JP2024017013A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2024017013A JP2024017013A JP2022119367A JP2022119367A JP2024017013A JP 2024017013 A JP2024017013 A JP 2024017013A JP 2022119367 A JP2022119367 A JP 2022119367A JP 2022119367 A JP2022119367 A JP 2022119367A JP 2024017013 A JP2024017013 A JP 2024017013A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- state
- jackpot
- game
- special
- pattern
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000007704 transition Effects 0.000 claims description 14
- 230000008901 benefit Effects 0.000 claims description 11
- 238000000034 method Methods 0.000 description 217
- 230000008569 process Effects 0.000 description 214
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 119
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 115
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 94
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 62
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 27
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 26
- 230000006870 function Effects 0.000 description 22
- 230000008859 change Effects 0.000 description 18
- 238000004590 computer program Methods 0.000 description 17
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 16
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 16
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 16
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 16
- 229940057373 c-time Drugs 0.000 description 7
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 7
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 5
- 238000013461 design Methods 0.000 description 5
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 4
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 4
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 3
- 230000005611 electricity Effects 0.000 description 3
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 3
- 230000004044 response Effects 0.000 description 3
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 3
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 3
- KNMAVSAGTYIFJF-UHFFFAOYSA-N 1-[2-[(2-hydroxy-3-phenoxypropyl)amino]ethylamino]-3-phenoxypropan-2-ol;dihydrochloride Chemical compound Cl.Cl.C=1C=CC=CC=1OCC(O)CNCCNCC(O)COC1=CC=CC=C1 KNMAVSAGTYIFJF-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 2
- 230000001174 ascending effect Effects 0.000 description 2
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 2
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 2
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 2
- 238000011161 development Methods 0.000 description 2
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 2
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 2
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 2
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 2
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000005389 magnetism Effects 0.000 description 1
- 239000000463 material Substances 0.000 description 1
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
- 230000035939 shock Effects 0.000 description 1
- 210000003813 thumb Anatomy 0.000 description 1
- 238000011144 upstream manufacturing Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【課題】入球困難状態に複数の遊技状態が存在する機種において、遊技開始前の遊技者に対しては現在の遊技状態の判別を行うことを難しくする一方、遊技を行っている遊技者には現在の遊技状態を判別することを可能にした遊技機を提供する。【解決手段】遊技機の遊技状態として、入球困難状態と、特別図柄用入球口への入球が入球困難状態より容易な状態である入球容易状態と、があって、更に入球困難状態としては、大当たりの当選し易さ或いは大当たりに当選した場合に付与される特典の内容が異なる第1の遊技状態と第2の遊技状態とを含み、現在の遊技状態が第1の遊技状態にある場合と第2の遊技状態にある場合とでは、普通電動役物の動作パターンが異なるように構成する。【選択図】図11
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
従来より、例えば遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、始動入球口にパチンコ球が入球すると画像表示装置に表示された図柄が変動を開始するとともに、一定時間後に停止され、停止した図柄が特定の組み合わせに揃うと大入賞口が開放され、遊技者が多くのパチンコ球を獲得できる構成となっている。また、パチンコ遊技機では大当たり後に大当たりとなる確率が通常よりも高確率となる高確率遊技状態や、普通図柄の当選確率が通常よりも高確率となるとともに変動時間が短縮される時短遊技状態へと移行する場合がある。このような高確率遊技状態や時短遊技状態では一部の例外を除いて、始動入球口への入球が通常遊技状態よりも容易な状態(以下、入球容易状態という)となり遊技者は持ち球を大きく減らすことなく遊技を継続することが可能であり、次の大当たりへの期待感が高まる状態となる。
一方、遊技機によっては上記入球容易状態でない場合(以下、入球困難状態という)は、必ずしも高確率遊技状態でなく且つ時短遊技状態でもないとは限らず、高確率遊技状態や時短遊技状態であるにもかかわらず入球困難状態(例えば潜伏確変状態や微時短状態)とする機種も存在する(例えば特開2010-068933号公報参照)。そのような機種では同じ入球困難状態であっても、内部的に更に複数の遊技状態が存在することとなり、その遊技状態によって例えば大当たりの当選し易さや大当たりの振り分けが異なることとなる。
ここで、上記のような入球困難状態に複数の遊技状態が存在する機種では、特に入球困難状態であるが遊技者にとって有利な遊技状態(例えば潜伏確変状態や微時短状態)にある場合に、その旨を遊技者に案内することについても行われている。具体的には、特殊なステージに移行したり、特殊な背景を表示する等の遊技者が視覚的に明らかに判断可能となるような態様で案内を行っている。しかしながら、そのような態様で案内を行うと遊技者は有利な遊技状態にあるか否かを遊技開始前に即時に判断可能となるので、有利な遊技状態にない台で新たに遊技を行うことを避けるようになる問題がある。一方で、遊技者にとって有利な遊技状態にある旨の案内を一切行わないこととすると、有利な遊技状態にあるにもかかわらず遊技を止めてしまうケースが発生し、遊技者にとって酷であった。
本発明は前記従来における問題点を解消するためになされたものであり、入球困難状態に複数の遊技状態が存在する機種において、遊技開始前の遊技者に対しては現在の遊技状態の判別を行うことを難しくする一方、遊技を行っている遊技者には現在の遊技状態を判別することを可能にした遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する流下領域と、前記流下領域に設けられており、普通図柄に対応した普通図柄用入球口と、前記流下領域に設けられており、特別図柄に対応した特別図柄用入球口と、前記特別図柄用入球口を閉鎖する閉鎖状態と前記特別図柄用入球口を開口した開口状態とを選択された動作パターンで切り替える普通電動役物と、前記普通図柄の抽選に当選した場合に、現在の遊技状態を考慮して異なる複数の動作パターンの内から前記普通電動役物の動作パターンを選択する動作パターン選択手段と、を有する遊技機であって、遊技機の遊技状態としては、入球困難状態と、前記特別図柄用入球口への入球が前記入球困難状態より容易な状態である入球容易状態と、があって、更に入球困難状態としては、大当たりの当選し易さ或いは大当たりに当選した場合に付与される特典の内容が異なる第1の遊技状態と第2の遊技状態とを含み、現在の遊技状態が前記第1の遊技状態にある場合と前記第2の遊技状態にある場合とでは、前記動作パターン選択手段により選択対象となる前記普通電動役物の動作パターンが異なることを特徴とする。
前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、入球困難状態に複数の遊技状態が存在する機種において、普通電動役物の動作パターンを遊技状態によって変化させることで、遊技開始前の遊技者に対しては現在の遊技状態の判別を行うことを難しくする一方、遊技を行っている遊技者には現在の遊技状態を判別することを可能とする。
本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。本実施形態では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図5)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図5)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図5)および賞球払出装置400(図5)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図6)と、演出ボタン振動モータ9b(図6)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図6)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図6)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置(Vアタッカー)33と、ゲート(普通図柄用入球口)12と、普通可変入賞装置(普通電動役物、電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。
遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図6において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。
固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、左遊技領域3aと右遊技領域3bに夫々配置されており、左遊技領域3aと右遊技領域3bを流下する遊技球が夫々通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右遊技領域3bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材21を備える。可動部材21は後述の様に入球口が右側を向けて設置された第2始動口(特別図柄用入球口)22への橋渡しの役目を果たす板状の役物であり、普通図柄に当選すると選択された動作パターンに従って内部機構により可動部材21が前面側に突出し(橋が架かった状態となる)、右遊技領域3bを流下する遊技球が可動部材21を介して第2始動口22に入賞(入球)可能な状態になる。即ち、可動部材21が奥側に収容された状態が第2始動口22を閉鎖する閉鎖状態であり、前面側に突出した状態が第2始動口22を開口した開口状態となる。
第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち右遊技領域3bの普通可変入賞装置20の下流側に配置されており、第2大入賞装置33は、更にその下流側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置33は、第2大入賞口35を開閉する第2開閉部材34を備える。第1大入賞口32および第2大入賞口35は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31は、左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。一方、第2開閉部材34は、第2大入賞口35の上方を塞ぐ蓋状の役物であり、内部機構により前面側に突出した状態(第2大入賞口35を塞いだ状態)と奥側に収容された状態(第2大入賞口35を開放した状態)とを切り替え可能に構成されている。以下、第1大入賞口32および第2大入賞口35に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
また、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域36(V入賞領域ともいう)および非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(可動片)37と、この振分部材37を駆動する振分部材ソレノイド37d(図5)とが設けられている。尚、振分部材37は特定領域36を塞ぐ蓋形状を有しており、また、第2大入賞口35内においては非特定領域よりも特定領域36の方が上流に位置する。従って、振分部材37が作動して特定領域36が開放された状態では、第2大入賞口35に入球した遊技球は優先的に特定領域36へと入球し、一方で振分部材37によって特定領域36が閉鎖された状態では、第2大入賞口35に入球した遊技球は非特定領域へと流れることとなる。
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
本実施形態では、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、それぞれ8個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(たとえば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球が左遊技領域3a及び右遊技領域3bにあるいずれかのゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が手前側に突出し、第2始動口22へと遊技球が入球可能な状態となる(但し、普通図柄に当選しても非時短状態については突出するのはごく短い時間である為、実質的に入球できない)。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球が左遊技領域3a及び右遊技領域3bにあるいずれかのゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が手前側に突出し、第2始動口22へと遊技球が入球可能な状態となる(但し、普通図柄に当選しても非時短状態については突出するのはごく短い時間である為、実質的に入球できない)。
遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。また、後述のように小当たりに当選した場合には第2大入賞装置33が作動して第2開閉部材34が開閉し、第2大入賞口35が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。また、後述のように小当たりに当選した場合には第2大入賞装置33が作動して第2開閉部材34が開閉し、第2大入賞口35が開閉する。更に、第2大入賞口35が開放されるのに合わせて振分部材ソレノイド37dが作動し、所定期間のみ特定領域36(V入賞領域)に遊技球が通過可能な状態とする。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。更に、パチンコ遊技機1には大当たり以外に小当たりと呼ばれる当たりも存在する。小当たりに当選した場合には、大当たり遊技は行われないが大入賞口が所定期間のみ開放される。特に本実施形態では、大当たり遊技では第1大入賞口32が開放され、小当たりに当選した場合には第2大入賞口35が開放される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、通常の大当たり判定において大当たりと判定された場合に加えて、遊技中に第2大入賞口35に入賞した遊技球が、前述した特定領域36を通過(V入賞)した場合にも大当たり遊技が開始される。本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆる1種2種混合機と呼ばれる機種である。また、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)は基本的に固定であり、大当たり確率が通常よりも高い状態となる高確率状態は本機種では存在しない。
