KR20210079469A - 경기정보 표시 방법 및 경기정보 표시 시스템 - Google Patents

경기정보 표시 방법 및 경기정보 표시 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은 디스플레이를 구비한 모바일 장치에서 실행가능한 경기정보 표시 방법에 관한 것으로, 일 실시예에서, 하나 이상의 웨어러블 장치로부터 득점 데이터를 수신하는 단계; 득점 데이터에 기초하여 서브권자팀과 리시버팀의 점수를 계산하고 다음 서브권자 및 서브할 코트를 산출하는 단계; 및 각 팀의 점수 및 서브권자와 서브할 코트에 관한 정보를 모바일 장치의 디스플레이를 통해 표시하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 경기정보 표시 방법을 제공한다.

Description

경기정보 표시 방법 및 경기정보 표시 시스템 {Method and system for displaying game score in sports game}
본 발명은 스포츠 경기에서 경기정보를 표시하는 방법 및 시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는 선수나 심판 등 사용자가 소지하는 웨어러블 장치를 통해 득점 데이터를 입력하고 이에 기초하여 경기 점수 등의 경기정보를 갱신하고 갱신된 경기 정보를 디스플레이로 표시하는 경기정보 표시 방법 및 시스템에 관한 것이다.
최근 우리 사회가 점차 고령화 사회로 변화하고 있고 주5일제 근무에 따른 여가 생활이 증가함에 따라 건강에 대한 관심이 높아지고 있으며 이에 따라 육체건강과 정신건강에 도움이 되는 생활체육을 즐기는 인구가 증가하고 있다.
그런데 배드민턴이나 탁구 등 일반 생활체육 분야에서는 열악한 환경이나 비용 문제로 인해 전문 심판이나 진행요원을 두고 경기를 진행하기 쉽지 않으므로 경기자 간에 구두로 점수를 부르고 암기하면서 진행하는 상황이 일반적이다. 그러나 이로 인해 게임 중에 당사자들 간에 점수를 기억하지 못하거나 잘못된 점수 산정으로 다툼이 일어나거나 경기 지연이 발생하는 문제가 종종 발생한다.
특히 배드민턴 복식 경기 등 일부 종목에서는 서브권이 누구에게 있는지를 판단하기가 쉽지 않다는 문제도 있다. 배드민턴 복식 경기의 경우 득점을 한 팀의 점수가 짝수인지 홀수인지에 따라 우측 서비스(서브) 코트를 사용할지 좌측 서비스 코트를 사용할지가 결정되고 연속득점이 아닌 경우 이전의 앞선 득점 상황에서 서브한 선수가 아닌 선수가 이번의 서브권자가 되고 연속득점인 경우 앞서 서브한 사람이 계속 서브권을 갖게 되는데, 경기 도중 이러한 규칙을 재빨리 적용하여 서브권자 및 서브할 코트를 결정하는 것이 쉽지 않으므로 경기자간 오해나 다툼이 발생할 여지가 많다.
이러한 문제점을 해결하기 위하여 종래 생활체육 분야에서는 수동식 또는 자동식 스코어 보드를 사용하기도 하지만 스코어 보드를 사용하는 경우에도 심판이나 경기 보조자가 일일이 보드를 손으로 넘기거나 일일이 점수를 입력해야 하는 번거로움이 있다.
특허문헌1: 한국 공개특허 제2011-0105603호 (2011년 9월 27일 공개)
본 발명은 상기한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위해 제안된 것으로, 경기자나 심판 등 사용자가 소지한 웨어러블 장치로 득점을 입력하면 이에 기초하여 웨어러블 장치나 모바일 장치에서 점수를 갱신하고 갱신된 점수를 포함한 경기 정보를 디스플레이로 표시할 수 있는 경기정보 표시 방법 및 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 디스플레이를 구비한 모바일 장치 또는 이와 통신하는 컴퓨팅 장치에서 실행되는 경기정보 표시 방법으로서, 하나 이상의 웨어러블 장치로부터 득점 데이터를 수신하는 단계; 득점 데이터에 기초하여 서브권자팀과 리시버팀의 점수를 계산하고 다음 서브권자 및 서브할 코트를 산출하는 단계; 및 각 팀의 점수 및 서브권자와 서브할 코트에 관한 정보를 모바일 장치의 디스플레이를 통해 표시하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 경기정보 표시 방법을 제공한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 하나 이상의 버튼과 디스플레이를 구비한 제1 웨어러블 장치에서 실행가능한 경기정보 표시 방법으로서, 상기 하나 이상의 버튼을 통한 사용자 입력에 의해 득점 데이터를 입력받는 단계; 득점 데이터에 기초하여 서브권자팀과 리시버팀의 점수를 계산하고 다음 서브권자 및 서브할 코트를 산출하는 단계; 및 각 팀의 점수 및 서브권자를 상기 디스플레이를 통해 표시하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 경기정보 표시 방법을 제공한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 기재한 방법을 웨어러블 장치, 모바일 장치, 및 컴퓨팅 장치 중 하나에서 실행시키기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 경기자나 심판 등 사용자가 소지한 웨어러블 장치로 득점을 입력하고 이에 기초하여 웨어러블 장치나 모바일 장치에서 점수를 갱신하고 갱신된 점수를 포함한 경기 정보를 디스플레이로 표시할 수 있으므로, 종래에 경기자 간 구두로 점수를 부름으로 인해 생기는 점수 산정 오류를 방지할 수 있다.
또한 본 발명의 일 실시예에 따르면 디스플레이와 알람 등 여러 방식으로 경기 점수뿐만 아니라 서브권자나 서브권팀 및 리시버에 관한 정보까지도 경기자에게 알려줄 수 있으므로 서브권 혼동으로 인한 경기 지연도 방지할 수 있으므로 원활한 경기 진행을 촉진할 수 있는 이점이 있다.
