JP2005006913A - Game device, game control program and recording medium recorded with program - Google Patents

Game device, game control program and recording medium recorded with program Download PDF

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JP2005006913A JP2003174721A JP2003174721A JP2005006913A JP 2005006913 A JP2005006913 A JP 2005006913A JP 2003174721 A JP2003174721 A JP 2003174721A JP 2003174721 A JP2003174721 A JP 2003174721A JP 2005006913 A JP2005006913 A JP 2005006913A
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Yosuke Sakamoto
陽祐 坂本
Yoshihiro Sekito
義弘 脊戸
Isshin Mori
一申 森
Toshihiko Tamura
俊彦 田村
Katsuo Nakamura
勝男 中村
Takashi Yokohata
孝志 横畠
Fumihiro Suzuki
史洋 鈴木
Yoshinori Sato
嘉範 佐藤
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Namco Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent the delay of the execution timings of processings in respective client terminals by receiving an influence of communication delay in a network game. <P>SOLUTION: For example, in a network roll playing game, a player inputs information specifying the contents of an action and an action timing in the game device (client terminal) a predetermined time or more earlier than the timing of making the character play. The input information is delivered to other game devices (client terminals) as determined information till a predetermined time or more earlier than the timing of making the characters act at the latest. The respective game devices execute the processing of displaying an image wherein the characters act at the specified timing independent of the time of receiving the delivered information. This constitution can surely execute the processing (control of the action of the character) specified at the specified timing irrelevant to the presence/absence of occurrence of the communication delay or the extent of the delay time 38. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークゲームを制御するゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
ロールプレイングゲームは、ゲームプレイヤが、物語に登場するキャラクタの行動を指定することによって、その物語を進行させていくゲームである。物語の中で、上記キャラクタ(以下、プレイヤキャラクタと称する)は、謎解き、宝物の発見、敵の討伐など種々の課題を与えられる。また、物語の進行中、プレイヤキャラクタは、多くの敵キャラクタと遭遇し、戦闘を行う。
【0003】
戦闘場面では、表示画面に、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが表示される。プレイヤキャラクタ、敵キャラクタが複数いる場合には、それぞれ複数のプレイヤキャラクタ、複数の敵キャラクタが表示される。敵キャラクタの行動はゲーム制御プログラムにより規定されている。
【0004】
ゲームプレイヤは、各プレイヤキャラクタに行わせる行動を、画面に表示される行動選択メニューの中から選択することにより指定する。ゲーム制御プログラムは、ゲームプレイヤが指定した行動を行うプレイヤキャラクタとゲーム制御プログラムより規定された行動を行う敵キャラクタとを含む画像を生成し、画面に表示する。このような戦闘場面におけるキャラクタの行動制御方法は、例えば特許文献1に開示されている。
【0005】
【特許文献1】
特許第2794230号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
戦闘場面では、プレイヤキャラクタが適切なタイミングで適切な行動を行うように、行動を指定することが望ましい。例えば、敵キャラクタが体勢を崩したタイミングでその敵キャラクタを攻撃させれば、通常の体勢の敵キャラクタを攻撃する場合よりも大きなダメージを与えることができる。あるいは、敵キャラクタが攻撃技発動の準備に入ったタイミングでプレイヤキャラクタに防御の姿勢をとらせれば、プレイヤキャラクタが受けるダメージは、防御姿勢をとらない場合よりも小さくなる。さらに、複数のキャラクタによる連携技が使えるゲームの場合には、連携技が発動されるか否かは各キャラクタが技を発動するタイミングに依存する。したがって、そのようなゲームでは特に、各キャラクタが行動するタイミングが重要になる。
【0007】
しかし、近年流行しているネットワークロールプレイングゲームでは、行動指定の情報は、行動指定操作を行ったゲームプレイヤのゲーム装置からネットワークゲームを制御するサーバに一旦転送され、その後、他のゲームプレイヤのゲーム装置に配信される。このため、通信遅延が発生した場合には、ゲームプレイヤが行動指定操作を行ったのにも拘わらずプレイヤキャラクタが直ぐ反応しないという事態が起こり得る。このような状況は、ゲームプレイヤに大きなストレスを与えかねない。
【0008】
そこで、本発明は、プレイヤキャラクタがゲームプレイヤの期待どおりのタイミングで行動するようにネットワークゲームを制御するゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体を提供することを目的とする。但し、ネットワークロールプレイングゲームにおけるキャラクタの行動指定に限らず、あらゆるゲームにおいて発生する同様の問題を解決することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記問題を解決するために、ネットワークを介して通信する複数のゲーム装置により制御されるネットワークゲームを制御するゲーム装置であって、以下に説明する指定入力受付手段、予定情報共有手段および処理実行手段を備えるゲーム装置を提供する。
【0010】
指定入力受付手段は、複数のゲーム装置に実行させる処理の内容およびその処理の実行タイミングを指定する信号の入力を前記実行タイミングの所定時間前まで受け付ける手段である。ここで、「タイミング」とは、ある時点のみならず期間の場合もある。
【0011】
予定情報共有手段は、指定入力受付手段により受け付けた信号が指定する処理の内容および実行タイミングを表す処理予定情報を、遅くとも前記実行タイミングの前記所定時間前までに送信する。また、予定情報共有手段は、一方で、他のゲーム装置から同様にして送信された処理予定情報を受信する。これにより、ゲーム装置は、他のゲーム装置との間で処理予定情報を共有することができる。
【0012】
処理実行手段は、予定情報共有手段により共有された各処理予定情報について、処理予定情報が表す内容の処理をその処理予定情報が表す実行タイミングで実行する。
【0013】
上記構成では、プレイヤは、実行させたい処理の内容のみならず、処理の実行タイミングも予め指定しておくことができる。また、処理予定情報は早めに他のゲーム装置に配信されるので、通信遅延が発生した場合でも、実行タイミング前に処理予定情報が届く可能性が高くなる。これにより、指示通りに処理が実行されずにプレイヤがストレスを感じる機会を大幅に減らすことができる。特に、複数のゲーム装置により同時に実行されるべき処理が同時に実行されないときに感じるストレスを軽減することができる。
【0014】
また、本発明は、ネットワークロールプレイングゲームのように、プレイヤがキャラクタの行動を指定するゲームについての上記問題を解決するために、次のゲーム装置を提供する。
【0015】
このゲーム装置は、ネットワークを介して通信する複数のゲーム装置により構成される共有仮想空間に各ゲーム装置を使用するプレイヤごとのキャラクタを配置するネットワークゲームを制御するゲーム装置であり、以下に説明する指定入力受付手段、予定情報共有手段および画像表示手段を備えることを特徴とする。
【0016】
指定入力受付手段は、そのゲーム装置を使用するプレイヤのキャラクタに行わせる行動の内容およびその行動の実行タイミングを指定する信号の入力を前記実行タイミングの所定時間前まで受け付ける手段である。ここで、「キャラクタ」とは、プレイヤが行動を指定するプレイヤキャラクタや、ゲーム装置により行動が規定されている敵キャラクタである。また、「行動の内容」とは、例えば、歩く、振り向く、攻撃技を発動するといった動きを伴う行動のみならず、身構える、睨むといった動きを伴わない行動も含む。
【0017】
予定情報共有手段は、指定入力受付手段により受け付けた信号が指定する行動の内容および実行タイミングを表す行動予定情報を、遅くとも前記実行タイミングの前記所定時間前までに送信する。また、予定情報共有手段は、一方で、他のゲーム装置から同様にして送信された行動予定情報を受信する。これにより、ゲーム装置は、他のゲーム装置との間で行動予定情報を共有することができる。
【0018】
画像表示手段は、予定情報共有手段により共有された各行動予定情報について、行動予定情報を送信したゲーム装置を使用するプレイヤのキャラクタがその行動予定情報が表す内容の行動を行う場面の画像をその行動予定情報が表す実行タイミングで表示する手段である。
【0019】
上記構成によれば、行動予定情報は、キャラクタが行動すべきタイミングより前にすべてのゲーム装置により共有され、キャラクタは予定されたタイミングで確実に行動を起す。よって、通信遅延の有無に拘わらず、常にプレイヤが期待した通りのタイミングでキャラクタが行動する。
【0020】
なお、上記ゲーム装置は、予定情報共有手段により共有される行動予定情報を画面に表示する予定情報表示手段をさらに備えることが好ましい。これにより、プレイヤは、他のプレイヤのキャラクタの行動予定を予め知ることができるので、他のキャラクタの行動予定を参考にしながら自分のキャラクタの行動を組み立てることができる。
【0021】
上記各ゲーム装置は、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機器、パソコン、携帯情報端末、携帯電話など、通信機能を備えた汎用のコンピュータに所定のゲーム制御プログラムを組み込むことにより実現することができる。そこで、本発明は、そのような機能を実現するためのゲーム制御プログラムを提供する。また、本発明は、そのようなプログラムが記録されたDVD(Digital Versatile Disc)、CD−ROM、メモリカード、ゲームカセット、ハードディスクなどの記録媒体も提供する。
