JP6926392B1 - Information processing equipment, information processing methods and programs - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤが繰り返しクエストをプレイするように促すことを可能とする技術を提供する。【解決手段】1以上のクエストにおける複数のミッションの達成度を管理する管理部112と、前記達成度に応じて、プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を制御する制御部110とを有し、前記制御部は、前記達成度が高い場合に、前記達成度が低い場合よりも、前記プレイヤが使用可能な前記効果の数を増加させ、前記ミッションは少なくとも第1グループ及び第2グループに分けられており、前記管理部は、前記第1グループのミッションの達成度が第1達成条件に達した場合、前記プレイヤに対し、前記第2グループのミッションにチャレンジすることを許可する、情報処理装置を提供する。【選択図】図3PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique capable of encouraging a player to repeatedly play a quest. SOLUTION: The management unit 112 manages the achievement level of a plurality of missions in one or more quests, and the control unit 110 controls the effects that the player can use in the quest according to the achievement level. The control unit increases the number of effects that can be used by the player when the achievement is high, and the mission is divided into at least a first group and a second group. The management unit provides an information processing device that permits the player to challenge the mission of the second group when the achievement level of the mission of the first group reaches the first achievement condition. offer. [Selection diagram] Fig. 3

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method and a program.

デッキと呼ばれる、複数のキャラクタから構成されるチームを用いて、クエストをクリアしていくゲームが知られている。例えば、特許文献1には、プレイヤが所持するプレイヤキャラクタを用いてクエストを実行するゲームが開示されている。 A game is known in which a team consisting of multiple characters, called a deck, is used to clear quests. For example, Patent Document 1 discloses a game in which a quest is executed using a player character possessed by a player.

特開2020−044320号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2020-044320

クエストをクリアしていくことを繰り返していると、プレイヤはゲームをプレイすることに飽きてしまう可能性がある。そのため、プレイヤが、長期間ゲームを楽しめるようにするための仕組みが必要である。 Players may get tired of playing the game if they repeatedly clear quests. Therefore, a mechanism is required so that the player can enjoy the game for a long period of time.

そこで、本発明は、プレイヤが繰り返しクエストをプレイするように促すことを可能とする技術を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a technique capable of encouraging a player to repeatedly play a quest.

本発明の一態様に係る情報処理装置は、1以上のクエストにおける複数のミッションの達成度を管理する管理部と、前記達成度に応じて、プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を制御する制御部と、を有する。 The information processing device according to one aspect of the present invention includes a management unit that manages the achievement levels of a plurality of missions in one or more quests, and controls that control the effects that the player can use in the quests according to the achievement levels. It has a part and.

本発明によれば、プレイヤが繰り返しクエストをプレイするように促すことを可能とする技術を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a technique capable of encouraging a player to repeatedly play a quest.

本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the system structure of the game system which concerns on this embodiment. ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware configuration of a game server and a terminal. ゲームサーバの機能ブロック構成例を示す図である。It is a figure which shows the functional block configuration example of a game server. プレイヤ管理DB及びミッション定義DBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a player management DB and a mission definition DB. エフェクト設定DB及びエフェクト管理DBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect setting DB and an effect management DB. 端末の機能ブロック構成例を示す図である。It is a figure which shows the functional block configuration example of a terminal. ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing procedure performed by a game server. ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing procedure performed by a game server. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen.

添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In each figure, those having the same reference numerals have the same or similar configurations.

<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
<System configuration>
FIG. 1 is a diagram showing an example of the system configuration of the game system 1 according to the present embodiment. The game system 1 shown in FIG. 1 includes a game server 10 and a plurality of terminals 20. The game server 10 and the terminal 20 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a communication network N such as the Internet, an intranet, a wireless LAN, or a mobile communication.

ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置やコンピュータから構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。 The game server 10 is a device that plays a part of the functions of the terminal 20 in providing the game, such as managing various information about the player and executing a part of the game. The game server 10 may be configured by one or a plurality of information processing devices and computers, or may be configured by using a virtual server (cloud server or the like).

端末20は、ゲームをプレイヤに提供する情報処理装置であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。 The terminal 20 is an information processing device that provides a game to a player, and the player can execute the game according to the present embodiment by operating the terminal 20. The terminal 20 is, for example, a computer such as a mobile phone (including a smartphone), a tablet, a personal computer, an arcade game device, or a consumer game device. The terminal 20 notifies the game server 10 of its own position detected by using GPS (Global Positioning System) or the like.

<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
<Game overview>
Subsequently, an outline of the game provided by the game system 1 according to the present embodiment will be described. In the game provided by the game system 1 (hereinafter referred to as "this game"), the player organizes a deck with a character selected from a plurality of owned characters, and uses the organized deck to perform a quest. By clearing it, you can get new characters and items. In addition, the player can challenge more difficult quests by synthesizing multiple acquired characters to grow into stronger characters, or by using items to strengthen the character's attributes. ..

ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題、イベント及びミッションと呼ばれることもある。クエストに参加したプレイヤは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、プレイヤに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。なお、具体的には後述するが、本実施形態では、クエストとミッションを同一の意味で用いるのではなく、別の意味で用いることとする。 Here, the quest is a term that means a task that can be cleared by satisfying a certain predetermined condition. Quests are also commonly referred to as explorations, challenges, events and missions. The player who participated in the quest can clear the quest by satisfying the certain conditions, and when the quest is cleared, the player is rewarded and the story of this game progresses. As will be described in detail later, in this embodiment, the quest and the mission are not used in the same meaning but in different meanings.

デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。ゲームサーバ10には、プレイヤが編成した複数のデッキを記憶しておくことができ、プレイヤは、クエスト実行時に、記憶された複数のデッキの中から一のデッキを選択してクエストを実行することも可能である。また、デッキには、プレイヤが所有するキャラクタに加えて、他のプレイヤが所有するキャラクタが含まれることとしてもよい。例えば、4体のキャラクタから構成されるデッキにおいて、3体はプレイヤが所有するキャラクタであり、1体は他のプレイヤが所有するキャラクタであってもよい。本実施形態では、プレイヤがクエストを実行することを、クエストをプレイすると称してもよい。 Deck is a term that means a group that combines a plurality of characters. When executing a quest, the player selects a character having an ability suitable for clearing the quest, organizes a deck, and executes the quest. The game server 10 can store a plurality of decks organized by the player, and when executing the quest, the player selects one deck from the plurality of stored decks and executes the quest. Is also possible. Further, the deck may include characters owned by other players in addition to the characters owned by the player. For example, in a deck composed of four characters, three may be characters owned by the player and one may be a character owned by another player. In the present embodiment, the player executing the quest may be referred to as playing the quest.

クエストは、複数のプレイヤにより共同で実行することができる。以下、クエストを複数のプレイヤにより共同で実行することを「マルチプレイ」と言う。マルチプレイでは、各プレイヤは、デッキを編成する複数のキャラクタのうち、自身に割り当てられたキャラクタを操作する。例えば、キャラクタA〜Dから編成されるデッキであり、キャラクタAはプレイヤA(自プレイヤ)に割り当てられ、キャラクタB〜Dは、それぞれ他のプレイヤB〜Dに割り当てられていると仮定する。この場合、プレイヤAがキャラクタAを操作し終わった後、プレイヤBがキャラクタBを操作し、次にプレイヤCがキャラクタCを操作するといったように、デッキを編成するキャラクタを、各プレイヤが順番に操作していく。マルチプレイを招集したプレイヤは、ホストプレイヤと呼ばれ、ホストプレイヤが招集したマルチプレイに参加するプレイヤはゲストプレイヤと呼ばれる。 The quest can be jointly executed by multiple players. Hereinafter, the joint execution of a quest by a plurality of players is referred to as "multiplayer". In multiplayer, each player operates a character assigned to himself / herself among a plurality of characters forming a deck. For example, it is assumed that the deck is composed of characters A to D, character A is assigned to player A (own player), and characters B to D are assigned to other players B to D, respectively. In this case, after the player A finishes operating the character A, the player B operates the character B, then the player C operates the character C, and so on. I will operate it. The player who convenes the multiplayer is called a host player, and the player who participates in the multiplayer convened by the host player is called a guest player.