一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図5)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
演出図柄変動パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。尚、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数、及び第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置7に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7に表示される保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数や第2特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数や第2特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。尚、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知しても良い。
また、パチンコ遊技機1では、上記演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯、役物の動作等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。
[普通可変入賞装置の構成]
次に、上述したパチンコ遊技機1の内、特に普通可変入賞装置の構成について図3及び図4を参照しつつ説明する。
普通可変入賞装置20は、前後方向(盤面に対して垂直方向)に作動する可動部材21が第2始動口22の右側に配置されている。また、第2始動口22は入球口が右側を向けて設置されている。そして、通常時は図3に示すように可動部材21が奥側に収容されており、基本的に右遊技領域3bを流下する遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態となる。これを第2始動口22を閉鎖した閉鎖状態という。閉鎖状態では、右遊技領域3bを流下する遊技球は可動部材21により受け止められることなく下流側へと流れる。
次に、上述したパチンコ遊技機1の内、特に普通可変入賞装置の構成について図3及び図4を参照しつつ説明する。
普通可変入賞装置20は、前後方向(盤面に対して垂直方向)に作動する可動部材21が第2始動口22の右側に配置されている。また、第2始動口22は入球口が右側を向けて設置されている。そして、通常時は図3に示すように可動部材21が奥側に収容されており、基本的に右遊技領域3bを流下する遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態となる。これを第2始動口22を閉鎖した閉鎖状態という。閉鎖状態では、右遊技領域3bを流下する遊技球は可動部材21により受け止められることなく下流側へと流れる。
一方、普通図柄に当選すると選択された動作パターンに従って内部機構により可動部材21が前面側に突出し(橋が架かった状態となる)、図4に示すように右遊技領域3bを流下する遊技球が可動部材21を介して第2始動口22に入賞(入球)可能な状態になる。これを第2始動口22を開口した開口状態という。開口状態では、基本的に右遊技領域3bを流下する多くの遊技球が可動部材21により受け止められ、優先的に第2始動口22へ入球するように設計されている。
但し、開口状態が継続する時間は選択された動作パターンによって異なり、例えば非時短状態や後述の微時短状態では普通図柄に当選したとしてもごく短い時間しか開口状態とならず、第2始動口22に入賞することは極めて難しい。一方、微時短状態でない時短状態では普通図柄に当選した場合に開口状態となる時間が長いので、第2始動口22への入賞が容易となる。
また、後述のように非時短状態と微時短状態とでは、普通図柄の抽選に当選してもごく短い時間しか普通可変入賞装置20が開口状態とならないという点では共通するが、厳密には可動部材21の動作パターンが異なっている。また、可動部材21の設置された位置の遊技盤2の背面側には電チュー発光LED20bが配置されており、特に非時短状態でのみ選択される動作パターンにより可動部材21が動作する場合については電チュー発光LED20bが発光し、普通可変入賞装置20の周辺を点灯するように制御される。
尚、電チュー発光LED20bは図3及び図4に示す例では可動部材21近くの遊技盤2の裏側に設置されているが、遊技者から視認可能な箇所を点灯できるであればどのような場所に設置しても良い。また、遊技盤2の裏側である必要もなく、例えば可動部材21の内部や第2始動口22の内部に設置しても良い。
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図5および図6を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図5)と、払出制御基板73(図5)と、サブ制御基板100(図6)と、画像制御基板200(図6)と、ランプ制御基板79(図6)と、音声制御基板78(図6)とを備えている。
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図5および図6を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図5)と、払出制御基板73(図5)と、サブ制御基板100(図6)と、画像制御基板200(図6)と、ランプ制御基板79(図6)と、音声制御基板78(図6)とを備えている。
図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTa1(図7)、普図当たり判定テーブルTa2(図8)、大当たり種別判定テーブルTa3(図9)、普電動作パターンテーブルTa4(図10)、リーチ判定テーブルTa5(図12)、特図変動パターン選択テーブルTa6(図13)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図14に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(図2)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。
一方、図15に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(図2)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。
大当たり乱数などは作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。たとえば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などに基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
普図保留記憶部64c(図5)は、遊技球がゲート12(図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)や動作パターン乱数(普通可変入賞装置20の動作パターンを選択する為の乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数や動作パターン乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(図6)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ35aと、特定領域センサ35bと、非特定領域センサ35cと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド33aと、振分部材ソレノイド37dとが電気的に接続されている。
第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口35に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ35bは、第2大入賞口35(図1)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ35cは、第2大入賞口35(図1)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。
電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(図1)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド33aは、第2大入賞装置33の第2開閉部材34(図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド37dは、第2大入賞装置33の内部に設けられた振分部材を駆動する。特に小当たりに当選した場合において第2大入賞装置33が開放状態になるのに合わせて振分部材ソレノイド37dが作動し、所定期間のみ特定領域(V入賞領域)に遊技球が通過可能な状態となる。所定期間が経過すると特定領域に遊技球が通過不可な状態へと戻る。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
主制御基板60は、サブ制御基板100(図6)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、演出選択テーブルTa7などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。なお、演出制御用マイコン101が、本発明の制御手段の一例である。
図16に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
一方、図17に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
一方、図17に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、レバー演出画像および予告画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。CGROM205が本発明の演出記憶手段の一例である。
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、盤ランプ2a及び電チュー発光LED20bが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。尚、電チュー発光LED20bについては他の発光手段とは異なり、パチンコ遊技機1で実行されている演出内容に対応させた発光制御は行われず、非時短状態でのみ選択される動作パターンにより可動部材21が動作する場合に発光制御を行う。なお、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、盤ランプ2a、演出ボタンランプおよびランプ制御基板79が、本発明の演出手段の一例である。また、電チュー発光LED20bが、本発明の動作パターン報知手段の一例である。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6gと、演出レバー回転検出スイッチ6hと、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー振動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6gは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6gから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6hは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6hから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。
また、サブ制御基板100には、リアルタイムクロック(RTC)124が実装されている。RTC124は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測するものである。RTC124は、例えば、外部の電源装置からパチンコ遊技機1へ電力が供給されているときにはその電力によって動作し、外部の電源装置から電力が供給されていないときには、電源基板70が備えるバックアップ電源回路71から供給される電力によって動作する。このため、RTC124は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC124へ電力を供給するバックアップ電源回路をサブ制御基板100に設けてもよい。
[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の普通図柄表示器53には、確率変動機能は無く、変動時間短縮機能のみ備わっている。一方、特別図柄表示器についても、確率変動機能は無く、変動時間短縮機能のみ備わっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
また、本実施形態では特に「時短状態」に、「微時短状態」と「通常時短状態」の2種類の時短を含む。「通常時短状態」は一般的な時短状態に相当する。「微時短状態」については変動時間短縮機能や後述の電サポ制御は機能するが、通常状態(通常確率状態且つ非時短)と比べて大きな差はなく、実質的に微時短状態と通常状態(通常確率状態且つ非時短)とは遊技者にとっては同じ状態といえる。但し、微時短状態では後述のように大当たりとなった場合の大当たりの種類の振り分けが通常状態と異なっている。また、微時短状態と通常状態とでは画面背景や実行される演出内容に違いはなく、基本的に遊技者がいずれの状態にあるかを把握できないようになっているが、普通可変入賞装置20の動作パターンについて違いがあり、遊技者は普通可変入賞装置20の動作パターンに基づいて通常状態と微時短状態との識別が可能となっている。
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の普通図柄表示器53には、確率変動機能は無く、変動時間短縮機能のみ備わっている。一方、特別図柄表示器についても、確率変動機能は無く、変動時間短縮機能のみ備わっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
また、本実施形態では特に「時短状態」に、「微時短状態」と「通常時短状態」の2種類の時短を含む。「通常時短状態」は一般的な時短状態に相当する。「微時短状態」については変動時間短縮機能や後述の電サポ制御は機能するが、通常状態(通常確率状態且つ非時短)と比べて大きな差はなく、実質的に微時短状態と通常状態(通常確率状態且つ非時短)とは遊技者にとっては同じ状態といえる。但し、微時短状態では後述のように大当たりとなった場合の大当たりの種類の振り分けが通常状態と異なっている。また、微時短状態と通常状態とでは画面背景や実行される演出内容に違いはなく、基本的に遊技者がいずれの状態にあるかを把握できないようになっているが、普通可変入賞装置20の動作パターンについて違いがあり、遊技者は普通可変入賞装置20の動作パターンに基づいて通常状態と微時短状態との識別が可能となっている。
普通図柄表示器53の変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。但し、微時短状態については通常状態と大きな時間の差はないものとする。例えば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、微時短状態では9秒とし、通常時短状態では1秒である。尚、変動時間短縮機能は無くして、どの状態であっても普通図柄の変動時間については同程度にしても良い。
また、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率は非時短状態と変わらないが、当たりと判定された場合に通常時短状態と非時短状態とでは普通可変入賞装置20の可動部材21の動作パターンが大きく異なっている。非時短状態では第2始動口22への遊技球の入球が実質不可能なごく短い時間のみ可動部材21が開口状態(図4)となり、一方で通常時短状態では普通可変入賞装置20の可動部材21が開口状態(図4)となるのが非時短状態に比べて長くなっており、第2始動口22への遊技球の入球が非常に容易な状態となっている。つまり、通常時短状態では普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。それに対して、微時短状態では基本的には非時短状態と同じく、第2始動口22への遊技球の入球が実質不可能なごく短い時間のみ可動部材21が開口状態となる。但し、非時短状態と微時短状態とでは普通図柄の抽選において当たりと判定された場合に選択される動作パターンには僅かに違いがあり、非時短状態でのみ選択される動作パターンが存在する。尚、普通可変入賞装置20の動作パターンの詳細については後述する。
普通図柄表示器53の変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。従って、電サポ制御が機能する通常時短状態では遊技者は第2始動口22を狙った遊技を行う。一方、微時短状態については上述したように普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能について通常状態と大きな差がなく、第2始動口22へ遊技球の容易さも変わらない。従って、微時短状態では遊技者は第2始動口22でなく通常状態と同じく第1始動口11を狙った遊技を行う。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄及び第2特別図柄による抽選で大当たりした場合(V入賞による大当たりも含む)において、大当たり遊技終了後の遊技状態は大当たりの種類によって異なり、通常時短状態、微時短状態或いは非時短状態のいずれかとなる。上記大当たり遊技後の時短状態(a時短という)については、大当たりの種別に基づいて設定された時短回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、或いは、時短回数以内に大当たりに当選(V入賞による大当たりも含む)してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。本実施形態のパチンコ遊技機1は1種2種混合機なので確変状態は存在しないが、第2特別図柄の抽選は第1特別図柄の抽選に比べて小当たりの確率が高く設定されており、且つ通常時短状態中の小当たりの当選はその後に遊技者が操作を間違わなければ実質的に100%大当たりとなる。即ち、本実施形態では通常時短状態が、遊技者が大当たりを獲得することが通常遊技状態より容易な状態であるラッシュ状態に相当する。
なお、パチンコ遊技機1をラムクリア後に初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに非時短状態である。
なお、パチンコ遊技機1をラムクリア後に初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに非時短状態である。
また、本実施形態では第1特別図柄の抽選によってc時短(突然時短)の抽選についても行われ、特にc時短に当選した場合には大当たり遊技を経由せずに次の特別図柄の変動開始とともに通常確率状態かつ時短状態へと移行する。このc時短の遊技状態は、微時短状態とする。c時短は所定回数(例えば128回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
[大当たり判定テーブル]
