JP2011019841A - Game control program - Google Patents
Game control program Download PDFInfo
- Publication number
- JP2011019841A JP2011019841A JP2009169469A JP2009169469A JP2011019841A JP 2011019841 A JP2011019841 A JP 2011019841A JP 2009169469 A JP2009169469 A JP 2009169469A JP 2009169469 A JP2009169469 A JP 2009169469A JP 2011019841 A JP2011019841 A JP 2011019841A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- player
- game
- period
- training
- attribute value
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、ゲームキャラクタの育成の機能を有するゲーム装置の制御技術に関する。 The present invention relates to a technology for controlling a game device having a function of training a game character.
プレイヤの所有する競走馬や騎手を育成する機能を有する、競馬をテーマとしたアーケード型のゲーム装置が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。 There has been proposed an arcade-type game device based on the theme of horse racing, which has a function of nurturing racehorses and jockeys owned by players (see, for example, Patent Document 1).
この種のゲーム装置では、ICカードを購入したプレイヤに対し、カードログイン後のゲームプレイ中に、オーナーゲームとして、育成対象であるゲームキャラクタを育成することができるようになっている。競馬ゲームの場合、競走馬に調教を行ったり飼葉を与えたりすることで、競走馬の能力値を高めることができる。調教や飼葉にはメダルを使用することが必要となり、高い効果を期待できる調教や飼葉には必要となるメダル枚数が多くなる。また、競走馬の能力値を高めていくには、調教や飼葉を時間をかけて行っていく必要がある。 In this type of game device, a player who has purchased an IC card can train a game character to be trained as an owner game during game play after card login. In the case of a horse racing game, the ability value of the racehorse can be increased by training the racehorse or giving a fodder. It is necessary to use medals for training and fodder, and the number of medals required for training and fodder that can be expected to be highly effective increases. Moreover, in order to increase the ability value of a racehorse, it is necessary to spend time on training and fodder.
図1は競馬ゲームの時間割当の例を示す図である。1ゲームは1レースに相当し、ゲーム内では1週間に対応する。1ゲームは、実時間では3分程度となる。1ゲームはゲームスタートにより開始し、ゲームエンドにより終了し、ゲーム装置の動作中はこれが繰り返される。また、ゲームスタートによりロード時間が開始し、ロード時間の終了によりベットスタートとなり、ベット時間の終了によりベットエンドとなってレーススタートとなる。ベット時間中に、各プレイヤはレース結果に対して投票を行うことができる。レーススタートからレース時間の終了によりレースエンドとなり、結果配当時間となり、結果配当時間の終了によりゲームエンドとなる。結果配当時間に、レース結果の表示と投票への配当(賞金)の払い出しが行われる。 FIG. 1 is a diagram showing an example of time allocation for a horse racing game. One game corresponds to one race and corresponds to one week in the game. One game takes about 3 minutes in real time. One game starts at the start of the game, ends at the end of the game, and is repeated while the game apparatus is operating. Also, the loading time starts when the game starts, the betting starts when the loading time ends, and the race starts when the betting ends when the betting time ends. During the betting time, each player can vote for the race result. From the start of the race, the race ends when the race time ends, resulting in a payout time, and when the result payout time ends, the game ends. During the result payout time, display of the race result and payout of the payout (prize) for voting are performed.
ベットスタートからレースエンドまでは厩舎時間となっており、プレイヤは自ら所有する厩舎に対して各種の操作を行うことができる。競走馬に調教を行ったり飼葉を与えたりすることができるのは、この厩舎時間内である。 There is stable time from the start of the bet to the end of the race, and the player can perform various operations on the stables he owns. It is during this stable time that the racehorse can be trained and fed.
上述したように、従来のゲーム装置では、ゲームキャラクタの育成が行えるのはゲームプレイ中であったため、育成すること自体にゲームプレイ時間を割かれることが多く、例えばレースなど、ゲームの本来の楽しみである育成対象の能力を発揮させる場面へゲームプレイ時間を割くことへの妨げとなっていた。特に、複数のオブジェクトを手動で育成しようとすると、1ゲーム内(厩舎時間内)での手動育成の時間は限られているため、手動育成を行うことができるオブジェクトの数には限界がある。また、この場合、プレイヤの操作の手間もかかってしまうという問題があった。 As described above, in conventional game devices, game characters can be trained during game play, so game play time is often devoted to the breeding itself. It was a hindrance to allocating game play time to a scene where the ability of the training target was demonstrated. In particular, when trying to grow a plurality of objects manually, the manual training time within one game (within the stable time) is limited, so the number of objects that can be manually trained is limited. Further, in this case, there is a problem that it takes time and effort for the player to operate.
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、ゲームプレイしていない時間にも育成対象を育成することのできるゲーム制御プログラムを提供することにある。 The present invention has been proposed in view of the above-described conventional problems, and an object of the present invention is to provide a game control program that can train a training target even when the game is not played. .
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項1に記載されるように、プレイヤによる遊技価値の消費に基づいてオブジェクトを育成させる機能を有したゲーム制御プログラムであって、ゲーム装置を構成するコンピュータを、前記プレイヤのIDを認証してログインを許可し、当該プレイヤがログイン中であることを認識する手段、前記IDと、前記オブジェクトおよび当該オブジェクトの属性値のデータとを対応付けてメモリに記録する記録手段、前記ログイン中に前記プレイヤからの入力指示を受け付ける手段、前記プレイヤからの入力指示に基づいて、前記IDに対応付けられた前記オブジェクトを対戦ゲームに参加させる手段、前記オブジェクトの属性値に基づいて前記対戦ゲームを制御し、当該対戦ゲームの結果に応じて前記プレイヤに遊技価値を付与する手段、所定の周期内に前記プレイヤからの入力指示によって前記オブジェクトの育成を行う第1の育成手段、前記プレイヤからの入力指示によって前記周期よりも長い期間が指定され、当該期間内に前記オブジェクトの育成を行う第2の育成手段、として機能させ、前記第1の育成手段は、前記周期内に前記オブジェクトの属性値を変更させ、前記第2の育成手段は、前記期間内に前記プレイヤがログイン中であるか否かにかかわらず、当該プレイヤからの入力指示によらないで前記オブジェクトの属性値を変更させるゲーム制御プログラムを要旨としている。 In order to solve the above problems, according to the present invention, there is provided a game control program having a function of growing an object based on consumption of game value by a player, Means for authenticating the player's ID and allowing the login of the computer constituting the apparatus, and recognizing that the player is logging in; the ID and the object and attribute value data of the object Recording means for recording in a memory, means for receiving an input instruction from the player during the login, means for causing the object associated with the ID to participate in a battle game based on the input instruction from the player, The battle game is controlled based on the attribute value of the object, and according to the result of the battle game A means for giving a game value to the player, a first training means for training the object in accordance with an input instruction from the player within a predetermined period, and a period longer than the period is specified by an input instruction from the player , Functioning as a second nurturing means for nurturing the object within the period, wherein the first nurturing means changes the attribute value of the object within the cycle, and the second nurturing means The gist is a game control program that changes the attribute value of the object without depending on an input instruction from the player regardless of whether or not the player is logged in within the period.
