JP2024076537A - 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤの興趣性を向上する。【解決手段】情報処理プログラムは、抽選オブジェクトの抽選回数として、2以上の任意の回数を指定するプレイヤの操作を受け付ける処理と、プレイヤが指定した抽選回数に基づいて、3Dモデルである共通オブジェクト(シルエットキャラクタモデル424)を仮想空間VSの抽選結果配置位置(配置スペース426)に所定の配置基準で複数配置する処理と、プレイヤが指定した抽選回数、もしくは、共通オブジェクトが配置された抽選結果配置位置に基づいて、仮想空間VSに配置される仮想カメラCAの配置位置を変更する処理と、をコンピュータに遂行させる。【選択図】図12

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
従来、プレイヤが所持するゲーム内アイテムを消費して、ゲームに使用されるゲーム媒体を抽選により獲得可能な抽選処理が知られている。例えば、非特許文献1には、このような抽選処理において、1度に連続して複数回の抽選を行うことができ、プレイヤが連続して抽選を行う抽選回数を選択できることについて開示がある。
オンラインロボアクションRPG「鋼鉄戦記C21」公式サイト、インフォメーション、ニュース、[online]、平成22年5月27日、[令和4年11月8日検索]、インターネット〈URL:http://www.c21-online.jp/info/topic/9121〉
しかし、非特許文献1に記載の抽選処理では、プレイヤにより任意に抽選回数を指定することができるものの、指定の抽選回数に応じた抽選演出に変化がなく、プレイヤの興趣性が低下するという課題がある。
本発明は、プレイヤの興趣性を向上することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
抽選オブジェクトの抽選回数として、2以上の任意の回数を指定するプレイヤの操作を受け付ける処理と、
プレイヤが指定した前記抽選回数に基づいて、3Dモデルである共通オブジェクトを仮想空間の抽選結果配置位置に所定の配置基準で複数配置する処理と、
プレイヤが指定した前記抽選回数、もしくは、前記共通オブジェクトが配置された前記抽選結果配置位置に基づいて、前記仮想空間に配置される仮想カメラの配置位置を変更する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
前記プレイヤが指定する前記抽選回数には上限回数が設けられ、
前記仮想空間には、
複数の前記抽選結果配置位置を含む仮想配置枠が設けられ、
前記抽選回数が前記上限回数である場合、前記仮想配置枠の全ての前記抽選結果配置位置に前記共通オブジェクトが配置され、
前記仮想カメラの配置位置を変更する処理は、
前記抽選回数が前記上限回数である場合、前記仮想配置枠の中心位置に合わせて前記仮想カメラを配置し、
前記抽選回数が前記上限回数未満である場合、前記抽選回数、もしくは、前記共通オブジェクトが配置された前記抽選結果配置位置に基づいて、前記中心位置からずれた位置に前記仮想カメラを配置してもよい。
前記仮想カメラの配置位置を変更する処理は、
前記抽選回数が前記上限回数未満である場合、前記仮想配置枠の前記中心位置に合わせて前記仮想カメラを配置した後、前記ずれた位置に前記仮想カメラを配置してもよい。
前記所定の配置基準は、
前記仮想空間に配置する複数の前記共通オブジェクトを、少なくとも第1グループおよび第2グループに分割し、前記第1グループおよび前記第2グループのそれぞれを前記抽選結果配置位置に所定方向に一列に整列させるものであり、
前記仮想カメラの配置位置を変更する処理は、
前記第1グループの中央、および、前記第2グループの中央に合わせて前記仮想カメラを配置してもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
抽選オブジェクトの抽選回数として、2以上の任意の回数を指定するプレイヤの操作を受け付ける処理と、
プレイヤが指定した前記抽選回数に基づいて、3Dモデルである共通オブジェクトを仮想空間の抽選結果配置位置に所定の配置基準で複数配置する処理と、
プレイヤが指定した前記抽選回数、もしくは、前記共通オブジェクトが配置された前記抽選結果配置位置に基づいて、前記仮想空間に配置される仮想カメラの配置位置を変更する処理と、
を含む。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
抽選オブジェクトの抽選回数として、2以上の任意の回数を指定するプレイヤの操作を受け付ける処理と、
プレイヤが指定した前記抽選回数に基づいて、3Dモデルである共通オブジェクトを仮想空間の抽選結果配置位置に所定の配置基準で複数配置する処理と、
プレイヤが指定した前記抽選回数、もしくは、前記共通オブジェクトが配置された前記抽選結果配置位置に基づいて、前記仮想空間に配置される仮想カメラの配置位置を変更する処理と、
を遂行する。
本発明によれば、プレイヤの興趣性を向上することができる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。 図3は、ホーム画面の一例を説明する図である。 図4Aは、育成ゲーム媒体の抽選画面の一例を示す図である。図4Bは、サポートゲーム媒体の抽選画面の一例を示す図である。 図5は、抽選確認画面の一例を示す図である。 図6は、抽選演出の第1フェーズの演出画面の一例を示す図である。 図7は、抽選演出の第1フェーズにおける3DCG画像を生成する様子を示す第1図である。 図8は、抽選演出の第1フェーズにおける3DCG画像を生成する様子を示す第2図である。 図9は、抽選演出の第2フェーズの演出画面の一例を示す図である。 図10は、抽選演出の第2フェーズにおける3DCG画像を生成する様子を示す図である。 図11は、抽選演出の第3フェーズの演出画面の一例を示す図である。 図12は、本実施形態に係る抽選演出の第3フェーズにおける3DCG画像を生成する様子を示す図である。 図13は、第1の変形例に係る抽選演出の第3フェーズにおける3DCG画像を生成する様子を示す図である。 図14は、第2の変形例に係る抽選演出の第3フェーズにおける3DCG画像を生成する様子を示す図である。 図15は、抽選演出の第4フェーズの演出画面の一例を示す図である。 図16は、抽選演出の第4フェーズにおける3DCG画像を生成する様子を示す図である。 図17は、抽選演出の第5フェーズの演出画面の一例を示す図である。 図18は、抽選の抽選結果画面の一例を示す図である。 図19は、抽選回数に応じて変化する抽選結果画面の一例を示す図である。 図20は、サポートゲーム媒体の抽選演出の演出画面一例を示す図である。 図21は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図22は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図23は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。 図24は、サーバにおける抽選処理の一例を説明するフローチャートである。 図25は、本実施形態にかかる演出画面表示処理の一例を説明するフローチャートである。 図26は、本実施形態にかかる第3フェーズ演出処理の一例を説明するフローチャートである。 図27は、第1の変形例にかかる第3フェーズ演出処理の一例を説明するフローチャートである。 図28は、第2の変形例にかかる第3フェーズ演出処理の一例を説明するフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ1000は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新を行う。
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、入力部22および出力部24として機能するタッチパネル26を備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。プレイヤは、ゲームを開始する前に、専用のアプリケーションをサーバ1000からプレイヤ端末1に予めダウンロードし、サーバ1000にプレイヤIDを登録しておく。アプリケーションが起動されると、プレイヤ端末1は、サーバ1000に記憶されている各種の情報を受信し、タッチパネル26にゲーム画面を表示する。
図3は、ホーム画面100の一例を説明する図である。プレイヤ端末1においてゲームアプリケーションが起動されると、タッチパネル26にホーム画面100が表示される。ホーム画面100の下部には、メニューバー102が表示される。メニューバー102には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられている。
ここでは、メニューバー102に、ホーム画面選択操作部102a、強化画面選択操作部102b、ストーリ画面選択操作部102c、レースゲーム選択操作部102d、抽選画面選択操作部102eが設けられている。なお、メニューバー102においては、タッチパネル26に表示中の画面が識別できるように、表示中の画面に対応する操作部が強調表示される。ホーム画面選択操作部102aがタップされると、図3に示すホーム画面100がタッチパネル26に表示される。
強化画面選択操作部102bがタップされると、不図示の強化画面が表示される。強化画面では、プレイヤが所持する育成ゲーム媒体(抽選オブジェクト)やサポートゲーム媒体を強化することができる。育成ゲーム媒体およびサポートゲーム媒体は、育成ゲームで使用されるものである。本実施形態では、管理者から複数種類の育成ゲーム媒体やサポートゲーム媒体が提供される。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により当選することで、育成ゲーム媒体やサポートゲーム媒体を獲得することができる。また、管理者から、所定の育成ゲーム媒体やサポートゲーム媒体がプレイヤに無償で付与されてもよい。プレイヤは、抽選で獲得した育成ゲーム媒体およびサポートゲーム媒体や、管理者から付与された育成ゲーム媒体およびサポートゲーム媒体を所持することができる。
プレイヤは、育成ゲーム媒体やサポートゲーム媒体を強化することで、育成ゲーム媒体やサポートゲーム媒体に設定されているレベルを高めることができる。育成ゲーム媒体およびサポートゲーム媒体には、各種のパラメータが設定されており、レベルの上昇によりパラメータが上昇する。育成ゲーム媒体およびサポートゲーム媒体のパラメータが上昇することで、プレイヤは、育成ゲームにおいてより強力なステータスを有する育成ゲーム媒体を育成することが可能となる。
