JP2020044316A - Control program, control method, and game device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、制御プログラム、制御方法、及びゲーム装置に関する。 The present invention relates to a control program, a control method, and a game device.
従来から、キャラクタ又はアイテム等のゲーム媒体に関する情報に基づいて進行するゲームを提供するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献1には、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタがゲーム内のクエスト等をクリアすることで進行するゲームを提供するゲーム装置が開示されている。このゲーム装置では、クエストに参加したプレイヤによって操作アイコンが選択された場合、選択された操作アイコンに対応するスキルの発動が指示され、発動が指示されたスキルに対応するゲーム効果が発生する。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game apparatus that provides a game that proceeds based on information about game media such as characters or items. For example, Patent Literature 1 discloses a game device that provides a game in which a player character operated by a player clears a quest or the like in the game and proceeds. In this game device, when an operation icon is selected by a player who has participated in the quest, activation of a skill corresponding to the selected operation icon is instructed, and a game effect corresponding to the skill instructed to activate is generated.
しかしながら、従来のゲーム装置では、プレイヤによる操作指示のたびに当該指示に対応する単一のゲーム効果が発生するような単調なゲームが展開されるだけであった。また、多様なゲーム効果を同時期に発生させるためには、プレイヤは各ゲーム効果に対応する複数の操作を、プレイヤが所望するタイミングで行う必要があった。 However, in the conventional game device, each time a player gives an operation instruction, a monotonous game in which a single game effect corresponding to the instruction is generated is developed. In addition, in order to generate various game effects at the same time, the player has to perform a plurality of operations corresponding to each game effect at a timing desired by the player.
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、多様なゲーム展開を実現させることが可能な制御プログラム、制御方法、及びゲーム装置を提供することを目的とする。 SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to provide a control program, a control method, and a game device capable of realizing various game developments without performing complicated operations by a player. The purpose is to do.
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備えるゲーム装置の制御プログラムであって、ゲーム媒体に関する情報とゲーム内で発生可能な第1の効果に関する情報とを互いに関連付けて記憶部に記憶し、ゲーム媒体に関する情報に基づいてゲームを進行させ、ゲームの進行に関する所定条件が満たされ、且つ、プレイヤによってゲーム媒体に関する情報に関連付けられた第1の効果の発生が指示された場合、指示された第1の効果が特定の効果であるか否かを判定し、指示された第1の効果が特定の効果であると判定された場合、第1の効果とは異なる第2の効果をゲーム内で発生させるとともに、第1及び第2の効果とは異なる第3の効果を発生可能に設定し、第3の効果に関連付けられた期間内にプレイヤからの第3の効果の発生が指示された場合、第3の効果をゲーム内で発生させる、ことをゲーム装置に実行させる。 A control program according to the present invention is a control program for a game device having a storage unit, wherein information on a game medium and information on a first effect that can be generated in a game are stored in a storage unit in association with each other. The game is advanced on the basis of the information on the medium, and when a predetermined condition on the progress of the game is satisfied and the player instructs to generate a first effect associated with the information on the game medium, the designated first Is determined to be a specific effect, and if it is determined that the designated first effect is the specific effect, a second effect different from the first effect is generated in the game. At the same time, a third effect different from the first and second effects is set to be able to be generated, and the generation of the third effect from the player is instructed within a period associated with the third effect. When, to generate a third effect in the game, to be executed by the game device that.
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム内で発生した第2の効果は、期間の経過後に終了することが好ましい。 In the control program according to the present invention, it is preferable that the second effect generated in the game ends after a lapse of a period.
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、指示された第1の効果が特定の効果であると判定された場合、プレイヤによって選択可能な操作オブジェクトを期間内において表示し、操作オブジェクトには、第3の効果が関連付けられているとともに、操作オブジェクトがプレイヤによって選択された時に、第3の効果の発生が指示されることが好ましい。 Further, in the control program according to the present invention, when it is determined that the designated first effect is a specific effect, an operation object selectable by the player is displayed within the period, and the operation object includes a third object. It is preferable that the generation of the third effect is instructed when the operation object is selected by the player.
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、期間内において、操作オブジェクトがプレイヤによって選択されなかった場合、予め定められた期間の経過後に操作オブジェクトがプレイヤによって選択できないように、操作オブジェクトの表示態様を変更することが好ましい。 Further, in the control program according to the present invention, when the operation object is not selected by the player during the period, the display mode of the operation object is changed so that the operation object cannot be selected by the player after a predetermined period has elapsed. Is preferred.
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、期間内において、再度、ゲームの進行に関する所定条件が満たされ、且つ、プレイヤによって特定の効果の発生が指示された場合、第2の効果を再びゲーム内で発生させるとともに、第3の効果を発生可能に再び設定し、第3の効果に関連付けられた期間内にプレイヤからの第3の効果の発生が指示された場合、第3の効果をゲーム内で発生させることが好ましい。 Further, in the control program according to the present invention, when the predetermined condition regarding the progress of the game is satisfied again within the period, and the generation of the specific effect is instructed by the player, the second effect is reproduced in the game again. When the third effect is set to be able to be generated and the third effect is generated again, and the generation of the third effect is instructed by the player within the period associated with the third effect, the third effect is set in the game. Preferably, it is generated.
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第3の効果は、ゲームの進行に関する所定条件の緩和に関する効果であることが好ましい。 In the control program according to the present invention, it is preferable that the third effect is an effect relating to relaxation of a predetermined condition relating to the progress of the game.
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲームの進行に関する所定条件は、ゲームの進行に応じてプレイヤに関連付けられた特定のポイントが所定値を超えたという条件を含み、第3の効果は、所定値を減少させる効果であることが好ましい。 In the control program according to the present invention, the predetermined condition regarding the progress of the game includes a condition that a specific point associated with the player has exceeded a predetermined value in accordance with the progress of the game. Preferably, the effect is to decrease the value.
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム媒体に関する情報に関連付けられた効果は、第1の効果の有効期間を継続させる効果を含み、第3の効果は、有効期間を延長させる効果であることが好ましい。 In the control program according to the present invention, the effect associated with the information on the game content includes an effect of continuing the effective period of the first effect, and the third effect is an effect of extending the effective period. Is preferred.
本発明に係る制御方法は、記憶部を備えるゲーム装置の制御方法であって、ゲーム媒体に関する情報とゲーム内で発生可能な第1の効果に関する情報とを互いに関連付けて記憶部に記憶し、ゲーム媒体に関する情報に基づいてゲームを進行させ、ゲームの進行に関する所定条件が満たされ、且つ、プレイヤによってゲーム媒体に関する情報に関連付けられた第1の効果の発生が指示された場合、指示された第1の効果が特定の効果であるか否かを判定し、指示された第1の効果が特定の効果であると判定された場合、第1の効果とは異なる第2の効果をゲーム内で発生させるとともに、第1及び第2の効果とは異なる第3の効果を発生可能に設定し、第3の効果に関連付けられた期間内にプレイヤからの第3の効果の発生が指示された場合、第3の効果をゲーム内で発生させる、ことを含む。 A control method according to the present invention is a control method for a game device including a storage unit, wherein information on a game medium and information on a first effect that can be generated in the game are stored in a storage unit in association with each other, The game is advanced on the basis of the information on the medium, and when a predetermined condition on the progress of the game is satisfied and the player instructs to generate a first effect associated with the information on the game medium, the designated first Is determined to be a specific effect, and if it is determined that the designated first effect is the specific effect, a second effect different from the first effect is generated in the game. At the same time, a third effect different from the first and second effects is set to be able to be generated, and when generation of the third effect is instructed by the player within a period associated with the third effect, 3 of effect is generated in the game includes.
本発明に係るゲーム装置は、ゲーム媒体に関する情報とゲーム内で発生可能な第1の効果に関する情報とを互いに関連付けて記憶する記憶部と、ゲーム媒体に関する情報に基づいてゲームを進行させるゲーム進行部と、ゲームの進行に関する所定条件が満たされ、且つ、プレイヤによってゲーム媒体に関する情報に関連付けられた第1の効果の発生が指示された場合、指示された第1の効果が特定の効果であるか否かを判定する判定部と、指示された第1の効果が特定の効果であると判定された場合、第1の効果とは異なる第2の効果をゲーム内で発生させるとともに、第1及び第2の効果とは異なる第3の効果を発生可能に設定する効果制御部と、を備え、効果制御部は、第3の効果に関連付けられた期間内にプレイヤからの第3の効果の発生が指示された場合、第3の効果を前記ゲーム内で発生させる。 A game device according to the present invention includes a storage unit that stores information about a game medium and information about a first effect that can be generated in the game in association with each other, and a game progression unit that advances the game based on the information about the game medium. When the predetermined condition relating to the progress of the game is satisfied and the player instructs the generation of the first effect associated with the information on the game content, whether the instructed first effect is a specific effect A determination unit that determines whether the first effect is a specific effect, a second effect different from the first effect is generated in the game, and a first and a second effect are generated. An effect control unit that sets a third effect different from the second effect so that the third effect can be generated, wherein the effect control unit performs the third effect from the player within a period associated with the third effect. If the raw is instructed to generate a third effect in said game.
本発明に係る制御プログラム、制御方法、及びゲーム装置によって、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、多様なゲーム展開を実現させることが可能となる。 The control program, the control method, and the game device according to the present invention enable a player to implement various game developments without performing complicated operations.
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, but extends to the inventions described in the claims and their equivalents.
(ゲーム装置の概要)
図1は、ゲーム装置によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。
(Outline of the game device)
FIG. 1 is a schematic diagram for explaining an example of a game provided by the game device.
ゲーム装置は、例えば、プレイヤが所有する多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)等の携帯端末である。ゲーム装置は、プレイヤが所有する携帯端末と通信可能なサーバでもよい。 The game device is, for example, a mobile terminal such as a multifunctional mobile phone (a so-called “smart phone”) owned by the player. The game device may be a server that can communicate with a mobile terminal owned by the player.
ゲーム装置は、ゲーム媒体に関する情報とゲーム内で発生可能な効果に関する情報とを互いに関連付けて記憶する。ゲーム媒体は、ゲーム装置によって提供される各種ゲーム又は各種サービス等において使用される電子データであり、例えば、キャラクタ、カード又はアバター等である。 The game device stores information on the game content and information on effects that can be generated in the game in association with each other. The game medium is electronic data used in various games or various services provided by the game device, and is, for example, a character, a card, or an avatar.
ゲーム媒体は、アイテム、ポイント、仮想通貨、チケット、又はパラメータ等であってもよい。また、ゲーム媒体は、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報(体力値及び攻撃力等)、及び能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等)等であってもよい。ゲーム媒体は、ユーザによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータであってもよい。また、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。 The game media may be items, points, virtual currency, tickets, parameters, or the like. The game content may be level information, status information, parameter information (such as physical strength and attack power), and ability information (such as skills, abilities, spells, and jobs). The game media may be any electronic data that can be obtained, retained, used, managed, exchanged, synthesized, enhanced, sold, discarded, and / or given by the user in the game. . Further, the usage mode of the game content is not limited to the one specified in the present specification.
ゲーム媒体に関する情報は、例えば、ゲーム媒体を識別するための識別情報である。ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体の名称を示す情報、ゲーム媒体を示す画像情報、ゲーム媒体の種類、又は、レベル若しくは属性等のパラメータを示す情報等を含むものでもよい。 The information on the game content is, for example, identification information for identifying the game content. The information related to the game medium may include information indicating a name of the game medium, image information indicating the game medium, a type of the game medium, or information indicating a parameter such as a level or an attribute.
図1に示す例では、ゲーム媒体に関する情報と関連付けて記憶される、ゲーム内で発生可能な効果Aに関する情報は、例えば、スキル効果に関する情報である。スキル効果は、ゲームに影響を与える特定の効果の一種である。スキル効果は、ゲーム媒体が固有に有する特殊技能である「スキル」の発生がプレイヤによって指示された場合に発生する所謂アクティブ効果でもよく、また、所定の効果発生条件が満たされた場合にゲームの進行中において発生する所謂パッシブ効果でもよい。 In the example shown in FIG. 1, the information on the effect A that can be generated in the game and stored in association with the information on the game content is, for example, information on a skill effect. Skill effects are a type of specific effect that affects the game. The skill effect may be a so-called active effect that occurs when generation of “skill”, which is a special skill inherent in the game medium, is instructed by a player, or when a predetermined effect generation condition is satisfied, A so-called passive effect that occurs during the process may be used.
スキル効果は、例えば、ゲーム媒体の状態を変化させる効果である。ゲーム媒体の状態を変化させる効果は、例えば、「ゲーム媒体の攻撃力のパラメータを上昇させる効果」、又は「所定の有効期間内において「速さ」のパラメータを上昇させる効果」である。スキル効果は、「特定の属性(「火属性」等)の攻撃力のパラメータを上昇させる効果」、又は「敵からの特定の攻撃に係るダメージを受けない効果等でもよい。 The skill effect is, for example, an effect that changes the state of the game medium. The effect of changing the state of the game medium is, for example, an "effect of increasing the parameter of the attack power of the game medium" or an "effect of increasing the parameter of" speed "within a predetermined effective period". The skill effect may be “an effect of increasing the parameter of the attack power of a specific attribute (such as“ fire attribute ”)”, or an effect of not receiving damage related to a specific attack from an enemy.
スキル効果に関する情報は、例えば、スキル効果を識別するための識別情報である。スキル効果に関する情報は、スキル効果をゲーム装置に実現させるための命令列であってもよい。 The information on the skill effect is, for example, identification information for identifying the skill effect. The information on the skill effect may be a sequence of instructions for causing the game device to realize the skill effect.
