JP2024003900A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機としては例えば、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ遊技機が知られている。このパチンコ遊技機は、機内部に配置されている遊技盤の前面側に遊技領域が形成されており、その遊技領域を機前方から視認できるように構成されている。遊技領域には複数種類の入球口が点在している。このため、遊技者のハンドル操作等によって遊技領域に打ち出された遊技球が当該遊技領域を流下する過程で、複数のうち何れかの入球口に入球したり、或いは入球せず遊技領域の下端まで流下してアウト口から排出されたりする。そして、遊技球が入球口に入球した場合、その入球口の種類に応じた賞球が遊技者に向けて付与される。すなわち、パチンコ遊技機で遊技を行う場合、遊技球が入球口に入球することに応じて利益を得ることができる(例えば、特許文献1)。 As a gaming machine, for example, a pachinko gaming machine that plays a game using game balls is known. This pachinko game machine has a game area formed on the front side of a game board placed inside the machine, and is configured so that the game area can be viewed from the front of the machine. The gaming area is dotted with multiple types of ball entry holes. For this reason, a game ball launched into the game area by a player's handle operation, etc., during the process of flowing down the game area, may enter one of the multiple ball entrances, or may not enter the game area and enter the game area. It flows down to the bottom end of the tank and is discharged from the outlet. When the game ball enters the ball entrance, a prize ball corresponding to the type of the ball entrance is awarded to the player. That is, when playing a game with a pachinko game machine, a profit can be earned depending on the game ball entering the ball entrance (for example, Patent Document 1).
一般的なパチンコ遊技機は、遊技領域の入球口として、遊技領域を流下する遊技球が入球可能な状態と入球不可能な状態とに変化する可変式の入球口と、常に遊技球が入球可能な非可変式の入球口とを備えている。非可変式の入球口としては例えば、ゲート(作動口)や固定始動口があり、可変式の入球口としては例えば、可変始動口や特別入賞口がある。可変始動口は、ゲートへの遊技球の入球(通過)を契機として普通作動部材を作動させることで、遊技球の入球が可能な状態とされ、また、特別入賞口は、固定始動口や可変始動口への遊技球の入球を契機とする当否判定の結果に基づいて特別作動部材を作動させることで、遊技球の入球が可能な状態とされる。このように特別入賞口への入球を許容することで、その入球に対する賞球付与により遊技者の持ち球を増加させる大当たり遊技状態が生起される。またパチンコ遊技機では、遊技者に有利な遊技状態の一種として、通常(非時短遊技状態)よりも普通作動部材の作動時間を長くしたり作動頻度を高めたりすることで、遊技球が可変始動口に入球し易い入球容易状態(時短遊技状態)を生じさせる。 A typical pachinko game machine has a variable ball entrance that changes between a state where a game ball flowing down the game area can enter and a state where a ball cannot enter as a ball entrance into the game area, and a ball entrance that is always open to the player. It is equipped with a non-variable ball entrance into which a ball can enter. Non-variable ball entry ports include, for example, gates (operating ports) and fixed starting ports, and variable ball entry ports include, for example, variable starting ports and special winning ports. The variable starting hole is activated when the game ball enters (passes through) the gate and activates the normal operating member, so that the game ball can enter the gate, and the special winning hole is the fixed starting hole. By activating the special actuating member based on the result of the judgment of validity triggered by the entry of the game ball into the variable starting port, the entry of the game ball is made possible. By allowing the ball to enter the special prize opening in this manner, a jackpot game state is generated in which the number of balls held by the player is increased by awarding a prize ball to the entered ball. In addition, in pachinko gaming machines, as a type of gaming state that is advantageous to the player, the game ball can be variable-started by making the operating time of the normal operating member longer or more frequently operating than the normal (non-time-saving gaming state). To create an easy-to-enter state (time-saving game state) in which the ball easily enters the mouth.
パチンコ遊技機では、大当たり遊技状態中に多くの賞球を遊技者に付与する遊技性によって遊技の興趣を高めてきたが、大当たり遊技状態が生起しない状態が続くと遊技者の遊技意欲を維持することが困難である。前述した入球容易状態を設けることで遊技者の退屈感をある程度は軽減できるが、この入球容易状態に関するパチンコ遊技機の規則上、入球容易状態中は、遊技者の持ち球を増加させるレベルで賞球付与が生じるような制御設定が禁止されている。時短遊技状態中のこのような出球規制は、大当たり遊技状態との差別化を図るために有意義とも言えるが、遊技性の多様化を制限している面も否めない。 Pachinko gaming machines have increased the interest of the game by giving the player many prize balls during the jackpot game state, but if the jackpot game state continues to not occur, the player's desire to play is maintained. It is difficult to do so. By providing the above-mentioned easy-to-enter state, players' feelings of boredom can be alleviated to some extent, but according to the rules of pachinko machines regarding this easy-to-enter state, the number of balls held by the player increases during the easy-to-enter state. Control settings that would result in prize balls being awarded at certain levels are prohibited. Although it can be said that such regulation of ball release during the time-saving gaming state is meaningful in order to differentiate it from the jackpot gaming state, it cannot be denied that it also restricts the diversification of the gaming experience.
本発明は、従来における問題点を解決するためになされたものであり、その目的は、大当たり遊技状態や可変始動口への入球容易状態とは別の状態において遊技者の持ち球を増加させ得るようにすることで、新たな遊技性により遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。 The present invention was made in order to solve the problems in the prior art, and its purpose is to increase the number of balls held by a player in a state other than the jackpot game state or the state in which the ball easily enters the variable starting hole. To provide a gaming machine that can improve the interest of gaming by providing new gaming properties.
前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に、固定始動口、可変始動口及び特別入賞口と、前記可変始動口への遊技球の入球を阻止する第1姿勢及び許容する第2姿勢に変位可能な普通作動部材と、前記特別入賞口への遊技球の入球を阻止する第1姿勢及び許容する第2姿勢に変位可能な特別作動部材とを備えると共に、遊技に関する制御を行う制御手段と、前記固定始動口への遊技球の入球を契機として前記制御手段が取得した第1始動入球情報を所定数まで記憶可能な第1保留記憶手段と、前記可変始動口への遊技球の入球を契機として前記制御手段が取得した第2始動入球情報を所定数まで記憶可能な第2保留記憶手段と、前記固定始動口、前記可変始動口及び前記特別入賞口の各々への遊技球の入球に応じて賞球を付与する賞球付与手段とを備え、前記制御手段が、始動条件の成立に応じて、前記第1保留記憶手段に記憶された前記第1始動入球情報または前記第2保留記憶手段に記憶された前記第2始動入球情報に基づく内部判定を実行して図柄表示手段に図柄を変動表示し、その後に、変動表示していた図柄を前記内部判定の結果に基づいて停止表示する遊技機であって、前記制御手段は、前記第1始動入球情報に基づく前記内部判定が大当たり結果の場合に、前記特別入賞口への遊技球の入球を許容する大当たり遊技状態を生起可能であると共に、該大当たり遊技状態の終了後に、入球非容易状態に比べて前記可変始動口への遊技球の入球が容易な遊技状態である入球容易状態を生起可能であり、前記入球容易状態において前記第2始動入球情報に基づく前記内部判定が小当たり結果となった場合に、前記大当たり遊技状態より短い時間だけ前記特別入賞口への遊技球の入球を許容する小当たり状態を生起可能であると共に、該小当たり状態の開始前に前記入球容易状態を終了して前記入球非容易状態に移行させ、前記入球非容易状態において前記第2始動入球情報に基づく前記内部判定が特定結果となった場合に、前記入球容易状態を生起可能であることを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention includes a fixed starting port, a variable starting port, and a special prize opening in a gaming area where game balls can flow down, and a game ball is prevented from entering the variable starting port. a normal operating member that is movable into a first attitude that allows the game ball to enter the special prize opening and a second attitude that allows the game ball to enter the special winning opening; and a first holding memory capable of storing up to a predetermined number of first starting ball entry information acquired by the control means upon entry of a game ball into the fixed starting opening. means, second holding storage means capable of storing up to a predetermined number of second starting ball entry information acquired by the control means upon entry of a game ball into the variable starting port, the fixed starting port, the variable starting port; a prize ball awarding means for awarding a prize ball in accordance with the entry of a game ball into each of the starting opening and the special winning opening; Performing internal determination based on the first starting ball entering information stored in the means or the second starting ball entering information stored in the second holding storage means to variably display the symbols on the symbol display means, and then , a game machine that stops and displays symbols that have been variably displayed based on the result of the internal determination, wherein the control means controls the control means to control the game machine when the internal determination based on the first starting ball entry information is a jackpot result; It is possible to generate a jackpot game state that allows the game ball to enter the special winning opening, and after the end of the jackpot gaming state, the game ball enters the variable starting slot compared to the state where it is difficult to enter the ball. It is possible to generate an easy ball entering state, which is a game state in which the ball entering is easy, and when the internal judgment based on the second starting ball entering information results in a small hit result in the easy ball entering state, the game state It is possible to generate a small winning state that allows a game ball to enter the special winning hole for a short period of time, and also to end the easy ball entering state and enter the non easy ball entering state before the small winning state starts. If the internal determination based on the second starting ball entry information yields a specific result in the ball entry not easy state, the ball entry easy state can be generated.
これによれば、入球容易状態において決定した小当たり状態を生起させる前に入球容易状態を終了し、その小当たり状態の終了後に再び入球容易状態に復帰可能とすることにより、遊技者にとって有利な期間を継続させることができる。これにより結果的に、大当たり遊技状態や入球容易状態とは別の状態中に、小当たり状態によって遊技者の持ち球を増やすことができ、遊技機規則に沿った仕様の上で新たな遊技性を実現し、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this, the easy ball entry state is ended before the small hit state determined in the easy ball entry state occurs, and the player can return to the easy ball entry state again after the small winning state ends. It is possible to continue a period that is advantageous for both parties. As a result, the player can increase the number of balls he or she owns due to the small winning state during a state other than the jackpot playing state or the easy-to-enter state, and the player can play a new game with specifications that comply with the gaming machine regulations. It is possible to realize the characteristics of the player and improve the interest of the game.
前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、大当たり遊技状態や可変始動口への入球容易状態とは別の状態において遊技者の持ち球を増加させ得るようにすることで、新たな遊技性により遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine according to the present invention having the above configuration, by allowing the player to increase the number of balls in his possession in a state other than the jackpot game state or the state in which balls are easily entered into the variable starting port, new The gameplay can improve the interest of the game.
本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。以下の説明では、本発明の実施形態に係る遊技機として、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ遊技機を例に挙げる。なお、パチンコ遊技機の各部について方向や位置関係を説明する場合は、このパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た状態での「左」「右」及び「上」「下」を基準とする。また、遊技者から見て近い側(手前側)を「前」とし、遠い側(奥側)を「後」とする。 A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, a pachinko game machine that plays a game using game balls will be taken as an example of a game machine according to an embodiment of the present invention. When explaining the direction and positional relationship of each part of a pachinko machine, we will refer to "left", "right", "top", and "bottom" as seen from the player facing the pachinko machine. Based on. Further, the side that is closer to the player (front side) is referred to as the "front", and the side that is farther away (rear side) is referred to as the "rear".
[パチンコ遊技機1の主要構成]
実施形態のパチンコ遊技機1は、図1に示すように、遊技機枠を備える。遊技機枠は、後述する遊技盤2を保持する内枠16と、この内枠16の前面を覆う扉状の前面枠18とを少なくとも含むように構成され、矩形枠状の外枠Wを介して遊技店内の設置島(図示せず)に設置される。前面枠18は、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bと、トップランプ23cとを備え、これらで囲まれる内側に窓18aが形成されている。この窓18aは、遊技盤2の盤面(前面)に形成される遊技領域3を視認可能とする開口であり、この窓18aを塞ぐように透明なガラス板が設けられるが、図1では省略している。また、前面枠18の左右の上端部(トップランプ23cを挟む左右両側)に、音楽、効果音及び報知音等の音を演出内容に応じて出力する音出力手段としてのスピーカ8が夫々設けられている。
[Main configuration of pachinko gaming machine 1]
The
前面枠18は、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを構成する両側部が透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、更に発光色を変化させる。
また、トップランプ23cは、内部(図示せず)にLEDおよび回転リフレクタを有する回転灯を構成している。LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容や報知内容に応じて点灯または点滅し、更に発光色を変化させる。回転リフレクタは、可動体モータ23d(図4)の駆動に応じてLEDの周囲で回転し、LEDの光の反射方向を変化させる。
The
Further, the
また、前面枠18の下部には、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25とが設けられている。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)及び賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する、又は発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
Furthermore, a
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、発射装置90(打撃槌)による遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。
The
前面枠18のうち打球供給皿24の上面に、演出ボタン5が設けられている。この演出ボタン5は、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が片手で押下操作可能であるが、当該遊技者が片手のみでハンドル4と同時に操作することが不可能な位置に設けられている。また、演出ボタン5は、遊技者が片手のみで後述する演出レバー6と同時に操作することが不可能な位置に設けられている。演出ボタン5にはバネ等の弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン5に対する押下操作状態が解除された際に、この弾性部材の復元力によって演出ボタン5が押下操作前の状態に復帰するようになっている。この演出ボタン5には、演出ボタン5に対する押下操作を検出する演出ボタン検出スイッチ5a(図4)と、演出ボタン5を振動させる演出ボタン振動モータ5b(図4)と、演出ボタン5を発光させる演出ボタンランプ5c(図4)とが内蔵されている。演出ボタン振動モータ5bは、例えば演出ボタン5の押下操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタン振動モータ5bの作動によって演出ボタン5を振動させたり、演出ボタンランプ5c(本実施形態ではLED)の発光によって透光性材料からなる演出ボタン5の表面を点灯または点滅させたりすることで、例えば演出ボタン5の操作が有効な期間であることを報知したり、大当たりの期待度を高めたりする演出が行われる。
演出ボタン5の押下操作が有効な期間に遊技者が演出ボタン5を押下操作すると、その操作が演出ボタン検出スイッチ5aによって検出され、これを契機として特定の演出が行われる。以下、演出ボタン5の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
A
When the player presses the
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方(下側の左端寄り)に、演出レバー6が設けられている。この演出レバー6は、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が片手で把持して操作可能であるが、当該遊技者が片手のみでハンドル4や演出ボタン5と同時に操作することが不可能な位置に設けられている。具体的には、演出レバー6は、把持した手で奥側へ押し込むように操作(押込操作)できる他、左右に回転させるように操作(回転操作)することも可能に構成されている。また、演出レバー6には、演出レバー6の押込操作を検出する演出レバー押込検出スイッチ6a(図4)と、演出レバー6の右回転操作や左回転操作を検出する演出レバー回転検出スイッチ6b(図4)と、演出レバー6を振動させる演出レバー振動モータ6c(図4)とが設けられている。本実施形態では、演出レバー振動モータ6cの作動によって演出レバー6を振動させることで、例えば演出レバー6の操作が有効な期間であることを報知したり、大当たりの期待度を高めたりする演出が行われる。演出レバー6の操作が有効な期間に遊技者が演出レバー6を押込操作または回転操作すると、その操作が演出レバー押込検出スイッチ6aや演出レバー回転検出スイッチ6bによって検出され、これを契機として特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
A
[遊技盤2の構成]
遊技盤2は、その盤面(前面)が遊技者の顔と略正対する位置となるように内枠16に保持されている。この遊技盤2は、前面枠18の前述したガラス板により前方から覆われているが、その盤面は、ガラス板(窓18a)を介して遊技者側(前方)から透視可能となっている。なお、図1では、遊技盤2の盤面の外周側(正面視で窓18aよりも外側にある範囲)が確認できないが、遊技球が流下(転動)する領域である遊技領域3を内周側に区画形成する環状の遊技領域形成手段(レール部材17等)が配置されている。なお、遊技盤2の盤面左側部ではレール部材17が左右2列となっており、その内側を発射装置90(図3)による発射球が上昇移動して遊技領域3に至るようになっている。この場合に発射球は、レール部材17の前述した左右2列の部分のうち図1で確認できない左側の部分に案内されて遊技領域3の上部領域に到達する。
[Configuration of game board 2]
The
また、図示省略するが、遊技盤2の盤面のうち遊技領域3の範囲には複数の遊技釘が打ち込まれている。このため、遊技領域3を流下する遊技球は遊技釘に接触してその挙動が変化する。遊技球は、遊技領域3を流下する過程で後述する入球口10a,11a,12a,14a,15aに入球するか、または入球せず遊技領域3を下端まで流下してアウト口19から遊技領域3外(内枠16側)へと排出される。アウト口19は遊技領域3に少なくとも一つ設けられており、複数ある場合はその一つが遊技領域3の下端に位置している。
Although not shown, a plurality of game nails are driven into the
ここで、遊技盤2の盤面の中央側に、大型のセンター装飾体20が配置されて、レール部材17等の遊技領域形成手段から内側に離間している。このセンター装飾体20は環状あるいは枠状であり、遊技盤2の略中央に形成されている大型の開口(図示せず)の縁に沿って取り付けられている。そして、遊技盤2の背後に位置する演出表示装置7(液晶パネル等)の画面(前面)の略全体が、センター装飾体20の内側開口を通じて盤面前側に露出し、パチンコ遊技機1の正面視では、センター装飾体20が演出表示装置7の画面の周囲を装飾するように位置している。センター装飾体20は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
なお、遊技盤2には、前述したセンター装飾体20内を含む複数箇所に発光手段(LED)が設けられており、その発光により遊技盤2を装飾するように構成されている。このように遊技盤2に設けられる装飾用の発光手段のことを、以下では「盤ランプ2a」と称することとする(図4)。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、更に発光色を変化させる。
Here, a large
Note that the
センター装飾体20は、遊技盤2の盤面より前側に環状(枠状)に突出しているので、遊技領域3を流下する遊技球がセンター装飾体20の内周側(画面の前方空間)に移動することが防止される。そしてこのセンター装飾体20により、遊技領域3がその上部で左右に分岐するように区画されている。すなわち、遊技領域3は、センター装飾体20の左側を流下する遊技球の経路である左遊技領域(第1の球流下領域)3Lと、センター装飾体20の右側を流下する遊技球の経路である右遊技領域(第2の球流下領域)3Rとを含む領域である。
Since the
遊技盤2には、その厚み方向に貫通する装着口(図示せず)が複数形成されており、その各装着口に対応して、第1始動入賞装置10と、一般入賞部材11と、第2始動入賞装置12と、ゲート13と、第1大入賞装置14と、第2大入賞装置15とが配置されている。これらの構成は、遊技領域3を流下する遊技球が入球可能な入球口10a,11a,12a,13,14a,15aを有している。以下の説明では、遊技球の入球に対して賞球を付与可能な入球口として定められているものを「入賞口」と称することがある。なお、入賞口への遊技球の入球のことを「入賞」と表現してもよい。また、入球口(入賞口)の一種である「始動口」(または「契機口」)とは、遊技球の入球が後述する特別図柄の変動表示の契機となる入賞口のことである。この始動口への遊技球の入球のことを「始動入球(始動入賞)」と表現することができる。
The
第1始動入賞装置10は、センター装飾体20の下方領域の中央部に、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。この第1始動入賞装置10は、第1始動口10a及び第1始動口センサ10bを有する入賞装置(入賞部)である。第1始動口10aは、遊技領域3内で上方に向けて開口している。第1始動口センサ10b(図3)は、第1始動口10aに入球(始動入球)した遊技球を検出するセンサ(検出手段)であり、第1始動口10aに入球した遊技球を遊技盤2の後面側に導く入賞球通路(図示せず)の途中に配置されている。第1始動入賞装置10は、第1始動口10aを常に入球可能な状態に維持するように構成されており、第1始動口10aへの入球し易さや開口寸法を変化させるような部材は備えていない。
The first start-up winning device 10 is provided at the center of the lower region of the center
一般入賞部材11は、センター装飾体20の下方領域のうち左寄りの位置に、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。この一般入賞部材11は、一般入賞口11a及び一般入賞口センサ11bを有する入賞装置(入賞部)である。一般入賞口11aは、遊技領域3内で上方に向けて開口している。一般入賞口センサ11b(図3)は、一般入賞口11aに入球した遊技球を検出するセンサ(検出手段)であり、一般入賞口11aに入球した遊技球を遊技盤2の後面側に導く入賞球通路(図示せず)の途中に配置されている。一般入賞部材11は、一般入賞口11aを常に入球可能な状態に維持するように構成されており、一般入賞口11aへの入球し易さや開口寸法を変化させるような部材は備えていない。
The general winning member 11 is provided at a position on the left side of the lower region of the
図2には、遊技領域3の右下部(右遊技領域3Rの下半部)を拡大して示してある。
この図2に示すように、ゲート13(作動口)は、センター装飾体20の右方領域に、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。このゲート13には、通過する遊技球を検出するゲートセンサ13a(図3)が配置されている。なお、ゲート13は、遊技球が上下方向(上から下)に通過(入球)可能に構成されており、遊技球を遊技領域3外(遊技盤2の後面側)に導くような通路構造を有していない。
FIG. 2 shows an enlarged view of the lower right portion of the gaming area 3 (lower half of the
As shown in FIG. 2, the gate 13 (operating port) is provided in the right region of the center
第2始動入賞装置12は、図1及び図2に示すように、センター装飾体20の右下方に配置されている。この第2始動入賞装置12は、第2始動口12a、普通作動部材12b、第2始動口センサ12c(図3)及び第2始動口ソレノイド12d(図2、図3)を有する入賞装置(入賞部)であり、常には遊技領域3を流下する遊技球の挙動に影響を与えないように(遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出しないように)設けられている。第2始動口12aは、遊技領域3内で前方に向けて開口している。第2始動口センサ12cは、第2始動口12aに入球(始動入球)した遊技球を検出するセンサ(検出手段)であり、第2始動口12aに入球した遊技球を遊技盤2の後面側で普通作動部材12bから受け取る入賞球通路(図示せず)の途中に配置されている。普通作動部材12bは、前後方向に長い皿状であり、第2始動口12aの後側(遊技盤2の開口内)に位置する入球阻止姿勢(第1姿勢)と、第2始動口12aから突出する入球許容姿勢(第2姿勢)との間で前後にスライド可能に構成されている。第2始動口ソレノイド12dは、普通作動部材12bと連結されており、消磁状態(非作動状態)において普通作動部材12bを入球阻止姿勢に維持すると共に、励磁状態(作動状態)において普通作動部材12bを入球許容状態に維持する。そして、入球阻止姿勢の普通作動部材12bは、遊技盤2の盤面よりも後側に位置して上方(ゲート13側)からの遊技球を受けることなく下方へ通過させることで第2始動口12aへの遊技球の入球(始動入球)を阻止する。一方で、入球許容姿勢の普通作動部材12bは、遊技盤2の盤面よりも前側に位置して上方(ゲート13側)からの遊技球を受け、後方(第2始動口12a側)へと誘導することで第2始動口12aへの入球(始動入球)を許容する。すなわち、第2始動入賞装置12に設けられる第2始動口12aは、遊技球の入球し易さが姿勢に応じて変動する入賞口(可変入球口、可変始動口)である。
この第2始動口12aについて、以下の説明では、普通作動部材12bが入球阻止姿勢となっていて遊技球が入球し得ない状態を「閉鎖状態」と表現し、当該閉鎖状態に変化することを「閉鎖する」と表現することがある。また、普通作動部材12bが入球許容姿勢となっていて遊技球が入球し得る状態を「開放状態」と表現し、当該開放状態に変化することを「開放する」と表現することがある。
The second
Regarding this
第1大入賞装置14は、図1及び図2に示すように、センター装飾体20の右下方領域(第2始動入賞装置12に対して下方)に、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。この第1大入賞装置14は、第1大入賞口14a(特別入賞口、特別入球口)、第1特別作動部材14b、第1大入賞口センサ14c(図3)及び第1大入賞口ソレノイド14d(図3)を有する入賞装置(入賞部)である。第1大入賞口14aは、遊技領域3内で上方に向けて開口している。第1大入賞口センサ14cは、第1大入賞口14aに入球した遊技球を検出するセンサ(検出手段)であり、第1大入賞口14aに入球した遊技球を遊技盤2の後面側に導く入賞球通路(図示せず)の途中に配置されている。第1特別作動部材14bは、傾斜面状の上面を有する板状部材であり、前側の入球阻止姿勢(第1姿勢)と後側の入球許容姿勢(第2姿勢)との間で前後にスライド可能に構成されている。第1大入賞口ソレノイド14dは、第1特別作動部材14bと連結されており、消磁状態(非作動状態)において第1特別作動部材14bを入球阻止姿勢に維持すると共に、励磁状態(作動状態)において第1特別作動部材14bを入球許容状態に維持する。そして、入球阻止姿勢の第1特別作動部材14bは、遊技盤2の盤面よりも前側に位置して第1大入賞口14aを閉鎖することで第1大入賞口14aへの遊技球の入球を阻止し、遊技球を傾斜上の上面によって下流側(左下方)へと流下させる。一方で、入球許容姿勢の第1特別作動部材14bは、遊技盤2の盤面よりも後側に位置して第1大入賞口14aを開放し、第1大入賞口14aへの遊技球の入球を許容する。すなわち、第1大入賞装置14に設けられる第1大入賞口14aは、その開口寸法が変動する(遊技球の入球し易さが姿勢に応じて変動する)入賞口(可変入球口)である。
この第1大入賞口14aについて、以下の説明では、第1特別作動部材14bが入球阻止姿勢となっていて遊技球が入球し得ない状態を「閉鎖状態」と表現し、当該閉鎖状態に変化することを「閉鎖する」と表現することがある。また、第1特別作動部材14bが入球許容姿勢となっていて遊技球が入球し得る状態を「開放状態」と表現し、当該開放状態に変化することを「開放する」と表現することがある。
As shown in FIGS. 1 and 2, the first big
Regarding this first
第2大入賞装置15は、図1及び図2に示すように、センター装飾体20の右下方領域(第1大入賞装置14に対して左下方)に、センター装飾体20の下方領域のうち右寄りの位置に、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。この第2大入賞装置15は、第2大入賞口15a(特別入賞口、特別入球口)、第2特別作動部材15b、第2大入賞口センサ15c(図3)及び第2大入賞口ソレノイド15d(図3)を有する入賞装置(入賞部)である。第2大入賞口15aは、遊技領域3内で上方に向けて開口している。第2大入賞口センサ15cは、第2大入賞口15aに入球した遊技球を検出するセンサ(検出手段)であり、第2大入賞口15aに入球した遊技球を遊技盤2の後面側に導く入賞球通路(図示せず)の途中に配置されている。第2特別作動部材15bは、傾斜面状の上面を有する板状部材であり、前側の入球阻止姿勢(第1姿勢)と後側の入球許容姿勢(第2姿勢)との間で前後にスライド可能に構成されている。第2大入賞口ソレノイド15dは、第2特別作動部材15bと連結されており、消磁状態(非作動状態)において第2特別作動部材15bを入球阻止姿勢に維持すると共に、励磁状態(作動状態)において第2特別作動部材15bを入球許容状態に維持する。そして、入球阻止姿勢の第2特別作動部材15bは、遊技盤2の盤面よりも前側に位置して第2大入賞口15aを閉鎖することで第2大入賞口15aへの遊技球の入球を阻止し、遊技球を傾斜上の上面によって下流側(左下方)へと流下させる。一方で、入球許容姿勢の第2特別作動部材15bは、遊技盤2の盤面よりも後側に位置して第2大入賞口15aを開放し、第2大入賞口15aへの遊技球の入球を許容する。すなわち、第2大入賞装置15に設けられる第2大入賞口15aは、その開口寸法が変動する(遊技球の入球し易さが姿勢に応じて変動する)入賞口(可変入球口)である。
この第2大入賞口15aについて、以下の説明では、第2特別作動部材15bが入球阻止姿勢となっていて遊技球が入球し得ない状態を「閉鎖状態」と表現し、当該閉鎖状態に変化することを「閉鎖する」と表現することがある。また、第2特別作動部材15bが入球許容姿勢となっていて遊技球が入球し得る状態を「開放状態」と表現し、当該開放状態に変化することを「開放する」と表現することがある。
As shown in FIGS. 1 and 2, the second grand
Regarding this second
また、第2大入賞装置15の内部には、第2大入賞口15aに入球した遊技球が通過(入球)可能な特定領域及び非特定領域が形成されており、第2大入賞口15aに入球した遊技球は特定領域または非特定領域を介して遊技盤2の後面側に排出されるようになっている。そして、第2大入賞装置15には、特定領域を通過(入球)する遊技球を検出する特定領域センサ55a(図3)と、非特定領域を通過(入球)する遊技球を検出する非特定領域センサ55b(図3)とが設けられている。なお、第2大入賞装置15の内部の前述した入賞球通路は、特定領域センサ55aが配置された(特定領域を形成する)通路部分と、非特定領域センサ55bが配置された(非特定領域を形成する)通路部分とが下流側で接続され、その接続部分によって、特定領域を通過した遊技球と非特定領域を通過した遊技球とが合流する構成となっている。そして接続部分に、前述した第2大入賞口センサ15cが配置されている。
また、第2大入賞装置15の内部に振分部材56(図2)が設けられており、この振分部材56が振分部材ソレノイド55cのプランジャに連結されている。そして、振分部材ソレノイド55cの励磁・消磁の変化に応じて振分部材56が前後方向に進退するように構成されている。すなわち、振分部材56は、振分部材ソレノイド55cが消磁状態の時に前側の進出位置に位置して特定領域を塞ぐことで、第2大入賞口15aに入球した遊技球が非特定領域に誘導し、この非特定領域を通過する遊技球を非特定領域センサ55bによって検出するようになっている。また、振分部材56は、振分部材ソレノイド55cを励磁状態とすることで作動し、当該作動時に後側の退避位置に位置して特定領域を開放することで、第2大入賞口15aに入球した遊技球が特定領域を通過するのを許容し、この特定領域を通過する遊技球を特定領域センサ55aによって検出するようになっている。本実施形態では、後述の小当たり状態中の特定領域への遊技球の通過が、後述のV当たり状態への移行(後述の2種大当たり状態への発展)の契機となっている。
In addition, inside the second grand
Further, a distribution member 56 (FIG. 2) is provided inside the second big
ところで、パチンコ遊技機1は、前述したハンドル4の操作に応じて遊技球の発射強度を調節することが可能であるので、発射強度の調節によって遊技球を左遊技領域3Lと右遊技領域3Rとに打ち分けることができる。本実施形態では、前述の盤面構成により、左遊技領域3Lに向かって発射(以下「左打ち」という)した遊技球が、左遊技領域3Lに設けられる入球口(第1始動口10a、一般入賞口11a)に入球する可能性がある。一方、右遊技領域3Rに向かって発射(以下「右打ち」という)した遊技球は、右遊技領域3Rに設けられる入球口(ゲート13、第2始動口12a、第1大入賞口14a、第2大入賞口15a)に入球する可能性がある。
By the way, the
[表示器類50の構成]
図1に示すように、遊技盤2の右下端部(遊技領域3の右下方)に、各種の遊技情報を表示する遊技情報表示手段である表示器類50が設けられている。この表示器類50は、図3に示すように、第1特別図柄(第1特図または特図1ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図または特図2ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。更に、表示器類50は、第1特別図柄表示器51での第1特図の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52での第2特図の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aとを備える。なお、本実施形態では、普通図柄表示器53での普通図柄の作動保留を記憶する記憶部が設けられていない(普図変動表示が行われていない状態に限り、ゲート13への遊技球の通過を契機として作動入球情報を取得し、普図当たり判定用に記憶する)ため、当該普通図柄の作動保留の記憶数を表示する表示器も備えていない。これに対し、普通図柄の作動保留を記憶する記憶部(普図保留記憶部)と、その記憶数を表示する表示器(普図保留表示器)とを備えるようにしてもよい。
以下、第1特図及び第2特図に共通の事項を説明する際に、単に特別図柄または特図という場合がある。また、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という場合がある。
[Configuration of display devices 50]
As shown in FIG. 1, a
Hereinafter, when explaining matters common to the first special pattern and the second special pattern, they may be simply referred to as a special pattern or a special pattern. In addition, when explaining matters common to the first
