JP2023160517A - Game machine - Google Patents

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裕一 木村
Yuichi Kimura
倫也 窪田
Michiya Kubota
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of preventing a disadvantage from occurring to a player due to the arrival of a time such as the end of a game while a game based on a predetermined game result is reserved.SOLUTION: In a Pachinko game machine 1, a determination result of a special symbol winning determination based on start winning information stored in a second special symbol reservation storage section 64b which has a lower priority for consumption is set to be more likely to be a small winning determination result than a determination result of a special symbol winning determination based on start winning information stored in a first special symbol reservation storage section 64a which has a higher priority for consumption. The Pachinko game machine includes an RTC 124 that can measure the current time. During the time-shortened periods 1 and 2, when the RTC measures a predetermined time just before the end of business and the start winning information is stored in the second special symbol reservation storage section 64b which has a lower priority for consumption, a guidance performance can be executed which suggests or informs a method for speeding up the opportunity to execute a special symbol winning determination based on the start winning information stored in the second special symbol reservation storage section 64b.SELECTED DRAWING: Figure 30

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機としては例えば、遊技球(パチンコ球)を用いて遊技を行うパチンコ遊技機が知られている。このパチンコ遊技機は、機内部に配置されている遊技盤の前面側に遊技領域が形成されており、遊技領域には複数種類の入球口が設けられている。そして、パチンコ遊技では、遊技者の操作に応じて遊技領域に導かれた遊技球が入球口に入球することに基づいて、遊技者に所定の特典(賞球や有利な遊技状態等)が付与されるようになっている(例えば、特許文献1)。 As a gaming machine, for example, a pachinko gaming machine that plays a game using game balls (pachinko balls) is known. This pachinko game machine has a game area formed on the front side of a game board placed inside the machine, and the game area is provided with a plurality of types of ball entrances. In pachinko games, players are given predetermined benefits (prize balls, advantageous gaming conditions, etc.) based on the fact that a game ball guided into the game area according to the player's operation enters the ball entrance. (For example, Patent Document 1).

特開2007-289250号公報JP2007-289250A

一般にパチンコ遊技機では、入球口の一種である始動口(契機口)に遊技球が入球したことをセンサで検出し、この検出のタイミングに応じて、有利な遊技状態を生じさせるか否かの当否抽選を行う。そして、この当否抽選の結果を、画像表示装置等で演出図柄の変動表示を行って演出する。演出図柄の変動表示(変動演出)中に始動口への遊技球の入球が発生した際には、その入球を契機とする当否抽選の結果に対応する変動演出を保留し、実行中の変動演出の終了後に次の変動演出を開始させる。このため例えば、有利な遊技状態を生じさせることを示す当否抽選の結果が出たにも関わらず、その当否結果に対応する変動演出が保留されたまま、遊技店の営業終了時間の到来により遊技を終了せざるを得なくなるといった、遊技者にとって不都合な事態が生じ得る。 Generally, in a pachinko game machine, a sensor detects when a game ball enters a starting port (trigger port), which is a type of ball entry port, and depending on the timing of this detection, whether or not an advantageous gaming state is generated is determined. A lottery will be held to determine whether the results are correct or not. Then, the result of this winning/failure lottery is produced by displaying fluctuating production symbols on an image display device or the like. When a game ball enters the starting slot during the fluctuating display of the performance symbols (fluctuating performance), the fluctuating performance that corresponds to the result of the winning/losing lottery triggered by the ball entering is suspended, and the currently running After the end of the variable performance, the next variable performance is started. For this reason, for example, even though there is a result of a winning lottery that indicates an advantageous gaming state, the fluctuating effect corresponding to the winning/failing result is suspended, and the game is stopped when the game store closes. An inconvenient situation may arise for the player, such as being forced to terminate the game.

本発明は、従来における問題点を解決するためになされたものであり、その目的は、所定の遊技結果に基づく遊技が保留されている状態で遊技終了等の時刻が到来することによる遊技者の不利益の発生等を防止可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in order to solve the problems in the prior art, and its purpose is to prevent players from losing money due to the time when a game ends, etc., while a game based on a predetermined game result is on hold. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent the occurrence of disadvantages.

