JP2024064349A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2024064349A JP2024064349A JP2022172866A JP2022172866A JP2024064349A JP 2024064349 A JP2024064349 A JP 2024064349A JP 2022172866 A JP2022172866 A JP 2022172866A JP 2022172866 A JP2022172866 A JP 2022172866A JP 2024064349 A JP2024064349 A JP 2024064349A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- control board
- jackpot
- command
- area
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 147
- 230000004913 activation Effects 0.000 abstract description 11
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 abstract description 5
- 230000001737 promoting effect Effects 0.000 abstract 1
- 230000008685 targeting Effects 0.000 abstract 1
- 238000000034 method Methods 0.000 description 289
- 230000008569 process Effects 0.000 description 284
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 98
- 230000008859 change Effects 0.000 description 78
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 62
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 25
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 17
- 238000004590 computer program Methods 0.000 description 15
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 15
- 230000006870 function Effects 0.000 description 15
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 13
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 12
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 10
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 9
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 4
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 4
- 230000004044 response Effects 0.000 description 4
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 3
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 3
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 3
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 3
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 3
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 3
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 3
- KNMAVSAGTYIFJF-UHFFFAOYSA-N 1-[2-[(2-hydroxy-3-phenoxypropyl)amino]ethylamino]-3-phenoxypropan-2-ol;dihydrochloride Chemical compound Cl.Cl.C=1C=CC=CC=1OCC(O)CNCCNCC(O)COC1=CC=CC=C1 KNMAVSAGTYIFJF-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 230000001174 ascending effect Effects 0.000 description 2
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 2
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 2
- 239000002131 composite material Substances 0.000 description 2
- 238000011156 evaluation Methods 0.000 description 2
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 2
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 2
- 230000007257 malfunction Effects 0.000 description 2
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 2
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 2
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 1
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000005389 magnetism Effects 0.000 description 1
- 239000000463 material Substances 0.000 description 1
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 1
- 238000011410 subtraction method Methods 0.000 description 1
- 210000003813 thumb Anatomy 0.000 description 1
- 238000011144 upstream manufacturing Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
従来より、例えば遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、始動入球口にパチンコ球が入球すると画像表示装置に表示された図柄が変動を開始するとともに、一定時間後に停止され、停止した図柄が特定の組み合わせに揃うと大当たりとなり大入賞口が開放され、遊技者が多くのパチンコ球を獲得できる構成となっている。
また、上記パチンコ遊技機においてパチンコ球を転動させる遊技領域は遊技盤の形状に基づいて複数の領域に区分されている。一般的には特開2013-233375号公報に開示されている遊技機のように中央に配置された画像表示装置を境界に左領域と右領域に分かれていることが多く、発射手段による遊技球の発射強度が弱ければ左領域を転動し、遊技球の発射強度が強ければ右領域を転動することとなる。遊技者にとって左領域に球を転動させて遊技を行うべきか右領域に球を転動させて遊技を行うべきかについては現在の遊技機の遊技状態によって異なり、基本的には遊技機側から遊技者へと必要に応じて案内や警告が行われる。
ここで、上記複数の遊技領域の内、現時点において遊技者が球を転動させるのが推奨される遊技領域(以下、推奨領域という)を遊技者に案内したり警告することについては、基本的にサブ制御基板において行われる。サブ制御基板は、主制御基板から所定の条件を満たした際にサブ制御基板に対して送信される遊技機の現在の遊技状態を示すステータスコマンドや推奨領域を指示する遊技方向コマンドに基づいてそれらの案内や警告を行っている。
しかしながら、これらのコマンドは常に一定間隔で送信されるものではないので、例えばサブ制御基板が不具合やエラー等で単独でリセットを行った場合には、リセット後の起動直後から次にステータスコマンドや遊技方向コマンドが主制御基板から送信されるまでの期間について、サブ制御基板は予め決められたデフォルトの遊技領域(例えば左領域とする)を推奨領域と判断して案内や警告を行うこととなる。その結果、実際の推奨領域と異なる領域を狙って遊技を行うことを促す案内や警告が行われる可能性があった。
本発明は前記従来における問題点を解消するためになされたものであり、実際の推奨領域と異なる領域を狙って遊技を行うことを促す案内や警告が行われることを防止した遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、遊技球を前記遊技領域に対して発射する発射手段と、遊技の制御を行う主制御基板と、前記主制御基板から出力される制御コマンドに基づいて演出の制御を行うサブ制御基板と、を有し、前記遊技領域は前記遊技盤の形状に基づいて複数の領域に区分されると
ともに、前記発射手段による遊技球の発射強度に基づいて前記発射手段により発射された遊技球は区分されたいずれかの領域を転動し、前記制御コマンドには、遊技機の現在の遊技状態に基づいて前記複数の領域の内で遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域を指定する遊技方向コマンドと、遊技機の現在の遊技状態を指定するステータスコマンドと、を含み、前記サブ制御基板は、起動後から前記主制御基板より前記遊技方向コマンド又は前記ステータスコマンドを受信するまでの間については、前記推奨領域に基づいた演出を行わないように制御し、前記主制御基板から前記遊技方向コマンド又は前記ステータスコマンドを受信した後に前記推奨領域に基づいた演出を行うように制御することを特徴とする。
ともに、前記発射手段による遊技球の発射強度に基づいて前記発射手段により発射された遊技球は区分されたいずれかの領域を転動し、前記制御コマンドには、遊技機の現在の遊技状態に基づいて前記複数の領域の内で遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域を指定する遊技方向コマンドと、遊技機の現在の遊技状態を指定するステータスコマンドと、を含み、前記サブ制御基板は、起動後から前記主制御基板より前記遊技方向コマンド又は前記ステータスコマンドを受信するまでの間については、前記推奨領域に基づいた演出を行わないように制御し、前記主制御基板から前記遊技方向コマンド又は前記ステータスコマンドを受信した後に前記推奨領域に基づいた演出を行うように制御することを特徴とする。
前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、サブ制御基板について起動後から主制御基板より遊技方向コマンド又はステータスコマンドを受信するまでの間については、推奨領域に基づいた演出を行わないように制御することにより、実際の推奨領域と異なる領域を狙って遊技を行うことを促す案内や警告が行われることを防止することが可能となる。
本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。本実施形態では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)および賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球
を貯留する。
を貯留する。
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図4)と、演出ボタン振動モータ9b(図4)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置(特別電動役物)30と、第2大入賞装置(特別電動役物、Vアタッカー)33と、ゲート(普通図柄用入球口)12と、普通可変入賞装置(普通電動役物、電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。
遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、遊技盤2の形状によって複数の領域に区分され、例えば演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図4において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。
固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3bに配置されており、右遊技領域3bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右遊技領域3bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材21を備える。可動部材21は入球口が右側を向けて設置された第2始動口22への橋渡しの役目を果たす板状の役物であり、普通図柄に当選すると選択された動作パターンに従って内部機構により可動部材21が前面側に突出し(橋が架かった状態となる)、右遊技領域3bを流下する遊技球が可動部材21を介して第2始動口22に入賞(入球)可能な状態になる。即ち、可動部材21が奥側に収容された状態が第2始動口22を閉鎖する閉鎖状態であり、前面側に突出した状態が第2始動口22を開口した開口状態となる。
第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち右遊技領域3bの普通可変入賞装置20の下流側に配置されており、第2大入賞装置33は、更にその下流側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置33は、第2大入賞口35を開閉する第2開閉部材34を備える。第1大入賞口32および第2大入賞口35は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31は、左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。一方、第2開閉部材34は、第2大入賞口35の上方を塞ぐ蓋状の役物であり、内部機構により前面側に突出した状態(第2大入賞口35を塞いだ状態)と奥側に収容された状態(第2大入賞口35を開放した状態)とを切り替え可能に構成されている。以下、第1大入賞口32および第2大入賞口35に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
また、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域36(V入賞領域ともいう)および非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(可動片)37と、この振分部材37を駆動する振分部材ソレノイド37d(図3)とが設けられている。尚、振分部材37は特定領域36を塞ぐ蓋形状を有しており、また、第2大入賞口35内においては非特定領域よりも特定領域36の方が上流に位置する。従って、振分部材37が作動して特定領域36が開放された状態では、第2大入賞口35に入球した遊技球は優先的に特定領域36へと入球し、一方で振分部材37によって特定領域36が閉鎖された状態では、第2大入賞口35に入球した遊技球は非特定領域へと流れることとなる。
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともい
う)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
う)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
本実施形態では、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、それぞれ8個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(たとえば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が手前側に突出し、第2始動口22へと遊技球が入球可能な状態となる(但し、普通図柄に当選しても非時短状態については突出するのはごく短い時間である為、実質的に入球できない)。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が手前側に突出し、第2始動口22へと遊技球が入球可能な状態となる(但し、普通図柄に当選しても非時短状態については突出するのはごく短い時間である為、実質的に入球できない)。
遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。また、後述のように小当たりに当選した場合には第2大入賞装置33が作動して第2開閉部材34が開閉し、第2大入賞口35が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。また、後述のように小当たりに当選した場合には第2大入賞装置33が作動して第2開閉部材34が開閉し、第2大入賞口35が開閉する。更に、第2大入賞口35が開放されるのに合わせて振分部材ソレノイド37dが作動し、所定期間のみ特定領域36(V入賞領域)に遊技球が通過可能な状態とする。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって
表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。更に、パチンコ遊技機1には大当たり以外に小当たりと呼ばれる当たりも存在する。小当たりに当選した場合には、大当たり遊技は行われないが大入賞口が所定期間のみ開放される。特に本実施形態では、大当たり遊技では第1大入賞口32が開放され、小当たりに当選した場合には第2大入賞口35が開放される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、通常の大当たり判定において大当たりと判定された場合に加えて、遊技中に第2大入賞口35に入賞した遊技球が、前述した特定領域36を通過(V入賞)した場合にも大当たり遊技が開始される。本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆる1種2種混合機と呼ばれる機種である。また、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)は基本的に固定であり、大当たり確率が通常よりも高い状態となる高確率状態は本機種では存在しない。
一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロー
ルする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
ルする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