普通図柄表示器53は、例えば2個のLEDから構成されている。点灯したLED及び消灯したLEDが普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート13(ゲートセンサ13a)を通過すると、所定の入球口(本実施形態では第2始動口12a)を開放するか否かの判定(普図当たり判定)が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普図当たり判定の結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、第2始動入賞装置12の普通作動部材12bが入球許容姿勢となることで、第2始動口12aが開放して普図当たり状態(後述する補助遊技)が発生する。
The
各特別図柄表示器51,52は、それぞれ複数のLEDにより構成されている。各特別図柄表示器51,52を構成する各LEDは、それぞれ所定の点灯パターンにて点灯し、点灯しているLED及び消灯しているLEDの組み合わせが特別図柄を表しており、点灯するLED及び消灯しているLEDの組み合わせが変化している状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。なお、特別図柄には、特図当たり判定(内部判定、大当たり判定、当否判定等とも称する)が大当たりの判定結果となったことを示す大当たり図柄と、特図当たり判定(小当たり判定と称することもある)が小当たりの判定結果となったことを示す小当たり図柄と、特図当たり判定(突然時短当否判定と称することもある)が突然時短の判定結果(特定結果)となったことを示す時短図柄と、特図当たり判定がハズレの判定結果となったことを示すハズレ図柄とがある。なお、小当たりや突然時短(c時短)については後述する。
Each special
遊技球が第1始動口10aに入球すると、特図当たり判定が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特図を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特図の変動表示を開始してから所定の変動時間の経過後に、特図当たり判定の結果に対応する第1特図を確定表示する。第1特別図柄表示器51での新たな第1特図の変動表示の開始が禁止されているとき(第1特別図柄表示器51が第1特図を変動表示しているときや、大当たり遊技状態が発生しているとき)に、遊技球が第1始動口10aに入球した場合は、その入球を契機とする第1特別図柄表示器51での第1特図の変動表示が保留(作動保留)され、その作動保留の数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留数を第1特図保留数という。
When the game ball enters the
また、遊技球が第2始動口12aに入球すると、特図当たり判定が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特図を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特図の変動表示を開始してから所定の変動時間の経過後に、特図当たり判定の結果に対応する第2特図を確定表示する。第2特別図柄表示器52での新たな第2特図の変動表示の開始が禁止されているとき(第2特別図柄表示器52が第2特図を変動表示しているときや、大当たり遊技状態が発生しているとき)に、遊技球が第2始動口12aに入球した場合は、その入球を契機とする第2特別図柄表示器52での第2特図の変動表示が保留(作動保留)され、その作動保留の数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数及び第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
Further, when the game ball enters the
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを1回の特図変動(または特別図柄の1回の変動)という。また、特図変動の実行によって特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留の消化という。パチンコ遊技機1では、特別図柄表示器の作動保留がその発生タイミングの時系列順に特別図柄の変動表示に用いられ、特図保留数が消化される。但し、第2特図保留数の消化が第1特図保留数の消化に優先して実行される(第2特図の変動表示が第1特図の変動表示よりも優先的に実行される)。なお、特別図柄表示器において特別図柄の変動表示が終了してから特図保留数の消化によって次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間に、所定の変動インターバル(特別図柄の停止時間)が設けられている。
Hereinafter, the period from when the special symbol display starts displaying the special symbol to when it finally displays the special symbol will be referred to as one special symbol variation (or one variation of the special symbol). In addition, when the number of reserved special symbols decreases by one by executing the special symbol variation, it is called extinguishment of the reserved special symbols. In the
[演出表示装置7の表示領域]
次に、演出表示装置7について説明する。演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像等の動画像及び静止画像を表示する。遊技者は、パチンコ遊技機1の前方からそれらの画像を見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。演出図柄は、算用数字(例えば、1~10)を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタ等、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄7Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄7Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄7Rがそれぞれ変動表示される(図1)。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
[Display area of production display device 7]
Next, the
各演出図柄の変動態様としては例えば、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する態様、つまり、縦方向にスクロールする態様がある。なお、他の変動態様として、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される切替方式等を用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画等の動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像等である。演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置等を用いることもできる。
Examples of the manner in which each performance symbol changes include a manner in which the numbers represented by the performance symbols move from the top to the bottom of the screen in ascending order, that is, a manner in which they scroll in the vertical direction. As other variations, it is also possible to use a horizontal scrolling method in which the production symbols move from one side of the screen to the other, a switching method in which the production symbols are displayed in ascending numerical order at the same display position, etc. . Further, the
演出表示装置7は、前述した特別図柄表示器51,52での特別図柄の変動表示と同期させて各演出図柄を変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、特図当たり判定の結果を演出的に表示する。ここで、左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rは、同じ演出図柄が上下や左右に揺れながら停止位置に存在する表示状態(仮停止表示)となった後に、完全に停止した表示状態(確定表示)となってその変動表示が終了する。なお、全ての演出図柄7L,7C,7Rが同時に確定表示される。
The
以下、特図当たり判定(大当たり判定、内部判定)の結果が大当たりであったことを表す組み合わせの演出図柄を「大当たり演出図柄」といい、特図当たり判定(小当たり判定)の結果が小当たりであったことを表す組み合わせの演出図柄を「小当たり演出図柄」といい、特図当たり判定(突然時短当否判定)の結果が突然時短(後述)であったことを表す組み合わせの演出図柄を「時短演出図柄」といい、特図当たり判定の結果がハズレ(小当たり以外)であったことを表す組み合わせの演出図柄を「ハズレ演出図柄」という。大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。これに対し、小当たり演出図柄は、大当たり演出図柄(ぞろ目)以外の特定の組み合わせであり、例えば、左右の演出図柄の同じ数字を表す演出図柄で揃い、かつ中演出図柄がチャンス図柄(小当たり用チャンス図柄)となる組み合わせ等である。また、時短演出図柄も同様に、大当たり演出図柄(ぞろ目)以外の特定の組み合わせであり、例えば、左右の演出図柄の同じ数字を表す演出図柄で揃い、かつ中演出図柄がチャンス図柄(突然時短用チャンス図柄)となる組み合わせ等であるが、チャンス図柄は小当たり演出図柄と異なっている。この他、ハズレ演出図柄は、大当たり演出図柄・小当たり演出図柄以外の演出図柄の組み合わせである。以下、演出表示装置7が特別図柄表示器での特別図柄の変動表示(特図変動)と同期させて行う演出図柄の変動表示を「変動演出」という。また、変動演出での演出図柄の背後に表示される画像を「背景画像」という。なお、変動演出以外の演出や報知等についても、演出表示装置7に表示する主たる表示画像に対してその背後に表示する画像のことを「背景画像」ということがある。背景画像は、静止画像または動画像である。
Hereinafter, the combination of performance symbols that indicate that the result of the special pattern hit determination (jackpot determination, internal determination) is a jackpot is referred to as the "jackpot design", and the result of the special pattern hit determination (small hit determination) is a small hit. The combination of performance symbols that indicate that the result was a "small hit performance symbol" is called a "small hit performance symbol", and the combination of performance symbols that represent that the result of the special symbol hit determination (sudden time saving validity determination) was a sudden time reduction (described later) is called a "small hit performance symbol". A combination of performance symbols indicating that the result of the special pattern hit determination was a loss (other than a small hit) is referred to as a "loss performance symbol." The jackpot effect pattern is a state in which each effect pattern represents the same number, a so-called aligned state. For example, as shown in FIG. 1, the
演出図柄の変動演出は、特図の変動表示と同期して行われ、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。なお、特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、図1に示すように、保留画像によって演出表示装置7の予め定められた表示領域(以下「演出保留表示領域7Ba,7Bb」という)に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7(演出保留表示領域7Ba,7Bb)に表示される保留画像の数を数えることにより、特別図柄の変動表示の作動保留数(第1特図保留数や第2特図保留数)を知ることができる。本実施形態では、遊技状態毎に、入球が生じ易い側の始動口(第1始動口10aまたは第2始動口12a)に対応する一方の特別図柄(第1特図または第2特図)の作動保留数を、左側のメイン演出保留表示領域7Baで表示し、他方の特別図柄の作動保留数を、右側のサブ演出保留表示領域7Bbで表示する。また、演出表示装置7の画面において、演出保留表示領域7Ba,7Bbの左側に、実行中の変動演出の存在を示すための当該変動用表示領域7Bcが設けられている。なお、演出保留表示領域7Ba,7Bbや当該変動用表示領域7Bcは、演出表示装置7の画面に設けられる必要はなく、別の表示装置の画面上に設けるようにしてもよいし、LED等を用いたランプ(発光手段)により構成するようにしてもよい。
The fluctuating performance of the performance symbols is performed in synchronization with the variable display of the special symbols, and when the operation of the special symbol display device is suspended, the operation of the
また、パチンコ遊技機1では、変動演出の結果(演出図柄の停止表示)による特図当たり判定の結果の報知に加えて、その変動演出の結果を示唆したりその結果表示までの過程を盛り上げたりする演出等を行う。このような演出は、演出表示装置7に表示される画像、スピーカ8から出力される音、遊技盤2や前面枠18のランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、トップランプ23c)の点灯等を複合的に用いて行われる。すなわち、パチンコ遊技機1に設けられる演出表示装置7、スピーカ8、ランプ2a,23a,23b,23cは、演出を実行する演出実行手段として機能する。
なお、演出表示装置7、スピーカ8、ランプ2a,23a,23b,23cは、パチンコ遊技機1に生じた異常状態を報知するための異常報知手段としても機能する。
In addition, in the
Note that the
[パチンコ遊技機1の主な電気的構成]
次に、図3及び図4を参照し、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60と、電源基板70と、払出制御基板73と、発射制御回路75と、音声制御基板78と、ランプ制御基板79と、貸球払出装置80と、発射装置90と、サブ制御基板100と、画像制御基板200とを備えている。
[Main electrical configuration of pachinko gaming machine 1]
Next, the main electrical configuration of the
The
図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、小当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図当たり種別乱数等、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。CPU62は、入球の検出、特図当たり判定、普図当たり判定、各種乱数の更新等を実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、当否判定テーブルT1、大当たり種別判定テーブルT2,T3、小当たり種別判定テーブルT4、リーチ判定テーブルT5,T6、特図変動パターン選択テーブルT7,T8、普図当たり種別判定テーブルT10等の各種のテーブルが記憶されている。RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。
As shown in FIG. 3, a one-chip microcomputer for game control (hereinafter referred to as a microcomputer for game control) 61 is mounted on the
また、RAM64には、第1特図保留記憶部64a(第1保留記憶手段)と、第2特図保留記憶部64b(第2保留記憶手段)とが設けられている。
第1特図保留記憶部64aは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口10aに入球したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、小当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数等の値(始動入賞情報)が記憶される。例えば第1特別図柄表示器51が第1特図を変動表示しているときに遊技球が第1始動口10aに入球すると、その入球に基づく第1特図の変動表示の実行はその時点では待機状態とされる。この場合、当該入球を契機として取得された始動入賞情報が第1特図保留記憶部64aに記憶され、その後に変動開始が可能となった時に、その始動入賞情報に基づく第1特図の変動表示が開始される。すなわち、第1始動口10aへの入球を契機として始動入賞情報が取得されたタイミングで特図変動表示を開始できない場合、その始動入賞情報に基づく第1特図の変動表示の実行は、変動開始条件(始動条件)が成立するまで保留(作動保留)される。
Further, the
The first special figure
第2特図保留記憶部64bは、第1乃至第2記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大2個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口12aに入球したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、小当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数等の値(始動入賞情報)が記憶される。例えば第2特別図柄表示器52が第2特図を変動表示しているときに遊技球が第2始動口12aに入球すると、その入球に基づく第2特図の変動表示の実行はその時点では待機状態とされる。この場合、当該入球を契機として取得された始動入賞情報が第2特図保留記憶部64bに記憶され、その後に変動開始が可能となった時に、その始動入賞情報に基づく第2特図の変動表示が開始される。すなわち、第2始動口12aへの入球を契機として始動入賞情報が取得されたタイミングで特図変動表示を開始できない場合、その始動入賞情報に基づく第2特図の変動表示の実行は、変動開始条件(始動条件)が成立するまで保留(作動保留)される。
The second special figure
このように、本実施形態では、第2特図保留数が最大2個であり、第1特図保留数(最大4個)よりも少なくなっている。すなわち、第2特図保留記憶部64bにより記憶可能な始動入賞情報の数(第2特図保留数の最大数、記憶領域の数)が、第1特図保留記憶部64aにより記憶可能な始動入賞情報の数(第1特図保留数の最大数、記憶領域の数)よりも少なく設定されている。なお、第2特図保留数を最大4個(第1特図保留数の最大数と同数)としてもよいし、最大1個としてもよい。また、第2特図保留記憶部64bによる第2特図の保留機能をなくし、特図変動表示中や大当たり遊技状態中ではない期間に第2始動口12aへの入球が発生した場合にのみ第2特図の始動入賞情報を取得して特図当たり判定を行ってもよい。
As described above, in this embodiment, the second number of reserved special symbols is two at most, which is smaller than the number of first reserved special symbols (four at most). That is, the number of starting winning information (maximum number of second special drawings pending, number of storage areas) that can be stored in the second special drawing holding
大当たり乱数等の始動入賞情報は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため例えば、第1特図保留記憶部64aにおいて始動入賞情報が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている始動入賞情報が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている始動入賞情報が時間的に最も古い情報である。また例えば、第2特図保留記憶部64bにおいて始動入賞情報が第1乃至第2記憶領域まで記憶されている場合は、第2記憶領域に記憶されている始動入賞情報が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている始動入賞情報が時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている始動入賞情報は、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数等は第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている始動入賞情報に基づく特図当たり判定等の判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示の開始タイミングが到来した際(変動表示の始動条件が成立した際)に実行される。
Starting winning information such as jackpot random numbers is sequentially stored in the first storage area of the first special figure
なお、パチンコ遊技機1では、前述したように第2特図保留数の消化が第1特図保留数の消化に優先して実行される。つまり、第1特図保留数と第2特図保留数とが何れも複数存在する場合、先ず第2特図保留数が順に消化され、次に第1特図保留数が順に消化される。例えば、第1特図保留記憶部64aの第1記憶領域と、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域とに始動入賞情報が記憶されている状態で、特図の変動表示の開始タイミングが到来した場合は、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域に記憶されている始動入賞情報が実行エリア(実行対象領域)にシフトし、この始動入賞情報に基づく特図当たり判定等の判定が実行される。一方でこの時、第1特図保留記憶部64aでは第1記憶領域の始動入賞情報はシフトされず、その後に第2特図保留数が0の状態での特図の変動表示の開始タイミング到来時になると実行エリア(実行対象領域)にシフトして、この始動入賞情報に基づく特図当たり判定等の判定が実行される。
In addition, in the
なお、本実施形態のパチンコ遊技機1は、普通図柄表示器53での普図変動表示中に遊技球がゲート13を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した情報(作動入球情報)を記憶するための記憶部(記憶領域)を備えていない。すなわち、普通図柄表示器53で普通図柄を変動表示しておらず、かつ補助遊技をしていない(普通作動部材12bを作動していない)状態で(後述するゲート入球フラグがOFFの時に)遊技球がゲート13を通過した場合にのみ、普図当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)や普図当たり種別乱数(普図当たりの種類を決定するための乱数)等の値(作動入球情報)が取得され、その取得された乱数値(作動入球情報)を契機とする普図当たり判定が実行されて、その普図当たり判定の結果に基づく内容の普図変動表示が普通図柄表示器53で実行される。
Note that the
また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。すなわち、RAMクリアスイッチ66は、パチンコ遊技機1の後側から押下可能となっている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64及びサブ制御基板100のRAM120を初期化する。
Further, a RAM
また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。更に、主制御基板60には、中継基板74を介して、第1始動口センサ10bと、一般入賞口センサ11bと、第2始動口センサ12cと、第1大入賞口センサ14cと、第2大入賞口センサ15cと、ゲートセンサ13aと、特定領域センサ55aとが電気的に接続されている。
In addition, displays 50 are electrically connected to the
第1始動口センサ10bは、第1始動口10aに入球した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ11bは、一般入賞口11aに入球した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ12cは、第2始動口12aに入球した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ14cは、第1大入賞口14aに入球した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ15cは、第2大入賞口15aに入球した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ13aは、ゲート13に入球した(通過している)遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。遊技球が前述の各センサ10b,11b,12c,14c,15c,13aのうちゲートセンサ13a以外のセンサによって検出されると、センサ毎に予め定めた個数の賞球の払出条件がそれぞれ成立する。
The first
ここで、本実施形態では、第1始動口センサ10bによる1回の検出(第1始動口10aへの入球1個)に対する賞球が「1個」と定められており、第2始動口センサ12cによる1回の検出(第2始動口12aへの入球1個)に対する賞球が「2個」と定められており、第1大入賞口センサ14cによる1回の検出(第1大入賞口14aへの入球1個)に対する賞球が「10個」と定められており、第2大入賞口センサ15cによる1回の検出(第2大入賞口15aへの入球1個)に対する賞球が「10個」と定められており、一般入賞口センサ11bによる1回の検出(一般入賞口11aへの入球1個)に対する賞球が「10個」と定められている。
Here, in this embodiment, the prize ball for one detection by the first
また、特定領域センサ55aは、第2大入賞装置15内部の特定領域を通過する遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。同様に、非特定領域センサ55bは、第2大入賞装置15内部の非特定領域を通過する遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。
Further, the
また、主制御基板60には、中継基板74を介して、第2始動口ソレノイド12dと、第1大入賞口ソレノイド14dと、第2大入賞口ソレノイド15dと、振分部材ソレノイド55cとが電気的に接続されている。第2始動口ソレノイド12dは、主制御基板60の制御に基づいて励磁され、普通作動部材12bを入球阻止姿勢から入球許容姿勢へと変更する。第1大入賞口ソレノイド14dは、主制御基板60の制御に基づいて励磁され、第1特別作動部材14bを入球阻止姿勢から入球許容姿勢へと変更する。第2大入賞口ソレノイド15dは、主制御基板60の制御に基づいて励磁され、第2特別作動部材15bを入球阻止姿勢から入球許容姿勢へと変更する。振分部材ソレノイド55cは、主制御基板60の制御に基づいて第2入賞装置12の内部の振分部材56を駆動する。
In addition, the
主制御基板60には、払出制御基板73を介してカードユニット76と、貸球払出装置80と、賞球払出装置400(賞球付与手段)とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込み等を行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
A
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
The prize
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4aの回転量に応じて、打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
Further, a
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60及び払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサ及びソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
Further, the
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
A backup
主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
The
図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。
As shown in FIG. 4, a one-chip microcomputer for performance control (hereinafter referred to as a microcomputer for performance control) 101 is mounted on the
第1特図保留演出記憶部121は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力(送信)される第1始動入賞コマンドが示す始動入賞情報(乱数値等)を記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口10aに入球したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した始動入賞情報(大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数等の値)を含むコマンドである。
The first special figure pending
一方、第2特図保留演出記憶部122は、第1乃至第2記憶領域から成る2つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力(送信)される第2始動入賞コマンドが示す始動入賞情報(乱数値等)を記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口12aに入球したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した始動入賞情報(大当たり乱数、大当たり種別乱数、小当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数等の値)を含むコマンドである。
On the other hand, the second special figure reservation
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドが示す始動入賞情報(乱数値等)を記憶する。入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板等との間でデータの送信または受信を行う。
The variation
また、サブ制御基板100には、リアルタイムクロック(RTC)124が実装されている。RTC124は、現在(現時点)の日時(日付及び時刻)を計測するものである。RTC124は、例えば、外部の電源装置からパチンコ遊技機1へ電力が供給されているときには、その電力によって動作し、外部の電源装置から電力が供給されていないときには、電源基板70が備えるバックアップ電源回路71から供給される電力によって動作する。このため、RTC124は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときや、RAM120の記憶内容がクリアされたときでも、現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC124へ電力を供給するバックアップ電源回路をサブ制御基板100に設けてもよい。パチンコ遊技機1では、RTC124による計時の結果に基づいて特別な演出を実行することが可能となっている。
Further, a real-time clock (RTC) 124 is mounted on the
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、VDP201(Video Display Processor)と、画像制御用CPU202と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、及び予告画像等の演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読み出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
An
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、演出ボタンランプ5c、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、トップランプ23cおよび可動体モータ23dが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。また、演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて、トップランプ23c内の回転リフレクタの動作態様を決める回転動作パターンデータを作成し、その回転動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した回転動作パターンデータに従って可動体モータ23dの駆動制御を行う。
The
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音等の音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読み出し、その読み出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
Each
また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ5aと、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン振動モータ5bと、演出レバー振動モータ6cとが電気的に接続されている。
Further, to the
演出ボタン検出スイッチ5aは、演出ボタン5が押下操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。また、演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。更に、演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。これに対し、演出制御用マイコン101は、演出の一種であるボタン演出の期間中、演出ボタン検出スイッチ5aから入力した信号に基づいて、ボタン演出の演出内容に変化を付与する。また、演出制御用マイコン101は、演出の一種であるレバー演出(遊技者に押込操作や回転操作を促すレバー演出)の期間中、演出レバー押込検出スイッチ6aや演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、レバー演出の演出内容に変化を付与する。
The performance
演出ボタン振動モータ5bは、演出ボタン5を振動させる部材であり、演出ボタン5の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ5bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6cの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン5を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読み出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ5bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6cを駆動制御する。
The performance
[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。
[Explanation of gaming status]
Next, the gaming state of the
(大当たり遊技状態、小当たり状態)
本実施形態のパチンコ遊技機1は、従来において1種パチンコ機および2種パチンコ機と呼ばれていた各遊技機の遊技性を組み合わせた、いわゆる1種2種混合機と呼ばれる機種である。ここで、1種パチンコ機の遊技性とは、始動口への入球を契機とする特図当たり判定の大当たり判定(大当たり抽選)で当選となった場合に大当たり遊技状態を生じさせるものであり、2種パチンコ機の遊技性は、始動口への入球を契機とする特図当たり判定の小当たり判定(小当たり抽選)で当選となった場合に大入賞口を開放し、その開放中に入球した遊技球が当該大入賞口内部の特定領域を通過したことを契機として大当たり遊技状態へと発展させるものである。1種2種混合機である本実施形態のパチンコ遊技機1では、始動口への入球を契機とする特図当たり判定において大当りに当選した場合に大当たり遊技状態(以下「1種大当たり状態」ということがある)を生じさせる。また、始動口への入球を契機とする特図当たり判定において、大当たり判定がハズレかつ小当たり判定が当たりの結果となった場合(小当たりに当選した場合)には、大入賞口を開放する小当たり状態を生じさせ、この小当たり状態中に大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球した場合に限り、大当たり遊技状態(以下「2種大当たり状態」ということがある)へと発展させる。なお、2種大当たり状態は、前述の如く小当たり状態から発展するものであるので、小当たり状態を1ラウンドとみなし、特定領域への入球後に生じる開放(V当たり状態)については2ラウンド以降のラウンドとして計数する。すなわち、小当たり状態とその後のV当たり状態とによって2種大当たり状態が構成される。これに対し、V当たり状態のみを大当り遊技状態と捉えることも可能である。
(Jackpot game state, small win state)
The
本実施形態では、特図当たり判定による大当たりの判定結果に基づく大当たり遊技状態(1種大当たり状態)の他、小当たり状態やV当たり状態(2種大当たり状態)が生起する可能性があり、第1大入賞口14a及び第2大入賞口15aの何れかへの遊技球の入球を狙うことができる。そして、第1大入賞口14a及び第2大入賞口15aの何れの入球に対しても、入球1個に対して賞球が10個払い出される。従って、大当たり遊技状態だけでなく小当たり状態についても、遊技者にとって賞球が得られ易い(持ち球を増やし易い)状態と言える。
大当たり遊技状態は、オープニング期間、複数回のラウンド(遊技球の入球を狙うことのできる期間)が生じる連続作動期間、エンディング期間の順に状態が変化する。ラウンド中は、第1大入賞口ソレノイド14dを駆動することにより第1特別作動部材14bを作動させて、第1大入賞口14aを開放する。ここで、2種大当たり状態の1ラウンド(小当たり状態)を除いた大当たり遊技状態の各ラウンドは、第1大入賞口14aに入球した遊技球の個数が予め定めた上限個数(例えば10球)に達するか、所定の開放時間(例えば30秒)が経過するかの何れか早い方のラウンド終了条件が成立することに応じて終了する。なお、大当たり遊技状態では、ラウンドとラウンドの間にインターバル時間(ラウンドインターバル)が設定されており、少なくともこのインターバル時間には第1大入賞口14aが閉鎖状態を維持するように設定(第1大入賞口ソレノイド14dが非作動に制御)される。
In this embodiment, in addition to the jackpot game state (
The jackpot game state changes in the following order: an opening period, a continuous operation period during which multiple rounds (a period in which you can aim for a game ball to enter), and an ending period. During the round, the first
一方で、小当たり状態(有利小当たり状態、不利小当たり状態)は、それ以外のラウンドよりも短い開放時間(例えば1.8秒)だけ第2大入賞口15aが開放するか、第2大入賞口15aに入球した遊技球の個数が予め定めた上限個数(10球以下の所定個数)に達するかの何れか早い方のラウンド終了条件(基本的には開放時間の経過)が成立することに応じて終了する。
ここで、小当たり状態として、遊技球が特定領域を通過する小当たり状態(以下「有利小当たり状態」と称する)と、遊技球が非特定領域を通過する(特定領域を通過しない)小当たり状態(以下「不利小当たり状態」と称する)とが設けられている。なお、小当たり状態中の振分部材56の作動態様(作動開始タイミングや作動終了タイミング)は一定であるが、第2特別作動部材15bの作動態様(作動開始タイミングや作動終了タイミング)を異ならせることで有利小当たり状態及び不利小当たり状態を生じさせる。すなわち、有利小当たり状態では、第2大入賞口15aの入球可能期間(第2特別作動部材15bが作動開始してから作動終了するまでの期間)を、振分部材56が作動する期間に合わせて発生させる。一方、不利小当たり状態では、第2大入賞口15aの入球可能期間を、振分部材56が作動する期間を避けるようにして発生させる。
On the other hand, in a small winning state (advantageous small winning state, disadvantageous small winning state), the second
Here, the small winning states include a small winning state where the game ball passes through a specific area (hereinafter referred to as "advantageous small winning state"), and a small winning state where the gaming ball passes through a non-specific area (does not pass through the specific area). state (hereinafter referred to as "disadvantageous small winning state"). In addition, although the operation mode (operation start timing and operation end timing) of the
(時短遊技状態、非時短遊技状態)
以下、一般的な時短遊技状態の各機能(特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の変動短縮機能、第2始動口12aの開放時間延長機能、第2始動口12aの開放回数増加機能)について説明する。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機1は、以下に説明する機能のうち、特別図柄の変動時間短縮機能と、普通図柄の変動時間短縮機能と、第2始動口12aの開放時間延長機能とを有し、これらの機能を作動させることによって、非時短遊技状態(入球非容易状態)とは異なる時短遊技状態(入球容易状態)を生起させる。
(Time-saving gaming state, non-time-saving gaming state)
Below, each function of the general time-saving gaming state (special symbol fluctuation time shortening function, normal symbol fluctuation shortening function,
The
普通図柄表示器53での表示(普通図柄)の確率変動機能が作動する遊技状態を時短遊技状態とし、当該機能が作動しない遊技状態を非時短遊技状態とすることができる。この普通図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して普図当たり判定の当たり確率が向上する。その結果、普通図柄の確率変動機能が作動する状態では、普通作動部材12bが作動して第2始動口12aが開放する頻度を高めることが可能である。
但し、本実施形態のパチンコ遊技機1(遊技制御用マイコン61)は、普通図柄の確率変動機能を有しない。これに対し、当該機能を有することとしてもよい。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52での各表示(特別図柄)についての確率変動機能(特図当たり判定の当たり確率を向上させる機能)も備わっておらず、通常(低確率状態)よりも大当たり確率が高い遊技状態(所謂「確変遊技状態」)は存在しない。これに対し、特別図柄の確率変動機能を作動させる確変遊技状態を生起可能としてもよい。なおこの場合、確変遊技状態は時短遊技状態と同時に生起させてもよい。
A game state in which the probability variation function of the display (normal symbols) on the
However, the pachinko game machine 1 (game control microcomputer 61) of this embodiment does not have a probability variation function for normal symbols. On the other hand, it is also possible to have this function.
