JP7469692B2 - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

キャラクタ等のオブジェクトを育成させるゲームとしては、例えば、特許文献1に記載のゲームが挙げられる。特許文献1に記載のゲームでは、プレイヤが競争馬キャラクタを取得し、取得した競走馬キャラクタの能力を高めるために育成を行う。プレイヤは、競走馬キャラクタの能力を所望のレベルに到達させるため、その競走馬キャラクタの育成を複数回繰り返して行うが、育成の実施回数が増えるほど操作等の手間を要することになる。 An example of a game in which an object such as a character is raised is the game described in Patent Document 1. In the game described in Patent Document 1, a player acquires a racehorse character and trains the acquired racehorse character to improve its abilities. The player trains the racehorse character multiple times to bring the racehorse character's abilities to a desired level, but the more times training is performed, the more time and effort is required for operations, etc.

一方、ネットワークを通じて他のプレイヤと通信してプレイするゲームの中には、プレイヤがゲーム内のイベントをプレイする代わりに、そのイベントを他のプレイヤが代理してプレイすることができるゲームが存在する。例えば、特許文献2に記載のゲームでは、プレイ代理を依頼するプレイヤが、ゲームにおけるミッションと報酬を指定し、依頼を引き受けたプレイヤには、代理実行権が設定され、ミッションを達成した場合には所定の報酬が提供される。 On the other hand, among games played by communicating with other players over a network, there are games in which the player can play in-game events on behalf of the other player instead of playing the events themselves. For example, in the game described in Patent Document 2, the player requesting a proxy play specifies the mission and reward in the game, and the player who accepts the request is granted the right to play as a proxy, and is provided with a specified reward if the mission is accomplished.

オブジェクトを育成するゲームにおいて、特許文献2に記載のプレイ代行システムを適用すれば、育成対象のオブジェクトを所有するプレイヤは、他のプレイヤに対して育成代行を依頼することができ、これにより育成操作等の手間を省くことができる。また、育成が得意なプレイヤに自分のオブジェクトを育成してもらうことで、自分で育成させる場合よりも優れた能力になるようにオブジェクトを育成させることができる。 In a game in which an object is developed, if the play proxy system described in Patent Document 2 is applied, the player who owns the object to be developed can request another player to develop it on his/her behalf, thereby saving the trouble of developing operations. Also, by having a player who is good at developing develop his/her object, the player can develop the object to have better abilities than if the player developed the object himself/herself.

特開2006-198231号公報JP 2006-198231 A 特開2018-011632号公報JP 2018-011632 A

ところで、一般的に、オブジェクトの育成には所定の価値を支払う(費やす)必要があり、特許文献1に記載のゲームでは、プレイヤが、競走馬キャラクタの育成を行う際に、ゲーム内通貨であるメダルを消費する。オブジェクトの育成代行を依頼する場合において、依頼先の他のプレイヤに上記の支払い負担(コスト)を負わせてしまうと、育成代行を受託する意欲を損ねる虞がある。このような状況では、オブジェクトを育成するゲームにおいて育成代行が可能であっても、育成代行が積極的に利用されない可能性がある。 Generally, a certain value must be paid (spent) to raise an object, and in the game described in Patent Document 1, a player consumes medals, which are the in-game currency, when raising a racehorse character. When requesting a player to raise an object on his/her behalf, if the requested player is forced to bear the above-mentioned payment burden (cost), there is a risk that the player will lose motivation to accept the request. In such a situation, even if raising substitutes are possible in a game in which objects are raised, there is a possibility that raising substitutes will not be actively used.

そこで、本発明は、オブジェクトの育成代行が積極的に利用され得るゲーム環境を構築するための情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。 The present invention aims to provide an information processing device, information processing method, and program for creating a game environment in which object training proxy can be actively utilized.

本発明者の一態様に係る情報処理装置は、第1プレイヤの対象オブジェクトの育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行する代行処理部と、第2プレイヤによる対象オブジェクトの育成代行に費やされる価値の消費数を、第1プレイヤの価値の所持数から減算する変更部と、を有することを特徴とする。 An information processing device according to one embodiment of the present invention is characterized by having a proxy processing unit that executes a process of having a second player act on behalf of a first player in raising a target object, and a change unit that subtracts the amount of value consumed by the second player in raising the target object from the amount of value possessed by the first player.

本発明の一態様によれば、オブジェクトの育成代行が積極的に利用され得るゲーム環境を構築することができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to create a game environment in which object training proxy can be actively utilized.

ゲームの画面例を示す図であり、育成コース選択用の画面の例を示す。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen, showing an example of a screen for selecting a training course. ゲームの画面例を示す図であり、育成代行依頼用の画面の例を示す。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen, showing an example of a screen for requesting a training proxy. ゲームの画面例を示す図であり、受託者候補リストの画面の例を示す。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen, and shows an example of a screen showing a list of trustee candidates. ゲームの画面例を示す図であり、育成代行確認用の画面の例を示す。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen, showing an example of a screen for confirming substitute training. 本発明の第1実施形態に係る情報処理装置を含むシステムの図である。1 is a diagram illustrating a system including an information processing device according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る情報処理装置の機能を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing functions of the information processing device according to the first embodiment of the present invention. 記憶部に記憶されるプレイヤ情報の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of player information stored in a storage unit. 記憶部に記憶される競走馬情報の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of race horse information stored in a storage unit. 記憶部に記憶されるメダル所持数を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the number of possessed medals stored in a storage unit. 記憶部に記憶される育成代行依頼情報の一例を示す図である。13 is a diagram showing an example of training proxy request information stored in a storage unit. FIG. 記憶部に記憶される育成代行状況情報の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of substitute training status information stored in a storage unit. 本発明の第1実施形態に係る情報処理フローを示す図である(その1)。FIG. 1 is a diagram showing an information processing flow according to the first embodiment of the present invention (part 1). 本発明の第1実施形態に係る情報処理フローを示す図である(その2)。FIG. 2 is a diagram showing an information processing flow according to the first embodiment of the present invention (part 2). 本発明の第1実施形態に係る情報処理フローを示す図である(その3)。FIG. 3 is a diagram showing an information processing flow according to the first embodiment of the present invention (part 3). 本発明の第2実施形態に係る情報処理装置の機能を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing functions of an information processing device according to a second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における受託者候補リストの画面を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a screen of a list of trustee candidates in the second embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係る情報処理フローを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an information processing flow according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る情報処理フローを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an information processing flow according to a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第6実施形態に係る情報処理フローを示す図である。FIG. 23 is a diagram showing an information processing flow according to a sixth embodiment of the present invention. 本発明の第7実施形態に係る情報処理フローを示す図である。FIG. 23 is a diagram showing an information processing flow according to the seventh embodiment of the present invention.

以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、複数の好適な実施形態(具体的には、第1実施形態~第8実施形態)を参照しながら詳細に説明する。ただし、以下に記載の実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではなく、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて下記の実施形態から変更又は改良され得る。また、本発明には、その等価物が含まれる。 The information processing device, information processing method, and program of the present invention will be described in detail below with reference to several preferred embodiments (specifically, the first to eighth embodiments). However, the embodiment described below is merely an example given to facilitate understanding of the present invention and does not limit the present invention, and the present invention may be modified or improved from the following embodiment without departing from the spirit of the present invention. Furthermore, the present invention includes its equivalents.

また、本明細書及び図面にて説明される画面の例も一例に過ぎず、画面構成及びデザイン、表示情報の内容、並びにGUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また、適宜変更され得る。 The examples of screens described in this specification and the drawings are merely examples, and the screen configuration and design, content of the displayed information, and GUI (Graphical User Interface), etc., can be freely designed according to the system design specifications and user preferences, etc., and can be changed as appropriate.

[本発明の適用ゲームについて]
本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて説明するにあたり、本発明が適用されるゲーム(以下、本件ゲームという。)について説明する。本件ゲームは、ゲーム内でオブジェクトを育成し、育成したオブジェクトを用いてゲーム内のイベントをプレイするジャンルのゲームである。
[Games to which the present invention can be applied]
Before describing the information processing device, information processing method, and program of the present invention, a game to which the present invention is applied (hereinafter, referred to as the Game) will be described. The Game is a genre of game in which an object is developed within the game and the developed object is used to play events within the game.

「オブジェクト」とは、本件ゲームのプレイヤがゲーム中の各イベントをプレイするために用いる仮想のキャラクタであり、本件ゲームでプレイヤが育成する対象となる。「キャラクタ」としては、人、動物及び植物等の生物、乗物及びロボット等の機械、機械以外の物、モンスター等の架空のキャラクタ、又はこれらに類するその他のキャラクタ等が挙げられる。「イベント」としては、例えば、ゲームの進行中に起きるアクシデント等の出来事、クリア目的でプレイされるクエスト、ステージ及びミッション等、並びにオブジェクトが出場するゲーム内競技が挙げられる。「ゲーム内競技」としては、着順を競うレース、及び、勝敗を競う試合や対戦等が挙げられる。
なお、以下では、オブジェクトの一例として「競走馬」を挙げて説明することとするが、本発明は、競走馬以外のオブジェクトを育成するゲームにも適用可能である。
An "object" is a virtual character used by a player of the Game to play each event in the game, and is the subject of development by the player in the Game. Examples of "characters" include living things such as people, animals, and plants, machines such as vehicles and robots, non-mechanical objects, imaginary characters such as monsters, or other characters similar to these. Examples of "events" include, for example, accidents and other occurrences that occur during the game, quests, stages, and missions that are played for the purpose of clearing them, and in-game competitions in which objects participate. Examples of "in-game competitions" include races in which participants compete for finishing order, and matches or battles in which players compete for victory or defeat.
In the following description, a "racehorse" is given as an example of an object, but the present invention is also applicable to games in which objects other than racehorses are bred.

本件ゲームにおいて、プレイヤは、ゲーム内の抽選イベントで競走馬を獲得したり、ゲームの報酬として競走馬を付与されたり、あるいは、過去に取得した二頭の競走馬を親馬として交配させるイベントによって新生馬を生成(誕生)させたりすることで競走馬を取得する。 In this game, players can acquire racehorses by winning them in a lottery event within the game, being given a racehorse as a reward in the game, or by generating (creating) a new horse through an event in which two previously acquired racehorses are mated as parent horses.

また、プレイヤは、取得した競走馬を育成する。競走馬には、育成可能期間が設定されており、プレイヤは、競走馬の育成可能期間が残存している競走馬を育成することができる。育成可能期間は、ゲーム内時間として設定された日数等であり、例えばゲーム内でのN週間(Nは、任意の自然数)である。ここで、ゲーム内時間とは、本件ゲーム内で経過する時間であり、現実の時間よりも早い速度で経過し、例えば、プレイヤが所定の操作(以下、週課操作という。)を一回行うことにより、現実の時間では数分程度であるが、ゲーム内では1週間が経過する。
なお、育成可能期間が経過した競走馬は、育成することはできないが、親馬として他の競走馬と交配させるために利用することは可能である。
The player also trains the acquired racehorses. A training period is set for each racehorse, and the player can train racehorses that have remaining training periods. The training period is the number of days set as in-game time, for example, N weeks in the game (N is any natural number). Here, in-game time refers to time that passes within the game and passes at a faster rate than real time. For example, when the player performs a specific operation (hereinafter referred to as a weekly operation) once, a week passes in the game, which is only a few minutes in real time.
It should be noted that racehorses that have passed the training period cannot be trained, but can be used as parent horses for mating with other racehorses.

プレイヤは、週課操作において競走馬の育成を行うことができ、育成によって競走馬のパラメータが変化する。競走馬のパラメータは、ゲームの進行に関係する競走馬の性質、すなわち競走馬の能力を数値又は記号等によって評価したものであり、具体的にはスタミナ、スピード及びパワー等のようなレースでの勝敗結果に影響を及ぼすものが含まれる。なお、競走馬のパラメータには、過去のレース出場数、レースでの勝利数及び勝率等のような過去のレースに関する実績(戦歴)等も含まれる。 The player can train a racehorse through weekly operations, and the racehorse's parameters change as a result of training. Racehorse parameters are the characteristics of the racehorse that relate to the progress of the game, i.e., the racehorse's abilities, evaluated using numbers or symbols, and specifically include those that affect the outcome of a race, such as stamina, speed, and power. Racehorse parameters also include past racing performance (race history), such as the number of races entered, the number of race wins, and winning percentage.

本件ゲームでは、一回の週課操作、つまり、ゲーム内時間での1週間あたりに育成の回数を一回行うことができる。そして、通常、育成が行われた週数(以下、育成週数ともいう。)の増加に伴って、競走馬のパラメータが次第に上昇する。一方で、例えば、育成中の競走馬に対して怪我等のアクシデントがゲーム内で発生する場合があり、その場合には、当該競走馬のパラメータが下がったり育成前の状態に戻ったりすることがある。
なお、一回の週課操作において行うことができる育成の回数は、特に限定されるものではなく、二回以上の育成が行えるようにしてもよい。
In this game, one weekly task operation, that is, one training can be performed per week in game time. Usually, the racehorse's parameters gradually increase as the number of weeks of training (hereinafter also referred to as the number of training weeks) increases. On the other hand, for example, an accident such as an injury may occur to a racehorse being trained in the game, in which case the parameters of the racehorse may decrease or return to the state before training.
The number of times that training can be performed in one weekly operation is not particularly limited, and training may be performed two or more times.

本件ゲームでは、育成の形態として「調教」と「レース出場」とが用意されている。
調教を行う場合には、図1に示すように育成コースに関するメニューリストMLが画面に表示される。育成コースは、競走馬の育成態様の一例である。本件ゲームでは複数種類のコースが用意されており、コースの種類に応じて調教の内容が変わる。プレイヤは、メニューリストMLに挙げられた複数の育成コースの中の一つを指定して調教を行う。調教によって変更されるパラメータの種類及び変更量は、指定された育成コースに応じて変わり、例えば「コースA」ではスタミナを重点的に上昇させることができ、「コースB」ではスピードを重点的に上昇させることができる。
なお、一回の調教において必ずしもパラメータが上がらなくてもよく、例えば、ある種類の育成コースを指定して調教を行った場合には、特定のパラメータが上げる一方で他のパラメータが下がってもよい。
In this game, the methods of training available are "training" and "racing."
When training, a menu list ML related to training courses is displayed on the screen as shown in FIG. 1. A training course is an example of a form of training a racehorse. In this game, multiple types of courses are prepared, and the content of training changes depending on the type of course. The player performs training by specifying one of the multiple training courses listed in the menu list ML. The type and amount of change of parameters changed by training vary depending on the specified training course; for example, in "Course A", stamina can be focused on increasing, and in "Course B", speed can be focused on increasing.
It is not necessary that parameters increase in a single training session. For example, when training is performed by specifying a certain type of development course, certain parameters may increase while other parameters decrease.

本件ゲームでは、プレイヤがゲーム内で所有する厩舎(以下、ファームという。)に競走馬が置かれた状態で調教が行われる設定となっている。ファームにはグレード(ランク)が設定されており、育成対象の競走馬が置かれたファームのグレードが高くなるほど、調教によるパラメータ上昇量が増加する。ファームのグレードは、変更可能であり、例えば、プレイヤが所定の操作(例えば、ゲーム内で後述のメダルを所定数支払う操作)を行うことで自分のファームをグレードアップさせることができる。 In this game, the setting is that racehorses are kept in stables (hereafter referred to as farms) owned by the player within the game and undergo training. Farms are assigned a grade (rank), and the higher the grade of the farm in which the racehorse to be trained is kept, the greater the amount of parameter increase that can be achieved through training. The grade of a farm can be changed, and the player can upgrade their own farm, for example, by performing a specified operation (for example, paying a specified number of medals in the game, as described below).

本件ゲームで調教を行う場合、プレイヤは、ゲーム内で所持する価値を消費する。「価値」とは、ゲーム内において所持数が増減する価値であり、具体的にはゲーム内で使用可能な通貨(ゲーム内通貨)、あるいは、多く所持しているほどゲーム上有利になる可算アイテム等が該当する。ゲーム内通貨は、例えばキャラクタ又は他のアイテムと交換したり、ゲーム内の所定のイベントをプレイしたりする場合に費やされ、具体的には、メダル等のようにゲーム内で金銭的側面を有するアイテムが該当する。
なお、以下では、価値の一例として「メダル」を挙げて説明することとする。なお、以下の説明中の「メダル数」は、本発明の「価値数」に相当する。
When training in this game, the player consumes value possessed within the game. "Value" refers to a value that increases or decreases in the amount possessed within the game, specifically, currency that can be used within the game (in-game currency), or countable items that give an advantage in the game the more you possess. In-game currency is, for example, exchanged for characters or other items, or consumed when playing a certain event within the game, specifically, items that have a monetary aspect within the game, such as medals, etc.
In the following description, "medals" will be used as an example of value. The "number of medals" in the following description corresponds to the "number of values" of the present invention.