ゲーム装置は、プレイヤからのゲーム開始指示に応じて、ゲームの進行を開始する。ゲーム装置は、プレイヤからのゲーム参加指示に応じて、他のプレイヤによって進行中のゲームへの参加を当該プレイヤに許可してもよい。このようにして、プレイヤは、ゲーム装置によって提供されるゲームに参加し、当該ゲームをプレイすることが可能になる。 The game device starts the progress of the game in response to a game start instruction from the player. The game device may allow the player to participate in a game in progress by another player in response to a game participation instruction from the player. In this way, the player can participate in the game provided by the game device and play the game.
ゲーム装置は、ゲーム媒体に関する情報に基づいてゲームを進行させる。例えば、ゲーム装置は、ゲームに参加するプレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報に基づいてゲームを進行させる。プレイヤに関連付けられたゲーム媒体は、例えば、プレイヤが所有するプレイヤキャラクタである。 The game device advances the game based on information about the game content. For example, the game device advances the game based on information related to game media associated with a player participating in the game. The game content associated with the player is, for example, a player character owned by the player.
また、ゲーム装置は、ゲームに参加するプレイヤに関連付けられていないゲーム媒体に関する情報に基づいてゲームを進行させてもよい。プレイヤに関連付けられていないゲーム媒体は、例えば、他のプレイヤが所有するプレイヤキャラクタ、又は、ゲーム内で貸与されたキャラクタ若しくはアイテムである。以降、ゲーム装置がゲーム媒体に関する情報に基づいてゲームを進行させる際にプレイヤが使用する「ゲーム媒体」を「プレイヤゲーム媒体」と称する場合がある。 In addition, the game device may cause the game to proceed based on information about a game medium that is not associated with a player participating in the game. The game medium not associated with the player is, for example, a player character owned by another player or a character or item lent in the game. Hereinafter, the “game content” used by the player when the game device advances the game based on the information on the game content may be referred to as “player game content”.
ゲーム装置は、ゲームの進行に伴い、ゲームの進行に関する所定条件が満たされたか否かを判定する。ゲームの進行に関する所定条件は、ゲームの進行に応じて満たされ得る各種条件である。ゲームの進行に関する所定条件は、例えば、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数が所定回数に到達したという条件、又は、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で発生させたゲーム効果の回数が所定回数に到達したという条件である。所定の動作は、例えば、敵ゲーム媒体に対するプレイヤゲーム媒体の攻撃である。 The game device determines whether or not a predetermined condition regarding the progress of the game is satisfied as the game progresses. The predetermined conditions regarding the progress of the game are various conditions that can be satisfied according to the progress of the game. The predetermined condition relating to the progress of the game is, for example, a condition that the number of predetermined operations performed by the player game medium in the game reaches a predetermined number, or the number of game effects generated by the player game medium in the game. This is a condition that a predetermined number of times has been reached. The predetermined operation is, for example, an attack of the player game medium on the enemy game medium.
ゲームの進行に関する所定条件は、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数に対応するパラメータが所定値を超えたという条件でもよい。ゲームの進行に関する所定条件は、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数に対応するパラメータが所定値を下回ったという条件でもよい。ゲームの進行に関する所定条件は、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で発生させたゲーム効果の回数に対応するパラメータが所定値を超えたという条件でもよい。ゲームの進行に関する所定条件は、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で発生させたゲーム効果の回数に対応するパラメータが所定値を下回ったという条件でもよい。 The predetermined condition regarding the progress of the game may be a condition that a parameter corresponding to the number of predetermined operations performed by the player game medium in the game has exceeded a predetermined value. The predetermined condition regarding the progress of the game may be a condition that a parameter corresponding to the number of predetermined operations performed by the player game medium in the game has fallen below a predetermined value. The predetermined condition regarding the progress of the game may be a condition that a parameter corresponding to the number of game effects generated by the player game medium in the game has exceeded a predetermined value. The predetermined condition relating to the progress of the game may be a condition that a parameter corresponding to the number of game effects generated by the player game medium in the game has fallen below a predetermined value.
ゲームの進行に関する所定条件は、プレイヤゲーム媒体に関する特定のパラメータが所定値を超えたという条件、又は、プレイヤゲーム媒体に関する特定のパラメータが所定値を下回ったという条件でもよい。プレイヤゲーム媒体に関する特定のパラメータは、例えば、プレイヤゲーム媒体のレベル、プレイヤゲーム媒体のHP(Hit Point)、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で使用可能なスキル数、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で倒した敵ゲーム媒体(敵キャラクタ等)の数である。 The predetermined condition relating to the progress of the game may be a condition that a specific parameter relating to a player game medium has exceeded a predetermined value, or a condition that a specific parameter relating to a player game medium has fallen below a predetermined value. The specific parameters related to the player game medium include, for example, the level of the player game medium, the HP (Hit Point) of the player game medium, the number of skills that the player game medium can use in the game, and the enemy that the player game medium has defeated in the game. This is the number of game media (such as enemy characters).
ゲームの進行に関する所定条件は、プレイヤに関する特定のパラメータが所定値を超えたという条件、又は、プレイヤに関する特定のパラメータが所定値を下回ったという条件でもよい。プレイヤに関する特定のパラメータは、例えば、プレイヤのレベル、プレイヤの経験値、プレイヤがゲーム内で使用可能な仮想貨幣価値、プレイヤがゲーム内で使用可能なアイテム数である。 The predetermined condition relating to the progress of the game may be a condition that a specific parameter relating to the player has exceeded a predetermined value, or a condition that a specific parameter relating to the player has fallen below a predetermined value. Specific parameters related to the player are, for example, the level of the player, the experience value of the player, the virtual currency value that the player can use in the game, and the number of items that the player can use in the game.
ゲーム装置は、ゲームの進行に関する所定条件が満たされたと判定した場合(図1の(1))、プレイヤゲーム媒体に関する情報に関連付けられた効果Aの効果発生条件が満たされたか否かを判定する。例えば、効果Aがアクティブ効果である場合、ゲーム装置は、スキル効果の発生がプレイヤによって指示されたか否かを判定する。また、効果Aがパッシブ効果である場合、ゲーム装置は、パッシブ効果発生条件が満たされたか否かを判定する。以下、効果Aがアクティブ効果である場合を例にして説明する。 When determining that the predetermined condition relating to the progress of the game is satisfied ((1) in FIG. 1), the game device determines whether the effect generation condition of the effect A associated with the information regarding the player game medium is satisfied. . For example, when the effect A is an active effect, the game device determines whether or not generation of a skill effect has been instructed by the player. When the effect A is a passive effect, the game device determines whether a passive effect occurrence condition is satisfied. Hereinafter, a case where the effect A is the active effect will be described as an example.
ゲーム装置は、効果Aの効果発生条件が満たされた場合(例えば、プレイヤによってスキル効果の発生が指示されたと判定した場合)(図1の(2))、効果A(例えば、指示されたスキル効果)が特定の効果であるか否かを判定する。特定の効果は、例えば、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体の使用権利を発生させる効果である。プレイヤに関連付けられたゲーム媒体は、後述する所有アイテムでもよい。特定の効果は、後述するパッシブ効果であってもよい。特定の効果は、プレイヤゲーム媒体に関連付けられた属性と同一の又は関連する属性に関する、ゲーム内の所定の効果であってもよい。特定の効果は、所定のゲーム展開(例えば、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で有利又は不利になる展開)となる効果であってもよい。 When the effect generation condition of the effect A is satisfied (for example, when it is determined that generation of a skill effect has been instructed by the player) ((2) in FIG. 1), the game device executes the effect A (for example, the specified skill). (Effect) is a specific effect. The specific effect is, for example, an effect of generating a right to use the game medium associated with the player. The game content associated with the player may be a possessed item described later. The specific effect may be a passive effect described later. The specific effect may be a predetermined effect in the game regarding the same or related attribute as the attribute associated with the player game medium. The specific effect may be an effect that becomes a predetermined game development (for example, a development that makes the player game medium advantageous or disadvantageous in the game).
ゲーム装置は、効果A(例えば、プレイヤによって指示されたスキル効果)が特定の効果であると判定した場合(図1の(3))、予め定められた発生可能期間において効果Aとは異なる効果Bを継続してゲーム内で発生させる(図1の(3)(i))。効果Bは、ゲームに影響を与える特定の効果の一種であり、例えば、パッシブ効果である。パッシブ効果は、所定のパッシブ効果発生条件が満たされるとゲームの進行中において継続する効果である。パッシブ効果は、例えば、プレイヤゲーム媒体に関するパラメータのうちの少なくとも一つが所定割合だけ上昇するという効果である。 When the game device determines that the effect A (for example, the skill effect instructed by the player) is a specific effect ((3) in FIG. 1), the effect different from the effect A in a predetermined possible period is determined. B is continuously generated in the game ((3) (i) in FIG. 1). The effect B is a kind of a specific effect affecting the game, and is, for example, a passive effect. The passive effect is an effect that continues during the progress of the game when a predetermined passive effect generation condition is satisfied. The passive effect is, for example, an effect in which at least one of the parameters related to the player game medium increases by a predetermined ratio.
効果Aが特定の効果であると判定された場合に発生する効果Bは、パッシブ効果に限らず、アクティブ効果であってもよい。また、効果Bは、ゲームに影響を与える特定の効果であれば、どのような効果であってもよい。また、効果Bは、同時に又は連続して発生する複数種類の効果であってもよい。 The effect B that occurs when the effect A is determined to be a specific effect is not limited to the passive effect, and may be an active effect. The effect B may be any effect as long as it is a specific effect affecting the game. Further, the effect B may be a plurality of types of effects that occur simultaneously or continuously.
ゲーム装置は、効果A(例えば、プレイヤによって指示されたスキル効果)が特定の効果であると判定した場合(図1の(3))、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に対応する効果Cを、予め定められた発生可能期間内において発生可能に設定する(図1の(3)(ii))。プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に対応する効果Cは、効果A及び効果Bとは異なる、ゲームに影響を与える特定の効果の一種である。効果Cに対応するゲーム媒体は、例えば、プレイヤに関連付けられた所定アイテムである。この場合、効果Cは、所定アイテムが有する固有のアイテム効果である。効果Cに対応するゲーム媒体は、プレイヤに関連付けられたプレイヤキャラクタ等でもよく、ゲーム内で操作可能なゲーム媒体であればどのようなものでもよい。 If the game device determines that the effect A (for example, the skill effect instructed by the player) is a specific effect ((3) in FIG. 1), the game device displays the effect C corresponding to the game medium associated with the player, It is set to be able to occur within a predetermined possible period ((3) (ii) in FIG. 1). The effect C corresponding to the game medium associated with the player is a type of a specific effect that affects the game, which is different from the effects A and B. The game medium corresponding to the effect C is, for example, a predetermined item associated with the player. In this case, the effect C is a unique item effect of the predetermined item. The game medium corresponding to the effect C may be a player character or the like associated with the player, or any game medium that can be operated in the game.
アイテム効果は、プレイヤによって所定アイテムが選択された場合に発生する。例えば、ゲーム装置は、発生可能期間において所定アイテムを示す操作オブジェクトを表示する。表示された操作オブジェクトは、プレイヤによって選択可能であり、例えば、アイテム画像である。プレイヤによって操作オブジェクトの選択が指示された場合、ゲーム装置は、操作オブジェクトに対応する所定アイテムに対応するアイテム効果を発生させる。ゲーム装置は、発生可能期間が経過した場合、操作オブジェクトの表示を終了させる。このように、ゲーム装置は、効果Cの発生条件が満たされた場合(例えば、発生可能期間内にプレイヤによって所定アイテムを選択する操作を行われた場合)、効果C(所定アイテムに対応するアイテム効果)をゲーム内で発生させる(図1の(4))。 The item effect occurs when a predetermined item is selected by the player. For example, the game device displays an operation object indicating a predetermined item during the possible generation period. The displayed operation object can be selected by the player, and is, for example, an item image. When the selection of the operation object is instructed by the player, the game device generates an item effect corresponding to a predetermined item corresponding to the operation object. The game device ends the display of the operation object when the possible generation period has elapsed. As described above, when the condition for generating the effect C is satisfied (for example, when an operation of selecting a predetermined item is performed by the player within the possible generation period), the game device performs the effect C (the item corresponding to the predetermined item). Effect) in the game ((4) in FIG. 1).
効果Cは、アクティブ効果と同様の効果であってもよい。この場合、プレイヤによって、アクティブ効果と同様の効果の発生が発生可能期間において指示された場合、当該効果をゲーム内で発生させる。また、効果Cは、ゲームに影響を与える特定の効果であれば、どのような効果であってもよい。 The effect C may be the same effect as the active effect. In this case, when an effect similar to the active effect is instructed by the player during the possible period, the effect is generated in the game. Further, the effect C may be any effect as long as it is a specific effect affecting the game.
効果Aが特定の効果であると判定した場合において、複数種類の効果Cが予め定められた発生可能期間内において発生可能に設定されてもよい。例えば、発生可能期間において発生可能に設定される効果がアイテム効果である場合、ゲーム装置は、複数の所定アイテムのそれぞれを示す複数の操作オブジェクトを表示する。プレイヤによって複数の操作オブジェクトのうちのいずれかの操作オブジェクトの選択が指示された場合、ゲーム装置は、選択された操作オブジェクトに対応する所定アイテムのアイテム効果を発生させる。このように、プレイヤは、発生可能期間内において、表示された複数の操作オブジェクトを選択することができるため、ゲーム装置は、発生可能期間内において、複数のアイテム効果を発生させることが可能となる。 When it is determined that the effect A is a specific effect, a plurality of types of effects C may be set to be able to be generated within a predetermined possible period. For example, when the effect set to be able to occur in the possible period is an item effect, the game device displays a plurality of operation objects indicating each of the plurality of predetermined items. When the player instructs to select any one of the plurality of operation objects, the game device generates an item effect of a predetermined item corresponding to the selected operation object. As described above, since the player can select a plurality of displayed operation objects within the possible period, the game device can generate a plurality of item effects within the possible period. .
