体と同一種別の育成ゲーム媒体であって、現在所持している育成ゲーム媒体よりもレベルが高い育成ゲーム媒体の所持情報が「所持」に更新される。また、サーバ1000は、強化処理の結果を示す強化情報を、プレイヤ端末1に受信させる。
強化情報を受信すると、強化実行部302aは、強化結果をタッチパネル26に表示する。また、強化実行部302aは、所持情報記憶部330において、サーバ1000と同様に所持情報を更新する。これにより、プレイヤが選択した育成ゲーム媒体のレベルが更新されることとなる。
ゲーム実行部304aは、レースゲーム選択画面において、レースゲームを開始させるレース開始操作が入力されると、選択情報送信処理を実行する。この選択情報送信処理では、選択されたレースの種別等、レースゲームの実行に必要な選択情報が送信される。サーバ1000は、選択情報を受信すると、演算処理によりレース結果を導出する等、レースゲーム処理を実行する。
なお、レースゲームには、プレイヤが選択した育成キャラクタが出走する。レースゲームが実行されると、出走した育成キャラクタに紐付けられたキャラクタの親愛度が上昇する。ここでは、育成キャラクタに紐付けられたキャラクタIDに紐付く親愛度が更新される。また、サーバ1000は、レース結果を示すレース結果情報、および、キャラクタの親愛度に係る情報を、プレイヤ端末1に受信させる。
レース結果情報等を受信すると、ゲーム実行部304aは、受信したレース結果情報に基づいて、レース表示処理を実行する。ここでは、ゲーム実行部304aは、レース結果情報に基づいて、レース実況画像を生成して表示する。また、サーバ1000において、キャラクタIDに紐付く親愛度が更新された場合には、プレイヤ端末1の所持情報記憶部330においても、キャラクタIDに紐付く親愛度が同様に更新される。
また、ゲーム実行部304aは、育成ゲーム画面において、育成ゲームを完了させる育成完了操作が入力されると、育成完了情報送信処理を実行する。この育成完了情報送信処理では、育成ゲームの結果に基づいて、プレイヤが選択した育成キャラクタ、および、デッキに編成されたサポートカードに紐付けられたキャラクタの親愛度が上昇する。ここでは、育成キャラクタ、および、デッキに編成されたサポートカードに紐付けられたキャラクタIDに紐付く親愛度が更新される。また、サーバ1000は、育成結果を示す育成結果情報、および、キャラクタの親愛度に係る情報を、プレイヤ端末1に受信させる。
育成結果情報等を受信すると、ゲーム実行部304aは、受信した育成結果情報に基づいて、育成結果表示処理を実行する。ここでは、ゲーム実行部304aは、育成結果情報に基づいて、育成結果画像を生成して表示する。また、サーバ1000において、キャラクタIDに紐付く親愛度が更新された場合には、プレイヤ端末1の所持情報記憶部330においても、キャラクタIDに紐付く親愛度が同様に更新される。
報酬管理部306aは、端末側管理処理を実行する。以下に、報酬管理部306aが遂行する処理の一例について詳述する。図15は、プレイヤ端末1における端末側管理処理の一例を説明するフローチャートである。報酬管理部306aは、イベント期間中、イベント操作部108が操作されると、詳しくは後述する第1報酬管理処理(P11)を実行する。
また、イベント期間中、および、イベント期間終了後において、図3に示すホーム画面100のメニュー操作部106の操作を少なくとも含む所定操作が検出された場合、報酬管理部306aは、第2報酬管理処理(P12)を実行する。
図16は、プレイヤ端末1における第1報酬管理処理(P11)の一例を説明するフローチャートである。上記したように、イベント期間中、イベント操作部108が操作されると、図16に示す第1報酬管理処理(P11)が実行される。
報酬管理部306aは、所持情報記憶部330に記憶されている第1受取情報を参照して、イベント期間中において、通常チョコまたは特別チョコを1回以上獲得しているか否かを判定する(P11-1)。換言すれば、ステップP11-1において、報酬管理部306aは、特別権利の消費の有無を判定する。
その結果、獲得済みを示す第1受取情報が記憶されている場合(P11-1のYES)には、報酬管理部306aは、図4Aに示す通常チョコ選択画面110または図6Aに示す特別チョコ選択画面160、すなわち、初回用の選択画面を表示する(P11-2)。なお、獲得済みを示す第1受取情報が記憶されている場合(P11-1のYES)とは、特別権利が既に消費されている場合を示している。