プレイヤが所持するメダル数は、例えば、プレイヤが本件ゲームにログインしてゲームを開始する等して増やすことができる一方で、調教を行った場合には減少する。調教に費されるメダル数は、育成コースの種類及びプレイヤが所有するファームのグレード等に応じて決まる。また、一回の調教におけるメダルの消費数をユーザが自らの意志で増やすことができてもよく、その場合には、メダル消費数の増加分に応じて、調教によるパラメータの上昇量が変わってもよい。 The number of medals owned by a player can be increased, for example, by the player logging in to the game and starting the game, but can also be decreased if training is performed. The number of medals consumed for training is determined according to the type of training course and the grade of the farm owned by the player. Furthermore, the user may be able to increase the number of medals consumed in one training session at their own will, in which case the amount of increase in parameters due to training may change according to the increase in the number of medals consumed.

育成としてレース出場を行う場合、プレイヤは、育成対象の競走馬を指定して、出場を希望するレースへの出走登録を行い、ゲーム内時間でのレース開催日には、登録された競走馬を当該レースに出場させる。レースにおける育成対象の競走馬の勝敗結果は、当該競走馬を含むレース出走馬の各々のレース時点でのパラメータ、レース開催日の天候、及びレース場の地面状況等の環境条件に基づいて決められる。 When training a race to compete in, the player specifies the racehorse to be trained, registers it to run in the race in which it wishes to compete, and on the day the race is held in game time, the player has the registered racehorse compete in that race. The outcome of the racehorse to be trained is determined based on the parameters of each of the horses running in the race, including the racehorse, at the time of the race, the weather on the day of the race, and environmental conditions such as the ground conditions of the racetrack.

そして、育成対象の競走馬がレースで勝利した場合、つまり、当該レースでの着順が1位になった場合、その競走馬を育成するプレイヤに対して、所定数のメダルが賞金として付与される。賞金として付与されるメダル数は、例えば、出場したレースの種類やタイトル等に応じて決められる。 If the racehorse being trained wins a race, i.e., if it finishes first in that race, a specified number of medals will be awarded as prize money to the player training that racehorse. The number of medals awarded as prize money is determined, for example, according to the type and title of the race entered.

ところで、本件ゲームは、通信プレイ対応型のゲームであり、複数のプレイヤは、インターネット及びモバイル通信回線等の通信ネットワークを通じて本件ゲームを一緒にプレイすることができる。例えば、本件ゲームにおいて、複数のプレイヤは、各自の競走馬を同一のレースに出場させて競い合うことができる。 The game is a game that supports online play, and multiple players can play the game together through a communication network such as the Internet or a mobile communication line. For example, in the game, multiple players can compete against each other by entering their own racehorses in the same race.

また、本件ゲームでは、あるプレイヤが所有する競走馬の育成を他のプレイヤが代行することができる。育成代行とは、育成代行を依頼するプレイヤが所有する競走馬についての育成権限を、育成代行を引き受ける(受託する)他のプレイヤに対して設定することであり、ゲーム上の処理としては、育成代行に係る競走馬を他のプレイヤのファームに預け、預けた競走馬のパラメータを他のプレイヤの操作に基づいて変更することである。 In addition, in this game, a player can train a racehorse owned by another player. Training a racehorse is when the player requesting the training athlete grants training authority for the racehorse owned by the player to the other player who undertakes (accepts) the training athlete, and the game process involves entrusting the racehorse to the farm of the other player and changing the parameters of the entrusted racehorse based on the operation of the other player.

なお、本件ゲームでは、育成代行を依頼したプレイヤが、育成代行中、育成代行に係る競走馬を育成することができないことになっている。つまり、育成代行に係る競走馬についての育成権限は、育成代行期間中、育成代行を依頼したプレイヤから育成代行を引き受ける他のプレイヤに預けられ、育成代行を依頼したプレイヤは、育成代行に係る競走馬の育成に関する処理を行うことができなくなる。ただし、これに限定されず、育成代行依頼者であるプレイヤが育成代行の期間中にも育成代行に係る競走馬を育成できてもよい。
また、育成代行を依頼したプレイヤが育成代行中にゲームを進行させたとしても、そのゲーム進行は、育成代行に係る競走馬に対して影響を及ばさない。
In this game, the player who requested the training proxy cannot train the racehorse during the training proxy period. In other words, the training authority for the racehorse is transferred from the player who requested the training proxy to another player who takes on the training proxy during the training proxy period, and the player who requested the training proxy cannot perform any processing related to the training of the racehorse. However, this is not limited to this, and the player who requested the training proxy may be able to train the racehorse during the training proxy period.
Furthermore, even if the player who has requested substitute training continues playing the game during the substitute training, the game progress does not affect the racehorse related to the substitute training.

以下に、競走馬の育成代行について改めて説明する。なお、以下では、育成代行を依頼する方のプレイヤを「第1プレイヤ」と呼び、育成代行を受託する方のプレイヤを「第2プレイヤ」と呼び、第1プレイヤが依頼する育成代行に係る競走馬を「対象馬」と呼ぶこととする。ここで、対象馬は、本発明の「対象オブジェクト」に相当する。 Below, we will explain the subject of racehorse training. In the following, the player who requests the training is referred to as the "first player", the player who accepts the training is referred to as the "second player", and the racehorse for which the first player requests training is referred to as the "target horse". Here, the target horse corresponds to the "target object" of the present invention.

第1プレイヤは、対象馬の育成代行を依頼するにあたり、図2に示すように各種の依頼事項を、ゲーム画面を通じて指定する。指定される依頼事項には、育成期間及び育成条件等が含まれる。育成期間は、第1プレイヤが対象馬の育成代行を依頼する期間であり、ゲーム内時間ではなく現実の時間(詳しくは、現実の日付)で表される期間である。育成条件は、第1プレイヤが第2プレイヤに対して要求する育成代行の条件であり、具体的には、育成代行中の育成態様に関して第1プレイヤが指定する内容である。育成態様としては、例えば、育成代行中に到達すべき育成週数、育成コース、上昇させたいパラメータの種目、そのパラメータの上昇量若しくは目標値、及び、育成代行中のレース出場回数又はレースでの勝利数等が挙げられる。 When requesting the training of a target horse, the first player specifies various request items through the game screen as shown in FIG. 2. The specified request items include the training period and training conditions. The training period is the period during which the first player requests the training of the target horse, and is a period expressed in real time (more specifically, real dates) rather than in-game time. The training conditions are the conditions for the training that the first player requests the second player to perform the training, and are specifically the contents specified by the first player regarding the training mode during the training mode. Examples of the training mode include the number of training weeks to be reached during the training mode, the training course, the type of parameter to be increased, the increase or target value of the parameter, and the number of races to be entered or the number of race wins during the training mode.

第1プレイヤは、依頼事項を指定した後、図3に示す受託者候補リストJLに掲載された複数の受託者候補の中からいずれか一人を選択する。受託者候補とは、対象馬の育成代行を受託する意思がある者として事前に登録されたプレイヤ(厳密には、第1プレイヤ以外の他のプレイヤ)である。受託者候補リストJLには、受託者候補のプレイヤ名又はIDの他に、これまでの育成代行の受託回数が育成代行実績として掲載されるとよい。 After specifying the requested items, the first player selects one of the multiple potential recipients listed in the potential recipient list JL shown in FIG. 3. A potential recipient is a player (strictly speaking, a player other than the first player) who has been registered in advance as someone willing to be entrusted with the training of the target horse. In addition to the player name or ID of the potential recipient, the potential recipient list JL should also list the number of times they have been entrusted with training as their training performance.

受託者候補の選択後、選択された候補者であるプレイヤには、第1プレイヤからの育成代行依頼が通知される。通知を受け取ったプレイヤは、図4に示す確認画面CSを通じて、対象馬の育成代行を受託するか否かを決定する。対象馬の育成代行を受託することを決めたプレイヤは、第2プレイヤとして行動し、第1プレイヤが指定した育成期間中、対象馬を自分の操作にて育成させることができ、具体的には対象馬を自分のファームで調教したり、レースに出場させたりすることができる。 After a candidate horse is selected, the selected candidate player is notified of a training proxy request from the first player. The player who receives the notification decides whether or not to accept the training proxy role for the target horse through the confirmation screen CS shown in FIG. 4. The player who decides to accept the training proxy role for the target horse acts as the second player and can train the target horse through their own operations during the training period specified by the first player, specifically, they can train the target horse at their own farm and enter it in races.

第2プレイヤによる育成代行が終了すると、第2プレイヤに対して設定された育成代行権限が解除/無効化され、第1プレイヤに対象馬の育成権限が戻される。ゲーム上では、第2プレイヤのファームに預けていた対象馬が第1プレイヤのファームに返却されるため、以下では、対象馬に対する育成代行権限が第2プレイヤから第1プレイヤに戻されることを「対象馬が第1プレイヤに返却される」とも言う。 When the second player has finished the substitute training, the substitute training authority set for the second player is cancelled/revoked, and the authority to train the target horse is returned to the first player. In the game, the target horse that was left at the second player's farm is returned to the first player's farm, so below, the return of the substitute training authority for the target horse from the second player to the first player is also referred to as "the target horse being returned to the first player."

育成代行終了後には、第2プレイヤに対して、謝礼として所定数のメダルが第1プレイヤから支払われる。なお、謝礼として支払われるメダル数は、第2プレイヤによる育成代行の成果、具体的には育成代行中の育成週数、あるいは育成代行によって上昇したパラメータの上昇量に応じて変えてもよい。また、謝礼は、メダルに限定されず、例えば、本件ゲーム内で使用可能なアイテム又は競走馬等であってもよい。 After the training substitution is completed, the first player pays the second player a specified number of medals as a reward. The number of medals paid as a reward may vary depending on the results of the training substitution by the second player, specifically the number of weeks of training during the training substitution, or the increase in parameters due to the training substitution. The reward is not limited to medals, and may be, for example, an item that can be used in the game or a race horse.

ところで、育成代行中、第2プレイヤが対象馬を育成(厳密には、調教)する場合には、通常の育成と同様に、育成内容に応じたメダル数を消費するが、本件ゲームでは、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされるメダル数を、第1プレイヤが負担する。かかる点が、本発明の特徴であり、次項以降で詳しく説明することとする。 When the second player trains (strictly speaking, trains) the target horse during the training proxy role, a number of medals is consumed according to the training content, just as in normal training, but in this game, the number of medals consumed by the second player in training the target horse on behalf of the first player is borne by the first player. This is a feature of the present invention, which will be explained in detail in the following paragraphs.

[本発明の第1実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成]
次に、本発明の第1施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成について説明する。第1実施形態に係る情報処理装置は、ゲーム用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、図5に示すように、ユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12とともにゲーム用の情報処理システムSを構築している。
なお、サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。
[Configuration of the information processing device and user terminal according to the first embodiment of the present invention]
Next, the configurations of an information processing device and a user terminal according to a first embodiment of the present invention will be described. The information processing device according to the first embodiment is configured by a computer for games, specifically a server computer (hereinafter referred to as a server 10). As shown in FIG. 5, the server 10 is communicably connected to a user terminal 12 via a network 14, and together with the user terminal 12, constitutes an information processing system S for games.
The server 10 may be configured with one computer, or may be configured with a plurality of computers distributed in parallel.

サーバ10は、図5に示すように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インタフェース23、及びストレージ24を有し、これらの機器がバス25を介して電気的に接続されている。また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)と、本件ゲームに関する情報処理用の専用プログラムとがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ21が上記のプログラムに従って動作することで、サーバ10は、本発明の情報処理装置として機能し、本件ゲームの進行に関する一連の処理を実行する。 As shown in FIG. 5, the server 10 has a processor 21, memory 22, a communication interface 23, and storage 24, and these devices are electrically connected via a bus 25. In addition, the server 10 has installed therein, as software, an operating system (OS) and a dedicated program for processing information related to the game. These programs correspond to the "programs" of the present invention. When the processor 21 operates according to the above programs, the server 10 functions as the information processing device of the present invention and executes a series of processes related to the progress of the game.

プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インタフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
The processor 21 may be composed of a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro-Processing Unit), an MCU (Micro Controller Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), a DSP (Digital Signal Processor), a TPU (Tensor Processing Unit), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or the like.
The memory 22 may be configured with semiconductor memory such as a Read Only Memory (ROM) and a Random Access Memory (RAM).
The communication interface 23 may be, for example, a network interface card, a communication interface board, etc. The standard of data communication by the communication interface 23 is not particularly limited, and examples thereof include communication by a wireless LAN based on Wi-fi (registered trademark), communication by a mobile communication system of 3G to 5G or a later generation, or communication based on LTE (Long Term Evolution).
The storage 24 may be configured with a flash memory, a hard disk drive (HDD), a solid state drive (SSD), a flexible disk (FD), a magneto-optical disk (MO disk), a compact disk (CD), a digital versatile disk (DVD), a secure digital card (SD card), or a universal serial bus memory (USB memory). The storage 24 may be built into the server 10 or may be attached to the server body in an external form. Furthermore, the storage 24 may be configured with an external computer (e.g., a database server) communicably connected to the server body. As a technology for recording various data, a distributed ledger technology such as a blockchain may be used to avoid unauthorized data tampering.

サーバ10は、本件ゲームの進行に必要な情報を各プレイヤへ配信し、また、各プレイヤから情報を収集して記憶する。サーバ10が記憶する情報には、各プレイヤの本件ゲームのプレイ履歴に関する情報、例えば、各プレイヤがこれまでに取得してきた競走馬と各競走馬の現時点でのパラメータ、メダルの所持数、及び、これまで受託してきた育成代行の回数等が含まれる。また、競走馬の育成代行を依頼したプレイヤについては、育成条件及び現時点での育成代行の状況等、育成代行に関する情報がサーバ10に記憶される。 The server 10 distributes information necessary for the progress of the game to each player, and also collects and stores information from each player. The information stored by the server 10 includes information about each player's play history of the game, such as the racehorses that each player has acquired to date and the current parameters of each racehorse, the number of medals they own, and the number of times they have been entrusted with training. In addition, for players who have requested to train a racehorse, information about the training proxy, such as the training conditions and the current status of the training proxy, is stored in the server 10.

また、サーバ10は、下記の処理をはじめ、本件ゲームの進行に関する様々な情報処理を実行する。
・育成に係る競走馬のパラメータを変更する処理
・第1プレイヤの対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理
・第2プレイヤによる対象馬の育成代行を完了又は中断させる処理
・第2プレイヤが対象馬の育成代行を行った時間(育成時間)を特定する処理
・第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされたメダル数を特定する処理
・各プレイヤのメダル所持数を変更する処理
・レースを含む各種のゲーム内イベントを発生又は開催させる処理
・競走馬が出場レースで勝利したプレイヤに対して賞金を付与する処理、等
In addition, the server 10 executes various information processes related to the progress of the game, including the processes described below.
- Processing to change the parameters of the racehorse being trained - Processing to have the second player act on behalf of the first player in training the target horse - Processing to complete or interrupt the training of the target horse by the second player - Processing to identify the time (training time) that the second player has acted as the trainer of the target horse - Processing to identify the number of medals spent by the second player in the training of the target horse - Processing to change the number of medals held by each player - Processing to generate or hold various in-game events including races - Processing to award prize money to players whose racehorses win races, etc.

ユーザ端末12は、プレイヤが本件ゲームをプレイするために操作するクライアント端末であり、具体的にはパソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。
なお、図5には、図示の都合上、2台のユーザ端末12のみを図示しているが、ユーザ端末12の台数は、2台以上であれば任意の台数であってもよい。
The user terminal 12 is a client terminal operated by a player to play the game, and specifically comprises a personal computer, a smartphone, a mobile phone, a tablet terminal, a game console, a television set capable of inputting information, a wearable terminal, etc.
For convenience of illustration, only two user terminals 12 are shown in FIG. 5, but the number of user terminals 12 may be any number equal to or greater than two.

