JP7054022B2 - Information processing equipment, information processing methods, and programs - Google Patents

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JP7054022B2 JP2020118312A JP2020118312A JP7054022B2 JP 7054022 B2 JP7054022 B2 JP 7054022B2 JP 2020118312 A JP2020118312 A JP 2020118312A JP 2020118312 A JP2020118312 A JP 2020118312A JP 7054022 B2 JP7054022 B2 JP 7054022B2
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Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing apparatus, an information processing method and a program.

キャラクタ等のオブジェクトを育成させるゲームとしては、例えば、特許文献1に記載のゲームが挙げられる。特許文献1に記載のゲームでは、プレイヤが競争馬キャラクタを取得し、取得した競走馬キャラクタの能力を高めるために育成を行う。プレイヤは、競走馬キャラクタの能力を所望のレベルに到達させるため、その競走馬キャラクタの育成を複数回繰り返して行うが、育成の実施回数が増えるほど操作等の手間を要することになる。 Examples of the game for nurturing an object such as a character include the game described in Patent Document 1. In the game described in Patent Document 1, a player acquires a racehorse character and trains the acquired racehorse character in order to improve its ability. In order to bring the ability of the racehorse character to a desired level, the player repeats the training of the racehorse character a plurality of times, but as the number of times of training increases, it takes time and effort such as operation.

一方、ネットワークを通じて他のプレイヤと通信してプレイするゲームの中には、プレイヤがゲーム内のイベントをプレイする代わりに、そのイベントを他のプレイヤが代理してプレイすることができるゲームが存在する。例えば、特許文献2に記載のゲームでは、プレイ代理を依頼するプレイヤが、ゲームにおけるミッションと報酬を指定し、依頼を引き受けたプレイヤには、代理実行権が設定され、ミッションを達成した場合には所定の報酬が提供される。 On the other hand, in a game that is played by communicating with another player through a network, there is a game in which the player can play the event on behalf of the other player instead of playing the event in the game. .. For example, in the game described in Patent Document 2, when the player who requests the play proxy specifies the mission and the reward in the game, and the player who accepts the request is set the proxy execution right and achieves the mission, A prescribed reward is provided.

オブジェクトを育成するゲームにおいて、特許文献2に記載のプレイ代行システムを適用すれば、育成対象のオブジェクトを所有するプレイヤは、他のプレイヤに対して育成代行を依頼することができ、これにより育成操作等の手間を省くことができる。また、育成が得意なプレイヤに自分のオブジェクトを育成してもらうことで、自分で育成させる場合よりも優れた能力になるようにオブジェクトを育成させることができる。 If the play agency system described in Patent Document 2 is applied to a game for nurturing an object, a player who owns the object to be nurtured can request another player to take over the nurturing operation. It is possible to save time and effort. In addition, by having a player who is good at training train his / her own object, it is possible to train the object so that the ability becomes superior to the case where the player trains himself / herself.

特開2006-198231号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-198231 特開2018-011632号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-011632

ところで、一般的に、オブジェクトの育成には所定の価値を支払う(費やす)必要があり、特許文献1に記載のゲームでは、プレイヤが、競走馬キャラクタの育成を行う際に、ゲーム内通貨であるメダルを消費する。オブジェクトの育成代行を依頼する場合において、依頼先の他のプレイヤに上記の支払い負担(コスト)を負わせてしまうと、育成代行を受託する意欲を損ねる虞がある。このような状況では、オブジェクトを育成するゲームにおいて育成代行が可能であっても、育成代行が積極的に利用されない可能性がある。 By the way, in general, it is necessary to pay (spend) a predetermined value for raising an object, and in the game described in Patent Document 1, the player is an in-game currency when raising a racehorse character. Consume medals. When requesting an object breeding agency, if the above-mentioned payment burden (cost) is imposed on the other player at the request destination, there is a risk that the motivation to accept the breeding agency will be impaired. In such a situation, even if the breeding agency is possible in the game of breeding the object, there is a possibility that the breeding agency is not actively used.

そこで、本発明は、オブジェクトの育成代行が積極的に利用され得るゲーム環境を構築するための情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。 Therefore, it is an object of the present invention to provide an information processing device, an information processing method, and a program for constructing a game environment in which an object breeding agent can be positively used.

本発明者の一態様に係る情報処理装置は、第1プレイヤの対象オブジェクトの育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行する代行処理部と、第2プレイヤによる対象オブジェクトの育成代行に費やされる価値の消費数を、第1プレイヤの価値の所持数から減算する変更部と、を有することを特徴とする。 The information processing device according to one aspect of the present invention is a value spent for a proxy processing unit that executes a process of causing a second player to grow a target object of a first player, and a second player for raising a target object. It is characterized by having a change unit for subtracting the consumption number of the first player from the possession number of the value of the first player.

本発明の一態様によれば、オブジェクトの育成代行が積極的に利用され得るゲーム環境を構築することができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to construct a game environment in which the object breeding agency can be positively used.

ゲームの画面例を示す図であり、育成コース選択用の画面の例を示す。It is a figure which shows the screen example of a game, and shows the example of the screen for selecting a training course. ゲームの画面例を示す図であり、育成代行依頼用の画面の例を示す。It is a figure which shows the screen example of a game, and shows the example of the screen for the training agency request. ゲームの画面例を示す図であり、受託者候補リストの画面の例を示す。It is a figure which shows the screen example of a game, and shows the example of the screen of the trustee candidate list. ゲームの画面例を示す図であり、育成代行確認用の画面の例を示す。It is a figure which shows the screen example of a game, and shows the example of the screen for confirmation of the training agency. 本発明の第1実施形態に係る情報処理装置を含むシステムの図である。It is a figure of the system including the information processing apparatus which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る情報処理装置の機能を示す図である。It is a figure which shows the function of the information processing apparatus which concerns on 1st Embodiment of this invention. 記憶部に記憶されるプレイヤ情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the player information stored in the storage part. 記憶部に記憶される競走馬情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the racehorse information stored in the storage part. 記憶部に記憶されるメダル所持数を示す図である。It is a figure which shows the number of medals possession stored in the storage part. 記憶部に記憶される育成代行依頼情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the training agency request information stored in a storage part. 記憶部に記憶される育成代行状況情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the training agency situation information stored in the storage part. 本発明の第1実施形態に係る情報処理フローを示す図である(その1)。It is a figure which shows the information processing flow which concerns on 1st Embodiment of this invention (the 1). 本発明の第1実施形態に係る情報処理フローを示す図である(その2)。It is a figure which shows the information processing flow which concerns on 1st Embodiment of this invention (the 2). 本発明の第1実施形態に係る情報処理フローを示す図である(その3)。It is a figure which shows the information processing flow which concerns on 1st Embodiment of this invention (the 3). 本発明の第2実施形態に係る情報処理装置の機能を示す図である。It is a figure which shows the function of the information processing apparatus which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における受託者候補リストの画面を示す図である。It is a figure which shows the screen of the trustee candidate list in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る情報処理フローを示す図である。It is a figure which shows the information processing flow which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る情報処理フローを示す図である。It is a figure which shows the information processing flow which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態に係る情報処理フローを示す図である。It is a figure which shows the information processing flow which concerns on 6th Embodiment of this invention. 本発明の第7実施形態に係る情報処理フローを示す図である。It is a figure which shows the information processing flow which concerns on 7th Embodiment of this invention.

以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、複数の好適な実施形態(具体的には、第1実施形態~第8実施形態)を参照しながら詳細に説明する。ただし、以下に記載の実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではなく、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて下記の実施形態から変更又は改良され得る。また、本発明には、その等価物が含まれる。 Hereinafter, the information processing apparatus, information processing method, and program of the present invention will be described in detail with reference to a plurality of suitable embodiments (specifically, first to eighth embodiments). However, the embodiments described below are merely examples for facilitating the understanding of the present invention, and do not limit the present invention. It can be changed or improved from the form. Further, the present invention includes an equivalent thereof.

また、本明細書及び図面にて説明される画面の例も一例に過ぎず、画面構成及びデザイン、表示情報の内容、並びにGUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また、適宜変更され得る。 Further, the example of the screen described in this specification and the drawings is only an example, and the screen configuration and design, the content of the display information, the GUI (Graphical User Interface), etc. are the specifications of the system design, the user's preference, etc. It can be freely designed according to the situation, and can be changed as appropriate.

[本発明の適用ゲームについて]
本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて説明するにあたり、本発明が適用されるゲーム(以下、本件ゲームという。)について説明する。本件ゲームは、ゲーム内でオブジェクトを育成し、育成したオブジェクトを用いてゲーム内のイベントをプレイするジャンルのゲームである。
[About the application game of the present invention]
In describing the information processing apparatus, information processing method, and program of the present invention, a game to which the present invention is applied (hereinafter referred to as the game) will be described. The present game is a genre of games in which an object is cultivated in the game and an in-game event is played using the cultivated object.

「オブジェクト」とは、本件ゲームのプレイヤがゲーム中の各イベントをプレイするために用いる仮想のキャラクタであり、本件ゲームでプレイヤが育成する対象となる。「キャラクタ」としては、人、動物及び植物等の生物、乗物及びロボット等の機械、機械以外の物、モンスター等の架空のキャラクタ、又はこれらに類するその他のキャラクタ等が挙げられる。「イベント」としては、例えば、ゲームの進行中に起きるアクシデント等の出来事、クリア目的でプレイされるクエスト、ステージ及びミッション等、並びにオブジェクトが出場するゲーム内競技が挙げられる。「ゲーム内競技」としては、着順を競うレース、及び、勝敗を競う試合や対戦等が挙げられる。
なお、以下では、オブジェクトの一例として「競走馬」を挙げて説明することとするが、本発明は、競走馬以外のオブジェクトを育成するゲームにも適用可能である。
The "object" is a virtual character used by the player of the present game to play each event in the game, and is a target to be trained by the player in the present game. Examples of the "character" include organisms such as humans, animals and plants, machines such as vehicles and robots, objects other than machines, fictitious characters such as monsters, and other characters similar thereto. Examples of the "event" include an event such as an accident that occurs during the progress of the game, a quest, a stage and a mission played for the purpose of clearing, and an in-game competition in which an object participates. Examples of the "in-game competition" include races competing for the order of arrival, and games and competitions competing for victory or defeat.
In the following, a "racehorse" will be described as an example of an object, but the present invention can also be applied to a game for raising an object other than a racehorse.

本件ゲームにおいて、プレイヤは、ゲーム内の抽選イベントで競走馬を獲得したり、ゲームの報酬として競走馬を付与されたり、あるいは、過去に取得した二頭の競走馬を親馬として交配させるイベントによって新生馬を生成(誕生)させたりすることで競走馬を取得する。 In this game, the player acquires a racehorse in an in-game lottery event, is given a racehorse as a reward for the game, or by an event in which two racehorses acquired in the past are mated as parent horses. Acquire a racehorse by creating (born) a newborn horse.

また、プレイヤは、取得した競走馬を育成する。競走馬には、育成可能期間が設定されており、プレイヤは、競走馬の育成可能期間が残存している競走馬を育成することができる。育成可能期間は、ゲーム内時間として設定された日数等であり、例えばゲーム内でのN週間(Nは、任意の自然数)である。ここで、ゲーム内時間とは、本件ゲーム内で経過する時間であり、現実の時間よりも早い速度で経過し、例えば、プレイヤが所定の操作(以下、週課操作という。)を一回行うことにより、現実の時間では数分程度であるが、ゲーム内では1週間が経過する。
なお、育成可能期間が経過した競走馬は、育成することはできないが、親馬として他の競走馬と交配させるために利用することは可能である。
In addition, the player trains the acquired racehorse. A racehorse has a breedable period, and the player can breed a racehorse for which the racehorse has a remaining breedable period. The breedable period is the number of days set as the in-game time, for example, N weeks in the game (N is an arbitrary natural number). Here, the in-game time is the time elapsed in the game, which elapses at a speed faster than the actual time, and for example, the player performs a predetermined operation (hereinafter referred to as a weekly operation) once. As a result, one week elapses in the game, although it takes only a few minutes in real time.
Racehorses that have passed the breeding period cannot be bred, but can be used as parent horses for mating with other racehorses.

プレイヤは、週課操作において競走馬の育成を行うことができ、育成によって競走馬のパラメータが変化する。競走馬のパラメータは、ゲームの進行に関係する競走馬の性質、すなわち競走馬の能力を数値又は記号等によって評価したものであり、具体的にはスタミナ、スピード及びパワー等のようなレースでの勝敗結果に影響を及ぼすものが含まれる。なお、競走馬のパラメータには、過去のレース出場数、レースでの勝利数及び勝率等のような過去のレースに関する実績(戦歴)等も含まれる。 The player can train the racehorse in the weekly operation, and the parameters of the racehorse change depending on the training. The parameters of a racehorse are evaluations of the nature of the racehorse related to the progress of the game, that is, the ability of the racehorse by numerical values or symbols, and specifically in races such as stamina, speed and power. Something that affects the outcome of the race is included. The parameters of the racehorse include the number of past race appearances, the number of wins in the race, the winning percentage, and other achievements (battle history) related to the past race.

本件ゲームでは、一回の週課操作、つまり、ゲーム内時間での1週間あたりに育成の回数を一回行うことができる。そして、通常、育成が行われた週数(以下、育成週数ともいう。)の増加に伴って、競走馬のパラメータが次第に上昇する。一方で、例えば、育成中の競走馬に対して怪我等のアクシデントがゲーム内で発生する場合があり、その場合には、当該競走馬のパラメータが下がったり育成前の状態に戻ったりすることがある。
なお、一回の週課操作において行うことができる育成の回数は、特に限定されるものではなく、二回以上の育成が行えるようにしてもよい。
In this game, one weekly operation, that is, the number of trainings can be performed once per week in the in-game time. Then, usually, as the number of weeks in which the breeding is performed (hereinafter, also referred to as the number of breeding weeks) increases, the parameters of the racehorse gradually increase. On the other hand, for example, an accident such as an injury may occur in the game for a racehorse being trained, and in that case, the parameters of the racehorse may be lowered or returned to the state before breeding. be.
The number of trainings that can be performed in one weekly operation is not particularly limited, and training may be performed twice or more.

本件ゲームでは、育成の形態として「調教」と「レース出場」とが用意されている。
調教を行う場合には、図1に示すように育成コースに関するメニューリストMLが画面に表示される。育成コースは、競走馬の育成態様の一例である。本件ゲームでは複数種類のコースが用意されており、コースの種類に応じて調教の内容が変わる。プレイヤは、メニューリストMLに挙げられた複数の育成コースの中の一つを指定して調教を行う。調教によって変更されるパラメータの種類及び変更量は、指定された育成コースに応じて変わり、例えば「コースA」ではスタミナを重点的に上昇させることができ、「コースB」ではスピードを重点的に上昇させることができる。
なお、一回の調教において必ずしもパラメータが上がらなくてもよく、例えば、ある種類の育成コースを指定して調教を行った場合には、特定のパラメータが上げる一方で他のパラメータが下がってもよい。
In this game, "training" and "race participation" are prepared as training forms.
When training is performed, a menu list ML related to the training course is displayed on the screen as shown in FIG. The breeding course is an example of a breeding mode for racehorses. Multiple types of courses are prepared in this game, and the content of training changes according to the type of course. The player designates one of the plurality of training courses listed in the menu list ML and trains. The types and amounts of parameters changed by training vary according to the designated training course, for example, "Course A" can focus on increasing stamina, and "Course B" focuses on speed. Can be raised.
It should be noted that the parameters do not necessarily have to be raised in one training. For example, when training is performed by designating a certain type of training course, a specific parameter may be raised while another parameter may be lowered. ..

本件ゲームでは、プレイヤがゲーム内で所有する厩舎(以下、ファームという。)に競走馬が置かれた状態で調教が行われる設定となっている。ファームにはグレード(ランク)が設定されており、育成対象の競走馬が置かれたファームのグレードが高くなるほど、調教によるパラメータ上昇量が増加する。ファームのグレードは、変更可能であり、例えば、プレイヤが所定の操作(例えば、ゲーム内で後述のメダルを所定数支払う操作)を行うことで自分のファームをグレードアップさせることができる。 In this game, training is performed with a racehorse placed in a stable (hereinafter referred to as a farm) owned by the player in the game. A grade (rank) is set for the farm, and the higher the grade of the farm on which the racehorse to be raised is placed, the greater the amount of parameter increase due to training. The grade of the farm can be changed, and for example, the player can upgrade his / her own farm by performing a predetermined operation (for example, an operation of paying a predetermined number of medals described later in the game).

