JP2001327759A - Game control method - Google Patents

Game control method

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JP2001327759A
JP2001327759A JP2000152254A JP2000152254A JP2001327759A JP 2001327759 A JP2001327759 A JP 2001327759A JP 2000152254 A JP2000152254 A JP 2000152254A JP 2000152254 A JP2000152254 A JP 2000152254A JP 2001327759 A JP2001327759 A JP 2001327759A
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Japan
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game
control
control information
program
game software
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Application number
JP2000152254A
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Yasuaki Uenoyama
泰昭 上野山
Shinya Kimoto
真也 木本
Toshiomi Nara
俊臣 奈良
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SNK Corp
Original Assignee
SNK Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide controls for making a game interesting and more pleasant and a method for controlling them by interrelating two or more game programs. SOLUTION: Subjects for control and control information (BB) hidden (frozen) in game programs are provided, and giving a relation of expanding the concealed (frozen) subjects of control and control information (BB) by receiving control information (CC) for expanding using a communication means from other game programs, and controlling so as to make begin to work by receiving, a player finds or enjoys giving and receiving the hidden subjects of control.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】ゲーム機のゲームを制御する
ための複数のゲームソフト(プログラム)間におけるゲ
ームの制御方法に関する。
[0001] 1. Field of the Invention [0002] The present invention relates to a game control method between a plurality of game software (programs) for controlling a game of a game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のゲーム機のゲームソフト(プログ
ラム)は、単独の独立したゲームソフトであり、その独
立したゲームソフトのプログラムが持つ制御情報のみ
で、ゲームの制御が完結する制御スタイルがほとんどで
あった。単独ではないゲームソフトとしては、通信手段
を用いて通信相手のゲーム機と通信対戦ゲームが行うよ
うなゲームソフトはあるが、自機の一方のゲームソフト
(プログラ)とそれに対向する通信対戦相手の他方のゲ
ームソフト(プログラム)との関係において、双方は同
一のソフトであり、対等で同等な制御関係によりゲーム
進行を制御するものであった。
2. Description of the Related Art Conventionally, game software (programs) of game machines are independent and independent game softwares, and control styles in which game control is completed only by control information of the independent game software programs are almost impossible. Met. As non-single game software, there is a game software in which a communication match game is performed with a game machine of a communication partner using communication means, but one game software (program) of the own machine and a communication match of a communication opponent opposed thereto are used. In relation to the other game software (program), both are the same software, and control the game progress in an equivalent control relationship.

【0003】すなわち、これらの通信対戦ゲームプログ
ラムは相互に対相手プレーヤーとの操作情報や制御情報
を、相互に交換(キャッチボール)し合う事により、そ
の同一の操作情報や制御情報を用いて、相互に同一・同
等の制御状態であるようにすることを目的として制御さ
れていた。
[0003] In other words, these communication battle game programs mutually exchange (catch ball) operation information and control information with an opponent player, and use the same operation information and control information to exchange information. The control was performed for the purpose of making the control states identical and equivalent to each other.

【0004】例えば、自機(一方のゲーム機)のゲーム
プログラムの稼動で発現した事象の制御情報を、通信手
段によるコマンドなどを用いての互いに相手(他方のゲ
ーム機)のゲームプログラムに転送し伝達することによ
り、互いに相手(他方のゲーム機)のゲームプログラム
にその事象がリアルタイムに伝わるように、すなわち、
相互に相手のゲーム機上でリアルタイムにゲーム状態を
同一の状態に保持・保有することを目的とした制御であ
った。その意味で当然、双方のプログラムは相互に等価
で、対等で、同一・同等のソフトであった。
[0004] For example, control information of an event generated by the operation of the game program of the own machine (one game machine) is transferred to the game program of the other party (the other game machine) using a command or the like by a communication means. By transmitting the event, the event is transmitted in real time to the game program of the other party (the other game machine), that is,
The control was intended to mutually maintain and retain the game state in the same state on the opponent game machine in real time. In that sense, of course, both programs were mutually equivalent, equal, identical and equivalent software.

【0005】又、育成ゲームなどにおいては、自機(一
方のゲーム機)のゲームプログラムで育成した育成キャ
ラクターや、育成キャラクター情報(育成情報など)を
別途(他方のゲーム機)のゲームプログラムに転送し・
送り込むことにより、他方のゲーム機のゲームプログラ
ムでは、その育成キャラクターやキャラクター情報(育
成情報)を用いて、更なる追加の育成を可能なゲームと
し、ゲーム上で追加育成が成された場合、その追加育成
された結果、生成された新たな育成キャラクターや育成
キャラクター情報(追加育成情報)を、前記育成を依頼
した元の(一方のゲーム機の)ゲームプログラムに返却
・転送するように制御するものであった。
In a breeding game or the like, a breeding character or breeding character information (such as breeding information) bred by a game program of its own machine (one game machine) is separately transferred to a game program of the other game machine. And
By sending the game, the game program of the other game machine uses the upbringing character and character information (upbringing information) to make it possible to perform further upbringing. If additional upbringing is performed on the game, A device that controls so that a new breeding character or breeding character information (additional breeding information) generated as a result of the additional breeding is returned and transferred to the game program (of one of the game machines) from which the breeding was requested. Met.

【0006】そして、追加育成情報を返却・転送された
側の(一方のゲーム機の)ゲームプログラムでは、その
追加育成情報を用いて再度ゲーム(制御)を進めたり、
更なる育成(制御)を進めるものであった。(育成を)
依頼する、依頼される関係にある制御関係であった。
The game program (of one of the game machines) on which the additional breeding information is returned / transferred may use the additional breeding information to advance the game (control) again,
Further development (control) was promoted. (Grow up)
It was a control relationship that had a relationship of requesting and requesting.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】従来のゲーム機のゲー
ムプログラムは、 1)単独のゲームソフトで完結するゲームにおいては、
そのゲームプログラムで規定された全てのゲーム事象
は、そのクローズドされたゲームソフトの制御範囲内で
出現しうるようになっており、すなわち、プレーヤーに
よりその全てのゲームの事象を、難易度の差こそあれ発
見しうる又は発現しうる制御関係にあった。したがっ
て、単独のゲームソフト内で制御が完結する孤独なゲー
ムシステムであり、他のゲームソフトと何らコミュニケ
ーションがとれずに、変化に乏しいものであった。
The game program of the conventional game machine is as follows: 1) In a game completed by a single game software,
All game events specified in the game program can appear within the control range of the closed game software, that is, all game events by the player can be determined by the difference in difficulty. There was a regulatory relationship that could be discovered or expressed. Therefore, the game system is a lonely game system in which control is completed within a single game software, and no change is made without any communication with other game software.

【0008】2)又、育成ゲームなどにおいては、他の
ゲームプログラムに通信手段などを用いて、育成を託
す、・依頼することが可能なゲームシステムはあった
が、他方のゲームプログラムとの制御関係においては、
育成の依頼をする、又は依頼をされる制御関係であり、
(育成を)依頼することにより、その依頼された育成の
結果情報を依頼元のゲームプログラムへ返却することが
前提の制御関係であった。しかし、双方のプレーヤーに
とっては密接な関係を必要とするといった難点があっ
た。また従来は、 3)1台のゲーム機で一つのゲームソフトを交互にゲー
ムの順番を交代することで対戦を行うソフトはあった
が、同一ゲームプログラム内での完結したゲームであ
り、得点などを競うことのみの、プレーヤーにとっては
ゲーム性の関係が乏しいものであった。そこには、個々
のプレーヤーが所有したゲームの貸し借りのみのコミュ
ニケーションのみであった。
[0008] 2) In addition, in a breeding game or the like, there has been a game system in which it is possible to entrust or request a breeding to another game program by using a communication means or the like. In relation,
It is a control relationship that requests or is requested to grow,
The control relationship is based on the premise that by requesting (training), the result information of the requested training is returned to the requesting game program. However, both players had the drawback that they needed a close relationship. Also, in the past, 3) there was software in which a game was played by alternately changing the order of one game software with one game machine, but the game was a complete game within the same game program. Competing only for players, the relationship between the game was poor. There was only communication of lending and borrowing of games owned by individual players.

