JP2004041414A - Game management system, program, and information storage medium - Google Patents

Game management system, program, and information storage medium Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game management system and a program simplifying the execution of a team fighting game and to provide an information storage medium. <P>SOLUTION: A management server 100 is provided with a control part 114 managing a team fighting game space and a general game space different from the team fighting game space using player management data 122, server management data 124, and state management data 126 and a determination part 116 determining whether or not a prescribed team fighting event occurs. When the team fighting event occurs, the control part 114 updates the player management data 122 showing the correspondence between the general game space, the team fighting game space, and players, so as to move the players in the team participating in the general game space and forming the team fighting conditions, to the team fighting game space. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のプレイヤーでチームを形成してチーム間で対戦を行うゲームを実行可能なゲーム管理システム、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
従来、ネットワークで対戦ゲームを行う場合、1人のプレイヤー同士をマッチングする方式が一般的であった。
【0003】
例えば、特開2002−52252号公報では、プレイヤー同士を親子、兄弟といった関係で関連づけるゲームシステムが記載されている。
【0004】
また、1つのゲーム空間に多数のプレイヤーを集めてゲームを行う場合もあるが、このような場合には、ゲーム開始後、プレイヤーが徐々に当該ゲーム空間に集まってゲームを行っていた。
【0005】
例えば、特開2002−52252号公報の明細書の段落番号0014〜0017等には、ネットワークゲームを行う場合に、新たなプレイヤーの端末がサーバに接続後、サーバがプレイヤーに対してゲーム空間にある土地を割り当てた後、プレイヤーは既に多数のプレイヤーが存在しているゲーム空間に参加することが記載されている。
【0006】
しかし、従来の方式では、複数のプレイヤーでチームを形成してチーム間で対戦を行う場合、例えば、リーダーであるプレイヤーが他のプレイヤーに対してメールを出したり、1人1人声をかけてチームを形成する必要があり、チームの形成に多大な時間と手間がかかっていた。
【0007】
特に、ゲーム開始から所定時間が経過した時点で勝敗が決定されるゲームを行う場合には、ゲーム開始時点で必要な人数が揃っていなければ、ゲームを行う上で不利になっていた。
【0008】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、チーム対戦型ゲームをより簡易に実行することが可能なゲーム管理システム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲーム管理システムは、チーム対戦型ゲームを実行するためのチーム対戦用ゲーム空間と、チーム対戦用ゲーム空間とは異なる通常ゲーム空間とを管理する制御手段と、
所定のチーム対戦用イベントが発生したかどうかを判定する判定手段と、
ゲームを実行する複数のゲーム装置と通信を行う通信手段と、
ゲームに関連した所定の情報を生成する情報生成手段と、
を含み、
チーム対戦用イベントが発生した場合、
前記制御手段は、通常ゲーム空間に参加している所定のプレイヤーをチーム対戦用ゲーム空間に移動させるように、通常ゲーム空間およびチーム対戦用ゲーム空間とプレイヤーとの対応づけを示すプレイヤー管理データを更新し、
前記情報生成手段は、前記所定のプレイヤーの操作するゲーム装置を前記チーム対戦用空間に接続させるための接続用情報を生成し、
前記通信手段は、当該接続用情報を前記所定のプレイヤーの操作するゲーム装置へ向け送信することを特徴とする。
【0010】
また、本発明に係るプログラムは、コンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
チーム対戦型ゲームを実行するためのチーム対戦用ゲーム空間と、チーム対戦用ゲーム空間とは異なる通常ゲーム空間とを管理する制御手段と、
所定のチーム対戦用イベントが発生したかどうかを判定する判定手段と、
ゲームを実行する複数のゲーム装置と通信を行う通信手段を制御する通信制御手段と、
ゲームに関連した所定の情報を生成する情報生成手段として機能させ、
チーム対戦用イベントが発生した場合、
前記制御手段は、通常ゲーム空間に参加している所定のプレイヤーをチーム対戦用ゲーム空間に移動させるように、通常ゲーム空間およびチーム対戦用ゲーム空間とプレイヤーとの対応づけを示すプレイヤー管理データを更新し、
前記情報生成手段は、前記所定のプレイヤーの操作するゲーム装置を前記チーム対戦用空間に接続させるための接続用情報を生成し、
前記通信制御手段は、前記通信手段に、当該接続用情報を前記所定のプレイヤーの操作するゲーム装置へ向け送信させることを特徴とする。
【0011】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする。
【0012】
本発明によれば、チーム対戦用イベントが発生した場合にプレイヤー管理データを更新することにより、通常ゲーム空間に参加している所定のプレイヤーをチーム対戦用ゲーム空間に移動させることができる。
【0013】
これにより、チーム対戦型ゲームをより簡易に実行することが可能となる。
【0014】
また、前記ゲーム管理システムにおいて、前記判定手段は、チームに所属する所定のプレイヤーの操作するゲーム装置からチーム対戦要求があるかどうかを判定し、
前記制御手段は、チーム対戦要求があった場合、当該プレイヤーの所属するチームのプレイヤーをチーム対戦用ゲーム空間に移動させるように、プレイヤー管理データを更新してもよい。
【0015】
また、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記判定手段は、チームに所属する所定のプレイヤーの操作するゲーム装置からチーム対戦要求があるかどうかを判定し、
前記制御手段は、チーム対戦要求があった場合、当該プレイヤーの所属するチームのプレイヤーをチーム対戦用ゲーム空間に移動させるように、プレイヤー管理データを更新してもよい。
【0016】
これによれば、例えば、チームのリーダーであるプレイヤーからチーム対戦要求があった場合、当該プレイヤーの所属するチームのプレイヤーをチーム対戦用ゲーム空間に移動させることができる。
【0017】
これにより、リーダー等は、自分でチームのメンバー全員に連絡する手間を省くことができるため、チーム対戦型ゲームをより簡易に実行することが可能となる。
【0018】
また、前記ゲーム管理システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記情報生成手段は、プレイヤーをチーム対戦用ゲーム空間に移動させる場合、移動前の通常ゲーム空間におけるゲームの中断処理、当該ゲームの終了処理、当該ゲームの続行処理のうちの少なくとも1つの処理を行うための情報を生成してもよい。
【0019】
これによれば、チーム対戦を行う場合に、通常ゲーム空間におけるゲームを中断したり、終了したり、続行したりすることができる。
【0020】
なお、このような処理を行うための情報としては、例えば、ゲーム管理システムが通常ゲーム空間を形成している場合にはゲームを実行するためのゲーム情報、そうでない場合には通常ゲーム空間を形成するゲームサーバー装置を制御するための制御情報等が該当する。
【0021】
また、続行処理を行う場合、例えば、前記情報生成手段は、通常ゲーム空間から移動しなかった残りのプレイヤー同士でゲームを実行するためのマッチング処理を、通常ゲーム空間を形成するゲームサーバー装置に行わせるための制御情報等を生成してもよい。