また、請求項2に記載されるように、請求項1に記載のゲーム制御プログラムであって、前記第2の育成手段は、前記期間経過時に前記プレイヤがログイン中である場合には、当該期間経過時に前記オブジェクトの属性値を変更させ、前記期間経過時に前記プレイヤがログイン中でない場合には、当該期間経過時または前記期間経過後に当該プレイヤのログインを許可した時、前記オブジェクトの属性値を変更させるようにすることができる。
In addition, as described in
また、請求項3に記載されるように、請求項1または2のいずれか一項に記載のゲーム制御プログラムであって、前記第2の育成手段は、前記期間経過時まで前記育成中のオブジェクトによる前記対戦ゲームへの参加を制限するようにすることができる。
In addition, as described in
また、請求項4に記載されるように、請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲーム制御プログラムであって、前記記録手段は、前記IDに対応付けて複数の前記オブジェクトおよび前記オブジェクトの属性値のデータを記録し、前記第2の育成手段は、前記複数のオブジェクトのうち、少なくとも一のオブジェクトを育成させるようにすることができる。
In addition, as described in claim 4, in the game control program according to any one of
また、請求項5に記載されるように、請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲーム制御プログラムであって、前記コンピュータを、更に、前記第2の育成手段によって前記オブジェクトが育成されている場合、前記プレイヤからの入力指示によって当該育成の中断を受け付ける手段、として機能させ、前記第2の育成手段は、前記中断を受け付けた時、前記オブジェクトによる前記対戦ゲームの参加制限を解除し、前記オブジェクトの属性値を変更させ、前記中断を受け付けた時、前記変更させる属性値を、前記期間経過時または前記期間経過後にプレイヤのログインを許可した時に変更させる属性値よりも少なくするようにすることができる。 According to a fifth aspect of the present invention, in the game control program according to any one of the first to fourth aspects, the object is trained by the computer and further by the second breeding means. The second training means cancels the participation restriction on the battle game by the object when the suspension is accepted, according to an input instruction from the player. The attribute value of the object is changed, and when the interruption is accepted, the attribute value to be changed is set to be smaller than the attribute value to be changed when the login of the player is permitted when the period elapses or after the period elapses. can do.
また、請求項6に記載されるように、請求項1乃至5のいずれか一項に記載のゲーム制御プログラムであって、指定する前記期間の長さに応じて遊技価値の消費量が増えるようにすることができる。
In addition, as described in claim 6, in the game control program according to any one of
また、請求項7に記載されるように、プレイヤによる遊技価値の消費に基づいてオブジェクトを育成させる機能を有したゲーム装置であって、前記プレイヤのIDを認証してログインを許可し、当該プレイヤがログイン中であることを認識する手段と、前記IDと、前記オブジェクトおよび当該オブジェクトの属性値のデータとを対応付けてメモリに記録する記録手段と、前記ログイン中に前記プレイヤからの入力指示を受け付ける手段と、前記プレイヤからの入力指示に基づいて、前記IDに対応付けられた前記オブジェクトを対戦ゲームに参加させる手段と、前記オブジェクトの属性値に基づいて前記対戦ゲームを制御し、当該対戦ゲームの結果に応じて前記プレイヤに遊技価値を付与する手段と、所定の周期内に前記プレイヤからの入力指示によって前記オブジェクトの育成を行う第1の育成手段と、前記プレイヤからの入力指示によって前記周期よりも長い期間が指定され、当該期間内に前記オブジェクトの育成を行う第2の育成手段とを備え、前記第1の育成手段は、前記周期内に前記オブジェクトの属性値を変更させ、前記第2の育成手段は、前記期間内に前記プレイヤがログイン中であるか否かにかかわらず、当該プレイヤからの入力指示によらないで前記オブジェクトの属性値を変更させるゲーム装置として構成することができる。 According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a game device having a function of growing an object based on consumption of game value by a player, authenticating the ID of the player, permitting login, and Means for recognizing that the user is logged in, recording means for associating the ID with the object and data of the attribute value of the object in association with each other, and an input instruction from the player during the login A means for accepting, a means for causing the object associated with the ID to participate in a battle game based on an input instruction from the player; a control of the battle game based on an attribute value of the object; Means for giving a game value to the player according to the result of the game, and input from the player within a predetermined period. First growing means for growing the object by an instruction, and second growing means for specifying a period longer than the cycle by an input instruction from the player and growing the object within the period. The first nurturing means changes the attribute value of the object within the period, and the second nurturing means determines whether the player is logged in or not during the period. It can be configured as a game device that changes the attribute value of the object without depending on an input instruction from.
本発明のゲーム制御プログラムにあっては、所定期間の自動育成を指定することにより、ゲームプレイしていない時間にも育成対象を育成することが可能となり、ゲームの本来の楽しみである育成対象の能力を発揮させる場面へゲームプレイ時間を多く割くことができる。 In the game control program of the present invention, it is possible to train the training target even during the time when the game is not played by specifying the automatic training for a predetermined period, and the training target that is the original enjoyment of the game. You can devote a lot of game play time to scenes where you can demonstrate your abilities.
また、プレイヤがログアウトしようとした時に残っているメダル等の遊技価値を自動育成に使用してもらうことができることによって、店舗運営側にとっては利益になり、かつプレイヤにとっては次回のログイン時に自動育成の仕上がりを期待することができる。 In addition, since the game value such as medals remaining when the player tries to log out can be used for automatic development, it is beneficial for the store management side, and for the player, the automatic development is performed at the next login. You can expect the finish.
また、プレイヤが複数のオブジェクトを所有している場合、あるオブジェクトは手動育成、あるオブジェクトは自動育成を行うといった育成が可能となり、プレイヤの操作が楽になり、かつ多くのオブジェクトを1ゲーム内(厩舎時間内)に育成することができる。 In addition, when a player owns a plurality of objects, it is possible to train such that an object is manually trained and a certain object is automatically trained, and the player's operation becomes easy, and many objects are placed in one game (stable) Can be trained in time).
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。なお、競馬ゲームを対象とし、遊戯価値としてメダルを用いる場合について説明するが、他の形態のゲームに適用できることはいうまでもない。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. Although a case where a medal is used as a game value for a horse racing game will be described, it goes without saying that it can be applied to other forms of games.
<構成>
図2は本発明の一実施形態にかかるゲーム装置のハードウェア構成例を示す図である。
<Configuration>
FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration example of the game device according to the embodiment of the present invention.
図2において、ゲーム装置(ゲームシステム)は、メイン装置1と、このメイン装置1に接続された複数のサテライト装置2とから構成されている。サテライト装置2には、プレイヤの所持するICカード(3)がセット可能となっている。
In FIG. 2, the game device (game system) includes a
メイン装置1は、メインゲームボード11と、このメインゲームボード11に接続された大型ディスプレイ12、スピーカ13およびネットワークハブ14とを備えている。
The
サテライト装置2は、ゲームボード21と、このゲームボード21に接続されたモニタ22、タッチパネル23、カードリーダ/ライタ24、メダル機構25およびスピーカ26とを備えている。各サテライト装置2のゲームボード21は、メイン装置1のネットワークハブ14に接続される。
The
図3はゲーム装置の機能ブロック構成例を示す図である。 FIG. 3 is a diagram illustrating a functional block configuration example of the game apparatus.