マルチプレイでは、デッキを編成する複数のキャラクタは、各プレイヤが所持するキャラクタであってもよい。例えば、デッキは4体のキャラクタから構成される前提とし、4人のプレイヤでマルチプレイをする場合、デッキには、各々のプレイヤが所有するキャラクタが1体ずつ含まれることになる。なお、3人のプレイヤでマルチプレイをする場合、デッキには、各々のプレイヤが所有するキャラクタが1体ずつに加えて、ホストプレイヤが所有するキャラクタ2体と、二人のゲストプレイヤの各々が所有するキャラクタ1体の合計4体が含まれることとしてもよい。なお、これに限定されず、マルチプレイ時にデッキを編成するキャラクタは、全てホストプレイヤが所持するキャラクタとしてもよい。 In multiplayer, the plurality of characters forming the deck may be the characters possessed by each player. For example, assuming that the deck is composed of four characters, when multiplayer is performed by four players, the deck includes one character owned by each player. In the case of multiplayer with three players, in addition to one character owned by each player, two characters owned by the host player and each of the two guest players own the deck. A total of four characters may be included. Not limited to this, all the characters that organize the deck during multiplayer may be the characters possessed by the host player.

本ゲームでは、所定の条件を満たすことで達成可能な課題(以下、「ミッション」と言う。)がプレイヤに対して複数提示される。例えば、複数のモンスターを全て倒すことでクリア可能なクエストに対し、「少なくとも1つのモンスターを3ターン以内で倒せ」、「全モンスターを5分以内に倒せ」などといったミッションが提示される。 In this game, a plurality of tasks (hereinafter referred to as "missions") that can be achieved by satisfying a predetermined condition are presented to the player. For example, for a quest that can be cleared by defeating all of multiple monsters, missions such as "defeat at least one monster within 3 turns" and "defeat all monsters within 5 minutes" are presented.

各ミッションは、複数のグループ(ランク)に分けられていてもよい。例えば、第1グループのミッション及び第2グループのミッションのように、2つのグループに分けられていてもよい。また、1つのグループ内のミッションについて達成条件を満たした場合に、次のグループのミッションにチャレンジできるようにしてもよい。また、チャレンジ可能なグループの順序は予め定められていてもよい。例えば、第1グループのミッションについて達成条件を満たした場合に第2グループのミッションにチャレンジすることができることとしてもよい。なお、複数のグループの数に制限はない。3つ以上のグループに分けられていてもよい。 Each mission may be divided into a plurality of groups (ranks). For example, the missions of the first group and the missions of the second group may be divided into two groups. In addition, when the achievement conditions are met for the missions in one group, the missions of the next group may be challenged. In addition, the order of groups that can be challenged may be predetermined. For example, it may be possible to challenge the mission of the second group when the achievement conditions for the mission of the first group are satisfied. There is no limit to the number of multiple groups. It may be divided into three or more groups.

また、プレイヤは、ミッションを達成すると、クエストを有利にプレイすることができるエフェクト(所定の効果)を使用することが可能になる。エフェクトの内容はどのようなものであってもよいが、例えば、攻撃力がアップする、敵キャラクタが弱くなる、及び、クエスト終了時に受け取れる報酬が増加する等が挙げられる。 In addition, when the player completes the mission, he / she can use an effect (predetermined effect) that can play the quest in an advantageous manner. The content of the effect may be anything, but for example, the attack power is increased, the enemy character is weakened, and the reward received at the end of the quest is increased.

エフェクトは、以下に示す4つの状態に遷移することとしてもよい。
1.未開放状態:プレイヤに対し、エフェクトを発動させることが許可されていない状態である。プレイヤがミッションを達成することでエフェクトが開放されると、エフェクトは発動待ち状態に遷移する。エフェクトが開放されることを、「エフェクトの使用が許可される」や「エフェクトの使用が可能になる」等と称してもよい。また、開放されたエフェクトを、「使用可能なエフェクト」や「使用可能に設定されたエフェクト」等と称してもよい。
2.発動待ち状態:プレイヤがエフェクトを発動させることが可能な状態である。プレイヤがエフェクトを発動させると、エフェクトは、発動時間(例えば1時間や2時間など)の間、発動状態に遷移する。プレイヤがエフェクトを発動させることを、「プレイヤがエフェクトを使用する」と称してもよい。
3.発動状態:エフェクトが発動した状態である。エフェクトが発動した状態でクエストをプレイすると、当該クエストにおいてエフェクトが発揮され、プレイヤは当該クエストを有利にプレイすることができる。エフェクトが発動した状態を、「エフェクトが有効な状態」と称してもよい。また、エフェクトが発動することを、「エフェクトが有効になる」と称してもよい。
4.無効状態:エフェクトが使用されてから発動時間が経過すると、エフェクトは無効になる。エフェクトが無効状態の間、プレイヤはエフェクトを使用することはできない。また、エフェクトは、無効状態に遷移してから所定の待機時間が経過すると、使用可能な状態に遷移する。無効状態であることを、「待機中」や「待機状態」と称してもよい。また、待機時間を「リキャスト時間」と称してもよい。
The effect may transition to the following four states.
1. 1. Unopened state: A state in which the player is not allowed to activate the effect. When the effect is released by the player completing the mission, the effect transitions to the activation waiting state. The release of the effect may be referred to as "the use of the effect is permitted", "the use of the effect becomes possible", or the like. Further, the released effect may be referred to as a "usable effect", an "effect set to be usable", or the like.
2. Activation waiting state: A state in which the player can activate the effect. When the player activates the effect, the effect transitions to the activated state for the activation time (for example, 1 hour or 2 hours). The activation of the effect by the player may be referred to as "the player uses the effect".
3. 3. Activated state: The state in which the effect is activated. If you play a quest with the effect activated, the effect will be exhibited in the quest, and the player will be able to play the quest in an advantageous manner. The state in which the effect is activated may be referred to as the "state in which the effect is effective". Further, the activation of the effect may be referred to as "the effect becomes effective".
4. Disabled: The effect is disabled after the activation time has passed since the effect was used. The player cannot use the effect while the effect is disabled. In addition, the effect transitions to the usable state when a predetermined waiting time elapses after the transition to the invalid state. The invalid state may be referred to as "waiting" or "waiting state". Further, the waiting time may be referred to as "recast time".

発動時間は、クエストをプレイしたか否かに関わらずカウントされるようにしてもよい。つまり、エフェクトは、エフェクトが発動された後、発動時間が経過すれば無効状態になることとしてもよい。若しくは、発動時間は、プレイヤがクエストをプレイしている間の時間のみカウントされることとしてもよい。 The activation time may be counted regardless of whether or not the quest has been played. That is, the effect may be in an invalid state when the activation time elapses after the effect is activated. Alternatively, the activation time may be counted only while the player is playing the quest.

エフェクトは複数定められており、ミッションの達成度が高いほど、多くのエフェクトが開放されることとしてもよい。また、ミッションの達成度が高いほど、エフェクトがより強力になるように制御してもよい。例えば、ミッションの達成度が高いほど、キャラクタの攻撃力がアップする度合いが高くなるようにしてもよい。 A plurality of effects are defined, and the higher the achievement level of the mission, the more effects may be released. Also, the higher the mission achievement, the stronger the effect may be controlled. For example, the higher the degree of achievement of the mission, the higher the degree of increase in the attack power of the character.

<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical processing unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
<Hardware configuration>
FIG. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game server 10 and the terminal 20. The game server 10 and the terminal 20 are a processor 11 such as a CPU (Central Processing Unit) and a GPU (Graphical processing unit), a storage device 12 such as a memory, an HDD (Hard Disk Drive) and / or an SSD (Solid State Drive), and a wired connection. Alternatively, it has a communication IF (Interface) 13 that performs wireless communication, an input device 14 that accepts input operations, and an output device 15 that outputs information. The input device 14 is, for example, a keyboard, a touch panel, a mouse and / or a microphone. The output device 15 is, for example, a display, a touch panel, and / or a speaker.

<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD−ROM等の記憶媒体であってもよい。
<Functional block configuration>
(Game server)
FIG. 3 is a diagram showing an example of a functional block configuration of the game server 10. The game server 10 includes a storage unit 100 and a game control unit 110. The storage unit 100 can be realized by using the storage device 12 included in the game server 10. Further, the game control unit 110 can be realized by the processor 11 of the game server 10 executing the program stored in the storage device 12. In addition, the program can be stored in a storage medium. The storage medium in which the program is stored may be a non-transitory computer readable medium. The non-temporary storage medium is not particularly limited, but may be, for example, a storage medium such as a USB memory or a CD-ROM.

記憶部100は、プレイヤ管理DB100a、ミッション定義DB100b、エフェクト設定DB100c及びエフェクト管理DB100dを記憶する。 The storage unit 100 stores the player management DB 100a, the mission definition DB 100b, the effect setting DB 100c, and the effect management DB 100d.