演出図柄変動パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。尚、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数、及び第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置7に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7に表示される保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数や第2特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数や第2特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。尚、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知しても良い。
また、パチンコ遊技機1では、上記演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯、役物の動作等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、演出表示装置7の近傍に右打ち報知ランプ41が更に設けられている。右打ち報知ランプ41は光源としてLEDが内蔵されており、LEDの点灯態様によって現時点において遊技者が球を転動させるのが推奨される遊技領域が左遊技領域3aか右遊技領域3bのどちらであるかを示す。具体的にはLEDの非点灯時には遊技者が球を転動させるのが推奨される遊技領域が左遊技領域3aであることを示し、LEDの点灯時には遊技者が球を転動させるのが推奨される遊技領域が右遊技領域3bであることを示す。但し、後述のように遊技機側で遊技者が球を転動させるのが推奨される遊技領域が左遊技領域3aか右遊技領域3bのどちらかを判断できない特殊な状況下についてはそれ以外の点灯態様でLEDを点灯させることもある。
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図3および図4を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図3)と、払出制御基板73(図3)と、サブ制御基板100(図4)と、画像制御基板200(図4)と、ランプ制御基板79(図4)と、音声制御基板78(図4)とを備えている。
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図3および図4を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図3)と、払出制御基板73(図3)と、サブ制御基板100(図4)と、画像制御基板200(図4)と、ランプ制御基板79(図4)と、音声制御基板78(図4)とを備えている。
図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTa1(図5)、普図当たり判定テーブルTa2、大当たり種別判定テーブルTa3(図6)、リーチ判定テーブルTa4(図7)、特図変動パターン選択テーブルTa5(図8)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図9に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(図2)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。
一方、図10に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(図2)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。
大当たり乱数などは作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。たとえば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などに基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
普図保留記憶部64c(図3)は、遊技球がゲート12(図1)を通過したことに起因
して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)や動作パターン乱数(普通可変入賞装置20の動作パターンを選択する為の乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数や動作パターン乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)や動作パターン乱数(普通可変入賞装置20の動作パターンを選択する為の乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数や動作パターン乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(図4)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ35aと、特定領域センサ35bと、非特定領域センサ35cと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド33aと、振分部材ソレノイド37dとが電気的に接続されている。
第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口35に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ35bは、第2大入賞口35(図1)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ35cは、第2大入賞口35(図1)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。
電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(図1)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド33aは、第2大入賞装置33の第2開閉部材34(図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド37dは、第2大入賞装置33の内部に設けられた振分部材を駆動する。特に小当たりに当選した場合において第2大入賞装置33が開放状態になるのに合わせて振分部材ソレノイド37dが作動し、所定期間のみ特定領域(V入賞領域)に遊技球が通過可能な状態となる。所定期間が経過すると特定領域に遊技球が通過不可な状態へと戻る。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備
えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備
えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、演出選択テーブルTa6などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。なお、演出制御用マイコン101が、本発明の制御手段の一例である。
図11に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から
成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
一方、図12に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
一方、図12に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、レバー演出画像および予告画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。CGROM205が本発明の演出記憶手段の一例である。
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(動作データ)を作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。なお、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、盤ランプ2a、演出ボタンランプおよびランプ制御基板79が、本発明の演出手段の一例である。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータ(動作データ)を作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータ(動作データ)を作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(
図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6gと、演出レバー回転検出スイッチ6hと、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー振動モータ6dと、右打ち報知ランプ41とが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6gは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6gから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6hは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6hから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータ(動作データ)と、演出レバー振動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータ(動作データ)とが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。
尚、上述したサブ制御基板100に直接或いは他の基板を経由して接続されて発光或いは駆動する各デバイス(左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、盤ランプ2a、演出ボタンランプ9c、可動体15、演出ボタン9(演出ボタン振動モータ9b)、演出レバー6(演出ボタン振動モータ9b))は、サブ制御基板100から出力される動作データに基づいて動作を行う動作デバイスに相当する。
また、右打ち報知ランプ41はLEDの点灯態様によって現時点において遊技者が球を転動させるのが推奨される遊技領域(以下、推奨領域という)が左遊技領域3aか右遊技領域3bのどちらかを示すものであり、演出制御用マイコン101は、推奨領域が右遊技領域3bであると判断される場合には右打ち報知ランプ41のLEDを点灯状態とする。一方で、演出制御用マイコン101は推奨領域が左遊技領域3aであると判断される場合には右打ち報知ランプ41のLEDを消灯状態とする。
また、演出制御用マイコン101は、右打ち報知ランプ41だけではなく上述した演出表示装置7の表示画像やスピーカ8から出力される音声についても用いて、推奨領域が左遊技領域3aか右遊技領域3bのどちらであるかについて案内したり、推奨領域と異なる
領域に遊技球が転動していることを検出した場合については警告についても行う。また、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から所定のタイミングで送信されるコマンドに基づいて推奨領域が左遊技領域3aか右遊技領域3bのどちらかであるかを判断するが、例外的にサブ制御基板100(即ち演出制御用マイコン101)の起動直後については上記コマンドを受信する前の間について推奨領域の判断を積極的に行わない判断不可期間を設ける。尚、判断不可期間については上述したような右打ち報知ランプ41、演出表示装置7、スピーカ8を用いた推奨領域の案内や警告は行われない。詳細については後述する。
領域に遊技球が転動していることを検出した場合については警告についても行う。また、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から所定のタイミングで送信されるコマンドに基づいて推奨領域が左遊技領域3aか右遊技領域3bのどちらかであるかを判断するが、例外的にサブ制御基板100(即ち演出制御用マイコン101)の起動直後については上記コマンドを受信する前の間について推奨領域の判断を積極的に行わない判断不可期間を設ける。尚、判断不可期間については上述したような右打ち報知ランプ41、演出表示装置7、スピーカ8を用いた推奨領域の案内や警告は行われない。詳細については後述する。
また、サブ制御基板100には、リアルタイムクロック(RTC)124が実装されている。RTC124は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測するものである。RTC124は、例えば、外部の電源装置からパチンコ遊技機1へ電力が供給されているときにはその電力によって動作し、外部の電源装置から電力が供給されていないときには、電源基板70が備えるバックアップ電源回路71から供給される電力によって動作する。このため、RTC124は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC124へ電力を供給するバックアップ電源回路をサブ制御基板100に設けてもよい。
[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の普通図柄表示器53には、確率変動機能は無く、変動時間短縮機能のみ備わっている。一方、特別図柄表示器についても、確率変動機能は無く、変動時間短縮機能のみ備わっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の普通図柄表示器53には、確率変動機能は無く、変動時間短縮機能のみ備わっている。一方、特別図柄表示器についても、確率変動機能は無く、変動時間短縮機能のみ備わっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
普通図柄表示器53の変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。
また、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率は非時短状態と変わらないが、当たりと判定された場合に時短状態と非時短状態とでは前述したように普通可変入賞装置20の可動部材21の動作パターンが大きく異なっている。非時短状態では第2始動口22への遊技球の入球が実質不可能なごく短い時間のみ可動部材21が第2始動口22を開口する開口状態となり、一方で時短状態では普通可変入賞装置20の可動部材21が開口状態となるのが非時短状態に比べて長くなっており、第2始動口22への遊技球の入球が非常に容易な状態となっている。つまり、時短状態では普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。
普通図柄表示器53の変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄及び第2特別図柄による抽選で大当たりした場合(V入賞による大当たりも含む)において大当たり遊技終了後に、電サポ制御が行われるとともに時短状態(以下、この状態を時短遊技状態という)へと移行する。この時短遊技状態(a時短ともいう)は、大当たりの種別に基づいて設定された時短回数(例えば10回又は77回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、或いは、時短回数以内に大当たりに当選(V入賞による大当たりも含む)してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。本実施形態のパチンコ遊技機1は1種2種混合機なので確変状態は存在しないが、第2特別図柄の抽選は第1特別図柄の抽選に比べて小当たりの確率が高く設定されており、且つ時短遊技状態中の小当たりの当選はその後に遊技者が操作を間違わなければ実質的に100%大当たりとなる。即ち、本実施形態では時短遊技状態が、遊技者が大当たりを獲得することが通常遊技状態より容易な状態であるラッシュ状態に相当する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに非時短状態である。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに非時短状態である。
[大当たり判定テーブル]
図5に示す大当たり判定テーブルTa1は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTa1は、抽選の種類(特図1の抽選か特図2の抽選か)と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)のときの大当たりに対応する乱数として、0~204の計205個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~204のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~204以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
図5に示す大当たり判定テーブルTa1は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTa1は、抽選の種類(特図1の抽選か特図2の抽選か)と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)のときの大当たりに対応する乱数として、0~204の計205個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~204のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~204以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
一方、大当たり判定テーブルTa1には、第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)のときの大当たりに対応する乱数として、0~204の計205個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~204のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~204以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。また、ハズレと判定される場合であって、特に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が205~2216のいずれかであった場合は、小当たりと判定される。つまり、特図1の抽選と特図2の抽選とでは、大当たりと判定される確率は変わらないが、特図2の抽選の方が特図1の抽選よりも小当たりと判定される確率が高くなっている。また、特図2の抽選では小当たりの当選確率は約1/30であり、大当たりに比べて当選確率が非常に高く設定されている。尚、特に特図2の小当たりは、第2大入賞装置33が特定領域(V入賞領域)への遊技球の通過が可能な開放パターンで、第2大入賞装置33を作動させる当たりとなる。
[大当たり種別判定テーブル]
図6に示す大当たり種別判定テーブルTa3は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61(図3)が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。