育成ゲーム媒体は、育成ゲーム媒体ごとに育成ゲーム媒体IDが設定されている。サポートゲーム媒体は、サポートゲーム媒体ごとにサポートゲーム媒体IDが設定されている。また、育成ゲーム媒体およびサポートゲーム媒体、すなわち、育成ゲーム媒体IDおよびサポートゲーム媒体IDには、必ず、1つのゲーム媒体IDが紐付けられている。ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体ごとに設けられる。ここでは、ゲーム媒体はキャラクタであり、ゲーム媒体IDには、1体のキャラクタが紐付けられている。したがって、育成ゲーム媒体およびサポートゲーム媒体には、必ず、1体のキャラクタが紐付けられていると言える。以下では、ゲーム媒体をキャラクタと呼ぶ場合がある。また、プレイヤが所持している育成ゲーム媒体を所持育成ゲーム媒体と呼び、所持育成ゲーム媒体に紐付けられたキャラクタを所持キャラクタと呼ぶ場合がある。また、プレイヤが所持しているサポートゲーム媒体を所持サポートゲーム媒体と呼び、所持サポートゲーム媒体に紐付けられたキャラクタを所持サポートキャラクタと呼ぶ場合がある。
ストーリ画面選択操作部102cがタップされると、不図示のストーリ画面が表示される。ここでは、ゲームに登場するキャラクタごとにストーリ画像が設けられている。プレイヤは、ストーリ画面において、キャラクタおよびストーリ画像を選択して視聴することができる。
レースゲーム選択操作部102dがタップされると、不図示のレースゲーム選択画面が表示される。本実施形態では、育成ゲームで育成した育成キャラクタを出走させることができるさまざまなレースゲームが提供される。プレイヤは、レースゲーム選択画面において、育成キャラクタを出走させるレースゲームを選択することができる。レースゲームとしては、複数の育成キャラクタによって編成されたチームと、コンピュータにより選択された他のプレイヤのチームとを対戦させるチーム競技ゲームがある。チーム競技ゲームは、他のプレイヤとランキングを競うゲーム性を有している。
抽選画面選択操作部102eがタップされると、詳しくは後述する抽選画面200A、200Bが表示される。抽選画面200A、200Bにおいて、プレイヤは、ゲーム内通貨を消費して、抽選を行うことができる。プレイヤは、抽選で当選した育成ゲーム媒体およびサポートゲーム媒体を獲得することができる。
また、ホーム画面100において、メニューバー102の上方には、育成ゲーム操作部104が設けられている。育成ゲーム操作部104がタップされると、育成ゲーム画面が表示される。プレイヤは、育成ゲームにおいて、所持育成ゲーム媒体を選択することで、いずれか1体の所持キャラクタを育成対象キャラクタに選択することができる。また、プレイヤは、育成ゲームにおいて、所持サポートゲーム媒体を選択することで、所持サポートキャラクタを、育成対象キャラクタの育成を補助する補助キャラクタとして選択することができる。そして、育成ゲームでは、補助キャラクタによる補助を受けながら育成対象キャラクタを育成することで、育成対象キャラクタに紐付けられたさまざまなパラメータが更新され、最終的に育成キャラクタが生成される。プレイヤは、育成ゲームで生成した育成キャラクタを用いて、上記のレースゲーム等をプレイすることができる。
なお、上記のゲームの内容は一例に過ぎない。以下に説明する技術的事項は、育成ゲームに限らず、スポーツゲーム、アクションゲーム、シューティングゲーム、シュミレーションゲーム、RPG(Roll Playing Game)、パズルゲーム等、あらゆるゲームジャンルに適用可能である。なお、上記のゲームの抽選に関し、本実施形態では、抽選により獲得できるゲーム媒体として、育成ゲーム媒体およびサポートゲーム媒体を例に説明するが、これに限定されず、抽選により獲得できるゲーム媒体(抽選オブジェクト)は、抽選演出のある抽選対象であればよく、例えば、アイテム、装備、あるいは、衣装などであってもよい。
図4Aは、育成ゲーム媒体の抽選画面200Aの一例を示す図である。図4Bは、サポートゲーム媒体の抽選画面200Bの一例を示す図である。抽選画面選択操作部102eがタップされると、図4Aに示す抽選画面200Aが表示される。ただし、抽選画面選択操作部102eがタップされると、図4Bに示す抽選画面200Bが表示されてもよい。
図4Aに示すように、抽選画面200Aには、育成ゲーム媒体抽選識別部210と、サポートゲーム媒体抽選識別部220と、切替選択操作部230とが設けられている。育成ゲーム媒体抽選識別部210は、抽選により育成ゲーム媒体が獲得できることをプレイヤに識別させるものである。サポートゲーム媒体抽選識別部220は、抽選によりサポートゲーム媒体が獲得できることをプレイヤに識別させるものである。
切替選択操作部230は、育成ゲーム媒体抽選識別部210と、サポートゲーム媒体抽選識別部220とを切り替えるための操作部である。プレイヤは、切替選択操作部230をタップ操作することで、育成ゲーム媒体抽選識別部210とサポートゲーム媒体抽選識別部220のうちいずれか一方を選択することができる。切替選択操作部230により育成ゲーム媒体抽選識別部210が選択されると、図4Aに示す抽選画面200Aをディスプレイ26に表示させることができる。また、切替選択操作部230によりサポートゲーム媒体抽選識別部220が選択されると、図4Bに示す抽選画面200Bをディスプレイ26に表示させることができる。このように、切替選択操作部230により、育成ゲーム媒体の抽選を行うための抽選画面200Aとサポートゲーム媒体の抽選を行うための抽選画面200Bとが切り替えられる。
図4Aに示すように、育成ゲーム媒体の抽選を行うための抽選画面200Aには、時限抽選選択操作部212aと、可変抽選選択操作部212bと、セット抽選選択操作部212cとが設けられている。
プレイヤは、時限抽選選択操作部212a、可変抽選選択操作部212b、セット抽選選択操作部212cのいずれかを選択し、タップ操作を行うことで育成ゲーム媒体の抽選を行うことができる。
時限抽選選択操作部212aは、限定した期間内に所定回数だけ育成ゲーム媒体の抽選(以下、時限育成ゲーム媒体抽選とも呼ぶ)を行うことができる操作部である。時限育成ゲーム媒体抽選を行える期間は1日であり、時限育成ゲーム媒体抽選を行える所定回数は、例えば、1回である。プレイヤは、1回の時限育成ゲーム媒体抽選により、管理者が提供している複数の育成ゲーム媒体の中から、抽選で当選した育成ゲーム媒体を1つ獲得することができる。
例えば、プレイヤは、時限抽選選択操作部212aをタップ操作することで、1日に1回だけ時限育成ゲーム媒体抽選を行うことができる。時限育成ゲーム媒体抽選を行うことができる回数は、1日の予め決められた所定時間にリセットさせる。例えば、時限育成ゲーム媒体抽選を行うことができる回数は、AM5:00にリセットされる。その場合、プレイヤは、当日のAM5:00以降~翌日のAM4:59までに所定回数(例えば1回)だけ時限育成ゲーム媒体抽選を行うことができ、翌日のAM5:00以降~翌々日のAM4:59までに所定回数(例えば1回)だけ時限育成ゲーム媒体抽選を行うことができる。
時限育成ゲーム媒体抽選は、ゲーム内通貨を消費することで行うことができる。ゲーム内通貨は、有償ゲーム内通貨と、無償ゲーム内通貨とを含む。有償ゲーム内通貨は、プレイヤが自身の資産を消費することで購入できるゲーム内通貨である。無償ゲーム内通貨は、管理者からプレイヤに無償で付与されるゲーム内通貨である。なお、有償ゲーム内通貨と無償ゲーム内通貨は、互いに同じゲーム内通貨であり、プレイヤが有償で獲得したか、無償で獲得したかが識別されている。
時限育成ゲーム媒体抽選は、無償ゲーム内通貨を消費して行うことができず、有償ゲーム内通貨を消費することでのみ行うことができる。ただし、時限育成ゲーム媒体抽選は、後述する回数選択育成ゲーム媒体抽選に比べて所定期間内における実行可能な抽選回数が少ないため、回数選択育成ゲーム媒体抽選よりも有償ゲーム内通貨の消費量が少なく設定されている。例えば、時限育成ゲーム媒体抽選の有償ゲーム内通貨の消費量は「50」であり、回数選択育成ゲーム媒体抽選の有償ゲーム内通貨の消費量は「150」である。
可変抽選選択操作部212bは、育成ゲーム媒体の抽選回数の選択を行うことができる操作部である。可変抽選選択操作部212bは、育成ゲーム媒体の抽選回数を所定回数範囲内で選択可能に構成される。プレイヤは、所定回数範囲内で選択した育成ゲーム媒体の抽選(以下、回数選択育成ゲーム媒体抽選とも呼ぶ)を行うことができる。つまり、プレイヤは、可変抽選選択操作部212bを操作することで、育成ゲーム媒体の抽選回数を所定回数範囲内で選択することができる。所定回数範囲は、例えば、1回~10回の範囲である。プレイヤは、可変抽選選択操作部212bを操作することで、育成ゲーム媒体の抽選回数を、1回~10回の範囲で選択することができる。抽選回数を1回~10回の範囲で選択する方法は、図5を用いて後程詳細に説明するが、プレイヤの操作により1回の抽選回数を指定することもできるし、2以上の任意の回数を指定することもできる。
回数選択育成ゲーム媒体抽選は、有償ゲーム内通貨、無償ゲーム内通貨、ゲーム内アイテムのうちいずれかを消費することで行うことができる。例えば、回数選択育成ゲーム媒体抽選は、有償ゲーム内通貨の消費量「150」、無償ゲーム内通貨の消費量「150」、あるいは、ゲーム内アイテムの消費量「1」で行うことができる。ゲーム内アイテムは、所謂ガチャチケットと呼ばれるもので、管理者からプレイヤに無償で付与されたり、プレイヤがゲーム内の特定のミッションをクリアすることで獲得したりすることができる。
なお、有償ゲーム内通貨、無償ゲーム内通貨、ゲーム内アイテムには、優先度が設定されている。本実施形態では、有償ゲーム内通貨よりも無償ゲーム内通貨の方が優先度が高く、無償ゲーム内通貨よりもゲーム内アイテムの方が優先度が高く設定されている。そのため、有償ゲーム内通貨、無償ゲーム内通貨、ゲーム内アイテムのいずれでも回数選択育成ゲーム媒体抽選を行うことができる場合、ゲーム内アイテムが優先的に消費されて回数選択育成ゲーム媒体抽選が行われる。また、ゲーム内アイテムが不足し、有償ゲーム内通貨、無償ゲーム内通貨のいずれでも回数選択育成ゲーム媒体抽選を行うことができる場合、無償ゲーム内通貨が優先的に消費されて回数選択育成ゲーム媒体抽選が行われる。
回数選択育成ゲーム媒体抽選は、プレイヤが所持する有償ゲーム内通貨、無償ゲーム内通貨、あるいは、ゲーム内アイテムの所持量が、プレイヤが指定した抽選回数に応じた有償ゲーム内通貨、無償ゲーム内通貨、あるいは、ゲーム内アイテムの消費量以上である場合に実行することができる。可変抽選選択操作部212bがタップ操作されると、抽選確認画面240がディスプレイ26に表示される。
図5は、抽選確認画面240の一例を示す図である。図5に示すように、抽選確認画面240には、抽選回数確認部240a、プラス操作部240b、マイナス操作部240c、実行操作部240d、キャンセル操作部240eが設けられる。
抽選回数確認部240aは、プレイヤにより指定された回数選択育成ゲーム媒体抽選の抽選回数を表示する。図5に示す例では、抽選回数確認部240aに「7」と表示され、プレイヤにより指定された抽選回数が7回であることが確認できる。
抽選回数確認部240aの下部には、プレイヤが所持するゲーム内アイテムの数が表示される。本実施形態では、ゲーム内アイテムは、ガチャチケットであり、抽選回数確認部240aの下部には、プレイヤが所持するガチャチケットの枚数が表示される。図5に示す例では、プレイヤが所持するガチャチケットの枚数は、「20」である。
