JP2024008424A - Program, information processing system, and information processing method - Google Patents

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JP2024008424A
JP2024008424A JP2022110294A JP2022110294A JP2024008424A JP 2024008424 A JP2024008424 A JP 2024008424A JP 2022110294 A JP2022110294 A JP 2022110294A JP 2022110294 A JP2022110294 A JP 2022110294A JP 2024008424 A JP2024008424 A JP 2024008424A
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game
group
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input information
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宏武 西村
Hirotake Nishimura
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Capcom Co Ltd
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Capcom Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system with a high degree of freedom for a player in an easier-to-understand manner.
SOLUTION: Input information acquisition means 60 acquires input information transmitted from a game terminal 2. Progress status information acquisition means 70 acquires progress status information transmitted from the game terminal 2. Group determination means 72 determines one object group of a plurality of managed groups according to a progress status of a game or contents of an input operation of a player playing the game. First group determination means 80 determines whether or not the input information acquired by the input information acquisition means 60 satisfies a predetermined condition. When the first group determination means 80 determines that the predetermined condition is satisfied, first group execution means 82 transmits operation information for giving an instruction for an operation to be executed to the game terminal 2.
SELECTED DRAWING: Figure 3
COPYRIGHT: (C)2024,JPO&INPIT

Description

本発明は、プログラム、情報処理システムおよび情報処理方法に関する。 The present invention relates to a program, an information processing system, and an information processing method.

近年、ゲームは広く一般に認知されており、数多くのゲームが開発され、多くの人々に楽しまれている。この点、開発者がゲームを容易に開発するためのツールとして、「Unity」が知られている。例えば、非特許文献1には、「Unity」の概要や利用方法などが紹介されている。 In recent years, games have become widely recognized by the public, and many games have been developed and enjoyed by many people. In this regard, "Unity" is known as a tool that allows developers to easily develop games. For example, Non-Patent Document 1 introduces an overview of "Unity" and how to use it.

[Unity User Manual 2021.1],[online],[令和4年6月02日検索],インターネット<https://docs.unity3d.com/ja/2021.1/Manual/UnityManual.html>[Unity User Manual 2021.1], [online], [Retrieved June 2, 2020], Internet <https://docs.unity3d.com/ja/2021.1/Manual/UnityManual.html>

しかしながら、例えば、上述の非特許文献1に記載の技術を含む従来技術は、単にゲームにおける一つ一つのゲーム処理を実行するための条件を設定するのみであり、それぞれのゲーム処理が独自に実行されるのみで、ゲーム全体が体系化されていないという問題があった。
このような問題は、例えば、アクションゲームの入力操作などで顕著である。そのため、従来のアクションゲームにおける入力操作の仕様や仕様変更のためのゲーム画面(キーコンフィグ画面)は非常に分かりづらいものだった。
However, for example, the conventional technology including the technology described in Non-Patent Document 1 mentioned above simply sets conditions for executing each game process in the game, and each game process is executed independently. There was a problem that the game as a whole was not systematized.
Such problems are noticeable, for example, in input operations for action games. For this reason, the game screen (key configuration screen) for input operation specifications and specification changes in conventional action games has been extremely difficult to understand.

本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、プレイヤに、よりわかりやすく、自由度の高いゲームシステムを提供する。 The present invention has been made in view of this situation, and provides players with a game system that is easier to understand and has a higher degree of freedom.

上記目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
ゲームにかかるコンピュータを、
前記ゲームに関する入力デバイスからの入力情報を取得する取得手段と、
前記ゲーム内の処理の流れを決定する複数のグループを管理し、前記ゲームの進行状況又は前記ゲームをプレイするユーザの入力操作に応じて、管理されている複数の当該グループのうち1の対象グループを選択する管理選択手段と、
前記入力情報が、前記管理選択手段に選択された前記対象グループで設定されている所定の条件を満たしているか否かを判定し、前記入力情報が当該条件を満たしている場合に、あらかじめ設定されたゲーム処理を実行する実行手段と、
として機能させるプログラムである。
In order to achieve the above object, a first aspect of the present invention is to
computer for playing games,
acquisition means for acquiring input information from an input device regarding the game;
one target group among the plurality of managed groups, which manages a plurality of groups that determine the flow of processing within the game, and depending on the progress of the game or the input operation of the user playing the game; a management selection means for selecting;
It is determined whether the input information satisfies a predetermined condition set in the target group selected by the management selection means, and if the input information satisfies the condition, an execution means for executing game processing;
This is a program that functions as

また第1の側面において、前記管理選択手段は、キャラクタオブジェクトの操作に関するグループ、移動補助オブジェクトの操作に関するグループ及び仮想カメラの操作に関するグループのうち、少なくとも1つを含む複数の前記グループを管理することができる。 Further, in the first aspect, the management selection means manages a plurality of the groups including at least one of a group related to character object operations, a group related to movement assistance object operations, and a group related to virtual camera operations. Can be done.

また第1の側面において、前記管理選択手段は、キャラクタオブジェクトの操作に関するグループ、移動補助オブジェクトの操作に関するグループ及び仮想カメラの操作に関するグループのすべてを含む複数の前記グループを管理することができる。 Further, in the first aspect, the management selection means can manage the plurality of groups including all of the groups related to character object operations, the movement assist object operations, and the virtual camera operations.

また第1の側面において、前記ユーザが、前記ゲーム内で前記条件を変更するために利用可能なゲーム画像を生成する画像生成手段と、としてさらに機能させることができる。 Further, in the first aspect, the game device can further function as an image generation unit that generates a game image that can be used by the user to change the conditions within the game.

また第1の側面において、前記画像生成手段は、前記管理選択手段で管理されている複数の前記グループ毎に前記ゲーム画像を生成することができる。 Further, in the first aspect, the image generation means can generate the game image for each of the plurality of groups managed by the management selection means.

また第1の側面において、前記実行手段は、複数の前記グループのそれぞれにおいて、同一のグループ内で前記条件が重複することを禁止、異なるグループでは前記条件が重複することを許可することができる。 Further, in the first aspect, the execution means may prohibit the conditions from overlapping within the same group, and may allow the conditions from overlapping between different groups, in each of the plurality of groups.

また本発明の第2の側面は、
ゲームにかかる情報処理システムであって、
前記ゲーム内の処理の流れを決定する複数のグループを管理し、前記ゲームの進行状況又は前記ゲームをプレイするユーザの入力操作に応じて、管理されている複数の当該グループのうち1の対象グループを選択する管理選択手段と、
複数の前記グループのそれぞれについて、所定のゲーム内処理の実行にかかる条件を設定する条件設定手段と、
を備える情報処理システムである。
Moreover, the second aspect of the present invention is
An information processing system for games,
one target group among the plurality of managed groups, which manages a plurality of groups that determine the flow of processing within the game, and depending on the progress of the game or the input operation of the user playing the game; a management selection means for selecting;
a condition setting means for setting conditions for executing a predetermined in-game process for each of the plurality of groups;
It is an information processing system equipped with.

また本発明の第3の側面は、
ゲームにかかる情報処理システムであって、
前記ゲームに関する入力デバイスからの入力情報を取得する取得手段と、
前記ゲーム内の処理の流れを決定する複数のグループを管理し、前記ゲームの進行状況又は前記ゲームをプレイするユーザの入力操作に応じて、管理されている複数の当該グループのうち1の対象グループを選択する管理選択手段と、
前記入力情報が、前記管理選択手段に選択された前記対象グループで設定されている所定の条件を満たしているか否かを判定し、前記入力情報が当該条件を満たしている場合に、あらかじめ設定されたゲーム処理を実行する実行手段と、
を備える情報処理システムである。
Further, the third aspect of the present invention is
An information processing system for games,
acquisition means for acquiring input information from an input device regarding the game;
one target group among the plurality of managed groups, which manages a plurality of groups that determine the flow of processing within the game, and depending on the progress of the game or the input operation of the user playing the game; a management selection means for selecting;
It is determined whether the input information satisfies a predetermined condition set in the target group selected by the management selection means, and if the input information satisfies the condition, an execution means for executing game processing;
It is an information processing system equipped with.