本件ゲームで調教を行う場合、プレイヤは、ゲーム内で所持する価値を消費する。「価値」とは、ゲーム内において所持数が増減する価値であり、具体的にはゲーム内で使用可能な通貨(ゲーム内通貨)、あるいは、多く所持しているほどゲーム上有利になる可算アイテム等が該当する。ゲーム内通貨は、例えばキャラクタ又は他のアイテムと交換したり、ゲーム内の所定のイベントをプレイしたりする場合に費やされ、具体的には、メダル等のようにゲーム内で金銭的側面を有するアイテムが該当する。
なお、以下では、価値の一例として「メダル」を挙げて説明することとする。なお、以下の説明中の「メダル数」は、本発明の「価値数」に相当する。
When training in the game, the player consumes the value possessed in the game. "Value" is the value that the number of possessions increases or decreases in the game, specifically, the currency that can be used in the game (in-game currency), or the countable item that becomes more advantageous in the game as you possess more. Etc. are applicable. In-game currency is spent, for example, in exchange for characters or other items, or to play certain in-game events, specifically in-game monetary aspects such as medals. The item you have is applicable.
In the following, a "medal" will be given as an example of value. The "number of medals" in the following description corresponds to the "number of values" of the present invention.

プレイヤが所持するメダル数は、例えば、プレイヤが本件ゲームにログインしてゲームを開始する等して増やすことができる一方で、調教を行った場合には減少する。調教に費されるメダル数は、育成コースの種類及びプレイヤが所有するファームのグレード等に応じて決まる。また、一回の調教におけるメダルの消費数をユーザが自らの意志で増やすことができてもよく、その場合には、メダル消費数の増加分に応じて、調教によるパラメータの上昇量が変わってもよい。 The number of medals possessed by the player can be increased, for example, by logging in to the game and starting the game, but decreases when training is performed. The number of medals spent on training is determined by the type of training course and the grade of the farm owned by the player. In addition, the user may be able to increase the number of medals consumed in one training at his / her own will, and in that case, the amount of increase in the parameters due to training changes according to the increase in the number of medals consumed. May be good.

育成としてレース出場を行う場合、プレイヤは、育成対象の競走馬を指定して、出場を希望するレースへの出走登録を行い、ゲーム内時間でのレース開催日には、登録された競走馬を当該レースに出場させる。レースにおける育成対象の競走馬の勝敗結果は、当該競走馬を含むレース出走馬の各々のレース時点でのパラメータ、レース開催日の天候、及びレース場の地面状況等の環境条件に基づいて決められる。 When participating in a race as training, the player specifies the race horse to be trained, registers for the race in which he / she wishes to participate, and on the race date during the in-game time, the registered race horse is selected. Participate in the race. The outcome of a race horse to be trained in a race is determined based on the parameters of each race horse including the race horse at the time of the race, the weather on the race date, and the environmental conditions such as the ground condition of the race track. ..

そして、育成対象の競走馬がレースで勝利した場合、つまり、当該レースでの着順が1位になった場合、その競走馬を育成するプレイヤに対して、所定数のメダルが賞金として付与される。賞金として付与されるメダル数は、例えば、出場したレースの種類やタイトル等に応じて決められる。 Then, when the racehorse to be trained wins the race, that is, when the finish order in the race is the first place, a predetermined number of medals are given to the player who trains the racehorse as a prize. To. The number of medals awarded as prize money is determined, for example, according to the type and title of the race in which the prize money is entered.

ところで、本件ゲームは、通信プレイ対応型のゲームであり、複数のプレイヤは、インターネット及びモバイル通信回線等の通信ネットワークを通じて本件ゲームを一緒にプレイすることができる。例えば、本件ゲームにおいて、複数のプレイヤは、各自の競走馬を同一のレースに出場させて競い合うことができる。 By the way, the present game is a communication play compatible game, and a plurality of players can play the present game together through a communication network such as the Internet and a mobile communication line. For example, in the present game, a plurality of players can compete with each other by having their racehorses participate in the same race.

また、本件ゲームでは、あるプレイヤが所有する競走馬の育成を他のプレイヤが代行することができる。育成代行とは、育成代行を依頼するプレイヤが所有する競走馬についての育成権限を、育成代行を引き受ける(受託する)他のプレイヤに対して設定することであり、ゲーム上の処理としては、育成代行に係る競走馬を他のプレイヤのファームに預け、預けた競走馬のパラメータを他のプレイヤの操作に基づいて変更することである。 Further, in the present game, another player can take over the training of a racehorse owned by a certain player. The training agency is to set the training authority for the racehorse owned by the player who requests the training agency to other players who undertake (contract) the training agency, and as a process in the game, training is performed. The racehorse related to the agency is deposited in the farm of another player, and the parameters of the deposited racehorse are changed based on the operation of the other player.

なお、本件ゲームでは、育成代行を依頼したプレイヤが、育成代行中、育成代行に係る競走馬を育成することができないことになっている。つまり、育成代行に係る競走馬についての育成権限は、育成代行期間中、育成代行を依頼したプレイヤから育成代行を引き受ける他のプレイヤに預けられ、育成代行を依頼したプレイヤは、育成代行に係る競走馬の育成に関する処理を行うことができなくなる。ただし、これに限定されず、育成代行依頼者であるプレイヤが育成代行の期間中にも育成代行に係る競走馬を育成できてもよい。
また、育成代行を依頼したプレイヤが育成代行中にゲームを進行させたとしても、そのゲーム進行は、育成代行に係る競走馬に対して影響を及ばさない。
In this game, the player who requested the training agency cannot train the racehorse related to the training agency during the training agency. In other words, the training authority for the racehorse related to the training agency is entrusted to another player who undertakes the training agency from the player who requested the training agency during the training agency period, and the player who requested the training agency is the racehorse related to the training agency. You will not be able to process horse breeding. However, the present invention is not limited to this, and the player who is the breeding agent requester may be able to train the racehorse related to the breeding agent even during the period of the breeding agent.
Further, even if the player who requested the training agency advances the game during the training agency, the progress of the game does not affect the racehorses involved in the training agency.

以下に、競走馬の育成代行について改めて説明する。なお、以下では、育成代行を依頼する方のプレイヤを「第1プレイヤ」と呼び、育成代行を受託する方のプレイヤを「第2プレイヤ」と呼び、第1プレイヤが依頼する育成代行に係る競走馬を「対象馬」と呼ぶこととする。ここで、対象馬は、本発明の「対象オブジェクト」に相当する。 The following will explain again the training agency for racehorses. In the following, the player who requests the training agency will be referred to as the "first player", the player who is entrusted with the training agency will be referred to as the "second player", and the race related to the training agency requested by the first player will be referred to. Horses will be referred to as "target horses". Here, the target horse corresponds to the "target object" of the present invention.

第1プレイヤは、対象馬の育成代行を依頼するにあたり、図2に示すように各種の依頼事項を、ゲーム画面を通じて指定する。指定される依頼事項には、育成期間及び育成条件等が含まれる。育成期間は、第1プレイヤが対象馬の育成代行を依頼する期間であり、ゲーム内時間ではなく現実の時間(詳しくは、現実の日付)で表される期間である。育成条件は、第1プレイヤが第2プレイヤに対して要求する育成代行の条件であり、具体的には、育成代行中の育成態様に関して第1プレイヤが指定する内容である。育成態様としては、例えば、育成代行中に到達すべき育成週数、育成コース、上昇させたいパラメータの種目、そのパラメータの上昇量若しくは目標値、及び、育成代行中のレース出場回数又はレースでの勝利数等が挙げられる。 When requesting the breeding agency of the target horse, the first player designates various request items through the game screen as shown in FIG. The designated request items include the training period, training conditions, and the like. The breeding period is a period in which the first player requests the breeding agency of the target horse, and is a period represented by the actual time (specifically, the actual date) instead of the in-game time. The training condition is a condition for the training agency requested by the first player to the second player, and specifically, is a content specified by the first player regarding the training mode during the training agency. The training modes include, for example, the number of training weeks to be reached during the training agency, the training course, the item of the parameter to be increased, the amount of increase or target value of the parameter, and the number of race appearances or the race during the training agency. The number of wins etc. can be mentioned.

第1プレイヤは、依頼事項を指定した後、図3に示す受託者候補リストJLに掲載された複数の受託者候補の中からいずれか一人を選択する。受託者候補とは、対象馬の育成代行を受託する意思がある者として事前に登録されたプレイヤ(厳密には、第1プレイヤ以外の他のプレイヤ)である。受託者候補リストJLには、受託者候補のプレイヤ名又はIDの他に、これまでの育成代行の受託回数が育成代行実績として掲載されるとよい。 After designating the request items, the first player selects one of the plurality of trustee candidates posted on the trustee candidate list JL shown in FIG. The trustee candidate is a player (strictly speaking, a player other than the first player) registered in advance as a person who intends to entrust the breeding agency of the target horse. In the trustee candidate list JL, in addition to the player name or ID of the trustee candidate, the number of contracts of the training agency so far may be posted as the training agency record.

受託者候補の選択後、選択された候補者であるプレイヤには、第1プレイヤからの育成代行依頼が通知される。通知を受け取ったプレイヤは、図4に示す確認画面CSを通じて、対象馬の育成代行を受託するか否かを決定する。対象馬の育成代行を受託することを決めたプレイヤは、第2プレイヤとして行動し、第1プレイヤが指定した育成期間中、対象馬を自分の操作にて育成させることができ、具体的には対象馬を自分のファームで調教したり、レースに出場させたりすることができる。 After selecting the trustee candidate, the player who is the selected candidate is notified of the training agency request from the first player. Upon receiving the notification, the player decides whether or not to entrust the breeding agency of the target horse through the confirmation screen CS shown in FIG. The player who decides to entrust the breeding agency of the target horse can act as the second player and train the target horse by his own operation during the breeding period specified by the first player, specifically. You can train the target horse on your own farm or have it participate in a race.

第2プレイヤによる育成代行が終了すると、第2プレイヤに対して設定された育成代行権限が解除/無効化され、第1プレイヤに対象馬の育成権限が戻される。ゲーム上では、第2プレイヤのファームに預けていた対象馬が第1プレイヤのファームに返却されるため、以下では、対象馬に対する育成代行権限が第2プレイヤから第1プレイヤに戻されることを「対象馬が第1プレイヤに返却される」とも言う。 When the breeding agency by the second player is completed, the breeding agency authority set for the second player is canceled / invalidated, and the breeding authority of the target horse is returned to the first player. In the game, the target horse deposited in the farm of the second player is returned to the farm of the first player. Therefore, in the following, the training agency authority for the target horse is returned from the second player to the first player. The target horse will be returned to the first player. "

育成代行終了後には、第2プレイヤに対して、謝礼として所定数のメダルが第1プレイヤから支払われる。なお、謝礼として支払われるメダル数は、第2プレイヤによる育成代行の成果、具体的には育成代行中の育成週数、あるいは育成代行によって上昇したパラメータの上昇量に応じて変えてもよい。また、謝礼は、メダルに限定されず、例えば、本件ゲーム内で使用可能なアイテム又は競走馬等であってもよい。 After the training agency is completed, a predetermined number of medals are paid by the first player as a reward to the second player. The number of medals paid as a reward may be changed according to the result of the training agency by the second player, specifically, the number of training weeks during the training agency, or the amount of increase in the parameters increased by the training agency. Further, the reward is not limited to the medal, and may be, for example, an item or a racehorse that can be used in the game.

ところで、育成代行中、第2プレイヤが対象馬を育成(厳密には、調教)する場合には、通常の育成と同様に、育成内容に応じたメダル数を消費するが、本件ゲームでは、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされるメダル数を、第1プレイヤが負担する。かかる点が、本発明の特徴であり、次項以降で詳しく説明することとする。 By the way, when the second player trains (strictly speaking, training) the target horse during the training agency, the number of medals according to the training content is consumed as in the normal training. 2 The first player bears the number of medals spent on behalf of the player raising the target horse. This point is a feature of the present invention, and will be described in detail in the following sections.

[本発明の第1実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成]
次に、本発明の第1施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成について説明する。第1実施形態に係る情報処理装置は、ゲーム用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、図5に示すように、ユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12とともにゲーム用の情報処理システムSを構築している。
なお、サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。
[Configuration of Information Processing Device and User Terminal According to First Embodiment of the Present Invention]
Next, the configuration of the information processing device and the user terminal according to the first embodiment of the present invention will be described. The information processing device according to the first embodiment is composed of a computer for a game, strictly speaking, a server computer (hereinafter referred to as a server 10). As shown in FIG. 5, the server 10 is communicably connected to the user terminal 12 via the network 14, and together with the user terminal 12, an information processing system S for a game is constructed.
The server 10 may be configured by one computer or may be configured by a plurality of computers distributed in parallel.

サーバ10は、図5に示すように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インタフェース23、及びストレージ24を有し、これらの機器がバス25を介して電気的に接続されている。また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)と、本件ゲームに関する情報処理用の専用プログラムとがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ21が上記のプログラムに従って動作することで、サーバ10は、本発明の情報処理装置として機能し、本件ゲームの進行に関する一連の処理を実行する。 As shown in FIG. 5, the server 10 has a processor 21, a memory 22, a communication interface 23, and a storage 24, and these devices are electrically connected via a bus 25. Further, the server 10 has an operating system (OS) and a dedicated program for information processing related to the game installed as software. These programs correspond to the "programs" of the present invention. When the processor 21 operates according to the above program, the server 10 functions as the information processing device of the present invention and executes a series of processes related to the progress of the game.

プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インタフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
The processor 21 is a CPU (Central Processing Unit), MPU (Micro-Processing Unit), MCU (Micro Controller Unit), GPU (Graphics Processing Unit), DSP (Digital Signal Processor), TPU (Tensor Processing Unit) or ASIC (Application). It may be composed of a Specific Integrated Circuit) or the like.
The memory 22 may be composed of a semiconductor memory such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory).
The communication interface 23 may be configured by, for example, a network interface card, a communication interface board, or the like. The standard of data communication by the communication interface 23 is not particularly limited, and is communication by wireless LAN based on Wi-fi (registered trademark), communication by mobile communication system of 3G to 5G or later generation, or communication by mobile communication system of 3G to 5G or later generation. Communication based on LTE (Long Term Evolution) and the like can be mentioned.
The storage 24 includes a flash memory, an HDD (Hard Disc Drive), an SSD (Solid State Drive), an FD (Flexible Disc), an MO disk (Magneto-Optical disc), a CD (Compact Disc), a DVD (Digital Versatile Disc), and an SD. It may be composed of a card (Secure Digital card), a USB memory (Universal Serial Bus memory), or the like. Further, the storage 24 may be built in the server 10 or may be attached to the server main body in an external form. Further, the storage 24 may be configured by an external computer (for example, a database server) or the like that is communicably connected to the server body. As a technique for recording various data, a distributed ledger technique such as a blockchain may be used for the purpose of avoiding unauthorized data falsification.

サーバ10は、本件ゲームの進行に必要な情報を各プレイヤへ配信し、また、各プレイヤから情報を収集して記憶する。サーバ10が記憶する情報には、各プレイヤの本件ゲームのプレイ履歴に関する情報、例えば、各プレイヤがこれまでに取得してきた競走馬と各競走馬の現時点でのパラメータ、メダルの所持数、及び、これまで受託してきた育成代行の回数等が含まれる。また、競走馬の育成代行を依頼したプレイヤについては、育成条件及び現時点での育成代行の状況等、育成代行に関する情報がサーバ10に記憶される。 The server 10 distributes information necessary for the progress of the game to each player, and also collects and stores information from each player. The information stored in the server 10 includes information on the play history of each player's game, for example, the racehorses and the current parameters of each racehorse acquired by each player, the number of medals possessed, and the information. It includes the number of training services that have been outsourced so far. Further, for the player who requested the breeding agency of the racehorse, the information about the breeding agency such as the breeding conditions and the current status of the breeding agency is stored in the server 10.

また、サーバ10は、下記の処理をはじめ、本件ゲームの進行に関する様々な情報処理を実行する。
・育成に係る競走馬のパラメータを変更する処理
・第1プレイヤの対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理
・第2プレイヤによる対象馬の育成代行を完了又は中断させる処理
・第2プレイヤが対象馬の育成代行を行った時間(育成時間)を特定する処理
・第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされたメダル数を特定する処理
・各プレイヤのメダル所持数を変更する処理
・レースを含む各種のゲーム内イベントを発生又は開催させる処理
・競走馬が出場レースで勝利したプレイヤに対して賞金を付与する処理、等
In addition, the server 10 executes various information processing related to the progress of the game, including the following processing.
-Processing to change the parameters of the racehorse related to breeding-Processing to have the second player act for the breeding of the target horse of the first player-Processing to complete or interrupt the breeding of the target horse by the second player-The second player Processing to specify the time (training time) for training the target horse ・ Processing to specify the number of medals spent on the training agency for the target horse by the second player ・ Processing to change the number of medals possessed by each player ・Processing to generate or hold various in-game events including races-Processing to give prizes to players who have won racehorses in participating races, etc.