大当たり種別判定テーブルTa3は、抽選の種類(特図1の抽選か特図2の抽選かV入賞による大当たりか)と大当たり種別乱数とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり種別乱数カウンタは、0~9の計10個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~9の計10個の大当たり種別乱数を発生する。本実施形態のパチンコ遊技機1では,大当たりの種別として、「5R大当たり(大当たり遊技後に10回変動まで時短)」と、「5R大当たり(大当たり遊技後に77回変動まで時短)」と、「10R大当たり(大当たり遊技後に77回変動まで時短)」がある。そして、パチンコ遊技機1では、図6に示すように第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)では、大当たり種別乱数が0~4の範囲内の値であれば、「5R大当たり(大当たり遊技後に10回変動まで時短)」に当選したと判定し、大当たり種別乱数が5~9であれば、「5R大当たり(大当たり遊技後に77回変動まで時短)」に当選したと判定する。一方、第2特別図柄の抽選(V入賞による大当たりも含まれる)では、大当たり種別乱数に関わらず「10R大当たり(大当たり遊技後に77回変動まで時短)」に当選したと判定する。
図6に示す大当たり種別判定テーブルTa3は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61(図3)が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。
大当たり種別判定テーブルTa3は、抽選の種類(特図1の抽選か特図2の抽選かV入賞による大当たりか)と大当たり種別乱数とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり種別乱数カウンタは、0~9の計10個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~9の計10個の大当たり種別乱数を発生する。本実施形態のパチンコ遊技機1では,大当たりの種別として、「5R大当たり(大当たり遊技後に10回変動まで時短)」と、「5R大当たり(大当たり遊技後に77回変動まで時短)」と、「10R大当たり(大当たり遊技後に77回変動まで時短)」がある。そして、パチンコ遊技機1では、図6に示すように第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)では、大当たり種別乱数が0~4の範囲内の値であれば、「5R大当たり(大当たり遊技後に10回変動まで時短)」に当選したと判定し、大当たり種別乱数が5~9であれば、「5R大当たり(大当たり遊技後に77回変動まで時短)」に当選したと判定する。一方、第2特別図柄の抽選(V入賞による大当たりも含まれる)では、大当たり種別乱数に関わらず「10R大当たり(大当たり遊技後に77回変動まで時短)」に当選したと判定する。
尚、大当たり種別判定テーブルTa3は、特図の種類に加えて大当たり当選時(V入賞による大当たりについてはV入賞時)の時短状態の有無によって大当たり種別の振り分けを変えることも可能である。また、大当たりラウンド数はV入賞による大当たりである場合については大当たり遊技開始前のV入賞させるための大入賞口の開放(小当たり遊技)についてもランド数に含まれる。
上記のように大当たりの種別毎に大当たり遊技後のa時短の時短回数が設定されている。a時短の時短回数は、大当たり遊技が終了した後に移行する電サポ制御が行われるとともに時短状態となる時短遊技状態(ラッシュ状態)が維持される上限を示したものである。例えば時短回数が77回であれば、特別図柄の変動表示が77回行われることを上限として時短遊技状態が維持される。但し、時短回数が77回行われて時短遊技状態が終了した後も残保留については第2特別図柄による抽選が行われる。時短遊技状態が終了した後の残保留を消化する間については時短遊技状態ではないが、遊技者が大当たりを獲得することが通常遊技状態より容易な状態ではあるのでラッシュ状態に含めても良い。尚、a時短の時短回数の上限回数に到達する前に大当たりに当選(V入賞による大当たりも含む)した場合については、その大当たり遊技が実行されることによりa時短は一旦終了する。
[リーチ判定テーブル]
図7に示すリーチ判定テーブルTa4は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には
、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
図7に示すリーチ判定テーブルTa4は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には
、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTa4は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
尚、図7は基本的に第1特別図柄に対応するリーチ判定テーブルを示す。第2特別図柄に対応するリーチ判定テーブルは、第1特別図柄と同一内容にしても良いし、異なるテーブルとしても良い。
[特図変動パターン選択テーブル]
図8に示す特図変動パターン選択テーブルTa5は、遊技制御用マイコン61(図3)が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTa5は、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。尚、大当たり種別について対応付けても良い。
図8に示す特図変動パターン選択テーブルTa5は、遊技制御用マイコン61(図3)が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTa5は、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。尚、大当たり種別について対応付けても良い。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者が開発側の意図に沿った遊技を行った場合に非時短状態では主に第1特別図柄の変動が行われ、時短状態では第2特別図柄の変動が行われるので、図8に示す例では特に非時短状態の第1特別図柄に対応する特図変動パターン選択テーブルと、時短状態の第2特別図柄に対応する特図変動パターン選択テーブルを例に挙げて説明する。
特図変動パターン選択テーブルTa5における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~9
9の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
9の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
遊技状態が非時短状態のときに第1特別図柄の大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示して
いる時間は500msである。特図変動パターンP2の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP1が選択された場合は、演出表示
装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
いる時間は500msである。特図変動パターンP2の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP1が選択された場合は、演出表示
装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP4の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP3が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP6の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP5または特図変動パターンP6が選択され
た場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
た場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
遊技状態が時短状態のときに第2特別図柄の大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP11が選択される。尚、第2特別図柄で小当たりに当選した場合についてはその後に遊技者が操作を誤らなければ大当たりとなるので、小当たりに当選した場合も大当たりと判定された場合と同じ特図変動パターンを選択することとする。
また、遊技状態が時短状態のときにハズレ且つ小当たりでもないと判定され、リーチ判
定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP12が選択される。
定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP12が選択される。
また、遊技状態が時短状態のときにハズレ且つ小当たりでもないと判定され、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、第2特図保留数が0個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP13が選択される。更に、遊技状態が時短状態のときにハズレ且つ小当たりでもないと判定され、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、第2特図保留数が1~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP14が選択される。特図変動パターンP11、特図変動パターンP12の変動時間はそれぞれ30,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。特図変動パターンP13の変動時間はそれぞれ10,000msであ
り、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。特図変動パターンP14の変動時間は
それぞれ3,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンP11、P12が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてラッシュ状態専用のリーチを表示する。また、特図変動パターンP13、P14が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
り、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。特図変動パターンP14の変動時間は
それぞれ3,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンP11、P12が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてラッシュ状態専用のリーチを表示する。また、特図変動パターンP13、P14が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
上述したように、非時短状態のときにSPリーチまで発展が選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は10%である。また、非時短状態のときにノーマルリーチ止まりが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は90%である。
つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチまで発展した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチ止まりの場合よりも高い変動演出パターンである。
つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチまで発展した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチ止まりの場合よりも高い変動演出パターンである。
尚、第1特別図柄の時短状態に対応する特図変動パターン選択テーブルや第2特別図柄の非時短状態に対応する特図変動パターン選択テーブルについては省略するが、それぞれ第1特別図柄の非時短状態に対応する特図変動パターン選択テーブルや第2特別図柄の時短状態に対応する特図変動パターン選択テーブルと同様にしても良いし、異なるテーブルとしても良い。
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図13を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図3)から図13に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウ
ンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、普図当たり乱数、大当たり種別乱数、動作パターン乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
次に、遊技制御用マイコン61(図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図13を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図3)から図13に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウ
ンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、普図当たり乱数、大当たり種別乱数、動作パターン乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、たとえば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図13のS5)の内容についてそれを示す図14を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(図3)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図4)や払出制御基板73(図6)などに出力する。特に本実施形態では普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図変動開始コマンドについても出力する。他には大当たりオープニングを開始することを示すオープニングコマンド、大当たりエンディングを開始することを示すエンディングコマンド、大当たりラウンドが開始することを指示するラウンド指定コマンド等もある。更に、前記S10では遊技機の現在の遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、小当たり遊技状態、大当たり遊技状態など)を指定するステータスコマンド、遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域(左遊技領域3aか右遊技領域3bのいずれか一方)を指定する遊技方向コマンドについても出力対象となる。尚、ステータスコマンドについては遊技機の遊技状態が変位したタイミングにおいて出力され、遊技方向指示コマンドについては遊技機の現在の遊技状態に基づいて特定される推奨領域が変化するタイミングにおいて出力する。
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図13のS5)の内容についてそれを示す図14を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(図3)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図4)や払出制御基板73(図6)などに出力する。特に本実施形態では普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図変動開始コマンドについても出力する。他には大当たりオープニングを開始することを示すオープニングコマンド、大当たりエンディングを開始することを示すエンディングコマンド、大当たりラウンドが開始することを指示するラウンド指定コマンド等もある。更に、前記S10では遊技機の現在の遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、小当たり遊技状態、大当たり遊技状態など)を指定するステータスコマンド、遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域(左遊技領域3aか右遊技領域3bのいずれか一方)を指定する遊技方向コマンドについても出力対象となる。尚、ステータスコマンドについては遊技機の遊技状態が変位したタイミングにおいて出力され、遊技方向指示コマンドについては遊技機の現在の遊技状態に基づいて特定される推奨領域が変化するタイミングにおいて出力する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ35a、ゲートセンサ12aなど(図3))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主
要乱数更新処理は、図13のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
要乱数更新処理は、図13のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、V入賞検出処理(S16)、普通動作処理(S17)、特別図柄待機処理(S18)、特別図柄変動処理(S19)、特電動作処理(S20)、その他の処理(S21)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S21)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され(図19)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64(図3)の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。
(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図14のS15)の内容についてそれを示す図15を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S30)、通過したと判定した場合は(S30:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S31)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図14のS15)の内容についてそれを示す図15を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S30)、通過したと判定した場合は(S30:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S31)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
また、S30において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S30:No)、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したか否かを判定する(S32)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S32:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S33)。ここで、第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S33:Yes)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S33:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S34)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S35)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(図10)のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S36)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S35において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S36において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出