また本発明の第4の側面は、
ゲームにかかるコンピュータが実行する情報処理方法であって、
前記ゲームに関する入力デバイスからの入力情報を取得する取得手段と、
前記ゲーム内の処理の流れを決定する複数のグループを管理し、前記ゲームの進行状況又は前記ゲームをプレイするユーザの入力操作に応じて、管理されている複数の当該グループのうち1の対象グループを選択する管理選択手段と、
前記入力情報が、前記管理選択手段に選択された前記対象グループにおいて設定されている所定の条件を満たしているか否かを判定し、前記入力情報が当該条件を満たしている場合に、あらかじめ設定されたゲーム処理を実行する実行手段と、
を含む情報処理方法である。
Moreover, the fourth aspect of the present invention is
An information processing method executed by a computer involved in a game,
acquisition means for acquiring input information from an input device regarding the game;
one target group among the plurality of managed groups, which manages a plurality of groups that determine the flow of processing within the game, and depending on the progress of the game or the input operation of the user playing the game; a management selection means for selecting;
It is determined whether the input information satisfies a predetermined condition set in the target group selected by the management selection means, and if the input information satisfies the condition, an execution means for executing game processing;
This is an information processing method that includes.

本発明の一態様の情報処理システムおよび情報処理方法も、本発明の一態様のプログラムに対応する情報処理システムまたは情報処理方法として提供される。 An information processing system and an information processing method according to one embodiment of the present invention are also provided as an information processing system or an information processing method corresponding to a program according to one embodiment of the present invention.

本発明によれば、プレイヤに、よりわかりやすく、自由度の高いゲームシステムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide players with a game system that is easier to understand and has a higher degree of freedom.

本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの構成の一例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of the configuration of an information processing system according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態にかかる情報処理システムのうち、サーバのハードウェア構成の一例を示す図である。1 is a diagram showing an example of a hardware configuration of a server in an information processing system according to an embodiment of the present invention. 図2のサーバおよび図1のゲーム端末の機能的構成の一例を示す図である。3 is a diagram showing an example of the functional configuration of the server in FIG. 2 and the game terminal in FIG. 1. FIG. 本発明にかかる操作グループの概要を説明するためのイメージ図である。FIG. 3 is an image diagram for explaining an overview of an operation group according to the present invention. 図3のサーバで実行される情報処理の流れの一例を示すフローチャート図である。4 is a flowchart diagram showing an example of the flow of information processing executed by the server in FIG. 3. FIG. 通常のゲームモードにおいて、図3のゲーム端末に表示される画像の一例を示す図である。4 is a diagram showing an example of an image displayed on the game terminal of FIG. 3 in a normal game mode. FIG. 特有のゲームモードにおいて、図3のゲーム端末に表示される画像の一例を示す図である。4 is a diagram showing an example of an image displayed on the game terminal of FIG. 3 in a specific game mode. FIG.

[実施形態]
本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)について、図面を用いて説明する。
[Embodiment]
An information processing system (hereinafter referred to as "this system") according to an embodiment of the present invention will be described using the drawings.

<概要の説明>
図1は、本システムの構成の一例を示している。
図1に示すように、本システムは、サーバ1とゲーム端末2とを含み構成される。サーバ1と、ゲーム端末2とはインターネットなどによる所定のネットワークNを介して相互に接続されている。
ただし、ネットワークNは必須の構成要素ではないし、例えば、NFC(Near Field Communication)、ブルートゥース(登録商標)、LAN(Local Area Network)などが利用されてもよい。
なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」の両方を含むものとする。
<Explanation of the overview>
FIG. 1 shows an example of the configuration of this system.
As shown in FIG. 1, this system includes a server 1 and a game terminal 2. The server 1 and the game terminal 2 are interconnected via a predetermined network N such as the Internet.
However, the network N is not an essential component, and for example, NFC (Near Field Communication), Bluetooth (registered trademark), LAN (Local Area Network), etc. may be used.
Note that hereinafter, when simply calling an "image", it includes both a "moving image" and a "still image".

サーバ1は、本システムの管理者などにより管理される。サーバ1は、汎用的なPCなどで構成される。サーバ1は、ゲーム端末2などと通信を行いながら、本ゲームの進行に必要となる各種情報の保存や管理を実行する。 The server 1 is managed by an administrator of this system. The server 1 is composed of a general-purpose PC or the like. The server 1 stores and manages various information necessary for the progress of the game while communicating with the game terminal 2 and the like.

ゲーム端末2は、本システムの適用を希望するプレイヤにより使用される。ゲーム端末2は、汎用的な家庭用ゲーム機、PC(Personal Computer)、スマートフォン、タブレットなどで構成される。ゲーム端末2は、プレイヤが本システムにかかるゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)の進行に必要となる各種処理を実行する。 The game terminal 2 is used by a player who wishes to apply this system. The game terminal 2 includes a general-purpose home game machine, a PC (Personal Computer), a smartphone, a tablet, and the like. The game terminal 2 executes various processes necessary for the player to proceed with the game according to the present system (hereinafter referred to as "the present game").

ここで、実施形態の説明に先立ち、本ゲームや発明の背景を説明する。
本ゲームは、例えば、仮想空間でキャラクタを自由に操作しながらゲームを進行していくアクションゲームである。アクションゲームは、キャラクタに多様なアクションを実行させながらゲームを進行させていく必要があることから、ゲーム内の処理を規定するための入力操作が多く煩雑になりがちである。例えば、ゲームの入力デバイスに含まれる指示コマンド(例えば、ゲーム用のコントローラの設置ボタンや、キーボードのコマンドキー)の数は限られるのに対して、ゲーム内で行うことができるゲーム内処理の数は非常に多いことから、1つのゲーム内処理に対して複数の入力操作が必要な場合や、1つの入力操作に対して複数のゲーム処理が必要な場合などが発生してしまうこともある。
また、近年のアクションゲームは、複数のキャラクタを操作することができたり、キャラクタが乗り物や動物などに乗りながら戦闘を行うことができたり、さらに複雑な要素が要求させることもある。なお、本ゲームにおいても、キャラクタが乗り物に乗った状態で各種ゲーム内処理が実行できるものとして説明している。
この点、通常のアクションゲームの開発で1つの入力操作に対して複数のゲーム内処理を設定する場合、個別のゲーム状況に応じて(例えば、戦闘状態でないキャラクタを操作している、動物に乗りながら戦闘を行っているなど)、複数のゲーム内処理の実行や禁止を制御するなどの方法が採用されていた。
しかし、このようなゲーム状況に応じた複雑な仕様では、プレイヤがゲームの詳細な仕様を把握することが難しい。また、ゲームを他のハードウェアなどに移植するような場合に問題を生じる場合もある。そのため、特にアクションゲームや格闘ゲームなどの入力操作が複雑になりやすいゲームは、ゲーム開発の時点で入力操作と実行されるゲーム内処理の関係がわかりやすく体系化されていることが望ましい。
このような背景から、本開示の発明者等は、入力操作とゲーム内処理の関係を容易に体系化できるゲーム開発環境を提供するとともに、このようにして体系化された操作環境をプレイヤに対して分かりやすく提示することを目的の一つとしている。
Here, before explaining the embodiments, the background of the game and the invention will be explained.
This game is, for example, an action game in which the player progresses through the game while freely operating a character in a virtual space. In action games, it is necessary to advance the game while having characters perform a variety of actions, and therefore, there are many input operations for specifying in-game processing, which tends to be complicated. For example, the number of in-game operations that can be performed within a game is limited, whereas the number of instruction commands included in a game's input device (e.g., the installation button on a game controller or the command key on a keyboard) is limited. Since there are a large number of input operations, multiple input operations may be required for one in-game process, or multiple game processes may be required for one input operation.
In addition, recent action games sometimes require more complex elements, such as the ability to control multiple characters or the ability for characters to fight while riding vehicles or animals. Note that this game is also described as being able to perform various in-game processes while the character is riding on a vehicle.
In this regard, when developing a normal action game, when setting multiple in-game processes for one input operation, depending on the individual game situation (for example, you are controlling a character that is not in a battle state, methods such as controlling the execution or prohibition of multiple in-game processes were adopted.
However, with such complicated specifications depending on the game situation, it is difficult for the player to understand the detailed specifications of the game. Additionally, problems may arise when the game is ported to other hardware. Therefore, especially for games where input operations tend to be complicated, such as action games and fighting games, it is desirable that the relationship between input operations and executed in-game processing be systematized in an easy-to-understand manner at the time of game development.
Against this background, the inventors of the present disclosure provide a game development environment that can easily systematize the relationship between input operations and in-game processing, and provide a systemized operation environment to players. One of our purposes is to present the information in an easy-to-understand manner.