【0022】
本発明のゲーム制御プログラムは、ネットワークを介して通信する複数のコンピュータにより制御されるネットワークゲームを制御するゲーム制御プログラムであって、コンピュータを、複数のコンピュータに実行させる処理の内容およびその処理の実行タイミングを指定する信号の入力を前記実行タイミングの所定時間前まで受け付ける指定入力受付手段と、指定入力受付手段により受け付けた信号が指定する処理の内容および実行タイミングを表す処理予定情報を遅くとも前記実行タイミングの前記所定時間前までに送信する一方で、他のコンピュータから同様にして送信された処理予定情報を受信することにより、他のコンピュータとの間で処理予定情報を共有する予定情報共有手段と、予定情報共有手段により共有された各処理予定情報について、処理予定情報が表す内容の処理をその処理予定情報が表す実行タイミングで実行する処理実行手段として機能させることを特徴とする。
【0023】
また、本発明の他のゲーム制御プログラムは、ネットワークを介して通信する複数のコンピュータにより構成される共有仮想空間に前記各コンピュータを使用するプレイヤごとのキャラクタを配置するネットワークゲームを制御するゲーム制御プログラムであって、コンピュータを、そのコンピュータを使用するプレイヤのキャラクタに行わせる行動の内容およびその行動の実行タイミングを指定する信号の入力を前記実行タイミングの所定時間前まで受け付ける指定入力受付手段と、指定入力受付手段により受け付けた信号が指定する行動の内容および実行タイミングを表す行動予定情報を遅くとも前記実行タイミングの前記所定時間前までに送信する一方で、他のコンピュータから同様にして送信された行動予定情報を受信することにより、他のコンピュータとの間で行動予定情報を共有する予定情報共有手段と、予定情報共有手段により共有された各行動予定情報について、行動予定情報を送信したコンピュータを使用するプレイヤのキャラクタがその行動予定情報が表す内容の行動を行う場面の画像をその行動予定情報が表す実行タイミングで表示する画像表示手段として機能させることを特徴とする。
【0024】
上記各ゲーム制御プログラムは、コンピュータを、さらに、前記予定情報共有手段により共有される行動予定情報を画面に表示する予定情報表示手段として機能させることが好ましい。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の具体的な実施の形態について、図面を参照して説明する。
【0026】
図1は、ネットワークゲームの概要について説明するための図である。一般に、ネットワークゲームサービスは、ゲーム会社などが管理するサーバコンピュータ(サーバ2)により提供される。サーバ2は、インターネットなどのネットワーク1に接続された1台または複数のコンピュータにより構成されるシステムであり、ネットワークゲームを制御するためのゲーム制御プログラムが組み込まれている。
【0027】
ネットワークゲームのプレイヤは、通信機能を備えた家庭用ゲーム機器、パソコンなどのクライアント端末3を利用してサーバ2にアクセスすることによりゲームサービスを利用する。以下に示す実施の形態では、クライアント端末3は、ネットワークゲームのクライアント用制御プログラムが組み込まれたパソコンシステムである。詳細には、クライアント端末3は、パソコン(本体)4にディスプレイ5、キーボード6、マウス7、図示されないスピーカなどが接続されたシステムである。
【0028】
但し、キーボード6とマウス7に代えて、他の入力機器が接続されたものとしてもよい。他の入力機器としては、例えばトラックボール、タブレットなどマウス以外のポインティングデバイスが考えられる。あるいは、ジョイスティックや各種操作ボタンを備えたゲーム専用コントローラなども考えられる。
【0029】
クライアント端末上で動作するゲーム制御プログラムは、DVDに記録された状態で、プレイヤに提供される。プレイヤが、このゲーム制御プログラムをパソコン4にインストールして起動すると、あるいはDVDから直接起動すると、パソコン4が、本発明の一実施の形態におけるゲーム装置として機能するようになる。この際、このクライアント端末上で動作するゲーム制御プログラムは本発明のゲーム制御プログラムの一実施の形態であり、上記DVDは本発明の記録媒体の一実施の形態である。
【0030】
ネットワークゲームは、パソコン4に組み込まれたクライアント側のゲーム制御プログラムと、サーバ2上で動作するサーバ側のゲーム制御プログラムとが、必要に応じて情報を交換しながらゲームの制御処理を実行することにより実現される。複数のプレイヤが一緒にゲームをプレイする場合には、ゲームの制御に関わる情報が複数のクライアント端末により共有されることになるが、その場合もクライアント端末間の情報交換は、サーバ2を介して行われる。
【0031】
プレイヤがクライアント端末3(例えばクライアント端末3a)に入力した情報は、図の矢印8に示すようにクライアント端末3aからサーバ2に一旦転送され、その後、図の矢印9が示すようにサーバ2からクライアント端末3b、3cおよび3dに配信される。あるいは、サーバ2は、クライアント端末3aも含めたすべてのクライアント端末に情報を配信する場合もある。これによりクライアント端末3a〜3bは同じ情報を共有することとなる。
【0032】
図2は、図1の矢印8および矢印9が示す情報の送受信のタイミングを表すタイミングチャートである。一般的なロールプレイングゲームでは、図に示すように、プレイヤは、プレイヤキャラクタを行動させたいタイミングで行動内容を指定する操作を行っている。詳細には、プレイヤは、行動選択メニューの中の一項目にカーソルを合わせ、行動させたいタイミングを狙って選択内容の決定を意味する操作(例えばゲームコントローラの所定ボタンを押す操作)を行っている。この操作により入力された情報は、図に示すように、一旦サーバに転送(矢印8)された後に、各クライアント端末に配信(矢印9)される。各クライアント端末上で動作するゲーム制御プログラムは、サーバ2から配信された情報を受信すると、プレイヤキャラクタが指定された行動を起こすように画面制御を行う。
【0033】
図に示すように、クライアント端末3aを使用するプレイヤが行動内容を指定するタイミングと、プレイヤキャラクタが実際に指定された行動を起こすタイミングの間には、タイムラグ10がある。一般には、ネットワークゲームは、ADSL、光ネットワークなどの高速通信環境でゲームを行った場合に、タイムラグ10が無視できる程度に小さくなるよう設計されている。しかし、トラフィック量の変動によりタイムラグ10が一時的に無視できない大きさとなることがある。また、ネットワーク環境はプレイヤごとに異なるため、一部のプレイヤについてのみタイムラグ10が無視できない大きさとなることもある。
【0034】
しかしながら、ネットワークのトラフィック量は、プレイヤやゲームサービスの提供者によって制御できるものではない。したがって、トラフィック量の変動をなくすことは不可能である。
【0035】
本実施の形態のゲーム装置およびゲーム制御プログラムは、以下に説明するように、タイムラグ10が無視できない程度に大きくなる可能性を考慮に入れてゲームを制御する。具体的には、第1に、プレイヤキャラクタの行動予定の事前登録を可能にする。第2に、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの行動予定を画面表示する。また、第3に、プレイヤからの操作入力情報を受けた際に、従来のように直ちにプレイヤキャラクタの動きを制御するのではなく、指定されたタイミングまで待ってから制御を行うようにする。
【0036】
以下、図1のクライアント端末3a〜3dをそれぞれ使用する4人のプレイヤが、一緒にネットワークロールプレイングゲームを行う場合を例にあげて、本実施の形態のゲーム装置およびゲーム制御プログラムについて詳細に説明する。
【0037】
図3に、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの戦闘が行われるときのゲーム画面11を示す。ゲーム画面11は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの戦闘の様子が表示される領域12と、プレイヤキャラクタの行動を指定、表示するための領域13の、2つの領域により構成される。領域13は、さらに、複数の行動指定ボタン19が配置された領域17と、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの行動予定を示す行動予定チャートが表示される領域18の2つの領域により構成される。
【0038】
図は、領域12に、仮想空間に配置された4人のプレイヤキャラクタ14a、14b、14cおよび14dと、2体の敵キャラクタ15aおよび15bが表示された例を示している。プレイヤキャラクタ14aの行動は、図1のクライアント端末3aを使用するプレイヤにより指定され、同様に、プレイヤキャラクタ14b、14cおよび14dの行動は、それぞれクライアント端末3b、3cおよび3dを使用するプレイヤにより指定される。一方、敵キャラクタ15aおよび15bの行動は、サーバ2に組み込まれているゲーム制御プログラムと各クライアント端末に組み込まれているゲーム制御プログラムによって規定される。領域12には、このほか、各プレイヤキャラクタの状態(生命力、魔法力など)に関する情報16が表示される。
【0039】
領域17に配置されている16個の行動指定ボタン19は、それぞれ1種類の行動に対応しており、その行動(例えば技の名称など)はボタン名称として画面に表示される。説明の便宜上、図では、攻撃技はAXX(XXは数字)、防御姿勢はDXX(XXは数字)と表すこととする。
【0040】
この際、指定可能な行動の種類はプレイヤキャラクタによって異なるため、領域17に配置される16個の行動指定ボタン19の組合せは、プレイヤごと(クライアント端末ごと)に異なる。例えば、ゲーム画面11がプレイヤキャラクタ14cを操作するプレイヤのクライアント端末3cに表示されている画面であれば、領域17には、プレイヤキャラクタ14cが行える行動(使用できる技など)に対応するボタンのみが表示される。
【0041】
次に、図4を参照して、領域18に表示される行動予定チャートについて説明する。図4(a)は、ゲーム画面の領域18のみを拡大表示した図である。図に示すように、領域18には、プレイヤキャラクタの行動予定を示す行動予定チャート20と、敵キャラクタの行動予定を示す行動予定チャート21が表示される。
【0042】
行動予定チャート20、21は、時間軸23と、その時間軸23に重ねて配置される行動バー24を表示したチャートである。時間軸23は、現在時刻から現在時刻の6秒後までの時刻を表している。線26が示す時刻が現在時刻に相当し、線25が示す時刻が現在時刻の2秒後に相当し、さらに時間軸の左端が、現在時刻の6秒後に相当する。このように、行動予定チャート20,21には、固定された区間ではなく、時間の経過とともに変化する時間の区間が表示される。
【0043】
時間軸23は、キャラクタごとに1本表示され、時間軸23の左端に表示されるアイコン22によって区別される。図の例では、プレイヤキャラクタ14aに対応する時間軸はP1、プレイヤキャラクタ14bに対応する時間軸はP2、プレイヤキャラクタ14cに対応する時間軸はP3、プレイヤキャラクタ14dに対応する時間軸はP4と表示されている。
【0044】
時間軸23上に配置される行動バー24は、詳細には、図4(b)に示すように、行動内容の表示(図の例では「A13」)を含むマーク31と、マーク31の両側に時間軸方向に延びる2本のバー30、32により構成される。
【0045】
マーク31の時間軸方向の長さ28は、マーク31が示す行動(A13)に要する時間を表す。また、バー30の長さ27は、その行動を起こすために必要な準備動作にかかる時間の長さを表す。さらに、バー32の長さ29は、その行動が終了した後、次の行動を行えるようになるまでに必要な休止時間(以下、この時間を「硬直時間」と称する)の長さを表す。
【0046】
例えば、行動A13が剣技である場合、バー30の長さ27はキャラクタが剣を振りあげて構えるまでの時間を表し、マーク31の時間軸方向の長さ28はキャラクタが剣を振り下ろす時間を表し、バー32の長さ29は振り下ろした後の剣を鞘にしまうまでの時間を表す。
【0047】
