KR20110105603A - 전자식 스코어보드 - Google Patents

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KR20110105603A
KR20110105603A KR1020100024831A KR20100024831A KR20110105603A KR 20110105603 A KR20110105603 A KR 20110105603A KR 1020100024831 A KR1020100024831 A KR 1020100024831A KR 20100024831 A KR20100024831 A KR 20100024831A KR 20110105603 A KR20110105603 A KR 20110105603A
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Abstract

본 발명은 전자식 스코어보드에 관한 것으로서, 본 발명의 목적은, 생활 체육 분야의 경기들에서 요구되는 표시항목의 공통 분모를 추출하여 표시할 수 있는, 전자식 스코어보드를 제공하는 것이다. 이를 위해 본 발명은, 경기의 스코어를 표시할 수 있는 전면 표시부가 전면에 장착되어 있는 상판; 및 상기 상판을 지지하고 있는 판 형상으로서, 상기 상판의 전면과 반대되는 방향의 평면에, 상기 스코어 또는 제어신호를 입력받기 위한 입력부와 상기 스코어를 표시할 수 있는 후면 표시부를 구비하고 있는 지지판을 포함한다.

Description

전자식 스코어보드{AN ELECTRONIC SCOREBOARD}
본 발명은 전자식 스코어보드에 관한 것이다.
고령화 사회의 급격한 도래와 국민의 생활 소득증대와 주5일제 근무에 따른 여가 생활의 선용 등에 따라, 건강에 대한 관심이 높아지고 이에 따라 생활 체육활동에 참여하는 인구가 많아지고 있다. 특히, 정부는 질병의 치료보다는 국민의 건강을 관리하는 것이 사회비용 부담을 현저히 줄일 수 있다는 정책적 판단 하에, 국민 생활체육을 적극적으로 지원하고 있다.
이와 더불어, 올림픽이나 전국체전 등의 공식적인 운동 경기나 대회뿐만 아니라, 일반 생활 체육의 분야에 있어서도 심판 및 진행요원을 둠으로써, 원활한 경기 진행을 하도록 하고 있다.
그러나, 생활 체육 분야에 있어서의 운동 경기는 열악한 환경과 재정 부족 등의 이유로 선수들 당사자 간의 구두로 점수를 부르거나 암기하면서 진행하는 경우가 대부분이다.
따라서, 당사자들이, 외운 점수를 잃어버리기도 하고, 잘못 기억된 점수로 운동 경기를 진행함으로써, 선의의 피해자가 발생할 수도 있으며, 심한 경우에는, 생활 체육에 참여한 선수들이 경기 중 점수를 잘못 계산함으로써, 시시비비를 가리기 위해 서로 간의 다툼으로까지 이르는 경우도 발생하고 있다.
한편, 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 생활 체육 분야에서는 수동식 스코어보드를 사용하기도 하는데, 이러한 수동식 스코어보드는 수명이 짧고 사용이 불편하다는 문제점을 가지고 있다. 이러한 수동식 스코어보드의 고장 현상으로는, 숫자의 인쇄가 달아서 지워지는 현상, 연결고리가 망가지는 현상, 지지대 등이 파손되는 현상 등이 주요 원인이다.
즉, 스코어보드(점수판)는 스포츠 경기에서 팀이나 선수의 득점, 세트당 득점수의 기록, 서브권의 소유 여부, 경기시간, 타임시간 등 경기의 진행상황을 표시하여 경기 진행상황을 객관적으로 관리할 수 있는 보조 경기도구로서, 대형 운동장 경기에서는 고가의 전자 스코어보드(전광판)를 사용하고 있으나, 생활 체육 분야에서는 일반적으로 저가의 수동형 스코어보드를 사용하고 있으나, 이러한 수동형 스코어보드는 상기한 바와 같이 수명이 짧고 사용이 불편하다는 문제점을 가지고 있다.
또한, 수동식 스코어보드를 대체하기 위하여 전자식 스코어보드가 일부 보급되고 있으나, 이러한 종래의 전자식 스코어보드는, 특정 경기의 점수 등을 매길 목적으로 특정 경기에 적합하게 제작된 것으로서, 생활 체육 분야에서와 같이, 다양한 경기의 점수 등을 표시하지는 못하고 있다. 즉, 생활 체육 분야에서는 다수의 사용자가 어느 일정한 장소에 모여, 축구, 테니스, 탁구, 배드민턴 등과 같은 다양한 경기를 그룹 지어 하는 것으로서, 종래의 전자식 스코어보드는 특정 경기를 목적으로 제작되어 있기 때문에, 그 외의 다른 경기에서는 적용이 되지 못하고 있다. 따라서, 각 경기 마다 전자식 스코어보드가 구비되어야 하나, 생활 체육 분야에 대한 지원예산 부족으로 인해 이러한 전자식 스코어보드를 각 경기마다 일일이 구비한다는 것은 현실적으로 어려운 실정이다.
상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은, 생활 체육 분야의 경기들에서 요구되는 표시항목의 공통 분모를 추출하여 표시할 수 있는, 전자식 스코어보드를 제공하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 경기의 스코어를 표시할 수 있는 전면 표시부가 전면에 장착되어 있는 상판; 및 상기 상판을 지지하고 있는 판 형상으로서, 상기 상판의 전면과 반대되는 방향의 평면에, 상기 스코어 또는 제어신호를 입력받기 위한 입력부와 상기 스코어를 표시할 수 있는 후면 표시부를 구비하고 있는 지지판을 포함한다.
본 발명은 생활 체육 분야의 경기들에서 요구되는 표시항목의 공통 분모를 추출하여 표시할 수 있기 때문에, 다양한 경기에 적용될 수 있다는 우수한 효과를 가지고 있다.
즉, 본 발명은 생활 체육 분야에서 이루어지고 있는 다양한 경기들의 채점 표시를 위해 범용적으로 이용될 수 있다는 우수한 효과를 가지고 있다.
도 1은 본 발명에 따른 전자식 스코어보드의 일실시예 외부 구성도.
도 2는 본 발명에 따른 전자식 스코어보드의 일실시예 구성도.
도 3a 내지 도 3c는 본 발명에 따른 전자식 스코어보드의 각 구성요소들의 구성 또는 기능을 설명하기 위한 예시도.
도 4는 본 발명에 따른 전자식 스코어보드를 이용한 스코어 출력 방법의 전체 흐름도.
도 5는 본 발명에 따른 전자식 스코어보드의 키 처리 루틴의 데이터 처리 방법을 나타낸 흐름도.
도 6은 본 발명에 따른 전자식 스코어보드의 FND 출력 루틴의 데이터 처리 방법을 나타낸 흐름도.
도 7은 본 발명에 따른 전자식 스코어보드의 음성 출력 루틴의 데이터 처리 방법을 나타낸 흐름도.
도 8은 본 발명에 따른 전자식 스코어보드의 시간 처리 루틴의 흐름도.
도 9는 본 발명에 따른 전자식 스코어보드를 통해 탁구 경기의 진행 상태가 표현되는 상태를 나타낸 예시도.
도 10은 본 발명에 따른 전자식 스코어보드를 통한 탁구 경기의 진행상태를 나타낸 흐름도.
도 11은 본 발명에 따른 전자식 스코어보드를 통해 배드민턴 경기의 진행 상태가 표현되는 상태를 나타낸 예시도.
도 12는 본 발명에 따른 전자식 스코어보드를 통해 테니스 경기의 진행 상태가 표현되는 상태를 나타낸 예시도.
도 13은 본 발명에 따른 전자식 스코어보드를 통해 축구 경기의 진행 상태가 표현되는 상태를 나타낸 예시도.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명이 상세히 설명된다.
