JP2024051089A - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得るゲーム環境を構築するための情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供する。【解決手段】情報処理装置は、ゲームオブジェクトの育成代行依頼を第1プレイヤから受け付ける依頼受付部と、ゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに実行させる代行処理部と、完了条件を満たす場合には、第2プレイヤにより実行される育成に基づき設定されるパラメータのゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第1返却処理を実行し、中断条件を満たす場合には、育成完了前にゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第2返却処理を実行する返却処理部と、を有する。【選択図】図8[Problem] To provide an information processing device, information processing method, and program for constructing a game environment in which proxy raising of game objects can be actively utilized. [Solution] The information processing device has a request receiving unit that receives a proxy raising request for a game object from a first player, a proxy processing unit that causes a second player to raise the game object, and a return processing unit that executes a first return process to return a game object having parameters set based on the raising performed by the second player to the first player if a completion condition is satisfied, and executes a second return process to return the game object to the first player before the raising is completed if an interruption condition is satisfied. [Selected Figure] Figure 8

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

従来から、キャラクタ等のゲームオブジェクトを成長させてゲーム内イベントに出場させるゲームが知られている。例えば、特許文献1には、プレイヤが、所有する競走馬の能力を高めるために育成(調教)を行い、その育成した競走馬をレースに出場させて順位を競うゲーム、が開示されている。 Games in which game objects such as characters are developed and then compete in in-game events have been known for some time. For example, Patent Literature 1 discloses a game in which a player develops (trains) racehorses he owns to improve their abilities, and then competes in races with the developed racehorses to determine rankings.

特許文献1のように競走馬を育成するゲームにおいては、競走馬の能力を所望のレベルに到達させるため、その競走馬の育成を複数回繰り返して行うが、育成の実施回数が増えるほど操作等の手間を要することになる。特に、プレイヤは、育成対象となる競走馬を多数所有している場合もある。育成対象となる競走馬を多数所有していると、育成の手間がさらに膨大となり、プレイヤが自ら全ての育成を行うことが困難となることもある。そのような場合に対応するため、コンピュータ(ゲームシステム)がプレイヤの代わりに育成を自動的に行うゲームも存在はする。しかしながら、コンピュータに育成を任せた場合、プレイヤの期待通りの育成結果になることは稀であり、プレイヤ自身で育成を行った方が好ましい結果になることも多いため、プレイヤに不満が生じていた。 In a game in which a racehorse is trained as in Patent Document 1, the racehorse is trained multiple times to bring the horse's abilities to a desired level, but the more training is performed, the more time and effort is required. In particular, a player may own many racehorses to train. Owning many racehorses to train increases the training effort, making it difficult for the player to train all of them by himself. To deal with such cases, there are games in which a computer (game system) automatically trains the horses on behalf of the player. However, when training is left to the computer, it is rare for the training results to meet the player's expectations, and the player often gets better results by training the horses themselves, which has led to dissatisfaction among the players.

一方、ネットワークを通じて他のプレイヤと通信してプレイするゲームの中には、プレイヤがゲーム内のイベントをプレイする代わりに、そのイベントを他のプレイヤが代理してプレイすることができるゲームが存在する。例えば、特許文献2には、ゲーム内のミッションを他のプレイヤに代理プレイしてもらい、そのミッションをクリアした場合には、他のプレイヤに所定の報酬が提供されるゲーム、が開示されている。 On the other hand, among games played by communicating with other players over a network, there are games in which, instead of the player playing an event in the game, the other player can play that event on the player's behalf. For example, Patent Document 2 discloses a game in which another player plays a mission in the game on the player's behalf, and when the mission is completed, the other player is provided with a predetermined reward.

この特許文献2は、ゲーム内のミッションをプレイヤの代わりに他のプレイヤがクリアするものであって、プレイヤの所有するゲームオブジェクトの育成を代行するものではないものの、オブジェクトを育成するゲームにおいて、特許文献2に記載のプレイ代行システムを適用すれば、育成対象のゲームオブジェクトを所有するプレイヤは、他のプレイヤに対してゲームオブジェクトの育成代行を依頼することもできる。 In Patent Document 2, other players complete missions in a game on behalf of the player, and it does not take the place of raising game objects owned by the player. However, if the play proxy system described in Patent Document 2 is applied to a game in which objects are raised, a player who owns a game object to be raised can request that another player raise the game object on his or her behalf.

特開2006-198231号公報JP 2006-198231 A 特開2018-011632号公報JP 2018-011632 A

しかしながら、育成対象のゲームオブジェクトを所有するプレイヤが、他のプレイヤに対してゲームオブジェクトの育成代行を依頼した場合、その依頼したプレイヤは、育成結果に対して不満を覚える可能性がある。例えば、ゲームオブジェクトの育成の成否は、プレイヤのスキル及びプレイ環境等に大きく左右されるため、育成代行を受託した他のプレイヤのスキル及びプレイ環境等によっては、育成結果が望ましい結果にならない虞がある。また、ゲームオブジェクトの育成は、ミッションをプレイしてクリアすることに比べると、面白みの少ない地味で面倒な作業という印象があるため、育成代行を受託した他のプレイヤが、手を抜く等して真剣に育成をしない虞もある。上記のようなリスクが存在するため、育成対象のゲームオブジェクトを所有するプレイヤとっては、安心して育成代行を依頼することができず、育成代行の利用を躊躇してしまうことになる。 However, when a player who owns a game object to be raised requests another player to raise the game object on his/her behalf, the requesting player may be dissatisfied with the results of the raising. For example, the success or failure of raising a game object depends largely on the player's skills and playing environment, and so depending on the skills and playing environment of the other player who is entrusted with the raising of the game object, the raising of the game object may not produce the desired results. In addition, compared to playing and clearing a mission, raising a game object is perceived as a boring and tedious task, so there is a risk that the other player who is entrusted with the raising of the game object may slack off and not take the raising of the game object seriously. Due to the existence of the above risks, players who own game objects to be raised cannot feel safe in requesting a raising of the game object on their behalf, and may hesitate to use a raising of the game object on their behalf.

そこで、本発明は、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得るゲーム環境を構築するための情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。 The present invention aims to provide an information processing device, information processing method, and program for creating a game environment in which game object raising proxy can be actively utilized.

本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲームオブジェクトの育成代行依頼を第1プレイヤから受け付ける依頼受付部と、ゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに実行させる代行処理部と、完了条件を満たす場合には、第2プレイヤにより実行される育成に基づき設定されるパラメータのゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第1返却処理を実行し、中断条件を満たす場合には、育成完了前にゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第2返却処理を実行する返却処理部と、を有する。 An information processing device according to one aspect of the present invention has a request receiving unit that receives a proxy training request for a game object from a first player, a proxy processing unit that causes a second player to perform the training of the game object, and a return processing unit that, if a completion condition is met, executes a first return process that returns a game object having parameters set based on the training performed by the second player to the first player, and, if an interruption condition is met, executes a second return process that returns the game object to the first player before the training is completed.

本発明の一態様によれば、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得るゲーム環境を構築することができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to create a game environment in which game object raising proxy can be actively utilized.

ゲームの画面例を示す図であり、育成コース選択用の画面の例を示す。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen, showing an example of a screen for selecting a training course. ゲームの画面例を示す図であり、育成代行依頼用の画面の例を示す。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen, showing an example of a screen for requesting a training proxy. ゲームの画面例を示す図であり、育成代行依頼馬リストの画面の例を示す。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen, showing an example of a screen displaying a list of horses for which training is requested. ゲームの画面例を示す図であり、受託希望者リストの画面の例を示す。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen, and shows an example of a screen of a list of people who wish to receive a trust. ゲームの画面例を示す図であり、育成代行確認用の画面の例を示す。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen, showing an example of a screen for confirming substitute training. 第2返却処理において返却される対象馬の状態の一例について説明する図である。A figure explaining an example of the state of the target horse returned in the second return process. 第2返却処理において返却される対象馬の状態の一例について説明する図である。A figure explaining an example of the state of the target horse returned in the second return process. 第2返却処理において返却される対象馬の状態の一例について説明する図である。A figure explaining an example of the state of the target horse returned in the second return process. 本発明に係る情報処理装置システムの概略構成図である。1 is a schematic configuration diagram of an information processing device system according to the present invention; 本発明に係る情報処理装置の機能を示すブロック図である。1 is a block diagram showing functions of an information processing device according to the present invention; 記憶部に記憶されるプレイヤ情報の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of player information stored in a storage unit. 記憶部に記憶される競走馬情報の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of race horse information stored in a storage unit. 記憶部に記憶される育成代行依頼情報の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of substitute training request information stored in a storage unit. 記憶部に記憶される育成代行状況情報の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of substitute training status information stored in a storage unit. 本発明に係る情報処理フローを示す図である(その1)。FIG. 1 is a diagram showing an information processing flow according to the present invention (part 1). 本発明に係る情報処理フローを示す図である(その2)。FIG. 2 is a diagram showing an information processing flow according to the present invention (part 2). 本発明に係る情報処理フローを示す図である(その3)。FIG. 3 is a diagram showing an information processing flow according to the present invention (part 3).

以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An information processing device, an information processing method, and a program according to the present invention will be described in detail below with reference to preferred embodiments shown in the accompanying drawings.
The embodiment described below is merely an example given to facilitate understanding of the present invention, and is not intended to limit the present invention. In other words, the present invention may be modified or improved from the embodiment described below without departing from the spirit of the present invention. Naturally, the present invention also includes equivalents thereof.

また、本明細書及び図面にて説明される画面の例も一例に過ぎず、画面構成及びデザイン、表示情報の内容、並びにGUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びプレイヤの好み等に応じて自由に設計することができ、また、適宜変更され得る。 The screen examples described in this specification and the drawings are merely examples, and the screen configuration and design, content of the displayed information, and GUI (Graphical User Interface), etc., can be freely designed according to the system design specifications and the player's preferences, and can be changed as appropriate.

[本発明の適用ゲームについて]
本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて説明するにあたり、本発明が適用されるゲーム(以下、本件ゲームという。)ついて説明する。本件ゲームは、ゲーム内で「ゲームオブジェクト」を育成し、育成したゲームオブジェクトを用いてゲーム内の「イベント」をプレイするジャンルのゲームである。
[Games to which the present invention can be applied]
Before describing the information processing device, information processing method, and program of the present invention, a game to which the present invention is applied (hereinafter, referred to as the Game) will be described. The Game is a genre of game in which a player develops "game objects" within the game and uses the developed game objects to play "events" within the game.

「ゲームオブジェクト」とは、本件ゲームのプレイヤがゲーム中の各イベントをプレイするために用いる仮想のキャラクタであり、本件ゲームでプレイヤが育成する対象となる。「キャラクタ」としては、人、動物及び植物等の生物、乗物及びロボット等の機械、機械以外の物、モンスター等の架空のキャラクタ、又はこれらに類するその他のキャラクタ等が挙げられる。 "Game Object" refers to a virtual character used by a player of the Game to play each event in the game, and is the subject of development by the player in the Game. "Characters" include living things such as people, animals, and plants, machines such as vehicles and robots, non-machine objects, fictional characters such as monsters, or other characters similar to these.

「イベント」とは、例えば、ゲームの進行中に起きるアクシデント等の出来事、クリア目的でプレイされるクエスト、ステージ及びミッション等、並びにゲームオブジェクトが出場するゲーム内競技である。ゲーム内競技としては、着順を競うレース、及び、勝敗を競う試合や対戦等が挙げられる。 An "event" is, for example, an incident such as an accident that occurs during the game, a quest, stage, or mission that is played for the purpose of clearing it, or an in-game competition in which game objects participate. In-game competitions include races in which players compete for finishing position, and matches or battles in which players compete for victory or defeat.

本実施形態では、競馬を題材としたシミュレーションゲームであって、優秀な競走馬を所有して大レース又は数多くのレースに優勝することを目標とするゲームを一例として挙げて説明する。具体的には、プレイヤは、ゲームオブジェクトの一代表例である競走馬を「生産」又は「抽選」若しくは購買等により取得し、その競走馬を「育成」して各種「レース」に出場させて順位を競う。また、プレイヤは、競走馬を同時に複数所有してその複数の競走馬を並行して育成していくこともできる。さらに、引退させた競走馬は、自家製の種牡馬又は繁殖牝馬として、次世代の競走馬の生産に使用することができる。
なお、以下では、ゲームオブジェクトの一例として、競走馬を挙げて説明することとするが、本発明は、競走馬以外のオブジェクトを育成するゲームにも適用可能である。
In this embodiment, a horse racing-themed simulation game will be described as an example in which the goal is to own an excellent racehorse and win major races or many races. Specifically, a player acquires a racehorse, which is a representative example of a game object, by "producing", "drawing", purchasing, etc., and "raise" the racehorse to enter various "races" and compete for rankings. In addition, a player can own multiple racehorses at the same time and raise the multiple racehorses in parallel. Furthermore, retired racehorses can be used as home-grown stallions or broodmares to produce the next generation of racehorses.
In the following description, a racehorse will be taken as an example of a game object, but the present invention is also applicable to games in which objects other than racehorses are bred.

「生産」とは、プレイヤが選択した種牡馬と繁殖牝馬とを配合し、育成対象となる競走馬を生成することである。種牡馬及び繁殖牝馬は、抽選又は購買等により取得したものを使用することができる他、プレイヤ自身が育成した競走馬を引退後に種牡馬又は繁殖牝馬として使用することにより、代重ねすることもできる。また、本件ゲームでは、親馬として使用した種牡馬及び繁殖牝馬の能力等は、生産した競走馬に引き継がれる傾向がある。そのため、能力の高い種牡馬又は繁殖牝馬を親馬として使用すれば、能力の高い競走馬を生産し易いといえる。なお、後述するように、本件ゲームは、通信プレイ対応型のゲームであるので、他のプレイヤが所有する種牡馬、繁殖牝馬又は競走馬を、生産に使用することもできる。 "Breeding" refers to mating a breeding stallion and a broodmare selected by the player to generate a racehorse to be bred. Stallions and broodmares can be obtained by lottery or purchase, and can also be used by using racehorses bred by the player as breeding stallions or broodmares after retirement, thus allowing for successive generations. In addition, in this game, the abilities of the breeding stallions and broodmares used as parent horses tend to be passed on to the racehorses produced. Therefore, if a breeding stallion or broodmare with high ability is used as a parent horse, it can be said that it is easier to produce a racehorse with high ability. As will be described later, this game is a communication play compatible game, so breeding stallions, broodmares, or racehorses owned by other players can also be used for production.

「抽選」とは、イベントの一種であり、ゲーム内で所持する所定の「価値」を消費することにより、競走馬、種牡馬若しくは繁殖牝馬等のゲームオブジェクト又はアイテム等をプレイヤが取得することができるイベントである。抽選は、ゲームのプレイ中、プレイヤからの抽選申込に応じて実施される。抽選では、当選確率の異なる複数のゲームオブジェクト等が候補として用意されており、その候補となる複数のゲームオブジェクト等の中から一又は所定数のゲームオブジェクト等が選択され、プレイヤは、その選択されたゲームオブジェクト等を抽選結果として取得することができる。 A "lottery" is a type of event in which a player can acquire game objects or items such as racehorses, stallions, or broodmares by spending a certain "value" possessed in the game. The lottery is held in response to a lottery application from the player while playing the game. In the lottery, multiple game objects with different winning probabilities are prepared as candidates, and one or a predetermined number of game objects are selected from the multiple candidate game objects, and the player can acquire the selected game objects as the lottery result.

「価値」とは、ゲーム内において所持数が増減する価値であり、具体的にはゲーム内で使用可能な通貨である「ゲーム内通貨」、又は、多く所持しているほどゲーム上有利になる「アイテム」等が該当する。 "Value" refers to the amount of value that can increase or decrease within a game, and specifically refers to "in-game currency" that can be used within the game, or "items" that give an advantage in the game the more you have.

「ゲーム内通貨」とは、メダル又はコイン等のようにゲーム内で金銭的側面を有するものであり、広義のアイテムに含まれる。ゲーム内通貨は、例えばキャラクタ又は他のアイテムと交換したり、ゲーム内の所定のイベント(レース又は抽選等)をプレイしたりする場合に費やされる。プレイヤが所持するゲーム内通貨の数は、例えば、プレイヤが本件ゲームにログインしてゲームを開始する場合又はレースに優勝した場合等に増やすことができる一方で、抽選を実施した場合、レースに出場登録した場合、又は、後述する育成(調教)を行った場合等に減少する。 "In-game currency" refers to something that has a monetary aspect within the game, such as medals or coins, and is included in the broad definition of items. In-game currency is, for example, exchanged for characters or other items, or spent when playing a specific event within the game (a race or a lottery, etc.). The amount of in-game currency possessed by a player can be increased, for example, when the player logs into the game and starts the game, or when the player wins a race, but it decreases when a lottery is held, a player registers to participate in a race, or when training (training) as described below is performed, etc.

「アイテム」とは、ゲームを有利に進めるために使用されるものであり、プレイヤは、生産、抽選、育成、レース等の場面において、使用することができる。アイテムには、例えば、競走馬の疲労若しくは馬体重を回復する飼葉、競走馬の外観若しくは能力を変化させる馬具、レースで能力の高い騎手に騎乗してもらう騎乗依頼券、特別な抽選を実行する抽選券、能力が高い競走馬を生産できる確率が向上する種牡馬若しくは繁殖牝馬、又は、能力が高い競走馬を生産できる確率が向上する御札、等が含まれる。 "Items" are things used to give an advantage in the game, and can be used by the player in scenes such as production, lotteries, training, and races. Items include, for example, feed that restores a racehorse's fatigue or body weight, horse equipment that changes a racehorse's appearance or abilities, riding request tickets that allow a skilled jockey to ride in a race, lottery tickets that execute special lotteries, breeding stallions or broodmares that increase the chances of producing a highly skilled racehorse, or talismans that increase the chances of producing a highly skilled racehorse, etc.