図7に示す大当たり判定テーブルTa1は、遊技制御用マイコン61(図5)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTa1は、抽選の種類(特図1の抽選か特図2の抽選か)と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)のときの大当たりに対応する乱数として、0~204の計205個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~204のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~204以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。また、ハズレと判定される場合であって、特に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が205~2216のいずれかであった場合は、c時短への当選(時短遊技状態への移行)と判定される。
図7に示す大当たり判定テーブルTa1は、遊技制御用マイコン61(図5)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTa1は、抽選の種類(特図1の抽選か特図2の抽選か)と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)のときの大当たりに対応する乱数として、0~204の計205個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~204のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~204以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。また、ハズレと判定される場合であって、特に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が205~2216のいずれかであった場合は、c時短への当選(時短遊技状態への移行)と判定される。
但し、c時短への当選と判定された場合であってもc時短へと移行するのは、非時短状態のみであり、既に時短状態(通常時短状態と微時短状態の両方含む)である場合については仮にc時短へ当選した場合であっても実質的にc時短へと移行しないように制御される(即ち実質的にハズレと同等となる)。c時短の遊技状態は、微時短状態とする。c時短は所定回数(例えば128回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
一方、大当たり判定テーブルTa1には、第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)のときの大当たりに対応する乱数として、0~204の計205個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~204のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~204以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。また、ハズレと判定される場合であって、特に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が205~2216のいずれかであった場合は、小当たりと判定される。つまり、特図1の抽選と特図2の抽選とでは、大当たりと判定される確率は変わらないが、特図2の抽選の方が特図1の抽選よりも小当たりと判定される確率が高くなっている。また、特図2の抽選では小当たりの当選確率は約1/30であり、大当たりに比べて当選確率が非常に高く設定されている。尚、特に特図2の小当たりは、第2大入賞装置33が特定領域(V入賞領域)への遊技球の通過が可能な開放パターンで、第2大入賞装置33を作動させる当たりとなる。
[普図当たり判定テーブル]
図8に示す普図当たり判定テーブルTa2は、遊技制御用マイコン61(図5)が普通図柄の当たりか否かの判定を実行する際に参照するテーブルである。普図当たり判定テーブルTa2は、遊技状態と普図当たり乱数とを対応付けて構成されている。但し、本実施形態では遊技状態によって普図当たりの確率は変化しないので共通のテーブルとする。普図当たり乱数は、遊技球がゲート12を通過するのに伴って乱数カウンタから所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、普図当たり判定テーブルTa2は、遊技状態に関わらず普図当たり乱数として、0~254の計255個の当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、乱数カウンタから取得した普図当たり乱数が0~254のいずれかであった場合は当たりと判定し、0~254以外であった場合は、当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
図8に示す普図当たり判定テーブルTa2は、遊技制御用マイコン61(図5)が普通図柄の当たりか否かの判定を実行する際に参照するテーブルである。普図当たり判定テーブルTa2は、遊技状態と普図当たり乱数とを対応付けて構成されている。但し、本実施形態では遊技状態によって普図当たりの確率は変化しないので共通のテーブルとする。普図当たり乱数は、遊技球がゲート12を通過するのに伴って乱数カウンタから所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、普図当たり判定テーブルTa2は、遊技状態に関わらず普図当たり乱数として、0~254の計255個の当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、乱数カウンタから取得した普図当たり乱数が0~254のいずれかであった場合は当たりと判定し、0~254以外であった場合は、当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
[大当たり種別判定テーブル]
図9に示す大当たり種別判定テーブルTa3は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61(図5)が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルTa3は、抽選の種類(特図1の抽選か特図2の抽選かV入賞による大当たりか)と大当たり当選時の遊技状態(時短状態か非時短状態か)と大当たり種別乱数とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり種別乱数カウンタは、0~9の計10個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~9の計10個の大当たり種別乱数を発生する。本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たりの種別として、「5R大当たり(大当たり後は非時短)」と、「5R大当たり(大当たり後に通常時短100回)」と、「5R大当たり(大当たり後に微時短128回)」と、「5R大当たり(大当たり後に微時短256回)」と、「10R大当たり(大当たり後に通常時短100回)」がある。そして、パチンコ遊技機1では、図9に示すように第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)且つ非時短状態では、大当たり種別乱数が0~2であれば、「5R大当たり(大当たり後は非時短)」に当選したと判定し、3~9であれば、「5R大当たり(大当たり後に通常時短100回)」に当選したと判定する。第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)且つ時短状態(微時短状態も含む)では、大当たり種別乱数が0~2であれば、「5R大当たり(大当たり後に微時短128回)」に当選したと判定し、3~5であれば、「5R大当たり(大当たり後に微時短256回)」に当選したと判定し、6~9であれば、「5R大当たり(大当たり後に通常時短100回)」に当選したと判定する。一方、第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)では遊技状態や大当たり種別乱数に関わらずが、「10R大当たり(大当たり後に通常時短100回)」に当選したと判定する。尚、時短回数は、大当たり遊技が終了した後に移行する時短状態が維持される上限の特別図柄の変動回数を示したものである。例えば時短回数が特図の変動100回であれば、特別図柄の変動表示が100回行われることを上限として時短状態が維持される。時短回数の上限回数に到達する前に大当たりに当選(V入賞による大当たりも含む)した場合については、その大当たり遊技が実行されることにより時短状態は一旦終了する。
図9に示す大当たり種別判定テーブルTa3は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61(図5)が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルTa3は、抽選の種類(特図1の抽選か特図2の抽選かV入賞による大当たりか)と大当たり当選時の遊技状態(時短状態か非時短状態か)と大当たり種別乱数とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり種別乱数カウンタは、0~9の計10個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~9の計10個の大当たり種別乱数を発生する。本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たりの種別として、「5R大当たり(大当たり後は非時短)」と、「5R大当たり(大当たり後に通常時短100回)」と、「5R大当たり(大当たり後に微時短128回)」と、「5R大当たり(大当たり後に微時短256回)」と、「10R大当たり(大当たり後に通常時短100回)」がある。そして、パチンコ遊技機1では、図9に示すように第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)且つ非時短状態では、大当たり種別乱数が0~2であれば、「5R大当たり(大当たり後は非時短)」に当選したと判定し、3~9であれば、「5R大当たり(大当たり後に通常時短100回)」に当選したと判定する。第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)且つ時短状態(微時短状態も含む)では、大当たり種別乱数が0~2であれば、「5R大当たり(大当たり後に微時短128回)」に当選したと判定し、3~5であれば、「5R大当たり(大当たり後に微時短256回)」に当選したと判定し、6~9であれば、「5R大当たり(大当たり後に通常時短100回)」に当選したと判定する。一方、第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)では遊技状態や大当たり種別乱数に関わらずが、「10R大当たり(大当たり後に通常時短100回)」に当選したと判定する。尚、時短回数は、大当たり遊技が終了した後に移行する時短状態が維持される上限の特別図柄の変動回数を示したものである。例えば時短回数が特図の変動100回であれば、特別図柄の変動表示が100回行われることを上限として時短状態が維持される。時短回数の上限回数に到達する前に大当たりに当選(V入賞による大当たりも含む)した場合については、その大当たり遊技が実行されることにより時短状態は一旦終了する。
上記のように大当たりの種別毎に大当たり遊技後のa時短の有無、時短の種類及び時短回数が設定されている。特に、非時短状態及び微時短状態では前述したように実質的に電サポ制御が行われないので基本的に第1特別図柄による変動が行われ、通常時短状態では電サポ制御が行われるので基本的に第2特別図柄による変動が行われる。通常時短状態では持ち球を大きく減らすことなく遊技が可能で、且つ前記したように特図2の抽選では小当たり経由で大当たりを獲得し易く(図7)、更に大当たり当選後も再び通常時短状態へと移行するので、通常時短状態が最も遊技者にとって有利な遊技状態といえる。ここで、時短遊技状態は所謂ラッシュ状態に相当する。一方、非時短状態と微時短状態とを比較すると、持ち球の減り方や大当たりの獲得し易さに差はないが、大当たりに当選した場合に非時短状態の方が通常時短状態への移行確率が高くなっており、遊技者にとって有利な振り分けとなっている。即ち、非時短状態は入球容易状態ではないが遊技者にとって有利な遊技状態である所謂天国モードに相当する。
[普電動作パターンテーブル]
図10に示す普電動作パターンテーブルTa4は、遊技制御用マイコン61(図5)が普図当たり判定テーブルTa2において普図当たりと判定した後に、普通可変入賞装置20(より具体的には可動部材21)の動作パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。普電動作パターンテーブルTa4は、遊技状態と、動作パターン乱数と、動作パターンとを対応付けて構成されている。動作パターン乱数は、動作パターン乱数カウンタが発生する動作パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。動作パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、動作パターン乱数カウンタが動作して動作パターン乱数が発生する。動作パターン乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、動作パターン乱数カウンタは、0~9の計10個の動作パターン乱数をカウントする。つまり、0~9の計10個の動作パターン乱数を発生する。本実施形態のパチンコ遊技機1では、動作パターンの種別として「パターン1」と「パターン2」と「パターン3」の3種類が存在する。
図10に示す普電動作パターンテーブルTa4は、遊技制御用マイコン61(図5)が普図当たり判定テーブルTa2において普図当たりと判定した後に、普通可変入賞装置20(より具体的には可動部材21)の動作パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。普電動作パターンテーブルTa4は、遊技状態と、動作パターン乱数と、動作パターンとを対応付けて構成されている。動作パターン乱数は、動作パターン乱数カウンタが発生する動作パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。動作パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、動作パターン乱数カウンタが動作して動作パターン乱数が発生する。動作パターン乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、動作パターン乱数カウンタは、0~9の計10個の動作パターン乱数をカウントする。つまり、0~9の計10個の動作パターン乱数を発生する。本実施形態のパチンコ遊技機1では、動作パターンの種別として「パターン1」と「パターン2」と「パターン3」の3種類が存在する。
例えば図10に示すように遊技状態が非時短状態である場合において普通図柄の当たり判定において当たりと判定され、且つ動作パターン乱数が「0~8」のいずれかである場合には普通可変入賞装置20の動作パターンとして「パターン1」が選択される。ここで、「パターン1」は図11に示すように動作開始直後のごく短い期間のみ開口状態となる動作パターンである。尚、「パターン1」では仮に開口状態となるタイミングで遊技球が普通可変入賞装置20に到達したとしても、遊技球が第2始動口22に入賞することは極めて難しい。
また、遊技状態が非時短状態である場合において普通図柄の当たり判定において当たりと判定され、且つ動作パターン乱数が「9」である場合には普通可変入賞装置20の動作パターンとして「パターン2」が選択される。ここで、「パターン2」は図11に示すように動作開始直後のごく短い期間のみ開口状態が2回繰り返される動作パターンである。尚、「パターン2」ではパターン1と同様に仮に開口状態となるタイミングで遊技球が普通可変入賞装置20に到達したとしても、遊技球が第2始動口22に入賞することは極めて難しい。
一方、遊技状態が微時短状態である場合において普通図柄の当たり判定において当たりと判定された場合には、動作パターン乱数に関わらず普通可変入賞装置20の動作パターンとして「パターン1」が選択される。即ち、非時短状態と微時短状態とでは、可動部材21の動作パターンが異なっており、具体的には非時短状態でのみ選択される動作パターンが存在する。但し、微時短状態と非時短状態では普通可変入賞装置20の動作パターンは異なるが、選択されるいずれの動作パターンも実質的に第2始動口22に入賞できない動作パターンである点は共通しており、第2始動口22への入球の容易さは同じといえる。
一方、遊技状態が通常時短状態である場合において普通図柄の当たり判定において当たりと判定された場合には、動作パターン乱数に関わらず普通可変入賞装置20の動作パターンとして「パターン3」が選択される。ここで、「パターン3」は図11に示すように開口状態が所定時間(例えば1500ms)以上継続する動作パターンである。尚、「パターン3」では開口状態となる大半のタイミングで遊技球が普通可変入賞装置20に到達すれば第2始動口22へ容易に入賞可能となる。
[リーチ判定テーブル]
図12に示すリーチ判定テーブルTa5は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
図12に示すリーチ判定テーブルTa5は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTa5は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態及び微時短状態のときのリーチ乱数として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態及び微時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
また、本実施形態では、遊技状態が通常時短状態のときのリーチ乱数として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が通常時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態や微時短状態よりも通常時短状態の方が少なく設定されている。これにより、通常時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態や微時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、通常時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態や微時短状態よりも通常時短状態の方が少なく設定されている。これにより、通常時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態や微時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、通常時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
尚、図12は基本的に第1特別図柄に対応するリーチ判定テーブルを示す。第2特別図柄に対応するリーチ判定テーブルは、第1特別図柄と同一内容にしても良いし、異なるテーブルとしても良い。
[特図変動パターン選択テーブル]
図13に示す特図変動パターン選択テーブルTa6は、遊技制御用マイコン61(図5)が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTa6は、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。尚、大当たり種別について対応付けても良い。
