JP6978709B1 - Information processing equipment, information processing methods, and programs - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム媒体の属性等に関する情報を表示するゲームにおいて、プレイヤの状況に対して配慮することができる情報処理装置を提供する。【解決手段】情報処理装置10は、ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報について表示の有無を設定する設定部60と、表示有りに設定されたゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を非表示とするように表示部制御する表示制御部40と、を備える。そして、ゲーム中の所定の時点になった場合に、設定部が、ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を表示有りに切り替える。【選択図】図5PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an information processing device capable of giving consideration to a player's situation in a game for displaying information regarding attributes and the like of a game medium. SOLUTION: An information processing device 10 displays a setting unit 60 for setting whether or not to display game medium information related to a game medium, and game medium information set to have a display, and the game medium information set to have no display. A display control unit 40 that controls the display unit so as to hide the above. Then, when a predetermined time point in the game is reached, the setting unit switches the game media information set without display to with display based on the player parameters related to the player who uses the game medium. [Selection diagram] FIG. 5

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing apparatus, an information processing method and a program.

キャラクタ等のゲーム媒体を成長させるゲームにおいて、ゲーム媒体の属性及び能力等(以下、属性等)は、重要な情報であり、プレイヤは、属性等の情報を踏まえてゲームを進行させる。属性等の情報は一般的にゲームのプレイ中に表示されるが、ゲーム性を高める等の理由から、当該情報を非表示とする場合がある(例えば、特許文献1参照)。 In a game in which a game medium such as a character is grown, the attributes and abilities (hereinafter, attributes, etc.) of the game medium are important information, and the player advances the game based on the information such as the attributes. Information such as attributes is generally displayed during game play, but the information may be hidden for reasons such as enhancing game performance (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−231443号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-231443

一方、属性等の情報は、上記の通り、ゲームの進行上において重要であるため、例えば、ゲームの演出上、属性等の情報を所定の期間まで非表示とし、ゲームの進行状況等に応じて非表示から表示に切り替えてユーザが確認できるようにすることが考えられる。このような構成において、属性等の情報の表示に関して、プレイヤの状況、特にゲームの進行に応じて変化する状況に対して配慮することができれば、プレイヤにとって好ましいゲーム環境を提供することが可能となる。 On the other hand, since the information such as attributes is important in the progress of the game as described above, for example, the information such as attributes is hidden until a predetermined period in the production of the game, and the information such as the attributes is hidden according to the progress of the game. It is conceivable to switch from hidden to visible so that the user can check it. In such a configuration, if it is possible to consider the situation of the player, particularly the situation that changes according to the progress of the game, regarding the display of information such as attributes, it is possible to provide a preferable game environment for the player. ..

そこで、本発明は、ゲーム媒体の属性等に関する情報を表示するゲームにおいて、プレイヤの状況に対して配慮することができる情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。 Therefore, it is an object of the present invention to provide an information processing device, an information processing method, and a program that can give consideration to the situation of a player in a game that displays information regarding attributes of a game medium.

本発明者の一態様に係る情報処理装置は、ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報について表示の有無を設定する設定部と、表示有りに設定されたゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を非表示とするように表示部を制御する表示制御部と、を備え、ゲーム中の所定の時点になった場合に、設定部が、ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を表示有りに切り替えることを特徴とする。 The information processing device according to one aspect of the present invention displays a setting unit for setting whether or not to display game medium information related to a game medium, and a game medium information set to be displayed and set to be non-display. A display control unit that controls the display unit so as to hide the medium information is provided, and when a predetermined time point in the game is reached, the setting unit determines the display unit based on the player parameters related to the player who uses the game medium. The feature is that the game medium information set without display is switched to with display.

本発明の一態様によれば、ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報のうち、表示無しに設定された情報を、プレイヤパラメータに基づいて表示有りに切り替えることによって、例えば所定の状況にあるプレイヤを優遇する等、プレイヤの状況に対して配慮することができる。 According to one aspect of the present invention, among the game media information related to the game medium, the information set without display is switched to with display based on the player parameters, for example, giving preferential treatment to a player in a predetermined situation. , It is possible to consider the situation of the player.

本発明の第一実施形態に係る情報処理装置を含むシステムの図である。It is a figure of the system including the information processing apparatus which concerns on 1st Embodiment of this invention. ゲーム中に表示されるホーム画面の一例を示す図である(その1)。It is a figure which shows an example of the home screen displayed during a game (the 1). ゲーム中に表示されるホーム画面の一例を示す図である(その2)。It is a figure which shows an example of the home screen displayed during a game (the 2). ゲーム中に表示される育成指示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the upbringing instruction screen displayed in a game. 本発明の第一実施形態に係る情報処理装置の機能を示す図である。It is a figure which shows the function of the information processing apparatus which concerns on 1st Embodiment of this invention. プレイヤパラメータについての説明図である。It is explanatory drawing about a player parameter. ゲーム媒体パラメータについての説明図である。It is explanatory drawing about the game medium parameter. ゲーム媒体パラメータの表示切り替え確率についての説明図である。It is explanatory drawing about the display switching probability of a game medium parameter. 本発明の第一実施形態に係る情報処理フローを示す図である(その1)。It is a figure which shows the information processing flow which concerns on 1st Embodiment of this invention (the 1). 本発明の第一実施形態に係る情報処理フローを示す図である(その2)。It is a figure which shows the information processing flow which concerns on 1st Embodiment of this invention (the 2). 本発明の第二実施形態に係る情報処理装置の機能を示す図である。It is a figure which shows the function of the information processing apparatus which concerns on the 2nd Embodiment of this invention.

以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、具体的な実施形態を参照しながら詳細に説明する。ただし、以下に記載する各実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではなく、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて下記の実施形態から変更又は改良され得る。また、本発明には、その等価物が含まれる。 Hereinafter, the information processing apparatus, the information processing method, and the program of the present invention will be described in detail with reference to specific embodiments. However, each of the embodiments described below is merely an example given for facilitating the understanding of the present invention, and does not limit the present invention. It may be changed or improved from the embodiment. Further, the present invention includes an equivalent thereof.

また、本明細書及び図面にて説明される画面の例も一例に過ぎず、画面構成及びデザイン、表示情報の内容、並びにGUI等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また、適宜変更され得る。 Further, the example of the screen described in this specification and the drawings is only an example, and the screen configuration and design, the content of the display information, the GUI, etc. can be freely set according to the specifications of the system design, the user's preference, and the like. It can be designed and can be modified accordingly.

[本発明の適用ゲームについて]
本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて説明するにあたり、本発明が適用されるゲーム(以下、本件ゲームという。)について説明する。本件ゲームは、図1に示す端末(以下、ユーザ端末12)をプレイヤが操作することでプレイヤ可能であり、ゲーム媒体を用いて進行させる形式のゲームである。なお、図1には、図示の都合上、1台のユーザ端末12のみを図示しているが、ユーザ端末12の台数は、任意の台数であり、2台以上でもよい。
[About the application game of the present invention]
In describing the information processing apparatus, information processing method, and program of the present invention, a game to which the present invention is applied (hereinafter referred to as the game) will be described. The present game is a game in which the player can operate the terminal shown in FIG. 1 (hereinafter referred to as the user terminal 12) by operating the player, and the game is advanced using a game medium. Although only one user terminal 12 is shown in FIG. 1 for convenience of illustration, the number of user terminals 12 may be any number and may be two or more.

本件ゲームは、一人のプレイヤが個々にプレイする単独プレイ型のゲームでもよく、あるいは、複数のプレイヤがインターネット及びモバイル通信回線等の通信ネットワークを通じて一緒にプレイすることができる通信プレイ対応型のゲームでもよい。 The game may be a single-play type game in which one player plays individually, or a communication play-compatible game in which a plurality of players can play together through a communication network such as the Internet and a mobile communication line. good.

本件ゲームのプレイ方法について具体的に説明すると、プレイヤがユーザ端末12にてゲームプレイ用の操作を行うと、ユーザ端末12が、ゲーム提供会社のサーバコンピュータ(以下、サーバ10)から配信されるゲーム用のデータを受信する。ユーザ端末12では、受信したデータに応じた映像及び音声が出力され、プレイヤは、出力される映像及び音声を確認しながら、ゲーム媒体を利用することでゲームを進行させる。ユーザ端末12は、プレイヤの操作内容を示すデータをサーバ10に向けて送信し、サーバ10は、プレイヤの操作内容に応じたゲーム進行用のデータを送信する。このようなサーバ10とユーザ端末12との間のデータ送受信は、プレイヤが本件ゲームのプレイを終えるまで、繰り返し実施される。 To specifically explain the method of playing the game, when the player performs an operation for game play on the user terminal 12, the user terminal 12 is a game distributed from the server computer (hereinafter, server 10) of the game provider. Receive data for. The user terminal 12 outputs video and audio according to the received data, and the player advances the game by using the game medium while checking the output video and audio. The user terminal 12 transmits data indicating the operation content of the player to the server 10, and the server 10 transmits data for progressing the game according to the operation content of the player. Such data transmission / reception between the server 10 and the user terminal 12 is repeated until the player finishes playing the game.

ゲーム媒体は、本件ゲームのプレイヤがゲーム中の各イベントをプレイするために用いるゲーム内資源である。具体的には、例えば、ゲーム内空間(仮想空間)においてプレイヤの操作に応じて動いたり能力を発揮したりするキャラクタ及びアバタ、並びに、ゲームの進行を有利に進めるためにプレイヤの操作に応じて消費されるアイテム等がゲーム媒体に該当する。ゲーム媒体は、後述するようにゲームの進行に関係するゲーム媒体の状態、性質、能力、属性、特徴、及びパラメータ等のように当該ゲーム媒体固有の情報を有しており、プレイヤは、その情報を参照した上で当該ゲーム媒体をゲーム内で利用し、例えば上記の情報を参照して利用対象のゲーム媒体を選んでゲーム内のイベントに用いる。
なお、ゲーム媒体には、キャラクタカード及びアイテムカードのようなカード形式の媒体であって、例えばゲーム内でデッキに組み入れられて使用され、あるいは複数収集してイベントのプレイ時に当該イベントの内容に応じて消費されるものも含まれる。
The game medium is an in-game resource used by the player of the present game to play each event in the game. Specifically, for example, in the in-game space (virtual space), characters and avatars that move or exert their abilities according to the player's operation, and according to the player's operation in order to advance the progress of the game advantageously. Items to be consumed correspond to game media. As will be described later, the game medium has information specific to the game medium such as the state, properties, abilities, attributes, features, parameters, etc. of the game medium related to the progress of the game, and the player can use that information. The game medium is used in the game with reference to, for example, the game medium to be used is selected by referring to the above information and used for an in-game event.
The game medium is a card-type medium such as a character card or an item card, and is used by being incorporated into a deck in a game, for example, or a plurality of cards are collected and used according to the content of the event when the event is played. It also includes those that are consumed.

ゲーム中のイベントとしては、例えば、ゲームの進行中に起きるアクシデント等の出来事、ゲーム媒体の育成、クリア目的でプレイされるクエスト、ステージ及びミッション等、並びにオブジェクトが出場するゲーム内競技が挙げられる。「ゲーム内競技」としては、着順を競うレース、及び、勝敗を競う試合や対戦等が挙げられる。 Examples of in-game events include events such as accidents that occur during the course of the game, training of game media, quests played for the purpose of clearing, stages and missions, and in-game competitions in which objects participate. Examples of the "in-game competition" include races competing for the order of arrival, and games and competitions competing for victory or defeat.

また、本件ゲームにおいて、ゲーム媒体には、ゲームの進行に関係する複数種類の情報(以下、ゲーム媒体情報)が設定されている。ゲーム媒体情報は、ゲーム媒体に関する情報であり、予め決められてゲーム中は変動しない固定情報と、ゲームの進行に応じて変動するゲーム媒体パラメータとを含む。つまり、ゲーム媒体情報には、固定情報を示す情報と、ゲーム媒体情報を示す情報とを含まれている。 Further, in the game, a plurality of types of information related to the progress of the game (hereinafter referred to as game medium information) are set in the game medium. The game medium information is information about the game medium, and includes fixed information that is predetermined and does not change during the game, and game medium parameters that change according to the progress of the game. That is, the game medium information includes information indicating fixed information and information indicating game medium information.

固定情報としては、性別、種族、血筋及び血縁関係等の続柄、出身地(出生地)、他のキャラクタ又は敵キャラクタとの相性等、並びに、その他のゲーム媒体に固有の情報等が挙げられる。 The fixed information includes relations such as gender, race, bloodline and kinship, place of birth (place of birth), compatibility with other characters or enemy characters, and information unique to other game media.

ゲーム媒体パラメータとしては、体格及び体重等の身体的状態、性格及び気性等の精神的状態、レベル、ステータス、属性及び能力値、敵キャラクタからの攻撃に対する耐性、イベントの環境(例えば、競技場)への適合性、好感度又は人気(評判)、得意又は不得意とする分野やステージ、ゲーム内競技等における勝率、並びに、ゲーム進行(特にイベントのプレイ結果)に影響を及ぼすその他の情報等が挙げられる。 Game medium parameters include physical states such as physique and weight, mental states such as personality and temperament, levels, stats, attributes and stats, resistance to attacks from enemy characters, and event environment (eg, stadium). Conformity to, favorability or popularity (reputation), areas and stages of strengths or weaknesses, winning rates in in-game competitions, and other information that affects game progress (especially event play results). Can be mentioned.