「育成」とは、ゲーム内で所持する価値を消費する操作等により、競走馬のパラメータを変化させることであり、本件ゲームでは、育成の形態として「調教」が用意されている。競走馬のパラメータは、ゲームの進行に関係する競走馬の性質、すなわち競走馬の能力を数値又は記号等によって評価したものであり、具体的にはスタミナ、スピード、パワー、距離適性、馬場適性、馬体重及び疲労度等のようなレースでの勝敗結果に影響を及ぼすものが含まれる。なお、競走馬のパラメータには、過去のレース出場数、レースでの勝利数及び勝率等のような過去のレースに関する実績(戦歴)等も含まれる。なお、競走馬のパラメータには、プレイヤが確認できる項目と、プレイヤが確認できない項目(マスクされた項目)とがあってもよい。 "Raising" refers to changing the parameters of a racehorse by operations such as consuming value possessed in the game, and in this game, "training" is provided as a form of raising. Racehorse parameters are the characteristics of the racehorse related to the progress of the game, i.e., the abilities of the racehorse, evaluated by numerical values or symbols, and specifically include those that affect the outcome of a race, such as stamina, speed, power, distance suitability, track suitability, horse weight, and fatigue level. Racehorse parameters also include past racing performance (race history), such as the number of races participated in, the number of race wins and winning percentage. Racehorse parameters may include items that the player can see and items that the player cannot see (masked items).

本実施形態では、競走馬ごとに育成可能期間が設定されており、プレイヤは、育成可能期間が残存している競走馬を育成することができる。育成可能期間は、ゲーム内時間として設定された日数等であり、例えばゲーム内でのN週間(Nは、任意の自然数)である。ここで、ゲーム内時間とは、本件ゲーム内で経過する時間であり、現実の時間よりも早い速度で経過し、例えば、プレイヤが所定の操作(以下、週課操作という。)を一回行うことにより、現実の時間では数分程度であるが、ゲーム内では1週間が経過する。なお、育成可能期間が経過した競走馬は、引退することとなるが、上記のとおり、種牡馬又は繁殖牝馬として生産に使用することができる。 In this embodiment, a training period is set for each racehorse, and the player can train racehorses that have remaining training periods. The training period is the number of days set as in-game time, for example, N weeks in the game (N is any natural number). Here, in-game time refers to time that passes within the game and passes at a faster rate than real time. For example, when the player performs a specific operation (hereinafter referred to as a weekly operation) once, a week passes in the game, which is only a few minutes in real time. Note that racehorses that have passed their training period will retire, but as described above, they can be used for production as breeding stallions or broodmares.

本件ゲームでは、一回の週課操作、つまり、ゲーム内時間での1週間あたりに育成の回数を一回行うことができる。そして、通常、育成が行われた週数(以下、育成週数ともいう。)の増加に伴って、競走馬のパラメータが次第に上昇する。一方で、例えば、育成中の競走馬に対して怪我等の所定の事象(アクシデント)がゲーム内で発生する場合があり、その場合には、当該競走馬のパラメータが下がったり育成前の状態に戻ったりすることがある。なお、一回の週課操作において行うことができる育成の回数は、特に限定されるものではなく、二回以上の育成が行えるようにしてもよい。 In this game, training can be performed once per weekly operation, i.e., per week in-game time. Normally, the racehorse's parameters gradually increase as the number of weeks of training (hereinafter also referred to as the number of training weeks) increases. On the other hand, for example, a specified event (accident) such as an injury may occur in the game to a racehorse being trained, in which case the racehorse's parameters may decrease or revert to their state before training. Note that the number of times training can be performed in one weekly operation is not particularly limited, and training may be performed two or more times.

調教を行う場合には、図1に示すように育成コースに関するメニューリストMLが画面に表示される。育成コースは、競走馬の育成態様の一例である。本件ゲームでは複数種類のコースが用意されており、コースの種類に応じて調教の内容が変わる。プレイヤは、メニューリストMLに挙げられた複数の育成コースの中の一つを指定して調教を行う。調教によって変更されるパラメータの種類及び変更量は、指定された育成コース及び強度に応じて変わる。例えば「コースA」ではスタミナを重点的に上昇させることができ、「コースB」ではスピードを重点的に上昇させることができる。また、強度(軽め、普通、強め等)によって、パラメータの上昇度合いが異なる。なお、一回の調教において必ずしもパラメータが上がらなくてもよく、例えば、ある種類の育成コースを指定して調教を行った場合には、特定のパラメータが上がる一方で他のパラメータが下がってもよいし、常に規則的に変化しなくてもよい。また、価値の消費量に応じて、調教によるパラメータの上昇量が変わってもよい。 When training, a menu list ML related to the training course is displayed on the screen as shown in FIG. 1. The training course is an example of a training mode for a racehorse. In this game, multiple types of courses are prepared, and the content of the training changes depending on the type of course. The player selects one of the multiple training courses listed in the menu list ML and performs training. The type and amount of change of parameters changed by training vary depending on the specified training course and intensity. For example, in "Course A", stamina can be increased with a focus, and in "Course B", speed can be increased with a focus. In addition, the degree of increase of parameters differs depending on the intensity (light, normal, strong, etc.). Note that parameters do not necessarily have to increase in one training session. For example, when training is performed by specifying a certain type of training course, a specific parameter may increase while other parameters may decrease, and the parameters do not always have to change regularly. In addition, the amount of increase of parameters by training may change depending on the amount of value consumed.

また、本件ゲームでは、プレイヤがゲーム内で所有する厩舎(以下、ファームという。)に競走馬が置かれた状態で調教が行われる設定となっている。ファームにはグレード(ランク)が設定されており、育成対象の競走馬が置かれたファームのグレードが高くなるほど、育成設備が増加する等し、調教によるパラメータ上昇量が増加する。ファームのグレードは、変更可能であり、例えば、プレイヤが本件ゲームに課金したり、プレイヤが所定の操作(例えば、ゲーム内でゲーム内通貨を消費する操作)を行ったりすることにより自分のファームをグレードアップさせることができる。 In addition, in this game, the player owns a stable (hereafter referred to as a farm) in the game and trains the racehorses that are kept there. Farms are assigned a grade (rank), and the higher the grade of the farm in which the racehorse to be trained is kept, the more training facilities are provided, and the greater the increase in parameters that can be achieved through training. The grade of a farm can be changed, and the player can upgrade their farm, for example, by paying a fee for the game or by performing a specified operation (for example, an operation that consumes in-game currency within the game).

「レース」とは、本件ゲームの主幹イベントであり、原則として、レースカレンダーに基づいてゲーム内時間で毎週開催される。プレイヤは、調教により育成した競走馬(育成途中の競走馬も含む。)をそれらのレースに出場させる場合、所有する競走馬の中からレースに出場させる競走馬を指定し(複数所有している場合)、出場を希望するレースへの出走登録を行い、ゲーム内時間でのレース開催日に登録された競走馬を当該レースに出場させる。レースにおける競走馬の勝敗結果は、当該競走馬を含むレース出走馬の各々のレース時点でのパラメータ、レース開催日の天候、及びレース場の地面状況等の環境条件に基づいて決められる。 "Race" is the main event of this game, and in principle, is held every week in-game time based on the race calendar. When the player wants to enter a racehorse that has been trained (including racehorses in the process of training) in such a race, the player selects which racehorse they own to enter in the race (if they own multiple racehorses), registers the horse to enter in the race they wish to enter, and enters the registered racehorse in the race on the day the race is held in game time. The outcome of the racehorses in the race is determined based on the parameters of each of the racehorses, including the racehorse, at the time of the race, the weather on the day the race is held, and environmental conditions such as the ground conditions of the racetrack.

プレイヤが所有する競走馬がレースで優勝(1着)したり所定の順位以内に入賞したりすると、その競走馬を育成するプレイヤに対して、所定数のゲーム内通貨又はアイテム等の価値が賞金又は副賞として付与される。なお、付与されるゲーム内通貨の量又はアイテムの種類等は、例えば、出場したレースの種類及び着順(成績)等に応じて決められる。また、上記の価値の他、通常では出場することができない特別なレース(限定レース)に出場するための権利が付与されることとしてもよい。なお、本実施形態では、レースに出場しても競走馬を育成したことにはならない(疲労度等のパラメータは変化するが、スタミナ、スピード及びパワー等のパラメータは少なくとも向上はしない)こととするが、レース出場も育成の一形態として含めても構わない。 When a racehorse owned by a player wins a race (takes first place) or finishes within a specified ranking, a specified amount of in-game currency or items of value is awarded to the player who trained the racehorse as a prize or secondary prize. The amount of in-game currency or type of item awarded is determined, for example, according to the type of race entered and the finishing position (achievement). In addition to the above value, the right to enter special races (limited races) that cannot normally be entered may also be awarded. In this embodiment, entering a race does not mean that the racehorse has been trained (parameters such as fatigue level change, but parameters such as stamina, speed, and power at least do not improve), but entering a race may also be included as a form of training.

ところで、本件ゲームは、通信プレイ対応型のゲームであり、複数のプレイヤは、インターネット及びモバイル通信回線等の通信ネットワークを通じて本件ゲームを一緒にプレイすることができる。例えば、本件ゲームにおいて、複数のプレイヤは、ゲーム内時間で毎週開催されているレースの他、プレイヤが育てた馬同士を対戦させることができるレース(オンライン型対戦レース)において、各自の競走馬を同一のレースに出場させて競い合うことができる。 The game is a game that supports online play, and multiple players can play the game together through a communication network such as the Internet or a mobile communication line. For example, in the game, multiple players can compete with each other by entering their own racehorses in the same race in which horses raised by players can compete against each other (online competitive races), in addition to the races held every week during in-game time.

また、本件ゲームでは、あるプレイヤが所有する競走馬の育成を他のプレイヤに代わりに実行させることができる(以下、「育成代行」という。)。 In addition, in this game, a player can have another player train a racehorse owned by that player on his/her behalf (hereinafter referred to as "training proxy").

「育成代行」とは、育成代行を依頼するプレイヤが所有する競走馬についての育成権限を、育成代行を引き受ける(受託する)他のプレイヤに対して設定することであり、ゲーム上の処理としては、育成代行に係る競走馬を他のプレイヤのファームに預け、預けた競走馬のパラメータを他のプレイヤの操作に基づいて変更することである。また、本件ゲームでは、育成代行を依頼したプレイヤが、育成代行中、育成代行に係る競走馬を育成することができない。ただし、これに限定されず、育成代行依頼者であるプレイヤが育成代行の期間中にも育成代行に係る競走馬を育成することができてもよい。なお、育成代行を依頼したプレイヤが育成代行の期間中にゲームを進行させたとしても、すなわち、週課操作を行ってゲーム内時間を進めたとしても、そのゲーム進行は、育成代行に係る競走馬に対して影響を及ばさない。 "Raising substitute" refers to granting the authority to raise a racehorse owned by a player who requests the raising substitute to another player who undertakes (accepts) the raising substitute, and in terms of game processing, the racehorse involved in the raising substitute is entrusted to the farm of another player, and the parameters of the entrusted racehorse are changed based on the operation of the other player. In addition, in this game, the player who requested the raising substitute cannot raise the racehorse involved in the raising substitute during the raising substitute. However, this is not limited to this, and the player who requested the raising substitute may be able to raise the racehorse involved in the raising substitute during the period of the raising substitute. Note that even if the player who requested the raising substitute progresses the game during the period of the raising substitute, that is, even if the player advances the in-game time by performing a weekly task operation, the progress of the game does not affect the racehorse involved in the raising substitute.

以下に、競走馬の育成代行について改めて説明する。なお、以下では、育成代行を依頼する方のプレイヤを「第1プレイヤ」と呼び、育成代行を受託する方のプレイヤを「第2プレイヤ」と呼び、第1プレイヤが依頼する育成代行に係る競走馬を「対象馬」と呼ぶこととする。 Below, we will explain the role of training a racehorse. In the following, the player who requests the training is referred to as the "first player," the player who accepts the training is referred to as the "second player," and the racehorse for which the first player requests training is referred to as the "target horse."

第1プレイヤは、対象馬の育成代行を依頼するにあたり、図2に示すように各種の依頼事項を、ゲーム画面を通じて指定する。指定される依頼事項には、育成期間及び育成条件等が含まれる。育成期間(育成代行期間)は、第1プレイヤが対象馬の育成代行を依頼する期間であり、ゲーム内時間ではなく現実の時間(詳しくは、現実の日付)で表される期間である。育成条件は、第1プレイヤが第2プレイヤに対して要求する育成代行の条件であり、具体的には、育成代行中の育成態様に関して第1プレイヤが育成方針として指定する内容である。育成態様としては、例えば、育成代行中に到達すべき育成週数、育成コース、上昇させたいパラメータの種目、そのパラメータの上昇量若しくは目標値、育成代行中のレースデビューの時期、及び、育成代行中のレース出場回数(0回を含む。)又はレースでの勝利数等が挙げられる。
なお、第1プレイヤと第2プレイヤとはそもそもゲーム内時間がずれている(例えば、第1プレイヤはゲーム内時間が4月第1週、第2プレイヤはゲーム内時間が12月第4週の場合等)ため、育成代行を依頼したタイミングによっては、入厩時期によって馬齢が限定されるレース等に出場できなくなる場合がある。そのため、第1プレイヤによっては育成キャラの入厩時期を指定したいニーズがあり、そのニーズを満たすため、レースデビューの時期(第2プレイヤのゲーム内時間において対象馬を入厩させる週)に関しても指定可能としてもよい。
When the first player requests the horse to be trained on behalf of the horse, the first player specifies various request items through the game screen as shown in FIG. 2. The specified request items include the training period and training conditions. The training period (training substitution period) is the period during which the first player requests the horse to be trained on behalf of the horse, and is a period expressed in real time (more specifically, real date) rather than in-game time. The training conditions are the conditions for the training substitution that the first player requests of the second player, and specifically, the contents specified by the first player as a training policy regarding the training mode during the training substitution. Examples of the training mode include the number of training weeks to be reached during the training substitution, the training course, the type of parameter to be increased, the increase amount or target value of the parameter, the time of race debut during the training substitution, and the number of races to be participated in (including 0 times) or the number of race wins during the training substitution.
Incidentally, since the first player and the second player have different in-game times to begin with (for example, the first player's in-game time may be the first week of April and the second player's in-game time may be the fourth week of December), depending on the timing of the request for substitute training, the horse may not be able to participate in races where the age of the horse is limited by the time of stable entry. For this reason, some first players may have a need to specify the time of stable entry for their training character, and in order to meet this need, it may also be possible to specify the time of race debut (the week the target horse is stabled in the second player's in-game time).

また、第1プレイヤと第2プレイヤのゲーム内時間を合わせるために、第2プレイヤのゲーム内時間が、第2プレイヤが育成代行を受託した(又は第1プレイヤが育成代行を依頼した)時点の第1プレイヤのゲーム内時間に対応するゲーム内時間になったタイミングで、第2プレイヤは対象馬の育成を開始できるようにしてもよい。例えば、第2プレイヤが育成代行を受託した時点において、第1プレイヤのゲーム内時間が4月第1週であり、第2プレイヤのゲーム内時間が12月第4週である場合、第2プレイヤは、自身のゲーム内時間を4月第1週まで進めてからでないと、対象馬の育成を開始することができないこととしてもよい。 In addition, in order to align the in-game times of the first and second players, the second player may be allowed to start training the target horse when the in-game time of the second player becomes the in-game time that corresponds to the in-game time of the first player at the time the second player accepts the training proxy (or the first player requests the training proxy). For example, if the in-game time of the first player is the first week of April and the in-game time of the second player is the fourth week of December at the time the second player accepts the training proxy, the second player may not be able to start training the target horse until he or she advances his or her own in-game time to the first week of April.

第1プレイヤにより上記の各種条件が設定された対象馬は、図3に示す育成代行依頼馬リストHLに掲載され、その情報は、受託者候補となる複数のプレイヤ(厳密には、第1プレイヤ以外の他のプレイヤ)の間で共有される。なお、当該情報が共有される範囲は、対象馬の育成代行を受託する意思がある者として事前に登録されたプレイヤに限定してもよい。受託者候補となるプレイヤは、その育成代行依頼馬リストHLに掲載された複数の対象馬の中から、育成代行を希望する対象馬が存在する場合、該当する対象馬を選択してその対象馬の育成代行の受託希望者としてエントリーする。なお、育成代行依頼馬リストHL中、詳細ボタンをタップ等することにより、対象馬ごとの能力及び依頼事項等の詳細を確認することもできる。 The target horse for which the above various conditions have been set by the first player is listed on the list of horses requested for training HL shown in FIG. 3, and the information is shared among multiple players who are potential recipients (strictly speaking, players other than the first player). The scope of information shared may be limited to players who have been registered in advance as those willing to be entrusted with the training of the target horse. When a player who is a potential recipient wishes to be entrusted with training a horse among the multiple target horses listed on the list of horses requested for training HL, the player selects the relevant horse and enters as a candidate to be entrusted with training the horse on behalf of the horse. In the list of horses requested for training HL, the player can also check details such as the abilities and requests for each target horse by tapping the details button, etc.

第1プレイヤは、依頼事項を指定した後、自身の対象馬に対して他のプレイヤから受託を希望する旨のエントリーがあった場合、図4に示す受託希望者リストJLにそれらの複数の受託希望者に関する情報が掲載される。受託希望者リストJLには、受託を希望するプレイヤ名又はIDの他に、ファームのグレードと、育成代行実績としてこれまでの育成代行の受託回数とが掲載されている。第1プレイヤは、その受託希望者リストJLに掲載された複数の受託希望者の中から育成代行を依頼してもよいと思われるいずれか一人を選択する。なお、本実施形態においては、選択できるプレイヤは一人に限定するが、複数人のプレイヤを選択することとしてもよい。 After the first player specifies the requested items, if other players have entered to accept the horse as a horse for the first player's horse, information about those multiple horse owners is posted on the horse owner applicants list JL shown in FIG. 4. In addition to the name or ID of the player who wishes to accept the horse, the horse owner applicant list JL also lists the grade of the farm and the number of times the horse has been entrusted with training as a horse breeding proxy as a track record. The first player selects one of the multiple horse owners listed on the horse owner applicant list JL who is deemed suitable to be entrusted with training as a proxy. Note that in this embodiment, the number of players that can be selected is limited to one, but multiple players may be selected.