ユーザ端末12は、プレイヤが本件ゲームをプレイするために操作するクライアント端末であり、具体的にはパソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。
なお、図5には、図示の都合上、2台のユーザ端末12のみを図示しているが、ユーザ端末12の台数は、2台以上であれば任意の台数であってもよい。
The user terminal 12 is a client terminal operated by the player to play the game, specifically, a personal computer, a smartphone, a mobile phone, a tablet terminal, a game machine, a television receiver capable of inputting information, and a wearable terminal. Etc.
Although only two user terminals 12 are shown in FIG. 5 for convenience of illustration, the number of user terminals 12 may be any number as long as it is two or more.

ユーザ端末12は、本件ゲームの進行に必要な情報をサーバ10から受信し、その情報に含まれる映像をディスプレイ等の画面に表示したり、音声をスピーカ等から出力したりする。また、ユーザ端末12は、本件ゲームのプレイ中に行われるプレイヤの操作を受け付け、その操作内容に応じた情報をサーバ10に向けて送信する。 The user terminal 12 receives information necessary for the progress of the game from the server 10, displays an image included in the information on a screen such as a display, and outputs audio from a speaker or the like. Further, the user terminal 12 accepts an operation of the player performed during the play of the game, and transmits information according to the operation content to the server 10.

例えば、プレイヤは、本件ゲームにて競走馬を育成する際にはユーザ端末12にて育成操作を行う。育成操作は、競走馬の育成に関する操作であり、育成に必要な情報を入力したり、育成に関する複数の項目の中から選択したり等する操作である。例えば、プレイヤは、図1のメニューリストMLにて育成コースを指定し、不図示の登録画面を通じて、希望するレースに競走馬を出場させるための出場登録用の操作を行う。 For example, when the racehorse is trained in the present game, the player performs the breeding operation on the user terminal 12. The breeding operation is an operation related to breeding a racehorse, such as inputting information necessary for breeding and selecting from a plurality of items related to breeding. For example, the player designates a training course in the menu list ML of FIG. 1, and performs an operation for participation registration for having a racehorse participate in a desired race through a registration screen (not shown).

また、競走馬の育成代行を依頼するプレイヤ、すなわち、第1プレイヤは、ユーザ端末12にて育成代行依頼用の操作を行い、例えば、図2の育成代行依頼画面ISにて各種の依頼事項を指定し、図3の受託者候補リストJLから一人の受託者候補を選択する。
育成代行を受託したプレイヤ、すなわち、第2プレイヤは、図4の確認画面CSを通じて第1プレイヤの育成代行依頼に応じる意思を示した後、通常と同様の育成操作をユーザ端末12にて行うことで、育成代行に係る競走馬(対象馬)を育成することができる。
Further, the player requesting the breeding agency of the racehorse, that is, the first player, performs the operation for the breeding agency request on the user terminal 12, and for example, various request items are made on the breeding agency request screen IS of FIG. Specify and select one trustee candidate from the trustee candidate list JL in FIG.
The player entrusted with the training agency, that is, the second player, shows the intention to respond to the training agency request of the first player through the confirmation screen CS of FIG. 4, and then performs the same training operation as usual on the user terminal 12. Then, it is possible to train a racehorse (target horse) related to the breeding agency.

また、第1プレイヤは、育成代行中、ユーザ端末12とサーバ10との通信を通じて、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の状況を逐次確認することができ、例えば、育成代行中の各時点での育成週数及び対象馬のパラメータ等をユーザ端末12の画面で見ることができる。 Further, the first player can sequentially confirm the status of the training agency of the target horse by the second player through the communication between the user terminal 12 and the server 10 during the training agency. For example, at each time point during the training agency. The number of training weeks and the parameters of the target horse can be viewed on the screen of the user terminal 12.

[本発明の一実施形態の情報処理装置の機能]
第1実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図6に示すように操作受付部30、配信部40、記憶部50及び情報処理部60を有する。これらのうち、記憶部50は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
[Function of Information Processing Device of One Embodiment of the Present Invention]
The configuration of the server 10 which is the information processing apparatus according to the first embodiment will be described again from the functional aspect. As shown in FIG. 6, the server 10 has an operation reception unit 30, a distribution unit 40, a storage unit 50, and an information processing unit 60. Of these, the storage unit 50 is realized by the memory 22 or the storage 24, and the other functional units are realized by the cooperation of the hardware devices constituting the server 10 and the program installed in the server 10. Will be done.
Hereinafter, each functional unit will be described in detail.

(操作受付部)
操作受付部30は、プレイヤが本件ゲームのプレイ中にユーザ端末12にて行った操作を受け付け、厳密には、当該操作の内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。操作受付部30は、図6に示すように、育成操作受付部31と、依頼受付部32と、候補選択受付部33と、受託確認受付部34と、レース登録受付部35とを有する。
(Operation reception department)
The operation reception unit 30 accepts the operation performed by the player on the user terminal 12 during the play of the game, and strictly speaking, receives data indicating the content of the operation from the user terminal 12. As shown in FIG. 6, the operation reception unit 30 includes a training operation reception unit 31, a request reception unit 32, a candidate selection reception unit 33, a contract confirmation reception unit 34, and a race registration reception unit 35.

育成操作受付部31は、プレイヤによる競走馬の育成操作を受け付ける。育成操作は、競走馬の育成、厳密には調教用の指定操作であり、育成操作では育成対象の競走馬、育成コース、及び育成に費やすメダル数(メダル消費数)等を指定する。育成操作受付部31は、指定された上記の内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。
依頼受付部32は、第1プレイヤが競走馬の育成代行を依頼するために行う指定操作、具体的には、前述した育成期間及び育成条件等の依頼事項を指定する操作を受け付け、詳しくは、指定された依頼事項を示すデータをユーザ端末12から受信する。
The breeding operation reception unit 31 accepts the breeding operation of the racehorse by the player. The breeding operation is a designated operation for breeding racehorses, strictly speaking, training, and in the breeding operation, the racehorse to be trained, the breeding course, the number of medals to be spent for breeding (the number of medals consumed), and the like are designated. The training operation reception unit 31 receives the designated data indicating the above contents from the user terminal 12.
The request reception unit 32 accepts a designated operation performed by the first player to request a racehorse breeding agency, specifically, an operation for designating a request item such as the breeding period and breeding conditions described above. Data indicating the specified request item is received from the user terminal 12.

候補選択受付部33は、育成代行依頼時に第1プレイヤが受託者候補リストJLの中から一人の候補を選択する操作を受け付け、詳しくは、選択結果を示すデータをユーザ端末12から受信する。
受託確認受付部34は、第1プレイヤによって選択された受託者候補のプレイヤが図4の確認画面CSを通じて育成代行の受託を決めた際に行う受託確認操作を受け付け、詳しくは、受託の認否を示すデータをユーザ端末12から受信する。
レース登録受付部35は、プレイヤが希望するレースに競走馬を出場させるために行う登録操作を受け付ける。登録操作では、出場希望のレース、レースの開催日、及び出場させる競走馬等が指定され、レース登録受付部35は、これらの内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。
The candidate selection reception unit 33 accepts an operation in which the first player selects one candidate from the trustee candidate list JL at the time of requesting the training agency, and specifically, receives data indicating the selection result from the user terminal 12.
The consignment confirmation reception unit 34 accepts the consignment confirmation operation performed when the consignee candidate player selected by the first player decides to consign the training agency through the confirmation screen CS in FIG. 4, and in detail, accepts or rejects the consignment. The indicated data is received from the user terminal 12.
The race registration reception unit 35 accepts a registration operation performed in order to allow a racehorse to participate in a race desired by the player. In the registration operation, the race desired to participate, the date of the race, the racehorse to participate in, and the like are specified, and the race registration reception unit 35 receives data indicating these contents from the user terminal 12.

(配信部)
配信部40は、本件ゲームの進行に必要な情報を各プレイヤのユーザ端末12に向けて配信するものであり、図6に示すようにイベント用情報配信部41と問合せ部42とを有する。イベント用情報配信部41は、レース等の各種イベントに関する情報を配信する。イベント用情報配信部41によって配信された情報を受信したユーザ端末12側では、イベント演出の映像及び音声が出力(表示及び再生等)される。
問合せ部42は、所定のプレイヤに対して所定の事項に関する問合せ情報を配信し、例えば、第1プレイヤ又は第2プレイヤに対して、育成代行の続行の有無についての問い合わせ情報を配信する。
(Distribution department)
The distribution unit 40 distributes information necessary for the progress of the game to the user terminal 12 of each player, and has an event information distribution unit 41 and an inquiry unit 42 as shown in FIG. The event information distribution unit 41 distributes information about various events such as races. On the user terminal 12 side that has received the information distributed by the event information distribution unit 41, the video and audio of the event effect are output (display and reproduction, etc.).
The inquiry unit 42 distributes inquiry information regarding a predetermined item to a predetermined player, and distributes, for example, inquiry information regarding whether or not to continue the training agency to the first player or the second player.

(記憶部)
記憶部50は、ゲーム進行に必要な情報を記憶し、図6に示すように、プレイヤ情報記憶部51、競走馬情報記憶部52、所持数記憶部53、育成代行依頼記憶部54、及び育成代行状況記憶部55を有する。
(Memory)
The storage unit 50 stores information necessary for the progress of the game, and as shown in FIG. 6, the player information storage unit 51, the race horse information storage unit 52, the possession number storage unit 53, the training agency request storage unit 54, and the training unit. It has a proxy status storage unit 55.

プレイヤ情報記憶部51は、本件ゲームの各プレイヤに関するプレイヤ情報をプレイヤ毎に記憶する。プレイヤ情報は、図7に示すように、各プレイヤの氏名又は識別ID、ゲーム用のアカウント名、本件ゲームの総プレイ時間、所有する競走馬の識別ID(所有馬ID)、所有するファームのグレード、これまでに育成代行を受託した回数、現時点で育成代行を依頼しているか否かを示す育成代行フラグ、及び、現時点で受託者候補に該当するか否かを示す受託者候補フラグ等を含む。なお、これら以外のプレイヤに関する情報、例えば、プレイヤがフレンドとして登録している他のプレイヤの氏名又は識別IDがプレイヤ情報に含まれてもよい。 The player information storage unit 51 stores player information regarding each player of the game for each player. As shown in FIG. 7, the player information includes the name or identification ID of each player, the account name for the game, the total play time of the game, the identification ID (owned horse ID) of the racehorse owned, and the grade of the owned farm. Includes the number of times the training agency has been entrusted so far, the training agency flag indicating whether or not the training agency is requested at the present time, and the trustee candidate flag indicating whether or not the training agent is currently a trustee candidate. .. Information about players other than these, for example, the names or identification IDs of other players registered as friends by the player may be included in the player information.

競走馬情報記憶部52は、各プレイヤが所有する競走馬に関する競走馬情報を競走馬毎に記憶する。競走馬情報は、図8に示すように、各競走馬の名前、識別用ID、競走馬を所有するプレイヤのアカウント名、現時点でのパラメータ(具体的にはスタミナ、スピード及びパワー等の能力値、並びに、過去のレース出場回数及び勝利回数等のレース実績)、現時点での育成週数、及び、育成可能期間の残り数(残週数)等を含む。なお、これら以外の競走馬に関する情報、例えば親馬の名前又はIDが競走馬情報に含まれてもよい。
所持数記憶部53は、図9に示すように、各プレイヤの現時点でのメダル所持数をプレイヤ毎に記憶する。
The racehorse information storage unit 52 stores racehorse information regarding racehorses owned by each player for each racehorse. As shown in FIG. 8, the racehorse information includes the name of each racehorse, the identification ID, the account name of the player who owns the racehorse, and the current parameters (specifically, ability values such as stamina, speed, and power). , And race performance such as the number of past race appearances and the number of wins), the number of training weeks at the present time, and the remaining number of training period (remaining weeks). Information about racehorses other than these, for example, the name or ID of the parent horse may be included in the racehorse information.
As shown in FIG. 9, the possession number storage unit 53 stores the current number of medals possessed by each player for each player.

育成代行依頼記憶部54は、育成代行の依頼に関する育成代行依頼情報を依頼毎に記憶する。育成代行依頼情報は、図10に示すように、育成代行依頼の識別用ID(依頼ID)、育成代行を依頼したプレイヤのアカウント名、育成期間、依頼された育成代行に係る競走馬の識別用ID、育成条件(具体的には、育成代行中に達成すべき育成週数、育成コース、及び育成代行によって上昇させたいパラメータの種目とその目標値)、及び、育成代行を受託したプレイヤのアカウント名等を含む。 The training agency request storage unit 54 stores the training agency request information regarding the training agency request for each request. As shown in FIG. 10, the training agency request information is for identifying the training agency request identification ID (request ID), the account name of the player who requested the training agency, the training period, and the racehorse related to the requested training agency. ID, training conditions (specifically, the number of training weeks to be achieved during the training agency, the training course, the item of the parameter to be increased by the training agency and its target value), and the account of the player who has been entrusted with the training agency. Includes first name, etc.

育成代行状況記憶部55は、現在実施中の育成代行の進捗状況に関する育成代行状況情報を、育成代行毎に記憶する。育成代行状況情報は、図11に示すように、依頼ID、現実の時間における育成代行開始日、ゲーム内時間における育成代行開始から現時点までの育成週数、育成希望パラメータの現在値、育成予算として渡されたメダル数、及び、現時点までの育成代行に費やされたメダル消費数等を含む。なお、育成予算として渡されるメダル数については、後述する。 The training agency status storage unit 55 stores the training agency status information regarding the progress status of the training agency currently being implemented for each training agency. As shown in FIG. 11, the training agency status information includes the request ID, the training agency start date in the actual time, the number of training weeks from the start of the training agency to the present time in the in-game time, the current value of the training desired parameter, and the training budget. Includes the number of medals handed over and the number of medals consumed for training agency up to the present time. The number of medals given as a training budget will be described later.

(情報処理部)
情報処理部60は、本件ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、図6に示すように、パラメータ変更部61、代行処理部62、代行完了部63、代行中断部64、代行時間特定部65、所持数変更部66、消費数特定部67、レース結果決定部68、及び賞金付与部69を有する。
(Information processing department)
The information processing unit 60 executes information processing necessary for the progress of the game, and as shown in FIG. 6, the parameter changing unit 61, the agency processing unit 62, the agency completion unit 63, the agent interruption unit 64, and the agent It has a time specifying unit 65, a possession number changing unit 66, a consumption number specifying unit 67, a race result determining unit 68, and a prize giving unit 69.

パラメータ変更部61は、育成操作受付部31がプレイヤの育成操作を受け付けた場合に、その操作内容に応じて、競走馬情報記憶部52に記憶された育成対象の競走馬のパラメータ、具体的にはスタミナ、スピード及びパワー等の能力値を変更する処理を実行する。この際、各パラメータの変更量(上昇量)は、育成操作にてプレイヤが指定した育成コース及びメダル投入数等に応じて変化する。 When the training operation receiving unit 31 receives the training operation of the player, the parameter changing unit 61 describes the parameters of the racehorse to be trained stored in the racehorse information storage unit 52, specifically, according to the operation content. Executes a process of changing ability values such as stamina, speed and power. At this time, the amount of change (increase amount) of each parameter changes according to the training course specified by the player in the training operation, the number of medals inserted, and the like.

代行処理部62は、第1プレイヤによって選択された受託者候補から育成代行を受託する旨の回答を受託確認受付部34が受け付けた場合に、当該受託者を第2プレイヤとし、対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行する。具体的に説明すると、代行処理部62は、第2プレイヤに対して対象馬を育成する権限を設定し、第2プレイヤのアカウント名を当該育成代行の依頼IDと紐付けて育成代行依頼記憶部54に記憶させる。
なお、育成代行中、第1プレイヤは、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の進捗度合い(例えば、後述する評価値、及び対象馬の現時点でのパラメータ等)を確認することができる。これにより、第1プレイヤは、育成代行中、育成代行が順調に進んでいるか(育成のノルマを達成できるかどうか)を適宜確認することができ、また、現状の育成代行の条件のままで進めてよいか(例えば、育成コースを変えた方がよいか否か等)を確認することができる。
When the trust confirmation reception unit 34 receives a response to the effect that the training agency is to be entrusted from the trustee candidate selected by the first player, the proxy processing unit 62 sets the trustee as the second player and trains the target horse. Is executed on behalf of the second player. Specifically, the proxy processing unit 62 sets the authority to train the target horse for the second player, associates the account name of the second player with the request ID of the breeding agency, and stores the training agency request storage unit. Store in 54.
During the breeding agency, the first player can confirm the progress of the breeding agency of the target horse by the second player (for example, the evaluation value described later, the parameters of the target horse at the present time, etc.). As a result, the first player can appropriately confirm whether the training agency is proceeding smoothly (whether the quota for training can be achieved) during the training agency, and can proceed under the current conditions of the training agency. It is possible to confirm whether it is okay (for example, whether it is better to change the training course).