ユーザ端末12は、本件ゲームの進行に必要な情報をサーバ10から受信し、その情報に含まれる映像をディスプレイ等の画面に表示したり、音声をスピーカ等から出力したりする。また、ユーザ端末12は、本件ゲームのプレイ中に行われるプレイヤの操作を受け付け、その操作内容に応じた情報をサーバ10に向けて送信する。 The user terminal 12 receives information necessary for the progress of the game from the server 10, and displays images contained in the information on a screen such as a display, and outputs audio from a speaker, etc. The user terminal 12 also accepts operations performed by the player while playing the game, and transmits information corresponding to the content of those operations to the server 10.

例えば、プレイヤは、本件ゲームにて競走馬を育成する際にはユーザ端末12にて育成操作を行う。育成操作は、競走馬の育成に関する操作であり、育成に必要な情報を入力したり、育成に関する複数の項目の中から選択したり等する操作である。例えば、プレイヤは、図1のメニューリストMLにて育成コースを指定し、不図示の登録画面を通じて、希望するレースに競走馬を出場させるための出場登録用の操作を行う。 For example, when training a racehorse in the game, the player performs training operations on the user terminal 12. Training operations are operations related to training a racehorse, such as inputting information necessary for training and selecting from multiple items related to training. For example, the player specifies a training course in the menu list ML of FIG. 1, and performs operations for entry registration via a registration screen (not shown) to enter the racehorse in a desired race.

また、競走馬の育成代行を依頼するプレイヤ、すなわち、第1プレイヤは、ユーザ端末12にて育成代行依頼用の操作を行い、例えば、図2の育成代行依頼画面ISにて各種の依頼事項を指定し、図3の受託者候補リストJLから一人の受託者候補を選択する。
育成代行を受託したプレイヤ、すなわち、第2プレイヤは、図4の確認画面CSを通じて第1プレイヤの育成代行依頼に応じる意思を示した後、通常と同様の育成操作をユーザ端末12にて行うことで、育成代行に係る競走馬(対象馬)を育成することができる。
In addition, the player requesting the training of a racehorse, i.e., the first player, performs operations for requesting training on the user terminal 12, for example, specifying various request items on the training request screen IS in Figure 2, and selecting one candidate receiver from the candidate receiver list JL in Figure 3.
The player who has accepted the training proxy, i.e., the second player, indicates his/her intention to comply with the first player's training proxy request through the confirmation screen CS of Figure 4, and then can train the racehorse (target horse) for which he/she is being trained on behalf of the other player by performing the same training operations on the user terminal 12 as usual.

また、第1プレイヤは、育成代行中、ユーザ端末12とサーバ10との通信を通じて、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の状況を逐次確認することができ、例えば、育成代行中の各時点での育成週数及び対象馬のパラメータ等をユーザ端末12の画面で見ることができる。 In addition, during the substitute training, the first player can check the status of the second player's substitute training of the target horse at any time through communication between the user terminal 12 and the server 10, and can view, for example, the number of weeks of training and the parameters of the target horse at each point during the substitute training on the screen of the user terminal 12.

[本発明の一実施形態の情報処理装置の機能]
第1実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図6に示すように操作受付部30、配信部40、記憶部50及び情報処理部60を有する。これらのうち、記憶部50は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
[Functions of the information processing device according to one embodiment of the present invention]
The configuration of the server 10, which is an information processing device according to the first embodiment, will be described again from the functional aspect. As shown in Fig. 6, the server 10 has an operation reception unit 30, a distribution unit 40, a storage unit 50, and an information processing unit 60. Of these, the storage unit 50 is realized by the memory 22 or the storage 24, and the other functional units are realized by the cooperation of the hardware devices constituting the server 10 and the programs installed in the server 10.
Each functional unit will be described in detail below.

(操作受付部)
操作受付部30は、プレイヤが本件ゲームのプレイ中にユーザ端末12にて行った操作を受け付け、厳密には、当該操作の内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。操作受付部30は、図6に示すように、育成操作受付部31と、依頼受付部32と、候補選択受付部33と、受託確認受付部34と、レース登録受付部35とを有する。
(Operation reception unit)
The operation reception unit 30 receives operations performed by the player on the user terminal 12 while playing the game, and more precisely, receives data indicating the content of the operations from the user terminal 12. As shown in FIG. 6 , the operation reception unit 30 has a training operation reception unit 31, a request reception unit 32, a candidate selection reception unit 33, an acceptance confirmation reception unit 34, and a race registration reception unit 35.

育成操作受付部31は、プレイヤによる競走馬の育成操作を受け付ける。育成操作は、競走馬の育成、厳密には調教用の指定操作であり、育成操作では育成対象の競走馬、育成コース、及び育成に費やすメダル数(メダル消費数)等を指定する。育成操作受付部31は、指定された上記の内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。
依頼受付部32は、第1プレイヤが競走馬の育成代行を依頼するために行う指定操作、具体的には、前述した育成期間及び育成条件等の依頼事項を指定する操作を受け付け、詳しくは、指定された依頼事項を示すデータをユーザ端末12から受信する。
The training operation receiving unit 31 receives a racehorse training operation by the player. The training operation is a specification operation for training a racehorse, or more precisely, for training, and specifies the racehorse to be trained, the training course, the number of medals to be spent on training (number of medals consumed), etc. The training operation receiving unit 31 receives data indicating the above-mentioned specified contents from the user terminal 12.
The request receiving unit 32 receives a designation operation performed by the first player to request the training of a racehorse, specifically, an operation to designate requested items such as the training period and training conditions described above, and more specifically, receives data indicating the designated requested items from the user terminal 12.

候補選択受付部33は、育成代行依頼時に第1プレイヤが受託者候補リストJLの中から一人の候補を選択する操作を受け付け、詳しくは、選択結果を示すデータをユーザ端末12から受信する。
受託確認受付部34は、第1プレイヤによって選択された受託者候補のプレイヤが図4の確認画面CSを通じて育成代行の受託を決めた際に行う受託確認操作を受け付け、詳しくは、受託の認否を示すデータをユーザ端末12から受信する。
レース登録受付部35は、プレイヤが希望するレースに競走馬を出場させるために行う登録操作を受け付ける。登録操作では、出場希望のレース、レースの開催日、及び出場させる競走馬等が指定され、レース登録受付部35は、これらの内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。
The candidate selection receiving unit 33 receives an operation by the first player to select one candidate from the candidate receiver list JL when making a training proxy request, and in detail receives data indicating the selection result from the user terminal 12.
The acceptance confirmation receiving unit 34 accepts the acceptance confirmation operation performed when the candidate player selected by the first player decides to accept the training agency through the confirmation screen CS of Figure 4, and more specifically, receives data indicating whether or not the acceptance has been accepted from the user terminal 12.
The race registration reception unit 35 receives a registration operation performed by a player to enter a racehorse in a race of his/her choice. In the registration operation, the desired race to enter, the date of the race, the racehorse to enter, etc. are specified, and the race registration reception unit 35 receives data indicating these contents from the user terminal 12.

(配信部)
配信部40は、本件ゲームの進行に必要な情報を各プレイヤのユーザ端末12に向けて配信するものであり、図6に示すようにイベント用情報配信部41と問合せ部42とを有する。イベント用情報配信部41は、レース等の各種イベントに関する情報を配信する。イベント用情報配信部41によって配信された情報を受信したユーザ端末12側では、イベント演出の映像及び音声が出力(表示及び再生等)される。
問合せ部42は、所定のプレイヤに対して所定の事項に関する問合せ情報を配信し、例えば、第1プレイヤ又は第2プレイヤに対して、育成代行の続行の有無についての問い合わせ情報を配信する。
(Distribution Department)
The distribution unit 40 distributes information necessary for the progress of the game to each player's user terminal 12, and has an event information distribution unit 41 and an inquiry unit 42 as shown in Fig. 6. The event information distribution unit 41 distributes information related to various events such as races. On the user terminal 12 side that receives the information distributed by the event information distribution unit 41, video and audio of the event production are output (displayed, played, etc.).
The inquiry unit 42 delivers inquiry information regarding a predetermined matter to a predetermined player, for example, delivers inquiry information regarding whether or not to continue substitute training to the first player or the second player.

(記憶部)
記憶部50は、ゲーム進行に必要な情報を記憶し、図6に示すように、プレイヤ情報記憶部51、競走馬情報記憶部52、所持数記憶部53、育成代行依頼記憶部54、及び育成代行状況記憶部55を有する。
(Memory unit)
The memory unit 50 stores information necessary for the progress of the game, and as shown in FIG. 6, has a player information memory unit 51, a racehorse information memory unit 52, a number of horses owned memory unit 53, a training proxy request memory unit 54, and a training proxy status memory unit 55.

プレイヤ情報記憶部51は、本件ゲームの各プレイヤに関するプレイヤ情報をプレイヤ毎に記憶する。プレイヤ情報は、図7に示すように、各プレイヤの氏名又は識別ID、ゲーム用のアカウント名、本件ゲームの総プレイ時間、所有する競走馬の識別ID(所有馬ID)、所有するファームのグレード、これまでに育成代行を受託した回数、現時点で育成代行を依頼しているか否かを示す育成代行フラグ、及び、現時点で受託者候補に該当するか否かを示す受託者候補フラグ等を含む。なお、これら以外のプレイヤに関する情報、例えば、プレイヤがフレンドとして登録している他のプレイヤの氏名又は識別IDがプレイヤ情報に含まれてもよい。 The player information storage unit 51 stores player information for each player of the game. As shown in FIG. 7, the player information includes the name or ID of each player, the account name for the game, the total play time of the game, the ID of the racehorse owned (owned horse ID), the grade of the farm owned, the number of times training has been entrusted to the player, a training agency flag indicating whether or not the player is currently requesting training agency, and a candidate player flag indicating whether or not the player is currently a candidate player. Note that the player information may also include other information about the player, such as the names or IDs of other players registered by the player as friends.

競走馬情報記憶部52は、各プレイヤが所有する競走馬に関する競走馬情報を競走馬毎に記憶する。競走馬情報は、図8に示すように、各競走馬の名前、識別用ID、競走馬を所有するプレイヤのアカウント名、現時点でのパラメータ(具体的にはスタミナ、スピード及びパワー等の能力値、並びに、過去のレース出場回数及び勝利回数等のレース実績)、現時点での育成週数、及び、育成可能期間の残り数(残週数)等を含む。なお、これら以外の競走馬に関する情報、例えば親馬の名前又はIDが競走馬情報に含まれてもよい。
所持数記憶部53は、図9に示すように、各プレイヤの現時点でのメダル所持数をプレイヤ毎に記憶する。
The racehorse information storage unit 52 stores racehorse information on each racehorse owned by each player. As shown in FIG. 8, the racehorse information includes the name of each racehorse, an identification ID, the account name of the player who owns the racehorse, current parameters (specifically, ability values such as stamina, speed, and power, and racing results such as the number of races participated in and the number of wins in the past), the current number of weeks of training, and the number of remaining training periods (number of weeks remaining). Note that other information on the racehorse, such as the name or ID of the parent horse, may also be included in the racehorse information.
As shown in FIG. 9, the number-of-medals-possessed storage unit 53 stores, for each player, the number of medals that each player currently possesses.

育成代行依頼記憶部54は、育成代行の依頼に関する育成代行依頼情報を依頼毎に記憶する。育成代行依頼情報は、図10に示すように、育成代行依頼の識別用ID(依頼ID)、育成代行を依頼したプレイヤのアカウント名、育成期間、依頼された育成代行に係る競走馬の識別用ID、育成条件(具体的には、育成代行中に達成すべき育成週数、育成コース、及び育成代行によって上昇させたいパラメータの種目とその目標値)、及び、育成代行を受託したプレイヤのアカウント名等を含む。 The training proxy request storage unit 54 stores training proxy request information related to a training proxy request for each request. As shown in FIG. 10, the training proxy request information includes an ID for identifying the training proxy request (request ID), the account name of the player who requested the training proxy, the training period, an ID for identifying the racehorse related to the requested training proxy, training conditions (specifically, the number of training weeks to be achieved during the training proxy, the training course, and the type of parameter to be increased by the training proxy and its target value), and the account name of the player who accepted the training proxy.

育成代行状況記憶部55は、現在実施中の育成代行の進捗状況に関する育成代行状況情報を、育成代行毎に記憶する。育成代行状況情報は、図11に示すように、依頼ID、現実の時間における育成代行開始日、ゲーム内時間における育成代行開始から現時点までの育成週数、育成希望パラメータの現在値、育成予算として渡されたメダル数、及び、現時点までの育成代行に費やされたメダル消費数等を含む。なお、育成予算として渡されるメダル数については、後述する。 The substitute training status storage unit 55 stores, for each substitute training, training status information relating to the progress of the currently ongoing substitute training. As shown in FIG. 11, the substitute training status information includes a request ID, the start date of the substitute training in real time, the number of weeks of training from the start of the substitute training to the present time in game time, the current value of the desired training parameters, the number of medals passed as the training budget, and the number of medals consumed on the substitute training up to the present time. The number of medals passed as the training budget will be described later.

(情報処理部)
情報処理部60は、本件ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、図6に示すように、パラメータ変更部61、代行処理部62、代行完了部63、代行中断部64、代行時間特定部65、所持数変更部66、消費数特定部67、レース結果決定部68、及び賞金付与部69を有する。
(Information Processing Section)
The information processing unit 60 executes information processing necessary for the progress of the game, and as shown in FIG. 6, has a parameter changing unit 61, a proxy processing unit 62, a proxy completion unit 63, a proxy interruption unit 64, a proxy time determination unit 65, a number of possessions changing unit 66, a number of consumption determination unit 67, a race result determination unit 68, and a prize awarding unit 69.

パラメータ変更部61は、育成操作受付部31がプレイヤの育成操作を受け付けた場合に、その操作内容に応じて、競走馬情報記憶部52に記憶された育成対象の競走馬のパラメータ、具体的にはスタミナ、スピード及びパワー等の能力値を変更する処理を実行する。この際、各パラメータの変更量(上昇量)は、育成操作にてプレイヤが指定した育成コース及びメダル投入数等に応じて変化する。 When the training operation receiving unit 31 receives a training operation from the player, the parameter changing unit 61 executes a process to change the parameters of the racehorse to be trained stored in the racehorse information storage unit 52, specifically ability values such as stamina, speed, and power, according to the content of the operation. At this time, the amount of change (increase) of each parameter changes according to the training course and number of medals inserted specified by the player in the training operation, etc.

代行処理部62は、第1プレイヤによって選択された受託者候補から育成代行を受託する旨の回答を受託確認受付部34が受け付けた場合に、当該受託者を第2プレイヤとし、対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行する。具体的に説明すると、代行処理部62は、第2プレイヤに対して対象馬を育成する権限を設定し、第2プレイヤのアカウント名を当該育成代行の依頼IDと紐付けて育成代行依頼記憶部54に記憶させる。
なお、育成代行中、第1プレイヤは、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の進捗度合い(例えば、後述する評価値、及び対象馬の現時点でのパラメータ等)を確認することができる。これにより、第1プレイヤは、育成代行中、育成代行が順調に進んでいるか(育成のノルマを達成できるかどうか)を適宜確認することができ、また、現状の育成代行の条件のままで進めてよいか(例えば、育成コースを変えた方がよいか否か等)を確認することができる。
When the acceptance confirmation acceptance unit 34 accepts a response from the candidate acceptor selected by the first player to accept the training proxy, the proxy processing unit 62 executes a process of designating the acceptor as the second player and having the second player act on behalf of the second player in training the target horse. Specifically, the proxy processing unit 62 grants the second player the authority to train the target horse, and stores the account name of the second player in the training proxy request storage unit 54 in association with the request ID for the training proxy.
During the substitute training, the first player can check the progress of the second player's substitute training of the target horse (for example, the evaluation value described below, and the current parameters of the target horse, etc.). This allows the first player to appropriately check whether the substitute training is progressing smoothly (whether the training quota can be achieved) and whether it is okay to continue with the current substitute training conditions (for example, whether it is better to change the training course, etc.).