受託希望者の選択後、選択されたプレイヤには、第1プレイヤからの育成代行依頼が通知される。通知を受け取ったプレイヤは、図5に示す確認画面CSを通じて、対象馬の育成代行を受託するか否かを決定する。対象馬の育成代行を受託することを決めたプレイヤは、第2プレイヤとして行動し、第1プレイヤが指定した育成期間中、対象馬を自分の操作にて育成させることができ、具体的には対象馬を自分のファームで調教することができる。 After the selection of the person wishing to be entrusted with the horse, the selected player is notified of the horse-raising substitute request from the first player. The player who receives the notification decides whether or not to accept the horse-raising substitute role via the confirmation screen CS shown in FIG. 5. The player who decides to accept the horse-raising substitute role acts as the second player and can raise the horse by their own operation during the training period specified by the first player; specifically, the player can train the horse on their own farm.

なお、第2プレイヤが同時(育成代行期間の一部が重複する場合も含む。)に受託できる対象馬の頭数に制約を設けてもよい。例えば、同時に受託できる対象馬の数は1頭とし、複数の対象馬を同時に受託できないようにしてもよい。また、他のプレイヤ(当該第1プレイヤ以外のプレイヤ)からであればよいが、同一のプレイヤからは複数の対象馬を同時に受託できないようにしたり、同一のプレイヤからは複数の対象馬を受託できるが、他のプレイヤからは同時に受託できないようにしたりしてもよい。 In addition, restrictions may be placed on the number of target horses that the second player can accept at the same time (including cases where some of the training substitution periods overlap). For example, the number of target horses that can be accepted at the same time may be limited to one, and multiple target horses cannot be accepted at the same time. Also, it may be possible for multiple target horses to be accepted at the same time from other players (players other than the first player), but multiple target horses cannot be accepted at the same time from the same player, or multiple target horses can be accepted from the same player, but not from other players.

第2プレイヤによる育成代行が「完了条件」を満たして正常に終了すると、第2プレイヤに対して設定された育成代行権限が解除/無効化され、育成代行の結果に基づいて対象馬のパラメータを変更したうえで、第1プレイヤに対象馬の育成権限が戻される(第1返却処理)。ゲーム上では、第2プレイヤのファームに預けていた対象馬が第1プレイヤのファームに返却されるため、以下では、対象馬に対する育成代行権限が第2プレイヤから第1プレイヤに戻されることを「対象馬が第1プレイヤに返却される」とも言う。そして、育成代行が完了条件を満たして終了し、対象馬が第1プレイヤに返却された場合は、第2プレイヤに対して「報酬」が付与される。 When the second player's substitute training ends normally, satisfying the "completion conditions," the substitute training authority set for the second player is released/invalidated, the horse's parameters are changed based on the results of the substitute training, and the horse's training authority is returned to the first player (first return process). In the game, the horse that was left at the second player's farm is returned to the first player's farm, so hereinafter, the return of the substitute training authority for the horse from the second player to the first player is also referred to as "the horse being returned to the first player." When the substitute training ends, satisfying the completion conditions, and the horse is returned to the first player, a "reward" is granted to the second player.

「完了条件」とは、育成代行を正常に終了して第1返却処理を実行するための条件であり、例えば、第1プレイヤにより指定された育成期間が満了した場合、又は、第1プレイヤにより指定された育成条件が達成された場合(パラメータが目標値まで上昇した場合又は所定のレースでの勝利した場合等)等が、完了条件に該当する。 The "completion condition" is the condition for successfully ending the training proxy and executing the first return process. For example, the completion condition occurs when the training period specified by the first player expires, or when the training condition specified by the first player is achieved (such as when a parameter increases to a target value or when a specified race is won).

「報酬」とは、育成代行の対償として第2プレイヤに付与される価値又は権利である。なお、報酬は、第2プレイヤによる育成代行の成果、具体的には育成代行中の育成週数、又は育成代行によって上昇したパラメータの上昇量に応じて、種類(内容)又は付与量を変更してもよい。また、複数種類の報酬を組合わせて付与してもよい。種類(内容)又は付与量を変更したり、複数種類の報酬を組合わせたりすることにより、第2プレイヤにとって有利な報酬とすることができる。 A "reward" is a value or right granted to the second player in return for acting as a training proxy. The type (content) or amount of reward may be changed depending on the results of the training proxy by the second player, specifically the number of weeks of training during the training proxy or the increase in parameters due to the training proxy. Multiple types of rewards may also be combined and granted. By changing the type (content) or amount, or combining multiple types of rewards, rewards can be made more advantageous to the second player.

報酬の内容としては、第1プレイヤから第2プレイヤに対して謝礼という形で譲渡されるゲーム内通貨又はアイテム等(譲渡数に応じて第1プレイヤの所持するゲーム内通貨又はアイテム等の所持数が減少する)、第1プレイヤに関係なく第2プレイヤにボーナスという形で付与されるゲーム内通貨又はアイテム等(譲渡数に応じて第1プレイヤの所持するゲーム内通貨又はアイテム等の所持数が減少しない)の他、以下に挙げる権利等も含まれる。
(a)第2プレイヤが、返却後の対象馬をゲーム内で使用する権利。
具体的には、第2プレイヤが返却後の対象馬を第1プレイヤから借りてレース等のゲーム内のイベントで使用する権利、又は、第2プレイヤが返却後の対象馬を第1プレイヤから借りて新たな他の競走馬を生産する権利、すなわち、当該対象馬を種牡馬又は繁殖牝馬として使用する権利等が含まれる。
(b)第2プレイヤが、第1プレイヤが返却後の対象馬をレースに出場させて獲得した価値の少なくとも一部を得る権利。
具体的には、当該対象馬が獲得したゲーム内通貨のX割(例えば1割)、獲得したアイテムと同じアイテム若しくは関連するアイテム(獲得したアイテムが疲労度を100%回復するアイテムであれば30%回復するアイテム等)、又は、特別なレースへの出場権を獲得した場合は、その特別なレースへの出場権等、を第2プレイヤが得ること等が含まれる。
(c)第2プレイヤの名前等の情報が、返却後の対象馬の属性等に登録される権利。
具体的には、当該対象馬の調教者として第2プレイヤの名前が表記される場合等を含む。
The rewards include in-game currency or items, etc. transferred from the first player to the second player as a reward (the amount of in-game currency or items, etc. owned by the first player decreases depending on the number of transfers), in-game currency or items, etc. given to the second player as a bonus regardless of the first player (the amount of in-game currency or items, etc. owned by the first player does not decrease depending on the number of transfers), and also the rights listed below.
(a) The right for the second player to use the returned horse in the game.
Specifically, this includes the right for the second player to borrow the returned target horse from the first player and use it in an in-game event such as a race, or the right for the second player to borrow the returned target horse from the first player and produce a new racehorse, i.e., the right to use the target horse as a breeding stallion or broodmare.
(b) The second player has the right to obtain at least a portion of the value that the first player has gained by entering the returned target horse in a race.
Specifically, this includes the second player obtaining X% (for example, 10%) of the in-game currency acquired by the target horse, the same item as the acquired item or a related item (for example, if the acquired item is an item that recovers 100% of fatigue, an item that recovers 30%), or, if the horse has earned the right to participate in a special race, the right to participate in that special race, etc.
(c) The right to have information about the second player, such as the name, registered in the attributes of the target horse after it is returned.
Specifically, this includes cases where the name of the second player is displayed as the trainer of the target horse.

一方、第2プレイヤによる育成代行が「中断条件」を満たすと、育成代行の途中であっても、第2プレイヤに対して設定された育成代行権限が解除/無効化され、第1プレイヤに対象馬の育成権限が戻される(第2返却処理)。なお、育成代行が中断条件を満たして終了した場合は、第1返却処理とは異なり、第2プレイヤに対して上記の報酬は付与されない。 On the other hand, if the second player's substitute training meets the "interruption condition," even if the substitute training is in progress, the substitute training authority set for the second player is cancelled/invalidated, and the training authority for the target horse is returned to the first player (second return process). Note that, unlike the first return process, if the substitute training ends after meeting the interruption condition, the second player is not given the above reward.

「中断条件」とは、完了条件を満たす前に対象馬の育成代行を中断して第2返却処理を実行するための条件であり、例えば、育成代行を依頼した第1プレイヤの意思に基づく場合等の他、対象馬に対する「育成進捗」又は「育成度合い」に基づいて、中断条件に該当するか否かが判断される。なお、対象馬に対する育成進捗又は育成度合いが中断条件に該当する場合(例えば、これらで規定された条件のどれか一つにでも該当する場合)に、自動的に第2返却処理が実行されてもよいし、育成進捗又は育成度合いに基づいて規定された条件のどれか一つに該当する場合であっても、第1プレイヤが返却依頼をして育成代行を中断する意思表示をしない限り、第2返却処理が実行されないこととしてもよい。 The "interruption condition" is a condition for interrupting the training proxy of the target horse and executing the second return process before the completion condition is met. For example, whether or not the interruption condition is met is determined based on the "training progress" or "training level" of the target horse, as well as based on the will of the first player who requested the training proxy. Note that if the training progress or training level of the target horse meets the interruption condition (for example, if any one of the conditions specified here is met), the second return process may be executed automatically, or, even if any one of the conditions specified based on the training progress or training level is met, the second return process may not be executed unless the first player makes a return request and indicates his/her intention to interrupt the training proxy.

「育成進捗」とは、第2プレイヤによって、対象馬の育成代行に費やされたゲーム内時間である。具体的には、育成代行期間中のある時点までに経過したゲーム内時間における育成週数(週課操作を行ってゲーム内時間を進めて消化した週数)である。 "Training progress" refers to the in-game time spent by the second player in training the target horse. Specifically, it is the number of weeks of training in the in-game time that has elapsed up to a certain point during the training proxy period (the number of weeks that have been used up by advancing the in-game time by performing weekly task operations).

「育成度合い」とは、対象馬が育成代行期間中にどの程度育成されたかを示す指標であり、例えば、育成代行開始時点から上昇したパラメータの値(過去のレース出場回数及び勝利回数等のレース実績も含む。)若しくはパラメータの上昇率(現時点でのパラメータの値/育成代行開始時典でのパラメータの値)、又は、育成代行期間中に消費した価値の量等、すなわち、育成代行に費やされたゲーム内通貨若しくはアイテム等の量と質に基づいて算出される。育成度合いは、第1プレイヤ及び第2プレイヤが確認できてもよいし、確認できなくてもよい。また、第1プレイヤ又は第2プレイヤのどちらかだけ確認できるようにしてもよい。なお、パラメータの値は、上記のとおり、プレイヤが確認できない項目が含まれている場合がある。その場合は、当該パラメータに関する育成度合いについては、プレイヤは当然確認できない。一方、消費した価値の量は計測可能であるため、プレイヤが確認できる育成度合いとして、消費した価値の量に基づいて算出した育成度合いを用いるとよい。 The "degree of training" is an index showing the extent to which the target horse has been trained during the training proxy period, and is calculated based on, for example, the parameter value that has increased since the start of the training proxy (including past race results such as the number of races entered and the number of wins), or the parameter increase rate (current parameter value/parameter value at the start of the training proxy), or the amount of value consumed during the training proxy period, i.e., the amount and quality of in-game currency or items, etc., spent on the training proxy. The degree of training may or may not be visible to the first and second players. Also, it may be possible for only the first or second player to view it. Note that, as mentioned above, the parameter value may include items that the player cannot view. In that case, the player naturally cannot view the degree of training related to the parameter. On the other hand, since the amount of value consumed can be measured, it is preferable to use the degree of training calculated based on the amount of value consumed as the degree of training that the player can view.

以下、中断条件を満たす場合について、それぞれのケースごとに説明する。
第1プレイヤから対象馬の返却依頼(返却要求)があった場合、すなわち、第1プレイヤの意思に基づいて対象馬の育成代行をキャンセルした場合は、中断条件に該当する。この場合、無条件で第1プレイヤがいつでも自由に返却依頼できることとしてもよいし、育成進捗又は育成度合い等が中断条件に該当する場合に限り、第1プレイヤが返却依頼をできることとしてもよい。なお、第2プレイヤからも受託中の育成代行を途中でキャンセルをすることができてもよい。
Below, the cases where the interruption conditions are satisfied will be explained for each case.
When a request for return of the target horse (return request) is made by the first player, that is, when the training substitution of the target horse is cancelled based on the first player's will, this satisfies the interruption condition. In this case, the first player may be able to freely make a return request at any time without conditions, or the first player may be able to make a return request only when the training progress or training level, etc., satisfies the interruption condition. Note that the second player may also be able to cancel the training substitution being accepted midway.

また、対象馬に対する育成進捗に基づいて育成代行を中断する場合においては、育成代行開始時から所定期間が経過するまでに、対象馬に対する育成進捗が第一条件に満たない場合、中断条件に該当する。具体的には、第2プレイヤが対象馬の育成代行を開始してから、現実の時間において一定時間(例えば一週間)が経過した時点でのゲーム内時間での育成週数が、第一条件として設定された所定の週数を下回る場合に、中断条件に該当することとなる。ここでの第一条件は、第1プレイヤが育成代行依頼時又は任意のタイミングで設定した育成週数であってもよいし、予め自動的に設定されている育成週数であってもよい。また、育成代行依頼時に設定した育成期間(現実の時間)に基づき特定される育成週数であってもよい。なお、本実施形態では、育成進捗がこの第一条件に満たなかった場合には、第1プレイヤに対してその旨を知らせる通知が届き、その通知を受け取った第1プレイヤは、対象馬の返却の要否を決定することができる。なお、育成進捗がこの第一条件に満たなかった場合には、育成代行途中の対象馬が自動的に第1プレイヤに返却されるように予め設定しておいてもよい。 In addition, when the training substitution is interrupted based on the training progress of the target horse, if the training progress of the target horse does not meet the first condition until a predetermined period of time has passed since the start of the training substitution, the interruption condition is met. Specifically, if the number of weeks of training in the game time at the time when a certain time (for example, one week) has passed in real time since the second player started the training substitution of the target horse falls below the predetermined number of weeks set as the first condition, the interruption condition is met. The first condition here may be the number of weeks of training set by the first player when requesting the training substitution or at any timing, or may be the number of weeks of training set automatically in advance. It may also be the number of weeks of training specified based on the training period (real time) set when requesting the training substitution. In this embodiment, if the training progress does not meet the first condition, a notification to that effect is sent to the first player, and the first player who receives the notification can decide whether or not to return the target horse. It may be set in advance so that if the training progress does not meet the first condition, the target horse in the middle of the training substitution is automatically returned to the first player.

第1プレイヤは、上記通知を受け取った際に、対象馬の返却を要求せず、第1プレイヤの意思で育成代行を継続することもできる。すなわち、第2プレイヤによる育成進捗が、所定期間内において上記の第一条件に未達の場合であっても、そのまま同じ第2プレイヤに育成代行を継続させることができる。この場合は、現実の時間において所定期間経過後に設定される継続期間(例えば、所定期間経過後からさらに一週間)が経過するまでに、ゲーム内時間での育成週数が、第二条件として設定された所定の週数を下回る場合に、再び中断条件に該当することとなる。なお、第二条件は、第1プレイヤが育成代行依頼時又は任意のタイミング(例えば、継続期間の開始時)で設定した育成週数であってもよいし、予め自動的に設定されている育成週数であってもよい。また、育成代行依頼時に設定した育成期間(現実の時間)又はその育成期間うち消化した期間若しくは残っている期間に基づき特定される育成週数であってもよい。 When the first player receives the notification, he or she can continue the training of the horse at his or her will without requesting the return of the horse. In other words, even if the training progress by the second player does not reach the first condition within the specified period, the second player can continue the training of the horse. In this case, if the number of weeks of training in game time falls below the specified number of weeks set as the second condition before the continuation period set after the specified period in real time (for example, one more week after the specified period) has elapsed, the interruption condition will be met again. The second condition may be the number of weeks of training set by the first player when requesting the training of the horse or at any timing (for example, at the start of the continuation period), or it may be the number of weeks of training set automatically in advance. It may also be the number of weeks of training specified based on the training period (real time) set when requesting the training of the horse, or the consumed or remaining period of that training period.

本実施形態においては、継続期間中の中断条件として設定された第二条件は、所定期間中の中断条件として設定された第一条件よりも厳しい条件が設定されることとする。ここでいう厳しい条件の一例としては、例えば、第一条件が一週間で育成週数を30週進めることであった場合、以下のような条件が該当する。
(a)一週間で育成週数を40週進めること。すなわち、第二条件では、所定期間内での育成よりも消化週のノルマが厳しく設定される。
(b)一週間で育成週数を60週進めること。すなわち、第二条件では、所定期間内で生じた育成の遅れを取り戻すように厳しく設定される。
(c)三日で育成週数を30週進めること。すなわち、第二条件では、所定期間内での育成と同量の育成を行うことができる期間が所定期間よりも短く設定される(期限が厳しく設定される)。
In this embodiment, the second condition set as the interruption condition during the continuation period is set to be stricter than the first condition set as the interruption condition during the predetermined period. For example, if the first condition is to advance the number of weeks of development by 30 in one week, the following condition is an example of the strict condition:
(a) Advance the number of weeks of development by 40 in one week. In other words, in the second condition, the quota for the number of weeks to be progressed is set stricter than the number of weeks to be progressed within a predetermined period of time.
(b) Advance the number of weeks of development by 60 in one week. In other words, the second condition is set strictly so as to make up for any delay in development that occurs within a certain period of time.
(c) Advance the number of weeks of development by 30 in three days. In other words, in the second condition, the period during which the same amount of development can be performed as within the specified period is set to be shorter than the specified period (the deadline is set to be strict).