また、獲得済みを示す第1受取情報が記憶されていない場合(P11-1のNO)には、報酬管理部306aは、図4Aに示す通常チョコ選択画面110または図6Bに示す特別チョコ選択画面160、すなわち、初回以外用の選択画面を表示する(P11-3)。なお、獲得済みを示す第1受取情報が記憶されていない場合(P11-1のNO)とは、特別権利が未だ消費されていない場合を示している。
報酬管理部306aは、通常チョコ選択画面110の特別チョコタブ116b、または、特別チョコ選択画面160の通常チョコタブ116aが操作されたか否かを判定する(P11-4)。その結果、通常チョコ選択画面110の特別チョコタブ116b、または、特別チョコ選択画面160の通常チョコタブ116aが操作された場合(P11-4のYES)、報酬管理部306aは、タッチパネル26の表示を切り替える表示切替処理を実行する(P11-5)。
具体的には、通常チョコ選択画面110の特別チョコタブ116bが操作された場合には、報酬管理部306aは、特別チョコ選択画面160の表示を行う。また、特別チョコ選択画面160の通常チョコタブ116aが操作された場合には、報酬管理部306aは、通常チョコ選択画面110の表示を行う。また、通常チョコ選択画面110の特別チョコタブ116b、または、特別チョコ選択画面160の通常チョコタブ116aが操作されていない場合(P11-4のNO)には、報酬管理部306aは、ステップP11-6に処理を移す。
報酬管理部306aは、通常チョコ選択画面110または特別チョコ選択画面160に表示されている所持キャラクタの仮選択状態で選択ボタン114bが操作されたか否かを判定する(P11-6)。その結果、選択ボタン114bが操作された場合(P11-6のYES)には、報酬管理部306aは、仮選択状態の所持キャラクタに応じて、通常チョコ受取確認画面120または特別チョコ受取確認画面170を表示する受取確認画面表示処理を実行する。また、選択ボタン114bが操作されていない場合(P11-6のNO)には、報酬管理部306aは、ステップP11-8に処理を移す。
報酬管理部306aは、通常チョコ受取確認画面120のOKボタン122bが操作されたか、すなわち、通常チョコの受取操作が行われたか否かを判定する(P11-8)。その結果、通常チョコの受取操作が行われた場合(P11-8のYES)、報酬管理部306aは、ローディング画面130(図5A)の表示を行うローディング画面表示処理(P11-9)を実行する。
ローディング画面130の表示が終了すると、報酬管理部306aは、通常演出実行処理(P11-10)を実行し、通常演出を開始する。具体的には、報酬管理部306aは、通常演出画面140(図5B)の表示を行う。
通常演出の実行が終了すると、報酬管理部306aは、所持情報記憶部330に記憶されている第2受取情報を参照して、イベント期間中における現在の区間において、既に通常チョコまたは特別チョコを獲得済みであるか否かを判定する(P11-11)。その結果、獲得済みを示す第2受取情報が記憶されていない場合(P11-11のNO)には、報酬管理部306aは、通常チョコをプレイヤに付与し、図5Cに示す通常報酬獲得画面150を表示する通常チョコ獲得画面表示処理を実行する(P11-12)。このとき、報酬管理部306aは、通常チョコに係る所持個数情報の更新、すなわち、所持個数情報の加算を行うことで、通常チョコをプレイヤに付与する。なお、報酬管理部306aは、更新された通常チョコに係る所持個数情報をサーバ1000に送信する。サーバ1000では、受信した所持個数情報に基づいてサーバ1000に記憶されている所持個数情報が更新される。
また、獲得済みを示す第2受取情報が記憶されている場合(P11-11のYES)には、報酬管理部306aは、ステップP11-13に処理を移す。
報酬管理部306aは、第1受取情報および第2受取情報を更新する情報更新処理を実行する(P11-13)。具体的には、イベント期間中において最初に当該処理が実行される場合には、報酬管理部306aは、第1受取情報および第2受取情報を獲得済みに更新する。また、イベント期間中において2回目以降に当該処理が実行される場合であって、イベント期間中における現在の区間(当日)において、最初に当該処理が実行される場合には、報酬管理部306aは、第2受取情報を獲得済みに更新する。なお、報酬管理部306aは、更新された第1受取情報および第2受取情報をサーバ1000に送信する。サーバ1000では、受信した第1受取情報および第2受取情報に基づいてサーバ1000に記憶されている第1受取情報および第2受取情報が更新される。