図3において、メイン装置1は、主にソフトウェア(コンピュータプログラム)により実現されるメイン・ゲーム制御部101と、ネットワークインタフェースとなってネットワークハブ14に接続される通信処理部117と、各種データベース等121〜124とを備えている。
In FIG. 3, the
メイン・ゲーム制御部101は、サテライト装置2を管理するサテライト管理部102と、レース結果に対する投票によるベットゲームを管理するベットゲーム管理部103と、競走馬や騎手を所有するオーナーゲームを管理するオーナーゲーム管理部106とを備えている。また、メイン・ゲーム制御部101は、大型ディスプレイ12への映像出力を制御する映像出力部115と、スピーカ13への音声出力を制御する音声出力部116とを備えている。
The main
オーナーゲーム管理部106は、競走馬の調教、飼葉、レースへの出走登録等を行う競走馬モード管理部107と、騎手の募集、調整等を行う騎手モード管理部111と、厩舎情報やランキング等の確認を行う厩舎モード管理部112と、競走馬の生産や入厩等を行う牧場モード管理部113と、トレセン(トレーニングセンタ)における自動育成の状況の確認や自動育成の中断等を行うトレセンモード管理部114とを備えている。
The owner
競走馬モード管理部107は、出走登録の管理を行う出走管理部108と、ログイン中の厩舎時間(図1)におけるプレイヤの操作に基づく調教や飼葉による手動育成の管理を行う手動育成部109と、トレセンによる自動育成の管理を行う自動育成部110とを備えている。
The racehorse
サテライト対応表121は、「サテライトID」「カードID」「不在フラグ」「クレジット」等の項目を有している。「サテライトID」は、サテライト装置2を識別する情報である。「カードID」は、ICカード3を識別する情報である。「不在フラグ」は、該当するサテライト装置2がプレイヤ不在であるか否かを示す情報である。「クレジット」は、該当するサテライト装置2に投入されているメダル枚数を示す情報である。
The satellite correspondence table 121 includes items such as “satellite ID”, “card ID”, “absence flag”, and “credit”. “Satellite ID” is information for identifying the
競走馬データベース122は、「馬種別」「カードID」「馬ID」「厩舎ID」「馬データ」「トレセンデータ」「出走フラグ」「レースID」等の項目を有している。「馬種別」は、プレイヤ(ユーザ)の所有する「ユーザ馬」やシステム(CPU)側の「CPU馬」等の該当する競走馬の種類を示す情報である。「カードID」は、「馬種別」が「ユーザ馬」である場合の、当該競走馬を所有するプレイヤのICカード3を識別する情報である。「馬ID」は、競走馬を識別する情報である。「厩舎ID」は、該当する競走馬の所属する厩舎を識別する情報である。「馬データ」は、該当する競走馬の寿命や能力等の特性を示す情報である。「トレセンデータ」は、自動育成の種類、期間、開始時期等のトレセンの詳細を示す情報である。「出走フラグ」は、該当する競走馬がレースへ出走登録がされているか否かを示す情報である。「レースID」は、「出走フラグ」がオンの場合に出走登録されているレースを識別する情報である。
The
騎手データベース123は、「騎手種別」「カードID」「騎手ID」「厩舎ID」「騎手データ」「出走フラグ」「レースID」等の項目を有している。「騎手種別」は、プレイヤ(ユーザ)の所有する「ユーザ騎手」やシステム(CPU)側の「CPU騎手」等の該当する騎手の種類を示す情報である。「カードID」は、「騎手種別」が「ユーザ騎手」である場合の、当該騎手を所有するプレイヤのICカード3を識別する情報である。「騎手ID」は、騎手を識別する情報である。「厩舎ID」は、該当する騎手の所属する厩舎を識別する情報である。「騎手データ」は、該当する騎手の寿命や能力等の特性を示す情報である。「出走フラグ」は、該当する騎手がレースへ出走登録がされているか否かを示す情報である。「レースID」は、「出走フラグ」がオンの場合に出走登録されているレースを識別する情報である。
The
レース出走表124は、「レースID」「馬ID」「馬所有サテライトID」「騎手ID」「騎手所有サテライトID」等の項目を有している。「レースID」は、レースを識別する情報である。「馬ID」は、該当するレースに出走登録されている競走馬を識別する情報である。「馬所有サテライトID」は、該当する競走馬を所有するプレイヤが使用しているサテライト装置2を識別する情報である。「騎手ID」は、該当するレースに出走登録されている騎手を識別する情報である。「騎手所有サテライトID」は、該当する騎手を所有するプレイヤが使用しているサテライト装置2を識別する情報である。
The race start table 124 includes items such as “race ID”, “horse ID”, “horse-owned satellite ID”, “jockey ID”, “jockey-owned satellite ID”. “Race ID” is information for identifying a race. “Horse ID” is information for identifying a racehorse registered to start running in the corresponding race. The “horse-owned satellite ID” is information for identifying the
一方、サテライト装置2は、主にソフトウェアにより実現され、モニタ22、タッチパネル23、カードリーダ/ライタ24、メダル機構25およびスピーカ26を制御するサテライト・ゲーム制御部201と、ネットワークインタフェースとなる通信処理部218とを備えている。
On the other hand, the
サテライト・ゲーム制御部201は、カードリーダ/ライタ24へのICカード3の挿入検出およびデータの読み込み/書き込みの制御を行うカードデータ入出力制御部202と、タッチパネル23の押圧位置からプレイヤの入力指示を受け付ける入力指示受付部203とを備えている。また、サテライト・ゲーム制御部201は、モニタ22への映像出力を制御する映像出力部204と、スピーカ26への音声出力を制御する音声出力部205と、メダル機構25へのメダルの投入を検出する投入メダル検出部206と、メダル機構25からのメダルの払い出しを制御するメダル払い出し制御部207とを備えている。
The satellite
更に、サテライト・ゲーム制御部201は、ICカード3のカードリーダ/ライタ24への挿入によるログイン処理を行うログイン処理部208と、レース結果に対する投票によるベットゲームを管理するベットゲーム管理部209と、競走馬や騎手を所有するオーナーゲームを管理するオーナーゲーム管理部212とを備えている。ベットゲーム管理部209およびオーナーゲーム管理部212は、サテライト装置2側で行える処理は自律的に行い、必要に応じてメイン装置1のベットゲーム管理部103およびオーナーゲーム管理部106とそれぞれ通信を行って必要なデータの取得および状態の通知等を行う。
Further, the satellite
オーナーゲーム管理部212は、競走馬の調教、飼葉、レースへの出走登録等を行う競走馬モード管理部213と、騎手の募集、調整等を行う騎手モード管理部214と、厩舎情報やランキング等の確認を行う厩舎モード管理部215と、競走馬の生産や入厩等を行う牧場モード管理部216と、トレセンにおける自動育成の状況の確認や自動育成の中断等を行うトレセンモード管理部217とを備えている。なお、トレセンの計算処理自体をサテライト装置2側のトレセンモード管理部217等で行ってもよい。
The owner
ICカード3には、「カードID」「暗証番号」「厩舎データ」「所有馬データ」「所属騎手データ」等の情報が含まれている。「カードID」は、ICカード3、ひいては当該ICカード3を所有するプレイヤを識別する情報である。「暗証番号」は、ログイン時に認証を行うための秘密の情報である。「厩舎データ」は、当該ICカード3を所有するプレイヤが所有する厩舎に関する詳細情報である。「所有馬データ」は、当該ICカード3を所有するプレイヤが所有する競走馬に関する詳細情報である。「所属騎手データ」は、当該ICカード3を所有するプレイヤが所有する騎手に関する詳細情報である。
The
<動作>
図4は競走馬を置くことができる牧場、厩舎およびトレセンの関係を示す図である。
<Operation>
FIG. 4 is a diagram showing the relationship between the ranch where the racehorse can be placed, the stable and the train.