In addition, the
特別図柄の変動時間短縮機能が作動する遊技状態を時短遊技状態とし、当該機能が作動しない遊技状態を非時短遊技状態とすることができる。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して特別図柄の変動時間として短い変動時間が選択され易くなる。その結果、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する状態では、例えば特図変動表示の結果が導出される頻度を高めることができ、大当たり遊技状態等が生起するまでの遊技時間を短縮することが可能である。また、特図保留の消化ペースが早いことで始動口への有効な入球(特図保留)が発生し易くなるため、スムーズな遊技進行を実現可能である。
また、普通図柄の変動時間短縮機能が作動する遊技状態を時短遊技状態とし、当該機能が作動しない遊技状態を非時短遊技状態とすることができる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動時間が短くなる。本実施形態のパチンコ遊技機1は当該機能を有しており、普通図柄の変動時間は、変動時間短縮機能が作動していない状態では30秒(30000ms)、変動時間短縮機能が作動している状態では0.1秒(100ms)となるように設定されている。これに対し、普通図柄の変動時間短縮機能を有しないようにしてもよい。
更に、第2始動口12aについての開放時間延長機能及び開放回数増加機能の少なくとも何れかが作動する遊技状態を時短遊技状態とし、当該機能が作動しない遊技状態を非時短遊技状態とすることができる。普通図柄が予め定めた普通図柄で確定表示された場合に、現在の遊技状態に応じた作動パターンにて第2始動口12aを開閉させる補助遊技が行われる。この補助遊技における第2始動口12aの開放時間が、開放時間延長機能によって非時短遊技状態の場合よりも長くなる。また、この補助遊技における第2始動口12aの開放回数が、開放回数増加機能によって非時短遊技状態の場合よりも多くなる。従って、開放時間延長機能や開放回数増加機能が作動する状況下では、第2始動口12aへの遊技球の入球頻度が高められる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たり(又は小当たり)を狙うことができる。
A game state in which the special symbol variation time shortening function operates can be defined as a time-saving gaming state, and a gaming state in which the function does not operate can be defined as a non-time-saving gaming state. When the special symbol variation time shortening function is activated, a short variation time is more likely to be selected as the special symbol variation time compared to when it is not activated. As a result, in a state where the special symbol fluctuation time shortening function is activated, for example, the frequency at which the result of the special symbol fluctuation display is derived can be increased, and the playing time until a jackpot game state etc. occurs can be shortened. It is possible. In addition, since the special figure reservation is consumed at a faster pace, effective ball entry into the starting hole (special figure reservation) is more likely to occur, so it is possible to realize smooth game progress.
Further, the game state in which the normal symbol variation time reduction function operates can be set as a time-saving game state, and the game state in which the function does not operate can be set as a non-time-saving game state. When the normal symbol variation time shortening function is activated, the normal symbol variation time becomes shorter than when it is not activated. The
Furthermore, a gaming state in which at least one of the opening time extension function and the opening frequency increasing function for the
このように、特別図柄や普通図柄についての変動時間短縮機能と、第2始動口12aについての開放時間延長機能及び開放回数増加機能とは、第2始動口12aへの遊技球の入球頻度を高めるためのサポート機能である。これらのうち特に、普通作動部材12bの動作(第2始動口ソレノイド12dの駆動)に関する開放時間延長機能及び開放回数増加機能について、その少なくとも1つの機能を作動させる制御のことを、「電サポ制御」ということがある。
In this way, the variable time shortening function for special symbols and normal symbols, and the opening time extension function and opening frequency increasing function for the second starting opening 12a reduce the frequency of game balls entering the second starting opening 12a. This is a support function to enhance the performance. Among these, especially regarding the opening time extension function and the opening frequency increasing function regarding the operation of the
本実施形態のパチンコ遊技機1は、上記機能のうち、特別図柄の変動時間短縮機能と、普通図柄の変動時間短縮機能と、第2始動口12aの開放時間延長機能とを作動可能であり、遊技状態として、これら3つの機能が共に作動しない非時短遊技状態と、これら3つの機能が共に作動する時短遊技状態とを生起させ得るようになっている。但し、時短遊技状態は、少なくとも1つの機能を作動させる状態であればよく、例えば、上記3つの機能に加えてまたは少なくとも1つの機能に替えて、普通図柄の確率変動機能を作動する遊技状態としてもよい。
The
なお、本実施形態における「時短遊技状態」は、(開放時間延長機能による)電サポ制御がなされる状態であり、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、「高ベース状態(有利遊技状態)」と言い換えることができる。一方で「非時短遊技状態」は、前述した高ベース状態に対して「低ベース状態(通常遊技状態)」と言い換えることができる。 In addition, the "time saving game state" in this embodiment is a state in which electric support control is performed (by the open time extension function), and the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls is high, so the "high base state (advantageous It can be rephrased as "gaming state)". On the other hand, the "non-time-saving gaming state" can be rephrased as a "low base state (normal gaming state)" in contrast to the high base state described above.
ここで、パチンコ遊技機1における時短遊技状態の付与条件としては例えば、予め定められた大当たり図柄(特別図柄)を決定したことに基づく大当たり遊技状態(1種大当たり状態)が終了すること、予め定められた小当たり図柄(特別図柄)を決定した場合の小当たり状態で遊技球が特定領域を通過したことに基づく大当たり遊技状態(2種大当たり状態)が終了すること、予め定められた時短図柄(特別図柄)を決定した際の特図当たり判定の結果に基づく特図変動表示が終了すること、等を設定することができる。本実施形態では、大当たり図柄や小当たり状態の決定に基づく大当たり遊技状態(1種大当たり状態、2種大当たり状態)の終了後に時短遊技状態が付与されることがある他、時短図柄の決定に基づいて時短遊技状態が付与されることがある。
また、パチンコ遊技機1における時短遊技状態の終了条件としては例えば、予め定められた回数の特図変動表示が実行されること、予め定められた回数の普図変動表示が実行されること、予め定められた回数の特図変動表示(または予め定められた回数の普図変動表示)が実行されるまでの間に大当たりが決定されて対応する特図変動表示が終了(大当たり遊技状態が開始)すること、予め定められた回数の特図変動表示(または予め定められた回数の普図変動表示)が実行されるまでの間に予め定められた回数目の小当たりが決定されて対応する特図変動表示が終了(小当たり状態が開始)すること、予め定められた回数の特図変動表示(普図変動表示)が実行されるまでの間に予め定められた小当たり図柄(特別図柄)が決定されて対応する特図変動表示が終了(小当たり状態が開始)すること、等を設定することができる。
Here, the conditions for granting the time-saving gaming state in the
In addition, the conditions for ending the time-saving gaming state in the
ここで、本実施形態では、2種類の時短遊技状態が設けられており、互いに開始条件(付与条件)となる特別図柄の種類が異なっていると共に、複数種類の小当たり図柄についての決定確率(すなわち、有利小当たり状態及び不利小当たり状態の決定比率)が異なっている(なお、終了条件は共通としてある)。以下の説明では、2種類の時短遊技状態のうち遊技者にとって不利な方の時短遊技状態を「時短1」(第1時短遊技状態)と称すると共に、有利な方の時短遊技状態を「時短2」(第2時短遊技状態)と称することがある。また、時短1及び時短2を区別なく表現する場合には「時短遊技状態」または「時短」の名称を用いる。
なお、本実施形態における時短遊技状態の付与条件及び終了条件については後述する(図6及び図7の判定テーブル参照)。
Here, in this embodiment, two types of time-saving game states are provided, and the types of special symbols serving as starting conditions (granting conditions) are different from each other, and the decision probabilities for multiple types of small winning symbols ( In other words, the determining ratios of the advantageous small winning state and the disadvantageous small winning state are different (note that the ending conditions are the same). In the following explanation, the time-saving gaming state that is disadvantageous to the player among the two types of time-saving gaming states will be referred to as "time-saving 1" (first time-saving gaming state), and the more advantageous time-saving gaming state will be referred to as "time-saving 2". ” (second time-saving game state). In addition, when expressing time saving 1 and time saving 2 without distinction, the names "time saving game state" or "time saving" are used.
Note that the conditions for granting and ending the time-saving gaming state in this embodiment will be described later (see the determination table in FIGS. 6 and 7).
[主な判定テーブル]
次に、パチンコ遊技機1の遊技制御用マイコン61が参照する主な判定テーブルについて説明する。
[Main judgment table]
Next, the main determination tables referred to by the
(当否判定テーブルT1)
図5(a)に示す当否判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン61が特図当たり判定(大当たり判定、小当たり判定)を実行する際に参照するテーブルである。当否判定テーブルT1は、特図当たり判定の種類(第1特図・第2特図のどちらに対応するか)と、大当たり乱数値とを対応付けて構成されている。大当たり乱数値は、大当たり乱数カウンタが発生させる値である。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数値が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1の大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の値をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数値を発生させ得る。
(Accuracy judgment table T1)
The win/fail determination table T1 shown in FIG. 5(a) is a table that the
当否判定テーブルT1には、第1特図の特図当たり判定用の大当たり乱数値(0~65535)が、大当たり・ハズレの各判定結果に割り振られている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数値が0~327の範囲内の値であった場合は大当たりと判定し、0~65535のうち0~327以外(328~65535)であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
また、当否判定テーブルT1には、第2特図の特図当たり判定用の大当たり乱数値(0~65535)が、大当たり・小当たり・ハズレの各判定結果に割り振られている。遊技制御用マイコン61は、取得した大当たり乱数値が0~327の範囲内の値であった場合は大当たりと判定し、0~65535のうち0~327以外(328~65535)であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。但し、ハズレ(大当たりではない)と判定される大当たり乱数値のうち、328~2312の範囲内の値であった場合は、小当たりと判定される。すなわち、第1特図の当たり判定と第2特図の当たり判定とでは、大当たりと判定される確率は変わらないが、大当たりではないと判定された場合、第2特図の判定では小当たりと判定されることがあり、その当選確率は大当たりに比べて非常に高い。また、本実施形態では、第1特図の当たり判定で小当たりと判定されることがないため、第2特図の判定では、第1特図の当たり判定に比して小当たりと判定される確率が非常に高い。
In the success/failure determination table T1, random jackpot numbers (0 to 65535) for determining the winning of the first special symbol are assigned to each determination result of jackpot/loss. The
In addition, in the success/failure determination table T1, random jackpot numbers (0 to 65535) for determining the winning of the second special symbol are assigned to each determination result of jackpot, small win, and loss. The
また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技制御用マイコン61の制御(特図当たり判定)により、前述した大当たり乱数値を用いて、突然時短(大当たり遊技状態を介さずに移行する時短遊技状態)を生じさせるか否かの突然時短当否判定を行うようになっている。遊技制御用マイコン61は、第2特図用の特図当たり判定の際に、突然時短当否判定を行って時短遊技状態を生起させるか否かを決定する。ここで、「突然時短」とは、所謂「c時短」のことであって、第1大入賞口14aや第2大入賞口15aの開放状態を発生させることなく移行する時短遊技状態のことである。
図5(b)は、遊技制御用マイコン61が突然時短当否判定を実行する際に参照する突然時短当否判定テーブルT1bの内容である。突然時短当否判定テーブルT1bでは、第2特図用の大当たり判定・小当たり判定でハズレとなる範囲の大当たり乱数値(29848~65535)が、突然時短・ハズレの各判定結果に割り振られている。具体的には、大当たり乱数値のうち29848~47692の範囲の値が突然時短(時短遊技状態を付与する判定結果)に割り振られており、残りの47693~65535の範囲の値がハズレ(時短遊技状態を付与しないこと)に割り振られている。
なお、大当たり乱数値の突然時短・ハズレへの割り振りについて、時短遊技状態中の突然時短に当選可能な割り振りとなっている(具体的には、突然時短当否判定が非時短遊技状態及び時短遊技状態のどちらで行われる際も共通の割り振りになっている)が、実際には、時短遊技状態中に突然時短に当選したとしても、既に時短遊技状態中であるため新たに時短遊技状態を発生させることはない(突然時短への当選に応じた新たな時短遊技状態への更新はされない)。すなわち、遊技制御用マイコン61は、非時短遊技状態中に第2特図用の特図当たり判定(突然時短当否判定)を行う際に、突然時短を決定可能であり、その突然時短の決定に応じて、大当たり遊技状態を介さず時短遊技状態(本実施形態では、時短1)とすることが可能に構成されている。
In addition, the
FIG. 5(b) shows the contents of the sudden time saving appropriateness determination table T1b that is referred to when the
In addition, regarding the allocation of the jackpot random value to sudden time saving/loss, the allocation is such that it is possible to win sudden time saving during the time saving gaming state (specifically, the sudden time saving judgment is in the non-time saving gaming state and the time saving gaming state). (The allocation is the same in both cases), but in reality, even if you suddenly win a time-saving game while in a time-saving game state, a new time-saving game state will be generated because you are already in a time-saving game state. This will not happen (the game will not be updated to a new time-saving gaming state in response to the sudden winning of the time-saving game). That is, the
(大当たり種別判定テーブルT2,T3)
図6(a)および図6(b)に示す大当たり種別判定テーブルT2,T3は、特図当たり判定において大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルは、大当たり種別(大当たり図柄種別)毎に所定個数の大当たり種別乱数値を対応付けて構成されている。大当たり種別乱数値は、大当たり種別乱数カウンタが発生させる値である。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数値が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において大当たり種別乱数カウンタは、0~99の計100個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の大当たり種別乱数値を発生させ得る。
(Jackpot type determination table T2, T3)
The jackpot type determination tables T2 and T3 shown in FIGS. 6(a) and 6(b) are referred to when the
ここで、特別図柄のうち第1特図として、大当たりしたこと(大当たり遊技状態が生起すること)を示す2種類の大当たり図柄1-1,1-2と、大当たりや小当たりや突然時短ではないことを示す少なくとも1種類のハズレ図柄とが設定されている。なお、第1特図については、小当たりしたこと(小当たり状態が生起すること)を示す小当たり図柄や、突然時短に当選したこと(時短遊技状態が生起すること)を示す時短図柄は設定されていない。第1特図の特図当たり判定で大当たりと判定した場合は、図6(a)に示す大当たり種別判定テーブルT2に基づいて、大当たり図柄(大当たり種別)が決定され、この大当たり図柄の決定により、大当たり遊技状態の種類やその後の遊技状態の種類が決定される。なお、各大当たり遊技状態では、各ラウンドでの第1大入賞口14aの開放時間の上限が30秒に設定されている。
Here, as the first special symbol among the special symbols, there are two types of jackpot symbols 1-1 and 1-2 that indicate a jackpot (that a jackpot gaming state occurs), and a jackpot symbol 1-1, 1-2 that indicates a jackpot, a small win, or a sudden time saving. At least one type of losing symbol is set to indicate that. Regarding the first special symbol, the small winning symbol that indicates a small win (a small winning state occurs) and the time saving symbol that indicates a sudden time saving win (a time saving gaming state occurs) are set. It has not been. If it is determined to be a jackpot in the special pattern hit determination of the first special pattern, the jackpot symbol (jackpot type) is determined based on the jackpot type determination table T2 shown in FIG. 6(a), and by determining this jackpot symbol, The type of jackpot gaming state and the type of subsequent gaming state are determined. In each jackpot game state, the upper limit of the opening time of the
第1特図の特図当たり判定が大当たりの判定結果で、第1特図の大当たり種別を決定する際、大当たり種別乱数値が0~79の範囲内であれば(80パーセント)、大当たり図柄として「大当たり図柄1-1」が決定され、大当たり遊技状態の種類(ラウンド数)として、3ラウンド大当たりが決定され、大当たり遊技状態後の遊技状態を時短1(不利な時短遊技状態)とすることが決定される。この場合の時短1は、大当たり遊技状態の生起が決定されるか、特図変動表示が100回実行されるか、または、1回目の小当たり状態の生起が決定されることに応じて終了する。
また、大当たり種別乱数値が80~99の範囲内であれば(20パーセント)、大当たり図柄として「大当たり図柄1-2」が決定され、大当たり遊技状態の種類(ラウンド数)として、3ラウンド大当たりが決定され、大当たり遊技状態後の遊技状態を時短2(有利な時短遊技状態)とすることが決定される。この場合の時短2は、時短1と同様、大当たり遊技状態の生起が決定されるか、特図変動表示が100回実行されるか、または、1回目の小当たり状態の生起が決定されることに応じて終了する。
The special pattern hit judgment of the first special pattern is a jackpot judgment result, and when determining the jackpot type of the first special pattern, if the jackpot type random number is within the range of 0 to 79 (80%), it is considered a jackpot pattern. "Jackpot symbol 1-1" is determined, 3-round jackpot is determined as the type of jackpot gaming state (number of rounds), and the gaming state after the jackpot gaming state is set to time saving 1 (disadvantageous time saving gaming state). It is determined. In this case, time saving 1 ends when the occurrence of the jackpot game state is determined, the special figure fluctuation display is executed 100 times, or the occurrence of the first small win state is determined. .
In addition, if the jackpot type random number is within the range of 80 to 99 (20%), "jackpot symbol 1-2" is determined as the jackpot symbol, and 3-round jackpot is determined as the jackpot game state type (number of rounds). It is determined that the gaming state after the jackpot gaming state will be time saving 2 (advantageous time saving gaming state). In this case,
一方で、特別図柄のうち第2特図としては、大当たりしたこと(大当たり遊技状態が生起すること)を示す2種類の大当たり図柄2-1,2-2と、小当たりしたこと(小当たり状態が生起すること)を示す3種類の小当たり図柄a,b,cと、突然時短に当選したことを示す少なくとも1種類の時短図柄と、大当たりや小当たりではないことを示す少なくとも1種類のハズレ図柄とが設定されている。すなわち、第2特図については第1特図と異なり、小当たり図柄や時短図柄が設定されている。なお、時短図柄については1種類のみ設定され、生起させる時短遊技状態として時短1が対応付けられている(時短図柄を決定するための判定テーブルについては図示省略している)。
第2特図の特図当たり判定で大当たりと判定した場合は、図6(b)に示す大当たり種別判定テーブルT2に基づいて、大当たり図柄(大当たり種別)が決定され、この大当たり図柄の決定により、大当たり遊技状態の種類やその後の遊技状態の種類が決定される。なお、大当たり遊技状態では、各ラウンドでの第1大入賞口14aの開放時間の上限が30秒に設定されている。
On the other hand, the second special symbol among the special symbols is two types of jackpot symbols 2-1 and 2-2, which indicate that a jackpot has been won (a jackpot gaming state occurs), and a small jackpot symbol 2-1 and 2-2 that indicate a small win (a small win state). 3 types of small winning symbols a, b, and c indicating that the winning occurs in a time saving manner, at least one type of time saving symbol indicating that a sudden winning has occurred, and at least one type of losing symbol indicating that it is not a jackpot or small win. The design is set. That is, unlike the first special symbol, the second special symbol is set with a small winning symbol or a time saving symbol. Note that only one type of time-saving symbols is set, and time-saving 1 is associated with the time-saving game state to be generated (the determination table for determining the time-saving symbol is not shown).