代行完了部63は、育成代行について完了条件を満たす場合に、当該育成代行を受託したプレイヤによる競走馬の育成代行を完了させる。完了条件は、例えば、第1プレイヤによって育成代行の依頼時に指定された育成条件が満たされるという条件である。つまり、第2プレイヤによる対象馬の育成代行における育成週数が第1プレイヤにより指定された育成週数に達した場合、または、対象馬のパラメータが第1プレイヤにより指定された目標値まで上昇した場合に、代行完了部63は、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を完了させる。なお、代行完了部63が第2プレイヤによる対象馬の育成代行を完了させると、対象馬が第2プレイヤから第1プレイヤに返却される。 The agency completion unit 63 completes the breeding agency of the racehorse by the player entrusted with the breeding agency when the completion condition is satisfied for the breeding agency. The completion condition is, for example, a condition that the training condition specified at the time of requesting the training agency by the first player is satisfied. That is, when the number of breeding weeks in the breeding agency of the target horse by the second player reaches the number of breeding weeks specified by the first player, or the parameter of the target horse has increased to the target value specified by the first player. In this case, the agency completion unit 63 completes the breeding agency of the target horse by the second player. When the proxy completion unit 63 completes the breeding proxy for the target horse by the second player, the target horse is returned from the second player to the first player.

代行中断部64は、育成代行について中断条件を満たす場合に、当該育成代行を受託したプレイヤによる競走馬の育成代行を育成代行の途中で中断させる。中断条件は、対象馬の育成代行の進行具合いに関する条件であり、具体的には、現時点での育成代行の進捗状況が基準に達していないこと等である。一例を挙げると、代行中断部64は、育成代行中の各時点において評価値を算出する。評価値は、後述する代行時間(具体的には、育成代行期間中に増えた育成週数)と、育成代行に費やされたメダル消費数とに基づいて算出される値であり、例えば代行時間に対するメダル消費数の割合である。そして、評価値が中断条件を満たす場合、具体的には評価値が基準値を下回る場合に、代行中断部64は、その時点で第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させる。なお、代行中断部64が第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断すると、対象馬が第2プレイヤから第1プレイヤに返却される。 The agency interruption unit 64 interrupts the breeding agency of the racehorse by the player entrusted with the breeding agency in the middle of the breeding agency when the suspension condition is satisfied for the breeding agency. The suspension condition is a condition related to the progress of the breeding agency of the target horse, and specifically, the progress status of the breeding agency at the present time does not reach the standard. As an example, the agency interruption unit 64 calculates an evaluation value at each time point during the training agency. The evaluation value is a value calculated based on the agency time described later (specifically, the number of training weeks increased during the training agency period) and the number of medals consumed for the training agency, for example. The ratio of medal consumption to time. Then, when the evaluation value satisfies the interruption condition, specifically, when the evaluation value is lower than the reference value, the agency interruption unit 64 interrupts the breeding agency of the target horse by the second player at that time. When the proxy interruption unit 64 interrupts the breeding agency of the target horse by the second player, the target horse is returned from the second player to the first player.

中断条件は、上述の条件に限定されず、例えば、対象馬の育成代行開始から一定時間が経過した時点での代行時間が所定時間を下回ることを中断条件としてもよい。あるいは、対象馬の育成代行開始から一定時間が経過した時点までに上昇させた対象馬のパラメータの値が基準値に達していない場合に、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させてもよい。また、前述したように、育成代行期間中、第1プレイヤは、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の進捗度合いを確認することができるため、育成代行が順調に行われているかどうかを適宜判断することができる。そのため、育成代行が順調に行われていないと判断される場合に、第1プレイヤは、所定の中断操作を行うことで、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させることができてもよい。 The interruption condition is not limited to the above-mentioned condition, and for example, the interruption condition may be that the agency time after a certain time has elapsed from the start of the breeding agency of the target horse is less than the predetermined time. Alternatively, if the value of the parameter of the target horse raised by the time when a certain time elapses from the start of the training agency of the target horse does not reach the reference value, the training agency of the target horse by the second player may be interrupted. good. Further, as described above, during the breeding agency period, the first player can confirm the progress of the breeding agency of the target horse by the second player, so that it is appropriately determined whether or not the breeding agency is being carried out smoothly. can do. Therefore, when it is determined that the breeding agency is not performed smoothly, the first player may be able to interrupt the breeding agency of the target horse by the second player by performing a predetermined interruption operation. ..

代行時間特定部65は、競走馬の育成代行に費やされたゲーム内時間(以下、代行時間という。)を特定する。代行時間は、例えば、育成代行の開始時点から現時点までの育成週数が該当する。つまり、代行時間特定部65は、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について代行時間を特定する際、第2プレイヤが対象馬の育成代行を開始してから現時点までに到達した育成週数を代行時間として特定する。特定された代行時間、すなわち育成週数は、代行中断部64が中断条件の成否を判断する際の判断材料として用いられる。 The agency time specifying unit 65 specifies the in-game time (hereinafter referred to as the agency time) spent on the racehorse training agency. The agency time corresponds to, for example, the number of training weeks from the start of the training agency to the present time. That is, when the agency time specifying unit 65 specifies the agency time for the target horse breeding agency by the second player, the agency time specifying unit 65 substitutes for the number of training weeks reached up to the present time after the second player starts the target horse breeding agency. Specify as time. The specified agency time, that is, the number of training weeks, is used as a judgment material when the agency interruption unit 64 determines the success or failure of the interruption condition.

所持数変更部66は、本発明の「変更部」に相当し、育成操作受付部31がプレイヤの育成操作を受け付けた場合に、所持数記憶部53に記憶されたメダル所持数を変更する。例えば、プレイヤが所有する競走馬を育成する場合、所持数変更部66は、そのプレイヤのメダル所持数から、育成に費やされるメダル数、詳しくは育成操作時に指定されたメダル投入数を減算する。 The possession number changing unit 66 corresponds to the "change unit" of the present invention, and changes the number of medals possessed in the possession number storage unit 53 when the breeding operation reception unit 31 receives the training operation of the player. For example, when breeding a racehorse owned by a player, the possession number changing unit 66 subtracts the number of medals spent for breeding, specifically, the number of medals inserted during the breeding operation, from the number of medals possessed by the player.

また、第1プレイヤが依頼した対象馬の育成代行を第2プレイヤが行う場合、つまり、代行処理部62が対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる場合、所持数変更部66は、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされるメダルの消費数を、第1プレイヤのメダル所持数から減算する。すなわち、育成代行を依頼するプレイヤの競走馬の育成を他のプレイヤが代行する場合には、育成代行に費やされるメダル数を依頼者側が負担する。 Further, when the second player performs the training of the target horse requested by the first player, that is, when the proxy processing unit 62 causes the second player to train the target horse on behalf of the second player, the possession number changing unit 66 is the second player. The number of medals consumed by the player on behalf of raising the target horse is subtracted from the number of medals possessed by the first player. That is, when another player takes over the training of the racehorse of the player who requests the training agency, the client side bears the number of medals spent on the training agency.

また、第1実施形態では、代行処理部62が第1プレイヤの対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる場合、所持数変更部66は、育成予算として決められた第1のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算する。第1のメダル数は、「第1の価値数」に相当し、依頼受付部32が対象馬の育成代行依頼を第1プレイヤから受け付けた場合に、第1プレイヤが指定した育成週数、育成コース及び希望パラメータの目標値等に応じて第1のメダル数が決められる。この際、第1のメダル数には、対象馬の育成代行に費やされるメダル数の他に、育成代行者(すなわち、第2プレイヤ)への謝礼として設定されたメダル数が含まれる。謝礼としてのメダル数は、予め決められた値でもよく、第1プレイヤによって決められた値でもよい。 Further, in the first embodiment, when the surrogate processing unit 62 causes the second player to train the target horse of the first player, the possession number changing unit 66 uses the first medal number determined as the breeding budget. 1 Subtract from the number of medals possessed by the player. The number of first medals corresponds to the "first value number", and when the request reception unit 32 receives a training agency request for the target horse from the first player, the number of training weeks and training specified by the first player. The first number of medals is determined according to the course and the target value of the desired parameter. At this time, the first number of medals includes the number of medals set as a reward to the breeding agent (that is, the second player) in addition to the number of medals spent on the training agent of the target horse. The number of medals as a reward may be a predetermined value or a value determined by the first player.

所持数変更部66は、育成予算として決められた第1のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算する。また、第1プレイヤによって選択された受託者候補であるプレイヤから育成代行を受託する旨の回答を受託確認受付部34が受け付けると、所持数変更部66は、第1のメダル数に応じたメダル数を、そのプレイヤ(すなわち、第2プレイヤ)のメダル所持数に加算する。つまり、育成代行を受託した第2プレイヤには、第1のメダル数が育成予算として渡される。第2プレイヤは、渡された育成予算から、対象馬の育成代行の費用(メダル消費数)を支払うことができる。
なお、育成予算が渡されて加算された後の第2プレイヤのメダル所持数については、育成予算のメダル数と、それ以外のメダル数とに分け、育成予算のメダル数に対しては、育成代行以外の用途に用いられないような制限措置を講じておくのが好ましい。
The possession number changing unit 66 subtracts the number of the first medals determined as the training budget from the number of medals possessed by the first player. Further, when the consignment confirmation reception unit 34 receives a reply to the effect that the training agency is entrusted from the player who is the consignee candidate selected by the first player, the possession number change unit 66 receives medals according to the first medal number. The number is added to the number of medals possessed by the player (that is, the second player). That is, the first number of medals is given to the second player who has been entrusted with the training agency as the training budget. The second player can pay the cost (the number of medals consumed) of the target horse on behalf of the breeding from the passed breeding budget.
The number of medals possessed by the second player after the training budget is passed and added is divided into the number of medals in the training budget and the number of medals other than that, and the number of medals in the training budget is divided into the number of medals in the training budget. It is preferable to take restriction measures so that they cannot be used for purposes other than agency.

消費数特定部67は、価値数特定部に相当し、競走馬の育成代行に費やされたメダル数を特定する。消費数特定部67は、例えば、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について前述の完了条件が満たされた場合に、完了条件が満たされた時点までに費やされたメダル消費数を特定する。このときに特定されたメダル消費数は、「第2の価値数」に相当し、以下では「第2のメダル数」とも呼ぶ。また、消費数特定部67は、育成代行中の任意の時点において、その時点までに育成代行に費やされたメダル数を特定することができ、以下では、各時点で特定されるメダル消費数を「総メダル消費数」とも呼ぶ。 The consumption number specifying unit 67 corresponds to the value number specifying unit, and specifies the number of medals spent on the racehorse training agency. The consumption number specifying unit 67 specifies, for example, the number of medals consumed by the time when the above-mentioned completion condition is satisfied for the breeding agency of the target horse by the second player. The number of medals consumed at this time corresponds to the "second value number", and is also referred to as the "second medal number" below. In addition, the consumption number specifying unit 67 can specify the number of medals spent on the training agency at any time during the training agency, and in the following, the number of medals consumed at each time point. Is also called "total medal consumption".

レース結果決定部68は、本件ゲームでの各レースの勝敗結果、すなわちレースにおける各出走馬の着順を決定し、決定したレース結果に応じたイベント演出のデータを生成する。生成されたイベント演出のデータは、イベント用情報配信部41によって、そのレースに競走馬を出場させたプレイヤに向けて配信される。 The race result determination unit 68 determines the winning / losing result of each race in the present game, that is, the finish order of each racehorse in the race, and generates event production data according to the determined race result. The generated event production data is distributed by the event information distribution unit 41 to the players who have racehorses participate in the race.

賞金付与部69は、価値付与部に相当し、レースの結果に応じたメダル数を賞金として所定のプレイヤに対して付与し、例えば、第2プレイヤが育成代行中に対象馬をレースに出場させて当該レースで勝利した場合には、所定のメダル数を賞金として付与する。この場合、賞金の付与先は、対象馬の育成代行を行う第2プレイヤでもよく、対象馬の所有者である第1プレイヤであってもよい。賞金が付与されると、それに伴って所持数変更部66が、所持数記憶部53に記憶された賞金付与先のプレイヤのメダル所持数に、賞金に相当するメダル数を加算する。 The prize money giving unit 69 corresponds to the value giving unit, and a number of medals according to the result of the race is given to a predetermined player as a prize money. If the race is won, the specified number of medals will be awarded as prize money. In this case, the prize money may be given to the second player who acts as a breeding agent for the target horse, or may be the first player who is the owner of the target horse. When the prize money is given, the possession number changing unit 66 adds the number of medals corresponding to the prize money to the number of medals possessed by the player to whom the prize money is given stored in the possession number storage unit 53.

[本発明の一実施形態に係る情報処理フロー]
次に、情報処理システムSによる情報処理フローのうち、育成代行に関するフロー(以下、育成代行フローという。)について説明する。育成代行フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、換言すると、育成代行フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。
以下では、育成代行フローについて分かり易く説明するために具体的なケースを挙げ、育成代行を依頼する第1プレイヤをプレイヤXとし、育成代行を受託する第2プレイヤをプレイヤYとし、育成代行に係る競走馬(対象馬)を競走馬Zとする。
[Information processing flow according to one embodiment of the present invention]
Next, among the information processing flows by the information processing system S, the flow related to the training agency (hereinafter referred to as the training agency flow) will be described. The training agency flow employs the information processing method of the present invention, in other words, each step in the training agency flow corresponds to a component of the information processing method of the present invention.
In the following, a specific case will be given to explain the training agency flow in an easy-to-understand manner. Let the racehorse (target horse) be the racehorse Z.

育成代行フローの実行にあたり、プレイヤX,Yは、本件ゲームにログインしてプレイを開始する。ゲーム内において、プレイヤX,Yは、それぞれ競走馬を少なくとも一頭以上所有しており、また、ゲーム内通貨(価値)としてのメダルを所持している。つまり、育成代行フロー実行前の段階で、サーバ10は、プレイヤX,Yの各々のメダル所持数をプレイヤ毎にメモリ22又はストレージ24(具体的には、所持数記憶部53)に記憶している。また、育成代行フローに際して、プレイヤYを含む複数のプレイヤ(厳密には、プレイヤX以外の複数のプレイヤ)が受託者候補として事前に登録されている。 In executing the training agency flow, the players X and Y log in to the game and start playing. In the game, each of the players X and Y owns at least one racehorse and also possesses a medal as an in-game currency (value). That is, before the training agency flow is executed, the server 10 stores the number of medals possessed by the players X and Y in the memory 22 or the storage 24 (specifically, the possession number storage unit 53) for each player. There is. Further, in the training agency flow, a plurality of players including the player Y (strictly speaking, a plurality of players other than the player X) are registered in advance as trustee candidates.

育成代行フローは、例えば図12~14に示す流れに沿って進行し、プレイヤXがユーザ端末12を操作して競走馬Zの育成代行に関する依頼事項、具体的には育成期間及び育成条件等を指定するところから始まる(S001)。サーバ10は、プレイヤXのユーザ端末12との通信を通じてプレイヤXの育成代行依頼を受け付け、詳しくは上記の依頼事項を示すデータを取得する(S002)。 The breeding agency flow proceeds, for example, according to the flow shown in FIGS. 12 to 14, and the player X operates the user terminal 12 to request items regarding the breeding agency of the racehorse Z, specifically, the breeding period and the breeding conditions. It starts from the specified place (S001). The server 10 receives the training agency request of the player X through the communication with the user terminal 12 of the player X, and specifically acquires the data indicating the above-mentioned request items (S002).

次に、プレイヤXがユーザ端末12を操作して受託者候補を選択すると(S003)、サーバ10が、プレイヤXのユーザ端末12との通信を通じてプレイヤXの選択結果を受け付け、詳しくは、プレイヤXによって選択された受託者候補を示すデータを取得する(S004)。ちなみに、本ケースでは、プレイヤYが選択された受託者候補に該当する。 Next, when the player X operates the user terminal 12 to select a trustee candidate (S003), the server 10 accepts the selection result of the player X through communication with the user terminal 12 of the player X. Specifically, the player X receives the selection result. Acquires data indicating the trustee candidate selected by (S004). Incidentally, in this case, the player Y corresponds to the selected trustee candidate.

その後、サーバ10は、プレイヤYのユーザ端末12との通信を通じて、プレイヤXが依頼した育成代行を受託するか否かをプレイヤYに問い合わせる(S005)。プレイヤYは、図4の確認画面CSを通じて育成代行の受託の有無を回答し、受託する意思がある場合には、その旨を回答する(S006)。以降のステップについては、プレイヤYが育成代行を受託する旨を回答した場合を想定して説明することとする。 After that, the server 10 inquires to the player Y whether or not to accept the training agency requested by the player X through the communication with the user terminal 12 of the player Y (S005). Player Y replies whether or not he / she is entrusted with the training agency through the confirmation screen CS of FIG. 4, and if he / she intends to entrust, he / she replies to that effect (S006). The following steps will be described on the assumption that the player Y replies that he / she will be entrusted with the training agency.