また、プレイヤが所持するガチャチケットの枚数の右側には、抽選が実行された場合のガチャチケットの残りの枚数が表示される。ガチャチケットは、抽選回数1回につき1枚消費される。したがって、プレイヤにより指定された抽選回数が7回である場合、ガチャチケットは、7枚消費されることとなる。そのため、図5に示す例では、プレイヤが所持するガチャチケットの枚数の右側には、抽選実行後のガチャチケットの残りの枚数である「13」が表示される。
プラス操作部240bをタップ操作する度に、抽選回数確認部240aに表示される数が1ずつ増加し、抽選回数を1ずつ増加させることができる。ただし、抽選回数には、上限回数が設定されており、本実施形態では、上限回数は「10」回である。そのため、プラス操作部240bは、抽選回数確認部240aに表示される数が「10」に達するまで操作が有効化され、「10」に達した段階で操作が無効化される。
また、プレイヤが所持するガチャチケットの枚数以上の抽選回数が選択された場合、プレイヤが所持する無償ゲーム内通貨あるいは有償ゲーム内通貨が消費されるものとして抽選回数を増加させることができる。その場合、抽選回数確認部240aの下部に、プレイヤが所持する無償ゲーム内通貨、有償ゲーム内通貨の値が表示されてもよい。また、抽選回数確認部240aの下部に、抽選回数分の抽選が実行された後の残りの無償ゲーム内通貨、有償ゲーム内通貨の値が表示されてもよい。
なお、プレイヤが選択した抽選回数が、プレイヤが所持するガチャチケット、無償ゲーム内通貨、有償ゲーム内通貨のすべてを消費しても抽選できない回数である場合、その抽選回数で抽選を行うことは不可能である。そのため、プラス操作部240bは、プレイヤにより選択された抽選回数が、プレイヤが所持するガチャチケット、無償ゲーム内通貨、有償ゲーム内通貨のすべてを消費しても抽選できない回数である場合は操作が無効化される。なお、プラス操作部240bは、プレイヤが所持するガチャチケットの枚数以上の抽選回数がプレイヤにより選択された場合に、操作が無効化されるようにしてもよい。
マイナス操作部240cをタップ操作する度に、抽選回数確認部240aに表示される数が1ずつ減少し、抽選回数を1ずつ減少させることができる。ただし、抽選回数には、下限回数が設定されており、本実施形態では、下限回数は「1」回である。そのため、マイナス操作部240cは、抽選回数確認部240aに表示される数が「1」に達するまで操作が有効化され、「1」に達した段階で操作が無効化される。なお、プラス操作部240bおよびマイナス操作部240cにより抽選回数が変更された場合、変更された抽選回数に応じて、図5に示される抽選確認画面240に表示される文言のゲーム内アイテムの消費量の値や実行回数の値も変更される。
実行操作部240dがタップ操作されると、抽選回数確認部240aに表示される数が、プレイヤにより指定された回数選択育成ゲーム媒体抽選の抽選回数として決定される。決定された抽選回数に関する情報は、サーバ1000に送信され、サーバ1000側で回数選択育成ゲーム媒体抽選の抽選処理が決定された抽選回数で実行される。
キャンセル操作部240eがタップされると、回数選択育成ゲーム媒体抽選がキャンセルされ、抽選確認画面240が閉じられる。この場合、抽選画面200Aがディスプレイ26に表示される。
図4Aに戻り、セット抽選選択操作部212cは、所定の抽選回数を1セットとして育成ゲーム媒体の抽選(以下、セット育成ゲーム媒体抽選と呼ぶ。)を行うことができる操作部である。セット育成ゲーム媒体抽選は、例えば、10回の抽選回数を1セットとして育成ゲーム媒体の抽選を行う。セット育成ゲーム媒体抽選では、プレイヤは、1セットである10回の抽選回数以外の回数を選択不可能である。
セット育成ゲーム媒体抽選は、有償ゲーム内通貨、無償ゲーム内通貨のうちいずれかを消費することで行うことができる。例えば、セット育成ゲーム媒体抽選は、有償ゲーム内通貨の消費量「1500」、あるいは、無償ゲーム内通貨の消費量「1500」で行うことができる。
セット育成ゲーム媒体抽選は、プレイヤが所持する有償ゲーム内通貨、あるいは、無償ゲーム内通貨の所持量が、有償ゲーム内通貨、あるいは、無償ゲーム内通貨の消費量以上である場合に実行することができる。
図4Bに示すように、サポートゲーム媒体の抽選を行うための抽選画面200Bには、時限抽選選択操作部222aと、可変抽選選択操作部222bと、セット抽選選択操作部222cとが設けられている。
時限抽選選択操作部222a、可変抽選選択操作部222b、セット抽選選択操作部222cの構成は、時限抽選選択操作部212a、可変抽選選択操作部212b、セット抽選選択操作部212cと同様であるため、詳細な説明は省略する。
プレイヤ端末1は、プレイヤにより選択された抽選に関する情報をサーバ1000に送信する。抽選に関する情報は、抽選の種別に関する情報を含む。抽選の種別に関する情報は、抽選の種別として、育成ゲーム媒体の抽選を示す情報、および、サポートゲーム媒体の抽選を示す情報を含む。また、抽選の種別に関する情報は、時限育成ゲーム媒体抽選を示す情報、回数選択育成ゲーム媒体抽選を示す情報、セット育成ゲーム媒体抽選を示す情報を含む。
また、抽選に関する情報は、抽選の抽選回数に関する情報を含む。抽選の抽選回数に関する情報は、例えば、時限育成ゲーム媒体抽選であれば「1」回、セット育成ゲーム媒体抽選であれば「10」回、回数選択育成ゲーム媒体抽選であればプレイヤが指定した抽選回数である。
サーバ1000は、プレイヤ端末1から抽選に関する情報を受信すると、受信した抽選に関する情報に基づいて抽選処理を実行し、抽選処理結果に関する情報を保存する。なお、抽選処理結果に関する情報は、プレイヤ端末1が受信可能にサーバ1000に保存される。
プレイヤ端末1は、抽選処理結果を受信すると、受信した抽選処理結果に基づいて、抽選演出が行われる演出画面をディスプレイ26に表示させる。以下、育成ゲーム媒体の抽選演出について説明し、その後、サポートゲーム媒体の抽選演出について説明する。
育成ゲーム媒体の抽選演出は、複数のフェーズの演出が含まれる。例えば、抽選演出には、第1フェーズ、第2フェーズ、第3フェーズ、第4フェーズ、第5フェーズの演出が含まれる。第1フェーズ、第2フェーズ、第3フェーズ、第4フェーズ、第5フェーズの順で抽選演出が実行される。
図6は、抽選演出の第1フェーズの演出画面300の一例を示す図である。図6に示す演出画面300は、抽選演出の開始時に表示され、抽選演出の第1フェーズにおいて表示される画面である。演出画面300には、例えば、3次元コンピュータグラフィックス画像(以下、3DCG画像と呼ぶ)が表示される。以下、3DCG画像が表示される演出を3DCG演出とも呼ぶ。
図6に示す例では、演出画面300には、3次元コンピュータグラフィックス(以下、3DCGと呼ぶ)であらわされた扉310および案内キャラクタ320が表示される。抽選演出の開始当初、扉310は閉められており、案内キャラクタ320は扉310の前で待機している。その後、案内キャラクタ320が扉310を開く動作が行われ、プレイヤを扉310の先に待つ抽選の結果へと誘うような演出が行われる。このような3DCG画像は、仮想空間内に3Dモデルおよび仮想カメラを配置し、仮想カメラにより3Dモデルを仮想的に撮像することで生成される。
図7は、抽選演出の第1フェーズにおける3DCG画像を生成する様子を示す第1図である。図8は、抽選演出の第1フェーズにおける3DCG画像を生成する様子を示す第2図である。
図7に示すように、仮想空間VSには、扉310を模した3Dモデルである扉モデル312と、案内キャラクタ320を模した3Dモデルである案内キャラクタモデル322と、仮想カメラCAとが配置される。仮想カメラCAにより仮想的に撮像された画像が、3DCG画像となる。
扉モデル312および案内キャラクタモデル322には、アニメーション動作を行うことができるよう設定されており、扉モデル312には、扉310を開閉させるアニメーション動作が設定されている。また、案内キャラクタモデル322には、案内キャラクタ320の手足を動かすアニメーション動作などが設定されている。
また、仮想空間VS内に配置された扉モデル312、案内キャラクタモデル322、仮想カメラCAの位置は、それぞれ移動可能に構成される。図8に示すように、仮想空間VS内において、案内キャラクタモデル322および仮想カメラCAを扉モデル312に近づく矢印D1方向に移動させる。
案内キャラクタモデル322は、扉モデル312に到達すると、扉310を引いて開けるように案内キャラクタ320の手足を動かすアニメーション動作を行う。また、扉モデル312は、案内キャラクタモデル322の動作と連動して扉310を開くアニメーション動作を行う。これにより、案内キャラクタ320により扉310が開かれ、プレイヤを扉310の先に待つ抽選の結果へと誘うような演出の3DCG画像が生成される。
図9は、抽選演出の第2フェーズの演出画面400の一例を示す図である。図9に示す演出画面400は、第1フェーズ後に表示され、抽選演出の第2フェーズにおいて表示される画面である。図9に示す例では、演出画面400には、3DCGで表された観客席410およびゲート420が写る3DCG画像が表示される。
図10は、抽選演出の第2フェーズにおける3DCG画像を生成する様子を示す図である。図10に示すように、仮想空間VSには、観客席410を模した3Dモデルである観客席モデル412と、ゲート420を模した3Dモデルであるゲートモデル(仮想配置枠)422と、仮想カメラCAとが配置される。
本実施形態では、仮想カメラCAは、観客席モデル412に向かう矢印D2方向に向いており、観客席410がアップされた3DCG画像が生成される。その後、仮想カメラCAの視点を矢印D3方向に移動させることで、観客席410からゲート420に向かって視点移動するアニメーション演出が行われた3DCG画像が生成される。その後、仮想カメラCAは、ゲート420に向かう矢印D4方向に向かう3DCG画像が生成される。
図11は、抽選演出の第3フェーズの演出画面430の一例を示す図である。図11に示す演出画面430は、第2フェーズ後に表示され、抽選演出の第3フェーズにおいて表示される画面である。図11に示す例では、演出画面430には、3DCGで表されたゲート420およびキャラクタのシルエット(以下、シルエットキャラクタと呼ぶ)SCが写る3DCG画像が生成される。第3フェーズの演出画面430では、ゲート420およびシルエットキャラクタSCをアップに表示させる拡大演出が実行される。
図12は、本実施形態に係る抽選演出の第3フェーズにおける3DCG画像を生成する様子を示す図である。図12に示すように、仮想空間VSには、ゲートモデル422と、シルエットキャラクタを模したシルエットキャラクタモデル(共通オブジェクト)424と、仮想カメラCAとが配置される。
シルエットキャラクタモデル424は、例えば、人型を模した3Dモデルである。ただし、これに限定されず、シルエットキャラクタモデル424は、人型以外の生物や動物を模した3Dモデルであってもよいし、特定の育成ゲーム媒体を模した3Dモデルであってもよい。また、シルエットキャラクタモデル424は、ゲーム媒体のキャラクタを黒塗りしたものであってもよいし、抽選演出においてのみ使用される専用のモデルであってもよい。また、シルエットキャラクタモデル424は、生物ではなく例えば円柱状の立体物のモデルなどであってもよい。また、シルエットキャラクタモデル424は、例えば黒色や灰色などに設定され、その全貌が見えないように設定されている。