도1은 본 발명의 일 실시예에 따른 경기정보 표시 시스템의 블록도,
도2는 일 실시예에 따른 웨어러블 장치를 설명하는 도면,
도3은 일 실시예에 따른 모바일 장치를 설명하는 블록도,
도4는 일 실시예에 따른 모바일 장치의 디스플레이로 경기점수를 표시하는 방법을 설명하는 도면,
도5는 일 실시예에 따라 경기점수와 서브권을 결정하는 예시적 흐름도,
도6은 일 실시예에 따라 서브권을 디스플레이로 표시하는 방법을 설명하는 도면,
도7은 대안적 실시예에 따른 경기정보 표시 시스템의 블록도,
도8 및 도9는 다른 대안적 실시예에 따른 경기정보 표시 시스템의 블록도이다.
이상의 본 발명의 목적들, 다른 목적들, 특징들 및 이점들은 첨부된 도면과 관련된 이하의 바람직한 실시예들을 통해서 쉽게 이해될 것이다. 그러나 본 발명은 여기서 설명되는 실시예들에 한정되지 않고 다른 형태로 구체화될 수도 있다. 오히려, 여기서 소개되는 실시예들은 개시된 내용이 철저하고 완전해질 수 있도록 그리고 당업자에게 본 발명의 사상이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 제공되는 것이다. 본 명세서에서, 어떤 구성요소가 다른 구성요소 상에 있다고 언급되는 경우에 그것은 다른 구성요소 상에 직접 형성될 수 있거나 또는 그들 사이에 제 3의 구성요소가 게재될 수도 있다는 것을 의미한다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 '~를 포함한다', '~로 이루어진다', 및 '~로 구성된다'는 표현은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
또한 본 명세서에서 발명의 구성요소를 지칭하기 위해 사용된 '~부', '~모듈', '~유닛', '~블록', '~보드' 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 물리적, 기능적, 또는 논리적 단위를 의미할 수 있고 이는 하나 이상의 하드웨어나 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현되거나 또는 하나 이상의 하드웨어, 소프트웨어, 및/또는 펌웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
본 명세서에서 구성요소 'A'가 구성요소 'B'에게 임의의 신호나 데이터 또는 정보를 전송한다는 것은 구성요소 'A'가 구성요소 'B'에게 직접 전송하거나 또는 구성요소 'A'가 적어도 하나 이상의 다른 구성요소를 통해서 구성요소 'B'에 전송하는 것을 포함하는 의미로 사용한다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명하도록 한다. 아래의 특정 실시예들을 기술하는데 있어서, 여러 가지의 특정적인 내용들은 발명을 더 구체적으로 설명하고 이해를 돕기 위해 작성되었다. 하지만 본 발명을 이해할 수 있을 정도로 이 분야의 지식을 갖고 있는 독자는 이러한 여러 가지의 특정적인 내용들이 없어도 사용될 수 있다는 것을 인지할 수 있다. 어떤 경우에는, 발명을 기술하는 데 있어서 흔히 알려졌으면서 발명과 크게 관련 없는 부분들은 본 발명을 설명하는 데 있어 혼돈이 오는 것을 막기 위해 기술하지 않음을 미리 언급해 둔다.
또한 이하의 상세한 설명에서는 스포츠 경기 중 배드민턴 경기를 가정하고 본 발명의 실시예들을 설명하였지만 이는 본 발명의 설명의 편의를 위해 그리고 독자들의 이해를 돕기 위한 것이며 본 발명의 실시예들은 임의의 다른 스포츠의 경기점수를 산출하고 서브권을 결정하여 표시하는 장치와 방법에도 적용될 수 있음은 물론이다.
도1은 본 발명의 일 실시예에 따른 경기정보 표시 시스템의 블록도이고 도2와 도3은 각각 도1에 도시한 웨어러블 장치(100)와 모바일 장치(200)의 예시적 구성을 나타내는 도면이다.
도면을 참조하면, 일 실시예에 따른 경기정보 표시 시스템은 웨어러블 장치(100), 모바일 장치(200), 서버(300), 및 데이터베이스(400)를 포함할 수 있다. 웨어러블 장치(100)는 경기를 하는 선수, 심판 또는 경기 보조자가 소지할 수 있는 소형의 탈부착 가능 기기로서, 예를 들어 도3에 도시한 것과 같은 형태를 가질 수 있다.
도2(a)를 참조하면, 일 실시예에 따른 웨어러블 장치(100)는 하나 이상의 버튼(101,102)을 구비하며 사용자(선수, 심판, 또는 경기 보조자 등)의 손목 밴드(105)나 암밴드, 목밴드, 무릎밴드 또는 옷 등에 탈부착 가능하게 장착될 수 있다. 웨어러블 장치(100)는 블루투스 등의 무선통신부 및 배터리를 내부에 포함하며, 모바일 장치(200)와 무선 연결되어 서로간 통신할 수 있다.
배드민턴 등의 스포츠에서 두 선수간(단식) 또는 두 팀간(복식) 경기를 하는 경우, 웨어러블 장치(100)의 제1 버튼(101)은 한쪽 선수 또는 한쪽 팀의 점수를 입력하는데 사용되고 제2 버튼(102)은 상대편 선수 또는 팀의 점수를 입력하는데 사용되고, 입력된 점수는 무선통신을 통해 모바일 장치(200)로 전송된다.
일 실시예에서 버튼(101,102)을 누르는 길이나 횟수에 따라 다양한 명령신호를 모방리 장치로 전송한다. 예를 들어 버튼(101,102)을 한번 짧게 누르면 해당 팀의 득점, 두번 짧게 누르면 해당 팀의 득점 취소, 그리고 길게(예컨대 2초 이상) 누르면 모바일 장치(200)의 화면에 표시되는 점수 표시를 위치를 변경하는 명령신호를 각각 생성하여 모바일 장치(200)로 전송할 수 있다.