【0022】
また、前記ゲーム管理システムにおいて、前記判定手段は、前記通信手段がゲーム装置から受信した情報に基づき、実際に集まったプレイヤー数を把握し、
前記情報生成手段は、当該プレイヤー数に応じて対戦相手を募集する画像をゲーム装置で表示するための募集情報を生成し、
前記通信手段は、当該募集情報を、所定のゲーム装置へ向け送信してもよい。
【0023】
また、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記判定手段は、前記通信手段がゲーム装置から受信した情報に基づき、実際に集まったプレイヤー数を把握し、
前記情報生成手段は、当該プレイヤー数に応じて対戦相手を募集する画像をゲーム装置で表示するための募集情報を生成し、
前記通信制御手段は、当該募集情報を、所定のゲーム装置へ向け前記通信手段に送信させてもよい。
【0024】
これによれば、実際に集まったプレイヤー数に応じて対戦相手を募集することができるため、対戦ゲームにおけるチーム同士のバランスを保つことができる。
【0025】
また、前記ゲーム管理システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記チーム対戦型ゲームは、ゲーム開始から所定時間が経過した時点で勝敗が決定されるゲームであってもよい。
【0026】
これによれば、ゲーム開始から所定時間が経過した時点で勝敗が決定されるゲームに対して本発明を適用することにより、ゲーム開始時点で必要な人数が揃わずにゲームを行う上で不利になる事態の発生を防止することが可能となる。
【0027】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を、ゲーム管理システムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施形態に示す構成の全てが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【0028】
(システム全体の説明)
図1は、本実施形態の一例に係るゲーム空間とプレイヤーとの関係の変化を示す模式図である。また、図2は、本実施形態の一例に係るゲームシステムの概略図である。
【0029】
いわゆるゲームセンターにおいて、複数の業務用のゲーム装置200−1〜200−nと、それぞれがゲーム空間を形成する複数のゲームサーバー300−1〜300−mと、これらの装置を管理するゲーム管理システムとして機能する管理サーバー100とがLANケーブル400を介して接続されている。
【0030】
また、ゲーム空間には、一般的なゲームを行う通常ゲーム空間と、チーム同士が対戦するチーム対戦用ゲーム空間とが存在する。
【0031】
また、各プレイヤーは、それぞれゲーム装置200でゲームを行っている。
【0032】
例えば、初期状態では、ゲームサーバー300−1がテニスゲームの通常ゲーム空間を形成し、ゲームサーバー300−2がサッカーゲームの通常ゲーム空間を形成し、ゲームサーバー300−3がチーム対戦型シューティングゲームのチーム対戦用ゲーム空間を形成しているものと仮定する。
【0033】
また、テニスゲームの通常ゲーム空間には、プレイヤーA1、B1〜B3の4人のプレイヤーが参加し、サッカーゲームの通常ゲーム空間にはプレイヤーA2〜A4、B4、C1、C2の6人のプレイヤーが参加している。別の見方をすれば、プレイヤーA1、B1〜B3が操作する各ゲーム装置200は、ゲームサーバー300−1と接続し、プレイヤーA2〜A4、B4、C1、C2が操作する各ゲーム装置200は、ゲームサーバー300−2と接続している。
【0034】
また、各チームには1人のリーダー役のプレイヤーが存在する。
【0035】
ここでは、チームA、B、Cの3チームが存在し、それぞれのリーダーをA1、B1、C1とする。また、チームAにはA1〜A4の4人のプレイヤーが所属し、チームBにはB1〜B4の4人のプレイヤーが所属し、チームCにはC1、C2の2人のプレイヤーが所属している。
【0036】
以上のような状態で、リーダーであるプレイヤーA1がチーム対戦型ゲームの開始を要求し、当該要求に対してリーダーであるプレイヤーB1がチーム対戦型ゲームへの参加を要求した場合、管理サーバー100は、プレイヤーA1〜A4、B1〜B4を強制的にチーム対戦型シューティングゲームのチーム対戦用ゲーム空間に参加させ、プレイヤーC1、C2をサッカーゲームの通常ゲーム空間に留まらせる。
【0037】
この場合、チーム対戦型シューティングゲームのチーム対戦用ゲーム空間では、チームAとチームBとの間でゲームが新たに開始され、サッカーゲームの通常ゲーム空間では、プレイヤーC1、C2の間でゲームが継続される。別の見方をすれば、管理サーバー100は、プレイヤーA1〜A4、B1〜B4が操作する各ゲーム装置200をゲームサーバー300−1またはゲームサーバー300−2からチーム対戦用ゲーム空間を形成するゲームサーバー300−3に接続し直させ、ゲームサーバー300−2ではゲームを続行させる。
【0038】
このように、チーム対戦用のイベントが発生した場合に、チームに所属するプレイヤーを強制的にチーム対戦用ゲーム空間に参加させることにより、プレイヤーは、より簡易にチーム対戦型ゲームを楽しむことができる。
【0039】
次に、このような機能を実現するための管理サーバー100の機能ブロックについて説明する。
【0040】
図3は、本実施形態の一例に係る管理サーバー100の機能ブロック図である。
【0041】
管理サーバー100は、複数のゲームサーバー300および複数のゲーム装置200と情報をやりとりする通信部190と、処理部110と、記憶部120とを含んで構成されている。
【0042】
また、処理部110は、ゲームに関連した所定の情報を生成する情報生成部112と、ゲーム空間を管理する制御部114と、所定のチーム対戦用イベントが発生したかどうかを判定する判定部116とを含んで構成されている。
【0043】
また、記憶部120は、プレイヤー管理データ122と、サーバー管理データ124と、状態管理データ126とを記憶している。
【0044】
次に、これらのデータのデータ構造について説明する。
【0045】
図4は、本実施形態の一例に係るプレイヤー管理データ122のデータ構造を示す模式図である。
【0046】
プレイヤー管理データ122は、プレイヤーを管理するためのデータであり、通常ゲーム空間およびチーム対戦用ゲーム空間とプレイヤーとの対応づけを示すデータである。
【0047】
プレイヤー管理データ122の項目としては、例えば、「プレイヤー名」、「チーム名」、「属性」、「状態」、「ゲーム装置」、「接続先」等が該当する。
【0048】
例えば、プレイヤーA1は、「プレイヤー名」が「A1」、「チーム名」が「A」、「属性」が「リーダー」、「状態」が「オンライン」、「ゲーム装置」が「200−1」、「接続先」が「300−1」となっている。また、プレイヤーB2は、「プレイヤー名」が「B2」、「チーム名」が「B」、「属性」が「メンバー」、「状態」が「オンライン」、「ゲーム装置」が「200−1」、「接続先」が「300−1」となっている。
【0049】
このようなデータ構造を採用することにより、管理サーバー100は、各プレイヤーが操作しているゲーム装置100、当該ゲーム装置100が接続しているゲームサーバー300、当該ゲーム装置100が稼働状態(オンライン)なのか非稼働状態(オフライン)なのか、プレイヤーがどのチームに所属しているのか、プレイヤーはリーダーなのかメンバーなのかといったことを把握することができる。
【0050】
次に、サーバー管理データ124のデータ構造について説明する。
【0051】
図5は、本実施形態の一例に係るサーバー管理データ124のデータ構造を示す模式図である。
【0052】
サーバー管理データ124は、ゲームサーバー300を管理するためのデータである。
【0053】
サーバー管理データ124の項目としては、例えば、ゲームサーバー300の名前を示す「サーバー」、当該サーバーが形成するゲーム空間を示す「ゲーム空間」、当該サーバーの状態を示す「状態」等が該当する。
【0054】
例えば、ゲームサーバー300−1は、「サーバー」が「300−1」、「ゲーム空間」が「テニスゲーム」、「状態」が「オンライン」となっている。また、ゲームサーバー300−3は、「サーバー」が「300−3」、「ゲーム空間」が「シューティングゲーム」、「状態」が「スタンバイ」となっている。
【0055】
このようなデータ構造を採用することにより、管理サーバー100は、ゲームサーバー300の状態等を把握することができる。
【0056】
次に、状態管理データ126のデータ構造について説明する。
【0057】
図6は、本実施形態の一例に係る状態管理データ126のデータ構造を示す模式図である。
【0058】
状態管理データ126は、対戦相手の募集状態を管理するためのデータである。
【0059】
状態管理データ126の項目としては、例えば、チーム名を示す「チーム」、募集状態を示す「状態」、募集人数を示す「人数」、対戦を開始するゲーム空間内のマップ名を示す「マップ」、希望対戦チーム数を示す「対戦数」、ハンディキャップの有無を示す「ハンディキャップ」、相手に合わせてメンバーを削減するかどうかを示す「削減」、接続先のゲームサーバー300を示す「接続先」等が該当する。