<ハードウェア構成>
図2は、本システムを構成するサーバ1のハードウェア構成を示している。
<Hardware configuration>
FIG. 2 shows the hardware configuration of the server 1 that constitutes this system.

図2に示すように、サーバ1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。 As shown in FIG. 2, the server 1 includes a control unit 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, a bus 14, an input/output interface 15, an output unit 16, and an input/output interface 15. It includes a section 17, a storage section 18, a communication section 19, and a drive 20.

制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータなどにより構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラムまたは記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報なども適宜記憶される。
The control unit 11 is composed of a microcomputer including a CPU, a GPU, a semiconductor memory, and the like. The control unit 11 executes various processes according to a program recorded in the ROM 12 or a program loaded into the RAM 13 from the storage unit 18.
The RAM 13 also appropriately stores information necessary for the control unit 11 to execute various processes.

制御部11、ROM12およびRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。 The control unit 11, ROM 12, and RAM 13 are interconnected via a bus 14. An input/output interface 15 is also connected to this bus 14 . An output section 16 , an input section 17 , a storage section 18 , a communication section 19 , and a drive 20 are connected to the input/output interface 15 .

出力部16は、各種ディスプレイやスピーカなどを介して、各種情報を出力する。 The output unit 16 outputs various information via various displays, speakers, and the like.

入力部17は、各種キーボードなどを介して、各種情報を入力する。 The input unit 17 inputs various information via various keyboards and the like.

記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などで構成され、各種データを記憶する。例えば、記憶部18には、ゲームの進行に必要となる各種ゲームプログラムや他のハードウェアなどで進行されるゲームの進行状況に関する情報などが格納されている。 The storage unit 18 is configured with an HDD (Hard Disk Drive), an SSD (Solid State Drive), etc., and stores various data. For example, the storage unit 18 stores various game programs necessary for the progress of the game and information regarding the progress of the game played by other hardware.

通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェアなどと行う通信を制御する。 The communication unit 19 controls communication with other hardware and the like via a network N including the Internet.

ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリなどよりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。また、リムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種データも、記憶部18と同様に記憶することができる。 The drive 20 is provided as necessary. A removable medium 31, such as a magnetic disk, an optical disk, a magneto-optical disk, or a semiconductor memory, is appropriately installed in the drive 20. The program read from the removable medium 31 by the drive 20 is installed in the storage unit 18 as necessary. Further, the removable medium 31 can also store various data stored in the storage section 18 in the same manner as the storage section 18 .

なお、ゲーム端末2のハードウェア構成は、サーバ1のハードウェア構成と基本的に同様とできるので、ここでは説明を省略する。このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、サーバ1およびゲーム端末2における各種処理の実行が可能となる。 Note that the hardware configuration of the game terminal 2 can be basically the same as the hardware configuration of the server 1, so a description thereof will be omitted here. Through cooperation between various types of hardware and software, it becomes possible to execute various processes in the server 1 and the game terminal 2.

図3は、サーバ1およびゲーム端末2の機能的構成の一例を示している。
図3に示すように、サーバ1の制御部11は、各種プログラムなどを実行することにより、入力情報取得手段60と、グループ管理手段62と、第1グループ管理手段64と、第2グループ管理手段66と、第3グループ管理手段68とが機能する。
また、記憶部18の一領域には動作DB300が設けられている。動作DB300には、第1グループから第3グループのそれぞれについて、入力情報の内容および入力情報に対して行われるゲーム内処理(動作)の情報が格納されている。なお、これらの情報は、本ゲームの開発者などによりあらかじめ設計され、事前にリストなどの形式で動作DB300に格納されている。
FIG. 3 shows an example of the functional configuration of the server 1 and the game terminal 2.
As shown in FIG. 3, the control unit 11 of the server 1 executes various programs etc. to control the input information acquisition means 60, the group management means 62, the first group management means 64, and the second group management means. 66 and third group management means 68 function.
Further, an operation DB 300 is provided in one area of the storage unit 18 . The action DB 300 stores information on the content of input information and in-game processing (action) performed on the input information for each of the first to third groups. Note that this information is designed in advance by the developer of this game and stored in advance in the operation DB 300 in the form of a list or the like.

入力情報取得手段60は、ゲーム端末2から送信されてくる入力情報を、通信部19を介して取得する。 The input information acquisition means 60 acquires input information transmitted from the game terminal 2 via the communication unit 19.

グループ管理手段62は、ゲーム内処理の流れを決定する複数のグループを管理する。すなわち、グループ管理手段62は、入力情報の内容に対して実行される動作を決定するための第1グループから第3グループの3つのグループのそれぞれを管理する。 Group management means 62 manages a plurality of groups that determine the flow of in-game processing. That is, the group management means 62 manages each of the three groups from the first group to the third group for determining the operation to be performed on the content of input information.

ここで、グループ管理手段62には、進行状況情報取得手段70と、グループ決定手段72とが設けられている。
進行状況情報取得手段70は、ゲーム端末2から送信されてくる進行状況情報を、通信部19を介して取得する。
グループ決定手段72は、ゲームの進行状況などに応じて、管理されている複数のグループのうち1の対象グループを決定する。例えば、グループ決定手段72は、進行状況情報取得手段70で取得された進行状況情報に基づいて、管理されている第1グルーブから第3グループのうちから実際にゲーム内処理の決定に利用される1の対象グループを決定する。なお、本実施形態では、第1グループが対象グループとして決定された場合を例として説明する。
Here, the group management means 62 is provided with a progress information acquisition means 70 and a group determination means 72.
Progress information acquisition means 70 acquires progress information transmitted from game terminal 2 via communication unit 19 .
The group determining means 72 determines one target group from among the plurality of managed groups, depending on the progress of the game and the like. For example, the group determining means 72 actually uses the managed first to third groups to determine in-game processing based on the progress information acquired by the progress information acquiring means 70. Determine the first target group. In addition, in this embodiment, the case where the first group is determined as the target group will be described as an example.