報酬管理部306aは、ローディング画面130(図5A)の表示を行うローディング画面表示処理(P11-14)を実行する。
ローディング画面130の表示が終了すると、報酬管理部306aは、ホーム画面100(図3)を表示するホーム画面表示処理(P11-15)を実行する。
また、通常チョコの受取操作が行われていない場合(P11-8のNO)、報酬管理部306aは、特別チョコ受取確認画面170(図8)のOKボタン172bが操作されたか、すなわち、特別チョコの受取操作が行われたか否かを判定する(P11-16)。その結果、特別チョコの受取操作が行われた場合(P11-16のYES)、報酬管理部306aは、ローディング画面130(図5A)の表示を行うローディング画面表示処理(P11-17)を実行する。
ローディング画面130の表示が終了すると、報酬管理部306aは、特別演出実行処理(P11-18)を実行し、特別演出を開始する。具体的には、報酬管理部306aは、第1特別演出画面180(図9A)、第2特別演出画面190(図9B)、第3特別演出画面200(図9C)、および、第4特別演出画面210(図9D)を順に表示する。
特別演出の実行が終了すると、報酬管理部306aは、所持情報記憶部330に記憶されている第2受取情報を参照して、イベント期間中における現在の区間において、既に通常チョコまたは特別チョコを獲得済みであるか否かを判定する(P11-19)。その結果、獲得済みを示す第2受取情報が記憶されていない場合(P11-19のNO)には、報酬管理部306aは、特別チョコをプレイヤに付与し、図10Aに示す特別報酬獲得画面220を表示する特別チョコ獲得画面表示処理を実行する(P11-20)。このとき、報酬管理部306aは、特別チョコに係る所持個数情報の更新、すなわち、所持個数情報の加算を行うことで、特別チョコをプレイヤに付与する。なお、報酬管理部306aは、更新された通常チョコに係る所持個数情報をサーバ1000に送信する。サーバ1000では、受信した所持個数情報に基づいてサーバ1000に記憶されている所持個数情報が更新される。
また、獲得済みを示す第2受取情報が記憶されている場合(P11-19のYES)には、報酬管理部306aは、ステップP11-21に処理を移す。
報酬管理部306aは、第1受取情報、第2受取情報、および、視聴権利情報を更新する情報更新処理を実行する(P11-21)。具体的には、イベント期間中において最初に当該処理が実行される場合には、報酬管理部306aは、第1受取情報および第2受取情報を獲得済みに更新する。また、イベント期間中において2回目以降に当該処理が実行される場合であって、イベント期間中における現在の区間(当日)において、最初に当該処理が実行される場合には、報酬管理部306aは、第2受取情報を獲得済みに更新する。なお、報酬管理部306aは、更新された第1受取情報および第2受取情報をサーバ1000に送信する。サーバ1000では、受信した第1受取情報および第2受取情報に基づいてサーバ1000に記憶されている第1受取情報および第2受取情報が更新される。また、報酬管理部306aは、アイテムIDに紐づく視聴権利情報を所持を示す「1」に更新する。報酬管理部306aは、更新されたアイテムIDに紐づく視聴権利情報をサーバ1000に送信する。サーバ1000では、受信したアイテムIDに紐づく視聴権利情報に基づいてサーバ1000に記憶されているアイテムIDに紐づく視聴権利情報が更新される。
報酬管理部306aは、ローディング画面130(図5A)の表示を行うローディング画面表示処理(P11-22)を実行する。
ローディング画面130の表示が終了すると、報酬管理部306aは、ホーム画面100(図3)を表示するホーム画面表示処理(P11-23)を実行する。
また、報酬管理部306aは、図10Bに示すように、ホーム画面100に重畳するように演出一覧画面230を表示する演出一覧画面表示処理(P11-24)を実行する。
図17は、プレイヤ端末における第2報酬管理処理(P12)の一例を説明するフローチャートである。上記したように、イベント期間中、および、イベント期間終了後において、図3に示すホーム画面100のメニュー操作部106の操作を少なくとも含む所定操作が検出された場合、報酬管理部306aは、第2報酬管理処理(P12)を実行する。