【0060】
例えば、チームAは、「チーム」が「A」、「状態」が「募集中」、「人数」が「4,13(4〜13を意味する。)」、「マップ」が「ジパング」、「対戦数」が「3」、「ハンディキャップ」が「なし」、「削減」が「あり」、「接続先」が「300−3」となっている。また、対戦相手を募集していないチームは、「状態」が「待機」となり、「チーム」および「状態」以外の項目は空欄となっている。
【0061】
このようなデータ構造を採用することにより、管理サーバー100は、チーム対戦の募集状況を示す画像情報等を生成することが可能となる。
【0062】
なお、これらの各部の機能は、通信部190としては例えばLANボード等、処理部110としては例えばCPU等、記憶部120としては例えばRAM等を用いて実現することが可能である。
【0063】
また、図3に示すように、管理サーバー100のコンピュータを上述した各部として機能させるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体180から当該コンピュータがプログラムを読み取って上述した各部を実現することも可能である。
【0064】
また、管理サーバー100は、情報記憶媒体180からではなく、例えば、ネットワークを介して所定のホスト端末等からプログラムを読み取って上述した種々の機能を実現することも可能である。
【0065】
なお、情報記憶媒体180としては、例えば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、ROM、RAM、メモリカード、HDD等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体180からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
【0066】
(処理の流れの説明)
次に、上述した各部を用いたチーム対戦型ゲーム実行までの処理の流れについて説明する。
【0067】
図7は、本実施形態の一例に係るチーム対戦型ゲーム実行までの処理の流れを示すフローチャートである。
【0068】
ゲームセンターにグループで来店した複数のプレイヤーは、ゲーム装置200でユーザー登録用画像が表示された状態で、プレイヤー名およびチーム名の入力、役割(リーダーまたはメンバー)および実行するゲームの選択を行う。
【0069】
ゲーム装置200は、このユーザー登録内容と当該ゲーム装置200の識別情報を含むユーザー登録情報を、LANケーブル400を介して管理サーバー100に送信する。
【0070】
管理サーバー100の通信部190は、当該ユーザー登録情報を受信し、制御部114は、当該ユーザー登録情報に基づき、プレイヤー管理データ122に新たなレコードを追加することにより、ユーザー登録を行う(ステップS1)。
【0071】
なお、接続先については、制御部114は、ユーザー登録情報に含まれるユーザーが選択したゲーム名と、サーバー管理データ124の「ゲーム空間」とを参照すれば、接続先のゲームサーバー300を選択することができる。
【0072】
また、情報生成部112は、ユーザー登録情報の送信元のゲーム装置200を、当該ゲーム装置200の接続先のゲームサーバー300に接続するため、当該ゲーム装置200と当該ゲームサーバー300の両方にお互いの接続用情報(例えば、IPアドレス等)を生成する。
【0073】
そして、通信部190は、当該接続用情報を当該ゲーム装置200と当該ゲームサーバー300へ向け送信する。
【0074】
これにより、ゲーム装置200とゲームサーバー300との間で接続が確立され、ゲーム装置200は、ゲームサーバー300とゲーム情報や操作情報を送受信して通常ゲームを実行することができる(ステップS2)。
【0075】
そして、ゲームセンターへの来店客が増え、プレイヤー数が増えてきた場合、リーダー役のプレイヤーは、チーム対戦要求を行う。
【0076】
ゲーム装置200は、リーダー役のプレイヤーがチーム対戦要求の操作を行ったと判定した場合(ステップS3)、募集条件入力用画像を表示し(ステップS4)、チーム対戦要求がない場合には通常ゲームを続行する(ステップS2)。
【0077】
図8は、本実施形態の一例に係る募集条件入力用画像500を示す図である。
【0078】
図8に示すように、募集条件入力用画像500には、「対戦相手を募集する」、「対戦相手の条件」、「人数」、「マップ」、「対戦数」、「ハンディキャップ」、「相手に合わせてメンバーの削減」等の項目が表示され、プレイヤーは、選択肢を選択したり、数値を入力して募集条件の入力を行う(ステップS5)。
【0079】
ゲーム装置200は、募集条件の入力内容を示す募集条件情報を管理サーバー100に送信する。
【0080】
制御部114は、当該募集条件情報に基づき、状態管理データ126を更新する。例えば、制御部114は、「状態」を「待機」から「募集中」に更新し、「人数」等にも値を入力する。
【0081】
そして、情報生成部112は、状態管理データ126に基づき、チーム対戦の募集中画像を表示するための募集用情報を生成する。また、通信部190は、当該募集用情報を他のチームのリーダーのゲーム装置200に送信する。例えば、通信部190は、リーダーであるプレイヤーA1がチーム対戦を要求した場合、他のチームのリーダーであるプレイヤーB1、C1のゲーム装置200−5、200−9に募集用情報を送信する。
【0082】
図9は、本実施形態の一例に係る募集中画像510を示す図である。
【0083】
ゲーム装置200は、募集用情報に基づき、「チーム名」、「人数」等の項目や「詳細条件を見る」、「対戦を申し込む」等の選択用画像を含む募集中画像510を表示する(ステップS6)。
【0084】
例えば、チームBのリーダーであるプレイヤーB1が特定のチームに対して「対戦を申し込む」を選択した場合、プレイヤーB1が操作するゲーム装置200−5は、対戦人数やハンディキャップ等を指定するための画像を表示するとともに、対戦相手のチームや対戦人数等のプレイヤーB1による入力内容を示す対戦応答情報を管理サーバー100に送信する。
【0085】
管理サーバー100の判定部116は、対戦応答情報による参加の要求があるかどうかを判定する(ステップS7)。
【0086】
また、判定部116は、参加の要求がある場合、当該対戦応答情報と、状態管理データ126とに基づき、対戦が可能かどうかを判定する(ステップS8)。
【0087】
この対戦可能かどうかの判断基準としては、例えば、各チームの対戦人数が適合、各チームのレベルが適合等の基準を採用してもよい。
【0088】
そして、判定部116が対戦可能と判定した場合、すなわち、チーム対戦イベントが発生した場合、情報生成部112は、対戦の申し込みがあったことや対戦条件が成立したことを示す通知情報を生成する。また、通信部190は、当該通知情報を、対戦可能の条件が成立した各チームのリーダーおよびメンバーの操作するゲーム装置200に送信する(ステップS9)。
【0089】
また、参加の要求がない場合や、対戦可能ではない場合には、リーダーの操作するゲーム装置200での募集中画像510の表示を続行する(ステップS6)。なお、この募集中画像510の表示を一定時間で中止してリーダーが通常ゲームを実行できるようにしてもよい。
【0090】
ここで、通知画像520について説明する。
【0091】
図10は、本実施形態の一例に係る通知画像520を示す図である。
【0092】
例えば、対戦相手を募集したAチームに対してBチームが応答した場合、Aチームに所属するプレイヤーのゲーム装置200は、「対戦の申し込みがありました。対戦相手はBチーム(4名)です。」といった通知内容を示す画像と、「ただいまより対戦マップにチェンジします。作戦用チャットコーナー」といったいわゆるチャット用の画像を含む通知画像520を表示する。
【0093】
これにより、Aチームに所属するプレイヤーは、Aチームに所属する他のプレイヤーと対戦前に作戦会議等を行うことができる。
【0094】
また、本実施の形態では、チーム対戦イベントが発生した場合、対戦条件が成立したチームのメンバーを、通常ゲームの通常ゲーム空間からチーム対戦型ゲーム用のチーム対戦用ゲーム空間に強制的に移動させ、チーム対戦型ゲームを実行する(ステップS10)。
【0095】
具体的には、例えば、制御部114は、情報生成部112に、チーム対戦型ゲームであるチーム対戦型シューティングゲームを実行可能なゲームサーバー300−3を稼働状態にするための制御情報を生成させる。
【0096】
そして、通信部190は、当該制御情報をゲームサーバー300−3に送信する。これにより、ゲームサーバー300−3が稼働状態となり、チーム対戦型ゲームを実行可能な状態となる。
【0097】
また、制御部114は、サーバー管理データ124のゲームサーバー300−3の「状態」を「スタンバイ」から「オンライン」に変更する。
【0098】
さらに、制御部114は、例えば、対戦相手を募集していたチームがAチームの場合、状態管理データ126のプレイヤー管理データ122のプレイヤーA2〜A4の「接続先」を「300−2」から「300−1」に更新する。
【0099】
また、制御部114は、情報生成部112に、プレイヤーA1〜A4のゲーム装置200−1〜200−4の接続先をゲームサーバー300−3に変更するための通信制御情報を生成させる。