なお、ゲーム媒体情報は、数値で表されるもの、ランク又は分類によって表されるもの、「〇」又は「×」等の記号によって表されるもの、グラフ又は目盛付きインジケータ等によって表されるもの、人の顔の表情等によって表されるもの、及び、その他の表示形態(例えば、音声等)によって表されるものを含む。 The game media information is represented by a numerical value, a rank or a classification, a symbol such as "○" or "×", a graph or a scaled indicator, or the like. , Those represented by facial expressions of a person, and those represented by other display forms (for example, voice, etc.).

そして、本件ゲームでは、使用するゲーム媒体のゲーム媒体情報に応じて難易度(進め易さ)、進め方、プレイできるイベントの種類数等が変化する。プレイヤは、所有するゲーム媒体のゲーム媒体情報を踏まえながら、ゲーム中のイベントをプレイして本件ゲームを進める。 Then, in the present game, the difficulty level (easiness of progress), the method of progress, the number of types of events that can be played, and the like change according to the game medium information of the game medium to be used. The player plays the event in the game and advances the game while taking into account the game medium information of the game medium owned by the player.

以下では、本件ゲームで用いるゲーム媒体が「競走馬」であるケースを例に挙げて説明することとする。ただし、本発明は、競走馬以外のキャラクタ又はアイテム等をゲーム媒体とするゲームにも適用可能である。 In the following, a case where the game medium used in the game is a “racehorse” will be described as an example. However, the present invention can also be applied to a game in which a character or item other than a racehorse is used as a game medium.

本件ゲームにおいて、プレイヤは、ゲーム内の抽選イベントで競走馬を獲得したり、ゲームの報酬として競走馬を付与されたり、あるいは、既に取得した二頭の競走馬を親馬として交配させるイベント等によって新生馬を生成(誕生)させたりすることで競走馬を取得する。 In this game, the player acquires a racehorse in an in-game lottery event, is given a racehorse as a reward for the game, or mates two already acquired racehorses as parent horses. Acquire a racehorse by creating (born) a newborn horse.

取得した競走馬には、前述したゲーム媒体情報としての競走馬情報が設定されている。競走馬情報は、競走馬固有の情報(固定情報)と、ゲームの進行に応じて変えることができる複数の競走馬パラメータ(ゲーム媒体パラメータ)とを含む。競走馬パラメータは、ゲームの進行に関与し、具体的にはイベントの結果、例えば競馬レースの勝敗結果に影響を及ぼす。 The acquired racehorse is set with the racehorse information as the game medium information described above. The racehorse information includes information unique to the racehorse (fixed information) and a plurality of racehorse parameters (game medium parameters) that can be changed according to the progress of the game. Racehorse parameters are involved in the progress of the game and specifically affect the outcome of the event, eg the outcome of a horse race.

競走馬パラメータの種類数は、特に限定されないが、本件ゲームでは、一頭の競走馬(ゲーム媒体)に対して複数の競走馬パラメータが関連付けられている。以下では、各競走馬に対して、6種類の競走馬パラメータ(以下、パラメータA〜F)が関連付けられていることとする。 The number of types of racehorse parameters is not particularly limited, but in the present game, a plurality of racehorse parameters are associated with one racehorse (game medium). In the following, it is assumed that six types of racehorse parameters (hereinafter, parameters A to F) are associated with each racehorse.

本件ゲームにおいて、プレイヤは、取得した競走馬の育成(詳しくは調教)を実施することができる。育成は、前述の競走馬パラメータを変更させるイベントである。競走馬には、ゲーム内時間で育成可能期間が設定されており、プレイヤは、育成可能期間が残存している競走馬に対して、育成を実施することができる。ゲーム内時間は、ゲーム内空間で経過する時間であり、現実の時間よりも早い速度で経過し、例えばプレイヤが所定の操作を一回行うと、現実の時間では数分程度であるが、ゲーム内時間では1週間が経過する。なお、育成可能期間が経過した競走馬は、育成することはできないが、親馬として他の競走馬と交配させるために利用することは可能である。 In the present game, the player can train the acquired racehorse (specifically, training). Training is an event that changes the racehorse parameters described above. The racehorse has a breedable period set in the in-game time, and the player can train the racehorse for which the breedable period remains. The in-game time is the time that elapses in the in-game space, and elapses at a speed faster than the actual time. For example, if the player performs a predetermined operation once, the actual time is about several minutes, but the game. One week has passed in the internal time. Racehorses that have passed the breeding period cannot be bred, but can be used as parent horses for mating with other racehorses.

また、本件ゲームにおいて、プレイヤは、育成させた競走馬を競馬レース(以下、レース)に出走させることができる。レースは、ゲーム内の競技であり、プレイヤは、自分が所有する競走馬の中から出走馬を指定して、出場を希望するレースへの出走登録を行う。そして、ゲーム内時間でレース開催日になると、プレイヤは、登録された競走馬を用いて上記のレースをプレイすることができる。つまり、登録された競走馬をレースに出走させるイベントがゲーム内で実施される。レースにおける勝敗結果(すなわち、着順)は、当該レースに出走する各競走馬のパラメータ(競走馬パラメータ)、レース開催日の天候、コースの種類(ダートや芝等)、及び地面状況等に基づいて決定される。 Further, in the present game, the player can run the trained racehorse in a horse racing race (hereinafter referred to as a race). The race is an in-game competition, and the player designates a racehorse from among the racehorses owned by the player and registers the race to participate in the race he / she wishes to participate in. Then, when the race date comes in the in-game time, the player can play the above race using the registered racehorse. In other words, an event to run the registered racehorse in the race is carried out in the game. The result of winning or losing in a race (that is, the order of arrival) is based on the parameters of each racehorse running in the race (racehorse parameters), the weather on the race date, the type of course (dirt, turf, etc.), and the ground conditions. Will be decided.

競走馬の育成についての説明に戻ると、プレイヤは、育成実施に際して、図4に示す育成指示画面G2を通じて育成用の指示を行い、具体的には、育成対象の競走馬を指定し、育成コースと育成の強度等の育成条件を選択する。育成コースとは、育成の種類を表しており、育成に応じて変化する項目(具体的には競走馬パラメータ)がコースに応じて異なる。育成の強度は、例えば「強」、「中」及び「弱」等のように複数の階に設定されており、プレイヤが指定した強度にて育成が行われる。 Returning to the explanation of the breeding of racehorses, the player gives an instruction for breeding through the breeding instruction screen G2 shown in FIG. 4 when carrying out the breeding. Specifically, the racehorse to be trained is designated and the breeding course is performed. And select the breeding conditions such as the strength of the breeding. The training course represents the type of training, and the items that change according to the training (specifically, the racehorse parameters) differ depending on the course. The training intensity is set on a plurality of floors such as "strong", "medium", "weak", etc., and the training is performed at the strength specified by the player.

育成対象として指定された競走馬の競走馬パラメータは、選択された育成条件に応じて変化する。育成によって変えることができる競走馬パラメータは、少なくとも一つ以上であり、以下では複数種類のパラメータ(例えば、6種類のパラメータA〜F)を含むものとする。 The racehorse parameters of the racehorse designated as the breeding target change according to the selected breeding conditions. The number of racehorse parameters that can be changed by breeding is at least one, and in the following, it is assumed that a plurality of types of parameters (for example, six types of parameters A to F) are included.

また、プレイヤは、育成の指示を行う際にゲーム内通貨としての「メダル」を消費する。メダルの消費数は、育成対象とする競走馬の属性及び育成条件等に応じて決められてもよい。他方、プレイヤは、ゲーム内で所定のイベントをプレイして一定の条件を満たすこと、例えば、自分が所有する競走馬をレースに出走させて勝利することによりメダル所持数を増やすことができる。また、プレイヤは、ゲーム内で課金することによりメダル所持数を増やすことができる。なお、ゲーム内での課金処理については、公知技術を利用することができるため、説明を省略することとする。 In addition, the player consumes a "medal" as an in-game currency when instructing training. The number of medals consumed may be determined according to the attributes of the racehorse to be trained, the breeding conditions, and the like. On the other hand, the player can increase the number of medals possessed by playing a predetermined event in the game and satisfying certain conditions, for example, by running a racehorse owned by the player in a race and winning. In addition, the player can increase the number of medals possessed by charging in the game. As for the billing process in the game, a known technique can be used, so the description thereof will be omitted.

一回の育成におけるパラメータA〜Fの各々の変更量又は変更度合いは、プレイヤが育成用の指示を行う際に指定した育成条件及びメダル消費数に応じて決まるが、同じ育成条件及び同じメダル消費数であっても、競走馬の血統等の固有情報、各パラメータの初期値若しくは現在地、並びに、パラメータ間のバランス等に応じて変わり得る。 The amount or degree of change of each of the parameters A to F in one training is determined according to the training conditions and the number of medals consumed when the player gives an instruction for training, but the same training conditions and the same medal consumption. Even if it is a number, it may change depending on the unique information such as the pedigree of the race horse, the initial value or the current location of each parameter, the balance between the parameters, and the like.

例えば、パラメータAが「レベル1」から「レベル10」まで変更させることができるが、パラメータAの初期値が「レベル3」である競走馬は、パラメータAの初期値が「レベル1」である競走馬よりも簡単に「レベル10」まで成長させることができる。
また、血統に応じてパラメータAの変更度合いが変わる場合には、パラメータAが同じレベルの競走馬に対して同じ条件で育成を実施したとしても、次のレベルに上がるのに要する育成の実施回数等が異なってくる。
また、パラメータBとパラメータCとが互いに関連性を有し、例えば一方のパラメータが基準値に到達すると、もう一方のパラメータが上昇し難くなる場合には、パラメータBを重点的に上昇させてしまうと、その後にパラメータCが上がり難くなる。
For example, a racehorse whose parameter A can be changed from "level 1" to "level 10" but whose initial value of parameter A is "level 3" has an initial value of parameter A of "level 1". It can be grown to "level 10" more easily than a racehorse.
In addition, when the degree of change of parameter A changes according to the pedigree, even if the racehorses with the same level of parameter A are trained under the same conditions, the number of trainings required to move up to the next level is required. Etc. will be different.
Further, if parameter B and parameter C are related to each other, and for example, when one parameter reaches a reference value and the other parameter is difficult to increase, the parameter B is increased intensively. After that, the parameter C becomes difficult to increase.

以上の点を踏まえて、プレイヤは、競走馬の育成を実施する際に、その時点での当該競走馬の競走馬情報(特に、競走馬パラメータ)を確認することで効率よく育成を実施することができる。また、プレイヤは、育成対象とする競走馬の競走馬情報を把握することで、自分が望む性質(例えば、悪路に強い等)となるように競走馬を育成することができる。この結果、プレイヤは、育成した競走馬を用いて本件ゲームをより有利に進めることができる。 Based on the above points, when training a racehorse, the player should efficiently train by checking the racehorse information (particularly, racehorse parameters) of the racehorse at that time. Can be done. Further, by grasping the racehorse information of the racehorse to be trained, the player can train the racehorse so as to have the desired property (for example, strong against rough roads). As a result, the player can advance the game more advantageously by using the raised racehorse.

育成対象とする競走馬の競走馬情報は、ゲームプレイ中、図2及び3に示す競走馬表示画面G1にて見ることができる。競走馬表示画面G1は、プレイヤが所定の操作を行うことで当該プレイヤの端末のディスプレイに描画される。 The racehorse information of the racehorse to be trained can be viewed on the racehorse display screen G1 shown in FIGS. 2 and 3 during the game play. The racehorse display screen G1 is drawn on the display of the terminal of the player by performing a predetermined operation by the player.

一方、ゲーム性を高める等の目的から、本件ゲームでは、取得直後の競走馬については、図2に示すように競走馬情報の一部(具体的には、競走馬パラメータの一部)が非表示とされる。ここで、「非表示」とは、既に設定された情報の内容をプレイヤに見えないようにすることであり、具体的には、非表示にする情報を競走馬表示画面G1中から欠落させたり、競走馬表示画面G1中、非表示にする情報と対応する欄に「?」等の非表示用のマークを表示させたりすることが該当する(図2参照)。 On the other hand, for the purpose of enhancing the game, in this game, as shown in FIG. 2, a part of the racehorse information (specifically, a part of the racehorse parameter) is not included in the racehorse immediately after acquisition. It is displayed. Here, "hidden" means to hide the contents of the already set information from the player, and specifically, the information to be hidden may be omitted from the racehorse display screen G1. , In the racehorse display screen G1, it corresponds to displaying a mark for hiding such as "?" In the column corresponding to the information to be hidden (see FIG. 2).

そして、本件ゲームでは、ゲーム中の所定の時点になると、その時点でのプレイヤの状況に応じて、それまで非表示であった競走馬情報が表示されるようになる(すなわち、表示無しから表示有りに切り替わる)。これにより、競走馬表示画面G1が図2の画面から図3の画面に遷移し、プレイヤは、それまで非表示であった競走馬情報を確認することができるようになる。 Then, in the present game, at a predetermined time in the game, the racehorse information that has been hidden until then is displayed according to the situation of the player at that time (that is, it is displayed from no display). Switch to Yes). As a result, the racehorse display screen G1 transitions from the screen of FIG. 2 to the screen of FIG. 3, and the player can confirm the racehorse information that has been hidden until then.