ゲートモデル422の後部には、シルエットキャラクタモデル424を配置可能な複数の配置スペース(抽選結果配置位置)426が設けられる。配置スペース426は、第1配置スペース426a、第2配置スペース426b、第3配置スペース426c、第4配置スペース426d、第5配置スペース426e、第6配置スペース426f、第7配置スペース426g、第8配置スペース426h、第9配置スペース426i、第10配置スペース426jを含む。以下、第1配置スペース426a~第10配置スペース426jをまとめて配置スペース426とも呼ぶ。
配置スペース426の数は、抽選の上限回数に対応する数だけ設けられる。本実施形態では、抽選の上限回数は、「10」回である。そのため、本実施形態では、「10」箇所の第1配置スペース426a~第10配置スペース426jが設けられている。
シルエットキャラクタモデル424は、プレイヤにより指定された抽選の抽選回数に対応する数だけ設けられる。例えば、プレイヤが時限育成ゲーム媒体抽選を選択した場合は、抽選回数が「1」回であるためシルエットキャラクタモデル424が1体配置される。また、プレイヤがセット育成ゲーム媒体抽選を選択した場合は、抽選回数が「10」回であるためシルエットキャラクタモデル424が10体配置される。また、プレイヤが回数選択育成ゲーム媒体抽選を選択した場合は、プレイヤにより指定された抽選回数の数だけシルエットキャラクタモデル424が配置される。
このように、シルエットキャラクタモデル424は、抽選回数に応じて配置されるため、プレイヤは、シルエットキャラクタモデル424の数を把握することにより、抽選回数分の抽選結果が発表されることを視覚的に把握することができる。
図12に示す例では、プレイヤにより指定された抽選回数が「7」回であり、シルエットキャラクタモデル424が7体配置された例を示している。シルエットキャラクタモデル424は、第1配置スペース426aから第10配置スペース426jに向かって順に配置される。本実施形態では、7体のシルエットキャラクタモデル424が、第1配置スペース426a~第7配置スペース426gに順で配置される。このように、シルエットキャラクタモデル424は、第1配置スペース426aから第10配置スペース426jに向かう方向(所定方向)に一列に整列するように所定の基準で配置される。ただし、シルエットキャラクタモデル424は、第10配置スペース426jから第1配置スペース426aに向かう方向に一列に整列するように配置されてもよい。また、中央側から両端側に向けて配置されてもよいし、順番が設けられずにランダムに配置されてもよい。
中心線Oは、ゲートモデル422の中心位置、すなわち、第5配置スペース426eと第6配置スペース426fの間を通る線である。中心線O’は、中心線Oと平行、かつ、第4配置スペース426dの中心を通る線である。
図12に示すように、本実施形態では、仮想カメラCAは、中心線O’上の地点P1に配置される。仮想カメラCAを配置する位置は、プレイヤが指定した抽選回数、もしくは、シルエットキャラクタモデル424の位置、すなわち、シルエットキャラクタモデル424が配置された配置スペース426の位置に基づいて決定される。
例えば、抽選回数が「10」回、すなわち、上限回数である場合、配置スペース426の全ての第1配置スペース426a~第10配置スペース426jにシルエットキャラクタモデル424が配置される。その場合、第1配置スペース426a~第10配置スペース426jの中央である第5配置スペース426eと第6配置スペース426fの間の位置、すなわち、ゲートモデル422の中心位置に合わせて、中心線O上の地点P1’に仮想カメラCAが配置される。
図12に示す例では、抽選回数が「7」回、すなわち、上限回数未満であるため、シルエットキャラクタモデル424が配置される第1配置スペース426a~第7配置スペース426gの中央である第4配置スペース426dの中心位置に合わせて、中心線O’上に仮想カメラCAが配置される。つまり、シルエットキャラクタモデル424が配置された配置スペース426の中心線上に仮想カメラCAが配置される。
このように、本実施形態では、仮想カメラCAの配置位置である地点P1は、プレイヤが指定した抽選回数、もしくは、シルエットキャラクタモデル424が配置された配置スペース426の位置に基づいて変更される。ゲートモデル422の中心位置である中心線Oと中心線O’との間のオフセット量は、プレイヤが指定した抽選回数に応じて変更される。プレイヤが選択する抽選回数に応じて、仮想カメラCAの配置が変更されるように制御されることから、ディスプレイ26に表示される抽選演出も変化する。したがって、プレイヤが抽選回数を選択することで、あたかもプレイヤ自身が抽選演出を選択しているような感覚を得ることができ、ゲームにおける抽選を楽しく行うことができる。
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤにより指定された抽選回数に応じて、仮想カメラCAの位置が変化することから、抽選回数に応じて抽選演出を変化させることができる。抽選回数に応じて抽選演出の画面全体が変化することから、3Dモデルを使った抽選演出においてよりリッチな表現を行うことができ、プレイヤの興趣性を向上させることができる。加えて、プレイヤ自身が選択した抽選回数に応じて配置されるシルエットキャラクタモデル424の数に合わせてフォーカスするので、プレイヤは、一目で抽選結果の全貌と抽選回数を把握することができ、視認性を向上させた演出をプレイヤに提供することができる。
図12に示す例では、仮想カメラCAは、中心線O’上の地点P1に配置された後、ゲートモデル422に近づくように、中心線O’上の地点P2、地点P3へと移動する。地点P1は、仮想カメラCAの初期位置であり、抽選結果配置位置となるゲート420全体が見える位置よりもさらに遠い位置である。地点P2は、地点P1と地点P3との間の地点であり、本実施形態では、地点P1と地点P3の中間地点よりも地点P3側に位置する。また、地点P2は、配置スペース426のうち、シルエットキャラクタモデル424が配置されていない非配置スペース(図12では、配置スペース426h)が仮想カメラCAの画角の端に位置するような地点であり、シルエットキャラクタモデル424の全体がぼんやりと見えてくる位置である。地点P3は、抽選対象を表すシルエットキャラクタモデル424の全体がはっきりと見えてくる位置であり、シルエットキャラクタモデル424の全体が仮想カメラCAの画角いっぱいに見える位置である。また、地点P3は、仮想カメラCAの停止位置でもある。
仮想カメラCAは、地点P1から地点P2まで第1の速度で移動するように制御され、地点P2から地点P3まで第1の速度よりも遅い第2の速度で移動するように制御される。つまり、仮想カメラCAは、地点P1から地点P2まで高速で移動し、地点P2から地点P3まで低速で移動する。地点P1から地点P2までの距離が、地点P2から地点P3までの距離よりも長いため、地点P1から地点P2まで仮想カメラCAを高速に移動させることで、ゲートモデル422およびシルエットキャラクタモデル424に急接近する迫力のある演出を行うことができる。また、地点P2から地点P3まで仮想カメラCAを低速に移動させることで、急接近したゲートモデル422およびシルエットキャラクタモデル424がゆっくり拡大されるため、より迫力のある演出を行うことができる。なお、本実施形態では、仮想カメラCAの速度や画角を変える段階は2段階であるが、1段階であってもよいし、3段階以上であってもよい。
仮想カメラCAが地点P1→地点P2→地点P3と移動することで、ゲートモデル422およびシルエットキャラクタモデル424がアップし、拡大(ズーム)される演出(以下、拡大演出ともいう)を行うことができる。ただし、仮想カメラCAを移動させずに、仮想カメラCAのズーム機能によりゲートモデル422およびシルエットキャラクタモデル424を拡大させる演出を行ってもよい。また、仮想カメラCAの移動と仮想カメラCAのズーム機能をあわせて使用してもよい。例えば、地点P1から地点P2までは仮想カメラCAを移動させ、地点P2から地点P3までは仮想カメラCAをズームさせることで拡大演出を行ってもよい。また、地点P1から地点P2までは仮想カメラCAをズームさせ、地点P2から地点P3までは仮想カメラCAを移動させることで拡大演出を行ってもよい。
なお、抽選回数が「10」回、すなわち、上限回数である場合、仮想カメラCAは、中心線O上に沿って、地点P1’→地点P2’→地点P3’へと移動する。中心線O上の地点P1’、地点P2’、地点P3’は、中心線O’上の地点P1、地点P2、地点P3に対応する位置である。地点P1と地点P1’、地点P2と地点P2’、地点P3と地点P3’は、それぞれゲートモデル422からの距離が等しい距離である。
図13は、第1の変形例に係る抽選演出の第3フェーズにおける3DCG画像を生成する様子を示す図である。ここでは、上記実施形態と異なる部分について詳細に説明し、上記実施形態と同じ部分については説明を省略する。
第1の変形例に係る抽選演出の第3フェーズでは、仮想カメラCAの初期位置が上記実施形態と異なる。図13に示すように、仮想カメラCAの初期位置である地点P1’は、中心線O上に配置される。なお、上記実施形態の地点P1と、第1の変形例の地点P1’は、ゲートモデル422からの距離が共に等しい距離である。地点P1と地点P1’は、図13中、左右方向にオフセット量OVだけ離隔している。
第1の変形例では、仮想カメラCAは、中心線O上の地点P1’→中心線O’上の地点P2→中心線O’上の地点P3へと移動させられる。つまり、第1の変形例では、ゲートモデル422の中心位置に合わせて仮想カメラCAを配置した後、ゲートモデル422の中心位置からシルエットキャラクタモデル424が配置された配置スペース426の中心位置に仮想カメラCAを配置するように制御する。
仮想カメラCAは、地点P1’から地点P2に至るまで、図13中、左右方向にオフセット量OVだけ移動することとなる。地点P1’から地点P2に至るまで、仮想カメラCAのオフセット量は、OV×((Tc-Ts)/(T1-Ts))の式によりオフセット制御される。ここで、Tsは、仮想カメラCAの地点P1’からの移動開始時間である。Tcは、現在の時間である。T1は、仮想カメラCAの地点P2の到達目標時間であり、オフセット終了時間である。
これにより、プレイヤにより指定された抽選回数に応じて、仮想カメラCAの移動距離が変わっても地点P1’から地点P2に至るまで、仮想カメラCAを滑らかにオフセットさせながら拡大演出を行うことができ、抽選回数に応じて抽選演出を変化させることができる。また、抽選回数に応じてオフセット量OVが変化するため、上記実施形態に比べ仮想カメラCAの移動の変化量を大きくすることができ、より迫力のある演出を行うことができる。その結果、プレイヤの興趣性を向上させることができる。
図14は、第2の変形例に係る抽選演出の第3フェーズにおける3DCG画像を生成する様子を示す図である。ここでは、上記実施形態と異なる部分について詳細に説明し、上記実施形態と同じ部分については説明を省略する。
第2の変形例に係る抽選演出の第3フェーズでは、ゲートモデル422の位置および形状が上記実施形態と異なる。図14に示すように、第2の変形例のゲートモデル460は、第1ゲートモデル460a、第2ゲートモデル460b、第3ゲートモデル460cを含む。