【0100】
そして、通信部190は、当該通信制御情報を200−1〜200−4およびゲームサーバー300−1〜300−3に送信する。これにより、ゲーム装置200−1とゲームサーバー300−1との接続が切断され、ゲーム装置200−2とゲームサーバー300−2との接続が切断され、ゲーム装置200−1〜200−4とゲームサーバー300−3との接続が確立される。これにより、ゲーム装置200−1〜200−4は、チーム対戦型ゲームを実行可能な状態となる。
【0101】
また、対戦を申し込んだBチームのゲーム装置200−5〜200−8についても同様の手順でチーム対戦型ゲームを実行可能な状態となる。
【0102】
以上の手順でチーム対戦型ゲームが実行される。
【0103】
以上のように、本実施の形態によれば、あらかじめ所定のプレイヤーをチームの一員として登録しておき、チーム対戦の条件が成立した場合に、プレイヤー管理データ122を更新して各プレイヤーを強制的にチーム対戦用のゲーム空間に移動させることができる。
【0104】
これにより、チームのリーダー等は、自分でチームのメンバー全員に連絡する手間を省くことができるため、チーム対戦型ゲームをより簡易に実行することが可能となる。
【0105】
また、本実施の形態によれば、ゲーム開始時点で必要な人数を揃えることができるため、チーム対戦型シューティングゲームのように、ゲーム開始から所定時間が経過した時点で勝敗が決定されるゲームを行う場合であっても、ゲームを行う上で不利になる事態の発生を防止することが可能となる。
【0106】
(変形例)
以上、本発明を適用した実施例について説明してきたが、本発明の適用は上述した実施例に限定されない。
【0107】
例えば、上述した実施例では、通常ゲームとチーム対戦型ゲームは異なるゲームストーリーのゲーム(例えば、通常ゲームがテニスゲーム、サッカーゲームで、チーム対戦型ゲームがシューティングゲーム)であったが、例えば、同じゲームストーリーや同じゲーム空間のゲームであってもよい。この場合、具体的には、例えば、格闘ゲームで、通常ゲームが修行段階のゲームで、チーム対戦型ゲームが大会段階のゲームであってもよい。
【0108】
また、上述した実施例では、対戦チーム同士の人数が同一であったが、同一でなくてもよい。この場合、例えば、プレイヤー管理データ122に「優先順位」の項目を設け、優先順位の高いプレイヤーからチーム対戦用のメンバーを選択してもよいし、プレイヤー管理データ122に「対戦日時」の項目を設け、対戦日時が古いプレイヤーからチーム対戦用のメンバーを選択してもよい。
【0109】
なお、チーム対戦で選択されなかったプレイヤーは、引き続き同じ通常ゲームを続行する。
【0110】
また、この場合、判定部116を、通信部190がゲーム装置200から受信した情報に基づき、実際に集まったプレイヤー数を把握するように構成し、情報生成部112を、当該プレイヤー数に応じて対戦相手を募集する画像をゲーム装置で表示するための募集情報を生成するように構成し、通信部190を、当該募集情報を、ゲーム装置200へ向け送信させてもよい。
【0111】
これによれば、実際に集まったプレイヤー数に応じて対戦相手を募集することができるため、対戦ゲームにおけるチーム同士のバランスを保つことができる。
【0112】
また、上述した実施例では、対戦条件が成立した場合、メンバーを強制的にチーム対戦用のゲーム空間に移動させたが、例えば、各プレイヤーに対してチーム対戦の意志を確認し、チーム対戦に参加する意思表示を行ったプレイヤーだけをチーム対戦用のゲーム空間に移動させてもよい。
【0113】
また、上述した実施例では、「ハンディキャップ」の項目で各チームのプレイヤーが他のチームの力量を判断することができるが、例えば、管理サーバー100が、ゲームサーバー300からゲーム成績を示す情報を取得して過去のゲーム成績に基づいて対戦するチームを決定してもよい。
【0114】
また、上述した実施例では、管理サーバー100とゲームサーバー300とを別の装置として構成したが、ゲームサーバー300に管理サーバー100の機能を付加してゲーム実行機能を有する1つの装置としてゲーム管理システムを構成してもよい。
【0115】
また、管理サーバー100の機能を複数の装置に分散して複数の装置としてゲーム管理システムを構成してもよい。
【0116】
また、上述した実施例では、チーム対戦型ゲーム実行までの処理について説明したが、対戦が終了すると、負けたチームのリーダーの操作するゲーム装置200は、再対戦を行うかどうかを確認する画像を表示し、プレイヤーが再対戦を行うことを選択した場合、ゲームサーバー300は、再びチーム対戦型ゲームを実行してもよい。
【0117】
また、再対戦を行わない場合、管理サーバー100は、チーム対戦型ゲームを行っていた各プレイヤーを元のゲーム空間に移動させる。この場合、例えば、プレイヤー管理データ122に「前の接続先」といった項目を設け、制御部114が、ゲーム空間を変更する際に、元々接続していたゲームサーバー300の識別情報を「前の接続先」に保存してからゲーム空間を変更し、チーム対戦型ゲーム終了時に「前の接続先」に保存してあるゲームサーバー300の識別情報を参照してプレイヤーを元のゲーム空間に戻せばよい。
【0118】
また、上述した実施例では、通常ゲーム空間内のプレイヤーがチーム対戦用ゲーム空間に移動した場合に、通常ゲーム空間内の残りのプレイヤーでゲームを続行したが、この場合に、ゲームを強制終了したり、中断したりしてもよい。
【0119】
また、上述した実施例では、チーム対戦型ゲームとして、チーム対戦型シューティングゲームを適用した場合を例に採り説明したが、チーム対戦型シューティングゲーム以外にも格闘ゲーム、ボードゲーム、ロールプレイングゲーム、野球、サッカー等のスポーツゲーム、将棋ゲーム、カードゲーム等の種々のゲームを適用可能である。特に、本発明は、ゲーム開始から所定時間が経過した時点で勝敗が決定されるゲームに対して適用すれば、ゲーム開始時に所定のプレイヤー数を揃えることができるため、ゲームの公平性を保つことができる。
【0120】
また、上述した実施例では、チーム対戦イベントとして、チーム対戦条件を満たした場合を適用したが、例えば、ネットワークに接続しているプレイヤー数やチーム数が所定数以上になった場合、通常ゲームにおいて所定のイベント(例えばゲーム空間におけるメンバーのキャラクターが捕虜になった場合等)が発生した場合等を適用してもよい。
【0121】
また、上述した実施例では、チームに所属する1人のリーダーがチーム対戦要求を行ったが、例えば、チームに所属する複数のプレイヤーがチーム対戦要求を行えるようにしてもよい。
【0122】
さらに、上述した実施例では、ゲームを実行するゲーム装置として、業務用のゲーム装置200を適用したが、例えば、通信機能を有する家庭用ゲーム装置、通信機能およびゲーム実行機能を有する携帯型端末装置(携帯電話、PDA)、PC等を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の一例に係るゲーム空間とプレイヤーとの関係の変化を示す模式図である。
【図2】本実施形態の一例に係るゲームシステムの概略図である。
【図3】本実施形態の一例に係る管理サーバーの機能ブロック図である。
【図4】本実施形態の一例に係るプレイヤー管理データのデータ構造を示す模式図である。
【図5】本実施形態の一例に係るサーバー管理データのデータ構造を示す模式図である。
【図6】本実施形態の一例に係る状態管理データのデータ構造を示す模式図である。
【図7】本実施形態の一例に係るチーム対戦型ゲーム実行までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図8】本実施形態の一例に係る募集条件入力用画像を示す図である。
【図9】本実施形態の一例に係る募集中画像を示す図である。
【図10】本実施形態の一例に係る通知画像を示す図である。
【符号の説明】
100 管理サーバー(ゲーム管理システム)
112 情報生成部
114 制御部
116 判定部
122 プレイヤー管理データ
124 サーバー管理データ
126 状態管理データ
180 情報記憶媒体
190 通信部
200 ゲーム装置
300 ゲームサーバー
400 LANケーブル
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game management system, a program, and an information storage medium capable of executing a game in which a team is formed by a plurality of players and a battle is performed between the teams.
[0002]
[Background Art and Problems to be Solved by the Invention]
Conventionally, when playing a battle game on a network, a method of matching one player with each other has been common.