但し、行動の種類によっては準備動作が不要な場合もあり、その場合にはバー30は表示されない。また、行動終了後直ちに次の行動を起こせる場合には、バー32は表示されない。
【0048】
図5(a)〜(e)は、上記行動バーの時間軸上の配置位置とプレイヤキャラクタの行動の関係について説明するための図である。前述のように、行動予定チャート20,21では、線26が示す位置が現在時刻であり、時間軸の左端が現在時刻の6秒後に相当する。したがって、図5(a)〜(e)に示すように、時間軸23上に配置された行動バー24は、時間の経過とともに右方向へと移動する。
【0049】
図5(a)は、行動バー24が行動予定チャート20の中央部よりも左よりに配置された状態を示している。行動予定チャート20では、行動バー24を構成するバー30の右端から線26までの距離、すなわち図に示す距離33が、行動バー24が示す行動が何秒後に実行されるかを示している。
【0050】
図5(b)は、図5(a)の状態から数秒経過した後の行動予定チャートの表示を示している。図に示すように、行動バー24を構成するバー30の右端は、現在時刻の2秒後を表す線25に到達している。本実施の形態のゲームでは、図5(b)の状態になった時点で、行動バー24が示す行動予定が確定する。この時点で、クライアント端末3からサーバ2に対し、行動バー24が示す行動予定が確定したことを伝える情報が伝達される。
【0051】
図5(c)は、図5(b)の状態から、さらに2秒経過した後の行動予定チャートの表示を示している。図に示すように、行動バー24を構成するバー30の右端は、現在時刻を表す線26に到達している。この時点でプレイヤキャラクタ14a(P1)は、行動を起こすために必要な準備動作を開始する。
【0052】
図5(d)は、図5(c)の状態から、さらに1秒弱経過した後の行動予定チャートの状態を示している。図に示すように、行動バー24を構成するマーク31の右端は、現在時刻を表す線26に到達している。この時点で、プレイヤキャラクタ14a(P1)は、準備動作を終え、マーク31が表示する行動を開始する。
【0053】
図5(e)は、図5(d)の状態から、さらに1秒強経過した後の行動予定チャートの状態を示している。図に示すように、行動バー24を構成するバー32の右端は、現在時刻を表す線26に到達している。この時点で、プレイヤキャラクタ14a(P1)は、行動を終え硬直状態となる。
【0054】
さらに時間が経過し、図5(e)のバー32が行動予定チャート20に表示されなくなった時点で、プレイヤキャラクタ14aの、硬直状態が解ける。すなわち、プレイヤキャラクタ14aは、次の行動の準備動作を開始できる状態になる。
【0055】
以上に説明したように、各プレイヤキャラクタの行動予定は、行動予定チャート20の時間軸上に配置された行動バーにより示される。また、敵キャラクタの行動予定も、同様に、行動予定チャート21の時間軸上に配置された行動バーにより示される。
【0056】
ゲームのプレイヤは、行動予定チャート20を確認することにより、自分以外のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタの行動予定を予め知ることができる。これにより、自分のプレイヤキャラクタを他のプレイヤキャラクタの行動タイミングに合わせて行動させることができる。例えば、自分が操作するプレイヤキャラクタと他のプレイヤキャラクタに同時に攻撃を行わせたり、他のプレイヤキャラクタが攻撃を行った直後に続いて攻撃を行わせることで連携技を発動させたりすることが容易になる。すなわち、プレイヤは、他のプレイヤと息を合わせ、協力して戦闘を組み立てる楽しみを味わうことができる。
【0057】
また、プレイヤは、行動予定チャート21を確認することにより、敵キャラクタの行動予定を予め知ることができる。これにより、プレイヤキャラクタに、敵キャラクタの都合の悪いタイミングで攻撃を行わせることができる。あるいは、敵キャラクタの攻撃の予定を考慮に入れて、プレイヤキャラクタに予め防御の姿勢をとらせておくことができる。
【0058】
なお、本実施の形態では、プレイヤキャラクタの行動予定を表示する行動予定チャート20と、敵キャラクタの行動予定を表示する行動予定チャート21の2種類の行動予定チャートが画面に表示されるが、いずれか一方のみの表示でもよい。また、上記行動予定チャート21,22と同等の情報を画面上で確認できれば、表示の形態は上記例に限定されない。例えば、準備動作開始時、行動開始時、行動終了時などに相当する時間軸上の点にマークを表示してもよいし、準備動作開始時刻、行動開始時刻、行動終了時刻を数字として表示してもよい。表示はチャート形式に限らず、例えばリスト形式などでもよい。すなわち、プレイヤが各キャラクタの行動予定を認識できるような表示であればよく、表示形態は特に限定されない。
【0059】
次に、行動予定の登録方法について説明する。本実施の形態では、以下に説明する手順で、時間軸上に行動バーを配置することにより、行動予定を登録することができる。図6(a)〜(c)に、クライアント端末3cを使用するプレイヤがプレイヤキャラクタ14c(P3)の行動予定を登録する場合を例にあげて、その登録手順を説明する。
【0060】
はじめに、マウス7を操作することにより、画面表示されるカーソル34をプレイヤキャラクタに行わせたい行動に対応する行動ボタンに合わせ、マウス7の左ボタンを押す。マウス7の左ボタンを押すと、図6(a)に示すように、半透明の行動バー35が画面に現れる。この半透明の行動バー35は、マウス7のドラッグ操作により移動させることができる。そこで、図6(b)に示すように、ドラッグ操作を行って、半透明の行動バー35を時間軸上の所望の位置まで移動させる。
【0061】
所望の位置でマウス7の左ボタンを離すと、図6(c)に示すように、行動バーが、左ボタンを離したときの位置に配置される。配置が完了すると、半透明な行動バー35に代わり、不透明な行動バー36が表示される。クライアント端末3cを使用するプレイヤは、以上に説明したマウス7のドラッグアンドドロップ操作により、プレイヤキャラクタ14c(P3)の行動予定を登録することができる。
【0062】
上記操作により登録される内容は、行動内容と、行動実行タイミングである。行動内容は、行動指定ボタンを選択することにより指定される。また、行動実行タイミングは、行動バーの配置位置として指定される。図5(a)〜(e)を参照して説明したように、プレイヤキャラクタは行動バーの右端が線26に到達した時点で準備動作を開始する。したがって、行動バーの配置位置を指定することは、結果的に準備動作を開始させるタイミングを指定することになる。
【0063】
登録された情報は、登録を行ったプレイヤのクライアント端末内に記憶される。行動内容の情報は、例えば行動の種類を示す識別コードとして記憶される。また、行動実行タイミングは、登録時から実行時までの時間(何秒後に実行するか)、あるいは行動を実行する時刻(何時何分何秒に実行するか)が記憶される。
【0064】
登録内容を示す情報は、サーバ2に対して送信される。サーバ2は、その情報を他のクライアント端末に配信する。
【0065】
図の例は、プレイヤキャラクタ14bが攻撃技A09を発動した直後にプレイヤキャラクタ14cが攻撃技A06を発動するように行動予定を登録する場合を示している。攻撃技A09と攻撃技A06が連続して発動されることにより連携技に変化する技である場合には、行動バーを図のように配置することにより、戦闘において敵キャラクタに大きなダメージを与えることができる。
【0066】
但し、行動予定の登録には、いくつかの制限がある。以下、図7を参照して、この制限について説明する。図7(a)は、行動バーを、線25を跨ぐように配置しようとしたところを示している。しかし、前述のように、本実施の形態のゲームでは、図5(b)の状態になった時点で、行動バー24が示す行動予定が確定し、サーバ2に対し行動予定が確定した旨を伝える情報が送信される。サーバ2への情報送信が行われた後は、行動予定を変更、取消、あるいは追加、することはできないため、線25を跨いだ行動バーの配置は許可されない。このような状態で、プレイヤがマウスの左ボタンを離そうとした場合には、図に示すように、そのような登録が許可されないことを示すマーク37が表示される。
【0067】
また、図7(b)は、行動バーを、他の行動バーに重ねて配置しようとしたところを示している。一体のプレイヤキャラクタが同時に2種類の行動を行うことはできないため、このような行動バーの配置は原則として許可されない。したがって、この場合も、プレイヤがこのような位置に行動バーを配置しようとすれば、図7(a)と同様のマーク37が表示される。
【0068】
但し、本実施の形態のゲームでは、一部の行動は、硬直キャンセル属性を有する。硬直キャンセル属性とは、硬直状態を強制的に解除する属性である。硬直キャンセル属性を有する行動は、前の行動の硬直期間の終了を待つことなく実行することができる。したがって、そのような行動に限り、図7(b)に示すような行動バーの配置が許可される。
【0069】
しかしながら、硬直キャンセル属性を有する行動であっても、図7(c)に示すように、前の行動が既に確定している場合には、行動バーをその前の行動を表す行動バーに重ねて配置することはできない。既に確定した行動については硬直状態を解除できないからである。したがって、図7(c)に示すケースでは、行動バー35の配置は許可されず、登録の不許可を意味するマーク37が表示される。
【0070】
なお、行動予定は、確定前に限り、取り消すことができる。行動予定の取消は、画面上のカーソル34を取消したい行動バーに合わせ、キーボード6のデリートキーを押すことにより実行される。この操作が行われた場合には、記憶されていた行動予定情報が削除され、さらに、行動予定チャート中の該当する行動バーが画面から消去される。行動予定を変更する場合には、一旦行動予定を取り消した後、上記操作により新たに行動予定を登録しなおせばよい。あるいは、ドラッグアンドドロップ操作により行動バーの配置位置を画面上で変更できるような仕様にしてもよい。
【0071】
なお、本実施の形態ではドラッグアンドドロップ操作により時間軸上に行動バーを配置できるようにしているが、行動バーを配置する方法としては他にも種々の方法が考えられる。例えば、行動指定ボタンを選択した時点で、自動的に半透明行動バー35が時間軸上に重ねて表示されるようにして、プレイヤが、キーボードのカーソルキーあるいはゲームコントローラの方向指示ボタンなどを操作して半透明行動バー35の位置を左右に動かし、所定の確定操作を行うことによって配置位置を確定できるようにしてもよい。
【0072】
図8は、クライアント端末からサーバへの、さらにはサーバから他のクライアント端末への各種情報の送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。プレイヤが図6を参照して説明したドラッグアンドドロップ操作によりプレイヤキャラクタの行動予定を登録すると、登録された行動予定の情報は、そのプレイヤのクライアント端末からサーバ2に送信され、さらにサーバ2から他のクライアント端末に配信される。これにより、登録を行ったプレイヤのクライアント端末と他のプレイヤのクライアント端末の両方の画面に、登録内容、すなわち登録された行動を示す行動バーを含む行動予定チャートが表示されるようになる。
【0073】
なお、行動予定の登録が行われたクライアント端末では、情報の入力後に直ちに行動バーが画面表示されるが、他のクライアント端末では、サーバを介して情報が転送される時間分行動バーの表示が遅れることがある。このため、一時的に各クライアント端末の画面に表示される行動予定チャートの内容にずれが生じる場合がある。しかし、このずれにより意図と異なる行動を登録してしまったとしても、確定前であれば登録を取り消し、変更することは可能であるため問題はない。但し、行動予定の登録が行われたクライアント端末において、行動バーを表示するタイミングを遅らせて、登録された行動バーが全クライアント端末で一斉に表示されるようにしてもよい。
【0074】
次に、時間の経過により行動バーの右端が行動予定チャートの線25に到達すると、自動的に登録が確定され、登録が確定した旨を示す情報(以下、確定情報と称する)が、クライアント端末からサーバ2に送信される。さらに、確定情報は、サーバ2から他のクライアント端末へと配信される。
【0075】
確定情報が配信された場合、各クライアント端末上で動作するゲーム制御プログラムは、プレイヤキャラクタが、登録されたタイミングで登録された行動を実行するように制御を行う。