본 발명에 따른 전자식 스코어보드의 구성 및 기능을 설명하기에 앞서, 생활체육 분야에서 많이 행해지고 있는 생활 체육 경기들의 특성을 정리하면 다음과 같다.
첫째, 축구에서 가장 중요한 것은 시간의 기록으로 전후반 90분경기의 시간을 표시해야 하며, 시간의 관리와 더불어 득점된 사항의 기록이 되어야 한다. 또한, 필요에 따라서 전, 후반, 연장전의 표시가 필요하며 부가적으로 부심이 들고 표시하는 선수교체번호판과 연장시간(over time)등이 표시되어야 한다.
둘째, 테니스 경기는 시간제 경기가 아니며, 다른 경기와 달리 1점씩 올라가지 않고 15점 포인트제이다. 즉, 테니스 경기는, 0점, 15점, 30점, 40점 순으로 표기되며, 승리시에 게임포인트가 증가되고, 6게임을 먼저 이겼을 경우 한 세트를 승리하게 되는 경기이다. 또한, 듀스의 경우는 연속적으로 2게임을 이겨야 승리하게 되는 점수 체계이다. 따라서 세트 수와 게임 수 및 서비스와 어드밴티지(Advantage) 등의 표시가 필요하다.
셋째, 배드민턴 및 탁구 등은 세트 경기로서 일점씩 득점이 되며 서비스권 표시가 필요하다. 또한 별도로 타임(Time) 시간을 표시하기도 한다. 한편, 배드민터 및 탁구와 같은 경기 룰을 따르는 경기로는 족구, 배구가 있다.
넷째, 게이트볼은 1, 3, 5, 7, 9번의 빨간공 5개를 한 팀으로 하고, 2, 4, 6, 8, 10번의 흰공 5개를 한 팀으로 하여, 30분 동안 어느 팀이 많은 점수를 얻는가로 승부를 가르는 경기로서, 시간과 공번호 표기가 필수 항목이다. 즉, 게이트볼의 스코어보드는 시간과 각 공의 게이트 통과 여부를 나타내며 합계 점수를 표시하게 된다.
다섯째, 야구는 9회까지의 득점상황 등을 표기해야 하며, 홈런, 안타, 에러 등을 표시하며, 또한, 스트라이크, 볼, 아웃수의 표시는 별도로 표기하게 된다.
여섯째, 농구는 프로농구, 아마추어농구, 길거리 농구에 따라 경기방식이 다르며 그에 따른 표시 방법도 달라진다. 프로농구는 시간제 경기이면서 득점과 4쿼터 그리고 24초 룰이 적용되는 경기이다. 또한, 아마농구는 전후반, 연장제의 하프제이며, 길거리 농구는 전후반 관계없이 10분제이다. 따라서, 어느 경기에 사용된 스코어보드인가에 따라 표시하는 내용이 달라진다. 주로 표시할 항목은 점수, 경기시간, 공격제한시간이며, 팀파울 등이 추가로 표시되어야 한다.
일곱째, 정구 경기방법은 세트제인 경식과는 달리 게임제를 취한다. 볼카운트의 계산방식이고 0=제로, 1포인트=피프틴(15), 2포인트=서티(30), 3포인트=포티(40)로 계산하는 경식과는 달리, 연식은 0=제로, 1포인트=원, 2포인트=투, 3포인트=스리라고 부르며, 서비스사이드의 득점부터 계산한다.
상기에서 검토한 각 경기 및 기타 경기들의 진행상의 특성은 아래의 [표 1]과 같으며, 상기한 바와 같은 경기들의 주요 특징은, 주로 골대 또는 게이트와 바스켓에 넣는 경기가 시간제 경기이고, 네트(Net)를 이용한 경기가 세트(게임) 경기이며, 그 외 야구와 골프 등은 기간을 정해서 하는 경기라는 것이다. [표 1]은 각 경기 종목별 특성을 분석한 것이다.
경기종목 대표적 경기 방식 대표적 표시 항목
축구 전/후반 시간제, 多득점제 득점상황, 경과시간, 전/후/연장
테니스 네트형, 7세트 6게임 4포인트제, 서비스제 득점상황, 게임수, 세트수, 서비스권,어드밴테이지표시
배드민턴 네트형, 3게임 21점제, 서비스제 득점상황, 세트수, 서비스권
게이트볼 시간제, 10구, 多득점제 득점상황, 경과시간
탁구 네트형, 7,5,3세트 11포인트제 득점상황, 세트수, 서비스권
족구 네트형, 7,5,3세트, 15포인트제 득점상황, 세트수, 서비스권
야구 9회, 3아웃, 多득점제 이닝별 득점상황,총 득점상황 홈런수, 안타수, 에러
배구 네트형, 5세트 25점, 서비스제 득점상황, 세트수, 서비스권
농구 4쿼터, 10분제/쿼터당 (프로)
전/후반 시간제 (아마)
득점상황, 경과시간, 팀파울, 공격시간
당구 4구, 자신의 레벨제 득점상황
골프 18홀인, 少타점 득점상황
정구 네트형, 7세트 6게임 4포인트제, 서비스제 득점상황, 게임수, 세트수, 서비스권
스쿼시 벽면게임, 5세트 9 또는 12점제, 서비스제 득점상황, 게임수, 세트수, 서비스권
라켓볼 벽면게임, 5세트 9 또는 12점제, 서비스제 득점상황, 게임수, 세트수, 서비스권
한편, 상기에서 검토한 바와 같이 구기 종목의 특징은, 시간제 경기와, 필요 득점 도달제 경기와, 또한, 시간제는 아니지만, 정해진 구간(세트, 이닝)동안 多(少)득점하는 경기로 나뉜다는 것이다. 여기서, 시간제 경기의 대표적인 것은 축구, 농구이며, 득점 도달제 경기의 대표적인 것은 주로 네트로 이루어지는 경기인 테니스, 배드민턴 등을 들 수 있다. 또한, 기간 동안 多(少)득점하는 경기로의 대표적인 것으로서는 야구와 골프를 들 수 있다.
상기한 바와 같은 내용들은, [표 2]에 도시된 바와 같이 시간제 경기 종목의 공통요소 표와, [표 3]에 도시된 득점 도달제 경기 종목의 공통요소 표와, [표 4]에 도시된 다득점 경기종목의 공통요소 표로 정리될 수 있다. 즉, [표 2]는 시간제 경기 종목의 공통된 요소를 나타낸 것이고, [표 3]은 득점 도달제 경기 종목의 공통된 요소를 나타낸 것이며, [표 4]는 다득점 경기 종목의 공통된 요소를 나타낸 것이다.
경기종목 공통 요소 가변 요소
축구 경기 시간, 득점 스코어 경기진행 상황 전,후반
게이트볼 10구의 득점점수 기록
농구 공격 제한시간, 팀파울
인라인 하키
경기종목 공통 요소 가변 요소
테니스 세트 스코어, 득점 스코어, 서비스권한 게임 스코어
배드민턴
탁구
족구
배구
정구
당구 자신의 레벨 도달 점수
경기종목 공통 요소 가변 요소
야구 없음 이닝당 득점점수, 수비의 스트라이크/볼.아웃 기록
골프 홀당 타수 기록
한편, 본 발명은 상기한 바와 같은 다양한 경기들의 공통 요소와 가변요소를 분석한 결과를 기반으로 하여, 공통 요소를 최대한 적용할 수 있는 종목인 테니스, 배드민터, 탁구 종목과, 회원 수가 가장 많은 축구에 적용될 수 있는 범용성을 최대화한 전자식 스코어보드로서, 상기한 바와 같은 네 종목의 게임 운영 규칙을 간단히 표로 정리하면 [표 5]와 같다. [표 5]에서 각 경기의 게임 운영 규칙은 게임의 흐름과 표시항목 위주로 요약되어 있다. 표를 통하여, 어떠한 항목이 본 발명에 따른 전자식 스코어보드에 표시되어야 하는지가 결정될 수 있다.