図4は、プレイヤ管理DB100a及びミッション定義DB100bの一例を示す図である。プレイヤ管理DB100aは、各プレイヤのゲームデータを管理する。また、プレイヤ管理DB100aは、プレイヤがクリア済みのミッションを管理する。プレイヤ管理DB100aには、例えば、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、プレイヤの呼び名(ニックネーム)、プレイヤとの間で所定の関係(フレンド関係)を有するプレイヤとして登録されている他のプレイヤのプレイヤID、プレイヤが利用する端末20の現在位置、プレイヤの経験値、プレイヤのランク、プレイヤのスタミナ及びプレイヤが達成済みのミッション(達成ミッション)が対応づけられて格納される。 FIG. 4 is a diagram showing an example of the player management DB 100a and the mission definition DB 100b. The player management DB 100a manages the game data of each player. In addition, the player management DB 100a manages missions that the player has cleared. In the player management DB 100a, for example, another player registered as a player having an ID (player ID) uniquely identifying the player, a player's nickname (nickname), and a predetermined relationship (friend relationship) with the player. The player ID, the current position of the terminal 20 used by the player, the experience value of the player, the rank of the player, the stamina of the player, and the mission (achievement mission) completed by the player are stored in association with each other.

ミッション定義DB100bは、各ミッションが属するグループ及び達成条件を定義する。図4の例では、ミッションは3つのグループに分けられている。ミッション定義DB100bは、例えば、ミッションを一意に識別するID(ミッションID)、ミッションが属するグループ及びミッションの達成条件を示す情報(ミッション達成条件)が対応づけられて格納される。 The mission definition DB 100b defines the group to which each mission belongs and the achievement conditions. In the example of FIG. 4, the missions are divided into three groups. In the mission definition DB 100b, for example, an ID that uniquely identifies the mission (mission ID), a group to which the mission belongs, and information indicating the achievement conditions of the mission (mission achievement conditions) are associated and stored.

図5は、エフェクト設定DB100c及びエフェクト管理DB100dの一例を示す図である。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the effect setting DB 100c and the effect management DB 100d.

エフェクト設定DB100cは、各エフェクトに関する各種の設定情報を管理する。エフェクト設定DB100cは、例えば、エフェクトを一意に識別するID(エフェクトID)、エフェクトが開放される条件(エフェクト開放条件)、エフェクトの発動時間、エフェクトの待機時間及びエフェクトの内容が対応づけられて格納される。なお、ミッション達成度が高いほどエフェクトが強力になる場合、当該エフェクト内容には、ミッション達成度とエフェクトの内容が対応づけられていてもよい。例えば、ミッションを4個達成した場合、キャラクタの攻撃力は1.5になり、ミッションを8個達成した場合、キャラクタの攻撃力は2.0倍になるといった内容が格納されていてもよい。 The effect setting DB 100c manages various setting information related to each effect. The effect setting DB 100c stores, for example, an ID that uniquely identifies the effect (effect ID), a condition for releasing the effect (effect release condition), an effect activation time, an effect standby time, and an effect content in association with each other. Will be done. If the higher the mission achievement level is, the stronger the effect is, the mission achievement level and the content of the effect may be associated with the effect content. For example, if four missions are completed, the character's attack power becomes 1.5, and if eight missions are completed, the character's attack power may be 2.0 times.

エフェクト管理DB100dは、各プレイヤが使用可能なエフェクト及び各プレイヤがどのエフェクトを使用しているのか等を管理する。エフェクト管理DB100dは、例えば、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、プレイヤに開放されたエフェクトの一覧(開放済みエフェクト)、発動状態であるエフェクト(発動中エフェクト)、及び、エフェクトが発動された時刻(開始時刻)が対応づけられて格納される。 The effect management DB 100d manages the effects that can be used by each player, which effect is used by each player, and the like. In the effect management DB 100d, for example, an ID that uniquely identifies the player (player ID), a list of effects released to the player (released effects), an effect in the activated state (active effect), and an effect are activated. The time (start time) is associated and stored.

図3に戻り説明を続ける。ゲーム制御部110は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部110は、受付部111と、管理部112と、エフェクト制御部113と、表示制御部114とを含む。 The explanation will be continued by returning to FIG. The game control unit 110 provides various functions necessary for executing this game. The game control unit 110 includes a reception unit 111, a management unit 112, an effect control unit 113, and a display control unit 114.

受付部111は、プレイヤから各種の選択等を受け付ける。例えば、受付部111は、プレイヤから、アイテムの使用、エフェクトの発動指示や発動させるエフェクトの選択等を受け付ける。なお、受付部111は、アイテムの使用を受け付ける第1受付部と、エフェクトの発動指示等を受け付ける第2受付部とを含んでいてもよい。 The reception unit 111 receives various selections and the like from the player. For example, the reception unit 111 receives from the player the use of an item, an instruction to activate an effect, a selection of an effect to be activated, and the like. The reception unit 111 may include a first reception unit that accepts the use of the item and a second reception unit that accepts an effect activation instruction or the like.

管理部112は、1以上のクエストにおける複数のミッションの達成度を管理する。また、管理部112は、ミッションの達成度に応じて、プレイヤがチャレンジ可能なミッションを管理する。例えば、ミッションは少なくとも第1グループ及び第2グループに分けられており、管理部112は、第1グループのミッションの達成度が第1達成条件に達した場合、プレイヤに対し、第2グループのミッションにチャレンジすることを許可するようにしてもよい。つまり、管理部112は、第1グループのミッションの達成度が第1達成条件に達していない場合、第1グループのミッションについてのみ達成されたか否かの判定を行い、第2グループに属するミッションについては達成されたか否の判定を行わない。一方、第1グループのミッションの達成度が第1達成条件に達している場合、管理部112は、プレイヤが第2グループに属するミッションが達成されたか否の判定を開始する。 Management unit 112 manages the achievement of a plurality of missions in one or more quests. In addition, the management unit 112 manages missions that the player can challenge according to the degree of achievement of the mission. For example, the missions are divided into at least the first group and the second group, and when the achievement level of the missions of the first group reaches the first achievement condition, the management unit 112 tells the player the missions of the second group. May be allowed to challenge. That is, when the achievement level of the missions of the first group does not reach the first achievement condition, the management unit 112 determines whether or not the missions of the first group have been achieved, and the missions belonging to the second group Does not determine whether or not it has been achieved. On the other hand, when the achievement level of the mission of the first group has reached the first achievement condition, the management unit 112 starts determining whether or not the mission belonging to the second group has been achieved by the player.

エフェクト制御部113は、ミッションの達成度に応じて、プレイヤに対して開放するエフェクト(プレイヤがクエストで使用可能なエフェクト(効果))を制御する。エフェクト制御部113は、ミッションの達成度が高い場合に、ミッションの達成度が低い場合よりも、プレイヤに対して開放するエフェクト(プレイヤが使用可能なエフェクト)の数を増加させるようにしてもよい。また、エフェクト制御部113は、ミッションの達成度が高い場合に、ミッションの達成度が低い場合よりも、発動したエフェクトがより強力になるように制御してもよい。 The effect control unit 113 controls an effect (effect (effect) that the player can use in the quest) to be released to the player according to the achievement level of the mission. The effect control unit 113 may increase the number of effects (effects that can be used by the player) that are released to the player when the achievement level of the mission is high, as compared with the case where the achievement level of the mission is low. .. Further, the effect control unit 113 may control the activated effect to be stronger when the achievement level of the mission is high than when the achievement level of the mission is low.

また、エフェクト制御部113は、プレイヤに開放された(使用可能に設定されている)エフェクトについて、当該エフェクトが開放(使用)されてから発動時間(第1期間)が経過するまでの間、当該エフェクトが発動状態になる(有効になる)ように制御し、当該発動時間が経過してから待機時間(第2期間)が経過するまでの間、当該エフェクトを発動させることができないように(使用できないように)制御するようにしてもよい。 Further, the effect control unit 113 describes the effect released (set to be usable) to the player from the time when the effect is released (used) until the activation time (first period) elapses. Control the effect so that it is activated (enabled) so that the effect cannot be activated (used) until the waiting time (second period) elapses after the activation time elapses. It may be controlled (so that it cannot be done).

表示制御部114は、本ゲームに関する各種のゲーム画面を、端末20の出力デバイス15(ディスプレイ)に表示させる。 The display control unit 114 displays various game screens related to this game on the output device 15 (display) of the terminal 20.