また、対象馬の育成度合いに基づいて育成代行を中断する場合においては、育成代行開始時から所定のイベントが発生するまで、すなわち、育成代行の開始から一定の期間が経過するまでに、対象馬に対する育成度合いが「基準値」に満たない場合、中断条件に該当する。例えば、育成週数が○週経過するまでに、パラメータの値が基準値を下回る場合は、中断条件に該当することになる。また、所定のレースが開催されるまでに、第2プレイヤにより消費された価値の量が基準値を下回る場合は、中断条件に該当することになる。 In addition, when training substitution is interrupted based on the level of training of the target horse, if the level of training for the target horse does not meet the "reference value" from the start of training substitution until a specified event occurs, i.e., before a certain period of time has passed since the start of training substitution, the interruption condition is met. For example, if the parameter value falls below the reference value before x weeks of training have passed, the interruption condition is met. Also, if the amount of value consumed by the second player falls below the reference value before a specified race is held, the interruption condition is met.

「基準値」とは、育成度合いが中断条件を満たすか否かを判断するための基準となる値であり、具体的には、育成代行開始時点から上昇したパラメータの値(所定のレース出場回数及び勝利回数等のレース実績を含む。)若しくはパラメータの上昇率、又は、育成代行期間中に消費した価値の量等を規定したものである。基準値は、育成代行ごと又は対象馬ごとに異なり、第1プレイヤが育成代行依頼時又は任意のタイミングで設定した値の他、第1プレイヤが指定した育成条件等の依頼事項、又は、対象馬の血統若しくは馬齢等の背景に基づいて推定されるその対象馬の能力(潜在能力を含む。)若しくは個性等に基づいて、自動的に設定される値であってもよい。血統に基づいて設定される場合であれば、例えば、対象馬の親馬がG1レースに優勝している実績を有する場合は、対象馬も同グレードのG1レースを優勝することが基準値として設定されることしてもよい。また、対象馬の親馬のある時期のパラメータ(例えば、馬齢3歳12月時点のパラメータ)を基準値として記憶しておき、対象馬の同時期までのパラメータ(馬齢3歳12月時点までのパラメータ)をその基準値と比較することとしてもよい。なお、基準値は、育成度合いと同様、第1プレイヤ及び第2プレイヤが確認できてもよいし、確認できなくてもよい。また、第1プレイヤ又は第2プレイヤのどちらかだけ確認できるようにしてもよい。 The "reference value" is a value that is a standard for determining whether the level of training satisfies the interruption condition, and specifically specifies the value of a parameter that has increased since the start of the training agency (including race results such as the number of races entered and the number of wins), the rate of increase of the parameter, or the amount of value consumed during the training agency period. The reference value differs for each training agency or for each target horse, and may be a value set by the first player when requesting the training agency or at any time, or a value that is automatically set based on the requested items such as training conditions specified by the first player, or the ability (including potential) or personality of the target horse estimated based on the background of the target horse, such as its pedigree or age. If the reference value is set based on pedigree, for example, if the parent horse of the target horse has a track record of winning a G1 race, the reference value may be set to be that the target horse also wins a G1 race of the same grade. Additionally, the parameters of the target horse's parent horse at a certain time (for example, parameters at the time when the horse is 3 years and 12 months old) may be stored as reference values, and the target horse's parameters up to the same time (parameters up to the time when the horse is 3 years and 12 months old) may be compared with these reference values. Note that, like the level of training, the reference values may or may not be visible to the first and second players. Also, the reference values may be visible only to either the first or second player.

上記のとおり、中断条件を満たした場合、第2返却処理が実行されることになるが、第2返却処理においては、中断状況、すなわち、第2返却処理が実行されるタイミング等によって、返却される対象馬のパラメータが異なる。 As described above, if the interruption condition is met, the second return process will be executed, but in the second return process, the parameters of the target horse to be returned will differ depending on the interruption situation, i.e., the timing at which the second return process is executed.

例えば、図6Aに示すように、所定期間が経過するまでに、第2返却処理を実行する場合、育成代行開始から第2返却処理実行時点(育成代行の中断時点)までの間に第2プレイヤによる育成代行によって変化したパラメータ(P1)ではなく、育成代行開始時のパラメータ(P0)、すなわち、育成代行依頼時からパラメータが変化していない状態で対象馬が第1プレイヤに返却される。このように、育成代行を開始して間もない期間中であれば、第2返却処理においては、育成代行依頼時のパラメータの状態に戻す。なお、ここでの所定期間は、現実の時間における一定時間(例えば一週間)であってもよいし、育成代行依頼時に設定した育成期間に基づき特定される期間であってもよい。また、ゲーム内時間で所定の週数であってもよい。ゲーム内時間とする場合は、育成代行依頼時に設定した育成期間(現実の時間)に基づき特定される育成週数であってもよいし、育成条件として設定した育成週数に基づき設定される育成週数(例えば、育成条件として設定した育成週数を120週と設定した場合は30週等)でもよい。 For example, as shown in FIG. 6A, if the second return process is executed before the predetermined period has elapsed, the target horse is returned to the first player with the parameters (P0) at the start of the training proxy, that is, the parameters have not changed since the training proxy request, rather than the parameters (P1) that have changed due to the training proxy by the second player from the start of the training proxy to the time the second return process is executed (the time the training proxy is interrupted). In this way, if the training proxy has just started, the second return process returns the parameters to the state they were at the time of the training proxy request. Note that the predetermined period here may be a certain amount of time in real time (e.g., one week), or a period specified based on the training period set at the time of the training proxy request. It may also be a predetermined number of weeks in in-game time. If it is in-game time, it may be the number of training weeks specified based on the training period (real time) set at the time of the training proxy request, or it may be the number of training weeks set based on the number of training weeks set as a training condition (e.g., 30 weeks if the number of training weeks set as a training condition is set to 120 weeks).

一方、図6Bに示すように、所定期間経過後に第2返却処理を実行する場合、育成代行開始から第2返却処理実行時点までの間に第2プレイヤによる育成代行によって変化したパラメータ(P2)、すなわち、第2返却処理実行時点における最新のパラメータの状態で対象馬が第1プレイヤに返却される。
また、この場合は、第2返却処理実行時点における最新のパラメータの状態に限らず、育成代行開始から第2返却処理実行時点までの間のいずれかの状態(P0~P2の間のいずれかの状態)、例えば、所定期間経過時点のパラメータ(P3)等の状態で、対象馬が第1プレイヤに返却されることとしてもよい。さらに、第1プレイヤが指定する任意の時点におけるパラメータの状態で、対象馬が第1プレイヤに返却されることとしてもよい。なお、任意の時点におけるパラメータで対象馬を返却する場合、所定のアイテムを消費することを条件として、第1プレイヤによる任意の時点の指定を許可することとしてもよい。このとき、育成代行開始から経過した期間の長さに応じて所定のアイテムの消費量を変えてもよい。つまり、指定する任意の時点を育成代行開始時点に近いタイミングにする程(戻す期間が長い程)、所定のアイテムの消費量を多くしてもよい。
On the other hand, as shown in Figure 6B, when the second return process is executed after a predetermined period of time has elapsed, the target horse is returned to the first player with the parameters (P2) that have changed due to the training substitution by the second player between the start of the training substitution and the time the second return process is executed, i.e., the latest parameter state at the time the second return process is executed.
In this case, the target horse may be returned to the first player not only in the latest parameter state at the time of execution of the second return process, but also in any state between the start of the substitute training and the time of execution of the second return process (any state between P0 and P2), for example, the parameter state at the time of the passage of a predetermined period (P3). Furthermore, the target horse may be returned to the first player in the parameter state at an arbitrary time designated by the first player. When returning the target horse with the parameters at an arbitrary time, the first player may be allowed to designate the arbitrary time on the condition that a predetermined item is consumed. At this time, the consumption amount of the predetermined item may be changed depending on the length of the period that has elapsed since the start of the substitute training. In other words, the closer the arbitrary time designated is to the start of the substitute training (the longer the period to be returned), the greater the consumption amount of the predetermined item.

さらに、図6Cに示すように、育成代行の途中において、ある週の週課操作によって怪我等の所定の事象(育成代行を中断する直接的な理由等)が発生すると、対象馬のパラメータが著しく低下することがある。この場合は、第2返却処理実行時点におけるパラメータ(P4)の状態ではなく、その所定の事象が発生した週の直前の週(例えば、4月第2週の週課操作により怪我をした場合は4月第1週)の週課操作により育成していた段階のパラメータ(P5)の状態、すなわち、第1プレイヤにとってより有利な状態で、対象馬が第1プレイヤに返却される。なお、この場合は、所定のアイテムを消費することを条件として、所定の事象が発生する前の状態に戻すことを許可してもよい。このとき、所定の事情の種類(ソエ、骨折又は屈腱炎等)に応じて所定のアイテムの消費量を変えてもよいし、所定の事象により低下したパラメータ量(軽傷、重傷又は予後不良等)に応じて所定のアイテムの消費量を変えてもよい。つまり、所定の事象による影響が大きい程(回復するパラメータの量が大きい程)、所定のアイテムの消費量を多くしてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 6C, if a specified event (such as a direct reason for interrupting the training) such as an injury occurs due to a weekly task operation in a certain week during the training proxy, the parameters of the target horse may drop significantly. In this case, the target horse is returned to the first player not in the state of the parameters (P4) at the time of executing the second return process, but in the state of the parameters (P5) at the stage of training due to the weekly task operation in the week immediately preceding the week in which the specified event occurred (for example, the first week of April if the horse was injured due to a weekly task operation in the second week of April), that is, in a state more favorable to the first player. In this case, it may be permitted to return to the state before the specified event occurred, on the condition that a specified item is consumed. At this time, the consumption amount of the specified item may be changed depending on the type of the specified situation (such as a sore, fracture, or tendonitis), or the consumption amount of the specified item may be changed depending on the amount of parameters that have dropped due to the specified event (such as a minor injury, a serious injury, or a poor prognosis). In other words, the greater the impact of the specified event (the greater the amount of parameters that are recovered), the greater the consumption amount of the specified item.

なお、育成代行中、第1プレイヤは、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の状況、すなわち、育成進捗及び育成度合いを都度確認することができる。これにより、第1プレイヤは、育成代行中、育成代行が順調に進んでいるか(育成のノルマを達成できるかどうか)を適宜確認することができる。そして、育成代行を中断すべきか、又は、現状の育成代行の条件のままで進めてよいか(例えば、育成コースを変えた方がよいか否か等)等の判断材料とすることができる。 During the training substitution, the first player can check the status of the second player's training substitution of the target horse, i.e., the training progress and training level, from time to time. This allows the first player to check at any time whether the training substitution is progressing smoothly (whether the training quota is being met). This can then be used as a basis for deciding whether to interrupt the training substitution or to continue with the current training substitution conditions (for example, whether it is better to change the training course, etc.).

[本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成]
次に、本発明の第1施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末12の構成について説明する。第1実施形態に係る情報処理装置は、ゲーム用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、図7に示すように、ユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12とともにゲーム用の情報処理システムSを構築している。
なお、サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。
[Configuration of an information processing device and a user terminal according to an embodiment of the present invention]
Next, the configurations of an information processing device and a user terminal 12 according to a first embodiment of the present invention will be described. The information processing device according to the first embodiment is configured by a computer for games, specifically a server computer (hereinafter referred to as a server 10). As shown in Fig. 7, the server 10 is communicably connected to the user terminal 12 via a network 14, and together with the user terminal 12, constitutes an information processing system S for games.
The server 10 may be configured with one computer, or may be configured with a plurality of computers distributed in parallel.

サーバ10は、図7に示すように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インタフェース23、及びストレージ24を有し、これらの機器がバス25を介して電気的に接続されている。また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)と、本件ゲームに関する情報処理用の専用プログラムとがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ21が上記のプログラムにしたがって動作することで、サーバ10は、本発明の情報処理装置として機能し、本件ゲームの進行に関する一連の処理を実行する。 As shown in FIG. 7, the server 10 has a processor 21, memory 22, a communication interface 23, and storage 24, and these devices are electrically connected via a bus 25. In addition, the server 10 has installed therein, as software, an operating system (OS) and a dedicated program for processing information related to the game. These programs correspond to the "programs" of the present invention. When the processor 21 operates in accordance with the above programs, the server 10 functions as the information processing device of the present invention and executes a series of processes related to the progress of the game.

プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。 The processor 21 may be configured with a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro-Processing Unit), an MCU (Micro Controller Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), a DSP (Digital Signal Processor), a TPU (Tensor Processing Unit), or an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), etc.

メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。 The memory 22 may be composed of semiconductor memory such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory).

通信用インタフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。 The communication interface 23 may be, for example, a network interface card or a communication interface board. The standard of data communication by the communication interface 23 is not particularly limited, and examples include communication by a wireless LAN based on Wi-fi (registered trademark), communication by a 3G to 5G or later generation mobile communication system, or communication based on LTE (Long Term Evolution).

ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。 The storage 24 may be configured with a flash memory, a hard disc drive (HDD), a solid state drive (SSD), a flexible disc (FD), a magneto-optical disc (MO disc), a compact disc (CD), a digital versatile disc (DVD), a secure digital card (SD card), or a universal serial bus memory (USB memory). The storage 24 may be built into the server 10, or may be attached to the server body in an external format. The storage 24 may also be configured with an external computer (e.g., a database server) communicably connected to the server body. A distributed ledger technology such as a blockchain may be used as a technology for recording various data in order to avoid unauthorized data tampering.

サーバ10は、本件ゲームの進行に必要な情報を各プレイヤへ配信し、また、各プレイヤから情報を収集して記憶する。サーバ10が記憶する情報には、各プレイヤの本件ゲームのプレイ履歴に関する情報、例えば、各プレイヤがこれまでに所持してきた競走馬と各競走馬の現時点でのパラメータ、ゲーム内通貨及びアイテム等の所持数、及び、これまで受託してきた育成代行の回数等が含まれる。また、対象馬の育成代行を依頼したプレイヤについては、育成条件及び現時点での育成代行の状況等、育成代行に関する情報がサーバ10に記憶される。 The server 10 distributes information necessary for the progress of the game to each player, and also collects and stores information from each player. The information stored by the server 10 includes information regarding each player's play history of the game, such as the racehorses that each player has owned to date and the current parameters of each racehorse, the amount of in-game currency and items owned, and the number of times that the player has been entrusted with training. In addition, for players who have requested to act as a training agent for a target horse, information regarding the training agent, such as the training conditions and the current status of the training agent, is stored in the server 10.

また、サーバ10は、下記の処理をはじめ、本件ゲームの進行に関する様々な情報処理を実行する。
(a)育成に係る競走馬のパラメータを変更する処理。
(b)第1プレイヤの対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理。
(c)第2プレイヤによる対象馬の育成代行を完了又は中断させる処理。
(d)育成代行の中断条件である第一条件、第二条件又は基準値を設定する処理。
(e)育成代行が完了した対象馬を第1プレイヤに返却する処理(第1返却処理)。
(f)育成代行が中断した対象馬を第1プレイヤに返却する処理(第2返却処理)。
(g)第2プレイヤに対して報酬を付与する処理。
(h)第2プレイヤが対象馬の育成代行を行った時間(育成時間)を特定する処理。
(i)第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされた価値の種類及び量を特定する処理。
(j)各プレイヤの価値の量(ゲーム内通貨又はアイテムの所持数等)を変更する処理。
(k)レースを含む各種のゲーム内イベントを発生又は開催させる処理。
(l)競走馬が出場レースで優勝等したプレイヤに対して価値を付与する処理。
In addition, the server 10 executes various information processes related to the progress of the game, including the processes described below.
(a) A process for changing the parameters of a racehorse being trained.
(b) A process of having a second player act on behalf of the first player in raising the target horse.
(c) A process for completing or interrupting the second player's training of the target horse.
(d) A process of setting a first condition, a second condition, or a reference value which are conditions for interrupting the training agency.
(e) A process of returning the target horse for which the substitutional training has been completed to the first player (first return process).
(f) A process of returning the target horse for which substitute training has been suspended to the first player (second return process).
(g) A process of awarding a reward to the second player.
(h) A process for identifying the time (training time) during which the second player acted as a substitute for training the target horse.
(i) A process for identifying the type and amount of value spent by the second player on training the target horse.
(j) Processing to change the amount of value of each player (such as the amount of in-game currency or items possessed).
(k) Processing for generating or holding various in-game events, including races.
(l) A process of awarding value to a player whose racehorse wins a race.

ユーザ端末12は、プレイヤが本件ゲームをプレイするために操作するクライアント端末であり、具体的にはパソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。なお、図7には、図示の都合上、2台のユーザ端末12のみを図示しているが、ユーザ端末12の台数は、2台以上であれば任意の台数であってもよい。 The user terminal 12 is a client terminal operated by the player to play the game, and specifically includes a personal computer, a smartphone, a mobile phone, a tablet terminal, a game console, a television set capable of inputting information, a wearable terminal, etc. Note that for convenience of illustration, only two user terminals 12 are shown in FIG. 7, but the number of user terminals 12 may be any number greater than or equal to two.

ユーザ端末12は、本件ゲームの進行に必要な情報をサーバ10から受信し、その情報に含まれる映像をディスプレイ等の画面に表示したり、音声をスピーカ等から出力したりする。また、ユーザ端末12は、本件ゲームのプレイ中に行われるプレイヤの操作を受け付け、その操作内容に応じた情報をサーバ10に向けて送信する。 The user terminal 12 receives information necessary for the progress of the game from the server 10, and displays images contained in the information on a screen such as a display, and outputs audio from a speaker, etc. The user terminal 12 also accepts operations performed by the player while playing the game, and transmits information corresponding to the content of those operations to the server 10.

例えば、プレイヤは、本件ゲームにて競走馬を育成する際にはユーザ端末12にて育成操作を行う。育成操作は、競走馬の育成に関する操作であり、育成に必要な情報を入力したり、育成に関する複数の項目の中から選択したり等する操作である。例えば、プレイヤは、図1のメニューリストMLにて育成コースを指定し、不図示の登録画面を通じて、希望するレースに競走馬を出場させるための出場登録用の操作を行う。 For example, when training a racehorse in the game, the player performs training operations on the user terminal 12. Training operations are operations related to training a racehorse, such as inputting information necessary for training and selecting from multiple items related to training. For example, the player specifies a training course in the menu list ML of FIG. 1, and performs operations for entry registration via a registration screen (not shown) to enter the racehorse in a desired race.