サーバ10は、プレイヤXが指定した育成条件に応じて育成予算、すなわち第1のメダル数を決め、第1のメダル数を、所持数記憶部53に記憶されたプレイヤXのメダル所持数から減算し、同じメダル数をプレイヤYのメダル所持数に加算する(S007)。第1のメダル数は、プレイヤXが指定した育成条件にて競走馬Zの育成代行を行うために費される分のメダル数と、プレイヤYに育成代行の謝礼として付与される分のメダル数とを含んでおり、詳しくは、これらの合算値である。 The server 10 determines the training budget, that is, the number of first medals, according to the training conditions specified by the player X, and subtracts the number of the first medals from the number of medals possessed by the player X stored in the possession number storage unit 53. Then, the same number of medals is added to the number of medals possessed by player Y (S007). The first number of medals is the number of medals spent for training the racehorse Z under the training conditions specified by the player X, and the number of medals given to the player Y as a reward for the training. And, in detail, is the total value of these.

また、サーバ10は、プレイヤYに競走馬Zの育成を代行させる処理を実行し、つまり、プレイヤYに対して競走馬Zの育成代行権限を設定する(S008)。これにより、以降、プレイヤYは、競走馬Zの育成代行を行うことができ、換言すると、競走馬Zに関するプレイヤYの育成操作がサーバ10によって受け付けられるようになる。
なお、図12では、上記のステップS008が、プレイヤX,Yのメダル数を変更するステップS007よりも後に行われることになっているが、これらのステップの順序が逆になってもよく、あるいは、これらのステップが同時に行われてもよい。
Further, the server 10 executes a process of causing the player Y to act for the breeding of the racehorse Z, that is, sets the authority for the breeding of the racehorse Z for the player Y (S008). As a result, thereafter, the player Y can perform the training of the racehorse Z on behalf of the player, in other words, the training operation of the player Y regarding the racehorse Z is accepted by the server 10.
In FIG. 12, the above step S008 is to be performed after the step S007 for changing the number of medals of the players X and Y, but the order of these steps may be reversed, or , These steps may be performed at the same time.

プレイヤYが競走馬Zの育成代行を行うためにユーザ端末12にて育成操作を行うと(S009)、サーバ10は、プレイヤYのユーザ端末12との通信を通じて当該育成操作を受け付け、具体的には育成コース及びメダル投入数等を示すデータを受信する(S010)。これに伴い、サーバ10(具体的にはパラメータ変更部61)が、競走馬情報記憶部52に記憶された競走馬Zのパラメータ、具体的にはスタミナ、スピード及びパワー等を変更する(S011)。このとき、各パラメータは、プレイヤYから受け付けた育成操作の内容、すなわち育成コース及びメダル投入量等に応じて変えられる。 When the player Y performs a breeding operation on the user terminal 12 in order to act as a breeding agent for the racehorse Z (S009), the server 10 accepts the breeding operation through communication with the user terminal 12 of the player Y, and specifically. Receives data indicating the training course, the number of medals inserted, and the like (S010). Along with this, the server 10 (specifically, the parameter changing unit 61) changes the parameters of the racehorse Z stored in the racehorse information storage unit 52, specifically, stamina, speed, power, and the like (S011). .. At this time, each parameter can be changed according to the content of the training operation received from the player Y, that is, the training course, the amount of medals inserted, and the like.

また、サーバ10は、競走馬Zの育成に費やされたメダル数を、所持数記憶部53に記憶されたプレイヤYのメダル所持数から減算する(S012)。なお、図13では、当該ステップS012が、競走馬Zのパラメータを変更するステップS011よりも後に行われることになっているが、これらのステップの順序が逆になってもよく、あるいは、これらのステップが同時に行われてもよい。 Further, the server 10 subtracts the number of medals spent for training the racehorse Z from the number of medals possessed by the player Y stored in the possession number storage unit 53 (S012). In FIG. 13, the step S012 is to be performed after the step S011 for changing the parameters of the racehorse Z, but the order of these steps may be reversed, or these steps may be reversed. The steps may be performed at the same time.

また、プレイヤYが育成代行期間中に競走馬Zをレースに出場させるためにユーザ端末にて登録操作を行うと(S013)、サーバ10は、プレイヤYのユーザ端末12との通信を通じて当該登録操作を受け付け、具体的には、出場希望のレース、出場させる競走馬(すなわち、競走馬Z)及びレース開催日等を示すデータを受信する(S014)。そして、ゲーム内時間においてレース開催日に至ると(S015)、サーバ10は、レースの各出走馬のパラメータに基づいて当該レースの勝敗結果を決定し、勝利した(着順が1位となった)競走馬のプレイヤに対して賞金を付与する(S016)。例えば、プレイヤYが競走馬Zを出場させたレースにおいて競走馬Zが勝利した場合、サーバ10は、所持数記憶部53に記憶された所定のプレイヤ(例えば、プレイヤX)のメダル所持数に、賞金に相当するメダル数を加算する。 Further, when the player Y performs a registration operation on the user terminal in order to make the race horse Z participate in the race during the training agency period (S013), the server 10 performs the registration operation through communication with the user terminal 12 of the player Y. , Specifically, it receives data indicating the race desired to participate, the race horse to participate (that is, race horse Z), the race date, and the like (S014). Then, when the race date is reached in the in-game time (S015), the server 10 determines the winning or losing result of the race based on the parameters of each racehorse of the race, and wins (the order of arrival is the first place). ) A prize is given to the racehorse player (S016). For example, when the racehorse Z wins in the race in which the player Y participates in the racehorse Z, the server 10 sets the number of medals possessed by a predetermined player (for example, player X) stored in the possession number storage unit 53. Add the number of medals equivalent to the prize.

なお、図13では図示されていないが、レースが開催された場合に、サーバ10は、レースの結果に応じたイベント演出のデータを生成し、生成したデータを、当該レースに競走馬を出場させた各プレイヤに向けて配信するステップを実施する。 Although not shown in FIG. 13, when a race is held, the server 10 generates event production data according to the result of the race, and the generated data is used to cause a racehorse to participate in the race. The step of distributing to each player is carried out.

サーバ10は、育成代行期間中、プレイヤYによる競走馬Zの育成代行について完了条件を満たす否かを適宜判定する(S017)。例えば、育成代行期間中の育成週数がプレイヤXにより指定された値に到達した場合、あるいは、競走馬Zのパラメータの中でプレイヤXが希望するパラメータが目標値に到達した場合、完了条件を満たすことになる。完了条件が満たされると、サーバ10(具体的には代行完了部63)は、プレイヤYによる競走馬Zの育成代行を完了する(S018)。 During the breeding agency period, the server 10 appropriately determines whether or not the completion condition is satisfied for the breeding agency of the racehorse Z by the player Y (S017). For example, when the number of training weeks during the training agency period reaches the value specified by the player X, or when the parameter desired by the player X among the parameters of the racehorse Z reaches the target value, the completion condition is set. Will meet. When the completion condition is satisfied, the server 10 (specifically, the agency completion unit 63) completes the breeding agency of the racehorse Z by the player Y (S018).

また、サーバ10は、育成代行期間中、プレイヤYによる競走馬Zの育成代行について中断条件を満たす否かを適宜判定する(S019)。例えば、プレイヤYが競走馬Zの育成代行を開始してから一定時間が経過した時点での育成週数が所定数を下回る場合、あるいは、その時点までの競走馬Zのパラメータ(特に、プレイヤXが上昇させたい能力値)が基準値に達していない場合、中断条件を満たすことになる。中断条件が満たされると、サーバ10(具体的には代行中断部64)は、プレイヤYによる競走馬Zの育成代行を中断する(S020)。 Further, the server 10 appropriately determines whether or not the interruption condition is satisfied for the training agency of the racehorse Z by the player Y during the training agency period (S019). For example, when the number of training weeks after a certain time has passed since the player Y started the breeding agency for the racehorse Z is less than a predetermined number, or the parameters of the racehorse Z up to that point (particularly, the player X). If the ability value you want to increase) does not reach the standard value, the interruption condition will be met. When the interruption condition is satisfied, the server 10 (specifically, the agency interruption unit 64) interrupts the breeding agency of the racehorse Z by the player Y (S020).

プレイヤYによる競走馬Zの育成代行が完了又は中断された時点で、育成代行フローが終了する。育成代行フローの終了に伴い、プレイヤYに設定された競走馬Zの育成代行権限が解除され、競走馬Zが、それまでの育成代行に応じてパラメータが変更された状態でプレイヤXに返却される。
他方、完了条件及び中断条件がいずれも満たされていない間には、育成代行フローのうち、前述のステップS009~S016、S017及びS019が繰り返し実施される。つまり、完了条件及び中断条件を満たさない限り、プレイヤYは、育成操作や登録操作を繰り返し行うことができ、育成操作を行う度に競走馬Zのパラメータを変更させることができ、登録操作を行う度に競走馬Zをレースに出場させることができる。
When the breeding agency of the racehorse Z by the player Y is completed or interrupted, the breeding agency flow ends. With the end of the training agency flow, the training agency authority of the racehorse Z set in the player Y is released, and the racehorse Z is returned to the player X with the parameters changed according to the training agency up to that point. To.
On the other hand, while neither the completion condition nor the interruption condition is satisfied, the above-mentioned steps S009 to S016, S017 and S019 are repeatedly carried out in the training agency flow. That is, as long as the completion condition and the interruption condition are not satisfied, the player Y can repeatedly perform the breeding operation and the registration operation, change the parameters of the racehorse Z each time the breeding operation is performed, and perform the registration operation. Racehorse Z can be entered into the race each time.

[本発明の第2実施形態について]
次に、本発明の第2実施形態について図15及び16を参照しながら説明する。なお、以下では、第2実施形態のうち、第1実施形態と相違する点を主に説明することとし、図15では、第1実施形態と共通する機能部を、第1実施形態での符号と同じ符号(すなわち、図6に図示の符号)を付して表している。
[About the second embodiment of the present invention]
Next, the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 15 and 16. In the following, the differences between the second embodiment and the first embodiment will be mainly described, and in FIG. 15, the functional parts common to the first embodiment are designated by reference numerals in the first embodiment. (That is, the reference numeral shown in FIG. 6) is attached.

第2実施形態に係るサーバ10Aは、図15に示すように、操作受付部30に受託条件受付部36をさらに有する。受託条件受付部36は、競走馬の育成代行を受託する意思があるプレイヤを受託者候補として登録する際に、そのプレイヤから、育成代行の受託条件に関する設定を受け付ける。受託条件とは、受託者候補が競走馬の育成代行を行う場合の条件であり、受託者候補から提示され、具体的には、自分が所有して育成代行に用いるファームのグレード、または自分が所有するファームにて育成代行を行う場合に必要なメダル数等である。 As shown in FIG. 15, the server 10A according to the second embodiment further has a contract condition reception unit 36 in the operation reception unit 30. When registering a player who intends to be entrusted with the breeding agency of a racehorse as a trustee candidate, the consignment condition reception unit 36 receives a setting regarding the consignment condition of the breeding agency from the player. The trust condition is a condition when the trustee candidate performs the breeding agency of the racehorse, and is presented by the trustee candidate, specifically, the grade of the farm owned by the trustee candidate or used for the breeding agency by himself / herself. This is the number of medals required when conducting training on behalf of the farm owned by the owner.

受託条件受付部36が、受託者候補として登録されたプレイヤから受託条件の設定を受け付けると、図16に示すように、各受託者候補の受託条件、具体的にはファームのグレード及び育成代行に必要なメダル数が受託者候補リストJLに表示されるようになる。競走馬の育成代行を依頼する第1プレイヤは、各受託者候補の受託条件を確認しながら、受託者候補リストJLに掲載された複数の受託者候補の中から一人を選択する。 When the trust condition reception unit 36 receives the setting of the trust condition from the player registered as the trustee candidate, as shown in FIG. 16, the contract condition of each trustee candidate, specifically, the grade of the farm and the training agency The required number of medals will be displayed in the trustee candidate list JL. The first player who requests the racehorse training agency selects one from a plurality of trustee candidates posted on the trustee candidate list JL while confirming the trust conditions of each trustee candidate.

候補選択受付部33が第1プレイヤの選択結果を受け付けると、その後は第1実施形態と同様の手順にて育成代行フローが進む。すなわち、第1プレイヤによって選択された受託者候補であるプレイヤに対して育成代行を受託するか否かを問い合わせる。そのプレイヤは、育成代行を受託する旨を回答した場合には第2プレイヤとなり、所持数変更部66は、第2プレイヤが設定した受託条件に応じた第1のメダル数(すなわち、育成予算)を、第1プレイヤのメダル所持数から減算し、第2プレイヤのメダル所持数に加算する。 When the candidate selection reception unit 33 receives the selection result of the first player, the training agency flow proceeds in the same procedure as in the first embodiment. That is, it inquires whether or not to entrust the training agency to the player who is the trustee candidate selected by the first player. The player becomes the second player when he / she replies that he / she is entrusted with the training agency, and the possession number changing unit 66 is the first number of medals (that is, the training budget) according to the consignment conditions set by the second player. Is subtracted from the number of medals possessed by the first player and added to the number of medals possessed by the second player.

以上のように第2実施形態では、育成代行を受託する第2プレイヤが育成代行に関する受託条件を提示し、育成代行を依頼する第1プレイヤは、提示された受託条件に応じたメダル数を育成予算として負担する。 As described above, in the second embodiment, the second player entrusted with the training agency presents the contracted conditions for the training agency, and the first player requesting the training agency trains the number of medals according to the presented consignment conditions. I will bear it as a budget.

[本発明の第3実施形態について]
次に、本発明の第3実施形態について説明する。なお、以下では、第3実施形態のうち、第1実施形態と相違する点を主に説明することとする。
[About the third embodiment of the present invention]
Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the following, the differences between the third embodiment and the first embodiment will be mainly described.

第3実施形態では、対象馬の育成代行を受託した第2プレイヤが対象馬をゲーム内競技としてのレースに出場させて当該レースで対象馬が勝利した場合に、賞金として付与されるメダル数を育成代行の費用に組み込むことができる。より詳しく説明すると、第2プレイヤが育成代行期間中に対象馬をレースに出場させ、対象馬が当該レースで勝利した場合、賞金に相当するメダル数が育成代行用に確保される。つまり、サーバ10(具体的には、賞金付与部69)は、育成代行中の対象馬が出場するレースの勝敗結果に応じたメダル数を、第1のメダル数(育成予算)に加算して第2プレイヤに付与する。これにより、第2プレイヤのメダル所持数は、レースの勝敗結果に応じたメダル数の分、さらに加算されることになる。 In the third embodiment, when the second player entrusted with the training of the target horse participates in the race as an in-game competition and the target horse wins in the race, the number of medals given as a prize is determined. It can be incorporated into the cost of training agency. More specifically, if the second player causes the target horse to participate in the race during the training agency period and the target horse wins the race, the number of medals corresponding to the prize money is secured for the training agency. That is, the server 10 (specifically, the prize money granting unit 69) adds the number of medals according to the winning / losing result of the race in which the target horse under the training agency participates to the first number of medals (training budget). It is given to the second player. As a result, the number of medals possessed by the second player will be further added by the number of medals according to the result of winning or losing the race.

以上のように第3実施形態では、第2プレイヤに育成予算として渡される第1のメダル数と、育成代行期間中に出場したレースで獲得した賞金に相当するメダル数とを合算したメダル数を、対象馬の育成代行に充てることができる。そして、育成代行に費やされるメダル数が上記の合算メダル数の範囲内である場合には、余った分のメダル数は、育成代行を行った第2プレイヤに報酬として付与されるようにしてもよい。
なお、賞金に相当するメダル数は、レースで勝利した(つまり、着順が1位になった)場合に付与されるケースに限定されず、2位以降の勝敗結果であっても着順に応じたメダル数が付与されてもよい。
As described above, in the third embodiment, the total number of medals is the sum of the number of medals given to the second player as the training budget and the number of medals corresponding to the prize money obtained in the races participated in the training agency period. , Can be used for raising target horses. If the number of medals spent on the training agency is within the range of the total number of medals described above, the surplus number of medals may be given as a reward to the second player who has performed the training agency. good.
The number of medals equivalent to the prize money is not limited to the case where the race is won (that is, the order of arrival is 1st), and the result of winning or losing after 2nd place depends on the order of arrival. The number of medals may be awarded.

[本発明の第4実施形態について]
次に、本発明の第4実施形態について、図17を参照しながら説明する。
なお、以下では、第4実施形態のうち、第1実施形態と相違する点を主に説明することとする。また、第4実施形態に係る育成代行フローのうち、ステップS001~ステップS016については、第1実施形態と同様であるので、説明及び図示を省略することとする。
[About the fourth embodiment of the present invention]
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
In the following, the differences between the fourth embodiment and the first embodiment will be mainly described. Further, among the training agency flows according to the fourth embodiment, steps S001 to S016 are the same as those of the first embodiment, and therefore description and illustration will be omitted.