報酬管理部306aは、演出一覧画面230(図10B)を表示する演出一覧画面表示処理(P12-1)を実行する。具体的には、報酬管理部306aは、図13に示す視聴権利情報を参照して、視聴権利情報が有る所持キャラクタを抽出して、当該抽出した所持キャラクタに係る特別演出に対応する特別演出選択操作部231を演出一覧画面230に表示する。
報酬管理部306aは、演出一覧画面230の特別演出選択操作部231が操作されたか否かを判定する(P12-2)。その結果、特別演出選択操作部231が操作され場合(P12-2のYES)、報酬管理部306aは、操作された特別演出選択操作部231に対応する特別演出の実行を開始する特別演出実行処理(P12-3)を実行する。具体的には、報酬管理部306aは、操作された特別演出選択操作部231に対応する第1特別演出画面180(図9A)、第2特別演出画面190(図9B)、第3特別演出画面200(図9C)、および、第4特別演出画面210(図9D)を順に表示する。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態では、演出の一例として、キャラクタがプレイヤにチョコを差し出す演出について説明した。ただし、上記の技術的事項は、チョコを差し出す演出に限らず、ゲーム画面に表示されるあらゆる場面で適用可能である。
また、上記したゲーム画面は一例に過ぎず、図を用いて説明したゲーム画面は適宜設計変更可能である。
また、上記実施形態では、特別演出および通常演出に係る処理が、プレイヤ端末1において実行される場合について説明した。ただし、特別演出および通常演出に係る処理は、サーバ1000において実行されてもよいし、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働により実行されてもよい。
いずれにしても、情報処理プログラムは、1または複数のコンピュータに以下の処理を遂行させればよい。
(コンピュータが遂行する処理)
イベント期間(上記実施形態では、一例として、1週間)に含まれる複数の区間(上記実施形態では、一例として、1日)のそれぞれにおいて、ゲームでの使用によって更新されるパラメータ(上記実施形態では、一例として、親愛度のパラメータ)が紐付けられた複数のゲーム媒体から少なくとも1の選択ゲーム媒体(上記実施形態では、一例として、所持ゲーム媒体)をプレイヤに選択可能とする処理(上記実施形態では、一例として、P11-3、P11-2、P11-5、P11-6、P11-7)。
一の区間においてプレイヤにより選択ゲーム媒体が選択された場合、一の区間中にプレイヤに付与された第1報酬(上記実施形態では、一例として、通常チョコおよび特別チョコ)の数が所定数未満(実施形態では、一例として、1個未満)であることを条件として、第1報酬をプレイヤに付与する処理(上記実施形態では、一例として、P11-11、P11-12、P11-13、P11-19、P11-20、P11-21)。
一の区間においてプレイヤにより選択された選択ゲーム媒体のパラメータが所定条件(上記実施形態では、一例として、親愛度のランクが9以上)を満たすことを少なくとも含む特定条件(上記実施形態では、一例として、特別チョコ受取確認画面170(図8)のOKボタン172bが操作されること)が成立する場合、一の区間における第1報酬の付与の有無に拘わらず、複数のゲーム媒体ごとに異なる第2報酬(上記実施形態では、一例として、特別演出がその場で実行されること、および、特別演出を視聴する権利をプレイヤが獲得すること)のうち、プレイヤにより選択された選択ゲーム媒体に紐付けられた第2報酬をプレイヤに付与する処理(上記実施形態では、一例として、P11-18、P11-19、P11-20、P11-21)。
また、第1報酬には、第1通常報酬(上記実施形態では、一例として、通常チョコ)と、ゲーム媒体ごとに異なる第1特別報酬(上記実施形態では、一例として、特別チョコ)とが含まれてもよい。
第1通常報酬は、プレイヤにより選択された選択ゲーム媒体のパラメータに拘わらず付与可能であってもよい。
第1特別報酬は、プレイヤにより選択された選択ゲーム媒体のパラメータが所定条件を満たす場合に付与可能であってもよい。
また、所定のゲームで使用され、いずれか1つのゲーム媒体が紐付けられた複数の特定ゲーム媒体(上記実施形態では、一例として、ノーマルバージョンのキャラクタaaaおよび特別バージョンのキャラクタaaaが紐付けられた育成ゲーム媒体)が設けられてもよい。