(端末)
図6は、端末20の機能ブロック構成例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD−ROM等の記憶媒体であってもよい。
(Terminal)
FIG. 6 is a diagram showing an example of a functional block configuration of the terminal 20. The terminal 20 includes a storage unit 200, a communication unit 201, a UI (User Interface) unit 202, and a game control unit 203. The storage unit 200 can be realized by using the storage device 12 included in the terminal 20. Further, the communication unit 201, the UI unit 202, and the game control unit 203 can be realized by the processor 11 of the terminal 20 executing the program stored in the storage device 12. In addition, the program can be stored in a storage medium. The storage medium in which the program is stored may be a non-temporary storage medium that can be read by a computer. The non-temporary storage medium is not particularly limited, but may be, for example, a storage medium such as a USB memory or a CD-ROM.

記憶部200は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。 The storage unit 200 stores game data necessary for the game control unit 203 to execute the game. The game data stores character image data, game scenarios, and the like.

通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。 The communication unit 201 has a function of performing various communications with the game server 10 using the communication IF 13.

UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20の出力デバイス15(ディスプレイ)にゲーム画面を表示する。 The UI unit 202 has a process of receiving various inputs from the player and a function of displaying various game screens on the display. Further, the UI unit 202 displays the game screen on the output device 15 (display) of the terminal 20 according to the instruction of the game server 10.

ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。 The game control unit 203 provides various functions necessary for executing the game by cooperating with the game server 10. For example, the game control unit 203 provides a function of acquiring various information (icon image data, text data, etc.) for drawing on the game screen from the game server 10.

以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる受付部111と、管理部112と、エフェクト制御部113と、表示制御部114とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部203に備える構成とするようにしてもよい。 Regarding the functional block configuration described above, all or part of the reception unit 111, the management unit 112, the effect control unit 113, and the display control unit 114 included in the game server 10 are all or part of the game control unit 203 of the terminal 20. It may be configured to prepare for.

<処理手順>
(ミッション達成判定及びエフェクト開放処理)
図7は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図7を用いて、プレイヤがミッションにチャレンジし、ミッションを達成することで、プレイヤに対しエフェクトが開放される際の処理手順を説明する。
<Processing procedure>
(Mission achievement judgment and effect release processing)
FIG. 7 is a flowchart showing an example of a processing procedure performed by the game server 10. A processing procedure when the effect is released to the player by the player challenging the mission and completing the mission will be described with reference to FIG. 7.

以下の説明では、ミッションは、第1グループ及び第2グループに分けられている前提とする。また、第1グループのミッションについて第1達成条件が満たされると第2グループのミッションにチャレンジすることができるものとする。また、ミッションの達成度合いが高いほど、多くのエフェクトが開放されるものとする。 In the following description, it is assumed that the mission is divided into the first group and the second group. In addition, if the first achievement condition is satisfied for the mission of the first group, the mission of the second group can be challenged. Also, the higher the degree of mission achievement, the more effects will be released.

まず、受付部111は、プレイヤから、ゲーム開始を受け付ける(S10)。続いて、ゲームが開始され、プレイヤの操作に従ってクエストの実行等が行われる。また、管理部112は、プレイヤが、ミッション定義DB100bに登録されているミッションのうち第1グループに属する各ミッションを達成したか否かを判定し、判定結果をプレイヤ管理DB100aに記録していく。 First, the reception unit 111 receives the start of the game from the player (S10). Subsequently, the game is started, and the quest is executed according to the operation of the player. Further, the management unit 112 determines whether or not the player has achieved each mission belonging to the first group among the missions registered in the mission definition DB 100b, and records the determination result in the player management DB 100a.

続いて、管理部112は、プレイヤ管理DB100aを参照し、プレイヤが第1グループのミッションについて第1達成条件を満たしたか否かを判定する(S11)。第1達成条件を満たしていない場合はステップS13の処理手順に進む。第1達成条件を満たした場合(S11−YES)、管理部112は、第2グループのミッションへのチャレンジを許可する(S12)。 Subsequently, the management unit 112 refers to the player management DB 100a and determines whether or not the player satisfies the first achievement condition for the mission of the first group (S11). If the first achievement condition is not satisfied, the process proceeds to step S13. When the first achievement condition is satisfied (S11-YES), the management unit 112 permits the challenge to the mission of the second group (S12).

続いて、エフェクト制御部113は、エフェクト設定DB100cに基づき、エフェクト開放条件を満たすエフェクトが存在するか否かを判定する(S13)。存在しない場合はステップS15の処理手順に進む。存在する場合(S13−YES)、エフェクト制御部113は、エフェクト開放条件を満たすエフェクトを開放し、エフェクト管理DB100dに記録する(S14)。 Subsequently, the effect control unit 113 determines whether or not there is an effect satisfying the effect release condition based on the effect setting DB 100c (S13). If it does not exist, the process proceeds to step S15. If present (S13-YES), the effect control unit 113 releases the effect satisfying the effect release condition and records it in the effect management DB 100d (S14).

受付部111がプレイヤからゲームの終了を受け付けるまで、ステップS11〜ステップS14までの処理手順が繰り返される(S15−NO)。これにより、各グループのミッションについて達成条件が満たされているか否かの判定や、エフェクト開放条件を満たすエフェクトが存在するか否かの判定が繰り返し行われる。 The processing procedure from steps S11 to S14 is repeated until the reception unit 111 receives the end of the game from the player (S15-NO). As a result, it is repeatedly determined whether or not the achievement conditions are satisfied for each group's mission, and whether or not there is an effect that satisfies the effect release condition.

受付部111は、プレイヤからゲームの終了を受け付けると、本ゲームに関する一連の処理を終了させる(S15−YES)。 When the reception unit 111 receives the end of the game from the player, the reception unit 111 ends a series of processes related to this game (S15-YES).

なお、以上説明した処理手順について、ゲームが開始され、かつ、受付部111が、プレイヤから特定のイベント又は特定のゲームに参加ことを受け付けた場合に、上記ステップS11〜14の処理手順が実行されることしてもよい。つまり、プレイヤが特定のイベント又は特定のゲームに参加するとの意思表示をした場合に、ミッションの達成判定やエフェクトの開放が開始されることとしてもよい。 Regarding the processing procedure described above, when the game is started and the reception unit 111 accepts the player to participate in a specific event or a specific game, the processing procedure of steps S11 to 14 is executed. You may do it. That is, when the player expresses his / her intention to participate in a specific event or a specific game, the achievement determination of the mission and the release of the effect may be started.

[ミッション達成判定に関する変形例]
ミッションの達成条件は、所定グループに属するミッションを所定数以上(所定の割合以上)クリアする(達成する)ことであってもよい。例えば、上記の第1達成条件は、第1グループのミッションを所定数以上クリアすることであってもよい。また、ミッションの達成条件は、所定のグループに属するミッションを全てクリアすることであってもよい。
[Modification example of mission achievement judgment]
The mission achievement condition may be to clear (achieve) a predetermined number or more (a predetermined ratio or more) of missions belonging to a predetermined group. For example, the first achievement condition described above may be to clear a predetermined number or more of the missions of the first group. In addition, the mission achievement condition may be to clear all missions belonging to a predetermined group.

また、ミッションの達成条件は、プレイヤがエフェクトを発動させて1以上のミッションを達成することであってもよい。例えば、管理部112は、プレイヤがエフェクトを発動させて(使用して)第1グループのミッションを達成したことにより、第1グループのミッションの達成度が第1達成条件に達した場合、プレイヤに対し、第2グループのミッションにチャレンジすることを許可するようにしてもよい。なお、エフェクトを発動させて所定グループのミッションを達成するとは、所定グループに含まれる1以上のミッションのうち少なくとも1つのミッションについて、エフェクトが発動した状態でミッションを達成することであってもよいし、所定グループに含まれる全ミッションについて、エフェクトを発動させた状態でミッションを達成することであってもよい。 Further, the mission achievement condition may be that the player activates an effect to complete one or more missions. For example, the management unit 112 informs the player when the achievement level of the mission of the first group reaches the first achievement condition by activating (using) the effect and accomplishing the mission of the first group. On the other hand, it may be allowed to challenge the mission of the second group. In addition, activating the effect to achieve the mission of the predetermined group may mean achieving the mission in the state where the effect is activated for at least one mission out of one or more missions included in the predetermined group. , For all missions included in a predetermined group, the mission may be completed with the effect activated.

また、ミッションの達成度合い及び/又は開放されたエフェクト数に応じて、特別のクエストをプレイ可能とするようにしてもよい。例えば、管理部112は、ミッションの達成度が第2達成条件に達し、かつ、プレイヤに開放された(プレイヤが使用可能な)エフェクトの数が所定条件を満たした場合に、プレイヤに対し、特別なクエスト(所定のクエスト)のプレイを許可するようにしてもよい。これにより、プレイヤは、特別なクエストに挑戦するために、多くのミッションを達成してより多くのエフェクトを開放しようとすることから、プレイヤに対し、より多くのクエストを周回させるように促すことが可能になる。 Also, depending on the degree of mission achievement and / or the number of effects released, special quests may be made playable. For example, the management unit 112 is special to the player when the achievement level of the mission reaches the second achievement condition and the number of effects released to the player (available to the player) satisfies the predetermined condition. You may allow the play of various quests (predetermined quests). This encourages the player to orbit more quests as he attempts to complete more missions and unlock more effects in order to challenge special quests. It will be possible.