また、本件ゲームでは、非表示の情報を表示する確率、すなわち、ゲーム中の所定の時点になった場合に非表示の情報を表示無しから表示有りに切り替える確率が、プレイヤパラメータに応じて変化し、プレイヤパラメータが大きくなるほど上記の確率が高くなる。プレイヤパラメータは、ゲーム内において競走馬(ゲーム媒体)を利用するプレイヤに関するパラメータであり、ゲームの進行状況等に応じて変動する。 Further, in the present game, the probability of displaying the hidden information, that is, the probability of switching the hidden information from no display to with display when a predetermined time in the game is reached, changes according to the player parameter. , The larger the player parameter, the higher the above probability. The player parameter is a parameter related to a player who uses a racehorse (game medium) in the game, and varies depending on the progress of the game or the like.

プレイヤパラメータの具体例としては、本件ゲームのプレイ時間、本件ゲームのプレイ回数(詳しくは、ゲームプレイ用のログイン操作を行った回数)、本件ゲームにおいてプレイ時間、本件ゲームを共同プレイするフレンドの人数、クリアしたステージ数又はゲーム内競技の勝利数等が増えるにつれて上がるレベル、本件ゲーム内での課金額、及び、課金額等に応じて変化するランク等の階級等が挙げられる。 Specific examples of player parameters include the play time of the game, the number of times the game has been played (specifically, the number of times the login operation for game play has been performed), the play time in the game, and the number of friends who co-play the game. , The level that goes up as the number of cleared stages or the number of wins in the in-game competition increases, the amount charged in the game, and the rank and other classes that change according to the amount charged.

以上のように、本件ゲームでは、ゲーム内の所定の時点で、それまで非表示であった競走馬情報の一部がプレイヤパラメータに応じた確率に従って表示されるようになる。これにより、上記所定の時点でのプレイヤの状況に対して配慮することができ、具体的には、プレイヤパラメータが高いプレイヤ、例えば、プレイ時間が所定時間を超えたプレイヤ、高レベル又は高ランクとなったプレイヤ、又は、課金額が所定値以上となったプレイヤを、競走馬情報の表示しやすさの観点から優遇することができる。
上記の点が本発明の特徴であり、以下で詳しく説明する。なお、以下では、プレイヤパラメータの中の課金額に応じて上記の確率が変動するケースを一例に挙げて説明することとする。
As described above, in the present game, a part of the racehorse information that has been hidden until then is displayed according to the probability according to the player parameter at a predetermined time in the game. Thereby, it is possible to consider the situation of the player at the predetermined time point, and specifically, a player having a high player parameter, for example, a player whose play time exceeds a predetermined time, a high level or a high rank. Players who have become or whose billing amount is equal to or greater than a predetermined value can be given preferential treatment from the viewpoint of ease of displaying racehorse information.
The above points are the features of the present invention, which will be described in detail below. In the following, a case where the above probability fluctuates according to the charge amount in the player parameter will be described as an example.

[本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成]
次に、本発明の一施形態(以下、第一実施形態)に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成について説明する。第一実施形態に係る情報処理装置は、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示すように、ユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12とともにゲーム用の情報処理システムSを構築している。
[Configuration of Information Processing Device and User Terminal According to One Embodiment of the Present Invention]
Next, the configuration of the information processing device and the user terminal according to one embodiment of the present invention (hereinafter referred to as the first embodiment) will be described. The information processing device according to the first embodiment is configured by a server computer (that is, a server 10) for distributing game data. The server 10 is an example of a computer, and as shown in FIG. 1, the server 10 is communicably connected to the user terminal 12 via the network 14, and together with the user terminal 12, an information processing system S for a game is constructed. ..

なお、サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ10は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、後述するパラメータ表示フロー中の一連の工程(ただし、情報の入力及び表示を除く)が上記のサーバコンピュータによって実行されるので、ユーザ端末12側では、サーバコンピュータに引き渡す情報の入力、及びサーバコンピュータから配信される情報の表示等を行えばよい。 The server 10 may be configured by one computer or may be configured by a plurality of computers distributed in parallel. Further, the server 10 may be a server computer for ASP (Application Service Provider), SaaS (Software as a Service), PaaS (Platform as a Service) or IaaS (Infrastructure as a Service). In this case, since a series of steps (however, inputting and displaying information) in the parameter display flow described later is executed by the above server computer, the user terminal 12 side inputs the information to be passed to the server computer and inputs the information to be passed to the server computer. Information delivered from the server computer may be displayed.

サーバ10は、図1に示すように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インタフェース23、及びストレージ24を有し、これらの機器がバス25を介して電気的に接続されている。また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)と、本件ゲームに関する情報処理用の専用プログラムとがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ21が上記のプログラムに従って動作することで、サーバ10は、本発明の情報処理装置として機能し、本件ゲームの進行に関する一連の処理を実行する。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得(ダウンロード)することで取得してもよい。
As shown in FIG. 1, the server 10 has a processor 21, a memory 22, a communication interface 23, and a storage 24, and these devices are electrically connected via a bus 25. Further, the server 10 has an operating system (OS) and a dedicated program for information processing related to the game installed as software. These programs correspond to the "programs" of the present invention. When the processor 21 operates according to the above program, the server 10 functions as the information processing apparatus of the present invention and executes a series of processes related to the progress of the game.
The program of the present invention may be acquired by reading it from a computer-readable recording medium (media), or by acquiring (downloading) it via a network such as the Internet or an intranet. good.

プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インタフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi−fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G〜5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
The processor 21 is a CPU (Central Processing Unit), MPU (Micro-Processing Unit), MCU (Micro Controller Unit), GPU (Graphics Processing Unit), DSP (Digital Signal Processor), TPU (Tensor Processing Unit) or ASIC (Application). Specific Integrated Circuit) etc. may be used.
The memory 22 may be composed of a semiconductor memory such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory).
The communication interface 23 may be configured by, for example, a network interface card, a communication interface board, or the like. The standard of data communication by the communication interface 23 is not particularly limited, and is communication by wireless LAN based on Wi-fi (registered trademark), communication by mobile communication system of 3G to 5G or later generation, or communication by mobile communication system of 3G to 5G or later generation. Communication based on LTE (Long Term Evolution) and the like can be mentioned.
The storage 24 includes a flash memory, an HDD (Hard Disc Drive), an SSD (Solid State Drive), an FD (Flexible Disc), an MO disc (Magneto-Optical disc), a CD (Compact Disc), a DVD (Digital Versatile Disc), and an SD. It may be composed of a card (Secure Digital card), a USB memory (Universal Serial Bus memory), or the like. Further, the storage 24 may be built in the server 10 or may be attached to the server main body in an external form. Further, the storage 24 may be configured by an external computer (for example, a database server) or the like that is communicably connected to the server body. As a technique for recording various data, a distributed ledger technique such as a blockchain may be used for the purpose of avoiding unauthorized data falsification.

サーバ10は、本件ゲームの進行に必要な情報を各プレイヤへ配信し、また、各プレイヤから情報を収集して記憶する。サーバ10が記憶する情報には、各プレイヤの識別情報、現時点でのパラメータ(プレイヤパラメータ)、メダルの所持数、及び、各プレイヤが取得した競走馬に関する情報(競走馬情報)等が含まれる。また、競走馬情報のうち、競走馬パラメータに関して言うと、表示の有無を示すフラグ情報がサーバ10に記憶される。また、表示無しに設定された競走馬パラメータを表示有りに切り替える確率が、各プレイヤと紐付けてプレイヤ毎及び競走馬毎にサーバ10に記憶される。 The server 10 distributes information necessary for the progress of the game to each player, and also collects and stores information from each player. The information stored in the server 10 includes identification information of each player, current parameters (player parameters), the number of medals possessed, information on racehorses acquired by each player (racehorse information), and the like. Further, among the racehorse information, regarding the racehorse parameters, flag information indicating the presence / absence of display is stored in the server 10. Further, the probability of switching the racehorse parameter set without display to with display is stored in the server 10 for each player and each racehorse in association with each player.

また、サーバ10は、下記の処理をはじめ、本件ゲームの進行に関する様々な情報処理を実行する。
・育成及びレース等を含む各種のゲーム内イベントを発生又は開催させる処理
・育成に係る競走馬のパラメータを変更する処理
・競走馬に関する競走馬情報を、その競走馬を利用するプレイヤのユーザ端末に表示させる処理
・競走馬パラメータの表示の有無を設定する処理
・表示無しに設定された競走馬パラメータを表示有りに切り替える際の確率を決定し、更新する処理、等
In addition, the server 10 executes various information processing related to the progress of the game, including the following processing.
-Processing to generate or hold various in-game events including breeding and racing-Processing to change the parameters of the racehorse related to breeding-The racehorse information about the racehorse is sent to the user terminal of the player who uses the racehorse. Process to display-Process to set whether to display race horse parameters-Process to determine and update the probability when switching race horse parameters set without display to display, etc.

ユーザ端末12は、プレイヤが本件ゲームをプレイするために操作するクライアント端末であり、具体的にはパソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。 The user terminal 12 is a client terminal operated by the player to play the game, specifically, a personal computer, a smartphone, a mobile phone, a tablet terminal, a game machine, a television receiver capable of inputting information, and a wearable terminal. Etc.

ユーザ端末12は、前述したように、サーバ10からゲーム進行用のデータを受信し、そのデータが示す画像(映像)をユーザ端末12のディスプレイ又はユーザ端末12に接続されたTV等の表示器に表示する。すなわち、第一実施形態において、ユーザ端末12は、表示部として機能する。プレイヤがゲームプレイ中に所定の操作を行うと、ユーザ端末12に競走馬表示画面G1が描画され、当該画面G1に、そのプレイヤが取得した競走馬の競走馬情報等が表示される。 As described above, the user terminal 12 receives data for game progress from the server 10, and displays an image (video) indicated by the data on the display of the user terminal 12 or a display such as a TV connected to the user terminal 12. indicate. That is, in the first embodiment, the user terminal 12 functions as a display unit. When the player performs a predetermined operation during game play, the racehorse display screen G1 is drawn on the user terminal 12, and the racehorse information of the racehorse acquired by the player is displayed on the screen G1.

[第一実施形態の情報処理装置の機能について]
第一実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図5に示すように操作受付部30、表示制御部40、記憶部50、設定部60、確率決定部70、及び情報変更部80を有する。これらのうち、記憶部50は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
[About the function of the information processing device of the first embodiment]
The configuration of the server 10 which is the information processing apparatus according to the first embodiment will be described again from the functional aspect. As shown in FIG. 5, the server 10 has an operation reception unit 30, a display control unit 40, a storage unit 50, a setting unit 60, a probability determination unit 70, and an information change unit 80. Of these, the storage unit 50 is realized by the memory 22 or the storage 24, and the other functional units are realized by the cooperation of the hardware devices constituting the server 10 and the program installed in the server 10. Will be done.
Hereinafter, each functional unit will be described in detail.

(操作受付部)
操作受付部30は、プレイヤが本件ゲームのプレイ中にユーザ端末12にて行った操作を受け付け、厳密には、当該操作の内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。例えば、操作受付部30は、競走馬の育成用の指示(厳密には、調教用の指示)をプレイヤから受け付ける。育成用の指示は、育成対象として指定された競走馬、育成コースと育成の強度等の育成条件、及び育成に費やすメダル数(メダル消費数)等を含む。操作受付部30は、指定された育成指示の内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。
(Operation reception department)
The operation reception unit 30 accepts the operation performed by the player on the user terminal 12 during the play of the game, and strictly speaking, receives data indicating the content of the operation from the user terminal 12. For example, the operation reception unit 30 receives from the player an instruction for raising a racehorse (strictly speaking, an instruction for training). The training instructions include the racehorse designated as the training target, the training conditions such as the training course and the strength of the training, and the number of medals (medals consumed) to be spent on the training. The operation reception unit 30 receives data indicating the content of the designated training instruction from the user terminal 12.

(表示制御部)
表示制御部40は、本件ゲームの進行に必要な情報を表示するように各プレイヤのユーザ端末12(表示部)を制御する。例えば、イベントとしての競走馬の育成が行われた場合、表示制御部40は、育成対象である競走馬の育成終了時点のパラメータ等を表示するように、その育成を指示したプレイヤのユーザ端末12を制御する。具体的には、表示制御部40は、育成対象の競走馬の育成終了時点における競走馬情報を表示するための制御データを生成し、生成した制御データを、育成を指示したプレイヤのユーザ端末12に向けて送信する。制御データを受信したユーザ端末12側では競走馬表示画面G1が描画され、その画面G1には、育成対象の競走馬の育成終了時点での競走馬情報が表示される。
(Display control unit)
The display control unit 40 controls the user terminal 12 (display unit) of each player so as to display information necessary for the progress of the game. For example, when a racehorse is trained as an event, the display control unit 40 is a user terminal 12 of a player who has instructed the breeding to display parameters and the like at the end of the breeding of the racehorse to be trained. To control. Specifically, the display control unit 40 generates control data for displaying the racehorse information at the end of the breeding of the racehorse to be trained, and the generated control data is used as the user terminal 12 of the player instructing the breeding. Send to. The racehorse display screen G1 is drawn on the user terminal 12 side that has received the control data, and the racehorse information at the end of the breeding of the racehorse to be trained is displayed on the screen G1.