If it is determined to be a jackpot in the special pattern hit determination of the second special pattern, the jackpot symbol (jackpot type) is determined based on the jackpot type determination table T2 shown in FIG. 6(b), and by determining this jackpot symbol, The type of jackpot gaming state and the type of subsequent gaming state are determined. In addition, in the jackpot game state, the upper limit of the opening time of the
本実施形態では、第2特図の特図当たり判定が大当たりの判定結果である場合、大当たり種別乱数値が0~19の範囲内であれば(20パーセント)、大当たり図柄として「大当たり図柄2-1」が決定され、大当たり遊技状態の種類(ラウンド数)として、10ラウンド大当たりが決定され、大当たり遊技状態後の遊技状態を時短1(不利な時短遊技状態)とすることが決定される。この場合の時短1は、大当たり遊技状態の生起が決定されるか、特図変動表示が100回実行されるか、または、1回目の小当たり状態の生起が決定されることに応じて終了する。
また、第2特図の特図当たり判定が大当たりの判定結果で、大当たり種別乱数値が20~99の範囲内であれば(80パーセント)、大当たり図柄として「大当たり図柄2-2」が決定され、大当たり遊技状態の種類(ラウンド数)として、10ラウンド大当たりが決定され、大当たり遊技状態後の遊技状態を時短2(有利な時短遊技状態)とすることが決定される。この場合の時短2は、大当たり遊技状態の生起が決定されるか、特図変動表示が100回実行されるか、または、1回目の小当たり状態の生起が決定されることに応じて終了する。
このように、第2特図の特図当たり判定が大当たりの判定結果になると、大当たり図柄の違いに応じて、大当たり遊技状態の終了後に異なる時短遊技状態へと移行する。ここで、時短1と時短2とでは、第2特図用の特図当たり判定において小当たりの種類を決定する際(後述する小当たり判定)の有利小当たり及び不利小当たりの決定比率が異なっている。すなわち、時短2は、第2特図用の特図当たり判定で有利小当たり状態を生起させる判定結果が導出され易く、遊技球が特定領域を通過することで2種大当たり状態に発展し易いため、時短1よりも遊技者にとって有利となる。但し、本実施形態では、不利小当たり状態であっても遊技者の持ち球を増加させることが可能である。なお、時短1及び時短2の終了条件は同じである。
In this embodiment, when the special pattern hit determination of the second special pattern is a jackpot determination result, if the jackpot type random value is within the range of 0 to 19 (20%), the jackpot symbol is "Jackpot symbol 2- 1'' is determined, a 10-round jackpot is determined as the type of jackpot game state (number of rounds), and it is determined that the game state after the jackpot game state is time saving 1 (disadvantageous time saving gaming state). In this case, time saving 1 ends when the occurrence of the jackpot game state is determined, the special figure fluctuation display is executed 100 times, or the occurrence of the first small win state is determined. .
In addition, if the special pattern hit judgment of the second special pattern is a jackpot and the jackpot type random number is within the range of 20 to 99 (80%), "jackpot pattern 2-2" is determined as the jackpot pattern. , 10-round jackpot is determined as the type of jackpot game state (number of rounds), and it is determined that the game state after the jackpot game state is time saving 2 (advantageous time saving gaming state). In this case, time saving 2 ends when the occurrence of the jackpot game state is determined, the special figure fluctuation display is executed 100 times, or the occurrence of the first small win state is determined. .
In this way, when the special symbol winning determination of the second special symbol becomes a jackpot determination result, a transition is made to a different time-saving gaming state after the jackpot gaming state ends, depending on the difference in the jackpot symbols. Here, between
(小当たり種別判定テーブル)
図7に示す小当たり種別判定テーブルT4は、小当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61が小当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。小当たり種別判定テーブルT4は、小当たり種別(小当たり図柄種別)毎に所定個数の小当たり種別乱数値を対応付けて構成されている。小当たり種別乱数値は、小当たり種別乱数カウンタが発生する値である。小当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、小当たり種別乱数カウンタが動作して小当たり種別乱数値を発生させる。小当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において小当たり種別乱数カウンタは、0~99の計100個の値をカウントする。つまり、0~99の計100個の小当たり種別乱数値を発生させ得る。本実施形態では前述のように、小当たり図柄として「小当たり図柄a」、「小当たり図柄b」及び「小当たり図柄c」の3種類が設定されている。この小当たり図柄により、生起させる小当たり状態の種類(有利小当たり状態または不利小当たり状態)が決定する。
有利小当たり状態では、第2大入賞口15aが所定時間(1.8秒)だけ開放すると共に、その開放時間の間、振分部材56が作動して第2大入賞口15aに入球した遊技球を特定領域に誘導する。また、不利小当たり状態では、第2大入賞口15aが所定時間(1.8秒)だけ開放するが、その開放時間の間に振分部材56は作動せず、第2大入賞口15aに入球した遊技球は非特定領域に誘導される。従って、不利小当たり状態で第2大入賞口15aに入球した遊技球は、特定領域を通過しない一方、有利小当たり状態で第2大入賞口15aに入球した遊技球は、特定領域を通過し、これを契機に有利小当たり状態から2種大当たり状態(大当たり遊技状態)に発展(V当たり状態に移行)する。この2種大当たり状態の各ラウンド(2ラウンド以降のV当たり状態)での第2大入賞口15aの開放時間の上限は、1種大当たり状態と同様に30秒に設定されている。
(Small hit type determination table)
The small hit type determination table T4 shown in FIG. 7 is a table that the
In the advantageous small winning state, the second
遊技制御用マイコン61は、小当たり図柄a及び小当たり図柄bの決定により、有利小当たり状態(第2大入賞口15aに入球する遊技球が特定領域を通過可能な小当たり状態)を生起させることを決定する。一方、小当たり図柄cの決定により、不利小当たり状態(第2大入賞口15aに入球する遊技球が特定領域を通過不可能な小当たり状態)を生起させることを決定する。
小当たり図柄aまたは小当たり図柄bが決定された場合、有利小当たり状態中に遊技球が特定領域を通過した場合のV当たり状態の終了後の遊技状態が異なっており、小当たり図柄aが決定された場合は時短1(不利な時短遊技状態)、小当たり図柄bが決定された場合は時短2(不利な時短遊技状態)となっている。なお、時短1及び時短2は、終了条件が共通(特図変動回数が100回、小当たり回数が1回)であるものの、時短2の方が時短1よりも、小当たり状態として有利小当たり状態を決定する確率が高く設定されている。
The
When the small winning symbol a or the small winning symbol b is determined, the game state after the end of the V winning state is different when the game ball passes through a specific area during the advantageous small winning state, and the small winning symbol a is If it is determined, time saving 1 (disadvantageous time saving gaming state), and if small winning symbol b is determined, time saving 2 (disadvantageous time saving gaming state). Although time saving 1 and time saving 2 have the same ending conditions (the number of special symbol changes is 100 times, the number of small hits is 1), time saving 2 is more advantageous as a small hit state than time saving 1. The probability of determining the state is set high.
ここで、遊技制御用マイコン61による小当たり種別判定での小当たり図柄a、小当たり図柄b、小当たり図柄cの決定確率は、遊技状態に応じて定められている。
具体的には、非時短遊技状態中または時短1中の第2特図の特図当たり判定において小当たりの判定結果が導出された場合に、小当たり種別乱数値が0~14の範囲内であれば(15パーセント)、小当たり図柄として小当たり図柄aが決定される。また、小当たり種別乱数値が15~19の範囲内であれば(5パーセント)、小当たり図柄として小当たり図柄bが決定される。更に、小当たり種別乱数値が20~99の範囲内であれば(80パーセント)、小当たり図柄として小当たり図柄cが決定される。
また、時短2中の第2特図の特図当たり判定において小当たりの判定結果が導出された場合に、小当たり種別乱数値が0~19の範囲内であれば(20パーセント)、小当たり図柄として小当たり図柄aが決定される。また、小当たり種別乱数値が20~79の範囲内であれば(60パーセント)、小当たり図柄として小当たり図柄bが決定される。更に、小当たり種別乱数値が80~99の範囲内であれば(20パーセント)、小当たり図柄として小当たり図柄cが決定される。
Here, the determination probability of the small winning symbol a, small winning symbol b, and small winning symbol c in the small winning type determination by the
Specifically, when a small hit judgment result is derived in the special figure hit judgment of the second special figure during the non-time saving gaming state or during the time saving 1, if the small winning type random value is within the range of 0 to 14. If there is (15%), the small winning symbol a is determined as the small winning symbol. Further, if the small win type random number value is within the range of 15 to 19 (5%), small win symbol b is determined as the small win symbol. Further, if the small win type random number value is within the range of 20 to 99 (80%), the small win symbol c is determined as the small win symbol.
In addition, when a small hit judgment result is derived in the special figure hit judgment of the second special figure in
(リーチ判定テーブル)
図8(a)に示すリーチ判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン61による第1特図の変動表示に対応する特図変動パターンの決定に関し、リーチ(ハズレリーチ)が出現する特図変動パターン(ハズレリーチ変動パターン)とするか否かを決定する際に参照するテーブルである。また、図8(b)に示すリーチ判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン61による第2特図の変動表示に対応する特図変動パターンの決定に関し、リーチ(ハズレリーチ)が出現する特図変動パターン(ハズレリーチ変動パターン)とするか否かを決定する際に参照するテーブルである。これらのリーチ判定テーブルT5,T6は、リーチ乱数カウンタが発生させるリーチ乱数値と遊技状態とを対応付けて構成されている。本実施形態においてリーチ乱数カウンタは、0~255の計256個の値をカウントする。すなわち、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数値を発生させ得る。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数値を発生させる。
(Reach judgment table)
The reach determination table T5 shown in FIG. 8(a) is related to the determination of the special pattern fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display of the first special symbol by the
なお、リーチとは、演出表示装置7において変動表示される複数の演出図柄群(左演出図柄7L、中演出図柄7C、右演出図柄7R)のうち、特図当たり判定の結果を示す演出図柄の組み合わせのうち残り1つの演出図柄に対応する演出図柄群が停止表示(仮停止表示、停留表示)していない状態であって、その停止表示していない演出図柄が停止表示された時に、大当たりか否か等を示す演出図柄の組み合わせが構成されることになる。例えば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄7Lとして「7」が停止表示されていると共に、右演出図柄表示領域において右演出図柄7Rとして「7」が停止表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄7Cが停止表示(仮停止表示、停留表示)されていない状態(スクロール表示や切替表示がされている状態)は、リーチの状態である。
また、前述した「停止表示(仮停止表示、停留表示)」は、演出図柄が表示領域内に留まりつつも静止していない表示状態であり、演出図柄が揺れている状態の他、拡大と縮小を繰り返す状態等が概念的に含まれる。これに対し、演出図柄の「確定表示」は、停止表示された演出図柄の組み合わせを静止させて表示する状態であり、その変動表示が終了したことを示す。
It should be noted that the reach refers to the performance symbol that indicates the result of special symbol hit determination among the plurality of performance symbol groups (left
In addition, the above-mentioned "stop display (temporary stop display, stationary display)" is a display state in which the production design remains within the display area but does not stand still. It conceptually includes the state of repeating. On the other hand, the "determined display" of the performance symbols is a state in which the combination of the statically displayed performance symbols is displayed in a still state, and indicates that the variable display has ended.
図8(a)に示すように、第1特図の特図当たり判定が非時短遊技状態で行われてハズレの判定結果となった場合において、リーチ乱数値が0~27の範囲であれば、リーチ有り(すなわちハズレリーチ変動パターンとすること)を決定し、それ以外であれば、リーチ無し(すなわちリーチが出現しない通常変動パターンとすること)を決定する。これに対し、時短遊技状態(時短1、時短2)では、第1特図の特図当たり判定が行われてハズレの判定結果となった場合に、リーチ乱数値が0~255の範囲のどの値であっても、リーチ無し(すなわちリーチが出現しない通常変動パターンとすること)を決定する。すなわち、時短遊技状態で第1特図の特図当たり判定が行われてハズレの判定結果となった場合には必ず、リーチが出現しない変動演出が実行され、リーチが出現する変動演出は実行されることがない(大当たりとなる変動演出のみ、リーチが出現し得る)。
図8(b)に示すように、第2特図の特図当たり判定がハズレの判定結果となった場合は、その時の遊技状態が時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかに関わらず、またリーチ乱数値が0~255の範囲のどの値であっても、リーチ無し(すなわちリーチが出現しない通常変動パターン)を決定する。すなわち、第2特図の特図当たり判定が行われてハズレの判定結果となった場合には必ず、リーチが出現しない変動演出が実行され、リーチが出現する変動演出は実行されることがない(大当たりや小当たりとなる変動演出のみ、リーチが出現し得る)。
このように、本実施形態において、特図当たり判定がハズレの判定結果となった場合の特図変動パターンとしてハズレリーチ変動パターンを決定するのは、非時短遊技状態中に行う第1特図の変動表示の特図変動パターンを決定する場合のみに限られ、他の場合はリーチが出現しない通常変動パターンが決定されるようになっている。
As shown in FIG. 8(a), in the case where the winning judgment for the first special drawing is made in a non-time-saving gaming state and results in a loss, if the reach random value is in the range of 0 to 27, , it is determined that there is a reach (that is, it is set as a losing reach variation pattern), and if it is otherwise, it is determined that there is no reach (that is, that it is set as a normal variation pattern in which no reach appears). On the other hand, in the time-saving gaming state (time-saving 1, time-saving 2), if the first special symbol is determined to be a hit and the result is a loss, the reach random value is within the range of 0 to 255. Even if it is a value, it is determined that there is no reach (that is, a normal fluctuation pattern in which no reach appears) is determined. In other words, if the first special symbol hit determination is made in the time-saving gaming state and the determination result is a loss, a variable performance in which a reach is not appeared is always executed, and a fluctuation performance in which a reach is appeared is not executed. (Reach can only appear in variable effects that result in a jackpot).
As shown in FIG. 8(b), if the second special symbol hit determination results in a loss, regardless of whether the gaming state at that time is a time-saving gaming state or a non-time-saving gaming state. First, even if the reach random value is any value in the range of 0 to 255, no reach (that is, a normal variation pattern in which no reach appears) is determined. In other words, if the second special pattern is judged to be a hit and the result is a loss, a variable effect in which a reach is not displayed is always executed, and a variable effect in which a reach is appeared is never executed. (Reach can only appear in variable performances that result in big or small wins).
As described above, in this embodiment, the loss reach variation pattern is determined as the special symbol variation pattern when the special symbol hit determination results in a loss determination result, based on the first special symbol performed during the non-time-saving gaming state. This is limited only to the case of determining the special figure fluctuation pattern of the fluctuation display, and in other cases, the normal fluctuation pattern in which no reach appears is determined.
(特図変動パターン選択テーブル)
図9(a)に示す特図変動パターン選択テーブルT7は、遊技制御用マイコン61が第1特図の変動表示に関する特図変動パターンを決定する際に参照するテーブルである。また、図9(b)に示す特図変動パターン選択テーブルT8は、遊技制御用マイコン61が第2特図の変動表示に関する特図変動パターンを決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルT7,T8には、大当たり乱数値、小当たり種別乱数値及びリーチ乱数値等の乱数値(大当たり判定、小当たり判定、リーチ判定の判定結果)と、変動パターン乱数値と、その特図当たり判定時の遊技状態や特図保留数と、の関係で、特図変動パターンの種類が振り分けられている。なお、特図変動パターンは、特図変動表示の変動時間や、変動演出の内容(変動演出パターン)等の情報を含んでいる。なお、特図変動パターン選択テーブルT7,T8に示す変動演出パターンは、特図変動パターンに対応して決定される変動演出の大まかな種類(演出内容)であり、参考のために記載してある。
(Special figure fluctuation pattern selection table)
The special figure variation pattern selection table T7 shown in FIG. 9(a) is a table that the
変動パターン乱数値は、変動パターン乱数カウンタが発生する値である。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数値を発生させる。変動パターン乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の値をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数値を発生させ得る。
The fluctuation pattern random number value is a value generated by the fluctuation pattern random number counter. A computer program for operating the variable pattern random number counter is stored in the
図9(a)に示すように、第1特図の特図当たり判定が非時短遊技状態で行われ、大当たりの判定結果となった場合には、特図保留数に関係なく、変動パターン乱数値が0~94の範囲内であれば特図変動パターンP1が選択され、95~99の範囲内であれば特図変動パターンP2が選択される。特図変動パターンP1の変動時間は70秒(70,000ms)であり、特図変動パターンP2の変動時間は30秒(30,000ms)である。特図変動パターンP1に対応する変動演出パターンには、リーチ状態から発展したSPリーチを表示させる内容が対応付けられている。特図変動パターンP2に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチを表示させる内容が対応付けられている。これに対し、第1特図の特図当たり判定が非時短遊技状態で行われてハズレの判定結果となった場合であり、かつリーチ判定でリーチ有りとなった場合には、変動パターン乱数値が0~4の範囲内であれば特図変動パターンP3が選択される一方、変動パターン乱数値が5~99の範囲内であれば特図変動パターンP4が選択される。特図変動パターンP3の変動時間は70秒(70,000ms)であり、特図変動パターンP4の変動時間は30秒(30,000ms)である。特図変動パターンP3に対応する変動演出パターンには、リーチ状態から発展したSPリーチを表示させる内容が対応付けられている。特図変動パターンP4に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチを表示させる内容が対応付けられている。また、第1特図の特図当たり判定が非時短遊技状態で行われてハズレの判定結果となった場合であり、リーチ判定でリーチ無しとなった場合には、リーチが出現しない通常変動パターンが選択される。この場合に、特図保留数が0~2個であれば、変動時間が10秒(10,000ms)の特図変動パターンP5が選択され、特図保留数が3,4個であれば、変動時間が5秒(5,000ms)の特図変動パターンP6が選択される。これらの特図変動パターンP5,P6に対応する変動演出パターンには、通常変動(非リーチかつハズレ変動)の演出内容が対応付けられている。 As shown in FIG. 9(a), if the special symbol hit determination for the first special symbol is performed in a non-time-saving gaming state and the determination result is a jackpot, the fluctuation pattern will be disturbed regardless of the number of reserved special symbols. If the numerical value is within the range of 0 to 94, the special figure variation pattern P1 is selected, and if the value is within the range of 95 to 99, the special figure variation pattern P2 is selected. The variation time of the special figure variation pattern P1 is 70 seconds (70,000ms), and the variation time of the special figure variation pattern P2 is 30 seconds (30,000ms). The variable effect pattern corresponding to the special figure variable pattern P1 is associated with the content of displaying the SP ready-to-reach state that has developed from the ready-to-reach state. The variable effect pattern corresponding to the special figure variable pattern P2 is associated with the content of displaying the normal reach. On the other hand, if the first special symbol hit determination is made in a non-time-saving gaming state and results in a loss, and if the reach determination results in a reach, the fluctuation pattern random value If it is within the range of 0 to 4, the special figure variation pattern P3 is selected, while if the variation pattern random value is within the range of 5 to 99, the special figure variation pattern P4 is selected. The variation time of the special figure variation pattern P3 is 70 seconds (70,000ms), and the variation time of the special figure variation pattern P4 is 30 seconds (30,000ms). The variable effect pattern corresponding to the special figure variable pattern P3 is associated with the content of displaying the SP ready-to-reach state that has developed from the ready-to-reach state. The variable effect pattern corresponding to the special figure variable pattern P4 is associated with the content of displaying the normal reach. In addition, if the special symbol hit determination for the first special symbol is performed in a non-time-saving gaming state and the result is a loss, and if the reach determination results in no reach, there is a normal fluctuation pattern in which no reach appears. is selected. In this case, if the number of special symbols on hold is 0 to 2, special symbol fluctuation pattern P5 with a variation time of 10 seconds (10,000ms) is selected, and if the number of special symbols on hold is 3 or 4, the variation pattern P5 is selected. A special figure fluctuation pattern P6 having a time of 5 seconds (5,000ms) is selected. The performance contents of normal fluctuation (non-reach and loss fluctuation) are associated with the fluctuation performance patterns corresponding to these special figure fluctuation patterns P5 and P6.
また、第1特図の特図当たり判定が時短遊技状態で行われ、大当たりの判定結果となった場合には、特図保留数に関係なく、変動パターン乱数値が0~99の範囲内のどの値であっても、特図変動パターンP7が選択される。特図変動パターンP7の変動時間は5秒(50,000ms)であり、リーチ状態から発展したSPリーチを表示させる内容が対応付けられている。これに対し、第1特図の特図当たり判定が時短遊技状態で行われてハズレの判定結果となった場合には、リーチ判定でリーチ有りと判定されることがなく、特図変動パターンとしてリーチが出現しない通常変動パターンが選択される。この場合に、特図保留数が0,1個であれば、変動時間が5秒(5,000ms)の通常変動パターンP8が選択され、特図保留数が2~4個であれば、変動時間が2.5秒(2,500ms)の通常変動パターンP9が選択される。これらの特図変動パターンP8,P9に対応する変動演出パターンには、通常変動(非リーチかつハズレ変動)の演出内容が対応付けられている。 In addition, if the special pattern hit determination for the first special pattern is performed in the time-saving gaming state and the result is a jackpot, the fluctuation pattern random number will be within the range of 0 to 99, regardless of the number of reserved special symbols. Regardless of the value, the special figure fluctuation pattern P7 is selected. The variation time of the special figure variation pattern P7 is 5 seconds (50,000ms), and is associated with the content of displaying the SP reach that has evolved from the reach state. On the other hand, if the first special symbol hit determination is made in the time-saving gaming state and results in a loss, the reach determination will not determine that there is a reach, and the special symbol fluctuation pattern will not be determined. A normal variation pattern in which reach does not appear is selected. In this case, if the number of special drawings on hold is 0 or 1, the normal fluctuation pattern P8 with a fluctuation time of 5 seconds (5,000ms) is selected, and if the number of special drawings on hold is 2 to 4, the fluctuation time A normal fluctuation pattern P9 in which the time is 2.5 seconds (2,500ms) is selected. The performance contents of normal fluctuation (non-reach and loss fluctuation) are associated with the fluctuation performance patterns corresponding to these special figure fluctuation patterns P8 and P9.
図9(b)に示すように、第2特図の特図当たり判定が非時短遊技状態で行われて、大当たりの判定結果となった場合には、特図保留数に関係なく、変動パターン乱数値が0~99の範囲内のどの値であっても、特図変動パターンP10が選択される。特図変動パターンP10の変動時間は50秒(50,000ms)であり、リーチ状態から発展したSPリーチを表示させる内容が対応付けられている。
また、第2特図の特図当たり判定が非時短遊技状態で行われて、小当たりの判定結果となった場合(特別図柄として小当たり図柄a、小当たり図柄b及び小当たり図柄cの何れかが決定された場合)には、特図保留数に関係なく、変動パターン乱数値が0~99の範囲内のどの値であっても、特図変動パターンP11が選択される。特図変動パターンP11の変動時間は50秒(50,000ms)であり、リーチ状態から発展した(小当たり用の)SPリーチの演出内容が対応付けられている。
更に、第2特図の特図当たり判定が非時短遊技状態で行われて、突然時短の判定結果となった場合(特別図柄として時短図柄が決定された場合)には、特図保留数に関係なく、変動パターン乱数値が0~99の範囲内のどの値であっても、特図変動パターンP12が選択される。特図変動パターンP12の変動時間は50秒(50,000ms)であり、リーチ状態から発展した(突然時短用の)SPリーチの演出内容が対応付けられている。
これらに対し、第1特図の特図当たり判定が行われてハズレの判定結果となった場合には、リーチ判定でリーチ有りと判定されることがなく、特図変動パターンとしてリーチが出現しない通常変動パターンが選択される。この場合に、特図保留数が0,1個であれば、変動時間が50秒(5,000ms)の通常変動パターンP13が選択され、特図保留数が2~4個であれば、変動時間が2.5秒(2,500ms)の通常変動パターンP14が選択される。これらの特図変動パターンP13,P14に対応する変動演出パターンには、通常変動(非リーチかつハズレ変動)の演出内容が対応付けられている。
As shown in FIG. 9(b), if the special symbol hit determination for the second special symbol is performed in a non-time-saving gaming state and the determination result is a jackpot, the fluctuation pattern will change regardless of the number of reserved special symbols. Regardless of the random number value within the range of 0 to 99, the special figure fluctuation pattern P10 is selected. The variation time of the special figure variation pattern P10 is 50 seconds (50,000ms), and is associated with the content of displaying the SP reach that has evolved from the reach state.
In addition, if the special symbol hit determination for the second special symbol is performed in a non-time-saving gaming state and the determination result is a small hit (any of the small winning symbol a, small winning symbol b, and small winning symbol c as the special symbol) (in the case where it is determined), regardless of the number of reserved special figures, the special figure variation pattern P11 is selected even if the variation pattern random value is any value within the range of 0 to 99. The variation time of the special figure variation pattern P11 is 50 seconds (50,000ms), and is associated with the production content of SP reach (for small wins) developed from the reach state.
Furthermore, if the special symbol hit determination for the second special symbol is made in a non-time-saving gaming state and suddenly becomes a time-saving determination result (when a time-saving symbol is determined as a special symbol), the number of special symbols reserved Regardless, the special figure variation pattern P12 is selected no matter what value the variation pattern random number value is within the range of 0 to 99. The variation time of the special figure variation pattern P12 is 50 seconds (50,000ms), and is associated with the production content of SP reach, which has developed from the reach state (suddenly for time saving).
On the other hand, if the first special pattern hit judgment is made and the judgment result is a loss, the reach judgment will not determine that there is a reach, and the reach will not appear as a special pattern fluctuation pattern. A normal variation pattern is selected. In this case, if the number of special drawings on hold is 0 or 1, the normal fluctuation pattern P13 with a fluctuation time of 50 seconds (5,000ms) is selected, and if the number of special drawings on hold is 2 to 4, the fluctuation time A normal fluctuation pattern P14 in which the time is 2.5 seconds (2,500ms) is selected. The performance contents of normal fluctuation (non-reach and loss fluctuation) are associated with the fluctuation performance patterns corresponding to these special figure fluctuation patterns P13 and P14.
また、第2特図の特図当たり判定が時短遊技状態で行われて、大当たりの判定結果となった場合には、特図保留数に関係なく、変動パターン乱数値が0~99の範囲内のどの値であっても、特図変動パターンP15が選択される。特図変動パターンP15の変動時間は50秒(50,000ms)であり、リーチ状態から発展したSPリーチを表示させる内容が対応付けられている。
また、第2特図の特図当たり判定が時短遊技状態で行われて、小当たりの判定結果となった場合(特別図柄として小当たり図柄a、小当たり図柄b及び小当たり図柄cの何れかが決定された場合)には、特図保留数に関係なく、変動パターン乱数値が0~99の範囲内のどの値であっても、特図変動パターンP16が選択される。特図変動パターンP16の変動時間は50秒(50,000ms)であり、リーチ状態から発展した(小当たり用の)SPリーチの演出内容が対応付けられている。
これらに対し、第2特図の特図当たり判定が時短遊技状態で行われてハズレの判定結果となった場合には、リーチ判定でリーチ有りと判定されることがなく、特図変動パターンとしてリーチが出現しない通常変動パターンが選択される。この場合に、特図保留数が0,1個であれば、変動時間が50秒(5,000ms)の通常変動パターンP17が選択され、特図保留数が2~4個であれば、変動時間が2.5秒(2,500ms)の通常変動パターンP18が選択される。これらの特図変動パターンP17,P18に対応する変動演出パターンには、通常変動(非リーチかつハズレ変動)の演出内容が対応付けられている。
In addition, if the special figure hit determination for the second special figure is performed in the time-saving gaming state and the result is a jackpot, the fluctuation pattern random number is within the range of 0 to 99 regardless of the number of reserved special figures. Regardless of the value, the special figure fluctuation pattern P15 is selected. The variation time of the special figure variation pattern P15 is 50 seconds (50,000ms), and is associated with the content of displaying the SP reach that has evolved from the reach state.