[エフェクト開放処理に関する変形例]
エフェクト開放条件は、ミッションのグループごとに定められていてもよい。例えば、ミッションは第1グループと第2グループに分けられており、エフェクトは、第1エフェクトと第2エフェクトとが存在すると仮定する。この場合、エフェクト制御部113は、第1グループのミッションの達成数が第1エフェクト開放条件に達したら第1エフェクトを開放し、第2グループのミッションの達成数が第2エフェクト開放条件に達したら第2エフェクトを開放するようにしてもよい。例えば、第1グループのミッションを80%達成した場合にエフェクトAが開放され、第2グループのミッションを50%達成した場合にエフェクトBが開放されることとしてもよい。
[Transformation example related to effect release processing]
The effect release conditions may be set for each mission group. For example, the mission is divided into a first group and a second group, and the effects are assumed to have a first effect and a second effect. In this case, the effect control unit 113 releases the first effect when the number of achievements of the first group missions reaches the first effect release condition, and when the number of achievements of the second group missions reaches the second effect release condition. The second effect may be released. For example, the effect A may be released when the mission of the first group is achieved by 80%, and the effect B may be released when the mission of the second group is achieved by 50%.

若しくは、エフェクト制御部113は、達成したミッションがどのグループのミッションであるのかに関わらず、達成したミッションの数が多いほど、多くのエフェクトを開放することとしてもよい。 Alternatively, the effect control unit 113 may release more effects as the number of completed missions increases, regardless of which group the completed missions belong to.

(エフェクト発動処理)
図8は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図8を用いて、プレイヤが、エフェクトを発動させてクエストをプレイする際の処理手順を説明する。
(Effect activation process)
FIG. 8 is a flowchart showing an example of a processing procedure performed by the game server 10. A processing procedure when the player activates the effect to play the quest will be described with reference to FIG.

受付部111は、プレイヤから、プレイするクエストの選択を受け付ける(S20)。続いて、受付部111は、プレイヤから、発動させるエフェクトの選択を受け付ける(S21)。エフェクトの選択を受け付けた場合、エフェクト制御部113は、当該エフェクトを発動状態にし、発動状態にしたエフェクトのエフェクトID及び発動状態にした時刻を、それぞれ、エフェクト管理DB100dの「発動中エフェクト」及び「開始時刻」に格納する。なお、プレイヤがエフェクトの発動を行わない場合、ステップS21の処理手順はスキップされる。 The reception unit 111 accepts the selection of the quest to be played from the player (S20). Subsequently, the reception unit 111 receives the selection of the effect to be activated from the player (S21). When the selection of the effect is accepted, the effect control unit 113 puts the effect into the activated state, and sets the effect ID of the activated effect and the time when the activated state is activated to the "active effect" and "active effect" of the effect management DB 100d, respectively. Store at "start time". If the player does not activate the effect, the processing procedure in step S21 is skipped.

続いて、エフェクト制御部113は、発動状態のエフェクトが存在するか否かを確認する(S22)。発動状態のエフェクトが存在しない場合(S22−NO)、エフェクト制御部113は、エフェクトを発揮させずにクエストを開始する(S23)。発動状態のエフェクトが存在する場合(S22−YES)、当該エフェクトが発揮された状態でクエストを開始する(S24)。 Subsequently, the effect control unit 113 confirms whether or not there is an effect in the activated state (S22). When the activated effect does not exist (S22-NO), the effect control unit 113 starts the quest without exerting the effect (S23). If there is an effect in the activated state (S22-YES), the quest is started with the effect exerted (S24).

[エフェクト発動処理に関する変形例]
クエストは、通常クエスト(第1クエスト)と、特定クエスト(第2クエスト)を含んでおり、エフェクト制御部113は、通常クエストではエフェクトを発揮させず、特定クエストではエフェクトを発揮させるようにしてもよい。例えば、プレイヤが図5に示すエフェクト02を13時に発動させたと仮定する。この場合で、プレイヤが13時〜14時の間で通常クエストをプレイした場合、当該通常クエストではエフェクト01は発揮されない。一方、プレイヤが13時〜14時の間で特定クエストをプレイした場合、当該特定クエストではエフェクト01が発揮されることになる。
[Transformation example related to effect activation processing]
The quest includes a normal quest (first quest) and a specific quest (second quest), and the effect control unit 113 does not exert the effect in the normal quest and exerts the effect in the specific quest. good. For example, it is assumed that the player activates the effect 02 shown in FIG. 5 at 13:00. In this case, if the player plays a normal quest between 13:00 and 14:00, the effect 01 is not exhibited in the normal quest. On the other hand, when the player plays a specific quest between 13:00 and 14:00, the effect 01 is exhibited in the specific quest.

また、受付部111は、プレイヤから、プレイするクエストとして特定クエストの選択を受け付けた場合で、かつ、発動待ち状態(使用可能な)エフェクトが存在する場合、プレイヤから、当該特定クエストで発揮させるエフェクトの選択を受け付けるようにしてもよい。これにより、発動待ち状態であるエフェクトが存在する場合、特定クエストを有利に進めることが可能になる。 Further, when the reception unit 111 receives the selection of a specific quest as the quest to be played from the player and there is an effect waiting to be activated (available), the effect to be exerted by the player in the specific quest. You may accept the selection of. This makes it possible to advance a specific quest in an advantageous manner when there is an effect waiting to be activated.

ゲーム制御部110は、プレイヤが、エフェクトを発揮させた状態で特定クエストをクリアした場合、当該プレイヤに報酬を付与するようにしてもよい。 The game control unit 110 may give a reward to the player when the player clears the specific quest while exerting the effect.

マルチプレイでクエストを行う場合、ホストプレイヤでは発動状態であるが、ゲストプレイヤには開放されていないエフェクトが存在する場合、マルチプレイの期間中に限り、当該エフェクトは、ゲストプレイヤに対しても発揮されることとしてもよい。つまり、エフェクト制御部113は、ホストプレイヤ(第1プレイヤ)とゲストプレイヤ(第2プレイヤ)が共同でプレイするクエストを実行する場合、ホストプレイヤに対して発揮される効果であってゲストプレイヤに対して開放されていない(使用可能に設定されていない)エフェクトを、ゲストプレイヤに対しても発揮されるように制御するようにしてもよい。 When performing a quest in multiplayer, if there is an effect that is activated in the host player but is not open to the guest player, the effect will also be exhibited to the guest player only during the multiplayer period. It may be that. That is, when the effect control unit 113 executes a quest in which the host player (first player) and the guest player (second player) jointly play, the effect is exerted on the host player and is exerted on the guest player. The effect that is not released (not set to be available) may be controlled so that it is also exerted on the guest player.

例えば、エフェクト01について、ホストプレイヤでは発動状態であるが、ゲストプレイヤには未開放状態である場合、エフェクト制御部113は、マルチプレイ中は、ホストプレイヤ及びゲストプレイヤの両方に対して、エフェクト01を発揮させるようにしてもよい。 For example, when the effect 01 is activated by the host player but not open to the guest player, the effect control unit 113 applies the effect 01 to both the host player and the guest player during multiplayer. You may try to exert it.

また、エフェクト制御部113は、ホストプレイヤに対して開放されている(使用可能に設定されている)エフェクトについて、エフェクトが発動(使用)されてから発動時間(第1期間)が経過するまでの間、当該エフェクトが発動状態になる(有効になる)ように制御し、発動時間が経過してから待機時間(第2期間)が経過するまでの間、当該エフェクトを無効状態に(使用できないように)制御するようにしてもよい。 Further, the effect control unit 113 describes the effect that is open to the host player (set to be usable) from the time when the effect is activated (used) until the activation time (first period) elapses. During that time, the effect is controlled to be activated (enabled), and the effect is disabled (cannot be used) from the time the activation time elapses until the waiting time (second period) elapses. You may want to control it.