[0003]
For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-52252 describes a game system in which players are associated with each other in a relationship such as parent-child and sibling.
[0004]
In some cases, a large number of players are gathered in one game space to play a game. In such a case, after the game is started, the players gradually gather in the game space and play the game.
[0005]
For example, according to paragraphs 0014 to 0017 of the specification of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-52252, when a network game is played, after the new player's terminal is connected to the server, the server is in the game space with respect to the player. After assigning the land, it is described that the player participates in a game space where a large number of players already exist.
[0006]
However, in the conventional method, when a team is formed by a plurality of players and a battle is performed between the teams, for example, a player who is a leader sends an email to other players, or calls one by one It was necessary to form a team, and it took a lot of time and effort to form a team.
[0007]
In particular, when playing a game in which winning or losing is determined when a predetermined time has elapsed from the start of the game, if the required number of people is not available at the start of the game, it is disadvantageous for playing the game.
[0008]
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game management system, a program, and an information storage medium that can more easily execute a team battle game.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, a game management system according to the present invention includes a team battle game space for executing a team battle game, and a control means for managing a normal game space different from the team battle game space. ,
A determination means for determining whether or not a predetermined team battle event has occurred;
A communication means for communicating with a plurality of game devices executing a game;
Information generating means for generating predetermined information related to the game;
Including
When a team battle event occurs,
The control means updates the player management data indicating the correspondence between the normal game space and the team battle game space and the player so that a predetermined player participating in the normal game space is moved to the team battle game space. And
The information generating means generates connection information for connecting a game device operated by the predetermined player to the team battle space,
The communication means transmits the connection information to a game device operated by the predetermined player.
[0010]
The program according to the present invention is a computer-readable program,
Computer
Control means for managing a team battle game space for executing a team battle game and a normal game space different from the team battle game space;
A determination means for determining whether or not a predetermined team battle event has occurred;
Communication control means for controlling communication means for communicating with a plurality of game devices executing a game;
Function as information generation means for generating predetermined information related to the game,
When a team battle event occurs,
The control means updates the player management data indicating the correspondence between the normal game space and the team battle game space and the player so that a predetermined player participating in the normal game space is moved to the team battle game space. And
The information generating means generates connection information for connecting a game device operated by the predetermined player to the team battle space,
The communication control unit causes the communication unit to transmit the connection information to a game device operated by the predetermined player.
[0011]
An information storage medium according to the present invention is an information storage medium readable by a computer, and stores a program for causing the computer to function as the above means.
[0012]
According to the present invention, when a team battle event occurs, the player management data is updated, whereby a predetermined player participating in the normal game space can be moved to the team battle game space.
[0013]
This makes it possible to more easily execute a team battle type game.
[0014]
In the game management system, the determination unit determines whether there is a team battle request from a game device operated by a predetermined player belonging to the team,
When there is a team battle request, the control means may update the player management data so as to move the player of the team to which the player belongs to the team battle game space.
[0015]
In the program and the information storage medium, the determination unit determines whether there is a team battle request from a game device operated by a predetermined player belonging to the team,
When there is a team battle request, the control means may update the player management data so as to move the player of the team to which the player belongs to the team battle game space.
[0016]
According to this, for example, when there is a team battle request from a player who is a team leader, the player of the team to which the player belongs can be moved to the team battle game space.
[0017]
Thereby, since the leader etc. can save the effort which contacts all the members of a team by himself, it becomes possible to perform a team battle type game more easily.
[0018]
Further, in the game management system, the program, and the information storage medium, when the information generation unit moves the player to the team battle game space, the game interruption process in the normal game space before the movement, the end of the game Information for performing at least one of the process and the continuation process of the game may be generated.
[0019]
According to this, when a team battle is performed, the game in the normal game space can be interrupted, ended, or continued.
[0020]
The information for performing such processing includes, for example, game information for executing a game when the game management system forms a normal game space, and a normal game space otherwise. Control information for controlling the game server device to be executed corresponds to this.
[0021]
When the continuation process is performed, for example, the information generation unit performs a matching process for executing a game between the remaining players who have not moved from the normal game space on the game server device forming the normal game space. Control information or the like may be generated.
[0022]
Further, in the game management system, the determination unit grasps the number of players actually gathered based on information received from the game device by the communication unit,
The information generation means generates recruitment information for displaying an image for recruiting an opponent on the game device according to the number of players,
The communication unit may transmit the recruitment information to a predetermined game device.
[0023]
Further, in the program and the information storage medium, the determination unit grasps the number of players actually gathered based on information received from the game device by the communication unit,
The information generation means generates recruitment information for displaying an image for recruiting an opponent on the game device according to the number of players,
The communication control unit may cause the communication unit to transmit the recruitment information to a predetermined game device.
[0024]
According to this, since it is possible to recruit opponents according to the number of players actually gathered, it is possible to maintain the balance between teams in the competition game.
[0025]
In the game management system, the program, and the information storage medium, the team-matching game may be a game in which winning or losing is determined when a predetermined time has elapsed from the start of the game.
[0026]
According to this, by applying the present invention to a game in which winning or losing is determined when a predetermined time has elapsed from the start of the game, it is disadvantageous in playing the game without the necessary number of people at the start of the game. It is possible to prevent the occurrence of a situation.
[0027]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, a case where the present invention is applied to a game management system will be described as an example with reference to the drawings. In addition, the embodiment shown below does not limit the content of the invention described in the claim at all. In addition, all of the configurations shown in the following embodiments are not necessarily essential as means for solving the problems described in the claims.
[0028]
(Description of the entire system)
FIG. 1 is a schematic diagram showing a change in the relationship between a game space and a player according to an example of the present embodiment. FIG. 2 is a schematic diagram of a game system according to an example of the present embodiment.
[0029]
In a so-called game center, a plurality of business game devices 200-1 to 200-n, a plurality of game servers 300-1 to 300-m each forming a game space, and a game management system for managing these devices Is connected to the management server 100 functioning as a LAN cable 400.
[0030]
The game space includes a normal game space where a general game is played and a team battle game space where teams battle each other.
[0031]
Each player plays a game on the game device 200.
[0032]
For example, in the initial state, the game server 300-1 forms a normal game space for a tennis game, the game server 300-2 forms a normal game space for a soccer game, and the game server 300-3 is a team-matching shooting game. Assume that a team battle game space is formed.
[0033]
Also, four players A1, B1 to B3 participate in the normal game space of the tennis game, and six players A2 to A4, B4, C1, and C2 participate in the normal game space of the soccer game. I'm joining. From another viewpoint, each game device 200 operated by the players A1, B1 to B3 is connected to the game server 300-1, and each game device 200 operated by the players A2 to A4, B4, C1, and C2 is It is connected to the game server 300-2.
[0034]
In addition, each team has one leader player.
[0035]
Here, there are three teams A, B, and C, and the leaders are A1, B1, and C1, respectively. In addition, four players A1 to A4 belong to Team A, four players B1 to B4 belong to Team B, and two players C1 and C2 belong to Team C. Yes.
[0036]
In the above state, when the player A1 who is the leader requests the start of the team battle type game, and the player B1 which is the leader requests the participation in the team battle type game in response to the request, the management server 100 Then, the players A1 to A4 and B1 to B4 are forced to participate in the team battle game space of the team battle shooting game, and the players C1 and C2 remain in the normal game space of the soccer game.
[0037]
In this case, in the team battle game space of the team battle type shooting game, the game is newly started between the team A and the team B, and in the normal game space of the soccer game, the game continues between the players C1 and C2. Is done. From another point of view, the management server 100 forms a team battle game space for each game device 200 operated by the players A1 to A4 and B1 to B4 from the game server 300-1 or the game server 300-2. The game server 300-2 continues the game by reconnecting to 300-3.
[0038]
In this way, when a team battle event occurs, the player can more easily enjoy the team battle game by forcing the players belonging to the team to participate in the team battle game space. .
[0039]
Next, functional blocks of the management server 100 for realizing such functions will be described.
[0040]
FIG. 3 is a functional block diagram of the management server 100 according to an example of the present embodiment.
[0041]
The management server 100 includes a communication unit 190 that exchanges information with a plurality of game servers 300 and a plurality of game devices 200, a processing unit 110, and a storage unit 120.