도2(b)는 또 다른 실시예에 따른 웨어러블 장치로서, 이 실시예에서 웨어러블 장치(110)는 하나의 버튼만 구비한다. 웨어러블 장치(110)에는 클립(115) 등의 탈부착 수단이 형성되어 있어서 사용자의 손목 밴드(130)나 옷 등에 탈부착 가능하게 부착될 수 있다. 이 경우 경기하는 두 팀의 선수가 각각 하나씩 웨어러블 장치(110)를 소지하여 각 선수가 자신의 웨어러블 장치(110)의 버튼을 이용하여 자신의 점수의 입력할 수 있다.
모바일 장치(200)는 웨어러블 장치(100)와 무선 통신하며 경기 정보를 표시하기 위한 장치로서, 예를 들어 스마트폰, 태블릿, 노트북 등과 같은 컴퓨팅 디바이스로 구현될 수 있고, 대안적으로, 웨어러블 장치(100)와 통신 가능하며 경기 정보를 표시할 수 있는 임의의 표시장치로 구현할 수도 있다.
일 실시예에서 웨어러블 장치(100)는 사용자의 위치, 속도, 자세 등의 정보를 생성하기 위한 센서를 더 구비할 수 있다. 예를 들어 웨어러블 장치(100)는 가속도센서, 자이로 센서, 및 지자기센서 중 적어도 하나를 구비하며 이러한 센서들에 의해 측정된 데이터를 모바일 장치(200)로 전송할 수 있다.
도3을 참조하면 일 실시예에서 모바일 장치(200)는 프로세서(201), 메모리(203), 저장장치(205), 디스플레이(207), 입출력 인터페이스(208), 및 네트워크 인터페이스(209)를 포함할 수 있다. 프로세서(201)는 컴퓨터 명령어를 해석하고 실행하는 장치로서 일반적인 범용 컴퓨터의 중앙처리장치(CPU)일 수 있고 스마트폰과 같은 모바일 디바이스의 경우 예를 들면 애플리케이션 프로세서(AP)를 의미할 수 있으며 메모리(203)에 로딩된 애플리케이션을 실행할 수 있다.
메모리(203)는 랜덤 액세스 메모리(RAM)와 같은 저장장치로 구현될 수 있고, 모바일 장치(200)의 구동에 필요한 운영체제(OS), 애플리케이션, 데이터 등이 메모리(203)에 로딩(loading)될 수 있다. 저장장치(205)는 데이터를 저장하는 비휘발성 저장장치로서 예컨대 하드디스크 드라이브(HDD), 플래시 메모리, SD(Secure Digital) 메모리 카드 등의 반도체 메모리 장치로 구현될 수 있다.
디스플레이(207)는 사용자에게 각종 정보와 데이터를 출력하는 출력 인터페이스이며 터치 스크린으로 구현되는 경우 사용자 입력을 수신하는 입력 인터페이스로도 기능한다. 또한 본 발명에서 경기 점수와 경기에 관한 각종 정보와 데이터가 디스플레이(207)를 통해 사용자에게 표시될 수 있다.
입출력 인터페이스(208)는 사용자 명령을 입력받고 정보나 데이터를 출력하는 장치로서 입력 인터페이스는 예를 들어 물리 키보드, 디스플레이(207)를 통한 가상 키보드, 마이크 등으로 구현될 수 있고 출력 인터페이스는 디스플레이(207)나 스피커 등으로 구현될 수 있다.
네트워크 인터페이스(209)는 웨어러블 장치(100) 및 서버(300)와 유선/무선으로 통신하도록 하는 장치로서, 예를 들어 웨어러블 장치(100)와는 블루투스나 와이파이(WiFi) 등의 무선통신으로 연결하여 통신하며 서버(300)와는 무선통신망 또는 이동통신망을 통해 통신할 수 있다.
일 실시예에서 모바일 장치(200)는 게임관리 애플리케이션(202)을 포함한다. 게임관리 애플리케이션(202)은 저장장치(205)에 저장되어 있다가 프로세서(201)의 제어 하에 메모리(203)에 로딩되어 실행될 수 있다.
게임관리 애플리케이션(202)은 웨어러블 장치(100)로부터 득점 데이터를 수신하면 그에 따라 현재 점수를 갱신하고 디스플레이(207)를 통해 표시하며 그 외에 웨어러블 장치(100)를 착용한 사용자의 동선 분석, 스코어 분석 등의 분석작업을 수행하고 이를 디스플레이로 표시할 수 있다. 예를 들어 일 실시예에서 게임관리 애플리케이션(202)은 다음과 같은 기능 중 적어도 하나를 포함한다.
(1) 경기 점수 및 서브권 등의 경기정보 표시 기능
모바일 장치(200)가 웨어러블 장치(100)로부터 득점 데이터를 수신하면 게임관리 애플리케이션(202)은 이에 따라 현재 경기 점수 및 여러 경기 정보를 업데이트하고 디스플레이(207)로 표시한다.
예를 들어 도4는 일 실시예에 따라 모바일 장치의 디스플레이로 경기점수를 표시하는 예시적 화면 구성으로서 일 예로서 배드민턴 복식 경기에 대한 화면 구성을 나타낸다. 도4를 참조하면, 디스플레이 화면(210)은 점수표시 영역(220), 메뉴표시 영역(230), 및 선수표시 영역(240)으로 구성될 수 있다.
점수표시 영역(220)은 경기중의 선수가 쉽게 식별할 수 있도록 디스플레이 화면(210)의 대부분을 차지하는 영역이며 경기중인 두 선수(또는 팀)의 점수를 표시한다. 또한 일 실시예에서 세트제 경기인 경우 세트 스코어도 점수표시 영역(220)에 표시할 수 있다.
모바일 장치(200)가 웨어러블 장치(100)의 버튼을 누르는 횟수나 누르는 시간에 따른 신호를 수신하면 게임관리 애플리케이션(202)은 버튼을 누른 횟수나 길이에 따라 디스플레이 화면(210)에 점수 변동을 표시한다. 이 때 화면(210)에서의 점수 변동과 함께 모바일 장치(200)의 스피커로 특정 음이나 소리를 발생시킬 수도 있다.