第1ゲートモデル460aは、第2ゲートモデル460bと図14中、左右方向に離隔して設けられる。また、第2ゲートモデル460bは、第3ゲートモデル460cと図14中、左右方向に離隔して設けられる。また、第1ゲートモデル460aは、第3ゲートモデル460cと図14中、左右方向にずれて設けられる。
第1ゲートモデル460a、第2ゲートモデル460b、第3ゲートモデル460cは、図14中、上下方向(奥行方向)に互いに離隔して設けられる。第1ゲートモデル460aの後部には、第1配置スペース426a、第2配置スペース426b、第3配置スペース426cが設けられる。
第2ゲートモデル460bの後部には、第4配置スペース426d、第5配置スペース426e、第6配置スペース426fが設けられる。第3ゲートモデル460cの後部には、第7配置スペース426g、第8配置スペース426h、第9配置スペース426i、第10配置スペース426jが設けられる。
図14に示す例では、プレイヤにより指定された抽選回数が「7」回であり、シルエットキャラクタモデル424が7体配置された例を示している。シルエットキャラクタモデル424は、第1配置スペース426aから第10配置スペース426jに向かって順に配置される。第2の変形例では、7体のシルエットキャラクタモデル424が、第1配置スペース426a~第7配置スペース426gに順で配置される。
図14に示す例では、第1ゲートモデル460aの後部に設けられた第1配置スペース426a~第3配置スペース426cには、シルエットキャラクタモデル424が配置される。また、第2ゲートモデル460bの後部に設けられた第4~第6配置スペース426d~fには、シルエットキャラクタモデル424が配置される。また、第3ゲートモデル460cの後部に設けられた第7配置スペース426gには、シルエットキャラクタモデル424が配置される。
第2の変形例では、7体のシルエットキャラクタモデル424が、第1配置スペース426a~第3配置スペース426cに配される第1グループ、第4配置スペース426d~第6配置スペース426fに配される第2グループ、第7配置スペース426gに配される第3グループに分割される。ただし、これに限定されず、複数のシルエットキャラクタモデル424は、少なくとも第1グループおよび第2グループに分割されればよく、分割数も3以上であってもよい。
図14に示す例では、第1グループの3体のシルエットキャラクタモデル424が、第1配置スペース426a~第3配置スペース426cに順で配置される。このように、シルエットキャラクタモデル424は、第1配置スペース426aから第3配置スペース426cに向かう方向(所定方向)に一列に整列するように所定の基準で配置される。
また、第2グループの3体のシルエットキャラクタモデル424が、第4配置スペース426d~第6配置スペース426fに順で配置される。このように、シルエットキャラクタモデル424は、第4配置スペース426dから第6配置スペース426fに向かう方向(所定方向)に一列に整列するように所定の基準で配置される。
また、第3グループの1体のシルエットキャラクタモデル424が、第7配置スペース426gに配置される。このように、シルエットキャラクタモデル424は、第7配置スペース426gから第10配置スペース426jに向かう方向(所定方向)に一列に整列するように所定の基準で配置される。
中心線Oは、図14中、左右方向における、第1ゲートモデル460a、第2ゲートモデル460b、第3ゲートモデル460cを含む全てのゲートモデル460の中心となる位置を通る線である。つまり、中心線Oは、第1ゲートモデル460a、第2ゲートモデル460b、第3ゲートモデル460cのうち最も右側の右端と最も左側の左端の中間となる位置を通る線である。
中心線O1は、中心線Oと平行、かつ、第1ゲートモデル460aの中心位置および第2配置スペース426bの中心位置を通る線である。中心線O2は、中心線Oと平行、かつ、第2ゲートモデル460bの中心位置および第5配置スペース426eの中心位置を通る線である。中心線O3は、中心線Oと平行、かつ、第3ゲートモデル460cの中心位置および第7配置スペース426gの中心位置を通る線である。
図14に示す例では、仮想カメラCAは、中心線O1上の地点P1に配置された後、中心線O2上の地点P2、中心線O3上の地点P3へと移動する。第1ゲートモデル460aの後部に設けられた第1配置スペース426a~第3配置スペース426cには、シルエットキャラクタモデル424が配置される。そのため、第2の変形例では、第1配置スペース426a~第3配置スペース426cの中央、すなわち、第1グループの中央である第2配置スペース426bの中心位置に合わせて、中心線O1上に仮想カメラCAが配置される。
第2ゲートモデル460bの後部に設けられた第4配置スペース426d~第6配置スペース426fには、シルエットキャラクタモデル424が配置される。そのため、第2の変形例では、第4配置スペース426d~第6配置スペース426fの中央、すなわち、第2グループの中央である第5配置スペース426eの中心位置に合わせて、中心線O2上に仮想カメラCAが配置される。
第3ゲートモデル460cの後部に設けられた第7配置スペース426gには、シルエットキャラクタモデル424が配置される。そのため、第2の変形例では、第7配置スペース426gの中央、すなわち、第3グループの中央である第7配置スペース426gの中心位置に合わせて、中心線O3上に仮想カメラCAが配置される。
これにより、プレイヤにより指定された抽選回数に応じて、地点P1→地点P2→地点P3と視点が切り替わるように仮想カメラCAを移動させながら拡大演出を行うことができ、抽選回数に応じて抽選演出を変化させることができる。また、各グループの中央に合わせて仮想カメラCAが切り替わるように移動するため、上記実施形態および第1の変形例に比べ仮想カメラCAをダイナミックに移動させることができ、より迫力のある演出を行うことができる。その結果、プレイヤの興趣性を向上させることができる。
図15は、抽選演出の第4フェーズの演出画面470の一例を示す図である。図15に示す演出画面470は、第3フェーズ後に表示され、抽選演出の第4フェーズにおいて表示される画面である。図15に示す例では、演出画面470には、アップされたシルエットキャラクタSCおよびゲート420の一部が写る3DCG画像が生成される。
図16は、抽選演出の第4フェーズにおける3DCG画像を生成する様子を示す図である。図16に示すように、仮想空間VSには、ゲートモデル422と、シルエットキャラクタモデル424と、仮想カメラCAとが配置される。なお、第4フェーズの演出において仮想空間VSに配置されるシルエットキャラクタモデル424は、第3フェーズの演出において仮想空間VSに配置されるシルエットキャラクタモデル424と同じであってもよいし、異なっていてもよい。例えば、第3フェーズと第4フェーズとで、シルエットキャラクタモデル424の色を変更するようにしてもよい。また、シルエットキャラクタモデル424ごとに色を変更してもよい。シルエットキャラクタモデル424は、ベースとなるモデルは1つであってもよいし、複数種類のモデルであってもよい。ベースとなるモデルが1つである場合、モデルごとに色を変えたり、エフェクトを変えたりするようにしてもよい。さらに第4フェーズでは、実際に抽選により決定されたゲーム媒体のモデルに差し替えもよく、また、それに色を付けたりエフェクトを付けたりしてもよい。
ゲートモデル422の後部には、第1配置スペース426a~第10配置スペース426jが配置されており、また、ゲートモデル422の正面には、第1配置スペース426a~第10配置スペース426jに対応して設けられた地点P11~地点P20が設けられる。
具体的に、地点P11は、第1配置スペース426aに対応し、地点P12は、第2配置スペース426bに対応し、地点P13は、第3配置スペース426cに対応し、地点P14は、第4配置スペース426dに対応し、地点P15は、第5配置スペース426eに対応し、地点P16は、第6配置スペース426fに対応し、地点P17は、第7配置スペース426gに対応し、地点P18は、第8配置スペース426hに対応し、地点P19は、第9配置スペース426iに対応し、地点P20は、第10配置スペース426jに対応する。
地点P11~地点P20は、所定方向に一直線に並んでいる。地点P11~地点P20が並ぶ方向は、ゲートモデル422の長手方向、および、第1配置スペース426a~第10配置スペース426jが並ぶ方向と同じである。つまり、地点P11~地点P20は、ゲートモデル422の長手方向および第1配置スペース426a~第10配置スペース426jが並ぶ方向に沿って並んでいる。
仮想カメラCAは、地点P11→地点P12→地点P13→地点P14→地点P15→地点P16→地点P17→地点P18→地点P19→地点P20の順で移動させられる。地点P11~地点P20までの間隔はそれぞれ等しく、仮想カメラCAが移動する速度も一定である。ただし、これに限定されず、地点P11~地点P20までの間隔はそれぞれ異なっていてもよいし、仮想カメラCAの移動速度も可変であってもよい。
具体的に、第4フェーズでは、第3フェーズの抽選演出により、ゲート420全体への拡大演出が終了した後、ゲート420の右端(地点P11)から左端(地点P20)に向かって仮想カメラCAを水平方向にパンする制御処理を行う。このとき、仮想カメラCAの移動量にアニメーションカーブを設定できるように構成がなされている。管理者は、このアニメーションカーブを設定することで、仮想カメラCAを水平方向に任意の調整可能な速度で移動可能に設定することができる。本実施形態では、抽選回数が所定回数(例えば5回)未満である場合と、所定回数(例えば5回)以上である場合とで、アニメーションカーブの設定を異ならせている。
より具体的に、抽選回数が1回~4回(すなわち、5回未満)である場合の仮想カメラCAの移動量のアニメーションカーブと、抽選回数が5回~10回(5回以上)である場合の仮想カメラCAの移動量のアニメーションカーブとを異ならせている。例えば、抽選回数が4回である場合、仮想カメラCAは、地点P11から地点P14に向かって移動することとなる。このとき、仮想カメラCAの移動量(あるいは速度)は、地点P11から地点P14に近づくほど緩やかに小さくなる(遅くなる)アニメーションカーブとなる。一方、抽選回数が10回である場合、仮想カメラCAは、地点P11から地点P20に向かって移動することとなる。このとき、仮想カメラCAの移動量(あるいは速度)は、地点P11から地点P20まで一定となるアニメーションカーブとなる。
これは、地点P11から地点P14までの仮想カメラCAの移動距離が短いため、仮想カメラCAの速度を一定とした場合、プレイヤがゲート420を認識し難くなるためである。仮想カメラCAの移動距離が短い場合、仮想カメラCAの停止位置に近づくにつれて速度を遅くすることで、プレイヤがゲート420を認識し易くでき、抽選演出をより楽しむことができるようになる。このように、仮想カメラCAの停止動作を調整したり、動作に緩急をつけたりするようにアニメーションカーブを調整することで、抽選演出の見映えを綺麗にし、プレイヤが抽選演出をより楽しむことができる。