【0076】
従来のゲームでは、サーバからクライアント端末に対し類似の情報が配信されるとクライアント端末は直ちにプレイヤキャラクタが行動を実行するよう制御を行っていたが、本実施の形態では、クライアント端末側のゲーム制御プログラムは、登録されたタイミングになるまでプレイヤキャラクタに指定された行動を実行させることはない。
【0077】
確定情報は、プレイヤキャラクタが行動するタイミングよりも所定時間早く配信される。この際、所定時間39は、通信遅延により発生する可能性があるタイムラグ38を吸収できる程度に十分な時間を確保する。例えば、本実施の形態では、所定時間は2秒と定めている。これにより、通信遅延の有無に拘わらず、登録された行動予定にしたがい、プレイヤキャラクタに指定された行動を指定されたとおりのタイミングで実行させることが可能になる。
【0078】
以上に説明したように、本実施の形態のゲーム装置あるいはプログラムでは、行動内容と行動タイミングを行動予定として予め登録しておき、行動予定情報や確定情報を他のクライアント端末に早めに配信する。また、プレイヤキャラクタは、指定されたタイミングで指定された行動を実行するよう制御されるので、プレイヤキャラクタが期待したタイミングと異なるタイミングで行動することは、ネットワークの切断など特殊な事情が発生した場合を除き、無くなる。
【0079】
また、本実施の形態のゲーム装置あるいはプログラムでは、実行タイミングの所定時間前(2秒前)までしか、キャラクタの行動予定を登録することができない。これは、サーバに対し登録内容の情報を早めに送信するために登録の入力受付けを早めに締め切ったものであるが、このような仕様とすることにより、結果として、登録した行動の実行タイミングの直前2秒間は、戦闘の成り行きは予測できるが行動を変更することはできないという状態が続く。
【0080】
プレイヤは、実行タイミングの2秒前までにプレイヤキャラクタが有利になるように行動の内容および実行タイミングを指定できた場合には、この2秒間という時間を、期待を膨らませながら過ごすことができる。一方、例えば攻撃技の発動予定を登録したのに、その登録内容が確定する直前に敵キャラクタがその攻撃技を封じ込める技の発動予定を登録してしまった場合などには、プレイヤは、この2秒間という時間を、行動予定を変更することができず悔しい思いをしながら過ごすことになる。従来のゲームでは、このような時間は存在しなかったため、この悲喜交々な2秒間を過ごす楽しみを味わえることは、上記ロールプレイングゲームの1つの特徴といえる。
【0081】
図9は、上記ゲーム装置あるいはプログラムの機能を概念的に表した図である。図に示すように、各クライアント端末3は、図6および図7を参照して説明したようにプレイヤキャラクタの行動に係る指定入力を受け付ける指定入力受付機能55を備える。また、各クライアント端末3は、指定入力受付機能55により取得したプレイヤキャラクタの行動予定情報を、サーバ2を介して交換する予定情報共有機能56を備える。予定情報共有機能56は、他のクライアント端末と共有した行動予定情報を、図3、4および5を参照して説明したように行動予定チャートとして画面に表示する。また各クライアント端末3は、共有した行動予定情報に基づいて、キャラクタの行動を制御する処理実行機能57を備える。図3のゲーム画面11の領域12に表示される画像は、処理実行機能57により生成される画像である。
【0082】
図10は、図9の指定入力受付機能により実行される処理の概要を示すフローチャートである。以下に説明するフローチャートの各ステップは、前述の図6(a)から(c)までの処理に対応している。ゲーム制御プログラムは、まずステップS101において、行動指定ボタンのマウスによるクリック操作を受け付ける。
【0083】
次に、ゲーム制御プログラムは、ステップS102において、半透明行動バーを表示する。半透明行動バーの表示は、詳細には、まず、ステップS101で指定された行動の種類を判定し、次にその行動の種類に基づいて行動バーを構成するマーク31、バー30および32の長さを求め、半透明行動バーの画像を生成して表示する。行動に要する時間、準備時間、硬直時間は、各行動ごとに予め定義されており、ステップS102の処理ではその定義情報を参照してマーク31やバー30、32の長さを決定する。
【0084】
次に、ステップS103では、図6(a)および(b)を参照して説明したようなドラッグアンドドロップ操作を受け付ける。ステップS104では、ドロップ操作により行動バーが配置されようとした位置が、図7を参照して説明した各制限にかかるか否かを判定し、そのような行動予定の登録が可能か否か判定する。登録が不可の場合には、ステップS105において、エラー表示として図7(a)などに示したマーク37を表示する。登録が可能な場合には、指定入力を受け付ける。
【0085】
図11は、図9の予定情報共有機能により実行される処理の概要を示すフローチャートである。ゲーム制御プログラムは、ステップS201において情報の入力があったことを検出した場合、その入力がマウスからの入力であれば、ステップS202において指定入力受付機能により入力された情報を取得し、サーバへ送信する。一方、その入力がネットワークからの入力であれば、ステップS204においてサーバから転送された情報を受信する。いずれの場合も、ゲーム制御プログラムは、ステップS205において入力された予定情報を記憶するとともに、その情報を、行動予定チャートの行動バーとして画面に表示する。
【0086】
図12は、図9の処理実行機能により実行される処理の概要を示すフローチャートである。ゲーム制御プログラムは、ステップS301において記憶されている予定情報を確認し、ステップS302において予定情報に登録されているタイミングと現在時刻とを比較する。登録されたタイミングであれば、ステップS303において、該当するキャラクタが予定された行動を行う画像を生成して画面に表示する。
【0087】
最後に、図13に、上記実施の形態におけるゲーム装置、すなわちパソコン本体4のハードウェア構成を、サーバ2のハードウェア構成とともに示す。
【0088】
パソコン本体4は、少なくともCPU40、メモリ41、通信制御部42,入出力制御部44、入力機器制御部43、表示出力制御部45およびそれらを接続するシステムバス46を備えている。
【0089】
入出力制御部44は、CD−ROMやDVD47、ハードディスク48などの記録媒体からのデータの読取りおよびそれらの記録媒体へのデータの書き込みを制御する。入力機器制御部43は、パソコン本体4に接続されたマウス7からの操作入力を制御する。マウス7から受け付けた入力はシステムバス46を介してCPU40に伝達される。表示出力制御部45は、ゲーム制御プログラムが出力する画像のディスプレイ5への表示を制御する。
【0090】
CD−ROMやDVD47などの記録媒体から読み取られたゲーム制御プログラムは、一旦ハードディスク48にインストールされ、起動時にシステムバス46を介してメモリ41に記憶される。あるいは、記録媒体から直接メモリ41に記憶される。あるいは、ゲーム制御プログラムは、通信制御部42を介してネットワーク経由でダウンロードされ、メモリ41に記憶される場合もある。
【0091】
CPU40は、メモリ41に記憶されたゲーム制御プログラムに従って、ゲーム画面として出力する画像を生成したり、入力機器制御部43や表示出力制御部45に対し所定の指示信号や各種データを転送することで、マウス7からの信号入力や、ディスプレイ5への信号出力を制御する。
【0092】
サーバ2は、少なくともCPU49、メモリ51、通信制御部50,入出力制御部52、およびそれらを接続するシステムバス54を備えている。ゲーム制御プログラムは入出力制御部52に接続されたハードディスク53に記憶され、プログラム起動時にメモリ51に読み込まれ、CPU49により実行される。
【0093】
上記ゲームは、パソコン本体4上で動作するゲーム制御プログラムと、サーバ2上で動作するゲーム制御プログラムが、通信制御部42、ネットワーク1、通信制御部50を介して通信することにより制御される。
【0094】
なお、本発明のゲーム装置は、上記実施の形態のようなパソコンシステムのみならず、家庭用ゲーム機器、携帯型ゲーム機器、携帯情報端末、携帯電話にゲーム制御プログラムを組み込んだものとしても実施可能である。さらには、業務用ゲーム機器としての実施も可能である。
【0095】
また、本発明のゲーム装置は、上記実施の形態のようにサーバを介して他のゲーム装置と通信することによりネットワークゲームを制御する装置に限らず、他のゲーム装置と直接通信を行うことによりネットワークゲームを制御する装置であってもよい。また、ネットワークゲームに限らず、1台のゲーム装置に複数のゲームコントローラなどを接続して複数のプレイヤが一緒にゲームをプレイする場合にも、適用することができる。
【0096】
さらには、本発明のゲーム装置は、複数人でゲームをプレイする場合に限らず、1人でゲームをプレイする場合でも有用である。敵キャラクタの行動予定を確認しながら攻撃に有利なタイミングを狙えることの利点は、プレイヤの人数に拘わらず同様だからである。
【0097】
このように、本発明は、ハードウェアの構成やゲームのプレイ人数に拘わらず有用な発明である。
【0098】
【発明の効果】
本発明のゲーム装置あるいはプログラムは、処理予定情報の入力をその処理の実行タイミングの所定時間前まで受け付け、遅くともその実行タイミングの所定時間前までに送信することによって早めに他のゲーム装置との間で情報を共有する。各ゲーム装置は、指定された実行タイミングで指定された処理を実行するので、ネットワークのトラブルにより通信遅延が生じた場合でも、プレイヤが期待したとおりのタイミングで処理が実行される。これにより、通信遅延に起因するプレイヤのストレスを軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ネットワークゲームの概要について説明するための図である。
【図2】従来のネットワークゲームにおける装置間の情報送受信タイミングを表すタイミングチャートである。
【図3】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】行動予定チャートの詳細を示す図である。
【図5】行動バーの時間軸上の配置位置とプレイヤキャラクタの行動の関係について説明するための図である。
【図6】行動予定の登録手順について説明するための図である。
【図7】行動予定の登録の制限について説明するための図である。
【図8】本実施の形態のゲーム装置間の情報送受信タイミングを表すタイミングチャートである。
【図9】本実施の形態のゲーム装置あるいはプログラムの機能を概念的に表した図である。
【図10】指定入力受付機能により実行される処理の概要を示すフローチャートである。
【図11】予定情報共有機能により実行される処理の概要を示すフローチャートである。
【図12】処理実行機能により実行される処理の概要を示すフローチャートである。
【図13】本実施の形態のゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【符号の説明】
1 ネットワーク、 2 サーバ、 3 クライアント端末、 4 パソコン本体、 5 ディスプレイ、 6 キーボード、 7 マウス、 8,9 矢印、 10 タイムラグ、 11 ゲーム画面、 12,13,17,18 領域、 14a〜d プレイヤキャラクタ、 15a,b 敵キャラクタ、 16 プレイヤキャラクタの状態に関する情報、 19 行動指定ボタン、 20,21 行動予定チャート、 22 アイコン、 23 時間軸、 24 行動バー、 25 現在時刻の2秒後を表す線、 26 現在時刻を表す線、 27 準備時間、 28 行動時間、 29 硬直時間、 30,32 バー、 31 マーク、 33 実行タイミングまでの時間を表す距離、 34 カーソル、 35 半透明行動バー、 36 不透明行動バー、 37 登録不許可マーク、38 タイムラグ、 39 確定から行動までの時間、 46,54 システムバス、 47 CD−ROMやDVD、 48,53 ハードディスク。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game device that controls a network game, a game control program, and a recording medium on which the program is recorded.