図4において、プレイヤは所有する競走馬を牧場、厩舎もしくはトレセンのいずれかに置くことができる。競走馬が牧場、厩舎もしくはトレセンのいずれにいるかを示すデータはサテライト装置2内において管理される。メイン装置1の競走馬データベース122において集中して管理してもよい。
In FIG. 4, the player can place his own racehorse on either the ranch, stable or train. Data indicating whether the racehorse is in the ranch, stable or train is managed in the
牧場に放牧された状態では競走馬の寿命は変化しないが、厩舎もしくはトレセンにいる場合は1ゲーム(図1)毎に寿命が減っていく。レースに出走する場合には、1ゲーム以上前に競走馬を厩舎に移動し、厩舎から出走登録をしなければならない。牧場と厩舎の間では競走馬を移動することができる。また、牧場もしくは厩舎にいる競走馬をトレセンに送って自動育成(オート調教)を行うことができる。トレセンにおける自動育成が終了した場合(プレイヤが終了前に中断した場合も含む)、競走馬は牧場に自動的に移動される。 The life of a racehorse does not change when it is grazed on the ranch, but when it is in a stable or train station, the life decreases every game (FIG. 1). When running in a race, the racehorse must be moved to the stable and registered for a run from the stable before one or more games. Race horses can be moved between the ranch and stables. It is also possible to perform automatic training (automatic training) by sending racehorses in the ranch or stables to the train. When the automatic breeding in the training center is finished (including the case where the player interrupts before finishing), the racehorse is automatically moved to the ranch.
図5は自動育成開始時の処理例を示すシーケンス図である。 FIG. 5 is a sequence diagram showing an example of processing at the start of automatic growth.
図5において、プレイヤがサテライト装置2でカードログインすると(ステップS101)、サテライト装置2からメイン装置1にログイン通知が行われる(ステップS102)。すなわち、プレイヤがサテライト装置2のカードリーダ/ライタ24にICカード3を挿入すると、カードデータ入出力制御部202はカード挿入を検出し、ログイン処理部208はログイン処理を開始し、映像出力部204を介してモニタ22に暗証番号入力画面を表示し、プレイヤはタッチパネル23から暗証番号を入力し、入力指示受付部203を介して暗証番号を受け付ける。ログイン処理部208はプレイヤから入力された暗証番号をICカード3に記録された暗証番号と比較し、一致すれば適正なプレイヤと判断してログインを許可する。ログイン処理部208はサテライトIDとカードIDが含まれたログイン通知をメイン装置1に送信し、メイン装置1のサテライト管理部102はサテライト対応表121にサテライトIDとカードIDとを対応付けて管理する。
In FIG. 5, when the player logs in to the card with the satellite device 2 (step S101), the
その後、サテライト装置2において、プレイヤが自動育成対象の競走馬を選択し(ステップS103)、トレセンボタンを選択すると(ステップS104)、サテライト装置2からメイン装置1へトレセン要求が行われる(ステップS105)。競走馬の選択は、オーナーゲーム管理部212の牧場モード管理部216もしくは厩舎モード管理部215の制御のもと、映像出力部204を介してモニタ22に表示される牧場画面もしくは厩舎画面から、タッチパネル23により競走馬が選択されることで行われる。プレイヤが複数の競走馬を所有している場合は、その中から所望の競走馬を選択することができる。
Thereafter, in the
タッチパネル23による選択は入力指示受付部203を介して競走馬モード管理部213により認識される。また、トレセンボタンの選択は、競走馬モード管理部213の制御のもと、映像出力部204を介してモニタ22に表示される競走馬画面に表示されるトレセンボタンが選択されることで行われる。図6は自動育成対象の競走馬の選択のユーザインタフェース例を示す図であり、(a)は牧場から競走馬を選択した後の競走馬画面、(b)は厩舎から競走馬を選択した後の競走馬画面である。いずれも画面下部の「トレ」ボタン(トレセンボタン)B1がタッチされることで選択が行われる。
The selection by the
図5に戻り、トレセン要求が行われると、メイン装置1におけるオーナーゲーム管理部106の競走馬モード管理部107の自動育成部110は、トレセン要求を行ってきたサテライト装置2のメダル枚数(クレジット)、対象競走馬の残り寿命、また、トレセンに空きがあるか否か等を判定し(ステップS106)、トレセン要求を受け入れ可能である場合には「OK」を返答する(ステップS107)。
Returning to FIG. 5, when the training request is made, the automatic breeding unit 110 of the racehorse
次いで、サテライト装置2において、プレイヤがオート調教の種類を選択すると(ステップS108)、サテライト装置2からメイン装置1へ選択されたオート調教の種類が通知される(ステップS109)。図7はオート調教の種類(トレセンメニュー)の選択のユーザインタフェース例を示す図であり、(a)に示す画面から所望の種類のボタン、例えばボタンB2をタッチして選択すると、(b)に示す確認画面が表示され、「OK」ボタンB3を押すことで選択が終了する。図7(a)において、育成に必要な期間が長くなるとメダル枚数も多くなる。また、オート調教の期間は少なくとも1ゲーム分(1週)の厩舎時間よりも長い期間(2週以上の期間)を必要とする。また、厩舎の成績を示す厩舎レベルに連動するトレセンレベルが定められており、トレセンレベルが所定値に満たないオート調教の種類は「?」となっていて選択できないようになっている。なお、トレセンレベルが所定値を満たした場合、「?」の種類を選択できるようになるが、初めから選択できる種類のものより必要な週、メダル枚数がより多い種類のものが選択できるようになる。このような構成にすることにより、トレセンレベルの高い(多くのプレイをしている)プレイヤは、競走馬をトレセンに移動する手続きを1度行うだけで、より長い期間における自動育成(オート調教)を行うことができる。例えば、プレイヤは、所有する競走馬に対してログアウト前により長い期間の種類(トレセンメニュー)を選択しておけば、しばらくログアウトしていたとしても、ログイン時には当該競走馬の大幅な能力値アップを期待できる。さらに、プレイヤがログアウトしない(ログインを継続する)場合であっても、長期間に渡って自動育成(オート調教)が行われるため、プレイヤは、所有する他の競走馬に対して手動育成(通常育成)を集中して行える。これは、複数の競走馬を所有するプレイヤにとって、競走馬全体を育成する上で有効である。
Next, when the player selects the type of auto training in the satellite device 2 (step S108), the selected type of auto training is notified from the
なお、オート調教の種類を選択させる場合の例について説明したが、プレイヤが任意の期間を選択し、プレイヤが選択した期間に応じてメダル枚数が一意的に決まるようにしてもよい(例えば、25週と入力すると100枚、50週と入力すると200枚等)。また、プレイヤが任意のメダル枚数を選択し、プレイヤが選択したメダル枚数に応じて期間が一意的に決まるようにしてもよい(例えば、100枚と入力すると25週、200枚と入力すると50週等)。 In addition, although the example in the case of selecting the type of auto training has been described, the player may select an arbitrary period, and the number of medals may be uniquely determined according to the period selected by the player (for example, 25 100 for week, 200 for 50 week, etc.). Further, the player may select an arbitrary number of medals, and the period may be uniquely determined according to the number of medals selected by the player (for example, if 100 is input, 25 weeks, and 200 is input, 50 weeks). etc).