탁구 배드민턴 테니스 축구
매치 7전4승, 5전3승 3전2승 5전3승,3전2승 단 게임
Point
(점수)
11Point 21Point 4Point(0->15-> 30->40->Game) 정해진 시간에
다(多) 득점자승
경기
흐름
11Point획득
->4(3)(2)SET승
->경기승
21Point획득
->2SET승
->경기승
4Point획득
->6Game획득
->3(2)SET승
->경기승
전반45분->후반45분
(->연장전반15분->연장후반15
->승부차기)
듀스 10대10이후 2Point차 승 20대20이후 2Point차 또는 30Point 먼저 도달승 Point3대3(40-40)이후 2Point차승,
Game5대5이후 2Game차승
전후반 종료후 동점인 경우 연장 전후30분후도 동점->승부차기승
듀스

득점
Point 증가 Point 증가 포인트듀스
->Advantage,Game듀스
->포인트증가
Point 증가
서비스 교대 2점마다,듀스이후 매 Point시,
(SET)게임후,
복식마지막SET5점선취시
Point획득자,
(SET)게임승획득자
매 Game시작시 후반전시작시
연전전시작시
연후전시작시
앤드
교대
각SET종료후
복식마지막SET5점선취시
각SET종료후
3SET11점선취시
홀수게임 후(1,3,5...) 후반전시작시
연전전시작시
연후전시작시
상기에서 설명한 바와 같이, 네트(Net) 경기의 경우 주로 취득 득점, Set득점수와 서비스권한 표시만 하면 많은 경기가 적용될 수 있으며, 약간의 변경으로 축구 게임등에 적용이 가능하다.
한편, [표 6]은 범용적으로 사용될 수 있는 표시항목의 특성 분석표를 보여주고 있다. 즉, 축구의 경우, 시간의 표시를 Point 표시부에 적용하고 Point Score를 Set Score 부분에 적용하면 공용으로 사용 가능함을 [표 7]을 통해 확인할 수 있다. 여기서, [표 6]은 각 경기별 표시항목의 특성을 분석한 것이며, [표 7]은 각 경기별로 표시될 공통요소를 분석한 것이다.
축구 테니스 배드민턴 탁구
Point Score 1자리수x2 2자리수x2 2자리수x2 2자리수x2
SET Score X 1자리수x2 1자리수x2 1자리수x2
Game Score X 1자리수x2 X X
서비스권 X O O O
시간표시 분/초 X X X
경기 진행 전/후/연 Advantage X X
축구 테니스 배드민턴 탁구
Point Score 부 시간표시 Point 득점표시 Point 득점표시 Point 득점표시
SET Score Point 득점표시 SET 득점표시 SET 득점표시 SET 득점표시
Game Score X 1자리수x2
X X
서비스권 X O O O
경기 진행 전/후/연 Advantage X X
즉, 본 발명은 각 경기별 표시항목의 특성을 분석하여, 공통으로 사용될 수 있는 표시항목들을 추출한 후, 이러한 공통된 표시항목들을 표시할 수 있는 표시부를 갖도록 구성된 것으로서, 이하에서는 도면을 참조하여 본 발명이 상세히 설명된다.
도 1은 본 발명에 따른 전자식 스코어보드의 일실시예 외부 구성도로서, (a)는 상판부의 전면을 나타낸 것이고, (b)는 상판부의 후면을 나타낸 것이다.
상기한 바와 같이, 본 발명에 따른 전자식 스코어보드는, 각 경기들의 표시항목들을 분석하여, 이들의 공통된 표시항목을 하나의 표시부를 통해 출력함으로써, 다양한 경기에 이용될 수 있도록 하기 위한 것으로서, 도 1에 도시된 바와 같이, 스코어를 표시할 수 있는 전면 표시부가 전면에 장착되어 있는 상판(200) 및 상판을 지지하고 있는 판 형상으로서 상판의 전면과 반대되는 방향의 평면에 입력부와 후면 표시부를 구비하고 있는 지지판(300)을 포함하여 구성되어 있다. 한편, 본 발명에 따른 전자식 스코어보드(100)는 양쪽 팀 또는 양쪽 선수가 직접 자신의 스코어를 입력할 수 있도록 한, 두 개의 리모컨(400)으로부터 스코어 신호를 입력받을 수도 있다. 즉, 경기에 임하는 두 선수 또는 두 팀은, 심판이 없더라도, 리모컨을 통해 자신의 득점 내용을 관리할 수 있다.
상판(100)의 전면에 장착되어 있는 전면 표시부(111)는 경기에 임하는 선수가 득점사항을 볼 수 있도록 득점 표시부, 세트 스코어 표시부 및 서브권 표시부를 포함하여 구성되어 있다.
지지판(300)은 경기를 담당하는 심판이 조작하기 위한 것으로서, 전면 표시부와 같이 득점 표시부, 세트 스코어 표시부 및 서브권 표시부를 포함하고 있는 후면 표시부(112)와 각종 버튼으로 구성되어 득점 등을 입력할 수 있는 입력부(120)를 포함하여 구성되어 있다.
한편, 상판과 지지판 중 적어도 어느 하나의 일측면에는, 외부의 전원공급장치로부터 전원을 인가받기 위한 전원인가포트(IN Port) 및 외부 단말기(컴퓨터) 등과 연결될 수 있는 연결단자 등이 더 구비되어 있을 수도 있다.
즉, 상기한 바와 같은 본 발명에 따른 전자 스코어보드는, 저가격이면서도 다종의 생활 체육 경기를 지원할 수 있는 기능과 사용의 편리성을 최대화하기 위하여, 제어부(마이크로 컨트롤러), 통신부(무선통신 장치), 전면 표시부(FND), 후면 표시부(FND) 등과 같은 하드웨어와, 경기 진행을 위해 상세한 흐름도로 구성된 소프트웨를 펌웨어로 구비하고 있는바, 이에 대하여는 이하에서 도면을 참조하여 상세히 설명된다.
도 2는 본 발명에 따른 전자식 스코어보드의 일실시예 구성도이며, 도 3a 내지 도 3c는 본 발명에 따른 전자식 스코어보드의 각 구성요소들의 구성 또는 기능을 설명하기 위한 예시도이다.
본 발명에 따른 전자식 스코어보드는, 전자식 스코어보드의 전체 구성요소들의 기능을 제어하기 위한 제어부(CPU)(116), 음성 멘트를 출력하기 위한 음성 출력부(113), 제어부의 제어에 따라 음성 출력부를 구동하기 위한 음성 구동부(115), RF 통신을 통해 외부의 리모컨과 통신을 수행하기 위한 통신부(RF모듈부)(119), 상판의 전면에 장착되어 득점을 표시하기 위한 전면 표시부(111), 지지판의 평면에 장착되어 득점을 표시하기 위한 후면 표시부(112), 전면 표시부와 후면 표시부를 구동하기 위한 표시 구동부(FND Driver)(114), 외부의 전원공급장치로부터 전원을 인가받아 상기 구성요소들에 전원을 공급하기 위한 전원공급부(117), 전면 표시부와 후면 표시부와 음성 출력부를 통해 출력될 정보들을 저장하기 위한 저장부(118), 컴퓨터와 같은 외부 단말기와의 통신을 통해 데이터를 송수신하기 위한 인터페이스(121) 및 지지판의 평면에 장착되어 각종 정보를 입력받기 위한 입력부(120)를 포함하여 구성되어 있다.
