JP2024021014A - 競技管理プログラム、競技管理デバイス - Google Patents
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Abstract
Description
例えば、バレーボールを例に挙げて説明すると、バレーボールにおける記録用紙(以下「IF」と記載する。なお、IFはInternational Formの略とされる。)は記載項目が多く、正しい記載にはある程度の習熟が必要である。
また、IFを記録するスコアラーは試合中に主審や副審とコミュニケーションを図りながら記録を進める必要があることから、IFの記載は熟練した者でなければ誤記などが生じやすいという問題があった。
特許文献2には、競技者のローテーションが行われる球技において、このローテーションが正しく行われているかのチェックが可能な競技者のローテーションインジケータが開示されている。
また、特許文献3には、次の選手のゼッケン番号を表示するゲートボール競技運営システムが開示されている。
しかしこれらの発明はいずれも、装置等が次に行動すべき選手をリアルタイムで表示し、かつ、ユーザの確認入力を促すことで、選手の誤認を防ぐといったものではない。
すなわち、コンピュータを、情報登録手段、および試合進行管理手段、として機能させ、
前記情報登録手段は、選手に関する情報の登録を受け付ける選手登録手段を備え、
前記試合進行管理手段は、
サーブ選手をリアルタイムで表示部に表示するサーブ選手表示手段と、
前記サーブ選手の確認に係るユーザからの入力を受け付ける選手確認受付手段と、
得点変更に係るユーザからの入力を受け付ける得点変更受付手段と、
を備えることを特徴とする、スポーツにおける競技管理プログラムを提供する。
また、ユーザがサーブ選手を確認したうえで確認ボタンを操作し、プログラムがこの入力を受け付けて次の処理に進むことから、サーブ選手の誤りに気づかないままアプリケーションの操作を進めてしまうことを防ぐことができる。
これにより、スコアラーなどのユーザが、試合進行を正しく把握し、また、正しい記録を作成することができる。
図1は、本実施形態の競技管理プログラムを備えるシステム(以下「競技管理システム1」とする。)を用いるスポーツ競技の一例について、概要を示したものである。このようなスポーツ競技の例として、ここではバレーボールを挙げる。
図1において、12人のプレーヤPが6対6に分かれて競技に参加しており、そのうちコート外でボールを保有しているプレーヤがサーブ選手Nである。また、コート外にはプレーヤPとは別に、端末デバイスMを操作するユーザU(スコアラー)がいる。この端末デバイスMが競技管理システム1に係るデバイスである。
なお図1において、説明に必要な人物のみを描画しており、例えば審判(主審・副審)などの描画は省略している。
ここで試合進行管理について簡潔に記載する。試合時において、端末デバイスMには、サーブすべき選手が表示されるため、ユーザUはそれを見てサーブ選手が正しいことを確認する。サーブ選手が正しいことを確認したら、ユーザUは確認ボタンをタップし、つづく得点加算に関する操作を行う。
これら情報登録と試合進行管理によりデータが蓄積するため、競技管理システム1は、詳細なスコア表を作成することができる。
以下、本実施形態に係る競技管理システム1について、詳細を説明する。
競技管理システム1は、競技管理プログラム120による情報処理が、ハードウェア資源を用いて具体的に実現されるものである。競技管理システム1に係るハードウェア資源(例えば端末デバイスM)を競技管理デバイスとも称する。
以下、1.ハードウェア構成、2.プログラム処理、3.データベースの順に説明する。
「ラリー形式の競技」とは、少なくとも2つのグループに分かれる競技であって、試合中、ボールなどの一つの移動体について、当該2つのグループ間で打ち合う(ラリーする)ことが想定されている競技を指す。ここで「想定されている」とは、例えば、バレーボールのサービスエースなどの様に、一方から他方にボールが移動し、一区切りつく場合も「打ち合う」の語に含む意図である。
「試合」とは、競技に係る試合を意味する。本実施形態において、試合とはスポーツ競技の試合である。
また、「移動体」とは、バレーボールやテニス、セパタクロー、卓球などに用いられるボールのほか、バドミントンのシャトルなども含む。
「サーブ選手」とは、例えばサーブを打つ選手など、ゲーム(ラリー)の起点となる行動を起こす選手を意味する。
例えばゴルフやゲートボールは、少なくとも2つのグループに分かれる競技であるが、選手が交代でプレーするものであるため、次の選手が誰かで誤認を生じるケースが少ない。また、ラリー形式を取らず、定期的な(ラリーごとの)選手のローテーションがないサッカーなども同様である。
これに対し、ラリー形式の競技の場合、例えばサーブ選手のローテーションなど、複雑な選手の動きについて管理が必要であるため、競技管理システム1を好適に用いることができる。
図1の端末デバイスMは、ユーザが操作する装置である。本実施形態において、端末デバイスMはスマートフォンである。
端末デバイスMは持ち運びが容易である携帯端末が好ましい。このような例として、スマートフォンのほか、タブレットなどが挙げられる。
図2に示すように、制御部10は、CPU102、ROM104、RAM106、および計時部108を備える。
CPU102は、ROM104や記憶部12などに記憶されたプログラムに従って、各種の情報処理や制御を行う。
なお、CPUはプロセッサの一例として記載しているが、これに限られるものではない。例えば端末デバイスMがPCである場合は、CPUに代えて、またはCPUとともに、GPUを用いても良い。
本実施形態において、競技管理部110は、情報登録部112や試合進行管理部114、スコア表作成部116を備える。
プログラムによる処理の詳細については後述する。
すなわち、「○○」プログラムは、「○○」処理の実行により、コンピュータを「○○」手段として機能させるプログラムである。またこの際、制御部10は「○○」部(または「○○」装置)としても機能することを意味する。すなわち「○○」部は、「○○」プログラムに基づく「○○」処理を実行することを意味する。
なお、以下に説明する一の処理と別の処理で、処理の内容の一部が重複することがある。
すなわち、記憶部12に格納された競技管理プログラム120、情報登録プログラム122、試合進行管理プログラム124、スコア表作成プログラム126等の各種プログラムや、本実施形態の処理に係るデータセット128などの各種データがCPU102により読み出され、RAM106に記録(格納)される。
記憶部12は、プログラムやデータなどの情報を記憶するための装置(「ストレージ」とも称する。)である。本実施形態において、記憶部12は端末デバイスMに内蔵されているストレージであるが、これに限られるものではなく、メモリカード等の外部記憶を含んでいても良い。
この場合、例えば端末デバイスMにインストールされた専用プログラム(外部サーバにアクセスするプログラムなど)に基づいてCPU102が要求処理を行い、インターネットを通じて適宜各種プログラムやデータを入手することができる。
当該記憶媒体は、特に制限されないが、例えば、内蔵型でも外付型でもよく、HD(ハードディスク)、CD-ROMなどが挙げられる。
当該ドライブは、特に制限されないが、例えばHDD(ハードディスクドライブ)、SSD(ソリッドステートドライブ)等が挙げられる。
プログラム格納部12aには、本実施形態に係る競技管理プログラム120のほか、入力装置からの入力を検出する入力検出プログラム、入出力装置や通信制御部20を制御する制御プログラムなどの各種プログラムが格納されている。
本実施形態において競技管理プログラム120は、スマートフォン上で動作するアプリケーションとして提供される。
図2に示すように、入力部14はユーザからの入力を受け付けるための装置である。本実施形態において入力部14は、端末デバイスMであるスマートフォンのタッチパネルであり、表示部16の表面に配置される。
入力部14は、表示部16に表示される各種操作キーに対応した、ユーザのタッチ位置を特定し、当該操作キーの入力を受け付ける。入力部14は、ユーザのタッチ操作、スワイプ操作、フリック操作といった各種操作を受け付ける。
なお、端末デバイスMの種類に応じて、入力部14は適宜選択される。タッチパネル以外の場合、入力部14として例えば、キーボードやポインティングデバイスとしてのマウスなどが挙げられる。
図2に示すように、表示部16は、画像処理装置(不図示)により処理された画像を表示する装置である。本実施形態において表示部16は、端末デバイスMであるスマートフォンのディスプレイである。