また、対象馬の育成代行を依頼するプレイヤ、すなわち、第1プレイヤは、ユーザ端末12にて育成代行依頼用の操作を行い、例えば、図2の育成代行依頼画面ISにて各種の依頼事項を指定し、図4の受託希望者リストJLから一人の受託希望者を選択する。一方、他のプレイヤは、例えば、図3の育成代行依頼馬リストHLに掲載された複数の対象馬の中から、育成代行を希望する対象馬を選択してエントリーする。また、育成代行を受託したプレイヤ、すなわち、第2プレイヤは、図5の確認画面CSを通じて第1プレイヤの育成代行依頼に応じる意思を示した後、通常と同様の育成操作をユーザ端末12にて行うことで、育成代行に係る競走馬(対象馬)を育成することができる。 The player requesting the substitution of a target horse, i.e., the first player, performs operations for requesting substitution of a target horse on the user terminal 12, for example, specifying various request items on the substitution of a target horse request screen IS in FIG. 2, and selecting one candidate from the candidate list JL in FIG. 4. Meanwhile, the other player selects and enters a target horse for which he wishes to substitute a target horse from among the multiple target horses listed in the substitution of a target horse list HL in FIG. 3. The player who has accepted the substitution of a target horse, i.e., the second player, indicates his intention to comply with the substitution of a target horse request from the first player through the confirmation screen CS in FIG. 5, and then performs normal substitution operations on the user terminal 12 to raise the racehorse (target horse) for which substitution is to be performed.

また、第1プレイヤは、育成代行中、ユーザ端末12とサーバ10との通信を通じて、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の状況を逐次確認することができ、例えば、育成代行中の各時点での育成週数及び対象馬のパラメータ等をユーザ端末12の画面で見ることができる。 In addition, during the substitute training, the first player can check the status of the second player's substitute training of the target horse at any time through communication between the user terminal 12 and the server 10, and can view, for example, the number of weeks of training and the parameters of the target horse at each point during the substitute training on the screen of the user terminal 12.

[本発明の一実施形態の情報処理装置の機能]
第1実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図8に示すように操作受付部30、配信部40、記憶部50及び情報処理部60を有する。これらのうち、記憶部50は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
[Functions of the information processing device according to one embodiment of the present invention]
The configuration of the server 10, which is an information processing device according to the first embodiment, will be described again from the functional aspect. As shown in Fig. 8, the server 10 has an operation reception unit 30, a distribution unit 40, a storage unit 50, and an information processing unit 60. Of these, the storage unit 50 is realized by the memory 22 or the storage 24, and the other functional units are realized by the cooperation of the hardware devices constituting the server 10 and the programs installed in the server 10.
Each functional unit will be described in detail below.

(操作受付部)
操作受付部30は、プレイヤが本件ゲームのプレイ中にユーザ端末12にて行った操作を受け付け、厳密には、当該操作の内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。操作受付部30は、図8に示すように、育成操作受付部31と、依頼受付部32と、候補選択受付部33と、受託確認受付部34と、レース登録受付部35とを有する。
(Operation reception unit)
The operation reception unit 30 receives operations performed by the player on the user terminal 12 while playing the game, and more precisely, receives data indicating the content of the operations from the user terminal 12. As shown in FIG. 8 , the operation reception unit 30 has a training operation reception unit 31, a request reception unit 32, a candidate selection reception unit 33, an acceptance confirmation reception unit 34, and a race registration reception unit 35.

育成操作受付部31は、プレイヤによる競走馬の育成操作を受け付ける。育成操作は、競走馬の育成、厳密には調教用の指定操作であり、育成操作では育成対象の競走馬、育成コース、及び育成に費やす価値等を指定する。育成操作受付部31は、指定された上記の内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。 The training operation receiving unit 31 receives racehorse training operations by the player. The training operation is a specification operation for training a racehorse, or more precisely, training, and specifies the racehorse to be trained, the training course, the value to be spent on training, etc. The training operation receiving unit 31 receives data indicating the above-mentioned specified contents from the user terminal 12.

依頼受付部32は、第1プレイヤが対象馬の育成代行を依頼するために行う指定操作、具体的には、上記の育成期間及び育成条件等の依頼事項を指定する操作を受け付け、詳しくは、指定された依頼事項を含む育成代行依頼を示すデータをユーザ端末12から受信する。また、第1プレイヤが対象馬の育成代行を中断して返却してもらうために行う指定操作、具体的には、育成代行期間中に対象馬の返却を依頼する操作を受け付け、詳しくは、返却依頼を示すデータをユーザ端末12から受信する。また、第1プレイヤが中断条件(第一条件、第二条件又は基準値)を設定するための操作、具体的には、育成代行の依頼時又は育成代行期間中に上記の中断条件を指定する操作を受け付け、詳しくは、指定した中断条件を示すデータをユーザ端末12から受信する。 The request receiving unit 32 receives a designation operation performed by the first player to request a substitute training of the target horse, specifically, an operation to designate the requested items such as the training period and training conditions, and more specifically, receives data indicating a substitute training request including the designated requested items from the user terminal 12. The request receiving unit 32 also receives a designation operation performed by the first player to interrupt the substitute training of the target horse and have it returned, specifically, an operation to request the return of the target horse during the substitute training period, and more specifically, receives data indicating a return request from the user terminal 12. The request receiving unit 32 also receives an operation performed by the first player to set an interruption condition (first condition, second condition, or reference value), specifically, an operation to designate the interruption condition when requesting a substitute training or during the substitute training period, and more specifically, receives data indicating the designated interruption condition from the user terminal 12.

候補選択受付部33は、育成代行依頼時に第1プレイヤが受託希望者リストJLの中から一人の候補を選択する操作を受け付け、詳しくは、選択結果を示すデータをユーザ端末12から受信する。また、第2プレイヤが育成代行依頼馬リストHLの中から対象馬を選択する操作を受け付け、詳しくは、選択結果を示すデータをユーザ端末12から受信する。 The candidate selection receiving unit 33 receives an operation by the first player to select one candidate from the list of horses wishing to be entrusted JL when requesting a horse training proxy, and more specifically, receives data indicating the selection result from the user terminal 12. The candidate selection receiving unit 33 also receives an operation by the second player to select a target horse from the horse training proxy request list HL, and more specifically, receives data indicating the selection result from the user terminal 12.

受託確認受付部34は、第1プレイヤによって選択された受託希望者のプレイヤが図5の確認画面CSを通じて育成代行の受託を決めた際に行う受託確認操作を受け付け、詳しくは、受託の認否を示すデータをユーザ端末12から受信する。 The acceptance confirmation receiving unit 34 accepts the acceptance confirmation operation performed when the player who wishes to be the trustee selected by the first player decides to accept the training agency through the confirmation screen CS of FIG. 5, and more specifically, receives data indicating whether or not the acceptance has been accepted from the user terminal 12.

レース登録受付部35は、プレイヤが希望するレースに競走馬を出場させるために行う登録操作を受け付ける。登録操作では、出場希望のレース、レースの開催日、及び出場させる競走馬等が指定され、レース登録受付部35は、これらの内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。 The race registration reception unit 35 receives registration operations performed by the player to enter a racehorse in a race of the player's choice. In the registration operation, the player specifies the race the player wishes to enter, the date the race will be held, the racehorse to be entered, etc., and the race registration reception unit 35 receives data indicating these details from the user terminal 12.

(配信部)
配信部40は、本件ゲームの進行に必要な情報を各プレイヤのユーザ端末12に向けて配信するものであり、図8に示すようにイベント用情報配信部41と、情報提示部42と、問合せ部43とを有する。
(Distribution Department)
The distribution unit 40 distributes information necessary for the progress of the game to each player's user terminal 12, and has an event information distribution unit 41, an information presentation unit 42, and an inquiry unit 43, as shown in FIG. 8.

イベント用情報配信部41は、レース等の各種イベントに関する情報を配信する。イベント用情報配信部41によって配信された情報を受信したユーザ端末12側では、イベント演出の映像及び音声が出力(表示及び再生等)される。 The event information distribution unit 41 distributes information about various events such as races. On the user terminal 12 side that receives the information distributed by the event information distribution unit 41, the video and audio of the event are output (displayed, played, etc.).

情報提示部42は、本発明の「情報提示処理部」に相当し、受託希望者として登録されている第2プレイヤを含む複数のプレイヤ(厳密には、第1プレイヤ以外の複数のプレイヤ)の情報を、第1プレイヤに配信する。また、情報提示部42は、第1プレイヤによって登録された対象馬の情報を、受託者候補として登録されている第2プレイヤを含む複数のプレイヤに配信する。 The information presentation unit 42 corresponds to the "information presentation processing unit" of the present invention, and distributes information on multiple players (strictly speaking, multiple players other than the first player) including the second player who is registered as a candidate for trustee to the first player. The information presentation unit 42 also distributes information on the target horse registered by the first player to multiple players including the second player who is registered as a candidate for trustee.

問合せ部43は、所定のプレイヤに対して所定の事項に関する問合せ情報を配信し、例えば、第1プレイヤにより選択された受託希望者であるプレイヤに対して、育成代行の受託の可否についての問い合わせ情報を配信する。また、育成代行を実行している第2プレイヤに対して、育成代行の続行の有無についての問い合わせ情報を配信する。また、第1プレイヤに対して、育成進捗が第一条件に満たなかった場合に、その旨を通知し、対象馬の返却の要否を問い合わせる情報を配信する。 The inquiry unit 43 delivers inquiry information on a predetermined matter to a predetermined player, for example, to a player who wishes to be entrusted with the horse training selected by the first player, inquiry information as to whether or not the horse training substitution can be accepted. It also delivers inquiry information as to whether or not the horse training substitution should be continued to a second player who is performing the horse training substitution. If the training progress does not meet the first condition, it notifies the first player of this fact and delivers information inquiring as to whether or not the horse should be returned.

(記憶部)
記憶部50は、ゲーム進行に必要な情報を記憶し、図8に示すように、プレイヤ情報記憶部51、競走馬情報記憶部52、育成代行依頼記憶部53、及び、育成代行状況記憶部54を有する。
(Memory unit)
The memory unit 50 stores information necessary for the progress of the game, and as shown in FIG. 8, has a player information memory unit 51, a racehorse information memory unit 52, a training proxy request memory unit 53, and a training proxy status memory unit .

プレイヤ情報記憶部51は、本件ゲームの各プレイヤに関するプレイヤ情報をプレイヤごとに記憶する。プレイヤ情報は、図9に示すように、各プレイヤの氏名又は識別ID、ゲーム用のアカウント名、本件ゲームの総プレイ時間、所有する競走馬の識別ID(所有馬ID)、所有するファームのグレード、これまでに育成代行を受託した回数、現時点で育成代行を依頼しているか否かを示す育成代行フラグ、及び、現時点で受託者候補に該当するか否かを示す受託者候補フラグ等を含む。また、プレイヤ情報には、ゲーム内通貨又はアイテム等の価値の所持数等に関する情報(不図示)も含まれている。なお、これら以外のプレイヤに関する情報、例えば、プレイヤがフレンドとして登録している他のプレイヤの氏名又は識別IDがプレイヤ情報に含まれてもよい。 The player information storage unit 51 stores player information for each player of the game. As shown in FIG. 9, the player information includes the name or ID of each player, the account name for the game, the total playing time of the game, the ID of the racehorse owned (owned horse ID), the grade of the farm owned, the number of times training has been entrusted to the player, a training agency flag indicating whether or not the player is currently requesting training agency, and a candidate player flag indicating whether or not the player is currently a candidate player. The player information also includes information (not shown) regarding the amount of in-game currency or items or other values held. Note that the player information may also include other information about the player, such as the name or ID of other players registered by the player as friends.

競走馬情報記憶部52は、各プレイヤが所有する競走馬に関する競走馬情報を競走馬ごとに記憶する。競走馬情報は、図10に示すように、各競走馬の名前、識別用ID、競走馬を所有するプレイヤのアカウント名、現時点でのパラメータ(具体的にはスタミナ、スピード及びパワー等の能力値、並びに、過去のレース出場回数及び勝利回数等のレース実績)、現時点での育成週数、及び、育成可能期間の残り数(残週数)等を含む。なお、これら以外の競走馬に関する情報、例えば、親馬の名前又はID等の血統に関する情報、及び、調教者の名前又はID等の調教者情報等が、競走馬情報に含まれてもよい。また、競走馬に関する情報の中には、ユーザ端末12等には表示せずにプレイヤには確認できないマスク情報が含まれていてもよい。 The racehorse information storage unit 52 stores racehorse information on each racehorse owned by each player. As shown in FIG. 10, the racehorse information includes the name of each racehorse, an identification ID, the account name of the player who owns the racehorse, current parameters (specifically, ability values such as stamina, speed, and power, and racing results such as the number of races participated in and the number of wins in the past), the current number of weeks of training, and the number of remaining training periods (number of weeks remaining). Note that the racehorse information may also include other information about the racehorse, such as information about the pedigree, such as the parent horse's name or ID, and trainer information, such as the trainer's name or ID. The information about the racehorse may also include mask information that is not displayed on the user terminal 12 or the like and cannot be confirmed by the player.

育成代行依頼記憶部53は、育成代行の依頼に関する育成代行依頼情報を依頼ごとに記憶する。育成代行依頼情報は、図11に示すように、育成代行依頼の識別用ID(依頼ID)、育成代行を依頼したプレイヤのアカウント名、育成期間、依頼された育成代行に係る競走馬(対象馬)の識別用ID、育成条件(具体的には、育成代行中に達成すべき育成週数、育成コース、及び育成代行によって上昇させたいパラメータの種目とその目標値)、及び、育成代行を受託したプレイヤのアカウント名等を含む。 The training proxy request storage unit 53 stores training proxy request information related to a training proxy request for each request. As shown in FIG. 11, the training proxy request information includes an ID for identifying the training proxy request (request ID), the account name of the player who requested the training proxy, the training period, an ID for identifying the racehorse (target horse) related to the requested training proxy, training conditions (specifically, the number of training weeks to be achieved during the training proxy, the training course, and the type of parameter to be increased by the training proxy and its target value), and the account name of the player who accepted the training proxy.

育成代行状況記憶部54は、現在実施中の育成代行の進捗状況に関する育成代行状況情報を、育成代行ごとに記憶する。育成代行状況情報は、図12に示すように、依頼ID、現実の時間における育成代行開始日、ゲーム内時間における育成代行開始から現時点までの育成週数、育成希望パラメータの現在値、育成予算として渡されたメダル数、及び、現時点までの育成代行に費やされたメダル消費数等を含む。 The training proxy status memory unit 54 stores, for each training proxy, training proxy status information relating to the progress of the currently ongoing training proxy. As shown in FIG. 12, the training proxy status information includes the request ID, the start date of the training proxy in real time, the number of weeks of training from the start of the training proxy to the current time in game time, the current values of the desired training parameters, the number of medals given as the training budget, and the number of medals consumed on the training proxy up to the current time.

(情報処理部)
情報処理部60は、本件ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、図8に示すように、パラメータ変更部61、代行処理部62、基準値設定部63、代行完了部64、代行中断部65、代行時間特定部66、消費価値特定部67、返却処理部68、報酬付与部69、レース結果決定部70、及び、価値付与部71を有する。
(Information Processing Section)
The information processing unit 60 executes information processing necessary for the progress of the game, and as shown in FIG. 8, has a parameter changing unit 61, an agency processing unit 62, a reference value setting unit 63, an agency completion unit 64, an agency interruption unit 65, an agency time determination unit 66, a consumption value determination unit 67, a return processing unit 68, a reward granting unit 69, a race result determination unit 70, and a value granting unit 71.

パラメータ変更部61は、育成操作受付部31がプレイヤの育成操作を受け付けた場合に、その操作内容に応じて、競走馬情報記憶部52に記憶された育成対象の競走馬のパラメータ、具体的にはスタミナ、スピード及びパワー等の能力値を変更する処理を実行する。この際、各パラメータの変更量(上昇量)は、育成操作にてプレイヤが指定した育成コース及び消費した価値の量等に応じて変化する。なお、パラメータ変更部61は、育成代行中において、中断条件を満たした場合であって対象馬のパラメータを変更する必要がある場合にも、パラメータを適宜変更する。 When the training operation receiving unit 31 receives a training operation from the player, the parameter changing unit 61 executes a process to change the parameters of the racehorse to be trained stored in the racehorse information storage unit 52, specifically ability values such as stamina, speed, and power, according to the content of the operation. At this time, the amount of change (increase) of each parameter changes according to the training course specified by the player in the training operation and the amount of value consumed. Note that the parameter changing unit 61 also changes the parameters appropriately when an interruption condition is met during substitute training and it is necessary to change the parameters of the target horse.

代行処理部62は、第1プレイヤによって選択された受託希望者から育成代行を受託する旨の回答を受託確認受付部34が受け付けた場合に、当該受託者を第2プレイヤとし、対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行する。具体的に説明すると、代行処理部62は、第2プレイヤに対して対象馬を育成する権限を設定し、第2プレイヤのアカウント名を当該育成代行の依頼IDと紐付けて育成代行依頼記憶部53に記憶させる。 When the acceptance confirmation receiving unit 34 receives a response from the person who wishes to be entrusted with the training proxy selected by the first player, the proxy processing unit 62 executes a process of designating the trustee as the second player and having the second player act on behalf of the second player in training the target horse. Specifically, the proxy processing unit 62 grants the second player the authority to train the target horse, and stores the second player's account name in the training proxy request storage unit 53 in association with the request ID for the training proxy.

基準値設定部63は、第1プレイヤが指定した育成条件等の依頼事項、又は、対象馬の血統若しくは馬齢等の背景に基づいて推定されるその対象馬の能力(潜在能力を含む。)若しくは個性等に基づいて、基準値を設定する。基準値設定部63は、育成代行依頼時に基準値を設定してもよいし、育成代行開始から所定のタイミングで適宜設定してもよい。また、基準値設定部63は、一旦設定した基準値を変更することもできる。 The reference value setting unit 63 sets the reference value based on the requested items such as training conditions specified by the first player, or the ability (including potential ability) or personality of the target horse estimated based on the background of the target horse such as the horse's pedigree or age. The reference value setting unit 63 may set the reference value when requesting a training proxy, or may set it appropriately at a predetermined timing after the start of the training proxy. The reference value setting unit 63 can also change the reference value once it has been set.