第4実施形態では、対象馬の育成代行に際して第1プレイヤから第2プレイヤに育成予算として渡された第1のメダル数のうち、第2プレイヤによる対象馬の育成代行が完了した時点で余ったメダル数が、第1プレイヤに返却される。具体的に説明すると、第4実施形態に係る育成代行フローにおいて、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について完了条件が満たされると、図17に示すように、サーバ10(具体的には代行完了部63)が当該育成代行を完了する(S017、S018)。この場合、サーバ10は、育成予算として第2プレイヤに渡された第1のメダル数と、第2プレイヤによる育成代行に関して完了条件が満たされた時点までに費やされたメダル消費数、すなわち第2のメダル数との大小関係を特定する(S021)。 In the fourth embodiment, of the number of medals given as the training budget from the first player to the second player when the target horse is trained on behalf of the target horse, the number is left over when the second player completes the training of the target horse. The number of medals is returned to the first player. Specifically, in the breeding agency flow according to the fourth embodiment, when the completion condition for the breeding agency of the target horse by the second player is satisfied, as shown in FIG. 17, the server 10 (specifically, the agency completion). Part 63) completes the training agency (S017, S018). In this case, the server 10 has the number of medals given to the second player as the training budget and the number of medals consumed by the time when the completion condition for the training agency by the second player is satisfied, that is, the second player. The magnitude relationship with the number of medals of 2 is specified (S021).

そして、第2のメダル数が第1のメダル数よりも小さい場合、サーバ10(具体的には所持数変更部66)は、両メダル数の差分を求め、差分に応じたメダル数を、第1のメダル数が減算された後の第1プレイヤのメダル所持数に加算する(S022)。ここで、「差分に応じたメダル数」とは、差分と同じ値のメダル数でもよく、あるいは差分から第2プレイヤへの謝礼を差し引いたメダル数でもよい。
なお、図17では図示していないが、ステップS022において差分に応じたメダル数を第1プレイヤに返却することに伴い、サーバ10(具体的には所持数変更部66)は、同数のメダル数を第2プレイヤのメダル所持数から減算する。
Then, when the number of the second medals is smaller than the number of the first medals, the server 10 (specifically, the possession number changing unit 66) obtains the difference between the numbers of both medals, and determines the number of medals according to the difference. It is added to the number of medals possessed by the first player after the number of medals of 1 is subtracted (S022). Here, the "number of medals according to the difference" may be the number of medals having the same value as the difference, or may be the number of medals obtained by subtracting the reward to the second player from the difference.
Although not shown in FIG. 17, the server 10 (specifically, the possession number changing unit 66) has the same number of medals as the number of medals corresponding to the difference is returned to the first player in step S022. Is subtracted from the number of medals possessed by the second player.

[本発明の第5実施形態において]
第4実施形態では、完了条件が満たされて第2プレイヤによる対象馬の育成代行が完了した場合に、育成予算として第2プレイヤに渡された第1のメダル数のうち、育成代行の完了時点で余った分のメダル数が第1プレイヤに返却されることとした。ただし、これに限定されず、育成予算を使い切るまで第2プレイヤによる対象馬の育成代行を続行させることができてもよい。かかるケースを本発明の第5実施形態として、図18を参照しながら説明する。
なお、以下では、第5実施形態のうち、第4実施形態との違いを説明することとする。また、説明する第5実施形態に係る育成代行フローのうち、ステップS001~ステップS016については、第1実施形態及び第4実施形態と同様であるので、説明及び図示を省略することとする。
[In the fifth embodiment of the present invention]
In the fourth embodiment, when the completion condition is satisfied and the training agency for the target horse by the second player is completed, the time when the training agency is completed out of the number of medals given to the second player as the training budget. It was decided that the remaining number of medals would be returned to the first player. However, the present invention is not limited to this, and the second player may be able to continue the breeding agency of the target horse until the breeding budget is used up. Such a case will be described as a fifth embodiment of the present invention with reference to FIG.
In the following, the difference between the fifth embodiment and the fourth embodiment will be described. Further, among the training agency flows according to the fifth embodiment to be described, steps S001 to S016 are the same as those of the first embodiment and the fourth embodiment, and therefore the description and illustration will be omitted.

第5実施形態に係る育成代行フローにおいて、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について完了条件が満たされると(S017)、図18に示すように、サーバ10は、育成予算として第2プレイヤに渡された第1のメダル数と、第2プレイヤの育成代行に関して完了条件が満たされた時点までのメダル消費数、すなわち第2のメダル数との大小関係を特定する(S031)。第2のメダル数が第1のメダル数よりも大きい場合、サーバ10(具体的には、代行完了部63)は、育成代行を完了させる(S018)。 In the training agency flow according to the fifth embodiment, when the completion condition is satisfied for the training agency of the target horse by the second player (S017), as shown in FIG. 18, the server 10 is passed to the second player as a training budget. The magnitude relationship between the number of first medals given and the number of medals consumed up to the time when the completion condition is satisfied with respect to the training agency of the second player, that is, the number of second medals is specified (S031). When the number of the second medals is larger than the number of the first medals, the server 10 (specifically, the agency completion unit 63) completes the training agency (S018).

他方、第1のメダル数が第2のメダル数が大きい場合、サーバ10(具体的には問合せ部42)は、対象馬の育成代行を依頼した第1プレイヤに対して、育成代行の続行の有無を問い合わせる(S032)。第1プレイヤは、ユーザ端末12を操作して育成代行の続行の有無を回答する(S033)。 On the other hand, when the number of the first medals is large and the number of the second medals is large, the server 10 (specifically, the inquiry unit 42) asks the first player who requested the training agency of the target horse to continue the training agency. Inquire about the existence (S032). The first player operates the user terminal 12 and replies whether or not to continue the training agency (S033).

第1プレイヤが育成代行を続行させる旨を回答した場合、サーバ10(具体的には代行処理部62)は、育成予算を使い切るまで、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を続行させる(S034)。つまり、完了条件が満たされた時点で第1のメダル数が第2のメダル数より大きく、且つ、対象馬の育成代行を続行するという回答を第1プレイヤから得た場合、サーバ10は、対象馬の育成代行に費やされるメダル数が育成予算(すなわち、第1のメダル数)に達するまで、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を続行させる。この結果、完了条件が満たされた時点から更に対象馬の育成代行を行い、育成予算を使い切るまで対象馬を成長させることができる。 When the first player replies that the breeding agency will continue, the server 10 (specifically, the agency processing unit 62) causes the second player to continue the breeding agency of the target horse until the breeding budget is used up (S034). .. That is, when the number of medals of the first medal is larger than the number of medals of the second medal when the completion condition is satisfied and the answer that the breeding agency of the target horse is continued is obtained from the first player, the server 10 is the target. Until the number of medals spent on the horse breeding agency reaches the breeding budget (that is, the number of the first medals), the second player continues the breeding agency of the target horse. As a result, the target horse can be further trained from the time when the completion condition is satisfied, and the target horse can be grown until the breeding budget is used up.

一方、第1プレイヤが育成代行を続行させない旨を回答した場合、サーバ10は、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を完了するとともに、第1のメダル数と第2のメダル数との差分に応じたメダル数を第1プレイヤに返却する(S035)。つまり、完了条件が満たされた時点で第1のメダル数が第2のメダル数より大きく、且つ、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を続行させずに完了させる場合、サーバ10は、差分に応じたメダル数を第1プレイヤのメダル所持数に加算する。 On the other hand, when the first player replies that the breeding agency will not be continued, the server 10 completes the breeding agency of the target horse by the second player and determines the difference between the number of medals of the first and the number of medals of the second. The corresponding number of medals is returned to the first player (S035). That is, when the number of medals of the first medal is larger than the number of medals of the second medal when the completion condition is satisfied, and the second player completes the training of the target horse without continuing, the server 10 makes a difference. The corresponding number of medals is added to the number of medals possessed by the first player.

[本発明の第6実施形態について]
次に、本発明の第6実施形態について、図19を参照しながら説明する。
なお、以下では、第6実施形態のうち、第1実施形態と相違する点を主に説明することとする。また、第6実施形態に係る育成代行フローのうち、ステップS001~ステップS016については、第1実施形態と同様であるので、説明及び図示を省略することとする。
[About the sixth embodiment of the present invention]
Next, the sixth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
In the following, the differences from the first embodiment of the sixth embodiment will be mainly described. Further, among the training agency flows according to the sixth embodiment, steps S001 to S016 are the same as those of the first embodiment, and therefore description and illustration will be omitted.

第6実施形態では、対象馬の育成代行に際して第1プレイヤから第2プレイヤに育成予算として渡された第1のメダル数のうち、第2プレイヤによる対象馬の育成代行が中断した時点で余ったメダル数が、第1プレイヤに返却される。具体的に説明すると、第6実施形態に係る育成代行フローは、前述の第4実施形態と似ており、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について中断条件が満たされると、図19に示すように、サーバ10(具体的には代行中断部64)が育成代行を中断する(S019、S020)。この場合、サーバ10は、育成予算として第2プレイヤに渡された第1のメダル数と、中断条件が満たされた時点までに費やされた総メダル消費数との大小関係を特定する(S041)。 In the sixth embodiment, of the number of medals given as the training budget from the first player to the second player when the target horse is trained on behalf of the target horse, the number remains at the time when the second player interrupts the training of the target horse. The number of medals is returned to the first player. Specifically, the breeding agency flow according to the sixth embodiment is similar to the fourth embodiment described above, and when the interruption condition for the breeding agency of the target horse by the second player is satisfied, as shown in FIG. In addition, the server 10 (specifically, the agency interruption unit 64) suspends the training agency (S019, S020). In this case, the server 10 specifies the magnitude relationship between the number of first medals given to the second player as a training budget and the total number of medals consumed by the time the suspension condition is satisfied (S041). ).

そして、総メダル消費数が第1のメダル数よりも小さい場合、サーバ10(具体的には所持数変更部66)は、両メダル数の差分に応じたメダル数を、育成予算が減算された後の第1プレイヤのメダル所持数に加算する(S042)。
なお、図19では図示していないが、ステップS042において差分に応じたメダル数を第1プレイヤに返却することに伴い、サーバ10(具体的には所持数変更部66)は、同数のメダル数を第2プレイヤのメダル所持数から減算する。
Then, when the total number of medals consumed is smaller than the number of the first medals, the server 10 (specifically, the possession number changing unit 66) subtracts the number of medals according to the difference between the two medals, and the training budget is subtracted. It is added to the number of medals possessed by the first player later (S042).
Although not shown in FIG. 19, the server 10 (specifically, the possession number changing unit 66) has the same number of medals as the number of medals corresponding to the difference is returned to the first player in step S042. Is subtracted from the number of medals possessed by the second player.

[本発明の第7実施形態について]
次に、本発明の第7実施形態について図20を参照しながら説明する。なお、以下では、第7実施形態のうち、第1実施形態と相違する点を主に説明することとする。また、第7実施形態に係る育成代行フローのうち、ステップS001~ステップS008、ステップS017~ステップS020については、第1実施形態と同様であるので、説明及び図示を省略することとする。
[About the seventh embodiment of the present invention]
Next, the seventh embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In the following, the differences from the first embodiment of the seventh embodiment will be mainly described. Further, among the training agency flows according to the seventh embodiment, steps S001 to S008 and steps S017 to S020 are the same as those of the first embodiment, and therefore description and illustration will be omitted.

第7実施形態に係る育成代行フローでは、第1実施形態と同様、第2プレイヤが育成代行期間中に対象馬に対する育成操作を行うと、サーバ10(具体的には育成操作受付部31)が当該育成操作を受け付ける(S009、S010)。その後、サーバ10(具体的には消費数特定部67)は、図20に示すように、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の開始時点から現時点までに費やされた総メダル消費数を特定する(S010a)。そして、サーバ10は、特定した総メダル消費数と、第2プレイヤに育成予算として渡された第1のメダル数との大小関係を判定する(S010b)。 In the breeding agency flow according to the seventh embodiment, as in the first embodiment, when the second player performs a breeding operation on the target horse during the breeding agency period, the server 10 (specifically, the breeding operation reception unit 31) performs a breeding operation. The breeding operation is accepted (S009, S010). After that, as shown in FIG. 20, the server 10 (specifically, the consumption number specifying unit 67) specifies the total number of medals consumed from the start of the training agency of the target horse by the second player to the present time. (S010a). Then, the server 10 determines the magnitude relationship between the specified total number of medals consumed and the number of first medals given to the second player as a training budget (S010b).

総メダル消費数が第1のメダル数より小さい場合(つまり、育成予算内である場合)、サーバ10は、S011以降のステップを実施して第2プレイヤの育成操作に応じて対象馬のパラメータを変更し、さらに、以降の処理を実行する。
他方、総メダル消費数が第1のメダル数より大きくなると(つまり、育成予算を超えると)、サーバ10(具体的には代行中断部64)は、その時点で第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させる(S010c)。
When the total number of medals consumed is smaller than the number of first medals (that is, within the training budget), the server 10 executes the steps after S011 and sets the parameters of the target horse according to the training operation of the second player. Change it, and then execute the subsequent processing.
On the other hand, when the total number of medals consumed becomes larger than the number of first medals (that is, when the training budget is exceeded), the server 10 (specifically, the agency interruption unit 64) raises the target horse by the second player at that time. The agency is interrupted (S010c).

以上のように第7実施形態では、育成予算の範囲内で対象馬の育成代行を第2プレイヤに行わせ、育成代行における総メダル消費数が育成予算を超えた時点で育成代行を中断する。ただし、これに限定されるものではなく、例えば、総メダル消費数が育成予算を超えた場合に、超過分のメダル数を第2プレイヤに負担させることとし、超過分のメダル数を第2プレイヤのメダル所持数から減算してもよい。この場合には、第2プレイヤが育成予算を使い切ったとしても、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を続行させることができる。 As described above, in the seventh embodiment, the second player is made to perform the breeding agency of the target horse within the range of the breeding budget, and the breeding agency is interrupted when the total number of medals consumed in the breeding agency exceeds the breeding budget. However, the present invention is not limited to this, and for example, when the total number of medals consumed exceeds the training budget, the second player is made to bear the excess number of medals, and the excess number of medals is used by the second player. You may subtract from the number of medals you have. In this case, even if the second player runs out of the training budget, the second player can continue the training of the target horse.

なお、超過分のメダル数については、第2プレイヤに負担させる場合に限定されず、育成代行の依頼者である第1プレイヤに負担させ、超過分のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算してもよい。このとき、例えば、第2プレイヤが第1プレイヤに対して育成代行用の追加予算を申請し、サーバ10が、申請された追加予算に応じたメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算し、追加予算に相当するメダル数を第2プレイヤのメダル所持数に新たに加算してもよい。 The number of excess medals is not limited to the case where the second player bears the medals, but the first player who is the requester of the training agency is made to bear the excess medals, and the excess medals are calculated from the number of medals possessed by the first player. It may be subtracted. At this time, for example, the second player applies to the first player for an additional budget for training, and the server 10 subtracts the number of medals corresponding to the applied additional budget from the number of medals possessed by the first player. , The number of medals corresponding to the additional budget may be newly added to the number of medals possessed by the second player.

[本発明の第8実施形態について]
上述の実施形態では、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に際し、育成予算としての第1のメダル数が第1プレイヤから第2プレイヤに渡されることとした。つまり、上述の実施形態では、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の開始に際して、育成代行に費やされるメダル数を一括して第1プレイヤのメダル所持数から減算することとした。
[About the eighth embodiment of the present invention]
In the above-described embodiment, the number of medals as the training budget is passed from the first player to the second player when the second player acts as a breeding agent for the target horse. That is, in the above-described embodiment, when the second player starts the training agency for the target horse, the number of medals spent on the training agency is collectively subtracted from the number of medals possessed by the first player.

ただし、上述の実施形態とは異なり、第2プレイヤが対象馬の育成代行を行う都度(言い換えれば、育成代行中に対象馬に関する第2プレイヤの育成操作を受け付ける度に)、一回の育成代行に費やされるメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算する実施形態も考えられる。この実施形態を本発明の第8実施形態として、以下に説明する。なお、以下では、第8実施形態のうち、第1実施形態と違う点を主に説明する。 However, unlike the above-described embodiment, each time the second player performs the training of the target horse (in other words, each time the training operation of the second player regarding the target horse is accepted during the training), the training is performed once. An embodiment in which the number of medals spent on the medals is subtracted from the number of medals possessed by the first player is also conceivable. This embodiment will be described below as the eighth embodiment of the present invention. In the following, the points different from the first embodiment of the eighth embodiment will be mainly described.