図5に戻り、オート調教の種類の通知を受けると、メイン装置1におけるオーナーゲーム管理部106の競走馬モード管理部107の自動育成部110は、選択されたオート調教の種類に必要なメダル枚数がトレセン要求を行ってきたサテライト装置2のメダル枚数以下か否か、選択されたオート調教の種類に必要な週が対象競走馬の残り寿命以下か否か、また、トレセンに空きがあるか否か等を判定し(ステップS110)、判定の結果、全てを満たす場合、要求された競走馬とオート調教の種類の情報を競走馬データベース122に保存し(ステップS111)、サテライト装置2に「OK」を返答する(ステップS112)。
Returning to FIG. 5, when receiving the notification of the type of auto training, the automatic training unit 110 of the racehorse
これを受け、サテライト装置2における競走馬モード管理部213は、競走馬をトレセンモード管理部217の管理下のトレセンに移動する(ステップS113)。トレセンへの移動(預託)により、自動育成が終了するまで、その競走馬に対してはレースへの出走は行えなくなり、後述する自動育成の中断を除いて操作を行うこともできなくなる。ただし、預託中の競走馬に対して自動育成を追加する機能を設けてもよい。
In response to this, the racehorse mode management unit 213 in the
また、トレセンへの移動の時点で、選択されたオート調教の種類に応じたメダル枚数がクレジットから徴収される。なお、メダルの先払いに代え、毎週払いとしても、後払いとしてもよい。払い方はプレイヤが承認する形式(ボタンタッチなどでOK/NGを選ばせる等)でもよいし、自動引き落とし形式でもよい。 Further, at the time of moving to the train center, the number of medals corresponding to the selected type of auto training is collected from the credit. In place of the advance payment of medals, the payment may be weekly or postpay. The payment method may be a format approved by the player (such as selecting OK / NG by a button touch or the like) or an automatic withdrawal method.
サテライト装置2により自動育成の指示を行う場合について説明したが、メイン装置1やサテライト装置2以外のターミナル等で育成項目を選択できるようにしてもよい。
Although the case where an instruction for automatic growth is given by the
次に、図8はログイン中に満期となる場合の自動育成終了時の処理例を示すシーケンス図である。 Next, FIG. 8 is a sequence diagram showing an example of processing at the end of automatic growth when the maturity occurs during login.
図8において、メイン装置1におけるオーナーゲーム管理部106のトレセンモード管理部114は、1ゲーム毎にトレセンの終了(トレセンにおける自動育成の終了)を判定する(ステップS121)。すなわち、競走馬データベース122に保存している自動育成期間のエンドと現在の週を比較して終了か否か判定する。そして、終了と判定した場合、トレセンモード管理部114は該当するサテライト装置2にトレセン期間満了通知を行う(ステップS122)。
In FIG. 8, the training
これを受け、サテライト装置2におけるオーナーゲーム管理部212のトレセンモード管理部217は、メイン装置1に対してトレセン結果要求を行う(ステップS123)。
In response, the training
メイン装置1におけるオーナーゲーム管理部106のトレセンモード管理部114は、トレセン結果を計算し(ステップS124)、能力値の競走馬データベース122への保存を行う(ステップS125)。育成効果は、期間に比例させてもよいし、メダル枚数に比例させてもよいし、抽選による結果で上下させてもよいし、一定値でもよい。育成対象への育成により育成対象以外(他の競走馬、騎手等)への能力値アップがあってもよい。逆に育成対象以外の結果(他の競走馬への調教、他の競走馬のレース結果、騎手のレース結果等)に応じて育成対象の能力値アップがあってもよい。また、能力値アップに代えて能力値ダウンを行ってもよい。この場合、期間に反比例して能力値ダウンを行ってもよい。
The training
そして、トレセンモード管理部114はサテライト装置2へトレセン結果を通知する(ステップS126)。トレセン結果には、アップする能力値とその演出内容とが含まれている。
Then, the train center
サテライト装置2におけるオーナーゲーム管理部212のトレセンモード管理部217は、映像出力部204を介してモニタ22にトレセン結果をムービーとコメントで表示する(ステップS127)。この際、音声出力部205を介してスピーカ26にもBGM等が出力される。図9はトレセン結果の表示例を示す図であり、(a)に示すように複数のムービーMV1〜MV5が所定の時間にわたって流れ、トレセンでの調教の様子がダイジェスト的に表示される。そして、画面上に(b)に示すダイアログボックスが表示され、コメントおよび牧場に放牧する旨が表示される。「OK」ボタンB4をタッチすることでトレセン結果の表示が終了する。
The training
図8に戻り、サテライト装置2におけるトレセンモード管理部217は、競走馬を牧場モード管理部216の管理下の牧場に移動する(ステップS128)。牧場に移動されることで、当該競走馬の寿命の進行が停止する。
Returning to FIG. 8, the training
なお、1ゲーム周期でトレセンの終了を判定し、終了したと判定した場合に一括してトレセン結果を計算するようにしているが、1ゲーム周期にトレセン結果を計算して能力値アップを行うようにしてもよい。また、自動育成が開始された直後にまとめてトレセン結果を計算し、トレセン終了時に能力値アップを行ってもよい。計算のタイミングと能力アップは必ずしも連動させなくてよい。 It should be noted that the end of the training is determined in one game cycle, and when it is determined that the training is completed, the training results are calculated all at once, but the ability value is increased by calculating the training results in one game cycle. It may be. Alternatively, the training results may be calculated together immediately after the start of automatic growth, and the ability value may be increased at the end of training. It is not always necessary to link the calculation timing and the capacity increase.
また、トレセンでのオート調教が完了した競走馬に対して、その競走馬に対し、任意のタイミングで所定の飼葉を出現させるようにすることができる。飼葉の効果は選択した調教内容に連動したものとすることができる。 In addition, with respect to a racehorse that has been subjected to auto-training at the train center, a predetermined fodder can appear on the racehorse at an arbitrary timing. The effects of fodder can be linked to the selected training content.
図10はログアウト中に満期となる場合の自動育成終了時の処理例を示すシーケンス図であり、ログイン時にまとめて処理を行う場合の例である。 FIG. 10 is a sequence diagram showing an example of processing at the end of automatic growth when the maturity occurs during logout, and is an example in the case where processing is performed collectively at login.