図13に示す特図変動パターン選択テーブルTa6は、遊技制御用マイコン61(図5)が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTa6は、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。尚、大当たり種別について対応付けても良い。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者が開発側の意図に沿った遊技を行った場合に非時短状態及び微時短状態では主に第1特別図柄の変動が行われ、通常時短状態では第2特別図柄の変動が行われるので、図13に示す例では特に非時短状態及び微時短状態の第1特別図柄に対応する特図変動パターン選択テーブルと、通常時短状態の第2特別図柄に対応する特図変動パターン選択テーブルを例に挙げて説明する。
特図変動パターン選択テーブルTa6における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
遊技状態が非時短状態及び微時短状態のときに第1特別図柄の大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンP2の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP1が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
また、遊技状態が非時短状態及び微時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP4の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP3が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
また、遊技状態が非時短状態及び微時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP6の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP5または特図変動パターンP6が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
遊技状態が通常時短状態のときに第2特別図柄の大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP11が選択される。尚、第2特別図柄で小当たりに当選した場合についてはその後に遊技者が操作を誤らなければ大当たりとなるので、小当たりに当選した場合も大当たりと判定された場合と同じ特図変動パターンを選択することとする。
また、遊技状態が通常時短状態のときにハズレ且つ小当たりでもないと判定され、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP12が選択される。
また、遊技状態が通常時短状態のときにハズレ且つ小当たりでもないと判定され、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、第2特図保留数が0個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP13が選択される。更に、遊技状態が通常時短状態のときにハズレ且つ小当たりでもないと判定され、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、第2特図保留数が1~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP14が選択される。特図変動パターンP11、特図変動パターンP12の変動時間はそれぞれ30,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。特図変動パターンP13の変動時間はそれぞれ10,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。特図変動パターンP14の変動時間はそれぞれ3,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンP11、P12が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてラッシュ状態専用のリーチを表示する。また、特図変動パターンP13、P14が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
上述したように、非時短状態及び微時短状態のときにSPリーチまで発展が選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は10%である。また、非時短状態及び微時短状態のときにノーマルリーチ止まりが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は90%である。
つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチまで発展した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチ止まりの場合よりも高い変動演出パターンである。
つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチまで発展した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチ止まりの場合よりも高い変動演出パターンである。
尚、第1特別図柄の通常時短状態に対応する特図変動パターン選択テーブルや第2特別図柄の非時短状態及び微時短状態に対応する特図変動パターン選択テーブルについては省略するが、それぞれ第1特別図柄の非時短状態及び微時短状態に対応する特図変動パターン選択テーブルや第2特別図柄の通常時短状態に対応する特図変動パターン選択テーブルと同様にしても良いし、異なるテーブルとしても良い。
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図5)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図18を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図5)から図18に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。特にRAMクリアスイッチ66が押下された状態で電源がオンされた場合については、RAM(RWM)64の初期化(記憶内容の消去(ラムクリ))についても行われる。ラムクリが行われると時短状態であってもその後は非時短状態となる。更にサブ制御基板100に対してもコマンドが送信され、サブ制御基板100のRAM(RWM)120についても初期化される。一方、RAMクリアスイッチ66が押下されていない状態で遊技機の電源がオンされた場合については、RAM64やRAM120の初期化はされない(即ち、RAM64に記憶されている保留情報、通常時短や微時短などの遊技状態、変動回数の管理は電源がオフされる前の状態が維持される)。
次に、遊技制御用マイコン61(図5)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図18を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図5)から図18に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。特にRAMクリアスイッチ66が押下された状態で電源がオンされた場合については、RAM(RWM)64の初期化(記憶内容の消去(ラムクリ))についても行われる。ラムクリが行われると時短状態であってもその後は非時短状態となる。更にサブ制御基板100に対してもコマンドが送信され、サブ制御基板100のRAM(RWM)120についても初期化される。一方、RAMクリアスイッチ66が押下されていない状態で遊技機の電源がオンされた場合については、RAM64やRAM120の初期化はされない(即ち、RAM64に記憶されている保留情報、通常時短や微時短などの遊技状態、変動回数の管理は電源がオフされる前の状態が維持される)。
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、普図当たり乱数、大当たり種別乱数、動作パターン乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、たとえば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図18のS5)の内容についてそれを示す図19を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(図5)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図6)や払出制御基板73(図5)などに出力する。特に本実施形態では普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図変動開始コマンドについても出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ35a、ゲートセンサ12aなど(図5))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図18のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図18のS5)の内容についてそれを示す図19を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(図5)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図6)や払出制御基板73(図5)などに出力する。特に本実施形態では普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図変動開始コマンドについても出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ35a、ゲートセンサ12aなど(図5))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図18のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、V入賞検出処理(S16)、普通動作処理(S17)、特別図柄待機処理(S18)、特別図柄変動処理(S19)、その他の処理(S20)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S20)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され(図18)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64(図5)の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。
(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図19のS15)の内容についてそれを示す図20を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球が左遊技領域3a又は右遊技領域3bのいずれかにあるゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図19のS15)の内容についてそれを示す図20を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球が左遊技領域3a又は右遊技領域3bのいずれかにあるゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
また、S20において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S20:No)、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。ここで、第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S23:Yes)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S23:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(図15)のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図19のS10)においてサブ制御基板100(図6)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。ここで、第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(図14)のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図19のS10)においてサブ制御基板100(図6)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
(V入賞検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するV入賞検出処理(図19のS16)の内容についてそれを示す図21を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過したか否かを判定し(S35)、通過したと判定した場合は(S35:Yes)、S36へと移行する。尚、遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過したことは特定領域センサ35bによって検出される。遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過していないと判定された場合は(S35:No)は、V入賞検出処理を終了する。
次に、遊技制御用マイコン61が実行するV入賞検出処理(図19のS16)の内容についてそれを示す図21を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過したか否かを判定し(S35)、通過したと判定した場合は(S35:Yes)、S36へと移行する。尚、遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過したことは特定領域センサ35bによって検出される。遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過していないと判定された場合は(S35:No)は、V入賞検出処理を終了する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過したと判定した場合、即ち大当たりと判定した場合には、大当たり種別乱数を取得し、大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブルTa3(図9)を参照し、大当たりの種類を判定する(S36)。但し、V入賞に基づく大当たりの種別判定は第2大入賞口35を開放する契機となった直前の小当たりの当選時(即ち特別図柄の当選時)に行い(即ち当選した小当たりの種別でその後の大当たりの種別を決定する)、前記S36ではその判定結果のみを取得するようにしても良い。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S37)、このV入賞検出処理を終える。
(普通動作処理)
図22に示すように、普通動作処理(S17)ではまず、普通可変入賞装置(普通電動役物、電チューともいう)20の作動中か否かを判定する(S40)。電チューの作動中でなければ(S40:No)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S41)。普通図柄の停止表示中でなければ(S41:No)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S42)。普通図柄の変動表示中でなければ(S42:No)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S43)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S43:Yes)、本処理を終える。
図22に示すように、普通動作処理(S17)ではまず、普通可変入賞装置(普通電動役物、電チューともいう)20の作動中か否かを判定する(S40)。電チューの作動中でなければ(S40:No)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S41)。普通図柄の停止表示中でなければ(S41:No)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S42)。普通図柄の変動表示中でなければ(S42:No)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S43)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S43:Yes)、本処理を終える。
S43において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S43:No)、当たり判定処理を行う(S44)。当たり判定処理(S44)では、普図保留記憶部64cに格納されている普通図柄乱数カウンタ値を読み出し、普図当たり判定テーブルTa2(図8)に基づいて当たりか否か判定する。尚、普通図柄の当選確率は、遊技機の遊技状態に関わらず固定である。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM64の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S45)。つまり図柄決定処理(S45)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
続いて遊技制御用マイコン61は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S46)。尚、普通図柄の変動時間は、遊技機の現在の遊技状態によって異なる。
次いで遊技制御用マイコン61は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S47)。そして、普図保留記憶部64cにおける各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部64cにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S48)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン61は、ステップS46で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S49)。なおこれに伴い、サブ制御基板100に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
上述のS42にて普通図柄の変動表示中であれば(S42:Yes)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S50)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S50:Yes)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S51)。そして、サブ制御基板100に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S52)、普通図柄の停止時間をセットして(S53)本処理を終える。