代行完了部64は、育成代行について完了条件を満たす場合に、当該育成代行を受託したプレイヤによる対象馬の育成代行を完了させる。完了条件は、例えば、第1プレイヤによって育成代行の依頼時に指定された育成条件が満たされるという条件である。つまり、第2プレイヤによる対象馬の育成代行における育成週数が第1プレイヤにより指定された育成週数に達した場合、又は、対象馬のパラメータが第1プレイヤにより指定された目標値まで上昇した場合に、代行完了部64は、第2プレイヤに対して設定された育成代行権限を解除/無効化し、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を完了させる。 When a completion condition for the training substitution is met, the proxy completion unit 64 completes the training substitution of the target horse by the player who has accepted the training substitution. The completion condition is, for example, a condition that the training condition specified by the first player when requesting the training substitution is met. In other words, when the number of training weeks in the training substitution of the target horse by the second player reaches the number of training weeks specified by the first player, or when the parameters of the target horse increase to the target value specified by the first player, the proxy completion unit 64 cancels/invalidates the training substitution authority set for the second player, and completes the training substitution of the target horse by the second player.

代行中断部65は、育成代行について上記の中断条件を満たす場合に、当該育成代行を受託したプレイヤによる対象馬の育成代行を育成代行の途中で中断させる。具体的には、代行中断部65は、第2プレイヤに対して設定された育成代行権限を解除/無効化することにより、育成代行を中断させる。また、代行中断部65は、育成代行を中断させる際に、中断時点までの第2プレイヤによる育成代行により変化した対象馬のパラメータについては、上記のとおり、中断状況に基づいて、そのまま維持する場合と変更する処理を実行する場合とがある。例えば、中断状況によっては、育成代行依頼時の状態、育成代行依頼時から中断時点までの間のいずれかの状態(中断時点の状態を除く。)、又は、所定の事象が発生する前の時点の状態等に、パラメータの値を変更したうえで、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させる。また、代行中断部65は、中断条件として、第一条件及び第二条件を適宜設定する。なお、上記のとおり、所定期間経過後に発生する継続期間における第二条件は、所定期間における第一条件よりも厳しく設定する。 When the above-mentioned interruption condition is satisfied for the training proxy, the proxy interruption unit 65 interrupts the training proxy of the target horse by the player who has been entrusted with the training proxy in the middle of the training proxy. Specifically, the proxy interruption unit 65 interrupts the training proxy by canceling/invalidating the training proxy authority set for the second player. In addition, when interrupting the training proxy, the proxy interruption unit 65 may maintain the parameters of the target horse that have changed due to the training proxy by the second player up to the time of interruption, or may execute a process to change the parameters, based on the interruption situation, as described above. For example, depending on the interruption situation, the proxy interruption unit 65 interrupts the training proxy of the target horse by the second player after changing the parameter values to the state at the time of the training proxy request, any state between the time of the training proxy request and the interruption time (excluding the state at the time of interruption), or the state at the time before the occurrence of a specified event. In addition, the proxy interruption unit 65 appropriately sets a first condition and a second condition as the interruption condition. As mentioned above, the second condition for the continuation period that occurs after the specified period has elapsed is set to be stricter than the first condition for the specified period.

代行時間特定部66は、対象馬の育成代行に費やされたゲーム内時間(以下、代行時間という。)を特定する。代行時間は、例えば、育成代行の開始時点から現時点までの育成週数が該当する。つまり、代行時間特定部66は、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について代行時間を特定する際、第2プレイヤが対象馬の育成代行を開始してから現時点までに到達した育成週数を代行時間として特定する。特定された代行時間、すなわち育成週数は、代行中断部65が中断条件の成否を判断する際の判断材料としても用いられる。 The proxy time determination unit 66 determines the in-game time spent on the substitute training of the target horse (hereinafter referred to as the proxy time). The proxy time corresponds to, for example, the number of weeks of training from the start of the substitute training to the current time. In other words, when determining the proxy time for the second player's substitute training of the target horse, the proxy time determination unit 66 determines the number of weeks of training that have been reached since the second player began the substitute training of the target horse to the current time as the proxy time. The determined proxy time, i.e., the number of weeks of training, is also used as a basis for the substitute interruption unit 65 to determine whether the interruption condition has been met.

消費価値特定部67は、対象馬の育成代行に消費されたゲーム内通貨等の価値の量を特定する。消費価値特定部67は、例えば、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について上記の完了条件が満たされた場合に、完了条件が満たされた時点までに消費された価値の量を特定する。また、消費価値特定部67は、育成代行中の任意の時点において、その時点までに育成代行に消費された価値の量を特定することもでき、そこで特定された価値の量は、代行中断部65が中断条件の成否を判断する際の判断材料としても用いられる。 The consumption value determination unit 67 determines the amount of value, such as in-game currency, consumed in the training proxy of the target horse. For example, when the above-mentioned completion condition is satisfied for the training proxy of the target horse by the second player, the consumption value determination unit 67 determines the amount of value consumed up to the point in time when the completion condition is satisfied. In addition, the consumption value determination unit 67 can also determine the amount of value consumed in the training proxy up to any point in time during the training proxy, and the amount of value determined therein is also used as a reference when the proxy interruption unit 65 determines whether the interruption condition is satisfied.

返却処理部68は、所定の返却条件(完了条件又は中断条件)を満たした場合、対象馬を第2プレイヤから第1プレイヤに返却する。これにより、対象馬の育成権限が第2プレイヤから第1プレイヤに戻されることになる。具体的には、完了条件を満たし、代行完了部64が第2プレイヤによる対象馬の育成代行を完了させた場合は、第1返却処理として、第2プレイヤによる育成代行に基づいてパラメータが変化した状態の対象馬が第1プレイヤに返却される。一方、中断条件を満たし、代行中断部65が第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させた場合は、第2返却処理として、育成代行依頼時から変化していない状態、育成代行依頼時から中断時点までの間のいずれかの状態、又は、所定の事象が発生する前の時点の状態等の対象馬が第1プレイヤに返却される。 When a predetermined return condition (completion condition or interruption condition) is met, the return processing unit 68 returns the target horse from the second player to the first player. As a result, the right to raise the target horse is returned from the second player to the first player. Specifically, when the completion condition is met and the substitution completion unit 64 has completed the substitution of the second player for the target horse, the target horse is returned to the first player in a state in which the parameters have changed based on the substitution of the second player, as a first return process. On the other hand, when the interruption condition is met and the substitution interruption unit 65 has interrupted the substitution of the second player for the target horse, the target horse is returned to the first player in a state that has not changed since the substitution request, any state between the substitution request and the interruption, or the state before a predetermined event occurs.

報酬付与部69は、第2プレイヤによる対象馬の育成代行が完了し、第1返却処理が実行された場合に、その第2プレイヤに対して上記の報酬を付与する。報酬が付与されると、プレイヤ情報記憶部51記憶された各プレイヤのプレイヤ情報、又は、競走馬情報記憶部52に記憶された対象馬に関する競走馬情報に、その付与された報酬の内容が反映される。一方、育成代行を中断し、第2返却処理が実行された場合には、第2プレイヤに対して、報酬は付与しない。 The reward granting unit 69 grants the above-mentioned reward to the second player when the second player has completed the training of the target horse and the first return process has been executed. When the reward has been granted, the content of the granted reward is reflected in the player information of each player stored in the player information storage unit 51, or in the racehorse information regarding the target horse stored in the racehorse information storage unit 52. On the other hand, when the training is discontinued and the second return process is executed, no reward is granted to the second player.

レース結果決定部70は、本件ゲームでの各レースの勝敗結果、すなわちレースにおける各出走馬の着順をパラメータに基づいて決定し、決定したレース結果に応じたイベント演出のデータを生成する。生成されたイベント演出のデータは、イベント用情報配信部41によって、そのレースに競走馬を出場させたプレイヤに向けて配信される。 The race result determination unit 70 determines the outcome of each race in the game, i.e., the finishing order of each racehorse, based on the parameters, and generates event presentation data according to the determined race results. The generated event presentation data is distributed by the event information distribution unit 41 to the player who entered the racehorse in the race.

価値付与部71は、競走馬を出場させたレースの結果に応じて、ゲーム内通貨又はアイテム等の価値を賞金又は副賞として競走馬を出場させたプレイヤに対して付与する。価値が付与されると、プレイヤ情報記憶部51記憶された各プレイヤのプレイヤ情報に、賞金に相当するゲーム内通貨等の価値量を加算する。なお、第2プレイヤが育成代行中に対象馬をレースに出場させて当該レースで勝利した場合にも、所定の価値を付与する。この場合、価値の付与先は、対象馬の育成代行を行う第2プレイヤでもよく、対象馬の所有者である第1プレイヤであってもよい。 The value granting unit 71 grants the value of in-game currency or items, etc., to the player who entered the racehorse as a prize or secondary prize depending on the outcome of the race in which the racehorse entered. When value is granted, the amount of value of the in-game currency, etc., equivalent to the prize money, is added to the player information of each player stored in the player information storage unit 51. Note that a predetermined value is also granted if the second player enters the target horse in a race while acting as a training agent and wins the race. In this case, the value may be granted to the second player acting as a training agent for the target horse, or to the first player who is the owner of the target horse.

以上、サーバ10及びユーザ端末12のそれぞれの構成について説明した。なお、一般的に、サーバ10及びユーザ端末12は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明における情報処理システムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。 The above describes the configuration of each of the server 10 and the user terminal 12. Generally, the server 10 and the user terminal 12 have various functions other than those described above, but here we will only describe the characteristic functions that provide the desired effect in the information processing system S of the present invention, and will not illustrate or describe other known functions, etc.

[本発明の一実施形態に係る情報処理フロー]
次に、情報処理システムSによる情報処理フローのうち、育成代行に関するフロー(以下、育成代行フローという。)について説明する。育成代行フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、換言すると、育成代行フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下では、育成代行フローについて分かり易く説明するために具体的なケースを挙げ、育成代行を依頼する第1プレイヤをプレイヤXとし、育成代行を受託する第2プレイヤをプレイヤYとし、育成代行に係る競走馬(対象馬)を競走馬Zとする。
[Information processing flow according to one embodiment of the present invention]
Next, a flow relating to substitute training (hereinafter referred to as substitute training flow) among the information processing flows by the information processing system S will be described. The substitute training flow employs the information processing method of the present invention, and in other words, each step in the substitute training flow corresponds to a component of the information processing method of the present invention. In the following, a specific case will be given to easily explain the substitute training flow, and the first player who requests substitute training will be called Player X, the second player who accepts the substitute training will be called Player Y, and the racehorse (target horse) related to the substitute training will be called Racehorse Z.

育成代行フローの実行にあたり、プレイヤX,Yは、本件ゲームにログインしてプレイを開始する。ゲーム内において、プレイヤX,Yは、それぞれ競走馬を少なくとも一頭以上所有しており、また、育成に必要となるゲーム内通貨又はアイテム等の価値を所持している。また、育成代行フローに際して、プレイヤYを含む複数のプレイヤ(厳密には、プレイヤX以外の複数のプレイヤ)が受託者候補として事前に登録されている。 When executing the agent training flow, players X and Y log in to the game and begin playing. In the game, players X and Y each own at least one racehorse, and also possess in-game currency or items or other value required for training. In addition, multiple players including player Y (strictly speaking, multiple players other than player X) are pre-registered as potential recipients for the agent training flow.

育成代行フローは、例えば図13~15に示す流れに沿って進行し、プレイヤXがユーザ端末12を操作して競走馬Zの育成代行に関する依頼事項、具体的には育成期間及び育成条件等を指定するところから始まる(S001)。サーバ10は、プレイヤXのユーザ端末12との通信を通じてプレイヤXの育成代行依頼を受け付け、詳しくは上記の依頼事項を示すデータを取得する(S002)。 The substitute training flow progresses, for example, along the flow shown in Figures 13 to 15, and begins with player X operating the user terminal 12 to specify the requested items regarding the substitute training of racehorse Z, specifically the training period and training conditions, etc. (S001). The server 10 accepts player X's substitute training request through communication with player X's user terminal 12, and acquires data indicating the requested items in detail (S002).

次に、プレイヤYがユーザ端末12を操作して育成代行の受託を希望する対象馬を選択すると(S003)、サーバ10が、プレイヤYのユーザ端末12との通信を通じてプレイヤYの選択結果を受け付け、詳しくは、プレイヤYによって選択された対象馬を示すデータを取得する(S004)。ちなみに、本ケースでは、競走馬ZがプレイヤYにより選択された対象馬に該当する。 Next, player Y operates the user terminal 12 to select a horse for which he/she wishes to be entrusted with training (S003), and the server 10 accepts player Y's selection result through communication with player Y's user terminal 12, and more specifically, acquires data indicating the horse selected by player Y (S004). Incidentally, in this case, race horse Z corresponds to the horse selected by player Y.

次に、サーバ10は、プレイヤXに対して、受託希望者であるプレイヤYを含む複数のプレイヤに関する情報をプレイヤXに提示し(S005)、プレイヤXがユーザ端末12を操作して受託希望者を選択すると(S006)、サーバ10が、プレイヤXのユーザ端末12との通信を通じてプレイヤXの選択結果を受け付け、詳しくは、プレイヤXによって選択された受託希望者を示すデータを取得する(S007)。ちなみに、本ケースでは、プレイヤYの他に複数の受託希望者が存在し、プレイヤYがその複数の受託希望者の中から選択された受託希望者に該当する。 Next, the server 10 presents information about multiple players, including the trustee player Y, to player X (S005), and when player X operates the user terminal 12 to select a trustee (S006), the server 10 accepts player X's selection through communication with player X's user terminal 12, and more specifically, acquires data indicating the trustee selected by player X (S007). Incidentally, in this case, there are multiple trustees other than player Y, and player Y corresponds to the trustee selected from among the multiple trustees.

その後、サーバ10は、プレイヤYのユーザ端末12との通信を通じて、プレイヤXが依頼した育成代行を受託するか否かをプレイヤYに問い合わせる(S008)。プレイヤYは、図5の確認画面CSを通じて育成代行の受託の有無を回答し、受託する意思がある場合には、その旨を回答する(S009)。なお、以降のステップについては、プレイヤYが育成代行を受託する旨を回答した場合を想定して説明することとする。 Then, through communication with the user terminal 12 of player Y, the server 10 inquires of player Y as to whether or not to accept the training proxy requested by player X (S008). Player Y responds via the confirmation screen CS of FIG. 5 as to whether or not to accept the training proxy, and responds to that effect if he or she intends to accept (S009). Note that the following steps will be explained assuming that player Y has responded that he or she will accept the training proxy.

サーバ10は、プレイヤYに競走馬Zの育成を代行させる処理を実行、つまり、プレイヤYに対して競走馬Zの育成代行権限を設定する(S010)。これにより、以降、プレイヤYは、自身が所有するファームで競走馬Zの育成を行うことができ、換言すると、競走馬Zに関するプレイヤYの育成操作がサーバ10によって受け付けられるようになる。 The server 10 executes a process to have player Y act as a proxy in raising racehorse Z, i.e., grants player Y the authority to act as a proxy in raising racehorse Z (S010). Thereby, player Y can raise racehorse Z at the farm he owns thereafter, in other words, the server 10 accepts player Y's raising operations regarding racehorse Z.

プレイヤYが競走馬Zの育成代行を行うためにユーザ端末12にて育成操作を行うと(S011)、サーバ10は、プレイヤYのユーザ端末12との通信を通じて当該育成操作を受け付け、具体的には育成コース及び消費したゲーム内通貨又はアイテム等を示すデータを受信する(S012)。これに伴い、サーバ10が、競走馬情報記憶部52に記憶された競走馬Zのパラメータ、具体的にはスタミナ、スピード及びパワー等を変更する(S013)。このとき、各パラメータは、プレイヤYから受け付けた育成操作の内容(育成コース及びゲーム内通貨の消費量若しくは消費アイテムの種類等)に応じて変えられる。ただし、必ずしも常に規則的に変化するわけではなく、同じ育成操作の内容であったとしても、変化量をランダムに変える等してもよい。 When player Y performs a training operation on the user terminal 12 to train racehorse Z (S011), the server 10 accepts the training operation through communication with the user terminal 12 of player Y, and specifically receives data indicating the training course and the in-game currency or items consumed (S012). In response to this, the server 10 changes the parameters of racehorse Z stored in the racehorse information storage unit 52, specifically stamina, speed, power, etc. (S013). At this time, each parameter is changed according to the content of the training operation accepted from player Y (the training course and the amount of in-game currency consumed or the type of consumable item, etc.). However, the change does not necessarily occur regularly, and even if the content of the training operation is the same, the amount of change may be changed randomly, etc.

そして、サーバ10は、育成代行期間中、プレイヤYによる競走馬Zの育成代行について完了条件を満たす否かを適宜判定する(S014)。例えば、育成代行期間中の育成週数がプレイヤXにより指定された値に到達した場合、又は、競走馬Zのパラメータの中でプレイヤXが希望するパラメータが目標値に到達した場合、完了条件を満たすことになる。完了条件が満たされると、サーバ10は、プレイヤYによる競走馬Zの育成代行を完了する(S015)。 Then, during the substitute training period, the server 10 appropriately determines whether or not the completion condition is met for the substitute training of racehorse Z by player Y (S014). For example, the completion condition is met when the number of training weeks during the substitute training period reaches a value specified by player X, or when a parameter of racehorse Z desired by player X reaches a target value. When the completion condition is met, the server 10 completes the substitute training of racehorse Z by player Y (S015).

競走馬Zの育成代行が完了すると、サーバ10は、プレイヤYに設定していた競走馬Zの育成代行権限を解除し、それまでの育成代行に応じてパラメータが変更された状態で競走馬ZをプレイヤXに返却、すなわち、第1返却処理を実行し(S016)、プレイヤYに対して育成代行の報酬を付与して(S017)、育成代行フローを終了する。 When the substitute training of racehorse Z is completed, the server 10 cancels the substitute training authority for racehorse Z that was set for player Y, returns racehorse Z to player X with the parameters changed according to the substitute training up to that point, i.e., executes the first return process (S016), awards player Y a reward for the substitute training (S017), and ends the substitute training flow.