図10において、サテライト装置2のプレイヤがカードリーダ/ライタ24のログアウトボタンを押すと、カードデータ入出力制御部202を介してログイン処理部208がログアウト処理を行い(ステップS131)、カードデータ入出力制御部202を介して最新状態のデータをカードリーダ/ライタ24によりICカード3に書き込み(ステップS132)、メイン装置1にログアウト通知を行い(ステップS133)、ICカード3を排出する。メイン装置1のサテライト管理部102は、サテライト対応表121の該当情報を更新する。
In FIG. 10, when the player of the
その後、ある程度の期間が過ぎた後に、プレイヤがサテライト装置2でカードログインすると(ステップS134)、サテライト装置2からメイン装置1にログイン通知が行われる(ステップS135)。
Thereafter, after a certain period of time has passed, the player logs in to the satellite device 2 (step S134), and the
メイン装置1におけるオーナーゲーム管理部106のトレセンモード管理部114は、競走馬データベース122に保存している自動育成期間のエンドと現在の週を比較して終了か否か判定する(ステップS136)。そして、終了と判定した場合、トレセンモード管理部114は該当するサテライト装置2にトレセン期間満了通知を行う(ステップS137)。
The training
これを受け、サテライト装置2におけるオーナーゲーム管理部212のトレセンモード管理部217は、メイン装置1に対してトレセン結果要求を行う(ステップS138)。
In response, the training
メイン装置1におけるオーナーゲーム管理部106のトレセンモード管理部114は、トレセン結果を計算し(ステップS139)、能力値の競走馬データベース122への保存を行う(ステップS140)。そして、トレセンモード管理部114はサテライト装置2へトレセン結果を通知する(ステップS141)。トレセン結果には、アップする能力値とその演出内容とが含まれている。
The training
サテライト装置2におけるオーナーゲーム管理部212のトレセンモード管理部217は、映像出力部204を介してモニタ22にトレセン結果をムービーとコメントで表示する(ステップS142)。この際、音声出力部205を介してスピーカ26にもBGM等が出力される。トレセン結果のムービーとコメントは図9に示したのと同様である。
The training
サテライト装置2におけるトレセンモード管理部217は、競走馬を牧場モード管理部216の管理下の牧場に移動する(ステップS143)。
The train center
図11はログアウト中に満期となる場合の自動育成終了時の処理例を示すシーケンス図であり、ログアウト中も裏で並行して処理を行う場合の例である。 FIG. 11 is a sequence diagram illustrating an example of processing at the end of automatic growth when the term of maturity is reached during logout, and is an example in the case where processing is performed in parallel behind the logout.
図11において、サテライト装置2のプレイヤがカードリーダ/ライタ24のログアウトボタンを押すと、カードデータ入出力制御部202を介してログイン処理部208がログアウト処理を行い(ステップS151)、カードデータ入出力制御部202を介して最新状態のデータをカードリーダ/ライタ24によりICカード3に書き込み(ステップS152)、メイン装置1にログアウト通知を行い(ステップS153)、ICカード3を排出する。メイン装置1のサテライト管理部102は、サテライト対応表121の該当情報を更新する。
In FIG. 11, when the player of the
その後、メイン装置1におけるオーナーゲーム管理部106のトレセンモード管理部114は、1ゲーム毎にトレセンの終了を判定する(ステップS154)。すなわち、競走馬データベース122に保存している自動育成期間のエンドと現在の週を比較して終了か否か判定する。
Thereafter, the training
そして、トレセンの終了と判定した場合、メイン装置1におけるオーナーゲーム管理部106のトレセンモード管理部114は、トレセン結果を計算し(ステップS155)、能力値の競走馬データベース122への保存を行う(ステップS156)。
If it is determined that the training is finished, the training
その後、プレイヤがサテライト装置2でカードログインすると(ステップS157)、サテライト装置2からメイン装置1にログイン通知が行われる(ステップS158)。
Thereafter, when the player logs into the card with the satellite device 2 (step S157), the
メイン装置1におけるオーナーゲーム管理部106のトレセンモード管理部114は、既に計算されているトレセン結果を取得し(ステップS159)、トレセン期間満了通知とともにトレセン結果をサテライト装置2へ通知する(ステップS160)。
The tressen
サテライト装置2におけるオーナーゲーム管理部212のトレセンモード管理部217は、映像出力部204を介してモニタ22にトレセン結果をムービーとコメントで表示する(ステップS161)。この際、音声出力部205を介してスピーカ26にもBGM等が出力される。トレセン結果のムービーとコメントは図9に示したのと同様である。
The training
サテライト装置2におけるトレセンモード管理部217は、競走馬を牧場モード管理部216の管理下の牧場に移動する(ステップS162)。
The train center
なお、1ゲーム周期でトレセンの終了を判定し、終了したと判定した場合に一括してトレセン結果を計算するようにしているが、1ゲーム周期にトレセンの進捗を計算するようにしてもよい。 The end of the training is determined in one game cycle, and when it is determined that the training is completed, the training results are calculated in a lump. However, the progress of the training may be calculated in one game cycle.
図12は中断による自動育成終了時の処理例を示すシーケンス図である。 FIG. 12 is a sequence diagram showing an example of processing at the end of automatic growth due to interruption.
図12において、予めプレイヤがカードログインしているものとする(ステップS171、S172)。 In FIG. 12, it is assumed that the player has logged in to the card in advance (steps S171 and S172).
その後、サテライト装置2において、プレイヤがトレセンにいる競走馬を選択し(ステップS173)、トレセンの中断を選択すると(ステップS174)、メイン装置1に対してトレセン結果要求を行う(ステップS175)。競走馬の選択は、オーナーゲーム管理部212のトレセンモード管理部217の制御のもと、映像出力部204を介してモニタ22に表示されるトレセン画面から、タッチパネル23により競走馬が選択されることで行われる。タッチパネル23による選択は入力指示受付部203を介して競走馬モード管理部213により認識される。また、中断の選択は、競走馬モード管理部213の制御のもと、映像出力部204を介してモニタ22に表示される競走馬画面に表示される中断ボタンが選択されることで行われる。図13は中断対象の競走馬の選択のユーザインタフェース例を示す図である。(a)はトレセンから競走馬を選択した後の競走馬画面であり、ここから下部の「中断」ボタンB5がタッチされることで(b)の確認画面が表示され、「中断」ボタンB6がタッチされることで中断の選択が行われる。
After that, in the
図12に戻り、メイン装置1におけるオーナーゲーム管理部106のトレセンモード管理部114は、トレセン結果を計算し(ステップS176)、能力値の競走馬データベース122への保存を行う(ステップS177)。自動育成の中断が行われた場合の能力値は、予定の期間の自動育成が行われた場合に比べてアップ量が小さなものとなる。なお、自動育成に必要なメダルは原則として返還しないが、中断された期間に応じて返還してもよい。
Returning to FIG. 12, the training
次いで、トレセンモード管理部114はサテライト装置2へトレセン結果を通知する(ステップS178)。トレセン結果には、アップする能力値とその演出内容とが含まれている。
Next, the train center
サテライト装置2におけるオーナーゲーム管理部212のトレセンモード管理部217は、映像出力部204を介してモニタ22にトレセン結果をムービーとコメントで表示する(ステップS179)。この際、音声出力部205を介してスピーカ26にもBGM等が出力される。トレセン結果のムービーとコメントは図9に示したのと同様である。
The training
サテライト装置2におけるトレセンモード管理部217は、競走馬を牧場モード管理部216の管理下の牧場に移動する(ステップS180)。
The train center
図14は手動育成と自動育成の違いの例を示す図であり、(a)は1ゲームが繰り返される時間経過を示している。 FIG. 14 is a diagram showing an example of the difference between manual training and automatic training, and (a) shows the passage of time over which one game is repeated.
手動育成の場合、(b)に示すように、図の1ゲーム目から調教と飼葉を行い、3ゲーム目にログアウトしたとする。この場合、プレイヤは、ログイン中に3ゲーム半に渡って調教と飼葉に時間を費やすこととなる。 In the case of manual breeding, it is assumed that training and fodder are performed from the first game in the figure and logout is performed at the third game as shown in FIG. In this case, the player spends time for training and fodder over three and a half games during login.