[0002]
[Prior art]
A role-playing game is a game in which a game player advances the story by specifying the action of a character appearing in the story. In the story, the character (hereinafter referred to as the player character) is given various problems such as solving a mystery, finding a treasure, and defeating an enemy. In addition, during the story, the player character encounters many enemy characters and fights.
[0003]
In the battle scene, the player character and the enemy character are displayed on the display screen. When there are a plurality of player characters and enemy characters, a plurality of player characters and a plurality of enemy characters are displayed, respectively. The action of the enemy character is defined by the game control program.
[0004]
The game player specifies an action to be performed by each player character by selecting from an action selection menu displayed on the screen. The game control program generates an image including a player character performing an action specified by the game player and an enemy character performing an action specified by the game control program, and displays the image on the screen. Such a character action control method in a battle scene is disclosed in Patent Document 1, for example.
[0005]
[Patent Document 1]
Japanese Patent No. 2794230
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
In a battle scene, it is desirable to specify an action so that the player character performs an appropriate action at an appropriate timing. For example, if the enemy character is attacked at the timing when the posture of the enemy character is lost, it is possible to give more damage than when attacking the enemy character of a normal posture. Alternatively, if the player character takes a defense posture at the timing when the enemy character enters preparation for attack technique activation, the damage received by the player character is smaller than when the defense character does not take the defense posture. Furthermore, in the case of a game in which a cooperative technique using a plurality of characters can be used, whether or not the cooperative technique is activated depends on the timing at which each character activates the technique. Therefore, especially in such a game, the timing at which each character acts is important.
[0007]
However, in network role-playing games that have become popular in recent years, the action designation information is once transferred from the game device of the game player who has performed the action designation operation to the server that controls the network game, and then the game of another game player. Delivered to the device. For this reason, when a communication delay occurs, a situation may occur in which the player character does not react immediately even though the game player has performed the action specifying operation. Such a situation can put great stress on the game player.
[0008]
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game device that controls a network game so that a player character behaves at a timing expected by a game player, a game control program, and a recording medium on which the program is recorded. However, it is not limited to character action designation in a network role playing game, and aims to solve the same problem that occurs in all games.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problem, the present invention is a game device that controls a network game controlled by a plurality of game devices that communicate via a network, and includes a designation input receiving unit and a schedule information sharing unit described below. And a game device including processing execution means.
[0010]
The designation input accepting means is means for accepting input of a signal designating the contents of processing to be executed by a plurality of game devices and the execution timing of the processing until a predetermined time before the execution timing. Here, “timing” may be a period as well as a certain point in time.
[0011]
The schedule information sharing means transmits the process schedule information indicating the contents and execution timing of the process specified by the signal received by the specified input receiving means, at the latest before the predetermined time before the execution timing. On the other hand, the schedule information sharing means receives the process schedule information transmitted from other game devices in the same manner. Thereby, the game device can share the processing schedule information with other game devices.
[0012]
The process execution means executes, for each process schedule information shared by the schedule information sharing means, the process having the contents indicated by the process schedule information at the execution timing indicated by the process schedule information.
[0013]
In the above configuration, the player can specify not only the contents of the process to be executed but also the execution timing of the process. Further, since the processing schedule information is distributed to other game devices early, there is a high possibility that the processing schedule information will arrive before the execution timing even if a communication delay occurs. As a result, the chance that the player feels stress without performing the processing as instructed can be greatly reduced. In particular, it is possible to reduce stress that is felt when processing that should be executed simultaneously by a plurality of game devices is not executed simultaneously.
[0014]
In addition, the present invention provides the following game device in order to solve the above-described problem regarding a game in which a player designates a character's action like a network role playing game.
[0015]
This game device is a game device that controls a network game in which a character for each player who uses each game device is placed in a shared virtual space constituted by a plurality of game devices communicating via a network, which will be described below. The apparatus includes a designation input receiving unit, a schedule information sharing unit, and an image display unit.
[0016]
The designation input accepting means is means for accepting an input of a signal designating a content of an action to be performed by a player character using the game apparatus and an execution timing of the action until a predetermined time before the execution timing. Here, the “character” is a player character that the player designates an action or an enemy character whose action is prescribed by the game device. In addition, the “content of action” includes, for example, not only actions with movements such as walking, turning around, and invoking attack techniques, but also actions without movement such as postures and glares.
[0017]
The schedule information sharing means transmits the action schedule information indicating the content and execution timing of the action designated by the signal received by the designation input receiving means at the latest before the predetermined time before the execution timing. On the other hand, the schedule information sharing means receives the action schedule information transmitted from other game devices in the same manner. Thereby, the game device can share action schedule information with other game devices.
[0018]
The image display means displays, for each action schedule information shared by the schedule information sharing means, an image of a scene in which the character of the player using the game device that has transmitted the action schedule information performs the action indicated by the action schedule information. It is means for displaying at the execution timing represented by the action schedule information.
[0019]
According to the said structure, action schedule information is shared by all the game devices before the timing which a character should act, and a character will take action reliably at the scheduled timing. Therefore, the character always acts at the timing as expected by the player regardless of the presence or absence of communication delay.
[0020]
The game device preferably further includes schedule information display means for displaying action schedule information shared by the schedule information sharing means on the screen. Thus, the player can know the action schedule of the other player's character in advance, and can assemble the action of his / her character while referring to the action schedule of the other character.
[0021]
Each of the above game devices can be realized by incorporating a predetermined game control program into a general-purpose computer having a communication function such as a home game machine, a portable game device, a personal computer, a portable information terminal, and a mobile phone. Therefore, the present invention provides a game control program for realizing such a function. The present invention also provides a recording medium such as a DVD (Digital Versatile Disc), a CD-ROM, a memory card, a game cassette, and a hard disk in which such a program is recorded.
[0022]
The game control program of the present invention is a game control program for controlling a network game controlled by a plurality of computers communicating via a network, and details of processing for causing the plurality of computers to execute the computer and execution of the processing A designated input receiving means for receiving an input of a signal for designating a timing until a predetermined time before the execution timing, and processing schedule information indicating the content and execution timing of the process designated by the signal received by the designated input receiving means at the latest execution timing. The schedule information sharing means for sharing the processing schedule information with other computers by receiving the processing schedule information transmitted in a similar manner from other computers, Each processing schedule shared by the schedule information sharing means For distribution, characterized in that function as process execution means for executing the processing of the content processing schedule information represented by the execution timing indicated by the processing schedule information.
[0023]
Another game control program of the present invention is a game control program for controlling a network game in which a character for each player using each computer is placed in a shared virtual space composed of a plurality of computers communicating via a network. A designation input acceptance means for accepting input of a signal designating a content of an action to be performed by a character of a player using the computer and an execution timing of the action until a predetermined time before the execution timing; and a designation While sending the action schedule information indicating the content and execution timing of the action specified by the signal received by the input receiving means at the latest before the predetermined time before the execution timing, the action schedule sent in the same manner from another computer By receiving information The schedule information sharing means for sharing action schedule information with other computers, and for each action schedule information shared by the schedule information sharing means, the character of the player who uses the computer that sent the action schedule information It is characterized by functioning as an image display means for displaying an image of a scene where an action having the content represented by the schedule information is performed at an execution timing represented by the schedule information.
[0024]
Each of the game control programs preferably causes the computer to further function as schedule information display means for displaying action schedule information shared by the schedule information sharing means on a screen.
[0025]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, specific embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0026]
FIG. 1 is a diagram for explaining an outline of a network game. In general, the network game service is provided by a server computer (server 2) managed by a game company or the like. The server 2 is a system composed of one or more computers connected to the network 1 such as the Internet, and a game control program for controlling a network game is incorporated therein.
[0027]
A player of a network game uses a game service by accessing the server 2 using a client terminal 3 such as a home game machine or a personal computer having a communication function. In the embodiment described below, the client terminal 3 is a personal computer system in which a network game client control program is incorporated. In detail, the client terminal 3 is a system in which a display 5, a keyboard 6, a mouse 7, a speaker (not shown), and the like are connected to a personal computer (main body) 4.
[0028]
However, instead of the keyboard 6 and the mouse 7, other input devices may be connected. As other input devices, for example, a pointing device other than a mouse such as a trackball or a tablet can be considered. Alternatively, a game-dedicated controller equipped with a joystick and various operation buttons can be considered.
[0029]
A game control program that runs on the client terminal is provided to the player in a state of being recorded on a DVD. When the player installs and starts the game control program on the personal computer 4 or directly starts from the DVD, the personal computer 4 functions as the game device according to the embodiment of the present invention. At this time, the game control program operating on the client terminal is an embodiment of the game control program of the present invention, and the DVD is an embodiment of the recording medium of the present invention.
[0030]
In the network game, a client-side game control program incorporated in the personal computer 4 and a server-side game control program operating on the server 2 execute game control processing while exchanging information as necessary. It is realized by. When a plurality of players play a game together, information related to game control is shared by a plurality of client terminals. In this case as well, information exchange between the client terminals is performed via the server 2. Done.
[0031]
Information input by the player to the client terminal 3 (for example, the client terminal 3a) is once transferred from the client terminal 3a to the server 2 as indicated by an arrow 8 in the figure, and then from the server 2 to the client as indicated by an arrow 9 in the figure. Distributed to terminals 3b, 3c and 3d. Alternatively, the server 2 may distribute information to all client terminals including the client terminal 3a. As a result, the client terminals 3a to 3b share the same information.
[0032]
FIG. 2 is a timing chart showing the transmission / reception timing of information indicated by the arrows 8 and 9 in FIG. In a general role-playing game, as shown in the figure, the player performs an operation of designating action content at a timing at which the player character wants to act. Specifically, the player moves the cursor to one item in the action selection menu and performs an operation (for example, an operation of pressing a predetermined button of the game controller) that means determination of the selection content aiming at a timing at which the player wants to act. . As shown in the figure, the information input by this operation is once transferred to the server (arrow 8) and then distributed (arrow 9) to each client terminal. When the game control program operating on each client terminal receives the information distributed from the server 2, the game control program controls the screen so that the player character takes a specified action.