なお、端末デバイスMの種類に応じて、表示部16は適宜選択される。この場合、表示部16として例えば液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイを用いることができる。
本実施形態の表示部16は、例えば後述のプログラム処理で説明する各種画面(メニュー画面や選手登録画面)などを表示する。
図2に示すように、スピーカ18は音声を出力する装置である。本実施形態において、スピーカ18は端末デバイスMであるスマートフォンが備えるスピーカである。
また、本実施形態において、スピーカ18は記憶部12に記憶された音声データであって、音声処理装置(不図示)によりデジタル/アナログ変換された音声データに基づいて音声を出力する。本実施形態のスピーカ18は、操作時の効果音などを出力する。
例えば、端末デバイスMがPCである場合、出力部としてさらにプリンタなどを備え、当該プリンタがインターフェースを介して接続されていても良い。
図2に示すように、通信制御部20は、競技管理システム1が備えるハードウェアと、他のパーソナルコンピュータ等の各種外部ハードウェアとの間で通信を行うために用いられる。通信制御部20は例えば、インターネットや上述のクラウドサービスを利用する際に用いることができる。
通信方式は有線、無線を問わず、特に限定されるものではないが、無線であれば、赤外線通信などの光通信のほか、例えばIEEE802.11(例えばWi-Fi)や、IEEE802.15(例えばブルートゥース(登録商標))で規定される通信方式などを適宜用いることができる。
2-1.競技管理処理と画面遷移
<競技管理処理>
本実施形態の競技管理システム1において行われるプログラム処理について、表示部16の画面遷移や、当該画面に表示される内容について参照しつつ説明する。
本実施形態において、CPU102は、競技管理プログラム120に基づき、競技管理処理を行う。
より詳細には、競技管理プログラム120は情報登録プログラム122、試合進行管理プログラム124、スコア表作成プログラム126を含み、これらの各プログラムに基づき、CPU102は、情報登録処理、試合進行管理処理、スコア表作成処理をそれぞれ実行する。
本実施形態において、ユーザが端末デバイスMに格納されたアプリケーションを起動すると、CPU102は表示部16にメニュー画面を表示させる(図4参照)。
なお、処理とデータとの関係については、図39のデータフロー図も参照されたい。データフローについてはデータベースの項で説明する。
例えば、「画面は○○に遷移する。」と記述している場合、「CPU102が(ユーザの操作入力を受け付けて、)画面○○を表示部16に表示する。」ということを意味する。
CPU102は、情報登録プログラム122に基づき、情報登録処理を行う。
すなわち、情報登録プログラム122は、CPU102による情報登録処理の実行により、コンピュータを情報登録手段として機能させる。
本実施形態において、情報登録処理は、チーム登録処理(1-1)と、選手登録処理(1-2)と、大会登録処理(1-3)と、試合登録処理(1-4)と、試合参加選手登録処理(1-5)と、セット登録処理(1-6)と、ベンチ登録処理(1-7)と、を備える。
例えば、「OK」ボタン(図5bなど)がディスプレイ上に表示される場合において、画面上では「OK」の文字のみが表示されているが、OKボタン周囲に枠などの境界は表示されていない。しかしこれは、当該「OK」の文字の周囲に、例えば四角形状で所定の大きさを有する入力受付部分をCPU102が表示部16上に展開しているため、その入力受付部分内をユーザがタップすることにより、CPU102はユーザの入力を受け付けることができる。
例えば図4では、3つのカード32(32a、32b、32c)が表示されている。また、「チーム登録のボタン」を「チーム登録カード」などと称する。
なお以降の図において、カード32には特に符号を付さないものとする。
図5は、端末デバイスMに表示される、「チーム登録」処理に関する画面である(画面遷移図(図3)におけるC1)。
チーム登録プログラム122aは、CPU102によるチーム登録処理の実行により、コンピュータをチーム登録手段として機能させる。すなわち、情報登録手段は、スポーツ競技を行うチームを登録するチーム登録手段を備える。
チーム登録処理により、ユーザは個々の選手のみならず、チームという単位で情報を登録することができる。
またユーザは、チーム登録処理により、1つの情報(例えばチーム名)に限らず、複数の情報を記録することができる。特に、IFの作成に必要な情報をまとめてユーザは登録することができる。
そして、ユーザがチーム登録画面に表示されている(図5a右下)新規作成ボタン34をタップすると、CPU102は「チームの追加」画面を表示する(図5b)。
本実施形態では、ユーザは「チームの追加」画面において、チーム名、代表者名、監督名、メモを登録(入力)することができる。
ユーザがこれらの項目を入力後、「OK」ボタンをタップすると、CPU102はチーム登録情報を記憶部12に記憶させる。
図5cに示すように、CPU102がチーム情報を記録すると、CPU102はチーム登録画面に、登録したチームに対応する「チーム」カードを表示する。図5cに示すように、CPU102はチームカード内に、「チームの追加」画面でユーザが入力した登録選手数や代表者などを表示する。なお最初の登録段階においては、まだ選手の登録が終わっていないため、CPU102は登録選手数を「0人」と表示する。選手の登録は後述の選手登録処理で行う。
CPU102が画面左上に表示する左向き矢印のボタンをユーザがタップすると、1つ前の操作画面に戻り、または操作がキャンセルされる点は、以下同様である。
図6は、端末デバイスMに表示される、「選手登録」処理に関する画面である(画面遷移図(図3)におけるC2)。
選手登録プログラム122bは、CPU102による選手登録処理の実行により、コンピュータを選手登録手段として機能させる。すなわち、情報登録手段は、選手に関する情報を登録する選手登録手段を備える。
選手登録処理により、ユーザは個々の選手について詳細な情報を登録することができる。
図6bにおいて、選手の登録後、ユーザが「OK」ボタンをタップすると、CPU102は選手登録画面に「選手」カードを追加する(図6c)。図6cには、6名の選手に関する選手カードが表示されている。
例えば、ユーザは選手登録処理において背番号のみならず、属性情報(年齢、身長、性別のいずれか)を登録できるため、ユーザがサーブ選手を確認する際、年齢や身長、性別といった属性情報からも、そのサーブ選手が正しいサーブ選手かを判断することができる利点がある。
図7は、端末デバイスMに表示される、「大会登録」処理に関する画面である(画面遷移図(図3)におけるC3)。
大会登録プログラム122cは、CPU102による大会登録処理の実行により、コンピュータを大会登録手段として機能させる。すなわち、情報登録手段は、スポーツ競技に係る大会を登録する大会登録手段を備える。
大会登録処理により、ユーザは大会ごとの情報を登録することができる。また、複数の大会を登録することができるため、大会結果を見直すときなどに有用である。
「大会の追加」画面において、ユーザは大会情報の登録を行う。本実施形態において、ユーザは大会名、開催地(住所など)、会場(体育館など)、開催日、メモ情報を登録(入力)することができる。
各種項目を入力後、ユーザがOKボタンをタップすると、CPU102は選手登録画面に「大会」カードを追加する(図7c)。
大会登録後、大会登録画面(図7c)において、ユーザが「大会」カード上の「編集」ボタンをタップすると、CPU102は大会の編集画面を表示する。
大会の編集画面において、ユーザは大会名、開催地、会場、開催日、メモの情報(データ)を編集することができ、編集後にユーザが「OK」ボタンをタップすると、CPU102は各種情報を更新して記録(保存)する。
大会登録後、大会登録画面(図7c)において、ユーザが「詳細」ボタンをタップすると、CPU102は大会の詳細画面を表示する。
本実施形態において、6人制バレーボールや9人制バレーボールにおけるゲームのルールは、ユーザが任意に登録することができる。例えば9人制バレーボールの場合、21点先取で3セットマッチの2セット先取、などである。
また、これらの基本ルールとは異なるローカルルールも存在するため、大会の詳細画面では、これらのルールを変更することが可能である。
これらの入力を受けると、CPU102は当該情報を保存し、その大会については、入力された情報が反映される。