In addition, if the special symbol hit determination for the second special symbol is performed in the time-saving gaming state and the result is a small hit (any of the small winning symbol a, small winning symbol b, and small winning symbol c as the special symbol) is determined), the special figure fluctuation pattern P16 is selected regardless of the number of reserved special figures, and even if the fluctuation pattern random value is any value within the range of 0 to 99. The variation time of the special figure variation pattern P16 is 50 seconds (50,000ms), and is associated with the content of SP reach (for small wins) developed from the reach state.
On the other hand, if the second special symbol hit determination is made in the time-saving gaming state and results in a loss, the reach determination will not determine that there is a reach, and the special symbol fluctuation pattern A normal variation pattern in which reach does not appear is selected. In this case, if the number of special drawings on hold is 0 or 1, the normal fluctuation pattern P17 with a fluctuation time of 50 seconds (5,000ms) is selected, and if the number of special drawings on hold is 2 to 4, the fluctuation time A normal fluctuation pattern P18 in which the time is 2.5 seconds (2,500ms) is selected. The performance contents of normal fluctuation (non-reach and loss fluctuation) are associated with the fluctuation performance patterns corresponding to these special figure fluctuation patterns P17 and P18.
(普通図柄当否判定テーブル)
図10に示す普通図柄当否判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン61が普図当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。普通図柄当否判定テーブルT9は、普図当たり乱数値と普図当たり判定の判定結果とを対応付けて構成されている。普図当たり乱数値は、普図当たり乱数カウンタが発生させる値である。普図当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、普図当たり乱数カウンタが動作して普図当たり乱数値が発生する。普図当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1の普図当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の値をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の普図当たり乱数値を発生させ得る。
(Normal symbol validity judgment table)
The normal symbol correctness determination table T9 shown in FIG. 10 is a table that the
普通図柄当否判定テーブルT9には、普図当たり判定用の当たり乱数値として、0~59999の計60000個の値が設定されている。遊技制御用マイコン61は、普図当たり乱数カウンタから取得した普図当たり乱数値が0~59999の範囲内の値であった場合は普図当たりと判定し、60000~65535の範囲内の値であった場合は、普図当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
A total of 60,000 values from 0 to 59,999 are set in the normal symbol correctness determination table T9 as the winning random number value for determining the normal symbol. The
(普図当たり種別判定テーブル)
図11に示す普図当たり種別判定テーブルT10は、遊技制御用マイコン61が普通作動部材12bの作動パターンを決定する際に参照するテーブルである。普図当たり種別判定テーブルT10には、普通図柄の当たり図柄毎に普図当たり種別乱数値が振り分けられ、各当たり図柄には普通作動部材12bの作動パターン対応付けられている。なお、普通作動部材12bの作動パターンは、第2始動口12aの開放時間(普通作動部材12bの作動時間)の情報を含んでいる。
(Type determination table per ordinary map)
The ordinary figure per type determination table T10 shown in FIG. 11 is a table that the
普図当たり種別乱数値は、普図当たり種別乱数カウンタが発生する値である。普図当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、普図当たり種別乱数カウンタが動作して普図当たり種別乱数値を発生させる。普図当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において普図当たり種別乱数カウンタは、0~232の計233個の値をカウントする。つまり、0~232の計233個の普図当たり種別乱数値を発生させ得る。
The type random number value per ordinary figure is a value generated by the type random number counter per ordinary figure. A computer program for operating the type random number counter per ordinary figure is stored in the
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通作動部材12bの作動パターンとして、第1作動パターンFS1及び第2作動パターンFS2の2種類が設定されている。このうち第1作動パターンFS1は、第2始動口ソレノイド12dを36msだけ励磁状態とする(36msの間、普通作動部材12bを作動して第2始動口12aを開放する)作動パターンとなっている。一方、第2作動パターンFS2は、第2始動口ソレノイド12dを5800msにわたって励磁状態とする(5800msの間、普通作動部材12bを作動して第2始動口12aを開放する)作動パターンとなっている。
Here, in the
図11に示すように、非時短遊技状態で行われた普図当たり判定が当たりの判定結果となった場合には、普図当たり種別乱数値が0~232のうち何れの値であっても、普通図柄の当たり図柄として図柄hz1が決定され、作動パターンとして第1作動パターンFS1が選択される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート13への遊技球の通過を契機とする普図当たり判定において当たりの判定結果となった場合に必ず(100パーセント)第1作動パターンFS1となるので、普図当たり判定が当たりの判定結果となっても第2始動口12aは短時間しか開放されない。
As shown in FIG. 11, if the normal pattern hit determination performed in the non-time-saving gaming state results in a winning result, no matter which value the normal pattern hit type random number value is from 0 to 232. , the symbol hz1 is determined as the winning symbol of the normal symbol, and the first operating pattern FS1 is selected as the operating pattern. In other words, in the non-time-saving gaming state, when a winning determination is made in the winning determination triggered by the passing of the game ball to the
これに対し、時短遊技状態で行われた普図当たり判定が当たりの判定結果となった場合には、普図当たり種別乱数値が0~232のうち何れの値であっても、普通図柄の当たり図柄として図柄hz2が決定され、作動パターンとして第2作動パターンFS2が選択される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート13への遊技球の通過を契機とする普図当たり判定において当たりの判定結果となった場合に必ず(100パーセント)第2作動パターンFS2となるので、普図当たり判定が当たりの判定結果となると第2始動口12aが長時間開放される。
On the other hand, if the normal pattern hit determination performed in the time-saving gaming state results in a winning result, no matter which value the normal pattern per type random number is between 0 and 232, the normal pattern The symbol hz2 is determined as the winning symbol, and the second operating pattern FS2 is selected as the operating pattern. In other words, in the time-saving gaming state, if a winning result is determined in the winning judgment triggered by the passage of the game ball to the
以上のように、遊技制御用マイコン61は、非時短遊技状態と時短遊技状態とで異なる決定確率により普通作動部材12bの複数種類の作動パターンを決定する。ここで、遊技制御用マイコン61が時短遊技状態において非時短遊技状態よりも高い確率で第2始動口12aの開放時間が長い作動パターン(第2作動パターンFS2)を決定するように制御することが、前述した(開放時間延長機能による)電サポ制御に相当する。
As described above, the
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
[Main processing of the game control microcomputer 61]
Next, the main processes executed by the
(メイン側主制御処理)
最初に、図12を参照し、メイン側主制御処理の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63からメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセット等を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、小当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普図当たり乱数値及び普図当たり種別乱数値を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタIC等から成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
(Main side main control processing)
First, the contents of the main-side main control processing will be explained with reference to FIG.
When the power of the
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、例えば、4ms周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4ms周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
Subsequently, the
(メイン側タイマ割込処理)
次に、図13を参照し、メイン側タイマ割込処理(S5)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等をサブ制御基板100や払出制御基板73等に出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ10b、第2始動口センサ12c、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14c、第2大入賞口センサ15c、特定領域センサ55a、一般入賞口センサ11b等)が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、k制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図12のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
(Main side timer interrupt processing)
Next, with reference to FIG. 13, the main side timer interrupt processing (S5) will be explained.
The
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述するセンサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄関連処理(S18)を順に実行し、次にその他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割込処理を終了する。その他の処理(S19)は、パチンコ遊技機1に異常状態が生じているかを判定する異常判定処理等である。例えば異常判定処理としては、不正入球を検出する不正入球検出処理、不正な磁気を検出する磁気検出処理、前面枠18や内枠の開放を検出する扉開放処理、不正な電波を検出する電波検出処理、衝撃(振動)を検出する衝撃検出処理等がある。また、その他の処理では、第1特図保留数に基づいて第1特図保留表示器51aをその数を示す表示態様に制御したり、第2特図保留数に基づいて第2特図保留表示器52aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され、割込パルスが入力されると(約4ms後)、再びメイン側タイマ割込処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割込処理(S5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンド等が所定の基板へ出力される。
Next, the
(図柄用センサ検出処理)
次に、図14を参照し、図柄用センサ検出処理(S15)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート13を通過したか否かを判定する(S30)。遊技球がゲート13を通過したことはゲートセンサ13aによって検出される。遊技球がゲート13を通過したと判定した場合(S30:Yes)、遊技制御用マイコン61は、ゲート通過処理を実行する(S31)。このゲート通過処理では、ゲート入球フラグがONであるかOFFであるかを判定する。このゲート入球フラグは、遊技球がゲート13を通過してから対応する普図変動表示が終了するまで(普図当たりの場合は普通作動部材12bの作動が終了するまで)の期間にONとされるフラグである。前述したように本実施形態では普通図柄の作動保留を記憶する記憶部を備えていないことから、当該ゲート通過処理(S31)においてゲート入球フラグの状態を確認し、ONの場合には、前述したゲートセンサ13aによる検出を無効な検出(普図変動表示または補助遊技の実行中の検出)として当該処理を終了する。これに対し、ゲート入球フラグがOFFの場合には、ゲートセンサ13aによる検出を有効な検出(普図変動表示及び補助遊技の非実行中の検出)として、ゲート入球フラグをONに変更し、当該処理を終了する。
(Design sensor detection processing)
Next, with reference to FIG. 14, the symbol sensor detection process (S15) will be described.
The
S31の終了後、又は遊技球がゲート13を通過していないと判定した場合(S30:No)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2始動口12aに入球したか否かを判定する(S32)。遊技球が第2始動口12aに入球したことは第2始動口センサ12cによって検出される。遊技球が第2始動口12aに入球していない場合(S32:No)、S38に進むが、遊技球が第2始動口12aに入球したと判定した場合(S32:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が上限値である「4」に達しているか否か判定する(S33)。第2特図保留数U2が上限値である「4」に達している場合(S33:Yes)、S38に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していない場合(S33:No)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2に1を加算する(S34)。これにより、第2特図の変動保留条件が成立する。
After the end of S31, or when it is determined that the game ball has not passed through the gate 13 (S30: No), the
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S35)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、小当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64bのうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
Subsequently, the
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S36)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S35において取得した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口12aに入球したことを示すデータ、S35において取得した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S36において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S37)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
Subsequently, the
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口10aに入球したか否かを判定する(S38)。遊技球が第1始動口10aに入球したことは第1始動口センサ10bによって検出される。遊技球が第1始動口10aに入球していない場合(S38:No)、センサ検出処理を終了するが、第1始動口10aに入球したと判定した場合(S38:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S39)。第1特図保留数U1が「4」に達している場合(S39:Yes)、センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していない場合(S39:No)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1に1を加算する(S40)。これにより、第1特図の変動保留条件が成立する。
Subsequently, the
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S41)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64aのうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
Subsequently, the
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S42)。この第1始動入賞コマンド作成処理では、S41で第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口10aに入球したことを示すデータ、S41で第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S42で作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S43)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
Subsequently, the
(普通動作処理)
次に、図15を参照し、普通動作処理(S16)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、補助遊技中(普通作動部材12bの作動中)であるか否かを判定し(S50)、補助遊技中ではないと判定した場合は(S50:No)普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S51)。ここで、遊技制御用マイコン61は、普通図柄の停止表示中ではないと判定した場合は(S51:No)、普通図柄の変動表示中か否かを判定し(S52)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合は(S52:No)、前述したゲート入球フラグがOFFであるか否か(すなわちゲートセンサ13aによる有効な検出が発生したか否か)を判定する(S53)。ここで、遊技制御用マイコン61は、ゲート入球フラグがOFFであると判定した場合は(S53:Yes)、普通動作処理を終える。
(Normal operation processing)
Next, the normal operation process (S16) will be explained with reference to FIG.
The
また、遊技制御用マイコン61は、S53においてゲート入球フラグがONであると判定した場合、すなわち有効なタイミングで遊技球がゲート13を通過した場合には(S53:No)、普図当たり判定処理を行う(S54-1)。この普図当たり判定処理(S54-1)では、取得した普図当たり乱数値と普通図柄当否判定テーブルT9との関係に基づいて普図当たり判定を行い、普図当たりか否か判定する。そして、この普図当たり判定が当たりの判定結果の場合、普図当たり種別乱数値と普図当たり種別判定テーブルT10との関係に基づいて普図決定処理(普図当たり種別決定処理を含む)を行い、普図当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM64の所定の記憶領域にセットする(S54-2)。つまり、普図決定処理(S54-2)では、「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば、当たりの普通当たり図柄(普通図柄hz1または普通図柄hz2)を決定し、その決定した普通図柄に応じたデータをセットする。
In addition, if the
続いて、遊技制御用マイコン61は、普図変動時間決定処理を行う(S54-3)。普図変動時間決定処理(S54-3)では、遊技状態が時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間が0.1秒であって普通図柄の停止時間が0.5秒である普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間が30.0秒であって普通図柄の停止時間が0.5秒である普通図柄変動パターンを選択する。
Subsequently, the
続いて、遊技制御用マイコン61は、S54-1、S54-2及びS54-3において決定した内容(変動時間、停止図柄)に基づいて普通図柄の変動表示を開始する(S54-4)。なお、これに伴い、サブ制御基板100に普通図柄の変動開始と、その変動表示の結果(停止表示する普通図柄の種類)とを知らせるため、普図変動開始コマンドをセットする。この普図変動開始コマンドには、S54-1、S54-2及びS54-3において決定した普図当たり判定の当否、停止図柄及び普図変動時間が含まれている。
Subsequently, the
また、遊技制御用マイコン61は、S52において、普通図柄の変動表示中であると判定した場合は(S52:Yes)、普通図柄の変動時間が終了したか否か判定し(S55-1)、終了していないと判定した場合は(S55-1:No)、普通動作処理を終える。一方、終了したと判定した場合は(S55-1:Yes)、普通図柄の変動表示を、普図当たり判定や普図当たり種別判定の結果に応じた表示結果(普通当たり図柄または普通ハズレ図柄)で停止させる(S55-2)。そして、サブ制御基板100に普通図柄の変動停止を知らせるための普図変動停止コマンド(普図用の変動停止コマンド)をセットするとともに(S55-3)、普通図柄の停止時間をセットし(S55-4)、普通動作処理を終える。
In addition, if the
また、遊技制御用マイコン61は、S51において、普通図柄の停止表示中であると判定した場合は(S51:Yes)、S56-1において普通図柄の停止時間が終了したか否か判定し、終了していないと判定した場合は(S56-1:No)、普通動作処理を終える。一方、終了していると判定した場合は(S56-1:Yes)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否か、つまり、当たりか否かを判定し(S56-2)、当たりではないと判定した場合は(S56-2:No)、ゲート入球フラグをOFFとして(S59)、普通動作処理を終える。一方、当たりと判定した場合は(S56-2:Yes)、時短遊技状態であるか否かを判定し(S56-3)、時短遊技状態であると判定した場合は(S56-3:Yes)、普通作動パターン決定処理(時短)を実行する(S57-1)。これに対し、当たりと判定し(S56-2:Yes)かつ非時短遊技状態であると判定した場合は(S56-3:No)、普通作動パターン決定処理(非時短)を実行する(S57-2)。
In addition, if the
ここで、S57-1の普通作動パターン決定処理(時短)では、普通作動部材12bの普通作動パターンを、前述した普図当たり種別判定テーブルT10(図11)に基づいて決定する。すなわち、時短遊技状態中に補助遊技を行う場合の普通作動部材12bの作動パターンとして、第2作動パターンFS2が決定される。そして、遊技制御用マイコン61は、続くS57-3において作動パターンをセットし、補助遊技(普通作動部材12bの作動)を開始させる(S57-3)。これにより、時短遊技状態中には、第2始動口12aが5.8秒(5800ms)開放される。そして、普通動作処理を終了する。
これに対し、S57-2の普通作動パターン決定処理(非時短)では、普通作動部材12bの普通作動パターンを、前述した普図当たり種別判定テーブルT10(図11)に基づいて決定する。すなわち、非時短遊技状態中に補助遊技を行う場合の普通作動部材12bの作動パターンとして、第1作動パターンFS1が決定される。そして、遊技制御用マイコン61は、続くS57-3において作動パターンをセットし、補助遊技(普通作動部材12bの作動)を開始させる(S57-3)。これにより、非時短遊技状態中には、第2始動口12aが0.036秒(36ms)開放される。そして、普通動作処理を終了する。
Here, in the normal operation pattern determination process (time saving) of S57-1, the normal operation pattern of the
On the other hand, in the normal operation pattern determination process (non-time saving) of S57-2, the normal operation pattern of the
また、遊技制御用マイコン61は、前述したS50において補助遊技中(普通作動部材12bの作動中)であると判定した場合は(S50:Yes)、補助遊技の終了条件(普通作動部材12bの作動終了条件)が満足されたか否かを判定する(S58-1)。ここで、作動終了条件とは、S57-1またはS57-2においてセットされた作動パターン毎の作動時間が終了したという作動時間終了条件、あるいは、第2始動口12aへの入球数が規定の入球数に達したという規定入球数条件である。また、規定入球数条件は、第2始動口12aへの入球数が10個と定められている。
遊技制御用マイコン61は、作動終了条件が満足されていないと判定した場合は(S58-1:No)、普通動作処理を終える。一方、満足されたと判定した場合は(S58-1:Yes)、補助遊技(普通作動部材12bの作動)を終了させ(S58-2)、かつゲート入球フラグをOFFとして(S59)、普通動作処理を終了する。
In addition, if the
If the
(特別図柄待機処理)
次に、図16を参照し、特別図柄待機処理(S17)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間および停止時間の何れかを計測中であるか否かを判定し(S60)、計測中であれば(S60:Yes)、特別図柄待機処理を終了する。一方で、特別図柄の変動時間および停止時間の何れも計測していなければ(S60:No)、S61に進む。遊技制御用マイコン61は、S61において、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」ではないと判定した場合(S61:No)、すなわち、第2特図の変動表示についての始動条件が成立した場合に、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図当たり判定処理(S62)及び第2特図変動パターン選択処理(S63)を実行する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S64)、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり読み出される側に1つずつシフトする(S65)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S66)。この第2特図変動開始処理では、特図変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、第2特別図柄表示器52において第2特図の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする特図変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図17)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図18及び図19)においてセットされた第2特図変動パターンのデータが含まれている。S66の実行後、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。
(Special design standby processing)
Next, with reference to FIG. 16, the special symbol standby process (S17) will be explained.
The
また、遊技制御用マイコン61は、前述したS61において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合(S61:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定する(S67)。「0」ではないと判定した場合(S67:No)、すなわち、第1特図の変動表示についての始動条件が成立した場合に、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図当たり判定処理(S68)及び第1特図変動パターン選択処理(S69)を実行する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U2から「1」を減算し(S70)、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S71)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S72)。この第1特図変動開始処理では、特図変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、第1特別図柄表示器51において第1特図の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする特図変動開始コマンドには、後述する第1特図当たり判定処理(図17)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図18及び図19)においてセットされた第1特図変動パターンのデータが含まれている。S72の実行後、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。
In addition, when the
一方、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合(S67:Yes)、遊技制御用マイコン61は、待機状態中か否かを判定する(S73)。待機状態は、大当たり遊技状態中でなく、特別図柄の変動中ではなく、かつ特図保留数が零である状態を指す。より詳しくは、待機状態は、前述の条件に加え、特別図柄(又は演出図柄)の確定表示後に、図柄が停止した状態が一定時間以上経過したことを契機に生起する状態である。ここで、待機状態中と判定した場合(S73:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。一方、待機状態中ではないと判定した場合(S73:No)、遊技制御用マイコン61は、待機画面設定処理を実行する(S74)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間を計測し、この待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、遊技制御用マイコン61は特別図柄待機処理を終了する。
このように、本実施形態では、第1特図の変動表示は第2特図保留数U2が「0」の場合(S61:Yes)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
On the other hand, when it is determined that the first special figure pending number U1 is "0" (S67: Yes), the
As described above, in this embodiment, the variable display of the first special symbol is performed only when the second special symbol reservation number U2 is "0" (S61: Yes). That is, the extinguishment of the second special figure reservation is executed in priority to the extinguishment of the first special figure reservation.
(特図当たり判定処理)
次に、図17を参照し、第2特図当たり判定処理(S61)及び第1特図当たり判定処理(S67)について説明する。なお、第2特図当たり判定処理と第1特図当たり判定処理とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
(Special figure hit determination process)
Next, with reference to FIG. 17, the second special symbol hit determination process (S61) and the first special symbol hit determination process (S67) will be described. Note that the second special figure hit determination process and the first special figure hit determination process have the same processing flow, so they will be explained together.
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読み出し(S80)、当否判定テーブル(この例では当否判定テーブルT1)を参照する(S81)。続いて、遊技制御用マイコン61は、当否判定テーブルT1の大当たりに対応する乱数値(判定値)の範囲を参照し、S80で読み出した大当たり乱数値と同じ乱数値が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S82)。
The
大当たりと判定した場合(S82:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONにする(S83)。その後、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種別が設定された大当たり種別判定テーブル(この例では大当たり種別判定テーブルT2,T3)を参照し、大当たりの種別を判定する(S84)。大当たりの種別によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数及び大当たり演出図柄等が異なる。また、大当たりの種類によって時短遊技状態中の特図変動表示の上限回数についても決定される。その後、遊技制御用マイコン61は、S84で判定した大当たりの種別に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし(S88)、本処理を終了する。
When it is determined that it is a jackpot (S82: Yes), the
一方、大当たりと判定しなかった場合(S82:No)、遊技制御用マイコン61は、当否判定テーブルT1の小当たりに対応する乱数値の範囲を参照し、S80で読み出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、すなわち小当たりか否かの判定を行う(S85)。前述したように、第1特図の抽選では小当たりに当選せず、第2特図の抽選で小当たりに当選する場合がある。小当たりと判定した場合(S85:Yes)、遊技制御用マイコン61は、小当たりと判定したことを示す小当たりフラグをONにする(S86)。その後、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている小当たり種別乱数を読み出し、複数の小当たりの種別が設定された小当たり種別判定テーブルT4を参照し、小当たりの種別を判定する(S87)。小当たりの種別によって、特図の小当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、小当たり演出図柄等が異なる。また、小当たりの種類によって、特定領域の通過による大当たり遊技状態の有無、時短遊技状態の継続、時短遊技状態の終了等についても決定される。その後、遊技制御用マイコン61は、S87で判定した小当たりの種別に応じた特図の小当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし(S89)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is not determined to be a jackpot (S82: No), the
一方、小当たりと判定しなかった場合(S85:No)、遊技制御用マイコン61は、突然時短当否判定テーブルT1bの突然時短に対応する乱数値の範囲を参照し、S80で読み出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、すなわち突然時短か否かの判定を行う(S88-1)。前述したように、第1特図の抽選では突然時短に当選せず、非時短遊技状態で行われる第2特図の抽選でのみ突然時短に当選する場合がある。突然時短と判定した場合(S88-1:Yes)、遊技制御用マイコン61は、突然時短と判定したことを示す突然時短フラグをONにする(S88-2)。その後、遊技制御用マイコン61は、特図の時短図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし(S89)、本処理を終了する。
これに対し、突然時短と判定しなかった場合(S88-1:No)、すなわちハズレと判定した場合には、遊技制御用マイコン61は、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S89)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is not determined that it is a small hit (S85: No), the
On the other hand, if the time is not suddenly determined to be shortened (S88-1: No), that is, if it is determined to be a loss, the
(特図変動パターン選択処理)
次に、図18及び図19を参照し、第2特図変動パターン選択処理(S62)及び第1特図変動パターン選択処理(S68)について説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理と第1特図変動パターン選択処理とは、処理の流れが同じであるため、特図変動パターン選択処理としてまとめて説明する。
(Special figure fluctuation pattern selection process)
Next, with reference to FIGS. 18 and 19, the second special figure variation pattern selection process (S62) and the first special figure variation pattern selection process (S68) will be described. In addition, since the second special figure variation pattern selection process and the first special figure variation pattern selection process have the same processing flow, they will be explained together as the special figure variation pattern selection process.