전원공급부(Power)(117)는 본 발명에 따른 전자식 스코어보드를 구동하기 위한 전원을 공급하는 것으로서, 전원인가포트(IN Port)를 통해 외부전원공급장치로부터 인가된 AC전원을 DC전원으로 변환하여 전자식 스코어보드를 구동시키기 위한 컨버터, 외부전원공급장치로부터 인가된 AC전원을 충전하여 컨버터로 전송하기 위한 충전기 및 일회용 배터리 등으로부터 인가된 전원을 이용하여 전자식 스코어보드를 구동하기 위한 배터리부를 포함하여 구성될 수 있다. 즉, 전원공급부는, DC Jack으로부터 12V를 입력받아 회로구동을 위한 Regulator로 5V를 공급할 수 있다. 또한, 전원공급부는 경기장의 전원 환경이 열악하여 AC전원을 인가받기 힘든 경우가 대다수임을 감안하여 휴대용으로도 작동될 수 있도록, 상기한 바와 같이 충전용 배터리 또는 일회용 배터리를 사용하도록 설계될 수 있다. 전면 표시부와 후면 표시부(이하, 전면 표시부와 후면 표시부를 총칭하여 '표시부'라 함)(FND)의 LED를 구동하기 위해서는 최소 전원이 7.9V이므로, 1.2V 10Cell이 사용될 수 있다.
제어부(MCU)(116)는 전자식 스코어보드의 모든 구성요소의 기능을 제어하기 위한 것으로서, ATMEL사의 ATMEGA128이 사용될 수 있다. 제어부의 역할은 입력부(Keypad)로부터 득점처리 입력을 받아 표시부(FND)에 표시하고, 때에 따라, 득점현황을 음성 출력부를 통해 음성 멘트로 선수에게 알리고, 서브권을 자동 계산하여 표시부에 표시하며, 통신부(RF 수신기)를 통하여 들어온 득점 상황을 표시부에 표시하는 역할을 담당한다. 한편, 제어부는 CPLD와 함께 구성될 수 있다. 즉, CPLD는 메모리맵 방식을 이용하여, 제어부의 제어에 따라, SEG data, Key data, 디버깅시 사용되는 LCD data의 CS단자나 Lacth단자에 신호를 보내는 기능을 수행할 수 있다.
저장부(118)는 음성 출력부를 통해 출력될 음성 멘트 또는 표시부에 표시될 문자 등에 대한 정보를 저장하는 것으로서, 제어부는 입력부를 통해 입력된 제어신호가, 문자 또는 음성 멘트를 출력하는 것인 경우, 제어부에서 해당 정보를 읽어와 표시부 또는 출력부로 출력하게 된다.
입력부(KEYPAD)(120)는 심판관으로부터 다양한 제어신호를 입력받기 위한 것으로서, 득점의 Up, Down, 세트의 Up, Down, 득점의 Clear, 세트의 Clear와 같은 제어신호를 입력받기 위해 다양한 종류 및 형태의 버튼으로 구성될 수 있다. 특히, 본 발명은 입력부의 Key scan 방식으로, 폴링(poling) 방식을 채용할 수 있다.
전면 표시부(111) 및 후면 표시부(112)는 그 장착 위치가 상이할 뿐 동일한 정보를 동일한 시간에 출력하기 위한 것으로서, 득점 표시부(111a), 세트 스코어 표시부(111b) 및 서브권 표시부(111c)를 포함하여 구성되어 있다. 한편, 득점 표시부 및 세트 스코어 표시부는 7-세그먼트 소자로 구성되어, 0∼9까지의 숫자를 표시할 수 있다. 여기서, 7-세그먼트 소자는 막대모양의 LED 7개를 8자 모양으로 배열시키고 각 LED의 On/Off 동작에 의해 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,b,C,d,E,F의 글자를 표시하도록 되어있다. 이러한, 7-세그먼트 소자(FND : Flexible Numeric Display)는 크게 두 가지 형태로 구분될 수 있는바, 전달되는 신호 값이 '0'일 때 불이 들어오는 것과 '1'일 때 불이 들어오는(On) 두 가지 종류가 있다. 여기서, 득점 표시부(111a)는 각 경기의 점수를 표시하기 위한 용도로 사용되는 것이나, 축구의 경우에는 시간을 표시하는 기능을 수행할 수도 있다. 세트 스코어 표시부(111b)는 세트로 구성되어 있는 경기, 예를 들어, 테니스와 같은 경기의 세트 스코어를 표시하는 용도로 사용되거나, 축구의 경우에는 전후반을 표시하기 위한 용도로 사용될 수 있다. 서브권 표시부(111c)는 서브권이 있는 경기, 예를 들어, 배드민턴이나 테니스 등의 경기에 있어서, 서브를 넣는 팀 또는 선수를 화살표로 표시하는 기능을 수행할 수 있다. 한편, 상기한 바와 같은 득점 표시부, 세트 스코어 표시부 및 서브권 표시부는 각 경기에 따라 변경될 수 있는바, 이러한 변경정보는 저장부에 저장되어 있다. 따라서, 입력부를 통해 특정 경기가 선택되면, 제어부는 각 경기별로 설정되어 있는 표시항목들을 추출한 후, 기 설정된 정보에 따라 상기 표시항목들을 상기 세 개의 표시부를 통해 출력한다. 한편, 전면 표시부와 후면 표시부는 동일한 형태와 구조로 표시되어 동일한 내용을 표현하도록 구성될 수도 있으나, 반드시 동일한 형태 및 구조로 표시될 필요는 없다.
표시 구동부(FND 구동 회로)(114)는 전면 표시부 및 후면 표시부를 구동하는 기능을 수행한다. 즉, 표시 구동부는, 전면 표시부와 후면 표시부에 똑같은 정보를 동시에 표시하기 위하여, Segment data A∼G까지의 신호를 전면 표시부와 후면 표시부에 공급할 수 있도록 회로적으로 연결되어 있으며, Common 1∼7 단자를 1ms 간격으로 도 3a와 같이 순차적으로 on/off 제어한다.
음성 출력부(113)는 엠프와 스피커로 구성되어, 전기신호를 음성신호로 변환하여 출력하기 위한 것으로서, 음성 구동부(115)에 의해 구동된다.