第8実施形態では、育成代行中に対象馬の育成に関する育成操作が第2プレイヤによって行われると、サーバ10(具体的には、育成操作受付部31)が当該育成操作を受け付ける。これをトリガーとして、サーバ10(具体的には、所持数変更部66)は、育成代行一回分のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算する。そして、第2プレイヤが育成代行中に対象馬に対する育成操作を複数回繰り返して行うと、サーバ10(具体的には、所持数変更部66)は、育成操作が受け付けられる度に、所定数のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算する。 In the eighth embodiment, when the breeding operation related to the breeding of the target horse is performed by the second player during the breeding agency, the server 10 (specifically, the breeding operation receiving unit 31) accepts the breeding operation. With this as a trigger, the server 10 (specifically, the possession number changing unit 66) subtracts the number of medals for one training agency from the number of medals possessed by the first player. Then, when the second player repeats the breeding operation for the target horse a plurality of times during the breeding agency, the server 10 (specifically, the possession number changing unit 66) receives a predetermined number of breeding operations each time. The number of medals is subtracted from the number of medals possessed by the first player.

[まとめ]
本発明の情報処理装置は、代行処理部62及び所持数変更部66を有し、代行処理部62は、第1プレイヤの対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行し、所持数変更部66は、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされるメダル消費数を、第1プレイヤのメダル所持数から減算する。つまり、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の費用、すなわち対象馬の育成代行に費やされるメダル消費数を、育成代行を依頼した第1プレイヤが負担する。つまり、第2プレイヤは、対象馬の育成を代行する場合の費用負担を負う必要がなく、これにより、育成代行を受託しようとするプレイヤの意欲が喚起され、育成代行の制度が積極的に利用されるようになる。
[summary]
The information processing apparatus of the present invention has a proxy processing unit 62 and a possession number changing unit 66, and the proxy processing unit 62 executes a process of causing the second player to raise the target horse of the first player on behalf of the possession number. The change unit 66 subtracts the number of medals consumed by the second player for raising the target horse from the number of medals possessed by the first player. That is, the cost of the target horse breeding agency by the second player, that is, the number of medals consumed for the target horse breeding agency, is borne by the first player who requested the breeding agency. In other words, the second player does not have to bear the cost burden when raising the target horse on behalf of the horse, which arouses the player's willingness to entrust the raising agency and actively uses the training agency system. Will be done.

また、本発明の情報処理装置は、対象馬の育成に関する第2プレイヤの育成操作を受け付ける操作受付部30(詳しくは、育成操作受付部31)を有する。この構成において、操作受付部30が育成操作を受け付ける度に、所持数変更部66は、育成操作に応じたメダル消費数を第1プレイヤのメダル所持数から減算してもよい。この場合には、第2プレイヤによる育成操作の実施回数に応じたメダル消費数を第1プレイヤのメダル所持数から減算するので、育成代行用のメダル消費数をより正確に第1プレイヤに負担させることができる。 Further, the information processing apparatus of the present invention has an operation reception unit 30 (specifically, a breeding operation reception unit 31) that receives a breeding operation of a second player related to breeding of a target horse. In this configuration, each time the operation receiving unit 30 accepts a training operation, the possession number changing unit 66 may subtract the number of medals consumed according to the training operation from the number of medals possessed by the first player. In this case, since the number of medals consumed according to the number of times the training operation is performed by the second player is subtracted from the number of medals possessed by the first player, the number of medals consumed for the training agency is more accurately borne by the first player. be able to.

また、本発明の情報処理装置において、代行処理部62が対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる場合に、所持数変更部66が育成予算として決められた第1のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算してもよい。この場合には、第2プレイヤが育成操作を行う毎に第1プレイヤのメダル所持数を減算することを要しないので、その分、メダル所持数を変更する情報処理をより簡略化することができる。 Further, in the information processing apparatus of the present invention, when the surrogate processing unit 62 causes the second player to train the target horse, the possession number changing unit 66 sets the number of medals as the first player as the training budget for the first player. You may subtract from the number of medals you have. In this case, since it is not necessary to subtract the number of medals possessed by the first player each time the second player performs the training operation, the information processing for changing the number of medals possessed can be further simplified accordingly. ..

また、本発明の情報処理装置は、対象馬の育成代行依頼を第1プレイヤから受け付ける依頼受付部32を有し、育成代行依頼は、育成代行時に適用される対象オブジェクトの育成態様について第1プレイヤが指定した内容を含んでもよい。この構成において、所持数変更部66は、依頼受付部32が育成代行依頼を第1プレイヤから受け付けると、第1プレイヤによって指定された育成態様に応じた第1のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算すると、好適である。また、所持数変更部66は、第1のメダル数に応じたメダル数を第2プレイヤのメダル所持数に加算すると、より好適である。
上記の構成によれば、第1プレイヤによって指定された育成態様に応じたメダル数を、育成予算として第2プレイヤに渡すことができる。これにより、第2プレイヤは、第1プレイヤが指定した育成態様での対象馬の育成代行を実施し易くなる。
Further, the information processing apparatus of the present invention has a request receiving unit 32 that receives a request for breeding of the target horse from the first player, and the breeding agency request is the first player regarding the breeding mode of the target object applied at the time of the breeding agency. May include the content specified by. In this configuration, when the request receiving unit 32 receives the training agency request from the first player, the possession number changing unit 66 receives the first player's medal number according to the training mode specified by the first player. It is preferable to subtract from the number of possessions. Further, it is more preferable that the possession number changing unit 66 adds the number of medals corresponding to the number of first medals to the number of medals possessed by the second player.
According to the above configuration, the number of medals according to the training mode designated by the first player can be passed to the second player as a training budget. As a result, the second player can easily carry out the breeding agency of the target horse in the breeding mode specified by the first player.

また、本発明の情報処理装置は、対象馬の育成代行の受託条件についての設定をプレイヤから受け付ける受託条件受付部36を有してもよい。この構成において、所持数変更部66は、第2プレイヤが設定した受託条件に応じた第1のメダル数を、第1プレイヤのメダル所持数から減算すると、好適である。この場合には、第2プレイヤが自ら設定した受託条件の下で競走馬の育成代行を実施することができる。また、第2プレイヤによって設定された受託条件の下での育成代行に費やされるメダル数が、第1プレイヤによって負担されるので、第2プレイヤは、より一層、育成代行を実施し易くなる。 Further, the information processing apparatus of the present invention may have a consignment condition reception unit 36 that receives from the player the setting of the consignment condition for the breeding agency of the target horse. In this configuration, it is preferable that the possession number changing unit 66 subtracts the number of medals of the first medal corresponding to the consignment condition set by the second player from the number of medals possessed by the first player. In this case, the racehorse can be trained on behalf of the second player under the contract conditions set by the second player. Further, since the number of medals spent on the training agency under the contract conditions set by the second player is borne by the first player, it becomes easier for the second player to carry out the training agency.

また、本発明の情報処理装置は、中断条件を満たす場合に対象馬の育成代行を中断させる代行中断部64を有してもよい。この構成において、所持数変更部66が育成予算としての第1のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算した後、代行中断部64が第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させた場合に、所持数変更部66が、対象馬の育成代行の中断に応じたメダル数を第1プレイヤのメダル所持数に加算すると、好適である。この場合には、第2プレイヤに育成予算として渡された第1のメダル数のうち、対象馬の育成代行の中断時点で余った分のメダル数を第1プレイヤに返すことができるので、その残余分のメダル数を適切に処理することができる。 Further, the information processing apparatus of the present invention may have an agency interruption unit 64 that interrupts the breeding agency of the target horse when the interruption condition is satisfied. In this configuration, after the possession number changing unit 66 subtracts the first number of medals as the training budget from the number of medals possessed by the first player, the agency interruption unit 64 interrupts the training agency of the target horse by the second player. In this case, it is preferable that the possession number changing unit 66 adds the number of medals corresponding to the interruption of the training agency of the target horse to the number of medals possessed by the first player. In this case, out of the number of medals given to the second player as the training budget, the number of medals remaining at the time of interruption of the training agency of the target horse can be returned to the first player. The number of remaining medals can be dealt with appropriately.

また、本発明の情報処理装置は、対象馬の育成代行に費やされたゲーム内時間としての代行時間を特定する代行時間特定部65と、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされた総メダル消費数を特定する消費数特定部67と、を有してもよい。この構成において、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について代行時間特定部65により特定された代行時間と、消費数特定部67により特定された総メダル消費数と、に基づいて算出される値(具体的には、評価値)が中断条件を満たす場合に、代行中断部64が、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させると、好適である。この場合には、代行時間と総メダル消費数とに基づき、育成代行を中断すべきか否かを的確に判断することができる。これにより、例えば、育成代行の状況が好ましくない状況である場合には、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させられるので、第1プレイヤは、安心して対象馬の育成を第2プレイヤに代行させることができる。 Further, the information processing apparatus of the present invention is spent on the agency time specifying unit 65 that specifies the agency time as the in-game time spent on the agency for raising the target horse, and on the agency for raising the target horse by the second player. It may also have a consumption number specifying unit 67 that specifies the total number of medals consumed. In this configuration, a value calculated based on the agency time specified by the agency time specifying unit 65 and the total medal consumption number specified by the consumption number specifying unit 67 for the training agency of the target horse by the second player ( Specifically, when the evaluation value) satisfies the interruption condition, it is preferable that the agency interruption unit 64 interrupts the breeding agency of the target horse by the second player. In this case, it is possible to accurately determine whether or not the training agency should be interrupted based on the agency time and the total number of medals consumed. As a result, for example, when the situation of the breeding agency is unfavorable, the breeding agency of the target horse by the second player can be interrupted, so that the first player can safely train the target horse to the second player. You can make it act on your behalf.

また、本発明の情報処理装置は、完了条件を満たす場合に対象馬の育成代行を完了させる代行完了部63と、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされたメダル消費数を特定する消費数特定部67と、を有してもよい。消費数特定部67は、メダル消費数として、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に関して完了条件が満たされた時点までに費やされた第2のメダル数を特定するとよい。この構成において、第1のメダル数が第2のメダル数より大きい場合に、所持数変更部66は、第1のメダル数と第2のメダル数との差分に応じたメダル数を、第1のメダル数が減算された後の第1プレイヤのメダル所持数に加算すると、好適である。この場合には、育成予算として第2プレイヤに渡された第1のメダル数のうち、対象馬の育成代行が完了した時点で余った分のメダル数を第1プレイヤに返すことができるので、その残余分のメダル数を適切に処理することができる。 Further, the information processing apparatus of the present invention specifies the agency completion unit 63 that completes the training agency of the target horse when the completion condition is satisfied, and the number of medals consumed for the training agency of the target horse by the second player. It may have a consumption number specifying unit 67 and. As the number of medals consumed, the consumption number specifying unit 67 may specify the number of second medals spent by the time the completion condition is satisfied with respect to the breeding agency of the target horse by the second player. In this configuration, when the number of first medals is larger than the number of second medals, the possession number changing unit 66 determines the number of medals according to the difference between the number of first medals and the number of second medals. It is preferable to add to the number of medals possessed by the first player after the number of medals has been subtracted. In this case, out of the number of medals given to the second player as the training budget, the number of medals remaining when the training agency of the target horse is completed can be returned to the first player. The remaining number of medals can be appropriately processed.

また、本発明の情報処理装置は、問合せ部42を有し、完了条件を満たした場合に、問合せ部42が、第1プレイヤに対して、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について続行の有無を問い合わせてもよい。この構成において、第1のメダル数が第2のメダル数より大きく、且つ、対象馬の育成代行を続行するという回答を問合せ部42が第1プレイヤから得た場合に、代行処理部62は、メダル消費数が第1のメダル数に達するまで、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を続行させると、好適である。この場合には、育成予算として第2プレイヤに渡されたメダル数を使い切るまで育成代行を続行させることで、対象馬を更に成長させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。 Further, the information processing apparatus of the present invention has an inquiry unit 42, and when the completion condition is satisfied, whether or not the inquiry unit 42 continues to act for the first player to raise the target horse by the second player. You may inquire. In this configuration, when the inquiry unit 42 obtains an answer from the first player that the number of the first medals is larger than the number of the second medals and the training of the target horse is continued, the agent processing unit 62 determines. It is preferable to continue the training of the target horse by the second player until the number of medals consumed reaches the first number of medals. In this case, by continuing the training agency until the number of medals given to the second player as the training budget is used up, the target horse can be further grown and the interest of the game can be enhanced.

また、本発明の情報処理装置は、オブジェクトの育成代行を中断させる代行中断部64と、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされたメダル消費数を特定する消費数特定部67とを有してもよい。この構成において、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされたメダル消費数が第1のメダル数を超えた時点で、代行中断部64が、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させると、好適である。この場合には、育成予算として第2プレイヤに渡されたメダル数を使い切った時点で対象馬の育成代行を中断するので、育成代行に費やされるメダル数が予算を超過する事態を回避することができる。 Further, the information processing apparatus of the present invention includes an agent interrupting unit 64 that interrupts the object breeding agency, and a consumption number specifying unit 67 that specifies the number of medals consumed for the target horse breeding agency by the second player. You may have. In this configuration, when the number of medals consumed by the second player for raising the target horse exceeds the number of medals of the first, the substitute interruption unit 64 suspends the raising of the target horse by the second player. It is suitable to let it. In this case, since the training agency for the target horse is interrupted when the number of medals given to the second player as the training budget is used up, it is possible to avoid the situation where the number of medals spent on the training agency exceeds the budget. can.

また、本発明の情報処理装置は、賞金付与部69を有し、賞金付与部69は、育成代行中の対象馬が出場するレースの結果に応じたメダル数を第1のメダル数に加算して第2プレイヤに付与してもよい。この場合には、レースの賞金を育成費用に充てることができるので、第2プレイヤは、例えば対象馬をレースに出場させて当該レースで勝利した場合に、その賞金を利用して育成代行を適切に遂行することができる。 Further, the information processing apparatus of the present invention has a prize-giving unit 69, and the prize-giving unit 69 adds the number of medals according to the result of the race in which the target horse on behalf of training participates to the first number of medals. It may be given to the second player. In this case, the prize money of the race can be used for the training cost. Therefore, for example, when the target horse participates in the race and wins the race, the prize money is used to appropriately perform the training agency. Can be carried out.

また、本発明の情報処理装置において、代行処理部62が対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行する場合に、所持数変更部66は、対象馬の育成代行に費やされるメダル消費数と第2プレイヤへの謝礼として設定されたメダル数とを含む第1のメダル数を、第1プレイヤのメダル所持数から減算してもよい。この場合には、育成代行の謝礼を含んだ第1のメダル数が決められるので、第2プレイヤへの謝礼を確保した上で育成予算を第2プレイヤに渡すことができる。これにより、第2プレイヤの育成代行に対する意欲を一層喚起することができる。 Further, in the information processing apparatus of the present invention, when the agency processing unit 62 executes a process of causing the second player to raise the target horse, the possession number changing unit 66 consumes medals spent on the raising of the target horse. The number of medals including the number and the number of medals set as a reward to the second player may be subtracted from the number of medals possessed by the first player. In this case, since the number of first medals including the reward for the training agency is determined, the training budget can be handed over to the second player after securing the reward to the second player. This makes it possible to further arouse the motivation of the second player to act as a training agent.

また、本発明の情報処理方法は、コンピュータが、第1プレイヤの対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行し、コンピュータが、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされる消費メダル数を、第1プレイヤのメダル所持数から減算することを特徴とする。この情報処理方法によれば、ゲームにおいて競走馬の育成代行を受託し易くなるので、競走馬の育成代行が積極的に利用されるようになる。 Further, in the information processing method of the present invention, the computer executes a process of causing the second player to raise the target horse of the first player, and the computer spends on the raising of the target horse by the second player. The number is subtracted from the number of medals possessed by the first player. According to this information processing method, it becomes easy to entrust the breeding agency of the racehorse in the game, so that the breeding agency of the racehorse will be actively used.

なお、本発明の情報処理方法は、情報処理装置単独、及び、情報処理装置とユーザ端末等の他の端末との組み合わせによって実現される。ここで、情報処理装置は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、上述した一連の情報処理(ただし、情報の入力及び表示を除く)が上記サーバコンピュータによって実行されるので、ユーザ端末側では、サーバコンピュータに引き渡す情報の入力、及びサーバコンピュータから配信される情報の表示等を行えばよい。 The information processing method of the present invention is realized by the information processing device alone or by combining the information processing device with another terminal such as a user terminal. Here, the information processing apparatus may be a server computer for ASP (Application Service Provider), SaaS (Software as a Service), PaaS (Platform as a Service), or IaaS (Infrastructure as a Service). In this case, since the above-mentioned series of information processing (excluding the input and display of information) is executed by the server computer, the user terminal side inputs the information to be passed to the server computer and distributes the information from the server computer. Information may be displayed.