仮想カメラCAは、第1配置スペース426a~第10配置スペース426jに配置されたシルエットキャラクタモデル424を、ゲート越しに順に写すように移動する。図16に示す例では、7体のシルエットキャラクタモデル424が、第1配置スペース426a~第7配置スペース426gに配置されている。したがって、仮想カメラCAは、第1配置スペース426a~第7配置スペース426gに対応する地点P11~地点P17まで順に、各シルエットキャラクタモデル424を写すように移動する。これにより、ゲート420内に配置されたシルエットキャラクタSCを、ゲート420越しにシルエットキャラクタSCごと水平方向に写すように視点移動させるアニメーション演出が行われる。
図17は、抽選演出の第5フェーズの演出画面480の一例を示す図である。図17に示す演出画面480は、第4フェーズ後に表示され、抽選演出の第5フェーズにおいて表示される画面である。
図17に示す例では、演出画面480には、3DCGで表された抽選結果キャラクタ482およびゲート420の一部が写る3DCG画像が生成される。抽選結果キャラクタ482は、第5フェーズのはじめにはゲート420内に専用シルエットキャラクタESCとしてシルエット状態で配置され、時間経過によってゲート420から開放されると、シルエット状態が解除され、抽選結果となる抽選結果キャラクタ482が判明する結果演出が行われる。この結果演出は、プレイヤにより指定された抽選回数分行われる。なお、結果演出は、抽選結果キャラクタ482が予め決められたパターンで動作するアニメーション演出により行われる。このアニメーション演出は、抽選結果キャラクタ482ごとに予め用意されている。ただし、これに限定されず、他のフェーズの演出と同様に、仮想空間VSに抽選結果キャラクタ482の専用モデルを配置し、仮想カメラCAで仮想的に撮像することで、結果演出が生成されてもよい。その場合、ゲート420内に専用シルエットキャラクタESCが配置されている段階では、ゲートモデル422の後部の配置スペース426に抽選結果キャラクタ482の専用シルエットキャラクタモデルが配置される。
図18は、抽選の抽選結果画面500の一例を示す図である。図18に示すように、抽選結果画面500には、抽選結果キャラクタ482の2D画像が表示される。抽選結果キャラクタ482は、プレイヤにより指定された抽選回数の数だけ存在するため、抽選回数に応じて抽選結果画面500に表示される抽選結果キャラクタ482の2D画像の数が変化する。
図19は、抽選回数に応じて変化する抽選結果画面500の一例を示す図である。図19に示すように、抽選回数が1~10の間で変化すると、抽選結果キャラクタ482の2D画像の数および配置が変化する。
図20は、サポートゲーム媒体の抽選演出の演出画面600一例を示す図である。図20に示すように、演出画面600には、3DCGで表された本610および栞620が表示される。
栞620の最大の枚数は、抽選の上限回数に対応して設定される。本実施形態では、抽選の上限回数は、「10」回である。そのため、本実施形態では、最大で「10」枚の栞620を設けることが可能である。
栞620の枚数は、プレイヤにより指定された抽選の抽選回数に対応する数だけ設けられる。図20に示す例では、プレイヤにより指定された抽選回数は、「7」回である。そのため、栞620の枚数は、「7」枚設けられている。
このように、栞620は、抽選回数に応じた枚数が設けられるため、プレイヤは、栞620の枚数を把握することにより、抽選結果の数を視覚的に把握することができる。サポートゲーム媒体の抽選演出は、本610のページがめくられることで、各栞620に挟まれたページにサポートゲーム媒体が表示されるという演出になる。なお、サポートゲーム媒体の抽選演出は、育成ゲーム媒体の抽選演出と同様に、仮想空間VSに本610のモデルが配置され、また、本610に挟まるように栞620のモデルが右側から順に配置される。そして、全部の栞620の中心となる位置に仮想カメラCAが配置されて拡大演出が行われてもよい。また、サポートゲーム媒体の抽選の抽選結果画面は、育成ゲーム媒体の抽選の抽選結果画面500(図19)と同様であるため詳細な説明を省略する。
(プレイヤ端末1における機能的構成および制御処理)
次に、上記のゲームを実行するためのプレイヤ端末1における機能的構成、および、制御処理について説明する。なお、以下では、主に、抽選に係る機能的構成および制御処理に関するものについて詳述し、その他の構成および制御処理については説明を省略する。
図21は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、アプリケーションが起動されると、端末側制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
端末側制御用プログラムには、抽選要求情報送信プログラム700、仮想空間生成プログラム702、仮想カメラ制御プログラム704、が含まれる。なお、上記の各プログラムは一例であり、プログラム記憶領域12aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部720が設けられている。プレイヤ情報記憶部720には、所持育成ゲーム媒体および所持キャラクタを示す情報が記憶される。また、プレイヤ情報記憶部720には、育成ゲーム媒体およびサポートゲーム媒体の所持、未所持を示す情報、育成ゲーム媒体およびサポートゲーム媒体のレベルを示す情報が記憶される。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。また、記憶部には、多数のテーブルが設けられている。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側制御部1Aとして機能させる。端末側制御部1Aは、抽選要求情報送信部700a、仮想空間生成部702a、仮想カメラ制御部704aを含む。
具体的には、CPU10は、抽選要求情報送信プログラム700を動作させ、コンピュータを抽選要求情報送信部700aとして機能させる。同様に、CPU10は、仮想空間生成プログラム702、仮想カメラ制御プログラム704を動作させ、それぞれ仮想空間生成部702a、仮想カメラ制御部704aとして機能させる。
抽選要求情報送信部700aは、育成ゲーム媒体の抽選画面200Aあるいはサポートゲーム媒体の抽選画面200Bにおいて、時限抽選選択操作部212a、222a、可変抽選選択操作部212b(実行操作部240d)、222b、セット抽選選択操作部212c、222cのいずれかがタップされると、抽選要求情報を生成し、生成した抽選要求情報をサーバ1000に送信する。
仮想空間生成部702aは、抽選演出を実行する際に、仮想空間VSを生成し、仮想空間VS内に3Dモデルおよび仮想カメラを配置する処理を行う。
仮想カメラ制御部704aは、仮想空間VSに配置された仮想カメラの制御を行う。具体的に、仮想カメラ制御部704aは、仮想空間VS内の仮想カメラの位置制御や移動制御や拡大演出制御などを行う。
(サーバ1000における機能的構成および制御処理)
次に、上記のゲームを実行するためのサーバ1000における機能的構成、および、制御処理について説明する。なお、以下では、主に、抽選に係る機能的構成および制御処理に関するものについて詳述し、その他の構成および制御処理については説明を省略する。
図22は、サーバ1000におけるメモリ1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。CPU1010は、アプリケーションが起動されると、サーバ側制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域1012aに記憶する。
サーバ側制御用プログラムには、抽選要求情報受信プログラム800、抽選制御プログラム802が含まれる。なお、上記の各プログラムは一例であり、プログラム記憶領域1012aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域1012bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部820が設けられている。プレイヤ情報記憶部820には、育成ゲーム媒体およびサポートゲーム媒体の所持、未所持を示す情報、育成ゲーム媒体およびサポートゲーム媒体のレベルを示す情報が記憶される。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域1012bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。また、記憶部には、多数のテーブルが設けられている。
CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000(コンピュータ)を、サーバ側制御部1000Aとして機能させる。サーバ側制御部1000Aは、抽選要求情報受信部800a、抽選制御部802aを含む。
具体的には、CPU1010は、抽選要求情報受信プログラム800を動作させ、コンピュータを抽選要求情報受信部800aとして機能させる。同様に、CPU1010は、抽選制御プログラム802を動作させ、抽選制御部802aとして機能させる。
抽選要求情報受信部800aは、プレイヤ端末1から送信される抽選要求情報を受信する。
抽選制御部802aは、プレイヤ端末1から送信された抽選要求情報に基づいて、抽選の種別および抽選回数を判定し、判定した抽選の種別および抽選回数に基づいて、抽選処理を実行する。
次に、プレイヤ端末1およびサーバ1000の通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、抽選に関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
(プレイヤ端末1とサーバ1000との通信処理)
図23は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1が遂行する処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000が遂行する処理をSn(nは任意の整数)と示す。
プレイヤ端末1においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると(P1)、プレイヤ端末1は、サーバ1000にログインすることを示す情報を送信する。サーバ1000は、ログインすることを示す情報を受信すると、当該情報に関連付けられたプレイヤIDを特定してログイン管理処理を行う(S1)。ここでは、サーバ1000は、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤ情報を、プレイヤ端末1がプレイヤ情報記憶部820からダウンロード可能にする。なお、プレイヤ情報には、プレイヤIDに関連付けられた複数の育成ゲーム媒体ID、サポートゲーム媒体ID、ゲーム内通貨およびゲーム内アイテム等に関する情報が含まれる。
プレイヤ端末1の抽選要求情報送信部700aは、育成ゲーム媒体の抽選画面200Aにおいて、時限抽選選択操作部212a、可変抽選選択操作部212b(実行操作部240d)、セット抽選選択操作部212cのいずれかがタップされると、抽選要求情報をサーバ1000に送信する(P2)。