메뉴표시 영역(230)은 애플리케이션의 종료나 장치연결 등 각종 설정이나 메뉴를 표시할 수 있다.
선수표시 영역(240)은 경기중인 선수의 선수명, 서브권 등의 정보를 표시한다. 도시한 실시예에서 선수표시 영역(240)은 선수명(241,242,243,244), 위치전환 버튼(245,246,247), 및 서브권 정보(248a,248b,249)를 포함한다. 복식 경기인 경우 선수표시 영역(240)은 선수의 실제 코트에서의 위치에 대응하여 선수들의 이름을 배치하여 표시한다. 예를 들어 도면에서 왼쪽 팀의 두 선수(선수1과 선수2)는 각각 자신의 코트에서 좌측과 우측에 위치함을 나타낸다.
위치전환 버튼(245,246,247) 중 같은 팀 선수(241과 242 및 243과 244) 사이에 위치하는 제1 위치전환 버튼(245)과 제2 위치전환 버튼(246)은 각각 해당 팀 내에서 선수의 위치를 바꾸어서 표시한다. 예를 들어 제1 위치전환 버튼(245)을 누르면 선수1(241)과 선수2(242)의 위치가 바뀌어서 표시된다. 따라서 예컨대 서브권 유무에 따라 두 선수가 좌측 및 우측 코트간 위치를 변경한 경우 디스플레이 화면(210)에서 이 변경을 반영하여 표시하기 위해 제1 위치전환 버튼(245,246)을 이용하여 두 선수간 위치를 바꾸어 화면(210)에 표시할 수 있다.
위치전환 버튼(245,246,247) 중 제3 위치전환 버튼(257)은 두 팀의 표시영역 사이에 위치하며 두 팀간 선수 위치를 바꾸어서 표시한다. 예를 들어 도면에서 제3 위치전환 버튼(247)을 누르면 선수1(241)과 선수2(242)의 위치와 선수3(243)과 선수4(244)의 위치가 바뀌어서 표시되고 이에 따라 두 팀간 점수 위치도 “29:17”에서 “17””로 변경되어 표시된다. 따라서 예컨대 세트제 경기에서 세트가 바뀌어 두 팀간 코트를 변경하는 경우 제3 위치전환 버튼(247)을 이용하여 코트 변경을 디스플레이 화면(210)에 반영할 수 있다.
서브권 정보(248,249a,249b)는 예컨대 배드민턴 복식 경기에서 어느 팀의 어느 선수가 서브권을 갖는지를 표시하는 기능을 가진다. 제1 서브권 정보(248)는 두 팀 중 어느 팀이 서브권을 갖는 팀("서브권자팀")인지 표시하며 예컨대 도시한 실시예에서는 특정한 컬러의 바 형상을 서브권자팀의 선수들 아래쪽에 표시할 수 있다. 제2 서브권 정보(249a,249b)는 서브권을 갖는 선수("서브권자")와 리시브를 하는 선수("리시버")를 나타낸다. 예를 들어 도시한 실시예에서 선수1(241) 및 선수4(244)의 옆에 각각 서로 다른 소정 컬러의 아이콘이나 도형의 서브권 정보(249a,249b)를 각각 표시하였으며 이는 선수1(241)이 서브권자이고 선수4(244)가 리시버임을 나타낸다.
이와 같이 게임관리 애플리케이션(202)은 경기의 매 득점시마다 서브권자팀, 서브권자, 및 리시버가 누구인지 판단하여 디스플레이 화면(210)에 표시할 수 있다. 매 득점시마다 서브권자팀, 서브권자, 및 리시버를 판단하는 예시적 방법은 도6을 참조하여 후술하기로 한다.
(2) 선수의 동선 추적
웨어러블 장치(100)가 예컨대 가속도센서, 자이로 센서, 지자기센서 등을 구비한 경우 게임관리 애플리케이션(202)은 이 센서들로부터 수신한 측정 데이터에 기초하여 웨어러블 장치(100)를 착용한 사용자의 동선을 추적하고 분석할 수 있다.
예를 들어 웨어러블 장치(100)는 가속도센서, 자이로 센서, 및 지자기 센서의 측정값을 실시간으로 모바일 장치(200)로 전송할 수 있다. 또한 모바일 장치(200)는 예컨대 블루투스의 저전력 근거리 통신기술(BLE: Bluetooth Low Energy)에 기반하여 웨어러블 장치(100)의 위치 결정을 위한 데이터를 실시간 수신할 수 있다.
게임관리 애플리케이션(202)은 이와 같이 웨어러블 장치(100)로부터 수신한 데이터에 기초하여 사용자의 방향, 위치, 이동거리 등을 산출하고 이에 따라 경기시간 동안의 동선을 분석하며, 예를 들어, (i) 동선에 따른 포지셔닝 분석 (선수가 적절한 위치에 있었는지를 분석), (ii) 선수와 그 파트너의 포지셔닝 분석 (한 팀의 두 선수 모두 웨어러블 장치(100)를 착용하고 있는 경우, 두 선수가 적절한 위치에 있었는지를 분석), (iii) 센서의 z축의 값을 이용하여 점프 높이, 수비 시의 높이 측정, 및 (iv) 총 이동거리 및 그에 따른 소모 칼로리 분석(기저장된 평균 데이터 또는 해당 선수의 과거 기록과 비교하여 움직임이 많은지 적은지 등의 분석)을 수행할 수 있다.