また、上述のS41にて普通図柄の停止表示中であれば(S41:Yes)、続いて、S53でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S54)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S54:Yes)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S55)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S55:No))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S55:Yes))、普通可変入賞装置20(より具体的には可動部材21)の動作パターンをセットする(S56)。詳細としては、動作パターン乱数カウンタが発生する動作パターン乱数の中から所定の乱数を選択し、普電動作パターンテーブルTa4(図10)を用いて普通可変入賞装置20の動作パターンを抽選により決定する。尚、本実施形態のパチンコ遊技機1では、動作パターンの種別として図11に示す「パターン1」~「パターン3」の3種類が存在する。尚、前記S56ではパチンコ遊技機の現在の遊技状態が、非時短状態か、微時短状態か、通常時短状態かによって選択可能となる動作パターンが異なっている。現在の遊技状態については遊技状態を示すフラグによって管理される。そして、S56でセットした動作パターンに従って、普通可変入賞装置20を作動させる(S57)。
S56においてセットした動作パターンデータは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図19のS10)により、サブ制御基板100(図6)へ出力される。それによって、サブ制御基板100は普通可変入賞装置20の動作の開始と、その動作パターンを把握することが可能となる。
(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図19のS18)の内容についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S60)、「0」ではないと判定した場合は(S60:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図24)を実行する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図25,図26)を実行する(S62)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S63)、第2特図保留記憶部64b(図15)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S64)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S65)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64b(図15)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図24)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図25,図26)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図19のS18)の内容についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S60)、「0」ではないと判定した場合は(S60:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図24)を実行する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図25,図26)を実行する(S62)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S63)、第2特図保留記憶部64b(図15)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S64)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S65)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64b(図15)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図24)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図25,図26)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
また、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S60:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S66)、「0」ではないと判定した場合は(S66:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図24)を実行する(S67)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図25,図26)を実行する(S68)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S69)、第1特図保留記憶部64a(図14)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S70)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S71)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64a(図14)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図24)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図25,図26)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図24)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図25,図26)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S66:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S72)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合(S72:Yes)は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S72:No)、待機画面設定処理を実行する(S73)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S60:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
但し、いずれかの特図が変動中である場合にはS60以降の処理は行わずに、特別図柄待機処理を終了する
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S60:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
但し、いずれかの特図が変動中である場合にはS60以降の処理は行わずに、特別図柄待機処理を終了する
(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図23のS61)の内容についてそれを示す図24を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図23のS61)と第1特図大当たり判定処理(図23のS67)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図23のS61)の内容についてそれを示す図24を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図23のS61)と第1特図大当たり判定処理(図23のS67)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域(図14、図15)に記憶されている大当たり乱数を読出し(S80)、大当たり判定テーブルTa1(図8)を参照する(S81)。続いて、大当たり判定テーブルTa1の大当たり乱数を参照し、S80において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S82)。たとえば、第2特図の大当たり判定処理でS80において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、大当たり乱数0~204の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S82:Yes)。
遊技制御用マイコン61は、S82において大当たりと判定した場合は(S82:Yes)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図14、図15)に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブルTa3(図9)を参照し、大当たりの種類を判定する(S83)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。また、大当たりの種類によって大当たり遊技終了後に移行するa時短の有無や時短の種類(微時短状態か通常時短状態か)、終了条件についても決定される。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S84)、S83において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64(図5)に設けた特図バッファにセットし(S85)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S82において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S82:No)、更に大当たり判定テーブルTa1の小当たりに対応する乱数値の範囲を参照し、S80において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、小当たりか否かの当否判定を行う(S86)。たとえば、第2特図の大当たり判定処理でS60において読出した大当たり乱数が「1234」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、小当たりに対応する乱数範囲205~2216の中に「1234」が存在するため、小当たりと判定する(S86:Yes)。
遊技制御用マイコン61は、S86において小当たりと判定した場合は(S86:Yes)、小当たりと判定したことを示す小当たりフラグをON(S87)する。
一方、S86において小当たりでもないと判定した場合は(S86:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S85)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
尚、特に第1特図大当たり判定処理である場合については、上記処理に加えてc時短(突然時短)の当選判定処理についても行われる。具体的には、S86において小当たりではないと判定した場合に、更に大当たり判定テーブルTa1のc時短(突然時短)に対応する乱数値の範囲を参照し、S80において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、c時短に当選したか否かの当否判定を行う(S88)。尚、c時短の当選判定が行われるのは第1特別図柄のみである。但し、後述のようにc時短への当選と判定された場合であってもc時短へと移行するのは、非時短状態のみであり、時短状態(微時短も通常時短も含む)である場合については仮にc時短へ当選した場合であっても実質的にc時短へと移行しないように制御される。
遊技制御用マイコン61は、S88においてc時短に当選と判定した場合には(S88:Yes)、今回の特図変動でc時短に当選したことを示すc時短当選フラグがONする(S89)。尚、c時短当選フラグはc時短に当選したと判定された特別図柄の変動中のみON状態となる。また、c時短に当選した場合には、c時短に当選した時点のパチンコ遊技機1の遊技状態(非時短状態、微時短状態、通常時短状態)についても記憶される。
一方、c時短への当選もないと判定した場合は(S88:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S85)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図23のS62,S68)の内容についてそれを示す図25および図26を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図23のS62)と第1特図変動パターン選択処理(図23のS68)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図23のS62,S68)の内容についてそれを示す図25および図26を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図23のS62)と第1特図変動パターン選択処理(図23のS68)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
遊技制御用マイコン61は、遊技状態が通常時短状態中であるか否かを判定し(S90)、通常時短状態中ではないと判定した場合は(S90:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S91)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S91:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa6(図13)を参照して特図変動パターンを選択する(S92)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa6のうち、非時短状態及び微時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図14、図15)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa6において非時短状態及び微時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数0~94と対応付けられている特図変動パターンP1を選択する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S91において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S91:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図14、図15)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S93)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa5(図12)のうち、非時短状態及び微時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態及び微時短状態に設定されているリーチ乱数0~27に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S93:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S93:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa6(図13)を参照して特図変動パターンを選択する(S94)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa6のうち、非時短状態及び微時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa6において変動パターン乱数10~99と対応付けられている特図変動パターンP4を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S93においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S93:No)、特図変動パターン選択テーブルTa6(図13)を参照して特図変動パターンを選択する(S95)。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~2の場合は特図変動パターンP5を選択し、特図保留数が3~4の場合は特図変動パターンP6を選択する。特図変動パターンP6の変動時間は特図変動パターンP5よりも短くなっており、特図保留数が3~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S70において通常時短状態中であると判定した場合は(S90:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図26のS97)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S97:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa6(図13)を参照して特図変動パターンを選択する(S98)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa6のうち、通常時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa6の通常時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP11が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図25のS96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S97において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S97:No)、小当たりフラグがONしているか否かを判定する(S99)。ここで、小当たりフラグがONしていると判定した場合は(S99:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa6(図13)を参照して特図変動パターンを選択する(S100)。尚、第2特別図柄で小当たりに当選した場合についてはその後に遊技者が操作を誤らなければ大当たりとなるので、小当たりに当選した場合も大当たりと判定された場合と同じ特図変動パターンを選択することとする。