【0009】4)また、一台のゲーム機のゲームプログ
ラムで、対コンピュウーター側に対し、二人のプレーヤ
ーが協力した対戦することができるゲームはあったが、
所詮一つのゲームプログラム内で完結するゲームであっ
た。つまり、発生する事象においてはそのゲームプログ
ラム内で設定された範囲内での事象が全てであり、たと
え隠された秘密となった隠しキャラクターや事象があっ
たとしても、それら隠し事象の発見は、予め設定された
そのゲームプログラム内で完結する手段方法を用いて、
いずれ発見され発生することが可能なように設定された
ものであった。
[0009] 4) In addition, there is a game in which two players can cooperate with each other with a computer program in a game program of one game machine.
After all, it was a game that was completed within one game program. In other words, the events that occur are all events within the range set in the game program, and even if there are hidden characters and events that have become hidden secrets, the discovery of those hidden events is Using a means method completed in the game program set in advance,
It was set so that it could be discovered and generated eventually.

【0010】5)又、通信手段を用いて、2台のゲーム
機が対向して通信対戦ゲーム機では、通信相手である互
いのゲーム機同士のゲームプログラムは、所詮同一環境
条件が予め設定されたもので、お互いに相互に異なる未
知の制御情報の世界を持ってはいなかった。すなわち、
一つのゲームソフトで二人対戦が行えるゲームソフトと
実質上は同じであった。
[0010] 5) Also, in a communication competition game machine where two game machines face each other using the communication means, the same environmental conditions are set in advance in the game programs of the game machines of the communication partners. And did not have a world of unknown control information different from each other. That is,
It was practically the same as game software that allows two players to play with one game software.

【0011】本発明は、複数のゲームプログラム間の制
御関係において、上記のような制御関係以外に新たな制
御関係を導入し、新しい面白さを提供することを目的と
する。例えば、ある制御情報を、与える、もらう、等の
実現によって、その制御情報がトリガーとなって、隠し
要素が始めて出現したりするようにする等、意外性を含
んだゲームを実現することを目的とする。 本発明は、
複数のゲームプログラムがある種の関係でつながれてお
り、その関係においてのみ新しい発見と、意外性が発現
するとともに、そのためにはプレーヤー同士の今までと
は異なったコミュニケーションを必要とするゲーム性を
提供することを目的とする。
An object of the present invention is to introduce a new control relationship in addition to the above-described control relationship among a plurality of game programs, and to provide new fun. For example, by providing or receiving certain control information, the control information is used as a trigger so that a hidden element appears for the first time. And The present invention
Multiple game programs are connected in a certain relationship, and new discoveries and unexpectedness are expressed only in that relationship, providing game characteristics that require different communication between players for that purpose The purpose is to do.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】本発明は上記課題を達成
し、更なる面白さを提供するために、自他(又は一方/
他方)のゲームプログラムの関係において、自機ゲーム
機のゲームプログラム単独のみでは発現しえない事象・
要素を、他のゲームプログラムとの制御関係を持つこと
においてのみ発現できるように制御することにより実現
する。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned problems and to provide further fun.
On the other hand, in the context of the game program, events that cannot be expressed by the game program of the game machine alone
This is realized by controlling the element so that it can be expressed only in having a control relationship with another game program.

【0013】他のゲームプログラムとの制御関係とは、
例えば、一方のゲームプログラムでしか持ち得ず、他方
のゲームプログラムでは持ち得ないある種の制御情報
を、一方のゲームプログラムから他方のゲームプログラ
ムへ、「与える」、といったの制御関係を意味し、その
実現に必要とするようなゲーム制御方法を以下に提供す
る。
The control relationship with another game program is as follows.
For example, a control relationship such as "giving" certain control information that can be held only by one game program and cannot be held by the other game program from one game program to the other game program, A game control method required for realizing the above is provided below.

【0014】その制御方法とは、一方のゲーム機のゲー
ムプログラムと、他方のゲーム機のゲームプログラムと
の関係において、一方のゲーム機のゲームプログラムに
は、そのゲームプログラムが単独で所有する制御情報と
制御のみでは発現し得ない事象や、制御対象や、制御情
報等を保有し、通常は、その事象や、制御対象や、制御
情報が、あたかも休眠しているか、凍結されているかの
ように振舞う制御状態に置かれており、発動する(働
き、動きだす)ことはありえない制御状態に置かれてい
る。
[0014] The control method means that, in the relationship between the game program of one game machine and the game program of the other game machine, the game program of one game machine has control information that is solely owned by the game program. And events that cannot be expressed only by control, control objects, control information, etc., and usually, such events, control objects, and control information are as if they are dormant or frozen. It is in a control state where it behaves and cannot be activated (work, start moving).

【0015】すなわち一方のゲームプログラムが所有す
る制御情報のみでは、上記事象等は(凍結が解除され)
働きだす事が無いような制御状態に置かれている。ま
た、他方のゲーム機のゲームプログラムでは、前記一方
のゲーム機のゲームプログラムが所有する前記事象や、
制御対象や、制御情報が、休眠状態や凍結状態から解凍
され休眠から目を覚まし働き出す状態に作用する(ある
種の)制御情報を生成する手段を備え、その生成された
(ある種の)制御情報を、前記一方のゲーム機のゲーム
プログラムへ、あるきっかけ時点で、転送し送り込むよ
うに制御する事により、送りこまれた側の一方のゲーム
機のゲームプログラムでは、その送り込まれた制御情報
を受け取ることにより、その制御情報を用いて、前記通
常では発現し得ない事象や、制御対象や、制御情報など
が、解凍され休眠状態から解けて働き出しうるように作
用させ制御する。より具体的に、本発明において以下の
ようなゲーム機のゲーム制御方法を提供する。
That is, if only the control information possessed by one of the game programs is used, the above-mentioned event or the like (freezing is released)
It is in a controlled state where it will not start working. Further, in the game program of the other game machine, the event owned by the game program of the one game machine,
And means for generating (some) control information in which the control object and the control information are thawed from a dormant state or a frozen state and wake up from dormancy and work. By controlling the control information to be transferred and sent to the game program of the one game machine at a certain point in time, the game program of the one game machine on the sending side transmits the sent control information. By receiving the information, the control information is used and controlled so that the event that cannot be normally expressed, the control target, the control information, and the like can be thawed and released from the dormant state to start working. More specifically, the present invention provides a game control method for a game machine as described below.