한편 이러한 분석 동작은 모바일 장치(200)의 게임관리 애플리케이션(202)에서 실행할 수도 있지만 데이터의 양이나 처리속도에 따라 분석의 일부 또는 전부가 서버(300)에서 수행될 수도 있다. 예를 들어 모바일 장치(200)가 웨어러블 장치(100)로부터 수신한 각종 실시간 데이터를 서버(300)로 전송하고, 서버(300)에서 상술한 동선 분석을 수행한다. 이 때 데이터베이스(400)는 예컨대 각 선수별, 경기별, 팀별 경기기록(예컨대 각 선수별 경기기록, 득점기록, 승패기록, 매 경기시 이동거리와 소모 칼로리, 매 복식 경기시 파트너 등)을 저장하고 있으며 서버(300)는 필요에 따라 기저장된 데이터를 이용하여 선수의 동선 분석을 수행할 수 있다.
(3) 스코어 분석
게임관리 애플리케이션(202)은 상술한 데이터베이스(400)의 기저장된 데이터에 기초하여 선수별 점수를 분석할 수 있다. 예를 들어 임의의 특정 선수에 대해 (i) 누구와 파트너가 되면 승률이 높은가, (ii) 누구와 파트너가 되면 승률이 낮은가, (iii) 경기의 초반, 중반, 후반별 득점 분석 등의 스코어 스코어 분석을 수행한다.
(4) 동선 분석과 스코어 분석을 이용한 경기력 분석
게임관리 애플리케이션(202)은 상술한 동선 분석과 스코어 분석에 따른 분석자료로부터 각 선수의 경기력을 분석할 수 있다. 예를 들어 게임관리 애플리케이션(202)은 임의의 특정 선수에 대한 (i) 공격력 분석(예컨대 득점 시의 포지셔닝 분석), (ii) 수비력 분석(실점 시의 포지셔닝 분석), (iii) 득점/실점 기여도(득점 및/또는 실점 시의 포지셔닝에 따른 선수별 기여도 분석), (iv) 경기 시간 진행별 동선 분석에 따른 선수의 움직임 영역 분석 등의 분석을 수행할 수 있다.
이상 상술한 분석 동작은 모바일 장치(200)가 데이터베이스(400)로부터 데이터를 전달받아 게임관리 애플리케이션(202)이 단독으로 실행할 수 있지만, 상기 분석의 일부 또는 전부가 서버(300)에서 수행될 수도 있으며 이 경우 서버(300)의 분석 결과를 모바일 장치(200)가 수신하여 게임관리 애플리케이션(202)의 동작에 의해 디스플레이 화면(210)에 표시할 수 있다.
도5는 일 실시예에 따라 경기점수와 서브권을 결정하는 예시적 흐름도이며, 일 예로서 배드민턴 복식 경기를 전제로 한다. 이하의 서브권 결정 방법은 모바일 장치(200) 또는 서버(300)에서 실행될 수 있고, 대안적으로 웨어러블 장치(100)에서 실행될 수도 있다. 다만 이하 설명하는 실시예에서는 모바일 장치(200)에서 실행되는 것을 가정하고 설명한다.
우선 단계(S11)에서 웨어러블 장치(100)와 모바일 장치(200)를 블루투스 등의 무선 통신으로 연결한다. 이 때 모바일 장치(200)가 서버(300)와도 유선 또는 무선으로 통신하도록 연결되어 있을 수 있다.
그 후 모바일 장치(200)의 게임관리 애플리케이션(202)을 실행하여 경기를 위한 초기 데이터를 입력한다(S12). 여기서 '초기 데이터'는 경기 기록을 위해 입력하는 데이터로서 선수 관련 데이터 및 점수 관련 데이터를 포함한다. 선수 관련 데이터는 경기를 진행할 4명의 선수 이름 및 팀 조합에 관한 데이터를 포함하며, 이 때 각 선수명은 모바일 장치(200)에서 직접 입력할 수도 있고 모바일 장치(200) 또는 데이터베이스(400)에 선수 리스트가 미리 저장된 경우 리스트에서 선택할 수도 있다. 점수 관련 데이터는 서브권과 점수의 초기 상태를 설정하기 위한 것으로, 예를 들어 (i) 선수 위치와 서브권자, (ii) 선수 위치와 서브권자팀, 및 (iii) 서브권자와 리시버 중 적어도 하나에 관한 정보 및 현재 점수(예컨대 경기를 처음 시작할 때는 0:0으로 입력)를 포함할 수 있다. 단계(S12)에서 모바일 장치(200)에 초기 데이터를 입력하면 예컨대 도5와 같이 디스플레이 면(210)에 현재 점수, 선수, 서브권 등에 관한 정보가 표시된다.
그 후 경기가 시작되고 각 팀에서 득점을 할 때마다 선수나 심판 등 웨어러블 장치(100) 사용자가 버튼을 눌러 득점 데이터를 모바일 장치(200)로 전달하고, 모바일 장치(200)는 득점 데이터를 수신하고(S20) 이에 기초하여 단계(S21 내지 S26)에 의해 서브권자, 서브권자팀, 및 리시버를 결정하고 이에 대한 정보를 점수와 함께 디스플레이 화면(210)에 표시한다(S30).
구체적으로, 단계(S20)에서 득점 데이터를 수신하면 이 데이터에 따른 득점이 현재 서브권자팀의 득점인지를 판단한다(S21). 현재 서브권자팀의 득점인 경우(S21_Yes) 서브권자팀 점수에 1점을 추가하고 서브권자팀의 선수 위치를 변경한다(S22). 즉 서브권자팀의 좌측 코트 선수의 위치를 우측 코트로 우측 코트의 선수의 위치를 좌측 코트로 각각 변경하며 서브권자는 기존 서브권자가 그대로 유지된다.
이와 같이 득점 데이터에 기초하여 점수, 선수 위치, 및 서브권팀, 및 서브권자를 업데이트하면 단계(S30)에서 점수, 서브권자 등의 정보를 디스플레이 화면(210)에 표시한다. 이 때 선수들에게 서브권자 정보를 신속하고 확실하게 전달하기 위해 예컨대 도6에 도시한 것처럼 디스플레이 화면(210) 상에 팝업창(250)을 소정 시간(예컨대 수 초간) 표시할 수 있다. 팝업창(250)은 경기중인 선수들이 서브권을 쉽고 빨리 인식할 수 있도록 화면(210) 위에 오버랩되어 표시되는 것으로, 도시한 일 실시예에서 팝업창(250)은 서브권자(251), 리시버(252), 서브 방향 화살표(253), 서브권 아이콘(254), 및 리시브 아이콘(255)을 포함할 수 있으며 간단하고 단순화된 방식으로 서브권 정보를 보여주는 것이 바람직하다.