抽選要求情報は、育成ゲーム媒体の抽選の種別に関する情報(すなわち、時限育成ゲーム媒体抽選、回数選択育成ゲーム媒体抽選、セット育成ゲーム媒体抽選のいずれの種別に関する情報)を含む。また、抽選要求情報は、抽選回数(例えば、回数選択育成ゲーム媒体抽選であれば、プレイヤにより指定された抽選回数)に関する情報を含む。
同様に、プレイヤ端末1の抽選要求情報送信部700aは、サポートゲーム媒体の抽選画面200Bにおいて、時限抽選選択操作部222a、可変抽選選択操作部222b(実行操作部240d)、セット抽選選択操作部222cのいずれかがタップされると、抽選要求情報をサーバ1000に送信する(P2)。サポートゲーム媒体の抽選の抽選要求情報は、育成ゲーム媒体の抽選の抽選要求情報と同様に、サポートゲーム媒体の抽選の種別に関する情報、および、抽選回数に関する情報を含む。
サーバ1000は、プレイヤ端末1から抽選要求情報を受信すると、抽選要求情報に基づいて育成ゲーム媒体あるいはサポートゲーム媒体の抽選を実行する抽選処理を実行する(S2)。
図24は、サーバ1000における抽選処理の一例を説明するフローチャートである。図24に示す抽選処理を開始すると、抽選制御部802aは、プレイヤ端末1から送信された抽選要求情報に基づいて、抽選の種別および抽選回数を判定する(S2-1)。
抽選制御部802aは、判定した抽選の種別および抽選回数に基づいて、抽選処理を実行する(S2-2)。このとき、抽選制御部802aは、抽選処理により消費されるゲーム内通貨あるいはゲーム内アイテムの消費量を、プレイヤが所持するゲーム内通貨あるいはゲーム内アイテムの所持量から減算、更新する処理を実行する。
抽選制御部802aは、抽選処理により決定された育成ゲーム媒体IDあるいはサポートゲーム媒体ID、および、減算処理されたプレイヤが所持するゲーム内通貨あるいはゲーム内アイテムの所持量に関する情報を、プレイヤIDに関連付けてプレイヤ情報記憶部820に記憶する(S2-3)。
図23に戻り、サーバ1000は、抽選処理により決定された育成ゲーム媒体IDあるいはサポートゲーム媒体IDに関する情報を、抽選処理の抽選結果を示す抽選結果情報として、プレイヤ端末1が受信可能にセットする。
プレイヤ端末1は、抽選結果情報を受信すると、抽選演出が行われる演出画面をディスプレイ26に表示する演出画面表示処理を実行する(P3)。
図25は、本実施形態にかかる演出画面表示処理P3の一例を説明するフローチャートである。図25に示すように、仮想空間生成部702aは、第1フェーズ演出処理(P3-1)、第2フェーズ演出処理(P3-2)、第3フェーズ演出処理(P3-3)、第4フェーズ演出処理(P3-4)、第5フェーズ演出処理(P3-5)の処理を順に遂行する。
第1フェーズ演出処理(P3-1)は、図6~図8で詳細に説明したように、案内キャラクタ320に扉310を開く動作を行わせ、プレイヤを扉310の先に誘うようなアニメーション演出を実行する処理である。
第2フェーズ演出処理(P3-2)は、図9~図10で詳細に説明したように、観客席410からゲート420に向かって視点移動するアニメーション演出を実行する処理である。
第3フェーズ演出処理(P3-3)は、図11~図14で詳細に説明したように、ゲート420およびシルエットキャラクタSCをアップに表示させる拡大演出を実行する処理である。この第3フェーズ演出処理の詳細なフローについては後述する。
第4フェーズ演出処理(P3-4)は、図15~図16で詳細に説明したように、ゲート420内に配置されたシルエットキャラクタSCを、ゲート420越しにシルエットキャラクタSCごと水平方向に写すように視点移動させるアニメーション演出を実行する処理である。
第5フェーズ演出処理(P3-5)は、図17で詳細に説明したように、専用シルエットキャラクタESCをゲート420から開放させることでシルエット状態を解除し、抽選結果となる抽選結果キャラクタ482を判明させる演出を実行する処理である。なお、第5フェーズ演出処理に使用される専用シルエットキャラクタESCの専用シルエットキャラクタモデルは、第3フェーズ演出処理に使用されるシルエットキャラクタSCのシルエットキャラクタモデル424と異なっている。具体的に、第5フェーズ演出処理に使用される専用シルエットキャラクタモデルは、抽選結果キャラクタ482を模した黒色あるいは灰色の専用のシルエットキャラクタモデルである。一方、第3フェーズ演出処理に使用されるシルエットキャラクタモデル424は、抽選結果に関わらず共通のシルエットキャラクタモデル424である。
図26は、本実施形態にかかる第3フェーズ演出処理P3-3の一例を説明するフローチャートである。
仮想空間生成部702aは、仮想空間VSを生成し、仮想空間VS内に3Dモデルおよび仮想カメラCAを配置する処理を行う(P3-3-1)。ここでは、図12で説明したように、仮想空間生成部702aは、プレイヤが指定した抽選回数に基づいて、シルエットキャラクタモデル424を配置スペース426に所定の配置基準で複数配置する。
仮想カメラ制御部704aは、プレイヤが指定した抽選回数、もしくは、シルエットキャラクタモデル424が配置された配置スペース426に基づいて、仮想カメラCAの配置位置となる中心線Oに対するオフセット量を算出する(P3-3-2)。なお、プレイヤが指定した抽選回数が上限回数である場合、仮想カメラの配置位置は、中心線O上に配置される。そのため、プレイヤが指定した抽選回数が上限回数である場合、中心線Oに対するオフセット量は、0である。ここで、本実施形態では、ゲームの抽選の上限回数が設定される例について説明したが、これに限定されず、ゲームの抽選の上限回数が設けられなくてもよい。その場合、抽選回数に応じて設けられるシルエットキャラクタモデル424が配置された配置スペース426の中心位置を通る中心線上に合わせて仮想カメラCAが配置される。
仮想カメラ制御部704aは、算出したオフセット量が0であるか否か判定する(P3-3-3)。オフセット量が0である場合、仮想カメラ制御部704aは、仮想カメラの初期位置として、中心線O上の地点P1’に仮想カメラを配置する(P3-3-4)。その後、仮想カメラ制御部704aは、中心線O上に沿って仮想カメラCAがゲートモデル422に近づくように地点P1’→地点P2’→地点P3’と仮想カメラCAの移動を制御する(P3-3-6)。
一方、オフセット量が0でない場合、仮想カメラ制御部704aは、仮想カメラCAの初期位置として、中心線Oからオフセットされた中心線O’上の地点P1に仮想カメラCAを配置する(P3-3-5)。その後、仮想カメラ制御部704aは、中心線O’上に沿って仮想カメラCAがゲートモデル422に近づくように地点P1→地点P2→地点P3と仮想カメラCAの移動を制御する(P3-3-6)。
このように、算出したオフセット量に基づいて、仮想空間VSに配置される仮想カメラCAの配置位置が制御される。特に、プレイヤが指定した抽選回数が上限回数未満である場合、抽選回数、もしくは、シルエットキャラクタモデル424が配置された配置スペース426に基づいて、中心線Oからずれた中心線O’の位置へと仮想カメラCAの配置位置が変更される。
図27は、第1の変形例にかかる第3フェーズ演出処理P3-3の一例を説明するフローチャートである。
仮想空間生成部702aは、仮想空間VSを生成し、仮想空間VS内に3Dモデルおよび仮想カメラCAを配置する処理を行う(P3-3-11)。ここでは、図13で説明したように、仮想空間生成部702aは、プレイヤが指定した抽選回数に基づいて、シルエットキャラクタモデル424を配置スペース426に所定の配置基準で複数配置する。
仮想カメラ制御部704aは、プレイヤが指定した抽選回数、もしくは、シルエットキャラクタモデル424が配置された配置スペース426に基づいて、仮想カメラCAの配置位置となる中心線Oに対するオフセット量を算出する(P3-3-12)。
仮想カメラ制御部704aは、仮想カメラCAの初期位置として、中心線O上の地点P1’に仮想カメラCAを配置する(P3-3-13)。そして、仮想カメラ制御部704aは、算出したオフセット量が0であるか否か判定する(P3-3-14)。オフセット量が0である場合、仮想カメラ制御部704aは、中心線O上に沿って仮想カメラCAがゲートモデル422に近づくように地点P1’→地点P2’→地点P3’と仮想カメラCAの移動を制御する(P3-3-15)。
一方、オフセット量が0でない場合、仮想カメラ制御部704aは、仮想カメラCAが中心線O上から中心線O’上に向かって、かつ、ゲートモデル422に近づくように仮想カメラCAの移動を制御する(P3-3-16)。具体的に、仮想カメラ制御部704aは、図13に示すように、プレイヤが指定した抽選回数が上限回数未満である場合、中心線O上の地点P1’の位置に仮想カメラを配置する。その後、地点P1’から地点P2に至るまで、仮想カメラCAのオフセット量は、OV×((Tc-Ts)/(T1-Ts))の式によりオフセット制御される。こうして、中心線Oからずれた中心線O’の位置に仮想カメラCAの配置位置が変更されるように制御される。このように、算出したオフセット量に基づいて、仮想空間VSに配置される仮想カメラCAの配置位置が制御される。
図28は、第2の変形例にかかる第3フェーズ演出処理P3-3の一例を説明するフローチャートである。
仮想空間生成部702aは、仮想空間VSを生成し、仮想空間VS内に3Dモデルおよび仮想カメラを配置する処理を行う(P3-3-21)。ここでは、図14で説明したように、仮想空間生成部702aは、プレイヤが指定した抽選回数に基づいて、シルエットキャラクタモデル424を配置スペース426に所定の配置基準で複数配置する。
具体的に、図14に示す例で説明すると、仮想空間生成部702aは、仮想空間VSに配置する複数のシルエットキャラクタモデル424を、第1配置スペース426a~第3配置スペース426cに配される第1グループ、第4配置スペース426d~第6配置スペース426fに配される第2グループ、第7配置スペース426gに配される第3グループに分割する。
仮想空間生成部702aは、第1グループを、第1配置スペース426aから第3配置スペース426cに向かう方向に一列に整列するように所定の基準で配置する。また、仮想空間生成部702aは、第2グループを、第4配置スペース426dから第6配置スペース426fに向かう方向に一列に整列するように所定の基準で配置する。また、仮想空間生成部702aは、第3グループを、第7配置スペース426gから第10配置スペース426jに向かう方向に一列に整列するように所定の基準で配置する。
仮想カメラ制御部704aは、各グループの中心位置を通る中心線O1、O2、O3を演算する(P3-3-22)。そして、仮想カメラ制御部704aは、中心線Oに対する、各グループの中心線O1、O2、O3のオフセット量を算出する(P3-3-23)。
そして、仮想カメラ制御部704aは、算出したオフセット量に基づいて、仮想空間VSに配置される仮想カメラCAの配置位置を制御する(P3-3-24)。具体的に、図14で説明したように、仮想カメラ制御部704aは、中心線Oからオフセットされた中心線O1(すなわち、第1グループの中央)上の地点P1の位置に仮想カメラCAを配置するように制御する。その後、中心線Oからオフセットされた中心線O2(第2グループの中央)上の地点P2の位置に仮想カメラCAを配置するように制御する。その後、中心線Oからオフセットされた中心線O3(第3グループの中央)上の地点P3の位置に仮想カメラCAを配置するように制御する。