設定カード(図3中のC13)において、ユーザは試合参加人数、最大点数、セット数に関する情報(1試合当たりのセット数、勝利セット数)、コートチェンジに関する情報、デュースに関する情報(デュースの有無など)、選手交代回数、タイムアウト回数、選手の人数に関する情報(選手登録人数、ベンチ登録人数)のうち少なくとも1つを含む「大会設定情報」を登録(入力)することができる。
図10は、端末デバイスMに表示される、「試合登録」処理に関する画面である(画面遷移図(図3)におけるC4)。
試合登録プログラム122dは、CPU102による試合登録処理の実行により、コンピュータを試合登録手段として機能させる。すなわち、情報登録手段は、大会の中の個々の試合を登録する試合登録手段を備える。
試合登録処理により、ユーザは個々の試合について詳細な情報を登録することができる。
図10aの画面で、ユーザが新規作成ボタン(図10a右下)をタップすると、CPU102は「試合の追加」画面を表示する(図10b)。
「試合の追加」画面において、ユーザは試合の登録を行う。本実施形態において、ユーザは試合番号、対戦するチーム、(試合)開始予定時間、メモといった試合に関する情報を登録(入力)することができる。
例えば図10bに示すように、ユーザは対戦するチームの入力に際し、「チーム登録」で登録されたチーム情報を呼び出すことができる。これにより、ユーザは文字を打ち込む必要がなく、プルダウンで簡単に対戦チームを選択することができる。
なお、図中において1つ頂点が真下を向いた三角形はプルダウンを示す(以下同じ)。また、データの関連性については後述する。
本実施形態において、CPU102は試合カードに、試合番号、開始予定時間、対戦チームが表示する。なお、登録した直後は試合開始前であるため、CPU102は試合カード上に「準備中」と表示する。
なお、本実施形態では、試合番号には文字列「第1試合」を入力している。
例えば図10cを例に挙げると、試合登録カード作成直後は試合参加選手がまだ誰も登録されていない(0人が登録されている)ため、CPU102は画面上に0/18と赤文字で表示する。
以下、それぞれのボタンについて説明する。
試合登録後、試合登録画面(図10c)において、ユーザが試合カード上の「編集」ボタンをタップすると、CPU102は試合の編集画面を表示する。
試合の編集画面において、ユーザは試合番号、対戦するチーム、開催予定時間、メモの情報(データ)を編集することができ、編集後にユーザが「OK」ボタンをタップすると、CPU102は各種情報を更新して記録(保存)する。
試合登録後、試合登録画面(図10c)において、ユーザが試合カード上の「審判」ボタンをタップすると、CPU102は「審判の登録」画面を表示する。
審判の登録において、ユーザは審判などの登録を行う。ユーザは主審、副審、スコアラー、アシスタントスコアラー、線審に関する情報のうち少なくとも1つを含む「審判情報」を登録(入力)することができる。
紙ベースのIFにおいて、主審や副審等のサインが必須であるため、このようなデータ入力形式はIFの電子化に重要である。
試合登録後、試合登録画面(図10c)において、ユーザが試合カード上の「トス」ボタンをタップすると、CPU102は「サイドとサーブの登録」画面を表示する。
ユーザは、試合に関する情報の一部として、試合を行うチームによる、「サイドの選択情報(試合チームデータD5のサイド(データ))」や「サーブ権の選択情報(セットチームデータD8のサーブレシーブ)」を登録(入力)することができる。
本実施形態では、「サイドとサーブの登録」画面において、ユーザは試合を行うチームによるサイドの選択情報や、サーブ権の選択情報などの登録を行う。
各種項目を入力後、ユーザが「OK」ボタンをタップすると、CPU102は入力された審判情報を記憶部12に記憶させる。
試合参加選手登録プログラム122eは、CPU102による試合参加選手登録処理の実行により、コンピュータを試合参加選手登録手段として機能させる(画面遷移図(図3)におけるC5)。すなわち、情報登録手段は、登録された選手の中で、試合に参加する選手を登録する試合参加選手登録手段を備える。
試合参加選手登録処理により、ユーザは個々の試合で参加した選手の情報を登録することができる。
ここで、「試合に参加する選手」とは、先発選手のみならず、控えの選手なども含む。
試合参加選手登録処理では、データがコピー元のマスタとは別であるため、ここでユーザが入力する内容は、その試合にのみ反映される。
試合参加選手登録処理を備えることにより、ユーザは選手の飛び入り参加などがあった場合でも、柔軟に選手情報を登録することが可能になる。
図14は、端末デバイスMに表示される、「セット登録」処理に関する画面である(画面遷移図(図3)におけるC6)。
セット登録プログラム122fは、CPU102によるセット登録処理の実行により、コンピュータをセット登録手段として機能させる。すなわち、情報登録手段は、試合の中の個々のセット(第1セット、第2セット、などのゲーム)に関する情報を登録するセット登録手段を備える。
セット登録処理により、ユーザはセットごとの詳細な情報を登録することができる。
セット登録画面において、CPU102は所定のセット数を、ユーザの入力を必要とせず自動で表示する。所定のセット数は大会データD3の最大セット数(データ)に基づく。図14に示すように、本実施形態においては、第3セットまでが自動で登録される。すなわち、CPU102はセット登録画面上に3つの「セット」カードを表示する。
また、CPU102はセットカード上に「ベンチ登録」ボタン324(図中人型のマーク)や、「セット詳細」ボタン326(図中得点部分)を表示する。
なお、CPU102はベンチ登録ボタン324およびセット詳細ボタン326をチームごとに表示するが、図14では一方にのみ符号を付している。
以下、ベンチ登録ボタン324について説明する。セット詳細ボタン326については、セット詳細ボタン336の説明の際に併せて説明する(図23)。
図15は、端末デバイスMに表示される、「ベンチ登録」処理に関する画面である(画面遷移図(図3)におけるC7)。
ベンチ登録プログラム122gは、CPU102によるベンチ登録処理の実行により、コンピュータをベンチ登録手段として機能させる。すなわち、情報登録手段は、ベンチに入る選手を登録するベンチ登録手段を備える。
ベンチ登録処理により、ユーザは先発選手のみならず、控え選手についても情報を登録することができる。また、ベンチ登録処理により、ユーザは選手交代情報についても詳細に記録を残すことができる。
9人制バレーボールの本実施形態において、ローマ数字の1(I)から9(IX)までは先発選手、10(X)から13(XIII)までは控え選手を示す。ベンチ登録画面において、ユーザは先発選手と、控え選手とを一括で登録(入力)することができる。
試合参加選手の登録(本実施形態では9人)が終わると、CPU102はそのチームの先発表示について白文字で表示する(すなわち、赤文字から白文字にかわる)。図16に示すように、CPU102は登録人数について9/9と表示する。
またこの場合、セットカードの色が、登録前のセットカードやセット終了後のセットカードよりも相対的に目立つ色(本実施形態では青色)に変化する。
セット登録画面のセットカードにおいて、ユーザが「トス」ボタンをタップすると、CPU102はコートとサーブの登録画面を表示する。
コートとサーブの登録において、ユーザは対戦チームのコートの選択(ユーザから見て左コートのチーム)と、サーブの選択(サーブSのチーム)を行う。
すなわちユーザは、試合のセットに関する情報の一部として、試合を行うチームによる「コート情報(セットチームデータD8のコート(データ))」を登録(入力)することができる。
ユーザがチームを選択してOKボタンをタップすることにより、CPU102は、どちらのチームが(ユーザから見て)左側のコートであるか、また、どちらのチームが最初のサーブを選択したか、について記憶部12に記録する。
それに対し、セット登録時のトス(図17)においては、IF上のAサイドとBサイドは変更できないため、このトスはそのセットでのコートの左右のみを決めるものである。
CPU102は、試合進行管理プログラム124に基づき、試合進行管理処理を行う。
すなわち、試合進行管理プログラム124は、CPU102による試合進行管理処理により、コンピュータを試合進行管理手段として機能させる。
CPU102は試合進行管理画面に、チーム情報、選手情報、スコア情報を表示する。スコア情報はスコア(得点)に関する情報である。
図18に示すように、本実施形態においてCPU102は、対戦に係るチーム名などのチーム情報、双方のチームのサーブ選手に関する情報(オーダー順、背番号、サーブ回数、氏名、属性情報)などの選手情報、各チームの得点などのスコア情報を表示し、そのほかセット情報(第1セットなど)、試合開始時刻、タイム回数、選手交代回数などを表示する。