また、複数の特定ゲーム媒体には、同一のゲーム媒体(上記実施形態では、一例として、キャラクタaaa)が紐付けられ、互いに外観が異なる第1特定ゲーム媒体(上記実施形態では、一例として、ノーマルバージョンのキャラクタaaa)および第2特定ゲーム媒体(上記実施形態では、一例として、特別バージョンのキャラクタaaa)が含まれてもよい。
また、選択ゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理は、第1特定ゲーム媒体および第2特定ゲーム媒体をそれぞれプレイヤに選択可能とすることで、第1特定ゲーム媒体および第2特定ゲーム媒体に紐付けられた選択ゲーム媒体をプレイヤに選択可能としてもよい。
また、第1特定ゲーム媒体に紐付けられた第1特別報酬および第2報酬は、第2特定ゲーム媒体に紐付けられた第1特別報酬および第2報酬と異なってもよい。
また、イベント期間中、第1特別報酬および第2報酬のいずれもプレイヤに付与されていない場合、プレイヤにより選択された選択ゲーム媒体のパラメータが所定条件を満たすか否かに拘わらず、第1特別報酬または第2報酬をプレイヤに付与する処理(上記実施形態では、一例として、P11-1、P11-3、P11-4、P11-5、P11-6、P11-7、P11-11、P11-12、P11-13、P11-19、P11-20、P11-21)が実行されてもよい。
また、第1報酬は、所定の特典(上記実施形態では、チーム競技ゲームを開始するためのゲームポイントを回復すること)を獲得することで消費されるアイテムであってもよい。
また、第2報酬は、第1報酬が付与されることを示唆する演出画像(上記実施形態では、一例として、通常演出および特別演出)の表示であってもよい。
上記実施形態では、第1報酬として、通常チョコおよび特別チョコとが設けられる場合について示したが、第1報酬として、通常チョコおよび特別チョコのいずれか一方のみが設けられることとしてもよい。また、第1報酬および第2報酬の内容は上記例に限定されるものではない。例えば、サポートカード、育成キャラクタ、ゲーム内通貨、所持育成ゲーム媒体を強化するためのアイテム等を第1報酬または第2報酬としてもよい。
また、ゲーム媒体に紐づくパラメータの内容や更新の条件は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、ゲーム内のミニゲームの結果に基づいて、ゲーム媒体に紐づくパラメータが更新されることとしてもよい。また、ゲーム媒体のレベルに基づいて、ゲーム媒体に紐づくパラメータが更新されることとしてもよい。また、ゲーム媒体の強化に応じて、ゲーム媒体に紐づくパラメータが更新されることとしてもよい。
また、上記実施形態では、親愛度のランクが所定条件(例えば、ランク9以上)を満たす所持キャラクタに対応するキャラクタアイコン162が仮選択され、所定特別チョコ受取確認画面170(図8)のOKボタン172bが操作され本決定されると、特定条件が成立する場合について示したが、これに限定されるものではない。例えば、通常チョコを設けない場合には、親愛度のランクが所定条件(例えば、ランク9以上)を満たす所持キャラクタに対応するキャラクタアイコン162が選択されたことを以て、特定条件が成立し、その他の条件を設けないこととしてもよい。
また、上記実施形態では、イベント期間中における現在の区間(当日)において、通常チョコおよび特別チョコを未だ獲得していない場合に、プレイヤが特別チョコを獲得可能である場合について示した。そして、特別チョコを獲得した場合に、特別演出が実行されることとした。しかしながら、これに限定されず、特別チョコを獲得した場合に、特別演出を実行するか否か、および、視聴権利を獲得するか否かをプレイヤが選択可能としてもよい。この場合、特別演出を実行することをプレイヤが選択すると、特定条件が成立することとなる。また、視聴権利を獲得することをプレイヤが選択すると、特定条件が成立することとなる。
また、上記実施形態では、イベント期間中において、通常チョコおよび特別チョコのいずれもプレイヤが獲得していない場合に、親愛度のパラメータに拘わらず、第1特別報酬または第2報酬をプレイヤに付与可能である場合について示したが、本構成は必須ではない。