遊技制御用マイコン61は、時短遊技状態であることを示す時短フラグがOFFであるか否かを判定する(S90)。時短フラグがOFFであると判定した場合(S90:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S91に移行する。時短フラグがOFFではないと判定した場合(S90:No)、遊技制御用マイコン61は、S99に移行する。
なお、本実施形態では、時短遊技状態が2種類(時短1と時短2)設けられている。このため、各時短遊技状態に対応して時短フラグが2種類設けられており、時短1の期間に対応して一方の時短フラグがONとなり、時短2の期間に対応して他方の時短フラグがONとなるように遊技制御用マイコン61が制御を行う(図22のS117-6)。
The
In addition, in this embodiment, two types of time saving game states (time saving 1 and time saving 2) are provided. For this reason, two types of time saving flags are provided corresponding to each time saving gaming state, one time saving flag is turned ON corresponding to the time saving 1 period, and the other time saving flag is turned ON corresponding to the time saving 2 period. The
S91,S99に移行した遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグがONであると判定した場合(S91,S99:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT7,T8のうち特別図柄の種類に応じたテーブルを参照して大当たり用の特図変動パターンを選択する(S92,S100)。例えば、非時短遊技状態である場合、特図変動パターン選択テーブルT7を参照して大当たり用の特図変動パターンを選択する(S92)。また、時短遊技状態である場合は、特図変動パターン選択テーブルT8を参照して大当たり用の特図変動パターンを選択する(S100)。特図変動パターンを選択した遊技制御用マイコン61は、その後、S98に移行する。
The
また、大当たりフラグがONではないと判定した場合(S91,S99:No)、遊技制御用マイコン61は、小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S93,S101)。小当たりフラグがONであると判定した場合(S93-1,S101:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT7,T8のうち特別図柄の種類に応じたテーブルを参照して特図変動パターンを選択する(S93-2,S102)。前述したように本実施形態では、第1特図の抽選で小当たりに当選せず、第2特図の抽選で小当たりに当選する場合がある。第2特図の抽選で小当たりに当選した場合、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT8を参照して、小当たり用の特図変動パターンを選択する。その後、遊技制御用マイコン61は、S98に移行する。
Further, when it is determined that the jackpot flag is not ON (S91, S99: No), the
一方で、小当たりフラグがOFFであると判定した場合(S93-1,S101:No)、遊技制御用マイコン61は、前述のS90が肯定判定(時短フラグOFF)であった場合(S93-1:No)と否定判定(時短フラグON)であった場合(S101:No)とで、異なる処理を実行する。具体的には、非時短遊技状態中に小当たりフラグがOFFであると判定した場合(S93-1:No)は、突然時短に関する判定を実行する(S94-1に移行する)のに対し、時短遊技状態中に小当たりフラグがOFFであると判定した場合(S101:No)には、突然時短に関する判定を行わない(S103に移行する)。すなわち、時短遊技状態中は、突然時短に当選していたとしても無効となり、時短遊技状態の付与がなされない。
遊技制御用マイコン61は、時短フラグ及び小当たりフラグがOFF(S90:YesかつS93-1:No)の場合に、S94-1に移行し、突然時短フラグがONであるか否かを判定する。なお、突然時短フラグは、特図当たり判定の突然時短当否判定で突然時短に当選した場合にONとされ、対応する特図変動表示の終了時にOFFとされるフラグである。突然時短フラグがONであると判定した場合(S94-1:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT7,T8のうち特別図柄の種類に応じたテーブルを参照して特図変動パターンを選択する(S94-2)。一方、突然フラグがOFFであると判定した場合(S94-1:No)、遊技制御用マイコン61は、S95に移行する。
On the other hand, if it is determined that the small hit flag is OFF (S93-1, S101: No), the
When the time saving flag and the small winning flag are OFF (S90: Yes and S93-1: No), the
遊技制御用マイコン61は、S95,S103において、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数値を取得し、その取得したリーチ乱数値がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S95,S103)。遊技制御用マイコン61は、取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルT5のリーチ成立に対応する乱数値(判定値)の中に存在するならば、リーチ成立乱数であると判定する(S95,S103:Yes)。その後、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT7,T8のうち特別図柄の種類に応じたテーブルを参照して、リーチ有りハズレ用の特図変動パターンを選択する(S96,S104)。特図変動パターンを選択した遊技制御用マイコン61は、その後、S98に移行する。
In S95 and S103, the
一方、取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合(S95,S103:No)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT7,T8のうち特別図柄の種類に応じたテーブルを参照して、リーチ無しハズレ用の特図変動パターンを選択する(S97,S105)。特図変動パターンを選択した遊技制御用マイコン61は、その後、S98に移行する。
On the other hand, if it is determined that the acquired reach random number is not a reach establishment random number (S95, S103: No), the
S92,S94,S96,S97,S100,S102,S104,S105の終了後、S98に移行した遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64に設けた特図変動パターンバッファにセットし、特図変動パターン選択処理を終了する。S98で特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS66,S72でセットされる特図変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)により、サブ制御基板100へ出力される。
After completing S92, S94, S96, S97, S100, S102, S104, and S105, the
(特別図柄関連処理)
次に、図20を参照し、特別図柄関連処理(S18)について説明する。
遊技制御用マイコン61は先ず、特別図柄(第1特図、第2特図)の変動時間(S98でセットした特図変動パターンに応じた時間)の計測の終了タイミングであるか否かを判定する(S110)。そして、変動時間の終了タイミングであると判定した場合(S110:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S88でセットした特図停止図柄データに応じた特別図柄の停止図柄を表示(特別図柄の変動表示を確定表示)する(S111-1)と共に、特図変動停止コマンド(特図用の変動停止コマンド)をRAM64に設けた出力バッファにセットする(S111-2)。また、特別図柄の停止時間の計測を開始する(S111-3)。そして、遊技制御用マイコン61は、S111-3の終了後、特別図柄関連処理を終了する。
(Special design related processing)
Next, with reference to FIG. 20, special symbol related processing (S18) will be explained.
The
一方で、遊技制御用マイコン61は、前述したS110において特別図柄の変動時間の終了タイミングではないと判定した場合(S110:No)、前述したS111-3において開始した特別図柄の停止時間の計測の終了タイミングであるか否かを判定する(S112)。停止時間の終了タイミングであると判定した場合(S112:Yes)、遊技制御用マイコン61は、後述する遊技状態管理処理を実行する(S113)。その後、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定し(S114-1)、ONであると判定した場合(S114-1:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S114-2)。この遊技状態リセット処理では、時短フラグがONであるか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。
On the other hand, if the
遊技制御用マイコン61は、前述したS112において特別図柄の停止時間の終了タイミングではないと判定した場合(S112:No)、遊技状態が大当たり遊技状態(1種大当たり状態またはV当たり状態)であるか否かを判定する(S115-1)。なお、遊技制御用マイコン61は例えば、大当たりフラグがONであり、かつ特別図柄の変動時間および停止時間の何れも計測していない場合に、大当たり遊技状態であると判定する。そしてこのS115-1において大当たり遊技状態であると判定した場合には(S115-1:Yes)、1種大当たり状態またはV当たり状態(2種大当たり状態の2ラウンド以降)に関する特別電動役物処理(後述)を実行する(S115-2)。そして、S115-2の終了後、特別図柄関連処理を終了する。
If the
一方で、遊技制御用マイコン61は、前述したS115-1において大当たり遊技状態ではないと判定した場合(S115-1:No)、前述したS115-2を経由することなくS116-1に進み、遊技状態が小当たり状態であるか否かを判定する。なお、遊技制御用マイコン61は例えば、小当たりフラグがONであり、かつ特別図柄の変動時間および停止時間の何れも計測していない場合に、小当たり状態であると判定する。そしてこのS116-1において小当たり状態であると判定した場合には(S116-1:Yes)、小当たり状態に関する特別電動役物処理(後述)を実行する(S116-2)。そして、S116-2の終了後、特別図柄関連処理を終了する。
On the other hand, if the
(遊技状態管理処理)
次に、図21を参照し、遊技状態管理処理(S113)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、時短遊技状態であるか否かを判定すべく、時短フラグがONであるか否かを判定する(S113-1)。時短フラグがOFFであると判定した場合(S113-1:No)、遊技制御用マイコン61は、後述するS113-6に移行する。一方、時短フラグがONであると判定した場合(S113-1:Yes)、遊技制御用マイコン61は、時短カウンタの値を1減算する(S113-2)。その後、遊技制御用マイコン61は、1減算後の時短カウンタの値が「0」になったか否かを判定する(S113-3)。そして、1減算後の時短カウンタの値が「0」になったと判定した場合(S113-3:Yes)に、時短フラグをOFFにし(S113-5)、S113-9に移行する。
一方で、遊技制御用マイコン61は、前述したS113-3において1減算後の時短カウンタの値が「0」ではないと判定した場合(S113-3:No)、遊技制御用マイコン61は、時短遊技状態の終了条件のうち、当該時短遊技状態中の小当たり回数に応じた終了条件の成立時であるか否かを判定する(S113-4)。そして、時短遊技状態中の小当たり回数に応じた終了条件の成立時であると判定した場合(S113-4:Yes)、時短フラグをOFFにし(S113-5)、S113-9に移行する。これに対し、時短遊技状態中の小当たり回数に応じた終了条件の成立時ではない判定した場合は(S113-4:No)、S113-5を経由することなく(時短フラグをOFFにせず)、S113-9に移行する。
(Game state management processing)
Next, with reference to FIG. 21, the contents of the gaming state management process (S113) will be explained.
The
On the other hand, if the
遊技制御用マイコン61は、前述したS113-1の処理において、時短フラグがOFFであると判定した場合(S113-1:No)、S113-6に移行し、時短フラグがONであるか否かを判定する。このS113-6で時短フラグがOFFであると判定した場合(S113-1:No)、遊技制御用マイコン61は、S113-9に移行する。一方で、時短フラグがONであると判定した場合には(S113-1:Yes)、突然時短フラグをOFFにすると共に、時短フラグをONに設定する(すなわち、時短遊技状態を開始させる)。そして、遊技制御用マイコン61は、S113-9に移行する。
If the
S113-9において遊技制御用マイコン61は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、その後、遊技状態管理処理を終了する。なお、本実施形態において、遊技状態指定コマンドは、遊技状態の情報として、非時短遊技状態、時短遊技状態、大当たり遊技状態(1種大当たり状態、V当たり状態)、小当たり状態、の何れかを含んでいる。S113-9(特別図柄の変動表示の終了時点から所定の停止時間が経過した時点)でセットされ得る遊技状態指定コマンドは、非時短遊技状態、時短遊技状態、大当たり遊技状態(1種大当たり状態)、小当たり状態の何れかである。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力される。時短カウンタの値は、特図変動が消化される度に1減算され、時短カウンタの値が「0」になると、今回の図柄変動の終了を以て時短遊技状態が終了し、非通常状態に移行する。
In S113-9, the
(特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態))
次に、図22を参照し、1種大当たり状態またはV当たり状態に関する特別電動役物処理(S117)の内容について説明する。遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示中および停止表示中の何れでもなく、かつ大当たりフラグがONとなっている期間に、図22に示す特別電動役物処理を実行する。
(Special electric accessory processing (
Next, with reference to FIG. 22, the contents of the special electric accessory processing (S117) regarding the
遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態)において、大当たりオープニング設定(S117-1)、大当たりラウンド設定(S117-2)、大当たりエンディング設定(S117-3)等を実行する。遊技制御用マイコン61は、大当たりオープニング設定(S117-1)において、大当たり遊技状態(1種大当たり状態)のオープニング期間(大当たりオープニング)の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(オープニングコマンド(大当たり開始コマンド)、オープニング終了コマンド)を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。また、遊技制御用マイコン61は、大当たりラウンド設定(S117-2)において、大当たり遊技状態(1種大当たり状態、V当たり状態)のラウンド期間(ラウンド演出)の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(ラウンド開始コマンド(開放コマンド)、ラウンド終了コマンド(閉鎖コマンド))を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。更に、遊技制御用マイコン61は、大当たりエンディング設定(S117-3)において、大当たり遊技状態(1種大当たり状態、V当たり状態)のエンディング期間(大当たりエンディング)の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(エンディングコマンド、エンディング終了コマンド(大当たり終了コマンド))を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。
The
なお、遊技制御用マイコン61は、前述した大当たりオープニング設定や大当たりエンディング設定において、大当たりオープニングや大当たりエンディングの実行時間を所定のタイマにセットし、計測する。また、前述の大当たりラウンド設定において遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技状態の種類に応じた作動パターンで第1大入賞口14aを開閉させる。そして、ラウンド遊技中、第1大入賞口14aに上限個数の遊技球が入球するか、あるいは所定時間が経過すると、遊技制御用マイコン61は第1大入賞口14aを閉状態としてラウンド遊技を終了する。遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技状態の種別毎に定められたラウンド回数分、第1大入賞口14aを開閉する。また、遊技制御用マイコン61は、ラウンド遊技を開始させる度に特別電役作動有効カウンタの値を1減算し、特別電役作動有効カウンタの値が「0」となった場合のラウンド遊技の終了後に、大当たりエンディング設定においてエンディングコマンドをRAM64の出力バッファにセットし、出力する。
In addition, the
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技状態の終了タイミング(大当たりエンディングの終了タイミング)であるか否かを判定する(S117-4)。そして、大当たり遊技状態の終了タイミングではないと判定した場合(S117-4:No)、特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態)を終了する。一方で、遊技制御用マイコン61は、S117-4において大当たり遊技状態の終了タイミングであると判定した場合(S117-4:Yes)、S117-5~S117-8の処理を実行する。ここで、遊技制御用マイコン61は、S117-5において大当たりフラグをOFFにし、続くS117-6において、生起する時短遊技状態に対応する時短フラグをONにして、更にS117-7において時短カウンタをセットする。そしてS117-8において、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態)を終了する。遊技制御用マイコン61は、この特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態)の終了後、特別図柄関連処理を終了する。
Subsequently, the
(特別電動役物処理(小当たり状態))
次に、図23を参照し、小当たり状態に関する特別電動役物処理(S121)について説明する。遊技制御用マイコン61は、小当たり当選に基づいて第1大入賞口14aまたは第2大入賞口15aを開放させるために、図23に示す特別電動役物処理(小当たり)を実行する。なお、本実施形態における特別電動役物処理(小当たり状態)は第2特図に関連して実行されるため、第2特図を前提として説明する。
(Special electric accessory processing (small hit condition))
Next, with reference to FIG. 23, the special electric accessory processing (S121) regarding the small winning state will be explained. The
遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理(小当たり状態)において、小当たりオープニング設定(S119-1)、小当たり開放設定(S119-2)、振分部材設定(S119-3)等を実行する。
遊技制御用マイコン61は、小当たりオープニング設定(S119-1)において、小当たり状態のオープニング期間(小当たりオープニング)の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(オープニングコマンド(小当たり開始コマンド)、オープニング終了コマンド)を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。小当たりオープニングとは、小当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、小当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。小当たりオープニング設定では、小当たりオープニングの実行時間を所定のタイマにセットし、計測する。
The
In the small winning opening setting (S119-1), the
また、遊技制御用マイコン61は、小当たり開放設定(S119-2)において、既に決定されている小当たり種別(小当たり図柄)に応じて、第2特別作動部材15bの作動開始タイミング(または小当たり状態の開始タイミング)や第2特別作動部材15bの作動終了タイミング(または小当たり状態の終了タイミング)を決定し、その決定した作動開始タイミング・作動終了タイミングに合わせて第2大入賞口ソレノイド15dを駆動制御する。また、決定した作動開始タイミング・作動終了タイミングを示すコマンド(開放コマンド、閉鎖コマンド)を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。すなわち、生起させることが決定されている小当たり状態が有利小当たり状態である場合は、振分部材設定(S119-3)で設定される振分部材56の作動期間(例えば小当たり状態の開始時点から1.8秒間)に合わせて、第2大入賞口15aを1.8秒間にわたって開放状態とするので、その開放開始時点を示す開放コマンドをセットして出力すると共に、開放終了時点を示す閉鎖コマンドをセットして出力する。一方、生起させることが決定されている小当たり状態が不利小当たり状態である場合は、振分部材56の作動期間(例えば小当たり状態の開始時点から1.8秒間)と重ならない期間に第2大入賞口15aを1.8秒間にわたって開放状態とするので、その開放開始時点を示す開放コマンドをセットして出力すると共に、開放終了時点を示す閉鎖コマンドをセットして出力する。
In addition, in the small hit opening setting (S119-2), the
更に、遊技制御用マイコン61は、振分部材設定(S119-3)において、振分部材56の作動開始タイミング・作動終了タイミングとして小当たり状態の種類に関わらず共通のタイミングを決定し(例えば、小当たり状態の開始時点を作動開始タイミングとして決定すると共に、その作動開始から1.8秒経過時点を作動終了タイミングと決定し)、その決定した作動開始タイミング・作動終了タイミングに合わせて第2大入賞口ソレノイド15dを駆動制御する。
Furthermore, in the distribution member setting (S119-3), the
その後、遊技制御用マイコン61は、遊技球が特定領域を通過したか否かを判定する(S119-4)。特定領域を通過する遊技球は、特定領域センサ55aによって検出される。遊技球が特定領域を通過したと判定した場合(S119-4:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグをONにする(S119-5)。そして次に、遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドとして、V当たり状態とすることを示す情報を含む遊技状態指定コマンドを、RAM64の出力バッファにセットする(S119-6)。なお、この遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力される。これにより、パチンコ遊技機1では、小当たり状態による第2大入賞口15aの開放中に遊技球が特定領域を通過した場合も、特図当たり判定で大当たりと判定された場合と同じように大当たり遊技状態を生起させる(小当たり状態を2種大当たり状態に発展させる)ための制御が実行可能となる。
After that, the
S119-4が否定判定の場合(S119-4:No)またはS119-6の終了後、遊技制御用マイコン61は、S119-7に移行する。このS119-7において遊技制御用マイコン61は、小当たり当選に基づく第2大入賞口15aの閉鎖条件が成立しているか否かを判定する。小当たり当選に基づく第2大入賞口15aの閉鎖条件は、第2大入賞口15aが開状態となってから上限個数の遊技球が入球するか、あるいは当選した小当たりの開放時間が経過することである。そして、第2大入賞口15aの閉鎖条件が成立したと判定した場合(S119-7:Yes)、遊技制御用マイコン61は、小当たりフラグをOFFにし(S119-8)、特別電動役物処理(小当たり状態)を終了する。一方で、第2大入賞口15aの閉鎖条件が成立していないと判定した場合は(S119-7:No)、S119-8を経由することなく、特別電動役物処理(小当たり状態)を終了する。
If S119-4 is a negative determination (S119-4: No) or after S119-6 ends, the
[演出制御用マイコン101の主な処理]
次に、演出制御用マイコン101(図4)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
[Main processing of the production control microcomputer 101]
Next, the main processes executed by the production control microcomputer 101 (FIG. 4) will be explained with reference to the drawings.
(サブ側主制御処理)
先ず、図24を参照し、サブ側主制御処理について説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S160)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセット等を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120の内容が正常であるか否かを判定し(S161)、否定判定した場合(S161:No)、RAM120を初期化し(S162)、S163に進む。また、S161において肯定判定した場合(S161:Yes)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化しないでS163に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S161:No)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化するが、停電等で電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S161:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等の値はリセットされる。また、このS160~S162は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub-side main control processing)
First, with reference to FIG. 24, the sub-side main control process will be described.
First, the
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S163)、乱数更新処理を実行する(S164)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S165)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78及びランプ制御基板79等に送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S166)。以降、S163~S166を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S167)、1msタイマ割込処理(S168)及び10msタイマ割込処理(S169)の実行が可能となる。
Subsequently, the
(受信割込処理)
次に、受信割込処理(S167)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングではないと判定した場合、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。一方、受信するタイミングであると判定した場合、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S168,S169)に優先して実行される処理である。
(Reception interrupt processing)
Next, the reception interrupt process (S167) will be explained.
The
(1msタイマ割込処理)
次に、図25を参照し、1msタイマ割込処理(S168)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1ms周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S170)。この入力処理では、演出制御用マイコン101が、演出レバー押込検出スイッチ6a、演出レバー回転検出スイッチ6b、及び演出ボタン検出スイッチ5aからの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
(1ms timer interrupt processing)
Next, with reference to FIG. 25, the 1ms timer interrupt process (S168) will be described.
The
続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S171)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理においてRAM120の出力バッファにセットされる変動演出開始コマンドを画像制御基板200に出力する。また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(S183)等で作成したランプデータをランプ制御基板79に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体モータ23dを駆動させるために、駆動データ(可動体モータ23dを駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体モータ23dを所定の動作パターンで駆動させる。また、演出表示装置7の表示に合わせてスピーカ8から音声を出力させるために、後述する10msタイマ割込処理における音声制御処理(S184)等で作成した音声データを音声制御基板78に出力する。つまり、音声データに従ってスピーカ8から音声を出力させる。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したか否かを判定する(S172)。変動演出開始コマンドは、後述する変動演出開始処理においてRAM120の出力バッファにセットされ、S171において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したと判定した場合(S172:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S173)。続いて、演出制御用マイコン101は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S174)。S174の終了後、又は変動演出開始コマンドを出力していないと判定した場合(S172:No)、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。
Subsequently, the
(10msタイマ割込処理)
次に、図26を参照し、10msタイマ割込処理(S169)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10ms周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図27)を実行し(S180)、スイッチ状態取得処理を実行する(S181)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(S170)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出等の表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S182)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S183)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23b等)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理等を行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
(10ms timer interrupt processing)
Next, with reference to FIG. 26, the 10ms timer interrupt process (S169) will be described.
The
続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S184)。この音声制御処理では、音声データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声データの音声制御基板78への出力、音声演出の時間管理等を行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S185)、本処理を終了する。その他の処理(S185)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数等を更新する等の処理を実行する。また、その他の処理(S185)では、遊技者に対して右打ちを促す右打ち演出を行うための右打ち演出処理や、遊技制御用マイコン61からの各種のコマンドの受信(S180)に応じて特定される遊技の状況に合わせて演出モード(後述)を設定するための演出モード設定処理等を実行する。
Subsequently, the
(受信コマンド解析処理)
次に、図27を参照し、受信コマンド解析処理(S330)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S190-1)、受信したと判定した場合(S190-1:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S190-2)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(非時短遊技状態、時短遊技状態、1種大当たり状態、小当たり状態、V当たり状態の何れであるか)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、現時点で設定されている遊技状態を特定し、その遊技状態を示す遊技状態フラグを「1」にセットし、それ以外の遊技状態フラグを「0」にセットする。また、演出制御用マイコン101は、後述する変動演出終了処理(S196-2、特図変動停止コマンドの受信時)において計測を開始した(左中右の演出図柄7L,7C,7Rの)停止時間の計測を終了する。
演出制御用マイコン101は、S190-2の処理の終了後、または、S190-1において遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合に(S190-1:No)、S191-1へ進む。
(Received command analysis processing)
Next, with reference to FIG. 27, the received command analysis process (S330) will be described.
The
After completing the process of S190-2, or when determining that the gaming state designation command has not been received in S190-1 (S190-1: No), the
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定し(S191-1)、受信したと判定した場合は(S191-1:Yes)、先読み演出判定処理を実行する(S191-2)。先読み演出判定処理(S191-2)では、第1特図保留演出記憶部121(または第2特図保留演出記憶部122)に記憶した始動入賞コマンドに含まれている始動入賞情報(例えば、大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、小当たり種別乱数値、リーチ乱数値等)を判定する。つまり、遊技制御用マイコン61が特別図柄の変動表示を開始する時点よりも前(始動入球時)に、特図当たり判定や大当たり種別判定や小当たり種別判定やリーチ判定を行う(事前判定)。そして、事前判定の結果に応じた抽選により、示唆演出を行うか否かを決定する。
演出制御用マイコン101は、S191-2の処理の終了後、または、S191-1において始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合に(S191-1:No)、S192-1へ進む。
The
After completing the process of S191-2, or when determining that the start winning command has not been received in S191-1 (S191-1: No), the
演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S192-1)、受信したと判定した場合は(S192-1:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S192-2)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技状態のオープニングで実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
演出制御用マイコン101は、S192-2の処理の終了後、または、S192-1においてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合に(S192-1:No)、S193-1へ進む。
The
After completing the process of S192-2, or when determining that the opening command has not been received in S192-1 (S192-1: No), the
演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定する(S193-1)。この処理においてラウンド指定コマンドを受信したと判定した場合は(S193-1:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S193-2)。ラウンド演出選択処理では、大当たり遊技状態の各ラウンドにおいて実行するラウンド演出の種類を選択すると共に、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
演出制御用マイコン101は、S193-2の処理の終了後、または、S193-1においてラウンド指定コマンドを受信していないと判定した場合に(S193-1:No)、S194-1へ進む。
The
After completing the process of S193-2, or when determining that the round designation command has not been received in S193-1 (S193-1: No), the
演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S194-1)、受信したと判定した場合は(S194-1:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S194-2)。このエンディング演出選択処理では、エンディングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技状態のエンディングで実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、エンディングコマンド毎にエンディング演出パターンが対応付けて設定されたエンディング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したエンディングコマンドと対応付けられているエンディング演出パターンを選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
演出制御用マイコン101は、S194-2の処理の終了後、または、S194-1においてエンディングコマンドを受信していないと判定した場合に(S194-1:No)、S195-1へ進む。
The
After completing the process of S194-2, or when determining that the ending command has not been received in S194-1 (S194-1: No), the
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S195-1)、受信したと判定した場合は(S195-1:Yes)、後述する変動演出開始処理(図28)を実行する(195-2)。この変動演出開始処理では、主制御基板60から受信した特図変動開始コマンドに応じて、変動演出のより具体的な演出内容(変動演出パターン)を決定し、その変動演出の実行を指示するコマンドをRAM120の出力バッファにセットする。また、演出制御用マイコン101は、変動演出開始処理(S195-2)において、受信した特図変動開始コマンドに含まれる特図変動パターンに応じて特図変動表示の変動時間を特定し、特定した変動時間を変動演出の実行時間(左中右の演出図柄7L,7C,7Rの変動時間)としてその計測を開始する。
The
この変動演出開始処理(S195-2)の実行後、演出制御用マイコン101は、後述する示唆演出選択処理を実行する(S195-3)。示唆演出選択処理では、変動演出中に示唆演出を実行するか否かおよび実行する示唆演出の種類を決定する。そして、示唆演出を実行することを決定した場合には、その示唆演出の実行を指示するコマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
演出制御用マイコン101は、S195-3の処理の終了後、または、S195-1において変動開始コマンドを受信していないと判定した場合に(S195-1:No)、S196-1へ進む。
After executing this variable performance start process (S195-2), the
After completing the process of S195-3, or when determining that the variation start command has not been received in S195-1 (S195-1: No), the
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S196-1)、受信したと判定した場合は(S196-1:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S196-2)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図25のS165)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において停止状態(滞留状態)となっている左演出図柄7L、中演出図柄7Cおよび右演出図柄7Rを確定表示する。また、演出制御用マイコン101は、変動演出終了処理(S196-2)において、前述した変動演出開始処理(S195-2)で計測開始した変動時間の計測を終了し、変動演出後の演出図柄7L,7C,7Rの停止時間(特図変動表示の停止時間と同じ時間)の計測を開始する。
演出制御用マイコン101は、S197-2の処理の終了後、または、S196-1において変動停止コマンドを受信していないと判定した場合に(S196-1:No)、S197へ進む。
The
The
続いて、演出制御用マイコン101は、上記のコマンド以外のコマンドの受信に関する処理を行って(S197)、受信コマンド解析処理を終える。
Subsequently, the
(変動演出開始処理)
次に、図28を参照し、変動演出開始処理(S195-2)について説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した特図変動開始コマンドを解析する(S210)。特図変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理)でセットされた第2特図変動パターン(第1特図変動パターン)の情報、特図停止図柄(大当たり種別判定結果)等が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S210において解析した特図変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留数と同期するよう、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留数と同期するよう、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S211)。第1特図保留演出カウンタは、第1始動入賞コマンドの受信に基づいて第1特図保留数に対応する数をカウントするカウンタであり、第2特図保留演出カウンタは、第2始動入賞コマンドの受信に基づいて第2特図保留数に対応する数をカウントするカウンタである。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを古い記憶領域の方にシフトする(S212)。次に、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rの組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S213)。
(Fluctuating performance start processing)
Next, with reference to FIG. 28, the variable effect start processing (S195-2) will be explained.
The
続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S214)。演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理として、指示された特図変動パターンに基づいて、変動演出パターン選択テーブル(図示せず)の中から、演出図柄の変動に伴って行われる演出内容(変動演出パターン)を選択する。続いて、演出制御用マイコン101は、S214において選択した演出内容(変動演出パターン)の表示を演出表示装置7に開始させるための変動演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S215)。変動演出開始コマンドには、演出内容(変動演出パターン)の他、演出図柄を演出表示装置7に表示させるための演出画像データが含まれている。そして、その演出画像データを含む変動演出開始コマンドが、RAM120の出力バッファにセットされることで、1msタイマ割込処理の出力処理(S171)において演出画像データが画像制御基板200に出力される。これにより、演出画像データに基づく演出図柄や演出画像が演出表示装置7に表示される。また、画像制御基板200は、演出制御用マイコン101からの変動演出開始コマンドを受信したことに基づき、演出表示装置7の表示上において当該変動表示領域7Bcに表示される画像(当該変動画像)を消去すると共に、メイン演出保留表示領域7Baやサブ演出保留表示領域7Bbに表示される画像(保留画像)をシフトする。その後、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。
Subsequently, the
[遊技の流れと演出モード]
ここで、図29~図32等を参照し、遊技内容(遊技状態)と演出内容(演出モード)との関係について説明する。
[Game flow and performance mode]
Here, with reference to FIGS. 29 to 32, etc., the relationship between game content (game state) and performance content (performance mode) will be explained.