以上、図1を参照しつつ説明したとおり、本実施形態のゲーム装置において、ゲームの進行に関する所定条件が満たされ且つプレイヤによって特定の効果の発生が指示された場合、互いに異なる複数の効果をゲーム内で発生させることができる。したがって、本実施形態のゲーム装置によって、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、ゲームに影響を与える複数の効果を発生させることができ、多様なゲーム展開を実現させることが可能となる。 As described above with reference to FIG. 1, in the game device of the present embodiment, when a predetermined condition relating to the progress of the game is satisfied and the generation of a specific effect is instructed by the player, a plurality of mutually different effects are played. Can be generated within. Therefore, with the game device of the present embodiment, a plurality of effects that affect the game can be generated without performing complicated operations by the player, and various game developments can be realized.
なお、上述した図1の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。 Note that the description of FIG. 1 described above is merely an explanation for deepening the understanding of the contents of the present invention. The present invention is specifically embodied in each embodiment described below, and may be embodied by various modifications without substantially exceeding the principles of the present invention. All such modifications are within the scope of the present invention and the disclosure herein.
(ゲームシステム1の概略構成)
図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
(Schematic Configuration of Game System 1)
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the game system 1.
ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2及びサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2及びサーバ3間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol,HTTP)等である。
The game system 1 includes a plurality of
携帯端末2は、ゲームを提供するゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、携帯端末2に限られない。例えば、サーバ3をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末2とサーバ3とを備えるゲームシステム1をゲーム装置として用いてもよい。
The
携帯端末2は、例えば、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)等の端末装置である。なお、携帯端末2は、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant,PDA)、タブレット端末又はタブレットPC(Personal Computer)等でもよい。また、携帯端末2は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートPC等でもよい。
The
(携帯端末2の概略構成)
図3は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
(Schematic Configuration of Mobile Terminal 2)
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによって入力された各種指示に従って、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、サーバ3から各種データを受信してゲームの進行画面等を表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。
The
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータを、サーバ3に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。
The
端末記憶部22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。端末記憶部22に記憶されるドライバプログラムは、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、及び、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。端末記憶部22に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を制御する制御プログラム等である。端末記憶部22に記憶されるデータは、ゲームの実行時において使用される各種データ(例えば、ゲーム進行情報等)、ゲームをプレイするプレイヤを一意に識別するための識別情報(例えば、プレイヤID(identification))等である。また、端末記憶部22は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。
The
操作部23は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。なお、操作部23は、入力キー等でもよい。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示部24の表示画面上の位置等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
The
表示部24は、液晶ディスプレイである。なお、表示部24は、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等でもよい。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
The
端末処理部25は、コンピュータプログラム(ソフトウエア)に従って動作する一又は複数個のプロセッサ、若しくは、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する一又は複数の専用のハードウエア回路、又はこれらの組合せ、を含む回路(circuitry)として構成され得る。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム及びプレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、端末通信部21又は表示部24の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
The
端末処理部25は、少なくとも表示処理部251、取得部252、端末送信部253、進行制御部254、判定部255、及び効果制御部256を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
The
以下、図4〜図8を参照して、携帯端末2の表示部24に表示される各種画面の一例について説明する。
Hereinafter, examples of various screens displayed on the
(ホーム画面400)
図4(a)は、携帯端末2の表示部24に表示されるホーム画面400の一例を示す図である。
(Home screen 400)
FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a
ホーム画面400は、例えば、本実施形態におけるゲームを実行するための制御プログラム(例えば、ゲームアプリケーションプログラム)が、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された開始指示に従って起動されたときに表示される。開始指示は、例えば、表示部24に表示されたゲームアプリケーションプログラムを示す起動アイコン等が、プレイヤによる操作部23の操作に応じて指定された場合に入力される。
The
図4(a)に示すホーム画面400は、登録画面表示オブジェクト401及びゲーム開始オブジェクト402を含む。
The
登録画面表示オブジェクト401は、後述する登録画面410の表示を指示するためのボタンオブジェクトである。登録画面表示オブジェクト401は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたホーム画面400上の入力位置が、登録画面表示オブジェクト401の表示領域内である場合、登録画面表示指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤが登録画面表示オブジェクト401を選択する操作を行った場合、登録画面表示指示が携帯端末2に入力される。プレイヤによって登録画面表示指示が携帯端末2に入力されると、登録画面410が表示部24に表示される。
The registration
以降において説明する各画面にボタンオブジェクトが表示されている場合、当該ボタンオブジェクトは、登録画面表示オブジェクト401と同様の機能を有する。例えば、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された各画面上の入力位置が、ボタンオブジェクトの表示領域内である場合、当該ボタンオブジェクトに対応する指示が携帯端末2に入力される。ボタンオブジェクトは、アイコン画像又はテキスト等でもよい。
When a button object is displayed on each screen described below, the button object has the same function as the registration
ゲーム開始オブジェクト402は、ゲーム進行処理を開始させるためのボタンオブジェクトである。プレイヤがゲーム開始オブジェクト402を選択する操作を行った場合、ゲーム開始オブジェクト402に対応するゲーム開始指示が携帯端末2に入力される。プレイヤによってゲーム開始指示が携帯端末2に入力されると、後述するゲーム進行画面500が表示部24に表示されるとともに、ゲーム進行処理が開始される。
The
(登録画面410)
図4(b)は、携帯端末2の表示部24に表示される登録画面410の一例を示す図である。
(Registration screen 410)
FIG. 4B is a diagram illustrating an example of a
登録画面410は、プレイヤがゲーム内で使用するプレイヤゲーム媒体を登録するための画面である。登録画面410は、例えば、プレイヤによって登録画面表示指示が携帯端末2に入力された場合に表示される。登録画面410は、プレイヤゲーム媒体画像411a〜411e、プレイヤパラメータ412、及び登録指示ボタン413を含む。
The
プレイヤゲーム媒体画像411a〜411eは、プレイヤがゲーム内で使用するプレイヤゲーム媒体の候補を示す画像である。以下、プレイヤがゲーム内で使用するプレイヤゲーム媒体の候補となるゲーム媒体を、候補ゲーム媒体と称する場合がある。
The player
登録画面410において、プレイヤゲーム媒体画像411a〜411eのそれぞれは、プレイヤによって選択可能である。図4(b)に示す例では、プレイヤは登録画面410内のプレイヤゲーム媒体画像411a〜411eによって5つの候補ゲーム媒体を指定することができる。プレイヤが指定可能な候補ゲーム媒体の数は、5つに限らず、1つでも2つでもよい。
On the
図4(b)に示す登録画面410において、2つの候補ゲーム媒体を示す画像が表示されている。2つの候補ゲーム媒体を示す画像は、プレイヤゲーム媒体画像411a及び411bである。プレイヤゲーム媒体画像411c、411d及び411eには、プレイヤゲーム媒体の候補がまだ指定されていないことを示す画像又はテキスト等が表示される。
On the
プレイヤがプレイヤゲーム媒体画像411a〜411eのうちのいずれか1つを選択する操作を行った場合、選択画面表示指示が携帯端末2に入力される。例えば、プレイヤがプレイヤゲーム媒体画像411aを選択する操作を行った場合、プレイヤゲーム媒体画像411aに関する選択画面表示指示が入力される。プレイヤによって選択画面表示指示が携帯端末2に入力されると、選択画面(図示せず)が表示部24に表示される。選択画面には、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を示すゲーム媒体画像が含まれる。選択画面に含まれるゲーム媒体画像をプレイヤが選択する操作を行った場合、選択画面の表示が終了し、プレイヤゲーム媒体画像411aに代えて、選択されたゲーム媒体画像が、新たな候補ゲーム媒体を示すプレイヤゲーム媒体画像411aとして表示される。これによって、候補ゲーム媒体が交換される。
When the player has performed an operation of selecting any one of the player
また、例えば、プレイヤがプレイヤゲーム媒体画像411cを選択する操作を行った場合、プレイヤゲーム媒体画像411cに関する選択画面が表示され、プレイヤが選択画面に含まれるゲーム媒体画像を選択する操作を行うと、プレイヤゲーム媒体の候補がまだ指定されていないことを示す画像又はテキスト等の表示が終了し、選択画面において選択されたゲーム媒体画像が、新たな候補ゲーム媒体を示すプレイヤゲーム媒体画像411cとして登録画面410に表示される。これによって、新たな候補ゲーム媒体が追加される。 Further, for example, when the player performs an operation of selecting the player game medium image 411c, a selection screen related to the player game medium image 411c is displayed, and when the player performs an operation of selecting a game medium image included in the selection screen, The display of the image or the text indicating that the candidate for the player game medium has not been specified has been completed, and the game medium image selected on the selection screen is displayed on the registration screen as the player game medium image 411c indicating the new candidate game medium. Displayed at 410. Thereby, a new candidate game medium is added.
プレイヤパラメータ412は、プレイヤゲーム媒体画像411a〜411eに対応する各プレイヤゲーム媒体に関するパラメータの合計値である。図4(b)に示す例では、登録画面410において、プレイヤゲーム媒体画像411aに対応するプレイヤゲーム媒体のHPとプレイヤゲーム媒体画像411bに対応するプレイヤゲーム媒体のHPの合計値が表示される。また、登録画面410において、プレイヤゲーム媒体画像411aに対応するプレイヤゲーム媒体の回復力とプレイヤゲーム媒体画像411bに対応するプレイヤゲーム媒体の回復力の合計値が表示される。また、登録画面410において、プレイヤゲーム媒体画像411aに対応するプレイヤゲーム媒体の攻撃力とプレイヤゲーム媒体画像411bに対応するプレイヤゲーム媒体の攻撃力の合計値が表示される。
The
登録指示ボタン413は、登録画面410内のプレイヤゲーム媒体画像411a〜411eに対応する候補ゲーム媒体を、プレイヤのプレイヤゲーム媒体として登録する登録処理の実行を指示するためのオブジェクトボタンである。プレイヤが登録指示ボタン413を選択する操作を行った場合、登録指示が携帯端末2に入力される。プレイヤによって登録指示が携帯端末2に入力されると、登録画面410の表示が終了するとともに登録処理が開始される。
The
(ゲーム進行画面500)
図5(a)及び(b)、図6(a)及び(b)、図7(a)及び(b)、並びに図8(a)及び(b)は、携帯端末2の表示部24に表示されるゲーム進行画面500の一例を示す図である。
(Game progress screen 500)
FIGS. 5A and 5B, FIGS. 6A and 6B, FIGS. 7A and 7B, and FIGS. 8A and 8B show the
図5(a)に示すゲーム進行画面500は、プレイヤゲーム媒体画像501a〜501e、プレイヤゲージ画像502a〜502e、プレイヤポイント503a〜503e、操作ゲーム媒体画像504、移動ゲーム要素画像505a、代表プレイヤゲーム媒体画像506a、プレイヤパラメータゲージ画像506b、敵ゲーム媒体画像507a、敵パラメータゲージ画像507b等を含む。
The
プレイヤゲーム媒体画像501a〜501eは、登録された各プレイヤゲーム媒体を示すゲーム媒体画像である。
The player
プレイヤゲージ画像502a〜502eは、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有するゲージ(棒グラフ)を示す画像である。操作結果ポイントは、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像504とゲームの進行に応じて自動的に移動する移動ゲーム要素画像505aとに基づいて各プレイヤゲーム媒体に関連付けられるポイントである。ゲームシステム1によって提供されるゲームが、複数のゲーム要素が配置されるパズルゲームである場合、操作結果ポイントは、複数のゲーム要素のそれぞれに対するプレイヤの選択操作に応じて各プレイヤゲーム媒体に関連付けられるポイントであってもよい。
Each of the
このように、操作結果ポイントは、ゲームシステム1によって提供されるゲームにおけるゲーム要素に対するプレイヤの各種操作によって各プレイヤゲーム媒体に関連付けられるポイントである。プレイヤゲーム媒体に関連付けられるポイントは、当該プレイヤゲーム媒体に対応するゲーム要素に関連付けられたポイントである。 As described above, the operation result point is a point associated with each player game medium by various operations of the player on the game element in the game provided by the game system 1. The points associated with the player game contents are points associated with the game elements corresponding to the player game contents.
プレイヤポイント503a〜503eは、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントを示す画像である。プレイヤポイントは、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作(例えば「攻撃」)に関するポイントである。「攻撃」は、プレイヤゲーム媒体が、後述する敵ゲーム媒体の敵パラメータであるHPを減少させる動作である。 The player points 503a to 503e are images indicating player points associated with each player game medium. The player point is a point related to a predetermined operation (for example, “attack”) performed by the player game medium in the game. The “attack” is an operation in which the player game medium decreases HP, which is an enemy parameter of the enemy game medium described later.
プレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントは、例えば「(所定数)−(プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数)」で示される値である。この場合、「所定数」が「10」であり、且つ、「プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数」が「2」であれば、プレイヤポイントは「8」となる。また、ゲームの進行に応じてプレイヤポイントが「0」に到達した場合、後述するスキル効果が発生可能に設定される。発生可能に設定されたスキル効果がプレイヤによって発生された場合、「プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数」は「0」に設定される。すなわち、次にプレイヤゲーム媒体が所定の動作を行った場合、「プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数」は「1」となる。なお、プレイヤポイントは、「プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数」に「所定の係数」を乗算した値を算出し、「所定数」から当該算出した値を減算した値でもよい。 The player point associated with the player game medium is, for example, a value represented by “(predetermined number) − (number of predetermined operations performed by the player game medium in the game)”. In this case, if the “predetermined number” is “10” and the “number of predetermined operations performed by the player game medium in the game” is “2”, the player point is “8”. Further, when the player point reaches “0” in accordance with the progress of the game, it is set so that a skill effect described later can be generated. When the skill effect set to be able to be generated is generated by the player, “the number of predetermined operations performed by the player game medium in the game” is set to “0”. That is, when the player game medium next performs a predetermined operation, the “number of predetermined operations performed by the player game medium in the game” is “1”. Note that the player point is calculated by multiplying the “predetermined coefficient” by the “number of predetermined operations performed by the player game content in the game” and subtracting the calculated value from the “predetermined number”. Good.