第1グループ管理手段64は、第1グループを管理する。
第1グループとは、例えば、プレイヤが主人公キャラクタを操作する場合に参照されるグループである。すなわち、第1グループ管理手段64は、進行状況情報に基づいて、プレイヤが主人公キャラクタを操作しようとしていると判断されるゲーム状況において、実行されるゲーム内処理の内容を規定する。
また、第1グループ管理手段64には、第1グループ判定手段80と、第1グループ実行手段82とが設けられている。
第1グループ判定手段80は、入力情報取得手段60で取得された入力情報が、所定の条件を満たしているか否かを判定する。
第1グループ実行手段82は、第1グループ判定手段80で所定の条件が満たされていると判定された場合に、その入力情報の内容に対応したゲーム内処理を実行する。具体的に第1グループ実行手段82は、第1グループ判定手段80で所定の条件が満たされていると判定された場合に、実行されるゲーム内処理を指示するための情報(以下、「動作情報」と呼ぶ)を、ゲーム端末2に送信する。
The first group management means 64 manages the first group.
The first group is, for example, a group that is referred to when the player operates the main character. That is, the first group management means 64 defines the content of in-game processing to be executed in a game situation in which it is determined that the player is attempting to operate the main character based on the progress information.
Further, the first group management means 64 is provided with a first group determination means 80 and a first group execution means 82.
The first group determining means 80 determines whether the input information acquired by the input information acquiring means 60 satisfies a predetermined condition.
The first group execution means 82 executes in-game processing corresponding to the content of the input information when the first group determination means 80 determines that a predetermined condition is satisfied. Specifically, the first group execution means 82 includes information (hereinafter referred to as "action") for instructing an in-game process to be executed when the first group determination means 80 determines that a predetermined condition is satisfied. "information") is transmitted to the game terminal 2.

第2グループ管理手段66は、第2グループを管理する。
第2グループとは、例えば、プレイヤが主人公キャラクタと関連付けられたオブジェクト(例えば、キャラクタが乗り込んだ乗り物であり、以下、「関連オブジェクト」と呼ぶ)を操作する場合に参照されるグループである。すなわち、第2グループ管理手段66は、進行状況情報に基づいて、プレイヤが(主人公キャラクタが乗り込んだ)関連オブジェクトを操作しようとしていると判断されるゲーム状況において、実行されるゲーム内処理の内容を規定する。
また、第2グループ管理手段66には、第2グループ判定手段90と、第2グループ実行手段92とが設けられている。
第2グループ判定手段90は、入力情報取得手段60で取得された入力情報が、所定の条件を満たしているか否かを判定する。
第2グループ実行手段92は、第2グループ判定手段90で所定の条件が満たされていると判定された場合に、その入力情報の内容に対応したゲーム内処理を実行する。
The second group management means 66 manages the second group.
The second group is, for example, a group that is referenced when the player operates an object associated with the main character (for example, a vehicle that the character rides, hereinafter referred to as a "related object"). That is, the second group management means 66 determines the contents of the in-game process to be executed in a game situation in which it is determined that the player is attempting to operate a related object (in which the main character has entered) based on the progress information. stipulate.
Further, the second group management means 66 is provided with a second group determination means 90 and a second group execution means 92.
The second group determining means 90 determines whether the input information acquired by the input information acquiring means 60 satisfies a predetermined condition.
The second group execution means 92 executes in-game processing corresponding to the content of the input information when the second group determination means 90 determines that a predetermined condition is satisfied.

第3グループ管理手段68は、第3グループを管理する。
第3グループとは、例えば、操作するオブジェクトの種別に関わらず、プレイヤがゲーム画像の背景を決定する仮想カメラの位置または角度を変更する場合に参照されるグループである。すなわち、第3グループ管理手段68は、進行状況情報に基づいて、プレイヤが仮想カメラの位置または角度を変更しようとしていると判断されるゲーム状況において、実行されるゲーム内処理の内容を規定する。
ここで、第3グループ管理手段68には、第3グループ判定手段100と、第3グループ実行手段102とが設けられている。
第3グループ判定手段100は、入力情報取得手段60で取得された入力情報が、所定の条件を満たしているか否かを判定する。
第3グループ実行手段102は、第3グループ判定手段100で所定の条件が満たされていると判定された場合に、その入力情報の内容に対応したゲーム内処理を実行する。なお、本実施形態では、上述の通り、対象グループとして第1グループが選択されているため、第2グループ管理手段66および第3グループ管理手段68の各機能ブロックは機能しない。
The third group management means 68 manages the third group.
The third group is, for example, a group that is referred to when the player changes the position or angle of the virtual camera that determines the background of the game image, regardless of the type of object being operated. That is, the third group management means 68 defines the content of in-game processing to be executed in a game situation in which it is determined that the player is about to change the position or angle of the virtual camera, based on the progress information.
Here, the third group management means 68 is provided with a third group determination means 100 and a third group execution means 102.
The third group determining means 100 determines whether the input information acquired by the input information acquiring means 60 satisfies a predetermined condition.
The third group execution means 102 executes in-game processing corresponding to the content of the input information when the third group determination means 100 determines that a predetermined condition is satisfied. Note that in this embodiment, as described above, since the first group is selected as the target group, the functional blocks of the second group management means 66 and the third group management means 68 do not function.

図3に示すように、ゲーム端末2の制御部140は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム処理実行手段200と、入力受付手段202と、動作情報取得手段204とが機能する。 As shown in FIG. 3, the control unit 140 of the game terminal 2 functions as a game processing execution means 200, an input reception means 202, and an operation information acquisition means 204 by executing various programs.

ゲーム処理実行手段200は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段200は、プレイヤなどの各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどを図示せぬ記憶部から読み出すなどして、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元または3次元の画像や音声などを生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段200は、プレイヤによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段200は、適宜、ゲームの進行状況に関する情報(以下、「進行状況情報」と呼ぶ)を取得し、進行状況情報をサーバ1に送信する。
The game processing execution means 200 executes various processing related to the game.
Specifically, the game processing execution means 200 executes the game program by reading virtual game space objects, textures, etc. included in the game information from a storage unit (not shown) in accordance with various input operations by the player, etc. Generates two-dimensional or three-dimensional images, sounds, etc. related to the game. That is, the game processing execution means 200 controls the progress of the game by generating and managing results of operation instructions given by the player.
Further, the game processing execution means 200 appropriately acquires information regarding the progress of the game (hereinafter referred to as "progress information") and transmits the progress information to the server 1.

入力受付手段202は、プレイヤからの入力操作を受け付ける。また、入力受付手段202は、受け付けた入力操作に関する情報を、入力操作情報として、サーバ1に送信する。 Input accepting means 202 accepts input operations from the player. In addition, the input receiving means 202 transmits information regarding the received input operation to the server 1 as input operation information.

動作情報取得手段204は、サーバ1から送信されてきた動作情報を取得する。
なお、ゲーム処理実行手段200は、動作情報取得手段204で取得された動作情報に基づき、各種ゲーム内処理を実行する。
The operation information acquisition means 204 acquires the operation information transmitted from the server 1.
Note that the game processing execution means 200 executes various in-game processing based on the motion information acquired by the motion information acquisition means 204.

続いて、図4A乃至図4Cを参照しながら、第1グループから第3グループのそれぞれで具体的に設定されるゲーム内処理の例を説明する。なお、図4A乃至図4Cの例では、いずれも入力デバイスとしてキーボードが採用された例を説明する。
まず、図4Aには、第1グループが対象グループとして決定された場合に実行されるゲーム内処理の例が表示されている。具体的に図4の例では、「移動:方向キー(上、下、左、右)」、「ジャンプ:Pキー」、「メニューを開く:spaceキー」という例が表示されている。
すなわち、プレイヤが主人公キャラクタを操作しようとしていると判断される状況において、方向キー(上、下、左、右)が押下されると、キャラクタは仮想空間内の指定した方向に移動する。また、同様の状況で、Pキーが押下されると、キャラクタは仮想空間内でジャンプ動作を実行する。また、同様の状況で、spaceキーが押下されると、ゲーム内の設定を行うためのメニュー画面が開かれる。
Next, examples of in-game processing specifically set in each of the first to third groups will be described with reference to FIGS. 4A to 4C. Note that in each of the examples shown in FIGS. 4A to 4C, a keyboard is used as an input device.
First, FIG. 4A displays an example of in-game processing that is executed when the first group is determined as the target group. Specifically, in the example of FIG. 4, the following examples are displayed: "Move: direction keys (up, down, left, right)", "Jump: P key", and "Open menu: space key".
That is, in a situation where it is determined that the player is trying to operate the main character, when a direction key (up, down, left, right) is pressed, the character moves in the specified direction in the virtual space. Furthermore, in a similar situation, when the P key is pressed, the character performs a jumping action in the virtual space. Furthermore, in a similar situation, when the space key is pressed, a menu screen for making in-game settings is opened.