[0033]
As shown in the figure, there is a time lag 10 between the timing at which the player using the client terminal 3a specifies the action content and the timing at which the player character actually performs the specified action. In general, a network game is designed so that the time lag 10 is negligible when the game is played in a high-speed communication environment such as ADSL or optical network. However, the time lag 10 may become a size that cannot be ignored temporarily due to fluctuations in traffic volume. In addition, since the network environment is different for each player, the time lag 10 may not be negligible for only some players.
[0034]
However, the amount of network traffic cannot be controlled by players or game service providers. Therefore, it is impossible to eliminate fluctuations in traffic volume.
[0035]
As will be described below, the game device and the game control program according to the present embodiment control the game in consideration of the possibility that the time lag 10 becomes so large that it cannot be ignored. Specifically, first, it is possible to pre-register the action schedule of the player character. Second, the action schedules of the player character and enemy character are displayed on the screen. Thirdly, when the operation input information from the player is received, the movement of the player character is not immediately controlled as in the prior art, but the control is performed after waiting for a designated timing.
[0036]
Hereinafter, the game device and the game control program according to the present embodiment will be described in detail by taking as an example a case where four players respectively using the client terminals 3a to 3d of FIG. 1 play a network role playing game together. To do.
[0037]
FIG. 3 shows the game screen 11 when the battle between the player character and the enemy character is performed. The game screen 11 is composed of two areas: an area 12 in which the state of the battle between the player character and the enemy character is displayed, and an area 13 for designating and displaying the action of the player character. The area 13 is further composed of two areas: an area 17 where a plurality of action designation buttons 19 are arranged, and an area 18 where an action schedule chart showing the action schedules of the player character and the enemy character is displayed.
[0038]
The figure shows an example in which four player characters 14a, 14b, 14c and 14d arranged in the virtual space and two enemy characters 15a and 15b are displayed in the area 12. The action of the player character 14a is specified by the player using the client terminal 3a of FIG. 1, and similarly, the actions of the player characters 14b, 14c and 14d are specified by the player using the client terminals 3b, 3c and 3d, respectively. The On the other hand, the actions of the enemy characters 15a and 15b are defined by a game control program incorporated in the server 2 and a game control program incorporated in each client terminal. In addition, the area 12 displays information 16 regarding the state (life force, magic power, etc.) of each player character.
[0039]
Each of the 16 action designation buttons 19 arranged in the region 17 corresponds to one kind of action, and the action (for example, the name of the technique) is displayed on the screen as a button name. For convenience of explanation, in the figure, the attack technique is represented as AXX (XX is a number), and the defense posture is represented as DXX (XX is a number).
[0040]
At this time, since the types of actions that can be specified differ depending on the player character, the combination of the 16 action specifying buttons 19 arranged in the area 17 differs for each player (each client terminal). For example, if the game screen 11 is a screen displayed on the client terminal 3c of the player who operates the player character 14c, the area 17 has only buttons corresponding to actions (such as techniques that can be used) that the player character 14c can perform. Is displayed.
[0041]
Next, the action schedule chart displayed in the area 18 will be described with reference to FIG. FIG. 4A is an enlarged view of only the area 18 of the game screen. As shown in the figure, an action schedule chart 20 indicating the action schedule of the player character and an action schedule chart 21 indicating the action schedule of the enemy character are displayed in the area 18.
[0042]
The action schedule charts 20 and 21 are charts that display a time axis 23 and an action bar 24 that is arranged on the time axis 23. The time axis 23 represents the time from the current time to 6 seconds after the current time. The time indicated by the line 26 corresponds to the current time, the time indicated by the line 25 corresponds to 2 seconds after the current time, and the left end of the time axis corresponds to 6 seconds after the current time. Thus, the action schedule charts 20 and 21 display not a fixed section but a section of time that changes with the passage of time.
[0043]
One time axis 23 is displayed for each character, and is distinguished by an icon 22 displayed at the left end of the time axis 23. In the illustrated example, the time axis corresponding to the player character 14a is indicated as P1, the time axis corresponding to the player character 14b is indicated as P2, the time axis corresponding to the player character 14c is indicated as P3, and the time axis corresponding to the player character 14d is indicated as P4. Has been.
[0044]
Specifically, the action bar 24 arranged on the time axis 23 includes a mark 31 including an action content display (“A13” in the example in the figure) and both sides of the mark 31 as shown in FIG. And two bars 30 and 32 extending in the time axis direction.
[0045]
The length 28 of the mark 31 in the time axis direction represents the time required for the action (A13) indicated by the mark 31. Further, the length 27 of the bar 30 represents the length of time required for the preparation operation necessary to cause the action. Further, the length 29 of the bar 32 represents the length of rest time (hereinafter, this time is referred to as “rigidity time”) required until the next action can be performed after the action is completed.
[0046]
For example, when the action A13 is a sword technique, the length 27 of the bar 30 represents the time until the character swings up the sword, and the length 28 of the mark 31 in the time axis direction indicates the time for the character to swing the sword down. The length 29 of the bar 32 represents the time until the sword is swung down into the sheath.
[0047]
However, depending on the type of action, the preparation operation may not be necessary, and in this case, the bar 30 is not displayed. Further, the bar 32 is not displayed when the next action can be performed immediately after the action ends.
[0048]
FIGS. 5A to 5E are diagrams for explaining the relationship between the position of the action bar on the time axis and the action of the player character. As described above, in the action schedule charts 20 and 21, the position indicated by the line 26 is the current time, and the left end of the time axis corresponds to 6 seconds after the current time. Therefore, as shown in FIGS. 5A to 5E, the action bar 24 arranged on the time axis 23 moves to the right as time passes.
[0049]
FIG. 5A shows a state in which the action bar 24 is arranged on the left side of the central part of the action schedule chart 20. In the action schedule chart 20, the distance from the right end of the bar 30 constituting the action bar 24 to the line 26, that is, the distance 33 shown in the figure indicates how many seconds after the action indicated by the action bar 24 is executed.
[0050]
FIG.5 (b) has shown the display of the action schedule chart after several second progress from the state of Fig.5 (a). As shown in the figure, the right end of the bar 30 constituting the action bar 24 has reached a line 25 representing 2 seconds after the current time. In the game of the present embodiment, the action schedule indicated by the action bar 24 is fixed when the state shown in FIG. At this time, the information indicating that the action schedule indicated by the action bar 24 is confirmed is transmitted from the client terminal 3 to the server 2.
[0051]
FIG.5 (c) has shown the display of the action schedule chart after 2 second passes from the state of FIG.5 (b). As shown in the figure, the right end of the bar 30 constituting the action bar 24 has reached a line 26 representing the current time. At this point, the player character 14a (P1) starts a preparatory action necessary for taking action.
[0052]
FIG. 5D shows the state of the action schedule chart after a little less than 1 second has elapsed from the state of FIG. As shown in the figure, the right end of the mark 31 constituting the action bar 24 has reached a line 26 representing the current time. At this point, the player character 14a (P1) finishes the preparation operation and starts the action displayed by the mark 31.
[0053]
FIG. 5 (e) shows the state of the action schedule chart after more than one second has elapsed from the state of FIG. 5 (d). As shown in the drawing, the right end of the bar 32 constituting the action bar 24 has reached a line 26 representing the current time. At this point, the player character 14a (P1) finishes the action and enters a rigid state.
[0054]
When the time further elapses and the bar 32 in FIG. 5E is no longer displayed on the action schedule chart 20, the player character 14a can be released from the rigid state. That is, the player character 14a is in a state where it can start a preparation action for the next action.
[0055]
As described above, the action schedule of each player character is indicated by the action bar arranged on the time axis of the action schedule chart 20. Similarly, the action schedule of the enemy character is also indicated by an action bar arranged on the time axis of the action schedule chart 21.
[0056]
By checking the action schedule chart 20, the game player can know in advance the action schedule of a player character operated by a player other than himself / herself. Accordingly, it is possible to cause one's own player character to act in accordance with the action timing of another player character. For example, it is easy to cause a player character operated by the player and another player character to attack at the same time, or to activate a cooperative technique by causing an attack immediately after another player character performs an attack. become. That is, the player can enjoy the pleasure of breathing with other players and collaborating to assemble a battle.
[0057]
Further, the player can know in advance the action schedule of the enemy character by checking the action schedule chart 21. As a result, the player character can be attacked at a timing that is inconvenient for the enemy character. Alternatively, it is possible to allow the player character to take a defense posture in advance in consideration of the enemy character's attack schedule.
[0058]
In the present embodiment, two types of action schedule charts, an action schedule chart 20 that displays the action schedule of the player character and an action schedule chart 21 that displays the action schedule of the enemy character, are displayed on the screen. Only one of them may be displayed. Moreover, if the information equivalent to the said action schedule charts 21 and 22 can be confirmed on a screen, the form of a display will not be limited to the said example. For example, marks may be displayed at points on the time axis corresponding to the start of a preparatory action, the start of action, the end of action, etc., and the preparatory action start time, action start time, action end time are displayed as numbers. May be. The display is not limited to the chart format, and may be a list format, for example. That is, the display form is not particularly limited as long as the player can recognize the action schedule of each character.
[0059]
Next, an action schedule registration method will be described. In the present embodiment, an action schedule can be registered by arranging an action bar on the time axis according to the procedure described below. 6A to 6C, the registration procedure will be described with reference to an example in which the player using the client terminal 3c registers the action schedule of the player character 14c (P3).
[0060]
First, by operating the mouse 7, the cursor 34 displayed on the screen is set to the action button corresponding to the action that the player character wants to perform, and the left button of the mouse 7 is pressed. When the left button of the mouse 7 is pressed, a translucent action bar 35 appears on the screen as shown in FIG. The translucent action bar 35 can be moved by a drag operation of the mouse 7. Therefore, as shown in FIG. 6B, a drag operation is performed to move the translucent action bar 35 to a desired position on the time axis.
[0061]
When the left button of the mouse 7 is released at a desired position, as shown in FIG. 6C, the action bar is arranged at the position when the left button is released. When the arrangement is completed, an opaque action bar 36 is displayed instead of the translucent action bar 35. A player using the client terminal 3c can register the action schedule of the player character 14c (P3) by the drag-and-drop operation of the mouse 7 described above.
[0062]
The contents registered by the above operation are action contents and action execution timing. The action content is designated by selecting an action designation button. In addition, the action execution timing is designated as the action bar placement position. As described with reference to FIGS. 5A to 5E, the player character starts the preparatory action when the right end of the action bar reaches the line 26. Therefore, designating the arrangement position of the action bar results in designating the timing for starting the preparation operation.