また、上記実施形態では、イベント期間中における現在の区間(当日)において、通常チョコまたは特別チョコの少なくともいずれかを既に獲得していない場合であっても、通常演出を視聴可能である場合について示した。ただし、これに限定されず、イベント期間中における現在の区間(当日)において、通常チョコまたは特別チョコの少なくともいずれかを既に獲得してる場合には、通常演出を視聴不可能としてもよい。換言すれば、イベント期間中における現在の区間(当日)において、通常チョコおよび特別チョコの両者を未だ獲得していない場合、すなわち、第2受取情報が「獲得済みでない」ことが記憶されている場合に、通常演出が視聴可能であってもよい。要するに、第2受取情報が「獲得済み」であることが記憶されている場合には、通常演出が視聴不可能であってもよい。これにより、イベント期間中における現在の区間(当日)において、演出を何度も視聴することができるものを特別演出だけに限定することが可能となる。そして、プレイヤが贔屓とするキャラ、所謂、推しキャラから特別なチョコをもらうという特別感を際立たせることが可能となる。ひいてはゲーム全体の利用頻度を高め、ゲームの興趣が向上する効果が期待できる。
また、上記実施形態では、キャラクタIDに紐付くパラメータ、具体的には、キャラクタIDに紐付く親愛度のパラメータを、第1特別報酬(特別チョコ)および第2特別報酬(特別演出がその場で実行されること、および、特別演出を視聴する権利をプレイヤが獲得すること)の付与条件とする場合について示した。これにより、例えば、プレイヤの好みのキャラクタ(例えば、キャラクタaaa)のパラメータ(親愛度)を高めれば、衣装毎に異なるキャラクタ(例えば、ノーマルバージョンのキャラクタaaaおよび特別バージョンのキャラクタaaa)の第1特別報酬と第2特別報酬の両方を獲得することが可能となる。これにより、プレイヤは、様々な衣装の推しキャラ(例えば、ノーマルバージョンのキャラクタaaaおよび特別バージョンのキャラクタaaa)から特別チョコをもらうという体験をすることが可能となる。これにより、特別感を更に演出し、ひいてはゲーム全体の利用頻度を高め、ゲームの興趣が向上する効果が期待できる。
また、上記実施形態において、ゲームを実現するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
1 プレイヤ端末
1000 サーバ
S 情報処理システム

Claims (7)

  1. イベント期間に含まれる複数の区間のそれぞれにおいて、ゲームでの使用によって更新されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体から少なくとも1の選択ゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理と、
    一の区間においてプレイヤにより前記選択ゲーム媒体が選択された場合、前記一の区間中にプレイヤに付与された第1報酬の数が所定数未満であることを条件として、前記第1報酬をプレイヤに付与する処理と、
    前記一の区間においてプレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体の前記パラメータが所定条件を満たすことを少なくとも含む特定条件が成立する場合、前記一の区間における前記第1報酬の付与の有無に拘わらず、複数の前記ゲーム媒体ごとに異なる第2報酬のうち、プレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体に紐付けられた前記第2報酬をプレイヤに付与する処理と、
    をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
  2. 前記第1報酬には、第1通常報酬と、前記ゲーム媒体ごとに異なる第1特別報酬とが含まれ、
    前記第1通常報酬は、プレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体の前記パラメータに拘わらず付与可能であり、
    前記第1特別報酬は、プレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体の前記パラメータが前記所定条件を満たす場合に付与可能である、
    請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 所定のゲームで使用され、いずれか1つの前記ゲーム媒体が紐付けられた複数の特定ゲーム媒体が設けられ、
    複数の前記特定ゲーム媒体には、同一の前記ゲーム媒体が紐付けられ、互いに外観が異なる第1特定ゲーム媒体および第2特定ゲーム媒体が含まれ、
