JP7448834B2 - Information processing device, information processing method and program - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

従来から、キャラクタ等のゲームオブジェクトを成長させてゲーム内イベントに出場させるゲームが知られている。例えば、特許文献1には、プレイヤが、所有する競走馬の能力を高めるために育成(調教)を行い、その育成した競走馬をレースに出場させて順位を競うゲーム、が開示されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, games have been known in which game objects such as characters are made to grow and participate in in-game events. For example, Patent Document 1 discloses a game in which a player trains (trains) his own racehorse in order to improve its ability, and has the trained racehorse participate in a race to compete for ranking.

特許文献1のように競走馬を育成するゲームにおいては、競走馬の能力を所望のレベルに到達させるため、その競走馬の育成を複数回繰り返して行うが、育成の実施回数が増えるほど操作等の手間を要することになる。特に、プレイヤは、育成対象となる競走馬を多数所有している場合もある。育成対象となる競走馬を多数所有していると、育成の手間がさらに膨大となり、プレイヤが自ら全ての育成を行うことが困難となることもある。そのような場合に対応するため、コンピュータ(ゲームシステム)がプレイヤの代わりに育成を自動的に行うゲームも存在はする。しかしながら、コンピュータに育成を任せた場合、プレイヤの期待通りの育成結果になることは稀であり、プレイヤ自身で育成を行った方が好ましい結果になることも多いため、プレイヤに不満が生じていた。 In a game where racehorses are trained as in Patent Document 1, the training of the racehorse is repeated multiple times in order to make the racehorse's ability reach a desired level. This will require a lot of effort. In particular, the player may own a large number of racehorses to be trained. If a player owns a large number of racehorses to be trained, the effort required to train them becomes even greater, and it may become difficult for the player to train them all by himself. To deal with such cases, there are games in which a computer (game system) automatically performs training in place of the player. However, when the training is left to the computer, it is rare that the training results are as expected by the player, and the results are often better if the player does the training himself, causing dissatisfaction among the players. .

一方、ネットワークを通じて他のプレイヤと通信してプレイするゲームの中には、プレイヤがゲーム内のイベントをプレイする代わりに、そのイベントを他のプレイヤが代理してプレイすることができるゲームが存在する。例えば、特許文献2には、ゲーム内のミッションを他のプレイヤに代理プレイしてもらい、そのミッションをクリアした場合には、他のプレイヤに所定の報酬が提供されるゲーム、が開示されている。 On the other hand, among games that are played by communicating with other players through a network, there are games in which, instead of the player playing the events in the game, other players can play the events on their behalf. . For example, Patent Document 2 discloses a game in which a mission in the game is played on behalf of another player, and when the mission is cleared, a predetermined reward is provided to the other player. .

特開2006-198231号公報Japanese Patent Application Publication No. 2006-198231 特開2018-011632号公報JP2018-011632A

しかしながら、特許文献2は、ゲーム内のミッションをプレイヤの代わりに他のプレイヤがクリアするものであって、プレイヤの所有するゲームオブジェクトの育成を代行するものではない。プレイヤは、育成の手間は削減したいが、レース等のイベントは自らプレイしてゲームの醍醐味を味わいたいという要望がある。そのため、ゲーム内のミッションを他のプレイヤに代わりにクリアされてしまうと、ゲームをプレイする楽しさが失われてしまう虞がある。一方、受託する側の他のプレイヤにとっても、ミッションをプレイしてクリアすることではなく、ゲームオブジェクトの育成という、面白みの少ない地味で面倒な作業を引き受ける必要があるので、育成代行を受託する意欲を損ねる虞がある。 However, in Patent Document 2, another player completes the mission in the game instead of the player, and does not raise the game object owned by the player on his/her behalf. Players want to reduce the effort required for training, but they also want to enjoy the real thrill of the game by playing events such as races themselves. Therefore, if the mission in the game is cleared by another player instead, there is a risk that the fun of playing the game will be lost. On the other hand, other players who are entrusted with the task need to take on the uninteresting and tedious task of raising game objects, rather than playing and clearing the mission, so they are motivated to take on the task of training on their behalf. There is a risk of damaging the

そこで、本発明は、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得るゲーム環境を構築するための情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。 Therefore, it is an object of the present invention to provide an information processing device, an information processing method, and a program for constructing a game environment in which game object training agency can be actively utilized.

本発明の一態様に係る情報処理装置は、第1プレイヤが所有するゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに実行させる代行処理部と、所定の返却条件を満たした場合に、第2プレイヤの操作に基づいてパラメータが変化したゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する返却部と、ゲームオブジェクトが返却された場合に、第2プレイヤに報酬を付与する報酬付与部と、を有する。 An information processing device according to one aspect of the present invention includes a proxy processing unit that causes a second player to cultivate a game object owned by a first player, and a proxy processing unit that allows a second player to perform the operation of the second player when a predetermined return condition is satisfied. The game controller includes a return unit that returns a game object whose parameters have been changed based on the first player, and a reward giving unit that gives a reward to the second player when the game object is returned.

本発明の一態様によれば、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得るゲーム環境を構築することができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to construct a game environment in which the surrogate training of game objects can be actively utilized.

ゲームの画面例を示す図であり、育成コース選択用の画面の例を示す。It is a figure showing an example of a screen of a game, and shows an example of a screen for selecting a training course. ゲームの画面例を示す図であり、育成代行依頼用の画面の例を示す。It is a diagram showing an example of a game screen, and shows an example of a screen for requesting training agency. ゲームの画面例を示す図であり、育成代行依頼馬リストの画面の例を示す。It is a diagram showing an example of a screen of the game, and shows an example of a screen of a list of horses requested to be trained. ゲームの画面例を示す図であり、受託希望者リストの画面の例を示す。It is a figure showing an example of a screen of a game, and shows an example of a screen of a list of people who wish to be entrusted. ゲームの画面例を示す図であり、育成代行確認用の画面の例を示す。It is a figure showing an example of a screen of a game, and shows an example of a screen for confirming training agency. 本発明に係る情報処理装置システムの概略構成図である。1 is a schematic configuration diagram of an information processing device system according to the present invention. 本発明に係る情報処理装置の機能を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the functions of the information processing device according to the present invention. 記憶部に記憶されるプレイヤ情報の一例を示す図である。It is a figure showing an example of player information stored in a storage part. 記憶部に記憶される競走馬情報の一例を示す図である。It is a figure showing an example of racehorse information stored in a storage part. 記憶部に記憶される育成代行依頼情報の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of training agency request information stored in a storage unit. 記憶部に記憶される育成代行状況情報の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of training agency status information stored in a storage unit. 本発明に係る情報処理フローを示す図である(その1)。FIG. 2 is a diagram (part 1) showing an information processing flow according to the present invention. 本発明に係る情報処理フローを示す図である(その2)。FIG. 2 is a diagram showing an information processing flow according to the present invention (Part 2). 本発明に係る情報処理フローを示す図である(その3)。FIG. 3 is a diagram showing an information processing flow according to the present invention (part 3).

以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, an information processing apparatus, an information processing method, and a program according to the present invention will be described in detail with reference to preferred embodiments shown in the accompanying drawings.
Note that the embodiments described below are merely examples given to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the present invention. That is, the present invention may be modified or improved from the embodiments described below without departing from the spirit thereof. Naturally, the present invention also includes equivalents thereof.

また、本明細書及び図面にて説明される画面の例も一例に過ぎず、画面構成及びデザイン、表示情報の内容、並びにGUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びプレイヤの好み等に応じて自由に設計することができ、また、適宜変更され得る。 Furthermore, the screen examples described in this specification and drawings are merely examples, and the screen configuration and design, content of display information, GUI (Graphical User Interface), etc. may vary based on system design specifications, player preferences, etc. It can be freely designed and changed as appropriate.

[本発明の適用ゲームについて]
本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて説明するにあたり、本発明が適用されるゲーム(以下、本件ゲームという。)ついて説明する。本件ゲームは、ゲーム内で「ゲームオブジェクト」を育成し、育成したゲームオブジェクトを用いてゲーム内の「イベント」をプレイするジャンルのゲームである。
[About games to which the present invention is applied]
In describing the information processing device, information processing method, and program of the present invention, a game to which the present invention is applied (hereinafter referred to as the game) will be described. The game in question is a game in which a "game object" is cultivated within the game, and an "event" within the game is played using the cultivated game object.

「ゲームオブジェクト」とは、本件ゲームのプレイヤがゲーム中の各イベントをプレイするために用いる仮想のキャラクタであり、本件ゲームでプレイヤが育成する対象となる。「キャラクタ」としては、人、動物及び植物等の生物、乗物及びロボット等の機械、機械以外の物、モンスター等の架空のキャラクタ、又はこれらに類するその他のキャラクタ等が挙げられる。 A "game object" is a virtual character used by the player of the present game to play each event in the game, and is an object that the player develops in the present game. Examples of "characters" include humans, living things such as animals and plants, machines such as vehicles and robots, objects other than machines, fictional characters such as monsters, and other similar characters.

「イベント」とは、例えば、ゲームの進行中に起きるアクシデント等の出来事、クリア目的でプレイされるクエスト、ステージ及びミッション等、並びにゲームオブジェクトが出場するゲーム内競技である。ゲーム内競技としては、着順を競うレース、及び、勝敗を競う試合や対戦等が挙げられる。 "Events" are, for example, events such as accidents that occur during the progress of the game, quests, stages, missions, etc. that are played for the purpose of clearing the game, and in-game competitions in which game objects participate. In-game competitions include races to compete for finishing order, and matches and battles to compete for victory and defeat.

本実施形態では、競馬を題材としたシミュレーションゲームであって、優秀な競走馬を所有して大レース又は数多くのレースに優勝することを目標とするゲームを一例として挙げて説明する。具体的には、プレイヤは、ゲームオブジェクトの一代表例である競走馬を「生産」又は「抽選」若しくは購買等により取得し、その競走馬を「育成」して各種「レース」に出場させて順位を競う。また、プレイヤは、競走馬を同時に複数所有してその複数の競走馬を並行して育成していくこともできる。さらに、引退させた競走馬は、自家製の種牡馬又は繁殖牝馬として、次世代の競走馬の生産に使用することができる。
なお、以下では、ゲームオブジェクトの一例として、競走馬を挙げて説明することとするが、本発明は、競走馬以外のオブジェクトを育成するゲームにも適用可能である。
In this embodiment, a simulation game based on horse racing, in which the goal is to own an excellent racehorse and win a large race or many races, will be described as an example. Specifically, the player acquires a racehorse, which is a typical example of a game object, through "production", "lottery", purchase, etc., "raises" the racehorse, and has the racehorse participate in various "races". Compete for ranking. Furthermore, the player can also own multiple racehorses at the same time and train the multiple racehorses in parallel. Additionally, retired racehorses can be used as homegrown stallions or broodmares to produce the next generation of racehorses.
Note that although a racehorse will be described below as an example of a game object, the present invention is also applicable to games in which objects other than racehorses are raised.

「生産」とは、プレイヤが選択した種牡馬と繁殖牝馬とを配合し、育成対象となる競走馬を生成することである。種牡馬及び繁殖牝馬は、抽選又は購買等により取得したものを使用することができる他、プレイヤ自身が育成した競走馬を引退後に種牡馬又は繁殖牝馬として使用することにより、代重ねすることもできる。また、本件ゲームでは、親馬として使用した種牡馬及び繁殖牝馬の能力等は、生産した競走馬に引き継がれる傾向がある。そのため、能力の高い種牡馬又は繁殖牝馬を親馬として使用すれば、能力の高い競走馬を生産し易いといえる。なお、後述するように、本件ゲームは、通信プレイ対応型のゲームであるので、他のプレイヤが所有する種牡馬、繁殖牝馬又は競走馬を、生産に使用することもできる。 "Production" means to combine the stallion and breeding mare selected by the player to generate a racehorse to be bred. In addition to being able to use stallions and breeding mares obtained through lottery or purchasing, players can also use racehorses that they have bred themselves as stallions or breeding mares after they retire, so that they can be used for generations. . Furthermore, in this game, the abilities, etc. of stallions and breeding mares used as parent horses tend to be inherited by the racehorses produced. Therefore, it can be said that if a highly capable stallion or breeding mare is used as a parent horse, it is easier to produce a highly capable racehorse. Note that, as will be described later, since the present game is a game compatible with communication play, stallions, breeding mares, or racehorses owned by other players can also be used for production.

「抽選」とは、イベントの一種であり、ゲーム内で所持する所定の「価値」を消費することにより、競走馬、種牡馬若しくは繁殖牝馬等のゲームオブジェクト又はアイテム等をプレイヤが取得することができるイベントである。抽選は、ゲームのプレイ中、プレイヤからの抽選申込に応じて実施される。抽選では、当選確率の異なる複数のゲームオブジェクト等が候補として用意されており、その候補となる複数のゲームオブジェクト等の中から一又は所定数のゲームオブジェクト等が選択され、プレイヤは、その選択されたゲームオブジェクト等を抽選結果として取得することができる。 A "lottery" is a type of event in which players can acquire game objects or items such as racehorses, stallions, or breeding mares by consuming a predetermined "value" they possess in the game. This is a possible event. The lottery is conducted during game play in response to lottery applications from players. In a lottery, multiple game objects etc. with different winning probabilities are prepared as candidates, one or a predetermined number of game objects etc. are selected from among the multiple game objects etc. that are candidates, and the player selects the selected game objects etc. It is possible to obtain game objects and the like as lottery results.