[0063]
The registered information is stored in the client terminal of the registered player. The action content information is stored as an identification code indicating the type of action, for example. In addition, the action execution timing stores the time from the registration time to the execution time (how many seconds later) or the time when the action is executed (how many minutes and what seconds are executed).
[0064]
Information indicating registered contents is transmitted to the server 2. The server 2 distributes the information to other client terminals.
[0065]
The example in the figure shows a case where the action schedule is registered so that the player character 14c activates the attack technique A06 immediately after the player character 14b activates the attack technique A09. When attack technique A09 and attack technique A06 are techniques that change into a linked technique by being continuously activated, the action bar is arranged as shown in the figure to cause great damage to the enemy character in the battle. Can do.
[0066]
However, there are some restrictions on the registration of action schedules. Hereinafter, this limitation will be described with reference to FIG. FIG. 7A shows a place where the action bar is arranged so as to straddle the line 25. However, as described above, in the game according to the present embodiment, when the state shown in FIG. 5B is reached, the action schedule indicated by the action bar 24 is confirmed and the action schedule is confirmed to the server 2. Information to convey is sent. After the information transmission to the server 2 is performed, the action schedule cannot be changed, canceled, or added, so that the arrangement of the action bar across the line 25 is not permitted. In this state, when the player tries to release the left button of the mouse, as shown in the figure, a mark 37 indicating that such registration is not permitted is displayed.
[0067]
FIG. 7B shows a state where an action bar is attempted to be placed on top of another action bar. Since an integrated player character cannot perform two types of actions at the same time, such an arrangement of action bars is not permitted in principle. Therefore, also in this case, if the player attempts to place the action bar at such a position, the mark 37 similar to that in FIG. 7A is displayed.
[0068]
However, in the game of the present embodiment, some actions have a rigid cancellation attribute. The rigid cancellation attribute is an attribute that forcibly releases the rigid state. The action having the rigidity cancellation attribute can be executed without waiting for the end of the rigidity period of the previous action. Therefore, only in such an action, the arrangement of action bars as shown in FIG. 7B is permitted.
[0069]
However, even if an action has a rigid cancellation attribute, as shown in FIG. 7C, if the previous action has already been confirmed, the action bar is superimposed on the action bar representing the previous action. Cannot be placed. This is because the rigid state cannot be canceled for actions that have already been confirmed. Therefore, in the case shown in FIG. 7C, the placement of the action bar 35 is not permitted, and a mark 37 indicating that registration is not permitted is displayed.
[0070]
The action schedule can be canceled only before confirmation. Canceling the action schedule is executed by pressing the delete key of the keyboard 6 in accordance with the action bar on which the cursor 34 on the screen is to be canceled. When this operation is performed, the stored action schedule information is deleted, and the corresponding action bar in the action schedule chart is deleted from the screen. When changing the action schedule, after canceling the action schedule, the action schedule may be newly registered by the above operation. Or you may make it the specification which can change the arrangement position of an action bar on a screen by drag and drop operation.
[0071]
In this embodiment, the action bar can be arranged on the time axis by a drag-and-drop operation, but various other methods can be considered as the method of arranging the action bar. For example, when the action designation button is selected, the semi-transparent action bar 35 is automatically displayed on the time axis so that the player operates the cursor key on the keyboard or the direction instruction button on the game controller. Then, the position of the semi-transparent action bar 35 may be moved to the left and right, and the arrangement position may be determined by performing a predetermined determination operation.
[0072]
FIG. 8 is a timing chart showing the timing of transmission / reception of various information from the client terminal to the server and from the server to other client terminals. When the player registers the action schedule of the player character by the drag-and-drop operation described with reference to FIG. 6, the registered action schedule information is transmitted from the client terminal of the player to the server 2, and further from the server 2. To client terminals. As a result, an action schedule chart including an action bar indicating the registered contents, that is, the registered action, is displayed on the screens of both the client terminal of the registered player and the client terminal of the other player.
[0073]
On the client terminal where the action schedule is registered, the action bar is displayed on the screen immediately after the information is input. On the other client terminals, the action bar is displayed for the time that information is transferred via the server. There may be a delay. For this reason, the content of the action schedule chart temporarily displayed on the screen of each client terminal may be shifted. However, even if an action different from the intention is registered due to this deviation, there is no problem because the registration can be canceled and changed before confirmation. However, the registered behavior bars may be displayed on all the client terminals at the same time by delaying the timing at which the behavior bar is displayed in the client terminals where the action schedule is registered.
[0074]
Next, when the right end of the action bar reaches the action schedule chart line 25 over time, the registration is automatically confirmed, and information indicating that the registration is confirmed (hereinafter referred to as confirmation information) is stored in the client terminal. To the server 2. Further, the confirmation information is distributed from the server 2 to other client terminals.
[0075]
When the confirmation information is distributed, the game control program operating on each client terminal performs control so that the player character executes the registered action at the registered timing.
[0076]
In the conventional game, when similar information is delivered from the server to the client terminal, the client terminal immediately controls the player character to execute the action. However, in this embodiment, the game control on the client terminal side is performed. The program does not cause the player character to perform an action until the registered timing is reached.
[0077]
The confirmation information is distributed a predetermined time earlier than the timing when the player character acts. At this time, the predetermined time 39 secures sufficient time to absorb the time lag 38 that may occur due to communication delay. For example, in the present embodiment, the predetermined time is set to 2 seconds. This makes it possible to execute the action specified by the player character at the specified timing regardless of the presence or absence of communication delay, according to the registered action schedule.
[0078]
As described above, in the game device or program according to the present embodiment, the action content and action timing are registered in advance as an action schedule, and the action schedule information and the confirmed information are distributed to other client terminals early. In addition, since the player character is controlled to execute the specified action at the specified timing, if the player character acts at a timing different from the timing expected by the player character, special circumstances such as network disconnection occur. It is lost except.
[0079]
In the game device or program of the present embodiment, the character's action schedule can be registered only up to a predetermined time (2 seconds before) the execution timing. This is because the registration input acceptance is closed early in order to send the registration content information to the server early, but by adopting such a specification, as a result, the execution timing of the registered action will be reduced. In the last two seconds, the battle can be predicted but the behavior cannot be changed.
[0080]
If the player can specify the action content and the execution timing so that the player character is advantageous by 2 seconds before the execution timing, the player can spend the time of 2 seconds while expanding his expectation. On the other hand, for example, when the attack schedule of an attack technique is registered, but the enemy character has registered the schedule of the technique to contain the attack technique immediately before the registered content is confirmed, the player is allowed to perform this 2 The time of the second will be spent regrettable because the action schedule cannot be changed. In the conventional game, such a time does not exist, and it can be said that one of the features of the role-playing game is to enjoy the joy of spending two seconds of this joyful and fun.
[0081]
FIG. 9 is a diagram conceptually showing the functions of the game device or the program. As shown in the figure, each client terminal 3 includes a designation input receiving function 55 that receives a designation input related to the action of the player character as described with reference to FIGS. 6 and 7. Each client terminal 3 includes a schedule information sharing function 56 for exchanging action schedule information of the player character acquired by the designated input reception function 55 via the server 2. The schedule information sharing function 56 displays the action schedule information shared with other client terminals on the screen as an action schedule chart as described with reference to FIGS. Each client terminal 3 includes a process execution function 57 for controlling the action of the character based on the shared action schedule information. An image displayed in the area 12 of the game screen 11 in FIG. 3 is an image generated by the process execution function 57.
[0082]
FIG. 10 is a flowchart showing an outline of processing executed by the designated input reception function of FIG. Each step of the flowchart described below corresponds to the above-described processing from FIGS. 6A to 6C. First, in step S101, the game control program accepts a click operation with the mouse of the action designation button.
[0083]
Next, the game control program displays a translucent action bar in step S102. In detail, the display of the semi-transparent action bar first determines the type of action specified in step S101, and then the length of the marks 31, and bars 30 and 32 constituting the action bar based on the type of action. A translucent action bar image is generated and displayed. The time required for the action, the preparation time, and the rigid time are defined in advance for each action, and the length of the mark 31 and the bars 30 and 32 is determined with reference to the definition information in the process of step S102.
[0084]
Next, in step S103, a drag and drop operation as described with reference to FIGS. 6A and 6B is accepted. In step S104, it is determined whether or not the position where the action bar is about to be placed by the drop operation is subject to each restriction described with reference to FIG. 7, and it is determined whether or not such action schedule can be registered. To do. If registration is not possible, the mark 37 shown in FIG. 7A or the like is displayed as an error display in step S105. If registration is possible, a designated input is accepted.
[0085]
FIG. 11 is a flowchart showing an outline of processing executed by the schedule information sharing function of FIG. When the game control program detects that information is input in step S201, if the input is an input from a mouse, the game control program acquires the information input by the designated input reception function in step S202 and transmits it to the server. To do. On the other hand, if the input is from the network, the information transferred from the server is received in step S204. In either case, the game control program stores the schedule information input in step S205 and displays the information on the screen as an action bar of the action schedule chart.
[0086]
FIG. 12 is a flowchart showing an outline of processing executed by the processing execution function of FIG. The game control program confirms the schedule information stored in step S301, and compares the timing registered in the schedule information with the current time in step S302. If it is the registered timing, in step S303, an image in which the corresponding character performs the scheduled action is generated and displayed on the screen.
[0087]
Finally, FIG. 13 shows a hardware configuration of the game apparatus in the above embodiment, that is, the personal computer main body 4 together with a hardware configuration of the server 2.
[0088]
The personal computer main body 4 includes at least a CPU 40, a memory 41, a communication control unit 42, an input / output control unit 44, an input device control unit 43, a display output control unit 45, and a system bus 46 for connecting them.
[0089]
The input / output control unit 44 controls reading of data from recording media such as a CD-ROM, DVD 47, and hard disk 48 and writing of data to those recording media. The input device control unit 43 controls an operation input from the mouse 7 connected to the personal computer body 4. Input received from the mouse 7 is transmitted to the CPU 40 via the system bus 46. The display output control unit 45 controls display on the display 5 of an image output by the game control program.
[0090]
A game control program read from a recording medium such as a CD-ROM or DVD 47 is temporarily installed in the hard disk 48 and stored in the memory 41 via the system bus 46 at the time of activation. Alternatively, it is directly stored in the memory 41 from the recording medium. Alternatively, the game control program may be downloaded via a network via the communication control unit 42 and stored in the memory 41.
[0091]
The CPU 40 generates an image to be output as a game screen in accordance with the game control program stored in the memory 41, and transfers predetermined instruction signals and various data to the input device control unit 43 and the display output control unit 45. Control the signal input from the mouse 7 and the signal output to the display 5.