代行完了部63は、育成代行について完了条件を満たす場合に、当該育成代行を受託したプレイヤによる競走馬の育成代行を完了させる。完了条件は、例えば、第1プレイヤによって育成代行の依頼時に指定された育成条件が満たされるという条件である。つまり、第2プレイヤによる対象馬の育成代行における育成週数が第1プレイヤにより指定された育成週数に達した場合、または、対象馬のパラメータが第1プレイヤにより指定された目標値まで上昇した場合に、代行完了部63は、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を完了させる。なお、代行完了部63が第2プレイヤによる対象馬の育成代行を完了させると、対象馬が第2プレイヤから第1プレイヤに返却される。 When the completion conditions for the training substitution are met, the proxy completion unit 63 completes the training substitution of the racehorse by the player who has been entrusted with the training substitution. The completion conditions are, for example, a condition that the training conditions specified by the first player when requesting the training substitution are met. In other words, when the number of training weeks in the training substitution of the target horse by the second player reaches the number of training weeks specified by the first player, or when the parameters of the target horse increase to the target values specified by the first player, the proxy completion unit 63 completes the training substitution of the target horse by the second player. When the proxy completion unit 63 completes the training substitution of the target horse by the second player, the target horse is returned from the second player to the first player.

代行中断部64は、育成代行について中断条件を満たす場合に、当該育成代行を受託したプレイヤによる競走馬の育成代行を育成代行の途中で中断させる。中断条件は、対象馬の育成代行の進行具合いに関する条件であり、具体的には、現時点での育成代行の進捗状況が基準に達していないこと等である。一例を挙げると、代行中断部64は、育成代行中の各時点において評価値を算出する。評価値は、後述する代行時間(具体的には、育成代行期間中に増えた育成週数)と、育成代行に費やされたメダル消費数とに基づいて算出される値であり、例えば代行時間に対するメダル消費数の割合である。そして、評価値が中断条件を満たす場合、具体的には評価値が基準値を下回る場合に、代行中断部64は、その時点で第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させる。なお、代行中断部64が第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断すると、対象馬が第2プレイヤから第1プレイヤに返却される。 When the interruption condition for the training proxy is satisfied, the proxy interruption unit 64 interrupts the training proxy of the racehorse by the player who has been entrusted with the training proxy in the middle of the training proxy. The interruption condition is a condition related to the progress of the training proxy of the target horse, specifically, the progress of the training proxy at the current time has not reached a standard, etc. As an example, the proxy interruption unit 64 calculates an evaluation value at each point in time during the training proxy. The evaluation value is a value calculated based on the later-described proxy time (specifically, the number of training weeks increased during the training proxy period) and the number of medals consumed for the training proxy, for example, the ratio of the number of medals consumed to the proxy time. Then, when the evaluation value satisfies the interruption condition, specifically, when the evaluation value falls below a standard value, the proxy interruption unit 64 interrupts the second player's training proxy of the target horse at that point in time. Note that when the proxy interruption unit 64 interrupts the second player's training proxy of the target horse, the target horse is returned from the second player to the first player.

中断条件は、上述の条件に限定されず、例えば、対象馬の育成代行開始から一定時間が経過した時点での代行時間が所定時間を下回ることを中断条件としてもよい。あるいは、対象馬の育成代行開始から一定時間が経過した時点までに上昇させた対象馬のパラメータの値が基準値に達していない場合に、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させてもよい。また、前述したように、育成代行期間中、第1プレイヤは、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の進捗度合いを確認することができるため、育成代行が順調に行われているかどうかを適宜判断することができる。そのため、育成代行が順調に行われていないと判断される場合に、第1プレイヤは、所定の中断操作を行うことで、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させることができてもよい。 The interruption condition is not limited to the above-mentioned conditions, and may be, for example, that the duration of the substitution falls below a predetermined time after a certain time has elapsed since the start of the substitution. Alternatively, the second player's substitution of the target horse's training may be interrupted if the parameter value of the target horse that has been increased by the time a certain time has elapsed since the start of the substitution does not reach a reference value. Also, as described above, during the substitution period, the first player can check the progress of the second player's substitution of the target horse, and can appropriately determine whether the substitution is proceeding smoothly. Therefore, if it is determined that the substitution is not proceeding smoothly, the first player may be able to interrupt the second player's substitution of the target horse by performing a predetermined interruption operation.

代行時間特定部65は、競走馬の育成代行に費やされたゲーム内時間(以下、代行時間という。)を特定する。代行時間は、例えば、育成代行の開始時点から現時点までの育成週数が該当する。つまり、代行時間特定部65は、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について代行時間を特定する際、第2プレイヤが対象馬の育成代行を開始してから現時点までに到達した育成週数を代行時間として特定する。特定された代行時間、すなわち育成週数は、代行中断部64が中断条件の成否を判断する際の判断材料として用いられる。 The proxy time determination unit 65 determines the in-game time spent on the substitute training of a racehorse (hereinafter referred to as the proxy time). The proxy time corresponds to, for example, the number of weeks of training from the start of the substitute training to the current time. In other words, when determining the proxy time for the second player's substitute training of the target horse, the proxy time determination unit 65 determines the number of weeks of training that have been reached since the second player began the substitute training of the target horse to the current time as the proxy time. The determined proxy time, i.e., the number of weeks of training, is used by the proxy interruption unit 64 as a basis for determining whether the interruption condition has been met.

所持数変更部66は、本発明の「変更部」に相当し、育成操作受付部31がプレイヤの育成操作を受け付けた場合に、所持数記憶部53に記憶されたメダル所持数を変更する。例えば、プレイヤが所有する競走馬を育成する場合、所持数変更部66は、そのプレイヤのメダル所持数から、育成に費やされるメダル数、詳しくは育成操作時に指定されたメダル投入数を減算する。 The possession number changing unit 66 corresponds to the "changing unit" of the present invention, and changes the number of possessed medals stored in the possession number memory unit 53 when the training operation receiving unit 31 receives a training operation from the player. For example, when the player trains a racehorse owned by the player, the possession number changing unit 66 subtracts the number of medals to be spent on training, or more specifically, the number of medals to be inserted specified during the training operation, from the number of possessed medals of the player.

また、第1プレイヤが依頼した対象馬の育成代行を第2プレイヤが行う場合、つまり、代行処理部62が対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる場合、所持数変更部66は、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされるメダルの消費数を、第1プレイヤのメダル所持数から減算する。すなわち、育成代行を依頼するプレイヤの競走馬の育成を他のプレイヤが代行する場合には、育成代行に費やされるメダル数を依頼者側が負担する。 In addition, when the second player acts as a substitute for the first player in raising the target horse, that is, when the substitute processing unit 62 has the second player act as a substitute for raising the target horse, the number of medals held change unit 66 subtracts the number of medals consumed by the second player in the substitute raising of the target horse from the number of medals held by the first player. In other words, when another player acts as a substitute for the player requesting the substitute raising of a racehorse, the number of medals spent on the substitute raising is borne by the requester.

また、第1実施形態では、代行処理部62が第1プレイヤの対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる場合、所持数変更部66は、育成予算として決められた第1のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算する。第1のメダル数は、「第1の価値数」に相当し、依頼受付部32が対象馬の育成代行依頼を第1プレイヤから受け付けた場合に、第1プレイヤが指定した育成週数、育成コース及び希望パラメータの目標値等に応じて第1のメダル数が決められる。この際、第1のメダル数には、対象馬の育成代行に費やされるメダル数の他に、育成代行者(すなわち、第2プレイヤ)への謝礼として設定されたメダル数が含まれる。謝礼としてのメダル数は、予め決められた値でもよく、第1プレイヤによって決められた値でもよい。 In the first embodiment, when the proxy processing unit 62 causes the second player to act on behalf of the first player in raising the target horse, the possession number changing unit 66 subtracts a first number of medals determined as a training budget from the number of medals possessed by the first player. The first number of medals corresponds to a "first value number", and when the request receiving unit 32 receives a request from the first player to act on behalf of the first player in raising the target horse, the first number of medals is determined according to the number of training weeks, training course, and target values of desired parameters specified by the first player. At this time, the first number of medals includes the number of medals spent on the training of the target horse, as well as the number of medals set as a reward for the training agent (i.e., the second player). The number of medals as a reward may be a predetermined value or may be a value determined by the first player.

所持数変更部66は、育成予算として決められた第1のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算する。また、第1プレイヤによって選択された受託者候補であるプレイヤから育成代行を受託する旨の回答を受託確認受付部34が受け付けると、所持数変更部66は、第1のメダル数に応じたメダル数を、そのプレイヤ(すなわち、第2プレイヤ)のメダル所持数に加算する。つまり、育成代行を受託した第2プレイヤには、第1のメダル数が育成予算として渡される。第2プレイヤは、渡された育成予算から、対象馬の育成代行の費用(メダル消費数)を支払うことができる。
なお、育成予算が渡されて加算された後の第2プレイヤのメダル所持数については、育成予算のメダル数と、それ以外のメダル数とに分け、育成予算のメダル数に対しては、育成代行以外の用途に用いられないような制限措置を講じておくのが好ましい。
The possession number changing unit 66 subtracts the first medal number determined as the training budget from the medal possession number of the first player. Furthermore, when the entrustment confirmation receiving unit 34 receives a reply from the player who is the entrustment candidate selected by the first player that the entrustment of the training proxy will be accepted, the possession number changing unit 66 adds a number of medals corresponding to the first medal number to the medal possession number of that player (i.e., the second player). In other words, the first medal number is given to the second player who has accepted the training proxy as the training budget. The second player can pay the expenses for the training proxy of the target horse (the number of medals consumed) from the given training budget.
It is preferable that the number of medals held by the second player after the training budget has been handed over and added to be divided into the number of medals in the training budget and the number of other medals, and that the number of medals in the training budget be restricted so that it is not used for any purpose other than acting as a training agent.

消費数特定部67は、価値数特定部に相当し、競走馬の育成代行に費やされたメダル数を特定する。消費数特定部67は、例えば、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について前述の完了条件が満たされた場合に、完了条件が満たされた時点までに費やされたメダル消費数を特定する。このときに特定されたメダル消費数は、「第2の価値数」に相当し、以下では「第2のメダル数」とも呼ぶ。また、消費数特定部67は、育成代行中の任意の時点において、その時点までに育成代行に費やされたメダル数を特定することができ、以下では、各時点で特定されるメダル消費数を「総メダル消費数」とも呼ぶ。 The consumption number determination unit 67 corresponds to a value number determination unit, and determines the number of medals spent on the training of a racehorse. For example, when the aforementioned completion condition is satisfied for the training of a target horse by the second player, the consumption number determination unit 67 determines the number of medals spent up to the point in time when the completion condition is satisfied. The number of medals spent determined at this time corresponds to a "second value number" and is also referred to as the "second medal number" below. Furthermore, the consumption number determination unit 67 can determine the number of medals spent on the training of a racehorse at any point in time during the training, and the number of medals spent determined at each point in time is also referred to as the "total medal number consumed" below.

レース結果決定部68は、本件ゲームでの各レースの勝敗結果、すなわちレースにおける各出走馬の着順を決定し、決定したレース結果に応じたイベント演出のデータを生成する。生成されたイベント演出のデータは、イベント用情報配信部41によって、そのレースに競走馬を出場させたプレイヤに向けて配信される。 The race result determination unit 68 determines the outcome of each race in the game, i.e., the finishing order of each racehorse, and generates event presentation data according to the determined race results. The generated event presentation data is distributed by the event information distribution unit 41 to the player who has entered a racehorse in the race.

賞金付与部69は、価値付与部に相当し、レースの結果に応じたメダル数を賞金として所定のプレイヤに対して付与し、例えば、第2プレイヤが育成代行中に対象馬をレースに出場させて当該レースで勝利した場合には、所定のメダル数を賞金として付与する。この場合、賞金の付与先は、対象馬の育成代行を行う第2プレイヤでもよく、対象馬の所有者である第1プレイヤであってもよい。賞金が付与されると、それに伴って所持数変更部66が、所持数記憶部53に記憶された賞金付与先のプレイヤのメダル所持数に、賞金に相当するメダル数を加算する。 The prize money awarding unit 69 corresponds to a value awarding unit, and awards a number of medals according to the result of a race to a specified player as prize money. For example, if the second player enters the target horse in a race while acting as a training agent and wins the race, a specified number of medals is awarded as prize money. In this case, the prize money may be awarded to the second player acting as a training agent for the target horse, or to the first player who is the owner of the target horse. When the prize money is awarded, the number of medals held changing unit 66 adds the number of medals equivalent to the prize money to the number of medals held by the player to whom the prize money is awarded, which is stored in the number of medals held storage unit 53.

[本発明の一実施形態に係る情報処理フロー]
次に、情報処理システムSによる情報処理フローのうち、育成代行に関するフロー(以下、育成代行フローという。)について説明する。育成代行フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、換言すると、育成代行フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。
以下では、育成代行フローについて分かり易く説明するために具体的なケースを挙げ、育成代行を依頼する第1プレイヤをプレイヤXとし、育成代行を受託する第2プレイヤをプレイヤYとし、育成代行に係る競走馬(対象馬)を競走馬Zとする。
[Information processing flow according to one embodiment of the present invention]
Next, a description will be given of a flow related to a training proxy (hereinafter, referred to as a training proxy flow) among the information processing flows by the information processing system S. The training proxy flow employs the information processing method of the present invention, in other words, each step in the training proxy flow corresponds to a component of the information processing method of the present invention.
In the following, a specific case will be presented to easily explain the training agency flow, and the first player requesting the training agency will be referred to as Player X, the second player accepting the training agency will be referred to as Player Y, and the racehorse (target horse) related to the training agency will be referred to as Racehorse Z.

育成代行フローの実行にあたり、プレイヤX,Yは、本件ゲームにログインしてプレイを開始する。ゲーム内において、プレイヤX,Yは、それぞれ競走馬を少なくとも一頭以上所有しており、また、ゲーム内通貨(価値)としてのメダルを所持している。つまり、育成代行フロー実行前の段階で、サーバ10は、プレイヤX,Yの各々のメダル所持数をプレイヤ毎にメモリ22又はストレージ24(具体的には、所持数記憶部53)に記憶している。また、育成代行フローに際して、プレイヤYを含む複数のプレイヤ(厳密には、プレイヤX以外の複数のプレイヤ)が受託者候補として事前に登録されている。 When the training proxy flow is executed, players X and Y log in to the game and start playing. In the game, players X and Y each own at least one racehorse and also possess medals as in-game currency (value). In other words, before the training proxy flow is executed, server 10 stores the number of medals possessed by each of players X and Y in memory 22 or storage 24 (specifically, possession number storage unit 53) for each player. In addition, for the training proxy flow, multiple players including player Y (strictly speaking, multiple players other than player X) are registered in advance as potential recipients.

育成代行フローは、例えば図12~14に示す流れに沿って進行し、プレイヤXがユーザ端末12を操作して競走馬Zの育成代行に関する依頼事項、具体的には育成期間及び育成条件等を指定するところから始まる(S001)。サーバ10は、プレイヤXのユーザ端末12との通信を通じてプレイヤXの育成代行依頼を受け付け、詳しくは上記の依頼事項を示すデータを取得する(S002)。 The substitute training flow progresses, for example, along the flow shown in Figures 12 to 14, and begins with player X operating the user terminal 12 to specify the requested items regarding the substitute training of racehorse Z, specifically the training period and training conditions, etc. (S001). The server 10 accepts player X's substitute training request through communication with player X's user terminal 12, and acquires data indicating the requested items in detail (S002).

次に、プレイヤXがユーザ端末12を操作して受託者候補を選択すると(S003)、サーバ10が、プレイヤXのユーザ端末12との通信を通じてプレイヤXの選択結果を受け付け、詳しくは、プレイヤXによって選択された受託者候補を示すデータを取得する(S004)。ちなみに、本ケースでは、プレイヤYが選択された受託者候補に該当する。 Next, when the player X operates the user terminal 12 to select a trustee candidate (S003), the server 10 accepts the selection result of the player X through communication with the user terminal 12 of the player X, and more specifically, acquires data indicating the trustee candidate selected by the player X (S004). Incidentally, in this case, the player Y corresponds to the selected trustee candidate.

その後、サーバ10は、プレイヤYのユーザ端末12との通信を通じて、プレイヤXが依頼した育成代行を受託するか否かをプレイヤYに問い合わせる(S005)。プレイヤYは、図4の確認画面CSを通じて育成代行の受託の有無を回答し、受託する意思がある場合には、その旨を回答する(S006)。以降のステップについては、プレイヤYが育成代行を受託する旨を回答した場合を想定して説明することとする。 Then, through communication with the user terminal 12 of player Y, the server 10 inquires of player Y whether or not to accept the training proxy requested by player X (S005). Player Y responds via the confirmation screen CS of FIG. 4 whether or not to accept the training proxy, and responds to that effect if he or she intends to accept (S006). The following steps will be explained assuming that player Y has responded that he or she will accept the training proxy.