次に、図4Bには、第2グループが対象グループとして決定された場合に実行されるゲーム内処理の例が表示されている。具体的に図4Bの例では、「ハンドル操作:方向キー(左、右)」、「アクセル:Qキー」、「ブレーキ:Wキー」、「メニューを開く:spaceキー」という例が表示されている。
すなわち、プレイヤが関連オブジェクトを操作しようとしていると判断される状況において、方向キー(左、右)が押下されると、関連オブジェクトは所定の方向へのハンドル操作を実行する。また、同様の状況で、Qキーが押下されると、関連オブジェクトは仮想空間内の進行方向にアクセル動作を実行する。また、Wキーやspaceキーについても同様に、第2グループにおける所定のゲーム内処理が実行される。
Next, FIG. 4B displays an example of in-game processing that is executed when the second group is determined as the target group. Specifically, in the example of FIG. 4B, the following examples are displayed: "Handle operation: direction keys (left, right)", "Accelerator: Q key", "Brake: W key", and "Open menu: space key". There is.
That is, when a direction key (left, right) is pressed in a situation where it is determined that the player is attempting to operate a related object, the related object executes a handle operation in a predetermined direction. Furthermore, in a similar situation, when the Q key is pressed, the related object performs an accelerator operation in the direction of movement in the virtual space. Similarly, predetermined in-game processing in the second group is executed for the W key and the space key.

そして、図4Cには、第3グループが対象グループとして決定された場合に実行されるゲーム内処理の例が表示されている。具体的に図4Cの例では、「カメラ移動:方向キー(上、下、左、右)」、「拡大:Zキー」、「縮小:Xキー」、「カメラ操作を終了:Ctrlキー」という例が表示されている。なお、プレイヤが仮想カメラを操作する場合とは、例えば、ゲームの進行上仮想カメラの位置や角度を操作する必要が生じている場合やプレイヤにより仮想カメラを操作することを指示する入力操作がなされた場合などである。 Further, in FIG. 4C, an example of in-game processing that is executed when the third group is determined as the target group is displayed. Specifically, in the example of FIG. 4C, the following commands are used: "Camera movement: direction keys (up, down, left, right)", "Enlargement: Z key", "Reduction: X key", and "End camera operation: Ctrl key". An example is shown. Note that cases in which the player operates the virtual camera include, for example, cases in which it is necessary to operate the position or angle of the virtual camera in the course of the game, or cases in which the player performs an input operation instructing to operate the virtual camera. For example, if

次に、図5を参照しながら、本システムにおいて実行される各種処理の流れを説明する。図5は、図3のサーバで実行される情報処理の流れの一例を示すフローチャート図である。 Next, the flow of various processes executed in this system will be explained with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing an example of the flow of information processing executed by the server in FIG. 3.

ステップS1において、サーバ1の入力情報取得手段60は、ゲーム端末2から送信されてくる入力情報を、通信部19を介して取得する。 In step S1, the input information acquisition means 60 of the server 1 acquires input information transmitted from the game terminal 2 via the communication unit 19.

ステップS2において、進行状況情報取得手段70は、ゲーム端末2から送信されてくる進行状況情報を、通信部19を介して取得する。 In step S2, the progress information acquisition means 70 acquires the progress information transmitted from the game terminal 2 via the communication unit 19.

ステップS3において、グループ決定手段72は、ゲームの進行状況またはゲームをプレイするプレイヤの入力操作の内容に応じて、管理されている複数のグループのうち1の対象グループを決定する。なお、本実施形態では、グループ決定手段72は、第1グループが対象グループとして決定された場合を例として説明する。 In step S3, the group determining means 72 determines one target group from among the plurality of managed groups, depending on the progress of the game or the content of the input operation by the player playing the game. In addition, in this embodiment, the group determination means 72 will explain the case where the first group is determined as the target group as an example.

ステップS4において、第1グループ判定手段80は、入力情報取得手段60で取得された入力情報が、所定の条件を満たしているか否かを判定する。
入力情報が所定の条件を満たしている場合、ステップS4はYESと判定されて、処理はステップS5に進む。
これに対して、入力情報が所定の条件を満たしていない場合、ステップS4はNOと判定されて、処理はステップS1に戻される。
In step S4, the first group determining means 80 determines whether the input information acquired by the input information acquiring means 60 satisfies a predetermined condition.
If the input information satisfies the predetermined condition, the determination in step S4 is YES, and the process proceeds to step S5.
On the other hand, if the input information does not satisfy the predetermined condition, the determination in step S4 is NO, and the process returns to step S1.

ステップS5において、第1グループ実行手段82は、第1グループ判定手段80で所定の条件が満たされていると判定された場合に、実行される動作を指示するための動作情報を、ゲーム端末2に送信する。これにより、サーバ1で実行される一連のグループ操作処理は終了する。 In step S5, the first group execution means 82 transmits motion information to the game terminal 22 for instructing the motion to be executed when the first group determination means 80 determines that the predetermined condition is satisfied. Send to. As a result, the series of group operation processing executed by the server 1 ends.

以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良などは本発明に含まれるものである。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and modifications and improvements within the scope that can achieve the purpose of the present invention are included in the present invention. It is.