【0016】第1の発明は:ゲーム機のゲームを制御す
る複数のゲームソフト間の制御関係において、各々の
(双方の)ゲームソフトは、自らのゲームソフト単独の
制御情報と制御のみでは働き出さない所の、凍結された
状態の制御対象、または、その凍結された状態の制御対
象を解凍する機能を備えた制御情報を生成する手段、の
何れか、又は双方を保有し、解凍する機能を備えた制御
情報を生成する手段を保有する一方のゲームソフト側
は、他方のゲームソフト側に対し、前記手段により生成
された解凍する機能を備えた制御情報を転送し送り込む
ように制御することにより、送り込まれた側の凍結され
た状態の制御対象を保有する他方のゲームソフトは、そ
の送り込まれた解凍する機能を備えた制御情報を用い
て、凍結されて働かない状態の制御対象を解凍し働き出
せる状態に制御する、ゲームソフトの前記制御対象と制
御情報の関係にあることを特徴とした、ゲーム制御方
法、である。このような方法でゲーム制御を行うことに
より、ゲーム性において一方のゲームプログラムが、他
方のゲームプログラムから(または他方のゲームへ)、
「与える・もらう」、「贈与する」、「貸与する」、と
いった実社会の概念行為の面白さが、前記転送制御行為
で実現できるとともに、その転送された制御情報を用い
て解凍された制御情報をゲームプログラムのゲーム制御
に用いることにより、新たなキャラクターの出現とか発
見があるといったように意外性を仕組むことが可能とな
る効果がある。 第2の発明は:ゲーム機のゲームを制御する複数のゲー
ムソフト間の制御関係において、各々の(双方の)ゲー
ムソフトは、自らのゲームソフト固有の制御情報(イ)
により制御される制御対象、又は、その制御対象を制御
する新たな制御情報(ロ)を生成する手段、の何れか、
又は双方を保有し、新たな制御情報(ロ)を生成する手
段を保有する一方のゲームソフト側は、固有の制御情報
(イ)を保有する他方のゲームソフト側に対し、その生
成された新たな制御情報(ロ)を転送し送り込むことに
より、送り込まれた側の固有の制御情報(イ)を保有す
る他方のゲームソフトでは、固有の制御情報(イ)は、
その送り込まれた新たな制御情報(ロ)により変更又は
置換又は補足又は追加され、以後は、その変更、置換、
補足、追加される制御情報(ロ)に基づいて制御対象を
制御するようにした、ゲームソフトの制御対象と制御情
報(ロ)の関係にある事を特徴とした、ゲーム制御方
法、である。このように制御することにより、例えば制
御対象がキャラクターであった場合、一方のゲームソフ
トでは持ち得なかった、性格・性能(制御情報)とは異
なる性格・性能(制御情報)を帯びた新たなキャラクタ
ーに突然変身しうるように作用し、新たなキャラクター
に生まれ変わるといったようにゲーム性に変化をつける
ことが可能となるように作用する。
According to a first aspect of the present invention, in a control relationship between a plurality of game software for controlling a game of a game machine, each (both) game software is activated only by control information and control of its own game software alone. Where there is no controlled object in a frozen state, or a means for generating control information with a function to defrost the frozen controlled object, or both, and a function to defrost. The one game software having the means for generating the control information provided by controlling to transfer and send the control information provided with the decompression function generated by the means to the other game software. The other game software that holds the control target in the frozen state on the side to which it has been sent does not work by being frozen using the control information provided with the function to thaw the sent in. Controlling the state put out work Extract the control object state was characterized by a relationship of the controlled object and the control information of the game software, game control method is. By performing the game control in such a manner, one game program can be changed from the other game program (or to the other game) in game characteristics.
The fun of real-world conceptual acts such as "give / receive", "gift", and "lend" can be realized by the transfer control action, and the control information decompressed using the transferred control information can be used. When used for game control of a game program, there is an effect that unexpectedness can be designed such that a new character appears or is found. A second invention is: In a control relationship among a plurality of game software programs for controlling a game of a game machine, each (both) of the game software programs has control information unique to its own game software (a)
Or a means for generating new control information (b) for controlling the control object controlled by
Alternatively, one game software having both means and having a means for generating new control information (b) gives the other game software having unique control information (a) the generated new information. In the other game software having the unique control information (a) of the sent side by transferring and sending the appropriate control information (b), the unique control information (a)
It is changed or replaced or supplemented or added by the sent new control information (b), and thereafter, the change, replacement,
A game control method characterized by having a relationship between a control target of game software and control information (b), wherein a control target is controlled based on added control information (b). By controlling in this way, for example, when the control target is a character, a new character having a character / performance (control information) different from the character / performance (control information), which cannot be possessed by one of the game software, is obtained. It acts so that it can suddenly transform into a character, and makes it possible to change the game characteristics such as being reborn as a new character.

【0017】本発明は、以上のように制御されることに
より、一方のゲームプログラムの中に、公開されずに隠
されるように登録された制御対象(いわゆる、隠し要素
の一つである制御対象、例えばキャラクターや、イベン
トや、カードや、ミニゲームと言った制御対象)が、他
方のゲームプログラムのゲーム結果で取得した制御情報
により発現(発生し)させうるように作用するので、そ
れまで得ることの出来なかったその新たな隠し制御対象
を、ゲーム上で、新規にゲットできると言った状態を、
出現させることができる。尚、複数のゲームソフト間の
制御関係とは、同機種、異機種のゲーム機を問わずに、
更にそれらの機種間の同種又は異なるゲームソフト間の
関係であっても良い。すなわち、上記制御対象と制御情
報の関係のように、約束された関係であれば良く、その
ような規約を設け、予めプログラムされていればよい。
特に、異機種のゲーム機の異なるゲームソフトであるほ
うが、意外性とプレーヤー間の交流といった意味から意
外性等の効果がある。
According to the present invention, a controlled object (a so-called controlled element, which is one of the hidden elements) registered in one game program so as to be hidden without being disclosed by being controlled as described above. For example, a character, an event, a card, or a control target such as a mini-game) acts so that it can be expressed (generated) by the control information obtained from the game result of the other game program, so that it is obtained up to that time. The state that the new hidden control target that could not be done can be newly obtained in the game,
Can appear. In addition, the control relationship between a plurality of game software means that the game machine of the same model or a different model is
Further, the relationship may be the same or different between different types of game software. That is, it is sufficient that the relationship is a promised relationship, such as the relationship between the control target and the control information, and it is sufficient that such a rule is provided and programmed in advance.
In particular, different game software of different types of game machines has effects such as unexpectedness in terms of unexpectedness and interaction between players.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】以下、本発明にかかるゲーム制御
方法について、図を参照しながら説明する。図1は本発
明に用いるゲーム機の一実施例を示すブロック図であ
る。この図1に示すゲーム機は、家庭や外出先などにお
いて個人的に用いられる携帯用のものであり、ゲーム装
置本体(1)、ゲームプログラムを記憶したゲームプロ
グラムカセット(2)、で構成される。ゲーム装置本体
(1)は、ゲーム制御装置(3)と、表示手段(4)
と、ゲーム操作手段(5)と、音声出力手段(6)と、
外部との通信に備えて通信制御手段(7)を備えて構成
される。また、ゲーム制御装置(3)は、表示制御手段
(8)と、ゲーム制御手段(9)により構成される。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, a game control method according to the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing one embodiment of a game machine used in the present invention. The game machine shown in FIG. 1 is a portable game machine used personally at home or on the go, and is composed of a game device body (1) and a game program cassette (2) storing a game program. . The game device body (1) includes a game control device (3) and a display unit (4).
Game operation means (5), sound output means (6),
It is provided with communication control means (7) for communication with the outside. The game control device (3) includes a display control means (8) and a game control means (9).

【0019】ゲーム制御手段(9)は、ゲームプログラ
ムカセット(2)に組み込まれたゲームプログラムRO
M(10)のプログラムの実行をするCPU(11)
と、システムプログラムROM(12),ワークメモリ
ーとしての記憶手段であるワークRAM(13)、およ
びゲーム操作手段(5)の入力ポート(14)や、音声
出力手段への出力ポート(15)を備える。
The game control means (9) includes a game program RO incorporated in the game program cassette (2).
CPU (11) that executes the program of M (10)
And a system program ROM (12), a work RAM (13) serving as a storage means as a work memory, an input port (14) of a game operation means (5), and an output port (15) to a sound output means. .

【0020】システムプログラムROM(12)には、
ゲーム機の全体を管理制御するためのゲームシステムプ
ログラムやサブルーチン群が常駐する。例えばゲームプ
ログラムがゲームの進行制御する際に多用する共通のサ
ブルーチン群が常駐し、ゲームプログラムはこのサブル
ーチン群を利用しながらゲーム制御を進行させる。この
サブルーチン群には、表示制御手段(8)にゲームキャ
ラクターなどの表示の為の制御をする際の表示サブルー
チンや、音声制御手段(6)に音声の出力を制御するた
めの音声サブルーチンや、ゲーム操作手段(5)の操作
信号のとりこみ制御を行う操作入力サブルーチンや、通
信制御手段(7)に通信を行うための通信プロトコルの
制御を行う通信サブルーチンなどを備えている。
The system program ROM (12) includes:
A game system program and subroutine group for managing and controlling the entire game machine are resident. For example, a common subroutine group frequently used when the game program controls the progress of the game is resident, and the game program advances the game control using the subroutine group. The subroutine group includes a display subroutine for controlling display of a game character or the like on the display control means (8), a sound subroutine for controlling sound output on the sound control means (6), and a game subroutine. An operation input subroutine for taking control of an operation signal from the operation means (5), a communication subroutine for controlling a communication protocol for performing communication with the communication control means (7), and the like are provided.