また、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントは、「プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数」に「所定の係数」を乗算した値でもよい。ゲームの進行に応じてプレイヤポイントが「所定数」に到達した場合、後述するスキル効果が発生可能に設定される。プレイヤによって発生可能に設定されたスキル効果が発生された場合、「プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数」は「0」に設定される。すなわち、次にプレイヤゲーム媒体が所定の動作を行った場合、「プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数」は「1」となる。 Further, the player point associated with the player game medium may be a value obtained by multiplying “the number of predetermined operations performed by the player game medium in the game” by “a predetermined coefficient”. When the player points reach the “predetermined number” in accordance with the progress of the game, it is set so that a skill effect described later can be generated. When the skill effect set to be able to be generated by the player is generated, “the number of predetermined operations performed by the player game medium in the game” is set to “0”. That is, when the player game medium next performs a predetermined operation, the “number of predetermined operations performed by the player game medium in the game” is “1”.
上述の所定の係数は、ゲームの進行に応じて変化する値であってもよい。例えば、後述する敵ゲーム媒体の敵パラメータがプレイヤパラメータよりも大きい程、所定の係数は大きく設定されてもよい。これにより、プレイヤがゲームの進行上不利な状況となる程、プレイヤポイントの変化率を大きく設定することができるため、ゲーム装置はプレイヤのゲームの攻略を援助し、プレイヤがゲームプレイの継続の中止を防止することが可能となる。 The above-mentioned predetermined coefficient may be a value that changes according to the progress of the game. For example, the predetermined coefficient may be set larger as the enemy parameter of the enemy game medium described later is larger than the player parameter. As a result, the change rate of the player points can be set to be greater as the player becomes more disadvantageous in the progress of the game, so that the game device assists the player in capturing the game, and the player stops the continuation of the game play. Can be prevented.
また、プレイヤゲーム媒体が特定の効果を発生させた場合、発生可能期間内において所定の係数は調整させてもよい。例えば、プレイヤゲーム媒体が特定の効果を発生させた場合、発生可能期間内において所定の係数は減少させてもよい。この場合、プレイヤゲーム媒体が敵ゲーム媒体に対してゲームの進行上有利になり過ぎることを防止することが可能となる。例えば、プレイヤゲーム媒体が特定の効果を発生させた場合、発生可能期間内において所定の係数を増加させてもよい。この場合、ゲーム装置は、プレイヤゲーム媒体を、敵ゲーム媒体に対してゲームの進行上さらに有利に設定し、プレイヤのゲームの継続意欲を向上させることを可能とする。 In addition, when the player game medium generates a specific effect, the predetermined coefficient may be adjusted within the possible generation period. For example, when the player game medium generates a specific effect, the predetermined coefficient may be reduced within the possible period. In this case, it is possible to prevent the player game medium from becoming too advantageous for the progress of the game with respect to the enemy game medium. For example, when the player game medium produces a specific effect, the predetermined coefficient may be increased within the possible period. In this case, the game device sets the player game medium more advantageously than the enemy game medium in the progress of the game, and makes it possible to improve the player's willingness to continue the game.
操作ゲーム媒体画像504は、プレイヤによる操作が可能なオブジェクト画像の一種であり、プレイヤが操作部23の操作に応じて入力された所定の入力情報に応じて所定の移動可能領域内を移動するように表示制御される。図5(a)に示す例では、操作ゲーム媒体画像504は、画面の上下方向を長手方向とする所定の矩形形状領域内において移動可能に表示制御される。
The operation game
移動ゲーム要素画像505aは、自動的に所定方向に移動するように表示制御されるオブジェクト画像の一種である。図5(a)に示す例では、複数の移動ゲーム要素画像505aが右手から左手の方向に移動するように表示制御される。
The moving
自動的に所定方向に移動する移動ゲーム要素画像505aが操作ゲーム媒体画像504を中心とした所定範囲内に含まれると判定された場合、当該移動ゲーム要素画像505aの表示が終了する。この場合、表示が終了した移動ゲーム要素画像505aに対応する操作結果ポイントが、移動ゲーム要素画像505aに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられる。
If it is determined that the moving
「移動ゲーム要素画像505aに対応するプレイヤゲーム媒体」は、例えば、移動ゲーム要素画像505aと同一の属性が関連付けられているプレイヤゲーム媒体である。この場合、表示が終了した移動ゲーム要素画像505aに関連付けられた属性と同一の属性が関連付けられているプレイヤゲーム媒体に、表示が終了した移動ゲーム要素画像505aに対応する操作結果ポイントが対応付けられる。
The “player game medium corresponding to the moving
代表プレイヤゲーム媒体画像506aは、プレイヤゲーム媒体の何れかに対応する画像である。プレイヤパラメータゲージ画像506bは、プレイヤパラメータに応じた長さを有するゲージを示す画像である。図5(a)に示す例では、プレイヤパラメータゲージ画像506bは、各プレイヤゲーム媒体のHPの合計値に応じた長さを有するゲージを示す画像である。例えば、各プレイヤゲーム媒体の最大のHPの合計値が当該ゲージの最大の長さに相当する場合、各プレイヤゲーム媒体の現在のHPの合計値に応じた長さのゲージを示す画像が表示される。なお、プレイヤゲーム媒体が1つである場合、プレイヤパラメータゲージ画像506bは、当該1つのプレイヤゲーム媒体のHPに応じた長さを有するゲージを示す画像である。
The representative player game
プレイヤゲーム媒体に関連付けられたスキル効果がHPを上昇させる効果であり、且つ、当該スキル効果が発生した場合、各プレイヤゲーム媒体の現在のHPの合計値に所定係数(例えば、1.2)を乗算した値に応じた長さを有するゲージを示す画像が表示される。この場合、少なくとも一のプレイヤゲーム媒体の現在のHPに所定係数(例えば、1.2)を乗算した値を現在のHPに置き換えた後の各プレイヤゲーム媒体のHPの合計値に応じた長さを有するゲージを示す画像が表示されてもよい。 When the skill effect associated with the player game medium is an effect of increasing the HP, and the skill effect occurs, a predetermined coefficient (for example, 1.2) is added to the total value of the current HP of each player game medium. An image showing a gauge having a length corresponding to the multiplied value is displayed. In this case, the length corresponding to the total value of the HP of each player game medium after replacing the value obtained by multiplying the current HP of at least one player game medium by a predetermined coefficient (for example, 1.2) with the current HP May be displayed.
敵ゲーム媒体画像507aは、プレイヤが対戦する敵ゲーム媒体を示す画像である。敵パラメータゲージ画像507bは、敵ゲーム媒体の敵パラメータに応じた長さを有するゲージを示す画像である。敵パラメータは、例えば、敵ゲーム媒体のHPである。
The enemy game
このように、プレイヤは、ゲームアプリケーションプログラムによって実現するバトルゲームに参加することができる。このバトルゲームでは、敵ゲーム媒体のHPが所定の値(例えば、HP=「0」)となった場合、プレイヤが敵ゲーム媒体に勝利したと判定される。プレイヤゲーム媒体のHPの合計値が所定の値(例えば、HP=「0」)となった場合、プレイヤは敵ゲーム媒体に敗北したと判定される。 Thus, the player can participate in a battle game realized by the game application program. In this battle game, when the HP of the enemy game medium reaches a predetermined value (for example, HP = “0”), it is determined that the player has won the enemy game medium. When the total value of the HP of the player game contents reaches a predetermined value (for example, HP = “0”), it is determined that the player has lost the enemy game medium.
プレイヤが参加するゲームは、バトルゲームに限らず、例えば、ゲームのシナリオに従って進行するクエストでもよい。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、ゲームアプリケーションプログラムによって実行されるゲームの一部である。例えば、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア(ステージ)を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、プレイヤキャラクタ同士のバトルゲーム、特定のゲーム媒体等の特典をプレイヤに付与するゲーム等が含まれる。プレイヤは、クエストを実行することにより、プレイヤキャラクタを成長させること(例えば、プレイヤキャラクタのレベルを上昇させること等)、アイテム等のゲーム媒体を取得すること等が可能となる。 The game in which the player participates is not limited to the battle game, and may be, for example, a quest that proceeds according to a game scenario. A quest is generally called a search, a mission, or the like, and is a part of a game executed by a game application program. For example, each of a plurality of dungeons has a plurality of floors (stages), and the processing of each floor is sequentially executed. The processing of each floor includes a battle game between player characters, a game for giving a privilege such as a specific game content to the player, and the like. By executing the quest, the player can grow the player character (for example, increase the level of the player character), acquire a game medium such as an item, and the like.
図5(b)は、図5(a)に示すゲーム進行画面500から更にゲームが進行した時のゲーム進行画面500の一例を示す図である。図5(b)に示すゲーム進行画面500では、ゲームの進行に伴い、図5(a)に示すゲーム進行画面500とは異なる移動ゲーム要素画像505bが所定方向に移動するように表示制御される。また、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像504とゲームの進行に応じて自動的に移動する移動ゲーム要素画像505bとに基づいて、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが変更している。図5(b)に示すとおり、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像502a〜502eとして、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有するゲージが表示されている。
FIG. 5B is a diagram showing an example of the
図6(a)は、図5(b)に示すゲーム進行画面500から更にゲームが進行した時のゲーム進行画面500の一例を示す図である。図6(a)に示すゲーム進行画面500では、ゲームの進行に伴い、図5(b)に示すゲーム進行画面500とは異なる移動ゲーム要素画像505cが所定方向に移動するように表示制御される。また、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像504とゲームの進行に応じて自動的に移動する移動ゲーム要素画像505cとに基づいて、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが変更している。図6(a)に示すとおり、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像502a〜502eとして、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有するゲージが表示されている。
FIG. 6A is a diagram showing an example of the
図6(a)に示す例では、プレイヤゲージ画像502cによって、プレイヤゲーム媒体画像501cに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが、所定の最大ポイントに到達したことが示されている。また、プレイヤゲーム媒体画像501cが、他のプレイヤゲーム媒体画像501a,b,d及びeと異なる表示態様で表示されることにより、プレイヤゲーム媒体画像501cがプレイヤによって選択可能となっていることが示されている。このように、プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが、所定の最大ポイントに到達した場合、当該プレイヤゲーム媒体を示すプレイヤゲーム媒体画像501がプレイヤによって選択可能となる。
In the example shown in FIG. 6A, the
図6(b)は、図6(a)に示すゲーム進行画面500から更にゲームが進行した時のゲーム進行画面500の一例を示す図である。図6(b)に示すゲーム進行画面500では、ゲームの進行に伴い、図6(a)に示すゲーム進行画面500とは異なる移動ゲーム要素画像505dが所定方向に移動するように表示制御される。また、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像504とゲームの進行に応じて自動的に移動する移動ゲーム要素画像505dとに基づいて、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが変更している。図6(b)に示すとおり、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像502a〜502eとして、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有するゲージが表示されている。
FIG. 6B is a diagram showing an example of the
図6(b)に示す例では、操作結果ポイントが所定の最大ポイントに到達したプレイヤゲーム媒体(プレイヤゲーム媒体画像501cに対応するプレイヤゲーム媒体)が、敵ゲーム媒体に対して所定の動作(例えば「攻撃」)を自動的に行っている。この場合、プレイヤゲーム媒体画像501cに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが、所定値(例えば初期値「0」)に変更されるとともに、プレイヤポイント503cが、「5」から「4」に変更される。また、所定の動作に応じて敵ゲーム媒体の敵パラメータが変更され、敵パラメータゲージ画像507bには、変更後の敵パラメータに応じた長さを有するゲージが示されている。なお、操作結果ポイントが所定の最大ポイントに到達したプレイヤゲーム媒体を示すプレイヤゲーム媒体画像501cが選択可能に表示され、当該プレイヤゲーム媒体画像501cがプレイヤによって選択された場合に、敵ゲーム媒体に対して所定の動作が行われてもよい。
In the example shown in FIG. 6B, the player game medium whose operation result point has reached the predetermined maximum point (the player game medium corresponding to the player game
図7(a)は、図6(b)に示すゲーム進行画面500から更にゲームが進行した時のゲーム進行画面500の一例を示す図である。図7(a)に示すゲーム進行画面500では、ゲームの進行に伴い、図6(b)に示すゲーム進行画面500とは異なる移動ゲーム要素画像505eが所定方向に移動するように表示制御される。また、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像504とゲームの進行に応じて自動的に移動する移動ゲーム要素画像505eとに基づいて、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが変更している。図7(a)に示すとおり、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像502a〜502eとして、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有するゲージが表示されている。また、各プレイヤゲーム媒体が所定の動作を行うことで変更されたプレイヤポイント503a〜503eが表示されている。
FIG. 7A is a diagram showing an example of the
図7(a)に示す例では、プレイヤポイント503dによって、プレイヤゲーム媒体画像501dに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントが「0」に到達したことが示されている。また、プレイヤゲーム媒体画像501dが、他のプレイヤゲーム媒体画像501a,b,c及びeと異なる表示態様で表示されることにより、プレイヤゲーム媒体画像501dがプレイヤによって選択可能となっていることが示されている。このように、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントが、所定のポイントに到達した場合、当該プレイヤゲーム媒体を示すプレイヤゲーム媒体画像501がプレイヤによって選択可能となる。