力バッファにセットする(S37)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
力バッファにセットする(S37)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S38)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S38:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S39)。ここで、第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S39:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S39:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S40)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S41)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(図9)のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S42)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S41において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S41において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S42において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S43)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
(V入賞検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するV入賞検出処理(図14のS16)の内容についてそれを示す図16を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過したか否かを判定し(S51)、通過したと判定した場合は(S51:Yes)、S52へと移行する。尚、遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過したことは特定領域センサ35bによって検出される。遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過していないと判定された場合は(S51:No)は、V入賞検出処理を終了する。
次に、遊技制御用マイコン61が実行するV入賞検出処理(図14のS16)の内容についてそれを示す図16を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過したか否かを判定し(S51)、通過したと判定した場合は(S51:Yes)、S52へと移行する。尚、遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過したことは特定領域センサ35bによって検出される。遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過していないと判定された場合は(S51:No)は、V入賞検出処理を終了する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過したと判定した場合、即ち大当たりと判定した場合には、特図保留記憶部の第1記憶領域(図9、図10)に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブルTa3(図5)を参照し、大当たりの種類を判定する(S52)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。また、大当たりの種類によって大当たり遊技終了後のa時短の有無や時短回数についても決定される。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。但し、大当たり種別の判定については第2大入賞口35を開放する契機となった直前の小当たりの当選時(即ち特別図柄の当選時)に行っても良い。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したこと
を示す大当たりフラグをONし(S53)、このV入賞検出処理を終える。
を示す大当たりフラグをONし(S53)、このV入賞検出処理を終える。
(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図14のS17)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図14のS17)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図14のS18)の内容についてそれを示す図17を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S60)、「0」ではないと判定した場合は(S60:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図18)を実行する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図19,図20)を実行する(S62)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S63)、第2特図保留記憶部64b(図10)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S64)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S65)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64b(図10)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図18)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図19,図20)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図14のS18)の内容についてそれを示す図17を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S60)、「0」ではないと判定した場合は(S60:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図18)を実行する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図19,図20)を実行する(S62)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S63)、第2特図保留記憶部64b(図10)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S64)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S65)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64b(図10)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図18)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図19,図20)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
また、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S60:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S66)、「0」ではないと判定した場合は(S66:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図19)を実行する(S67)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図19,図20)を実行する(S68)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S69)、第1特図保留記憶部64a(図15)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S70)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S71)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64a(図15)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図25)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図26,図27)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図25)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図26,図27)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S66:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S72)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合(S72:Yes)は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S72:No)、待機画面設定処理を実行する(S73)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S60:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。尚、通常遊技状態において大当たりに当選し、大当たり遊技後に時短遊技状態へと移行した場合についてはまず残存する第1特別図柄の保留がすべて高速で消化され、その後に第2始動口22への入賞に基づいて第2特別図柄の変動表示が行われることとなる。時短遊技状態の終了条件である時短回数には第1特別図柄の変動は含まないこととするが、含むようにしても良い。
但し、いずれかの特図が変動中である場合にはS60以降の処理は行わずに、特別図柄待機処理を終了する
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S60:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。尚、通常遊技状態において大当たりに当選し、大当たり遊技後に時短遊技状態へと移行した場合についてはまず残存する第1特別図柄の保留がすべて高速で消化され、その後に第2始動口22への入賞に基づいて第2特別図柄の変動表示が行われることとなる。時短遊技状態の終了条件である時短回数には第1特別図柄の変動は含まないこととするが、含むようにしても良い。
但し、いずれかの特図が変動中である場合にはS60以降の処理は行わずに、特別図柄待機処理を終了する
(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図17のS61)の内容についてそれを示す図18を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図17のS61)と第1特図大当たり判定処理(図17のS67)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図17のS61)の内容についてそれを示す図18を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図17のS61)と第1特図大当たり判定処理(図17のS67)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域(図9、図10)に記憶されている大当たり乱数を読出し(S80)、大当たり判定テーブルTa1(図5)を参照する(S81)。続いて、大当たり判定テーブルTa1の大当たり乱数を参照し、S80において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S82)。たとえば、第2特図の大当たり判定処理でS80において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、大当たり乱数0~204の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S82:Yes)。
遊技制御用マイコン61は、S82において大当たりと判定した場合は(S82:Yes)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図9、図10)に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブルTa3(図6)を参照し、大当たりの種類を判定する(S83)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。また、大当たりの種類によって大当たり遊技終了後に移行するa時短の終了条件についても決定される。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S84)、S83において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64(図3)に設けた特図バッファにセットし(S85)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S82において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S82:
No)、更に大当たり判定テーブルTa1の小当たりに対応する乱数値の範囲を参照し、S80において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、小当たりか否かの当否判定を行う(S86)。たとえば、第2特図の大当たり判定処理でS60において読出した大当たり乱数が「1234」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、小当たりに対応する乱数範囲205~2216の中に「1234」が存在するため、小当たりと判定する(S86:Yes)。
No)、更に大当たり判定テーブルTa1の小当たりに対応する乱数値の範囲を参照し、S80において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、小当たりか否かの当否判定を行う(S86)。たとえば、第2特図の大当たり判定処理でS60において読出した大当たり乱数が「1234」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、小当たりに対応する乱数範囲205~2216の中に「1234」が存在するため、小当たりと判定する(S86:Yes)。
遊技制御用マイコン61は、S86において小当たりと判定した場合は(S86:Yes)、小当たりと判定したことを示す小当たりフラグをON(S87)する。
一方、S86において小当たりでもないと判定した場合は(S86:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S85)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図17のS62,S68)の内容についてそれを示す図19および図20を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図17のS62)と第1特図変動パターン選択処理(図17のS68)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図17のS62,S68)の内容についてそれを示す図19および図20を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図17のS62)と第1特図変動パターン選択処理(図17のS68)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S90)、時短状態中ではないと判定した場合は(S90:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S91)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S91:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa5(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S92)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa5のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図9、図10)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa5において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数0~94と対応付けられている特図変動パターンP1を選択する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S91において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S91:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図9、図10)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S93)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa4(図7)のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0~27に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S93:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S93:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa5(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S94)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa5のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参