【0021】CPU(11)は、前記システムプログラ
ムROM(12)に常駐するゲームシステムプログラム
の実行によるゲーム制御装置(3)全体の管理制御の実
行と、ゲームプログラムROM(10)のゲームプログ
ラムの実行によるゲーム進行制御にしたがって、ゲーム
の進行の制御を行うようになっている。表示制御手段
(8)は、CPU(11)による表示サブルーチンとゲ
ームプログラムの実行による表示制御の元に、表示手段
(4)である液晶表示パネルやCRTディスプレーの表
示画面に、ゲームのキャラクターや背景といった画面の
表示の制御を行う。
The CPU (11) executes management control of the entire game control device (3) by executing a game system program resident in the system program ROM (12), and executes a game program in the game program ROM (10). The game progress control is performed according to the game progress control of the game. The display control means (8) controls the display subroutine by the CPU (11) and the display control by executing the game program to display the game character and the background on the display screen of the liquid crystal display panel or the CRT display as the display means (4). The display of the screen is controlled.

【0022】ゲームプログラムカセット(2)は、前記
ゲームプログラムのほか、複数の画像データ、複数の音
声データ、制御対象の挙動(事象)などを制御する制御
情報の制御テーブル等を記憶するゲームプログラムRO
M(10)と、ゲームを行ったゲーム結果の上記各種の
データや制御情報などを保存したりするための記憶手段
として不揮発性性のデータ保存RAM(16)を備えて
いる。
The game program cassette (2) stores, in addition to the game program, a plurality of image data, a plurality of sound data, a control table of control information for controlling the behavior (event) of the control object, and the like.
M (10) and a non-volatile data storage RAM (16) as storage means for storing the various data and control information of the game result of playing the game.

【0023】ここで、本発明の説明のために、ゲームプ
ログラムとして、例えば、ロールプレーイング型のゲー
ムを実行するためのプログラムを想定して説明する。本
発明においては、そのロールプレーイングゲームのスト
ーリーの進行過程では、通常、各種のゲームキャラクタ
ーや、アイテム等といった制御対象が出現するようにな
っている。
Here, for the description of the present invention, a description will be given assuming, for example, a program for executing a role-playing type game as a game program. In the present invention, control objects such as various game characters and items usually appear in the course of the progress of the story of the role playing game.

【0024】このゲームキャラクターやアイテムといっ
た制御対象には、その制御対象を制御する為の「制御テ
ーブル」を保有し、その「制御テーブル」はゲームプロ
グラムROM(10)や、不揮発性データ保存RAM
(16)に記憶保存されている。その「制御テーブル」
は図2、図3に示すような構成をしている。
The controlled object such as a game character or an item has a "control table" for controlling the controlled object. The "control table" is stored in a game program ROM (10) or a nonvolatile data storage RAM.
(16). The "control table"
Has a configuration as shown in FIGS.

【0025】ここの説明では、制御対象として、図2に
示すように、例えばキャラクター(21)や、各種ポイ
ント(22)や、各種アイテム(23)や、各種ステー
ジ(24)や、隠しステージ(25)、隠しイベント
(26)や、隠しカード(27)や、隠しミニゲーム
(28)等が登録され記憶保存されている。これらの制
御対象は、通常の制御対象(AA)と、隠された制御対
象(BB)と、解凍の機能的役割をする制御対象(C
C)とに区分されている。そして、キャラクターなどの
制御対象は、通常のキャラクター(標準キャラクター1
〜6、レアキャラクター1〜4)のほかに、更に隠しキ
ャラクター1,2(29)が存在する。
In the description herein, as shown in FIG. 2, for example, characters (21), various points (22), various items (23), various stages (24), hidden stages ( 25), a hidden event (26), a hidden card (27), a hidden mini game (28), and the like are registered and stored. These control objects include a normal control object (AA), a hidden control object (BB), and a control object (C
C). The control target such as a character is a normal character (standard character 1).
6 and rare characters 1-4), there are hidden characters 1 and 2 (29).

【0026】ここで、「隠し……・」とあるのは、本発
明で言う、凍結された隠された制御対象(BB)を意味
し、通常では出現することの無い制御対象(BB)を意
味する。その他の通常のキャラクターはその他の制御対
象(AA)に属するものとする。
Here, "hidden ..." means the frozen hidden control target (BB) according to the present invention, and the control target (BB) which does not normally appear is referred to. means. Other normal characters belong to other control objects (AA).

【0027】前記それぞれの制御対象は、更に、図3に
示すような制御情報を保有している。その1例として、
前記キャラクターの例で図3に説明する。キャラクタで
ある制御対象は、その制御対象の種別を表す制御対象種
別コード(31)と、そのここのキャラクターの種別を
表す制御対象名コード(32)と、その制御対象の性能
/特性を表す性能特性データ(33)と、その制御対象
の出現条件データ(34)や、その制御対象の固有の性
質などを規定した属性データ(45)により構成され
る。
Each of the control objects further has control information as shown in FIG. As one example,
FIG. 3 illustrates an example of the character. The control target which is a character includes a control target type code (31) indicating the type of the control target, a control target name code (32) indicating the type of the character here, and a performance indicating the performance / characteristics of the control target. It is composed of characteristic data (33), appearance condition data (34) of the controlled object, and attribute data (45) defining the inherent properties of the controlled object.

【0028】制御種別コードと(31)は、制御対象の
分類・種別を表すコードであり、例えば、制御対象が表
示するための、各種登場キャラクターであるとか、各種
アイテム(キャラクター)であるとか、各種カード(キ
ャラクター)であるとか、その他の特殊な事象であると
か、と言った制御対象の種別を表すコードである。制御
対象名コード(32)とは、上記種別で分類された複数
ある制御対象を個々に区別する呼称を示すコードデータ
の意味である。
The control type code and (31) are codes indicating the classification and type of the control target. For example, the control target code may be various characters to be displayed, various items (characters), and so on. This code indicates the type of control target, such as various cards (characters) or other special events. The control target name code (32) means code data indicating a name for individually distinguishing a plurality of control targets classified by the type.

【0029】性能/特性を表すデータ(33)とは、制
御対象毎に詳細のデータ項目は異なるが、例えばキャラ
クターであれば、そのキャラクターの性能をあらわす、
スピードデータ(33−1)や、強さや能力を表す強さ
/能力レベルデータ(33−2)や、といったデータ等
で構成される。これらのデータは一例である。出現条件
データ(34)とは、上記制御対象がゲーム上に登場す
る条件を規定するデータであり、例えば、そのキャラク
ターが登場可能であるかを表す、出現許可フラッグ(3
3−3)やその他のデータをで構成される。
The data (33) representing the performance / characteristics differs in detailed data items for each control object. For example, in the case of a character, it represents the performance of the character.
It is composed of data such as speed data (33-1), strength / capability level data (33-2) representing strength and capability, and the like. These data are examples. The appearance condition data (34) is data that defines conditions under which the control target appears on the game. For example, the appearance permission flag (3) indicating whether or not the character can appear.
3-3) and other data.

【0030】この出現許可フラッグ(33−3)は、本
発明で言う、その制御対象の出現の許可を示すフラッグ
であり、フラッグ(F/F)がON=1であれば出現可
能状態(解凍)を示し、OFF=0であれば出現不可能
状態(凍結)を示し、OFF=0であれば、ゲームプロ
グラムによりゲーム上に登場することはありえないよう
に制御に使用されるようにプログラムされている。
The appearance permission flag (33-3) is a flag indicating permission for the appearance of the controlled object in the present invention. If the flag (F / F) is ON = 1, the appearance permission state (decompression) is set. ), OFF = 0 indicates a non-appearable state (freeze), and OFF = 0 is programmed to be used for control by the game program so as not to appear on the game. I have.

【0031】属性データ(35)とは、制御対象の固有
の性質を規定するデータであり、例えばキャラクター
の、大きさ/サイズを表すデータとか、カラー種別デー
タとか、キャラクターの所在を表すアドレスデータであ
るとか、その他のデータで構成される。
The attribute data (35) is data that defines the unique characteristics of the control target, and is, for example, data representing the size / size of the character, color type data, or address data representing the location of the character. Or other data.