「価値」とは、ゲーム内において所持数が増減する価値であり、具体的にはゲーム内で使用可能な通貨である「ゲーム内通貨」、又は、多く所持しているほどゲーム上有利になる「アイテム」等が該当する。 "Value" is the value that increases or decreases the number of possessions in the game, and specifically refers to "in-game currency," which is the currency that can be used in the game, or the more you possess, the more advantageous you will be in the game. This applies to items such as "items".

「ゲーム内通貨」とは、メダル又はコイン等のようにゲーム内で金銭的側面を有するものであり、広義のアイテムに含まれる。ゲーム内通貨は、例えばキャラクタ又は他のアイテムと交換したり、ゲーム内の所定のイベント(レース又は抽選等)をプレイしたりする場合に費やされる。プレイヤが所持するゲーム内通貨の数は、例えば、プレイヤが本件ゲームにログインしてゲームを開始する場合又はレースに優勝した場合等に増やすことができる一方で、抽選を実施した場合、レースに出場登録した場合、又は、後述する育成(調教)を行った場合等に減少する。 "In-game currency" is something that has a monetary aspect within the game, such as medals or coins, and is included in items in a broad sense. In-game currency is spent, for example, in exchange for characters or other items, or in playing predetermined events (races, lottery, etc.) in the game. The number of in-game currencies held by a player can be increased, for example, when the player logs into the game and starts the game or when the player wins a race. The number decreases when registered, or when trained (disciplined) as described below.

「アイテム」とは、ゲームを有利に進めるために使用されるものであり、プレイヤは、生産、抽選、育成、レース等の場面において、使用することができる。アイテムには、例えば、競走馬の疲労若しくは馬体重を回復する飼葉、競走馬の外観若しくは能力を変化させる馬具、レースで能力の高い騎手に騎乗してもらう騎乗依頼券、特別な抽選を実行する抽選券、能力が高い競走馬を生産できる確率が向上する種牡馬若しくは繁殖牝馬、又は、能力が高い競走馬を生産できる確率が向上する御札、等が含まれる。 "Items" are used to advance the game advantageously, and players can use them in production, lottery, training, races, and other situations. Items include, for example, fodder that restores racehorse fatigue or horse weight, harness that changes a racehorse's appearance or ability, a riding request ticket for a highly capable jockey to ride in a race, and a special lottery. These include lottery tickets, stallions or breeding mares that increase the probability of producing highly capable racehorses, or talismans that increase the probability of producing highly capable racehorses.

「育成」とは、ゲーム内で所持する価値を消費する操作等により、競走馬のパラメータを変化させることであり、本件ゲームでは、育成の形態として「調教」が用意されている。競走馬のパラメータは、ゲームの進行に関係する競走馬の性質、すなわち競走馬の能力を数値又は記号等によって評価したものであり、具体的にはスタミナ、スピード、パワー、距離適性、馬場適性、馬体重及び疲労度等のようなレースでの勝敗結果に影響を及ぼすものが含まれる。なお、競走馬のパラメータには、過去のレース出場数、レースでの勝利数及び勝率等のような過去のレースに関する実績(戦歴)等も含まれる。なお、競走馬のパラメータには、プレイヤが確認できる項目と、プレイヤが確認できない項目(マスクされた項目)とがあってもよい。 "Training" means changing the parameters of a racehorse through operations that consume the value possessed within the game, and in this game, "training" is provided as a form of training. Racehorse parameters are the characteristics of the racehorse that are related to the progress of the game, that is, the ability of the racehorse, evaluated using numerical values or symbols, and specifically include stamina, speed, power, distance aptitude, racetrack aptitude, This includes things that affect the outcome of a race, such as horse weight and fatigue level. Note that the parameters of the racehorse also include achievements (race history) related to past races, such as the number of past race participations, the number of wins in races, and winning percentage. Note that the racehorse parameters may include items that the player can check and items that the player cannot check (masked items).

本実施形態では、競走馬ごとに育成可能期間が設定されており、プレイヤは、育成可能期間が残存している競走馬を育成することができる。育成可能期間は、ゲーム内時間として設定された日数等であり、例えばゲーム内でのN週間(Nは、任意の自然数)である。ここで、ゲーム内時間とは、本件ゲーム内で経過する時間であり、現実の時間よりも早い速度で経過し、例えば、プレイヤが所定の操作(以下、週課操作という。)を一回行うことにより、現実の時間では数分程度であるが、ゲーム内では1週間が経過する。なお、育成可能期間が経過した競走馬は、引退することとなるが、上記のとおり、種牡馬又は繁殖牝馬として生産に使用することができる。 In this embodiment, a nurturing period is set for each racehorse, and the player can train a racehorse for which the nurturing period remains. The training period is the number of days set as in-game time, and is, for example, N weeks in the game (N is an arbitrary natural number). Here, in-game time is the time that passes within the game, and it passes at a faster speed than real time, for example, when the player performs a predetermined operation (hereinafter referred to as weekly operation) once. As a result, a week passes in the game, although it only takes a few minutes in real time. Note that racehorses whose breeding period has passed will be retired, but as mentioned above, they can be used for production as stallions or breeding mares.

本件ゲームでは、一回の週課操作、つまり、ゲーム内時間での1週間あたりに育成の回数を一回行うことができる。そして、通常、育成が行われた週数(以下、育成週数ともいう。)の増加に伴って、競走馬のパラメータが次第に上昇する。一方で、例えば、育成中の競走馬に対して怪我等のアクシデントがゲーム内で発生する場合があり、その場合には、当該競走馬のパラメータが下がったり育成前の状態に戻ったりすることがある。なお、一回の週課操作において行うことができる育成の回数は、特に限定されるものではなく、二回以上の育成が行えるようにしてもよい。 In this game, you can perform one weekly operation, that is, you can perform training once per week in game time. Usually, the parameters of the racehorse gradually increase as the number of weeks in which the horse is trained (hereinafter also referred to as the number of training weeks) increases. On the other hand, for example, an accident such as an injury may occur in the game to a racehorse that is being trained, and in that case, the racehorse's parameters may drop or return to its pre-training state. be. Note that the number of times that training can be performed in one weekly operation is not particularly limited, and training may be performed two or more times.

調教を行う場合には、図1に示すように育成コースに関するメニューリストMLが画面に表示される。育成コースは、競走馬の育成態様の一例である。本件ゲームでは複数種類のコースが用意されており、コースの種類に応じて調教の内容が変わる。プレイヤは、メニューリストMLに挙げられた複数の育成コースの中の一つを指定して調教を行う。調教によって変更されるパラメータの種類及び変更量は、指定された育成コース及び強度に応じて変わる。例えば「コースA」ではスタミナを重点的に上昇させることができ、「コースB」ではスピードを重点的に上昇させることができる。また、強度(軽め、普通、強め等)によって、パラメータの上昇度合いが異なる。なお、一回の調教において必ずしもパラメータが上がらなくてもよく、例えば、ある種類の育成コースを指定して調教を行った場合には、特定のパラメータが上がる一方で他のパラメータが下がってもよいし、常に規則的に変化しなくてもよい。また、価値の消費量に応じて、調教によるパラメータの上昇量が変わってもよい。 When training is to be performed, a menu list ML regarding training courses is displayed on the screen as shown in FIG. The training course is an example of a training mode for racehorses. There are multiple types of courses available in this game, and the training content changes depending on the type of course. The player performs training by specifying one of the plurality of training courses listed in the menu list ML. The types and amounts of parameters changed by training change depending on the specified training course and intensity. For example, in "Course A" it is possible to increase stamina intensively, and in "Course B" it is possible to increase speed intensively. Furthermore, the degree of increase in the parameter differs depending on the intensity (light, normal, strong, etc.). Note that parameters do not necessarily need to increase in one training session; for example, if a certain type of training course is specified and training is performed, certain parameters may increase while other parameters decrease. However, it does not have to change regularly. Furthermore, the amount of increase in parameters due to training may change depending on the amount of value consumed.

また、本件ゲームでは、プレイヤがゲーム内で所有する厩舎(以下、ファームという。)に競走馬が置かれた状態で調教が行われる設定となっている。ファームにはグレード(ランク)が設定されており、育成対象の競走馬が置かれたファームのグレードが高くなるほど、育成設備が増加する等し、調教によるパラメータ上昇量が増加する。ファームのグレードは、変更可能であり、例えば、プレイヤが本件ゲームに課金したり、プレイヤが所定の操作(例えば、ゲーム内でゲーム内通貨を消費する操作)を行ったりすることにより自分のファームをグレードアップさせることができる。 Further, in the present game, training is performed with a racehorse placed in a stable (hereinafter referred to as a farm) owned by the player in the game. Grades (ranks) are set for farms, and the higher the grade of the farm where the racehorse to be trained is placed, the more training facilities are provided, and the amount of parameter increases due to training increases. The grade of the farm can be changed, for example, by the player paying money for the game or by performing a predetermined operation (for example, consuming in-game currency in the game). Can be upgraded.

「レース」とは、本件ゲームの主幹イベントであり、原則として、レースカレンダーに基づいてゲーム内時間で毎週開催される。プレイヤは、調教により育成した競走馬(育成途中の競走馬も含む。)をそれらのレースに出場させる場合、所有する競走馬の中からレースに出場させる競走馬を指定し(複数所有している場合)、出場を希望するレースへの出走登録を行い、ゲーム内時間でのレース開催日に登録された競走馬を当該レースに出場させる。レースにおける競走馬の勝敗結果は、当該競走馬を含むレース出走馬の各々のレース時点でのパラメータ、レース開催日の天候、及びレース場の地面状況等の環境条件に基づいて決められる。 “Race” is the main event of the game, and is generally held every week at in-game time based on the race calendar. When a player wants to have racehorses trained through training (including racehorses that are still in the process of being trained) participate in those races, the player must specify which racehorse he or she owns to participate in the race (if he/she owns more than one racehorse) ), register to run in the race you wish to participate in, and have the registered racehorses participate in the race on the race date in in-game time. The outcome of a racehorse in a race is determined based on environmental conditions such as the parameters of each horse participating in the race, including the racehorse, at the time of the race, the weather on the race day, and the ground condition of the racetrack.

プレイヤが所有する競走馬がレースで優勝(1着)したり所定の順位以内に入賞したりすると、その競走馬を育成するプレイヤに対して、所定数のゲーム内通貨又はアイテム等の価値が賞金又は副賞として付与される。なお、付与されるゲーム内通貨の量又はアイテムの種類等は、例えば、出場したレースの種類及び着順(成績)等に応じて決められる。また、上記の価値の他、通常では出場することができない特別なレース(限定レース)に出場するための権利が付与されることとしてもよい。なお、本実施形態では、レースに出場しても競走馬を育成したことにはならない(疲労度等のパラメータは変化するが、スタミナ、スピード及びパワー等のパラメータは少なくとも向上はしない)こととするが、レース出場も育成の一形態として含めても構わない。 When a racehorse owned by a player wins (first place) in a race or finishes within a predetermined ranking, a predetermined amount of in-game currency or items will be awarded as a prize to the player who trains the racehorse. Or awarded as a supplementary prize. Note that the amount of in-game currency, the type of item, etc. to be provided are determined depending on, for example, the type of race in which the player participated and the order of finishing (results). In addition to the value mentioned above, the right to participate in a special race (limited race) that cannot normally be entered may be granted. Note that in this embodiment, participating in a race does not mean that a racehorse has been trained (parameters such as fatigue level will change, but at least parameters such as stamina, speed, and power will not improve). However, race participation may also be included as a form of training.

ところで、本件ゲームは、通信プレイ対応型のゲームであり、複数のプレイヤは、インターネット及びモバイル通信回線等の通信ネットワークを通じて本件ゲームを一緒にプレイすることができる。例えば、本件ゲームにおいて、複数のプレイヤは、ゲーム内時間で毎週開催されているレースの他、プレイヤが育てた馬同士を対戦させることができるレース(オンライン型対戦レース)において、各自の競走馬を同一のレースに出場させて競い合うことができる。 By the way, the present game is a game compatible with communication play, and a plurality of players can play the present game together through a communication network such as the Internet and a mobile communication line. For example, in this game, in addition to races held weekly during in-game time, multiple players can race their own racehorses in races in which horses raised by players can compete against each other (online competitive races). You can have them compete in the same race.

また、本件ゲームでは、あるプレイヤが所有する競走馬の育成を他のプレイヤに代わりに実行させることができる(以下、「育成代行」という。)。 Furthermore, in the present game, a player can have another player train a racehorse owned by him instead (hereinafter referred to as "training agency").

「育成代行」とは、育成代行を依頼するプレイヤが所有する競走馬についての育成権限を、育成代行を引き受ける(受託する)他のプレイヤに対して設定することであり、ゲーム上の処理としては、育成代行に係る競走馬を他のプレイヤのファームに預け、預けた競走馬のパラメータを他のプレイヤの操作に基づいて変更することである。また、本件ゲームでは、育成代行を依頼したプレイヤが、育成代行中、育成代行に係る競走馬を育成することができない。ただし、これに限定されず、育成代行依頼者であるプレイヤが育成代行の期間中にも育成代行に係る競走馬を育成することができてもよい。なお、育成代行を依頼したプレイヤが育成代行の期間中にゲームを進行させたとしても、すなわち、週課操作を行ってゲーム内時間を進めたとしても、そのゲーム進行は、育成代行に係る競走馬に対して影響を及ばさない。 "Training agency" is to set the training authority for racehorses owned by the player requesting training agency to another player who accepts (entrusts) the training agency, and as a process in the game , to entrust a racehorse related to breeding agency to another player's farm, and change the parameters of the entrusted racehorse based on the operation of the other player. Furthermore, in the present game, the player who requested the training agent cannot train the racehorse related to the training agent while the training agent is acting as the training agent. However, the present invention is not limited to this, and the player who is the training agency requester may be able to train the racehorse related to the training agency even during the training agency period. Furthermore, even if the player who requested the training agency progresses in the game during the training agency period, that is, even if the player performs weekly operations to advance the in-game time, the game progress will not be the same as the race related to the training agency. It has no effect on horses.