照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa5において変動パターン乱数10~99と対応付けられている特図変動パターンP4を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa5において変動パターン乱数10~99と対応付けられている特図変動パターンP4を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S93においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S93:No)、特図変動パターン選択テーブルTa5(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S95)。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~2の場合は特図変動パターンP5を選択し、特図保留数が3~4の場合は特図変動パターンP6を選択する。特図変動パターンP6の変動時間は特図変動パターンP5よりも短くなっており、特図保留数が3~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S70において時短状態中であると判定した場合は(S90:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図20のS97)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S97:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa5(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S98)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa5のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa5の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP11が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図6)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図19のS96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S97において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S97:No)、小当たりフラグがONしているか否かを判定する(S99)。ここで、小当たりフラグがONしていると判定した場合は(S99:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa5(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S100)。尚、本実施形態は1種2種混合機であり、第2特別図柄で小当たりに当選した場合も実質的に大当たりとなるので、大当たりした場合と同様に特図変動パターンを選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図6)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図19のS96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S99において小当たりフラグもONしていないと判定した場合は(S99:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図9、図10)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S101)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ
乱数が、リーチ判定テーブルTa4(図7)のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0~11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S101:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S101:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa5(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S102)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa5のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa5の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP12が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図19のS96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
乱数が、リーチ判定テーブルTa4(図7)のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0~11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S101:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S101:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa5(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S102)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa5のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa5の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP12が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図19のS96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S101においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S101:No)、特図変動パターン選択テーブルTa5(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S103)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa5のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図9、図10)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~1の場合は特図変動パターンP13を選択し、特図保留数が2~4の場合は特図変動パターンP14を選択する。特図変動パターンP14の変動時間は特図変動パターンP13よりも短くなっており、特図保留数が2~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図19のS96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
S96において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS65(図17)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S96において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS71(図17)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。
(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図14のS19)の内容についてそれを示す図21を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図17のS62またはS68において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図8参照)が終了したか否かを判定する(S110)。ここで、終了していないと判定した場合は(S110:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S110:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための
変動停止コマンドをRAM64(図3)に設けたコマンドバッファにセットする(S111)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS85(図18)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S112)。それによって、特別図柄が確定する。尚、特図変動パターン選択テーブルTa5にて選択された変動パターンに対応する停止時間(例えば500ms)だけ特別図柄は停止した状態を継続(特別図柄の確定状態を継続)し、その後に次
回の特別図柄の変動が開始される。
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図14のS19)の内容についてそれを示す図21を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図17のS62またはS68において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図8参照)が終了したか否かを判定する(S110)。ここで、終了していないと判定した場合は(S110:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S110:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための
変動停止コマンドをRAM64(図3)に設けたコマンドバッファにセットする(S111)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS85(図18)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S112)。それによって、特別図柄が確定する。尚、特図変動パターン選択テーブルTa5にて選択された変動パターンに対応する停止時間(例えば500ms)だけ特別図柄は停止した状態を継続(特別図柄の確定状態を継続)し、その後に次
回の特別図柄の変動が開始される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する。この遊技状態管理処理では、時短フラグがONになっているか否か判定し(S113)、ONになっている、即ち時短状態にあると判定した場合(S113:YES)は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算する(S114)。尚、時短カウンタは特定の大当たり遊技の終了時に予め決められた値(本実施形態では“10”又は“77”)がセットされる。一方、時短フラグがONになっていないと判定した場合は(S113:No)、S115へと移行する。
S115において時短フラグがONで且つ時短カウンタの値が“0”となったか否かが判定される。ここで、時短フラグがONで且つ時短カウンタの値が“0”の場合とは、大当たり遊技終了後の大当たりの種別によって決められた時短回数の最終回転における特別図柄の変動(即ち、時短遊技状態の最終変動)が終了したことを示す。
そして、時短フラグがONで且つ時短カウンタの値が“0”となったと判定された場合(S115:YES)には、時短フラグをOFFにする(S116)。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含むステータスコマンド(遊技状態指定コマンド)をRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。その結果、該当する特別図柄の変動終了に伴ってパチンコ遊技機1の時短状態が終了することとなる。尚、パチンコ遊技機1の時短状態を終了する具体的なタイミングとしては、特別図柄の変動が終了して停止を開始するタイミング(特別図柄の確定の頭)であっても良いし、特別図柄の停止時間が終了したタイミング(特別図柄の確定の終点)であっても良い。或いは、該当する特別図柄の変動が終了する前、即ち変動開始時や変動中としても良い。
尚、前記S116では、遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域が、右遊技領域3bから左遊技領域3aへと変化するタイミングとなるので、ステータスコマンドとともに推奨領域が左遊技領域3aであることを指定する遊技方向コマンドについてもRAM64の出力バッファにセットする。RAM64の出力バッファにセットされたステータスコマンドや遊技方向指示コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100に出力される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルTa5にて選択された変動パターンに対応する停止時間(例えば500ms)だけ特別図柄を停止させたか否か
を判定する(S117)。そして、停止時間だけ特別図柄を停止させた場合(S117:YES)にはS118へと移行する。
を判定する(S117)。そして、停止時間だけ特別図柄を停止させた場合(S117:YES)にはS118へと移行する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S118)、ONになっていると判定した場合は(S118:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S119)。この遊技状態リセット処理では、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープ
ニング設定を行い(S121)、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S123)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S122)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープ
ニング設定を行い(S121)、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S123)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S122)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
尚、遊技制御用マイコン61は、上記大当たりオープニングを開始することを示すオープニングコマンド以外に、大当たり遊技状態や小当たり遊技状態に移行するタイミングでは、大当たり遊技状態や小当たり遊技状態に移行した情報を含むステータスコマンド(遊技状態指定コマンド)をRAM64の出力バッファにセットする。更に、通常遊技状態から大当たりや小当たりに当選した場合については遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域が、左遊技領域3aから右遊技領域3bへと変化するタイミングとなるので、上記ステータスコマンドとともに推奨領域が右遊技領域3bであることを指定する遊技方向コマンドについてもRAM64の出力バッファにセットする。一方、時短状態から大当たりや小当たりに当選した場合については遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域が右遊技領域3bのまま維持されるので遊技方向コマンドについては出力対象とならない。RAM64の出力バッファにセットされたステータスコマンドや遊技方向指示コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100に出力される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S122)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S118において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S118:No)、この特別図柄変動処理を終える。
(特電動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特電動作処理(図14のS20)の内容についてそれを示す図22を参照しつつ説明する。
図22に示すように、特電動作処理ではまず、第1大入賞口32(特別電動役物)が開放中か否かを判定する(S130)。第1大入賞口32が開放中であれば(S130:Yes)、続いて、今回のラウンドが開始されてから第1大入賞口センサ32aにより検出された遊技球の数、即ち第1大入賞口32に入球した遊技球の数が予め決められた規定値(例えば10カウント)に到達したか否かを判定する。
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特電動作処理(図14のS20)の内容についてそれを示す図22を参照しつつ説明する。
図22に示すように、特電動作処理ではまず、第1大入賞口32(特別電動役物)が開放中か否かを判定する(S130)。第1大入賞口32が開放中であれば(S130:Yes)、続いて、今回のラウンドが開始されてから第1大入賞口センサ32aにより検出された遊技球の数、即ち第1大入賞口32に入球した遊技球の数が予め決められた規定値(例えば10カウント)に到達したか否かを判定する。
そして、今回のラウンドが開始されてから第1大入賞口センサ32aにより検出された遊技球の数、即ち第1大入賞口32に入球した遊技球の数が予め決められた規定値に到達した場合(S131:Yes)には、第1大入賞口ソレノイド30aを動作し、第1大入賞口32を閉鎖状態とする(S132)。一方、予め決められた規定値に到達していない場合(S131:No)には、第1大入賞口32の開口状態を維持する。
第1大入賞口32を閉鎖状態とした後に、S133ではラウンドが終了したことを契機として特別電役作動有効カウンタの値を-1する。尚、特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタであり、大当たりフラグがオンされた際に特別図柄の抽選によって当選した大当たりの種別によって決定されたラウンド数がセットされる(S53、S84)。
その後、S134では特別電役作動有効カウンタが0となったか否か、即ち特別図柄の抽選によって当選した大当たりの種別によって決定されたラウンド数を終了したか否か判
定する。そして、特別電役作動有効カウンタが0となった、即ち特別図柄の抽選によって当選した大当たりの種別によって決定されたラウンド数を終了したと判定された場合(S134:Yes)には、更に当選した大当たりの種別が大当たり遊技後にa時短(時短遊技状態)へと移行する大当たりであったか否かが判定される(S135)。