【0032】これらの全ての制御対象は、その制御情報
が一覧表(テーブル)として表されて、複数の制御対象
の種別毎に整理されて複数登録が可能なようにゲームプ
ログラムROM(10)上又は、不揮発性データ保存R
AM(16)の制御データエリアにテーブルとして記憶
配置されている。
All of these control objects are stored in a game program ROM (10) in such a manner that the control information thereof is represented as a table and arranged in a plurality of control object types so that a plurality of control objects can be registered. Or non-volatile data storage R
It is stored and arranged as a table in the control data area of the AM (16).

【0033】これらの制御対象を制御のために使用する
際には、必要に応じてゲームプログラムでワークRAM
(13)等に転送して使用するようになっている。
When these control objects are used for control, the work RAM is used by the game program if necessary.
(13) and the like.

【0034】これらのテーブル上の制御情報は、ゲーム
が終了したり、途中でゲームが中断した場合等には、そ
のゲーム結果状況データないしは途中経過状況データと
して保存するために、ゲームプログラムカセット(2)
にある不揮発性データ保存RAM(16)に退避させ、
再度ゲームを再開する場合などに再度読み出して使用可
能なように保存しておけるようになっている。
The control information on these tables is stored in the game program cassette (2) in order to store the game result status data or the progress status data when the game is ended or the game is interrupted halfway. )
To the non-volatile data storage RAM (16)
When the game is restarted again, it can be read out and saved so that it can be used.

【0035】ここで、本発明のゲーム制御方法の制御手
段として、図2に示すような各種の制御対象は、制御対
象(AA),(BB),(CC)に区分されている。
Here, as the control means of the game control method of the present invention, various control objects as shown in FIG. 2 are classified into control objects (AA), (BB) and (CC).

【0036】少なくとも制御対象(BB)の制御情報
は、前記出現許可フラッグ(F/F)(33−3)を所
有し、制御対象の出現の許可を与える「出現許可フラッ
グ」であり、このフラグの値が「OFF:0」であれば
出現が禁止され(凍結状態)、決して出現することは無
く、「ON:1」にセットされていれば出現の許可が与
えられ(解凍状態)、ゲームプログラムによってゲーム
の表示画面上に出現のチャンスが与えられるようにプロ
グラムされているが、前記「隠し…・・」の制御対象
(BB)の出現許可フラッグ(F/F)は、ゲームソフ
ト(ゲームプログラムカセット)を購入した段階では、
OFF=0にリセットされており、このゲームソフト単
独でゲームを行っている限り、ON=1にセットされる
ことは無いようにプログラムされている。
The control information of at least the control object (BB) is an "appearance permission flag" which has the appearance permission flag (F / F) (33-3) and gives permission for the appearance of the control object. Is "OFF: 0", the appearance is prohibited (frozen state), it never appears, and if it is set to "ON: 1", the appearance permission is given (thaw state), The program is programmed so as to give a chance of appearance on the display screen of the game, but the appearance permission flag (F / F) of the control object (BB) of the “hidden... Program cassette),
OFF is reset to 0, and the program is programmed so that ON = 1 is not set as long as the game is played by the game software alone.

【0037】しかし他のゲームプログラムから通信手段
などを用いて、所定の制御対象(CC)の制御情報を貰
うことにより、制御対象(BB)の出現許可フラッグが
始めてON=1にセットされ、出現が可能なような状態
に制御されるようにプログラムされている。
However, by receiving control information of a predetermined control target (CC) from another game program using communication means or the like, the appearance permission flag of the control target (BB) is set to ON = 1 for the first time, and Is programmed to be controlled in such a state as possible.

【0038】例えば、該当したある隠しキャラクタ−
1,2(BB)などが解凍され出現できるようにプログ
ラムされている。ここである種の所定の制御情報(C
C)とは、図3に示す各種ポイントの一つであるところ
の、アビリティーポイント(22−1)や得点 (22
−2)といった制御対象(CC)の制御情報がその役割
を果たすようにプログラムされている。
For example, a certain hidden character
1, 2 (BB) and the like are decompressed and programmed so that they can appear. Here, certain predetermined control information (C
C) is an ability point (22-1) or a score (22) which is one of the various points shown in FIG.
Control information of the control target (CC) such as -2) is programmed to fulfill the role.

【0039】また、ここでは、貰う所定の制御対象(C
C)の制御情報と、その貰った制御情報により解凍され
る制御対象(BB)との対応関係は、両方のゲームプロ
グラム間で取り決められた約束事により決められている
ものとする。但し、自プログラムの制御対象(CC)の
制御情報により、自プログラムの制御対象(BB)が解
凍されることは無いようにプログラムされている。
Here, the predetermined control object (C
It is assumed that the correspondence between the control information of C) and the control target (BB) decompressed by the received control information is determined by a convention agreed between both game programs. However, the program is programmed so that the control target (BB) of the own program is not decompressed by the control information of the control target (CC) of the own program.

【0040】そして、図7に示すように、プレーヤによ
り、二つのゲーム機を通信手段で接続し際に、通常のゲ
ームを行うゲームモード以外の時に、相手のゲーム機と
交信を行い、制御対象(CC)の制御情報の授受を行う
画面を見ながら、授受すべき制御対象(CC)(の制御
情報)を選択し、選択された制御対象(CC)を一方の
ゲーム機より他方のゲーム機に転送すべき操作指示を行
う事により、通信制御手段(7)により転送されるよう
にプログラムされている。
As shown in FIG. 7, when the two game machines are connected by communication means, the player communicates with the opponent game machine in a mode other than the game mode in which a normal game is played. While looking at a screen for transmitting and receiving (CC) control information, a control target (CC) to be transferred (control information of) is selected, and the selected control target (CC) is transferred from one game machine to the other game machine. The program is programmed to be transferred by the communication control means (7) by giving an operation instruction to be transferred to.

【0041】そして、解凍する作用をする制御対象(C
C)の制御情報を受信した他方のゲーム機では、受信し
たその解凍する制御情報に対応した制御対象(BB)の
前記出現フラッグ(F/F)をセット(F/F=1)す
るようにプログラムされている。尚、制御対象(BB)
と制御対象(CC)以外は、通常の制御対象(AA)と
される。このようにして、隠された制御対象(BB)
は、出現可能なように制御される。
Then, the control object (C
In the other game machine receiving the control information C), the appearance flag (F / F) of the control target (BB) corresponding to the received control information to be decompressed is set (F / F = 1). Be programmed. Control target (BB)
Other than the control target (CC) and the normal control target (AA). In this way, the hidden control target (BB)
Are controlled so that they can appear.

【0042】[0042]

【実施例】そして本発明の一つの実施形態として、図
2、図3に基づいて説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG.
2, will be described based on FIG.

【0043】1)本発明の少なくとも一方のゲームソフ
トを購入した初期の状態(又はインシャライズされた状
態)でのゲームプログラムは、そのゲームソフトカセッ
トに予め準備された、またはゲームの過程で生成された
制御情報のみでは、隠された制御対象(BB)の出現許
可フラッグを「ON:1」にセットされることが無いよ
うな制御対象(BB)を少なくとも一つ以上含んでいる
ものとする。
1) A game program in an initial state (or an initialized state) in which at least one game software of the present invention is purchased is prepared in advance in the game software cassette or generated in the course of the game. It is assumed that the control information alone includes at least one control target (BB) that does not set the appearance permission flag of the hidden control target (BB) to “ON: 1”. .

【0044】2)但し、本発明のゲームプログラムに
は、「ある所定の制御対象(CC)の制御情報」を”他
のゲーム機から通信手段などによる別途入手する手段で
獲得(入手)することにより、始めて制御対象(BB)
の上記フラッグを「ON:1」にセットする制御される
ようプログラムされている。
2) However, in the game program of the present invention, the "control information of a certain predetermined control target (CC)" must be obtained (obtained) by a means separately obtained by communication means from another game machine. By the first time, the control target (BB)
Is set to "ON: 1".