なお、試合開始時刻について、CPU102は、試合開始ボタンがユーザによってタップされた時刻を計時部108から取得し、その時間を表示する。
試合進行管理手段は、サーブ選手をリアルタイムで表示部16に表示するサーブ選手表示手段を備える。
サーブ選手表示プログラム124aは、CPU102によるサーブ選手表示処理の実行により、コンピュータをサーブ選手表示手段として機能させる。
サーブ選手表示処理により、ユーザはリアルタイムでサーブ選手を確認することができる。
また、図18に示すように、CPU102は、表示部16に「サーブ確認」ボタン328、「タイム(タイムアウト)」ボタン330、「選手交代」ボタン332、「戻る」ボタン334、「セット詳細」ボタン336を表示する。
なおCPU102は、セット詳細ボタン336をチームごとに表示し、また、図18に示すように、試合進行管理画面上においては、CPU102は得点表示箇所(画面上段)と、戻るボタン334の左右(画面下段)にそれぞれセット詳細ボタン336を表示する。
「リアルタイムで」とは、まさに試合中に、サーブ選手を目視で確認できる状況において、CPU102がサーブ選手情報を表示できることを意味する。これは、試合情報をビデオカメラ等で録画しておき、試合後にサーブ選手の情報を表示するシステム(例えば試合分析用のシステムなど)とは異なる。
試合進行管理手段は、サーブ選手の確認に係るユーザからの入力を受け付ける選手確認受付手段を備える。
選手確認受付プログラム124bは、CPU102による選手確認受付処理の実行により、コンピュータを選手確認受付手段として機能させる。
選手確認受付処理により、ユーザはサーブ選手の誤認をさらに低減することができる。これは、サーブ選手確認という能動的な操作をユーザに課すことができるためである。
図18に示すように、ユーザ(スコアラーU)は、画面上に目立つ方法で表示されている項目の背番号(No(ナンバー))と、実際にサーブしようとしているプレーヤの背番号とを比較し、正しいサーブ選手がサーブしようとしているか、目視で確認する。そしてユーザは、目視確認が取れたらサーブ確認ボタン328をタップする。
試合進行管理手段は、得点変更に係るユーザからの入力を受け付ける得点変更受付手段を備える。
得点変更受付プログラム124cは、CPU102による得点変更受付処理の実行により、コンピュータを得点変更受付手段として機能させる。
得点変更受付処理により、ユーザは得点変更に係る詳細な情報を登録することができる。
図19に示すように、ユーザが「サーブ確認」ボタン328をタップすると、CPU102は各チーム名の下側に「得点加算」ボタン338を表示する(図18から図19に切り替わる)。なお、CPU102は「得点加算」ボタン338を対戦しているチームのそれぞれについて表示する。
例えば、図19において、「東京T1」チームが得点したのであれば、ユーザは東京T1チーム側にある「得点加算」ボタン338をタップする。
図19の画面が表示されている状態で、ユーザがサーブした側の「得点加算」ボタン338をタップする場合、続いてサーブする選手についての表示は変わらず、先のサーブ選手と同一である。
また、サーブした側に得点が加算されるため、例えば図20に示すように、CPU102は「1-0」と表示する。
さらに、図20に示すように、CPU102は得点したチーム(図20では東京T1チーム)の下側に、再度サーブ確認ボタン328を表示する。
図19の画面が表示されている状態で、ユーザがサーブを受けたチーム(ここでは「大阪T3」チーム)の「得点加算」ボタンをタップすると、そのチームのサーブ選手が赤文字などの目立つ方法で表示される。ユーザが目立つ方法で表示されている項目の背番号(No)と、実際にサーブしようとしているプレーヤの背番号とを比較して確認し、「サーブ確認」ボタン328をタップする点は先ほどと同様である。
例えば、サーブ権が大阪T3チームに移った後(図21のケース)、再び東京T1チームが得点したとする。この場合、東京T1チームに得点が入るとともに、サーブ権が東京T1チームに移る。そして、東京T1チームの次のサーブ選手は、オーダー順で2番目の選手(ローマ数字の2)である。
図22に示すように、CPU102は、その2番目のサーブ選手を目立つ方法で表示している。
ユーザが目立つ方法で表示されているサーブ選手の背番号(No)と、実際にサーブしようとしているプレーヤの背番号とを比較して確認し、サーブ確認ボタン328をタップする点は先ほどと同様である。
試合進行管理手段は、サーブ選手の確認に係るユーザからの入力を受け付ける選手確認受付後または得点変更に係るユーザからの入力を受け付ける得点変更受付後において当該選手確認または得点変更を取り消す入力取消手段を備える。
入力取消プログラム124dは、CPU102による入力取消処理の実行により、コンピュータを入力取消手段として機能させる。
入力取消処理により、試合中に誤入力があった場合でも、ユーザはその場でその誤入力を取り消すことができ、正しい情報を入力し直すことができる。
例えば、サーブ確認ボタン328をタップ後にユーザが戻るボタン334をタップすると、CPU102が「得点状況を1つ前に戻します。よろしいですか?」というダイアログ(不図示)を表示するとともに、OKボタン、キャンセルボタンを表示する。ユーザがOKボタンをタップすると、CPU102は、(得点加算ボタン338の表示を消して、)サーブ確認ボタン328を再度表示する。
すなわち制御部10は、入力取消部114dとしても機能し、入力取消部114dは選手確認または得点変更に係るユーザからの入力を取り消すことができる。
これにより、誤入力後に試合がしばらく進行した場合であっても、ユーザはその誤入力の段階に戻って正しい入力を行うことができるという利点がある。
つまり、本実施形態において、CPU102がサーブ選手を表示し、それを見てユーザはサーブ選手が正しいことを確認し、確認入力を行う(サーブ確認ボタン328のタップ)。CPU102はその確認入力を受けて、次の得点加算ボタン338を表示部16に表示する。
これにより、入力操作を誤った場合であっても、当該入力操作を取り消すことができるため、ユーザは誤入力を恐れずに競技管理システム1を操作することができる。
試合進行管理画面において、ユーザが「セット詳細」ボタン336をタップすると、CPU102がセットの詳細画面を表示する(画面遷移図(図3)におけるC9-2(IF詳細))。
なお、セットの詳細画面は試合終了後でも参照可能である。
試合進行管理手段は、(ユーザからの)タイムアウト入力を受け付けて管理するタイムアウト管理手段を備える。
タイムアウト管理プログラム124eは、CPU102によるタイムアウト管理処理の実行により、コンピュータをタイムアウト管理手段として機能させる(画面遷移図(図3)におけるC11)。
タイムアウト管理手段を備えることにより、CPU102はIFの作成に必要なタイムアウト情報(図32、図33参照)を記憶部12に記憶させることができる。
試合進行管理画面において、ユーザがどちらかのチームのタイムボタン330をタップすると、CPU102は「タイムアウト確認」画面を表示する。図24aは東京T1チームがタイムアウトを取った場合の例である。
タイムアウト確認画面でユーザがOKボタンをタップすると、CPU102はタイムアウト回数を加算して更新し、試合進行管理画面に戻る(図24b)。
例えば、操作前のタイムアウト回数が0回だった場合、CPU102はユーザによるOKボタンの入力を受け、タイムアウト回数を1回と表示する。
一方、タイムアウト確認画面でユーザがキャンセルボタンをタップすると、CPU102はタイムアウト回数を更新せず、試合進行管理画面を表示する(試合進行管理画面に戻る)。
試合進行管理手段は、(ユーザからの)選手交代入力を受け付けて管理する選手交代管理手段を備える。
選手交代管理プログラム124fは、CPU102による選手交代管理処理の実行により、コンピュータを選手交代管理手段として機能させる(画面遷移図(図3)におけるC12)。
選手交代管理手段を備えることにより、CPU102はIFの作成に必要な選手交代情報(図32、図33参照)を記憶部12に記憶させることができる。
試合進行管理画面において、ユーザが選手交代ボタン332をタップすると、CPU102は「選手交代」画面を表示する(図25a、画面遷移図(図3)におけるC12-1)。
なお、図25bにおいて、5人の選手のみが表示されているように描画しているが、ユーザがスワイプ操作を行うことにより、上または下の方に表示されている他の選手を表示することができる。
選手交代画面でユーザが「キャンセル」ボタンをタップすると、CPU102はデータの更新等なく試合進行管理画面を表示する(試合進行管理画面に戻る)。