[0042]
The processing unit 110 also includes an information generation unit 112 that generates predetermined information related to the game, a control unit 114 that manages the game space, and a determination unit 116 that determines whether a predetermined team battle event has occurred. It is comprised including.
[0043]
The storage unit 120 stores player management data 122, server management data 124, and state management data 126.
[0044]
Next, the data structure of these data will be described.
[0045]
FIG. 4 is a schematic diagram illustrating a data structure of the player management data 122 according to an example of the present embodiment.
[0046]
The player management data 122 is data for managing the players, and is data indicating the correspondence between the normal game space and the team battle game space and the players.
[0047]
The items of the player management data 122 include, for example, “player name”, “team name”, “attribute”, “state”, “game device”, “connection destination”, and the like.
[0048]
For example, in the player A1, the “player name” is “A1”, the “team name” is “A”, the “attribute” is “leader”, the “status” is “online”, and the “game device” is “200-1”. , “Destination” is “300-1”. The player B2 has a “player name” of “B2”, a “team name” of “B”, an “attribute” of “member”, a “state” of “online”, and a “game device” of “200-1”. , “Destination” is “300-1”.
[0049]
By adopting such a data structure, the management server 100 allows the game device 100 operated by each player, the game server 300 to which the game device 100 is connected, and the game device 100 to be in an operating state (online). Whether the player is in a non-operational state (offline), to which team the player belongs, whether the player is a leader or a member can be grasped.
[0050]
Next, the data structure of the server management data 124 will be described.
[0051]
FIG. 5 is a schematic diagram illustrating a data structure of the server management data 124 according to an example of the present embodiment.
[0052]
The server management data 124 is data for managing the game server 300.
[0053]
Examples of the items of the server management data 124 include “server” indicating the name of the game server 300, “game space” indicating the game space formed by the server, “state” indicating the state of the server, and the like.
[0054]
For example, in the game server 300-1, the “server” is “300-1”, the “game space” is “tennis game”, and the “state” is “online”. In the game server 300-3, the “server” is “300-3”, the “game space” is “shooting game”, and the “state” is “standby”.
[0055]
By adopting such a data structure, the management server 100 can grasp the state of the game server 300 and the like.
[0056]
Next, the data structure of the state management data 126 will be described.
[0057]
FIG. 6 is a schematic diagram illustrating a data structure of the state management data 126 according to an example of the present embodiment.
[0058]
The state management data 126 is data for managing the recruitment state of the opponent.
[0059]
The items of the state management data 126 include, for example, “team” indicating the team name, “state” indicating the recruitment status, “number” indicating the recruitment number, and “map” indicating the map name in the game space where the match starts. “Number of matches” indicating the number of desired teams, “Handicap” indicating presence / absence of handicap, “Reduction” indicating whether or not to reduce the number of members according to the opponent, “Destination” indicating the connection destination game server 300 Etc. ”.
[0060]
For example, Team A has “Team” as “A”, “State” as “Recruiting”, “Number of people” as “4, 13 (means 4 to 13)”, “Map” as “Zipangu”, “Number of matches” is “3”, “Handicap” is “None”, “Reduction” is “Yes”, and “Destination” is “300-3”. For teams that are not recruiting opponents, the “status” is “standby”, and items other than “team” and “status” are blank.
[0061]
By adopting such a data structure, the management server 100 can generate image information indicating the recruitment status of team matches.
[0062]
The functions of these units can be realized using, for example, a LAN board as the communication unit 190, a CPU or the like as the processing unit 110, and a RAM or the like as the storage unit 120, for example.
[0063]
Further, as shown in FIG. 3, the computer can read the program from the information storage medium 180 in which the program for causing the computer of the management server 100 to function as each unit described above is realized, and each unit described above can be realized. is there.
[0064]
In addition, the management server 100 can realize the various functions described above by reading a program from a predetermined host terminal or the like via a network instead of from the information storage medium 180, for example.
[0065]
As the information storage medium 180, for example, a CD-ROM, DVD-ROM, IC card, ROM, RAM, memory card, HDD, or other storage medium using laser or magnetism can be applied. Further, the method of reading the program from the information storage medium 180 may be a contact type or a non-contact type.
[0066]
(Explanation of processing flow)
Next, the flow of processing up to the execution of the team battle type game using each unit described above will be described.
[0067]
FIG. 7 is a flowchart showing a flow of processing up to execution of a team battle game according to an example of the present embodiment.
[0068]
A plurality of players who come to the game center as a group perform input of a player name and team name, a role (leader or member), and a game to be executed while the image for user registration is displayed on the game device 200.
[0069]
The game device 200 transmits user registration information including the user registration content and identification information of the game device 200 to the management server 100 via the LAN cable 400.
[0070]
The communication unit 190 of the management server 100 receives the user registration information, and the control unit 114 performs user registration by adding a new record to the player management data 122 based on the user registration information (step S1). ).
[0071]
For the connection destination, the control unit 114 selects the connection-destination game server 300 by referring to the game name selected by the user included in the user registration information and the “game space” of the server management data 124. be able to.
[0072]
In addition, the information generation unit 112 connects the game device 200 that is the transmission source of the user registration information to the game server 300 that is the connection destination of the game device 200, so that both the game device 200 and the game server 300 can communicate with each other. Connection information (for example, IP address) is generated.
[0073]
Then, the communication unit 190 transmits the connection information to the game device 200 and the game server 300.
[0074]
Thereby, a connection is established between the game apparatus 200 and the game server 300, and the game apparatus 200 can execute the base game by transmitting and receiving game information and operation information to and from the game server 300 (step S2).
[0075]
Then, when the number of visitors to the game center increases and the number of players increases, the player who plays the role makes a team battle request.
[0076]
When the game device 200 determines that the player who has played the leader has performed a team battle request operation (step S3), the game device 200 displays a recruitment condition input image (step S4). Continue (step S2).
[0077]
FIG. 8 is a diagram showing a recruitment condition input image 500 according to an example of the present embodiment.
[0078]
As shown in FIG. 8, the recruitment condition input image 500 includes “recruit opponents”, “opponent conditions”, “number of people”, “map”, “number of battles”, “handicap”, “ Items such as “reducing members according to the opponent” are displayed, and the player selects an option or inputs a numerical value to input recruitment conditions (step S5).
[0079]
The game device 200 transmits recruitment condition information indicating the input contents of the recruitment conditions to the management server 100.
[0080]
The control unit 114 updates the state management data 126 based on the recruitment condition information. For example, the control unit 114 updates the “state” from “standby” to “recruiting”, and inputs a value to “number of people” and the like.
[0081]
Then, the information generation unit 112 generates recruiting information for displaying the recruiting image of the team battle based on the state management data 126. In addition, the communication unit 190 transmits the recruitment information to the game device 200 of the leader of another team. For example, when the player A1 who is a leader requests a team battle, the communication unit 190 transmits recruitment information to the game devices 200-5 and 200-9 of the players B1 and C1 who are leaders of other teams.
[0082]
FIG. 9 is a diagram showing a recruiting image 510 according to an example of the present embodiment.
[0083]
Based on the recruitment information, the game device 200 displays a recruiting image 510 that includes items such as “team name” and “number of people” and selection images such as “view detailed conditions” and “apply a match” ( Step S6).
[0084]
For example, when the player B1 who is the leader of the team B selects “apply a battle” for a specific team, the game device 200-5 operated by the player B1 is for specifying the number of players, the handicap, and the like. While displaying an image, the battle response information which shows the input content by player B1, such as an opponent team and the number of players, is transmitted to the management server 100.
[0085]
The determination unit 116 of the management server 100 determines whether or not there is a participation request based on the battle response information (step S7).
[0086]
Further, when there is a request for participation, the determination unit 116 determines whether or not a battle is possible based on the battle response information and the state management data 126 (step S8).
[0087]
As a criterion for determining whether or not the battle is possible, for example, a criterion such that the number of opponents of each team is appropriate and the level of each team is appropriate may be adopted.