In the example shown in FIG. 7A, the
図7(b)は、図7(a)に示すゲーム進行画面500から更にゲームが進行した時のゲーム進行画面500の一例を示す図である。図7(b)に示すゲーム進行画面500では、ゲームの進行に伴い、図7(a)に示すゲーム進行画面500とは異なる移動ゲーム要素画像505fが所定方向に移動するように表示制御される。また、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像504とゲームの進行に応じて自動的に移動する移動ゲーム要素画像505fとに基づいて、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが変更している。図7(b)に示すとおり、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像502a〜502eとして、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有するゲージが表示されている。また、各プレイヤゲーム媒体が所定の動作を行うことで変更されたプレイヤポイント503a〜503eが表示されている。
FIG. 7B is a diagram showing an example of the
図7(b)に示す例では、プレイヤゲーム媒体画像501dがプレイヤによって選択されていることが示されている。プレイヤゲーム媒体画像501dがプレイヤによって選択されると、プレイヤゲーム媒体画像501dに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられたスキル効果が発生する。そして、プレイヤゲーム媒体画像501dに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイント503dが、所定値(例えば、初期値「5」)に変更される。
The example shown in FIG. 7B shows that the player game
図8(a)は、図7(b)に示すゲーム進行画面500から更にゲームが進行した時のゲーム進行画面500の一例を示す図である。図8(a)に示すゲーム進行画面500では、ゲームの進行に伴い、図7(b)に示すゲーム進行画面500とは異なる移動ゲーム要素画像505gが所定方向に移動するように表示制御される。また、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像504とゲームの進行に応じて自動的に移動する移動ゲーム要素画像505gとに基づいて、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが変更している。図8(a)に示すとおり、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像502a〜502eとして、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有するゲージが表示されている。また、各プレイヤゲーム媒体が所定の動作を行うことで変更されたプレイヤポイント503a〜503eが表示されている。
FIG. 8A is a diagram showing an example of the
図8(a)に示す例では、プレイヤゲーム媒体画像501bに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントが「0」に到達し、プレイヤゲーム媒体画像501bがプレイヤによって選択可能となっている。プレイヤゲーム媒体画像501bがプレイヤによって選択されると、プレイヤゲーム媒体画像501bに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられたスキル効果が発生し、プレイヤポイント503bが、所定値(例えば初期値「5」)に変更される。
In the example shown in FIG. 8A, the player point associated with the player game medium corresponding to the player game
図8(a)に示す例では、プレイヤゲーム媒体画像501bに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられたスキル効果は特定の効果である。このため、プレイヤゲーム媒体画像501bがプレイヤによって選択されると、プレイヤアイテム画像508が、予め定められた発生可能期間内において表示されるとともに、所定のパッシブ効果が発生可能期間内において発生する。所定のパッシブ効果は、発生可能期間の経過後に終了する。
In the example shown in FIG. 8A, the skill effect associated with the player game medium corresponding to the player game
図8(b)は、図8(a)に示すゲーム進行画面500から更にゲームが進行した時のゲーム進行画面500の一例を示す図である。図8(b)に示すゲーム進行画面500では、ゲームの進行に伴い、図8(a)に示すゲーム進行画面500とは異なる移動ゲーム要素画像505hが所定方向に移動するように表示制御される。また、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像504とゲームの進行に応じて自動的に移動する移動ゲーム要素画像505hとに基づいて、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが変更している。図8(b)に示すとおり、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像502a〜502eとして、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有するゲージが表示されている。また、各プレイヤゲーム媒体が所定の動作を行うことで変更されたプレイヤポイント503a〜503eが表示されている。
FIG. 8B is a diagram showing an example of the
図8(b)に示す例では、特定の効果の発生によって表示されたプレイヤアイテム画像508がプレイヤによって選択されていることが示されている。プレイヤアイテム画像508がプレイヤによって選択されると、プレイヤアイテム画像508に対応するプレイヤアイテムに関連付けられたアイテム効果が発生する。なお、プレイヤアイテム画像508がプレイヤによって選択された場合、アイテム効果の発生回数に関するプレイヤポイントTが表示されてもよい。例えば、プレイヤアイテム画像508がプレイヤによって1回選択された(アイテム効果が1回発生した)場合、プレイヤアイテム画像508内に「1」を示す画像が表示される。同様に、プレイヤアイテム画像508がプレイヤによって2回選択された(アイテム効果が2回発生した)場合、プレイヤアイテム画像508内に「2」を示す画像が表示される。なお、アイテム効果の発生回数に関するプレイヤポイントTは、「ポイント所定数」から「アイテム効果の発生回数」を減算した値でもよい。例えば、「ポイント所定数」が「5」であり、プレイヤアイテム画像508がプレイヤによって1回選択された(アイテム効果が1回発生した)場合、プレイヤアイテム画像508内に「4」を示す画像が表示される。発生可能期間の経過後に、プレイヤアイテム画像508の表示は終了する。
The example illustrated in FIG. 8B shows that the
(サーバ3の概略構成)
図9は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
(Schematic configuration of server 3)
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the
サーバ3は、携帯端末2からの指示に応じて、ゲームで使用される各種情報を管理する。また、サーバ3は、ゲームで使用される各種のゲーム情報等を携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。
The
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給し、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
The
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶部32に記憶されるアプリケーションプログラムは、各携帯端末2からの各種指示に応じて、携帯端末2ごとに各種のゲーム情報を管理するゲームプログラム等である。サーバ記憶部32に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてサーバ記憶部32にインストールされてもよい。
The
サーバ記憶部32に記憶されるデータは、ゲーム媒体テーブルT1、アイテムテーブルT2、プレイヤテーブルT3等である。また、サーバ記憶部32は、ゲームの進行に係る様々な画像データ(例えば、ゲーム媒体を示す画像データ)等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory,RAM)を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
The data stored in the
以下、図10及び図11を参照して、サーバ記憶部32に記憶される各種テーブルのデータ構造の一例を説明する。
Hereinafter, an example of a data structure of various tables stored in the
(ゲーム媒体テーブルT1)
図10(a)は、ゲーム媒体を管理するゲーム媒体テーブルT1の一例を示すテーブルである。ゲーム媒体テーブルT1には、各ゲーム媒体について、ゲーム媒体ID、名称、HP、回復力、攻撃力及びスキル等が、互いに関連付けて記憶されている。
(Game medium table T1)
FIG. 10A is a table showing an example of the game content table T1 for managing the game content. The game content table T1 stores, for each game content, a game content ID, a name, an HP, a resilience, an attack power, a skill, and the like in association with each other.
ゲーム媒体IDは、各ゲーム媒体を一意に識別するための識別情報の一例である。名称は、各ゲーム媒体の名称である。HP、回復力及び攻撃力は、各ゲーム媒体に関連付けられたパラメータである。ゲーム媒体テーブルT1において、HP、回復力及び攻撃力以外のパラメータがゲーム媒体IDに関連付けられてもよい。スキルは、スキルの名称及びスキル効果等である。 The game content ID is an example of identification information for uniquely identifying each game content. The name is the name of each game medium. HP, recovery power, and attack power are parameters associated with each game medium. In the game content table T1, parameters other than the HP, the resilience, and the attack power may be associated with the game content ID. The skill is a name of the skill, a skill effect, and the like.
(アイテムテーブルT2)
図10(b)は、ゲーム内で使用可能なアイテムを管理するアイテムテーブルT2の一例を示すテーブルである。
(Item table T2)
FIG. 10B is a table illustrating an example of an item table T2 for managing items available in the game.
アイテムテーブルT2には、各アイテムについて、アイテムID、名称、画像及びアイテム効果等が、互いに関連付けて記憶されている。 In the item table T2, an item ID, a name, an image, an item effect, and the like are stored in association with each other for each item.
(プレイヤテーブルT3)
図11は、各プレイヤに関連付けられた各種のデータを管理するためのプレイヤテーブルT3を示す。プレイヤテーブルT3には、各プレイヤについて、プレイヤID、所有ゲーム媒体情報、レベル、プレイヤゲーム媒体、プレイヤパラメータ及びプレイヤアイテム等が、互いに関連付けて記憶されている。
(Player table T3)
FIG. 11 shows a player table T3 for managing various data associated with each player. In the player table T3, a player ID, owned game medium information, a level, a player game medium, a player parameter, a player item, and the like are stored in association with each other for each player.
プレイヤIDは、各プレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。 The player ID is an example of identification information for uniquely identifying each player.
所有ゲーム媒体情報は、各プレイヤがゲーム内で使用することができるゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体IDである。各プレイヤがゲーム内で使用することができるゲーム媒体は、ゲーム内で獲得したゲーム媒体、他のプレイヤから借りたゲーム媒体等である。 The possessed game medium information is a game medium ID for identifying a game medium that each player can use in the game. Game media that each player can use in the game include game media obtained in the game, game media borrowed from other players, and the like.
レベルは、各プレイヤのゲーム内での強さを示すパラメータである。プレイヤゲーム媒体情報は、プレイヤゲーム媒体を示すゲーム媒体IDである。プレイヤパラメータ情報は、各種のプレイヤパラメータの値を示す情報である。プレイヤアイテム情報は、プレイヤアイテムのアイテムIDである。 The level is a parameter indicating the strength of each player in the game. The player game medium information is a game medium ID indicating a player game medium. The player parameter information is information indicating values of various player parameters. The player item information is an item ID of the player item.
(ゲーム進行情報)
以下、図12を参照して、端末記憶部22に記憶されるゲーム進行情報のデータ構造の一例を説明する。
(Game progress information)
Hereinafter, an example of the data structure of the game progress information stored in the
ゲーム進行情報は、プレイヤゲーム媒体情報1201、プレイヤパラメータ1202、プレイヤアイテム情報1203、敵ゲーム媒体ID1204、敵パラメータ(HP)1205、を含む。
The game progress information includes player
図12に示す例では、プレイヤゲーム媒体情報1201として、5つのプレイヤゲーム媒体のゲーム媒体ID、操作結果ポイント及びプレイヤポイントが記憶されている。また、プレイヤパラメータ1202として、合計HP、合計回復力及び合計攻撃力が記憶されている。
In the example shown in FIG. 12, game medium IDs, operation result points, and player points of five player game contents are stored as player
プレイヤアイテム情報1203として、効果発生可能条件が満たされ且つプレイヤによって選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果である場合に表示されるプレイヤアイテム画像に対応するプレイヤアイテムのアイテムID,発生可能期間の開始時刻及び終了時刻等が記憶されている。
The
また、敵ゲーム媒体ID1204及び敵パラメータ(HP)1205として、プレイヤがゲームに参加した場合における敵ゲーム媒体のゲーム媒体ID及び敵パラメータが記憶される。
Also, the game medium ID and the enemy parameter of the enemy game medium when the player participates in the game are stored as the enemy
図9に戻り、サーバ処理部33は、コンピュータプログラム(ソフトウエア)に従って動作する一又は複数個のプロセッサ、若しくは、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する一又は複数の専用のハードウエア回路、又はこれらの組合せ、を含む回路(circuitry)として構成され得る。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム等からの各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、サーバ通信部31の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
Returning to FIG. 9, the
サーバ処理部33は、少なくとも、サーバ受信部331及び記憶処理部332を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
The
以下、携帯端末2の端末処理部25及びサーバ3のサーバ処理部33について説明する。まず、携帯端末2の端末処理部25が備える表示処理部251、取得部252、端末送信部253、進行制御部254、判定部255、及び効果制御部256のそれぞれについて説明する。
Hereinafter, the
(表示処理部251)
プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された開始指示に従って起動されたとき、表示処理部251は、ホーム画面400を表示部24に表示する。また、表示処理部251は、プレイヤが登録画面表示オブジェクト401を選択する操作を行うことにより入力された登録画面表示指示に基づいて、登録画面410を表示部24に表示する。また、表示処理部251は、プレイヤがゲーム開始オブジェクト402を選択する操作を行うことにより入力されたゲーム開始指示に基づいて、ゲーム進行画面500を表示部24に表示する。
(Display processing unit 251)
The
また、表示処理部251は、ゲーム進行画面500内において、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有する、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像502a〜502eを表示する。
In addition, the
効果発生可能条件が満たされ且つプレイヤによって選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果である場合、表示処理部251は、プレイヤアイテム画像508をゲーム進行画面500内に表示する。なお、効果発生可能条件の詳細は後述する。
If the effect generation possible condition is satisfied and the effect associated with the player game medium corresponding to the player game medium image selected by the player is a specific effect, the
ゲーム進行画面500内に表示されたプレイヤアイテム画像508が発生可能期間後においてゲーム進行画面500において表示中である場合、表示処理部251は、プレイヤアイテム画像508の表示を終了させる。
When the
(取得部252)
取得部252は、プレイヤが登録画面410内の登録指示ボタン413を選択する操作を行うことによって入力された登録指示を取得する。登録指示は、登録画面410内のプレイヤゲーム媒体画像411a〜411eに対応する候補ゲーム媒体を、プレイヤのプレイヤゲーム媒体として登録するための指示であり、登録指示には、プレイヤゲーム媒体画像411a〜411eに対応する候補ゲーム媒体のゲーム媒体IDが含まれる。