第一実施形態では、前述したように、競走馬情報の中に、表示有りに設定される競走馬パラメータと、表示無しに設定される競走馬パラメータとが含まれる。そして、表示制御部40は、表示有りに設定されたパラメータを表示し、表示無しに設定されたパラメータを非表示とする(例えば、「?」等の非表示用マークを表示する)ようにユーザ端末12を制御する。 In the first embodiment, as described above, the racehorse information includes a racehorse parameter set to have a display and a racehorse parameter set to have no display. Then, the display control unit 40 displays the parameter set to have display and hides the parameter set to not display (for example, displays a non-display mark such as "?"). Control the terminal 12.

また、表示無しに設定された競走馬パラメータが表示有りに切り替えられると、表示制御部40は、表示有りに設定された競走馬パラメータを表示させるようにユーザ端末12を制御する。 Further, when the racehorse parameter set without display is switched to with display, the display control unit 40 controls the user terminal 12 to display the racehorse parameter set with display.

また、競走馬情報の中には競走馬パラメータが含まれ、図3に示すように、その中には、数値によって表されるパラメータ(例えば、パラメータD)が含まれる。この種のパラメータについては、図3に示すように、現在値とともに、当該パラメータの限界値(具体的には上限値)を表示するとよい。つまり、第一実施形態において、表示制御部40は、表示有りに設定されており、且つ、数値で表される競走馬パラメータについては、その現在値及び限界値を表示させるようにユーザ端末12を制御してもよい。 Further, the racehorse information includes racehorse parameters, and as shown in FIG. 3, the racehorse information includes parameters represented by numerical values (for example, parameter D). For this type of parameter, as shown in FIG. 3, it is preferable to display the limit value (specifically, the upper limit value) of the parameter together with the current value. That is, in the first embodiment, the display control unit 40 is set to have a display, and the user terminal 12 is set to display the current value and the limit value of the racehorse parameter represented by a numerical value. You may control it.

(記憶部)
記憶部50は、ゲーム進行に必要な情報を記憶し、図5に示すように、プレイヤパラメータ記憶部51、競走馬情報記憶部52、及び確率記憶部53を有する。
(Memory)
The storage unit 50 stores information necessary for the progress of the game, and has a player parameter storage unit 51, a racehorse information storage unit 52, and a probability storage unit 53, as shown in FIG.

プレイヤパラメータ記憶部51は、プレイヤパラメータをプレイヤ毎に記憶する。プレイヤパラメータ記憶部51には、図6に示すプレイヤパラメータが、各プレイヤの識別ID及びゲーム用のアカウント名等と紐付けられて記憶される。具体的には、本件ゲームの総プレイ時間(ゲームプレイ時間)、ログイン回数(ゲームプレイ回数)、プレイヤのレベル、課金額、及び課金額に応じて設定されたランク等がプレイヤパラメータとして記憶される。なお、上記以外のパラメータがプレイヤパラメータ記憶部51に記憶されてもよく、例えば、フレンドの登録数等がプレイヤパラメータとして記憶されてもよい。 The player parameter storage unit 51 stores player parameters for each player. The player parameter shown in FIG. 6 is stored in the player parameter storage unit 51 in association with the identification ID of each player, the account name for the game, and the like. Specifically, the total play time (game play time), login count (game play count), player level, billing amount, rank set according to the billing amount, etc. of the Game are stored as player parameters. .. Parameters other than the above may be stored in the player parameter storage unit 51, and for example, the number of registered friends may be stored as player parameters.

競走馬情報記憶部52は、各プレイヤが取得した競走馬に関する競走馬情報を競走馬毎に記憶する。競走馬情報記憶部52には、各競走馬について、図7に示す競走馬情報が、その所有者であるプレイヤのアカウント名と紐付けられて記憶される。具体的には、競走馬の名前、識別ID、現時点での競走馬パラメータ、過去のレース出場回数及び勝利回数等のレース実績、現時点での育成週数、及び、育成可能期間の残り数(残週数)等が競走馬情報として記憶される。なお、上記以外の競走馬に関する情報、例えば親馬の名前又はID等が競走馬情報として記憶されてもよい。 The racehorse information storage unit 52 stores the racehorse information about the racehorse acquired by each player for each racehorse. The racehorse information storage unit 52 stores the racehorse information shown in FIG. 7 in association with the account name of the player who owns the racehorse for each racehorse. Specifically, the name of the race horse, the identification ID, the parameters of the race horse at the present time, the race results such as the number of past race appearances and the number of wins, the number of training weeks at the present time, and the remaining number of the training period (remaining). Weeks) etc. are stored as race horse information. Information about racehorses other than the above, for example, the name or ID of the parent horse may be stored as racehorse information.

競走馬パラメータに関して言うと、図7に示すように、それぞれの競走馬パラメータについて、表示の有無を示すフラグ情報が競走馬情報記憶部52に記憶される。また、特に図示はしないが、各競走馬に対しては、これまでの育成履歴(具体的には、育成回数、各回の育成における育成条件、及びメダル消費数等)が記憶される。競走馬情報記憶部52に記憶される競走馬パラメータは、これまでの育成履歴を反映した数値又は内容になっている。 Regarding the racehorse parameters, as shown in FIG. 7, for each racehorse parameter, flag information indicating whether or not to display is stored in the racehorse information storage unit 52. Further, although not particularly shown, the breeding history (specifically, the number of breeding times, the breeding conditions in each breeding, the number of medals consumed, etc.) is stored for each racehorse. The racehorse parameters stored in the racehorse information storage unit 52 are numerical values or contents that reflect the training history so far.

確率記憶部53は、各プレイヤの競走馬について、表示無しに設定された(すなわち、非表示である)競走馬パラメータを表示有りに切り替える確率を、競走馬パラメータの種類毎に記憶している。上記の確率(以下、表示切り替え確率)は、後述するように確率決定部70によって競走馬毎及びプレイヤ毎に決められるため、確率記憶部53には、図8に示すように、各競走馬パラメータについての表示切り替え確率がプレイヤ毎及び競走馬毎に記憶されている。 The probability storage unit 53 stores the probability of switching the racehorse parameter set to no display (that is, hidden) to the display of the racehorse of each player for each type of racehorse parameter. Since the above probability (hereinafter, display switching probability) is determined for each racehorse and each player by the probability determination unit 70 as described later, the probability storage unit 53 has each racehorse parameter as shown in FIG. The display switching probability of is stored for each player and each racehorse.

(設定部)
設定部60は、各プレイヤが取得した競走馬の各々を対象として、競走馬パラメータについての表示の有無を設定する。具体的に説明すると、プレイヤが新たな競走馬(ゲーム媒体)を取得すると、設定部60は、当該新たな競走馬に関連付けられた複数の競走馬パラメータ(詳しくは6種類のパラメータA〜F)の各々について、表示の有無を設定する。第一実施形態では、新たな競走馬を取得した時点では、その競走馬の競走馬パラメータのうちの少なくとも一部(例えば、パラメータA〜D)を表示無しに設定し、残りのパラメータを表示有りに設定する。ただし、これに限定されず、新たな競走馬を取得した時点において、その競走馬の競走馬パラメータのすべてを表示無しに設定してもよい。
(Setting part)
The setting unit 60 sets whether or not to display the racehorse parameters for each of the racehorses acquired by each player. Specifically, when the player acquires a new racehorse (game medium), the setting unit 60 sets a plurality of racehorse parameters (specifically, six types of parameters A to F) associated with the new racehorse. Set the presence or absence of display for each of. In the first embodiment, when a new racehorse is acquired, at least a part of the racehorse parameters (for example, parameters A to D) of the racehorse is set without display, and the remaining parameters are displayed. Set to. However, the present invention is not limited to this, and when a new racehorse is acquired, all the racehorse parameters of the racehorse may be set without display.

また、ゲーム中の所定の時点になった場合、設定部60は、設定対象の競走馬(以下、対象馬)の競走馬パラメータのうち、その時点で表示無しに設定されているパラメータを、対象馬を利用するプレイヤのプレイヤパラメータに基づいて表示有りに切り替える。 Further, when a predetermined time in the game is reached, the setting unit 60 targets the racehorse parameters of the racehorse to be set (hereinafter referred to as the target horse), which are set to be undisplayed at that time. Switch to display based on the player parameters of the player using the horse.

より詳しく説明すると、ゲーム中の所定の時点になった場合に、設定部60は、対象馬について、当該所定の時点での表示切り替え確率を確率記憶部53から読み出す。所定の時点での表示切り替え確率は、その時点でのプレイヤパラメータに応じた値、具体的には、その時点での課金額から算出された値である。そして、設定部60は、読み出した表示切り替え確率に従って、対象馬の競走馬パラメータのうち、上記所定の時点で表示無しに設定されているパラメータを表示有りに切り替える。 More specifically, when a predetermined time point in the game is reached, the setting unit 60 reads out the display switching probability of the target horse from the probability storage unit 53 at the predetermined time point. The display switching probability at a predetermined time point is a value according to the player parameter at that time point, specifically, a value calculated from the billing amount at that time point. Then, the setting unit 60 switches the parameters of the racehorse parameters of the target horse, which are set without display at the predetermined time point, to those with display according to the read display switching probability.

非表示である競走馬パラメータを表示有りに切り替えるタイミングである「ゲーム中の所定時点」は、ゲーム内で所定のイベント、具体的には、ゲーム内時間において下記のイベント(1)又は(2)が行われた時点である。
(1)プレイヤによる育成用の指示に応じて、該指示を行ったプレイヤの競走馬(対象馬)に対して育成を実施し、その競走馬の競走馬パラメータを変更させるイベント。
(2)対象馬をレースに出場させて当該レースをプレイするイベント。
つまり、第一実施形態では、上記(1)又は(2)の一方のイベントが行われた場合に、設定部60が、そのイベントが行われた時点でのプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定された競走馬パラメータを表示有りに切り替える。
The "predetermined time point in the game", which is the timing to switch the hidden racehorse parameter to displayed, is a predetermined event in the game, specifically, the following event (1) or (2) in the in-game time. Is the time when
(1) An event in which a racehorse (target horse) of a player who has given the instruction is trained in response to an instruction for training by the player, and the racehorse parameter of the racehorse is changed.
(2) An event in which the target horse participates in the race and plays the race.
That is, in the first embodiment, when one of the above events (1) or (2) is performed, the setting unit 60 sets without display based on the player parameters at the time when the event is performed. Switch the racehorse parameter to the one with display.

非表示の情報(ゲーム媒体情報)を表示有りに切り替える契機となるイベントは、上記(1)又は(2)に限定されるものではない。例えば、クエスト又はミッション等のようにクリアすべきステージが設定されている場合には、ゲーム媒体を用いて当該ゲーム内のステージをクリアするイベントを情報表示の切り替えの契機としてもよい。 The event that triggers the switching of the hidden information (game medium information) to the displayed information is not limited to the above (1) or (2). For example, when a stage to be cleared is set such as a quest or a mission, an event for clearing the stage in the game using a game medium may be an opportunity to switch the information display.

なお、設定部60によって設定された各競走馬パラメータの表示の有無は、フラグ情報として競走馬情報記憶部52に記憶される。また、設定部60によって表示無しから表示有りに切り替えられた競走馬パラメータについては、表示有りへの切り替えに伴って、上記のフラグ情報が「表示無し」から「表示有り」に更新される。 Whether or not each racehorse parameter set by the setting unit 60 is displayed is stored in the racehorse information storage unit 52 as flag information. Further, regarding the racehorse parameter switched from no display to with display by the setting unit 60, the above flag information is updated from "no display" to "with display" with the switching to with display.

(確率決定部)
確率決定部70は、プレイヤが新たに取得した競走馬の競走馬パラメータのうち、取得時点では非表示とされるパラメータ(具体的には、パラメータA〜D)の各々について、表示切り替え確率をプレイヤ毎及び競走馬毎に決める。確率決定部70は、現時点でのプレイヤパラメータ、詳しくは現時点での課金額に応じて表示切り替え確率を決める。第一実施形態では、確率決定部70は、課金額がより大きくなると表示切り替え確率がより高くなるように表示切り替え確率を決定する。
(Probability determination unit)
The probability determination unit 70 sets the display switching probability for each of the parameters (specifically, parameters A to D) that are hidden at the time of acquisition among the racehorse parameters of the racehorse newly acquired by the player. Determined for each and for each racehorse. The probability determination unit 70 determines the display switching probability according to the player parameters at the present time, specifically, the charge amount at the present time. In the first embodiment, the probability determination unit 70 determines the display switching probability so that the display switching probability becomes higher as the billing amount becomes larger.

以上のように第一実施形態において、表示切り替え確率は、現時点でのプレイヤの状況、特にゲームの進行に応じて変更する状況を反映した値となる。確率決定部70によって決定された表示切り替え確率は、確率記憶部53にプレイヤ及び競走馬と紐付けられて記憶される。 As described above, in the first embodiment, the display switching probability is a value that reflects the current situation of the player, particularly the situation of changing according to the progress of the game. The display switching probability determined by the probability determination unit 70 is stored in the probability storage unit 53 in association with the player and the racehorse.

なお、表示切り替え確率は、課金額に応じて決められる場合に限定されず、ゲームプレイ時間、ゲームプレイ回数、及び、ゲーム内で設定されたプレイヤのレベルやランクのいずれか、あるいは、これらの組み合わせに応じて決められてもよい。 The display switching probability is not limited to the case where it is determined according to the billing amount, and the game play time, the number of game plays, any of the player's levels and ranks set in the game, or a combination thereof. It may be decided according to.