【0045】3)逆に、通常はこの「ある所定の制御対
象(CC)の制御情報」を獲得(入手)すること無しに
はゲームプログラムは、制御対象(BB)の前記出現許
可フラッグ(33−3)のセット動作を実行することは
無いようにプログラムされている。(但し、特殊な場合
はこの限りではない。例えば、ゲーム中にゲットは可能
だが、ゲットすることが難しい場合には、他のゲームプ
ログラムから本発明の手段により得ることができるよう
にプログラムしても良い。) 4)したがって、通常では、この単独のゲームカセット
のみのゲーム状態では、決して出現することの無いゲー
ムキャラクターや制御対象が少なくとも一つ以上は存在
することとなる。
3) On the contrary, normally, without acquiring (obtaining) the “control information of a certain predetermined control target (CC)”, the game program can execute the appearance permission flag (33) of the control target (BB). The program is programmed so as not to execute the set operation of -3). (However, this is not the case in special cases. For example, if it is possible to get during the game, but it is difficult to get it, program it so that it can be obtained from another game program by the means of the present invention. 4) Therefore, normally, in the game state of this single game cassette alone, at least one or more game characters and control objects that never appear are present.

【0046】5)他方、このような出現することのない
制御対象を、解凍する手段が用意されている。その解凍
手段とは、 その1):上記(一方の)ゲームプログラムカセットと
は異なる(もう一つの)他方のゲームプログラムにおい
て、ゲームの実行過程で、上記「ある所定の制御対象
(CC)の制御情報」を生成するプログラム手段を備え
てある。そのプログラム手段とは、例えば、他方のゲー
ムプログラムを実行しゲームを行った際に(他方の)ゲ
ームプレーヤーがゲームの過程で取得したアビリティー
ポイント(22−1)や、得点(22−2)などといっ
た制御対象の一つである「各種ポイント」(CC)の制
御情報を生成するプログラムである。
5) On the other hand, there is provided means for decompressing such a controlled object that does not appear. The decompression means is as follows: 1): In the other (other) game program different from the (one) game program cassette, during the execution of the game, the "control of the predetermined control object (CC)" is performed. Program means for generating "information". The program means is, for example, an ability point (22-1), a score (22-2), or the like obtained by the (other) game player in the course of the game when the other game program is executed and the game is played. This is a program for generating control information of “various points” (CC), which is one of the control targets.

【0047】その2):そしてその生成された「各種ポ
イント」(CC)の制御情報を、他方から一方のゲーム
プログラムに通信手段で送り込むようになっている。そ
の送り込まれた一方のゲームプログラム側は、この受け
取った「ポイント」の制御情報を使用し、予め約束され
た制御対象の前記フラッグを「ON:1」にセットする
プログラムが働き、セット状態にするように、プログラ
ムされている。以上のような関係にある2つのゲームプ
ログラムを用いて、本発明の操作の流れを含んだ、制御
の流れを以下のフローチャート図4,5,6を用いて更
に詳細に説明する。
Part 2): The generated control information of "various points" (CC) is sent from one side to one game program by communication means. Using the received control information of the "point", a program for setting the flag of the control target, which has been promised in advance, to "ON: 1" is operated on the one of the sent game programs, and is set to the set state. So that it is programmed. The control flow including the operation flow of the present invention using the two game programs having the above relationship will be described in more detail with reference to the following flowcharts FIGS.

【0048】ステップS1:双方のプレーヤーは、別々
に、一方及び他方のゲームプログラムカセット(2)を
ゲーム機本体(1)に装着し、ゲームを開始する。
Step S1: Both players separately mount one and the other game program cassettes (2) on the game machine body (1) and start the game.

【0049】ステップS2:双方のゲーム機(1)のゲ
ーム制御装置(3)は、双方のプレーヤーのゲーム操作
手段(5)の操作にしたがってゲームの進行制御を行
う。このゲームの進行の過程で、一方又は他方のゲーム
プログラムは、アビリティーポイント(AP)(22−
1)などの前記「ポイント」を取得する。(1人2役で
別々にゲームを行っても良い) ステップS3、S4:ゲームを終了するか又は途中で止
める場合は、ゲーム機のゲーム制御装置(3)は、ゲー
ムプログラムの制御にしたがって、プレーヤーの終了意
思、又は電源断を検知して、ゲームの終了制御を行う。
その際に、ゲームの途中データや/又は結果データや、
ゲームの再開に必要な制御情報を、ゲームプログラムカ
セット(2)の不揮発性デー保存RAM(16)に記憶
保存する。例えば、ゲームの過程で得たAP(アビリテ
ィーポイント)やその他、得点や、各種のポイントや、
各種キャラクター、各種アイテム、各種ステージ、とい
った制御対象の(ゲームの結果、変化した)制御情報
を、記憶保存する。そのゲームの終了後、2人のプレー
ヤー(又は1人2役で)は、2つのゲームプログラム間
で予め決められた(約束された)解凍しうる制御対象に
関し、その制御対象を解凍をするために必要な制御対象
(の制御情報)の授受の交渉を話し合い、その交渉結果
をゲームプログラムに反映させるべく2台のゲーム機で
交信する約束をする事になる。そして、以下で、交信を
開始する事になる。
Step S2: The game control devices (3) of both game machines (1) control the progress of the game according to the operation of the game operation means (5) of both players. During the course of the game, one or the other of the game programs will be assigned an ability point (AP) (22-
1) The "point" is obtained. (The game may be played separately by two roles.) Steps S3 and S4: When ending the game or stopping the game halfway, the game control device (3) of the game machine operates according to the control of the game program. A game end control is performed by detecting a player's intention to end or a power-off.
At that time, mid-game data and / or result data,
The control information necessary for restarting the game is stored and stored in the nonvolatile data storage RAM (16) of the game program cassette (2). For example, AP (ability points) obtained in the course of the game and other points, various points,
Control information (changed as a result of the game) of a control target such as various characters, various items, and various stages is stored and stored. After the game is over, the two players (or two in one role) are to decompress the control object with respect to a predetermined (promised) decompressible control object between the two game programs. Negotiation of the transfer of (the control information of) the control object necessary for the game is discussed, and the two game machines promise to communicate with each other in order to reflect the result of the negotiation in the game program. Then, in the following, communication will be started.

【0050】ステップS5:プレーヤーは、ゲームプロ
グラムカセット(1)の(a)と(b)を装着した2台
のゲーム機(1)の(A)と(B)を、通信手段(6
1)で接続し、2台のゲーム機間(ゲームソフト間)で
約束された一方のゲームソフトが周遊する制御対象(B
B)と、他方のゲームソフトが所有する制御対象(C
C)の制御情報との関係の中で、プレーヤーが選択した
相手ゲームに与えたい制御対象(CC)の制御情報を送
信すべく、ゲーム機のゲーム制御装置(3)に対して送
信指示操作を行う。
Step S5: The player transmits (A) and (B) of the two game machines (1) equipped with the game program cassettes (1) (a) and (b) to the communication means (6).
1), the control object (B) in which one of the game software promised between the two game machines (between the game software) travels
B) and a control object (C) owned by the other game software.
In the relationship with the control information of C), a transmission instruction operation is performed on the game control device (3) of the game machine to transmit the control information of the control target (CC) that the player wants to give to the opponent game. Do.