サーバ10は、プレイヤXが指定した育成条件に応じて育成予算、すなわち第1のメダル数を決め、第1のメダル数を、所持数記憶部53に記憶されたプレイヤXのメダル所持数から減算し、同じメダル数をプレイヤYのメダル所持数に加算する(S007)。第1のメダル数は、プレイヤXが指定した育成条件にて競走馬Zの育成代行を行うために費される分のメダル数と、プレイヤYに育成代行の謝礼として付与される分のメダル数とを含んでおり、詳しくは、これらの合算値である。 The server 10 determines the training budget, i.e., the first number of medals, according to the training conditions specified by player X, subtracts the first number of medals from the number of medals owned by player X stored in the number-of-medals storage unit 53, and adds the same number of medals to the number of medals owned by player Y (S007). The first number of medals includes the number of medals spent to act as a training agent for racehorse Z under the training conditions specified by player X and the number of medals given to player Y as a reward for acting as a training agent, and more specifically, is the sum of these.

また、サーバ10は、プレイヤYに競走馬Zの育成を代行させる処理を実行し、つまり、プレイヤYに対して競走馬Zの育成代行権限を設定する(S008)。これにより、以降、プレイヤYは、競走馬Zの育成代行を行うことができ、換言すると、競走馬Zに関するプレイヤYの育成操作がサーバ10によって受け付けられるようになる。
なお、図12では、上記のステップS008が、プレイヤX,Yのメダル数を変更するステップS007よりも後に行われることになっているが、これらのステップの順序が逆になってもよく、あるいは、これらのステップが同時に行われてもよい。
The server 10 also executes a process to have the player Y act as a substitute for the training of the racehorse Z, that is, sets the substitute training authority for the racehorse Z for the player Y (S008). Thereby, the player Y can thereafter act as a substitute for the training of the racehorse Z, in other words, the training operation of the player Y regarding the racehorse Z becomes acceptable to the server 10.
In FIG. 12, the above step S008 is performed after step S007 of changing the number of medals of players X and Y, but the order of these steps may be reversed, or these steps may be performed simultaneously.

プレイヤYが競走馬Zの育成代行を行うためにユーザ端末12にて育成操作を行うと(S009)、サーバ10は、プレイヤYのユーザ端末12との通信を通じて当該育成操作を受け付け、具体的には育成コース及びメダル投入数等を示すデータを受信する(S010)。これに伴い、サーバ10(具体的にはパラメータ変更部61)が、競走馬情報記憶部52に記憶された競走馬Zのパラメータ、具体的にはスタミナ、スピード及びパワー等を変更する(S011)。このとき、各パラメータは、プレイヤYから受け付けた育成操作の内容、すなわち育成コース及びメダル投入量等に応じて変えられる。 When player Y performs a training operation on the user terminal 12 to train racehorse Z (S009), the server 10 accepts the training operation through communication with player Y's user terminal 12, and specifically receives data indicating the training course and the number of medals inserted (S010). In response to this, the server 10 (specifically the parameter change unit 61) changes the parameters of racehorse Z stored in the racehorse information storage unit 52, specifically stamina, speed, power, etc. (S011). At this time, each parameter is changed according to the content of the training operation accepted from player Y, i.e., the training course and the number of medals inserted, etc.

また、サーバ10は、競走馬Zの育成に費やされたメダル数を、所持数記憶部53に記憶されたプレイヤYのメダル所持数から減算する(S012)。なお、図13では、当該ステップS012が、競走馬Zのパラメータを変更するステップS011よりも後に行われることになっているが、これらのステップの順序が逆になってもよく、あるいは、これらのステップが同時に行われてもよい。 The server 10 also subtracts the number of medals spent on training racehorse Z from the number of medals owned by player Y stored in the number-of-medals storage unit 53 (S012). Note that in FIG. 13, step S012 is performed after step S011 of changing the parameters of racehorse Z, but the order of these steps may be reversed, or these steps may be performed simultaneously.

また、プレイヤYが育成代行期間中に競走馬Zをレースに出場させるためにユーザ端末にて登録操作を行うと(S013)、サーバ10は、プレイヤYのユーザ端末12との通信を通じて当該登録操作を受け付け、具体的には、出場希望のレース、出場させる競走馬(すなわち、競走馬Z)及びレース開催日等を示すデータを受信する(S014)。そして、ゲーム内時間においてレース開催日に至ると(S015)、サーバ10は、レースの各出走馬のパラメータに基づいて当該レースの勝敗結果を決定し、勝利した(着順が1位となった)競走馬のプレイヤに対して賞金を付与する(S016)。例えば、プレイヤYが競走馬Zを出場させたレースにおいて競走馬Zが勝利した場合、サーバ10は、所持数記憶部53に記憶された所定のプレイヤ(例えば、プレイヤX)のメダル所持数に、賞金に相当するメダル数を加算する。 When player Y performs a registration operation on the user terminal to enter racehorse Z in a race during the training substitution period (S013), the server 10 accepts the registration operation through communication with the user terminal 12 of player Y, and specifically receives data indicating the race to be entered, the racehorse to be entered (i.e., racehorse Z), the race date, etc. (S014). Then, when the race date arrives in the game time (S015), the server 10 determines the outcome of the race based on the parameters of each racehorse in the race, and awards a prize to the player of the winning racehorse (who finished first) (S016). For example, if racehorse Z wins a race in which player Y entered racehorse Z, the server 10 adds the number of medals equivalent to the prize money to the number of medals owned by a specific player (e.g., player X) stored in the number-of-medals storage unit 53.

なお、図13では図示されていないが、レースが開催された場合に、サーバ10は、レースの結果に応じたイベント演出のデータを生成し、生成したデータを、当該レースに競走馬を出場させた各プレイヤに向けて配信するステップを実施する。 Although not shown in FIG. 13, when a race is held, the server 10 performs a step of generating event presentation data according to the results of the race and distributing the generated data to each player who has entered a racehorse in the race.

サーバ10は、育成代行期間中、プレイヤYによる競走馬Zの育成代行について完了条件を満たす否かを適宜判定する(S017)。例えば、育成代行期間中の育成週数がプレイヤXにより指定された値に到達した場合、あるいは、競走馬Zのパラメータの中でプレイヤXが希望するパラメータが目標値に到達した場合、完了条件を満たすことになる。完了条件が満たされると、サーバ10(具体的には代行完了部63)は、プレイヤYによる競走馬Zの育成代行を完了する(S018)。 During the substitute training period, the server 10 appropriately determines whether or not a completion condition is met for the substitute training of racehorse Z by player Y (S017). For example, the completion condition is met when the number of training weeks during the substitute training period reaches a value specified by player X, or when a parameter of racehorse Z desired by player X reaches a target value. When the completion condition is met, the server 10 (specifically, the substitution completion unit 63) completes the substitute training of racehorse Z by player Y (S018).

また、サーバ10は、育成代行期間中、プレイヤYによる競走馬Zの育成代行について中断条件を満たす否かを適宜判定する(S019)。例えば、プレイヤYが競走馬Zの育成代行を開始してから一定時間が経過した時点での育成週数が所定数を下回る場合、あるいは、その時点までの競走馬Zのパラメータ(特に、プレイヤXが上昇させたい能力値)が基準値に達していない場合、中断条件を満たすことになる。中断条件が満たされると、サーバ10(具体的には代行中断部64)は、プレイヤYによる競走馬Zの育成代行を中断する(S020)。 The server 10 also appropriately determines whether or not an interruption condition is met for the substitute training of racehorse Z by player Y during the substitute training period (S019). For example, if the number of weeks of training falls below a predetermined number a certain amount of time has passed since player Y began substitute training of racehorse Z, or if the parameters of racehorse Z up to that point (particularly the ability values that player X wants to increase) have not reached the reference values, the interruption condition is met. When the interruption condition is met, the server 10 (specifically, the substitute interruption unit 64) interrupts player Y's substitute training of racehorse Z (S020).

プレイヤYによる競走馬Zの育成代行が完了又は中断された時点で、育成代行フローが終了する。育成代行フローの終了に伴い、プレイヤYに設定された競走馬Zの育成代行権限が解除され、競走馬Zが、それまでの育成代行に応じてパラメータが変更された状態でプレイヤXに返却される。
他方、完了条件及び中断条件がいずれも満たされていない間には、育成代行フローのうち、前述のステップS009~S016、S017及びS019が繰り返し実施される。つまり、完了条件及び中断条件を満たさない限り、プレイヤYは、育成操作や登録操作を繰り返し行うことができ、育成操作を行う度に競走馬Zのパラメータを変更させることができ、登録操作を行う度に競走馬Zをレースに出場させることができる。
The substitute training flow ends when the substitute training of racehorse Z by player Y is completed or interrupted. With the end of the substitute training flow, the substitute training authority for racehorse Z set for player Y is cancelled, and racehorse Z is returned to player X with its parameters changed according to the substitute training up to that point.
On the other hand, while neither the completion condition nor the interruption condition is satisfied, the above-mentioned steps S009 to S016, S017, and S019 of the substitute breeding flow are repeatedly performed. In other words, as long as neither the completion condition nor the interruption condition is satisfied, the player Y can repeatedly perform breeding operations and registration operations, can change the parameters of the racehorse Z every time the breeding operation is performed, and can enter the racehorse Z in a race every time the registration operation is performed.

[本発明の第2実施形態について]
次に、本発明の第2実施形態について図15及び16を参照しながら説明する。なお、以下では、第2実施形態のうち、第1実施形態と相違する点を主に説明することとし、図15では、第1実施形態と共通する機能部を、第1実施形態での符号と同じ符号(すなわち、図6に図示の符号)を付して表している。
[Regarding the second embodiment of the present invention]
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to Figures 15 and 16. In the following, the second embodiment will be described mainly with respect to the differences from the first embodiment, and in Figure 15, functional parts common to the first embodiment are denoted by the same reference numerals as those in the first embodiment (i.e., the reference numerals shown in Figure 6).

第2実施形態に係るサーバ10Aは、図15に示すように、操作受付部30に受託条件受付部36をさらに有する。受託条件受付部36は、競走馬の育成代行を受託する意思があるプレイヤを受託者候補として登録する際に、そのプレイヤから、育成代行の受託条件に関する設定を受け付ける。受託条件とは、受託者候補が競走馬の育成代行を行う場合の条件であり、受託者候補から提示され、具体的には、自分が所有して育成代行に用いるファームのグレード、または自分が所有するファームにて育成代行を行う場合に必要なメダル数等である。 As shown in FIG. 15, the server 10A according to the second embodiment further includes an acceptance condition acceptance unit 36 in the operation acceptance unit 30. When a player who is willing to accept the entrustment of training a racehorse is registered as a candidate for the entrustment, the acceptance condition acceptance unit 36 accepts settings relating to the conditions for the entrustment of the training from the player. The acceptance conditions are the conditions under which the candidate for the entrustment performs the training of a racehorse, and are presented by the candidate for the entrustment, and specifically include the grade of the farm that the candidate for the entrustment owns and uses for the training, or the number of medals required to perform the training at a farm that the candidate for the entrustment owns, etc.

受託条件受付部36が、受託者候補として登録されたプレイヤから受託条件の設定を受け付けると、図16に示すように、各受託者候補の受託条件、具体的にはファームのグレード及び育成代行に必要なメダル数が受託者候補リストJLに表示されるようになる。競走馬の育成代行を依頼する第1プレイヤは、各受託者候補の受託条件を確認しながら、受託者候補リストJLに掲載された複数の受託者候補の中から一人を選択する。 When the trustee conditions receiving unit 36 receives the settings of the trustee conditions from the player registered as a trustee candidate, the trustee conditions of each trustee candidate, specifically the farm grade and the number of medals required for training on behalf of the player, are displayed in the trustee candidate list JL as shown in FIG. 16. The first player requesting the training of a racehorse selects one of the multiple trustee candidates listed in the trustee candidate list JL while checking the trustee conditions of each trustee candidate.

候補選択受付部33が第1プレイヤの選択結果を受け付けると、その後は第1実施形態と同様の手順にて育成代行フローが進む。すなわち、第1プレイヤによって選択された受託者候補であるプレイヤに対して育成代行を受託するか否かを問い合わせる。そのプレイヤは、育成代行を受託する旨を回答した場合には第2プレイヤとなり、所持数変更部66は、第2プレイヤが設定した受託条件に応じた第1のメダル数(すなわち、育成予算)を、第1プレイヤのメダル所持数から減算し、第2プレイヤのメダル所持数に加算する。 When the candidate selection receiving unit 33 receives the selection result of the first player, the training proxy flow proceeds in the same manner as in the first embodiment. That is, the player who is the candidate selected by the first player is asked whether or not to accept the training proxy. If the player replies that he or she will accept the training proxy, he or she becomes the second player, and the number of medals held change unit 66 subtracts the first number of medals (i.e., the training budget) according to the conditions of acceptance set by the second player from the number of medals held by the first player and adds it to the number of medals held by the second player.

以上のように第2実施形態では、育成代行を受託する第2プレイヤが育成代行に関する受託条件を提示し、育成代行を依頼する第1プレイヤは、提示された受託条件に応じたメダル数を育成予算として負担する。 As described above, in the second embodiment, the second player who accepts the training proxy presents the conditions for the training proxy, and the first player who requests the training proxy bears the number of medals according to the presented conditions as part of the training budget.

[本発明の第3実施形態について]
次に、本発明の第3実施形態について説明する。なお、以下では、第3実施形態のうち、第1実施形態と相違する点を主に説明することとする。
[Regarding the third embodiment of the present invention]
Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the following, the third embodiment will be mainly described with respect to the differences from the first embodiment.

第3実施形態では、対象馬の育成代行を受託した第2プレイヤが対象馬をゲーム内競技としてのレースに出場させて当該レースで対象馬が勝利した場合に、賞金として付与されるメダル数を育成代行の費用に組み込むことができる。より詳しく説明すると、第2プレイヤが育成代行期間中に対象馬をレースに出場させ、対象馬が当該レースで勝利した場合、賞金に相当するメダル数が育成代行用に確保される。つまり、サーバ10(具体的には、賞金付与部69)は、育成代行中の対象馬が出場するレースの勝敗結果に応じたメダル数を、第1のメダル数(育成予算)に加算して第2プレイヤに付与する。これにより、第2プレイヤのメダル所持数は、レースの勝敗結果に応じたメダル数の分、さらに加算されることになる。 In the third embodiment, when the second player who has been entrusted with the training of a target horse enters the target horse in a race as an in-game competition and the target horse wins the race, the number of medals awarded as prize money can be incorporated into the cost of the training agency. To explain in more detail, when the second player enters the target horse in a race during the training agency period and the target horse wins the race, the number of medals equivalent to the prize money is secured for the training agency. In other words, the server 10 (specifically, the prize money awarding unit 69) adds the number of medals according to the outcome of the race in which the target horse that is being trained on behalf of the second player participates to the first number of medals (training budget) and awards it to the second player. As a result, the number of medals owned by the second player is further increased by the number of medals according to the outcome of the race.

以上のように第3実施形態では、第2プレイヤに育成予算として渡される第1のメダル数と、育成代行期間中に出場したレースで獲得した賞金に相当するメダル数とを合算したメダル数を、対象馬の育成代行に充てることができる。そして、育成代行に費やされるメダル数が上記の合算メダル数の範囲内である場合には、余った分のメダル数は、育成代行を行った第2プレイヤに報酬として付与されるようにしてもよい。
なお、賞金に相当するメダル数は、レースで勝利した(つまり、着順が1位になった)場合に付与されるケースに限定されず、2位以降の勝敗結果であっても着順に応じたメダル数が付与されてもよい。
As described above, in the third embodiment, the number of medals obtained by adding up the first number of medals given to the second player as the training budget and the number of medals equivalent to the prize money won in races entered during the training substitution period can be used for the training substitution of the target horse. If the number of medals spent on the training substitution is within the range of the above-mentioned total number of medals, the surplus number of medals may be given as a reward to the second player who performed the training substitution.
The number of medals equivalent to the prize money is not limited to being awarded when a race is won (i.e., finishing first), but may also be awarded according to the finishing position even if the racer finishes second or lower.