[0092]
The server 2 includes at least a CPU 49, a memory 51, a communication control unit 50, an input / output control unit 52, and a system bus 54 for connecting them. The game control program is stored in the hard disk 53 connected to the input / output control unit 52, read into the memory 51 when the program is started, and executed by the CPU 49.
[0093]
The game is controlled by a game control program operating on the personal computer main body 4 and a game control program operating on the server 2 communicating via the communication control unit 42, the network 1, and the communication control unit 50.
[0094]
The game device of the present invention can be implemented not only as a personal computer system as in the above embodiment, but also as a game control program incorporated in a home game device, a portable game device, a portable information terminal, or a mobile phone. It is. Furthermore, implementation as an arcade game machine is also possible.
[0095]
Further, the game device of the present invention is not limited to a device that controls a network game by communicating with another game device via a server as in the above embodiment, but by directly communicating with another game device. It may be a device that controls a network game. Further, the present invention is not limited to a network game, and can also be applied to a case where a plurality of game controllers are connected to one game device and a plurality of players play a game together.
[0096]
Furthermore, the game apparatus of the present invention is useful not only when a game is played by a plurality of people but also when a game is played by one person. This is because the advantage of being able to aim at an advantageous timing for the attack while confirming the action schedule of the enemy character is the same regardless of the number of players.
[0097]
Thus, the present invention is a useful invention regardless of the hardware configuration and the number of game players.
[0098]
【The invention's effect】
The game device or program of the present invention accepts input of processing schedule information until a predetermined time before the execution timing of the processing, and transmits it before the predetermined time of the execution timing at the latest so that it can communicate with other game devices early. Share information with. Since each game device executes the designated process at the designated execution timing, even when a communication delay occurs due to a network trouble, the process is executed at the timing expected by the player. Thereby, the stress of the player resulting from communication delay can be reduced.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram for explaining an outline of a network game.
FIG. 2 is a timing chart showing information transmission / reception timing between devices in a conventional network game.
FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen.
FIG. 4 is a diagram showing details of an action schedule chart.
FIG. 5 is a diagram for explaining a relationship between an arrangement position of an action bar on a time axis and an action of a player character.
FIG. 6 is a diagram for explaining an action schedule registration procedure;
FIG. 7 is a diagram for explaining restrictions on registration of an action schedule.
FIG. 8 is a timing chart showing information transmission / reception timing between game devices of the present embodiment.
FIG. 9 is a diagram conceptually showing functions of a game device or a program according to the present embodiment.
FIG. 10 is a flowchart showing an outline of processing executed by a designated input reception function.
FIG. 11 is a flowchart showing an outline of processing executed by a schedule information sharing function.
FIG. 12 is a flowchart showing an outline of processing executed by a processing execution function.
FIG. 13 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game device according to the present embodiment.
[Explanation of symbols]
1 network, 2 server, 3 client terminal, 4 PC main body, 5 display, 6 keyboard, 7 mouse, 8, 9 arrows, 10 time lag, 11 game screen, 12, 13, 17, 18 area, 14a-d player character, 15a, b Enemy character, 16 Information on player character status, 19 Action designation button, 20, 21 Action schedule chart, 22 Icon, 23 Time axis, 24 Action bar, 25 Line representing 2 seconds after current time, 26 Current Line representing time, 27 Preparation time, 28 Action time, 29 Stiffness time, 30, 32 bar, 31 mark, 33 Distance representing time until execution timing, 34 Cursor, 35 Translucent action bar, 36 Opaque action bar, 37 Registration not permitted mark, 38 time lag, 39 From confirmation Time to action, 46,54 system bus, 47 CD-ROM or DVD, 48,53 hard disk.

Claims (6)

ネットワークを介して通信する複数のゲーム装置により制御されるネットワークゲームを制御する前記ゲーム装置であって、
前記複数のゲーム装置に実行させる処理の内容および該処理の実行タイミングを指定する信号の入力を前記実行タイミングの所定時間前まで受け付ける指定入力受付手段と、
前記指定入力受付手段により受け付けた信号が指定する処理の内容および実行タイミングを表す処理予定情報を遅くとも前記実行タイミングの前記所定時間前までに送信する一方で、他のゲーム装置から同様にして送信された処理予定情報を受信することにより、他のゲーム装置との間で処理予定情報を共有する予定情報共有手段と、
前記予定情報共有手段により共有された各処理予定情報について、処理予定情報が表す内容の処理を該処理予定情報が表す実行タイミングで実行する処理実行手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device that controls a network game controlled by a plurality of game devices that communicate via a network,
Designated input receiving means for receiving input of a signal specifying the content of the process to be executed by the plurality of game devices and the execution timing of the process until a predetermined time before the execution timing;
The processing schedule information indicating the contents and execution timing of the process specified by the signal received by the specified input receiving means is transmitted by the predetermined time before the execution timing at the latest, and transmitted in the same manner from other game devices. Schedule information sharing means for sharing process schedule information with other game devices by receiving the process schedule information,
A game apparatus comprising: process execution means for executing processing of the content represented by the process schedule information at an execution timing represented by the process schedule information for each process schedule information shared by the schedule information sharing means.
ネットワークを介して通信する複数のゲーム装置により構成される共有仮想空間に前記各ゲーム装置を使用するプレイヤごとのキャラクタを配置するネットワークゲームを制御する前記ゲーム装置であって、
当該ゲーム装置を使用するプレイヤのキャラクタに行わせる行動の内容および該行動の実行タイミングを指定する信号の入力を前記実行タイミングの所定時間前まで受け付ける指定入力受付手段と、
前記指定入力受付手段により受け付けた信号が指定する行動の内容および実行タイミングを表す行動予定情報を遅くとも前記実行タイミングの前記所定時間前までに送信する一方で、他のゲーム装置から同様にして送信された行動予定情報を受信することにより、他のゲーム装置との間で行動予定情報を共有する予定情報共有手段と、
前記予定情報共有手段により共有された各行動予定情報について、行動予定情報を送信したゲーム装置を使用するプレイヤのキャラクタが該行動予定情報が表す内容の行動を行う場面の画像を該行動予定情報が表す実行タイミングで表示する画像表示手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
The game device for controlling a network game in which characters for each player using each game device are arranged in a shared virtual space constituted by a plurality of game devices communicating via a network,
Designation input receiving means for receiving input of a signal specifying the content of the action to be performed by the player character who uses the game apparatus and the execution timing of the action until a predetermined time before the execution timing;
While transmitting the action schedule information indicating the content and execution timing of the action specified by the signal received by the specified input receiving means at the latest before the predetermined time before the execution timing, it is transmitted in the same manner from other game devices. Schedule information sharing means for sharing the action schedule information with other game devices by receiving the action schedule information.
For each action schedule information shared by the schedule information sharing means, the action schedule information is an image of a scene in which a player character who uses the game device that has transmitted the action schedule information performs an action with the content represented by the action schedule information. A game apparatus comprising: an image display means for displaying at an execution timing.
前記予定情報共有手段により共有される行動予定情報を画面に表示する予定情報表示手段をさらに備えることを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。3. The game apparatus according to claim 2, further comprising schedule information display means for displaying action schedule information shared by the schedule information sharing means on a screen. ネットワークを介して通信する複数のコンピュータにより制御されるネットワークゲームを制御するゲーム制御プログラムであって、前記コンピュータを、
前記複数のコンピュータに実行させる処理の内容および該処理の実行タイミングを指定する信号の入力を前記実行タイミングの所定時間前まで受け付ける指定入力受付手段と、
前記指定入力受付手段により受け付けた信号が指定する処理の内容および実行タイミングを表す処理予定情報を遅くとも前記実行タイミングの前記所定時間前までに送信する一方で、他のコンピュータから同様にして送信された処理予定情報を受信することにより、他のコンピュータとの間で処理予定情報を共有する予定情報共有手段と、
前記予定情報共有手段により共有された各処理予定情報について、処理予定情報が表す内容の処理を該処理予定情報が表す実行タイミングで実行する処理実行手段として機能させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
A game control program for controlling a network game controlled by a plurality of computers communicating via a network, the computer comprising:
Designated input receiving means for receiving input of a signal for designating the content of the processing to be executed by the plurality of computers and the execution timing of the processing until a predetermined time before the execution timing;
The processing schedule information indicating the content and execution timing of the process specified by the signal received by the specified input receiving means is transmitted by the predetermined time before the execution timing at the latest, but transmitted in the same manner from another computer. Schedule information sharing means for sharing the process schedule information with other computers by receiving the process schedule information;
A game control program for causing each processing schedule information shared by the schedule information sharing means to function as a processing execution means for executing a process having a content represented by the processing schedule information at an execution timing represented by the processing schedule information.
ネットワークを介して通信する複数のコンピュータにより構成される共有仮想空間に前記各コンピュータを使用するプレイヤごとのキャラクタを配置するネットワークゲームを制御するゲーム制御プログラムであって、前記コンピュータを、
当該コンピュータを使用するプレイヤのキャラクタに行わせる行動の内容および該行動の実行タイミングを指定する信号の入力を前記実行タイミングの所定時間前まで受け付ける指定入力受付手段と、
前記指定入力受付手段により受け付けた信号が指定する行動の内容および実行タイミングを表す行動予定情報を遅くとも前記実行タイミングの前記所定時間前までに送信する一方で、他のコンピュータから同様にして送信された行動予定情報を受信することにより、他のコンピュータとの間で行動予定情報を共有する予定情報共有手段と、
前記予定情報共有手段により共有された各行動予定情報について、行動予定情報を送信したコンピュータを使用するプレイヤのキャラクタが該行動予定情報が表す内容の行動を行う場面の画像を該行動予定情報が表す実行タイミングで表示する画像表示手段として機能させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
A game control program for controlling a network game in which a character for each player using each computer is arranged in a shared virtual space constituted by a plurality of computers communicating via a network, the computer comprising:
Designation input receiving means for receiving input of a signal specifying the content of the action to be performed by the character of the player using the computer and the execution timing of the action, up to a predetermined time before the execution timing;
While the action schedule information indicating the content and execution timing of the action specified by the signal received by the specified input receiving means is transmitted at the latest before the predetermined time before the execution timing, it is transmitted in the same manner from another computer. A schedule information sharing means for sharing the schedule information with other computers by receiving the schedule information;
For each action schedule information shared by the schedule information sharing means, the action schedule information represents an image of a scene in which a player character who uses the computer that has transmitted the action schedule information performs an action with the content represented by the action schedule information. A game control program which functions as an image display means for displaying at an execution timing.
前記コンピュータを、さらに、前記予定情報共有手段により共有される行動予定情報を画面に表示する予定情報表示手段として機能させることを特徴とする請求項5記載のゲーム制御プログラム。6. The game control program according to claim 5, further causing the computer to function as schedule information display means for displaying action schedule information shared by the schedule information sharing means on a screen.
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