本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技制御用マイコン61からのコマンドに基づいて演出制御用マイコン101が遊技の状況(例えば遊技状態の変化等)を特定し、その状況の変化に合わせて複数種類の演出モードの何れかを設定するように演出制御用マイコン101が制御を行う。各演出モードは、互いに演出内容や演出の実行頻度が異なっており、その演出モードの違いを遊技者が識別することができる。そして、演出モードが遊技の状況の変化に応じて変化することにより、遊技者はその遊技の状況の変化(遊技者にとっての有利度の変化)を認識することができる。すなわち、演出モードを変化させることに応じて、遊技者の期待感にメリハリを設けたり、または遊技者による遊技内容の理解を補助したりすることができる。各演出モードでは例えば、演出表示装置7の画面上の表示情報(背景画像や演出図柄、文字によるメッセージ等)の表示態様や、スピーカ8から出力される音声(BGM)の態様や、盤ランプ2a等の発光手段の発光態様を、互いに異ならせている。
In the
図29に示すように、本実施形態では、主な演出モードとして「通常モード」及び「ラッシュモード」の2種類のみが設けられている(大当たり遊技状態に対応して設定される演出モードについては説明を省略する)。「通常モード」は、非時短遊技状態(但し、後述する残保留消化期間を除く)に対応して設定される演出モードである。これに対し、「ラッシュモード」は、時短遊技状態(時短1または時短2)に対応して設定される演出場面(以下「シーンX」と称する)と、非時短遊技状態の残保留消化期間に対応して設定される演出場面(以下「シーンY」と称する)とからなり、これらの演出盤面(シーンX,Y)による演出を少なくとも1回ずつ行う演出モードとなっている(詳しくは後述する)。本実施形態では、説明の便宜上、時短1及び残保留消化期間に対応して設定される演出モードと、時短2及び残保留消化期間に対応して設定される演出モードとを共通(ラッシュモード)とし、演出内容や演出の実行頻度も同一とするが、異ならせてもよい。
なお、残保留消化期間とは、非時短遊技状態のうち、時短遊技状態(時短1、時短2)の終了時に存在している第2特図の作動保留(残保留)を消化する期間のことである。但し本実施形態では、第2特図の作動保留の上限数が第1特図の作動保留の上限数よりも少なく、2個に設定されている。これは、ラッシュモード(具体的にはシーンY)が遊技者にとって有利になり過ぎるのを防ぐためである。
As shown in FIG. 29, in this embodiment, there are only two main performance modes: "normal mode" and "rush mode" (as for the performance mode set corresponding to the jackpot game state, (Description omitted). "Normal mode" is an effect mode set corresponding to a non-time-saving gaming state (excluding the remaining hold expiration period described later). On the other hand, "rush mode" is a performance scene (hereinafter referred to as "scene It is a production mode that consists of production scenes (hereinafter referred to as "scene Y") that are set correspondingly, and production using these production board surfaces (scenes X, Y) is performed at least once each (details will be described later). ). In this embodiment, for convenience of explanation, the performance mode set corresponding to time saving 1 and the remaining reservation usage period is the same as the performance mode set corresponding to time saving 2 and the remaining reservation usage period (rush mode). The content of the performance and the frequency of execution of the performance are also the same, but they may be different.
In addition, the remaining reservation expiration period is the period in which the operation reservation (remaining reservation) of the second special symbol that exists at the end of the time-saving game state (time-saving 1, time-saving 2) among the non-time-saving game states is exhausted. It is. However, in this embodiment, the upper limit number of pending operations of the second special symbol is smaller than the upper limit number of pending operations of the first special symbol, and is set to two. This is to prevent the rush mode (specifically scene Y) from becoming too advantageous for the player.
なお、パチンコ遊技機1(遊技制御用マイコン61)は、遊技状態として、非時短遊技状態、2種類の時短遊技状態(時短1、時短2)及び大当たり遊技状態を生起可能であり、このうち2種類の各時短遊技状態は、非時短遊技状態と比べて、右遊技領域3Rの第2始動口12aに遊技球を入球させ易い遊技状態(入球容易状態)となっている。このため、時短遊技状態は、遊技者が右遊技領域3Rを狙って遊技球を発射することが遊技操作方法として適した遊技状態である一方、非時短遊技状態は、遊技者が左遊技領域3Lを狙って遊技球を発射することが遊技操作方法として適した遊技状態である。この他、大当たり遊技状態は、第1大入賞装置14及び第2大入賞装置15が右遊技領域3Rに存在していることから、右遊技領域3Rを狙って遊技球を発射することが遊技操作方法として適した遊技状態である。
非時短遊技状態及び時短遊技状態の相互間での第2始動口12aに対する遊技球の入球させ易さは、各遊技状態で選択する普通作動部材12bの作動パターンの違いに応じて相違する。なお、2種類の時短遊技状態(時短1と時短2)で選択される普通作動部材12bの作動パターンの種類及びその選択率は共通となっている(図11)。
The pachinko gaming machine 1 (game control microcomputer 61) can generate a non-time-saving gaming state, two types of time-saving gaming states (time-saving 1, time-saving 2), and a jackpot gaming state as gaming states. Each type of time-saving game state is a game state (ball easy-to-enter state) in which it is easier to enter the game ball into the
The ease with which game balls enter the
また、パチンコ遊技機1(遊技制御用マイコン61)は、大当たり遊技状態として、1種大当たり状態と2種大当たり状態とを生起可能である。1種大当たり状態は、特図当たり判定(大当たり判定)による大当たりの判定結果に対応して生起する大当たり遊技状態である。これに対し、2種大当たり状態は、特図当たり判定(小当たり判定)による小当たりの判定結果に対応して生起する小当たり状態と、この小当たり状態で遊技球が特定領域を通過した場合に生起するV当たり状態とからなる大当たり遊技状態である。本実施形態では、第2特図用の特図当たり判定でのみ、小当たりの判定結果が導出される。この小当たりの判定結果が導出された場合、特別図柄として小当たり図柄が決定され、その小当たり図柄の種類に応じて、第1大入賞口14aを開放する(特定領域への遊技球の通過が不可能な)不利小当たり状態と、第2大入賞口15aを開放する(特定領域への遊技球の通過が可能な)有利小当たり状態とのうち何れか(小当たり状態の種類)が決定される。なお、有利小当たり状態に対応する小当たり図柄は2種類設けられており、各小当たり図柄は互いに、V当たり状態が終了した後の遊技状態(一方は時短1、他方は時短2に対応)が相違するように設定されている。
Further, the pachinko game machine 1 (game control microcomputer 61) can generate a
ところで、パチンコ遊技機1の電源投入に伴ってRAM64の初期化を行う場合には、遊技制御用マイコン61によって非時短遊技状態が設定される。また遊技者は基本的に、自身にとって不利な非時短遊技状態で遊技を終了し、次の遊技者が非時短遊技状態から遊技を開始することになる。従って、遊技者が遊技を開始する際の遊技状態は、基本的には非時短遊技状態となる。この非時短遊技状態では、演出制御用マイコン101によって「通常モード」が設定される。「通常モード」では、第2始動口12aへの入球が困難であり、また遊技者が左遊技領域3Lに遊技球を打ち込んで(左打ちで)遊技を行うため、左遊技領域3Lに設けられている第1始動口10aへの遊技球の入球を契機として第1特図用の特図当たり判定が実行される。一方、右遊技領域3Rに設けられている第2始動口12aへの入球は基本的に生じない。第1特図用の特図当たり判定では、大当たりの判定結果となる可能性がある一方で、小当たりの判定結果となることはない。従って「通常モード」中は、1種大当たり状態の発生を期待して遊技者が遊技を行うことになる。「通常モード」は、このような遊技の状況(遊技者にとって不利な状況)に合わせた演出内容の演出モードとなっている。
By the way, when the
遊技制御用マイコン61は、「通常モード」中に遊技球が第1始動口10aに入球したことを契機として第1特図用の特図当たり判定を実行し、当該判定が大当たりの判定結果になると、3ラウンド大当たりを生起させ、その終了後に、遊技状態を時短1及び時短2の何れかに移行させる。この場合に時短1及び時短2の何れとするかは、第1特図の大当たり図柄に応じて決定される。なお、時短1及び時短2の終了条件は、大当たりとなることの他、特図変動表示の実行回数(特図変動回数)及び(特図当たり判定での)小当たり判定結果の導出回数(小当たり回数)によって定められるが、時短1及び時短2でこれらの終了条件は互いに共通とされている。
時短遊技状態(時短1または時短2)では、演出制御用マイコン101によって「ラッシュモード(後述するシーンX)」が設定される。
The
In the time saving game state (time saving 1 or time saving 2), a "rush mode (scene X to be described later)" is set by the
「ラッシュモード」では、第2特図用の特図当たり判定が実行されるため、小当たりの判定結果となる可能性が比較的高く、また大当たりの判定結果となる可能性もある。このため「ラッシュモード」は、遊技者にとって有利な状況に合わせた演出内容の演出モードとなっており、遊技者は小当たり状態や1種大当たり状態の発生を期待して遊技を行うことになる。
「ラッシュモード」は、シーンX(第1の場面)及びシーンY(第2の場面)による演出が行われる演出モードである。なお、図30に、ラッシュモード中の演出表示装置7の画面での演出の表示例を示している(符号Xは、シーンXでの表示例、符号Yは、シーンYでの表示例である)。シーンX及びシーンYの演出は、何れもロケットが宇宙空間を移動する場面を表しており、互いに関連しているが、遊技者にとっての有利度として異なる有利度を示すため、互いに演出内容が異ならせてある。図30に示すシーンXの表示例では、ロケットが宇宙空間を勢いよく移動する場面を表す表示演出を表示するものとなっている一方、シーンYの表示例では、ロケットが勢いを失った状態で宇宙空間をゆっくり移動する場面を表す表示演出を表示するものとなっている。これは、時短遊技状態(時短1及び時短2)を「ラッシュモード」におけるシーンXの期間として設定し、非時短遊技状態の残保留消化期間を「ラッシュモード」におけるシーンYの期間として設定するためである。すなわち、演出モードが「ラッシュモード」とされる期間のうち、シーンXの期間は、シーンYの期間よりも、第2始動口12aへの遊技球の新たな入球が生じる可能性が高い期間である。また、シーンXの期間とシーンYの期間とで特図当たり判定(小当たり判定)が小当たりの判定結果となる確率は共通であるが、有利小当たり状態を生起させることに対応する小当たり図柄が決定される可能性は、シーンYよりもシーンXの方が高くなっている。
第1特図用の特図当たり判定に基づく1種大当たり状態の終了後は、時短1または時短2となるため、「ラッシュモード」でシーンXの場面に対応する演出が実行されることになる。
In the "rush mode", since the special symbol hit determination for the second special symbol is executed, there is a relatively high possibility that the determination result will be a small hit, and there is also a possibility that the determination result will be a jackpot. For this reason, "Rush Mode" is a production mode with production contents tailored to situations advantageous to the player, and the player plays the game with the expectation of a small win or a
"Rush mode" is a production mode in which a production is performed using scene X (first scene) and scene Y (second scene). Note that FIG. 30 shows an example of displaying the effect on the screen of the
After the 1st type jackpot state based on the special figure hit judgment for the 1st special figure ends, it will be time saving 1 or time saving 2, so the production corresponding to scene X will be executed in "rush mode" .
ここで一旦、図31(a)及び図31(b)を参照し、時短遊技状態(時短1、時短2)の終了タイミングについて説明する。本実施形態では、時短遊技状態の終了条件としての特図変動回数が「100回」と定められ、小当たり回数が「1回」と定められているため、基本的には小当たり回数の終了条件で時短遊技状態が終了するが、特図変動回数の終了条件も成立する可能性がゼロではない。このため、図31(a)では特図変動回数による終了条件が成立する場合のタイムチャートを示し、図32(b)では小当たり回数による終了条件が成立する場合のタイムチャートを示す。
時短遊技状態中に特図変動回数の終了条件が成立することでその時短遊技状態が終了する場合は、図31(a)に示すように、その終了条件となる上限回数目(100回目)の特図変動表示(最終変動)が終了するタイミング(特別図柄が確定表示されるタイミング)で時短遊技状態が終了し、非時短遊技状態に移行する。
また、時短遊技状態中に小当たり回数の終了条件が成立することでその時短遊技状態が終了する場合は、図31(b)に示すように、上限回数目(1回目)の小当たりの判定結果に対応する特図変動表示(小当たり変動)が終了するタイミング(特別図柄が小当たり図柄で確定表示されるタイミング)で時短遊技状態が終了し、非時短遊技状態に移行する。なおこの場合は、小当たり変動の終了から所定の停止時間(停止インターバル)が経過したことを契機として、小当たり状態(第2特別作動部材15bの作動)が開始される。
すなわち、時短遊技状態(時短1、時短2)中に小当たりの判定結果が導出されると、非時短遊技状態に移行した後に、対応する小当たり状態が生じることになる(図29)。
Here, with reference to FIGS. 31(a) and 31(b), the end timing of the time saving game state (time saving 1, time saving 2) will be explained. In this embodiment, the number of times the special symbol changes as a condition for ending the time-saving gaming state is set as "100 times" and the number of small wins is set as "1 time", so basically the number of small wins ends. Although the time-saving gaming state ends under the condition, there is a non-zero possibility that the end condition of the number of special symbol fluctuations will also be satisfied. For this reason, FIG. 31(a) shows a time chart when the end condition based on the number of special symbol fluctuations is satisfied, and FIG. 32(b) shows a time chart when the end condition based on the number of small wins is satisfied.
If the time-saving game state is terminated by satisfying the end condition of the number of special symbol fluctuations during the time-saving game state, as shown in FIG. The time-saving game state ends at the timing when the special symbol variation display (final variation) ends (the timing at which the special symbol is confirmed and displayed), and the state shifts to a non-time-saving gaming state.
In addition, if the time-saving gaming state is terminated by satisfying the termination condition for the number of small wins during the time-saving gaming state, as shown in FIG. The time-saving game state ends at the timing when the special symbol fluctuation display (small winning fluctuation) corresponding to the result ends (timing at which the special symbol is displayed as a small winning symbol) and shifts to a non-time-saving gaming state. In this case, the small win state (operation of the second
That is, if a small win determination result is derived during the time saving gaming state (time saving 1, time saving 2), a corresponding small winning state will occur after shifting to the non-time saving gaming state (FIG. 29).
演出モードの説明に戻り、遊技制御用マイコン61は、「ラッシュモード(シーンX)」中、特図当たり判定(大当たり判定)による大当たりの判定結果に対応する特図変動表示・変動演出(大当たり変動)を終了する場合と、特図当たり判定(小当たり判定)による小当たりの判定結果に対応する特図変動表示・変動演出(小当たり変動)を終了する場合と、特図変動回数・変動演出回数が100回に達した場合とに、当該「ラッシュモード(シーンX)」を終了させる。これは、「ラッシュモード(シーンX)」が時短遊技状態に対応して設定され、その終了条件の成立による非時短遊技状態への移行に合わせたタイミングで「ラッシュモード(シーンX)」が終了することに相当する。
例えば、「ラッシュモード(シーンX)」中、特図当たり判定(大当たり判定)が大当たりの判定結果となった場合は、対応する大当たり変動(SPリーチ演出、図30)の終了時点で時短遊技状態を終了させ、大当たり遊技状態(1種大当たり状態)へと移行させる。なお、図30に示す演出図柄の組み合わせ「7・7・7」は、大当たり変動の終了時に確定表示される大当たり演出図柄の一例である。この場合には、大当たり遊技状態の終了後、大当たり図柄に応じて定められている遊技状態である時短遊技状態(時短1または時短2)に移行する。このため、図30に示すように、演出モードは再び「ラッシュモード(シーンX)」となる。
Returning to the explanation of the performance mode, during the "Rush Mode (Scene ), when ending the special figure fluctuation display/fluctuating effect (small hit variation) corresponding to the small hit judgment result by special figure hit judgment (small hit judgment), and when ending the special figure change number/fluctuating effect. When the number of times reaches 100, the "rush mode (scene X)" is ended. This is because "Rush Mode (Scene X)" is set corresponding to the time-saving gaming state, and "Rush Mode (Scene It corresponds to doing.
For example, during "Rush Mode (Scene is terminated, and the state is shifted to a jackpot game state (
ここで、「ラッシュモード(シーンX)」中、特図当たり判定(小当たり判定)が小当たりの判定結果となることで時短遊技状態(「ラッシュモード(シーンX)」の終了条件が成立する場合は、対応する小当たり変動(SPリーチ演出、図30)の終了後に、小当たり状態を生起させる(図29)。この場合、図31(b)を参照して前述したように、時短遊技状態中に小当たり判定結果が導出されると、小当たり変動の終了時点で時短遊技状態が終了し、非時短遊技状態となってから小当たり状態が生起することとなる。このため、小当たり状態で遊技球が第2大入賞口15aに入球したことによる賞球の付与は非時短遊技状態中に行われることとなり、時短遊技状態中に遊技者の持ち球を増加させることには繋がらない。
遊技制御用マイコン61による特図当たり判定(小当たり判定)が小当たりの判定結果となった場合、小当たり図柄の種類に応じて、有利小当たり状態及び不利小当たり状態の何れを生起させるかが決定される。なお、図30に示す演出図柄の組み合わせ「7・A・7」は、小当たり変動の終了時に確定表示される小当たり演出図柄のうち有利小当たり状態に対応する小当たり演出図柄の一例であり、「A」はその小当たり演出図柄を構成するチャンス目を示している。また、「7・B・7」は、小当たり変動の終了時に確定表示される小当たり演出図柄のうち不利小当たり状態に対応する小当たり演出図柄の一例であり、「B」はその小当たり演出図柄を構成するチャンス目を示している。
有利小当たり状態が生起する場合(有利小当たり当選時)には、第2大入賞口15aの開放中に振分部材56が作動するため、第2大入賞口15aに入球した遊技球は特定領域を通過し、この特定領域への遊技球の通過を契機として遊技制御用マイコン61が有利小当たり状態を大当たり遊技状態(2種大当たり状態)へと発展させるように制御を行う。そして、この大当たり遊技状態の終了後は、時短遊技状態(時短1または時短2)へと移行する。従ってこの場合、演出モードは再び「ラッシュモード(シーンX)」となる。
これに対し、不利小当たり状態が生起する場合(不利小当たり当選時)、振分部材56が作動するのが第2大入賞口15aの閉鎖中となるため、遊技球が第2大入賞口15aに入球した時点で特定領域は振分部材56によって閉鎖状態となっており、遊技球は非特定領域を通過する。このため不利小当たり状態から大当たり遊技状態(2種大当たり状態)に発展することはない。従ってこの場合、第2特図の作動保留(RAM64の第2特図保留記憶部64bに記憶される始動入球情報)が存在していれば(残保留消化期間であれば)、演出モードは後述する「ラッシュモード(シーンY)」となる。一方、第2特図の作動保留が存在していなければ、演出モードは「通常モード」となり、遊技者にとって有利な状態(「ラッシュモード」)が終了する。
Here, during the "rush mode (scene In this case, after the corresponding small winning variation (SP reach effect, Fig. 30) ends, a small winning state is generated (Fig. 29).In this case, as described above with reference to Fig. 31(b), the time saving game If a small hit determination result is derived during the state, the time-saving gaming state will end at the end of the small winning fluctuation, and the small winning state will occur after entering the non-time-saving gaming state.For this reason, the small winning state will occur after the small winning variation ends. The awarding of prize balls due to the game ball entering the second
When the special symbol hit determination (small hit determination) by the
When an advantageous small winning state occurs (when an advantageous small winning is won), the
On the other hand, when an unfavorable small winning state occurs (when a disadvantageous small winning is won), the
図30では省略したが、「ラッシュモード(シーンX)」中(時短遊技状態中)の特図変動回数が100回に達した場合は、その100回目の特図変動表示の終了時点で時短遊技状態を終了させ、非時短遊技状態へと移行させる。この場合、第2特図の作動保留が存在していれば(残保留消化期間であれば)、演出モードは「ラッシュモード(シーンY)」となる。一方、第2特図の作動保留が存在していなければ、演出モードは「通常モード」となり(図29)、遊技者にとって有利な状態(「ラッシュモード」)が終了する。 Although omitted in FIG. 30, if the number of special symbol fluctuations reaches 100 during the "rush mode (scene The state is ended and the state is shifted to a non-time-saving gaming state. In this case, if the operation of the second special symbol is pending (if it is during the remaining pending expiration period), the production mode becomes "rush mode (scene Y)". On the other hand, if there is no suspension of operation of the second special symbol, the performance mode becomes the "normal mode" (FIG. 29), and the state advantageous to the player ("rush mode") ends.
非時短遊技状態中の残保留消化期間(「ラッシュモード(シーンY)」)では、第2特図の作動保留に基づき、第2特図用の特図当たり判定が実行される。この場合の特図当たり判定(大当たり判定、小当たり判定、突然時短当否判定)では、ハズレ判定結果の他、大当たり判定結果、小当たり判定結果、突然時短判定結果、が導出され得る。
残保留消化期間中に大当たりの判定結果となった場合は、対応する大当たり変動の終了時点で非時短遊技状態から大当たり遊技状態(1種大当たり状態)へと移行させる。この場合には、大当たり遊技状態の終了後、大当たり図柄に応じて定められている遊技状態である時短遊技状態(時短1または時短2)に移行する。このため演出モードは再び「ラッシュモード(シーンX)」となる。
残保留消化期間中に小当たりの判定結果となった場合、対応する小当たり変動の終了時点から小当たり状態を生起させるが、小当たり図柄の種類により、有利小当たり状態が生起する場合と不利小当たり状態が生起する場合とがある。有利小当たり状態が生起する場合(有利小当たり当選時)には、遊技球が特定領域を通過することにより大当たり遊技状態(2種大当たり状態)となり、その終了後は時短遊技状態(時短1または時短2)へと移行する。従ってこの場合、演出モードは再び「ラッシュモード(シーンX)」となる。
また、不利小当たり状態が生起する場合(不利小当たり当選時)には、大当たり遊技状態(2種大当たり状態)に発展することはない。従ってこの場合、第2特図の作動保留が存在していれば(残保留消化期間であれば)、演出モードは「ラッシュモード(シーンY)」に維持される。一方、第2特図の作動保留が存在していなければ、演出モードは「通常モード」となり、遊技者にとって有利な状態(「ラッシュモード」)が終了する。
In the remaining reservation expiration period ("rush mode (scene Y)") during the non-time-saving gaming state, the special symbol hit determination for the second special symbol is executed based on the operation suspension of the second special symbol. In the special figure hit determination (big hit determination, small hit determination, sudden time saving determination) in this case, in addition to the loss determination result, a jackpot determination result, a small hit determination result, and a sudden time saving determination result may be derived.
If a jackpot determination result is obtained during the remaining reservation expiration period, the non-time-saving gaming state is shifted to a jackpot gaming state (
If the judgment result is a small hit during the remaining retention period, a small win state will occur from the end of the corresponding small win fluctuation, but depending on the type of small win symbol, an advantageous small win state may occur or an unfavorable small win state may occur. A small hit situation may occur. When an advantageous small winning state occurs (when an advantageous small winning is won), the game ball passes through a specific area and becomes a jackpot gaming state (
Further, when a disadvantageous small winning state occurs (when a disadvantageous small winning is won), it does not develop into a jackpot gaming state (
「ラッシュモード(シーンY)」中(残保留消化期間中)、特図当たり判定(突然時短当否判定)が突然時短の判定結果となった場合は、対応する変動演出(SPリーチ演出、図30)の終了後に、時短遊技状態(本実施形態では時短1)を生起させる(図29)。このため、演出モードは再び「ラッシュモード(シーンX)」となる。なお、図30に示す演出図柄の組み合わせ「7・C・7」は、突然時短に対応するSPリーチ演出の終了時に確定表示される時短演出図柄の一例であり、「C」はその時短演出図柄を構成するチャンス目を示している。 During the "Rush Mode (Scene Y)" (during the remaining reservation period), if the special map hit judgment (sudden time saving judgment) suddenly becomes a judgment result of time saving, the corresponding variable effect (SP reach effect, Figure 30 ), a time-saving game state (time-saving 1 in this embodiment) is caused (FIG. 29). Therefore, the production mode becomes "rush mode (scene X)" again. The combination of performance symbols "7, C, 7" shown in FIG. 30 is an example of a time-saving design that is confirmed and displayed at the end of the SP reach performance that corresponds to sudden time-saving, and "C" is the time-saving design. Shows the chance to make up the eyes.