一方、育成代行期間中、完了条件が満たされていない場合には、サーバ10は、プレイヤYによる競走馬Zの育成代行について中断条件を満たすか否かを適宜判定する(S018)。例えば、育成進捗が第一条件若しくは第二条件に満たない場合、又は、育成度合いが基準値に満たない場合等に、中断条件を満たすことになる。中断条件が満たされると、サーバ10は、プレイヤYによる競走馬Zの育成代行を中断してプレイヤYに設定していた競走馬Zの育成代行権限を解除し(S019)、中断条件を満たしたタイミング等に基づいて、育成代行依頼時から変化していない状態、育成代行依頼時から中断時点までの間のいずれかの状態、又は、所定の事象が発生する前の時点の状態等の競走馬ZをプレイヤXに返却、すなわち、第2返却処理を実行して(S020)、育成代行フローを終了する。 On the other hand, if the completion condition is not met during the substitute training period, the server 10 appropriately determines whether the interruption condition is met for the substitute training of racehorse Z by player Y (S018). For example, the interruption condition is met when the training progress does not meet the first or second condition, or when the training degree does not meet the reference value. When the interruption condition is met, the server 10 interrupts the substitute training of racehorse Z by player Y and cancels the substitute training authority for racehorse Z that was set for player Y (S019), and returns racehorse Z to player X in a state that has not changed since the substitute training request, any state between the time of the substitute training request and the time of interruption, or the state before a specified event occurs, based on the timing of the interruption condition being met, i.e., executes the second return process (S020), and ends the substitute training flow.

他方、完了条件及び中断条件がいずれも満たされていない間には、育成代行フローのうち、上記のステップS011~S014及びS018が繰り返し実施される。つまり、完了条件及び中断条件を満たさない限り、プレイヤYは、育成操作や登録操作を繰り返し行うことができ、育成操作を行う度に競走馬Zのパラメータを変更させることができる。 On the other hand, while neither the completion condition nor the interruption condition is satisfied, the above steps S011 to S014 and S018 of the training proxy flow are repeatedly carried out. In other words, as long as neither the completion condition nor the interruption condition is satisfied, player Y can repeatedly perform training operations and registration operations, and can change the parameters of racehorse Z each time a training operation is performed.

[その他の実施形態]
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
[Other embodiments]
Up to this point, specific examples have been given of the information processing device, information processing method, and program of the present invention, but the above-described embodiments are merely examples, and the present invention is not limited to the above-described embodiments, and other embodiments may be considered.

上記の実施形態では、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではなく、サーバ10が有する機能のうちの一部が、ユーザ端末12に備わっていてもよい。例えば、代行処理部62の機能等がユーザ端末12に備わっていてもよい。 In the above embodiment, the server computer for distributing game data (i.e., server 10) functions as the information processing device of the present invention, but this is not limited to this, and some of the functions of the server 10 may be provided in the user terminal 12. For example, the functions of the proxy processing unit 62, etc. may be provided in the user terminal 12.

また、本実施形態では、プレイヤ情報及び競走馬情報は、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)に記憶して所持することとしたが、不図示のデータベースサーバを別途設けて、そのデータベースサーバに一括して記憶することとしてもよいし、ユーザ端末12側に記憶することとしてもよい。 In addition, in this embodiment, the player information and racehorse information are stored and held in a server computer (i.e., server 10) for distributing game data, but a separate database server (not shown) may be provided and the information may be stored all together in the database server, or the information may be stored on the user terminal 12.

また、本実施形態では、受託者候補のプレイヤが対象馬に対して受託希望のエントリーをし、対象馬の育成代行を依頼した第1プレイヤがそれらの複数の受託希望者の中から受託先を選択し、選択された受託希望者に対して育成代行受託の意思を確認したうえで、育成代行を受託する旨の回答を得た場合に、当該受託希望者を第2プレイヤとし、第2プレイヤに対象馬の育成を代行させることとした。ただし、これに限定されるものではなく、例えば、第1プレイヤが対象馬の育成代行を依頼する際に育成条件を指定し、受託者候補のプレイヤが受託条件を設定し、両者の条件を照合し、育成条件とマッチングする受託条件を設定した受託者候補を第2プレイヤとし、その第2プレイヤに対象馬の育成を代行させてもよい。 In addition, in this embodiment, a player who is a potential recipient enters a request to be entrusted with the subject horse, and the first player who requested the subject horse to be trained on his/her behalf selects an entrustee from among the multiple recipients, and after confirming with the selected recipient that they are willing to be entrusted with the training on his/her behalf, if the selected recipient responds that they will be entrusted with the training on his/her behalf, the recipient becomes the second player and the second player is made to train the subject horse on his/her behalf. However, this is not limited to this, and for example, the first player may specify training conditions when requesting the subject horse to be trained on his/her behalf, the player who is a potential recipient may set the conditions, and the two conditions may be compared, and the candidate who has set the conditions that match the training conditions may be made the second player, and the second player may be made to train the subject horse on his/her behalf.

また、本実施形態では、育成代行が完了条件を満たして終了したときに、第1返却処理を実行することとした。ただし、上記の完了条件に加え、第1プレイヤのゲーム内時間において、育成代行開始時から、第2プレイヤが育成代行中に消化したゲーム内時間(育成週数)に相当する期間が経過したときに、第1返却処理が実行され、対象馬が第1プレイヤに返却されることとしてもよい。例えば、育成条件として、育成代行中に到達すべき育成週数を120週と設定した場合(ゲーム内時間において1年は52週とする。)、育成代行開始時の第1プレイヤのゲーム内時間が2000年1月第1週であれば、第1プレイヤが本件ゲームをプレイ(他に所有する競走馬を育成する等)して自身のゲーム内時間を120週進行させ、2002年4月第3週まで到達していない場合は、完了条件を満たしたとしても、第1返却処理は実行されないこととしてもよい。これにより、第1プレイヤが育成代行に係る対象馬以外の競争馬を育成していたとしても、当該対象馬とそれ以外の競争馬との馬齢等がずれてしまうことを防ぐことができる。
なお、完了条件が満たされたときに、第1プレイヤに対して第2プレイヤによる育成代行が完了した旨の通知が届くこととし、そのときに、第1プレイヤが、育成代行開始から120週未満のゲーム内時間の進行であった場合に、第1プレイヤの選択に応じて育成代行から120週分進行した状態までゲーム内時間を強制的に進めることができることとしてもよい。この場合、所定のアイテムを消費することを条件として、第1プレイヤのゲーム内時間を進めることとしてもよいし、進める期間の長さに応じて所定のアイテムの消費量を変えてもよい。
In addition, in this embodiment, the first return process is executed when the training substitution is completed by satisfying the completion condition. However, in addition to the above completion condition, the first return process may be executed and the target horse may be returned to the first player when a period of time equivalent to the in-game time (number of training weeks) consumed by the second player during the training substitution has elapsed from the start of the training substitution in the in-game time of the first player. For example, if the number of training weeks to be reached during the training substitution is set to 120 weeks as the training condition (one year is 52 weeks in the in-game time), if the in-game time of the first player at the start of the training substitution is the first week of January 2000, the first player plays the game (such as by training another racehorse) to progress his/her in-game time by 120 weeks, and if the game time has not yet reached the third week of April 2002, even if the completion condition is satisfied, the first return process may not be executed. This makes it possible to prevent discrepancies in the age and other data between the target horse and the other racehorses even if the first player is training a racehorse other than the target horse for which he is acting as a training agent.
When the completion condition is satisfied, the first player is notified that the second player has completed the training substitution, and if the first player has progressed less than 120 weeks of in-game time since the start of the training substitution at that time, the first player may be able to forcibly advance the in-game time to a state where 120 weeks have progressed since the start of the training substitution, according to the first player's selection. In this case, the first player's in-game time may be advanced on the condition that a predetermined item is consumed, or the amount of the predetermined item consumed may be changed according to the length of the period to be advanced.

また、育成代行が完了条件を満たして終了したときに、第1返却処理を実行したとしても、一定期間、第1プレイヤは、返却された対象馬を使用できない仮所有の形としてもよい。すなわち、返却された対象馬は、第1プレイヤのゲーム内時間において、育成代行開始時から、第2プレイヤが育成代行中に消化したゲーム内時間(育成週数)に相当する期間が経過するまで、当該対象馬をレースに出場させたり、育成したりできないようにしてもよい。これによっても、第1プレイヤが育成代行に係る対象馬以外の競争馬を育成していたときに、当該対象馬とそれ以外の競争馬との馬齢等がずれてしまうことを、実質的に防ぐことができる。 Furthermore, even if the first return process is executed when the training substitution ends after satisfying the completion conditions, the returned target horse may be in provisional ownership and cannot be used by the first player for a certain period of time. In other words, the returned target horse may not be able to race or be trained until a period of time equivalent to the in-game time (number of training weeks) used by the second player during the training substitution has elapsed from the start of the training substitution in the first player's in-game time. This also makes it possible to effectively prevent discrepancies in the age, etc., between the target horse and other racehorses when the first player is training a racehorse other than the target horse related to the training substitution.

また、育成代行が中断条件を満たして終了し、第2返却処理を実施する場合であっても、育成代行依頼時からパラメータが変化していない状態で対象馬が第1プレイヤに返却される場合は、第1プレイヤのゲーム内時間を育成代行依頼時まで戻してもよい。
一方、育成代行開始から第2返却処理実行時点までの間のいずれかの状態(所定の事象が発生した週の直前の週の状態を含む。)で、対象馬が第1プレイヤに返却される場合は、その対象馬の育成代行に消費された週数に対応する期間(週数)だけ第1プレイヤのゲーム内時間を進行させたタイミングで、対象馬が返却されることとしてもよい。例えば、対象馬が育成代行開始から50週の状態で返却される場合は、第1プレイヤのゲーム内時間を育成代行開始から50週進行した時点とする。また、逆に、第2返却処理実行時に、第1プレイヤのゲーム内時間が育成代行開始から50週しか進行していない場合は、対象馬も育成代行開始から50週の状態で返却されることしてもよい。
In addition, even if the training proxy ends by satisfying the interruption condition and the second return process is carried out, if the target horse is returned to the first player with its parameters unchanged from the time the training proxy request was made, the first player's in-game time may be returned to the time the training proxy request was made.
On the other hand, if the target horse is returned to the first player in any state between the start of the substitute training and the time when the second return process is executed (including the state in the week immediately prior to the week when the specified event occurred), the target horse may be returned at a timing when the first player's in-game time has advanced by a period (number of weeks) corresponding to the number of weeks consumed in the substitute training of the target horse. For example, if the target horse is returned in a state where 50 weeks have passed since the start of the substitute training, the first player's in-game time may be returned at a point where 50 weeks have passed since the start of the substitute training. Conversely, if only 50 weeks have passed since the start of the substitute training at the time when the second return process is executed, the target horse may also be returned in a state where 50 weeks have passed since the start of the substitute training.

なお、本実施形態においては、プレイヤは、原則として無料で全ての機能を享受することができるが、一部の機能を限定し、所定の料金を支払うことによって、その限定された機能が利用できることとしてもよい。また、所定の料金を支払ったプレイヤについては、一回の週課操作において行うことができる育成の回数が増加したり、ファームのグレードを上げ易かったり、特定のアイテムを取得できたり、育成におけるパラメータの変化量が大きくなったりする等、プレイするうえで有利になるように各種条件等を設定してもよい。なお、この料金については、従量課金制としてもよいし、一度支払えば一定期間(例えば、一か月間又は一年間等)、そのプレイヤに対して効果を有することとしてもよい(サブスクリプション)。 In this embodiment, the player can enjoy all the functions free of charge in principle, but some functions may be limited and the player may pay a certain fee to use the limited functions. In addition, various conditions may be set for players who have paid the certain fee to give them an advantage in playing, such as increasing the number of trainings that can be performed in one weekly operation, making it easier to raise the grade of the farm, being able to obtain specific items, and increasing the amount of change in parameters during training. The fee may be a pay-per-use system, or may be a one-time payment that has an effect on the player for a certain period of time (for example, one month or one year) (subscription).

[まとめ]
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
[summary]
The main features of the information processing device, information processing method, and program according to the above-described embodiment are as follows.

[1]本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームオブジェクトの育成代行依頼を第1プレイヤから受け付ける依頼受付部と、ゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに実行させる代行処理部と、完了条件を満たす場合には、第2プレイヤにより実行される育成に基づき設定されるパラメータのゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第1返却処理を実行し、中断条件を満たす場合には、育成完了前にゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第2返却処理を実行する返却処理部と、を有する。
上記の情報処理装置によれば、ゲームオブジェクトの育成を第1プレイヤが第2プレイヤに実行させる際に、完了条件を満たす場合にゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第1返却処理と、中断条件を満たす場合にゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第2返却処理と、を実行する。そのため、委託者である第1プレイヤにとっては、ゲームオブジェクトを育成する手間を省くことができるうえ、育成代行の依頼中であっても、万が一の場合等、育成代行が完了する前にゲームオブジェクトを返却してもらうこともできるので、育成代行を依頼する際のリスクが低減され、安心して育成代行を利用することができる。また、受託者である第2プレイヤは、育成代行が完了する前にゲームオブジェクトが返却されることがないように育成代行に取り組むことになるので、育成代行の質が向上し、第1プレイヤの利益につながる。すなわち、第1プレイヤは、自らが育成する場合よりも優れた能力になるように、ゲームオブジェクトを育成させることができる確率が向上する。以上のことから、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境を構築することができる。
[1] The information processing device of this embodiment has a request receiving unit that receives a request from a first player to raise a game object on behalf of the first player, a proxy processing unit that causes a second player to raise the game object, and a return processing unit that, if a completion condition is satisfied, executes a first return process that returns a game object having parameters set based on the raising performed by the second player to the first player, and, if an interruption condition is satisfied, executes a second return process that returns the game object to the first player before the raising is completed.
According to the above information processing device, when the first player makes the second player execute the raising of a game object, a first return process is executed to return the game object to the first player when a completion condition is satisfied, and a second return process is executed to return the game object to the first player when an interruption condition is satisfied. Therefore, the first player, who is the entruster, can save the trouble of raising the game object, and even during the request for the raising proxy, in the unlikely event that something happens, the game object can be returned before the raising proxy is completed, so that the risk of requesting the raising proxy is reduced and the raising proxy can be used with peace of mind. In addition, the second player, who is the entruster, will work on the raising proxy so that the game object is not returned before the raising proxy is completed, so the quality of the raising proxy is improved, which leads to the benefit of the first player. In other words, the first player is more likely to be able to raise the game object to have better abilities than if he or she were to raise it himself or herself. From the above, an environment in which the raising proxy of a game object can be actively used can be created.

[2]上記の情報処理装置において、依頼受付部は、ゲームオブジェクトの返却依頼をプレイヤから受け付け、返却処理部は、返却依頼を受け付けた場合に、第2返却処理を実行する。
これにより、第1プレイヤは、自身の所望するタイミングで育成代行を中断してゲームオブジェクトを返却してもらうことができる。そのため、育成代行を依頼する際のリスクがさらに低減され、より安心して育成代行を利用することができるうえ、自らが育成させる場合よりも優れた能力になるようにゲームオブジェクトを育成させることができる確率がより一層向上する。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
[2] In the above information processing device, the request receiving unit receives a request to return the game object from the player, and the return processing unit executes a second return process when the return request is received.
This allows the first player to interrupt the substitute training and have the game object returned at a time that the first player desires. This further reduces the risk involved in requesting substitute training, allows the first player to use the substitute training with greater peace of mind, and further increases the probability that the game object will be trained to have better abilities than if the first player were to train it himself. This makes it possible to create an even more favorable environment in which substitute training of game objects can be actively utilized.

[3]上記の情報処理装置において、返却処理部は、育成代行開始から所定期間が経過するまでにゲームオブジェクトの育成進捗が第一条件に満たない場合に、第2返却処理を実行する。
これにより、第1プレイヤは、第2プレイヤによる育成回数が少ない又は育成の質が低い等、育成代行開始から所定期間が経過するまでにゲームオブジェクトの育成進捗が第一条件に満たない場合に、途中で育成代行を中断してゲームオブジェクトを返却してもらうことができる。そのため、育成代行を依頼する際のリスクがさらに低減され、より安心して育成代行を利用することができるうえ、自らが育成させる場合よりも優れた能力になるようにゲームオブジェクトを育成させることができる確率がより一層向上する。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
[3] In the above information processing device, the return processing unit executes a second return process when the breeding progress of the game object does not satisfy the first condition until a predetermined period of time has elapsed since the start of the breeding proxy.
As a result, if the second player does not raise the game object frequently or the quality of the raising is low, or the like, and the progress of raising the game object does not satisfy the first condition within a predetermined period of time from the start of the raising proxy, the first player can interrupt the raising proxy and have the game object returned. This further reduces the risk of requesting a raising proxy, allowing the first player to use the raising proxy with greater peace of mind, and further improves the probability that the first player can raise the game object to have better abilities than if the first player were to raise it himself. This makes it possible to create an even more suitable environment in which raising proxy game objects can be actively used.