また、遊技制御用マイコン61は、S99において小当たりフラグもONしていないと判定した場合は(S99:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図14、図15)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S101)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa5(図12)のうち、通常時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、通常時短状態に設定されているリーチ乱数0~11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S101:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S101:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa6(図13)を参照して特図変動パターンを選択する(S102)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa6のうち、通常時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa6の通常時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP12が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図25のS96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S101においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S101:No)、特図変動パターン選択テーブルTa6(図13)を参照して特図変動パターンを選択する(S103)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa6のうち、通常時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図14、図15)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~1の場合は特図変動パターンP13を選択し、特図保留数が2~4の場合は特図変動パターンP14を選択する。特図変動パターンP14の変動時間は特図変動パターンP13よりも短くなっており、特図保留数が2~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図25のS96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
S96において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS65(図23)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図19のS10)により、サブ制御基板100(図6)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S96において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS71(図23)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図19のS10)により、サブ制御基板100(図6)へ出力される。
(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図19のS19)の内容についてそれを示す図27を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図23のS62またはS68において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図13参照)が終了したか否かを判定する(S110)。ここで、終了していないと判定した場合は(S110:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S110:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図5)に設けたコマンドバッファにセットする(S111)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS85(図24)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S112)。それによって、特別図柄が確定する。尚、特図変動パターン選択テーブルTa6にて選択された変動パターンに対応する停止時間(例えば500ms)だけ特別図柄は停止した状態を継続(特別図柄の確定状態を継続)し、その後に次回の特別図柄の変動が開始される。
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図19のS19)の内容についてそれを示す図27を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図23のS62またはS68において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図13参照)が終了したか否かを判定する(S110)。ここで、終了していないと判定した場合は(S110:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S110:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図5)に設けたコマンドバッファにセットする(S111)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS85(図24)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S112)。それによって、特別図柄が確定する。尚、特図変動パターン選択テーブルTa6にて選択された変動パターンに対応する停止時間(例えば500ms)だけ特別図柄は停止した状態を継続(特別図柄の確定状態を継続)し、その後に次回の特別図柄の変動が開始される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する。この遊技状態管理処理では、時短フラグがONになっているか否か判定し(S113)、ONになっている、即ち時短状態(微時短状態と通常時短状態を含む)にあると判定した場合(S113:YES)は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算する(S114)。尚、時短カウンタは特定の大当たり遊技の終了時或いはc時短の当選時に予め決められた値(本実施形態では“100”又は“128”又は“256”)がセットされる。一方、時短フラグがONになっていないと判定した場合は(S113:No)、S115へと移行する。
S115において時短フラグがONで且つ時短カウンタの値が“0”となったか否か判定される。ここで、時短フラグがONで且つ時短カウンタの値が“0”の場合とは、大当たり遊技終了後の大当たりの種別によって決められた時短回数又はc時短当選後の予め決められた時短回数の最終回転における特別図柄の変動(即ち、時短遊技状態の最終変動)が終了したことを示す。
そして、時短フラグがONで且つ時短カウンタの値が“0”となったと判定された場合(S115:YES)には、時短フラグをOFFにする(S116)。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図19のS10)においてサブ制御基板100に出力される。その結果、該当する特別図柄の変動終了に伴ってパチンコ遊技機1の時短状態が終了することとなる。尚、パチンコ遊技機1の時短状態を終了する具体的なタイミングとしては、特別図柄の変動が終了して停止を開始するタイミング(特別図柄の確定の頭)であっても良いし、特別図柄の停止時間が終了したタイミング(特別図柄の確定の終点)であっても良い。或いは、該当する特別図柄の変動が終了する前、即ち変動中としても良い。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルTa6にて選択された変動パターンに対応する停止時間(例えば500ms)だけ特別図柄を停止させたか否かを判定する(S117)。そして、停止時間だけ特別図柄を停止させた場合(S117:YES)にはS118へと移行する。
S118ではc時短当選フラグがONになっているか否かを判定する。尚、c時短当選フラグはc時短に当選したと判定された特別図柄の変動中(停止時間も含む)のみON状態となる(S89)。そして、c時短当選フラグがONになっていると判定した場合は(S118:Yes)には、更に時短フラグがOFFされているか否か、即ち現時点において非時短状態か否かについても判定する(S119)。そして、c時短当選フラグがONであって非時短状態であると判定された場合(S119:YES)には、時短遊技状態にあることを示す時短フラグがONされ、時短カウンタの値をc時短の時短回数に対応する“128”にセットする(S101)。尚、時短カウンタは大当たり遊技の終了時においても大当たりの種別に基づく値がセットされる。そして、前記S101において時短フラグがONされると時短遊技状態(c時短)が開始され、時短カウンタは特別図柄が変動する度に1減算する処理を行い、時短カウンタが「0」となる(時短カウンタが1の状態で特別図柄の変動が終了する)と時短遊技状態が終了する(S116)。尚、本実施形態では時短の種類として微時短と通常時短を含むので、時短フラグにはどちらの時短状態をオンするかを識別する情報も含むこととする。尚、c時短の当選時にオンされるのは微時短の時短フラグである。一方、大当たり遊技の終了時には、大当たりの種別に基づいて微時短と通常時短の内でオンされる時短フラグが選択される。
一方でc時短当選フラグがOFFになっていると判定した場合(S118:No)、及びc時短当選フラグがONであっても時短状態であると判定された場合(S119:No)には、S121へと移行する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S121)、ONになっていると判定した場合は(S121:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S122)。この遊技状態リセット処理では、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S123)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S124)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S125)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S121において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S121:No)、この特別図柄変動処理を終える。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S123)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S124)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S125)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S121において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S121:No)、この特別図柄変動処理を終える。
尚、前記S121において大当たりフラグでなく小当たりフラグがONになっていると判定した場合については、第2大入賞口35内のV入賞領域を狙わせる小当たり遊技を実行する。そして、小当たり遊技においてV入賞領域を通過した場合には大当たりに当選した場合と同様に大当たりフラグがONされ(S37)、その後にS122以降の処理が実行されることとなる。
(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(図6)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図28を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、パチンコ遊技機1の電源がオンされたことに伴い、初期設定を実行する(S150)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図6)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図6)の内容が正常であるか否かを判定し(S151)、ここで否定判定した場合は(S151:No)、RAM120を初期化し(S152)、S153に進む。また、S151において肯定判定した場合は(S151:Yes)、RAM120を初期化しないでS153に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S151:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S151:Yes)、RAM120を初期化しない。また、RAM64の初期化(ラムクリ)が行われた場合についてはRAM120も初期化される。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このS150~S152は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
次に、演出制御用マイコン101(図6)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図28を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、パチンコ遊技機1の電源がオンされたことに伴い、初期設定を実行する(S150)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図6)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図6)の内容が正常であるか否かを判定し(S151)、ここで否定判定した場合は(S151:No)、RAM120を初期化し(S152)、S153に進む。また、S151において肯定判定した場合は(S151:Yes)、RAM120を初期化しないでS153に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S151:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S151:Yes)、RAM120を初期化しない。また、RAM64の初期化(ラムクリ)が行われた場合についてはRAM120も初期化される。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このS150~S152は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S153)、乱数更新処理を実行する(S154)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S155)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78およびランプ制御基板79などに送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S156)。以降、S153~S156を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S157)、1msタイマ割込処理(S158)および10msタイマ割込処理(S159)の実行が可能となる。
(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図28のS157)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図5)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120(図4)の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S158、S159)に優先して実行される処理である。
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図28のS157)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図5)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120(図4)の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S158、S159)に優先して実行される処理である。
(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図28のS158)についてそれを示す図29を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S160)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6gおよび演出レバー回転検出スイッチ6h(図6)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S161)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のS205(図32)においてRAM120(図6)のコマンドバッファにセットされる変動開始コマンドを画像制御基板200に出力する。
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図28のS158)についてそれを示す図29を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S160)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6gおよび演出レバー回転検出スイッチ6h(図6)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S161)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のS205(図32)においてRAM120(図6)のコマンドバッファにセットされる変動開始コマンドを画像制御基板200に出力する。
また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23b(図6)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図30のS173)などで作成したランプデータをランプ制御基板79(図6)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体15(図6)を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。