(画面表示例)
図9及び図10は、ゲーム画面の一例を示す図である。図9の画面A100は、本ゲームのトップ画面であり、ボタンB100を押下すると、ミッション一覧画面A110に遷移する。ミッション一覧画面A110には、各グループに属する複数のミッションの各々について、ミッション達成条件が一覧表示される。また、各ミッションについてプレイヤが各ミッションを達成したか否かを示す情報(アイコン等)が表示される。
(Screen display example)
9 and 10 are diagrams showing an example of a game screen. The screen A100 of FIG. 9 is the top screen of this game, and when the button B100 is pressed, the screen transitions to the mission list screen A110. On the mission list screen A110, mission achievement conditions are listed for each of the plurality of missions belonging to each group. In addition, information (icon, etc.) indicating whether or not the player has completed each mission is displayed for each mission.

エフェクト一覧画面A120は、本ゲームで定義されているエフェクトごとに、エフェクトの状態が表示される。例えば、「発動」ボタンB120は、エフェクトが発動待ち状態であることを示している。「発動中」ボタンB121は、エフェクトが発動した状態であることを示している。プレイヤが「発動」ボタンB120を押下すると、エフェクトが発動し、ボタンB120の文字も「発動中」に変更される。ボタンB121の下には「あと43分」と表示されているが、これは、エフェクトが発動状態である時間が残り43分であることを意味している。「待機中」ボタンB122は、エフェクトが無効状態であることを示している。ボタンB121の下には「あと3時間」と表示されているが、これは、あと3時間経過すると、ボタンB121が「発動」ボタンに遷移する(つまり待機時間が終了し、エフェクトが発動待ち状態になる)ことを意味している。「未開放」ボタンB123は、プレイヤに開放されていないエフェクトであることを示している。 On the effect list screen A120, the state of the effect is displayed for each effect defined in this game. For example, the "activate" button B120 indicates that the effect is waiting to be activated. The "activating" button B121 indicates that the effect has been activated. When the player presses the "activate" button B120, the effect is activated and the character of the button B120 is also changed to "activated". Below the button B121, "43 minutes left" is displayed, which means that the effect is in the activated state for 43 minutes remaining. The "waiting" button B122 indicates that the effect is disabled. "3 hours left" is displayed under the button B121, which means that the button B121 transitions to the "activate" button after 3 hours have passed (that is, the waiting time has expired and the effect is waiting to be activated. It means to become). The "unopened" button B123 indicates that the effect is not open to the player.

図10の画面A200は、特定クエストを実行する前に、当該特定クエストで使用するアイテム又はエフェクトの選択を受け付ける選択画面を示している。ボタンB201は、発動待ち状態であるエフェクトに対応するボタンである。なお、発動状態であるエフェクト、無効状態であるエフェクト及び未開放状態のエフェクトのボタンについては表示されないようにしてもよい。ボタンB202は、クエストで使用可能な補助アイテムの選択を受け付けるボタンである。つまり、本実施形態では、表示制御部114は、特定クエストではなく通常のクエストを実行する場合、選択画面A200に補助アイテムの選択を受け付けるボタンB202のみを表示させ、特定クエストを実行する場合、選択画面A200にエフェクトの選択を受け付けるボタンB101と補助アイテムの選択を受け付けるボタンB202の両方を表示させるようにしてもよい。 The screen A200 of FIG. 10 shows a selection screen that accepts selection of an item or effect to be used in the specific quest before executing the specific quest. Button B201 is a button corresponding to an effect waiting to be activated. The buttons of the activated effect, the disabled effect, and the unopened effect may not be displayed. Button B202 is a button that accepts the selection of auxiliary items that can be used in the quest. That is, in the present embodiment, the display control unit 114 displays only the button B202 that accepts the selection of the auxiliary item on the selection screen A200 when executing the normal quest instead of the specific quest, and selects when executing the specific quest. Both the button B101 that accepts the selection of the effect and the button B202 that accepts the selection of the auxiliary item may be displayed on the screen A200.

また、ボタンB201では、エフェクトの状態を識別可能な態様で表示するようにしてもよい。例えば、表示制御部114は、クエスト実行前に表示させるエフェクト選択において、未開放状態のエフェクト、発動待ち状態であるエフェクト、発動状態であるエフェクト及び無効状態であるエフェクトを識別可能な態様で表示させるようにしてもよい。 Further, the button B201 may display the state of the effect in an identifiable manner. For example, in the effect selection to be displayed before the quest is executed, the display control unit 114 displays the effect in the unopened state, the effect in the activation waiting state, the effect in the activated state, and the effect in the disabled state in an identifiable manner. You may do so.

図10の画面A210は、マルチプレイに参加するプレイヤを受け付ける画面である。より詳細には、画面A210は、プレイヤがゲストプレイヤとしてマルチプレイに参加する際に、参加を希望するホストプレイヤを選択する画面である。画面A210には、マルチプレイを招集中のホストプレイヤが一覧表示される。また、ホストプレイヤ一覧のアイコン表示エリアP210には、当該ホストプレイヤに対して有効であるエフェクトのアイコンが一覧表示される。つまり、表示制御部114は、ホストプレイヤが招集するマルチプレイのクエスト(共同でプレイするクエスト)に参加するゲストプレイヤ(第2プレイヤ)を受け付ける画面において、ホストプレイヤ(第1プレイヤ)に対して開放されている(使用可能に設定されている)エフェクトが発動状態であるか否か(有効か否か)を含むステータスを表示させるようにしてもよい。 The screen A210 of FIG. 10 is a screen that accepts players participating in multiplayer. More specifically, the screen A210 is a screen for selecting a host player who wants to participate when the player participates in the multiplayer as a guest player. On the screen A210, a list of host players who invite multiplayer is displayed. Further, in the icon display area P210 of the host player list, the icons of the effects effective for the host player are displayed in a list. That is, the display control unit 114 is opened to the host player (first player) on the screen for accepting the guest player (second player) who participates in the multiplayer quest (quest to be played jointly) convened by the host player. You may want to display a status that includes whether or not the effect (which is set to be available) is in the activated state (whether or not it is enabled).

また、画面A210において、発動状態であるエフェクトの発動時間の残り時間を表示させるようにしてもよい。プレイヤの中には、残り時間が少ないホストプレイヤを優先的に選択するプレイヤが存在する可能性があることから、マルチプレイを促進させることが可能になる。 Further, on the screen A210, the remaining time of the activation time of the effect in the activated state may be displayed. Since there is a possibility that some players preferentially select a host player having a short remaining time, it is possible to promote multiplayer.

[画面表示に関する変形例]
表示制御部114は、例えば図9の画面A110において、各グループのミッション達成数又はミッション未達成数を表示させるようにしてもよい。
[Transformation example related to screen display]
The display control unit 114 may display, for example, the number of missions achieved or the number of missions not achieved in each group on the screen A110 of FIG.

表示制御部114は、新たなエフェクトが開放されるまでに必要なミッション達成数を表示させるようにしてもよい。プレイヤは、いくつのミッションを達成すれば新たなエフェクトが開放されるのかを容易に把握することが可能になる。 The display control unit 114 may display the number of missions completed before a new effect is released. The player can easily grasp how many missions the new effect will be released.

表示制御部114は、例えば図9のエフェクト一覧画面A120において、未開放のエフェクトを含む全エフェクトについて、各エフェクトの開放条件及びエフェクト内容を表示させるようにしてもよい。プレイヤは、未開放の各エフェクトの開放条件及びエフェクト内容を容易に把握することが可能になる。 For example, the display control unit 114 may display the release conditions and effect contents of each effect for all the effects including the unreleased effect on the effect list screen A120 of FIG. The player can easily grasp the opening condition and the effect content of each unreleased effect.

<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、プレイヤのミッションの達成度に応じて、プレイヤに対して開放されるエフェクトを制御するようにした。また、ミッションの達成度が高い場合、ミッションの達成度が低い場合よりも多くのエフェクトを開放するようにした。これにより、プレイヤが繰り返しクエストをプレイするように促すことを可能になる。
<Summary>
According to the embodiment described above, the effect released to the player is controlled according to the achievement level of the player's mission. Also, when the mission achievement is high, more effects are released than when the mission achievement is low. This makes it possible to encourage the player to play the quest repeatedly.

以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。 The embodiments described above are for facilitating the understanding of the present invention, and are not for limiting and interpreting the present invention. The flowchart, sequence, each element included in the embodiment, its arrangement, material, condition, shape, size, and the like described in the embodiment are not limited to those exemplified, and can be changed as appropriate. In addition, the configurations shown in different embodiments can be partially replaced or combined.

<付記>
<付記1>
1以上のクエストにおける複数のミッションの達成度を管理する管理部と、
前記達成度に応じて、プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を制御する制御部と、
を有する情報処理装置。
<Additional notes>
<Appendix 1>
A management department that manages the achievement of multiple missions in one or more quests,
A control unit that controls the effects that the player can use in the quest according to the achievement level.
Information processing device with.