[0088]
When the determination unit 116 determines that a battle is possible, that is, when a team battle event occurs, the information generation unit 112 generates notification information indicating that a battle application has been made or that a battle condition has been established. . In addition, the communication unit 190 transmits the notification information to the game device 200 operated by the leaders and members of the respective teams for which the conditions for enabling the battle are established (step S9).
[0089]
Further, when there is no request for participation or when the battle is not possible, display of the recruiting image 510 on the game device 200 operated by the leader is continued (step S6). Note that the display of the recruiting image 510 may be stopped at a certain time so that the leader can execute the normal game.
[0090]
Here, the notification image 520 will be described.
[0091]
FIG. 10 is a diagram illustrating a notification image 520 according to an example of the present embodiment.
[0092]
For example, when Team B responds to Team A who recruits opponents, the game device 200 of the player belonging to Team A is “There was an application for a match. The opponents are Team B (4 people). And a notification image 520 including a so-called chat image such as “Change to the battle map from now on. Chat corner for operation”.
[0093]
Thereby, the player who belongs to Team A can hold a strategy meeting or the like before a battle with another player who belongs to Team A.
[0094]
Further, in this embodiment, when a team battle event occurs, the members of the team for which the battle condition is satisfied are forcibly moved from the normal game space of the normal game to the team battle game space for the team battle type game. Then, a team battle type game is executed (step S10).
[0095]
Specifically, for example, the control unit 114 causes the information generation unit 112 to generate control information for putting the game server 300-3 capable of executing the team battle type shooter game, which is a team battle type game, into an operating state. .
[0096]
Then, the communication unit 190 transmits the control information to the game server 300-3. Thereby, game server 300-3 will be in an operation state, and will be in the state which can execute a team battle type game.
[0097]
Further, the control unit 114 changes the “status” of the game server 300-3 in the server management data 124 from “standby” to “online”.
[0098]
Further, for example, when the team that has recruited the opponent is Team A, the control unit 114 changes the “connection destinations” of the players A2 to A4 of the player management data 122 of the state management data 126 from “300-2” to “ 300-1 ".
[0099]
The control unit 114 also causes the information generation unit 112 to generate communication control information for changing the connection destination of the game devices 200-1 to 200-4 of the players A1 to A4 to the game server 300-3.
[0100]
And the communication part 190 transmits the said communication control information to 200-1 to 200-4 and game server 300-1 to 300-3. Thereby, the connection between the game device 200-1 and the game server 300-1 is disconnected, the connection between the game device 200-2 and the game server 300-2 is disconnected, and the game devices 200-1 to 200-4 and the game are disconnected. A connection with the server 300-3 is established. Thereby, game device 200-1 to 200-4 will be in the state which can execute a team battle type game.
[0101]
In addition, team B game devices 200-5 to 200-8 for which a match has been applied are also in a state where a team battle game can be executed in the same procedure.
[0102]
The team battle type game is executed in the above procedure.
[0103]
As described above, according to the present embodiment, a predetermined player is registered as a member of a team in advance, and when the team battle condition is satisfied, the player management data 122 is updated to force each player. Can be moved to the game space for team battles.
[0104]
As a result, the team leader or the like can save the trouble of contacting all the members of the team by himself, so that the team-matching game can be executed more easily.
[0105]
Further, according to the present embodiment, since the necessary number of people can be prepared at the time of starting the game, a game in which winning or losing is determined when a predetermined time elapses from the start of the game, such as a team-matching shooting game, is performed. Even if it is performed, it is possible to prevent the occurrence of a disadvantage in playing the game.
[0106]
(Modification)
Although the embodiments to which the present invention is applied have been described above, the application of the present invention is not limited to the above-described embodiments.
[0107]
For example, in the above-described embodiment, the normal game and the team battle type game are different game story games (for example, the normal game is a tennis game or a soccer game, and the team battle type game is a shooting game). It may be a game story or a game in the same game space. In this case, specifically, for example, in a fighting game, the base game may be a game at the training stage, and the team battle game may be a game at the competition stage.
[0108]
Moreover, in the Example mentioned above, although the number of battle teams was the same, it does not need to be the same. In this case, for example, a “priority” item may be provided in the player management data 122 to select a team battle member from a player with a higher priority, or an “match date” item in the player management data 122. It is also possible to select a member for team battle from the players with the old battle date and time.
[0109]
In addition, the player who was not selected in the team battle continues the same normal game.
[0110]
Further, in this case, the determination unit 116 is configured to grasp the number of players actually gathered based on the information received from the game device 200 by the communication unit 190, and the information generation unit 112 is configured according to the number of players. It may be configured to generate recruitment information for displaying an image for recruiting an opponent on the game device, and the communication unit 190 may transmit the recruitment information to the game device 200.
[0111]
According to this, since it is possible to recruit opponents according to the number of players actually gathered, it is possible to maintain the balance between teams in the competition game.
[0112]
Further, in the above-described embodiment, when the battle condition is satisfied, the member is forcibly moved to the game space for team battle. For example, the intention of the team battle is confirmed for each player, and the team battle is performed. Only the player who has indicated the intention to participate may be moved to the team battle game space.
[0113]
In the above-described embodiment, the player of each team can determine the competence of other teams in the “handicap” item. For example, the management server 100 receives information indicating game results from the game server 300. You may determine the team which you acquire and fight based on the past game results.
[0114]
In the above-described embodiment, the management server 100 and the game server 300 are configured as separate devices. However, the game management system is provided as one device having a game execution function by adding the function of the management server 100 to the game server 300. May be configured.
[0115]
Further, the game management system may be configured as a plurality of devices by distributing the functions of the management server 100 to a plurality of devices.
[0116]
In the above-described embodiment, the processing up to the execution of the team battle type game has been described. When the battle is over, the game device 200 operated by the leader of the losing team displays an image for confirming whether or not to perform the battle again. When the game is displayed and the player has selected to replay, the game server 300 may execute the team battle type game again.
[0117]
Further, when the rematch is not performed, the management server 100 moves each player who has played the team battle type game to the original game space. In this case, for example, an item “previous connection destination” is provided in the player management data 122, and when the control unit 114 changes the game space, the identification information of the game server 300 that was originally connected is set to “previous connection”. The game space may be changed after being saved in “destination”, and the player may be returned to the original game space with reference to the identification information of the game server 300 saved in “previous connection destination” at the end of the team battle game. .
[0118]
In the above-described embodiment, when the player in the normal game space moves to the team battle game space, the game is continued with the remaining players in the normal game space. In this case, the game is forcibly terminated. Or may be interrupted.
[0119]
In the above-described embodiment, the case where the team battle type shooting game is applied as the team battle type game has been described as an example. Various games such as sports games such as soccer, shogi games, and card games can be applied. In particular, if the present invention is applied to a game in which winning or losing is determined when a predetermined time has elapsed from the start of the game, the predetermined number of players can be made uniform at the start of the game, so that the fairness of the game is maintained. Can do.
[0120]
In the above-described embodiment, the case where the team battle condition is satisfied is applied as the team battle event. For example, when the number of players connected to the network or the number of teams exceeds a predetermined number, A case where a predetermined event occurs (for example, when a member character in the game space becomes a prisoner of war) may be applied.
[0121]
In the above-described embodiment, one leader belonging to the team makes a team battle request. For example, a plurality of players belonging to a team may make a team battle request.
[0122]
Furthermore, in the above-described embodiment, the game device for business use 200 is applied as a game device that executes a game. For example, a home game device having a communication function, a portable terminal device having a communication function and a game execution function (Mobile phone, PDA), PC, etc. may be applied.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic diagram showing a change in the relationship between a game space and a player according to an example of the present embodiment.
FIG. 2 is a schematic diagram of a game system according to an example of the present embodiment.
FIG. 3 is a functional block diagram of a management server according to an example of the present embodiment.
FIG. 4 is a schematic diagram showing a data structure of player management data according to an example of the present embodiment.
FIG. 5 is a schematic diagram showing a data structure of server management data according to an example of the embodiment;
FIG. 6 is a schematic diagram illustrating a data structure of state management data according to an example of the present embodiment.
FIG. 7 is a flowchart showing a flow of processing up to execution of a team battle game according to an example of the present embodiment.
FIG. 8 is a diagram showing a recruitment condition input image according to an example of the present embodiment.