[本発明の第4実施形態について]
次に、本発明の第4実施形態について、図17を参照しながら説明する。
なお、以下では、第4実施形態のうち、第1実施形態と相違する点を主に説明することとする。また、第4実施形態に係る育成代行フローのうち、ステップS001~ステップS016については、第1実施形態と同様であるので、説明及び図示を省略することとする。
[Regarding the fourth embodiment of the present invention]
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
In the following, the fourth embodiment will be mainly described with respect to the differences from the first embodiment. In addition, in the training proxy flow according to the fourth embodiment, steps S001 to S016 are the same as those in the first embodiment, so that the explanation and illustration thereof will be omitted.

第4実施形態では、対象馬の育成代行に際して第1プレイヤから第2プレイヤに育成予算として渡された第1のメダル数のうち、第2プレイヤによる対象馬の育成代行が完了した時点で余ったメダル数が、第1プレイヤに返却される。具体的に説明すると、第4実施形態に係る育成代行フローにおいて、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について完了条件が満たされると、図17に示すように、サーバ10(具体的には代行完了部63)が当該育成代行を完了する(S017、S018)。この場合、サーバ10は、育成予算として第2プレイヤに渡された第1のメダル数と、第2プレイヤによる育成代行に関して完了条件が満たされた時点までに費やされたメダル消費数、すなわち第2のメダル数との大小関係を特定する(S021)。 In the fourth embodiment, of the first number of medals given to the second player as a training budget when the second player completes the training of the target horse, the number of medals remaining is returned to the first player. Specifically, in the training proxy flow according to the fourth embodiment, when a completion condition is met for the second player's training of the target horse, the server 10 (specifically, the proxy completion unit 63) completes the training proxy, as shown in FIG. 17 (S017, S018). In this case, the server 10 determines whether the first number of medals given to the second player as a training budget is larger than the number of medals consumed by the second player up until the completion condition is met for the training proxy by the second player, i.e., the second number of medals (S021).

そして、第2のメダル数が第1のメダル数よりも小さい場合、サーバ10(具体的には所持数変更部66)は、両メダル数の差分を求め、差分に応じたメダル数を、第1のメダル数が減算された後の第1プレイヤのメダル所持数に加算する(S022)。ここで、「差分に応じたメダル数」とは、差分と同じ値のメダル数でもよく、あるいは差分から第2プレイヤへの謝礼を差し引いたメダル数でもよい。
なお、図17では図示していないが、ステップS022において差分に応じたメダル数を第1プレイヤに返却することに伴い、サーバ10(具体的には所持数変更部66)は、同数のメダル数を第2プレイヤのメダル所持数から減算する。
Then, if the second medal number is smaller than the first medal number, the server 10 (specifically, the possessed medal number changing unit 66) calculates the difference between the two medal numbers, and adds a number of medals corresponding to the difference to the number of medals possessed by the first player after the first medal number has been subtracted (S022). Here, the "number of medals corresponding to the difference" may be a number of medals having the same value as the difference, or may be a number of medals obtained by subtracting the reward for the second player from the difference.
Although not shown in Figure 17, when the number of medals corresponding to the difference is returned to the first player in step S022, the server 10 (specifically, the number of medals held change unit 66) subtracts the same number of medals from the number of medals held by the second player.

[本発明の第5実施形態において]
第4実施形態では、完了条件が満たされて第2プレイヤによる対象馬の育成代行が完了した場合に、育成予算として第2プレイヤに渡された第1のメダル数のうち、育成代行の完了時点で余った分のメダル数が第1プレイヤに返却されることとした。ただし、これに限定されず、育成予算を使い切るまで第2プレイヤによる対象馬の育成代行を続行させることができてもよい。かかるケースを本発明の第5実施形態として、図18を参照しながら説明する。
なお、以下では、第5実施形態のうち、第4実施形態との違いを説明することとする。また、説明する第5実施形態に係る育成代行フローのうち、ステップS001~ステップS016については、第1実施形態及び第4実施形態と同様であるので、説明及び図示を省略することとする。
[In the fifth embodiment of the present invention]
In the fourth embodiment, when the completion condition is met and the second player completes the training of the target horse, the number of medals remaining at the time of completion of the training of the target horse among the first number of medals given to the second player as the training budget is returned to the first player. However, this is not limited to this, and the second player may be allowed to continue the training of the target horse until the training budget is used up. Such a case will be described as the fifth embodiment of the present invention with reference to FIG. 18.
In the following, the fifth embodiment will be described with respect to the differences from the fourth embodiment. In addition, in the training proxy flow according to the fifth embodiment to be described, steps S001 to S016 are the same as those in the first and fourth embodiments, so that the description and illustration thereof will be omitted.

第5実施形態に係る育成代行フローにおいて、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について完了条件が満たされると(S017)、図18に示すように、サーバ10は、育成予算として第2プレイヤに渡された第1のメダル数と、第2プレイヤの育成代行に関して完了条件が満たされた時点までのメダル消費数、すなわち第2のメダル数との大小関係を特定する(S031)。第2のメダル数が第1のメダル数よりも大きい場合、サーバ10(具体的には、代行完了部63)は、育成代行を完了させる(S018)。 In the substitute training flow according to the fifth embodiment, when a completion condition is met for the substitute training of the target horse by the second player (S017), as shown in FIG. 18, the server 10 determines whether the first number of medals given to the second player as the training budget is larger than the number of medals consumed up to the point when the completion condition is met for the substitute training of the second player, i.e., the second number of medals (S031). If the second number of medals is larger than the first number of medals, the server 10 (specifically, the substitution completion unit 63) completes the substitute training (S018).

他方、第1のメダル数が第2のメダル数が大きい場合、サーバ10(具体的には問合せ部42)は、対象馬の育成代行を依頼した第1プレイヤに対して、育成代行の続行の有無を問い合わせる(S032)。第1プレイヤは、ユーザ端末12を操作して育成代行の続行の有無を回答する(S033)。 On the other hand, if the first medal count is greater than the second medal count, the server 10 (specifically, the inquiry unit 42) inquires of the first player who requested the horse training substitution as to whether or not the horse training substitution will continue (S032). The first player operates the user terminal 12 to respond as to whether or not the horse training substitution will continue (S033).

第1プレイヤが育成代行を続行させる旨を回答した場合、サーバ10(具体的には代行処理部62)は、育成予算を使い切るまで、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を続行させる(S034)。つまり、完了条件が満たされた時点で第1のメダル数が第2のメダル数より大きく、且つ、対象馬の育成代行を続行するという回答を第1プレイヤから得た場合、サーバ10は、対象馬の育成代行に費やされるメダル数が育成予算(すなわち、第1のメダル数)に達するまで、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を続行させる。この結果、完了条件が満たされた時点から更に対象馬の育成代行を行い、育成予算を使い切るまで対象馬を成長させることができる。 If the first player responds that he/she will continue to act as the substitute for the horse, the server 10 (specifically, the substitute processing unit 62) allows the second player to continue to act as the substitute for the horse until the training budget is used up (S034). In other words, if the first number of medals is greater than the second number of medals when the completion condition is met and a response is received from the first player that the substitute for the horse will continue to train the horse, the server 10 allows the second player to continue to act as the substitute for the horse until the number of medals spent on the substitute for the horse reaches the training budget (i.e., the first number of medals). As a result, the second player can continue to act as the substitute for the horse from the point when the completion condition is met, and the horse can grow until the training budget is used up.

一方、第1プレイヤが育成代行を続行させない旨を回答した場合、サーバ10は、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を完了するとともに、第1のメダル数と第2のメダル数との差分に応じたメダル数を第1プレイヤに返却する(S035)。つまり、完了条件が満たされた時点で第1のメダル数が第2のメダル数より大きく、且つ、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を続行させずに完了させる場合、サーバ10は、差分に応じたメダル数を第1プレイヤのメダル所持数に加算する。 On the other hand, if the first player responds that he or she will not continue the substitute training, the server 10 completes the substitute training of the target horse by the second player and returns to the first player a number of medals corresponding to the difference between the first number of medals and the second number of medals (S035). In other words, if the first number of medals is greater than the second number of medals at the time the completion condition is met and the substitute training of the target horse by the second player is to be completed without being continued, the server 10 adds a number of medals corresponding to the difference to the number of medals owned by the first player.

[本発明の第6実施形態について]
次に、本発明の第6実施形態について、図19を参照しながら説明する。
なお、以下では、第6実施形態のうち、第1実施形態と相違する点を主に説明することとする。また、第6実施形態に係る育成代行フローのうち、ステップS001~ステップS016については、第1実施形態と同様であるので、説明及び図示を省略することとする。
[Regarding the sixth embodiment of the present invention]
Next, a sixth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
In the following, the sixth embodiment will be mainly described with respect to the differences from the first embodiment. In addition, in the training proxy flow according to the sixth embodiment, steps S001 to S016 are the same as those in the first embodiment, so that the explanation and illustration thereof will be omitted.

第6実施形態では、対象馬の育成代行に際して第1プレイヤから第2プレイヤに育成予算として渡された第1のメダル数のうち、第2プレイヤによる対象馬の育成代行が中断した時点で余ったメダル数が、第1プレイヤに返却される。具体的に説明すると、第6実施形態に係る育成代行フローは、前述の第4実施形態と似ており、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について中断条件が満たされると、図19に示すように、サーバ10(具体的には代行中断部64)が育成代行を中断する(S019、S020)。この場合、サーバ10は、育成予算として第2プレイヤに渡された第1のメダル数と、中断条件が満たされた時点までに費やされた総メダル消費数との大小関係を特定する(S041)。 In the sixth embodiment, of the first number of medals given to the second player as a training budget when the second player is suspended from training the target horse, the number of medals remaining at the time when the second player is suspended is returned to the first player. To be more specific, the training flow according to the sixth embodiment is similar to that of the fourth embodiment described above, and when the suspension condition is met for the second player's training of the target horse, the server 10 (specifically, the suspension unit 64) suspends the training as shown in FIG. 19 (S019, S020). In this case, the server 10 determines the magnitude relationship between the first number of medals given to the second player as a training budget and the total number of medals consumed up until the suspension condition is met (S041).

そして、総メダル消費数が第1のメダル数よりも小さい場合、サーバ10(具体的には所持数変更部66)は、両メダル数の差分に応じたメダル数を、育成予算が減算された後の第1プレイヤのメダル所持数に加算する(S042)。
なお、図19では図示していないが、ステップS042において差分に応じたメダル数を第1プレイヤに返却することに伴い、サーバ10(具体的には所持数変更部66)は、同数のメダル数を第2プレイヤのメダル所持数から減算する。
Then, if the total number of medals consumed is smaller than the first number of medals, the server 10 (specifically, the possession number change unit 66) adds a number of medals corresponding to the difference between the two numbers of medals to the number of medals possessed by the first player after the development budget has been subtracted (S042).
Although not shown in Figure 19, when the number of medals corresponding to the difference is returned to the first player in step S042, the server 10 (specifically, the number of medals held change unit 66) subtracts the same number of medals from the number of medals held by the second player.

[本発明の第7実施形態について]
次に、本発明の第7実施形態について図20を参照しながら説明する。なお、以下では、第7実施形態のうち、第1実施形態と相違する点を主に説明することとする。また、第7実施形態に係る育成代行フローのうち、ステップS001~ステップS008、ステップS017~ステップS020については、第1実施形態と同様であるので、説明及び図示を省略することとする。
[Regarding the seventh embodiment of the present invention]
Next, a seventh embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. 20. In the following, the seventh embodiment will be described mainly with respect to the differences from the first embodiment. In addition, in the training proxy flow according to the seventh embodiment, steps S001 to S008 and steps S017 to S020 are the same as those in the first embodiment, so that the description and illustration thereof will be omitted.

第7実施形態に係る育成代行フローでは、第1実施形態と同様、第2プレイヤが育成代行期間中に対象馬に対する育成操作を行うと、サーバ10(具体的には育成操作受付部31)が当該育成操作を受け付ける(S009、S010)。その後、サーバ10(具体的には消費数特定部67)は、図20に示すように、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の開始時点から現時点までに費やされた総メダル消費数を特定する(S010a)。そして、サーバ10は、特定した総メダル消費数と、第2プレイヤに育成予算として渡された第1のメダル数との大小関係を判定する(S010b)。 In the substitute training flow according to the seventh embodiment, as in the first embodiment, when the second player performs a training operation on the target horse during the substitute training period, the server 10 (specifically, the training operation receiving unit 31) receives the training operation (S009, S010). After that, the server 10 (specifically, the consumption number determination unit 67) determines the total number of medals consumed by the second player from the start of the substitute training of the target horse to the current time, as shown in FIG. 20 (S010a). The server 10 then determines whether the determined total number of medals consumed is larger or smaller than the first number of medals given to the second player as a training budget (S010b).

総メダル消費数が第1のメダル数より小さい場合(つまり、育成予算内である場合)、サーバ10は、S011以降のステップを実施して第2プレイヤの育成操作に応じて対象馬のパラメータを変更し、さらに、以降の処理を実行する。
他方、総メダル消費数が第1のメダル数より大きくなると(つまり、育成予算を超えると)、サーバ10(具体的には代行中断部64)は、その時点で第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させる(S010c)。
If the total number of medals consumed is less than the first number of medals (i.e., if it is within the training budget), the server 10 executes steps from S011 onwards to change the parameters of the target horse in accordance with the training operations of the second player, and then executes subsequent processing.
On the other hand, when the total number of medals consumed becomes greater than the first number of medals (i.e., exceeds the training budget), the server 10 (specifically, the proxy interruption unit 64) will interrupt the second player's proxy training of the target horse at that point (S010c).

以上のように第7実施形態では、育成予算の範囲内で対象馬の育成代行を第2プレイヤに行わせ、育成代行における総メダル消費数が育成予算を超えた時点で育成代行を中断する。ただし、これに限定されるものではなく、例えば、総メダル消費数が育成予算を超えた場合に、超過分のメダル数を第2プレイヤに負担させることとし、超過分のメダル数を第2プレイヤのメダル所持数から減算してもよい。この場合には、第2プレイヤが育成予算を使い切ったとしても、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を続行させることができる。 As described above, in the seventh embodiment, the second player is made to act as a substitute for the training of the target horse within the limits of the training budget, and the substitute training is interrupted when the total number of medals consumed in the substitute training exceeds the training budget. However, this is not limited to this, and for example, when the total number of medals consumed exceeds the training budget, the second player may be required to cover the excess number of medals, and the excess number of medals may be subtracted from the number of medals possessed by the second player. In this case, even if the second player has used up the training budget, the second player may be allowed to continue acting as a substitute for the target horse.

なお、超過分のメダル数については、第2プレイヤに負担させる場合に限定されず、育成代行の依頼者である第1プレイヤに負担させ、超過分のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算してもよい。このとき、例えば、第2プレイヤが第1プレイヤに対して育成代行用の追加予算を申請し、サーバ10が、申請された追加予算に応じたメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算し、追加予算に相当するメダル数を第2プレイヤのメダル所持数に新たに加算してもよい。 The excess number of medals does not necessarily have to be borne by the second player, but may be borne by the first player who requested the training proxy, and the excess number of medals may be subtracted from the number of medals possessed by the first player. In this case, for example, the second player may apply to the first player for an additional budget for the training proxy, and the server 10 may subtract the number of medals corresponding to the requested additional budget from the number of medals possessed by the first player, and add the number of medals equivalent to the additional budget to the number of medals possessed by the second player.

[本発明の第8実施形態について]
上述の実施形態では、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に際し、育成予算としての第1のメダル数が第1プレイヤから第2プレイヤに渡されることとした。つまり、上述の実施形態では、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の開始に際して、育成代行に費やされるメダル数を一括して第1プレイヤのメダル所持数から減算することとした。
[Regarding the eighth embodiment of the present invention]
In the above embodiment, when the second player starts to train the target horse on behalf of the first player, the first number of medals as the training budget is transferred from the first player to the second player. In other words, in the above embodiment, when the second player starts to train the target horse on behalf of the first player, the number of medals to be spent on the training is subtracted in one lump sum from the number of medals owned by the first player.