【0051】ステップS6,7:一方(又は他方)のゲ
ームより他方(又は一方)のゲームに与えたい制御対象
(CC)の制御情報がある場合は、一方(または他方)
のゲーム機から他方(又は)のゲーム機へ、ゲームプロ
グラムは、通信制御手段(7)の制御により、その制御
情報を送る。他方(又は一方)のゲーム機では、ゲーム
プログラムは通信制御手段(7)によりその制御情報を
受信し、その受信した制御情報を用いて、予め決められ
た制御対象(BB)の出現許可フラッグ(33−3)を
ゲームプログラムカセット(2)の不揮発性データ保存
RAM(16)より読み出し、ON=1にセットし、再
度保存する。(ここでは、制御情報の更新を行う場合も
ある。) ステップS8,9:他方(又は一方)のゲーム側で、一
方(又は他方)のゲームに対し与えたい制御情報があれ
ば、ステップS6,7と同様に、行う。尚、本実施例で
示した、他のゲームプログラムよりの制御対象(CC)
で自ゲームプログラムの制御対象(BB)が解凍される
場合のみならず、特殊な例として、自ゲームプログラム
の制御対象(CC)によっても自ゲームプログラムの制
御対象(BB)が解凍され得るように取り決められたゲ
ームソフト間の場合であっても、何ら差し支えは無い事
を付記する。そして、制御対象(CC)の制御情報の授
受の交信が終わると、再度プレーヤは交信により得たは
ずの新しい制御対象(BB)(隠し…・・)を使用して
ゲームを行うことができるようになる。すなわち、以下
で、ゲームを再開する事になる。
Steps S6 and S7: If there is control information of the control target (CC) to be given to the other (or one) game from the one (or the other) game, one (or the other)
The game program sends the control information from one game machine to the other (or) another game machine under the control of the communication control means (7). In the other (or one) game machine, the game program receives the control information by the communication control means (7), and uses the received control information to set the appearance permission flag (BB) of the predetermined control target (BB). 33-3) is read from the nonvolatile data storage RAM (16) of the game program cassette (2), ON = 1 is set, and the data is stored again. (Here, the control information may be updated.) Steps S8 and S9: If the other (or one) game has control information to be given to one (or the other) game, the process proceeds to step S6 or S6. Perform in the same manner as 7. The control target (CC) from another game program shown in the present embodiment.
As a special example, the control target (BB) of the own game program can be decompressed not only by the control target (BB) of the own game program but also by the control target (CC) of the own game program. It should be noted that there is no problem even in the case of negotiated game software. Then, when the communication of the transfer of the control information of the control target (CC) ends, the player can play the game again using the new control target (BB) (hidden ...) obtained by the communication. become. That is, the game will be restarted in the following.

【0052】ステップS10:プレーヤーは交信により
得た、制御対象(BB)の出現許可フラッグ(33−
3)がセットされたプログラムカセットを、ゲーム機
(1)に装着して、ゲームを再開する。
Step S10: The player obtains the control object (BB) appearance permission flag (33-
The program cassette in which 3) is set is mounted on the game machine (1), and the game is restarted.

【0053】ステップS11、12:ゲームプログラム
(a)又は(b)は、ゲームの進行制御の過程で、制御
対象(BB)の出現許可フラッグ(33−1)がセット
されているかのチェックを行い、セットされていれば、
解凍された新規な制御対象(BB)とみなし、ゲームプ
ログラムの制御対象とみなし、ゲーム上に登場する発現
可能な状態となる。 ステップ13,14:更に制御対象(BB)に限らず制
御対象(AA)の制御情報を貰う場合もあり、この場合
は、その制御対象(AA)の制御情報が更新されている
場合がある。更新されていれば、ゲームプログラムは、
その制御対象(AA)をその更新された制御情報に基づ
き制御する。
Steps S11 and S12: The game program (a) or (b) checks whether the appearance permission flag (33-1) of the control target (BB) has been set in the course of controlling the progress of the game. , If set
It is regarded as a decompressed new control target (BB) and is regarded as a control target of the game program, and is in a state where it appears in the game and can be expressed. Steps 13 and 14: Further, control information of the control target (AA) may be obtained in addition to the control target (BB). In this case, the control information of the control target (AA) may be updated. If updated, the game program:
The control object (AA) is controlled based on the updated control information.

【0054】以上のように制御されるが、自機のゲーム
機のゲームプログラムでのゲームの実行の過程で獲得し
た得点や得点に類似する能力ポイント等の制御情報を、
相手のゲーム機のゲームプログラムへ、通信などの伝達
手段を用いて転送し渡すことにより、相手のゲーム機の
ゲームプログラムは、相手のゲーム機のゲームプログラ
ム上では得ることの出来ない(又は得にくい)制御対
象、例えば相手のゲーム機のゲームプログラム上では獲
得することの出きないアイテムや隠しキャラクターとい
った制御対象を、得るように制御される。尚、相手のゲ
ーム機のゲームプログラムは、その転送で得た制御対象
を用いることにより始めて現れる、新たな要素が出現す
るように働く事により、相手のプレーヤーは新たに獲得
した要素を用いてゲームを有利に展開するようにプログ
ラムすることが可能となり、新たな面白みが発生するよ
うに仕組むことが出きる。
The control is performed as described above. Control information such as a score obtained in the course of executing the game in the game program of the own game machine and an ability point similar to the score is obtained.
By transferring and transferring to the game program of the opponent game machine using a communication means such as communication, the game program of the opponent game machine cannot be obtained (or is difficult to obtain) on the game program of the opponent game machine. ) It is controlled so as to obtain a control target, for example, a control target such as an item or a hidden character that cannot be obtained on the game program of the opponent game machine. In addition, the game program of the opponent's game machine operates so that new elements appear only by using the control target obtained by the transfer, so that the opponent player can play the game using the newly acquired elements. Can be programmed so as to be developed in an advantageous manner, and it can be designed to generate new fun.

【0055】また、自機のゲーム機のゲームプログラム
より、相手に送った制御情報(CC)に対する交換条件
のように相手のゲーム機のゲームプログラムから、自機
のゲーム機のゲームプログラム上では得ることの出来な
い(得にくい)制御対象、例えば相手のゲーム機のゲー
ムプログラム上でのみ得ることの出きる制御対象である
アイテムや隠しキャラクターの制御情報を、返送転送さ
せ獲得できるように制御する制御方法と組み合わせて制
御するようにしても良い。そして、自機のゲーム機のゲ
ームプログラムは、その交換して得た制御情報を用いる
ことにより、レベルの上がった制御対象が獲得され出現
するようにしたり、自機のプレーヤー自身は新たな獲得
した要素を用いてゲームを有利に展開するようにプログ
ラムすることにより、新たな面白みが発生するように仕
組むことが出きる。
The game program of the game machine of the opponent is obtained from the game program of the game machine of the opponent, such as the exchange condition for the control information (CC) sent to the opponent. A control to control so that a control target that cannot (or is difficult to obtain), for example, an item or a hidden character that is a control target that can only be obtained on the game program of the opponent's game machine, can be returned and transferred. The control may be performed in combination with the method. Then, the game program of the own game machine uses the exchanged control information to obtain the controlled object whose level has been raised and to appear, or the player of the own machine has newly acquired the control object. By programming the game using the elements to develop the game in an advantageous manner, it can be designed to generate new fun.

【0056】又、その他の形態としては、出現の許可は
与えられているが、その単独のゲームソフトカセットの
みの使用においては、持ち得ない能力を規定する制御情
報(能力情報データ)を、送り込むように制御情報を用
いても良い。
In another mode, although the appearance permission is given, control information (capability information data) for specifying a capability that cannot be possessed when only the single game software cassette is used is sent. Control information may be used as described above.

【0057】尚、ゲーム装置本体(1)は、液晶表示パ
ネルを備えた携帯ゲーム機や、家庭のテレビを表示手段
に用いた家庭用ゲーム機や、業務用のビデオゲーム機で
あっても良い。
The game device body (1) may be a portable game machine having a liquid crystal display panel, a home game machine using a home television as a display means, or a video game machine for business use. .

【0058】[0058]

【発明の効果】本発明によると、個々のゲームソフト
は、互いに他のゲームソフトからのトリガーとなる制御
情報を貰わない限り、起動しえない隠された制御対象
(アイテム等)を持っていることになる。
According to the present invention, each game software has a hidden control target (item or the like) that cannot be started unless control information serving as a trigger is received from another game software. Will be.

【0059】そして、本発明の制御方法による各ゲーム
ソフトでは、その隠されたアイテムを個々のゲームソフ
トの中で発見する楽しみを持っているとともに、本発明
のような特別な隠しアイテムを設定し、個々のゲームソ
フト単独ではプレーヤーに発見されることはありえない
ようにゲームを制御する事が可能となっている。そし
て、本発明によると、他のゲームソフトから特殊な制御
情報を貰うといった制御行為が発生することによっての
み、ゲームプレーヤーにその隠しアイテムを発見又は発
現が可能なように導くことが出きる。
Each game software according to the control method of the present invention has a pleasure of finding the hidden items in each game software, and sets a special hidden item as in the present invention. However, it is possible to control a game so that individual game software alone cannot be found by a player. Then, according to the present invention, only when a control action such as obtaining special control information from other game software occurs, it is possible to guide the game player to discover or express the hidden item.