以下に、競走馬の育成代行について改めて説明する。なお、以下では、育成代行を依頼する方のプレイヤを「第1プレイヤ」と呼び、育成代行を受託する方のプレイヤを「第2プレイヤ」と呼び、第1プレイヤが依頼する育成代行に係る競走馬を「対象馬」と呼ぶこととする。 Below, we will explain the racehorse training agency again. In addition, hereinafter, the player who requests the training agency will be referred to as the "first player", and the player who will be entrusted with the training agency will be referred to as the "second player", and the race related to the training agency requested by the first player will be referred to as the "second player". The horse will be referred to as the "target horse."

第1プレイヤは、対象馬の育成代行を依頼するにあたり、図2に示すように各種の依頼事項を、ゲーム画面を通じて指定する。指定される依頼事項には、育成期間及び育成条件等が含まれる。育成期間(育成代行期間)は、第1プレイヤが対象馬の育成代行を依頼する期間であり、ゲーム内時間ではなく現実の時間(詳しくは、現実の日付)で表される期間である。育成条件は、第1プレイヤが第2プレイヤに対して要求する育成代行の条件であり、具体的には、育成代行中の育成態様に関して第1プレイヤが育成方針として指定する内容である。育成態様としては、例えば、育成代行中に到達すべき育成週数、育成コース、上昇させたいパラメータの種目、そのパラメータの上昇量若しくは目標値、及び、育成代行中のレース出場回数又はレースでの勝利数等が挙げられる。 When requesting the training of a target horse, the first player specifies various requests through the game screen, as shown in FIG. The specified request items include the training period, training conditions, etc. The training period (training agency period) is a period during which the first player requests training of a target horse, and is expressed in real time (more specifically, real date) rather than in-game time. The training conditions are the conditions for the training agency that the first player requests from the second player, and specifically, the content that the first player specifies as a training policy regarding the training mode during the training agency. The training mode includes, for example, the number of training weeks to be reached during the training agency, the training course, the type of parameter to be increased, the amount of increase or target value of the parameter, and the number of race participations or the number of races during the training agency. Examples include the number of wins.

第1プレイヤにより上記の各種条件が設定された対象馬は、図3に示す育成代行依頼馬リストHLに掲載され、その情報は、受託者候補となる複数のプレイヤ(厳密には、第1プレイヤ以外の他のプレイヤ)の間で共有される。なお、当該情報が共有される範囲は、対象馬の育成代行を受託する意思がある者として事前に登録されたプレイヤに限定してもよい。受託者候補となるプレイヤは、その育成代行依頼馬リストHLに掲載された複数の対象馬の中から、育成代行を希望する対象馬が存在する場合、該当する対象馬を選択してその対象馬の育成代行の受託希望者としてエントリーする。なお、育成代行依頼馬リストHL中、詳細ボタンをタップ等することにより、対象馬ごとの能力及び依頼事項等の詳細を確認することもできる。 The target horses for which the above various conditions have been set by the first player are listed on the training agency request horse list HL shown in Figure 3, and the information is shared by multiple players who are potential trustees (strictly speaking, the first player other players). Note that the range in which the information is shared may be limited to players who have been registered in advance as those who are willing to be entrusted with the training of the target horse. If there is a target horse that the player wishes to train as an agent from among the multiple target horses listed in the training agency request horse list HL, the player who becomes the trustee candidate selects the applicable target horse and submits the request to that target horse. Apply as an applicant for training agency. In addition, by tapping the details button in the training agency request horse list HL, it is also possible to check details such as the ability and request items for each target horse.

第1プレイヤは、依頼事項を指定した後、自身の対象馬に対して他のプレイヤから受託を希望する旨のエントリーがあった場合、図4に示す受託希望者リストJLにそれらの複数の受託希望者に関する情報が掲載される。受託希望者リストJLには、受託を希望するプレイヤ名又はIDの他に、ファームのグレードと、育成代行実績としてこれまでの育成代行の受託回数とが掲載されている。第1プレイヤは、その受託希望者リストJLに掲載された複数の受託希望者の中から育成代行を依頼してもよいと思われるいずれか一人を選択する。なお、本実施形態においては、選択できるプレイヤは一人に限定するが、複数人のプレイヤを選択することとしてもよい。 After the first player specifies the request items, if there is an entry from another player indicating that they wish to entrust their target horse, the first player will enter those multiple entrusted horses in the entrusted person list JL shown in Figure 4. Information about applicants will be posted. In addition to the names or IDs of players who wish to be entrusted, the entrustee applicant list JL lists the grade of the farm and the number of times the entrusted training agency has been entrusted to date as a training agency record. The first player selects one of the plurality of entrustee applicants listed in the entrustee applicant list JL to whom it seems possible to request training agency. Note that in this embodiment, the number of players that can be selected is limited to one, but it is also possible to select a plurality of players.

受託希望者の選択後、選択されたプレイヤには、第1プレイヤからの育成代行依頼が通知される。通知を受け取ったプレイヤは、図5に示す確認画面CSを通じて、対象馬の育成代行を受託するか否かを決定する。対象馬の育成代行を受託することを決めたプレイヤは、第2プレイヤとして行動し、第1プレイヤが指定した育成期間中、対象馬を自分の操作にて育成させることができ、具体的には対象馬を自分のファームで調教することができる。 After selecting the entrustee applicant, the selected player is notified of the training agency request from the first player. The player who has received the notification decides whether or not to accept the training of the target horse through the confirmation screen CS shown in FIG. The player who has decided to take on the responsibility of training the target horse acts as the second player and can train the target horse under his or her own control during the training period specified by the first player. You can train the target horse at your own farm.

なお、第2プレイヤが同時(育成代行期間の一部が重複する場合も含む。)に受託できる対象馬の頭数に制約を設けてもよい。例えば、同時に受託できる対象馬の数は1頭とし、複数の対象馬を同時に受託できないようにしてもよい。また、他のプレイヤ(当該第1プレイヤ以外のプレイヤ)からであればよいが、同一のプレイヤからは複数の対象馬を同時に受託できないようにしたり、同一のプレイヤからは複数の対象馬を受託できるが、他のプレイヤからは同時に受託できないようにしたりしてもよい。 Note that a restriction may be set on the number of target horses that the second player can entrust at the same time (including cases where part of the training agency period overlaps). For example, the number of target horses that can be entrusted at the same time may be one, and it may be arranged that a plurality of target horses cannot be entrusted at the same time. Also, although it may be from another player (a player other than the first player), it is possible to prevent the same player from accepting multiple eligible horses at the same time, and to allow the same player to accept multiple eligible horses. However, it may also be possible to prohibit requests from other players at the same time.

第2プレイヤによる育成代行が完了条件を満たして正常に終了すると、第2プレイヤに対して設定された育成代行権限が解除/無効化され、育成代行の結果に基づいて対象馬のパラメータを変更したうえで、第1プレイヤに対象馬の育成権限が戻される。ゲーム上では、第2プレイヤのファームに預けていた対象馬が第1プレイヤのファームに返却されるため、以下では、対象馬に対する育成代行権限が第2プレイヤから第1プレイヤに戻されることを「対象馬が第1プレイヤに返却される」とも言う。そして、育成代行終了して対象馬が第1プレイヤに返却された場合は、第2プレイヤに対して「報酬」が付与される。 When the training agency by the second player satisfies the completion conditions and ends normally, the training agency authority set for the second player is canceled/invalidated, and the parameters of the target horse are changed based on the results of the training agency. Then, the authority to train the target horse is returned to the first player. In the game, the target horse that was entrusted to the second player's farm is returned to the first player's farm. The target horse is returned to the first player." Then, when the training agency ends and the target horse is returned to the first player, a "reward" is given to the second player.

「報酬」とは、育成代行の対償として第2プレイヤに付与される価値又は権利である。なお、報酬は、第2プレイヤによる育成代行の成果、具体的には育成代行中の育成週数、又は育成代行によって上昇したパラメータの上昇量に応じて、種類(内容)又は付与量を変更してもよい。また、複数種類の報酬を組合わせて付与してもよい。種類(内容)又は付与量を変更したり、複数種類の報酬を組合わせたりすることにより、第2プレイヤにとって有利な報酬とすることができる。 The "reward" is value or rights given to the second player as compensation for the training agency. The type (content) or amount of the reward will change depending on the results of the second player's training, specifically the number of training weeks during the training, or the amount of increase in parameters due to the training. It's okay. Further, a combination of multiple types of rewards may be provided. By changing the type (content) or the amount provided, or by combining multiple types of rewards, it is possible to make the reward advantageous for the second player.

報酬の内容としては、第1プレイヤから第2プレイヤに対して謝礼という形で譲渡されるゲーム内通貨又はアイテム等(譲渡数に応じて第1プレイヤの所持するゲーム内通貨又はアイテム等の所持数が減少する)、第1プレイヤに関係なく第2プレイヤにボーナスという形で付与されるゲーム内通貨又はアイテム等(譲渡数に応じて第1プレイヤの所持するゲーム内通貨又はアイテム等の所持数が減少しない)の他、以下に挙げる権利等も含まれる。
(a)第2プレイヤが、返却後の対象馬をゲーム内で使用する権利。
具体的には、第2プレイヤが返却後の対象馬を第1プレイヤから借りてレース等のゲーム内のイベントで使用する権利、又は、第2プレイヤが返却後の対象馬を第1プレイヤから借りて新たな他の競走馬を生産する権利、すなわち、当該対象馬を種牡馬又は繁殖牝馬として使用する権利等が含まれる。
(b)第2プレイヤが、第1プレイヤが返却後の対象馬をレースに出場させて獲得した価値の少なくとも一部を得る権利。
具体的には、当該対象馬が獲得したゲーム内通貨のX割(例えば1割)、獲得したアイテムと同じアイテム若しくは関連するアイテム(獲得したアイテムが疲労度を100%回復するアイテムであれば30%回復するアイテム等)、又は、特別なレースへの出場権を獲得した場合は、その特別なレースへの出場権等、を第2プレイヤが得ること等が含まれる。
(c)第2プレイヤの名前等の情報が、返却後の対象馬の属性等に登録される権利。
具体的には、当該対象馬の調教者として第2プレイヤの名前が表記される場合等を含む。
The reward includes in-game currency, items, etc. transferred from the first player to the second player as a reward (depending on the number of transfers, the number of in-game currency, items, etc. owned by the first player) (the number of in-game currency or items, etc. owned by the first player decreases depending on the number of transfers), in-game currency or items, etc. that are given in the form of a bonus to the second player regardless of the first player. In addition to the following rights:
(a) The second player has the right to use the returned target horse in the game.
Specifically, the second player has the right to borrow the returned target horse from the first player and use it in an in-game event such as a race, or the second player has the right to borrow the returned target horse from the first player. This includes the right to breed new racehorses using the same technology, i.e., the right to use the subject horse as a stallion or breeding mare.
(b) The second player has the right to receive at least a portion of the value that the first player has acquired by entering the returned subject horse in a race.
Specifically, X% (for example, 10%) of the in-game currency acquired by the target horse, the same item as the acquired item or a related item (30% if the acquired item is an item that recovers 100% fatigue level) % recovery item, etc.), or, if the second player has acquired the right to participate in a special race, the second player can obtain the right to participate in that special race.
(c) The right to have information such as the second player's name registered in the attributes, etc. of the target horse after it is returned.
Specifically, this includes a case where the second player's name is written as the trainer of the target horse.

一方、第1プレイヤが育成代行依頼時に設定した条件が満たされない場合、又は、第1プレイヤ若しくは第2プレイヤの少なくともどちらか一方からキャンセルの申し出があった場合等は、育成代行の途中であっても育成代行を中断する場合があり得る。この場合は、中断時点までの育成代行により対象馬のパラメータが変化していたとしても、育成代行が行われる前の状態の対象馬、すなわち、対象馬のパラメータが育成代行依頼時から変化していない状態の対象馬を第1プレイヤに返却する。また、育成代行を中断した場合は、第2プレイヤに対して、上記の報酬は付与されない。 On the other hand, if the conditions set by the first player at the time of the training agency request are not met, or if at least either the first player or the second player requests cancellation, the There is also a possibility that the training agency may be suspended. In this case, even if the target horse's parameters have changed due to the training agency up to the point of suspension, the target horse's parameters in the state before the training agency was performed, that is, the target horse's parameters have changed since the training agency request was made. The target horse in a dead state is returned to the first player. Further, if the training agency is interrupted, the above-mentioned reward will not be given to the second player.

なお、育成代行中、第1プレイヤは、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の進捗度合い(例えば、後述する評価値、及び対象馬の現時点でのパラメータ等)を確認することができる。これにより、第1プレイヤは、育成代行中、育成代行が順調に進んでいるか(育成のノルマを達成できるかどうか)を適宜確認することができる。そして、育成代行を中断すべきか、又は、現状の育成代行の条件のままで進めてよいか(例えば、育成コースを変えた方がよいか否か等)等の判断材料とすることができる。 In addition, during the training agency, the first player can check the progress of the second player's training of the target horse (for example, the evaluation value described later, the current parameters of the target horse, etc.). Thereby, the first player can appropriately check whether the training agent is progressing smoothly (whether the training quota can be achieved) during the training agent. Then, it can be used as a basis for determining whether to interrupt the training agency or whether to proceed with the current training agency conditions (for example, whether it is better to change the training course, etc.).