どちらか一方のチームに所定の得点が入ると、CPU102はセット終了画面が表示する。ここでいう所定の得点とは、上述したとおり、1セットのゲームを終了する得点であり、例えば9人制バレーボールであれば21点である。
一方のチームが先に所定の回数の試合(セット)に勝利した場合、CPU102は試合終了画面を表示する。所定の回数の試合(セット)に勝利とは、例えば3セットを行う場合において、過半数以上である2セットの試合に勝利することなどを意味する。
図27に示すように、本実施形態においてCPU102は、「第1試合(試合番号)は、東京T1(チーム名)の勝利です。」と表示する。
図29に示すように、CPU102は試合終了後の試合カードに「結果」ボタンを表示する。ユーザがこの結果ボタンをタップすると、CPU102は図30に示す試合結果を表示する。
そのほか、CPU102は、試合結果に試合開始時間、試合終了時間、所要時間を表示し、さらに、勝利チームのチーム名と、取得したセット数(図30では2:1で2セット取得を意味する)を表示する。
ここで、6人制バレーボールの場合は、CPU102が表示部16に表示するインターフェースが変わるため、以下説明する。
ユーザが大会カードの詳細ボタンをタップすることで、(あるいはメニュー画面の設定カードから、)ユーザは「大会の詳細」画面を開くことができる(図9参照)。この大会の詳細画面で、「○人制」の項目についてユーザが「6人制」と入力すると、CPU102はベンチ登録画面のユーザインタフェースを図31のように切り替える。
また、CPU102は最初、「先発」、「リベロ」、および「控え」のカードとして、オーダー(順)を示すローマ数字のみが記載されている、選手情報が未入力のカードを表示する。
ベンチ登録画面において、ユーザは先発選手と、リベロ選手と、控え選手を一括で登録(入力)することができる。
図31bはすべての「試合参加選手」カードについて選手を選択した後の画面である。
CPU102は、スコア表作成プログラム126に基づき、スコア表作成処理を行う。
すなわち、スコア表作成プログラム126は、CPU102によるスコア表作成処理により、コンピュータをスコア表作成手段として機能させる。本実施形態において、スコア表作成手段は、文字情報書込手段と、得点情報書込手段と、サイン情報書込手段と、を備える。
以下、9人制バレーボールの例で説明する。
図32は、バレーボールの記録用紙(IF)の一部を示した図(1枚目)である。このような記録用紙は、例えば公益財団法人日本バレーボール協会が配布している。
スコア表作成手段は、(ユーザからの)所定の文字入力によるデータを、記録用紙データの対応する箇所(欄)に書き込む文字情報書込手段を備える。
すなわち文字情報書込プログラム126aは、CPU102による文字情報書込処理の実行により、コンピュータを文字情報書込手段として機能させる。
文字情報書込処理により、ユーザはIFの作成(特に文字情報に関する部分の作成)を行うことができる。
同様に、ユーザが「試合の追加」画面(図10b)で入力した「試合番号」や、選択した「チーム名」に基づき、CPU102は、記録用紙データ(図32)の「試合番号」、「対戦チーム」欄に情報を書き込む。
スコア表作成手段は、得点変更受付処理において、(ユーザからの)得点加算入力等によるデータについて演算を行い、記録用紙データの対応する箇所(欄)に書き込む得点情報書込手段を備える。
すなわち得点情報書込プログラム126bは、CPU102による得点情報書込処理の実行により、コンピュータを得点情報書込手段として機能させる。
得点情報書込処理により、ユーザはIFの作成(特に得点に関する部分の作成)を行うことができる。
本実施形態において、当該サーブ選手がサーブ選手であるときにユーザが得点加算ボタン338を押した回数から、CPU102はこの得点入力欄362に記入する得点を計算する。
このほか、CPU102は、例えばバレーボールの記録作成に基づくような、各種得点に関する演算を行う。
図33は、バレーボールの記録用紙(IF)の一部を示した図(2枚目)である。図32に示すように、この記録用紙には審判(員)などが書き込むサイン欄がある。
スコア表作成手段は、(ユーザからの)サインデータを、記録用紙データの対応する箇所(欄)に書き込むサイン情報書込手段を備える。
すなわちサイン情報書込プログラム126cは、CPU102によるサイン情報書込処理の実行により、コンピュータをサイン情報書込手段として機能させる。
サイン情報書込処理により、ユーザはIFの作成(特にサイン情報に関する部分の作成)を行うことができる。
なおこれは、後述するコートチェンジ処理により得られるデータ(コートチェンジ情報)などについても同様である。
スコア表作成処理により、ユーザは、紙による記録を要せず簡便に記録用紙(IF)を作成することができる。
さらに、ユーザは原則、このサーブ選手確認と得点加算に係る簡単な操作で、試合中に生じる情報に基づき、IFを作成することができる。
情報登録処理、試合進行管理処理などを含む競技管理処理のうち、試合進行管理処理について、以下フローチャートを用いて説明する。
図34から図38は、本実施形態に係る試合進行管理処理のフローチャートである。ここで、参加選手登録(処理)は完了しているものとする。また、図35から図38のフローチャートにおける、丸で囲われた数字(1、2、3、4、9)は結合子であり、前の処理からの続きであることを示す。
セット登録画面(図16)のセットカード上にある「試合開始(IF入力)」ボタンをユーザがタップすると、CPU102は試合進行管理処理を開始する。
言い換えると、試合進行管理プログラム124はセット管理プログラム124g、スコア加算プログラム124h、コートチェンジプログラム124i、セット終了プログラム124j、試合終了プログラム124kを含み、それぞれのプログラムに基づき、CPU102はセット管理処理、スコア加算処理、コートチェンジ処理、セット終了処理、試合終了処理を実行する。
なお、図および以下おいて、「ステップ」を大文字のアルファベット「S」と略記している。
図34はセット管理処理を示すフローチャートである。セット管理プログラム124gは、CPU102によるセット管理処理の実行により、コンピュータをセット管理手段として機能させる。
まず、CPU102は、データベースから各種データを読み込む。本実施形態において、左記の各種データとは、大会データD3、試合データD4、試合チームデータD5、登録選手データD6、セットデータD7、セットチームデータD8、オーダーデータD9である(ステップ1)。
試合開始時間が空白ではない場合(ステップ2・空白でない場合)、CPU102は次のステップ(ステップ4)に進む。
また、CPU102は、セット状況の設定を行う(ステップ8)。なお、試合開始直後である場合、CPU102は最初、「サーブ」中としてセット状況を設定する。「サーブ」中、「ラリー」中については後述する。
一方、サーブ権がないチームについては(ステップ11・ない場合)、CPU102は、サーブ確認ボタン328を表示せず(ステップ14)、選手の強調表示も行わない(ステップ15)。
ユーザによりサーブ確認ボタン328の入力が行われたら(ステップ16)、CPU102はセット状況の設定、すなわちセット状況を「ラリー中」にする設定を行い(ステップ17)、ステップ9に戻る。
得点加算ボタン338による入力があった場合、CPU102は、スコア加算処理を行う。
図35は、スコア加算処理のフローチャートである。スコア加算プログラム124hは、CPU102によるスコア加算処理の実行により、コンピュータをスコア加算手段として機能させる。
CPU102は、得点加算ボタン338がタップされたチーム(以下「得点チーム」とする。)のスコアを加算する。例えば、IF入力画面において、ユーザが画面右側のチームの得点加算ボタン338をタップした場合、CPU102は、当該右側のチームの得点を1点加算する。一方、ユーザが画面左側のチームの得点加算ボタン338ボタンをタップした場合、CPU102は、当該左側のチームの得点を1点加算する(ステップ31)。
また、CPU102は、セットデータD7、セットチームデータD8を保存する(ステップ32)。
なお補足すると、コートチェンジの得点でもセット終了の得点でもない場合、CPU102が行う処理は、後述するコートチェンジ処理、セット終了処理の所定のステップを経て、サーブ処理に戻る。
なお、別の例えとして、1人のサーブ選手の間に7点から10点までを取得したあとにサーブ権が移動した場合(4連続で得点した場合)、CPU102は「10点」を記憶部12に記憶させる。