続いて、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する(S162)。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のS205(図32)においてRAM120(図6)のコマンドバッファにセットされ、S161において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は(S162:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S163)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S164)、この1msタイマ割込処理を終える。
(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図28のS159)についてそれを示す図30を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図31)を実行し(S170)、スイッチ状態取得処理を実行する(S171)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図29のS160)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出やレバー演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S172)。
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図28のS159)についてそれを示す図30を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図31)を実行し(S170)、スイッチ状態取得処理を実行する(S171)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図29のS160)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出やレバー演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S172)。
続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S173)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bなど)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S174)。この音声制御処理では、音声制御データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声制御データの音声制御基板78(図6)への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S175)、この10msタイマ割込処理を終える。その他の処理(S175)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。
(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図30のS170)についてそれを示す図31を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図5)から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S180)、受信したと判定した場合は(S180:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S181)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常時短状態か微時短状態か非時短状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、微時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、通常時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図30のS170)についてそれを示す図31を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図5)から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S180)、受信したと判定した場合は(S180:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S181)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常時短状態か微時短状態か非時短状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、微時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、通常時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S182)、受信したと判定した場合は(S182:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S183)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120(図6)の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し(S184)、受信したと判定した場合は(S184:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S185)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像および各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から第2大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し(S186)、受信したと判定した場合は(S186:Yes)、第2大入賞口入賞時処理を実行する(S187)。この第2大入賞口入賞時処理では、第2大入賞口35に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し(S184)、受信したと判定した場合は(S184:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S185)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像および各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から第2大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し(S186)、受信したと判定した場合は(S186:Yes)、第2大入賞口入賞時処理を実行する(S187)。この第2大入賞口入賞時処理では、第2大入賞口35に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S188)、受信したと判定した場合は(S188:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S189)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置7および各スピーカ8により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S190)、受信したと判定した場合は(S190:Yes)、後述する変動演出開始処理(図32)を実行する(S191)。
続いて、演出制御用マイコン101は、現在のパチンコ遊技機1の普通可変入賞装置20の動作パターンに応じて電チュー発光LED20bを発光制御する電チュー発光演出処理(図33)を実行する(S192)。
更に、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S193)、受信したと判定した場合は(S193:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S194)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120(図6)の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図28のS155)によって画像制御基板200(図6)に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S195)、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理(S195)では、上記各コマンド以外のコマンド(たとえば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理などを行う。
(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出開始処理(図31のS191)についてそれを示す図32を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S200)。変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図25のS92、S94、S95、S98、S100、S102、S103)でセットされた第2特図変動パターンの情報、または、第1特図変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S200において解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S201)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図16、図17)に記憶されている始動入賞コマンドおよび先読み大当たりフラグなどの各データを古い記憶領域の方にシフトする(S202)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)の組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S203)。
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出開始処理(図31のS191)についてそれを示す図32を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S200)。変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図25のS92、S94、S95、S98、S100、S102、S103)でセットされた第2特図変動パターンの情報、または、第1特図変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S200において解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S201)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図16、図17)に記憶されている始動入賞コマンドおよび先読み大当たりフラグなどの各データを古い記憶領域の方にシフトする(S202)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)の組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S203)。
続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S204)。演出内容選択処理では、演出図柄の変動に伴ってパチンコ遊技機1で行われる演出の内容を演出選択テーブルTa7を用いて選択する。演出選択テーブルTa7は、特図変動パターンと、判定結果と、演出選択乱数と、演出内容とを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、S200における解析により得た特図変動パターンと対応している。演出選択乱数は、演出選択乱数カウンタがカウントする乱数の範囲の中で選択した乱数である。演出制御用マイコン101は、演出選択乱数カウンタがカウントする演出選択乱数を取得する。そして、演出選択テーブルTa7を参照し、S200における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている演出内容のうち、上記の取得した演出選択乱数と対応付けられている演出内容を選択する。続いて、演出制御用マイコン101は、S214において選択した演出内容の表示を演出表示装置7に開始させるための演出図柄変動表示開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S205)。
(電チュー発光処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する電チュー発光処理(図31のS192)についてそれを示す図33を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から送信されたコマンドに基づいて、普通可変入賞装置20が動作中で且つ、パターン2により動作を行っているか否かを判定する(S220)。尚、普通可変入賞装置20の動作パターンは前述した普通動作処理(図22)において、普電動作パターンテーブルTa4(図10)を用いて決定する。尚、本実施形態のパチンコ遊技機1では、動作パターンの種別として図11に示す「パターン1」~「パターン3」の3種類が存在する。そして、パチンコ遊技機の現在の遊技状態が、非時短状態か、微時短状態か、通常時短状態かによって選択可能となる動作パターンが異なっている。特に「パターン2」についてはパチンコ遊技機の現在の遊技状態が非時短状態でのみ選択対象となる動作パターンである。普通動作処理(図22)において主制御基板60により選択された動作パターンデータは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図19のS10)により、サブ制御基板100(図6)へ出力される。それによって、サブ制御基板100は普通可変入賞装置20の動作の開始と、その動作パターンを把握することが可能となる。
次に、演出制御用マイコン101が実行する電チュー発光処理(図31のS192)についてそれを示す図33を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から送信されたコマンドに基づいて、普通可変入賞装置20が動作中で且つ、パターン2により動作を行っているか否かを判定する(S220)。尚、普通可変入賞装置20の動作パターンは前述した普通動作処理(図22)において、普電動作パターンテーブルTa4(図10)を用いて決定する。尚、本実施形態のパチンコ遊技機1では、動作パターンの種別として図11に示す「パターン1」~「パターン3」の3種類が存在する。そして、パチンコ遊技機の現在の遊技状態が、非時短状態か、微時短状態か、通常時短状態かによって選択可能となる動作パターンが異なっている。特に「パターン2」についてはパチンコ遊技機の現在の遊技状態が非時短状態でのみ選択対象となる動作パターンである。普通動作処理(図22)において主制御基板60により選択された動作パターンデータは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図19のS10)により、サブ制御基板100(図6)へ出力される。それによって、サブ制御基板100は普通可変入賞装置20の動作の開始と、その動作パターンを把握することが可能となる。
そして、普通可変入賞装置20が動作中で且つ、パターン2により動作を行っていると判定された場合(S220:YES)には、S221へと移行する。S221では、ランプ制御基板79に対して制御信号を送信し、電チュー発光LED20bについて発光演出を行う。その結果、図34に示すように普通可変入賞装置20がパターン2により動作する間において電チュー発光LED20bが発光し、普通可変入賞装置20の周辺を点灯する。
ここで、本実施形態では特に「時短状態」に、「微時短状態」と「通常時短状態」の2種類の時短を含む。「通常時短状態」は一般的な時短状態に相当する。「微時短状態」については変動時間短縮機能や後述の電サポ制御は機能するが、非時短状態と比べて大きな差はなく、実質的に微時短状態と非時短状態とは遊技者にとっては同じ状態といえる。但し、微時短状態では後述のように大当たりとなった場合の大当たりの種類の振り分けが通常状態と異なっている。非時短状態と微時短状態とを比較すると、大当たりに当選した場合に非時短状態の方が通常時短状態(ラッシュ状態)への移行確率が高くなっており(図9参照)、遊技者にとって有利な振り分けとなっている。即ち、非時短状態は入球容易状態ではないが遊技者にとって有利な遊技状態である所謂天国モードに相当する。
但し、本実施形態では非時短状態と微時短状態とでは特図変動パターン選択テーブルTa6は共通であり、図示はしないが演出選択テーブルTa7についても共通となる。即ち、背景画像も実行される演出内容も共通であり、見た目上は非時短状態と微時短状態とを識別できないようになっている。但し、非時短状態と微時短状態とでは前述したように普通可変入賞装置20の動作パターンについて違いがあり、特に「パターン2」の動作パターンは非時短状態でのみ選択対象となる動作パターンである。
即ち、遊技者は普通可変入賞装置20の動作パターンに基づいて非時短状態と微時短状態との識別が可能となっているが、普通可変入賞装置20の動作はごく短い期間で行われるので、遊技を行いながらそれを識別することは難しい。そこで、前記S221では、普通可変入賞装置20がパターン2により動作する間において電チュー発光LED20bを発光することで、現在の遊技状態が非時短状態であること、即ち遊技者にとって有利な遊技状態である所謂天国モードにあることを分かり易く報知する。
尚、本実施形態のパチンコ遊技機1は、ラムクリ後の初期状態では非時短状態となるが、大当たり当選やc時短の当選によって微時短状態に移行し易く設計されており、微時短状態に滞在することが多くなる。一方で、ホール側は例えば営業時間の開始前に微時短状態にある遊技台についてラムクリを行うことによって、その遊技台を遊技者にとって有利な非時短状態とすることが可能である。しかしながら、非時短状態と微時短状態の判別は普通可変入賞装置20の動作パターンで行う、即ち遊技を行わなければ判別不可能であるので、非時短状態の遊技台を狙う遊技者に対して遊技開始前に判別させることなく遊技を行わせることが可能となる。また、非時短状態では常にパターン2で普通可変入賞装置20が動作するわけではなく、微時短状態でも選択されるパターン1で動作する方が多いので、直ぐに遊技状態を判別することはできないようになっている。
[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、遊技球が流下する流下領域と、前記流下領域に設けられており、普通図柄に対応した普通図柄用入球口と、前記流下領域に設けられており、特別図柄に対応した特別図柄用入球口と、前記特別図柄用入球口を閉鎖する閉鎖状態と前記特別図柄用入球口を開口した開口状態とを選択された動作パターンで切り替える普通電動役物と、前記普通図柄の抽選に当選した場合に、現在の遊技状態を考慮して異なる複数の動作パターンの内から前記普通電動役物の動作パターンを選択する動作パターン選択手段と、を有する遊技機であって、遊技機の遊技状態としては、入球困難状態と、前記特別図柄用入球口への入球が前記入球困難状態より容易な状態である入球容易状態と、があって、更に入球困難状態としては、大当たりの当選し易さ或いは大当たりに当選した場合に付与される特典の内容が異なる第1の遊技状態と第2の遊技状態とを含み、現在の遊技状態が前記第1の遊技状態にある場合と前記第2の遊技状態にある場合とでは、前記動作パターン選択手段により選択対象となる前記普通電動役物の動作パターンが異なることを特徴とする。その結果、入球困難状態に複数の遊技状態が存在する機種において、普通電動役物の動作パターンを遊技状態によって変化させることで、遊技開始前の遊技者に対しては現在の遊技状態の判別を行うことを難しくする一方、遊技を行っている遊技者には現在の遊技状態を判別することを可能とする。