図23に戻り、プレイヤ端末1は、演出画面表示処理が終了すると、図18に示すように、抽選処理の抽選結果を示す抽選結果画面をディスプレイ26に表示する抽選結果画面表示処理を実行する(P4)。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
また、上記したゲーム画面は一例に過ぎず、図を用いて説明したゲーム画面は適宜設計変更可能である。なお、上記実施形態では、抽選演出のうち抽選回数が影響しないフェーズにおいても、仮想空間VSに配置された3Dモデルを仮想カメラCAにより仮想的に撮影することで生成される3DCG演出が行われる例について説明した。しかし、これに限定されず、抽選演出のうち抽選回数が影響しないフェーズ(上記実施形態では、第1フェーズおよび第2フェーズ)において、当該3DCG演出を行わずに、予め作成済みのアニメーション動画を再生させる演出を行うようにしてもよい。これにより、抽選演出の抽選回数が影響しないフェーズにおいて、プレイヤ端末1のCPU10の負荷を低減させることができ、CPU10を効率よく制御させることができる。また、これに限定されず、抽選演出のうち抽選回数が影響しないフェーズにおいて、当該3DCG演出と、予め作成済みのアニメーション動画を再生させる演出とを組み合わせて双方行われるようにしてもよい。これにより、よりリッチな抽選演出をプレイヤに提供することができる。
また、上記実施形態では、抽選演出に係る処理が、プレイヤ端末1において実行される場合について説明した。ただし、抽選演出に係る処理は、サーバ1000において実行されてもよいし、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働により実行されてもよい。
いずれにしても、情報処理プログラムは、1または複数のコンピュータに以下の処理を遂行させればよい。
(コンピュータが遂行する処理)
抽選オブジェクトの抽選回数として、2以上の任意の回数を指定するプレイヤの操作を受け付ける処理(実施形態では、一例としてP2)。
プレイヤが指定した抽選回数に基づいて、3Dモデルである共通オブジェクト(実施形態では、一例としてシルエットキャラクタモデル424)を仮想空間VSの抽選結果配置位置(実施形態では、一例として配置スペース426)に所定の配置基準で複数配置する処理。
プレイヤが指定した抽選回数、もしくは、共通オブジェクトが配置された抽選結果配置位置に基づいて、仮想空間VSに配置される仮想カメラCAの配置位置を変更する処理。
また、上記実施形態では、プレイヤが指定する抽選回数には上限回数が設けられ、仮想空間VSには、複数の抽選結果配置位置を含む仮想配置枠(実施形態では、一例としてゲートモデル422)が設けられ、抽選回数が上限回数である場合、仮想配置枠の全ての抽選結果配置位置に共通オブジェクトが配置されてもよい。
仮想カメラCAの配置位置を変更する処理は、抽選回数が上限回数である場合、仮想配置枠の中心位置に合わせて仮想カメラCAを配置し、抽選回数が上限回数未満である場合、抽選回数、もしくは、共通オブジェクトが配置された抽選結果配置位置に基づいて、中心位置からずれた位置に仮想カメラCAを配置してもよい。
また、上記第1の変形例では、仮想カメラCAの配置位置を変更する処理は、抽選回数が上限回数未満である場合、仮想配置枠の中心位置に合わせて仮想カメラCAを配置した後、中心位置からずれた位置に仮想カメラCAを配置してもよい。
また、上記第2の変形例では、所定の配置基準は、仮想空間VSに配置する複数の共通オブジェクトを、少なくとも第1グループおよび第2グループに分割し、第1グループおよび第2グループのそれぞれを抽選結果配置位置に所定方向に一列に整列させるものであり、仮想カメラの配置位置を変更する処理は、第1グループの中央、および、第2グループの中央に合わせて仮想カメラCAを配置してもよい。
また、上記実施形態において、ゲームを実現するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
1 プレイヤ端末
1000 サーバ
S 情報処理システム
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
抽選オブジェクトの抽選回数として、2以上の任意の回数を指定するプレイヤの操作を受け付ける処理と、
前記抽選オブジェクトの抽選結果が判明する結果演出が行われる前段階の抽選演出において、プレイヤが指定した前記抽選回数に基づいて、3Dモデルであるオブジェクトを仮想空間の抽選結果配置位置に所定の配置基準で複数配置する処理と、
プレイヤが指定した前記抽選回数、もしくは、前記オブジェクトが配置された前記抽選結果配置位置に基づいて、前記仮想空間に配置される仮想カメラの配置位置を変更する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
前記プレイヤが指定する前記抽選回数には上限回数が設けられ、
前記仮想空間には、
複数の前記抽選結果配置位置を含む仮想配置枠が設けられ、
前記抽選回数が前記上限回数である場合、前記仮想配置枠の全ての前記抽選結果配置位置に前記オブジェクトが配置され、
前記仮想カメラの配置位置を変更する処理は、
前記抽選回数が前記上限回数である場合、前記仮想配置枠の中心位置に合わせて前記仮想カメラを配置し、
前記抽選回数が前記上限回数未満である場合、前記抽選回数、もしくは、前記オブジェクトが配置された前記抽選結果配置位置に基づいて、前記中心位置からずれた位置に前記仮想カメラを配置してもよい。
前記所定の配置基準は、
前記仮想空間に配置する複数の前記オブジェクトを、少なくとも第1グループおよび第2グループに分割し、前記第1グループおよび前記第2グループのそれぞれを前記抽選結果配置位置に所定方向に一列に整列させるものであり、
前記仮想カメラの配置位置を変更する処理は、
前記第1グループの中央、および、前記第2グループの中央に合わせて前記仮想カメラを配置してもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
抽選オブジェクトの抽選回数として、2以上の任意の回数を指定するプレイヤの操作を受け付ける処理と、
前記抽選オブジェクトの抽選結果が判明する結果演出が行われる前段階の抽選演出において、プレイヤが指定した前記抽選回数に基づいて、3Dモデルであるオブジェクトを仮想空間の抽選結果配置位置に所定の配置基準で複数配置する処理と、
プレイヤが指定した前記抽選回数、もしくは、前記オブジェクトが配置された前記抽選結果配置位置に基づいて、前記仮想空間に配置される仮想カメラの配置位置を変更する処理と、
を含む。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
抽選オブジェクトの抽選回数として、2以上の任意の回数を指定するプレイヤの操作を受け付ける処理と、
前記抽選オブジェクトの抽選結果が判明する結果演出が行われる前段階の抽選演出において、プレイヤが指定した前記抽選回数に基づいて、3Dモデルであるオブジェクトを仮想空間の抽選結果配置位置に所定の配置基準で複数配置する処理と、
プレイヤが指定した前記抽選回数、もしくは、前記オブジェクトが配置された前記抽選結果配置位置に基づいて、前記仮想空間に配置される仮想カメラの配置位置を変更する処理と、
を遂行する。

Claims (6)

  1. 抽選オブジェクトの抽選回数として、2以上の任意の回数を指定するプレイヤの操作を受け付ける処理と、
    プレイヤが指定した前記抽選回数に基づいて、3Dモデルである共通オブジェクトを仮想空間の抽選結果配置位置に所定の配置基準で複数配置する処理と、
    プレイヤが指定した前記抽選回数、もしくは、前記共通オブジェクトが配置された前記抽選結果配置位置に基づいて、前記仮想空間に配置される仮想カメラの配置位置を変更する処理と、
    をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
  2. 前記プレイヤが指定する前記抽選回数には上限回数が設けられ、
    前記仮想空間には、
    複数の前記抽選結果配置位置を含む仮想配置枠が設けられ、
    前記抽選回数が前記上限回数である場合、前記仮想配置枠の全ての前記抽選結果配置位置に前記共通オブジェクトが配置され、
    前記仮想カメラの配置位置を変更する処理は、
    前記抽選回数が前記上限回数である場合、前記仮想配置枠の中心位置に合わせて前記仮想カメラを配置し、
    前記抽選回数が前記上限回数未満である場合、前記抽選回数、もしくは、前記共通オブジェクトが配置された前記抽選結果配置位置に基づいて、前記中心位置からずれた位置に前記仮想カメラを配置する、
    請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記仮想カメラの配置位置を変更する処理は、
    前記抽選回数が前記上限回数未満である場合、前記仮想配置枠の前記中心位置に合わせて前記仮想カメラを配置した後、前記ずれた位置に前記仮想カメラを配置する、
    請求項2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記所定の配置基準は、
    前記仮想空間に配置する複数の前記共通オブジェクトを、少なくとも第1グループおよび第2グループに分割し、前記第1グループおよび前記第2グループのそれぞれを前記抽選結果配置位置に所定方向に一列に整列させるものであり、
    前記仮想カメラの配置位置を変更する処理は、
    前記第1グループの中央、および、前記第2グループの中央に合わせて前記仮想カメラを配置する、
    請求項1に記載の情報処理プログラム。
  5. 1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
    抽選オブジェクトの抽選回数として、2以上の任意の回数を指定するプレイヤの操作を受け付ける処理と、
    プレイヤが指定した前記抽選回数に基づいて、3Dモデルである共通オブジェクトを仮想空間の抽選結果配置位置に所定の配置基準で複数配置する処理と、
    プレイヤが指定した前記抽選回数、もしくは、前記共通オブジェクトが配置された前記抽選結果配置位置に基づいて、前記仮想空間に配置される仮想カメラの配置位置を変更する処理と、
    を含む情報処理方法。
  6. 1または複数のコンピュータを備え、
    前記コンピュータが、
    抽選オブジェクトの抽選回数として、2以上の任意の回数を指定するプレイヤの操作を受け付ける処理と、
    プレイヤが指定した前記抽選回数に基づいて、3Dモデルである共通オブジェクトを仮想空間の抽選結果配置位置に所定の配置基準で複数配置する処理と、
    プレイヤが指定した前記抽選回数、もしくは、前記共通オブジェクトが配置された前記抽選結果配置位置に基づいて、前記仮想空間に配置される仮想カメラの配置位置を変更する処理と、
    を遂行する情報処理システム。
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