(Acquisition unit 252)
The
また、取得部252は、登録指示に基づいてゲーム進行情報1200を端末記憶部22に記憶する端末登録処理を実行する。
Further, the acquiring
(端末送信部253)
端末送信部253は、端末登録処理によって記憶されたゲーム進行情報1200を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、端末送信部253は、ゲーム進行処理に応じて記憶されたゲーム進行情報1200を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。なお、端末送信部253は、ゲーム進行処理の実行中に記憶されたゲーム進行情報1200を、所定のタイミングで端末通信部21を介してサーバ3に送信してもよい。
(Terminal transmission unit 253)
The
(進行制御部254)
進行制御部254は、プレイヤによる操作ゲーム媒体画像504の移動操作に応じたゲーム進行処理を実行する。
(Progress control unit 254)
The
ゲーム進行画面500において、操作ゲーム媒体画像504を中心とした所定範囲内に移動ゲーム要素画像505a〜hが含まれた場合、進行制御部254は、操作結果ポイント処理を実行する。まず、進行制御部254は、操作ゲーム媒体画像504を中心とした所定範囲内に含まれると判定された移動ゲーム要素画像505a〜hに対応する操作結果ポイントを、移動ゲーム要素画像505a〜hに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付ける。例えば、移動ゲーム要素画像505a〜hに属性が関連付けられている場合、移動ゲーム要素画像505a〜hと同一の属性が関連付けられているプレイヤゲーム媒体に、移動ゲーム要素画像505a〜hに対応する操作結果ポイントを関連付ける。そして、進行制御部254は、プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに基づいて、ゲーム進行情報1200を更新して端末記憶部22に記憶する。
When the moving
動作可能条件が満たされた場合、進行制御部254は、選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体が自動的に所定の動作を行うように、当該プレイヤゲーム媒体を制御する。動作可能条件の詳細は後述する。この場合、進行制御部254は、所定の動作を行ったプレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントを変更する。そして、進行制御部254は、変更後のプレイヤポイントに基づいてゲーム進行情報1200を更新して端末記憶部22に記憶する。
When the operable condition is satisfied, the
(判定部255)
判定部255は、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像504を中心とした所定範囲内に、自動的に移動する移動ゲーム要素画像505a〜hが含まれたか否かを判定し、判定結果を表示処理部251及び進行制御部254に渡す。
(Determination unit 255)
The determining
判定部255は、動作可能条件が満たされたか否かを判定し、判定結果を表示処理部251及び進行制御部254に渡す。動作可能条件は、例えば、プレイヤゲーム媒体画像501に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが、所定の最大ポイントに到達したという条件である。動作可能条件は、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で発生させた特定のゲーム効果の回数が所定回数に到達したという条件でもよい。動作可能条件は、プレイヤゲーム媒体に関する特定のパラメータが所定値を超えたという条件、又は、プレイヤゲーム媒体に関する特定のパラメータが所定値を下回ったという条件でもよい。動作可能条件は、プレイヤに関する特定のパラメータが所定値を超えたという条件、又は、プレイヤに関する特定のパラメータが所定値を下回ったという条件でもよい。
The
また、判定部255は、効果発生可能条件が満たされたか否かを判定し、判定結果を表示処理部251及び進行制御部254に渡す。効果発生可能条件は、例えば、プレイヤゲーム媒体画像501に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントが、所定のポイントに到達したという条件である。効果発生可能条件は、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数が所定回数に到達したという条件でもよい。効果発生可能条件は、プレイヤゲーム媒体に関する特定のパラメータが所定値を超えたという条件、又は、プレイヤゲーム媒体に関する特定のパラメータが所定値を下回ったという条件でもよい。効果発生可能条件は、プレイヤに関する特定のパラメータが所定値を超えたという条件、又は、プレイヤに関する特定のパラメータが所定値を下回ったという条件でもよい。
In addition, the
また、判定部255は、現在時刻が、予め定められた発生可能期間内であるか否かを判定し、判定結果を表示処理部251及び進行制御部254に渡す。
The
また、判定部255は、動作可能条件を満たしたプレイヤゲーム媒体に対応するプレイヤゲーム媒体画像が、プレイヤによって選択されたか否かを判定し、判定結果を表示処理部251及び進行制御部254に渡す。
In addition, the
また、判定部255は、効果発生可能条件が満たされたプレイヤゲーム媒体に対応するプレイヤゲーム媒体画像が、プレイヤによって選択されたか否かを判定し、判定結果を表示処理部251及び進行制御部254に渡す。
In addition, the
また、判定部255は、効果発生可能条件が満たされたプレイヤゲーム媒体画像がプレイヤによって選択されたと判定された場合、選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果であるか否かを判定し、判定結果を表示処理部251、進行制御部254及び効果制御部256に渡す。
When it is determined that the player game medium image satisfying the condition that the effect can be generated is selected by the player, the
また、判定部255は、特定の効果が発生した場合に表示されたプレイヤアイテム画像508が、プレイヤによって選択されたか否かを判定し、判定結果を表示処理部251、進行制御部254及び効果制御部256に渡す。
The
また、判定部255は、特定の効果が発生した場合に表示されたプレイヤアイテム画像508が、予め定められた発生可能期間後においてもゲーム進行画面500内に表示中であるか否かを判定し、判定結果を表示処理部251及び進行制御部254に渡す。
Further, the
また、判定部255は、予め定められた発生可能期間後においてもパッシブ効果がゲーム内において発生中であるか否かを判定し、判定結果を表示処理部251、進行制御部254及び効果制御部256に渡す。
Further, the
(効果制御部256)
効果発生可能条件が満たされたプレイヤゲーム媒体画像がプレイヤによって選択された場合、選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果であれば、効果制御部256は、パッシブ効果をゲーム内で発生させる。
(Effect control unit 256)
When the player selects a player game medium image that satisfies the condition that the effect can be generated, if the effect associated with the player game medium corresponding to the selected player game medium image is a specific effect, the
また、効果発生可能条件が満たされたプレイヤゲーム媒体画像がプレイヤによって選択された場合、選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果でない場合、効果制御部256は、当該プレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果をゲーム内で発生させる。
In addition, when the player game medium image satisfying the effect possible condition is selected by the player, when the effect associated with the player game medium corresponding to the selected player game medium image is not a specific effect, the
また、特定の効果が発生した場合に表示されたプレイヤアイテム画像508がプレイヤによって選択された場合、効果制御部256は、プレイヤアイテム画像508に関連付けられたアイテム効果をゲーム内で発生させる。
Further, when the
また、予め定められた発生可能期間後においてもパッシブ効果がゲーム内において発生中である場合、効果制御部256は、パッシブ効果を終了させる。
If the passive effect is still occurring in the game even after the predetermined possible period, the
次に、サーバ3のサーバ処理部33が備えるサーバ受信部331及び記憶処理部332のそれぞれについて説明する。
Next, each of the
(サーバ受信部331)
サーバ受信部331は、携帯端末2から送信されたゲーム進行情報を、サーバ通信部31を介して受信する。
(Server receiving unit 331)
The
(記憶処理部332)
記憶処理部332は、受信したゲーム進行情報をサーバ記憶部32に記憶するサーバ登録処理を実行する。
(Storage processing unit 332)
The
(ゲームシステム1の動作シーケンスS1)
図13は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
(Operation Sequence S1 of Game System 1)
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of an operation sequence of the game system 1. This operation sequence is mainly performed by the
携帯端末2の表示処理部251は、プレイヤによって登録画面表示指示が携帯端末2に入力された場合、登録画面410を表示部24に表示する(ステップS101)。
The
携帯端末2の取得部252は、プレイヤが登録画面410内の登録指示ボタン413を選択する操作を行うことによって入力された登録指示を取得する(ステップS102)。次に、取得部252は、登録指示に基づいてゲーム進行情報を端末記憶部22に記憶する端末登録処理を実行する(ステップS103)。
The
携帯端末2の端末送信部253は、端末登録処理によって記憶されたゲーム進行情報を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS104)。
The
サーバ3のサーバ受信部331は、携帯端末2から送信されたゲーム進行情報を、サーバ通信部31を介して受信し、サーバ3の記憶処理部332は、受信したゲーム進行情報をサーバ記憶部32に記憶するサーバ登録処理を実行する(ステップS105)。
The
(ゲームシステム1の動作シーケンスS2)
図14は、ゲームシステム1の動作シーケンスの他の一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
(Operation Sequence S2 of Game System 1)
FIG. 14 is a diagram illustrating another example of the operation sequence of the game system 1. This operation sequence is mainly performed by the
プレイヤがゲーム開始オブジェクト402を選択する操作を行った場合、表示処理部251は、ゲーム進行画面500を表示部24に表示する(ステップS201)。
When the player performs an operation of selecting the
進行制御部254は、プレイヤによる操作ゲーム媒体画像504の移動操作に応じたゲーム進行処理を実行する(ステップS202)。ゲーム進行処理の詳細は後述する。
The
端末送信部253は、ゲーム進行処理に応じて記憶されたゲーム進行情報を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS203)。端末送信部253は、ゲーム進行処理の実行中に記憶されたゲーム進行情報を、所定のタイミングで端末通信部21を介してサーバ3に送信してもよい。
The
サーバ3のサーバ受信部331は、携帯端末2から送信されたゲーム進行情報を、サーバ通信部31を介して受信し、サーバ3の記憶処理部332は、受信したゲーム進行情報に基づいてサーバ登録処理を実行する(ステップS204)。
The
(ゲーム進行処理)
図15は、携帯端末2の表示処理部251、進行制御部254、判定部255、及び効果制御部256によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図15に示されるゲーム進行処理は、図14のステップS202において実行される。
(Game progress processing)
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of an operation flow of the game progress processing by the
判定部255は、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像504を中心とした所定範囲内に、自動的に移動する移動ゲーム要素画像505a〜hが含まれたか否かを判定する(ステップS301)。
The
判定部255によって操作ゲーム媒体画像504を中心とした所定範囲内に移動ゲーム要素画像505a〜hが含まれたと判定された場合(ステップS301−Yes)、表示処理部251及び進行制御部254は、操作結果ポイント処理を実行する(ステップS302)。操作結果ポイント処理の詳細は後述する。
When the
判定部255は、操作ゲーム媒体画像504を中心とした所定範囲内に移動ゲーム要素画像505a〜hが含まれていないと判定した場合(ステップS301−No)、ステップS303に処理を進める。
When the
次に、判定部255は、動作可能条件が満たされたか否かを判定する(ステップS303)。
Next, the determining
判定部255によって動作可能条件が満たされたと判定された場合(ステップS303−Yes)、進行制御部254及び判定部255は、動作処理を実行する(ステップS304)。動作処理の詳細は後述する。
When the determining
判定部255は、動作可能条件が満たされていないと判定した場合(ステップS303−No)、ステップS305に処理を進める。
When determining that the operable condition is not satisfied (No at Step S303), the determining
次に、判定部255は、効果発生可能条件が満たされたか否かを判定する(ステップS305)。
Next, the
判定部255によって効果発生可能条件が満たされたと判定された場合(ステップS305−Yes)、表示処理部251、進行制御部254、判定部255及び効果制御部256は、効果発生処理を実行する(ステップS306)。効果発生処理の詳細は後述する。
When the
判定部255は、効果発生可能条件が満たされていないと判定した場合(ステップS305−No)、ステップS307に処理を進める。
When the determining
次に、判定部255は、現在時刻が発生可能期間内であるか否かを判定する(ステップS307)。
Next, the
判定部255によって現在時刻が効果可能期間内であると判定された場合(ステップS307−Yes)、表示処理部251、進行制御部254、判定部255及び効果制御部256は、期間内処理を実行する(ステップS308)。期間内処理の詳細は後述する。
When the
判定部255によって現在時刻が効果可能期間内でないと判定された場合(ステップS307−No)、表示処理部251、進行制御部254、判定部255及び効果制御部256は、期間後処理を実行する(ステップS309)。表示期間後処理の詳細は後述する。
When the
そして、進行制御部254は、表示期間内処理及び表示期間後処理の何れか一方が実行されると、ゲームが終了したか否かを判定する(ステップS310)。
Then, when one of the in-display period process and the after-display period process is executed, the
進行制御部254は、ゲームが終了していないと判定した場合(ステップS310−No)、ステップS301に処理を戻す。進行制御部254は、ゲームが終了したと判定した場合(ステップS310−Yes)、ゲーム進行処理を終了する。
If the
(操作結果ポイント処理)
図16は、携帯端末2の表示処理部251及び進行制御部254による操作結果ポイント処理の動作フローの一例を示す図である。図15に示される操作結果ポイント処理は、図15のステップS302において実行される。
(Operation result point processing)
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of an operation flow of an operation result point process by the
進行制御部254は、操作ゲーム媒体画像504を中心とした所定範囲内に含まれると判定された移動ゲーム要素画像505a〜hに対応する操作結果ポイントを、移動ゲーム要素画像505a〜hに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付ける(ステップS401)。
The
そして、表示処理部251は、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有する、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像502a〜502eを表示し(ステップS402)、進行制御部254は、操作結果ポイント処理を終了する。
Then, the
(動作処理)
図17は、携帯端末2の進行制御部254及び判定部255による動作処理の動作フローの一例を示す図である。図17に示される動作処理は、図15のステップS304において実行される。
(Operation processing)
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of an operation flow of operation processing performed by the
進行制御部254は、動作可能条件が満たされたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体が所定の動作を行うように、当該プレイヤゲーム媒体を制御する(ステップS501)。
The
そして、進行制御部254は、所定の動作を行ったプレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントを変更し(ステップS502)、動作処理を終了する。
Then, the
(効果発生処理)
図18は、携帯端末2の表示処理部251、進行制御部254、判定部255及び効果制御部256による効果発生処理の動作フローの一例を示す図である。図18に示される効果発生処理は、図15のステップS306において実行される。
(Effect generation processing)
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of an operation flow of an effect generation process by the
判定部255は、プレイヤポイントが所定のポイントに到達したプレイヤゲーム媒体に対応するプレイヤゲーム媒体画像が、プレイヤによって選択されたか否かを判定する(ステップS601)。
The
判定部255によってプレイヤゲーム媒体画像がプレイヤによって選択されていないと判定された場合(ステップS601−No)、進行制御部254は、効果発生処理を終了する。
When the
判定部255は、プレイヤゲーム媒体画像がプレイヤによって選択されたと判定された場合(ステップS601−Yes)、選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果であるか否かを判定する(ステップS602)。
When it is determined that the player game medium image is selected by the player (step S601-Yes), the determining
判定部255によって選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果であると判定された場合(ステップS602−Yes)、表示処理部251は、プレイヤアイテム画像508をゲーム進行画面500内に表示する(ステップS603)。
When the
そして、効果制御部256は、パッシブ効果をゲーム内で発生させて(ステップS604)、進行制御部254は、効果発生処理を終了する。
Then, the