定する。そして、特別電役作動有効カウンタが0となった、即ち特別図柄の抽選によって当選した大当たりの種別によって決定されたラウンド数を終了したと判定された場合(S134:Yes)には、更に当選した大当たりの種別が大当たり遊技後にa時短(時短遊技状態)へと移行する大当たりであったか否かが判定される(S135)。
そして、当選した大当たりの種別が大当たり遊技後にa時短(時短遊技状態)へと移行する大当たりであったと判定された場合(S135:YES)には、時短フラグがONされる(S136)。更に、時短カウンタ(時短状態が継続する上限回数)についてもセットされ、本実施形態では大当たりの種別に基づいて“10”又は“77”がセットされる。それによって、第2始動口22への入球が容易となる入球容易状態へと移行する。また、遊技制御用マイコン61は、時短フラグがONされた(即ち時短状態に移行した)情報を含むステータスコマンド(遊技状態指定コマンド)をRAM64の出力バッファにセットする。RAM64の出力バッファにセットされたステータスコマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100に出力される。
尚、前記S136では、遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域が、右遊技領域3bのまま維持されるので遊技方向コマンドについては出力対象とならない。
一方、当選した大当たりの種別が大当たり遊技後にa時短(時短遊技状態)へと移行しない大当たりであったと判定された場合(S137:No)には、時短フラグをOFFの状態を維持する(S137)。尚、非時短状態である通常遊技状態に移行した情報を含むステータスコマンド(遊技状態指定コマンド)をRAM64の出力バッファにセットする。
尚、前記S137では、遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域が、右遊技領域3bから左遊技領域3aへと変化するタイミングとなるので、ステータスコマンドとともに推奨領域が左遊技領域3aであることを指定する遊技方向コマンドについてもRAM64の出力バッファにセットする。RAM64の出力バッファにセットされたステータスコマンドや遊技方向指示コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100に出力される。
一方で、第1大入賞口32が開放中でないと判定した場合(S130:No)については、特別電役作動有効カウンタを読み出し、特別電役作動有効カウンタの残りラウンド数が1以上あるか否か判定する(S138)。そして、特別電役作動有効カウンタの残りラウンド数が1以上あると判定された場合(S138:Yes)には、第1大入賞口ソレノイド30aを動作し、第1大入賞口32を開口状態とする(S139)。一方で、特別電役作動有効カウンタの残りラウンド数が0であると判定された場合(S138:No)には、第1大入賞口32の閉鎖状態を継続する。
尚、上記特電動作処理では大当たり遊技における特別電動役物の動作処理について説明したが、小当たりに当選した後に実行される小当たり遊技においても対応する特別電動役物の動作処理が行われる。尚、小当たり遊技では、第1大入賞口32でなく第2大入賞口35(Vアタッカー)を予め決められた時間だけ開口状態とし、更に振分部材37を作動させて特定領域36を開放する動作が行われる。
(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(図4)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、パチンコ遊技機1の電源がオンされたことに伴
い、初期設定を実行する(S150)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図4)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行
う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図4)の内容が正常であるか否かを判定し(S151)、ここで否定判定した場合は(S151:No)、RAM120を初期化し(S152)、S153に進む。また、S151において肯定判定した場合は(S151:Yes)、RAM120を初期化しないでS153に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S151:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S151:Yes)、RAM120を初期化しない。また、RAM64の初期化(ラムクリ)が行われた場合についてはRAM120も初期化される。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。従って、例えばサブ制御基板100が不具合やエラー等で単独でリセットを行った場合には、リセット後の起動直後において演出制御用マイコン101は、その後に主制御基板60からステータスコマンドや遊技方向指示コマンドを受信するまで、現時点において遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域を判断できない状態となる。尚、本実施形態ではこのような判断材料のない状況で推奨領域と判断するデフォルトの推奨領域は設定しないこととする。
次に、演出制御用マイコン101(図4)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、パチンコ遊技機1の電源がオンされたことに伴
い、初期設定を実行する(S150)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図4)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行
う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図4)の内容が正常であるか否かを判定し(S151)、ここで否定判定した場合は(S151:No)、RAM120を初期化し(S152)、S153に進む。また、S151において肯定判定した場合は(S151:Yes)、RAM120を初期化しないでS153に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S151:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S151:Yes)、RAM120を初期化しない。また、RAM64の初期化(ラムクリ)が行われた場合についてはRAM120も初期化される。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。従って、例えばサブ制御基板100が不具合やエラー等で単独でリセットを行った場合には、リセット後の起動直後において演出制御用マイコン101は、その後に主制御基板60からステータスコマンドや遊技方向指示コマンドを受信するまで、現時点において遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域を判断できない状態となる。尚、本実施形態ではこのような判断材料のない状況で推奨領域と判断するデフォルトの推奨領域は設定しないこととする。
続いて、演出制御用マイコン101は、デフォルトの推奨領域を設定しないことに加えて、仮にサブ制御基板100の起動直後において既に演出表示装置7に対して推奨領域に関する案内(例えば推奨領域への遊技機の転動を促す『右打ち』、『左打ち』などの案内画像の表示)が行われている場合には案内を非表示とするように指示するコマンドを画像制御基板200に対して送信する。上記コマンドによる推奨領域に関する案内の非表示はその後に主制御基板60から現在の遊技領域を判断する為の情報である遊技方向コマンド又はステータスコマンドのいずれか一方あるいは両方を受信するまで継続する。
その結果、例えばエラーによりサブ制御基板100の単独リセットが行われた場合に、図24のようにエラー発生前から推奨領域の案内表示が行われている場合において、従来技術では起動直後も継続して推奨領域の案内表示が行われる場合がある。しかしながら、例えばエラー発生中に遊技状態が変化して推奨領域が変わった場合には、実際の推奨領域と異なる推奨領域を案内してしまう可能性もある。特に、遊技方向コマンドやステータスコマンドは前述したように遊技状態が変位したタイミングや推奨領域が変位したタイミングでのみ主制御基板60から送信されるので、それらのコマンドが送信されるまでサブ制御基板100側では誤った案内が行われていることを判断できず、異なる推奨領域を案内してしまう状態が継続してしまうこととなる。
そこで、本実施形態では例外的にサブ制御基板100(即ち演出制御用マイコン101)の起動直後については遊技方向コマンドやステータスコマンドを受信する前の間について推奨領域の判断を積極的に行わず、演出表示装置7を用いた推奨領域の案内や警告も行わないようにする。それによって少なくとも実際の推奨領域と異なる推奨領域を案内してしまうことは防止できる。尚、演出表示装置7だけではなくスピーカ8やランプを用いた案内や警告も行わないようにする。特に、右打ち報知ランプ41については通常の推奨領域を案内する点灯態様とは異なる点灯態様(例えば高速点滅)を行うようにする。
上記S150~S153は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S154)、乱数更新処理を実行する(S155)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S156)。以降、S154~S156を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S157)、1msタイマ割込処理(S158)および10msタイマ割込処理(S159)の実行が可能となる。
(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図23のS157)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120(図4)の受信バッファに格納する。尚、主制御基板60から受信するコマンドとしては、遊技機の現在の遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、小当たり遊技状態、大当たり遊技状態など)を指定するステータスコマンド、遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域(左遊技領域3aか右遊技領域3bのいずれか一方)を指定する遊技方向コマンド、更には特別図柄の変動が開始したことを示す変動開始コマンド、特別図柄の変動が停止したことを示す変動停止コマンド、大当たりオープニングを開始することを示すオープニングコマンド、大当たりエンディングを開始することを示すエンディングコマンド、大当たりラウンドが開始することを指示するラウンド指定コマンド等がある。この受信割込処理は、他の割込処理(S158、S159)に優先して実行される処理である。
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図23のS157)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120(図4)の受信バッファに格納する。尚、主制御基板60から受信するコマンドとしては、遊技機の現在の遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、小当たり遊技状態、大当たり遊技状態など)を指定するステータスコマンド、遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域(左遊技領域3aか右遊技領域3bのいずれか一方)を指定する遊技方向コマンド、更には特別図柄の変動が開始したことを示す変動開始コマンド、特別図柄の変動が停止したことを示す変動停止コマンド、大当たりオープニングを開始することを示すオープニングコマンド、大当たりエンディングを開始することを示すエンディングコマンド、大当たりラウンドが開始することを指示するラウンド指定コマンド等がある。この受信割込処理は、他の割込処理(S158、S159)に優先して実行される処理である。
尚、前記S157で受信バッファに格納され且つ未処理のコマンドに対する解析処理がその後の10msタイマ割込処理(S159)で順次行われる。基本的には、受信バッファに格納され且つ未処理の状態にある全てのコマンドに対する解析処理が1回の10msタイマ割込処理で行われることとなるが、特に処理負荷の高いコマンドに対する解析処理が複数ある場合については次回以降の割り込み処理に持ち越して、複数回の割り込み処理に分けて解析を行う場合もある。詳細については後述する。
(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図23のS158)についてそれを示す図25を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図23のS158)についてそれを示す図25を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。
ここで、以下説明する1msタイマ割込処理と後述の10msタイマ割込処理では、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを発光させ、また可動体15、演出レバー6、演出ボタン9を駆動(振動)させるために、各動作デバイスを動作させるための動作データを作成し、その作成した動作データを動作デバイスに対して送信する。基本的に1msタイマ割込処理では可動体15、演出レバー6、演出ボタン9などの駆動源を有する動作デバイスを対象として上記動作デ
ータの生成及び送信を行い、10msタイマ割込処理では盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b等の光源を有する電飾の動作デバイスと対象として動作データの生成及び送信を行う。但し、必ずしもそのように区分する必要はなく例えば電飾の消費電流対策機能(省エネモード)をオンした場合については、光源を有する電飾の動作デバイスにおいても1msタイマ割込処理で上記動作データの生成及び送信を行うようにしている。
ータの生成及び送信を行い、10msタイマ割込処理では盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b等の光源を有する電飾の動作デバイスと対象として動作データの生成及び送信を行う。但し、必ずしもそのように区分する必要はなく例えば電飾の消費電流対策機能(省エネモード)をオンした場合については、光源を有する電飾の動作デバイスにおいても1msタイマ割込処理で上記動作データの生成及び送信を行うようにしている。
しかしながら、近年では遊技機で行われる演出をより見栄え良く行うことを目指した結果、サブ制御基板100に接続される動作デバイスの数、即ちサブ制御基板100によって動作データを生成及び出力対象とする動作デバイスの数が増えるとともに制御内容も複雑化することで、図26に示すように1回の割り込み処理内でサブ制御基板100による『動作データの生成(更新も含む)』→『動作データの送信実行』→『動作デバイスへの動作データの送信完了』までの3ステップが完了できずに異常判定となる問題が生じていた。
そこで、本実施形態では動作データの生成と送信の順序を前後入れ替えることとする。即ち、割り込み処理が開始されると先ず前回の割り込み処理で生成された動作データを動作デバイスに対して送信する動作データ送信処理(S170)を開始した後に、次回の割り込み処理で送信対象となる動作データを生成する動作データ生成処理(S171)を実行する。その結果、図26に示すように動作データ送信処理(S170)を開始した後に、動作データを動作デバイスに対して送信するのと並行して、次回の割り込み処理で送信対象となる動作データを生成する前記動作データ生成処理(S171)を実行することとなり、動作デバイスの数が増えたり、制御内容が複雑化したとしても1回の割り込み処理内で上記3ステップを完了することが可能となる。また、従来技術にあるような動作データを生成する間の無駄な待ち時間を減らすことも可能となる。尚、上記構成とすると1周
期前の割り込み処理で生成したデータを出力する(本来の動作タイミングよりも1周期動
作が遅れる)こととなるが、遊技者には1ms(10msであっても同様)の遅れを通常認識できない(遅れに対する違和感を与えない)ので大きな問題は生じない。
期前の割り込み処理で生成したデータを出力する(本来の動作タイミングよりも1周期動
作が遅れる)こととなるが、遊技者には1ms(10msであっても同様)の遅れを通常認識できない(遅れに対する違和感を与えない)ので大きな問題は生じない。
尚、図26は1msタイマ割込処理で駆動源を有する動作デバイスのみを対象として動作データの生成及び送信を行った例であるが、例えば図27に示すように光源を有する電飾の動作デバイスにおいても1msタイマ割込処理で上記動作データの生成及び送信を行う場合についてはより効果が大きくなると予想される。図27に示すように動作データを生成及び送信する対象となる動作デバイスの数が増えると、複数の動作デバイスに対して夫々、1回の割り込み処理内でサブ制御基板100による『動作データの生成(更新も含む)』→『動作データの送信実行』→『動作デバイスへの動作データの送信完了』までの3ステップを完了する必要が生じ、1回の割り込み処理内で完了せずに異常判定となるリスクが更に高くなる。しかしながら、本実施形態では図27に示すように割り込み処理が開始されると先ず前回の割り込み処理で生成された動作データを複数の動作デバイスに対して夫々送信する動作データ送信処理(S170)を開始した後に、次回の割り込み処理で送信対象となる動作データを複数の動作デバイス毎に生成する動作データ生成処理(S171)を実行する。それによって、複数の動作デバイスに対して夫々動作データの生成及び送信を行う場合であっても、1回の割り込み処理内で上記3ステップを完了することが可能となる。また、従来技術にあるような動作データを生成する間の無駄な待ち時間を減らすことも可能となる。
その結果、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを発光させる発光演出が行われ、また、同じく演出表示装置7の表示に合わせて可動体15を駆動させたり、演出レバー6や演出ボタン9を振動させることが可能となる。
続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する等のその他の処理(S172)を行い、続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S173)、この1msタイマ割込処理を終える。
(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図23のS159)についてそれを示す図28を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、先ずサブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図29)を実行する(S180)。
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図23のS159)についてそれを示す図28を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、先ずサブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図29)を実行する(S180)。
その後は、前述した1msタイマ割込処理(図25)と同様に、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを発光させ、また可動体15、演出レバー6、演出ボタン9を駆動(振動)させるために、各動作デバイスを動作させるための動作データを作成し、その作成した動作データを動作デバイスに対して送信する。基本的に10msタイマ割込処理では盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b等の光源を有する電飾の動作デバイスと対象として動作データの生成及び送信を行う。