[本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成]
次に、本発明の第1施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末12の構成について説明する。第1実施形態に係る情報処理装置は、ゲーム用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、図6に示すように、ユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12とともにゲーム用の情報処理システムSを構築している。
なお、サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。
[Configuration of information processing device and user terminal according to an embodiment of the present invention]
Next, the configurations of the information processing device and user terminal 12 according to the first embodiment of the present invention will be described. The information processing apparatus according to the first embodiment is configured by a game computer, more specifically, a server computer (hereinafter referred to as server 10). As shown in FIG. 6, the server 10 is communicably connected to the user terminal 12 via the network 14, and together with the user terminal 12, constructs an information processing system S for a game.
Note that the server 10 may be composed of one computer, or may be composed of a plurality of computers distributed in parallel.

サーバ10は、図6に示すように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インタフェース23、及びストレージ24を有し、これらの機器がバス25を介して電気的に接続されている。また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)と、本件ゲームに関する情報処理用の専用プログラムとがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ21が上記のプログラムにしたがって動作することで、サーバ10は、本発明の情報処理装置として機能し、本件ゲームの進行に関する一連の処理を実行する。 As shown in FIG. 6, the server 10 includes a processor 21, a memory 22, a communication interface 23, and a storage 24, and these devices are electrically connected via a bus 25. Additionally, the server 10 has an operating system (OS) and a dedicated program for processing information regarding the game installed as software. These programs correspond to the "program" of the present invention. By the processor 21 operating according to the above program, the server 10 functions as an information processing device of the present invention and executes a series of processes related to the progress of the game.

プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。 The processor 21 includes a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro-Processing Unit), an MCU (Micro Controller Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), a DSP (Digital Signal Processor), a TPU (Tensor Processing Unit), or an ASIC (Application Processing Unit). Specific Integrated Circuit) etc.

メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。 The memory 22 is preferably configured with semiconductor memories such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory).

通信用インタフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。 The communication interface 23 may be configured by, for example, a network interface card, a communication interface board, or the like. The standard of data communication by the communication interface 23 is not particularly limited, and may include communication by wireless LAN based on Wi-Fi (registered trademark), communication by 3G to 5G or later generation mobile communication system, or Examples include communication based on LTE (Long Term Evolution).

ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。 The storage 24 includes flash memory, HDD (Hard Disc Drive), SSD (Solid State Drive), FD (Flexible Disc), MO disk (Magneto-Optical disc), CD (Compact Disc), DVD (Digital Versatile Disc), and SD. It is preferable to use a card (Secure Digital card), a USB memory (Universal Serial Bus memory), or the like. Furthermore, the storage 24 may be built into the server 10 or may be attached to the server body in an external manner. Furthermore, the storage 24 may be configured by an external computer (for example, a database server) etc. that are communicably connected to the server main body. Note that as a technology for recording various data, a distributed ledger technology such as blockchain may be used for the purpose of avoiding unauthorized data tampering.

サーバ10は、本件ゲームの進行に必要な情報を各プレイヤへ配信し、また、各プレイヤから情報を収集して記憶する。サーバ10が記憶する情報には、各プレイヤの本件ゲームのプレイ履歴に関する情報、例えば、各プレイヤがこれまでに所持してきた競走馬と各競走馬の現時点でのパラメータ、ゲーム内通貨及びアイテム等の所持数、及び、これまで受託してきた育成代行の回数等が含まれる。また、対象馬の育成代行を依頼したプレイヤについては、育成条件及び現時点での育成代行の状況等、育成代行に関する情報がサーバ10に記憶される。 The server 10 distributes information necessary for proceeding with the game to each player, and also collects and stores information from each player. The information stored by the server 10 includes information regarding each player's play history of the game, such as the racehorses that each player has owned and the current parameters of each racehorse, in-game currency and items, etc. This includes the number of children in possession and the number of training services entrusted to them so far. Furthermore, for the player who has requested training of the target horse, information regarding the training agency, such as training conditions and the current status of the training agency, is stored in the server 10.

また、サーバ10は、下記の処理をはじめ、本件ゲームの進行に関する様々な情報処理を実行する。
(a)育成に係る競走馬のパラメータを変更する処理。
(b)第1プレイヤの対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理。
(c)第2プレイヤによる対象馬の育成代行を完了又は中断させる処理。
(d)育成代行が完了又は中断した対象馬を第1プレイヤに返却する処理。
(e)第2プレイヤに対して報酬を付与する処理。
(f)第2プレイヤが対象馬の育成代行を行った時間(育成時間)を特定する処理。
(g)第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされた価値の種類及び量を特定する処理。
(h)各プレイヤの価値の量(ゲーム内通貨又はアイテムの所持数等)を変更する処理。
(i)レースを含む各種のゲーム内イベントを発生又は開催させる処理。
(j)競走馬が出場レースで優勝等したプレイヤに対して価値を付与する処理。
Additionally, the server 10 executes various information processing related to the progress of the game, including the processing described below.
(a) Processing to change parameters of racehorses related to breeding.
(b) A process of having the second player take over the training of the first player's target horse.
(c) Processing for completing or interrupting the second player's training of the target horse.
(d) Processing of returning the target horse whose training has been completed or interrupted to the first player.
(e) Processing of giving a reward to the second player.
(f) Processing for specifying the time (training time) during which the second player acted as a training agent for the target horse.
(g) Processing for specifying the type and amount of value spent on the second player's training of the target horse.
(h) Processing to change the amount of value of each player (in-game currency, number of items owned, etc.).
(i) Processing to generate or hold various in-game events including races.
(j) Processing in which a racehorse gives value to a player who wins a race in which he or she participates.

ユーザ端末12は、プレイヤが本件ゲームをプレイするために操作するクライアント端末であり、具体的にはパソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。なお、図6には、図示の都合上、2台のユーザ端末12のみを図示しているが、ユーザ端末12の台数は、2台以上であれば任意の台数であってもよい。 The user terminal 12 is a client terminal operated by the player to play the game, and specifically includes a personal computer, a smartphone, a mobile phone, a tablet terminal, a game console, a television receiver capable of inputting information, and a wearable terminal. It is composed of etc. Note that although only two user terminals 12 are shown in FIG. 6 for convenience of illustration, the number of user terminals 12 may be any number as long as it is two or more.

ユーザ端末12は、本件ゲームの進行に必要な情報をサーバ10から受信し、その情報に含まれる映像をディスプレイ等の画面に表示したり、音声をスピーカ等から出力したりする。また、ユーザ端末12は、本件ゲームのプレイ中に行われるプレイヤの操作を受け付け、その操作内容に応じた情報をサーバ10に向けて送信する。 The user terminal 12 receives information necessary for proceeding with the game from the server 10, displays images included in the information on a screen such as a display, and outputs audio from a speaker or the like. Further, the user terminal 12 receives operations performed by the player while playing the game, and transmits information corresponding to the operation contents to the server 10.

例えば、プレイヤは、本件ゲームにて競走馬を育成する際にはユーザ端末12にて育成操作を行う。育成操作は、競走馬の育成に関する操作であり、育成に必要な情報を入力したり、育成に関する複数の項目の中から選択したり等する操作である。例えば、プレイヤは、図1のメニューリストMLにて育成コースを指定し、不図示の登録画面を通じて、希望するレースに競走馬を出場させるための出場登録用の操作を行う。 For example, when training a racehorse in the present game, the player performs a training operation on the user terminal 12. The breeding operation is an operation related to breeding a racehorse, and is an operation for inputting information necessary for breeding, selecting from among a plurality of items related to breeding, etc. For example, the player specifies a training course in the menu list ML of FIG. 1, and performs an operation for registering a racehorse to participate in a desired race through a registration screen (not shown).

また、対象馬の育成代行を依頼するプレイヤ、すなわち、第1プレイヤは、ユーザ端末12にて育成代行依頼用の操作を行い、例えば、図2の育成代行依頼画面ISにて各種の依頼事項を指定し、図4の受託希望者リストJLから一人の受託希望者を選択する。一方、他のプレイヤは、例えば、図3の育成代行依頼馬リストHLに掲載された複数の対象馬の中から、育成代行を希望する対象馬を選択してエントリーする。また、育成代行を受託したプレイヤ、すなわち、第2プレイヤは、図5の確認画面CSを通じて第1プレイヤの育成代行依頼に応じる意思を示した後、通常と同様の育成操作をユーザ端末12にて行うことで、育成代行に係る競走馬(対象馬)を育成することができる。 Further, the player who requests training of the target horse, that is, the first player, performs operations for requesting training on the user terminal 12, and, for example, enters various request items on the training agency request screen IS shown in FIG. and select one applicant from the list JL of applicants for entrustment shown in FIG. On the other hand, other players, for example, select and enter a target horse that they wish to train on their behalf from among a plurality of target horses listed in the training agency request horse list HL in FIG. 3 . In addition, the player who has been entrusted with the training agency, that is, the second player, indicates his intention to accept the first player's training agency request through the confirmation screen CS shown in FIG. By doing so, it is possible to train the racehorse (target horse) related to the training agency.

また、第1プレイヤは、育成代行中、ユーザ端末12とサーバ10との通信を通じて、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の状況を逐次確認することができ、例えば、育成代行中の各時点での育成週数及び対象馬のパラメータ等をユーザ端末12の画面で見ることができる。 In addition, during the training process, the first player can sequentially check the status of the second player's training of the target horse through communication between the user terminal 12 and the server 10. For example, at each point during the training process, the first player The number of training weeks, parameters of the target horse, etc. can be viewed on the screen of the user terminal 12.

[本発明の一実施形態の情報処理装置の機能]
第1実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図7に示すように操作受付部30、配信部40、記憶部50及び情報処理部60を有する。これらのうち、記憶部50は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
[Functions of information processing device according to an embodiment of the present invention]
The configuration of the server 10, which is the information processing device according to the first embodiment, will be explained again from a functional perspective. The server 10 includes an operation reception section 30, a distribution section 40, a storage section 50, and an information processing section 60, as shown in FIG. Among these, the storage unit 50 is realized by the memory 22 or the storage 24, and the other functional units are realized by the cooperation of hardware devices that constitute the server 10 and programs installed in the server 10. be done.
Each functional unit will be explained in detail below.

(操作受付部)
操作受付部30は、プレイヤが本件ゲームのプレイ中にユーザ端末12にて行った操作を受け付け、厳密には、当該操作の内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。操作受付部30は、図7に示すように、育成操作受付部31と、依頼受付部32と、候補選択受付部33と、受託確認受付部34と、レース登録受付部35とを有する。
(Operation reception department)
The operation reception unit 30 accepts operations performed by the player on the user terminal 12 while playing the game, and more precisely, receives data indicating the content of the operation from the user terminal 12. As shown in FIG. 7, the operation reception section 30 includes a training operation reception section 31, a request reception section 32, a candidate selection reception section 33, a commission confirmation reception section 34, and a race registration reception section 35.

育成操作受付部31は、プレイヤによる競走馬の育成操作を受け付ける。育成操作は、競走馬の育成、厳密には調教用の指定操作であり、育成操作では育成対象の競走馬、育成コース、及び育成に費やす価値等を指定する。育成操作受付部31は、指定された上記の内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。 The training operation reception unit 31 receives a racehorse training operation by a player. The training operation is a designation operation for raising a racehorse, strictly speaking, for training, and in the training operation, the racehorse to be trained, the training course, the value spent on training, etc. are specified. The training operation receiving unit 31 receives data indicating the above specified contents from the user terminal 12.

依頼受付部32は、第1プレイヤが対象馬の育成代行を依頼するために行う指定操作、具体的には、上記の育成期間及び育成条件等の依頼事項を指定する操作を受け付け、詳しくは、指定された依頼事項を示すデータをユーザ端末12から受信する。 The request reception unit 32 receives a designation operation performed by the first player to request training of a target horse, specifically, an operation to designate request items such as the training period and training conditions described above. Data indicating the specified request is received from the user terminal 12.

候補選択受付部33は、育成代行依頼時に第1プレイヤが受託希望者リストJLの中から一人の候補を選択する操作を受け付け、詳しくは、選択結果を示すデータをユーザ端末12から受信する。また、第2プレイヤが育成代行依頼馬リストHLの中から対象馬を選択する操作を受け付け、詳しくは、選択結果を示すデータをユーザ端末12から受信する。 The candidate selection reception unit 33 accepts an operation by the first player to select one candidate from the entrustee applicant list JL when requesting training agency, and specifically receives data indicating the selection result from the user terminal 12. Further, the second player receives an operation to select a target horse from the training agency request horse list HL, and in detail, receives data indicating the selection result from the user terminal 12.

受託確認受付部34は、第1プレイヤによって選択された受託希望者のプレイヤが図5の確認画面CSを通じて育成代行の受託を決めた際に行う受託確認操作を受け付け、詳しくは、受託の認否を示すデータをユーザ端末12から受信する。 The entrustment confirmation reception unit 34 accepts an entrustment confirmation operation performed when the entrustee applicant selected by the first player decides to be entrusted with the training agency through the confirmation screen CS shown in FIG. The data shown is received from the user terminal 12.

レース登録受付部35は、プレイヤが希望するレースに競走馬を出場させるために行う登録操作を受け付ける。登録操作では、出場希望のレース、レースの開催日、及び出場させる競走馬等が指定され、レース登録受付部35は、これらの内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。 The race registration reception unit 35 receives a registration operation performed by a player in order to have a racehorse participate in a desired race. In the registration operation, the desired race, race date, racehorse to be entered, etc. are specified, and the race registration reception unit 35 receives data indicating these details from the user terminal 12.