또한 이와 같이 팝업창(250)을 디스플레이 화면(210)에 표시할 때 모바일 장치(200)의 스피커를 통해 특정 음이나 소리를 발생시켜 주의를 환기시킬 수도 있다. 다른 실시예에서, 웨어러블 장치(100)에 스피커가 구비된 경우 웨어러블 장치(100)에서 득점을 알리는 특정 음이나 소리를 발생시킬 수 있다. 또는 바람직한 일 실시예에서, 예컨대 선수 4명 모두 각자 웨어러블 장치(100)를 소지하고 있을 경우, 모든 웨어러블 장치(100) 또는 득점한 팀의 웨어러블 장치(100)에서 득점에 대한 소리나 알람을 발신하되 서브권자의 웨어러블 장치(100)에서는 서브권자임을 알리는 음이나 소리를 추가로 발신하도록 구성할 수 있고 이 경우 누가 서브권자인지를 더욱 명확하고 확실하게 알려줄 수 있다.
한편 단계(S21)에서 현재 득점이 서브권자팀이 아닌 상대방 팀(즉 리시버팀)의 득점인 경우(S21_No), 리시버팀의 점수에 1점을 추가하고(S23) 리시버팀의 점수가 짝수인지를 판단한다(S24). 리시버팀 점수가 짝수이면 우측 코트에 위치한 선수가 서브권을 갖는다고 판단하고(S25) 점수가 홀수이면 좌측 코트의 선수가 서브권을 갖는다고 판단하며(S26) 이렇게 결정된 점수, 선수 위치, 및 서브권자를 디스플레이 화면(210)에 표시할 수 있다(S30).
도7은 대안적 실시예에 따른 경기정보 표시 시스템의 블록도이다.
도면을 참조하면, 일 실시예에 따른 경기정보 표시 시스템은 웨어러블 장치(500), 모바일 장치(200), 서버(300), 및 데이터베이스(400)를 포함할 수 있다. 도1과 비교할 때 도7의 시스템은 웨어러블 장치(500)가 도1의 웨어러블 장치(100)와 상이하며 모바일 장치(200), 서버(300), 및 데이터베이스(400)는 동일 또는 유사한 구성과 기능을 가진다.
도7에서 웨어러블 장치(500)는 입력버튼(501a,501b) 및 디스플레이(503)를 구비하며 도2의 손목밴드(105,130)나 암밴드, 무릎밴드 또는 사용자의 옷에 탈부착 가능하게 장착될 수 있다.
2개의 입력버튼(501a,501b) 중 제1 버튼(501a)은 두 팀 중 한 팀의 득점시 사용하고 제2 버튼(501b)은 다른 한 팀의 득점시 사용한다. 버튼(501a,501b)을 누르는 시간이나 횟수에 따라 득점, 득점취소, 코트 변경 등 다양한 기능을 구현할 수 있다.
디스플레이(503)는 예컨대 액정이나 터치스크린 등 임의의 화면 표시 장치이며 경기중 각 팀의 점수 등 경기 정보를 표시할 수 있다.
도면에 도시하지 않았지만 웨어러블 장치(500)는 블루투스 등의 무선통신을 위한 무선통신부와 배터리를 내부에 구비하며 또한 입력버튼(501a,501b)의 사용자 입력을 처리하고 디스플레이(503)로 디스플레이 할 데이터를 처리하기 위한 컴퓨팅 모듈(예컨대 마이크로컨트롤러 등)도 포함하고 있음을 당업자는 이해할 것이다. 또한 일 실시예에서 웨어러블 장치(500)는 사용자의 위치, 속도, 자세 등의 정보를 생성하기 위한 가속도센서, 자이로 센서, 및 지자기센서 중 적어도 하나를 더 구비할 수 있다.
이와 같이 웨어러블 장치(500)에 디스플레이(503)을 더 구비함으로써 도7의 웨어러블 장치(500)는 다음의 기능을 선택적으로 더 실행할 수 있다.
첫째, 웨어러블 장치(500)는 디스플레이(503)를 통해 경기 점수 등 경기 정보의 일부를 표시할 수 있다. 웨어러블 장치(500)는 예를 들어 모바일 장치(200)가 디스플레이 화면(도4의 210)으로 표시하는 경기점수, 선수 정보, 서브권 정보 등의 경기정보 중 적어도 경기점수를 포함한 일부 정보를 디스플레이(503)를 통해 표시할 수 있다. 이를 위해 모바일 장치(200)의 게임관리 애플리케이션(202)은 경기중 매 득점마다 경기 점수 및 서브권 정보를 업데이트할 때마다 경기정보를 웨어러블 장치(500)로 전송하도록 구성된다.
둘째, 경기점수를 계산하고 서브권을 판단하는 도5의 동작의 전부 또는 적어도 일부를 웨어러블 장치(500)에서 실행할 수 있다. 예를 들어 경기중 득점시마다 사용자가 입력버튼(501a,501b)을 누르면 웨어러블 장치(500)에서 도5의 단계(S13 내지 S30)를 실행할 수 있다. 즉 매 득점시마다 점수를 산출하고 서브권자 및 서브권팀을 결정할 수 있고 이렇게 업데이트된 경기 정보 중 일부를 디스플레이(503)를 통해 표시한다. 또한 이 경우 매 득점에 의해 경기정보를 업데이트할 때마다 웨어러블 장치(500)는 업데이트된 경기 정보를 모바일 장치(200)로 전송할 수 있고, 이 경기 정보는 모바일 장치(200)에 저장되거나 또는 서버(300)측으로 전송되고 데이터베이스(400)에 기록되어 경기 분석에 사용될 수 있다. 또한 대안적 실시예에서 예컨대 디스플레이9503)를 통한 데이터 입력이 가능한 경우 웨어러블 장치(500)를 통해 초기 데이터 입력 단계(도5의 S12)도 실행할 수 있다.