FIG. 9 is a diagram showing a recruiting image according to an example of the present embodiment.
FIG. 10 is a diagram showing a notification image according to an example of the present embodiment.
[Explanation of symbols]
100 management server (game management system)
112 Information generator
114 Control unit
116 determination unit
122 Player management data
124 Server management data
126 State management data
180 Information storage medium
190 Communication Department
200 game devices
300 game server
400 LAN cable

Claims (11)

チーム対戦型ゲームを実行するためのチーム対戦用ゲーム空間と、チーム対戦用ゲーム空間とは異なる通常ゲーム空間とを管理する制御手段と、
所定のチーム対戦用イベントが発生したかどうかを判定する判定手段と、
ゲームを実行する複数のゲーム装置と通信を行う通信手段と、
ゲームに関連した所定の情報を生成する情報生成手段と、
を含み、
チーム対戦用イベントが発生した場合、
前記制御手段は、通常ゲーム空間に参加している所定のプレイヤーをチーム対戦用ゲーム空間に移動させるように、通常ゲーム空間およびチーム対戦用ゲーム空間とプレイヤーとの対応づけを示すプレイヤー管理データを更新し、
前記情報生成手段は、前記所定のプレイヤーの操作するゲーム装置を前記チーム対戦用空間に接続させるための接続用情報を生成し、
前記通信手段は、当該接続用情報を前記所定のプレイヤーの操作するゲーム装置へ向け送信することを特徴とするゲーム管理システム。
Control means for managing a team battle game space for executing a team battle game and a normal game space different from the team battle game space;
A determination means for determining whether or not a predetermined team battle event has occurred;
A communication means for communicating with a plurality of game devices executing a game;
Information generating means for generating predetermined information related to the game;
Including
When a team battle event occurs,
The control means updates the player management data indicating the correspondence between the normal game space and the team battle game space and the player so that a predetermined player participating in the normal game space is moved to the team battle game space. And
The information generating means generates connection information for connecting a game device operated by the predetermined player to the team battle space,
The game management system, wherein the communication means transmits the connection information to a game device operated by the predetermined player.
請求項1において、
前記判定手段は、チームに所属する所定のプレイヤーの操作するゲーム装置からチーム対戦要求があるかどうかを判定し、
前記制御手段は、チーム対戦要求があった場合、当該プレイヤーの所属するチームのプレイヤーをチーム対戦用ゲーム空間に移動させるように、プレイヤー管理データを更新することを特徴とするゲーム管理システム。
In claim 1,
The determination means determines whether there is a team battle request from a game device operated by a predetermined player belonging to the team,
The game management system characterized in that the control means updates the player management data so as to move the player of the team to which the player belongs to the team battle game space when a team battle request is made.
請求項1、2のいずれかにおいて、
前記情報生成手段は、プレイヤーをチーム対戦用ゲーム空間に移動させる場合、移動前の通常ゲーム空間におけるゲームの中断処理、当該ゲームの終了処理、当該ゲームの続行処理のうちの少なくとも1つの処理を行うための情報を生成することを特徴とするゲーム管理システム。
In any one of Claims 1, 2.
When moving the player to the team battle game space, the information generation means performs at least one of a game interruption process, a game end process, and a game continuation process in the normal game space before the movement. A game management system characterized by generating information for the purpose.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記判定手段は、前記通信手段がゲーム装置から受信した情報に基づき、実際に集まったプレイヤー数を把握し、
前記情報生成手段は、当該プレイヤー数に応じて対戦相手を募集する画像をゲーム装置で表示するための募集情報を生成し、
前記通信手段は、当該募集情報を、所定のゲーム装置へ向け送信することを特徴とするゲーム管理システム。
In any one of Claims 1-3,
The determination means grasps the number of players actually gathered based on the information received from the game device by the communication means,
The information generation means generates recruitment information for displaying an image for recruiting an opponent on the game device according to the number of players,
The game management system, wherein the communication means transmits the recruitment information to a predetermined game device.
請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記チーム対戦型ゲームは、ゲーム開始から所定時間が経過した時点で勝敗が決定されるゲームであることを特徴とするゲーム管理システム。
In any one of Claims 1-4,
The team management type game is a game management system in which winning or losing is determined when a predetermined time elapses from the start of the game.
コンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
チーム対戦型ゲームを実行するためのチーム対戦用ゲーム空間と、チーム対戦用ゲーム空間とは異なる通常ゲーム空間とを管理する制御手段と、
所定のチーム対戦用イベントが発生したかどうかを判定する判定手段と、
ゲームを実行する複数のゲーム装置と通信を行う通信手段を制御する通信制御手段と、
ゲームに関連した所定の情報を生成する情報生成手段として機能させ、
チーム対戦用イベントが発生した場合、
前記制御手段は、通常ゲーム空間に参加している所定のプレイヤーをチーム対戦用ゲーム空間に移動させるように、通常ゲーム空間およびチーム対戦用ゲーム空間とプレイヤーとの対応づけを示すプレイヤー管理データを更新し、
前記情報生成手段は、前記所定のプレイヤーの操作するゲーム装置を前記チーム対戦用空間に接続させるための接続用情報を生成し、
前記通信制御手段は、前記通信手段に、当該接続用情報を前記所定のプレイヤーの操作するゲーム装置へ向け送信させることを特徴とするプログラム。
A computer readable program,
Computer
Control means for managing a team battle game space for executing a team battle game and a normal game space different from the team battle game space;
A determination means for determining whether or not a predetermined team battle event has occurred;
Communication control means for controlling communication means for communicating with a plurality of game devices executing a game;
Function as information generation means for generating predetermined information related to the game,
When a team battle event occurs,
The control means updates the player management data indicating the correspondence between the normal game space and the team battle game space and the player so that a predetermined player participating in the normal game space is moved to the team battle game space. And
The information generating means generates connection information for connecting a game device operated by the predetermined player to the team battle space,
The communication control unit causes the communication unit to transmit the connection information to a game device operated by the predetermined player.
請求項6において、
前記判定手段は、チームに所属する所定のプレイヤーの操作するゲーム装置からチーム対戦要求があるかどうかを判定し、
前記制御手段は、チーム対戦要求があった場合、当該プレイヤーの所属するチームのプレイヤーをチーム対戦用ゲーム空間に移動させるように、プレイヤー管理データを更新することを特徴とするプログラム。
In claim 6,
The determination means determines whether there is a team battle request from a game device operated by a predetermined player belonging to the team,
The program for updating the player management data so that the player of the team to which the player belongs is moved to the team battle game space when there is a team battle request.
請求項6、7のいずれかにおいて、
前記情報生成手段は、プレイヤーをチーム対戦用ゲーム空間に移動させる場合、移動前の通常ゲーム空間におけるゲームの中断処理、当該ゲームの終了処理、当該ゲームの続行処理のうちの少なくとも1つの処理を行うための情報を生成することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 6 and 7,
When moving the player to the team battle game space, the information generation means performs at least one of a game interruption process, a game end process, and a game continuation process in the normal game space before the movement. A program characterized by generating information for the purpose.
請求項6〜8のいずれかにおいて、
前記判定手段は、前記通信手段がゲーム装置から受信した情報に基づき、実際に集まったプレイヤー数を把握し、
前記情報生成手段は、当該プレイヤー数に応じて対戦相手を募集する画像をゲーム装置で表示するための募集情報を生成し、
前記通信制御手段は、当該募集情報を、所定のゲーム装置へ向け前記通信手段に送信させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 6-8,
The determination means grasps the number of players actually gathered based on the information received from the game device by the communication means,
The information generation means generates recruitment information for displaying an image for recruiting an opponent on the game device according to the number of players,
The communication control means causes the communication means to transmit the recruitment information to a predetermined game device.
請求項6〜9のいずれかにおいて、
前記チーム対戦型ゲームは、ゲーム開始から所定時間が経過した時点で勝敗が決定されるゲームであることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 6-9,
The team battle type game is a game in which winning or losing is determined when a predetermined time elapses from the start of the game.
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項6〜10のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。An information storage medium readable by a computer, wherein the program according to any one of claims 6 to 10 is stored.
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