(配信部)
配信部40は、本件ゲームの進行に必要な情報を各プレイヤのユーザ端末12に向けて配信するものであり、図7に示すようにイベント用情報配信部41と、情報提示部42と、問合せ部43とを有する。
(Distribution Department)
The distribution unit 40 distributes information necessary for the progress of the game to the user terminals 12 of each player, and as shown in FIG. 43.

イベント用情報配信部41は、レース等の各種イベントに関する情報を配信する。イベント用情報配信部41によって配信された情報を受信したユーザ端末12側では、イベント演出の映像及び音声が出力(表示及び再生等)される。 The event information distribution unit 41 distributes information regarding various events such as races. On the user terminal 12 side that receives the information distributed by the event information distribution unit 41, the video and audio of the event performance are output (displayed, played, etc.).

情報提示部42は、本発明の「情報提示処理部」に相当し、受託希望者として登録されている第2プレイヤを含む複数のプレイヤ(厳密には、第1プレイヤ以外の複数のプレイヤ)の情報を、第1プレイヤに配信する。また、情報提示部42は、第1プレイヤによって登録された対象馬の情報を、受託者候補として登録されている第2プレイヤを含む複数のプレイヤに配信する。 The information presentation section 42 corresponds to the "information presentation processing section" of the present invention, and provides information for a plurality of players including the second player who is registered as a trustee applicant (strictly speaking, a plurality of players other than the first player). Information is distributed to the first player. Further, the information presentation unit 42 distributes information about the target horse registered by the first player to a plurality of players including the second player who is registered as a trustee candidate.

問合せ部43は、所定のプレイヤに対して所定の事項に関する問合せ情報を配信し、例えば、第1プレイヤにより選択された受託希望者であるプレイヤに対して、育成代行の受託の可否についての問い合わせ情報を配信する。また、育成代行を実行している第2プレイヤに対して、育成代行の続行の有無についての問い合わせ情報を配信する。 The inquiry unit 43 distributes inquiry information regarding a predetermined matter to a predetermined player, for example, inquiry information regarding whether or not to be entrusted with training agency to a player who is selected by the first player and is an applicant for entrustment. Deliver. Further, inquiry information regarding whether or not to continue the training agency is distributed to the second player who is executing the training agency.

(記憶部)
記憶部50は、ゲーム進行に必要な情報を記憶し、図7に示すように、プレイヤ情報記憶部51、競走馬情報記憶部52、育成代行依頼記憶部53、及び、育成代行状況記憶部54を有する。
(Storage part)
The storage unit 50 stores information necessary for progressing the game, and as shown in FIG. 7, a player information storage unit 51, a racehorse information storage unit 52, a training agency request storage unit 53, and a training agency status storage unit 54. has.

プレイヤ情報記憶部51は、本件ゲームの各プレイヤに関するプレイヤ情報をプレイヤごとに記憶する。プレイヤ情報は、図8に示すように、各プレイヤの氏名又は識別ID、ゲーム用のアカウント名、本件ゲームの総プレイ時間、所有する競走馬の識別ID(所有馬ID)、所有するファームのグレード、これまでに育成代行を受託した回数、現時点で育成代行を依頼しているか否かを示す育成代行フラグ、及び、現時点で受託者候補に該当するか否かを示す受託者候補フラグ等を含む。また、プレイヤ情報には、ゲーム内通貨又はアイテム等の価値の所持数等に関する情報(不図示)も含まれている。なお、これら以外のプレイヤに関する情報、例えば、プレイヤがフレンドとして登録している他のプレイヤの氏名又は識別IDがプレイヤ情報に含まれてもよい。 The player information storage unit 51 stores player information regarding each player of the present game for each player. As shown in FIG. 8, the player information includes each player's name or identification ID, account name for the game, total playing time of the game, identification ID of the racehorse owned (ownership horse ID), and grade of the farm owned. , including the number of times the training agency has been entrusted to date, a training agency flag that indicates whether or not the training agency is currently being requested, and a trustee candidate flag that indicates whether or not the person is currently a trustee candidate. . The player information also includes information (not shown) regarding the number of in-game currency or items of value held. Note that the player information may include information regarding players other than these, for example, the names or identification IDs of other players that the player has registered as friends.

競走馬情報記憶部52は、各プレイヤが所有する競走馬に関する競走馬情報を競走馬ごとに記憶する。競走馬情報は、図9に示すように、各競走馬の名前、識別用ID、競走馬を所有するプレイヤのアカウント名、現時点でのパラメータ(具体的にはスタミナ、スピード及びパワー等の能力値、並びに、過去のレース出場回数及び勝利回数等のレース実績)、現時点での育成週数、及び、育成可能期間の残り数(残週数)等を含む。なお、これら以外の競走馬に関する情報、例えば、親馬の名前又はID等の血統に関する情報、及び、調教者の名前又はID等の調教者情報等が、競走馬情報に含まれてもよい。また、競走馬に関する情報の中には、ユーザ端末12等には表示せずにプレイヤには確認できないマスク情報が含まれていてもよい。 The racehorse information storage unit 52 stores racehorse information regarding racehorses owned by each player for each racehorse. As shown in Figure 9, the racehorse information includes the name of each racehorse, identification ID, account name of the player who owns the racehorse, and current parameters (specifically, ability values such as stamina, speed, and power). , and race results such as the number of past race participation and number of wins), the current number of training weeks, and the remaining number of training possible periods (remaining number of weeks). Note that information regarding racehorses other than these, for example, information regarding pedigree such as the parent horse's name or ID, trainer information such as trainer's name or ID, etc. may be included in the racehorse information. Further, the information regarding the racehorse may include mask information that is not displayed on the user terminal 12 or the like and cannot be confirmed by the player.

育成代行依頼記憶部53は、育成代行の依頼に関する育成代行依頼情報を依頼ごとに記憶する。育成代行依頼情報は、図10に示すように、育成代行依頼の識別用ID(依頼ID)、育成代行を依頼したプレイヤのアカウント名、育成期間、依頼された育成代行に係る競走馬(対象馬)の識別用ID、育成条件(具体的には、育成代行中に達成すべき育成週数、育成コース、及び育成代行によって上昇させたいパラメータの種目とその目標値)、及び、育成代行を受託したプレイヤのアカウント名等を含む。 The training agency request storage unit 53 stores training agency request information regarding training agency requests for each request. As shown in Fig. 10, the training agency request information includes the ID for identifying the training agency request (request ID), the account name of the player who requested the training agency, the training period, and the racehorse (target horse) related to the requested training agency. ), the training conditions (specifically, the number of training weeks to be achieved during the training agency, the training course, and the types of parameters to be increased by the training agency and their target values), and the training agency entrusted with the training agency. Contains the account name of the player.

育成代行状況記憶部54は、現在実施中の育成代行の進捗状況に関する育成代行状況情報を、育成代行ごとに記憶する。育成代行状況情報は、図11に示すように、依頼ID、現実の時間における育成代行開始日、ゲーム内時間における育成代行開始から現時点までの育成週数、育成希望パラメータの現在値、育成予算として渡されたメダル数、及び、現時点までの育成代行に費やされたメダル消費数等を含む。 The training agency status storage unit 54 stores training agency status information regarding the progress status of the training agency currently being implemented for each training agency. As shown in Figure 11, the training agency status information includes the request ID, the start date of training agency in real time, the number of training weeks from the start of training agency in in-game time up to the present time, the current value of the desired training parameters, and the training budget. This includes the number of medals handed out and the number of medals consumed for training up to this point.

(情報処理部)
情報処理部60は、本件ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、図7に示すように、パラメータ変更部61、代行処理部62、代行完了部63、代行中断部64、代行時間特定部65、消費価値特定部66、返却部67、報酬付与部68、レース結果決定部69、及び、価値付与部70を有する。
(Information processing department)
The information processing unit 60 executes information processing necessary for the progress of the game, and as shown in FIG. It has a time specifying section 65, a consumption value specifying section 66, a return section 67, a reward giving section 68, a race result determining section 69, and a value giving section 70.

パラメータ変更部61は、育成操作受付部31がプレイヤの育成操作を受け付けた場合に、その操作内容に応じて、競走馬情報記憶部52に記憶された育成対象の競走馬のパラメータ、具体的にはスタミナ、スピード及びパワー等の能力値を変更する処理を実行する。この際、各パラメータの変更量(上昇量)は、育成操作にてプレイヤが指定した育成コース及び消費した価値の量等に応じて変化する。なお、パラメータ変更部61は、育成代行中において、中断条件を満たした場合にも、パラメータを適宜変更する。 When the training operation receiving unit 31 receives a training operation from a player, the parameter changing unit 61 changes the parameters of the racehorse to be trained stored in the racehorse information storage unit 52, specifically, according to the operation details. executes processing to change ability values such as stamina, speed, and power. At this time, the amount of change (amount of increase) of each parameter changes depending on the training course specified by the player in the training operation, the amount of value consumed, and the like. Note that the parameter changing unit 61 changes the parameters as appropriate even when the interruption condition is satisfied during the training agency.

代行処理部62は、第1プレイヤによって選択された受託希望者から育成代行を受託する旨の回答を受託確認受付部34が受け付けた場合に、当該受託者を第2プレイヤとし、対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行する。具体的に説明すると、代行処理部62は、第2プレイヤに対して対象馬を育成する権限を設定し、第2プレイヤのアカウント名を当該育成代行の依頼IDと紐付けて育成代行依頼記憶部53に記憶させる。 When the entrustment confirmation reception unit 34 receives a response from the applicant selected by the first player to the effect of entrusting the training agency, the agency processing unit 62 designates the trustee as the second player and trains the target horse. A process of having the second player act on behalf of the player is executed. Specifically, the agency processing unit 62 sets the authority to train the target horse for the second player, links the second player's account name with the training agency request ID, and stores the training agency request storage unit. 53 to be stored.

代行完了部63は、育成代行について完了条件を満たす場合に、当該育成代行を受託したプレイヤによる対象馬の育成代行を完了させる。完了条件は、例えば、第1プレイヤによって育成代行の依頼時に指定された育成条件が満たされるという条件である。つまり、第2プレイヤによる対象馬の育成代行における育成週数が第1プレイヤにより指定された育成週数に達した場合、又は、対象馬のパラメータが第1プレイヤにより指定された目標値まで上昇した場合に、代行完了部63は、第2プレイヤに対して設定された育成代行権限を解除/無効化し、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を完了させる。 The agency completion unit 63 causes the player entrusted with the training agency to complete the training agency of the target horse when the completion conditions for the training agency are satisfied. The completion condition is, for example, a condition that the training conditions specified by the first player at the time of requesting the training agency are satisfied. In other words, if the number of training weeks in the training of the target horse by the second player reaches the number of training weeks specified by the first player, or if the parameters of the target horse increase to the target value specified by the first player. In this case, the agency completion unit 63 cancels/invalidates the training agency authority set for the second player, and causes the second player to complete the training agency of the target horse.

代行中断部64は、育成代行について中断条件を満たす場合に、当該育成代行を受託したプレイヤによる対象馬の育成代行を育成代行の途中で中断させる。具体的には、代行中断部64は、第2プレイヤに対して設定された育成代行権限を解除/無効化することにより、育成代行を中断させる。また、育成代行を中断させる場合、代行中断部64は、中断時点までの第2プレイヤによる育成代行により対象馬のパラメータが変化していたとしても、対象馬のパラメータを育成代行が行われる前の状態、すなわち、対象馬のパラメータが育成代行依頼時から変化していない状態に戻したうえで、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させる。 The agency interruption unit 64 interrupts the training of the target horse by the player entrusted with the training in the middle of the training, when the suspension conditions for the training are satisfied. Specifically, the proxy interrupting unit 64 suspends the training proxy by canceling/invalidating the training proxy authority set for the second player. In addition, when suspending the training agency, the agency interruption unit 64 changes the parameters of the target horse to the state before the training agency was performed, even if the parameters of the target horse have changed due to the training agency performed by the second player up to the point of interruption. After returning the state, that is, the parameters of the target horse to a state where they have not changed since the request for training agency, the second player interrupts the training agency of the target horse.

中断条件は、対象馬の育成代行の進行具合いに関する条件であり、具体的には、現時点での育成代行の進捗状況が基準に達していないこと等である。一例を挙げると、代行中断部64は、育成代行中の各時点において評価値を算出する。評価値は、後述する代行時間(具体的には、育成代行期間中に増えた育成週数)と、育成代行に費やされた価値の量とに基づいて算出される値であり、例えば代行時間に対する価値の量の割合である。そして、評価値が中断条件を満たす場合、具体的には評価値が基準値を下回る場合に、代行中断部64は、その時点で第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させる。 The discontinuation condition is a condition regarding the progress of the training agency of the target horse, and specifically, the current progress of the training agency has not reached the standard. For example, the agency interruption unit 64 calculates an evaluation value at each point in time during the training agency. The evaluation value is a value calculated based on the agency time (specifically, the number of training weeks increased during the training agency period), which will be described later, and the amount of value spent on the training agency. It is the ratio of amount of value to time. Then, if the evaluation value satisfies the interruption condition, specifically, if the evaluation value is less than the reference value, the agency interruption unit 64 interrupts the second player's acting as the training of the target horse at that point.

中断条件は、上記の条件に限定されず、例えば、対象馬の育成代行開始から一定時間が経過した時点での代行時間が所定時間を下回ることを中断条件としてもよい。また、対象馬の育成代行開始から一定時間が経過した時点までに上昇させた対象馬のパラメータの値が基準値に達していない場合に、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させてもよい。また、対象馬のパラメータの値等に関係なく、第1プレイヤ又は第2プレイヤの少なくともどちらか一方からキャンセルの申し出があった場合等に、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させてもよい。 The discontinuation condition is not limited to the above-mentioned conditions, and for example, the discontinuation condition may be that the agency time falls below a predetermined time after a certain period of time has passed since the start of the training agency for the target horse. In addition, if the values of the parameters of the target horse that have been raised have not reached the standard values by the time a certain amount of time has elapsed since the start of the training agency for the target horse, the training agency for the target horse by the second player may be interrupted. good. In addition, regardless of the parameter values of the target horse, if at least either the first player or the second player requests cancellation, the second player's training of the target horse may be interrupted. good.