自動育成の場合、(c)に示すように、図の1ゲーム目に調教と飼葉を行い、1ゲーム目の途中で5週の自動育成を選択し、3ゲーム目にログアウトしたとする。この場合、自動育成が継続され、5ゲーム目まで自動育成が継続する。そのため、プレイヤはログアウトするまでの約2ゲームは他の操作に専念することができる。また、ログアウト後も自動育成が行われているため、次回のログイン時には自動育成が完了した状態のパワーアップした競走馬によるレース出走を期待することができる。 In the case of automatic growth, as shown in (c), it is assumed that training and fodder are performed in the first game in the figure, automatic growth for five weeks is selected in the middle of the first game, and logout is performed in the third game. In this case, automatic training is continued and automatic training is continued up to the fifth game. Therefore, the player can concentrate on other operations for about 2 games until the player logs out. In addition, since the automatic training is performed after the logout, it is possible to expect a race start by a powered up racehorse in a state where the automatic training is completed at the next login.
<総括>
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
<Summary>
The present invention has been described above by the preferred embodiments of the present invention. While the invention has been described with reference to specific embodiments, various modifications and changes may be made to the embodiments without departing from the broad spirit and scope of the invention as defined in the claims. Obviously you can. In other words, the present invention should not be construed as being limited by the details of the specific examples and the accompanying drawings.
1 メイン装置
11 メインゲームボード
12 大型ディスプレイ
13 スピーカ
14 ネットワークハブ
101 メイン・ゲーム制御部
102 サテライト管理部
103 ベットゲーム管理部
106 オーナーゲーム管理部
107 競走馬モード管理部
108 出走管理部
109 手動育成部
110 自動育成部
111 騎手モード管理部
112 厩舎モード管理部
113 牧場モード管理部
114 トレセンモード管理部
115 映像出力部
116 音声出力部
117 通信処理部
121 サテライト対応表
122 競走馬データベース
123 騎手データベース
124 レース出走表
2 サテライト装置
21 ゲームボード
22 モニタ
23 タッチパネル
24 カードリーダ/ライタ
25 メダル機構
26 スピーカ
201 サテライト・ゲーム制御部
202 カードデータ入出力制御部
203 入力指示受付部
204 映像出力部
205 音声出力部
206 投入メダル検出部
207 メダル払い出し制御部
208 ログイン処理部
209 ベットゲーム管理部
212 オーナーゲーム管理部
213 競走馬モード管理部
214 騎手モード管理部
215 厩舎モード管理部
216 牧場モード管理部
217 トレセンモード管理部
218 通信処理部
3 ICカード
DESCRIPTION OF
Claims (7)
ゲーム装置を構成するコンピュータを、
前記プレイヤのIDを認証してログインを許可し、当該プレイヤがログイン中であることを認識する手段、
前記IDと、前記オブジェクトおよび当該オブジェクトの属性値のデータとを対応付けてメモリに記録する記録手段、
前記ログイン中に前記プレイヤからの入力指示を受け付ける手段、
前記プレイヤからの入力指示に基づいて、前記IDに対応付けられた前記オブジェクトを対戦ゲームに参加させる手段、
前記オブジェクトの属性値に基づいて前記対戦ゲームを制御し、当該対戦ゲームの結果に応じて前記プレイヤに遊技価値を付与する手段、
所定の周期内に前記プレイヤからの入力指示によって前記オブジェクトの育成を行う第1の育成手段、
前記プレイヤからの入力指示によって前記周期よりも長い期間が指定され、当該期間内に前記オブジェクトの育成を行う第2の育成手段、
として機能させ、
前記第1の育成手段は、前記周期内に前記オブジェクトの属性値を変更させ、
前記第2の育成手段は、前記期間内に前記プレイヤがログイン中であるか否かにかかわらず、当該プレイヤからの入力指示によらないで前記オブジェクトの属性値を変更させる
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。 A game control program having a function of nurturing an object based on consumption of game value by a player,
A computer constituting the game device;
Means for authenticating the player's ID and authorizing login, and recognizing that the player is logging in;
Recording means for associating the ID with the data of the object and the attribute value of the object in a memory;
Means for receiving an input instruction from the player during the login;
Means for causing the object associated with the ID to participate in a battle game based on an input instruction from the player;
Means for controlling the battle game based on the attribute value of the object and giving a game value to the player according to a result of the battle game;
First growing means for growing the object in response to an input instruction from the player within a predetermined period;
A second training unit that designates a period longer than the period in response to an input instruction from the player and trains the object within the period;
Function as
The first breeding means changes the attribute value of the object within the cycle,
The game characterized in that the second breeding means changes the attribute value of the object without depending on an input instruction from the player regardless of whether or not the player is logged in within the period. Control program.
前記第2の育成手段は、
前記期間経過時に前記プレイヤがログイン中である場合には、当該期間経過時に前記オブジェクトの属性値を変更させ、
前記期間経過時に前記プレイヤがログイン中でない場合には、当該期間経過時または前記期間経過後に当該プレイヤのログインを許可した時、前記オブジェクトの属性値を変更させる
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。 A game control program according to claim 1,
The second growing means includes
If the player is logged in when the period elapses, the attribute value of the object is changed when the period elapses,
When the player is not logged in when the period has elapsed, the attribute value of the object is changed when the player is permitted to log in when the period has elapsed or after the period has elapsed.
前記第2の育成手段は、前記期間経過時まで前記育成中のオブジェクトによる前記対戦ゲームへの参加を制限する
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。 A game control program according to any one of claims 1 and 2,
The game control program, wherein the second breeding means restricts participation in the battle game by the growing object until the period has elapsed.
前記記録手段は、前記IDに対応付けて複数の前記オブジェクトおよび前記オブジェクトの属性値のデータを記録し、
前記第2の育成手段は、前記複数のオブジェクトのうち、少なくとも一のオブジェクトを育成させる
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。 A game control program according to any one of claims 1 to 3,
The recording means records a plurality of the objects and attribute value data of the objects in association with the ID,
The game training program characterized in that the second breeding means grows at least one object among the plurality of objects.
前記コンピュータを、更に、
前記第2の育成手段によって前記オブジェクトが育成されている場合、前記プレイヤからの入力指示によって当該育成の中断を受け付ける手段、
として機能させ、
前記第2の育成手段は、
前記中断を受け付けた時、前記オブジェクトによる前記対戦ゲームの参加制限を解除し、前記オブジェクトの属性値を変更させ、
前記中断を受け付けた時、前記変更させる属性値を、前記期間経過時または前記期間経過後にプレイヤのログインを許可した時に変更させる属性値よりも少なくする
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。 A game control program according to any one of claims 1 to 4,
Said computer further
Means for accepting an interruption of the breeding according to an input instruction from the player when the object is grown by the second breeding means;
Function as
The second growing means includes
When the interruption is accepted, the participation restriction of the battle game by the object is canceled, the attribute value of the object is changed,
The game control program characterized in that when the interruption is accepted, the attribute value to be changed is less than the attribute value to be changed when the login of the player is permitted when the period has elapsed or after the period has elapsed.
指定する前記期間の長さに応じて遊技価値の消費量が増える
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。 A game control program according to any one of claims 1 to 5,
A game control program characterized in that a game value consumption increases in accordance with the length of the specified period.