試合が6人制バレーボールである場合(ステップ37・6人制の場合)、CPU102は、試合が先頭オーダーか否かを判断する(ステップ38)。
また、CPU102は、得点チームのサーブ選手のサーブ中フラグの設定を消失させる(ステップ40)。
また、この時の大阪T3チームのオーダー順1番目の選手(ローマ数字1が付される選手)が大阪一郎氏、オーダー順2番目の選手が大阪二郎氏であったとする。この場合、IF入力画面において、CPU102はサーブ選手として大阪一郎氏を表示する。
しかしながら、6人制バレーボールであって、かつ今回の例のように1巡目の先頭オーダーの場合、次にサーブを打つ選手はオーダー順2番目の大阪二郎氏となる(大阪一郎氏はスキップされる)。そして、「セットの詳細」(図23)において、CPU102は、大阪一郎氏のサーブ回数の欄に「×」を表示する。
次オーダーが最大フィールド人数を超えない場合(ステップ41・超えない場合)、CPU102は、次のオーダーを取得し(ステップ42)、次のオーダーの選手について「サーブ中」のフラグを設定する(ステップ43)。そして、CPU102は、次オーダーの選手のサーブ回数を1増加(インクリメント)する。
図36は、コートチェンジ処理のフローチャートである。コートチェンジプログラム124iは、CPU102によるコートチェンジ処理の実行により、コンピュータをコートチェンジ手段として機能させる。
コートチェンジ処理において、まずCPU102は、コートチェンジを行う大会か否かを判断する(ステップ51)。コートチェンジを行う大会か否かについては、ユーザが「大会の詳細」画面(図9)等で設定をすることができる。
コートチェンジを行っていない場合(ステップ52・行っていない場合)、CPU102は最終セットか否か判断する(ステップ53)。
最終セットの場合(ステップ53・最終セットの場合)、CPU102はコートチェンジの得点か否かの判断を行う(ステップ54)。
コートチェンジの得点の場合(ステップS54・コートチェンジの得点の場合)、CPU102はコートチェンジを行う(ステップ55)。
続いて、CPU102はセットデータD7、セットチームデータD8を保存する(ステップ57)。
そして、CPU102は表示部16にコートチェンジを行った旨のダイアログを表示し(ステップ58)、セット終了処理へ進む。
なお補足すると、コートチェンジを行う得点はセット終了の得点ではないため、CPU102が行う処理は、後述するセット終了処理の所定のステップを経てサーブ処理に戻る。
図37は、セット終了処理を示すフローチャートである。セット終了プログラム124jは、CPU102によるセット終了処理の実行により、コンピュータをセット終了手段として機能させる。
セット終了処理において、まずCPU102は、デュースを行う大会か否かを判断する(ステップ61)。これは、「大会の詳細」の設定等において、デュースがありになっているか、なしになっているかに基づく(図9)。
なお、「最大点数」とは上述した通り、「大会の詳細」などでユーザにより設定される、1セットが終了する点数である。例えば図9に示すように、ユーザが「大会の詳細」画面の「〇点先取」の欄で数値を入力し、設定する。
得点が「最大点数以上かつ2点差以上」の条件に当てはまらない場合(ステップ62・未満の場合)、CPU102は次のステップ(ステップ64)に進む。
得点が最大点数以上になった場合(ステップ65・以上の場合)、CPU102は得点チームのセット勝利フラグを設定し、次のステップ(ステップ64)に進む。
得点が「最大点数以上」の条件に当てはまらない場合(ステップ65・未満の場合)、CPU102は次のステップ(ステップ64)に進む。
得点チームが勝利条件を満たしていない場合(ステップ64・勝利でない場合)、図37に示すように、CPU102はサーブ処理に進む。
表示部16にセット終了のダイアログを表示したあと、CPU102は、ダイアログにおける「OK」ボタンまたは「キャンセル」ボタンの入力待ちを行う(ステップ68)。
なお、このスコア情報はセットの詳細画面(図23)などで確認することができる。
この処理を置くことにより、ユーザが誤って「得点加算」ボタンを押してしまったとしても、画面表示を戻すことができ、正しい情報を入力し直すことができる。つまり、本実施形態の競技管理システム1は、データを記録することと取り消すことを可逆的に行うことができる。
ここで、「最終のサーブ選手の調整処理」について、9人制バレーボールの具体例を挙げて説明する。
このとき、次のセットでは、東京T1チームはオーダー順2番目の選手がサーブ選手となる。そして名古屋T2チームは、オーダー順2番目の選手がサーブ選手となる。また、最終サーブ者が名古屋T2チームのため、次のセットの最初のサーブ権は東京T1チームが得る。
このためのフラグを立てる処理が「最終のサーブ選手の調整処理」である。
図38は、試合終了処理を示すフローチャートである。試合終了プログラム124kは、CPU102による試合終了処理の実行により、コンピュータを試合終了手段として機能させる。
試合終了処理において、CPU102は、得点チームが勝利セット数を満たすかどうかを判断する(ステップ81)。勝利セット数を満たすかどうかとは、例えば3セット行われる試合において、過半数である2セットを先取する場合をいう。
得点チームが勝利セット数を満たす場合(ステップ81・満たす場合)、CPU102は、得点チームの勝利フラグを設定する(ステップ82)。
また、CPU102は試合進捗設定を行う。これは例えば、CPU102が試合登録画面の試合カードに「試合終了」を表示させることである(ステップ84)。
そしてCPU102は、セットデータD7、試合チームデータD5、および試合データD4を保存する(ステップ85)。
すなわちCPU102は、表示部16に例えば「第○試合は、チーム○○の勝利です。」などと表示すると共に、「OK」ボタンを表示部16に表示する(図28参照)。
表示部16にセット終了のダイアログを表示したあと、CPU102は、ダイアログにおける「OK」ボタンの入力待ちを行う(ステップ68)。
ユーザによるこの「OK」ボタンの入力を待って、CPU102は試合終了処理を終了する。
この試合終了処理を以て、CPU102は、試合進行管理処理を終了する。
つづいて、スコア加算処理により(図35)、CPU102は得点後における各種データを保存する。そして、スコア加算に伴うオーダー(順)の変更等についても、各種データ(セットデータD7など)を保存することができる。
コートチェンジ処理により(図36)、CPU102は、コートチェンジがある試合であっても、試合進行状況を記録することができる。また、コートチェンジがあった場合、CPU102はコートチェンジに係る各種データを保存することができる。
セット終了処理(図37)により、CPU102はセットの終了を判断する。また、CPU102は、セット終了処理により、デュースを行う試合であっても正しく得点を記録することができる。また、CPU102は、そもそもデュースがある試合か否かで処理を変更することができるため、試合のタイプに応じた柔軟な対応が可能となる。
最後に、試合終了処理(図38)により、CPU102は試合の終了を判断する。また、CPU102は試合終了に伴う各種データを保存することができる。
まずユーザは、各種入力をグラフィカルユーザインターフェース(Graphical User interface(GUI))を通じて行うことができるため、極めて容易に情報入力を行うことができる。
特に、試合中、ユーザはサーブ確認ボタン328や得点加算ボタン338をタップするだけで得点の入力が可能である。これにより、例えば常に試合の様子を注視し、また審判などとのコミュニケーションを図らなければならない忙しい役割を持つスコアラーであっても、試合環境を注視しながら記録するという並行作業を容易に行うことができる。
また、入力に誤りがあっても、戻るボタンをタップすることで誤入力を取り消して前の操作に戻れるため、ユーザは試合中に誤入力があっても安心して修正処理を行うことができる。
以下、本実施形態において用いられるデータベースについて説明する。一般に、データにはマスタデータとトランザクションデータがあり、前者はシステム使用前からシステムに入れておくデータ、後者はシステム使用に伴って発生するデータである。マスタデータは単に「マスタ」とも省略される。
ただし、以下において、「マスタ」と「データ」の語について厳密な区分けを行わず、データについて、マスタと記述する場合やデータと記述する場合がある。
図39において、円柱形で示しているものがデータベースであり、角丸四角で示しているものが処理である。
また、簡単のため、個々のデータの名称から「データ」の語を省略する場合がある。例えば、チームIDデータ、チーム名データ、代表者IDデータなどを、チームID、チーム名、代表者IDなどと記載する。