付記1によれば、プレイヤが繰り返しクエストをプレイするように促すことを可能とする技術を提供することが可能になる。 According to Appendix 1, it is possible to provide a technique that enables the player to repeatedly play the quest.

<付記2>
前記制御部は、前記達成度が高い場合に、前記達成度が低い場合よりも、前記プレイヤが使用可能な前記効果の数を増加させる、
付記1に記載の情報処理装置。
<Appendix 2>
The control unit increases the number of effects available to the player when the achievement is high, as compared to when the achievement is low.
The information processing device according to Appendix 1.

付記2によれば、プレイヤは、より多くの効果を得るために、より多くのミッションを達成しようとすることから、プレイヤが繰り返しクエストをプレイするように促すことが可能になる。 According to Appendix 2, the player will try to complete more missions in order to obtain more effects, and thus will be able to encourage the player to play the quest repeatedly.

<付記3>
前記ミッションは少なくとも第1グループ及び第2グループに分けられており、
前記管理部は、前記第1グループのミッションの達成度が第1達成条件に達した場合、前記プレイヤに対し、前記第2グループのミッションにチャレンジすることを許可する、
付記1又は2に記載の情報処理装置。
<Appendix 3>
The mission is divided into at least the first group and the second group.
When the achievement level of the mission of the first group reaches the first achievement condition, the management unit permits the player to challenge the mission of the second group.
The information processing device according to Appendix 1 or 2.

付記3によれば、プレイヤは、第2グループのミッションにチャレンジするために、第1グループのミッションを達成しようとすることから、プレイヤが繰り返しクエストをプレイするように促すことが可能になる。 According to Appendix 3, the player tries to complete the mission of the first group in order to challenge the mission of the second group, so that the player can be encouraged to play the quest repeatedly.

<付記4>
前記管理部は、前記プレイヤが前記効果を使用して前記第1グループのミッションを達成したことにより、前記第1グループのミッションの達成度が第1達成条件に達した場合、前記プレイヤに対し、前記第2グループのミッションにチャレンジすることを許可する、
付記3に記載の情報処理装置。
<Appendix 4>
When the player achieves the mission of the first group by using the effect and the achievement level of the mission of the first group reaches the first achievement condition, the management unit causes the player to perform the mission. Allowing you to challenge the mission of the second group,
The information processing device according to Appendix 3.

付記4によれば、プレイヤは、第2グループのミッションにチャレンジするために、効果を使用して第1グループのミッションを達成しようとすることから、プレイヤが繰り返しクエストをプレイするように促すことが可能になる。 According to Appendix 4, the player tries to use the effect to complete the mission of the first group in order to challenge the mission of the second group, and thus encourages the player to play the quest repeatedly. It will be possible.

<付記5>
前記管理部は、前記ミッションの達成度が第2達成条件に達し、かつ、前記プレイヤが使用可能な前記効果の数が所定条件を満たした場合に、前記プレイヤに対し、所定のクエストのプレイを許可する、
付記1〜4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 5>
When the achievement level of the mission reaches the second achievement condition and the number of the effects that can be used by the player satisfies the predetermined condition, the management unit plays a predetermined quest to the player. to approve,
The information processing device according to any one of Items 1 to 4.

付記5によれば、プレイヤは、所定のクエストをプレイするために、より多くのミッションを達成し、使用可能な効果の数を増やそうとすることから、プレイヤが繰り返しクエストをプレイするように促すことが可能になる。 According to Appendix 5, the player is encouraged to play the quest repeatedly in order to complete more missions and increase the number of available effects in order to play the given quest. Will be possible.

<付記6>
前記1以上のクエストは、第1クエスト及び第2クエストを含み、
前記制御部は、前記第1クエストでは前記効果を発揮させず、前記第2クエストでは前記効果を発揮させる、
付記1〜5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 6>
The one or more quests include the first quest and the second quest.
The control unit does not exert the effect in the first quest, but exerts the effect in the second quest.
The information processing device according to any one of Items 1 to 5.

付記6によれば、第2クエストに対してのみ効果を発揮させることが可能になることから、プレイヤは、第2クエストを、第1クエストよりも有利にプレイすることが可能になる。 According to Appendix 6, since the effect can be exerted only on the second quest, the player can play the second quest more advantageously than the first quest.

<付記7>
前記プレイヤから、プレイするクエストとして前記第2クエストの選択を受け付けた場合で、かつ、使用可能な前記効果が存在する場合、前記第2クエストで発揮させる前記効果の選択を受け付ける受付部、を有する、
付記6に記載の情報処理装置。
<Appendix 7>
It has a reception unit that accepts the selection of the effect to be exerted in the second quest when the player accepts the selection of the second quest as the quest to play and the effect that can be used exists. ,
The information processing device according to Appendix 6.

付記7によれば、プレイヤは、第2クエストで発揮させる効果を選択することが可能になる。 According to Appendix 7, the player can select the effect to be exerted in the second quest.

<付記8>
前記制御部は、第1プレイヤと第2プレイヤが共同でプレイするクエストを実行する場合、前記第1プレイヤに対して発揮される効果であって前記第2プレイヤに対して使用可能に設定されていない効果を、前記第2プレイヤに対しても発揮されるように制御する、
付記1〜7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 8>
When the first player and the second player execute a quest that the first player and the second player jointly play, the control unit is an effect exerted on the first player and is set to be usable for the second player. Control the effect so that it is also exerted on the second player.
The information processing device according to any one of Items 1 to 7.

付記8によれば、第2プレイヤは、共同でクエストをプレイすることで、本来は使用可能ではない効果を発揮させることができるため、共同でプレイするクエストのプレイを促進させることが可能になる。 According to Appendix 8, by playing the quest jointly, the second player can exert an effect that is not originally available, so that it is possible to promote the play of the quest to be played jointly. ..

<付記9>
前記制御部は、前記第1プレイヤが使用可能に設定されている効果について、当該効果が使用されてから第1期間が経過するまでの間、当該効果が有効になるように制御し、前記第1期間が経過してから第2期間が経過するまでの間、当該効果を使用できないように制御する、
付記8に記載の情報処理装置。
<Appendix 9>
The control unit controls the effect set to be usable by the first player so that the effect becomes effective from the time the effect is used until the first period elapses. Control so that the effect cannot be used from the lapse of one period to the lapse of the second period.
The information processing device according to Appendix 8.

付記9によれば、効果を有効にすることができる期間が制限されるため、プレイヤは、効果を使用するタイミングを考慮しながらクエストをプレイすることが可能になる。 According to Appendix 9, since the period during which the effect can be activated is limited, the player can play the quest while considering the timing of using the effect.

<付記10>
前記共同でプレイするクエストに参加するプレイヤを受け付ける画面において、前記第1プレイヤが使用可能に設定されている効果が有効か否かを含むステータスを表示させる表示制御部、を有する、
付記8又は9に記載の情報処理装置。
<Appendix 10>
It has a display control unit that displays a status including whether or not the effect set to be available to the first player is valid on the screen for accepting players participating in the jointly played quest.
The information processing device according to Appendix 8 or 9.

付記10によれば、クエストを共同でプレイする場合、当該クエストに参加するプレイヤは、第1プレイヤにて効果が有効な状態であるか否かを、クエストに参加する前に確認することが可能になる。 According to Appendix 10, when playing quests jointly, the players participating in the quest can confirm whether or not the effect is valid in the first player before participating in the quest. become.

<付記11>
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
1以上のクエストにおける複数のミッションの達成度を管理するステップと、
前記達成度に応じて、プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を制御するステップと、
を含む、情報処理方法。
<Appendix 11>
It is an information processing method performed by an information processing device.
Steps to manage the achievement of multiple missions in one or more quests,
A step in which the player controls the effects available in the quest according to the achievement level.
Information processing methods, including.

付記11によれば、プレイヤが繰り返しクエストをプレイするように促すことを可能とする技術を提供することが可能になる。 According to Appendix 11, it is possible to provide a technique that enables the player to repeatedly play the quest.

<付記12>
コンピュータに、
1以上のクエストにおける複数のミッションの達成度を管理するステップと、
前記達成度に応じて、プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を制御するステップと、
を実行させるためのプログラム。
<Appendix 12>
On the computer
Steps to manage the achievement of multiple missions in one or more quests,
A step in which the player controls the effects available in the quest according to the achievement level.
A program to execute.

付記12によれば、プレイヤが繰り返しクエストをプレイするように促すことを可能とする技術を提供することが可能になる。 According to Appendix 12, it is possible to provide a technique that enables the player to repeatedly play the quest.