ただし、上述の実施形態とは異なり、第2プレイヤが対象馬の育成代行を行う都度(言い換えれば、育成代行中に対象馬に関する第2プレイヤの育成操作を受け付ける度に)、一回の育成代行に費やされるメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算する実施形態も考えられる。この実施形態を本発明の第8実施形態として、以下に説明する。なお、以下では、第8実施形態のうち、第1実施形態と違う点を主に説明する。 However, unlike the above-described embodiment, an embodiment is also conceivable in which the number of medals spent on one substitute training of the target horse (in other words, each time the second player accepts a training operation from the second player regarding the target horse during the substitute training) is subtracted from the number of medals owned by the first player. This embodiment is described below as the eighth embodiment of the present invention. Note that the following mainly describes the differences between the eighth embodiment and the first embodiment.

第8実施形態では、育成代行中に対象馬の育成に関する育成操作が第2プレイヤによって行われると、サーバ10(具体的には、育成操作受付部31)が当該育成操作を受け付ける。これをトリガーとして、サーバ10(具体的には、所持数変更部66)は、育成代行一回分のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算する。そして、第2プレイヤが育成代行中に対象馬に対する育成操作を複数回繰り返して行うと、サーバ10(具体的には、所持数変更部66)は、育成操作が受け付けられる度に、所定数のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算する。 In the eighth embodiment, when a training operation related to training of a target horse is performed by the second player during the training substitution, the server 10 (specifically, the training operation receiving unit 31) receives the training operation. This triggers the server 10 (specifically, the possession number changing unit 66) to subtract the number of medals for one training substitution from the number of medals possessed by the first player. Then, when the second player repeatedly performs training operations on the target horse multiple times during the training substitution, the server 10 (specifically, the possession number changing unit 66) subtracts a predetermined number of medals from the number of medals possessed by the first player each time a training operation is accepted.

[まとめ]
本発明の情報処理装置は、代行処理部62及び所持数変更部66を有し、代行処理部62は、第1プレイヤの対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行し、所持数変更部66は、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされるメダル消費数を、第1プレイヤのメダル所持数から減算する。つまり、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の費用、すなわち対象馬の育成代行に費やされるメダル消費数を、育成代行を依頼した第1プレイヤが負担する。つまり、第2プレイヤは、対象馬の育成を代行する場合の費用負担を負う必要がなく、これにより、育成代行を受託しようとするプレイヤの意欲が喚起され、育成代行の制度が積極的に利用されるようになる。
[summary]
The information processing device of the present invention has a proxy processing unit 62 and a possession number changing unit 66, the proxy processing unit 62 executes a process of having a second player act on behalf of a first player in raising a target horse, and the possession number changing unit 66 subtracts the number of medals consumed by the second player in the proxy raising of the target horse from the number of medals possessed by the first player. In other words, the cost of the second player's proxy raising of the target horse, i.e., the number of medals consumed in the proxy raising of the target horse, is borne by the first player who requested the proxy raising. In other words, the second player does not need to bear the cost of proxy raising of the target horse, which stimulates the desire of players to be entrusted with proxy raising and leads to active use of the proxy raising system.

また、本発明の情報処理装置は、対象馬の育成に関する第2プレイヤの育成操作を受け付ける操作受付部30(詳しくは、育成操作受付部31)を有する。この構成において、操作受付部30が育成操作を受け付ける度に、所持数変更部66は、育成操作に応じたメダル消費数を第1プレイヤのメダル所持数から減算してもよい。この場合には、第2プレイヤによる育成操作の実施回数に応じたメダル消費数を第1プレイヤのメダル所持数から減算するので、育成代行用のメダル消費数をより正確に第1プレイヤに負担させることができる。 The information processing device of the present invention also has an operation reception unit 30 (more specifically, a training operation reception unit 31) that receives training operations from the second player regarding the training of the target horse. In this configuration, each time the operation reception unit 30 receives a training operation, the number of medals held change unit 66 may subtract the number of medals consumed in response to the training operation from the number of medals held by the first player. In this case, the number of medals consumed in response to the number of training operations performed by the second player is subtracted from the number of medals held by the first player, so that the first player can be more accurately responsible for the number of medals consumed for training on behalf of the second player.

また、本発明の情報処理装置において、代行処理部62が対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる場合に、所持数変更部66が育成予算として決められた第1のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算してもよい。この場合には、第2プレイヤが育成操作を行う毎に第1プレイヤのメダル所持数を減算することを要しないので、その分、メダル所持数を変更する情報処理をより簡略化することができる。 In addition, in the information processing device of the present invention, when the proxy processing unit 62 has the second player act as a proxy in raising the target horse, the number of medals held change unit 66 may subtract a first number of medals determined as the training budget from the number of medals held by the first player. In this case, it is not necessary to subtract the number of medals held by the first player each time the second player performs a training operation, and therefore the information processing for changing the number of medals held can be further simplified.

また、本発明の情報処理装置は、対象馬の育成代行依頼を第1プレイヤから受け付ける依頼受付部32を有し、育成代行依頼は、育成代行時に適用される対象オブジェクトの育成態様について第1プレイヤが指定した内容を含んでもよい。この構成において、所持数変更部66は、依頼受付部32が育成代行依頼を第1プレイヤから受け付けると、第1プレイヤによって指定された育成態様に応じた第1のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算すると、好適である。また、所持数変更部66は、第1のメダル数に応じたメダル数を第2プレイヤのメダル所持数に加算すると、より好適である。
上記の構成によれば、第1プレイヤによって指定された育成態様に応じたメダル数を、育成予算として第2プレイヤに渡すことができる。これにより、第2プレイヤは、第1プレイヤが指定した育成態様での対象馬の育成代行を実施し易くなる。
The information processing device of the present invention also has a request receiving unit 32 that receives a substitute training request for a target horse from a first player, and the substitute training request may include details specified by the first player regarding the training mode of the target object to be applied during the substitute training. In this configuration, it is preferable that when the request receiving unit 32 receives a substitute training request from the first player, the possession number changing unit 66 subtracts a first medal number corresponding to the training mode specified by the first player from the first player's possessed medal number. It is more preferable that the possession number changing unit 66 adds a medal number corresponding to the first medal number to the possessed medal number of the second player.
According to the above configuration, the number of medals according to the training mode designated by the first player can be handed over to the second player as a training budget, which makes it easier for the second player to act as a substitute for the first player in training the target horse in the training mode designated by the first player.

また、本発明の情報処理装置は、対象馬の育成代行の受託条件についての設定をプレイヤから受け付ける受託条件受付部36を有してもよい。この構成において、所持数変更部66は、第2プレイヤが設定した受託条件に応じた第1のメダル数を、第1プレイヤのメダル所持数から減算すると、好適である。この場合には、第2プレイヤが自ら設定した受託条件の下で競走馬の育成代行を実施することができる。また、第2プレイヤによって設定された受託条件の下での育成代行に費やされるメダル数が、第1プレイヤによって負担されるので、第2プレイヤは、より一層、育成代行を実施し易くなる。 The information processing device of the present invention may also have a condition acceptance unit 36 that accepts from a player settings regarding the conditions for the substitution of training for the target horse. In this configuration, it is preferable that the number of medals held change unit 66 subtracts a first number of medals according to the conditions set by the second player from the number of medals held by the first player. In this case, the second player can carry out the substitution of training for the racehorse under the conditions set by himself/herself. Furthermore, since the number of medals spent on the substitution of training under the conditions set by the second player is borne by the first player, it becomes even easier for the second player to carry out the substitution of training.

また、本発明の情報処理装置は、中断条件を満たす場合に対象馬の育成代行を中断させる代行中断部64を有してもよい。この構成において、所持数変更部66が育成予算としての第1のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算した後、代行中断部64が第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させた場合に、所持数変更部66が、対象馬の育成代行の中断に応じたメダル数を第1プレイヤのメダル所持数に加算すると、好適である。この場合には、第2プレイヤに育成予算として渡された第1のメダル数のうち、対象馬の育成代行の中断時点で余った分のメダル数を第1プレイヤに返すことができるので、その残余分のメダル数を適切に処理することができる。 The information processing device of the present invention may also have a substitution interruption unit 64 that interrupts the substitute training of the target horse when the interruption condition is met. In this configuration, it is preferable that, after the possession number change unit 66 subtracts the first number of medals as the training budget from the number of medals possessed by the first player, when the substitution interruption unit 64 interrupts the substitute training of the target horse by the second player, the possession number change unit 66 adds the number of medals corresponding to the interruption of the substitute training of the target horse to the number of medals possessed by the first player. In this case, the number of medals remaining at the time of interruption of the substitute training of the target horse out of the first number of medals given to the second player as the training budget can be returned to the first player, and the remaining number of medals can be appropriately handled.

また、本発明の情報処理装置は、対象馬の育成代行に費やされたゲーム内時間としての代行時間を特定する代行時間特定部65と、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされた総メダル消費数を特定する消費数特定部67と、を有してもよい。この構成において、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について代行時間特定部65により特定された代行時間と、消費数特定部67により特定された総メダル消費数と、に基づいて算出される値(具体的には、評価値)が中断条件を満たす場合に、代行中断部64が、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させると、好適である。この場合には、代行時間と総メダル消費数とに基づき、育成代行を中断すべきか否かを的確に判断することができる。これにより、例えば、育成代行の状況が好ましくない状況である場合には、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させられるので、第1プレイヤは、安心して対象馬の育成を第2プレイヤに代行させることができる。 The information processing device of the present invention may also have a proxy time determination unit 65 that determines the proxy time as the in-game time spent on the substitute training of the target horse, and a consumption number determination unit 67 that determines the total number of medals consumed by the second player on the substitute training of the target horse. In this configuration, it is preferable that the proxy interruption unit 64 interrupts the substitute training of the target horse by the second player when a value (specifically, an evaluation value) calculated based on the proxy time determined by the proxy time determination unit 65 for the substitute training of the target horse by the second player and the total number of medals consumed determined by the consumption number determination unit 67 satisfies an interruption condition. In this case, it is possible to accurately determine whether or not to interrupt the substitute training based on the proxy time and the total number of medals consumed. As a result, for example, when the substitute training situation is unfavorable, the second player's substitute training of the target horse can be interrupted, so that the first player can have the second player substitute the training of the target horse with peace of mind.

また、本発明の情報処理装置は、完了条件を満たす場合に対象馬の育成代行を完了させる代行完了部63と、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされたメダル消費数を特定する消費数特定部67と、を有してもよい。消費数特定部67は、メダル消費数として、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に関して完了条件が満たされた時点までに費やされた第2のメダル数を特定するとよい。この構成において、第1のメダル数が第2のメダル数より大きい場合に、所持数変更部66は、第1のメダル数と第2のメダル数との差分に応じたメダル数を、第1のメダル数が減算された後の第1プレイヤのメダル所持数に加算すると、好適である。この場合には、育成予算として第2プレイヤに渡された第1のメダル数のうち、対象馬の育成代行が完了した時点で余った分のメダル数を第1プレイヤに返すことができるので、その残余分のメダル数を適切に処理することができる。 The information processing device of the present invention may also have an agency completion unit 63 that completes the agency training of the target horse when the completion condition is met, and a consumption number determination unit 67 that determines the number of medals consumed by the second player in the agency training of the target horse. The consumption number determination unit 67 may determine, as the number of medals consumed, a second number of medals consumed by the second player until the completion condition is met in relation to the agency training of the target horse. In this configuration, when the first number of medals is greater than the second number of medals, it is preferable that the possession number change unit 66 adds a number of medals corresponding to the difference between the first number of medals and the second number of medals to the number of medals possessed by the first player after the first number of medals has been subtracted. In this case, of the first number of medals given to the second player as the training budget, the number of medals remaining at the time the agency training of the target horse is completed can be returned to the first player, and the remaining number of medals can be appropriately handled.

また、本発明の情報処理装置は、問合せ部42を有し、完了条件を満たした場合に、問合せ部42が、第1プレイヤに対して、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について続行の有無を問い合わせてもよい。この構成において、第1のメダル数が第2のメダル数より大きく、且つ、対象馬の育成代行を続行するという回答を問合せ部42が第1プレイヤから得た場合に、代行処理部62は、メダル消費数が第1のメダル数に達するまで、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を続行させると、好適である。この場合には、育成予算として第2プレイヤに渡されたメダル数を使い切るまで育成代行を続行させることで、対象馬を更に成長させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。 The information processing device of the present invention may also have an inquiry unit 42, which, when a completion condition is satisfied, inquires of the first player as to whether or not the second player will continue to take charge of training the target horse. In this configuration, when the first number of medals is greater than the second number of medals and the inquiry unit 42 receives a response from the first player indicating that the second player will continue to take charge of training the target horse, it is preferable that the proxy processing unit 62 continues the second player's role in training the target horse until the number of medals consumed reaches the first number of medals. In this case, by continuing the role of training until the number of medals given to the second player as the training budget is used up, the target horse can be further developed and the entertainment value of the game can be increased.

また、本発明の情報処理装置は、オブジェクトの育成代行を中断させる代行中断部64と、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされたメダル消費数を特定する消費数特定部67とを有してもよい。この構成において、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされたメダル消費数が第1のメダル数を超えた時点で、代行中断部64が、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させると、好適である。この場合には、育成予算として第2プレイヤに渡されたメダル数を使い切った時点で対象馬の育成代行を中断するので、育成代行に費やされるメダル数が予算を超過する事態を回避することができる。 The information processing device of the present invention may also have a proxy interruption unit 64 that interrupts the substitute training of the object, and a consumption number determination unit 67 that determines the number of medals consumed by the second player in the substitute training of the target horse. In this configuration, it is preferable that the proxy interruption unit 64 interrupts the substitute training of the target horse by the second player when the number of medals consumed by the second player in the substitute training of the target horse exceeds the first medal number. In this case, since the substitute training of the target horse is interrupted when the number of medals given to the second player as the training budget is used up, it is possible to avoid a situation in which the number of medals consumed in the substitute training exceeds the budget.

また、本発明の情報処理装置は、賞金付与部69を有し、賞金付与部69は、育成代行中の対象馬が出場するレースの結果に応じたメダル数を第1のメダル数に加算して第2プレイヤに付与してもよい。この場合には、レースの賞金を育成費用に充てることができるので、第2プレイヤは、例えば対象馬をレースに出場させて当該レースで勝利した場合に、その賞金を利用して育成代行を適切に遂行することができる。 The information processing device of the present invention may also have a prize money awarding unit 69, which may add a number of medals corresponding to the results of a race in which the target horse being trained on behalf of the player participates to the first number of medals and award this to the second player. In this case, the prize money from the race can be used to cover training costs, so that if the second player, for example, enters the target horse in a race and wins the race, the second player can use the prize money to properly carry out training on behalf of the horse.

また、本発明の情報処理装置において、代行処理部62が対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行する場合に、所持数変更部66は、対象馬の育成代行に費やされるメダル消費数と第2プレイヤへの謝礼として設定されたメダル数とを含む第1のメダル数を、第1プレイヤのメダル所持数から減算してもよい。この場合には、育成代行の謝礼を含んだ第1のメダル数が決められるので、第2プレイヤへの謝礼を確保した上で育成予算を第2プレイヤに渡すことができる。これにより、第2プレイヤの育成代行に対する意欲を一層喚起することができる。 In addition, in the information processing device of the present invention, when the proxy processing unit 62 executes a process of having the second player act as a proxy in raising the target horse, the possession number change unit 66 may subtract a first medal number including the number of medals consumed for the proxy raising of the target horse and a number of medals set as a reward to the second player from the first player's possession number of medals. In this case, since the first medal number including the reward for the proxy raising is determined, the training budget can be handed over to the second player after securing the reward for the second player. This can further stimulate the second player's motivation to act as a proxy in raising the horse.

また、本発明の情報処理方法は、コンピュータが、第1プレイヤの対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行し、コンピュータが、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされる消費メダル数を、第1プレイヤのメダル所持数から減算することを特徴とする。この情報処理方法によれば、ゲームにおいて競走馬の育成代行を受託し易くなるので、競走馬の育成代行が積極的に利用されるようになる。 The information processing method of the present invention is characterized in that the computer executes a process of having a second player act on behalf of the first player in raising a target horse, and the computer subtracts the number of medals consumed by the second player in the act of raising the target horse from the number of medals owned by the first player. This information processing method makes it easier to accept the act of raising a racehorse in the game, and therefore leads to active use of the act of raising a racehorse.