도8은 다른 대안적 실시예에 따른 경기정보 표시 시스템의 블록도이다.
도8에 따른 경기정보 표시 시스템은 메인 웨어러블 장치(500), 모바일 장치(200), 서버(300), 및 데이터베이스(400)를 포함하며 추가적으로 1개 내지 3개의 웨어러블 장치(510,520,530)를 더 포함할 수 있다. 메인 웨어러블 장치(500), 모바일 장치(200), 서버(300), 및 데이터베이스(400)는 도1과 도7을 참조하여 설명한 것과 동일 또는 유사한 구성과 기능을 가지므로 설명을 생략한다.
도8에서 추가의 웨어러블 장치(510,520,530)는 복식 경기인 경우 나머지 3명의 선수가 각각 하나씩 소지할 수 있다. 즉 도8은 복식 경기에서 4명의 선수가 모두 웨어러블 장치(500,510,520,530)를 하나씩 구비하는 시스템이다. 대안적으로 복식 경기에서 한 팀당 하나의 웨어러블 장치만 소지할 수도 있으며, 이 경우 메인 웨어러블 장치(500)를 한 팀의 선수가 소지하고 하나의 추가 웨어러블 장치(510)를 다른 팀의 선수가 소지한다.
이 시스템에서 나머지 3개의 웨어러블 장치(510,520,530)의 각각은 도면에 "연결1"로 표시한 것처럼 메인 웨어러블 장치(500)와 블루투스 등의 통신방식에 의해 무선 통신으로 연결되거나 또는 "연결2"로 표시한 것처럼 각각 모바일 장치(200)와 무선 통신으로 연결되거나, 또는 동시에 "연결1"과 "연결2"를 하여 메인 웨어러블 장치(500) 및 모바일 장치(200)와 동시에 통신할 수도 있다.
이 때 경기중 매 득점시마다 점수를 갱신하고 서브권을 판단하는 도5의 동작은 모바일 장치(200)에서 실행되거나 메인 웨어러블 장치(500)에서 실행될 수 있고, 나머지 3개의 웨어러블 장치(510,520,530)는 두 장치(200,500) 중 도5의 동작을 실행하는 장치에만 연결(즉 "연결1" 또는 "연결2")될 수 있다.
이와 같이 복수개의 웨어러블 장치(5005,510,520,530)를 네트워크로 연결한 경우 예컨대 매 득점시마다 메인 웨어러블 장치(500)의 입력버튼으로 득점 데이터를 입력하면 웨어러블 장치(500) 또는 모바일 장치(200)에서 도5의 점수 및 서브권 갱신 동작을 실행하고, 갱신된 경기 정보를 메인 웨어러블 장치(500) 및 나머지 웨어러블 장치(510,520,530)에 전송하여 각 웨어러블 장치의 디스플레이로 경기 정보를 표시할 수 있다.
한편 이 때 각 웨어러블 장치의 입력버튼으로 득점 입력이 가능할 경우 오히려 점수 산출에 혼동이 발생하므로, 예컨대 도5의 기기 연결 단계(S11)에서, 2개 이상의 웨어러블 장치가 서로 네트워킹되거나 모바일 장치(200)와 연결되는 경우 하나의 웨어러블 장치를 메인 웨어러블 장치로 선정하여 메인 웨어러블 장치의 입력버튼만 활성화시키고 나머지 웨어러블 장치의 입력버튼을 비활성화시키도록 제어하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
도9는 또 다른 대안적 실시예에 따른 경기정보 표시 시스템의 블록도이다.
도9에 따른 경기정보 표시 시스템은 메인 웨어러블 장치(500)와 하나 이상의 추가 웨어러블 장치(510,520,530), 서버(300), 및 데이터베이스(400)를 포함한다. 웨어러블 장치, 서버, 및 데이터베이스의 각 구성요소는 도1, 도7, 및 도8에서 설명한 것과 동일 또는 유사한 구성과 기능을 가지므로 상세한 설명은 생략한다.
다만 도9에서 모바일 장치(200)가 생략되었다. 즉 도9의 시스템은 모든 선수가 각각 웨어러블 장치(500,510,520,530)를 하나씩 소지하되 각 웨어러블 장치(500,510,520,530)는 블루투스 등의 방식으로 서로 네트워킹 하거나("연결1") 또는 서버(300)와 무선 통신하도록("연결2") 구성된다. 대안적으로, 한 팀당 하나의 웨어러블 장치만 소지할 수도 있으며 이 경우 메인 웨어러블 장치(500)를 한 팀의 선수가 소지하고 하나의 추가 웨어러블 장치(510)를 다른 팀의 선수가 소지한다.
도9의 실시예에서 경기중 매 득점시마다 점수를 갱신하고 서브권을 판단하는 도5의 동작은 메인 웨어러블 장치(500)나 서버(300)에서 실행될 수 있고, 나머지 3개의 웨어러블 장치(510,520,530)는 두 장치(200,500) 중 도5의 동작을 실행하는 장치에만 연결(즉 "연결1" 또는 "연결2")될 수도 있다.
또한 복수개의 웨어러블 장치에서 점수를 입력할 때 혼동이 발생할 수 있으므로, 예컨대 도5의 기기 연결 단계(S11)에서, 2개 이상의 웨어러블 장치가 서로 네트워킹되거나 모바일 장치(200)와 연결되는 경우 하나의 웨어러블 장치를 메인 웨어러블 장치로 선정하여 메인 웨어러블 장치의 입력버튼만 활성화시키고 나머지 웨어러블 장치의 입력버튼을 비활성화 하도록 제어할 수 있다.