(情報変更部)
情報変更部80は、ゲームの進行に応じて各種の情報を変更し、図5に示すように、プレイヤパラメータ変更部81と、競走馬パラメータ変更部82と、確率更新部83とを有する。
(Information change department)
The information changing unit 80 changes various information according to the progress of the game, and has a player parameter changing unit 81, a racehorse parameter changing unit 82, and a probability updating unit 83, as shown in FIG.

プレイヤパラメータ変更部81は、プレイヤの状況の変化、特にゲームの進行に応じた状況の変動に応じて、プレイヤパラメータ記憶部51に記憶されたプレイヤパラメータを更新する。例えば、あるプレイヤの課金額が増加した場合、プレイヤパラメータ変更部81は、そのプレイヤのプレイヤパラメータのうち、課金額を増加後の金額に書き換える(更新する)。 The player parameter changing unit 81 updates the player parameters stored in the player parameter storage unit 51 in response to changes in the player's situation, particularly changes in the situation according to the progress of the game. For example, when the charge amount of a certain player increases, the player parameter changing unit 81 rewrites (updates) the charge amount of the player parameters of the player to the increased amount.

競走馬パラメータ変更部82は、ゲーム媒体パラメータ変更部に相当し、プレイヤによる育成用の指示に応じて、当該指示を行ったプレイヤの競走馬、厳密には、育成対象として指定された競走馬の競走馬パラメータを変更させる。詳しく説明すると、競走馬パラメータ変更部82は、プレイヤが育成用の指示を行う際に指定した育成条件及びメダル消費数等を特定する。そして、競走馬パラメータ変更部82は、競走馬情報記憶部52に記憶された育成対象の競走馬に関する競走馬パラメータを、特定された育成条件及びメダル消費数等に応じて変更する。 The racehorse parameter changing unit 82 corresponds to the game medium parameter changing unit, and is a racehorse of the player who has given the instruction in response to an instruction for training by the player, strictly speaking, a racehorse designated as a training target. Change racehorse parameters. More specifically, the racehorse parameter changing unit 82 specifies the breeding conditions, the number of medals consumed, and the like specified when the player gives an instruction for breeding. Then, the racehorse parameter changing unit 82 changes the racehorse parameters related to the racehorse to be trained stored in the racehorse information storage unit 52 according to the specified breeding conditions, the number of medals consumed, and the like.

確率更新部83は、例えば表示切り替え確率を決めるプレイヤパラメータ、具体的には課金額の変動に応じて、確率記憶部53に記憶された表示切り替え確率(厳密には、課金額が変わったプレイヤに紐付けられた表示切り替え確率)を更新する。第一実施形態において、確率更新部83は、課金額がより大きくなるほど表示切り替え確率がより高くなるように更新する。より具体的に説明すると、例えば、段階的に大きくなる複数の条件値が設定されており、確率更新部83は、プレイヤの課金額がそれぞれの条件値に到達したときに表示切り替え確率を段階的に高くする。
なお、表示切り替え確率の更新は、課金額に応じて行われる場合に限定されず、ゲームプレイ時間、ゲームプレイ回数、及び、ゲーム内で設定されたプレイヤのレベルやランクのいずれか、あるいは、これらの組み合わせに応じて行われてもよい。
The probability update unit 83 is, for example, a player parameter that determines a display switching probability, specifically, a display switching probability stored in the probability storage unit 53 according to a change in the charge amount (strictly speaking, to a player whose charge amount has changed). Update the associated display switching probability). In the first embodiment, the probability updating unit 83 updates so that the display switching probability becomes higher as the billing amount becomes larger. More specifically, for example, a plurality of condition values that gradually increase are set, and the probability update unit 83 gradually sets the display switching probability when the player's billing amount reaches each condition value. To be high.
The update of the display switching probability is not limited to the case where the display switching probability is updated according to the billing amount, and either the game play time, the number of game plays, the level or rank of the player set in the game, or these. It may be done according to the combination of.

[第一実施形態に係る情報処理フロー]
次に、第一実施形態に係る情報処理フローとして、情報処理システムSによる競走馬パラメータの表示に関するフロー(以下、パラメータ表示フローという。)について説明する。パラメータ表示フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、換言すると、パラメータ表示フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。
以下では、分かり易く説明するために、プレイヤXが取得した競走馬Yを対象とするパラメータ表示フローを例に挙げて説明することとする。
[Information processing flow according to the first embodiment]
Next, as an information processing flow according to the first embodiment, a flow related to display of racehorse parameters by the information processing system S (hereinafter referred to as a parameter display flow) will be described. The parameter display flow employs the information processing method of the present invention, in other words, each step in the parameter display flow corresponds to a component of the information processing method of the present invention.
In the following, in order to explain in an easy-to-understand manner, a parameter display flow for the racehorse Y acquired by the player X will be described as an example.

パラメータ表示フローの実行にあたり、プレイヤXは、本件ゲームにログインしてプレイを開始する。また、プレイヤXがゲーム内で競走馬Yを新たに取得すると、これを契機として、競走馬Yを対象とするパラメータ表示フローが開始される。パラメータ表示フローは、図9及び10に流れに従って進行する。 In executing the parameter display flow, the player X logs in to the game and starts playing. Further, when the player X newly acquires the racehorse Y in the game, the parameter display flow for the racehorse Y is started with this as an opportunity. The parameter display flow proceeds according to the flow according to FIGS. 9 and 10.

具体的に説明すると、パラメータ表示フローでは、先ず、コンピュータであるサーバ10(詳しくは、設定部60)が、プレイヤXが新たに取得した競走馬Yの競走馬パラメータについて表示の有無を設定する(S001)。より詳しく説明すると、サーバ10は、競走馬Yに関連付けられた複数の競走馬パラメータのうちの一部を表示無しに設定し、例えばパラメータA〜Fのうち、パラメータA〜Dを表示無しに設定し、それ以外のパラメータ(すなわち、パラメータE及びF)を表示有りに設定する。
なお、この段階で表示有りに設定されるパラメータ、すなわち新規に取得された競走馬について取得時から表示されるパラメータの数及び種類は、プレイヤパラメータに応じて変化してもよく、例えば、課金額が大きくなるほど初期表示のパラメータ数が多くなってもよい。
Specifically, in the parameter display flow, first, the server 10 (specifically, the setting unit 60), which is a computer, sets whether or not to display the racehorse parameters of the racehorse Y newly acquired by the player X (the setting unit 60). S001). More specifically, the server 10 sets some of the plurality of racehorse parameters associated with the racehorse Y to be non-display, for example, among the parameters A to F, the parameters A to D are set to be non-display. Then, the other parameters (that is, parameters E and F) are set to be displayed.
It should be noted that the parameters set to be displayed at this stage, that is, the number and types of parameters displayed from the time of acquisition for the newly acquired racehorse may change according to the player parameters, for example, the billing amount. The larger the value, the larger the number of parameters of the initial display may be.

次に、サーバ10(詳しくは、表示制御部40)は、競走馬パラメータを含む競走馬Yの競走馬情報を表示するようにプレイヤXのユーザ端末12を制御する。具体的に説明すると、サーバ10は、現時点での競走馬Yの競走馬情報を表示させるための制御データを生成し、生成した制御データを、プレイヤXのユーザ端末12に向けて送信する(S002)。ステップS002において、サーバ10は、競走馬Yの競走馬パラメータのうち、表示有りに設定されたパラメータE及びFのみを表示し、表示無しに設定されたパラメータA〜Dを非表示とするように制御データを生成する。 Next, the server 10 (specifically, the display control unit 40) controls the user terminal 12 of the player X so as to display the racehorse information of the racehorse Y including the racehorse parameters. Specifically, the server 10 generates control data for displaying the racehorse information of the racehorse Y at the present time, and transmits the generated control data to the user terminal 12 of the player X (S002). ). In step S002, the server 10 displays only the parameters E and F set to be displayed among the racehorse parameters of the racehorse Y, and hides the parameters A to D set not to be displayed. Generate control data.

プレイヤXのユーザ端末12が上記の制御データを受信すると(S003)、プレイヤXのユーザ端末12に競走馬表示画面G1が描画され、その画面G1に、現時点での競走馬Yの競走馬パラメータが表示される(S004)。この時点では、図2に示すように、表示有りに設定されたパラメータE及びFのみが表示され、表示無しに設定されたパラメータA〜Dが非表示となる。 When the user terminal 12 of the player X receives the above control data (S003), a racehorse display screen G1 is drawn on the user terminal 12 of the player X, and the racehorse parameter of the racehorse Y at the present time is displayed on the screen G1. It is displayed (S004). At this point, as shown in FIG. 2, only the parameters E and F set with display are displayed, and the parameters A to D set without display are hidden.

一方、サーバ10(詳しくは、確率決定部70)は、競走馬Yの競走馬パラメータのうち、表示無しに設定されたパラメータA〜Dの各々について、現時点での表示切り替え確率を決定する(S005)。ステップS005において、サーバ10は、現時点でのプレイヤXのプレイヤパラメータ、詳しくは現時点での課金額に応じて表示切り替え確率を決定し、具体的には、課金額がより大きくなると表示切り替え確率が高くなるように各競走馬パラメータの表示切り替え確率を決定する。 On the other hand, the server 10 (specifically, the probability determination unit 70) determines the display switching probability at the present time for each of the parameters A to D set to be not displayed among the racehorse parameters of the racehorse Y (S005). ). In step S005, the server 10 determines the display switching probability according to the player parameter of the player X at the present time, specifically, the current billing amount, and specifically, the display switching probability becomes higher as the billing amount becomes larger. The display switching probability of each racehorse parameter is determined so as to be.

その後、プレイヤXが課金額を増やすと(S006)、それに連動する形で、サーバ10(詳しくは、確率更新部83)が、競走馬Yの各競走馬パラメータの表示切り替え確率を、増加後のプレイヤXの課金額に応じて更新する(S007)。このときも、サーバ10は、課金額がより大きくなると表示切り替え確率が高くなるように各競走馬パラメータの表示切り替え確率を更新する。 After that, when the player X increases the charge amount (S006), the server 10 (specifically, the probability update unit 83) increases the display switching probability of each racehorse parameter of the racehorse Y in a manner linked to the increase (S006). It is updated according to the charge amount of the player X (S007). Also at this time, the server 10 updates the display switching probability of each racehorse parameter so that the display switching probability increases as the billing amount becomes larger.

パラメータ表示フロー中、プレイヤXがユーザ端末12を操作して競走馬Yを対象とする育成を指示すると(S008)、サーバ10(詳しくは、操作受付部30)が当該育成用の指示を受け付ける(S009)。ステップS009にて受け付けられる育成用の指示には、プレイヤXによって指定された育成条件(具体的には、育成コースや育成の強度等)及び育成用のメダル消費数等が含まれる。 During the parameter display flow, when the player X operates the user terminal 12 to instruct training for the racehorse Y (S008), the server 10 (specifically, the operation reception unit 30) receives the instruction for training (specifically, the operation reception unit 30). S009). The training instruction received in step S009 includes the training conditions (specifically, the training course, the strength of training, etc.) specified by the player X, the number of medals consumed for training, and the like.

その後、サーバ10(詳しくは、競走馬パラメータ変更部82)は、プレイヤXから受け付けた育成用の指示に応じて、競走馬Yの競走馬パラメータを変更させる(S010)。換言すると、プレイヤXの指示に応じて競走馬Yの競走馬パラメータを変更させるイベント(育成イベント)が行われる。このとき、サーバ10は、プレイヤXから受け付けた育成用の指示に含まれる育成条件及びメダル消費数等に応じて、競走馬Yの競走馬パラメータのうち、対応するパラメータを変更する。 After that, the server 10 (specifically, the racehorse parameter changing unit 82) changes the racehorse parameter of the racehorse Y according to the training instruction received from the player X (S010). In other words, an event (training event) is performed in which the racehorse parameters of the racehorse Y are changed according to the instruction of the player X. At this time, the server 10 changes the corresponding parameter among the racehorse parameters of the racehorse Y according to the breeding conditions and the number of medals consumed included in the breeding instruction received from the player X.

また、育成イベントが行われると、これに連動して、サーバ10(詳しくは、設定部60)が、現時点でのプレイヤXのプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定されている競走馬パラメータA〜Dの各々を表示有りに切り替える(S011)。具体的に説明すると、サーバ10は、競走馬パラメータA〜Dのそれぞれについて、現時点でのプレイヤXの課金額を反映した表示切り替え確率に従って表示無しから表示有りに切り替える。 Further, when a breeding event is performed, in conjunction with this, the server 10 (specifically, the setting unit 60) is set to no display based on the player parameters of the player X at the present time, and the racehorse parameters A to Each of D is switched to with display (S011). Specifically, the server 10 switches from no display to with display according to the display switching probability reflecting the current charge amount of the player X for each of the racehorse parameters A to D.

なお、表示切り替え確率に従って表示無しから表示有りに切り替える競走馬パラメータは、その時点で非表示である競走馬パラメータの一部であってもよい。その場合、切り替えの対象とする競走馬パラメータは、サーバ10側で自動的に決められてもよく、あるいは、プレイヤXが自らの意志で指定したものであってもよい。 The racehorse parameter for switching from no display to with display according to the display switching probability may be a part of the racehorse parameter which is hidden at that time. In that case, the racehorse parameter to be switched may be automatically determined on the server 10 side, or may be specified by the player X at his / her own will.