음성 구동부(Voice 처리 회로)(115)는 제어부의 제어에 따라 음성 출력부를 구동하여, 득점된 상황을 음성으로 선수들에게 알리기 위한 것으로서, 그 처리 방법은 다음과 같다. 즉, 음성 구동부는, 숫자 “영”, “일”, “이”, “삼”, “사”, “오”, “육”, “칠”, “팔”, “구”, “십”, “대”, “서브”, “체인지”, “세트”, “스코어”를 녹음하여 저장부에 저장해 둔 상태에서, 점수가 변경될 때마다 제어부에 의해 구동되어 상기 음성정보들을 재생하는 기능을 수행한다. 즉, 1:0 스코어 일 때는 “일”,“대”,“영”을 순서대로 재생하고, 십의 자리로 구성된 스코어 일 때, 즉, 13:12 경우 “십”,“삼”,“대”,“십”,“이”를 순서대로 재생한다. 또한, 서브권이 변경될 때는, “서브”,“체인지”를 재생한다. 또한, 세트가 끝나면, “세트”,“스코어”,“일”,“대”,“영”을 순서대로 재생한다. 즉, 상기한 바와 같이 득점된 스코어를 음성 서비스하기 위해서는 음성출력이 가능한 프로세서(Processer)가 필요하고, 또한, 음성출력이 기계음 형태가 아닌 고음질의 음원 출력이 가능하도록 하여야 하며, 메모리를 고려하여 음원의 용량도 줄일 수 있는 방안이 필요한바, 이를 위해 본 발명은 Aplus Integrated Circuits Inc 사의 aP8942A 칩을 이용하여 음성 구동부를 구현할 수 있다. aP8942A 칩의 고성능 보이스는 OTP 형의 표준 CMOS 프로세스와, 1M 비트 EPROM이 내장되어 있어서, 6KHz sampling rate에서 4비트 ADPCM 압축과 42초 음성 메시지를 저장할 수 있다. 또한, aP8942A 칩은 두 개의 트리거 모드, 간단한 트리거 모드와 병렬 CPU의 트리거 모드는 다른 사용자 인터페이스를 용이하게 한다는 특징을 가지고 있다. 또한, aP8942A 칩은 출력 신호 트리거링 옵션이 다양한 애플리케이션에 최고의 유연성을 제공한다는 특징을 가지고 있다. 또한, aP8942A 칩은 내장 resistor로 제어되는 발진기, 8비트 D/A 출력과 PWM direct speaker driving 출력으로 외부 부품의 수를 최소화할 수 있으며, 컴퓨터 제어 프로그램 및 개발 소프트웨어를 사용할 수 있다는 특징을 가지고 있다.
통신부(RF통신 회로)(119)는, 리모컨(400)에 달려 있는 득점 버튼을 누름으로써 AM 변조 Data가 송신되면, 이것을 수신하여 복조한 후 디지털 Data를 추출하여 제어부(MCU)에게 전송하는 기능을 수행한다. 여기서, 리모컨은 315Khz의 반송파에 Key 버튼을 코드화하고, AM변조기에 실어 변조한 후 증폭하여 송신하는 것으로서, 버튼을 눌렀을 경우 315Khz의 레벨값이 올라감을 시험 측정에 의해 확인할 수 있다. 한편, AM(Amplitude Modulation) 변조 방식은 진폭을 이용하여 반송파를 전송하기 위한 변조 방법으로서, AM방식에 가장 많이 사용되는 방식은 DSB (Double Side Band)-AM 방식과 SSB(Single Side Band)-AM) 방식이 있다. DSB(Double Side Band)-AM 방식은 반송파 성분과 음성 신호로 변조한 상하의 양측파대를 전송하는 방식이며 SSB(Single Side Band)-AM 방식은 상하 측파대 성분 중에 어느 것이나 한쪽의 측파대만 전송하는 방식이다. 진폭 변조법은 전파의 도달거리가 멀고 송신기 구조가 간단한 장점은 있으나 잡음에 약하다는 단점이 있다. 따라서, 리모컨은 DSB AM의 변조과정을 이용하여 무선 신호 통신을 구현하는 것이 바람직하다. 또한, 통신부는 리모컨 송신기에서 송신되어 안테나로 들어온 RF신호를, 증폭기를 거쳐 신호를 키우고 반송파를 제거하여 Digital code를 추출하는 기능을 수행하는 것으로서, 신호가 없을 때에도 잡음은 항시 들어오는 것임으로, 신호가 들어올 때 안정적인 신호가 나타날 수 있도록 구성되는 것이 바람직하다.
마지막으로, 인터페이스(121)는 개인용 컴퓨터(PC)와 같은 전자장치와 전자식 스코어보드를 연결시키기 위한 것으로서, 인터페이스를 통해 전자장치에 연결된 상태에서 각종 정보(예를 들어, 음성 정보, 또는 문자정보) 또는 프로그램을 업로드받을 수 있다.
한편, 상기한 바와 같은 본 발명에 따른 전자식 스코어보드의 PCB 설계에 있어서, PCB 기판은 전면 표시부(선수 또는 관중용) 기판과, 후면 표시부(심판용) 기판, 서브권 표시부 기판 및 입력부(Keypad) 기판의 네 종류로 설계될 수 있다. 즉, 상판(200)에 장착되어 있는 전면 표시부(111)는 득점 표시부, 서브권 표시부 및 세트스코어 표시부로 구성된 것으로서, 이 중, 서브권 표시부를 제외한 득점 표시부와 서브권 표시부는 전면 표시부 기판에 형성되고, 서브권 표시부는 별도의 서브권 표시부 기판에 형성될 수 있다. 그러나, 상기 세 가지 구성요소들은 하나의 전면 표시부 기판에 모두 형성될 수도 있다. 또한, 지지판(300)에 장착되어 있는 후면 표시부(112)와 입력부(120)도 동일한 기판에 형성될 수 있으나, 상기한 바와 같이, 후면 표시부 기판과 입력부 기판으로 구분되어 형성될 수도 있다. 이하에서는, 본 발명을 구성하는 PCB 기판이 상기한 바와 같이, 네 종류의 기판으로 설계된 것을 일예로 하여 설명된다.
전면 표시부 기판은 득점 표시부와 세트 스코어 표시부가 형성되어 있는 것으로서, 전면 표시부 기판에는 대형 FND(예를 들어, 7-세그먼트 소자)만 실장될 수 있다. 즉, 전면 표시부 기판은, 4인치 FND 4개와 더블 돗트를 실장하도록 설계될 수 있다.
서브권 표시부 기판은 도 3b에 도시된 바와 같이, 1.2인치 FND 2개 및 서브 표시를 위한 화살표 FND로 구성될 수 있다.
후면 표시부 기판은, 후면 표시부가 형성되어 있는 것으로서, 후면 표시부 기판은 1.8인치 FND 4개와 0.8인치 FND 2개. 서브 표시를 위한 화살표 FND로 구성될 수 있으며, 후면 표시부 기판의 뒷면에는 각종 콘트롤러(Contoller) IC 등이 실장될 수 있다. 즉, 후면 표시부 기판에는 소형 FND와 제어부(MCU)와 같은 상기한 모든 구성요소들이 실장될 수 있다. 한편, 테니스에 사용되는 게임 스코어 표시는 별도로 장착하여 케이블 작업으로 구성될 수 있다.
입력부 기판(Key 버튼)은 도 3c와 같이 버튼 16개를 사용하도록 설계된 키패드 PCB로 구성될 수 있다.
한편, 본 발명에 따른 전자식 스코어보드의 외관은 상기한 바와 같이, 상판 및 상판을 지지하기 위한 지지판으로 구성되어 있어서, 상판에는 전면 표시부 기판과 서브권 표시부 기판이 장착되고, 지지판에는 후면 표시부 기판과, 입력부 기판과 각종 입력단자 등이 장착될 수 있다.
도 4는 본 발명에 따른 전자식 스코어보드를 이용한 스코어 출력 방법의 전체 흐름도이다.
본 발명에 따른 전자식 스코어보드에 전원이 공급되면, 저장부에 저장되어 있는 프로그램이 구동을 시작하여 초기 값을 갖기 위한 초기화(세팅) 과정이 수행된다(202).
초기화 과정이 수행되면, 각 표시부에 초기값을 할당하여 출력한다(204). 즉, 세팅 경기 진행을 시작하기 위하여 득점 점수 표시와 세트 스코어 표시를 “0”으로 세팅하고 서브권은 막대를 표시하고 키가 입력될 때까지 초기 세팅 값을 FND에 계속해서 반복 표시한다.