前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技球が入球可能な複数の契機口と、前記複数の契機口の何れかへの遊技球の入球を契機として入球情報を取得する取得手段と、前記契機口への入球を契機として前記取得手段が取得した入球情報を所定個数まで記憶可能であり、対応する契機口の違いにより複数設けられている保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された前記入球情報に基づいて当否判定を行う判定手段と、前記入球情報に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段とを備え、複数の前記保留記憶手段に前記入球情報が記憶されている状態で前記図柄の変動表示の始動条件が成立した場合に、消化優先度の高い保留記憶手段に記憶されている前記入球情報に基づいて前記当否判定が実行され、その判定結果に基づいて前記図柄の変動表示が開始されるようになっている遊技機であって、前記複数の契機口のうち、遊技球の入球を契機として取得される前記入球情報が前記消化優先度の高い保留記憶手段に記憶されることになる第1の契機口と、前記複数の契機口のうち、遊技球の入球を契機として取得される前記入球情報が前記消化優先度の低い保留記憶手段に記憶されることになる第2の契機口と、前記第1の契機口への遊技球の入球確率よりも低い確率で前記第2の契機口への遊技球の入球が生じ得る第1遊技状態の後に、該第1遊技状態よりも前記第1の契機口への遊技球の入球確率が低い第2遊技状態を生じさせ得る生起手段と、時刻を計測可能な計時手段とを備え、前記第1の契機口への入球を契機として前記消化優先度の高い保留記憶手段に記憶される前記入球情報に基づく前記当否判定の結果よりも、前記第2の契機口への入球を契機として前記消化優先度の低い保留記憶手段に記憶される前記入球情報に基づく前記当否判定の結果の方が、遊技者にとって有利な結果となり易い設定とされており、前記第1遊技状態中において、前記計時手段が予め定めた時刻を計測し、かつ前記消化優先度の低い保留記憶手段に前記入球情報が記憶されている場合に、当該消化優先度の低い保留記憶手段に記憶されている前記入球情報に基づく前記当否判定が実行される機会を早めるための方法を示唆または報知する誘導演出を実行可能に構成されていることを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has a plurality of trigger ports into which a game ball can enter, and acquires ball entry information when a game ball enters any of the plurality of trigger ports. a holding storage means that is capable of storing up to a predetermined number of pieces of ball entry information acquired by the acquisition means when a ball enters the trigger opening, and is provided with a plurality of pieces of information depending on the corresponding trigger opening; comprising a determination means for making a judgment of validity based on the ball entry information stored in the reservation storage means; and a symbol display means for displaying a symbol in a variable manner based on the ball entry information; When the condition for starting the fluctuating display of the symbol is satisfied in a state where the ball-in information is stored, the validity determination is executed based on the ball-in information stored in the hold storage means with a high priority for digestion. The game machine is configured to start displaying the symbols in a variable manner based on the determination result, and the game machine is configured to start displaying the symbols in a variable manner based on the determination result, and among the plurality of trigger openings, the said ball entry is obtained when a game ball enters the game ball. A first opportunity for information to be stored in the hold storage means with a high priority for digestion, and among the plurality of opportunities, the ball entry information acquired in response to the entry of a game ball is the A second opportunity to be stored in a holding storage means with a low priority for consumption, and a game to the second opportunity with a probability lower than the probability of the game ball entering the first opportunity. After a first game state in which a ball enters the ball, a generating means is capable of causing a second game state in which the probability of a game ball entering the first trigger opening is lower than that in the first game state, and a time. and a timing means capable of measuring the timing, and the result of the validity judgment based on the ball entry information stored in the reservation storage means with a high priority for digestion, triggered by the ball entering the first trigger opening. A setting in which the result of the validity judgment based on the ball entry information stored in the holding storage means with a low priority of consumption, triggered by the ball entering the second opportunity opening, is more likely to result in an advantageous result for the player. During the first gaming state, when the timer measures a predetermined time and the ball-hitting information is stored in the hold storage means with a low priority for extinguishing, the extinguishing It is characterized by being configured to be able to execute a guidance effect that suggests or notifies a method for hastening the opportunity for executing the validity judgment based on the ball landing information stored in the hold storage means having a low priority. do.

これによれば、第1遊技状態では、第1の契機口への遊技球の入球確率よりも低い確率で第2の契機口への遊技球の入球が生じ得るので、第1の契機口への入球を契機として消化優先度の高い保留記憶手段に記憶された入球情報に基づく当否判定が優先的に実行され、第2の契機口への入球を契機として消化優先度の低い保留記憶手段に記憶された入球情報に基づく当否判定は待機状態とされる。第2遊技状態になると、第1の契機口への遊技球の入球確率が低くなるので、消化優先度の高い保留記憶手段に記憶された全ての入球情報が当否判定に用いられて、消化優先度の低い保留記憶手段に記憶された入球情報に基づく当否判定が行われる。このような遊技性の遊技機において、例えば遊技店の営業時間の終了等によって第1遊技状態中に遊技が終了すると、消化優先度の低い保留記憶手段に記憶された入球情報に基づく当否判定が行われないままとなる虞がある。消化優先度の低い保留記憶手段に記憶される入球情報に基づく当否判定の結果の方が、遊技者にとって有利な結果となり易い設定となっているので、遊技者が損をすることになる。そこで、予め定めた時刻(例えば、遊技店の営業時間の終了間際の時刻)となった時点で第1遊技状態の場合に誘導演出を行って、消化優先度の低い保留記憶手段の入球情報に基づく当否判定が実行される機会を早めるための方法を示唆または報知することにより、遊技者自身が速やかに、消化優先度の低い保留記憶手段の入球情報に基づく当否判定が実行されるタイミングを早めることができ、その当否判定による有利な結果を獲得することができる。 According to this, in the first gaming state, since the game ball may enter the second opportunity with a lower probability than the probability of the game ball entering the first opportunity, the first opportunity When the ball enters the mouth, judgment of validity based on the ball entering information stored in the retention storage means with a high priority for digestion is executed with priority, and when the ball enters the second trigger mouth, the judgment of the priority for digestion is executed with priority. The judgment of validity based on the entry information stored in the low reservation storage means is in a standby state. In the second game state, the probability of the game ball entering the first opportunity port becomes low, so all the ball entry information stored in the hold storage means with a high priority of consumption is used for the judgment of success or failure. Judgment is made based on the ball entry information stored in the reservation storage means with low priority. In a game machine with such a playability, when the game ends during the first game state due to the end of business hours of the game parlor, for example, a judgment is made based on the ball entry information stored in the hold storage means with a low priority for consumption. There is a risk that this will not be done. Since the result of the judgment based on the ball entry information stored in the reservation storage means with low priority for consumption is set to be more likely to be an advantageous result for the player, the player will suffer a loss. Therefore, at a predetermined time (for example, the time just before the end of business hours at a game parlor), a guidance performance is performed in the first gaming state, and information on ball entry in the hold storage means with a low priority for consumption is generated. By suggesting or notifying a method for hastening the opportunity to perform a validity determination based on the above, the timing at which the player himself/herself promptly executes a validity determination based on ball entry information in the hold storage means with a low priority for consumption. It is possible to speed up the process and obtain advantageous results based on the validity judgment.