判定部255によって選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果でないと判定された場合(ステップS602−No)、効果制御部256は、プレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果をゲーム内で発生させ(ステップS605)、進行制御部254は、効果発生処理を終了する。
When the determining
(期間内処理)
図19は、携帯端末2の表示処理部251、進行制御部254、判定部255及び効果制御部256による期間内処理の動作フローの一例を示す図である。図19に示される期間内処理は、図15のステップS308において実行される。
(Process within period)
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of an operation flow of in-period processing by the
判定部255は、プレイヤアイテム画像508が、プレイヤによって選択されたか否かを判定する(ステップS701)。
The determining
判定部255によってプレイヤアイテム画像508がプレイヤによって選択されていないと判定された場合(ステップS701−No)、進行制御部254は、効果発生処理を終了する。
When the
判定部255によってプレイヤアイテム画像508がプレイヤによって選択されたと判定された場合(ステップS701−Yes)、効果制御部256は、プレイヤアイテム画像508に関連付けられたアイテム効果をゲーム内で発生させ(ステップS702)、期間内処理を終了する。
When the
(期間外処理)
図20は、携帯端末2の表示処理部251、進行制御部254、判定部255及び効果制御部256による期間後処理の動作フローの一例を示す図である。図17に示される期間後処理は、図15のステップS309において実行される。
(Out-of-period processing)
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of an operation flow of post-period processing by the
判定部255は、プレイヤアイテム画像508がゲーム進行画面500内に表示中であるか否かを判定する(ステップS801)。
The determining
判定部255によってプレイヤアイテム画像508がゲーム進行画面500において表示中でないと判定された場合(ステップS801−No)、進行制御部254は、ステップS803に処理を進める。
When the
判定部255によってプレイヤアイテム画像508がゲーム進行画面500において表示中であると判定された場合(ステップS801−Yes)、表示処理部251は、プレイヤアイテム画像508の表示を終了させる(ステップS802)。
When the
次に、判定部255は、パッシブ効果がゲーム内において発生中であるか否かを判定する(ステップS803)。
Next, the determining
判定部255によってパッシブ効果がゲーム内において発生中でないと判定された場合(ステップS803−No)、進行制御部254は、期間後処理を終了する。
When the
判定部255によってパッシブ効果がゲーム内において発生中であると判定された場合(ステップS803−Yes)、効果制御部256は、パッシブ効果を終了させ(ステップS804)、進行制御部254は、期間後処理を終了する。
When the
以上、詳述したとおり、本実施形態の携帯端末2又はサーバ3において、ゲームの進行に関する所定条件が満たされ且つプレイヤによって特定の効果の発生が指示された場合、互いに異なる複数の効果をゲーム内で発生させることができる。したがって、本実施形態のゲーム装置によって、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、ゲームに影響を与える複数の効果を発生させることができ、多様なゲーム展開を実現させることが可能となる。
As described above in detail, in the
(変形例1)
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、効果制御部256は、発生可能期間内において、重複して特定の効果を発生させてもよい。
(Modification 1)
Note that the present invention is not limited to the present embodiment. For example, the
例えば、発生可能期間A内において、効果発生可能条件が再度満たされ、且つ、プレイヤによって選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果である場合、効果制御部256は、パッシブ効果を再びゲーム内で発生させる。発生可能期間A内において再び発生するパッシブ効果の発生可能期間Bの開始時刻は、再びゲーム内でパッシブ効果が発生する時刻である。これにより、プレイヤは発生可能期間を延長させることができ、プレイヤのゲーム戦略の選択肢を増やすことができ、プレイヤのゲーム継続意欲を向上させることが可能となる。
For example, if the effect possible condition is satisfied again within the possible period A and the effect associated with the player game medium corresponding to the player game medium image selected by the player is a specific effect, the effect control is performed. The
発生可能期間Bの開始時刻は、発生可能期間Aの終了時刻でもよい。この場合、発生可能期間中に2度目、3度目、・・・のパッシブ効果が発生すれば、発生可能期間は2倍、3倍、・・・に延長する。これにより、プレイヤは発生可能期間を発生回数に応じて増大させることができ、プレイヤのゲーム戦略の選択肢を増やすことができ、プレイヤのゲーム継続意欲を向上させることが可能となる。 The start time of the possible period B may be the end time of the possible period A. In this case, if the second, third,... Passive effects occur during the possible period, the possible period is extended to twice, triple,. As a result, the player can increase the possible generation period in accordance with the number of occurrences, can increase the options of the game strategy of the player, and improve the player's willingness to continue the game.
発生可能期間A内において重複して特定の効果が発生した場合、現在表示されているプレイヤアイテム画像508に代えて、重複して発生した特定の効果に対応するプレイヤアイテム画像508が表示される。また、この場合、現在表示されているプレイヤアイテム画像508とともに、重複して発生した特定の効果に対応するプレイヤアイテム画像508が表示されてもよい。
When a specific effect occurs repeatedly within the possible period A, a
(変形例2)
発生可能期間A内において重複して特定の効果が発生した場合、現在表示されているプレイヤアイテム画像508に対応するプレイヤアイテムと、重複して発生した特定の効果に対応するプレイヤアイテム画像508に対応するプレイヤアイテムとが合成されて、新たな合成アイテムが生成されてもよい。
(Modification 2)
When a specific effect occurs repeatedly within the possible generation period A, a player item corresponding to the currently displayed
この場合、端末記憶部22は、少なくとも2つのアイテムに関する情報の組合せに関連付けられた合成アイテムに関する情報を記憶する。合成アイテムに関する情報は、例えば、合成アイテムを識別するための識別情報である。合成アイテムに関する情報は、合成アイテムの名称を示す情報、合成アイテムを示す画像情報、合成アイテムの種類、又は、レベル若しくは属性等のパラメータを示す情報等を含むものでもよい。
In this case, the
端末記憶部22は、少なくとも2つのアイテムに関する情報の組合せを複数記憶してもよい。この場合、端末記憶部22は、複数の組合せのそれぞれに関連付けて、異なる合成アイテムに関する情報を記憶してもよい。
The
少なくとも2つのアイテムに関する情報の組合せが同じであっても、同じ組み合わせに含まれる各アイテムに関連するプレイヤゲーム媒体が異なる場合、組合せごとに異なる合成アイテムに関する情報が記憶されてもよい。例えば、先に発生したアイテムの発生可能期間Aに対応する特定の効果がプレイヤゲーム媒体Wに関連付けられた効果であり、重複して発生したアイテムの発生可能期間Bに対応する特定の効果がプレイヤゲーム媒体Xに関連付けられた効果である場合、合成アイテムMが生成され、先に発生したアイテムの発生可能期間Aに対応する特定の効果がプレイヤゲーム媒体Yに関連付けられた効果であり、重複して発生したアイテムの発生可能期間Bに対応する特定の効果がプレイヤゲーム媒体Zに関連付けられた効果である場合、合成アイテムMとは異なる合成アイテムNが生成される。 Even if the combination of the information on at least two items is the same, if the player game media related to each item included in the same combination is different, information on different combined items may be stored for each combination. For example, the specific effect corresponding to the previously generated item possible period A is an effect associated with the player game medium W, and the specific effect corresponding to the item generated possible period B that has been duplicated is determined by the player. When the effect is associated with the game medium X, the synthetic item M is generated, and the specific effect corresponding to the previously generated item possible period A is the effect associated with the player game medium Y, and is duplicated. When the specific effect corresponding to the possible generation period B of the generated item is an effect associated with the player game medium Z, a composite item N different from the composite item M is generated.
少なくとも2つのアイテムに関する情報の組合せが同じであっても、同じ組み合わせに含まれる各アイテムの発生順番が異なる場合、組合せごとに異なる合成アイテムに関する情報が記憶されてもよい。例えば、発生可能期間Aに対応する特定の効果によって表示されたプレイヤアイテム画像508がプレイヤアイテムWを示す画像であり、アイテムの発生可能期間Bに対応する特定の効果によって表示されたプレイヤアイテム画像508がプレイヤアイテムXを示す画像である場合、合成アイテムMが生成され、発生可能期間Aに対応する特定の効果によって表示されたプレイヤアイテム画像508がプレイヤアイテムXを示す画像であり、アイテムの発生可能期間Bに対応する特定の効果によって表示されたプレイヤアイテム画像508がプレイヤアイテムWを示す画像である場合、合成アイテムMとは異なる合成アイテムNが生成される。
Even when the combination of information on at least two items is the same, when the order of occurrence of each item included in the same combination is different, information on a different combined item may be stored for each combination. For example, the
このように、少なくとも2つのアイテムに関する情報の組合せが同じであっても、同じ組み合わせに含まれる各アイテムに関連するプレイヤゲーム媒体、又は、同じ組み合わせに含まれる各アイテムの発生順番が異なる場合、異なる合成アイテムに関する情報が記憶される。これにより、プレイヤのゲーム戦略の選択肢を増やすことができ、プレイヤのゲーム継続意欲を向上させることが可能となる。以下、合成アイテムの生成処理の一例について説明する。 As described above, even if the combination of information on at least two items is the same, if the player game medium related to each item included in the same combination or the order of occurrence of each item included in the same combination is different, different Information about the composite item is stored. As a result, it is possible to increase the options of the game strategy of the player, and it is possible to improve the player's willingness to continue the game. Hereinafter, an example of the process of generating a composite item will be described.
進行制御部254は、現在時刻が発生可能期間A内であるか否かを判定する。進行制御部254は、現在時刻が発生可能期間A内であると判定した場合、表示されているプレイヤアイテム画像508に対応するプレイヤアイテムAのアイテムIDを特定する。
The
判定部255は、現在時刻が発生可能期間A内であり、且つ、効果発生可能条件が満たされたプレイヤゲーム媒体画像がプレイヤによって選択されたと判定された場合、選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果であるか否かを判定する。
If the
進行制御部254は、選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果であると判定した場合、当該特定の効果に対応するプレイヤアイテムBのアイテムIDを特定する。判定部255は、特定されたプレイヤアイテムA及びプレイヤアイテムBのアイテムIDの組合せに関連付けられた合成アイテムに関する情報が端末記憶部22に記憶されているか否かを判定する。判定部255によってプレイヤアイテムA及びプレイヤアイテムBのアイテムIDの組合せに関連付けられた合成アイテムに関する情報が記憶されていると判定された場合、表示処理部251は、当該合成アイテムに関する情報に基づいて、当該合成アイテムに対応する合成アイテム画像を、新たなプレイヤアイテム画像508としてゲーム進行画面500内に表示する。このア場合、表示処理部251は、プレイヤアイテムAのプレイヤアイテム画像508の表示を終了する。
When determining that the effect associated with the player game medium corresponding to the selected player game medium image is a specific effect, the
これにより、発生可能期間A内において重複して特定の効果が発生した場合、発生中の複数の特定の効果に対応する複数のプレイヤアイテムの組合せに基づく新たなプレイヤアイテム(合成アイテム)が使用可能となる。これにより、プレイヤのゲーム戦略の選択肢を増やすことができ、プレイヤのゲーム継続意欲を向上させることが可能となる。 Thereby, when a specific effect occurs repeatedly within the possible period A, a new player item (composite item) based on a combination of a plurality of player items corresponding to a plurality of specific effects that are occurring can be used. Becomes As a result, it is possible to increase the options of the game strategy of the player, and it is possible to improve the player's willingness to continue the game.
(変形例3)
また、特定の効果が発生した場合に表示されたプレイヤアイテム画像508がプレイヤによって選択された場合に表示されるプレイヤアイテム画像508に関連付けられたアイテム効果は、ゲームの進行に関する所定条件の緩和に関する効果でもよい。
(Modification 3)
In addition, the item effect associated with the
例えば、アイテム効果は、動作可能条件における所定の最大ポイントを減少させるという効果である。アイテム効果は、動作可能条件における所定回数を減少させるという効果でもよい。アイテム効果は、動作可能条件における、パラメータに関する所定値を減少又は増大させるという効果でもよい。アイテム効果は、効果発生可能条件における所定のポイントを増大させるという効果でもよい。アイテム効果は、効果発生可能条件における所定回数を減少させるという効果でもよい。アイテム効果は、パラメータに関する所定値を減少又は増大させるという効果でもよい。 For example, the item effect is an effect of reducing a predetermined maximum point in the operable condition. The item effect may be an effect of reducing a predetermined number of times in the operable condition. The item effect may be an effect of decreasing or increasing a predetermined value regarding a parameter in the operable condition. The item effect may be an effect of increasing a predetermined point in the condition in which the effect can be generated. The item effect may be an effect of reducing a predetermined number of times in the condition in which the effect can be generated. The item effect may be an effect of decreasing or increasing a predetermined value for a parameter.
アイテム効果は、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたスキル効果が発生した場合の当該スキル効果の有効期間を延長させるという効果でもよい。アイテム効果は、パッシブ効果の有効期間を延長させるという効果でもよい。アイテム効果は、発生可能期間を延長させるという効果でもよい。 The item effect may be an effect of extending a validity period of the skill effect when a skill effect associated with the player game medium occurs. The item effect may be an effect of extending the effective period of the passive effect. The item effect may be an effect of extending the possible period.
(変形例4)
また、アイテム効果は、プレイヤの発生指示に応じてゲーム内で発生させてもよい。以下、プレイヤの発生指示に応じてアイテム効果が発生する処理の実施形態の一例について説明する。
(Modification 4)
The item effect may be generated in the game in response to a player's generation instruction. Hereinafter, an example of an embodiment of a process of generating an item effect according to a player's generation instruction will be described.