입력부를 통해 특정 경기를 설정하는 경기 설정키가 입력되면, 어떤 스포츠인지에 따라 해당 키값에 해당하는 초기값을 변경하고, 표시부에 표시하면서 상황에 맞는 음성을 출력한다(206). 즉, 제어부는 선택된 경기 종목에 맞도록 표시부의 각 항목, 즉, 득점 표시부, 세트 스코어 표시부 및 서브권 표시부를 셋팅한다. 예를 들어, 세트 스코어 표시부가 불필요한 경우에는 세트 스코어 표시부는 오프(OFF) 시킬 수 있으며, 축구 경기의 경우에는 득점 표시부에 시간의 경과(45분)를 표시할 수 있다.
이후, 경기의 진행에 따라 입력부 또는 리모컨을 통해, 각 팀 또는 각 선수의 스코어 및 경기 진행에 따른 각종 정보가 입력되면, 입력된 정보를 표시부에 출력한다(208). 이때, 서브권 표시, 시간의 경과, 세트 표시 등은 제어부에 자동적으로 변경되면서 출력될 수 있다.
도 5는 본 발명에 따른 전자식 스코어보드의 키 처리 루틴의 데이터 처리 방법을 나타낸 흐름도로서, 회로상으로 구성한 키 스캔용 매트릭스 구조를 이용하여 지속적으로 폴링하여 입력된 키를 스캔해야 한다. 따라서, 하위 4비트를 출력하고 상위 4비트를 읽어서 키가 눌려진 것을 확인한다. 키의 설정에 따라서 각 레지스터의 값을 변경하고 다음에 다시 키를 기다린다.
도 6은 본 발명에 따른 전자식 스코어보드의 FND 출력 루틴의 데이터 처리 방법을 나타낸 흐름도로서, 전면 표시부 및 후면 표시부(FND)에 숫자를 출력하는 것에 관한 흐름도이다. 전면 표시부 및 후면 표시부(FND)의 구동은 해당 Digit의 세그먼트와 Common을 On 하는 방법으로 구동된다. 9개 FND의 Common port를 순차적으로 하나씩 켜는 방식으로 구현한다. 출력대상은 득점상황과 세트스코어 서비스방향 등을 출력하고, 득점사항의 경우 10의 자리가 되므로 10으로 나눈 값의 몫을 십의 자리 나머지를 일의 자리에 표시하며 앞의 십의 자리가 0일 경우 표시하지 않는다.
도 7은 본 발명에 따른 전자식 스코어보드의 음성 출력 루틴의 데이터 처리 방법을 나타낸 흐름도이다.
표시부(FND)의 경우 단순 증감만 표시하면 되지만 음성의 경우 현재 진행 상태, 다음 진행상황을 처리해야 하므로 각 경기의 진행상황마다 달라질 수 있다. 이하에서는, 탁구 경기의 진행에 따른 음성을 출력하는 방법이 본 발명의 일예로서 설명된다.
즉, 음성의 처리 방법은 득점 상황에 대한 출력인 경우 “영대영”에서 “구대영”, “영대영”에서 “영대구”로 “구대구”까지만 하더라도 100개와 십의 자리수 100가지로 0에서99점까지의 득점상황 음성출력 전체 경우의 수(Nt)는,
Nt = 1002 = 10000 로 표현되며,
상기 식에서 겹치는 구간(영대영, 일대일,,,,구십구대국십구)의 경우인 100개를 뺀 실제 개수(Nv)는,
Nv = 10000 - 100 = 9900
발생한다. 이런 방식으로 처리하는 것은 메모리의 한계가 있기 때문에, “영”에서 “십”까지의 11가지와 “대” 음성을 조합하여 “영”+“대”+“영”(0:0), “이”+“십”+“일”+“대”+“구”+“십”(21:90)으로 처리를 하는 방식을 채택한다.
만약 같은 속도로 “이”+“십”+“일”+“대”+“구”+“십”+“육”을 처리하면 소리가 부 자연스러워 마치 기계음과 같이 들려서 십의 자리를 출력할 때에는 속도를 빨리 처리하여 “이십일”+“대”+“구십”처럼 들리게 하여 지연속도 줄이면 좀 더 자연스러운 소리가 날 수 있다. 그 외 “포인트”란 음성은 매치포인트, 게임 포인트에 중복 사용하였고, “체인지”도 서비스 체인지, 코트 체인지 등에 활용할 수 있도록 나누어서 플레이 하는 방식을 사용하여 메모리의 효율적 사용과 여러 가지 조합형 소리를 얻을 수 있도록 할 수 있다.
도 8은 본 발명에 따른 전자식 스코어보드의 시간 처리 루틴의 흐름도이다. 축구 경기 등과 같은 시간제 경기에 활용하기 위해 내부 RTC IC의 레지스터를 읽어 득점표시 표시부에 경기시간을 표시한다. 여기서, 도 8에는 시간처리 루틴에 관한 것으로 시간표시 방법은 경기 시작 후부터 카운트가 되도록 했다.
이하에서는, 도 9 내지 도 13을 참조하여 본 발명에 따른 전자식 스코어보드를 이용하여 각 경기를 진행하는 방법이 상세히 설명된다.
도 9는 본 발명에 따른 전자식 스코어보드를 통해 탁구 경기의 진행 상태가 표현되는 상태를 나타낸 예시도이며, 도 10은 본 발명에 따른 전자식 스코어보드를 통한 탁구 경기의 진행상태를 나타낸 흐름도이다. 상기한 바와 같이, 경기에 임하는 두 선수 또는 두 팀은, 심판이 없더라도, 리모컨을 통해 자신의 득점 내용을 관리할 수 있는바, 탁구 경기를 진행하는 경우, 리모컨은 탁구 테이블의 양쪽에 장착되어, 각 선수는 자신이 득점을 올릴 때마다, 직접 리모컨의 버튼을 누름으로써, 전자식 스코어보드에 스코어가 변경될 수 있다.
(1) 초기 표시 방법
초기 표시 방법은 전원을 켠 화면으로서, 도면에서는 세트 스코어와 득점 스코어가 0:0으로 표시되어 있다. 서비스 방향 표시는 아직 결정되어지지 않은 상태임으로 화살표는 표시되지 않을 수도 있다. 즉, 초기 표시 과정은 도 4에서 설명된 초기화 과정(202), 표시부에 초기값 할당 과정(204) 및 선택된 경기에 따른 초기값을 표시부에 출력하는 과정(206)에 의해 수행되는 것으로서, 이하에서는, 간단히 초기 표시 과정이라 한다(902). 따라서, 도 9 및 도 10에 도시된 과정들은 상기 초기 표시 과정(902)을 제외하고는 도 4의 스코어 출력과정(208)을 상세히 나타낸 것이다. 즉, 전원이 인가된 후 입력부를 통해 탁구 경기가 선택되면, 도 9의 초기표시방법(1)과 같은 내용이 표시부를 통해 출력된다.
(2) 서브권 방향 결정
서브권이 결정되어 입력부를 통해 서브권 제어 신호가 입력되면, 제어부는 입력된 제어신호에 따라 서브권의 방향을, 서브권 표시부의 화살표로 표시한다(904). 생활 체육에서는 여러 등급의 선수와 경기를 하게 되는데 이때에 급수에 따라서 핸디(레벨차이 많큼 점수를 미리 부여하는 핸디캡을 말함)를 부여하게 된다. 핸디가 있으면 핸디만큼 숫자를 증가해 줄 수 있다.