例えば、本実施形態において性別データは文字列のデータ型であるが、2値データ(男性、女性)や3値データ(男性、女性、未回答など)であってもよい。
チームマスタD1は、ユーザが「チーム登録(C1)」(チーム登録処理)により入力するデータを含むデータである。
チームマスタD1は例えば、個々のチームに対応する行と、項目としてチームID、チーム名、代表者ID、代表者名、監督ID、監督名、メモ、登録日時、修正日時を含む列と、からなる行列データとして記憶部12に記憶される。
選手マスタD2は、ユーザが「選手登録(C2)」(選手登録処理)により入力するデータを含むデータである。
選手マスタD2は例えば、個々の選手に対応する行と、項目として選手ID、大会名、背番号、選手名、性別、年齢、身長、キャプテンフラグ、メモ、登録日時、修正日時を含む列と、からなる行列データとして記憶部12に記憶される。
大会データD3は、ユーザが「大会登録(C3)」(大会登録処理)により入力するデータを含むデータである。
試合データD4は、「試合登録(C4)」(試合登録処理)や「IF入力/IF詳細(C9)」(試合進行管理処理)においてユーザが入力するデータや、読み込まれるデータを含むデータである。
さらに、試合データD4は、主審、副審、スコアラー、アシスタントスコアラー、線審1、線審2、線審3、線審4のサインデータを含む。
また本実施形態の「試合進捗」データは、0であれば「準備中」、1~5であれば「セット中」、10であれば「試合終了」という形で試合進捗を表示する。
なお、試合データD4のデータは、必要に応じて「試合結果(C10・図30参照)」や「セット登録(C6)」で呼び出され、取り込まれる。
試合チームデータD5は、「試合登録(C4)」(試合登録処理)や「IF入力/IF詳細(C9)」(試合進行管理処理)においてユーザが入力するデータや、読み込まれるデータを含むデータである。
試合チームデータD5は例えば、個々の試合チームに対応する行と、項目として試合チームID、試合ID、チームID、チームID名、監督ID、監督名、ホーム&アウェイ、サイド、勝利フラグ、登録日時、修正日時を含む列と、からなる行列データとして記憶部12に記憶される。
なお、試合チームデータD5のデータは、必要に応じて「試合結果(C10)」や「セット登録(C6)」で呼び出され、取り込まれる。
また「サイド」は、文字「A」であればサイドA、「B」であればサイドBを表す。
登録選手データD6は、ユーザが「試合登録(C4)」(試合登録処理)や「試合参加選手登録(C5)」(試合参加選手登録処理)により入力するデータや、読み込まれるデータを含む。すなわち、本実施形態において、登録選手データD6は、チームマスタ、選手マスタ、大会データに含まれるデータの全部または一部を含むデータである。
登録選手データD6は例えば、個々の登録選手に対応する行と、項目として登録選手ID、試合チームID、背番号、登録選手名、性別、年齢、身長、キャプテンフラグ、メモ、登録日時、修正日時を含む列と、からなる行列データとして記憶部12に記憶される。
なお、登録選手データD6のデータは、必要に応じて「登録選手選択(C8)」で呼び出され、取り込まれる。
セットデータD7は、「試合登録(C4)」(試合登録処理)や「IF入力/IF詳細(C9)」(試合進行管理処理)においてユーザが入力するデータや、読み込まれるデータを含むデータである。
セットチームデータD8は、「試合登録(C4)」(試合登録処理)や「IF入力/IF詳細(C9)」(試合進行管理処理)、「タイムアウト(C11)」(タイムアウト管理処理)、「選手交代/選手交代選択(C12)」(選手交代管理処理)においてユーザが入力するデータや、読み込まれるデータを含むデータである。
タイムアウト管理処理に係るデータ(タイムアウトオブジェクト)、選手交代管理処理に係るデータ(選手交代オブジェクト)などについては後述する。
なお、レシーブを表す文字「R」は、の右コートの文字「R」と区別するため、別の文字を当ててもよく、例えば特殊文字(例えば丸内にR)などであってもよい。
なお、セットチームデータD8のデータは、必要に応じて「試合結果(C10)」や「セット登録(C6)」で呼び出され、取り込まれる。
オーダーデータD9は、「試合登録(C4)」(試合登録処理)や「登録選手選択(C8)」、「IF入力/IF詳細(C9)」(試合進行管理処理)、「選手交代/選手交代選択(C12)」(選手交代管理処理)においてユーザが入力するデータや、読み込まれるデータを含むデータである。
なお、図39で示すように、オーダーデータD9のデータは、必要に応じて「セット登録(C6)」や「ベンチ登録(C7)」、「試合結果(C10)」で呼び出され、取り込まれる。
なおCPU102は、「交代時スコア状況」を、「自チームスコア:相手チームスコア」の形で記憶部12に保存し、または表示する。
なおCPU102は、「タイムアウト時スコア状況」を、「自チームスコア:相手チームスコア」の形で記憶部12に保存し、または表示する。
上記では説明を省略したが、本実施形態の競技管理システム1は、以下の機能を備える。
本実施形態では、ユーザが文字列データや数字データなどを入力する箇所が複数ある場合において、CPU102は、一部または全部の入力箇所にプレースホルダを配置する。
例えば、図5bのチームの追加画面において、CPU102は、チーム名、代表者名、監督名、メモをプレースホルダの形で表示している。ユーザがこれらの入力部分をタッチすると、これらの表示が消え、代わりに任意の文字列の入力が可能である。
これは、複数の入力項目がある場合に、ユーザがどこに何の情報を入力するかについて迷わないようにするためである。
また、CPU102が画面上にプレースホルダを表示することで、ユーザは1つの画面内で複数の情報を迷わず入力できるため、ユーザは多くの情報を簡便に入力することができる。
例えば、図5bに示すように、チーム登録の際に、チーム名のみならず、代表者名や、監督名、メモを追記することができる。これは後述する「選手の追加」や「大会の追加」、「試合の追加」の画面などでも同様である。
これは、入力項目が多い試合記録、特にバレーボールのIFなどを作成する際に便利である。1つの操作画面でユーザは複数の情報を登録できるためである。
本実施形態では、ユーザが入力する項目について、必須の入力項目と任意の入力項目がある。必須の入力項目について入力が無い場合、ユーザは次の操作に進めない。また、CPU102がエラーを表示する場合もある。
本実施形態において、図中にアスタリスクが付されている項目は必須の入力必須項目であり、それ以外は任意に入力項目を示す。
例えば、図5bの「チーム名」は必須の入力項目であるため、ユーザがこの項目の入力なしに「OK」ボタンをタップすると、CPU102はエラー表示を行う。例えば、CPU102は、「チーム名が未入力です。」と表示する。
登録した情報はユーザの操作により適宜削除することも可能である。例えば本実施形態において、一部のカードについては、ユーザがカードを左方向にスワイプすることで「削除」ボタンが表示され、ユーザが当該「削除」ボタンをタップすると、CPU102は当該カードに関する情報を削除する。ただし、これはあくまで一例であり、カードの削除はこれに限られるものではなく、データの削除については公知の技術を適宜用いることができる。
本発明は上述の実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、上述の実施形態に種々の変更を加えたものを含む。
例えば、上述した実施形態では、バレーボールを例に挙げて説明したが、本発明はそのほかのラリー形式のスポーツにおいて、好適に適用し得る。特に、サーブ順序の間違いが起こり得るスポーツ、バドミントンやテニス、卓球などに用いることができる。
(1)請求項1の発明は、コンピュータを、情報登録手段、および試合進行管理手段、として機能させ、
前記情報登録手段は、選手に関する情報の登録を受け付ける選手登録手段を備え、
前記試合進行管理手段は、
サーブ選手をリアルタイムで表示部に表示するサーブ選手表示手段と、
前記サーブ選手の確認に係るユーザからの入力を受け付ける選手確認受付手段と、
得点変更に係るユーザからの入力を受け付ける得点変更受付手段と、
を備えることを特徴とする、スポーツにおける競技管理プログラムを提供する。
(2)請求項2の発明は、さらに、スコア表作成手段を含み、
前記スコア表作成手段は、文字情報書込手段、得点情報書込手段、またはサイン情報書込手段のうち少なくとも1つを備えることを特徴とする、
請求項1に記載のスポーツにおける競技管理プログラムを提供する。