代行時間特定部65は、対象馬の育成代行に費やされたゲーム内時間(以下、代行時間という。)を特定する。代行時間は、例えば、育成代行の開始時点から現時点までの育成週数が該当する。つまり、代行時間特定部65は、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について代行時間を特定する際、第2プレイヤが対象馬の育成代行を開始してから現時点までに到達した育成週数を代行時間として特定する。特定された代行時間、すなわち育成週数は、代行中断部64が中断条件の成否を判断する際の判断材料としても用いられる。 The agency time specifying unit 65 identifies the in-game time (hereinafter referred to as agency time) spent on agency training of the target horse. The agency time corresponds to, for example, the number of training weeks from the start of the training agency to the present time. In other words, when specifying the agency time for the second player's training of the target horse, the agency time specifying unit 65 determines the number of training weeks that the second player has reached up to the present time since the second player started training the target horse. Specify as time. The specified substitute time, that is, the number of training weeks, is also used by the substitute suspending unit 64 as a criterion for determining whether the suspending conditions are met.

消費価値特定部66は、対象馬の育成代行に消費されたゲーム内通貨等の価値の量を特定する。消費価値特定部66は、例えば、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について上記の完了条件が満たされた場合に、完了条件が満たされた時点までに消費された価値の量を特定する。また、消費価値特定部66は、育成代行中の任意の時点において、その時点までに育成代行に消費された価値の量を特定することもでき、そこで特定された価値の量は、代行中断部64が中断条件の成否を判断する際の判断材料としても用いられる。 The consumption value specifying unit 66 specifies the amount of value such as in-game currency consumed for training the target horse. For example, when the above-mentioned completion condition is satisfied regarding the second player's training of the target horse, the consumption value specifying unit 66 specifies the amount of value consumed up to the time when the completion condition is satisfied. Furthermore, the consumption value specifying unit 66 can also specify, at any point in time during the training agency, the amount of value that has been consumed by the training agency up to that point, and the amount of value specified therein is stored in the agency interruption unit. 64 is also used as a material for determining whether the interruption condition is met or not.

返却部67は、所定の返却条件を満たした場合、すなわち、代行完了部63が第2プレイヤによる対象馬の育成代行を完了させた場合、又は、代行中断部64が第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させた場合に、対象馬を第2プレイヤから第1プレイヤに返却する。これにより、対象馬の育成権限が第2プレイヤから第1プレイヤに戻されることになる。なお、育成代行が完了している場合は、育成代行に基づいてパラメータが変化した状態の対象馬が第1プレイヤに返却され、育成代行が中断している場合は、パラメータが育成代行依頼時から変化していない状態の対象馬が第1プレイヤに返却されることになる。 The return unit 67 returns the target horse when a predetermined return condition is satisfied, that is, when the agency completion unit 63 completes the training of the target horse by the second player, or when the agency interruption unit 64 completes the training of the target horse by the second player. When the training agency is interrupted, the target horse is returned from the second player to the first player. As a result, the authority to train the target horse is returned from the second player to the first player. In addition, if the training agency has been completed, the target horse with parameters changed based on the training agency will be returned to the first player, and if the training agency has been interrupted, the parameters will be changed from the time of the training agency request. The target horse in an unchanged state will be returned to the first player.

報酬付与部68は、第2プレイヤによる対象馬の育成代行が完了し、対象馬が第1プレイヤに返却された場合に、その第2プレイヤに対して上記の報酬を付与する。報酬が付与されると、プレイヤ情報記憶部51記憶された各プレイヤのプレイヤ情報、又は、競走馬情報記憶部52に記憶された対象馬に関する競走馬情報に、その付与された報酬の内容が反映される。一方、育成代行を中断し、パラメータが育成代行依頼時から変化していない状態の対象馬が第1プレイヤに返却された場合には、第2プレイヤに対して、報酬は付与しない。 The reward granting unit 68 grants the above-mentioned reward to the second player when the second player completes the training of the target horse and the target horse is returned to the first player. When a reward is given, the content of the given reward is reflected in the player information of each player stored in the player information storage unit 51 or the racehorse information regarding the target horse stored in the racehorse information storage unit 52. be done. On the other hand, if the training agency is interrupted and the target horse whose parameters have not changed since the time of the training agency request is returned to the first player, no reward will be given to the second player.

レース結果決定部69は、本件ゲームでの各レースの勝敗結果、すなわちレースにおける各出走馬の着順をパラメータに基づいて決定し、決定したレース結果に応じたイベント演出のデータを生成する。生成されたイベント演出のデータは、イベント用情報配信部41によって、そのレースに競走馬を出場させたプレイヤに向けて配信される。 The race result determination unit 69 determines the outcome of each race in the present game, that is, the finishing order of each horse running in the race, based on parameters, and generates data for an event performance according to the determined race result. The generated event production data is distributed by the event information distribution unit 41 to the players who have entered their racehorses in the race.

価値付与部70は、競走馬を出場させたレースの結果に応じて、ゲーム内通貨又はアイテム等の価値を賞金又は副賞として競走馬を出場させたプレイヤに対して付与する。価値が付与されると、プレイヤ情報記憶部51記憶された各プレイヤのプレイヤ情報に、賞金に相当するゲーム内通貨等の価値量を加算する。なお、第2プレイヤが育成代行中に対象馬をレースに出場させて当該レースで勝利した場合にも、所定の価値を付与する。この場合、価値の付与先は、対象馬の育成代行を行う第2プレイヤでもよく、対象馬の所有者である第1プレイヤであってもよい。 The value giving unit 70 gives the value of in-game currency, items, or the like as a prize or supplementary prize to the player who has entered the racehorse, depending on the result of the race in which the racehorse has entered. When the value is given, the amount of value such as in-game currency corresponding to the prize money is added to the player information of each player stored in the player information storage unit 51. Note that a predetermined value is also given when the second player enters the target horse in a race while acting as a training agent and wins the race. In this case, the person to whom the value is given may be the second player who acts as a breeding agent for the target horse, or the first player who is the owner of the target horse.

以上、サーバ10及びユーザ端末12のそれぞれの構成について説明した。なお、一般的に、サーバ10及びユーザ端末12は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明における情報処理システムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。 The configurations of the server 10 and user terminal 12 have been described above. Although the server 10 and the user terminal 12 generally have various functions in addition to those described above, only the characteristic functions that have effects in the information processing system S of the present invention will be described here. The illustrations and explanations of other known functions will be omitted.

[本発明の一実施形態に係る情報処理フロー]
次に、情報処理システムSによる情報処理フローのうち、育成代行に関するフロー(以下、育成代行フローという。)について説明する。育成代行フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、換言すると、育成代行フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下では、育成代行フローについて分かり易く説明するために具体的なケースを挙げ、育成代行を依頼する第1プレイヤをプレイヤXとし、育成代行を受託する第2プレイヤをプレイヤYとし、育成代行に係る競走馬(対象馬)を競走馬Zとする。
[Information processing flow according to an embodiment of the present invention]
Next, among the information processing flows by the information processing system S, a flow related to training agency (hereinafter referred to as training agency flow) will be described. The training agency flow employs the information processing method of the present invention; in other words, each step in the training agency flow corresponds to a component of the information processing method of the present invention. In the following, a specific case will be given to explain the training agency flow in an easy-to-understand manner. Let the racehorse (target horse) related to this be racehorse Z.

育成代行フローの実行にあたり、プレイヤX,Yは、本件ゲームにログインしてプレイを開始する。ゲーム内において、プレイヤX,Yは、それぞれ競走馬を少なくとも一頭以上所有しており、また、育成に必要となるゲーム内通貨又はアイテム等の価値を所持している。また、育成代行フローに際して、プレイヤYを含む複数のプレイヤ(厳密には、プレイヤX以外の複数のプレイヤ)が受託者候補として事前に登録されている。 In executing the training agency flow, players X and Y log in to the game and start playing. In the game, players X and Y each own at least one racehorse, and also have the value of in-game currency or items necessary for breeding. Further, in the training agency flow, a plurality of players including player Y (strictly speaking, a plurality of players other than player X) are registered in advance as trustee candidates.

育成代行フローは、例えば図12~14に示す流れに沿って進行し、プレイヤXがユーザ端末12を操作して競走馬Zの育成代行に関する依頼事項、具体的には育成期間及び育成条件等を指定するところから始まる(S001)。サーバ10は、プレイヤXのユーザ端末12との通信を通じてプレイヤXの育成代行依頼を受け付け、詳しくは上記の依頼事項を示すデータを取得する(S002)。 The training agency flow proceeds along the flow shown in FIGS. 12 to 14, for example, in which player It starts from the point where it is specified (S001). The server 10 receives a training agency request from the player X through communication with the user terminal 12 of the player X, and specifically acquires data indicating the above request (S002).

次に、プレイヤYがユーザ端末12を操作して育成代行の受託を希望する対象馬を選択すると(S003)、サーバ10が、プレイヤYのユーザ端末12との通信を通じてプレイヤYの選択結果を受け付け、詳しくは、プレイヤYによって選択された対象馬を示すデータを取得する(S004)。ちなみに、本ケースでは、競走馬ZがプレイヤYにより選択された対象馬に該当する。 Next, when player Y operates the user terminal 12 to select a target horse for which he wishes to be entrusted with training (S003), the server 10 receives the selection result of player Y through communication with player Y's user terminal 12. Specifically, data indicating the target horse selected by player Y is acquired (S004). Incidentally, in this case, racehorse Z corresponds to the target horse selected by player Y.

次に、サーバ10は、プレイヤXに対して、受託希望者であるプレイヤYを含む複数のプレイヤに関する情報をプレイヤXに提示し(S005)、プレイヤXがユーザ端末12を操作して受託希望者を選択すると(S006)、サーバ10が、プレイヤXのユーザ端末12との通信を通じてプレイヤXの選択結果を受け付け、詳しくは、プレイヤXによって選択された受託希望者を示すデータを取得する(S007)。ちなみに、本ケースでは、プレイヤYの他に複数の受託希望者が存在し、プレイヤYがその複数の受託希望者の中から選択された受託希望者に該当する。 Next, the server 10 presents the player When selecting (S006), the server 10 receives the selection result of the player X through communication with the user terminal 12 of the player X, and in detail, acquires data indicating the entrustee applicant selected by the player . Incidentally, in this case, there are a plurality of entrustees in addition to player Y, and player Y corresponds to the entrustee applicant selected from among the plurality of entrustees.

その後、サーバ10は、プレイヤYのユーザ端末12との通信を通じて、プレイヤXが依頼した育成代行を受託するか否かをプレイヤYに問い合わせる(S008)。プレイヤYは、図5の確認画面CSを通じて育成代行の受託の有無を回答し、受託する意思がある場合には、その旨を回答する(S009)。なお、以降のステップについては、プレイヤYが育成代行を受託する旨を回答した場合を想定して説明することとする。 Thereafter, the server 10 inquires of the player Y whether or not to accept the training agency requested by the player X through communication with the user terminal 12 of the player Y (S008). Player Y answers whether or not he is entrusted with the training agency through the confirmation screen CS shown in FIG. 5, and if he is willing to accept the entrustment, he answers to that effect (S009). Note that the following steps will be explained assuming that player Y answers that he/she will be entrusted with the training.

サーバ10は、プレイヤYに競走馬Zの育成を代行させる処理を実行、つまり、プレイヤYに対して競走馬Zの育成代行権限を設定する(S010)。これにより、以降、プレイヤYは、自身が所有するファームで競走馬Zの育成を行うことができ、換言すると、競走馬Zに関するプレイヤYの育成操作がサーバ10によって受け付けられるようになる。 The server 10 executes a process of having player Y train racehorse Z on his behalf, that is, sets player Y with authority to train racehorse Z on his behalf (S010). As a result, from now on, player Y can train racehorse Z on the farm that he owns. In other words, player Y's training operations regarding racehorse Z can be accepted by the server 10.

プレイヤYが競走馬Zの育成代行を行うためにユーザ端末12にて育成操作を行うと(S011)、サーバ10は、プレイヤYのユーザ端末12との通信を通じて当該育成操作を受け付け、具体的には育成コース及び消費したゲーム内通貨又はアイテム等を示すデータを受信する(S012)。これに伴い、サーバ10が、競走馬情報記憶部52に記憶された競走馬Zのパラメータ、具体的にはスタミナ、スピード及びパワー等を変更する(S013)。このとき、各パラメータは、プレイヤYから受け付けた育成操作の内容(育成コース及びゲーム内通貨の消費量若しくは消費アイテムの種類等)に応じて変えられる。ただし、必ずしも常に規則的に変化するわけではなく、同じ育成操作の内容であったとしても、変化量をランダムに変える等してもよい。 When player Y performs a training operation on the user terminal 12 to train racehorse Z (S011), the server 10 receives the training operation through communication with the user terminal 12 of player Y, and specifically performs the training operation. receives data indicating the training course and consumed in-game currency or items (S012). Along with this, the server 10 changes the parameters of the racehorse Z stored in the racehorse information storage unit 52, specifically, the stamina, speed, power, etc. (S013). At this time, each parameter is changed according to the content of the training operation received from player Y (the training course, the consumption amount of in-game currency, the type of consumable item, etc.). However, it does not necessarily always change regularly, and even if the content of the growing operation is the same, the amount of change may be changed randomly.