例えば、ゲーム内で発生させ得るアイテム効果に対応するアイテムを設定するためのプレイヤアイテム画像が登録画面410に表示される。ゲーム内で使用可能なアイテムの候補がプレイヤによって設定されている場合、指定されているアイテムの候補を示すアイテム画像が、候補アイテムを示すプレイヤアイテム画像として表示される。以降、プレイヤがゲーム内で使用可能なプレイヤアイテムの候補を候補アイテムと称する場合がある。プレイヤアイテム画像に対応するアイテムには、特定のアイテム効果が関連付けられている。ゲーム内で使用可能なアイテムの候補がプレイヤによって指定されていない場合、ゲーム内で使用可能なアイテムがまだ指定されていないことを示す画像又はテキスト等が、プレイヤアイテム画像として表示される。
For example, a player item image for setting an item corresponding to an item effect that can be generated in the game is displayed on the
プレイヤが、登録画面410内のプレイヤアイテム画像を選択する操作を行った場合、アイテム選択画面表示指示が携帯端末2に入力される。プレイヤによってアイテム選択画面表示指示が携帯端末2に入力されると、アイテム選択画面(図示せず)が表示部24に表示される。アイテム選択画面には、プレイヤに関連付けられたアイテムを示すアイテム画像が含まれる。アイテム選択画面に含まれるアイテム画像をプレイヤが選択する操作を行った場合、アイテム選択画面の表示が終了し、登録画面410内のプレイヤアイテム画像に代えて、選択されたアイテム画像が、新たなプレイヤアイテム画像として登録画面410に表示される。これによって、候補アイテムが交換される。
When the player performs an operation of selecting a player item image in the
プレイヤがゲーム内で使用可能なアイテムがまだ指定されていないことを示す画像又はテキスト等を示すプレイヤアイテム画像を選択する操作を行い、且つ、アイテム選択画面に含まれるアイテム画像をプレイヤが選択する操作を行った場合、選択されたアイテム画像が、プレイヤアイテム画像として表示される。これによって、候補アイテムが新たに設定される。 An operation in which a player performs an operation of selecting a player item image indicating an image or text indicating that an item usable in the game has not been designated yet, and an operation in which the player selects an item image included in an item selection screen Is performed, the selected item image is displayed as the player item image. Thereby, a candidate item is newly set.
候補アイテムが交換された又は新たに設定された場合において、プレイヤが登録画面410内の登録指示ボタン413を選択する操作を行うことによって入力された登録指示には、プレイヤアイテム画像に対応する候補アイテムのアイテムIDが含まれる。この場合、登録処理には、交換された又は新たに設定された候補アイテムがプレイヤのプレイヤアイテムとして登録される処理が含まれる。
When a candidate item is exchanged or newly set, a registration instruction input by the player performing an operation of selecting a
プレイヤアイテム画像は、登録されたプレイヤアイテムを示すアイテム画像である。プレイヤアイテム画像は、プレイヤによって選択可能である。ゲームの進行中に、プレイヤによってプレイヤアイテム画像が選択されると、プレイヤアイテム画像に対応するプレイヤアイテムに関連付けられているアイテム効果がゲーム内で発生し、プレイヤアイテム画像の表示が終了する。プレイヤによってプレイヤアイテム画像が選択された場合に、プレイヤアイテム画像の表示が継続してもよい。 The player item image is an item image indicating a registered player item. The player item image can be selected by the player. When a player item image is selected by the player during the progress of the game, an item effect associated with the player item corresponding to the player item image occurs in the game, and the display of the player item image ends. The display of the player item image may be continued when the player item image is selected by the player.
(変形例5)
図19に示される期間内処理では、プレイヤアイテム画像508に関連付けられたアイテム効果は1回だけ発生可能であるが、当該アイテム効果は複数回発生可能であってもよい。例えば、図19に示される期間内処理において、ステップS702の処理の後に、判定部255が、発生可能期間内におけるアイテム効果の発生回数が所定回数を超えたか否かを判定する。判定部255が、発生可能期間内におけるアイテム効果の発生回数が所定回数を超えていないと判定した場合、ステップS701に処理を戻し、発生可能期間内におけるアイテム効果の発生回数が所定回数を超えたと判定した場合、期間内処理を終了する。
(Modification 5)
In the in-period processing shown in FIG. 19, the item effect associated with the
これにより、発生可能期間内において、プレイヤはアイテム効果を所定回数まで発生させることができ、プレイヤのゲーム戦略の選択肢を増やすことができ、プレイヤのゲーム継続意欲を向上させることが可能となる。 This allows the player to generate an item effect up to a predetermined number of times during the possible generation period, increase the player's game strategy options, and improve the player's willingness to continue the game.
また、例えば、図19に示される期間内処理において、ステップS702の処理の後に、判定部255が、発生可能期間が経過したか否かを判定してもよい。判定部255が、発生可能期間が経過していないと判定した場合、ステップS701に処理を戻し、発生可能期間が経過したと判定した場合、期間内処理を終了する。
Further, for example, in the in-period processing illustrated in FIG. 19, after the processing in step S702, the
これにより、発生可能期間内において、プレイヤはアイテム効果を何度でも発生させることができ、プレイヤのゲーム戦略の選択肢を増やすことができ、プレイヤのゲーム継続意欲を向上させることが可能となる。 As a result, the player can generate an item effect any number of times during the possible period, increase the options of the game strategy of the player, and improve the player's willingness to continue the game.
(変形例6)
また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末2のそれぞれは、他の携帯端末2と所定の通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2以外の携帯端末2が、サーバ3の各機能を実行する特定の携帯端末2と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末2は、サーバ3の各機能と、携帯端末2の各機能の両方の機能を実行する。また、所定の通信方式は、例えば、IEEE802.11規格の無線通信方式等である。
(Modification 6)
Further, the game system 1 may be configured to include only a plurality of
(変形例7)
また、携帯端末2の端末処理部25の機能の一部は、サーバ3のサーバ処理部33によって実現されてもよい。サーバ処理部33がゲーム進行処理を実行し、携帯端末2の表示処理部251が、サーバ3から送信されたゲーム進行処理の結果を表示部24に表示するようにしてもよい。このような所謂ウェブゲームを提供するゲームシステム1によって、携帯端末2の処理負荷を低減させることが可能になる。
(Modification 7)
Further, part of the function of the
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It should be understood that those skilled in the art can make various changes, substitutions, and modifications thereto without departing from the spirit and scope of the invention.
1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 表示処理部
252 取得部
253 端末送信部
254 進行制御部
255 判定部
256 効果制御部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 サーバ受信部
332 記憶処理部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット
Reference Signs List 1
Claims (9)
ゲーム媒体に関する情報とゲーム内で発生可能な第1の効果に関する情報とを互いに関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記ゲーム媒体に関する情報に基づいてゲームを進行させ、
前記ゲームの進行に関する所定条件が満たされ、且つ、プレイヤによって前記ゲーム媒体に関する情報に関連付けられた第1の効果の発生が指示された場合、指示された前記第1の効果が特定の効果であるか否かを判定し、
指示された前記第1の効果が特定の効果であると判定された場合、前記第1の効果とは異なる第2の効果を前記ゲーム内で発生させるとともに、前記第1及び第2の効果とは異なる第3の効果が関連付けられている、プレイヤによって選択可能な第1の操作オブジェクトを前記第3の効果に関連付けられた期間内において表示し、
前記期間内に前記第1の操作オブジェクトがプレイヤによって選択された場合、前記第3の効果を前記ゲーム内で発生させ、
前記期間内に前記第1の操作オブジェクトがプレイヤによって選択されておらず、且つ、前記期間内にプレイヤによって特定の効果である第4の効果の発生が指示された場合、前記第1の効果と前記第4の効果との組み合わせに基づいて特定される第2の操作オブジェクトを表示する、
ことを前記ゲーム装置に実行させる制御プログラム。 A control program for a game device having a storage unit,
Information on the game content and information on the first effect that can be generated in the game are stored in the storage unit in association with each other;
Advance a game based on the information about the game content,
When a predetermined condition relating to the progress of the game is satisfied, and the player instructs to generate a first effect associated with the information regarding the game content, the instructed first effect is a specific effect. Judge whether or not
When it is determined that the instructed first effect is a specific effect, a second effect different from the first effect is generated in the game, and the first and second effects are generated. Displays a first operation object selectable by the player, which is associated with a different third effect, within a period associated with the third effect,
When the first operation object is selected by the player during the period, the third effect is generated in the game;
If the first operation object has not been selected by the player during the period, and the generation of a fourth effect, which is a specific effect, has been instructed by the player during the period, the first effect Displaying a second operation object specified based on a combination with the fourth effect;
A control program that causes the game device to execute the above.
前記第3の効果に関連付けられた期間内に前記第1の操作オブジェクトがプレイヤによって選択された場合、前記第3の効果を前記ゲーム内で発生させる、請求項1〜3のいずれか一項に記載の制御プログラム。 In the period, when a predetermined condition relating to the progress of the game is satisfied again, and the player instructs to generate the first effect, the second effect is generated again in the game, and Displaying again the first operation object with which the third effect is associated,
The method according to any one of claims 1 to 3, wherein the third effect is generated in the game when the first operation object is selected by a player during a period associated with the third effect. Control program described.
前記第3の効果は、前記条件における前記所定値を減少させる効果である、請求項5に記載の制御プログラム。 The predetermined condition regarding the progress of the game includes a condition that a specific point associated with a player has exceeded a predetermined value according to the progress of the game,
The control program according to claim 5, wherein the third effect is an effect of reducing the predetermined value under the condition.
前記第3の効果は、前記有効期間を延長させる効果である、請求項1〜6のいずれか一項に記載の制御プログラム。 The effect associated with the information about the game content includes an effect of continuing the validity period of the first effect,
The control program according to claim 1, wherein the third effect is an effect of extending the validity period.
ゲーム媒体に関する情報とゲーム内で発生可能な第1の効果に関する情報とを互いに関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記ゲーム媒体に関する情報に基づいてゲームを進行させ、
前記ゲームの進行に関する所定条件が満たされ、且つ、プレイヤによって前記ゲーム媒体に関する情報に関連付けられた第1の効果の発生が指示された場合、指示された前記第1の効果が特定の効果であるか否かを判定し、
指示された前記第1の効果が特定の効果であると判定された場合、前記第1の効果とは異なる第2の効果を前記ゲーム内で発生させるとともに、前記第1及び第2の効果とは異なる第3の効果が関連付けられている、プレイヤによって選択可能な第1の操作オブジェクトを前記第3の効果に関連付けられた期間内において表示し、
前記期間内に前記第1の操作オブジェクトがプレイヤによって選択された場合、前記第3の効果を前記ゲーム内で発生させ、
前記期間内に前記第1の操作オブジェクトがプレイヤによって選択されておらず、且つ、前記期間内にプレイヤによって特定の効果である第4の効果の発生が指示された場合、前記第1の効果と前記第4の効果との組み合わせに基づいて特定される第2の操作オブジェクトを表示する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。 A method of controlling a game device including a storage unit,
Information on the game content and information on the first effect that can be generated in the game are stored in the storage unit in association with each other;
Advance a game based on the information about the game content,
When a predetermined condition relating to the progress of the game is satisfied, and the player instructs to generate a first effect associated with the information regarding the game content, the instructed first effect is a specific effect. Judge whether or not
When it is determined that the instructed first effect is a specific effect, a second effect different from the first effect is generated in the game, and the first and second effects are generated. Displays a first operation object selectable by the player, which is associated with a different third effect, within a period associated with the third effect,
When the first operation object is selected by the player during the period, the third effect is generated in the game;
If the first operation object has not been selected by the player during the period, and the generation of a fourth effect, which is a specific effect, has been instructed by the player during the period, the first effect Displaying a second operation object specified based on a combination with the fourth effect;
A control method characterized by including:
前記ゲーム媒体に関する情報に基づいてゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記ゲームの進行に関する所定条件が満たされ、且つ、プレイヤによって前記ゲーム媒体に関する情報に関連付けられた第1の効果の発生が指示された場合、指示された前記第1の効果が特定の効果であるか否かを判定する判定部と、
指示された前記第1の効果が特定の効果であると判定された場合、前記第1の効果とは異なる第2の効果を前記ゲーム内で発生させる効果制御部と、
前記第1及び第2の効果とは異なる第3の効果が関連付けられている、プレイヤによって選択可能な第1の操作オブジェクトを前記第3の効果に関連付けられた期間内において表示する表示処理部と、を備え、
前記効果制御部は、前記期間内に前記第1の操作オブジェクトがプレイヤによって選択された場合、前記第3の効果を前記ゲーム内で発生させ、
前記表示処理部は、前記期間内に前記第1の操作オブジェクトがプレイヤによって選択されておらず、且つ、前記期間内にプレイヤによって特定の効果である第4の効果の発生が指示された場合、前記第1の効果と前記第4の効果との組み合わせに基づいて特定される第2の操作オブジェクトを表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。 A storage unit that stores information related to the game content and information related to a first effect that can be generated in the game in association with each other;
A game progression unit that progresses a game based on the information about the game medium;
When a predetermined condition relating to the progress of the game is satisfied, and the player instructs to generate a first effect associated with the information regarding the game content, the instructed first effect is a specific effect. A determination unit for determining whether or not
An effect control unit that, when it is determined that the instructed first effect is a specific effect, generates a second effect different from the first effect in the game;
A display processing unit that displays a first operation object selectable by the player within a period associated with the third effect, the third operation object having a third effect different from the first and second effects associated therewith; ,
The effect control unit, when the first operation object is selected by the player during the period, generates the third effect in the game,
The display processing unit, when the first operation object is not selected by the player during the period, and when the generation of a fourth effect, which is a specific effect, is instructed by the player during the period, Displaying a second operation object specified based on a combination of the first effect and the fourth effect;
A game device characterized by the above-mentioned.
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