次に、図32を参照し、「ラッシュモード」での演出変化の一例を説明する。遊技状態が時短遊技状態の場合、演出モードが「ラッシュモード」であり、かつシーンXの場面に対応する演出が行われる。ここで、第2特図用の特図当たり判定が実行されて小当たり判定結果となり、かつ小当たり図柄として不利小当たり状態に対応する小当たり図柄cが決定されると、小当たり変動(SPリーチ演出)の終了時点(図32のt1)で時短遊技状態を終了し、非時短遊技状態に移行する。その後、小当たり図柄cに対応する不利小当たり状態が生起すると共に、小当たり演出が実行される(「ラッシュモード(シーンX)」は終了)。この不利小当たり状態が終了すると、第2特図の作動保留(RAM64の第2特図保留記憶部64bに記憶される始動入球情報)が存在していれば、小当たり演出から再び「ラッシュモード」に復帰する。この場合は、残保留消化期間に相当し、シーンYの場面に対応する演出が行われることになる。なお、図示省略するが、「ラッシュモード(シーンX)」中に小当たり判定結果となりかつ小当たり図柄aまたは小当たり図柄bが決定された場合は、非時短遊技状態への移行後に有利小当たり状態が生起し、第2大入賞口15aに入球した遊技球が特定領域を通過することで2種大当たり状態へと発展し、その終了後に「ラッシュモード(シーンX)」に復帰する。
Next, with reference to FIG. 32, an example of effect changes in the "rush mode" will be described. When the game state is a time-saving game state, the performance mode is "rush mode" and a performance corresponding to scene X is performed. Here, when the special symbol hit determination for the second special symbol is executed and the small hit determination result is obtained, and the small winning symbol c corresponding to the unfavorable small winning state is determined as the small winning symbol, the small winning variation (SP At the end of the ready-to-reach performance (t1 in FIG. 32), the time-saving gaming state is ended and the state is shifted to a non-time-saving gaming state. Thereafter, a disadvantageous small win state corresponding to the small win symbol c occurs, and a small win effect is executed (the "rush mode (scene X)" ends). When this unfavorable small hit state ends, if the operation of the second special figure is pending (the starting ball information stored in the second special figure pending
「ラッシュモード(シーンY)」において、第2特図用の特図当たり判定が実行されて突然時短の判定結果が導出されると、時短図柄が決定され、この時短図柄に対応する変動演出(SPリーチ演出)の終了(図32のt2)により時短遊技状態へと復帰する。このため演出モードは「ラッシュモード(シーンX)」へと変化する。なお、この「ラッシュモード(シーンX)」中に、第2特図用の特図当たり判定が実行されたとしても、ハズレ判定結果が導出された場合には基本的に、変動演出の終了時(図32のt3)に演出モードは変化しない(時短遊技状態の終了条件となる特図変動回数に達した場合を除く)。そして再び、第2特図用の特図当たり判定が実行されて小当たり判定結果となり、かつ小当たり図柄として不利小当たり状態に対応する小当たり図柄cが決定されると、小当たり変動(SPリーチ演出)の終了時点(図32のt4)で時短遊技状態を終了し、非時短遊技状態に移行する。その後、小当たり図柄cに対応する不利小当たり状態が生起すると共に、小当たり演出が実行され、「ラッシュモード(シーンX)」は終了する。不利小当たり状態が終了すると、第2特図の作動保留が存在していれば、小当たり演出から再び「ラッシュモード(Y)」に移行する。そしてまた、第2特図用の特図当たり判定で突然時短の判定結果が導出されると、時短図柄に対応する変動演出(SPリーチ演出)の終了(図32のt5)により時短遊技状態へと復帰し、演出モードは「ラッシュモード(シーンX)」へと変化する。 In "Rush Mode (Scene Y)", when the special symbol hit determination for the second special symbol is executed and a time-saving determination result is suddenly derived, the time-saving symbol is determined, and the variable performance corresponding to this time-saving symbol ( Upon completion of SP reach performance (t2 in FIG. 32), the time-saving gaming state is returned to. Therefore, the production mode changes to "rush mode (scene X)". Furthermore, even if the special symbol hit determination for the second special symbol is executed during this "rush mode (scene At (t3 in FIG. 32), the production mode does not change (except when the number of special symbol fluctuations is reached, which is the condition for ending the time-saving game state). Then, the special pattern hit determination for the second special pattern is executed again, resulting in a small hit determination result, and when the small winning symbol c corresponding to the unfavorable small winning state is determined as the small winning symbol, the small winning variation (SP At the end of the ready-to-win performance (at t4 in FIG. 32), the time-saving gaming state is ended and the state is shifted to a non-time-saving gaming state. Thereafter, an unfavorable small win state corresponding to the small win symbol c occurs, a small win effect is executed, and the "rush mode (scene X)" ends. When the disadvantageous small hit state ends, if the operation of the second special symbol is pending, the small win effect is shifted to the "rush mode (Y)" again. Then, when a time-saving determination result is suddenly derived in the special symbol hit determination for the second special symbol, the time-saving game state is entered by the end of the variable performance (SP reach performance) corresponding to the time-saving symbol (t5 in FIG. 32). , and the production mode changes to "Rush Mode (Scene X)".
以上のように、演出モードとしての「ラッシュモード」は、時短遊技状態(時短1、時短2)に対応して設定される場合(シーンXの演出が行われる期間)と、非時短遊技状態中の残保留消化期間に対応して設定される場合(シーンYの演出が行われる場合)とがある。そして、「ラッシュモード(シーンX)」中に小当たりの判定結果となり、かつ不利小当たり状態を生起させることが決定されることで、非時短遊技状態への移行の後、不利小当たり状態を介して「ラッシュモード(シーンY)」へと移行し、「ラッシュモード(シーンY)」で突然時短の判定結果が導出されることで、時短遊技状態への移行と共に「ラッシュモード(シーンX)」に復帰するようになっている。すなわち、「ラッシュモード」は演出上、遊技者にとっての有利度を示す演出上の場面(シーンX、シーンY)が変化するので、遊技者の期待感にメリハリを設けることができて遊技への興味を維持することが可能である。また、本実施形態では、第2始動口12aへの遊技球の入球を契機とする特図当たり判定(小当たり判定)によって小当たりの判定結果が導出され得るが、この小当たりの判定結果が時短遊技状態中に導出されても、対応する小当たり状態は必ず非時短遊技状態への移行後に生じるようになっている(図29)。このため、小当たり状態中の第2大入賞口15aへの入球に応じた賞球は非時短遊技状態において付与される。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第2特図用の特図当たり判定が頻繁に生じる状態として、第2始動口12aへの遊技球の入球が容易な入球容易状態としての時短遊技状態を生起させるようにしつつ、その時短遊技状態を避けた期間(非時短遊技状態)中に小当たり状態による賞球を遊技者に付与し、時短遊技状態中には遊技者の持ち球が小当たり状態に応じて増加することがないように構成されている。
As mentioned above, the "rush mode" as a performance mode is set in response to the time-saving game state (time-saving 1, time-saving 2) (during the period in which the performance of scene X is performed) and during the non-time-saving game state. There is a case where the setting corresponds to the remaining hold expiration period (when the effect of scene Y is performed). Then, during the "Rush Mode (Scene ``Rush Mode (Scene Y)'', and a time saving judgment result is suddenly derived in ``Rush Mode (Scene Y)''. ”. In other words, in "Rush Mode," the scenes (scene It is possible to maintain interest. In addition, in this embodiment, a small hit determination result may be derived by a special pattern hit determination (small hit determination) triggered by the entry of a game ball into the
[実施形態の効果]
上述した実施形態のパチンコ遊技機1によれば、以下の作用効果を奏する。
(1)実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技球が流下可能な遊技領域3に、第1始動口10a(固定始動口)、第2始動口12a(可変始動口)及び大入賞口14a,15a(特別入賞口)と、第2始動口12aへの遊技球の入球を阻止する入球阻止姿勢(第1姿勢)及び許容する入球許容姿勢(第2姿勢)に変位可能な普通作動部材12bと、大入賞口14a,15aへの遊技球の入球を阻止する入球阻止姿勢(第1姿勢)及び許容する入球許容姿勢(第2姿勢)に変位可能な特別作動部材14b,15bとを備えると共に、遊技に関する制御を行う遊技制御用マイコン61(制御手段)と、第1始動口10aへの遊技球の入球を契機として遊技制御用マイコン61が取得した第1特図の始動入球情報(第1始動入球情報)を4個(所定数)まで記憶可能な第1特図保留記憶部64a(第1保留記憶手段)と、第2始動口12aへの遊技球の入球を契機として遊技制御用マイコン61が取得した第2特図の始動入球情報(第2始動入球情報)を2個(所定数)まで記憶可能な第2特図保留記憶部64b(第2保留記憶手段)と、第1始動口10a、第2始動口12a及び大入賞口14a,15aの各々への遊技球の入球に応じて賞球を付与する賞球払出装置400(賞球付与手段)とを備える。遊技制御用マイコン61が、特図変動表示の開始タイミングの到来(始動条件の成立)に応じて、第1特図保留記憶部64aに記憶された第1特図の始動入球情報または第2特図保留記憶部64bに記憶された第2特図の始動入球情報に基づく特図当たり判定(内部判定)を実行して特別図柄表示器51,52(図柄表示手段)に図柄を変動表示し、その後に、変動表示していた図柄を特図当たり判定の結果に基づいて停止表示する。遊技制御用マイコン61は、第1特図用の特図当たり判定が大当たり結果の場合に、第1大入賞口14aへの遊技球の入球を許容する大当たり遊技状態を生起可能であると共に、該大当たり遊技状態の終了後に、非時短遊技状態(入球非容易状態)に比べて第2始動口12aへの遊技球の入球が容易な遊技状態である時短遊技状態(入球容易状態)を生起可能であり、時短遊技状態において第2特図用の特図当たり判定が小当たり結果となった場合に、大当たり遊技状態より短い時間だけ第2大入賞口15aへの遊技球の入球を許容する小当たり状態を生起可能であると共に、この小当たり状態の開始前に時短遊技状態を終了して非時短遊技状態に移行させ、この非時短遊技状態において第2特図用の特図当たり判定が突然時短の判定結果(特定結果)となった場合に、時短遊技状態を生起する。
このように、時短遊技状態において決定した小当たり状態を生起させる前に時短遊技状態を終了し、その小当たり状態の終了後に再び時短遊技状態に復帰させることにより、遊技者にとって有利な期間(「ラッシュモード」の期間)を継続させることができる。これにより結果的に、大当たり遊技状態や時短遊技状態とは別の状態である非時短遊技状態中に、遊技者の持ち球を増やすことができ、第2始動口12aへの入球が容易な時短遊技状態に関する遊技機規則に沿った仕様の上で、新たな遊技性を実現し、遊技の興趣を向上させることができる。
(2)また、実施形態のパチンコ遊技機1は、第2大入賞口15a(特別入賞口)に入球した遊技球が通過可能な特定領域を備え、遊技制御用マイコン61(制御手段)は、小当たり状態中に遊技球が特定領域を通過したことを契機として、当該小当たり状態を大当たり遊技状態(2種大当たり状態)に発展させることを決定し、小当たり状態として、第2大入賞口15aに入球した遊技球が特定領域を通過するまたは通過し易い有利小当たり状態と、第2大入賞口15aに入球した遊技球が特定領域を通過しないまたは通過し難い不利小当たり状態とが設けられ、第2特図用の特図当たり判定(内部判定)が小当たり結果かつ小当たり図柄の判定(種別判定)が小当たり図柄aまたは小当たり図柄bを決定する判定結果(第1結果)である場合に、有利小当たり状態を生じさせることを決定し、第2特図用の特図当たり判定が小当たり結果かつ小当たり図柄の判定(種別判定)が小当たり図柄cを決定する判定結果(第2結果)である場合に、不利小当たり状態を生じさせることを決定する。
このように、小当たり状態において遊技球が特定領域を通過したことを契機として大当たり遊技状態が生起し得る。すなわち、小当たり状態が生じることで遊技者の持ち球を増やすことができるだけでなく、小当たり状態が大当たり遊技状態に発展することによっても遊技者の持ち球を増やすことができるので、遊技の興趣を高めることができる。
(3)また、実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技制御用マイコン61(制御手段)が、特図変動表示の開始条件(始動条件)が成立した場合に、第2特図の始動入球情報(第2始動入球情報)を第1特図の始動入球情報(第1始動入球情報)よりも優先的に用いて特図当たり判定(内部判定)を実行する。
このように、特図当たり判定を実行する際、第1特図用の始動入球情報よりも優先的に第2特図用の始動入球情報を用いる設定とすることで、時短遊技状態(入球容易状態)から非時短遊技状態(入球非容易状態)へと移行した場合にも、第2特図用の始動入球情報が第2特図保留記憶部64b(第2保留記憶手段)に記憶されていれば先ず特図当たり判定に用いられる。非時短遊技状態では、第2特図用の特図当たり判定が突然時短の判定結果(特定結果)となり得るので、このように非時短遊技状態への移行時に第2特図用の特図当たり判定を優先することで、速やかに入球容易状態に復帰させることが可能となる。またこの場合(残保留消化期間)に、第2特図の作動保留に基づく全ての第2特図用の特図当たり判定で入球容易状態の復帰に関する判定結果が得られなかった場合には、遊技者にとって有利な状態を速やかに終了させることができる。
[Effects of embodiment]
According to the
(1) The
In this way, by ending the time-saving gaming state before the small winning state determined in the time-saving gaming state occurs, and returning to the time-saving gaming state again after the small winning state ends, the player can enjoy an advantageous period ( "rush mode" period) can be continued. As a result, the number of balls held by the player can be increased during the non-time-saving gaming state, which is a state different from the jackpot gaming state and the time-saving gaming state, and the balls can easily enter the
(2) In addition, the
In this way, a jackpot game state can occur when the game ball passes through a specific area in a small win state. In other words, not only can the number of balls held by the player increase due to the occurrence of a small winning state, but also the number of balls held by the player can be increased by the development of a small winning state into a jackpot playing state, which increases the interest of the game. can be increased.
(3) In addition, in the
In this way, by setting the starting ball information for the second special pattern to be used preferentially over the starting ball information for the first special pattern when executing the special pattern hit determination, the time-saving gaming state ( Even when transitioning from a non-time-saving gaming state (ball entry easy state) to a non-time-saving gaming state (ball entry not easy state), the starting ball entry information for the second special symbol is stored in the second special symbol holding
<他の実施形態>
・前述した実施形態では、入球容易状態(時短遊技状態)を2種類設けるようにしたが(時短1及び時短2)、1種類または3種類以上設けるようにしてもよい。また、入球容易状態は、内部判定(特図当たり判定)による大当たり確率が高確率の状態(確率変動状態)としてもよい。
・前述した実施形態では、大当たり遊技状態で入球可能とする特別入賞口(第1大入賞口)と、小当たり状態で入球可能とする特別入賞口(第2大入賞口)とを異ならせたが、大当たり遊技状態と小当たり状態(有利小当たり状態及び不利小当たり状態の一方または両方)とで同じ特別入賞口を入球可能としてもよい。
・前述した実施形態では、有利小当たり状態で入球可能とする特別入賞口(第2大入賞口)と、不利小当たり状態で入球可能とする特別入賞口(第2大入賞口)とを共通とし、有利小当たり状態では特定領域が振分部材の作動によって開放されている期間に特別入賞口を開放するようにし、不利小当たり状態では特定領域が振分部材によって閉鎖されている期間に特別入賞口を開放するようにしたが、有利小当たり状態で入球可能とする特別入賞口(第2大入賞口)と、不利小当たり状態で入球可能とする特別入賞口(第1大入賞口)とを異ならせることで、特定領域を開閉する振分部材を備えることなく有利小当たり状態及び不利小当たり状態を生起させるようにしてもよい。
またこの他、特別入賞口に向けて流下する遊技球の経路を遮断可能な位置に普通作動部材を備え、普通作動部材の作動中に特別入賞口への遊技球の入球が阻害されるように構成することで、小当たり状態として、特別入賞口への遊技球の入球が阻害されることで遊技球が特定領域を通過しないまたは通過し難い不利小当たり状態と、特別入賞口への遊技球の入球が許容されることで遊技球が特定領域を通過するまたは通過し易い有利小当たり状態とを生じさせるようにしてもよい。
・前述した実施形態では、小当たり状態での特別入賞口(第2大入賞口)への入球に対する賞球の付与によって遊技者の持ち球が増加するように特別入賞口への入球に対する賞球数を設定したが、当該賞球は前述した実施形態で設定した遊技球数に限られず、適宜に設定可能である。
・前述した実施形態では、第1特図の特図当たり判定において小当たりの判定結果が導出されないようにしたが、第1特図の特図当たり判定でも小当たりの判定結果が導出され得るようにしてもよい。この場合には、第1特図の特図当たり判定で小当たりの判定結果となる確率を第2特図の特図当たり判定における確率よりも低くするか、第1特図の特図当たり判定に基づく小当たり状態中に遊技球が特定領域を通過する確率を第2特図の特図当たり判定に基づく小当たり状態中よりも低くすることで、第1特図の特図当たり判定に基づく遊技よりも第2特図の特図当たり判定に基づく遊技の方が有利な遊技性とすることができる。また逆に、第2特図の特図当たり判定で小当たりの判定結果となる確率を第1特図の特図当たり判定における確率よりも低くするか、第2特図の特図当たり判定に基づく小当たり状態中に遊技球が特定領域を通過する確率を第1特図の特図当たり判定に基づく小当たり状態中よりも低くするようにしてもよく、この場合は、第2特図の特図当たり判定に基づく遊技よりも第1特図の特図当たり判定に基づく遊技の方が有利な遊技性とすることができる。
・前述した実施形態では、第2特図保留数の上限数(第2特図保留記憶部での始動入賞情報の最大記憶数)を、第1特図保留数の上限数(第1特図保留記憶部での始動入賞情報の最大記憶数)よりも少なく設定したが、同数に設定してもよい。また、第2特図保留記憶部を備えず、特図変動表示中や大当たり遊技状態中に生じた第2始動口への遊技球の入球が特図当たり判定の契機とならないようにしてもよい。
・前述した実施形態では、普図変動表示や補助遊技が行われていない状態で遊技球が作動口(ゲート)を通過した場合に限り、当該作動口への遊技球の通過を契機として制御手段(遊技制御用マイコン)が普図当たり判定を実行する(普通図柄の作動保留を記憶するための記憶部を設けない)ように構成したが、普図変動表示や補助遊技が行われている状態で作動口への遊技球の通過(入球)を契機として取得した作動入球情報を所定の上限数まで記憶可能な普図保留記憶部を設けるようにしてもよい。
<Other embodiments>
- In the embodiment described above, two types of easy entry states (time saving game states) are provided (time saving 1 and time saving 2), but one type or three or more types may be provided. Further, the easy-to-enter state may be a state (probability fluctuation state) in which the jackpot probability is high based on internal determination (special figure hit determination).
- In the embodiment described above, the special winning hole (first big winning hole) that allows balls to enter in a jackpot game state and the special winning hole (second big winning hole) that allows balls to enter in a small winning state are different. However, it may be possible to enter the same special winning opening in the jackpot game state and the small winning state (one or both of the advantageous small winning state and the disadvantageous small winning state).
- In the embodiment described above, there is a special winning hole (second big winning hole) that allows the ball to enter in an advantageous small winning state, and a special winning hole (second big winning hole) that allows the ball to enter in an unfavorable small winning state. The special winning opening is set to be opened during the period when the specific area is opened by the operation of the distribution member in the advantageous small win state, and the special prize opening is opened during the period when the specific area is closed by the distribution member in the disadvantageous small win state. The special winning opening (second major winning opening) allows players to enter the ball with an advantageous small hit, and the special winning opening (first major winning opening) allows the ball to enter with an unfavorable small winning. By making the large winning openings different from each other, an advantageous small winning state and a disadvantageous small winning state may be generated without providing a distributing member that opens and closes a specific area.
In addition, a normal operating member is provided at a position where the path of the game ball flowing down towards the special winning opening can be blocked, so that the entry of the gaming ball into the special winning opening is inhibited while the normal operating member is operating. By configuring this, there is a disadvantageous small hit state in which the game ball does not pass through a specific area or it is difficult to pass through a specific area due to the obstruction of the game ball entering the special winning hole, and a small win state in which the game ball does not pass through a specific area or is difficult to pass through. By allowing the game ball to enter, an advantageous small hit state in which the game ball passes or easily passes through a specific area may be created.
- In the embodiment described above, the number of balls that the player has is increased by giving a prize ball to the ball that enters the special winning hole (second major winning hole) in a small winning state. Although the number of prize balls is set, the prize ball is not limited to the number of game balls set in the embodiment described above, and can be set as appropriate.
・In the above-described embodiment, a small hit determination result was not derived in the special pattern hit determination of the first special pattern, but a small hit determination result could be derived even in the special pattern hit determination of the first special pattern. You may also do so. In this case, either make the probability of a small hit determination result in the first special pattern hit determination lower than the probability of a small hit determination result in the second special pattern hit determination, or By making the probability that the game ball passes through the specific area during the small winning state based on the small winning state based on the special pattern winning judgment of the first special pattern lower than during the small winning state based on the special drawing winning judgment of the first special drawing. The game based on the special figure hit determination of the second special figure can have more advantageous gameplay than the game. Conversely, either make the probability of a small hit determination result in the second special pattern hit determination lower than the probability of a small hit determination result in the first special pattern hit determination, or The probability that the game ball passes through a specific area during the small winning state based on the first special pattern hit determination may be made lower than during the small winning state based on the special pattern winning judgment of the first special pattern. The game based on the special figure hit determination of the first special figure can have more advantageous gameplay than the game based on the special figure hit determination.
- In the embodiment described above, the upper limit number of the second special figure reservation number (maximum number of stored starting winning information in the second special figure reservation storage section) is set to the upper limit number of the first special figure reservation number (the first special figure reservation number). Although the maximum number of starting winning information stored in the reservation storage unit is set to be smaller than the maximum number of starting winning information, it may be set to the same number. In addition, even if the second special figure holding storage unit is not provided and the entry of the game ball into the second starting hole during the special figure fluctuation display or jackpot game state does not trigger the special figure hit determination. good.
- In the embodiment described above, only when the game ball passes through the operating port (gate) in a state where the normal figure fluctuation display or the auxiliary game is not being performed, the control means is triggered by the game ball passing through the operating port. Although the (gaming control microcomputer) is configured to execute the normal pattern hit determination (no storage unit is provided to store normal pattern activation hold), the state in which the normal pattern fluctuation display or auxiliary game is being performed. A normal figure holding storage unit may be provided which can store up to a predetermined upper limit number of activated ball entering information acquired upon passing (entering) a game ball into the working opening.
1…パチンコ遊技機、3…遊技領域、12a…第2始動口(可変始動口)、12b…普通作動部材、14a…第1大入賞口(特別入賞口)、14b…第1特別作動部材(特別作動部材)、15a…第2大入賞口(特別入賞口)、15b…第2特別作動部材(特別作動部材)、51…第1特別図柄表示器(図柄表示手段)、52…第2特別図柄表示器(図柄表示手段)、61…遊技制御用マイコン(制御手段)、64a…第1特図保留記憶部(第1保留記憶手段)、64b…第2特図保留記憶部(第2保留記憶手段)、400…賞球払出装置(賞球付与手段)。
1... Pachinko game machine, 3... Game area, 12a... Second starting port (variable starting port), 12b... Normal operation member, 14a... First big winning opening (special winning opening), 14b... First special operating member ( special operation member), 15a...second big winning hole (special winning hole), 15b...second special operation member (special operation member), 51...first special symbol display (symbol display means), 52...second special Symbol display device (symbol display means), 61...Microcomputer for game control (control means), 64a...1st special symbol reservation storage section (first reservation storage means), 64b...2nd special symbol reservation storage section (second reservation storage means), 400...prize ball payout device (prize ball giving means).
Claims (3)
前記制御手段が、始動条件の成立に応じて、前記第1保留記憶手段に記憶された前記第1始動入球情報または前記第2保留記憶手段に記憶された前記第2始動入球情報に基づく内部判定を実行して図柄表示手段に図柄を変動表示し、その後に、変動表示していた図柄を前記内部判定の結果に基づいて停止表示する遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1始動入球情報に基づく前記内部判定が大当たり結果の場合に、前記特別入賞口への遊技球の入球を許容する大当たり遊技状態を生起可能であると共に、該大当たり遊技状態の終了後に、入球非容易状態に比べて前記可変始動口への遊技球の入球が容易な遊技状態である入球容易状態を生起可能であり、
前記入球容易状態において前記第2始動入球情報に基づく前記内部判定が小当たり結果となった場合に、前記大当たり遊技状態より短い時間だけ前記特別入賞口への遊技球の入球を許容する小当たり状態を生起可能であると共に、該小当たり状態の開始前に前記入球容易状態を終了して前記入球非容易状態に移行させ、
前記入球非容易状態において前記第2始動入球情報に基づく前記内部判定が特定結果となった場合に、前記入球容易状態を生起可能である
ことを特徴とする遊技機。 A fixed starting port, a variable starting port, and a special winning port are provided in the gaming area where the game ball can flow down, and a first posture that prevents the game ball from entering the variable starting port and a second posture that allows the ball to enter the variable starting port are movable. A control means that includes a normal operating member and a special operating member that can be displaced into a first attitude that prevents a game ball from entering the special winning hole and a second attitude that allows it, and performs control related to the game; a first holding storage means capable of storing up to a predetermined number of first starting ball entry information acquired by the control means upon entry of a game ball into the fixed starting port; a second holding storage means capable of storing up to a predetermined number of second starting ball entry information acquired by the control means in response to the triggering; and a prize ball awarding means for awarding a prize ball according to the ball entered,
The control means is based on the first starting ball entering information stored in the first holding storage means or the second starting ball entering information stored in the second holding storage means in response to establishment of a starting condition. A gaming machine that performs internal determination to variably display symbols on a symbol display means, and then stops and displays the symbols that have been variably displayed based on the result of the internal determination,
The control means includes:
When the internal determination based on the first starting ball entry information is a jackpot result, a jackpot gaming state that allows the entry of a game ball into the special prize opening can be generated, and after the jackpot gaming state ends. , it is possible to generate an easy ball entry state, which is a gaming state in which it is easier to enter the game ball into the variable starting port compared to a state where ball entry is not easy;
When the internal judgment based on the second starting ball entry information results in a small win in the easy ball entry state, allowing the game ball to enter the special winning opening for a shorter time than in the jackpot game state. capable of causing a small hit state, and ending the easy ball landing state and transitioning to the non easy ball hitting state before starting the small winning state;
The game machine is characterized in that the easy ball entry state can be brought about when the internal determination based on the second starting ball entry information yields a specific result in the ball entry state that is not easy.
前記制御手段は、
前記小当たり状態中に遊技球が前記特定領域を通過したことを契機として、当該小当たり状態を前記大当たり遊技状態に発展させることを決定し、
前記小当たり状態として、前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過するまたは通過し易い有利小当たり状態と、前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過しないまたは通過し難い不利小当たり状態とが設けられ、
前記第2始動入球情報に基づく前記内部判定が小当たり結果かつ種別判定が第1結果である場合に、前記有利小当たり状態を生じさせることを決定し、
前記第2始動入球情報に基づく前記内部判定が小当たり結果かつ種別判定が第2結果である場合に、前記不利小当たり状態を生じさせることを決定する請求項1記載の遊技機。 comprising a specific area through which the game ball entering the special winning hole can pass;
The control means includes:
Taking as an opportunity that the game ball passed through the specific area during the small winning state, deciding to develop the small winning state into the jackpot gaming state,
The small win state includes an advantageous small win state in which the game ball that enters the special winning hole passes or easily passes through the specific area, and an advantageous small win state in which the game ball that enters the special winning hole does not pass through the specific area. Or a disadvantageous small win state that is difficult to pass is provided,
determining to cause the advantageous small hit state when the internal determination based on the second starting ball entry information is a small hit result and the type determination is a first result;
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the internal determination based on the second starting ball entry information is a small win result and the type determination is a second result, it is determined to cause the disadvantageous small win state.
3. The control means executes the internal determination by using the second starting ball entering information preferentially over the first starting ball entering information when the starting condition is satisfied. Game machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2022103249A JP2024003900A (en) | 2022-06-28 | 2022-06-28 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2022103249A JP2024003900A (en) | 2022-06-28 | 2022-06-28 | Game machine |
Publications (1)
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JP2024003900A true JP2024003900A (en) | 2024-01-16 |
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ID=89537793
Family Applications (1)
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JP2022103249A Pending JP2024003900A (en) | 2022-06-28 | 2022-06-28 | Game machine |
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JP (1) | JP2024003900A (en) |
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2022
- 2022-06-28 JP JP2022103249A patent/JP2024003900A/en active Pending
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