10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、100a…プレイヤ管理DB、100b…ミッション定義DB、100c…エフェクト設定DB、100d…エフェクト管理DB、110…ゲーム制御部、111…受付部、112…管理部、113…エフェクト制御部、114…表示制御部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部 10 ... Game server, 11 ... Processor, 12 ... Storage device, 13 ... Communication IF, 14 ... Input device, 15 ... Output device, 20 ... Terminal, 100 ... Storage unit, 100a ... Player management DB, 100b ... Mission definition DB, 100c ... Effect setting DB, 100d ... Effect management DB, 110 ... Game control unit, 111 ... Reception unit, 112 ... Management unit, 113 ... Effect control unit, 114 ... Display control unit, 200 ... Storage unit, 201 ... Communication unit, 202 ... UI section, 203 ... Game control section

Claims (10)

1以上のクエストにおける複数のミッションの達成度を管理する管理部と、
前記達成度に応じて、プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を制御する制御部と、
を有し、
前記複数のミッションはそれぞれ、第1グループと第2グループを含む複数のグループのいずれかに属し、
前記管理部は、前記第1グループに属するミッションの達成度が第1達成条件に達した場合、前記プレイヤに対し、前記第1グループに属するミッションに加えて前記第2グループに属するミッションにチャレンジすることを許可し、
前記制御部は、前記プレイヤが達成したミッションが前記複数のグループのいずれに属するかによらず、達成したミッションの数が多い方が、達成したミッションの数が少ない場合よりも、前記プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を多く選択可能とする情報処理装置。
A management department that manages the achievement of multiple missions in one or more quests,
A control unit that controls the effects that the player can use in the quest according to the achievement level.
Have a,
The plurality of missions belong to one of a plurality of groups including the first group and the second group, respectively.
When the achievement level of the mission belonging to the first group reaches the first achievement condition, the management unit challenges the player to the mission belonging to the second group in addition to the mission belonging to the first group. Allow that
Regardless of which of the plurality of groups the missions completed by the player belong to, the control unit is said to have the player a larger number of completed missions than a smaller number of completed missions. An information processing device that allows you to select many effects that can be used in quests.
前記制御部は、前記達成度が高い場合に、前記達成度が低い場合よりも、前記プレイヤが使用可能な前記効果の数を増加させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
The control unit increases the number of effects available to the player when the achievement is high, as compared to when the achievement is low.
The information processing device according to claim 1.
前記管理部は、前記プレイヤが前記効果を使用して前記第1グループのミッションを達成したことにより、前記第1グループのミッションの達成度が第1達成条件に達した場合、前記プレイヤに対し、前記第2グループのミッションにチャレンジすることを許可する、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。
When the player achieves the mission of the first group by using the effect, and the achievement level of the mission of the first group reaches the first achievement condition, the management unit causes the player to perform the mission. Allowing you to challenge the mission of the second group,
The information processing device according to claim 1 or 2.
前記管理部は、前記ミッションの達成度が第2達成条件に達し、かつ、前記プレイヤが使用可能な前記効果の数が所定条件を満たした場合に、前記プレイヤに対し、所定のクエストのプレイを許可する、
請求項1〜のいずれか一項に記載の情報処理装置。
When the achievement level of the mission reaches the second achievement condition and the number of the effects that can be used by the player satisfies the predetermined condition, the management unit plays a predetermined quest to the player. to approve,
The information processing device according to any one of claims 1 to 3.
前記1以上のクエストは、第1クエスト及び第2クエストを含み、
前記制御部は、前記第1クエストでは前記効果を発揮させず、前記第2クエストでは前記効果を発揮させる、
請求項1〜のいずれか一項に記載の情報処理装置。
The one or more quests include the first quest and the second quest.
The control unit does not exert the effect in the first quest, but exerts the effect in the second quest.
The information processing device according to any one of claims 1 to 4.
前記プレイヤから、プレイするクエストとして前記第2クエストの選択を受け付けた場合で、かつ、使用可能な前記効果が存在する場合、前記第2クエストで発揮させる前記効果の選択を受け付ける受付部、を有する、
請求項に記載の情報処理装置。
It has a reception unit that accepts the selection of the second quest as a quest to be played from the player, and if the effect that can be used exists, the reception unit that accepts the selection of the effect to be exerted in the second quest. ,
The information processing device according to claim 5.
複数のプレイヤが共同でプレイするクエストに参加する第2プレイヤを受け付ける画面において、該共同でプレイするクエストを招集する第1プレイヤに対して使用可能に設定される効果が有効であるか否かと、当該効果が有効である第1期間の残り時間とを含むステータスと、を表示させる表示制御部、を有し、 On the screen that accepts the second player who participates in the quest that multiple players play jointly, whether or not the effect set to be available to the first player that convenes the quest that is played jointly is effective. It has a status including the remaining time of the first period in which the effect is effective, and a display control unit for displaying.
前記制御部は、前記第1プレイヤに対して使用可能に設定されている効果について、前記第1プレイヤにより当該効果が使用されてから前記第1期間の間、当該効果が有効になるように制御し、前記第1期間が経過してから第2期間が経過するまでの間、当該効果を使用できないように制御する、 The control unit controls the effect set to be usable for the first player so that the effect becomes effective during the first period after the effect is used by the first player. Then, from the lapse of the first period to the lapse of the second period, the effect is controlled so as not to be used.
請求項1〜6のいずれか一項に記載の情報処理装置。 The information processing device according to any one of claims 1 to 6.
前記制御部は、前記共同でプレイするクエストを実行する場合、前記第1プレイヤに対して発揮される効果であって前記第2プレイヤに対して使用可能に設定されていない効果を、前記第2プレイヤに対しても発揮されるように制御する、
請求項7に記載の情報処理装置。
When the control unit executes the jointly played quest, the second player exerts an effect that is exerted on the first player but is not set to be usable on the second player. Control so that it is also exerted on the player,
The information processing device according to claim 7.
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
1以上のクエストにおける複数のミッションの達成度を管理するステップと、
前記達成度に応じて、プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を制御するステップと、
を含み、
前記複数のミッションはそれぞれ、第1グループと第2グループを含む複数のグループのいずれかに属し、
前記管理するステップは、前記第1グループに属するミッションの達成度が第1達成条件に達した場合、前記プレイヤに対し、前記第1グループに属するミッションに加えて前記第2グループに属するミッションにチャレンジすることを許可する、ことを含み、
前記制御するステップは、前記プレイヤが達成したミッションが前記複数のグループのいずれに属するかによらず、達成したミッションの数が多い方が、達成したミッションの数が少ない場合よりも、前記プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を多く選択可能とする、ことを含む、情報処理方法。
It is an information processing method performed by an information processing device.
Steps to manage the achievement of multiple missions in one or more quests,
A step in which the player controls the effects available in the quest according to the achievement level.
Only including,
The plurality of missions belong to one of a plurality of groups including the first group and the second group, respectively.
In the step to be managed, when the achievement level of the mission belonging to the first group reaches the first achievement condition, the player is challenged to the mission belonging to the second group in addition to the mission belonging to the first group. Allowing you to do, including
In the step to be controlled, regardless of whether the mission completed by the player belongs to any of the plurality of groups, the number of completed missions is larger than the case where the number of completed missions is small. effect to many selectable available in the quest including, an information processing method that.
コンピュータに、
1以上のクエストにおける複数のミッションの達成度を管理するステップと、
前記達成度に応じて、プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を制御するステップと、
を実行させ
前記複数のミッションはそれぞれ、第1グループと第2グループを含む複数のグループのいずれかに属し、
前記管理するステップは、前記第1グループに属するミッションの達成度が第1達成条件に達した場合、前記プレイヤに対し、前記第1グループに属するミッションに加えて前記第2グループに属するミッションにチャレンジすることを許可する、ことを含み、
前記制御するステップは、前記プレイヤが達成したミッションが前記複数のグループのいずれに属するかによらず、達成したミッションの数が多い方が、達成したミッションの数が少ない場合よりも、前記プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を多く選択可能とする、ことを含むプログラム。
On the computer
Steps to manage the achievement of multiple missions in one or more quests,
A step in which the player controls the effects available in the quest according to the achievement level.
To run ,
The plurality of missions belong to one of a plurality of groups including the first group and the second group, respectively.
In the step to be managed, when the achievement level of the mission belonging to the first group reaches the first achievement condition, the player is challenged to the mission belonging to the second group in addition to the mission belonging to the first group. Allowing you to do, including
In the step to be controlled, regardless of whether the mission completed by the player belongs to any of the plurality of groups, the player has more missions completed than the player has completed less missions. the effect to many selectable available in quests, including programs that.
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