そして、サーバ10は、育成代行期間中、プレイヤYによる競走馬Zの育成代行について完了条件を満たす否かを適宜判定する(S014)。例えば、育成代行期間中の育成週数がプレイヤXにより指定された値に到達した場合、又は、競走馬Zのパラメータの中でプレイヤXが希望するパラメータが目標値に到達した場合、完了条件を満たすことになる。完了条件が満たされると、サーバ10は、プレイヤYによる競走馬Zの育成代行を完了する(S015)、 Then, during the training agency period, the server 10 appropriately determines whether or not the completion conditions for the training agency of the racehorse Z by the player Y are satisfied (S014). For example, if the number of training weeks during the training agency period reaches the value specified by Player X, or if a parameter desired by Player X among the parameters of racehorse Z reaches the target value, the completion condition It will be fulfilled. When the completion conditions are met, the server 10 completes the training of racehorse Z by player Y (S015).

競走馬Zの育成代行が完了すると、サーバ10は、プレイヤYに設定していた競走馬Zの育成代行権限を解除し、それまでの育成代行に応じてパラメータが変更された状態で競走馬ZをプレイヤXに返却し(S016)、プレイヤYに対して育成代行の報酬を付与して(S017)、育成代行フローを終了する。 When the training agency for racehorse Z is completed, the server 10 cancels the training agency authority for racehorse Z that has been set for player Y, and transfers the training agency to racehorse Z with the parameters changed according to the training agency up to that point. is returned to player X (S016), a training agent reward is given to player Y (S017), and the training agent flow ends.

一方、育成代行期間中、完了条件が満たされていない場合には、サーバ10は、プレイヤYによる競走馬Zの育成代行について中断条件を満たす否かを適宜判定する(S018)。例えば、プレイヤYが競走馬Zの育成代行を開始してから一定時間が経過した時点での育成週数が所定数を下回る場合、あるいは、その時点までの競走馬Zのパラメータ(特に、プレイヤXが上昇させたい能力値)が基準値に達していない場合、中断条件を満たすことになる。中断条件が満たされると、サーバ10は、プレイヤYによる競走馬Zの育成代行を中断する(S019)。 On the other hand, if the completion condition is not satisfied during the training agency period, the server 10 appropriately determines whether the interruption condition is satisfied for the training agency of the racehorse Z by the player Y (S018). For example, if the number of training weeks is less than a predetermined number after a certain period of time has passed since player Y started training racehorse Z, or if the parameters of racehorse Z up to that point (in particular, player If the ability value (the ability value that you want to increase) does not reach the standard value, the suspension condition will be met. When the suspension condition is satisfied, the server 10 suspends the training of racehorse Z by player Y (S019).

競走馬Zの育成代行が中断すると、サーバ10は、プレイヤYに設定していた競走馬Zの育成代行権限を解除し、それまでの育成代行に応じて変更されたパラメータを元の状態、すなわち、育成代行依頼時の状態に戻したうえで(S020)、競走馬ZをプレイヤXに返却して(S021)、育成代行フローを終了する。 When the training agency for racehorse Z is interrupted, the server 10 cancels the training agency authority for racehorse Z set for player Y, and restores the parameters that have been changed according to the training agency up to that point to their original state, i.e. After returning to the state at the time of requesting the training agency (S020), racehorse Z is returned to the player X (S021), and the training agency flow ends.

他方、完了条件及び中断条件がいずれも満たされていない間には、育成代行フローのうち、上記のステップS011~S014及びS018が繰り返し実施される。つまり、完了条件及び中断条件を満たさない限り、プレイヤYは、育成操作や登録操作を繰り返し行うことができ、育成操作を行う度に競走馬Zのパラメータを変更させることができる。 On the other hand, while neither the completion condition nor the interruption condition is satisfied, steps S011 to S014 and S018 described above in the training agency flow are repeatedly executed. That is, unless the completion condition and the interruption condition are satisfied, player Y can repeatedly perform the training operation and registration operation, and can change the parameters of racehorse Z each time the training operation is performed.

[その他の実施形態]
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
[Other embodiments]
Up to this point, the information processing device, information processing method, and program of the present invention have been described using specific examples, but the above embodiments are merely examples, and the present invention is not limited to the above embodiments. Other embodiments are also possible.

上記の実施形態では、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではなく、サーバ10が有する機能のうちの一部が、ユーザ端末12に備わっていてもよい。例えば、代行処理部62の機能等がユーザ端末12に備わっていてもよい。 In the above embodiment, the server computer for distributing game data (i.e., the server 10) functions as the information processing device of the present invention, but the present invention is not limited to this, and among the functions that the server 10 has, A part of it may be provided in the user terminal 12. For example, the functions of the proxy processing unit 62 and the like may be provided in the user terminal 12.

また、本実施形態では、プレイヤ情報及び競走馬情報は、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)に記憶して所持することとしたが、不図示のデータベースサーバを別途設けて、そのデータベースサーバに一括して記憶することとしてもよいし、ユーザ端末12側に記憶することとしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the player information and racehorse information are stored and held in the server computer for distributing game data (i.e., the server 10), but a database server (not shown) is separately provided to store the player information and the racehorse information. It may be stored all at once in the database server, or may be stored on the user terminal 12 side.

また、本実施形態では、受託者候補のプレイヤが対象馬に対して受託希望のエントリーをし、対象馬の育成代行を依頼した第1プレイヤがそれらの複数の受託希望者の中から受託先を選択し、選択された受託希望者に対して育成代行受託の意思を確認したうえで、育成代行を受託する旨の回答を得た場合に、当該受託希望者を第2プレイヤとし、第2プレイヤに対象馬の育成を代行させることとした。ただし、これに限定されるものではなく、例えば、第1プレイヤが対象馬の育成代行を依頼する際に育成条件を指定し、受託者候補のプレイヤが受託条件を設定し、両者の条件を照合し、育成条件とマッチングする受託条件を設定した受託者候補を第2プレイヤとし、その第2プレイヤに対象馬の育成を代行させてもよい。 In addition, in this embodiment, a player who is a candidate for a trustee enters a request to entrust a target horse, and the first player who requests the training agency for the target horse selects a trustee from among those multiple applicants. After selecting and confirming the intention of the selected entrustee to be entrusted with the training agency, if a response is received that the entrusted training agency will be entrusted to the selected entrustee, the said entrustee becomes the second player, and the second player It was decided that the company would take over the training of the target horses. However, this is not limited to this; for example, when the first player requests training of a target horse, the first player specifies the training conditions, the player who is the trustee candidate sets the trust conditions, and the conditions of both parties are verified. However, a trustee candidate who has set trust conditions that match the training conditions may be the second player, and the second player may be responsible for training the target horse.

なお、本実施形態においては、プレイヤは、原則として無料で全ての機能を享受することができるが、一部の機能を限定し、所定の料金を支払うことによって、その限定された機能が利用できることとしてもよい。また、所定の料金を支払ったプレイヤについては、一回の週課操作において行うことができる育成の回数が増加したり、ファームのグレードを上げ易かったり、特定のアイテムを取得できたり、育成におけるパラメータの変化量が大きくなったりする等、プレイするうえで有利になるように各種条件等を設定してもよい。なお、この料金については、従量課金制としてもよいし、一度支払えば一定期間(例えば、一か月間又は一年間等)、そのプレイヤに対して効果を有することとしてもよい(サブスクリプション)。 In addition, in this embodiment, the player can enjoy all the functions for free in principle, but some functions are limited and the limited functions can be used by paying a predetermined fee. You can also use it as In addition, for players who have paid a certain fee, the number of trainings that can be performed in one weekly operation will be increased, it will be easier to raise the grade of the farm, you will be able to obtain specific items, and the parameters for training will be increased. Various conditions, etc. may be set so as to be advantageous for playing, such as increasing the amount of change. Note that this fee may be charged on a pay-as-you-go basis, or may be paid once and be effective for the player for a certain period of time (for example, one month or one year) (subscription).

[まとめ]
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
[summary]
The main features of the information processing device, information processing method, and program according to the present embodiment described above are as follows.

[1]本実施形態に係る情報処理装置は、第1プレイヤが所有するゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに実行させる代行処理部と、所定の返却条件を満たした場合に、第2プレイヤの操作に基づいてパラメータが変化したゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する返却部と、ゲームオブジェクトが返却された場合に、第2プレイヤに報酬を付与する報酬付与部と、を有する。
上記の情報処理装置によれば、第1プレイヤが所有するゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに実行させるうえで、第2プレイヤの操作に基づいてパラメータが変化したゲームオブジェクトが第1プレイヤに返却された場合に、第2プレイヤに報酬を付与する。そのため、委託者である第1プレイヤにとっては、ゲームオブジェクトを育成する手間を省くことができるうえ、育成代行を上手く利用すれば、自らが育成させる場合よりも優れた能力になるようにゲームオブジェクトを育成させることもできる。一方、受託者である第2プレイヤにとっては、育成を代行した成果として報酬を得ることができる。このように、第1プレイヤ及び第2プレイヤの双方に利益が生じることにより、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境を構築することができる。
[1] The information processing device according to the present embodiment includes a proxy processing unit that causes a second player to cultivate a game object owned by a first player, and a proxy processing unit that causes a second player to perform the operation of the second player when a predetermined return condition is satisfied. The present invention includes a return unit that returns a game object whose parameters have been changed based on the first player, and a reward grant unit that provides a reward to the second player when the game object is returned.
According to the above information processing device, in order to cause the second player to train the game object owned by the first player, the game object whose parameters have changed based on the operation of the second player is returned to the first player. In this case, a reward is given to the second player. Therefore, for the first player who is the entruster, it is possible to save the effort of training the game object, and if you make good use of the training agency, you can train the game object so that it has better abilities than if you train it yourself. It can also be cultivated. On the other hand, the second player who is the trustee can receive a reward as a result of the training. In this way, by generating benefits for both the first player and the second player, it is possible to create an environment in which the game object raising agent can be actively used.

[2]上記の情報処理装置において、報酬付与部は、第2プレイヤが返却後のゲームオブジェクトをゲームで使用する権利を報酬として付与する。
これにより、第2プレイヤにとっては、他人が所有するゲームオブジェクトではあるものの、自身が育成した思い入れの強いゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却した後もゲームで継続して使用することができるので、報酬に対する第2プレイヤの満足度が向上する。また、返却後も第2プレイヤ自身が使用することができるという点から、ゲームオブジェクトの能力をより一層を向上させたいという動機付けにもつながる。そのため、育成代行の質が向上し、延いては、第1プレイヤの利益にもなる。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
[2] In the above information processing device, the reward granting unit grants the second player the right to use the returned game object in the game as a reward.
As a result, for the second player, even though the game object is owned by someone else, he or she can continue to use it in the game even after returning the game object that he or she has developed and has a strong attachment to to the first player. The second player's satisfaction with the game improves. Furthermore, since the second player can use the game object himself even after it is returned, it also motivates the second player to further improve the ability of the game object. Therefore, the quality of training agency improves, which in turn benefits the first player. Therefore, it is possible to more favorably create an environment in which the game object training agent can be actively utilized.

[3]上記の情報処理装置において、報酬付与部は、権利に基づいて、第2プレイヤが返却後のゲームオブジェクトを使用して他のオブジェクトを生成可能とする。
これにより、第2プレイヤにとっては、他人が所有するゲームオブジェクトではあるものの、自身が育成した思い入れの強いゲームオブジェクトを使用して、独自に他のオブジェクトを新たに生成することができるので、報酬に対する第2プレイヤの満足度が向上する。また、返却後も第2プレイヤ自身が他のオブジェクトの生成に使用することができるという点から、ゲームオブジェクトの能力が高い方が能力の高い他のオブジェクトを生成し易い場合等は、ゲームオブジェクトの能力をより一層を向上させたいという動機付けにもつながる。そのため、育成代行の質が向上し、延いては、第1プレイヤの利益にもなる。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
[3] In the above information processing device, the reward granting unit allows the second player to generate another object using the returned game object based on the right.
As a result, for the second player, although the game object is owned by another person, he or she can use the game object that he or she has cultivated and has a strong attachment to to independently generate other objects, so that the second player can receive the reward. The second player's satisfaction level improves. In addition, since the second player can use the game object to generate other objects even after it is returned, if the game object has a higher ability, it is easier to generate other objects with higher ability. It also motivates them to further improve their abilities. Therefore, the quality of training agency improves, which in turn benefits the first player. Therefore, it is possible to more favorably create an environment in which the game object training agent can be actively utilized.

[4]上記の情報処理装置において、報酬付与部は、第1プレイヤが返却後のゲームオブジェクトをゲーム内で使用して獲得した価値の少なくとも一部を報酬として付与する。
これにより、第2プレイヤにとっては、育成したゲームオブジェクトの返却後の成績等によって、自身が得る報酬も変わってくるので、報酬に対する第2プレイヤの満足度が向上するうえ、ゲームオブジェクトの能力をより一層を向上させたいという動機付けにもつながる。そのため、育成代行の質が向上し、延いては、第1プレイヤの利益にもなる。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
[4] In the above information processing device, the reward granting unit grants at least a portion of the value acquired by the first player using the returned game object in the game as a reward.
As a result, for the second player, the rewards he or she receives will change depending on the performance of the developed game object after it is returned, which not only improves the second player's satisfaction with the rewards, but also improves the ability of the game object. It also motivates you to improve even more. Therefore, the quality of training agency improves, which in turn benefits the first player. Therefore, it is possible to more favorably create an environment in which the game object training agent can be actively utilized.