その後、サーバ10(詳しくは、表示制御部40)が、育成終了後の競走馬パラメータを含む競走馬Yの競走馬情報を表示するようにプレイヤXのユーザ端末12を制御する。 After that, the server 10 (specifically, the display control unit 40) controls the user terminal 12 of the player X so as to display the racehorse information of the racehorse Y including the racehorse parameters after the training is completed.

具体的に説明すると、サーバ10は、育成終了時点での競走馬Yの競走馬情報を表示させるための制御データを生成し、生成した制御データを、プレイヤXのユーザ端末12に向けて送信する(S012)。ステップS012において、サーバ10は、ステップS011にて表示無しから表示有りに切り替わった競走馬パラメータを表示させるように制御データを生成する。これにより、プレイヤXのユーザ端末12側では、制御データに基づく情報が表示され、詳しくは、当初より表示有りに設定された競走馬パラメータE及びFに加え、図3に示すように、ステップS011にて表示無しから表示有りに切り替わった競走馬パラメータが表示されるようになる(S013,S014)。 Specifically, the server 10 generates control data for displaying the racehorse information of the racehorse Y at the end of training, and transmits the generated control data to the user terminal 12 of the player X. (S012). In step S012, the server 10 generates control data so as to display the racehorse parameter in which the display is switched from no display to display in step S011. As a result, information based on the control data is displayed on the user terminal 12 side of the player X, and in detail, in addition to the racehorse parameters E and F set to be displayed from the beginning, step S011 as shown in FIG. The racehorse parameter that has been switched from no display to with display will be displayed (S013, S014).

なお、非表示である競走馬パラメータを表示無しから表示有りに切り替えてプレイヤXのユーザ端末12に表示させるまでの一連の工程(すなわち、S011〜S014)は、育成以外のイベント、例えば、競走馬Yをレースに出場させるイベントが行われた場合、あるいは当該レースで競走馬Yが勝利した場合に実施されてもよい。 In addition, a series of steps (that is, S011 to S014) from switching the hidden race horse parameter from no display to display and displaying it on the user terminal 12 of the player X is an event other than breeding, for example, a race horse. It may be carried out when an event is held in which Y participates in a race, or when race horse Y wins in the race.

また、第一実施形態の変形例として、特定のイベントが発生した場合に、競走馬Yに関連付けられた非表示の競走馬パラメータのうち、いずれかのパラメータを表示無しから表示有りに切り替えるか否かの抽選(抽選演出)が行われてもよい。この抽選の結果は、現時点でのプレイヤXのプレイヤパラメータ(例えば課金額)に応じた確率に従って決定され、抽選結果等を示す映像がプレイヤXのユーザ端末12に表示されてもよい。 Further, as a modification of the first embodiment, whether or not to switch any of the hidden racehorse parameters associated with the racehorse Y from no display to with display when a specific event occurs. The lottery (lottery production) may be performed. The result of this lottery is determined according to the probability according to the player parameter (for example, the billing amount) of the player X at the present time, and an image showing the lottery result or the like may be displayed on the user terminal 12 of the player X.

以上までに説明してきた工程のうち、ステップS006〜S014は、プレイヤXがゲーム終了用の操作を行うまで繰り返し実施され(S015)、ゲーム終了用の操作が行われた時点でパラメータ表示フローが終了する。 Of the steps described above, steps S006 to S014 are repeatedly executed until the player X performs the operation for ending the game (S015), and the parameter display flow ends when the operation for ending the game is performed. do.

[本発明の第二実施形態について]
次に、本発明の第二実施形態について図11を参照しながら説明する。なお、以下では、第二実施形態のうち、既述の第一実施形態と相違する点を主として説明し、図11に示すサーバ10の機能のうち、第一実施形態と共通する機能については、図5と同じ符号を付すこととし、説明を省略することとする。
[About the second embodiment of the present invention]
Next, the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In the following, the differences between the second embodiment and the first embodiment described above will be mainly described, and among the functions of the server 10 shown in FIG. 11, the functions common to the first embodiment will be described. The same reference numerals as those in FIG. 5 will be assigned, and the description thereof will be omitted.

第一実施形態では、ゲーム内で所定の時点になった場合(具体的には、所定のイベントが行われた場合)に、その時点でのプレイヤパラメータに応じた確率に従って、表示無しに設定された競走馬パラメータを表示有りに切り替えることとした。
第二実施形態では、ゲーム内で所定の時点になった場合(具体的には、所定のイベントが行われた場合)に、表示無しに設定された競走馬パラメータのうち、その時点でのプレイヤパラメータに応じた数のパラメータを表示有りに切り替える。
In the first embodiment, when a predetermined time is reached in the game (specifically, when a predetermined event is performed), it is set without display according to the probability according to the player parameter at that time. It was decided to switch the racehorse parameters to those with display.
In the second embodiment, when a predetermined time is reached in the game (specifically, when a predetermined event is performed), the player at that time among the racehorse parameters set to be undisplayed. Switch the number of parameters according to the parameter to with display.

より詳しく説明すると、第二実施形態に係るサーバ10Aは、図11に示すように、確率決定部70の代わりに、個数決定部72を備え、確率更新部83の代わりに、個数更新部84を備える。また、第二実施形態に係るサーバ10Aの記憶部50には、確率記憶部53の代わりに、個数記憶部54が含まれている。 More specifically, as shown in FIG. 11, the server 10A according to the second embodiment includes a number determination unit 72 instead of the probability determination unit 70, and has a number update unit 84 instead of the probability update unit 83. Be prepared. Further, the storage unit 50 of the server 10A according to the second embodiment includes a number storage unit 54 instead of the probability storage unit 53.

個数決定部72は、ゲーム内の所定の時点で表示無しに設定されている競走馬パラメータのうち、表示無しから表示有りに切り替えられるパラメータの個数(以下、表示切り替え個数)をプレイヤ毎及び競走馬毎に決める。個数決定部72は、現時点でのプレイヤパラメータ、例えば現時点での課金額に応じて表示切り替え個数を決め、詳しくは、課金額がより大きくなると個数がより多くなるように表示切り替え個数を決める。決められた表示切り替え個数は、現時点でのプレイヤパラメータを反映した数値であり、個数記憶部54にプレイヤ及び競走馬と紐付けられて記憶される。 The number determination unit 72 determines the number of parameters (hereinafter referred to as the number of display switching) that can be switched from no display to with display among the racehorse parameters set to be non-display at a predetermined time in the game for each player and the racehorse. Decide every time. The number determination unit 72 determines the number of display switching according to the player parameter at the present time, for example, the charging amount at the present time, and more specifically, the display switching number is determined so that the number increases as the charging amount becomes larger. The determined display switching number is a numerical value that reflects the player parameters at the present time, and is stored in the number storage unit 54 in association with the player and the racehorse.

個数更新部84は、課金額の変動に応じて、個数記憶部54に記憶された表示切り替え個数(詳しくは、課金額が変わったプレイヤに紐付けられた表示切り替え個数)を更新し、課金額がより大きくなるほど個数が増えるように表示切り替え個数を更新する。 The number updating unit 84 updates the number of display switching stored in the number storage unit 54 (specifically, the number of display switching associated with the player whose billing amount has changed) according to the fluctuation of the billing amount, and the billing amount. The number of display switching is updated so that the number increases as is larger.

なお、表示切り替え個数は、課金額に応じて決められたり更新されたりする場合に限定されず、ゲームプレイ時間、ゲームプレイ回数、及び、ゲーム内で設定されたプレイヤのレベルやランクのいずれか、あるいは、これらの組み合わせに応じて決められてもよく、また更新されてもよい。 The number of display switching is not limited to the case where it is determined or updated according to the billing amount, and is any one of the game play time, the number of game plays, and the level and rank of the player set in the game. Alternatively, it may be determined or updated according to the combination of these.

そして、第二実施形態では、ゲーム中の所定の時点になった場合に、設定部60が、当該所定の時点で表示無しに設定されている競走馬パラメータのうち、表示切り替え個数に相当する数のパラメータを表示無しから表示有りに切り替える。このとき、表示無しから表示有りに切り替えられる競走馬パラメータは、サーバ10A側で自動的に決めてもよく、あるいはプレイヤによって指定されたパラメータであってもよい。 Then, in the second embodiment, when a predetermined time point in the game is reached, the setting unit 60 is a number corresponding to the number of display switching among the racehorse parameters set to be not displayed at the predetermined time point. The parameter of is switched from no display to with display. At this time, the racehorse parameter that can be switched from no display to with display may be automatically determined on the server 10A side, or may be a parameter specified by the player.

[その他の実施形態]
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、具体例を挙げて説明してきたが、上述の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、他の実施形態も考えられ得る。
[Other embodiments]
The information processing apparatus, information processing method, and program of the present invention have been described above with specific examples, but the above-described embodiment is merely an example, and other embodiments may be considered.

上述の実施形態では、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではなく、サーバ10が有する前述の機能のうちの少なくとも一部が、ユーザ端末12に備わってもよい。例えば、表示制御部40、記憶部50、設定部60、確率決定部70(又は個数決定部72)、及び情報変更部80のうちの少なくとも一つの機能がユーザ端末12に備わってもよい。 In the above-described embodiment, the server computer for game data distribution (that is, the server 10) functions as the information processing device of the present invention, but the present invention is not limited to this, and the server 10 has the above-mentioned functions. At least a part of them may be provided in the user terminal 12. For example, the user terminal 12 may have at least one of the functions of the display control unit 40, the storage unit 50, the setting unit 60, the probability determination unit 70 (or the number determination unit 72), and the information change unit 80.

また、上記の実施形態では、表示切り替え確率又は表示切り替え個数が現時点でのユーザパラメータ、具体的には現時点での課金額に応じて決まることとした。そして、上記の実施形態では、課金額等がより大きいと確率がより高くなり、あるいは個数が増えるように表示切り替え確率又は表示切り替え個数が決められる。ただし、これに限定されるものではなく、課金額以外のユーザパラメータ、例えばゲームプレイ時間に応じて表示切り替え確率又は表示切り替え個数を決めてもよい。この場合、ゲームプレイ時間がより短くなると、表示切り替え確率がより高くなり、あるいは、表示切り替え個数が増えるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the display switching probability or the number of display switching is determined according to the user parameter at the present time, specifically, the billing amount at the present time. Then, in the above embodiment, the display switching probability or the number of display switching is determined so that the probability becomes higher or the number increases when the billing amount or the like is larger. However, the present invention is not limited to this, and the display switching probability or the number of display switching may be determined according to user parameters other than the billing amount, for example, the game play time. In this case, as the game play time becomes shorter, the display switching probability may become higher, or the number of display switching may be increased.

また、上記の実施形態では、ゲーム媒体としての競走馬を育成したりレースに出場させたりするゲームを例に挙げて説明し、ゲーム中の所定のイベント、例えば、育成のイベントやレースのイベントが行われた場合に、それを契機として、非表示である競走馬パラメータを表示有りに切り替えることとした。ただし、これに限定されるものではなく、ゲーム媒体としてのキャラクタ(操作キャラクタ)を操作して、敵を倒したりクエスト等のステージをクリアしたりするゲームにも本発明は適用可能である。このようなゲームにおいて、上記操作キャラクタのパラメータ(ゲーム媒体情報、及びゲーム媒体パラメータに相当)の一部を表示無しに設定して非表示とし、ゲーム内の所定のイベント、例えば操作キャラクタの強化を行ったり所定のステージをクリアした場合に、その時点で、非表示のパラメータを表示無しから表示有りに切り替えてもよい。 Further, in the above embodiment, a game in which a race horse as a game medium is trained or participated in a race will be described as an example, and a predetermined event in the game, for example, a breeding event or a race event, will be described. When this was done, it was decided to switch the hidden race horse parameters to those with display. However, the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a game in which a character (operation character) as a game medium is operated to defeat an enemy or clear a stage such as a quest. In such a game, some of the parameters of the operation character (corresponding to the game medium information and the game medium parameter) are set to be non-display and hidden, and a predetermined event in the game, for example, the operation character is strengthened. If you go or clear a predetermined stage, you may switch the hidden parameter from no display to with display at that point.

[まとめ]
本発明の情報処理装置は、設定部と表示制御部とを有する。設定部は、ゲーム媒体(例えば、競走馬)に関するゲーム媒体情報(例えば、競走馬情報)について表示の有無を設定する。表示制御部は、表示有りに設定されたゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を非表示とするように表示部(例えば、プレイヤのユーザ端末)を制御する。そして、ゲーム中の所定の時点になった場合に、設定部が、ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を表示有りに切り替える。
このような構成によれば、ゲーム媒体情報の表示の有無を、プレイヤの状況、特にゲームの進行に応じて変動する状況を反映して決めることができる。これにより、例えば、所定の状況にあるプレイヤをゲーム媒体情報の表示の観点から優遇する等、プレイヤの状況に対して配慮したゲームを提供することができる。
[summary]
The information processing device of the present invention has a setting unit and a display control unit. The setting unit sets whether or not to display the game medium information (for example, racehorse information) related to the game medium (for example, racehorse). The display control unit controls the display unit (for example, the user terminal of the player) so as to display the game medium information set to have display and hide the game medium information set to not display. Then, when a predetermined time point in the game is reached, the setting unit switches the game medium information set without display to with display based on the player parameters related to the player who uses the game medium.
With such a configuration, it is possible to determine whether or not to display the game medium information by reflecting the situation of the player, particularly the situation that fluctuates according to the progress of the game. Thereby, for example, it is possible to provide a game in consideration of the player's situation, such as giving preferential treatment to the player in a predetermined situation from the viewpoint of displaying the game medium information.