前記プレイヤのIDを認証してログインを許可し、当該プレイヤがログイン中であることを認識する手段と、
前記IDと、前記オブジェクトおよび当該オブジェクトの属性値のデータとを対応付けてメモリに記録する記録手段と、
前記ログイン中に前記プレイヤからの入力指示を受け付ける手段と、
前記プレイヤからの入力指示に基づいて、前記IDに対応付けられた前記オブジェクトを対戦ゲームに参加させる手段と、
前記オブジェクトの属性値に基づいて前記対戦ゲームを制御し、当該対戦ゲームの結果に応じて前記プレイヤに遊技価値を付与する手段と、
所定の周期内に前記プレイヤからの入力指示によって前記オブジェクトの育成を行う第1の育成手段と、
前記プレイヤからの入力指示によって前記周期よりも長い期間が指定され、当該期間内に前記オブジェクトの育成を行う第2の育成手段と
を備え、
前記第1の育成手段は、前記周期内に前記オブジェクトの属性値を変更させ、
前記第2の育成手段は、前記期間内に前記プレイヤがログイン中であるか否かにかかわらず、当該プレイヤからの入力指示によらないで前記オブジェクトの属性値を変更させる
ことを特徴とするゲーム装置。 A game device having a function of growing an object based on consumption of game value by a player,
Means for authenticating the player's ID and authorizing login, and recognizing that the player is logging in;
A recording unit that records the ID in association with the object and attribute value data of the object in a memory;
Means for accepting an input instruction from the player during the login;
Means for causing the object associated with the ID to participate in a battle game based on an input instruction from the player;
Means for controlling the competitive game based on the attribute value of the object, and giving a game value to the player according to a result of the competitive game;
First growing means for growing the object in response to an input instruction from the player within a predetermined period;
A period longer than the cycle is designated by an input instruction from the player, and includes a second breeding unit that grows the object within the period,
The first breeding means changes the attribute value of the object within the cycle,
The game characterized in that the second breeding means changes the attribute value of the object without depending on an input instruction from the player regardless of whether or not the player is logged in within the period. apparatus.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009169469A JP2011019841A (en) | 2009-07-17 | 2009-07-17 | Game control program |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009169469A JP2011019841A (en) | 2009-07-17 | 2009-07-17 | Game control program |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2011019841A true JP2011019841A (en) | 2011-02-03 |
Family
ID=43630431
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2009169469A Pending JP2011019841A (en) | 2009-07-17 | 2009-07-17 | Game control program |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2011019841A (en) |
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2013183335A1 (en) * | 2012-06-04 | 2013-12-12 | 株式会社セガ | Game device, game control server, and recording medium |
JP2017144067A (en) * | 2016-02-17 | 2017-08-24 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game system, game device, game server, and computer program |
JP2018108501A (en) * | 2018-04-12 | 2018-07-12 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game value management system, game value managing device, game value management server, and computer program |
JP2018153621A (en) * | 2018-02-14 | 2018-10-04 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game system and program |
JP2020058742A (en) * | 2018-10-12 | 2020-04-16 | 理 三國 | Network game system, network game program, and network game method |
JP2022015462A (en) * | 2020-07-09 | 2022-01-21 | 株式会社ミクシィ | Information processing device, information processing method, and program |
JP2022018382A (en) * | 2020-07-15 | 2022-01-27 | 株式会社ミクシィ | Information processing device, information processing method, and program |
JP2022019206A (en) * | 2020-07-17 | 2022-01-27 | 株式会社ミクシィ | Information processing device, information processing method and program |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH11104356A (en) * | 1997-10-03 | 1999-04-20 | Konami Co Ltd | Game system and recording medium readable by computer |
JP2002346216A (en) * | 2001-05-29 | 2002-12-03 | Sharp Corp | Character growing system, character growing device to be used for the system, character growing information providing device, character reception terminal, programs to be used for the devices, recording medium recorded with these programs, and character growing method |
JP2006231073A (en) * | 2005-01-28 | 2006-09-07 | Sega Corp | Game system |
-
2009
- 2009-07-17 JP JP2009169469A patent/JP2011019841A/en active Pending
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH11104356A (en) * | 1997-10-03 | 1999-04-20 | Konami Co Ltd | Game system and recording medium readable by computer |
JP2002346216A (en) * | 2001-05-29 | 2002-12-03 | Sharp Corp | Character growing system, character growing device to be used for the system, character growing information providing device, character reception terminal, programs to be used for the devices, recording medium recorded with these programs, and character growing method |
JP2006231073A (en) * | 2005-01-28 | 2006-09-07 | Sega Corp | Game system |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
テッツ・インターナショナル株式会社, ダービースタリオンDS 完全攻略ガイド+プラス 〜ダビスタ鉄人秘伝の書〜, vol. 初版, JPN6013057992, 10 September 2008 (2008-09-10), pages 54頁, ISSN: 0002686220 * |
Cited By (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2013183335A1 (en) * | 2012-06-04 | 2013-12-12 | 株式会社セガ | Game device, game control server, and recording medium |
JP2017144067A (en) * | 2016-02-17 | 2017-08-24 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game system, game device, game server, and computer program |
JP2018153621A (en) * | 2018-02-14 | 2018-10-04 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game system and program |
JP2018108501A (en) * | 2018-04-12 | 2018-07-12 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game value management system, game value managing device, game value management server, and computer program |
JP2020058742A (en) * | 2018-10-12 | 2020-04-16 | 理 三國 | Network game system, network game program, and network game method |
JP2022015462A (en) * | 2020-07-09 | 2022-01-21 | 株式会社ミクシィ | Information processing device, information processing method, and program |
JP7054022B2 (en) | 2020-07-09 | 2022-04-13 | 株式会社ミクシィ | Information processing equipment, information processing methods, and programs |
JP2022018382A (en) * | 2020-07-15 | 2022-01-27 | 株式会社ミクシィ | Information processing device, information processing method, and program |
JP7054023B2 (en) | 2020-07-15 | 2022-04-13 | 株式会社ミクシィ | Information processing equipment, information processing methods and programs |
JP2022019206A (en) * | 2020-07-17 | 2022-01-27 | 株式会社ミクシィ | Information processing device, information processing method and program |
JP7453558B2 (en) | 2020-07-17 | 2024-03-21 | 株式会社Mixi | Information processing device, information processing method and program |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2011019841A (en) | Game control program | |
US7824268B2 (en) | Live hosted online multiplayer game | |
JP3901211B2 (en) | Game system | |
US10166468B2 (en) | Information processing system, information processing apparatus, recording medium and information processing method | |
JP2009526603A (en) | Promptly provide the right match | |
WO2006016488A1 (en) | Game machine, game machine control method, and information storage medium | |
US20170361227A1 (en) | Synchronizing system for gameplaying | |
JP5138746B2 (en) | GAME DEVICE AND GAME SYSTEM | |
JP2014155554A (en) | Game system and game server | |
JP5140940B2 (en) | Game system | |
US20070225067A1 (en) | Personal game device and method | |
JP2006280462A (en) | Game system | |
JP2002035428A (en) | Game system, network game apparatus, game apparatus client apparatus and recording medium | |
JP6100339B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE | |
US20140106837A1 (en) | Crowdsourcing to identify guaranteed solvable scenarios | |
JP5424078B2 (en) | Game system | |
JP4268992B2 (en) | Game system and server | |
JP2006198134A (en) | Game device and program | |
JP3877323B2 (en) | GAME DEVICE AND PROGRAM | |
JP4758125B2 (en) | GAME DEVICE, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM | |
JP2006198072A (en) | Game system, game device and server device | |
WO2013183335A1 (en) | Game device, game control server, and recording medium | |
JP2014008296A (en) | Game device, game control server and game control program | |
JP5749698B2 (en) | Information processing apparatus and program | |
JP7241270B2 (en) | Game program, game device and game system |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20120511 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20131126 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20140122 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20140318 |