【0060】又、特別な制御情報を貰うといった特別な
事情が発生しない限りその隠し要素が出現しない本発明
のゲームソフトは、プレーヤーにとって友達が持つ他の
ゲームソフトから制御情報を貰うといった行為が秘密の
公開されていない隠しテクニックであればあるほど、更
に効果がある。
Also, the game software of the present invention, in which the hidden element does not appear unless special circumstances such as obtaining special control information, occur, the act of obtaining control information from other game software owned by a friend is secret for the player. The more hidden techniques that are not public, the better.

【0061】すなわち、一方のゲームプレーヤーは、他
方のゲームソフトを持ったプレーヤーと人間的なコミュ
ニケーションを取る事により隠しテクニックを知り得る
と共に、更に上記のような制御情報を送り込む、送り込
まれるといった行為を行う人間関係の必要性に迫られ、
よりプレーヤー同士が仲良く会話をし、制御情報の提供
といった協力協調の関係が必然的に必要となる環境を生
み出すと行った効果が期待できることとなる。
That is, one of the game players can know the hidden technique by performing human communication with the player having the other game software, and further performs the action of sending and receiving the control information as described above. Pressed by the need for relationships
It is expected that the effect will be obtained by creating an environment in which players need to have a cooperative cooperative relationship, such as providing control information, in which the players have a more friendly conversation.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施例に用いられる、ゲーム機のハー
ドウエアーのブロック構成図である。
FIG. 1 is a block diagram of hardware of a game machine used in an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の実施例に用いられる、制御対象の例
と、その種別を表す制御テーブルの一例を示す図であ
る。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a control target and an example of a control table indicating the type of the control target used in the embodiment of the present invention.

【図3】本発明の実施例に用いられる、個々の制御対象
が保有する制御情報の制御テーブルの一例を示す図であ
る。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a control table of control information held by each control target used in the embodiment of the present invention.

【図4】本発明の制御方法を説明するフローチャートで
ある。(その1)
FIG. 4 is a flowchart illustrating a control method according to the present invention. (Part 1)

【図5】本発明の制御方法を説明するフローチャートで
ある。(その2)
FIG. 5 is a flowchart illustrating a control method according to the present invention. (Part 2)

【図6】本発明の制御方法を説明するフローチャートで
ある。(その3)
FIG. 6 is a flowchart illustrating a control method according to the present invention. (Part 3)

【図7】本発明のゲームが、通信手段を用いて、交信す
る形態を示す、ブロック図である。
FIG. 7 is a block diagram showing a mode in which the game of the present invention communicates using communication means.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1:ゲーム装置本体、2:ゲームプログラムカセット、
3:ガーム制御装置 4:表示装置、5:ゲーム操作手段、6:音声出力手
段、7:通信制御手段、8:表示制御手段、9:ゲーム
制御手段、10:ゲームプログラムカセット 11:CPU,12:ROM,13:RAM,14:入
力ポート 15:出力ポート、21:キャラクター制御対象、2
2:各種ポイント制御対象 23:各種アイテム制御対象、24:各種ステージ制御
対象 25:隠しステージ制御対象、26:隠しイベント制御
対象 27:隠しカード制御対象、28:隠しミニゲーム制御
対象 29:隠しキャラクター、1,2、22−1:アビリテ
ィーポイント 22−2:得点、、AA:通常の制御対象、BB:隠し
制御対象 CC:解凍機能情報を持った制御対象、31:制御対象
種別コード 32:制御対象名コード、33:性能/特性データ、3
4:出現条件データ 35:属性データ、33−1:スピードデータ、33−
2:強さ/能力レベル 33−3:出現許可フラッグ(F/F):解凍フラッ
グ、61:通信ケーブル、
1: game device main body, 2: game program cassette,
3: Garm control device 4: Display device, 5: Game operation device, 6: Voice output device, 7: Communication control device, 8: Display control device, 9: Game control device, 10: Game program cassette 11: CPU, 12 : ROM, 13: RAM, 14: input port 15: output port, 21: character control target, 2
2: Various point control targets 23: Various item control targets, 24: Various stage control targets 25: Hidden stage control targets, 26: Hidden event control targets 27: Hidden card control targets, 28: Hidden mini game control targets 29: Hidden characters , 1, 2, 22-1: Ability point 22-2: Score, AA: Normal control target, BB: Hidden control target CC: Control target with decompression function information, 31: Control target type code 32: Control Object name code, 33: performance / characteristic data, 3
4: appearance condition data 35: attribute data, 33-1: speed data, 33-
2: Strength / ability level 33-3: Appearance permission flag (F / F): Decompression flag, 61: Communication cable,

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BB00 BB08 CB01 CB08 CC02 CC03 DA00 DA04  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 BB00 BB08 CB01 CB08 CC02 CC03 DA00 DA04

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】ゲーム機のゲームを制御する複数のゲーム
ソフト間の制御関係において、各々の(双方の)ゲーム
ソフトは、自らのゲームソフト単独の制御情報と制御の
みでは働き出さない所の、凍結された状態の制御対象、
または、その凍結された状態の制御対象を解凍する機能
を備えた制御情報を生成する手段、の何れか、又は双方
を保有し、解凍する機能を備えた制御情報を生成する手
段を保有する一方のゲームソフト側は、他方のゲームソ
フト側に対し、前記手段により生成された解凍する機能
を備えた制御情報を転送し送り込むように制御すること
により、送り込まれた側の凍結された状態の制御対象を
保有する他方のゲームソフトは、その送り込まれた解凍
する機能を備えた制御情報を用いて、凍結されて働かな
い状態の制御情報を解凍し働き出せる状態に制御する、
ゲームソフトの前記制御対象と制御情報の関係にあるこ
とを特徴とした、ゲーム制御方法。
In a control relationship between a plurality of game software for controlling a game of a game machine, each (both) game software does not work only with control information and control of its own game software alone. Control target in a frozen state,
Or a means for generating control information having a function of defrosting the frozen control target, or a means for generating control information having a function of defrosting the other. The game software side controls the control information having the function of decompression generated by the above means to the other game software side so as to transfer and send the control information, thereby controlling the frozen state of the sent side. The other game software holding the object uses the sent control information having a decompression function to defrost the control information that is frozen and does not work so that it can work.
A game control method, characterized by having a relationship between the control object of the game software and control information.
【請求項2】ゲーム機のゲームを制御する複数のゲーム
ソフト間の制御関係において、各々の(双方の)ゲーム
ソフトは、自らのゲームソフト固有の制御情報(イ)に
より制御される制御対象、又は、その制御対象を制御す
る新たな制御情報(ロ)を生成する手段、の何れか、又
は双方を保有し、新たな制御情報(ロ)を生成する手段
を保有する一方のゲームソフト側は、固有の制御情報
(イ)を保有する他方のゲームソフト側に対し、その生
成された新たな制御情報(ロ)を転送し送り込むことに
より、送り込まれた側の固有の制御情報(イ)を保有る
他方のゲームソフトでは、固有の制御情報(イ)は、そ
の送り込まれた新たな制御情報(ロ)により変更又は置
換又は補足又は追加され、以後は、その変更、置換、補
足、追加された制御情報(ロ)に基づいて制御対象を制
御するようにした、ゲームソフトの制御対象と制御情報
(ロ)の関係にあることを特徴とした、ゲーム制御方
法。
2. In a control relationship between a plurality of game software for controlling a game of a game machine, each (both) game software is a control object controlled by control information (a) unique to its own game software. Alternatively, one of the game software which has one or both of means for generating new control information (b) for controlling the control object, and the means for generating new control information (b), By transferring and sending the generated new control information (b) to the other game software having the unique control information (a), the unique control information (a) of the sent side is transferred to the other game software. In the other game software held, the unique control information (a) is changed, replaced, supplemented, or added by the sent new control information (b), and thereafter, changed, replaced, supplemented, or added. Control And to control the controlled object based on a distribution (B) was characterized by a relationship of the controlled object and the control information of the game software (b), the game control method.
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JP5203533B1 (en) * 2012-09-20 2013-06-05 株式会社日式 Game expansion device, game expansion method, and game expansion program
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