基本的には1msタイマ割込処理(図25)と同様であり、割り込み処理が開始されると先ず前回の割り込み処理で生成された動作データを動作デバイスに対して送信する動作データ送信処理(S181)を開始した後に、次回の割り込み処理で送信対象となる動作データを生成する動作データ生成処理(S182)を実行する。その結果、図26に示すように動作データ送信処理(S181)を開始した後に、動作データを動作デバイスに対して送信するのと並行して、次回の割り込み処理で送信対象となる動作データを生成する前記動作データ生成処理(S182)を実行することとなり、動作デバイスの数が増えたり、制御内容が複雑化したとしても1回の割り込み処理内で上記3ステップを完了することが可能となる。但し、10msタイマ割込処理は1msタイマ割込処理に比べると、時間的に余裕があるので従来通りの『動作データの生成(更新も含む)』→『動作データの送信実行』→『動作デバイスへの動作データの送信完了』の順序で処理を行うようにしても良い。
その結果、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを発光させる発光演出が行われ、また、同じく演出表示装置7の表示に合わせて可動体15を駆動させたり、演出レバー6や演出ボタン9を振動させることが可能となる。
続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御データの音声制御基板78(図6)への出力、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などの更新等のその他の処理(S183)を行い、続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S184)、この10msタイマ割込処理を終える。
(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図28のS180)についてそれを示す図29を参照しつつ説明する。
ここで、受信コマンド解析処理は、前記S157で受信バッファに格納され且つ未処理のコマンドに対して順次行われる。基本的には、受信バッファに格納され且つ未処理の状態にある全てのコマンドに対する解析処理が1回の10msタイマ割込処理で行われるこ
ととなるが、特に処理負荷の高いコマンドに対する解析処理が複数ある場合については以下のように次回以降の割り込み処理に持ち越して、複数回の割り込み処理に分けて解析を行う場合もある。
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図28のS180)についてそれを示す図29を参照しつつ説明する。
ここで、受信コマンド解析処理は、前記S157で受信バッファに格納され且つ未処理のコマンドに対して順次行われる。基本的には、受信バッファに格納され且つ未処理の状態にある全てのコマンドに対する解析処理が1回の10msタイマ割込処理で行われるこ
ととなるが、特に処理負荷の高いコマンドに対する解析処理が複数ある場合については以下のように次回以降の割り込み処理に持ち越して、複数回の割り込み処理に分けて解析を行う場合もある。
演出制御用マイコン101は、先ず主制御基板60(図3)から受信して受信バッファに格納され且つ未処理のコマンドの内に、ステータスコマンド(遊技状態指定コマンド)があるか否かを判定し(S190)、ステータスコマンドがあると判定した場合は(S190:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S191)。ステータスコマンドには、遊技状態(通常遊技状態か時短状態か大当たり遊技状態か小当たり遊技状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信したステータスコマンドを解析し、ステータスコマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。例えばステータスコマンドに含まれている情報が通常遊技状態(非時短状態)を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。
また、ステータスコマンドについては遊技機の遊技状態が変位したタイミングにおいて主制御基板60から出力される。従って、ステータスコマンドを受信したタイミングは推奨領域を遊技者に案内するタイミングにも該当するので、演出制御用マイコン101はステータスコマンドの解析後に演出表示装置7に対して推奨領域に関する案内(例えば推奨領域への遊技機の転動を促す『右打ち』、『左打ち』などの案内画像の表示)を行うように指示するコマンドを画像制御基板200に対して送信する。具体的に、演出制御用マイコン101は、先ずサブ側遊技状態設定処理で設定された遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域(本実施形態では左遊技領域3aか右遊技領域3bのいずれか)を特定し、遊技者に対して特定された推奨領域への遊技球の転動を行うように促す演出を実行する。
尚、推奨領域への遊技球の転動を行うように促す演出は、演出表示装置7だけではなくスピーカ8やランプを用いて行うようにしても良い。但し、遊技状態が変位しても推奨領域が変わらない場合(例えば大当たり遊技状態から時短遊技状態への変位など)については必ずしも推奨領域に関する案内を行う必要はない。但し、右打ち報知ランプ41については前述した起動直後(S153)を除いて常に案内を行うようにするのが望ましい。また、ステータスコマンドを受信したタイミングでなく、受信後に推奨領域外のゲートや入球口に遊技球が入球したことを検出した場合、即ち推奨領域外に遊技領域が転動していることを検出した場合に推奨領域に遊技球を転動させることを促す案内を行うようにしても良い。
但し、後述の遊技方向コマンドとの一致判定(S196)において遊技方向コマンドで指定された推奨領域と相違していると判定した場合については、推奨領域に基づいた演出はその後中止されることとなる。
上記ステータスコマンドの解析処理が終わった後に、演出制御用マイコン101は、受信バッファに格納され且つ未処理の残りのコマンドを読み出し(S192)、次に処理対象となるコマンドの処置負荷を取得する(S193)。尚、コマンドの処理順序は受信した順でも良いし、コマンドの種類によって予め決められた順序であっても良い。
また、次に処理対象となるコマンドの処置負荷は『大』、『小』などの平均と比べて大きいか小さいかなどの相対的な評価でも良いし、具体的に受信コマンド解析処理での解析処理に必要な処理時間などの絶対的な評価値であっても良い。ここで、処理対象となるコマンドの処置負荷については図30や図31に示すように予めコマンドの種類ごとに紐づ
けられてROM等に格納されている。尚、図31のように解析処理に必要な処理時間を格納しておく場合については、遊技機がコマンドの解析処理に最も長い時間が必要となる遊技状態(即ち最もビジー状態)にあることを仮定し、その遊技状態でコマンドを解析処理するのに必要な時間を予め計測し、格納しておくのが望ましい。
けられてROM等に格納されている。尚、図31のように解析処理に必要な処理時間を格納しておく場合については、遊技機がコマンドの解析処理に最も長い時間が必要となる遊技状態(即ち最もビジー状態)にあることを仮定し、その遊技状態でコマンドを解析処理するのに必要な時間を予め計測し、格納しておくのが望ましい。
その後、演出制御用マイコン101は、次に処理対象となるコマンドの処置負荷を参照し、次に処理対象となるコマンドに対して今回の割り込み処理において処理を実行するか次回以降の割り込み処理において処理を実行するかを決定する(S194)。
尚、前記194において次に処理対象となるコマンドに対して今回の割り込み処理において処理を実行すると決定した場合については、S195以降の処理も継続して行う一方、次回以降の割り込み処理において処理を実行すると決定された場合についてはS195以降の処理を行うことなく今回の割り込み処理における受信コマンド解析処理を終了する。その場合には、次回の割り込み処理の受信コマンド解析処理において未処理の残りのコマンドに対する解析処理が実行されることとなる。
ここで、図32に示すように従来技術では基本的に受信バッファに格納され且つ未処理のコマンドが複数ある場合において、処理負荷を考慮せずに1回の割り込み処理内で未処理のコマンドを順次処理していたので、複数の高負荷のコマンドに対する解析処理を1回の割り込み処理で実行しようとすると、1回の割り込み処理内で解析処理が完了できずに異常判定となる問題が生じていた。そこで、本実施形態ではコマンドの解析処理に係る処理負荷を考慮し、必要に応じて次回の割り込み処理に持ち越すことによって、上記遅延による異常判定の発生を防止することが可能となる。尚、具体的に次回の割り込み処理に持ち越すか否かの判定方法としては様々な方法が考えられるが、一例として処理負荷が閾値以上(例えば『大』であったり処理時間が所定時間以上)のコマンドに対する解析処理を実行した場合であって未処理のコマンドが残っており、且つ次の処理対象となるコマンドの処理負荷についても閾値以上である場合には、未処理のコマンドについては次回以降の割り込み処理において処理を実行すると決定することが可能である。一方で、処理負荷が閾値未満のコマンドに対する解析処理を実行した場合、或いは処理負荷が閾値以上のコマンドに対する解析処理を実行した場合であっても次の処理対象となるコマンドの処理負荷が閾値未満である場合には、少なくとも次の処理対象となるコマンドについては今回の割り込み処理において継続して処理を実行すると決定することが可能である。
或いは別例として、バッファに未処理のコマンドが残っている場合に今回の割り込み処理を行うことが可能な残り時間を取得し、次の処理対象となるコマンドの処理に必要な時間が今回の割り込み処理を行うことが可能な残り時間よりも長いか否かを判定し、長い場合には未処理のコマンドについては次回以降の割り込み処理において処理を実行すると決定し、短い場合には少なくとも次の処理対象となるコマンドについては今回の割り込み処理において継続して処理を実行すると決定することが可能である。
更に別例として、処理負荷が閾値以上(例えば『大』であったり処理時間が所定時間以上)のコマンドに対する解析処理を実行した場合或いは今回の割り込み処理を行うことが可能な残り時間が処理時間未満である場合については、次の処理対象となるコマンドの処理負荷に関わらず、未処理のコマンドがあれば次回以降の割り込み処理において処理を実行すると決定することも可能である。
更に別例として、処理負荷が閾値以上(例えば『大』であったり処理時間が所定時間以上)のコマンドに対する解析処理を実行した場合或いは今回の割り込み処理を行うことが可能な残り時間が処理時間未満である場合については、次の処理対象となるコマンドの処理負荷に関わらず、未処理のコマンドがあれば次回以降の割り込み処理において処理を実行すると決定することも可能である。
その後、演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から受信して受信バッファに格納され且つ未処理のコマンドの内に、遊技方向コマンドがあるか否かを判定し(S195)、遊技方向コマンドがあると判定した場合は(S195:Yes)、サブ側推奨領域確認処理を実行する(S196)。遊技方向コマンドには、遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域(左遊技領域3aか右遊技領域
3bのいずれか一方)を示す情報などが含まれている。このサブ側推奨領域確認処理では、前記S191のサブ側遊技状態設定処理で設定された遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域、即ちステータスコマンドに基づいて特定された推奨領域と、遊技方向コマンドで指定される推奨領域とに相違がないか確認する。
3bのいずれか一方)を示す情報などが含まれている。このサブ側推奨領域確認処理では、前記S191のサブ側遊技状態設定処理で設定された遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域、即ちステータスコマンドに基づいて特定された推奨領域と、遊技方向コマンドで指定される推奨領域とに相違がないか確認する。
そして、ステータスコマンドに基づいて特定された推奨領域と遊技方向コマンドで指定された推奨領域とが相違していると判定した場合であって、演出表示装置7に対して推奨領域に関する案内(例えば『右打ち』、『左打ち』など)が行われている場合には案内を非表示とするように指示するコマンドを画像制御基板200に対して送信し、推奨領域に基づいた演出を中止するように制御する。この制御はその後にステータスコマンドに基づいて特定された推奨領域と遊技方向コマンドで指定された推奨領域とが一致するまで継続する。
ここで、ステータスコマンドに基づいて特定された推奨領域と遊技方向コマンドで指定された推奨領域は基本的に一致することとなるが、特に、遊技方向コマンドやステータスコマンドは前述したように遊技状態が変位したタイミングや推奨領域が変位したタイミングでのみ主制御基板60から送信されるので、例えばエラーによりサブ制御基板100がステータスコマンドを受信できなかった場合において新たに受信した遊技方向コマンドで指定される推奨領域とサブ制御基板100側で把握している推奨領域とが一致しない状況が生じる場合もある。そのような状況では誤った案内が行われている可能性が高いので推奨領域に基づいた演出を中止するように制御する。尚、演出表示装置7だけではなくスピーカ8やランプを用いた案内や警告も行わないようにする。特に、右打ち報知ランプ41については通常の推奨領域を案内する点灯態様とは異なる点灯態様(例えば高速点滅)を行うようにする。
尚、ステータスコマンドに基づいて特定された推奨領域と遊技方向コマンドで指定された推奨領域とが相違していると判定した場合について、上記のように案内を中止することも可能であるが、遊技方向コマンドを正しいと推定して遊技方向コマンドで示される推奨領域の案内に変更することも可能である。
上記遊技方向コマンドの解析処理が終わった後に、演出制御用マイコン101は、S192~S194の処理を同様にして行う。即ち、受信バッファに未処理のコマンドがある場合に、今回の割り込み処理で処理するか次回以降の割り込み処理で処理するかを決定し、今回の割り込み処理において処理を実行すると決定した場合については、S197以降の処理も継続して行う一方、次回以降の割り込み処理において処理を実行すると決定された場合についてはS197以降の処理を行うことなく今回の割り込み処理における受信コマンド解析処理を終了する。尚、以下は説明を省略するが、ステータスコマンドや遊技方向コマンド以外のコマンドに対する解析処理が終わった後においても同様にS192~S194の処理を行う。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から受信して受信バッファに格納され且つ未処理のコマンドの内に、オープニングコマンドがあるか否かを判定し(S197)、あると判定した場合は(S197:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S198)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120(図4)の出力バッファ
にセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から受信して受信バッファに格納され且つ未処理のコマンドの内に、ラウンド指定コマンドがあるか否かを判定し(S199)、あると判定した場合は(S199:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S200)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像および各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から受信して受信バッファに格納され且つ未処理のコマンドの内に、第2大入賞口入賞コマンドがあるか否かを判定し(S201)、あると判定した場合は(S201:Yes)、第2大入賞口入賞時処理を実行する(S187)。この第2大入賞口入賞時処理では、第2大入賞口35に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。
にセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から受信して受信バッファに格納され且つ未処理のコマンドの内に、ラウンド指定コマンドがあるか否かを判定し(S199)、あると判定した場合は(S199:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S200)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像および各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から受信して受信バッファに格納され且つ未処理のコマンドの内に、第2大入賞口入賞コマンドがあるか否かを判定し(S201)、あると判定した場合は(S201:Yes)、第2大入賞口入賞時処理を実行する(S187)。この第2大入賞口入賞時処理では、第2大入賞口35に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から受信して受信バッファに格納され且つ未処理のコマンドの内に、エンディングコマンドがあるか否かを判定し(S203)、あると判定した場合は(S203:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S204)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置7および各スピーカ8により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から受信して受信バッファに格納され且つ未処理のコマンドの内に、変動開始コマンドがあるか否かを判定し(S205)、あると判定した場合は(S205:Yes)、変動演出開始処理を実行する(S206)。変動演出開始処理では、受信した変動開始コマンドを解析するとともに演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)の組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択し、更に演出図柄の変動に伴ってパチンコ遊技機1で行われる演出の内容を演出選択テーブルTa6を用いて選択する。
更に、演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から受信して受信バッファに格納され且つ未処理のコマンドの内に、変動停止コマンドがあるか否かを判定し(S207)、あると判定した場合は(S207:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S208)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドが画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S209)、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理(S209)では、上記各コマンド以外のコマンド(たとえば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理などを行う。
尚、各コマンドの解析順序は図29の順序である必要はなく、バッファに格納された古い順に処理を行っても良い。
[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、遊技球が転動する遊技領域を