なお、本発明の情報処理方法は、情報処理装置単独、及び、情報処理装置とユーザ端末等の他の端末との組み合わせによって実現される。ここで、情報処理装置は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、上述した一連の情報処理(ただし、情報の入力及び表示を除く)が上記サーバコンピュータによって実行されるので、ユーザ端末側では、サーバコンピュータに引き渡す情報の入力、及びサーバコンピュータから配信される情報の表示等を行えばよい。 The information processing method of the present invention can be realized by an information processing device alone, or by a combination of the information processing device with another terminal such as a user terminal. Here, the information processing device may be a server computer for an ASP (Application Service Provider), SaaS (Software as a Service), PaaS (Platform as a Service), or IaaS (Infrastructure as a Service). In this case, the above-mentioned series of information processes (excluding the input and display of information) are executed by the server computer, so that the user terminal only needs to input information to be handed over to the server computer and display information distributed from the server computer.

また、本発明のプログラムは、コンピュータに、第1プレイヤの対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行させ、コンピュータに、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされるメダル消費数を、第1プレイヤのメダル所持数から減算させるプログラムである。このプログラムをコンピュータに実行させることで、ゲームにおいて競走馬の育成代行を受託し易くすることができるようになり、競走馬の育成代行を積極的に利用できるゲーム環境が構築される。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得(ダウンロード)することで取得してもよい。
The program of the present invention causes a computer to execute a process for having a second player act on behalf of a first player in raising a target horse, and causes the computer to subtract the number of medals consumed by the second player in the act of raising the target horse from the number of medals owned by the first player. By having a computer execute this program, it becomes easier to accept the act of raising a racehorse in the game, and a game environment in which the act of raising a racehorse can be actively utilized is created.
The program of the present invention may be acquired by reading it from a computer-readable recording medium, or may be acquired (downloaded) via a network such as the Internet or an intranet.

[その他の実施形態]
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、幾つかの具体例を挙げて説明してきたが、上述した実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、他の実施形態も考えられ得る。
[Other embodiments]
Up to this point, the information processing device, information processing method, and program of the present invention have been described using several specific examples. However, the above-described embodiments are merely examples, and other embodiments may be conceived.

上述の実施形態では、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではなく、サーバ10が有する機能のうちの一部が、ユーザ端末12に備わっていてもよい。例えば、代行処理部62及び所持数変更部66の一方又は両方の機能がユーザ端末12に備わっていてもよい。 In the above embodiment, the server computer for distributing game data (i.e., the server 10) functions as the information processing device of the present invention, but this is not limited thereto, and some of the functions of the server 10 may be provided in the user terminal 12. For example, the user terminal 12 may have one or both of the functions of the proxy processing unit 62 and the possession count changing unit 66.

また、上述の実施形態では、第2プレイヤが対象馬の育成代行を受託した時点で所定のメダル数を育成予算として第1プレイヤのメダル所持数から減算する、あるいは、第2プレイヤが対象馬の育成代行用に行う操作(育成操作)を受け付ける度に所定のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算することとした。ただし、これに限定されるものではなく、例えば、第2プレイヤによる対象馬の育成代行が終了又は中断した時点で、それまでに費やされたメダル消費数を特定し、特定したメダル消費数に応じたメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算してもよい。 In the above embodiment, when the second player accepts the training of the target horse, a predetermined number of medals is subtracted from the first player's number of medals as a training budget, or a predetermined number of medals is subtracted from the first player's number of medals each time the second player accepts an operation (training operation) to train the target horse. However, this is not limited to this, and for example, when the second player's training of the target horse is completed or interrupted, the number of medals consumed up to that point may be identified, and a number of medals corresponding to the identified number of medals consumed may be subtracted from the first player's number of medals.

また、上記の実施形態では、対象馬の育成代行を依頼した第1プレイヤが複数の受託者候補の中から選択し、選択された受託者候補に対して育成代行受託の意思を確認し、育成代行を受託する旨の回答を得た場合に、当該受託者候補を第2プレイヤとし、第2プレイヤに対象馬の育成を代行させることとした。ただし、これに限定されるものではなく、例えば、第1プレイヤが対象馬の育成代行を依頼する際に育成条件を指定し、受託者候補のプレイヤが受託条件を設定し、両者の条件を照合し、育成条件とマッチングする受託条件を設定した受託者候補を第2プレイヤとし、その第2プレイヤに対象馬の育成を代行させてもよい。 In the above embodiment, the first player who requested to raise the target horse selects from among multiple candidate recipients, confirms the intention to accept the raising on behalf of the selected candidate recipient, and if the selected candidate recipient responds that they will accept the raising on behalf of the horse, the candidate recipient becomes the second player and the second player is made to raise the target horse on their behalf. However, this is not limited to this, and for example, the first player may specify the raising conditions when requesting to raise the target horse, the candidate recipient player may set the entrustment conditions, the two conditions may be compared, and the candidate recipient who set the entrustment conditions that match the raising conditions may be made the second player, and the second player may be made to raise the target horse on their behalf.

10,10A サーバ
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 バス
30 操作受付部
31 育成操作受付部
32 依頼受付部
33 候補選択受付部
34 受託確認受付部
35 レース登録受付部
36 受託条件受付部
40 配信部
41 イベント用情報配信部
42 問合せ部
50 記憶部
51 プレイヤ情報記憶部
52 競走馬情報記憶部
53 所持数記憶部
54 育成代行依頼記憶部
55 育成代行状況記憶部
60 情報処理部
61 パラメータ変更部
62 代行処理部
63 代行完了部
64 代行中断部
65 代行時間特定部
66 所持数変更部
67 消費数特定部
68 レース結果決定部
69 賞金付与部
CS 確認画面
IS 育成代行依頼画面
ML メニューリスト
JL 受託者候補リスト
S 情報処理システム
10, 10A Server 12 User terminal 14 Network 21 Processor 22 Memory 23 Communication interface 24 Storage 25 Bus 30 Operation reception unit 31 Training operation reception unit 32 Request reception unit 33 Candidate selection reception unit 34 Acceptance confirmation reception unit 35 Race registration reception unit 36 Acceptance condition reception unit 40 Distribution unit 41 Event information distribution unit 42 Inquiry unit 50 Memory unit 51 Player information memory unit 52 Racehorse information memory unit 53 Possession number memory unit 54 Training proxy request memory unit 55 Training proxy status memory unit 60 Information processing unit 61 Parameter change unit 62 Proxy processing unit 63 Proxy completion unit 64 Proxy interruption unit 65 Proxy time determination unit 66 Possession number change unit 67 Consumption number determination unit 68 Race result determination unit 69 Prize money award unit CS Confirmation screen IS Training proxy request screen ML Menu list JL Candidate receiver list S Information processing system

Claims (12)

プロセッサを備え、
前記プロセッサは、
第1プレイヤの対象オブジェクトの育成を第2プレイヤに代行させ、
前記対象オブジェクトの育成代行について、前記第2プレイヤにより前記対象オブジェクトの育成代行の完了条件が満たされる前に、前記第2プレイヤにより前記対象オブジェクトの育成代行に費やされる価値の消費数に基づいて中断条件が満たされる場合に、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行を中断させる、
情報処理装置。
A processor is provided.
The processor,
having a second player take charge of raising a target object of the first player;
interrupting the raising of the target object by the second player when an interruption condition is satisfied based on the amount of value consumed by the second player for the raising of the target object before a completion condition for the raising of the target object by the second player is satisfied;
Information processing device.
プロセッサを備え、
前記プロセッサは、
第1プレイヤの対象オブジェクトの育成を第2プレイヤに代行させ、
前記対象オブジェクトの育成代行について、前記第2プレイヤにより前記対象オブジェクトの育成代行の完了条件が満たされる前に、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行の開始から一定時間が経過した時点での前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成の代行時間が所定時間を下回る場合に、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行を中断させる、
情報処理装置。
A processor is provided.
The processor,
having a second player take charge of raising a target object of the first player;
Regarding the substitutional raising of the target object, when a period of time during which the second player has been performing the substitutional raising of the target object falls below a predetermined period of time at a time point when a certain period of time has elapsed since the start of the substitutional raising of the target object by the second player before a completion condition for the substitutional raising of the target object is satisfied by the second player, the substitutional raising of the target object by the second player is interrupted;
Information processing device.
プロセッサを備え、
前記プロセッサは、
第1プレイヤの対象オブジェクトの育成を第2プレイヤに代行させ、
前記対象オブジェクトの育成代行について、前記第2プレイヤにより前記対象オブジェクトの育成代行の完了条件が満たされる前に、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行の開始から一定時間が経過した時点での前記対象オブジェクトのパラメータが基準値に達していない場合に、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行を中断させる、
情報処理装置。
A processor is provided.
The processor,
having a second player take charge of raising a target object of the first player;
interrupting the substitutional raising of the target object by the second player when a parameter of the target object has not reached a reference value at a time point when a certain time has elapsed since the second player started the substitutional raising of the target object before a completion condition of the substitutional raising of the target object is satisfied by the second player;
Information processing device.
プロセッサを備え、
前記プロセッサは、
第1プレイヤの対象オブジェクトの育成を第2プレイヤに代行させ、
前記対象オブジェクトの育成代行について、前記第2プレイヤにより前記対象オブジェクトの育成代行の完了条件が満たされる前に、育成代行の中断条件が満たされる場合に、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行を中断させ、
前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行に費やされる価値の消費数を、前記第1プレイヤから前記第2プレイヤに付与された価値から減算し、
前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行が中断される場合に、前記第1プレイヤから付与された価値と、前記第2プレイヤが前記対象オブジェクトの育成代行に費やした価値との差分を、前記第1プレイヤに返却する、
情報処理装置。
A processor is provided.
The processor,
having a second player take charge of raising a target object of the first player;
when a condition for interrupting the raising of the target object is satisfied before a condition for completing the raising of the target object by the second player is satisfied by the second player, interrupting the raising of the target object by the second player;
subtracting the amount of value consumed by the second player in taking charge of raising the target object from the value granted by the first player to the second player;
when the second player interrupts the raising of the target object on his/her behalf, returning to the first player a difference between the value given by the first player and the value spent by the second player on the raising of the target object on his/her behalf;
Information processing device.
プロセッサが、第1プレイヤの対象オブジェクトの育成を第2プレイヤに代行させ、The processor causes a second player to raise the target object on behalf of the first player;
プロセッサが、前記対象オブジェクトの育成代行について、前記第2プレイヤにより前記対象オブジェクトの育成代行の完了条件が満たされる前に、前記第2プレイヤにより前記対象オブジェクトの育成代行に費やされる価値の消費数に基づいて中断条件が満たされる場合に、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行を中断させる、a processor interrupts the raising of the target object by the second player when an interruption condition is satisfied based on a consumption amount of value spent on the raising of the target object by the second player before a completion condition of the raising of the target object by the second player is satisfied;
情報処理方法。Information processing methods.
プロセッサが、第1プレイヤの対象オブジェクトの育成を第2プレイヤに代行させ、The processor causes a second player to raise the target object on behalf of the first player;
プロセッサが、前記対象オブジェクトの育成代行について、前記第2プレイヤにより前記対象オブジェクトの育成代行の完了条件が満たされる前に、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行の開始から一定時間が経過した時点での前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成の代行時間が所定時間を下回る場合に、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行を中断させる、a processor, when a time period during which the second player has taken charge of raising the target object falls below a predetermined time period when a certain time period has elapsed since the second player started taking charge of raising the target object before a completion condition for taking charge of raising the target object is satisfied by the second player, interrupts the second player's taking charge of raising the target object;
情報処理方法。Information processing methods.
プロセッサが、第1プレイヤの対象オブジェクトの育成を第2プレイヤに代行させ、The processor causes a second player to raise the target object on behalf of the first player;
プロセッサが、前記対象オブジェクトの育成代行について、前記第2プレイヤにより前記対象オブジェクトの育成代行の完了条件が満たされる前に、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行の開始から一定時間が経過した時点での前記対象オブジェクトのパラメータが基準値に達していない場合に、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行を中断させる、a processor, when a parameter of the target object does not reach a reference value at a time point when a certain time has elapsed since the second player started to raise the target object on behalf of the target object before a completion condition of the raising of the target object is satisfied by the second player, interrupts the second player's raising of the target object on behalf of the target object.
情報処理方法。Information processing methods.
プロセッサが、第1プレイヤの対象オブジェクトの育成を第2プレイヤに代行させ、The processor causes a second player to raise the target object on behalf of the first player;
プロセッサが、前記対象オブジェクトの育成代行について、前記第2プレイヤにより前記対象オブジェクトの育成代行の完了条件が満たされる前に、育成代行の中断条件が満たされる場合に、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行を中断させ、a processor, when a condition for interrupting the raising of the target object is satisfied before a condition for completing the raising of the target object by the second player, interrupts the raising of the target object by the second player;
プロセッサが、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行に費やされる価値の消費数を、前記第1プレイヤから前記第2プレイヤに付与された価値から減算し、a processor subtracts a consumption amount of the value spent on the raising of the target object by the second player from the value granted to the second player by the first player;
プロセッサが、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行が中断される場合に、前記第1プレイヤから付与された価値と、前記第2プレイヤが前記対象オブジェクトの育成代行に費やした価値との差分を、前記第1プレイヤに返却する、the processor, when the second player's proxy raising of the target object is interrupted, returns to the first player a difference between the value granted by the first player and the value spent by the second player on the proxy raising of the target object.
情報処理方法。Information processing methods.
プロセッサに、The processor:
第1プレイヤの対象オブジェクトの育成を第2プレイヤに代行させ、having a second player take charge of raising a target object of the first player;
前記対象オブジェクトの育成代行について、前記第2プレイヤにより前記対象オブジェクトの育成代行の完了条件が満たされる前に、前記第2プレイヤにより前記対象オブジェクトの育成代行に費やされる価値の消費数に基づいて中断条件が満たされる場合に、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行を中断させる、interrupting the raising of the target object by the second player when an interruption condition is satisfied based on the amount of value consumed by the second player for the raising of the target object before a completion condition for the raising of the target object by the second player is satisfied;
処理を実行させるためのプログラム。A program for executing a process.
プロセッサに、The processor:
第1プレイヤの対象オブジェクトの育成を第2プレイヤに代行させ、having a second player take charge of raising a target object of the first player;
前記対象オブジェクトの育成代行について、前記第2プレイヤにより前記対象オブジェクトの育成代行の完了条件が満たされる前に、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行の開始から一定時間が経過した時点での前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成の代行時間が所定時間を下回る場合に、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行を中断させる、Regarding the substitutional raising of the target object, when a period of time during which the second player has been performing the substitutional raising of the target object falls below a predetermined period of time at a time point when a certain period of time has elapsed since the start of the substitutional raising of the target object by the second player before a completion condition for the substitutional raising of the target object is satisfied by the second player, the substitutional raising of the target object by the second player is interrupted;
処理を実行させるためのプログラム。A program for executing a process.
プロセッサに、The processor:
第1プレイヤの対象オブジェクトの育成を第2プレイヤに代行させ、having a second player take charge of raising a target object of the first player;
前記対象オブジェクトの育成代行について、前記第2プレイヤにより前記対象オブジェクトの育成代行の完了条件が満たされる前に、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行の開始から一定時間が経過した時点での前記対象オブジェクトのパラメータが基準値に達していない場合に、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行を中断させる、interrupting the substitutional raising of the target object by the second player when a parameter of the target object has not reached a reference value at a time point when a certain time has elapsed since the second player started the substitutional raising of the target object before a completion condition of the substitutional raising of the target object is satisfied by the second player;
処理を実行させるためのプログラム。A program for executing a process.
プロセッサに、The processor:
第1プレイヤの対象オブジェクトの育成を第2プレイヤに代行させ、having a second player take charge of raising a target object of the first player;
前記対象オブジェクトの育成代行について、前記第2プレイヤにより前記対象オブジェクトの育成代行の完了条件が満たされる前に、育成代行の中断条件が満たされる場合に、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行を中断させ、when a condition for interrupting the raising of the target object is satisfied before a condition for completing the raising of the target object by the second player, interrupting the raising of the target object by the second player;
前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行に費やされる価値の消費数を、前記第1プレイヤから前記第2プレイヤに付与された価値から減算し、subtracting the amount of value consumed by the second player in taking charge of raising the target object from the value granted by the first player to the second player;
前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行が中断される場合に、前記第1プレイヤから付与された価値と、前記第2プレイヤが前記対象オブジェクトの育成代行に費やした価値との差分を、前記第1プレイヤに返却する、when the second player interrupts the raising of the target object on his/her behalf, returning to the first player a difference between the value given by the first player and the value spent by the second player on the raising of the target object on his/her behalf;
処理を実行させるためのプログラム。A program for executing a process.
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