<他の実施形態> <Other embodiments>

ここで、アクションゲームなどにおいては、プレイヤが入力操作を行いやすくするため、各ゲーム内処理に対応する入力操作(入力キー)を任意の入力操作(入力キー)に変更する操作を許可する場合がある。このような場合にプレイヤに表示されるのが入力キーを設定するためのゲーム画像(以下、「コンフィグ画面」と呼ぶ)である。
図6および図7を参照しながら、本ゲームにおけるコンフィグ画面の一例について説明する。
図6は、本ゲームにおいて通常表示されるコンフィグ画面の一例である。図6を見ると、「メニュー画面を開く spaceキー」、「移動 方向キー」、「ジャンプ Pキー」、「アクセル Qキー」、「ブレーキ Wキー」という形で、それぞれのゲーム内処理と対する入力キーの組み合わせが一覧として表示されている。プレイヤは、このようにして一覧として表示されたゲーム内処理を確認しながら、それぞれのゲーム内処理に対して、任意の入力キーを設定することができる。
しかし、図6に示すコンフィグ画面は、単にゲーム内処理が一覧に表示されているため、それぞれのゲーム内処理がどのような条件のもとで行われるのかがわかりにくく、また、それぞれのゲーム内処理に対して重複して入力キーを設定できるのかどうかも確認できない。言い換えれば、入力キーの設定は、一意に決定される必要があるため通常は重複して設定することができないが、例えば、キャラクタのジャンプ動作と、関連オブジェクトのアクセル動作など、単一のゲーム状況において両立し得ないゲーム内処理であれば、重複した入力キーが設定されていても問題ない場合もある。図6に示すコンフィグ画面では、このような細かな違いは、プレイヤはほとんど把握することができず、勘や経験的な操作を頼りに入力キーを設定することが求められていた。
これに対して、図7に示すコンフィグ画面は、すべてのゲーム内処理が第1グループから第3グループに分類され、表示されている。プレイヤは、グループ毎に表示されたゲーム内処理のそれぞれに対して、任意の入力キーを設定できる。
そのため、図7に示すコンフィグ画面が表示されたプレイヤは、第1グループとして表示されているゲーム内処理であれば、主人公キャラクタ操作時に実行されるゲーム内処理であるし、第2グループとして表示されているゲーム内処理であれば、関連オブジェクト操作時に実行されるゲーム内処理であることを容易に確認できる。
また、先程の入力キーの重複設定の問題を考えると、本システムは、第1グループから第3グループのそれぞれのグループにおいて、入力キーを重複して設定することができないが、異なるグループ間のゲーム内処理であれば、同一の入力キーを設定することができるという仕様を採用することができる。このような仕様を本システムが採用することで、プレイヤは、設定可能な入力キーをより正確に把握することができる。
なお、図7に示すグループの表示は、例えば、タブによる分類や色分けなど、本システムの管理者などによる任意の方法であってもよい。
In action games, etc., in order to make it easier for players to perform input operations, they may be allowed to change the input operation (input key) corresponding to each in-game process to an arbitrary input operation (input key). be. In such a case, what is displayed to the player is a game image (hereinafter referred to as a "config screen") for setting input keys.
An example of the configuration screen in this game will be described with reference to FIGS. 6 and 7.
FIG. 6 is an example of a configuration screen normally displayed in this game. Looking at Figure 6, you can see that the inputs for each in-game process are in the form of "space key to open menu screen,""direction key to move,""P key to jump,""Q key to accelerator," and "W key to brake." Key combinations are displayed as a list. The player can set any input key for each in-game process while checking the in-game processes displayed as a list in this way.
However, the configuration screen shown in Figure 6 simply displays in-game processes in a list, making it difficult to understand under what conditions each in-game process is performed. It is also not possible to check whether it is possible to set duplicate input keys for a process. In other words, input key settings usually cannot be set twice because they need to be uniquely determined, but can be used in a single game situation, such as a character's jump action and a related object's accelerator action. If the in-game processes are incompatible, there may be no problem even if duplicate input keys are set. In the configuration screen shown in FIG. 6, the player is hardly able to grasp such minute differences, and is required to set input keys relying on intuition and empirical operations.
On the other hand, on the configuration screen shown in FIG. 7, all in-game processes are classified and displayed from the first group to the third group. The player can set any input key for each in-game process displayed for each group.
Therefore, the player who is shown the configuration screen shown in FIG. If it is an in-game process, it can be easily confirmed that it is an in-game process that is executed when a related object is operated.
Also, considering the problem of duplicate setting of input keys mentioned earlier, this system does not allow duplicate setting of input keys in each group from the first group to the third group. For internal processing, it is possible to adopt a specification that allows the same input key to be set. By adopting such specifications in this system, the player can more accurately grasp the input keys that can be set.
Note that the groups shown in FIG. 7 may be displayed by an arbitrary method such as classification by tabs or color coding by the administrator of this system.

また、上述の実施形態では簡易的な説明に留めたが、本システムとゲーム開発との関係について補足する。
本システムは、単にプレイヤに提供されるだけでなく、ゲーム開発にも利用することができる。具体的には、図4や図7などで示したように、第1グループから第3グループに、ゲーム内処理を分類して体系化することで、入力操作とゲーム内処理が一意に体系化されたゲーム開発を実現することができる。このような思想があるからこそ、本システムは、図7に示すようなわかりやすいコンフィグ画面をプレイヤに提示することができる。また、入力操作とゲーム内処理がシンプルに体系化されているゲームは、ゲームのハードウェアの変更(いわゆる移植)にも有効に機能する。すなわち、ハードウェアの変更に伴い入力キーの数や種別を変更しなければならない場合でも、ゲーム内処理との関連付けが容易であるため複雑な条件設定や仕様変更の必要がなく、容易にゲームのハードウェアの変更を実現することができる。
なお、上述の通り、ゲーム開発者などにより設定された第1グループから第3グループのそれぞれにおける、入力キーとゲーム内処理の組み合わせに関する情報は、事前に動作DB300などに格納され、利用可能な状態となっている。
In addition, although the above embodiment has only been described in a simple manner, the relationship between this system and game development will be supplemented.
This system is not only provided to players, but can also be used for game development. Specifically, as shown in Figures 4 and 7, by classifying and systematizing in-game processing from the first group to the third group, input operations and in-game processing can be uniquely systematized. It is possible to realize game development based on Because of this idea, this system is able to present an easy-to-understand configuration screen to the player as shown in FIG. 7. Additionally, games whose input operations and in-game processing are simply systematized function effectively when changing the game's hardware (so-called porting). In other words, even if it is necessary to change the number or type of input keys due to changes in hardware, it is easy to link them with in-game processing, so there is no need to set complex conditions or change specifications, and it is easy to change the game. Hardware changes can be implemented.
As mentioned above, the information regarding the combinations of input keys and in-game processing in each of the first to third groups set by the game developer etc. is stored in advance in the operation DB 300, etc., and is available for use. It becomes.

また、上述の実施形態において、入力キーの設定は単に押下することを条件として設定するものとして説明したが限定されない。
本システムは、例えば、所定の入力キーを、押したとき、離したとき、数秒間以上押し続けたときなどの、より詳細な入力条件を条件として設定してもよい。
また、本システムは、キーボード以外のゲーム用コントローラ、マウス、タッチパネルなどを入力デバイスとして採用してもよい。この場合、本システムは、例えば、所定の方向へのベクトル操作やタッチ、スワイプなどの各種パネル操作などを条件として設定してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the setting of the input key was described as being set on the condition that the input key is simply pressed, but this is not limitative.
This system may set more detailed input conditions as conditions, such as when a predetermined input key is pressed, when it is released, and when it is kept pressed for several seconds or more.
Further, this system may employ a game controller other than a keyboard, a mouse, a touch panel, etc. as an input device. In this case, the present system may set conditions such as a vector operation in a predetermined direction or various panel operations such as touch and swipe.

また、上述の実施形態では簡易的な説明に留めたが、グループ決定手段72が対象グループを決定する方法をさらに説明する。以下、具体的なゲーム状況における対象グループの決定方法の一例を説明する。
(1)例えば、第1グループの操作を第2グループの操作に切り替える場合とは、ゲーム内でキャラクタが乗り物(車や動物など)に乗り込んだ場合である。進行状況情報取得手段70で、このようなゲーム状況を示す進行状況情報が取得された場合、グループ決定手段72は、第1グループを対象グループとする設定を解除して、新たに第2グループを対象グループとして設定する。
(2)例えば、第2グループの操作を第3グループの操作に切り替える場合とは、第2グループにおいてメニュー画面が開かれた場合である。本実施形態において、メニュー画面が開かれた場合、操作対象がキャラクタや関連オブジェクトから自動的に仮想カメラに切り替わる仕様が採用されている。進行状況情報取得手段70で、このようなゲーム状況を示す進行状況情報が取得された場合、グループ決定手段72は、第2グループを対象グループとする設定を解除して、新たに第3グループを対象グループとして設定する。
(3)なお、プレイヤは操作可能なキャラクタが複数存在する場合、自身が操作対象とするキャラクタを変更できる。この場合、例えば、対象グループを第1グループのまま変更せず、操作対象とするキャラクタ(オブジェクト)のみを変更してもよい。
Furthermore, although the explanation has been kept in a simple manner in the above-described embodiment, the method by which the group determining means 72 determines the target group will be further described. An example of a method for determining a target group in a specific game situation will be described below.
(1) For example, the case where the operation of the first group is switched to the operation of the second group is when the character gets into a vehicle (such as a car or an animal) in the game. When the progress information acquisition means 70 acquires progress information indicating such a game situation, the group determination means 72 cancels the setting of the first group as the target group and newly sets the second group. Set as a target group.
(2) For example, the case where the operation of the second group is switched to the operation of the third group is the case where the menu screen is opened in the second group. In this embodiment, a specification is adopted in which when a menu screen is opened, the operation target is automatically switched from a character or related object to a virtual camera. When the progress information acquisition means 70 acquires progress information indicating such a game situation, the group determination means 72 cancels the setting of the second group as the target group and newly sets the third group. Set as a target group.
(3) Note that if there are a plurality of characters that can be operated, the player can change the character that he or she is operating. In this case, for example, only the character (object) to be operated may be changed without changing the target group as the first group.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、ゲームにおいて現在選択(設定)されているグループをゲーム画像上に表示するなどしてもよい。
また、本システムは、現在選択されているグループにおける入力キーとゲーム内処理の組み合わせの内容をゲーム画像上に表示してもよい。なお、本システムは、現在選択されていないグループにおける入力キーとゲーム内処理の組み合わせの内容をゲーム画像上に表示してもよい。
Further, although the description was omitted in the above embodiment, the present system may display the group currently selected (set) in the game on the game image.
Further, the present system may display the contents of the combination of input keys and in-game processing in the currently selected group on the game image. Note that the present system may display the contents of the combination of input keys and in-game processing in the group that is not currently selected on the game image.