また、本発明の情報処理装置において、ゲーム中の所定の時点になった場合に、設定部は、上記所定の時点でのプレイヤパラメータに応じた確率(表示切り替え確率)に従って、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を表示有りに切り替えてもよい。この場合には、ゲームの進行に応じて変動するプレイヤパラメータを表示切り替え確率に反映することで、現時点でのプレイヤの状況に対して配慮することができるようになる。 Further, in the information processing apparatus of the present invention, when a predetermined time point in the game is reached, the setting unit is set without display according to the probability (display switching probability) according to the player parameter at the predetermined time point. The game media information may be switched to with display. In this case, by reflecting the player parameters that change according to the progress of the game in the display switching probability, it becomes possible to consider the current situation of the player.

また、本発明の情報処理装置は、上記の確率(表示切り替え確率)を、プレイヤパラメータに応じて更新する確率更新部を備えてもよく、確率更新部は、プレイヤパラメータがより大きくなると確率がより高くなるように上記の確率を更新してもよい。この場合、プレイヤパラメータがより大きいプレイヤに対し、非表示のゲーム媒体情報を表示無しから表示有りに切り替えやすくすることで、ゲーム媒体情報の表示の観点から優遇することができる。 Further, the information processing apparatus of the present invention may include a probability updating unit that updates the above probability (display switching probability) according to the player parameter, and the probability updating unit has a higher probability as the player parameter becomes larger. The above probabilities may be updated to be higher. In this case, it is possible to give preferential treatment to a player having a larger player parameter from the viewpoint of displaying the game medium information by making it easy to switch the hidden game medium information from no display to with display.

また、上記の構成において、確率更新部は、ゲームにおけるプレイヤの課金額、ゲームプレイ時間、ゲームプレイ回数、及び、ゲーム内で設定されたプレイヤのランクの少なくとも一つのプレイヤパラメータに応じて確率を更新してもよい。これらのパラメータは、プレイヤのゲームへの関心、興味及び熱中度を反映しているため、例えば、ゲームへの関心等がより高いプレイヤをゲーム媒体情報の表示の観点から優遇することができる。 Further, in the above configuration, the probability update unit updates the probability according to the player's charge amount in the game, the game play time, the number of game plays, and at least one player parameter of the player's rank set in the game. You may. Since these parameters reflect the player's interest in the game, interest, and enthusiasticness, for example, a player who has a higher interest in the game can be given preferential treatment from the viewpoint of displaying the game medium information.

また、本発明の情報処理装置において、ゲーム媒体に対して複数のゲーム媒体情報が関連付けられており、新たなゲーム媒体を取得した時点において、設定部は、当該新たなゲーム媒体に関連付けられた複数のゲーム媒体情報のうちの少なくとも一部を表示無しに設定してもよい。この構成であれば、新たなゲーム媒体を取得した時点でゲーム媒体情報の少なくとも一部を表示無しに設定して非表示とすることで、ゲーム媒体に対するプレイヤの期待感を喚起し、ゲームの興趣性をより高めることができる。
なお、ゲーム媒体に対して関連付けられた複数のゲーム媒体情報のうちの一部を当該ゲーム媒体の取得時点では表示無しに設定し、残りの情報を表示有りに設定すれば、複数のゲーム媒体情報のすべてを表示無しに設定する場合に比べて、ゲームの興趣性をより一層高めることができる。
Further, in the information processing apparatus of the present invention, a plurality of game medium information is associated with the game medium, and when a new game medium is acquired, the setting unit is associated with the plurality of game media. At least a part of the game medium information of the above may be set to be undisplayed. With this configuration, when a new game medium is acquired, at least a part of the game medium information is set to be non-display and hidden, thereby arousing the player's expectation for the game medium and the interest of the game. You can improve your sex.
If some of the plurality of game media information associated with the game media is set to be non-displayed at the time of acquisition of the game media, and the remaining information is set to be displayed, the plurality of game media information is displayed. Compared to the case where all of the above are set to no display, the fun of the game can be further enhanced.

また、本発明の情報処理装置において、ゲーム中の所定の時点になった場合に、設定部が、表示無しに設定されたゲーム媒体情報のうち、プレイヤパラメータに応じた数(表示切り替え個数)のゲーム媒体情報を表示有りに切り替えてもよい。この場合、ゲームの進行に応じて変動するプレイヤパラメータが表示切り替え個数に反映されるので、現時点でのプレイヤの状況に対して配慮することができる。 Further, in the information processing apparatus of the present invention, when a predetermined time point in the game is reached, the setting unit determines the number (display switching number) of the game medium information set without display according to the player parameter. The game medium information may be switched to with display. In this case, since the player parameters that change according to the progress of the game are reflected in the number of display switching, it is possible to consider the current situation of the player.

また、本発明の情報処理装置において、プレイヤパラメータは、プレイヤのゲームプレイ時間を含み、ゲーム中の所定の時点になった場合に、設定部は、ゲームプレイ時間に応じた確率(表示切り替え確率)に従って、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を表示有りに切り替え、あるいは、表示無しに設定されたゲーム媒体情報のうち、ゲームプレイ時間に応じた数(表示切り替え個数)のゲーム媒体情報を表示有りに切り替えてもよい。かかる構成において、ゲームプレイ時間がより短くなると、表示切り替え確率がより高くなり、あるいは、表示切り替え個数が増えてもよい。この場合には、ゲームプレイ時間が短いプレイヤ、例えば初心者等のようにゲームプレイ歴が比較的短いプレイヤに対して、非表示のゲーム媒体情報を表示無しから表示有りに切り替えやすくし、ゲーム媒体情報の表示の観点から優遇することができる。 Further, in the information processing apparatus of the present invention, the player parameter includes the game play time of the player, and when a predetermined time point in the game is reached, the setting unit sets a probability (display switching probability) according to the game play time. According to, the game media information set without display is switched to with display, or the number of game media information set without display according to the game play time (number of display switching) is displayed. You may switch to. In such a configuration, when the game play time is shorter, the display switching probability may be higher, or the number of display switching may be increased. In this case, for a player having a short game play time, for example, a player having a relatively short game play history such as a beginner, it is easy to switch the hidden game medium information from no display to display, and the game medium information is displayed. Can be given preferential treatment from the viewpoint of display.

また、本発明の情報処理装置において、ゲーム中において所定のイベントが行われた場合に、設定部が、プレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を表示有りに切り替えてもよい。この場合には、所定のイベントが行われることを契機として、非表示であるゲーム媒体情報の設定が表示無しから表示有りに切り替わるため、当該所定のイベントを積極的に行うようにプレイヤを扇動することができる。 Further, in the information processing apparatus of the present invention, when a predetermined event is performed during the game, the setting unit may switch the game medium information set without display to with display based on the player parameters. In this case, when a predetermined event is performed, the setting of the hidden game medium information is switched from no display to displayed, so that the player is instigated to actively perform the predetermined event. be able to.

また、上記の構成において、下記(1)〜(3)のいずれか一つのイベントが行われた場合に、設定部が、プレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を表示有りに切り替えてもよい。
(1)プレイヤによる指示に応じて、該指示を行ったプレイヤのゲーム媒体に関するゲーム媒体パラメータを変更させるイベント(例えば、育成イベント)。
(2)ゲーム媒体を用いてゲーム内の競技(例えば、レース)をプレイするイベント。
(3)ゲーム媒体を用いてゲーム内のステージ(例えば、所定の敵キャラクタと戦うステージ)をクリアするイベント。
上記(1)〜(3)のイベントにおいて、ゲーム媒体情報は、各イベントの結果等に影響を及ぼす。上記のイベントの実施を契機として、非表示のゲーム媒体情報を表示有りに切り替えることで、プレイヤは、表示有りに切り替わったゲーム媒体情報を確認したうえで、それ以降のイベントに臨むことができる。
Further, in the above configuration, when any one of the following events (1) to (3) is performed, the setting unit displays the game medium information set without display based on the player parameters. You may switch.
(1) An event (for example, a training event) in which a game medium parameter related to the game medium of the player who has given the instruction is changed in response to an instruction by the player.
(2) An event in which an in-game competition (for example, a race) is played using a game medium.
(3) An event that clears a stage in the game (for example, a stage that fights a predetermined enemy character) using a game medium.
In the above-mentioned events (1) to (3), the game medium information affects the result of each event and the like. By switching the hidden game medium information to the displayed one with the above-mentioned event as an opportunity, the player can check the game medium information switched to the displayed one and then face the subsequent events.

また、本発明の情報処理装置は、ゲーム媒体パラメータ変更部(例えば、競走馬パラメータ変更部)を有し、ゲーム媒体パラメータ変更部は、プレイヤによる指示(例えば、育成用の指示)に応じて、該指示を行ったプレイヤのゲーム媒体に関するゲーム媒体パラメータを変更させる。ここで、ゲーム媒体情報は、ゲーム媒体パラメータを含んでもよい。そして、表示制御部は、表示有りに設定されたゲーム媒体情報が示すゲーム媒体パラメータを表示させるように表示部を制御してもよい。このような構成であれば、本発明の効果がより有意義なものとなる。この点について詳述すると、ゲーム媒体パラメータを育成又は強化等によって変更するゲームにおいて、プレイヤは、ゲーム媒体パラメータが所望の値又は内容となるように育成又は強化を行う上でゲーム媒体パラメータを確認する。したがって、表示有りと設定されるゲーム媒体パラメータの数が多いほど、プレイヤにとって有利となり、プレイヤは、表示有りと設定される情報の数が増え易くなるような状況になることを目指してゲームをプレイするようになる。この場合には、表示無しから表示有りに切り替えられるゲーム媒体パラメータの数をプレイヤの状況に応じて変えることができる本発明が、より有効なものとなる。 Further, the information processing apparatus of the present invention has a game medium parameter changing unit (for example, a racehorse parameter changing unit), and the game medium parameter changing unit responds to an instruction by the player (for example, an instruction for training). The game medium parameters related to the game medium of the player who gave the instruction are changed. Here, the game media information may include game media parameters. Then, the display control unit may control the display unit so as to display the game media parameters indicated by the game media information set to have display. With such a configuration, the effect of the present invention becomes more meaningful. To elaborate on this point, in a game in which the game media parameters are changed by training or strengthening, the player confirms the game media parameters in training or strengthening the game media parameters so as to have a desired value or content. .. Therefore, the larger the number of game media parameters set to have display, the more advantageous it is for the player, and the player plays the game with the aim of making it easier for the number of information set to have display to increase. Will come to do. In this case, the present invention in which the number of game medium parameters that can be switched from no display to with display can be changed according to the situation of the player becomes more effective.

また、本発明の情報処理装置において、表示制御部は、表示有りに設定されたゲーム媒体情報が示すゲーム媒体パラメータの現在値及び限界値(例えば、上限値)を表示させるように表示部を制御してもよい。この場合、当初非表示であったゲーム媒体パラメータのうち、数値で表されるパラメータが表示無しから表示有りに切り替わると、プレイヤは、当該パラメータの現在値とともに、その限界値を把握することができる。これにより、育成等によって当該パラメータを現在値から限界値まで変更させるようにプレイヤを扇動することができる。 Further, in the information processing apparatus of the present invention, the display control unit controls the display unit so as to display the current value and the limit value (for example, the upper limit value) of the game medium parameter indicated by the game medium information set to have display. You may. In this case, among the game media parameters that were initially hidden, when the parameter represented by the numerical value is switched from no display to with display, the player can grasp the current value of the parameter and its limit value. .. This makes it possible to incite the player to change the parameter from the current value to the limit value by training or the like.

また、本発明の情報処理方法は、コンピュータが、ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報について表示の有無を設定し、コンピュータが、表示有りに設定されたゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を非表示とするように表示部を制御し、ゲーム中の所定の時点になった場合に、コンピュータは、ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を表示有りに切り替えることを特徴とする。上記の情報処理方法を用いることにより、ゲーム媒体情報の表示の観点から、ゲーム内でのプレイヤの状況(具体的には、プレイヤパラメータ)に対して配慮することができる。 Further, in the information processing method of the present invention, the computer sets whether or not to display the game medium information related to the game medium, and the computer displays the game medium information set to have display, and the game is set to not display. The display unit is controlled so as to hide the medium information, and when a predetermined time point in the game is reached, the computer sets the game medium without display based on the player parameters related to the player who uses the game medium. The feature is that the information is switched to with display. By using the above information processing method, it is possible to consider the situation of the player (specifically, the player parameter) in the game from the viewpoint of displaying the game medium information.

また、本発明のプログラムは、コンピュータに、ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報について表示の有無を設定させ、表示有りに設定されたゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を非表示とするように表示部を制御させ、ゲーム中の所定の時点になった場合に、ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を表示有りに切り替えさせるプログラムである。このプログラムをコンピュータに実行させることで、ゲーム媒体情報の表示の観点からプレイヤの状況(具体的には、プレイヤパラメータ)に対して配慮することができるゲームが実現される。 Further, the program of the present invention causes the computer to set whether or not to display the game medium information related to the game medium, display the game medium information set to be displayed, and hide the game medium information set to be non-display. A program that controls the display unit so that, when a predetermined time in the game is reached, the game media information set without display is switched to with display based on the player parameters related to the player using the game medium. Is. By letting the computer execute this program, a game can be realized in which the situation of the player (specifically, the player parameter) can be considered from the viewpoint of displaying the game medium information.