この場合、ユーザは競技管理システム1で入力した内容、例えば情報登録や試合進行管理処理で入力している内容を基に、容易にスコア表(試合記録)を作成することができる。また、紙による試合記録を作成する場合であっても、本実施形態のスコア表作成手段で作成したスコア表をそのまま提出することができ、例えば審判等にサインを別途書いてもらうなどの手間がなくなる。
(3)請求項3の発明は、前記情報登録手段が、さらに大会登録手段を含み、
前記大会登録手段は、試合が行われる大会名、開催地、会場、開催日のうち少なくとも1つの情報の入力を受け付けることを特徴とする、請求項1または2に記載のスポーツにおける競技管理プログラムを提供する。
この場合、例えばバレーボールのIFなど、試合記録の作成に大会情報が必要である場合において、別途入力するなどの手間が省けるという利点がある。
(4)請求項4の発明は、前記試合進行管理手段が、さらに、前記サーブ選手の確認に係るユーザからの入力を受け付ける選手確認受付後または得点変更に係るユーザからの入力を受け付ける得点変更受付後において当該選手確認または得点変更を取り消す入力取消手段を備えることを特徴とする、請求項1から3のいずれか1項に記載のスポーツにおける競技管理プログラムを提供する。
この場合、簡易な操作によって誤入力をその場で修正でき、試合の記録を継続できるという利点がある。
(5)請求項5の発明は、情報登録部と、試合進行管理部と、スコア表作成部と、を含み、
前記情報登録部は、チーム登録部、選手登録部、大会登録部、試合登録部、試合参加選手登録部、またはセット登録部のうち少なくとも1つを備え、
前記試合進行管理部は、
サーブ選手をリアルタイムで表示部に表示するサーブ選手表示部と、
前記サーブ選手の確認に係るユーザからの入力を受け付ける選手確認受付部と、
得点変更に係るユーザからの入力を受け付ける得点変更受付部と、
を備え、
前記スコア表作成部は、文字情報書込部、得点情報書込部、またはサイン情報書込部のうち少なくとも1つを備えることを特徴とする、
ラリー形式のスポーツにおける競技管理デバイスを提供する。
(1)コンピュータを、情報登録手段、および試合進行管理手段、として機能させ、前記情報登録手段は、選手登録手段を備え、
前記試合進行管理手段は、
サーブ選手をリアルタイムで表示部に表示するサーブ選手表示手段を備えるセット管理手段と、
スコア加算に係るユーザからの入力を受け付けてスコア加算を行うスコア加算手段と、
試合がコートチェンジを行う試合か否かを判断し、コートチェンジを行う試合の場合はコートチェンジのタイミングでチーム名情報の表示を変更するコートチェンジ手段と、
を備えることを特徴とする、スポーツにおける競技管理プログラムを提供する。
(2)コンピュータを、情報登録手段、および試合進行管理手段、として機能させ、
前記情報登録手段は、チーム登録手段、選手登録手段、大会登録手段、および試合登録手段、セット登録手段を備え、
前記試合進行管理手段は、
サーブ選手をリアルタイムで表示部に表示するサーブ選手表示手段、
前記サーブ選手の確認に係るユーザからの入力を受け付ける選手確認受付手段、
または得点変更に係るユーザからの入力を受け付ける得点変更受付手段のうち少なくとも1つを備えることを特徴とする、スポーツにおける競技管理プログラムを提供する。
(3)コンピュータを、情報登録手段、および試合進行管理手段、スコア表作成手段として機能させ、
前記情報登録手段は、チーム登録手段、選手登録手段、大会登録手段、試合登録手段、またはセット登録手段のうち少なくとも1つを備え、
前記試合進行管理手段は、
サーブ選手をリアルタイムで表示部に表示するサーブ選手表示手段、
前記サーブ選手の確認に係るユーザからの入力を受け付ける選手確認受付手段、
または得点変更に係るユーザからの入力を受け付ける得点変更受付手段のうち少なくとも1つを備え、
前記スコア表作成手段は、サイン情報書き込み手段を備えることを特徴とする、スポーツにおける競技管理プログラムを提供する。
N サーブ選手
U ユーザ(スコアラー)
M 端末デバイス
1 競技管理システム
10 制御部
102 CPU
104 ROM
106 RAM
108 計時部
110 競技管理部
112 情報登録部
112a チーム登録部
112b 選手登録部
112c 大会登録部
112d 試合登録部
112e 試合参加選手登録部
112f セット登録部
112g ベンチ登録部
114 試合進行管理部
114a サーブ選手表示部
114b 選手確認受付部
114c 得点変更受付部
114d 入力取消部
114e タイムアウト管理部
114f 選手交代管理部
114g セット管理部
114h スコア加算部
114i コートチェンジ部
114j セット終了部
114k 試合終了部
116 スコア表作成部
116a 文字情報書込部
116b 得点情報書込部
116c サイン情報書込部
12 記憶部
12a プログラム格納部
120 競技管理プログラム
122 情報登録プログラム
122a チーム登録プログラム
122b 選手登録プログラム
122c 大会登録プログラム
122d 試合登録プログラム
122e 試合参加選手登録プログラム
122f セット登録プログラム
122g ベンチ登録プログラム
124 試合進行管理プログラム
124a サーブ選手表示プログラム
124b 選手確認受付プログラム
124c 得点変更受付プログラム
124d 入力取消プログラム
124e タイムアウト管理プログラム
124f 選手交代管理プログラム
124g セット管理プログラム
124h スコア加算プログラム
124i コートチェンジプログラム
124j セット終了プログラム
124k 試合終了プログラム
126 スコア表作成プログラム
126a 文字情報書込プログラム
126b 得点情報書込プログラム
126c サイン情報書込プログラム
12b データ格納部
128 データセット
D1 チームマスタ
D2 選手マスタ
D3 大会データ
D4 試合データ
D5 試合チームデータ
D6 登録選手データ
D7 セットデータ
D8 セットチームデータ
D9 オーダーデータ
14 入力部
16 表示部
18 スピーカ
20 通信制御部
32 カード(ボタン)
322 選手登録ボタン
324 ベンチ登録ボタン
326 セット詳細
328 サーブ確認ボタン
330 タイム(タイムアウト)ボタン
332 選手交代ボタン
334 戻るボタン
336 セット詳細ボタン
338 得点加算ボタン
34 新規作成ボタン
362 得点入力欄
Claims (5)
- コンピュータを、情報登録手段、および試合進行管理手段、として機能させ、
前記情報登録手段は、選手に関する情報の登録を受け付ける選手登録手段を備え、
前記試合進行管理手段は、
サーブ選手をリアルタイムで表示部に表示するサーブ選手表示手段と、
前記サーブ選手の確認に係るユーザからの入力を受け付ける選手確認受付手段と、
得点変更に係るユーザからの入力を受け付ける得点変更受付手段と、
を備えることを特徴とする、スポーツにおける競技管理プログラム。 - さらに、スコア表作成手段を含み、
前記スコア表作成手段は、文字情報書込手段、得点情報書込手段、またはサイン情報書込手段のうち少なくとも1つを備えることを特徴とする、
請求項1に記載のスポーツにおける競技管理プログラム。 - 前記情報登録手段が、さらに大会登録手段を含み、
前記大会登録手段は、試合が行われる大会名、開催地、会場、開催日のうち少なくとも1つの情報の入力を受け付けることを特徴とする、
請求項1または2に記載のスポーツにおける競技管理プログラム。 - 前記試合進行管理手段が、さらに、前記サーブ選手の確認に係るユーザからの入力を受け付ける選手確認受付後または得点変更に係るユーザからの入力を受け付ける得点変更受付後において当該選手確認または得点変更を取り消す入力取消手段を備えることを特徴とする、請求項1から3のいずれか1項に記載のスポーツにおける競技管理プログラム。
- 情報登録部と、試合進行管理部と、スコア表作成部と、を含み、
前記情報登録部は、チーム登録部、選手登録部、大会登録部、試合登録部、試合参加選手登録部、またはセット登録部のうち少なくとも1つを備え、
前記試合進行管理部は、
サーブ選手をリアルタイムで表示部に表示するサーブ選手表示部と、
前記サーブ選手の確認に係るユーザからの入力を受け付ける選手確認受付部と、
得点変更に係るユーザからの入力を受け付ける得点変更受付部と、
を備え、
前記スコア表作成部は、文字情報書込部、得点情報書込部、またはサイン情報書込部のうち少なくとも1つを備えることを特徴とする、
ラリー形式のスポーツにおける競技管理デバイス。
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