また、上述の実施形態において、グループ管理手段62で管理されるグループは、第1グループから第3グループであるものとして説明したが、限定されない。
例えば、各グループの定義や詳細、グループの数などは、本システムの管理者または本ゲームの開発者などの任意である。
Further, in the above-described embodiment, the groups managed by the group management means 62 are described as being the first group to the third group, but the group management means 62 is not limited thereto.
For example, the definition and details of each group, the number of groups, etc. are at the discretion of the administrator of this system or the developer of this game.

また、上述の実施形態において、グループ決定手段72は、管理されている第1グループから第3グループのうち、実際に動作の決定に利用される1のグループを、進行状況情報に基づいて決定するものとして説明したが、限定されない。例えば、グループ決定手段72は、プレイヤの入力情報などに基づいて、1の対象グループを決定してもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, the group determining means 72 determines one group that is actually used for determining an action among the managed first to third groups based on the progress information. Although it has been described as such, it is not limited to this. For example, the group determining means 72 may determine one target group based on input information from the player.

なお、上述の実施形態では説明を省略したが、ゲームにおいては、例えば、キャラクタを操作しながら仮想カメラを操作するように、複数の操作対象を同時に操作したい場合も存在する。本システムは、例えば、第1グループにおいて、キャラクタの操作に付随して仮想カメラの操作を行うことができる入力キーを予め設定しておくことで、このような複雑な操作も実現することができる。 Note that although the description has been omitted in the above embodiment, in a game, there are cases in which it is desired to operate a plurality of operation objects at the same time, for example, to operate a virtual camera while operating a character. For example, this system can realize such complex operations by presetting input keys in the first group that can operate the virtual camera in conjunction with character operations. .

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、特に操作対象に関するゲーム内処理を体系化しているため、プレイヤのゲーム操作を補助するためのゲーム画像(操作ガイド)を、操作対象毎に分かりやすい形式でプレイヤに表示することもできる。 Furthermore, although the explanation was omitted in the above embodiment, this system systematizes the in-game processing particularly related to the operation target, so the game image (operation guide) to assist the player's game operation is It can also be displayed to the player in an easy-to-understand format.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本ゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器などである任意のハードウェア(例えば、ゲーム端末2)により実行されてもよい。 Further, although the description was omitted in the above embodiment, the present game is designed for, for example, home game consoles such as PlayStation (registered trademark), portable game consoles such as Nintendo Switch (registered trademark), and commercial games. It may be executed by any hardware (for example, the game terminal 2) such as various game machines, or electronic devices such as a personal computer, a smartphone, and a tablet.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにかかるゲームの内容は限定されない。本システムは、例えば、FPS(First Person Shooter)、TPS(Third Person Shooter)、RPG(Role Playing Game)、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、カードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲームなどのあらゆるゲームに適用されてもよい。 Moreover, although the description was omitted in the above embodiment, the content of the game according to this system is not limited. This system is applicable to, for example, FPS (First Person Shooter), TPS (Third Person Shooter), RPG (Role Playing Game), simulation game, sports game, card game, battle royale (symmetric type, asymmetric type), MOBA (Multiplayer online). e It may be applied to any game such as a battle arena), a music game, a fighting game, a quiz game, etc.

また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3などの機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3などの例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3などの例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
Furthermore, the series of processes described above can be executed by hardware or by software.
In other words, the functional configuration shown in FIG. 3 and the like is merely an example, and is not particularly limited.
That is, it is sufficient that the information processing system is equipped with a function that can execute the series of processes described above as a whole, and what kind of functional blocks are used to realize this function is not limited to the example shown in FIG. 3. Furthermore, the location of the functional blocks is not limited to the example shown in FIG. 3, and may be arbitrary.
Furthermore, one functional block may be composed of a single piece of hardware, a single piece of software, or a combination thereof.

また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェアなどを含み構成されてもよい。 Further, the number of various types of hardware constituting this system and the number of users thereof are arbitrary, and the system may be configured to include other hardware.

また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータなどにネットワークや記録媒体からインストールされる。 Further, when a series of processes is executed by software, a program constituting the software is installed in a computer or the like from a network or a recording medium.

また、コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォンなどの携帯端末、任意のゲーム機などが自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部などの種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
The computer may also be a computer built into dedicated hardware. Further, the computer may be a computer that can execute various functions by installing various programs.
That is, for example, any computer, any mobile terminal such as a smartphone, any game machine, etc. may be freely adopted as the various hardware in the above-described embodiments. Furthermore, any combination of types and contents of various input sections and various output sections may be adopted.

また、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤなどにプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体などで構成されてもよい。 Furthermore, a recording medium containing such a program is not only configured as a removable medium (not shown) provided separately from the device main body in order to provide the program to a player, etc., but also a recording medium that is pre-installed in the device main body. It may also be composed of a recording medium provided to the player.

なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理は勿論、並列的または個別に実行されてもよい。また、上述の実施形態で記載するステップは、一部が省略されてもよい。 Note that in this specification, the step of writing a program to be recorded on a recording medium may not only be performed chronologically in that order but may also be performed in parallel or individually. Furthermore, some of the steps described in the above embodiments may be omitted.

また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段などより構成される全体的な装置を意味している。 Furthermore, in this specification, the term "system" means an overall apparatus composed of a plurality of devices, a plurality of means, and the like.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are employed, the effects of the present embodiment can be achieved. Moreover, it is also possible to combine this embodiment with other embodiments, or with other embodiments, as appropriate.