10,10A サーバ
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 バス
30 操作受付部
40 表示制御部
50 記憶部
51 プレイヤパラメータ記憶部
52 競走馬情報記憶部
53 確率記憶部
54 個数記憶部
60 設定部
70 確率決定部
72 個数決定部
80 情報変更部
81 プレイヤパラメータ変更部
82 競走馬パラメータ変更部
83 確率更新部
84 個数更新部
G1 競走馬表示画面
G2 育成指示画面
S 情報処理システム
10, 10A Server 12 User terminal 14 Network 21 Processor 22 Memory 23 Communication interface 24 Storage 25 Bus 30 Operation reception unit 40 Display control unit 50 Storage unit 51 Player parameter storage unit 52 Racehorse information storage unit 53 Probability storage unit 54 Number storage Unit 60 Setting unit 70 Probability determination unit 72 Quantity determination unit 80 Information change unit 81 Player parameter change unit 82 Racehorse parameter change unit 83 Probability update unit 84 Number update unit G1 Racehorse display screen G2 Training instruction screen S Information processing system

Claims (12)

ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報について表示の有無を設定する設定部と、
表示有りに設定された前記ゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を非表示とするように表示部を制御する表示制御部と、を備え、
ゲーム媒体に対して複数の前記ゲーム媒体情報が関連付けられており、
新たなゲーム媒体を取得した時点において、前記設定部は、前記新たなゲーム媒体に関連付けられた複数の前記ゲーム媒体情報のうちの少なくとも一部を表示無しに設定し、
ゲーム中の所定の時点になった場合に、前記設定部が、前記ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替える、情報処理装置。
A setting unit that sets whether to display game media information related to game media, and
It is provided with a display control unit that displays the game medium information set to be displayed and controls the display unit so as to hide the game medium information set to be non-display.
A plurality of the game media information is associated with the game medium, and the game medium information is associated with the game medium.
At the time of acquiring the new game medium, the setting unit sets at least a part of the plurality of game medium information associated with the new game medium without displaying it.
An information processing device in which, when a predetermined time point in a game is reached, the setting unit switches the game medium information set without display to with display based on player parameters related to a player who uses the game medium.
ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報について表示の有無を設定する設定部と、
表示有りに設定された前記ゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を非表示とするように表示部を制御する表示制御部と、を備え、
ゲーム中の所定の時点になった場合に、前記設定部が、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報のうち、前記ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに応じた数の前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替える、情報処理装置。
A setting unit that sets whether to display game media information related to game media, and
It is provided with a display control unit that displays the game medium information set to be displayed and controls the display unit so as to hide the game medium information set to be non-display.
When a predetermined time point in the game is reached, the setting unit obtains a number of the game media information corresponding to the player parameters related to the player who uses the game medium among the game medium information set without display. An information processing device that switches to with display.
ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報について表示の有無を設定する設定部と、
表示有りに設定された前記ゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を非表示とするように表示部を制御する表示制御部と、を備え、
ゲーム中の所定の時点になった場合に、前記設定部が、前記ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替え、
前記プレイヤパラメータは、プレイヤのゲームプレイ時間を含み、
前記所定の時点になった場合に、前記設定部は、前記ゲームプレイ時間に応じた確率に従って、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替え、あるいは、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報のうち、前記ゲームプレイ時間に応じた数の前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替え、
前記ゲームプレイ時間がより短くなると、前記確率がより高くなり、あるいは、表示無しから表示有りに切り替えられる前記ゲーム媒体情報の数が増える、情報処理装置。
A setting unit that sets whether to display game media information related to game media, and
It is provided with a display control unit that displays the game medium information set to be displayed and controls the display unit so as to hide the game medium information set to be non-display.
When a predetermined time point in the game is reached, the setting unit switches the game medium information set without display to with display based on the player parameters related to the player using the game medium.
The player parameters include the player's gameplay time.
When the predetermined time point is reached, the setting unit switches the game medium information set without display to with display, or is set without display, according to the probability according to the game play time. Of the game media information, the number of the game media information corresponding to the game play time is switched to with display.
An information processing device in which the probability becomes higher as the game play time becomes shorter, or the number of game medium information that can be switched from no display to display is increased.
ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報について表示の有無を設定する設定部と、
表示有りに設定された前記ゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を非表示とするように表示部を制御する表示制御部と、
プレイヤによる指示に応じて、該指示を行ったプレイヤのゲーム媒体に関するゲーム媒体パラメータを変更させるゲーム媒体パラメータ変更部と、を備え、
前記ゲーム媒体情報は、前記ゲーム媒体パラメータを含み、
ゲーム中の所定の時点になった場合に、前記設定部が、前記ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替え、
前記表示制御部は、表示有りに設定された前記ゲーム媒体情報が示す前記ゲーム媒体パラメータの現在値及び限界値を表示させるように前記表示部を制御する、情報処理装置。
A setting unit that sets whether to display game media information related to game media, and
A display control unit that displays the game media information set to be displayed and controls the display unit so as to hide the game media information set to be non-display.
It is provided with a game medium parameter changing unit for changing game medium parameters related to the game medium of the player who gave the instruction in response to an instruction by the player.
The game media information includes the game media parameters.
When a predetermined time point in the game is reached, the setting unit switches the game medium information set without display to with display based on the player parameters related to the player using the game medium.
The display control unit is an information processing device that controls the display unit so as to display the current value and the limit value of the game media parameter indicated by the game media information set to have display.
コンピュータが、ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報について表示の有無を設定し、
コンピュータが、表示有りに設定された前記ゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を非表示とするように表示部を制御し、
ゲーム媒体に対して複数の前記ゲーム媒体情報が関連付けられており、
新たなゲーム媒体を取得した時点において、コンピュータは、前記新たなゲーム媒体に関連付けられた複数の前記ゲーム媒体情報のうちの少なくとも一部を表示無しに設定し、
ゲーム中の所定の時点になった場合に、コンピュータは、前記ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替える、情報処理方法。
The computer sets whether or not to display the game media information related to the game medium.
The computer controls the display unit so as to display the game medium information set to have display and hide the game medium information set to not display.
A plurality of the game media information is associated with the game medium, and the game medium information is associated with the game medium.
At the time of acquiring the new game medium, the computer sets at least a part of the plurality of game medium information associated with the new game medium to be undisplayed.
An information processing method in which, when a predetermined time point in a game is reached, the computer switches the game medium information set without display to with display based on a player parameter relating to a player who uses the game medium.
コンピュータが、ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報について表示の有無を設定し、The computer sets whether or not to display the game media information related to the game medium.
コンピュータが、表示有りに設定された前記ゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を非表示とするように表示部を制御し、The computer controls the display unit so as to display the game medium information set to have display and hide the game medium information set to not display.
ゲーム中の所定の時点になった場合に、コンピュータは、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報のうち、前記ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに応じた数の前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替える、情報処理方法。When a predetermined time point in the game is reached, the computer displays a number of the game media information corresponding to the player parameters related to the player who uses the game medium among the game medium information set without display. Information processing method to switch to.
コンピュータが、ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報について表示の有無を設定し、The computer sets whether or not to display the game media information related to the game medium.
コンピュータが、表示有りに設定された前記ゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を非表示とするように表示部を制御し、The computer controls the display unit so as to display the game medium information set to have display and hide the game medium information set to not display.
ゲーム中の所定の時点になった場合に、コンピュータは、前記ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替え、At a predetermined point in time during the game, the computer switches the game media information set without display to with display based on the player parameters related to the player using the game medium.
前記プレイヤパラメータは、プレイヤのゲームプレイ時間を含み、The player parameters include the player's gameplay time.
前記所定の時点になった場合に、コンピュータは、前記ゲームプレイ時間に応じた確率に従って、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替え、あるいは、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報のうち、前記ゲームプレイ時間に応じた数の前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替え、When the predetermined time point is reached, the computer switches the game medium information set without display to with display, or the game medium set without display, according to the probability according to the game play time. Of the information, the number of game media information corresponding to the game play time is switched to with display.
前記ゲームプレイ時間がより短くなると、前記確率がより高くなり、あるいは、表示無しから表示有りに切り替えられる前記ゲーム媒体情報の数が増える、情報処理方法。An information processing method in which, as the game play time becomes shorter, the probability becomes higher, or the number of game medium information that can be switched from no display to display is increased.
コンピュータが、ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報について表示の有無を設定し、The computer sets whether or not to display the game media information related to the game medium.
コンピュータが、表示有りに設定された前記ゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を非表示とするように表示部を制御し、The computer controls the display unit so as to display the game medium information set to have display and hide the game medium information set to not display.
コンピュータが、プレイヤによる指示に応じて、該指示を行ったプレイヤのゲーム媒体に関するゲーム媒体パラメータを変更させ、The computer causes the game medium parameters related to the game medium of the player who gave the instruction to be changed in response to the instruction by the player.
前記ゲーム媒体情報は、前記ゲーム媒体パラメータを含み、The game media information includes the game media parameters.
ゲーム中の所定の時点になった場合に、コンピュータは、前記ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替え、At a predetermined point in time during the game, the computer switches the game media information set without display to with display based on the player parameters related to the player using the game medium.
コンピュータは、表示有りに設定された前記ゲーム媒体情報が示す前記ゲーム媒体パラメータの現在値及び限界値を表示させるように前記表示部を制御する、情報処理方法。An information processing method in which a computer controls the display unit so as to display the current value and the limit value of the game medium parameter indicated by the game medium information set to have display.
コンピュータに、
ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報について表示の有無を設定させ、
表示有りに設定された前記ゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を非表示とするように表示部を制御させ、
ゲーム媒体に対して複数の前記ゲーム媒体情報が関連付けられており、
コンピュータに、
新たなゲーム媒体を取得した時点において、前記新たなゲーム媒体に関連付けられた複数の前記ゲーム媒体情報のうちの少なくとも一部を表示無しに設定させ、
ゲーム中の所定の時点になった場合に、前記ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替えさせる、プログラム。
On the computer
Set whether or not to display the game media information related to the game medium.
The display unit is controlled so as to display the game medium information set to have display and hide the game medium information set to not display.
A plurality of the game media information is associated with the game medium, and the game medium information is associated with the game medium.
On the computer
At the time of acquiring a new game medium, at least a part of the plurality of game medium information associated with the new game medium is set to be undisplayed.
A program that switches the game media information set without display to with display based on player parameters related to a player using the game medium when a predetermined time point in the game is reached.
コンピュータに、On the computer
ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報について表示の有無を設定させ、Set whether or not to display the game media information related to the game medium.
表示有りに設定された前記ゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を非表示とするように表示部を制御させ、The display unit is controlled so as to display the game medium information set to have display and hide the game medium information set to not display.
ゲーム中の所定の時点になった場合に、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報のうち、前記ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに応じた数の前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替えさせる、プログラム。When a predetermined time point in the game is reached, among the game media information set without display, the number of the game media information corresponding to the player parameters related to the player who uses the game medium is switched to with display. ,program.
コンピュータに、On the computer
ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報について表示の有無を設定させ、Set whether or not to display the game media information related to the game medium.
表示有りに設定された前記ゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を非表示とするように表示部を制御させ、The display unit is controlled so as to display the game medium information set to have display and hide the game medium information set to not display.
ゲーム中の所定の時点になった場合に、前記ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替えさせ、When a predetermined time point in the game is reached, the game media information set without display is switched to with display based on the player parameters related to the player using the game medium.
前記プレイヤパラメータは、プレイヤのゲームプレイ時間を含み、The player parameters include the player's gameplay time.
前記所定の時点になった場合に、コンピュータに、前記ゲームプレイ時間に応じた確率に従って、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替えさせ、あるいは、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報のうち、前記ゲームプレイ時間に応じた数の前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替えさせ、When the predetermined time point is reached, the computer is made to switch the game medium information set without display to with display, or the game set without display, according to the probability according to the game play time. Of the medium information, the number of the game medium information corresponding to the game play time is switched to with display.
前記ゲームプレイ時間がより短くなると、前記確率をより高くし、あるいは、表示無しから表示有りに切り替えられる前記ゲーム媒体情報の数を増やす、プログラム。A program that increases the probability as the game play time becomes shorter, or increases the number of game medium information that can be switched from no display to display.
コンピュータに、On the computer
ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報について表示の有無を設定させ、Set whether or not to display the game media information related to the game medium.
表示有りに設定された前記ゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を非表示とするように表示部を制御させ、The display unit is controlled so as to display the game medium information set to have display and hide the game medium information set to not display.
プレイヤによる指示に応じて、該指示を行ったプレイヤのゲーム媒体に関するゲーム媒体パラメータを変更させ、In response to an instruction from the player, the game media parameters related to the game medium of the player who gave the instruction are changed.
前記ゲーム媒体情報は、前記ゲーム媒体パラメータを含み、The game media information includes the game media parameters.
コンピュータに、On the computer
ゲーム中の所定の時点になった場合に、前記ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替えさせ、When a predetermined time point in the game is reached, the game media information set without display is switched to with display based on the player parameters related to the player using the game medium.
表示有りに設定された前記ゲーム媒体情報が示す前記ゲーム媒体パラメータの現在値及び限界値を表示させるように前記表示部を制御させる、プログラム。A program for controlling the display unit so as to display the current value and the limit value of the game medium parameter indicated by the game medium information set to display.
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