(3) 포인트 득점시
포인트를 득점시에 해당 선수의 포인트 득점을 증가시킨다. 이러한, 포인트(스코어)의 증가는 상기한 바와 같이, 심판이 입력부의 스코어 버튼을 입력하는 방법에 의해서 이루어질 수도 있으며, 득점을 한 선수 또는 그 선수가 소속된 팀의 감독(또는 코치 또는 다른 선수)이 리모컨의 버튼을 입력하는 방법에 의해서도 이루어질 수 있다. 이를 위해, 각 리모컨은 식별번호를 이용하여 전자식 스코어보드와 통신을 수행한다. 즉, 전자식 스코어보드의 제어부는 수신된 리모컨의 식별번호를 분석하여 해당 리모컨과 링크되어 있는 팀 또는 선수의 포인트(스코어)를 증가시킬 수 있다. 한편, 제어부는 포인트가 증가되는 경우, 음성출력부를 통해 양팀의 득점상황을 자동적으로 출력해 줄 수 있다.
(4) 서비스 변경 시
상기와 같은 포인트 득점에 의해 양 선수의 득점 상황의 합이 짝수인 경우, 제어부는, 전면 표시부 또는 후면 표시부의 서브권 표시부(111c)의 화살표의 방향을 자동적으로 변경한다. 즉, 탁구의 경우, 2점마다 서브권이 교대됨으로, 1대1, 1대3, 2대6 등과 같이, 양 팀의 득점의 합이 짝수가 되면, 자동적으로 화살표의 방향을 반대방향으로 변경할 수 있다. 한편, 제어부는 상기와 같이 서브권 방향표시가 바뀌는 경우, 득점상황의 음성과 함께“서비스 체인지”라는 음성을 출력할 수도 있다. 예를 들어, “일대일 서비스체인지”라는 음성이 출력될 수 있다. 즉, 서브권 방향 표시 변경 및 득점 상황에 대한 음성 출력은 제어부에 의해 자동적으로 실행될 수 있다(이하, 동일).
(5) 매치포인트 일 때
탁구 경기에 있어서, 한 선수의 점수가 10점을 넘어 마지막 한 점의 차로 게임이 끝날 경우 매치포인트라고 한다. 이 경우 제어부는 음성출력부를 구동하여 “매치포인트”라는 음성을 자동적으로 출력할 수 있다. 또한, 제어부는 매치포인트와 함께 서브권의 교환시기가 도래한 경우에는, 서비스 체인지 음성도 함께 출력한다. 예를 들어, “팔대십 매치포인트 서비스체인지” 라는 음성이 출력될 수 있다.
(6) 듀스 일 때
탁구 경기에 있어서 듀스라 하면 양 선수의 득점이 10점을 넘어 점수차가 같을 때를 듀스라고 한다. 이 경우 제어부는, 득점상황과 “듀스”라는 음성을 출력할 수 있다. 예를 들어, “십대십 듀스 서비스체인지”라는 음성이 출력될 수 있다.
(7) 듀스 이후 득점 일 때
탁그 경기에 있어서, 듀스 이후에서는 득점할 때마다 서비스권이 바뀌게 된다. 따라서, 이 경우 제어부는 득점상황과 함께 서브권 교대 음성을 출력할 수 있다. 예를 들어,“십대십일 서비스체인지”라는 음성이 출력될 수 있다.
(8) 세트 종료 일 때
탁구 경기에 있어서, 한 선수의 점수가 10점 이상이며 상대와의 점수 차가 2점 이상이 나면 한 세트가 종료된다. 이 경우 제어부는 음성출력부를 구동하여 자동으로 세트 종료 음성을 출력할 수 있으며, 세트가 종료되었으므로 별도의 서브권 표시는 하지 않는다. 또한, 탁구는 탁구대의 끝(위치)을 앤드라 하며 매 세트마다 앤드를 교환해야 한다. 따라서, 제어부는 한 세트가 종료되어 세트 종료 음성을 출력하는 것과 함께, 앤드 체인지라는 화면(Ed:C9)을 표시부에 자동적으로 출력할 수 있다. 즉, 제어부는 10점 이상이면서 점수 차가 2점 이상이 난것으로 판단된 경우에는, 자동적으로,“십대십이 세트종료 앤드체인지”라고 음성을 출력하는 한편, 표시부에는 상기한 바와 같은 화면(Ed:C9)을 출력할 수 있다.
(9) 다음 세트 시작 시
다음 세트가 시작된 경우, 제어부는, 이전 세트에서 서비스가 이미 결정되어졌기 때문에, 이전 세트에서 서브한 사람의 반대 선수가 먼저 서브를 넣도록 서브권 표시부의 화살표 방향을 자동적으로 변경하여 출력할 수 있다. 이 경우, 제어부는 득점 스코어를 0:0으로 초기화하여 출력할 수 있으며, 세트스코어를 알려주기 위해 예를 들어,“세트스코어 일대영 ”이라는 음성을 자동적으로 출력해 줄 수도 있다.
(10) 경기 종료 시까지 반복
제어부는, 상기한 바와 같은 과정(901 내지 909)을 종료 전까지 반복한다. 즉, 탁구는 7전4승 또는 5전3승 등 홀수제로 먼저 4, 3, 2승을 한 선수가 승리하게 되면 경기가 종료되는바, 세트가 종료된 후, 세트 스코어가 상기한 바와 같은 기설정된 세트스코어에 도달한 경우, 제어부는, 경기 종료 및 세트스코어를 알려주는 음성을 자동적으로 출력해 줌으로써, 경기의 종료를 확인시켜 줄 수 있다. 또한, 표시부가 다양한 문자를 출력할 수 있도록 지원되는 경우, 제어부는 상기한 바와 같은 음성뿐만 아니라, 표시부에 특정 문자, 예를 들어, 'END'라는 문자를 출력할 수도 있다.
상기한 바와 같이, 본 발명에 따른 전자식 스코어 보드는, 심판 또는 리모컨을 통해 입력된 제어신호에 따라, 해당 정보를 표시부에 표시하는 한편, 각종 표시항목들이 제어부에 의해 자동적으로 전면 표시부, 후면 표시부 또는 음성 출력부를 통해 출력될 수 있다
도 11은 본 발명에 따른 전자식 스코어보드를 통해 배드민턴 경기의 진행 상태가 표현되는 상태를 나타낸 예시도로서, 도 11에는 배드민턴 경기의 진행 루틴이 도식적으로 표시되어 있다.
배드민턴은 탁구와는 달리 서비스권은 이전에 득점을 한 자가 취하게 되고, 21점을 먼저 승리하면 그 세트를 승리하게 되며, 그 외의 방식은 탁구와 동일한바, 그에 대한 상세한 설명은 생략된다.
한편, 본 발명은 상기한 바와 같이, 선수 또는 심판이 입력부 또는 리모컨을 통해 포인트(스코어)를 변경시킬 수 있으며, 이때, 제어부는 입력된 스코어를 이용하여 자동적으로, 세트 스코어, 서브권의 변경, 코트 체인지 등을 표시부를 통해 출력하는 한편, 음성출력부를 통해 음성으로도 출력할 수 있다는 특징을 가지고 있다.
도 12는 본 발명에 따른 전자식 스코어보드를 통해 테니스 경기의 진행 상태가 표현되는 상태를 나타낸 예시도이다.
테니스 경기의 포인트의 점수 표현 방식은 0 -> 15 -> 30 -> 40 으로 진행되며 네 포인트 선취하면 한 게임을 획득하고 여섯 게임을 먼저 획득한 선수가 한 세트를 획득하게 된다. 5전 3승 또는 3전 2승을 먼저 획득한 선수가 그 경기에서 승리하게 된다. 서비스의 순서는 매 게임마다 바뀌며 앤드의 교대는 1, 3, 5, 7, 9... 홀수 게임이 끝난 후 교대를 한다. 듀스 이후의 득점에 대하여는 어드벤테이지(Advantage) 표시를 별도로 표시한다.