以上をまとめると、本発明適用されるプログラムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
ゲームにかかるコンピュータを、
前記ゲームに関する入力デバイスからの入力情報を取得する取得手段(例えば、入力情報取得手段60)と、
前記ゲーム内の処理の流れを決定する複数のグループを管理し、前記ゲームの進行状況又は前記ゲームをプレイするユーザの入力操作に応じて、管理されている複数の当該グループのうち1の対象グループを選択する管理選択手段(例えば、グループ管理手段62)と、
前記入力情報が、前記管理選択手段に選択された前記対象グループで設定されている所定の条件を満たしているか否かを判定し、前記入力情報が当該条件を満たしている場合に、あらかじめ設定されたゲーム処理を実行する実行手段(例えば、第1グループ管理手段64、第2グループ管理手段66、第3グループ管理手段68など)と、
として機能させるプログラムであれば足りる。
To summarize the above, the program to which the present invention is applied can take various embodiments having the following configurations.
computer for playing games,
acquisition means (for example, input information acquisition means 60) for acquiring input information from an input device regarding the game;
one target group among the plurality of managed groups, which manages a plurality of groups that determine the flow of processing within the game, and depending on the progress of the game or the input operation of the user playing the game; management selection means (for example, group management means 62) for selecting the
It is determined whether the input information satisfies a predetermined condition set in the target group selected by the management selection means, and if the input information satisfies the condition, Execution means (for example, first group management means 64, second group management means 66, third group management means 68, etc.) for executing the game processing,
Any program that functions as

<効果>
これにより、プレイヤは、ゲーム内の操作仕様を分かりやすく把握し、よりゲームを楽しむことができる。
<Effect>
As a result, the player can easily grasp the operation specifications within the game and enjoy the game even more.

1 サーバ
11 制御部
60 入力情報取得手段
62 グループ管理手段
70 進行状況情報取得手段
72 グループ決定手段
64 第1グループ管理手段
80 第1グループ判定手段
82 第1グループ実行手段
66 第2グループ管理手段
90 第2グループ判定手段
92 第2グループ実行手段
68 第3グループ管理手段
100 第3グループ判定手段
102 第3グループ実行手段
300 動作DB
2 ゲーム端末
140 制御部
200 ゲーム処理実行手段
202 入力受付手段
204 動作情報取得手段
1 server 11 control unit 60 input information acquisition means 62 group management means 70 progress information acquisition means 72 group determination means 64 first group management means 80 first group determination means 82 first group execution means 66 second group management means 90 2nd group determination means 92 2nd group execution means 68 3rd group management means 100 3rd group determination means 102 3rd group execution means 300 Operation DB
2 Game terminal 140 Control unit 200 Game processing execution means 202 Input reception means 204 Operation information acquisition means

Claims (9)

ゲームにかかるコンピュータを、
前記ゲームに関する入力デバイスからの入力情報を取得する取得手段と、
前記ゲーム内の処理の流れを決定する複数のグループを管理し、前記ゲームの進行状況又は前記ゲームをプレイするユーザの入力操作に応じて、管理されている複数の当該グループのうち1の対象グループを選択する管理選択手段と、
前記入力情報が、前記管理選択手段に選択された前記対象グループで設定されている所定の条件を満たしているか否かを判定し、前記入力情報が当該条件を満たしている場合に、あらかじめ設定されたゲーム処理を実行する実行手段と、
として機能させるプログラム。
computer for playing games,
acquisition means for acquiring input information from an input device regarding the game;
one target group among the plurality of managed groups, which manages a plurality of groups that determine the flow of processing within the game, and depending on the progress of the game or the input operation of the user playing the game; a management selection means for selecting;
It is determined whether the input information satisfies a predetermined condition set in the target group selected by the management selection means, and if the input information satisfies the condition, an execution means for executing game processing;
A program that functions as
前記管理選択手段は、キャラクタオブジェクトの操作に関するグループ、移動補助オブジェクトの操作に関するグループ及び仮想カメラの操作に関するグループのうち、少なくとも1つを含む複数の前記グループを管理する、
請求項1に記載のプログラム。
The management selection means manages the plurality of groups including at least one of a group related to character object operation, a group related to movement assist object operation, and a group related to virtual camera operation.
The program according to claim 1.
前記管理選択手段は、キャラクタオブジェクトの操作に関するグループ、移動補助オブジェクトの操作に関するグループ及び仮想カメラの操作に関するグループのすべてを含む複数の前記グループを管理する、
請求項1に記載のプログラム。
The management selection means manages the plurality of groups including all of a group related to character object operation, a group related to movement auxiliary object operation, and a group related to virtual camera operation.
The program according to claim 1.
前記ユーザが、前記ゲーム内で前記条件を変更するために利用可能なゲーム画像を生成する画像生成手段と、
としてさらに機能させる請求項1又は3に記載のプログラム。
image generation means for generating a game image that can be used by the user to change the conditions within the game;
The program according to claim 1 or 3, which further functions as a program.
前記画像生成手段は、前記管理選択手段で管理されている複数の前記グループ毎に前記ゲーム画像を生成する、
請求項4に記載のプログラム。
The image generation means generates the game image for each of the plurality of groups managed by the management selection means.
The program according to claim 4.
前記実行手段は、複数の前記グループのそれぞれにおいて、同一のグループ内で前記条件が重複することを禁止、異なるグループでは前記条件が重複することを許可する、
請求項1に記載のプログラム。
In each of the plurality of groups, the execution means prohibits the conditions from being duplicated in the same group, and allows the conditions to duplicate in different groups.
The program according to claim 1.
ゲームにかかる情報処理システムであって、
前記ゲーム内の処理の流れを決定する複数のグループを管理し、前記ゲームの進行状況又は前記ゲームをプレイするユーザの入力操作に応じて、管理されている複数の当該グループのうち1の対象グループを選択する管理選択手段と、
複数の前記グループのそれぞれについて、所定のゲーム内処理の実行にかかる条件を設定する条件設定手段と、
を備える情報処理システム。
An information processing system for games,
one target group among the plurality of managed groups, which manages a plurality of groups that determine the flow of processing within the game, and depending on the progress of the game or the input operation of the user playing the game; a management selection means for selecting;
a condition setting means for setting conditions for executing a predetermined in-game process for each of the plurality of groups;
An information processing system equipped with.
ゲームにかかる情報処理システムであって、
前記ゲームに関する入力デバイスからの入力情報を取得する取得手段と、
前記ゲーム内の処理の流れを決定する複数のグループを管理し、前記ゲームの進行状況又は前記ゲームをプレイするユーザの入力操作に応じて、管理されている複数の当該グループのうち1の対象グループを選択する管理選択手段と、
前記入力情報が、前記管理選択手段に選択された前記対象グループで設定されている所定の条件を満たしているか否かを判定し、前記入力情報が当該条件を満たしている場合に、あらかじめ設定されたゲーム処理を実行する実行手段と、
を備える情報処理システム。
An information processing system for games,
acquisition means for acquiring input information from an input device regarding the game;
one target group among the plurality of managed groups, which manages a plurality of groups that determine the flow of processing within the game, and depending on the progress of the game or the input operation of the user playing the game; a management selection means for selecting;
It is determined whether the input information satisfies a predetermined condition set in the target group selected by the management selection means, and if the input information satisfies the condition, an execution means for executing game processing;
An information processing system equipped with.
ゲームにかかるコンピュータが実行する情報処理方法であって、
前記ゲームに関する入力デバイスからの入力情報を取得する取得手段と、
前記ゲーム内の処理の流れを決定する複数のグループを管理し、前記ゲームの進行状況又は前記ゲームをプレイするユーザの入力操作に応じて、管理されている複数の当該グループのうち1の対象グループを選択する管理選択手段と、
前記入力情報が、前記管理選択手段に選択された前記対象グループにおいて設定されている所定の条件を満たしているか否かを判定し、前記入力情報が当該条件を満たしている場合に、あらかじめ設定されたゲーム処理を実行する実行手段と、
を含む情報処理方法。
An information processing method executed by a computer involved in a game,
acquisition means for acquiring input information from an input device regarding the game;
one target group among the plurality of managed groups, which manages a plurality of groups that determine the flow of processing within the game, and depending on the progress of the game or the input operation of the user playing the game; a management selection means for selecting;
It is determined whether the input information satisfies a predetermined condition set in the target group selected by the management selection means, and if the input information satisfies the condition, an execution means for executing game processing;
Information processing methods including.
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