[4]上記の情報処理装置において、育成代行開始から所定期間が経過するまでにゲームオブジェクトの育成進捗が第一条件に満たない場合であって、ゲームオブジェクトの育成代行を継続する場合、返却処理部は、所定期間後の継続期間が経過するまでにゲームオブジェクトの育成進捗が第一条件よりも厳しい第二条件に満たない場合に、第2返却処理を実行する。
これにより、第1プレイヤは、育成代行開始から所定期間が経過するまでにゲームオブジェクトの育成進捗が第一条件に満たない場合に育成代行を継続させた場合であったとしても、依然として第2プレイヤによる育成回数が少ない又は育成の質が低い等、ゲームオブジェクトの育成進捗が第一条件よりも厳しく設定された第二条件に満たなければ、途中で育成代行を中断してゲームオブジェクトを返却してもらうことができる。そのため、育成代行を依頼する際のリスクがさらに低減され、より安心して育成代行を利用することができるうえ、自らが育成させる場合よりも優れた能力になるようにゲームオブジェクトを育成させることができる確率がより一層向上する。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
[4] In the above-mentioned information processing device, if the training progress of the game object does not satisfy a first condition within a predetermined period of time from the start of the training proxy and the training proxy of the game object is to be continued, the return processing unit executes a second return process if the training progress of the game object does not satisfy a second condition that is stricter than the first condition within a continuation period after the predetermined period of time.
As a result, even if the first player continues the training proxy when the training progress of the game object does not satisfy the first condition until a predetermined period has elapsed since the start of the training proxy, if the training progress of the game object still does not satisfy a second condition set stricter than the first condition, such as a small number of trainings or a low quality of training by the second player, the first player can interrupt the training proxy midway and have the game object returned. This further reduces the risk when requesting a training proxy, allows the player to use the training proxy with greater peace of mind, and further increases the probability that the game object can be trained to have better abilities than if the player were to train it themselves. This makes it possible to create an even more suitable environment in which training proxy of game objects can be actively used.

[5]上記の情報処理装置において、返却処理部は、所定イベントが発生するまでにゲームオブジェクトの育成度合いが基準値に達しない場合に、第2返却処理を実行する。
これにより、第1プレイヤは、所定のイベントが発生するまでにゲームオブジェクトの育成度合いが基準値に達せず、一定の育成結果が出ていない場合に、途中で育成代行を中断してゲームオブジェクトを返却してもらうことができる。そのため、育成代行を依頼する際のリスクがさらに低減され、より安心して育成代行を利用することができるうえ、自らが育成させる場合よりも優れた能力になるようにゲームオブジェクトを育成させることができる確率がより一層向上する。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
[5] In the above information processing device, the return processing unit executes a second return process when the development degree of the game object does not reach a reference value by the time a predetermined event occurs.
In this way, if the first player has not yet reached a reference level for the level of development of the game object by the time a predetermined event occurs and has not yet achieved a certain level of development results, the first player can interrupt the substitute development and have the game object returned. This further reduces the risk involved in requesting a substitute development, allowing the first player to use the substitute development service with greater peace of mind, and further improves the probability that the game object can be developed to have better abilities than if the first player were to develop the game object himself. This makes it possible to create an even more favorable environment in which substitute development of game objects can be actively utilized.

[6]上記の情報処理装置において、第1プレイヤが指定したパラメータに基づき基準値を設定する基準値設定部をさらに有する。
これにより、第1プレイヤは、ゲームオブジェクトの育成度合いが、自身が指定したパラメータに基づき設定された基準値に達せず、一定の育成結果が出ていない場合に、途中で育成代行を中断してゲームオブジェクトを返却してもらうことができる。そのため、特に、特定の能力を重点的に育成してもらいたいという要望がある場合等には、育成代行を依頼する際のリスクがさらに低減され、より安心して育成代行を利用することができるうえ、自らが育成させる場合よりも優れた能力になるようにゲームオブジェクトを育成させることができる確率がより一層向上する。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
[6] The information processing device described above further comprises a reference value setting unit that sets a reference value based on a parameter designated by the first player.
In this way, if the first player's level of development of the game object does not reach a reference value set based on the parameters specified by the first player and a certain level of development result is not achieved, the first player can interrupt the substitute development and have the game object returned. Therefore, particularly when there is a request to have development of a specific ability focused on, the risk of requesting a substitute development is further reduced, the player can use the substitute development service with greater peace of mind, and the probability of being able to develop the game object to have better abilities than if the player were to develop it themselves is further improved. Therefore, an environment in which substitute development of game objects can be actively utilized can be created in an even more favorable manner.

[7]上記の情報処理装置において、ゲームオブジェクトの生成のために使用された他のゲームオブジェクトの実績又はパラメータに基づき基準値を設定する基準値設定部をさらに有する。
これにより、第1プレイヤは、ゲームオブジェクトの育成度合いが、そのゲームオブジェクトの潜在能力等の個性に基づき設定された基準値に達せず、一定の育成結果が出ていない場合に、途中で育成代行を中断してゲームオブジェクトを返却してもらうことができる。そのため、特に、潜在能力の高いゲームオブジェクトの育成を任せた場合等には、育成代行を依頼する際のリスクがさらに低減され、より安心して育成代行を利用することができるうえ、自らが育成させる場合よりも優れた能力になるようにゲームオブジェクトを育成させることができる確率がより一層向上する。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
[7] The information processing device described above further comprises a reference value setting unit that sets a reference value based on achievements or parameters of other game objects used to generate the game object.
This allows the first player to interrupt the substitute training midway and have the game object returned if the degree of training of the game object does not reach a standard value set based on the individual characteristics such as potential of the game object and a certain training result is not achieved. Therefore, especially when entrusting the training of a game object with high potential, the risk of requesting a substitute training is further reduced, the first player can use the substitute training with more peace of mind, and the probability that the game object can be trained to have better abilities than if the first player were to train it himself is further improved. Therefore, an environment in which the substitute training of game objects can be actively used can be created more favorably.

[8]上記の情報処理装置において、返却処理部は、第2返却処理を実行する際に、育成代行依頼時点でのパラメータの状態から第2返却処理の実行時点までの育成代行に基づいて変化したパラメータの状態までのいずれかの状態でゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する。
これにより、第1プレイヤは、育成代行を中断してゲームオブジェクトを返却してもらう場合に、育成代行依頼時点でのパラメータの状態から第2返却処理の実行時点までの育成代行に基づいて変化したパラメータの状態までのいずれかの状態でゲームオブジェクトを返却してもらうことができ、返却後のゲームオブジェクトの扱いに関して選択肢が増える。そのため、育成代行を依頼する際のリスクがさらに低減され、より安心して育成代行を利用することができるうえ、自らが育成させる場合よりも優れた能力になるようにゲームオブジェクトを育成させることができる確率がより一層向上する。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
[8] In the above-mentioned information processing device, when the return processing unit executes the second return process, it returns the game object to the first player in any state between the parameter state at the time of the training proxy request and the parameter state changed based on the training proxy up to the time of execution of the second return process.
As a result, when the first player discontinues the training proxy and has the game object returned, the first player can have the game object returned in any state between the state of the parameters at the time of the training proxy request and the state of the parameters changed based on the training proxy up to the time of execution of the second return process, and the first player has more options for how to handle the game object after it is returned. This further reduces the risk when requesting a training proxy, allows the player to use the training proxy with greater peace of mind, and further increases the probability that the game object can be trained to have better abilities than if the player were to train it themselves. This makes it possible to create an even more suitable environment in which training proxy for game objects can be actively used.

[9]上記の情報処理装置において、返却処理部は、育成代行開始から所定期間が経過するまでに第2返却処理を実行する場合、育成代行依頼時点でのパラメータの状態でゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する。
これにより、第1プレイヤは、育成代行を中断してゲームオブジェクトを返却してもらう場合に、所定期間が経過するまでであれば、育成代行依頼時点でのパラメータの状態でゲームオブジェクトを返却してもらうことができ、返却後のゲームオブジェクトを早い段階から改めて育成し直すことができる。そのため、育成代行を依頼する際のリスクがさらに低減され、より安心して育成代行を利用することができるうえ、自らが育成させる場合よりも優れた能力になるようにゲームオブジェクトを育成させることができる確率がより一層向上する。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
[9] In the above information processing device, when the return processing unit executes the second return processing before a predetermined period of time has elapsed since the start of the training proxy, it returns the game object to the first player in the parameter state at the time of the training proxy request.
As a result, when the first player discontinues the training proxy and has the game object returned, the game object can be returned with the parameters at the time of the training proxy request within a predetermined period of time, and the returned game object can be trained again at an early stage. This further reduces the risk of requesting a training proxy, allows the first player to use the training proxy with greater peace of mind, and further increases the probability that the game object can be trained to have better abilities than if the first player were to train it themselves. This makes it possible to create an even more suitable environment in which training proxy can be actively used for game objects.

[10]上記の情報処理装置において、返却処理部は、育成代行中に所定の事象が発生した場合、第2返却処理を実行する際に、第2返却処理の実行時点までの育成代行に基づいてパラメータが変化した後であって、且つ、所定の事象が発生する前の時点におけるパラメータの状態でゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する。
これにより、第1プレイヤは、育成代行を中断してゲームオブジェクトを返却してもらう場合に、事故等の所定の事象が発生して育成により向上したパラメータが低下した場合であっても、所定の事象が発生する前の時点におけるパラメータの状態でゲームオブジェクトを返却してもらうことができ、それまでの育成結果が無駄になることもない。そのため、育成代行を依頼する際のリスクがさらに低減され、より安心して育成代行を利用することができるうえ、自らが育成させる場合よりも優れた能力になるようにゲームオブジェクトを育成させることができる確率がより一層向上する。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
[10] In the above-mentioned information processing device, when a specified event occurs during training proxy, the return processing unit, when executing the second return process, returns the game object to the first player in the parameter state after the parameters have changed based on the training proxy up to the time the second return process is executed, and before the specified event occurs.
As a result, when the first player discontinues the substitute training and has the game object returned, even if a predetermined event such as an accident occurs and the parameters improved by training drop, the game object can be returned with the parameters in the state they were in before the predetermined event occurred, and the training results up to that point are not wasted. This further reduces the risk of requesting a substitute training, allows the first player to use the substitute training with greater peace of mind, and further increases the probability that the game object can be trained to have better abilities than if the first player were to train it himself. This makes it possible to create an even more suitable environment in which substitute training of game objects can be actively used.

[11]また、本発明に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、ゲームオブジェクトの育成代行依頼を第1プレイヤから受け付け、コンピュータが、ゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに実行させ、コンピュータが、完了条件を満たす場合には、第2プレイヤにより実行される育成に基づき設定されるパラメータのゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第1返却処理を実行し、中断条件を満たす場合には、育成完了前にゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第2返却処理を実行する。
上記の情報処理方法によれば、ゲームオブジェクトの育成を第1プレイヤが第2プレイヤに実行させる際に、完了条件を満たす場合にゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第1返却処理と、中断条件を満たす場合にゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第2返却処理と、を実行する。そのため、委託者である第1プレイヤにとっては、ゲームオブジェクトを育成する手間を省くことができるうえ、育成代行の依頼中であっても、万が一の場合等、育成代行が完了する前にゲームオブジェクトを返却してもらうこともできるので、育成代行を依頼する際のリスクが低減され、安心して育成代行を利用することができる。また、受託者である第2プレイヤは、育成代行が完了する前にゲームオブジェクトが返却されることがないように育成代行に取り組むことになるので、育成代行の質が向上し、第1プレイヤの利益につながる。すなわち、第1プレイヤは、自らが育成する場合よりも優れた能力になるように、ゲームオブジェクトを育成させることができる確率が向上する。以上のことから、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境を構築することができる。
[11] Furthermore, according to an information processing method of the present invention, a computer receives a request from a first player to raise a game object on behalf of the first player, the computer causes a second player to raise the game object, and if a completion condition is satisfied, the computer executes a first return process to return to the first player a game object having parameters set based on the raising performed by the second player, and if an interruption condition is satisfied, the computer executes a second return process to return the game object to the first player before the raising is completed.
According to the above information processing method, when the first player makes the second player execute the raising of a game object, a first return process is executed to return the game object to the first player when the completion condition is satisfied, and a second return process is executed to return the game object to the first player when the interruption condition is satisfied. Therefore, the first player, who is the entruster, can save the trouble of raising the game object, and even during the request for the raising proxy, in the unlikely event that something happens, the game object can be returned before the raising proxy is completed, so that the risk of requesting the raising proxy is reduced and the raising proxy can be used with peace of mind. In addition, the second player, who is the entruster, will work on the raising proxy so that the game object is not returned before the raising proxy is completed, so the quality of the raising proxy is improved, which leads to the benefit of the first player. In other words, the first player is more likely to be able to raise the game object to have better abilities than if he or she were to raise it himself or herself. From the above, an environment in which the raising proxy of a game object can be actively used can be created.

なお、本発明の情報処理方法は、情報処理装置単独、及び、情報処理装置とユーザ端末等の他の端末との組み合わせによって実現される。ここで、情報処理装置は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、上記一連の情報処理(ただし、情報の入力及び表示を除く)が上記サーバコンピュータによって実行されるので、ユーザ端末側では、サーバコンピュータに引き渡す情報の入力、及びサーバコンピュータから配信される情報の表示等を行えばよい。 The information processing method of the present invention can be realized by an information processing device alone, or by a combination of the information processing device with another terminal such as a user terminal. Here, the information processing device may be a server computer for an ASP (Application Service Provider), SaaS (Software as a Service), PaaS (Platform as a Service), or IaaS (Infrastructure as a Service). In this case, the above series of information processes (excluding the input and display of information) are executed by the server computer, so that the user terminal only needs to input information to be handed over to the server computer and display information distributed from the server computer.

[12]また、本発明に係るプログラムによれば、コンピュータに、ゲームオブジェクトの育成代行依頼を第1プレイヤから受け付けさせ、ゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに実行させ、完了条件を満たす場合には、第2プレイヤにより実行される育成に基づき設定されるパラメータのゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第1返却処理を実行させ、中断条件を満たす場合には、育成完了前にゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第2返却処理を実行させる。
上記のプログラムによれば、ゲームオブジェクトの育成を第1プレイヤが第2プレイヤに実行させる際に、完了条件を満たす場合にゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第1返却処理と、中断条件を満たす場合にゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第2返却処理と、を実行する。そのため、委託者である第1プレイヤにとっては、ゲームオブジェクトを育成する手間を省くことができるうえ、育成代行の依頼中であっても、万が一の場合等、育成代行が完了する前にゲームオブジェクトを返却してもらうこともできるので、育成代行を依頼する際のリスクが低減され、安心して育成代行を利用することができる。また、受託者である第2プレイヤは、育成代行が完了する前にゲームオブジェクトが返却されることがないように育成代行に取り組むことになるので、育成代行の質が向上し、第1プレイヤの利益につながる。すなわち、第1プレイヤは、自らが育成する場合よりも優れた能力になるように、ゲームオブジェクトを育成させることができる確率が向上する。以上のことから、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境を構築することができる。
[12] Furthermore, according to the program of the present invention, a computer is caused to accept a request for raising a game object from a first player, cause a second player to raise the game object, and if a completion condition is satisfied, cause a first return process is executed to return to the first player a game object having parameters set based on the raising performed by the second player, and if an interruption condition is satisfied, cause a second return process is executed to return the game object to the first player before the raising is completed.
According to the above program, when the first player makes the second player execute the raising of the game object, a first return process is executed to return the game object to the first player if the completion condition is satisfied, and a second return process is executed to return the game object to the first player if the interruption condition is satisfied. Therefore, the first player, who is the entruster, can save the trouble of raising the game object, and even if the raising proxy is being requested, the game object can be returned before the raising proxy is completed in the unlikely event, etc., so that the risk of requesting the raising proxy is reduced and the raising proxy can be used with peace of mind. In addition, the second player, who is the entruster, will work on the raising proxy so that the game object is not returned before the raising proxy is completed, so the quality of the raising proxy is improved, which leads to the benefit of the first player. In other words, the first player is more likely to be able to raise the game object to have better abilities than if he or she were to raise it himself or herself. From the above, an environment in which the raising proxy of a game object can be actively used can be created.

なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得(ダウンロード)することで取得してもよい。 The program of the present invention may be obtained by reading it from a computer-readable recording medium, or by obtaining (downloading) it via a network such as the Internet or an intranet.

10 サーバ
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 バス
30 操作受付部
31 育成操作受付部
32 依頼受付部
33 候補選択受付部
34 受託確認受付部
35 レース登録受付部
40 配信部
41 イベント用情報配信部
42 情報提供部
43 問合せ部
50 記憶部
51 プレイヤ情報記憶部
52 競走馬情報記憶部
53 育成代行依頼記憶部
54 育成代行状況記憶部
60 情報処理部
61 パラメータ変更部
62 代行処理部
63 基準値設定部
64 代行完了部
65 代行中断部
66 代行時間特定部
67 消費価値特定部
68 返却処理部
69 報酬付与部
70 レース結果決定部
71 価値付与部
CS 確認画面
HL 育成代行依頼馬リスト
IS 育成代行依頼画面
JL 受託希望者リスト
ML メニューリスト
S 情報処理システム
Description of the Reference Signs 10 Server 12 User terminal 14 Network 21 Processor 22 Memory 23 Communication interface 24 Storage 25 Bus 30 Operation reception unit 31 Training operation reception unit 32 Request reception unit 33 Candidate selection reception unit 34 Acceptance confirmation reception unit 35 Race registration reception unit 40 Distribution unit 41 Event information distribution unit 42 Information provision unit 43 Inquiry unit 50 Memory unit 51 Player information storage unit 52 Racehorse information storage unit 53 Training proxy request storage unit 54 Training proxy status storage unit 60 Information processing unit 61 Parameter change unit 62 Substitution processing unit 63 Reference value setting unit 64 Substitution completion unit 65 Substitution interruption unit 66 Substitution time determination unit 67 Consumption value determination unit 68 Return processing unit 69 Reward granting unit 70 Race result determination unit 71 Value granting unit CS Confirmation screen HL Training proxy request horse list IS Training proxy request screen JL Acceptance applicant list ML Menu list S Information Processing System

Claims (1)

ゲームオブジェクトの育成代行依頼を第1プレイヤから受け付ける依頼受付部と、
前記ゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに実行させる代行処理部と、
完了条件を満たす場合には、前記第2プレイヤにより実行される育成に基づき設定されるパラメータの前記ゲームオブジェクトを前記第1プレイヤに返却する第1返却処理を実行し、中断条件を満たす場合には、育成完了前に前記ゲームオブジェクトを前記第1プレイヤに返却する第2返却処理を実行する返却処理部と、を有する情報処理装置。
a request receiving unit that receives a request for raising a game object from a first player;
a proxy processing unit that causes a second player to raise the game object;
an information processing device having a return processing unit that, when a completion condition is satisfied, executes a first return process to return the game object having parameters set based on the training performed by the second player to the first player, and, when an interruption condition is satisfied, executes a second return process to return the game object to the first player before training is completed.
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