이와 같이 복수개의 웨어러블 장치(5005,510,520,530)를 네트워크로 연결한 경우 매 득점시마다 메인 웨어러블 장치(500)의 입력버튼으로 득점 데이터를 입력하면 웨어러블 장치(500) 또는 서버(300)에서 도5의 점수 및 서브권 갱신 동작을 실행하고, 갱신된 경기 정보를 메인 웨어러블 장치(500) 및 나머지 웨어러블 장치(510,520,530)에 전송하여 각 웨어러블 장치의 디스플레이로 경기 정보를 표시할 수 있다.
한편 도8 및 도9와 같이 모든 선수마다 또는 각 팀마다 각각 웨어러블 장치를 소지할 경우 도5의 방법은 웨어러블 장치의 스피커를 통해 서브권 알람을 하는 동작(S30)을 더 포함할 수 있다.
예를 들어 각 팀당 하나씩 웨어러블 장치를 소지한 경우 서브권이 있는 팀의 웨어러블 장치에서만 특정 음이나 소리의 서브권 알람을 발신하고, 4명 선수 모두 하나씩 웨어러블 장치를 소지한 경우 서브권자의 웨어러블 장치에서만 서브권 알람을 발신하여 서브권자를 알려줄 수 있으며 따라서 경기중인 선수들에게 서브권자가 누구인지 더욱 신속하고 명확하게 서브권자를 알려주어 원활한 경기진행을 도울 수 있다.
이상과 같이 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 설명하였지만 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 당업자라면 상술한 명세서의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능함을 이해할 것이다. 그러므로 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니되며 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
100: 500, 510, 520, 530: 웨어러블 장치
101, 102, 501a, 501b: 입력버튼
200: 모바일 장치
300: 서버
400: 데이터베이스

Claims (8)

  1. 디스플레이를 구비한 모바일 장치 또는 이와 통신하는 컴퓨팅 장치에서 실행되는 경기정보 표시 방법으로서,
    하나 이상의 웨어러블 장치로부터 득점 데이터를 수신하는 단계;
    득점 데이터에 기초하여 서브권자팀과 리시버팀의 점수를 계산하고 다음 서브권자 및 서브할 코트를 산출하는 단계; 및
    각 팀의 점수 및 서브권자와 서브할 코트에 관한 정보를 모바일 장치의 디스플레이를 통해 표시하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 경기정보 표시 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 득점 데이터를 수신하는 단계 전에, 초기 데이터를 수신하는 단계를 더 포함하고,
    상기 초기 데이터는,
    경기할 선수들의 이름과 팀 조합;
    현재 점수; 및
    (i) 선수 위치와 서브권자, (ii) 선수 위치와 서브권자팀, 및 (iii) 서브권자와 리시버 중 적어도 하나에 관한 정보;를 포함하는 것을 특징으로 하는 경기정보 표시 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 웨어러블 장치가 디스플레이를 포함하고,
    상기 각 팀의 점수를 상기 웨어러블 장치로 전송하는 단계; 및
    상기 웨어러블 장치의 디스플레이를 통해 각 팀의 점수를 디스플레이하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 경기정보 표시 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    각 팀마다 또는 각 선수마다 상기 웨어러블 장치를 하나씩 구비하되 각각의 웨어러블 장치가 디스플레이를 포함하며 상기 모바일 장치에 각각 무선통신 가능하도록 연결되고,
    상기 하나 이상의 웨어러블 장치로부터 득점 데이터를 수신하는 단계에서, 복수개의 상기 웨어러블 장치 중 하나의 장치를 통해 득점 데이터를 수신하고,
    상기 경기정보 표시 방법이,
    상기 각 팀의 점수를 상기 모든 웨어러블 장치로 전송하는 단계; 및
    상기 모든 웨어러블 장치의 디스플레이를 통해 각 팀의 점수를 디스플레이하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 경기정보 표시 방법.
  5. 하나 이상의 버튼과 디스플레이를 구비한 제1 웨어러블 장치에서 실행가능한 경기정보 표시 방법으로서,
    상기 하나 이상의 버튼을 통한 사용자 입력에 의해 득점 데이터를 입력받는 단계;
    득점 데이터에 기초하여 서브권자팀과 리시버팀의 점수를 계산하고 다음 서브권자 및 서브할 코트를 산출하는 단계; 및
    각 팀의 점수 및 서브권자를 상기 디스플레이를 통해 표시하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 경기정보 표시 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 득점 데이터를 입력받는 단계 전에, 사용자로부터 직접 또는 상기 웨어러블 장치와 통신하는 모바일 장치나 컴퓨팅 장치로부터 초기 데이터를 입력받는 단계를 더 포함하고,
    상기 초기 데이터는,
    경기할 선수들의 이름과 팀 조합;
    현재 점수; 및
    (i) 선수 위치와 서브권자, (ii) 선수 위치와 서브권자팀, 및 (iii) 서브권자와 리시버 중 적어도 하나에 관한 정보;를 포함하는 것을 특징으로 하는 경기정보 표시 방법.
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 제1 웨어러블 장치를 하나 이상의 제2 웨어러블 장치와 무선 통신으로 연결하는 단계; 및
    상기 제1 웨어러블 장치에서 점수를 계산하고 다음 서브권자와 서브할 코트를 산출하는 상기 단계를 수행할 때마다, 상기 제1 웨어러블 장치가 각 팀의 점수 및 서브권자와 서브할 코트에 관한 정보를 상기 제2 웨어러블 장치로 전송하는 단계;를 더 포함하고,
    상기 제2 웨어러블 장치는 상기 수신한 각 팀의 점수 및 서브권자와 서브할 코트에 관한 정보를 제2 웨어러블의 각각의 디스플레이를 통해 디스플레이 하도록 구성된 것을 특징으로 하는 경기정보 표시 방법.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 기재된 방법을 실행시키기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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