[5]上記の情報処理装置において、報酬付与部は、返却後のゲームオブジェクトの属性に第2プレイヤに関する情報を登録することを報酬として付与する。
これにより、第2プレイヤにとっては、育成したゲームオブジェクトの返却後の成績等によっては、育成実行者としての名誉を得ることができるので、報酬に対する第2プレイヤの満足度が向上するうえ、ゲームオブジェクトの能力をより一層を向上させたいという動機付けにもつながる。そのため、育成代行の質が向上し、延いては、第1プレイヤの利益にもなる。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
[5] In the information processing device described above, the reward granting unit grants, as a reward, registration of information regarding the second player in the attributes of the returned game object.
As a result, the second player can gain honor as a training executor depending on the performance of the trained game object after returning it, which improves the second player's satisfaction with the reward, and improves the game object. It also motivates them to further improve their abilities. Therefore, the quality of training agency improves, which in turn benefits the first player. Therefore, it is possible to more favorably create an environment in which the game object training agent can be actively utilized.

[6]上記の情報処理装置において、代行処理部は、複数のゲームオブジェクトの中から第2プレイヤによって選択された特定のゲームオブジェクトの育成を、第2プレイヤに実行させる。
これにより、第2プレイヤは、育成してみたいと思うゲームオブジェクトを自身で選択することができるので、報酬に加えて、育成代行をプレイする楽しみが増える。また、自身で選択したゲームオブジェクトであれば、ゲームオブジェクトの能力をより一層を向上させたいという動機付けにもつながる。そのため、育成代行の質が向上し、延いては、第1プレイヤの利益にもなる。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
[6] In the above information processing device, the proxy processing unit causes the second player to develop a specific game object selected by the second player from among the plurality of game objects.
As a result, the second player can select the game object he or she would like to train, which increases the fun of playing the training agency in addition to the reward. Furthermore, if the game object is one that the player has selected himself, it will motivate him to further improve the game object's abilities. Therefore, the quality of the training agency improves, which in turn benefits the first player. Therefore, it is possible to more favorably create an environment in which the game object training agent can be actively utilized.

[7]上記の情報処理装置は、第2プレイヤに関する情報を第1プレイヤに提示する情報提示処理部を、さらに有し、第2プレイヤに関する情報を第1プレイヤに提示した後に、第1プレイヤからゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに依頼する要求を受け付けた場合に、代行処理部は、ゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに実行させる。
これにより、第1プレイヤは、第2プレイヤの実績及び信頼度等を確認したうえで、育成代行を依頼することができるので、安心して育成代行を利用することができるうえ、自らが育成させる場合よりも優れた能力になるようにゲームオブジェクトを育成させることができる確率が向上する。一方、第2プレイヤにとっても、第1プレイヤに選ばれたという満足感から、ゲームオブジェクトの能力をより一層を向上させたいという動機付けにもつながる。そのため、育成代行の質が向上し、延いては、第1プレイヤの利益にもなる。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
[7] The above information processing device further includes an information presentation processing unit that presents information about the second player to the first player, and after presenting the information about the second player to the first player, When receiving a request to request the second player to raise the game object, the proxy processing unit causes the second player to raise the game object.
As a result, the first player can request a training agency after confirming the second player's track record and reliability, so the first player can use the training agency with peace of mind, and if the first player is training the second player himself. The probability that a game object can be developed to have better abilities than the game object increases. On the other hand, the satisfaction of being selected by the first player also motivates the second player to further improve the abilities of the game object. Therefore, the quality of training agency improves, which in turn benefits the first player. Therefore, it is possible to more favorably create an environment in which the game object training agent can be actively utilized.

[8]上記の情報処理装置において、所定の返却条件を満たさなかった場合、返却部は、第2プレイヤの操作に基づいて育成される前のゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却し、報酬付与部は、報酬を第2プレイヤに付与しない。
これにより、第1プレイヤは、満足いく育成結果を得られなくても、そのゲームオブジェクトが育成代行依頼時の状態に戻るため、優れた素材のゲームオブジェクトを育成に失敗して無駄にする心配がなくなる。一方、第2プレイヤにとっても、仮に育成に失敗したとしても、そのゲームオブジェクトが育成代行依頼時の状態に戻るため、安心して育成代行に取り組むことができる。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
[8] In the above information processing device, if a predetermined return condition is not satisfied, the return unit returns the game object before being raised to the first player based on the operation of the second player, and the reward giving unit returns the game object to the first player. does not give the reward to the second player.
As a result, even if the first player does not obtain a satisfactory training result, the game object will return to the state it was in when the training agency request was made, so there is no need to worry about wasting a game object made of excellent material due to failure in training. It disappears. On the other hand, even if the second player fails in training, the game object returns to the state at the time the training request was made, so the second player can work on the training with peace of mind. Therefore, it is possible to more favorably create an environment in which the game object training agent can be actively utilized.

[9]また、本発明に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、第1プレイヤが所有するゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに実行させ、コンピュータが、所定の返却条件を満たした場合に、第2プレイヤの操作に基づいてパラメータが変化したゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却し、コンピュータが、ゲームオブジェクトが返却された場合に、第2プレイヤに報酬を付与する。
上記の情報処理方法によれば、第1プレイヤが所有するゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに実行させるうえで、第2プレイヤの操作に基づいてパラメータが変化したゲームオブジェクトが第1プレイヤに返却された場合に、第2プレイヤに報酬を付与する。そのため、委託者である第1プレイヤにとっては、ゲームオブジェクトを育成する手間を省くことができるうえ、育成代行を上手く利用すれば、自らが育成させる場合よりも優れた能力になるようにゲームオブジェクトを育成させることもできる。一方、受託者である第2プレイヤにとっては、育成を代行した成果として報酬を得ることができる。このように、第1プレイヤ及び第2プレイヤの双方に利益が生じる。これにより、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境を構築することができる。
[9] Further, according to the information processing method according to the present invention, when the computer causes the second player to raise the game object owned by the first player, and the computer satisfies the predetermined return condition, A game object whose parameters have been changed based on the second player's operation is returned to the first player, and the computer gives a reward to the second player when the game object is returned.
According to the above information processing method, in order to have the second player train a game object owned by the first player, the game object whose parameters have changed based on the operation of the second player is returned to the first player. In this case, a reward is given to the second player. Therefore, for the first player who is the entruster, it is possible to save the effort of training the game object, and if you make good use of the training agency, you can raise the game object so that it has better abilities than if you train it yourself. It can also be cultivated. On the other hand, the second player who is the trustee can receive a reward as a result of the training. In this way, both the first player and the second player benefit. As a result, it is possible to create an environment in which the game object training agent can be actively used.

なお、本発明の情報処理方法は、情報処理装置単独、及び、情報処理装置とユーザ端末等の他の端末との組み合わせによって実現される。ここで、情報処理装置は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、上記一連の情報処理(ただし、情報の入力及び表示を除く)が上記サーバコンピュータによって実行されるので、ユーザ端末側では、サーバコンピュータに引き渡す情報の入力、及びサーバコンピュータから配信される情報の表示等を行えばよい。 Note that the information processing method of the present invention is realized by an information processing device alone or by a combination of the information processing device and another terminal such as a user terminal. Here, the information processing device may be a server computer for ASP (Application Service Provider), SaaS (Software as a Service), PaaS (Platform as a Service), or IaaS (Infrastructure as a Service). In this case, the above series of information processing (excluding information input and display) is executed by the server computer, so the user terminal side inputs information to be passed to the server computer and information distributed from the server computer. All you have to do is display the following.

[10]また、本発明に係るプログラムによれば、コンピュータに、第1プレイヤが所有するゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに実行させ、所定の返却条件を満たした場合に、第2プレイヤの操作に基づいてパラメータが変化したゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却させ、ゲームオブジェクトが返却された場合に、第2プレイヤに報酬を付与させる。
上記のプログラムによれば、第1プレイヤが所有するゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに実行させるうえで、第2プレイヤの操作に基づいてパラメータが変化したゲームオブジェクトが第1プレイヤに返却された場合に、第2プレイヤに報酬を付与する。そのため、委託者である第1プレイヤにとっては、ゲームオブジェクトを育成する手間を省くことができるうえ、育成代行を上手く利用すれば、自らが育成させる場合よりも優れた能力になるようにゲームオブジェクトを育成させることもできる。一方、受託者である第2プレイヤにとっては、育成を代行した成果として報酬を得ることができる。このように、第1プレイヤ及び第2プレイヤの双方に利益が生じる。これにより、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境を構築することができる。
[10] Further, according to the program according to the present invention, the computer causes the second player to raise the game object owned by the first player, and when the predetermined return condition is met, the second player's operation is performed. A game object whose parameters have been changed based on is returned to a first player, and a reward is given to a second player when the game object is returned.
According to the above program, when a game object whose parameters have changed based on the operation of the second player is returned to the first player in order to have the second player train the game object owned by the first player. A reward is given to the second player. Therefore, for the first player who is the entruster, it is possible to save the effort of training the game object, and if you make good use of the training agency, you can train the game object so that it has better abilities than if you train it yourself. It can also be cultivated. On the other hand, the second player who is the trustee can receive a reward as a result of the training. In this way, both the first player and the second player benefit. As a result, it is possible to create an environment in which the game object training agent can be actively used.

なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得(ダウンロード)することで取得してもよい。 Note that the program of the present invention may be obtained by reading it from a computer-readable recording medium (media), or may be obtained by obtaining (downloading) it via a network such as the Internet or an intranet. good.

10 サーバ
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 バス
30 操作受付部
31 育成操作受付部
32 依頼受付部
33 候補選択受付部
34 受託確認受付部
35 レース登録受付部
40 配信部
41 イベント用情報配信部
42 情報提供部
43 問合せ部
50 記憶部
51 プレイヤ情報記憶部
52 競走馬情報記憶部
53 育成代行依頼記憶部
54 育成代行状況記憶部
60 情報処理部
61 パラメータ変更部
62 代行処理部
63 代行完了部
64 代行中断部
65 代行時間特定部
66 消費価値特定部
67 返却部
68 報酬付与部
69 レース結果決定部
70 価値付与部
CS 確認画面
HL 育成代行依頼馬リスト
IS 育成代行依頼画面
JL 受託希望者リスト
ML メニューリスト
S 情報処理システム
10 Server 12 User terminal 14 Network 21 Processor 22 Memory 23 Communication interface 24 Storage 25 Bus 30 Operation reception section 31 Training operation reception section 32 Request reception section 33 Candidate selection reception section 34 Entrustment confirmation reception section 35 Race registration reception section 40 Distribution section 41 Event information distribution unit 42 Information provision unit 43 Inquiry unit 50 Storage unit 51 Player information storage unit 52 Racehorse information storage unit 53 Training agency request storage unit 54 Training agency status storage unit 60 Information processing unit 61 Parameter change unit 62 Agency processing Section 63 Agency completion section 64 Agency interruption section 65 Agency time identification section 66 Consumption value identification section 67 Return section 68 Reward provision section 69 Race result determination section 70 Value provision section CS Confirmation screen HL Training agency request horse list IS Training agency request screen JL Entrustee applicant list ML Menu list S Information processing system

Claims (3)

プロセッサを有し、前記プロセッサは、
第1プレイヤの操作に基づいて、前記第1プレイヤのアカウントに紐付けて記憶されるゲームオブジェクトの育成権限を、前記第1プレイヤが選択した第2プレイヤのアカウントに紐付けて設定し、
前記第2プレイヤの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトのパラメータを変化させ、
前記ゲームオブジェクトのパラメータが、前記第1プレイヤが設定した条件を満たした場合に、前記ゲームオブジェクトの育成権限を前記第1プレイヤのアカウントに戻す、
情報処理装置。
a processor, the processor comprising:
Based on the operation of the first player, setting the training authority of the game object stored in association with the account of the first player in association with the account of the second player selected by the first player;
changing parameters of the game object based on the operation of the second player;
when the parameters of the game object satisfy conditions set by the first player, returning the training authority for the game object to the first player's account;
Information processing device.
プロセッサが、第1プレイヤの操作に基づいて、前記第1プレイヤのアカウントに紐付けて記憶されるゲームオブジェクトの育成権限を、前記第1プレイヤが選択した第2プレイヤのアカウントに紐付けて設定し、
プロセッサが、前記第2プレイヤの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトのパラメータを変化させ、
プロセッサが、前記ゲームオブジェクトのパラメータが、前記第1プレイヤが設定した条件を満たした場合に、前記ゲームオブジェクトの育成権限を前記第1プレイヤのアカウントに戻す、
情報処理方法。
The processor sets, based on the first player's operation, the training authority for the game object stored in association with the first player's account in association with the second player's account selected by the first player. ,
a processor changes a parameter of the game object based on an operation of the second player;
a processor returns training authority for the game object to the first player's account when parameters of the game object satisfy conditions set by the first player;
Information processing method.
プロセッサに、
第1プレイヤの操作に基づいて、前記第1プレイヤのアカウントに紐付けて記憶されるゲームオブジェクトの育成権限を、前記第1プレイヤが選択した第2プレイヤのアカウントに紐付けて設定し、
前記第2プレイヤの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトのパラメータを変化させ、
前記ゲームオブジェクトのパラメータが、前記第1プレイヤが設定した条件を満たした場合に、前記ゲームオブジェクトの育成権限を前記第1プレイヤのアカウントに戻す、
処理を実行させるためのプログラム。
to the processor,
Based on the operation of the first player, setting the training authority of the game object stored in association with the account of the first player in association with the account of the second player selected by the first player;
changing the parameters of the game object based on the operation of the second player;
when the parameters of the game object satisfy conditions set by the first player, returning the training authority for the game object to the first player's account;
A program to execute processing.
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