    前記選択ゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理は、
    前記第1特定ゲーム媒体および前記第2特定ゲーム媒体をそれぞれプレイヤに選択可能とすることで、前記第1特定ゲーム媒体および前記第2特定ゲーム媒体に紐付けられた前記選択ゲーム媒体をプレイヤに選択可能とし、
    前記第1特定ゲーム媒体に紐付けられた前記第1特別報酬および前記第2報酬は、前記第2特定ゲーム媒体に紐付けられた前記第1特別報酬および前記第2報酬と異なる、
    請求項2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記イベント期間中、前記第1特別報酬および前記第2報酬のいずれもプレイヤに付与されていない場合、プレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体の前記パラメータが前記所定条件を満たすか否かに拘わらず、前記第1特別報酬または前記第2報酬をプレイヤに付与する処理、
    をコンピュータに遂行させる請求項2に記載の情報処理プログラム。
  5. 前記第1報酬は、所定の特典を獲得することで消費されるアイテムであり、
    前記第2報酬は、前記第1報酬が付与されることを示唆する演出画像の表示である、
    請求項1から4のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  6. 1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
    前記コンピュータは、
    イベント期間に含まれる複数の区間のそれぞれにおいて、ゲームでの使用によって更新されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体から少なくとも1の選択ゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理と、
    一の区間においてプレイヤにより前記選択ゲーム媒体が選択された場合、前記一の区間中にプレイヤに付与された第1報酬の数が所定数未満であることを条件として、前記第1報酬をプレイヤに付与する処理と、
    前記一の区間においてプレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体の前記パラメータが所定条件を満たすことを少なくとも含む特定条件が成立する場合、前記一の区間における前記第1報酬の付与の有無に拘わらず、複数の前記ゲーム媒体ごとに異なる第2報酬のうち、プレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体に紐付けられた前記第2報酬をプレイヤに付与する処理と、
    を遂行する情報処理方法。
  7. 1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
    前記コンピュータは、
    イベント期間に含まれる複数の区間のそれぞれにおいて、ゲームでの使用によって更新されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体から少なくとも1の選択ゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理と、
    一の区間においてプレイヤにより前記選択ゲーム媒体が選択された場合、前記一の区間中にプレイヤに付与された第1報酬の数が所定数未満であることを条件として、前記第1報酬をプレイヤに付与する処理と、
    前記一の区間においてプレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体の前記パラメータが所定条件を満たすことを少なくとも含む特定条件が成立する場合、前記一の区間における前記第1報酬の付与の有無に拘わらず、複数の前記ゲーム媒体ごとに異なる第2報酬のうち、プレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体に紐付けられた前記第2報酬をプレイヤに付与する処理と、
    を遂行する情報処理システム。
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