備えた遊技盤と、遊技球を前記遊技領域に対して発射する発射手段と、遊技の制御を行う主制御基板と、前記主制御基板から出力される制御コマンドに基づいて演出の制御を行うサブ制御基板と、を有し、前記遊技領域は前記遊技盤の形状に基づいて複数の領域に区分されるとともに、前記発射手段による遊技球の発射強度に基づいて前記発射手段により発射された遊技球は区分されたいずれかの領域を転動し、前記制御コマンドには、遊技機の現在の遊技状態に基づいて前記複数の領域の内で遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域を指定する遊技方向コマンドと、遊技機の現在の遊技状態を指定するステータスコマンドと、を含み、前記サブ制御基板は、起動後から前記主制御基板より前記遊技方向コマンド又は前記ステータスコマンドを受信するまでの間については、前記推奨領域に基づいた演出を行わないように制御する。その結果、実際の推奨領域と異なる領域を狙って遊技を行うことを促す案内や警告が行われることを防止することが可能となる。
(2)前記主制御基板は、前記推奨領域が変化するタイミングにおいて前記サブ制御基板に対して前記遊技方向コマンドを出力する。その結果、主制御基板は推奨領域が変化するタイミングにおいて現在の推奨領域を遊技方向コマンドによってサブ制御基板に指示することが可能であり、特に推奨領域が変化した直後において実際の推奨領域と異なる領域を狙って遊技を行うことを促す案内や警告が行われることを防止することが可能となる。
(3)前記サブ制御基板は、前記主制御基板から受信した前記ステータスコマンドで指定された遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域を特定し、所定の条件を満たした場合に前記推奨領域に基づいた演出として、遊技者に対して前記推奨領域への遊技球の転動を行うように促す演出を実行し、前記推奨領域に基づいた演出を実行するに際して、前記主制御基板から受信した前記遊技方向コマンドに基づいて、前記ステータスコマンドに基づいて特定された推奨領域と前記遊技方向コマンドで指定された推奨領域とに相違がないか判定する。その結果、サブ制御基板は遊技方向コマンドを用いることによって、実際の推奨領域と異なる領域を狙って遊技を行うことを促す案内や警告が行われているか否かを確認することが可能となる。
(4)前記サブ制御基板は、前記ステータスコマンドに基づいて特定された推奨領域と前記遊技方向コマンドで指定された推奨領域とが相違していると判定した場合に、前記推奨領域に基づいた演出を中止するように制御する。その結果、実際の推奨領域と異なる領域を狙って遊技を行うことを促す案内や警告が行われることを防止することが可能となる。(5)前記サブ制御基板は、前記推奨領域に基づいた演出として、画像表示装置に対して前記推奨領域への遊技球の転動を行うように促す演出画像を表示し、起動後から前記主制御基板より前記遊技方向コマンド又は前記ステータスコマンドを受信するまでの間については、前記画像表示装置に前記演出画像を表示しないように制御する。その結果、特に起動後において、実際の推奨領域と異なる領域を狙って遊技を行うことを促す案内や警告が行われることを防止できる。
(6)前記サブ制御基板は、前記推奨領域に基づいた演出として、ランプの点灯態様で前記推奨領域を示す演出を行い、起動後から前記主制御基板より前記遊技方向コマンドを受信するまでの間については、前記推奨領域を示す態様とは異なる態様で前記ランプを点灯させることを特徴とする。その結果、特にランプの点灯によって実際の推奨領域と異なる領域を狙って遊技を行うことを促す案内や警告が行われることを防止できる。
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、遊技球が転動する遊技領域を
備えた遊技盤と、遊技球を前記遊技領域に対して発射する発射手段と、遊技の制御を行う主制御基板と、前記主制御基板から出力される制御コマンドに基づいて演出の制御を行うサブ制御基板と、を有し、前記遊技領域は前記遊技盤の形状に基づいて複数の領域に区分されるとともに、前記発射手段による遊技球の発射強度に基づいて前記発射手段により発射された遊技球は区分されたいずれかの領域を転動し、前記制御コマンドには、遊技機の現在の遊技状態に基づいて前記複数の領域の内で遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域を指定する遊技方向コマンドと、遊技機の現在の遊技状態を指定するステータスコマンドと、を含み、前記サブ制御基板は、起動後から前記主制御基板より前記遊技方向コマンド又は前記ステータスコマンドを受信するまでの間については、前記推奨領域に基づいた演出を行わないように制御する。その結果、実際の推奨領域と異なる領域を狙って遊技を行うことを促す案内や警告が行われることを防止することが可能となる。
(2)前記主制御基板は、前記推奨領域が変化するタイミングにおいて前記サブ制御基板に対して前記遊技方向コマンドを出力する。その結果、主制御基板は推奨領域が変化するタイミングにおいて現在の推奨領域を遊技方向コマンドによってサブ制御基板に指示することが可能であり、特に推奨領域が変化した直後において実際の推奨領域と異なる領域を狙って遊技を行うことを促す案内や警告が行われることを防止することが可能となる。
(3)前記サブ制御基板は、前記主制御基板から受信した前記ステータスコマンドで指定された遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域を特定し、所定の条件を満たした場合に前記推奨領域に基づいた演出として、遊技者に対して前記推奨領域への遊技球の転動を行うように促す演出を実行し、前記推奨領域に基づいた演出を実行するに際して、前記主制御基板から受信した前記遊技方向コマンドに基づいて、前記ステータスコマンドに基づいて特定された推奨領域と前記遊技方向コマンドで指定された推奨領域とに相違がないか判定する。その結果、サブ制御基板は遊技方向コマンドを用いることによって、実際の推奨領域と異なる領域を狙って遊技を行うことを促す案内や警告が行われているか否かを確認することが可能となる。
(4)前記サブ制御基板は、前記ステータスコマンドに基づいて特定された推奨領域と前記遊技方向コマンドで指定された推奨領域とが相違していると判定した場合に、前記推奨領域に基づいた演出を中止するように制御する。その結果、実際の推奨領域と異なる領域を狙って遊技を行うことを促す案内や警告が行われることを防止することが可能となる。(5)前記サブ制御基板は、前記推奨領域に基づいた演出として、画像表示装置に対して前記推奨領域への遊技球の転動を行うように促す演出画像を表示し、起動後から前記主制御基板より前記遊技方向コマンド又は前記ステータスコマンドを受信するまでの間については、前記画像表示装置に前記演出画像を表示しないように制御する。その結果、特に起動後において、実際の推奨領域と異なる領域を狙って遊技を行うことを促す案内や警告が行われることを防止できる。
(6)前記サブ制御基板は、前記推奨領域に基づいた演出として、ランプの点灯態様で前記推奨領域を示す演出を行い、起動後から前記主制御基板より前記遊技方向コマンドを受信するまでの間については、前記推奨領域を示す態様とは異なる態様で前記ランプを点灯させることを特徴とする。その結果、特にランプの点灯によって実際の推奨領域と異なる領域を狙って遊技を行うことを促す案内や警告が行われることを防止できる。
〈他の実施形態〉
(1)前述した実施形態では、遊技領域を中央の演出表示装置7を境界にして左遊技領域3aと右遊技領域3bの2つに区分しているが、遊技領域は3以上に区分しても良い。また、推奨領域として指定する領域は必ずしも1の領域のみである必要はなく2以上の領域を推奨領域として指定しても良い。
(2)また、本実施形態ではサブ制御基板100は、起動後から主制御基板60より遊技方向コマンド又はステータスコマンドのいずれかを受信するまでの間については、推奨領域に基づいた演出を行わないように制御している(S153)が、起動後から主制御基板60より遊技方向コマンドを受信するまでの間については推奨領域に基づいた演出を行わ
ないように制御しても良いし、起動後から主制御基板60よりステータスコマンドを受信するまでの間については推奨領域に基づいた演出を行わないように制御しても良い。
(3)また、本実施形態ではサブ制御基板100は、主制御基板60よりステータスコマンドを受信したことを契機として推奨領域を案内する演出を行っている(S211)が、主制御基板60より方向指示コマンドを受信したことを契機として推奨領域を案内する演出を行うようにしても良い。
(4)また、本実施形態ではサブ制御基板100は、主制御基板60から受信したステータスコマンドで指定された遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域を特定し、遊技方向コマンドについては確認用情報として用いているが、サブ制御基板100は主制御基板60から受信した遊技方向コマンドに基づいて推奨領域を特定しても良い。
(5)また、本実施形態では受信コマンド解析処理(図29)において、コマンドに対する解析処理を実行する度に、次に処理対象となるコマンドに対して今回の割り込み処理において処理を実行するか次回以降の割り込み処理において処理を実行するかを判定している(S192~S194)が、10msタイマ割込処理の実行開始時点においてバッファに格納されている全ての未処理のコマンドに対して予め解析処理に係る負担を取得しておき、未処理のコマンド毎に今回の割り込み処理で解析するか次回以降の割り込み処理で解析するかをスケージュールとして設定しておくようにしても良い。
(6)また、本実施形態ではサブ制御基板100における受信コマンド解析処理(図29)において、処理負荷を考慮してコマンドに対する解析処理を持ち越すか否かを判定しているが(S192~S194)が、サブ制御基板100に限られることなく他の基板から送信されるコマンドを割り込み処理にて解析する全ての基板の受信コマンド解析処理に対して上記思想を適用することが可能である。例えば、サブ制御基板100からのコマンドに基づいて動作する画像制御基板200やランプ制御基板79において実施する受信コマンド解析処理に適用することも可能である。
(7)また、前述した実施形態では、1種2種混合機に本願発明を適用した例について説明したが、1種2種混合機以外にも適用することが可能である。例えば、確変機やST機であっても良い。
(1)前述した実施形態では、遊技領域を中央の演出表示装置7を境界にして左遊技領域3aと右遊技領域3bの2つに区分しているが、遊技領域は3以上に区分しても良い。また、推奨領域として指定する領域は必ずしも1の領域のみである必要はなく2以上の領域を推奨領域として指定しても良い。
(2)また、本実施形態ではサブ制御基板100は、起動後から主制御基板60より遊技方向コマンド又はステータスコマンドのいずれかを受信するまでの間については、推奨領域に基づいた演出を行わないように制御している(S153)が、起動後から主制御基板60より遊技方向コマンドを受信するまでの間については推奨領域に基づいた演出を行わ
ないように制御しても良いし、起動後から主制御基板60よりステータスコマンドを受信するまでの間については推奨領域に基づいた演出を行わないように制御しても良い。
(3)また、本実施形態ではサブ制御基板100は、主制御基板60よりステータスコマンドを受信したことを契機として推奨領域を案内する演出を行っている(S211)が、主制御基板60より方向指示コマンドを受信したことを契機として推奨領域を案内する演出を行うようにしても良い。
(4)また、本実施形態ではサブ制御基板100は、主制御基板60から受信したステータスコマンドで指定された遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域を特定し、遊技方向コマンドについては確認用情報として用いているが、サブ制御基板100は主制御基板60から受信した遊技方向コマンドに基づいて推奨領域を特定しても良い。
(5)また、本実施形態では受信コマンド解析処理(図29)において、コマンドに対する解析処理を実行する度に、次に処理対象となるコマンドに対して今回の割り込み処理において処理を実行するか次回以降の割り込み処理において処理を実行するかを判定している(S192~S194)が、10msタイマ割込処理の実行開始時点においてバッファに格納されている全ての未処理のコマンドに対して予め解析処理に係る負担を取得しておき、未処理のコマンド毎に今回の割り込み処理で解析するか次回以降の割り込み処理で解析するかをスケージュールとして設定しておくようにしても良い。
(6)また、本実施形態ではサブ制御基板100における受信コマンド解析処理(図29)において、処理負荷を考慮してコマンドに対する解析処理を持ち越すか否かを判定しているが(S192~S194)が、サブ制御基板100に限られることなく他の基板から送信されるコマンドを割り込み処理にて解析する全ての基板の受信コマンド解析処理に対して上記思想を適用することが可能である。例えば、サブ制御基板100からのコマンドに基づいて動作する画像制御基板200やランプ制御基板79において実施する受信コマンド解析処理に適用することも可能である。
(7)また、前述した実施形態では、1種2種混合機に本願発明を適用した例について説明したが、1種2種混合機以外にも適用することが可能である。例えば、確変機やST機であっても良い。
1 パチンコ遊技機
2a 盤ランプ
7 演出表示装置
8 スピーカ
41 右打ち報知ランプ
60 主制御基板
61 遊技制御用マイコン
78 音声制御基板
79 ランプ制御基板
100 サブ制御基板
101 演出制御用マイコン
202 画像制御用CPU
205 CGROM
2a 盤ランプ
7 演出表示装置
8 スピーカ
41 右打ち報知ランプ
60 主制御基板
61 遊技制御用マイコン
78 音声制御基板
79 ランプ制御基板
100 サブ制御基板
101 演出制御用マイコン
202 画像制御用CPU
205 CGROM
Claims (6)
- 遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、
遊技球を前記遊技領域に対して発射する発射手段と、
遊技の制御を行う主制御基板と、
前記主制御基板から出力される制御コマンドに基づいて演出の制御を行うサブ制御基板と、を有し、
前記遊技領域は前記遊技盤の形状に基づいて複数の領域に区分されるとともに、前記発射手段による遊技球の発射強度に基づいて前記発射手段により発射された遊技球は区分されたいずれかの領域を転動し、
前記制御コマンドには、遊技機の現在の遊技状態に基づいて前記複数の領域の内で遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域を指定する遊技方向コマンドと、遊技機の現在の遊技状態を指定するステータスコマンドと、を含み、
前記サブ制御基板は、
起動後から前記主制御基板より前記遊技方向コマンド又は前記ステータスコマンドを受信するまでの間については、前記推奨領域に基づいた演出を行わないように制御し、
前記主制御基板から前記遊技方向コマンド又は前記ステータスコマンドを受信した後に前記推奨領域に基づいた演出を行うように制御することを特徴とする遊技機。 - 前記主制御基板は、
前記推奨領域が変化するタイミングにおいて前記サブ制御基板に対して前記遊技方向コマンドを出力することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記サブ制御基板は、
前記主制御基板から受信した前記ステータスコマンドで指定された遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域を特定し、
所定の条件を満たした場合に前記推奨領域に基づいた演出として、遊技者に対して前記推奨領域への遊技球の転動を行うように促す演出を実行し、
前記推奨領域に基づいた演出を実行するに際して、前記主制御基板から受信した前記遊技方向コマンドに基づいて、前記ステータスコマンドに基づいて特定された推奨領域と前記遊技方向コマンドで指定された推奨領域とに相違がないか判定することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 - 前記サブ制御基板は、
前記ステータスコマンドに基づいて特定された推奨領域と前記遊技方向コマンドで指定された推奨領域とが相違していると判定した場合に、前記推奨領域に基づいた演出を中止するように制御することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 - 前記サブ制御基板は、
前記推奨領域に基づいた演出として、画像表示装置に対して前記推奨領域への遊技球の転動を行うように促す演出画像を表示し、
起動後から前記主制御基板より前記遊技方向コマンド又は前記ステータスコマンドを受信するまでの間については、前記画像表示装置に前記演出画像を表示しないように制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記サブ制御基板は、
前記推奨領域に基づいた演出として、ランプの点灯態様で前記推奨領域を示す演出を行い、
起動後から前記主制御基板より前記遊技方向コマンドを受信するまでの間については、前記推奨領域を示す態様とは異なる態様で前記ランプを点灯させることを特徴とする
請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022172866A JP2024064349A (ja) | 2022-10-28 | 2022-10-28 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022172866A JP2024064349A (ja) | 2022-10-28 | 2022-10-28 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2024064349A true JP2024064349A (ja) | 2024-05-14 |
Family
ID=91034547
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022172866A Pending JP2024064349A (ja) | 2022-10-28 | 2022-10-28 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2024064349A (ja) |
-
2022
- 2022-10-28 JP JP2022172866A patent/JP2024064349A/ja active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7466941B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2020031804A (ja) | 遊技機 | |
JP2020014755A (ja) | 遊技機 | |
JP7224622B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2024064349A (ja) | 遊技機 | |
JP2024064426A (ja) | 遊技機 | |
JP2024064425A (ja) | 遊技機 | |
JP2024064348A (ja) | 遊技機 | |
JP7486213B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7399488B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2024072999A (ja) | 遊技機 | |
JP2024072998A (ja) | 遊技機 | |
JP7418787B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7495746B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2024073017A (ja) | 遊技機 | |
JP7445321B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7266844B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2024017013A (ja) | 遊技機 | |
JP2023173505A (ja) | 遊技機 | |
JP2024064504A (ja) | 遊技機 | |
JP2024073013A (ja) | 遊技機 | |
JP2024064578A (ja) | 遊技機 | |
JP2024094806A (ja) | 遊技機 | |
JP2023160246A (ja) | 遊技機 | |
JP2024071909A (ja) | 遊技機 |