また、本発明のプログラムは、コンピュータに、第1プレイヤの対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行させ、コンピュータに、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされるメダル消費数を、第1プレイヤのメダル所持数から減算させるプログラムである。このプログラムをコンピュータに実行させることで、ゲームにおいて競走馬の育成代行を受託し易くすることができるようになり、競走馬の育成代行を積極的に利用できるゲーム環境が構築される。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得(ダウンロード)することで取得してもよい。
Further, the program of the present invention causes the computer to execute a process of causing the second player to raise the target horse of the first player, and causes the computer to consume the number of medals spent on the substitute raising of the target horse by the second player. , Is a program to subtract from the number of medals possessed by the first player. By executing this program on a computer, it becomes possible to easily entrust the training of racehorses in the game, and a game environment in which the training of racehorses can be actively used is constructed.
The program of the present invention may be acquired by reading it from a computer-readable recording medium (media), or by acquiring (downloading) it via a network such as the Internet or an intranet. good.

[その他の実施形態]
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、幾つかの具体例を挙げて説明してきたが、上述した実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、他の実施形態も考えられ得る。
[Other embodiments]
The information processing apparatus, information processing method, and program of the present invention have been described above with some specific examples, but the above-described embodiment is merely an example, and other embodiments are also conceivable. obtain.

上述の実施形態では、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではなく、サーバ10が有する機能のうちの一部が、ユーザ端末12に備わっていてもよい。例えば、代行処理部62及び所持数変更部66の一方又は両方の機能がユーザ端末12に備わっていてもよい。 In the above-described embodiment, the server computer for game data distribution (that is, the server 10) functions as the information processing device of the present invention, but the present invention is not limited to this, and among the functions of the server 10. A part may be provided in the user terminal 12. For example, the user terminal 12 may have one or both functions of the proxy processing unit 62 and the possession number changing unit 66.

また、上述の実施形態では、第2プレイヤが対象馬の育成代行を受託した時点で所定のメダル数を育成予算として第1プレイヤのメダル所持数から減算する、あるいは、第2プレイヤが対象馬の育成代行用に行う操作(育成操作)を受け付ける度に所定のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算することとした。ただし、これに限定されるものではなく、例えば、第2プレイヤによる対象馬の育成代行が終了又は中断した時点で、それまでに費やされたメダル消費数を特定し、特定したメダル消費数に応じたメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算してもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the second player is entrusted with the training agency of the target horse, the predetermined number of medals is subtracted from the number of medals possessed by the first player as the training budget, or the second player is the target horse. It was decided to subtract a predetermined number of medals from the number of medals possessed by the first player each time an operation (training operation) performed on behalf of training is accepted. However, the present invention is not limited to this, and for example, when the second player finishes or interrupts the training of the target horse, the number of medals consumed up to that point is specified, and the specified number of medals is used. The corresponding number of medals may be subtracted from the number of medals possessed by the first player.

また、上記の実施形態では、対象馬の育成代行を依頼した第1プレイヤが複数の受託者候補の中から選択し、選択された受託者候補に対して育成代行受託の意思を確認し、育成代行を受託する旨の回答を得た場合に、当該受託者候補を第2プレイヤとし、第2プレイヤに対象馬の育成を代行させることとした。ただし、これに限定されるものではなく、例えば、第1プレイヤが対象馬の育成代行を依頼する際に育成条件を指定し、受託者候補のプレイヤが受託条件を設定し、両者の条件を照合し、育成条件とマッチングする受託条件を設定した受託者候補を第2プレイヤとし、その第2プレイヤに対象馬の育成を代行させてもよい。 Further, in the above embodiment, the first player who has requested the breeding agency of the target horse selects from a plurality of trustee candidates, confirms the intention of the selected trustee candidate to be trained, and trains the horse. When we received a reply to the effect that we would be entrusted with the agency, we decided to make the trustee candidate the second player and have the second player act for the training of the target horse. However, the present invention is not limited to this, and for example, when the first player requests the breeding agency of the target horse, the breeding condition is specified, the trustee candidate player sets the commissioned condition, and the two conditions are collated. Then, the trustee candidate who has set the contract conditions that match the breeding conditions may be set as the second player, and the second player may be made to act for the breeding of the target horse.

10,10A サーバ
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 バス
30 操作受付部
31 育成操作受付部
32 依頼受付部
33 候補選択受付部
34 受託確認受付部
35 レース登録受付部
36 受託条件受付部
40 配信部
41 イベント用情報配信部
42 問合せ部
50 記憶部
51 プレイヤ情報記憶部
52 競走馬情報記憶部
53 所持数記憶部
54 育成代行依頼記憶部
55 育成代行状況記憶部
60 情報処理部
61 パラメータ変更部
62 代行処理部
63 代行完了部
64 代行中断部
65 代行時間特定部
66 所持数変更部
67 消費数特定部
68 レース結果決定部
69 賞金付与部
CS 確認画面
IS 育成代行依頼画面
ML メニューリスト
JL 受託者候補リスト
S 情報処理システム
10, 10A Server 12 User terminal 14 Network 21 Processor 22 Memory 23 Communication interface 24 Storage 25 Bus 30 Operation reception unit 31 Training operation reception unit 32 Request reception unit 33 Candidate selection reception unit 34 Contract confirmation reception unit 35 Race registration reception unit 36 Contract conditions Reception unit 40 Distribution unit 41 Event information distribution unit 42 Inquiry unit 50 Storage unit 51 Player information storage unit 52 Race horse information storage unit 53 Possession number storage unit 54 Training agency request storage unit 55 Training agency status storage unit 60 Information processing Part 61 Parameter change part 62 Proxy processing section 63 Proxy completion section 64 Proxy interruption section 65 Proxy time specification section 66 Possession number change section 67 Consumption number specification section 68 Race result determination section 69 Prize grant section CS confirmation screen IS Training agency request screen ML Menu list JL Trustee candidate list S Information processing system

Claims (15)

第1プレイヤの対象オブジェクトの育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行する代行処理部と、
前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行に費やされる価値の消費数を、前記第1プレイヤの前記価値の所持数から減算する変更部と、
前記対象オブジェクトの育成代行について、前記対象オブジェクトの育成代行に費やされる価値の前記消費数に基づいて中断条件が満たされる場合に、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行を中断させる代行中断部と、
を有する情報処理装置。
A surrogate processing unit that executes a process of substituting the second player for the training of the target object of the first player, and the surrogate processing unit.
A change unit that subtracts the number of values consumed by the second player on behalf of raising the target object from the number of possessions of the value by the first player.
Regarding the target object breeding agency, when the interruption condition is satisfied based on the consumption number of the value spent on the target object breeding agency, the agency interruption unit that interrupts the target object breeding agency by the second player. When,
Information processing device with.
第1プレイヤの対象オブジェクトの育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行する代行処理部と、
前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行に費やされる価値の消費数を、前記第1プレイヤの前記価値の所持数から減算する変更部と、を有し、
前記代行処理部が前記対象オブジェクトの育成を前記第2プレイヤに代行させる処理を実行する場合に、前記変更部は、育成予算として決められた第1の価値数を前記第1プレイヤの前記所持数から減算する情報処理装置。
A surrogate processing unit that executes a process of substituting the second player for the training of the target object of the first player, and the surrogate processing unit.
It has a change unit for subtracting the number of values consumed by the second player on behalf of raising the target object from the number of possessions of the value of the first player.
When the surrogate processing unit executes a process of substituting the breeding of the target object by the second player, the changing unit has the first value number determined as the breeding budget as the possession number of the first player. Information processing device that subtracts from.
前記対象オブジェクトの育成代行依頼を前記第1プレイヤから受け付ける依頼受付部を有し、
前記育成代行依頼は、育成代行時に適用される前記対象オブジェクトの育成態様についてのプレイヤの指定を含み、
前記変更部は、前記依頼受付部が前記育成代行依頼を前記第1プレイヤから受け付けると、前記第1プレイヤによって指定された育成態様に応じた前記第1の価値数を前記第1プレイヤの前記所持数から減算し、前記第1の価値数に応じた価値数を前記第2プレイヤの前記所持数に加算する、請求項2に記載の情報処理装置。
It has a request reception unit that accepts the request for raising the target object from the first player.
The training agency request includes a player's designation regarding the training mode of the target object applied at the time of training agency.
When the request receiving unit receives the training agency request from the first player, the changing unit possesses the first value number according to the training mode designated by the first player. The information processing apparatus according to claim 2, wherein the information processing apparatus according to claim 2 is subtracted from the number and the value number corresponding to the first value number is added to the possession number of the second player.
前記対象オブジェクトの育成代行の受託条件についての設定をプレイヤから受け付ける受託条件受付部を有し、
前記変更部は、前記第2プレイヤが設定した前記受託条件に応じた前記第1の価値数を、前記第1プレイヤの前記所持数から減算する、請求項2又は3に記載の情報処理装置。
It has a consignment condition reception unit that accepts settings from the player regarding the consignment conditions for the training agency of the target object.
The information processing device according to claim 2 or 3, wherein the change unit subtracts the first value number according to the contract condition set by the second player from the possession number of the first player.
中断条件を満たす場合に、前記対象オブジェクトの育成代行を中断させる代行中断部を有し、
前記変更部が前記第1の価値数を前記第1プレイヤの前記所持数から減算した後、前記代行中断部が前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行を中断させた場合に、前記変更部は、前記第1プレイヤの前記所持数に、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行の中断に応じた価値数を加算する、請求項2乃至4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
It has an agency interruption unit that interrupts the training agency of the target object when the interruption condition is satisfied.
After the change unit subtracts the first value number from the possession number of the first player, the change unit interrupts the training agent of the target object by the second player. The information processing apparatus according to any one of claims 2 to 4, wherein is added to the possession number of the first player by the value number corresponding to the interruption of the breeding agency of the target object by the second player. ..
前記対象オブジェクトの育成代行に費やされたゲーム内時間を特定する代行時間特定部と、
前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行に費やされた前記消費数を特定する消費数特定部と、を有し、
前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行について、前記代行時間特定部により特定されたゲーム内時間と、前記消費数特定部により特定された前記消費数と、に基づいて算出される値が前記中断条件を満たす場合に、前記代行中断部が、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行を中断させる、請求項5に記載の情報処理装置。
The agency time identification unit that specifies the in-game time spent on the agency for raising the target object, and
It has a consumption number specifying unit that specifies the consumption number spent on the agency of raising the target object by the second player.
The value calculated based on the in-game time specified by the surrogate time specifying unit and the consumption number specified by the consumption number specifying unit for the training agent of the target object by the second player is described. The information processing device according to claim 5, wherein when the interruption condition is satisfied, the agency interruption unit interrupts the training agency of the target object by the second player.
完了条件を満たす場合に、前記対象オブジェクトの育成代行を完了させる代行完了部と、
前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行に費やされた前記消費数を特定する消費数特定部と、を有し、
前記消費数特定部は、前記消費数として、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行に関して前記完了条件が満たされた時点までに費やされた第2の価値数を特定し、
前記第1の価値数が前記第2の価値数より大きい場合に、前記変更部は、前記第1の価値数と前記第2の価値数との差分に応じた価値数を、前記第1の価値数が減算された後の前記第1プレイヤの前記所持数に加算する、請求項2乃至6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
When the completion condition is satisfied, the agency completion unit that completes the training agency of the target object, and
It has a consumption number specifying unit that specifies the consumption number spent on the agency of raising the target object by the second player.
The consumption number specifying unit specifies, as the consumption number, a second value number spent by the time when the completion condition is satisfied with respect to the breeding agency of the target object by the second player.
When the first value number is larger than the second value number, the change unit sets the value number according to the difference between the first value number and the second value number to the first value number. The information processing apparatus according to any one of claims 2 to 6, which is added to the possession number of the first player after the value number is subtracted.
前記完了条件を満たした場合に、前記第1プレイヤに対して、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行について続行の有無を問い合わせる問合せ部を有し、
前記第1の価値数が前記第2の価値数より大きく、且つ、前記対象オブジェクトの育成代行を続行するという回答を前記問合せ部が前記第1プレイヤから得た場合に、前記代行処理部は、前記消費数が前記第1の価値数に達するまで、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行を続行させる、請求項7に記載の情報処理装置。
It has an inquiry unit that inquires of the first player whether or not to continue the breeding agency of the target object by the second player when the completion condition is satisfied.
When the inquiry unit obtains an answer from the first player that the first value number is larger than the second value number and the target object breeding agency is continued, the agency processing unit receives the answer. The information processing apparatus according to claim 7, wherein the second player continues to act as a breeding agent for the target object until the consumption number reaches the first value number.
オブジェクトの育成代行を中断させる代行中断部と、
前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行に費やされた前記消費数を特定する消費数特定部と、を有し、
前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行に費やされた前記消費数が前記第1の価値数を超えた時点で、前記代行中断部が、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行を中断させる、請求項2乃至8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
The agency interruption part that interrupts the object breeding agency,
It has a consumption number specifying unit that specifies the consumption number spent on the agency of raising the target object by the second player.
When the number of consumptions spent on the agency for raising the target object by the second player exceeds the number of the first value, the agency interruption unit performs the agency for raising the target object by the second player. The information processing apparatus according to any one of claims 2 to 8, which is interrupted.
前記第2プレイヤが競技出場用の操作を行って、育成代行中の前記対象オブジェクトをゲーム内競技に出場させた場合に、該ゲーム内競技の結果に応じた価値数を前記第1の価値数に加算して前記第2プレイヤに付与する価値付与部を有する、請求項2乃至9のいずれか一項に記載の情報処理装置。 When the second player performs an operation for participation in a competition and causes the target object being trained to participate in an in-game competition, the value number according to the result of the in-game competition is the value number of the first value number. The information processing apparatus according to any one of claims 2 to 9, further comprising a value-adding unit to be added to the second player. 前記代行処理部が前記対象オブジェクトの育成を前記第2プレイヤに代行させる処理を実行する場合に、前記変更部は、前記消費数と前記第2プレイヤへの謝礼として設定された価値数とを含む前記第1の価値数を、前記第1プレイヤの前記所持数から減算する、請求項2乃至10のいずれか一項に記載の情報処理装置。 When the substitute processing unit executes a process of causing the second player to raise the target object, the change unit includes the consumption number and a value number set as a reward to the second player. The information processing apparatus according to any one of claims 2 to 10, wherein the first value number is subtracted from the possession number of the first player. コンピュータが、第1プレイヤの対象オブジェクトの育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行し、
コンピュータが、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行に費やされる価値の消費数を、前記第1プレイヤの前記価値の所持数から減算し、
前記対象オブジェクトの育成代行について、前記対象オブジェクトの育成代行に費やされる価値の前記消費数に基づいて中断条件が満たされる場合に、コンピュータが、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行を中断させる情報処理方法。
The computer executes a process of letting the second player take over the training of the target object of the first player.
The computer subtracts the number of values consumed by the second player on behalf of raising the target object from the number of possessions of the value by the first player.
Regarding the target object training agency, when the interruption condition is satisfied based on the consumption number of the value spent on the target object breeding agency, the computer suspends the target object breeding agency by the second player. Information processing method.
コンピュータが、第1プレイヤの対象オブジェクトの育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行し、
コンピュータが、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行に費やされる価値の消費数を、前記第1プレイヤの前記価値の所持数から減算し、
前記対象オブジェクトの育成を前記第2プレイヤに代行させる処理が実行される場合に、コンピュータは、育成予算として決められた第1の価値数を前記第1プレイヤの前記所持数から減算する情報処理方法。
The computer executes a process of letting the second player take over the training of the target object of the first player.
The computer subtracts the number of values consumed by the second player on behalf of raising the target object from the number of possessions of the value by the first player.
An information processing method in which the computer subtracts the first value number determined as the breeding budget from the possession number of the first player when the process of substituting the breeding of the target object by the second player is executed. ..
コンピュータに、第1プレイヤの対象オブジェクトの育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行させ、
コンピュータに、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行に費やされる価値の消費数を、前記第1プレイヤの前記価値の所持数から減算させ、
前記対象オブジェクトの育成代行について、前記対象オブジェクトの育成代行に費やされる価値の前記消費数に基づいて中断条件が満たされる場合に、コンピュータに、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行を中断させる、プログラム。
Let the computer execute the process of letting the second player take over the training of the target object of the first player.
The computer is made to subtract the number of values consumed by the second player on behalf of raising the target object from the number of possessions of the value by the first player.
Regarding the training agency of the target object, when the interruption condition is satisfied based on the consumption number of the value spent on the training agency of the target object, the computer interrupts the training agency of the target object by the second player. ,program.
コンピュータに、第1プレイヤの対象オブジェクトの育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行させ、
コンピュータに、前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行に費やされる価値の消費数を、前記第1プレイヤの前記価値の所持数から減算させ、
前記対象オブジェクトの育成を前記第2プレイヤに代行させる処理が実行される場合に、コンピュータに、育成予算として決められた第1の価値数を前記第1プレイヤの前記所持数から減算させる、プログラム。
Let the computer execute the process of letting the second player take over the training of the target object of the first player.
The computer is made to subtract the number of values consumed by the second player on behalf of raising the target object from the number of possessions of the value by the first player.
A program for causing a computer to subtract a first value number determined as a breeding budget from the possession number of the first player when a process of substituting the breeding of the target object by the second player is executed.
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