즉, 본 발명에 따른 전자식 스코어보드가 테니스 경기에 적용되는 경우, 제어부는, 입력부 또는 리모컨을 통해 입력된 스코어를 표시부에 출력할 수 있을 뿐만 아니라, 해당 스코어를 음성출력부를 통해 음성으로 출력할 수도 있다.
또한, 제어부는 포인트의 상황에 따라, 게임의 종료 여부 및 각 게임별 서브권의 변경, 게임 득점 현황에 따른 승리 여부 및 어드벤테이지 표시 등을 표시부와 음성출력부를 통해 출력할 수 있다는 특징을 가지고 있다.
도 13은 본 발명에 따른 전자식 스코어보드를 통해 축구 경기의 진행 상태가 표현되는 상태를 나타낸 예시도이다.
축구 경기는 포인트 표시부분에 경기시간을 표시하며, 세트스코어 표시부에 포인트 획득을 표시한다. 즉, 제어부는 경기시간을 카운트하여 표시부에 출력할 수 있으며, 입력부 또는 리모컨을 통해 포인트가 입력되면, 입력된 포인트를 표시부에 출력할 수도 있다. 또한, 제어부는 경기의 진행 상태인 전반, 후반, 연장의 표시를 입력부를 통해 입력된 제어신호에 따라 표시부에 별도로 출력할 수도 있다.
한편, 상기한 바와 같은 구성 및 특징을 가진 본 발명에 따른 전자식 스코어보드를 종래의 수동식 스코어보드, 전자식 디지털 스코어보드, 전광판 스코어보드와 비교한 결과는 [표 8]과 같다.
수동식
스코어보드
전자식 디지털
스코어보드
전광판
스코어보드
전자식
스코어보드
(본발명)
득점상황
표시
30까지 표시 99 까지 표시 글자, 숫자
가능
99 까지 표시
세트상황
표시
10까지 표시 10까지 표시 글자, 숫자
가능
10까지 표시
서비스권
표시
고정 수동 좌우 이동 글자, 숫자
가능
자동 좌우 자동 이동
음성 지원 없음 없음 없음 있음
무선 기능 지원 없음 없음 없음 있음
이동성 좋음 보통 고정 보통
작동성 수동 작동 수동 조작 작동이 복잡함 간편조작
무게 가벼움 보통 무거움 보통
가격 비교적 저렴함 비교적 고가임 고가임 보통
우선, 종래의 수동식 스코어보드와 본 발명에 따른 전자식 스코어보드의 비교 결과는 다음과 같다. 즉, 수동식 스코어보드에 비해 전자식 스코어보드는 사용상의 편리성이 좋으며 확장성, 품질면에서 좋은 것으로 나타났으나 가격적인 면에서는 비용 부담이 있을 것으로 판단된다.
다음으로, 종래의 전광판 스코어보드와 본 발명에 따른 전자식 스코어보드의 비교 결과는 다음과 같다. 즉, 종래의 전광판 스코어보드와 본 발명에 비교해 보면, 종래의 전광판 스코어보드는 국제 경기 등의 엄격한 경기진행을 요하는 경우에 필수적으로 필요한 것으로서 공식적인 경기진행에는 좋으나 본 발명에 비하여 휴대성 및 가격적인 면에서 경쟁력이 떨어진다. 또한, 각 경기별로 특화된 모드를 실행하기 어려우며 복잡한 조작 방법으로 인하여 특정사람(담당자)만이 조작할 수 있는 것에 비하여 본 발명은 누구나 사용하기 쉽다는 장점이 있다..
따라서, 상기한 바와 같은 비교 결과를 종합하면, 본 발명에 따른 전자식 스코어보드는 수동식 스코어보드, 전자식 디지털 스코어보드, 전광판 스코어보드에 없는 자동 진행모드를 지원하므로, 버튼 하나로 경기가 진행될 수 있어서, 심판 없이도 사용될 수 있고, 또한, 무선조작을 적용하여 장소(위치)에 제한을 받지 않고도 조작이 가능하다는 특징을 가지고 있다.
이상 설명한 내용을 통해 당업자라면 본 발명의 기술사상을 일탈하지 아니하는 범위에서 다양한 변경 및 수정이 가능함을 알 수 있을 것이다. 따라서, 본 발명의 기술적 범위는 명세서의 상세한 설명에 기재된 내용으로 한정되는 것이 아니라 특허 청구의 범위에 의해 정하여 져야만 할 것이다.
100 : 전자식 스코어보드 200 : 상판
300 : 지지판

Claims (7)

  1. 경기의 스코어를 표시할 수 있는 전면 표시부가 전면에 장착되어 있는 상판; 및
    상기 상판을 지지하고 있는 판 형상으로서, 상기 상판의 전면과 반대되는 방향의 평면에, 상기 스코어 또는 제어신호를 입력받기 위한 입력부와 상기 스코어를 표시할 수 있는 후면 표시부를 구비하고 있는 지지판을 포함하는 전자식 스코어보드.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 하판은,
    상기 입력부; 상기 지지판의 평면에 장착되어 득점을 표시하기 위한 상기 후면 표시부; 상기 전면 표시부와 상기 후면 표시부를 구동하기 위한 표시 구동부; 상기 전면 표시부와 상기 후면 표시부를 통해 출력될 정보들을 저장하기 위한 저장부; 및 상기 표시 구동부를 구동시켜 상기 스코어 또는 상기 경기의 진행에 필요한 정보들을 자동으로 생성하여 상기 전면 표시부와 상기 후면 표시부에 출력되도록 하기 위한 제어부를 포함하는 전자식 스코어보드.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 상판 또는 상기 하판 중 적어도 어느 하나는,
    상기 경기 진행에 필요한 음성 멘트를 출력하기 위한 음성 출력부; 및
    상기 제어부의 제어에 따라 상기 음성 출력부를 구동하기 위한 음성 구동부를 더 포함하며,
    상기 음성 멘트는 상기 저장부에 저장되어 있는 것을 특징으로 하는 전자식 스코어보드.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 상판 또는 상기 하판에는,
    무선을 통해 외부의 리모컨과 통신을 수행하여 스코어 정보를 입력받기 위한 통신부를 더 포함하며,
    제어부는 상기 통신부를 통해 입력된 스코어 정보를 상기 전면 표시부 및 후면 표시부에 출력하는 것을 특징으로 하는 전자식 스코어보드.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 전면 표시부는,
    상기 경기의 진행에 요구되는 스코어를 표시하기 위한 득점 표시부;
    상기 경기의 진행에 요구되는 서브권의 방향을 표시하기 위한 서브권 표시부; 및
    상기 경기의 진행에 요구되는 세트 스코어를 표시하기 위한 세트 스코어 표시부를 포함하며,
    상기 후면 표시부는,
    상기 득점 표시부, 상기 서브권 표시부, 상기 세트 스코어 표시부 중 적어도 어느 하나를 포함하는 전자식 스코어보드.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 득점 표시부는,
    상기 경기가 축구 또는 농구인 경우, 시간의 경과를 출력하는 것을 특징으로 하는 전자식 스코어보드.
  7. 제 2 항에 있어서,
    상기 경기의 진행에 필요한 정보들은,
    상기 경기에 요구되는 세트 스코어, 서브권, 듀스, 매치 포인트, 코트 체인지, 게임 스코어 중 적어도 어느 하나이며,
    상기 제어부는,
    상기 입력부를 통해 입력된 상기 스코어를 이용하여, 상기 정보들을 생성하는 것을 특징으로 하는 전자식 스코어보드.

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