(2)また、前記第1の遊技状態と前記第2の遊技状態の内、大当たりの当選し易さ或いは大当たりに当選した場合に付与される特典の内容が遊技者により有利な方の遊技状態でのみ選択可能な前記普通電動役物の動作パターンがあることを特徴とする。その結果、遊技者は普通電動役物の動作パターンを確認することによって、遊技者にとって有利な遊技状態である所謂潜伏確変状態や天国モードにあることを把握できる。
(3)また、前記第1の遊技状態と前記第2の遊技状態の内、大当たりの当選し易さ或いは大当たりに当選した場合に付与される特典の内容が遊技者により有利な方の遊技状態でのみ選択可能な動作パターンにより前記普通電動役物が動作する場合に、遊技者に報知を行う動作パターン報知手段を有する。その結果、遊技者が遊技を行いながら普通電動役物の動作パターンを正確に確認することが難しい場合であっても、遊技者にとって有利な遊技状態である所謂潜伏確変状態や天国モードにあることを把握できる。
(4)また、前記動作パターン報知手段は、前記普通電動役物又は遊技盤の特定箇所を点灯することにより遊技者に報知を行う。その結果、遊技者が遊技を行いながら普通電動役物の動作パターンを正確に確認することが難しい場合であっても、普通電動役物又は遊技盤の特定箇所が点灯されることを確認することによって、遊技者にとって有利な遊技状態である所謂潜伏確変状態や天国モードにあることを容易に把握できる。
(5)また、遊技機が移行可能な時短状態としては、前記入球容易状態に属する第1の時短状態と、前記入球困難状態に属する第2の時短状態と、があって、前記第1の遊技状態は非時短状態であり、前記第2の遊技状態は非時短状態と比較して前記特別図柄用入球口への入球の容易さが同じとなる前記第2の時短状態である。その結果、特に入球困難状態として非時短状態と微時短状態とを有する遊技機において、遊技者は非時短状態と微時短状態との内、いずれの遊技状態にあるかを普通電動役物の動作パターンによって判別することが可能となる。
(6)また、前記非時短状態は前記第2の時短状態よりも大当たりに当選した場合に付与される特典の内容が遊技者により有利な遊技状態である。その結果、特に入球困難状態として非時短状態と微時短状態とを有する遊技機において、非時短状態と微時短状態との内、遊技者にとってより有利な遊技状態が非時短状態である場合に、遊技者は非時短状態にあるかを普通電動役物の動作パターンによって判別することが可能となる。
(7)また、前記特別図柄用入球口への入球に基づく抽選において大当たり遊技を経由せずに前記第2の時短状態へと移行するか否かを抽選する移行抽選手段と、前記移行抽選手段によって前記第2の時短状態へと移行すると判定された場合に、特別図柄の変動回数が所定回数に到達するまでを上限として前記第2の時短状態へと移行する時短状態移行手段と、を有する。その結果、特に突然時短を備えることで現在の遊技状態が非時短状態と微時短状態との間で頻繁に行き来するような遊技機において、遊技者は非時短状態と微時短状態との内、いずれの遊技状態にあるかを普通電動役物の動作パターンによって判別することが可能となる。
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、遊技球が流下する流下領域と、前記流下領域に設けられており、普通図柄に対応した普通図柄用入球口と、前記流下領域に設けられており、特別図柄に対応した特別図柄用入球口と、前記特別図柄用入球口を閉鎖する閉鎖状態と前記特別図柄用入球口を開口した開口状態とを選択された動作パターンで切り替える普通電動役物と、前記普通図柄の抽選に当選した場合に、現在の遊技状態を考慮して異なる複数の動作パターンの内から前記普通電動役物の動作パターンを選択する動作パターン選択手段と、を有する遊技機であって、遊技機の遊技状態としては、入球困難状態と、前記特別図柄用入球口への入球が前記入球困難状態より容易な状態である入球容易状態と、があって、更に入球困難状態としては、大当たりの当選し易さ或いは大当たりに当選した場合に付与される特典の内容が異なる第1の遊技状態と第2の遊技状態とを含み、現在の遊技状態が前記第1の遊技状態にある場合と前記第2の遊技状態にある場合とでは、前記動作パターン選択手段により選択対象となる前記普通電動役物の動作パターンが異なることを特徴とする。その結果、入球困難状態に複数の遊技状態が存在する機種において、普通電動役物の動作パターンを遊技状態によって変化させることで、遊技開始前の遊技者に対しては現在の遊技状態の判別を行うことを難しくする一方、遊技を行っている遊技者には現在の遊技状態を判別することを可能とする。
(2)また、前記第1の遊技状態と前記第2の遊技状態の内、大当たりの当選し易さ或いは大当たりに当選した場合に付与される特典の内容が遊技者により有利な方の遊技状態でのみ選択可能な前記普通電動役物の動作パターンがあることを特徴とする。その結果、遊技者は普通電動役物の動作パターンを確認することによって、遊技者にとって有利な遊技状態である所謂潜伏確変状態や天国モードにあることを把握できる。
(3)また、前記第1の遊技状態と前記第2の遊技状態の内、大当たりの当選し易さ或いは大当たりに当選した場合に付与される特典の内容が遊技者により有利な方の遊技状態でのみ選択可能な動作パターンにより前記普通電動役物が動作する場合に、遊技者に報知を行う動作パターン報知手段を有する。その結果、遊技者が遊技を行いながら普通電動役物の動作パターンを正確に確認することが難しい場合であっても、遊技者にとって有利な遊技状態である所謂潜伏確変状態や天国モードにあることを把握できる。
(4)また、前記動作パターン報知手段は、前記普通電動役物又は遊技盤の特定箇所を点灯することにより遊技者に報知を行う。その結果、遊技者が遊技を行いながら普通電動役物の動作パターンを正確に確認することが難しい場合であっても、普通電動役物又は遊技盤の特定箇所が点灯されることを確認することによって、遊技者にとって有利な遊技状態である所謂潜伏確変状態や天国モードにあることを容易に把握できる。
(5)また、遊技機が移行可能な時短状態としては、前記入球容易状態に属する第1の時短状態と、前記入球困難状態に属する第2の時短状態と、があって、前記第1の遊技状態は非時短状態であり、前記第2の遊技状態は非時短状態と比較して前記特別図柄用入球口への入球の容易さが同じとなる前記第2の時短状態である。その結果、特に入球困難状態として非時短状態と微時短状態とを有する遊技機において、遊技者は非時短状態と微時短状態との内、いずれの遊技状態にあるかを普通電動役物の動作パターンによって判別することが可能となる。
(6)また、前記非時短状態は前記第2の時短状態よりも大当たりに当選した場合に付与される特典の内容が遊技者により有利な遊技状態である。その結果、特に入球困難状態として非時短状態と微時短状態とを有する遊技機において、非時短状態と微時短状態との内、遊技者にとってより有利な遊技状態が非時短状態である場合に、遊技者は非時短状態にあるかを普通電動役物の動作パターンによって判別することが可能となる。
(7)また、前記特別図柄用入球口への入球に基づく抽選において大当たり遊技を経由せずに前記第2の時短状態へと移行するか否かを抽選する移行抽選手段と、前記移行抽選手段によって前記第2の時短状態へと移行すると判定された場合に、特別図柄の変動回数が所定回数に到達するまでを上限として前記第2の時短状態へと移行する時短状態移行手段と、を有する。その結果、特に突然時短を備えることで現在の遊技状態が非時短状態と微時短状態との間で頻繁に行き来するような遊技機において、遊技者は非時短状態と微時短状態との内、いずれの遊技状態にあるかを普通電動役物の動作パターンによって判別することが可能となる。
〈他の実施形態〉
(1)前述した実施形態では、特に非時短状態を微時短状態よりも大当たりに当選した場合に付与される特典の内容が遊技者により有利な遊技状態としているが、逆に微時短状態を非時短状態よりも大当たりに当選した場合に付与される特典の内容が遊技者により有利な遊技状態としても良い。
(2)また、前述した実施形態では、大当たりに当選した場合に付与される特典の内容が遊技者により有利な遊技状態である非時短状態でのみ選択可能な動作パターンで普通可変入賞装置20が動作する場合に電チュー発光LED20bを発光させることとしているが、逆に微時短状態、即ち遊技者にとって不利や遊技状態でのみ選択可能な動作パターンで普通可変入賞装置20が動作する場合に電チュー発光LED20bを発光させても良い。
(3)また、前述した実施形態では、非時短状態と微時短状態では選択候補となる普通可変入賞装置20の動作パターンとして共通する動作パターン(パターン1)を含んでいるが、非時短状態と微時短状態では選択候補となる普通可変入賞装置20の動作パターンを完全に異なるようにしても良い。例えば非時短状態はパターン1のみで動作し、微時短状態はパターン2のみで動作するようにしても良い。
(4)また、電チュー発光LED20bは図3及び図4に示す例では可動部材21近くの遊技盤2の裏側に設置されているが、遊技者から視認可能な箇所を点灯できるであればどのような場所に設置しても良い。また、遊技盤2の裏側である必要もなく、例えば可動部材21の内部や第2始動口22の内部に設置しても良い。更に、遊技者により有利な方の遊技状態でのみ選択可能な動作パターンにより普通可変入賞装置20が動作する場合に、それを遊技者に報知を行う手段としてLEDによる発光を用いているが、LEDによる発光以外に例えばボタンやハンドルの振動、役物の動作、音などを使って報知することも可能である。
(5)また、前述した実施形態では、1種2種混合機に本願発明を適用した例について説明したが、確変ループ機やV-ST確機にも適用することが可能である。また、1種のパチンコ機に適用する場合には、特に高確率状態であるが電サポ制御を行わない潜伏確変状態と通常状態とで普通可変入賞装置20の動作パターンを変えることも可能である。更に、潜伏確変状態でのみ選択可能な動作パターンで普通可変入賞装置20が動作する場合に電チュー発光LED20bを発光させることも可能である。
(1)前述した実施形態では、特に非時短状態を微時短状態よりも大当たりに当選した場合に付与される特典の内容が遊技者により有利な遊技状態としているが、逆に微時短状態を非時短状態よりも大当たりに当選した場合に付与される特典の内容が遊技者により有利な遊技状態としても良い。
(2)また、前述した実施形態では、大当たりに当選した場合に付与される特典の内容が遊技者により有利な遊技状態である非時短状態でのみ選択可能な動作パターンで普通可変入賞装置20が動作する場合に電チュー発光LED20bを発光させることとしているが、逆に微時短状態、即ち遊技者にとって不利や遊技状態でのみ選択可能な動作パターンで普通可変入賞装置20が動作する場合に電チュー発光LED20bを発光させても良い。
(3)また、前述した実施形態では、非時短状態と微時短状態では選択候補となる普通可変入賞装置20の動作パターンとして共通する動作パターン(パターン1)を含んでいるが、非時短状態と微時短状態では選択候補となる普通可変入賞装置20の動作パターンを完全に異なるようにしても良い。例えば非時短状態はパターン1のみで動作し、微時短状態はパターン2のみで動作するようにしても良い。
(4)また、電チュー発光LED20bは図3及び図4に示す例では可動部材21近くの遊技盤2の裏側に設置されているが、遊技者から視認可能な箇所を点灯できるであればどのような場所に設置しても良い。また、遊技盤2の裏側である必要もなく、例えば可動部材21の内部や第2始動口22の内部に設置しても良い。更に、遊技者により有利な方の遊技状態でのみ選択可能な動作パターンにより普通可変入賞装置20が動作する場合に、それを遊技者に報知を行う手段としてLEDによる発光を用いているが、LEDによる発光以外に例えばボタンやハンドルの振動、役物の動作、音などを使って報知することも可能である。
(5)また、前述した実施形態では、1種2種混合機に本願発明を適用した例について説明したが、確変ループ機やV-ST確機にも適用することが可能である。また、1種のパチンコ機に適用する場合には、特に高確率状態であるが電サポ制御を行わない潜伏確変状態と通常状態とで普通可変入賞装置20の動作パターンを変えることも可能である。更に、潜伏確変状態でのみ選択可能な動作パターンで普通可変入賞装置20が動作する場合に電チュー発光LED20bを発光させることも可能である。
1 パチンコ遊技機
2a 盤ランプ
7 演出表示装置
8 スピーカ
11 第1始動口
12 ゲート
20 普通可変入賞装置(普通電動役物)
20b 電チュー発光LED
21 可動部材
22 第2始動口
30 第1大入賞装置
31 第1開閉部材
32 第1大入賞口
33 第2大入賞装置
34 第2開閉部材
35 第2大入賞口
36 特定領域
37 振分部材
60 主制御基板
61 遊技制御用マイコン
2a 盤ランプ
7 演出表示装置
8 スピーカ
11 第1始動口
12 ゲート
20 普通可変入賞装置(普通電動役物)
20b 電チュー発光LED
21 可動部材
22 第2始動口
30 第1大入賞装置
31 第1開閉部材
32 第1大入賞口
33 第2大入賞装置
34 第2開閉部材
35 第2大入賞口
36 特定領域
37 振分部材
60 主制御基板
61 遊技制御用マイコン
Claims (7)
- 遊技球が流下する流下領域と、
前記流下領域に設けられており、普通図柄に対応した普通図柄用入球口と、
前記流下領域に設けられており、特別図柄に対応した特別図柄用入球口と、
前記特別図柄用入球口を閉鎖する閉鎖状態と前記特別図柄用入球口を開口した開口状態とを選択された動作パターンで切り替える普通電動役物と、
前記普通図柄の抽選に当選した場合に、現在の遊技状態を考慮して異なる複数の動作パターンの内から前記普通電動役物の動作パターンを選択する動作パターン選択手段と、を有する遊技機であって、
遊技機の遊技状態としては、入球困難状態と、前記特別図柄用入球口への入球が前記入球困難状態より容易な状態である入球容易状態と、があって、
更に入球困難状態としては、大当たりの当選し易さ或いは大当たりに当選した場合に付与される特典の内容が異なる第1の遊技状態と第2の遊技状態とを含み、
現在の遊技状態が前記第1の遊技状態にある場合と前記第2の遊技状態にある場合とでは、前記動作パターン選択手段により選択対象となる前記普通電動役物の動作パターンが異なることを特徴とする遊技機。 - 前記第1の遊技状態と前記第2の遊技状態の内、大当たりの当選し易さ或いは大当たりに当選した場合に付与される特典の内容が遊技者により有利な方の遊技状態でのみ選択可能な前記普通電動役物の動作パターンがあることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記第1の遊技状態と前記第2の遊技状態の内、大当たりの当選し易さ或いは大当たりに当選した場合に付与される特典の内容が遊技者により有利な方の遊技状態でのみ選択可能な動作パターンにより前記普通電動役物が動作する場合に、遊技者に報知を行う動作パターン報知手段を有する請求項2に記載の遊技機。
- 前記動作パターン報知手段は、前記普通電動役物又は遊技盤の特定箇所を点灯することにより遊技者に報知を行う請求項3に記載の遊技機。
- 遊技機が移行可能な時短状態としては、前記入球容易状態に属する第1の時短状態と、前記入球困難状態に属する第2の時短状態と、があって、
前記第1の遊技状態は非時短状態であり、
前記第2の遊技状態は非時短状態と比較して前記特別図柄用入球口への入球の容易さが同じとなる前記第2の時短状態である請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。 - 前記非時短状態は前記第2の時短状態よりも大当たりに当選した場合に付与される特典の内容が遊技者により有利な遊技状態である請求項5に記載の遊技機。
- 前記特別図柄用入球口への入球に基づく抽選において大当たり遊技を経由せずに前記第2の時短状態へと移行するか否かを抽選する移行抽選手段と、
前記移行抽選手段によって前記第2の時短状態へと移行すると判定された場合に、特別図柄の変動回数が所定回数に到達するまでを上限として前記第2の時短状態へと移行する時短状態移行手段と、を有する請求項5に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022119367A JP2024017013A (ja) | 2022-07-27 | 2022-07-27 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022119367A JP2024017013A (ja) | 2022-07-27 | 2022-07-27 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2024017013A true JP2024017013A (ja) | 2024-02-08 |
Family
ID=89807010
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022119367A Pending JP2024017013A (ja) | 2022-07-27 | 2022-07-27 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2024017013A (ja) |
-
2022
- 2022-07-27 JP JP2022119367A patent/JP2024017013A/ja active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7466941B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2020031804A (ja) | 遊技機 | |
JP2020014755A (ja) | 遊技機 | |
JP2024017013A (ja) | 遊技機 | |
JP7340870B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7418787B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7399488B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7486213B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7495746B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7350320B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7466936B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2024017011A (ja) | 遊技機 | |
JP2024004113A (ja) | 遊技機 | |
JP2023160245A (ja) | 遊技機 | |
JP2024064349A (ja) | 遊技機 | |
JP2024064425A (ja) | 遊技機 | |
JP2024017019A (ja) | 遊技機 | |
JP2023160246A (ja) | 遊技機 | |
JP2024064348A (ja) | 遊技機 | |
JP2024064578A (ja) | 遊技機 | |
JP2024064504A (ja) | 遊技機 | |
JP2024064505A (ja) | 遊技機 | |
JP2024033668A (ja) | 遊技機 | |
JP2024064426A (ja) | 遊技機 | |
JP2023160244A (ja) | 遊技機 |