前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、所定の遊技結果に基づく遊技が保留されている状態で遊技終了等の時刻が到来することによる遊技者の不利益の発生等を防止することができる。 According to the gaming machine according to the present invention having the above-mentioned configuration, it is possible to prevent the occurrence of disadvantages to the player due to the time such as the end of the game arriving while the game based on the predetermined game result is on hold. I can do it.

パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine. 遊技領域の要部拡大図である。It is an enlarged view of the main part of the game area. 主制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the electrical configuration of a main control board and peripheral devices in blocks. サブ制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the electrical configuration of a sub-control board and peripheral devices in blocks. 時短状態の種類及び終了条件に関する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram regarding types of time saving states and termination conditions. 大当たり判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a jackpot determination table. 大当たり種別判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a jackpot type determination table. 小当たり種別判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a small hit type determination table. 普電振分判定テーブルの説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a general electricity distribution determination table. メイン側主制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of main side main control processing. メイン側タイマ割込処理のフローチャートである。3 is a flowchart of main side timer interrupt processing. 図柄用センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of sensor detection processing for symbols. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 特図大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure jackpot determination processing. 特図変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure fluctuation pattern selection processing. 図16の続きのフローチャートである。17 is a flowchart continued from FIG. 16. 特別図柄関連処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol related processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of gaming state management processing. 特別電動役物処理(1種大当たり、V当たり)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessories processing (type 1 jackpot, V hit). 特別電動役物処理(小当たり)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing (small win). V当たり開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of V hit start processing. サブ側主制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub-side main control processing. 1msタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interruption processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。3 is a flowchart of received command analysis processing. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuating production start process. パチンコ遊技機、携帯端末、サーバコンピュータの相互間での情報通信に関する説明図である。It is an explanatory diagram regarding information communication among a pachinko game machine, a mobile terminal, and a server computer. (a)は、遊技者が遊技をするパチンコ遊技機で遊技データの収集・管理を行っていない時の待機画面の表示態様、(b)は、環境設定画面の表示態様、(c)は、遊技者が遊技をするパチンコ遊技機で遊技データの収集・管理を行っている時の待機画面の表示態様、(d)は、遊技データ確認画面の表示態様、を夫々示している。(a) is the display mode of the standby screen when the pachinko machine in which the player is playing is not collecting and managing gaming data, (b) is the display mode of the environment setting screen, and (c) is the display mode of the environment setting screen. (d) shows the display mode of the standby screen when collecting and managing game data on the pachinko game machine in which the player plays, and (d) shows the display mode of the game data confirmation screen. データ管理設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of data management setting processing. 遊技データ更新処理(大当たり時)のフローチャートである。It is a flowchart of game data update processing (at the time of jackpot). 遊技データ更新処理(変動演出時)のフローチャートである。It is a flowchart of game data update processing (at the time of variable performance). 遊技データ更新処理(入球時)のフローチャートである。It is a flowchart of game data update processing (at the time of ball entry). 楽曲系SPリーチ演出の種類およびBGMの種類と、解放条件との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between the type of music-based SP reach performance, the type of BGM, and release conditions. 獲得ポイント更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of acquired point update processing. 遊技状態及び演出モードの変化を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing changes in the game state and performance mode. 誘導演出での表示内容及び音出力内容を示している。It shows the display contents and sound output contents in the guidance performance. 他の実施形態における誘導演出の内容を示している。The content of the guidance effect in another embodiment is shown. 遊技者が図38に示す誘導演出として表示される指示の内容に従って遊技を行った場合の、当該誘導演出後の表示内容の一例を示している。39 shows an example of the display contents after the guidance performance when the player plays the game according to the contents of the instructions displayed as the guidance performance shown in FIG. 38.

本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。以下の説明では、本発明の実施形態に係る遊技機として、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ遊技機を例に挙げる。なお、パチンコ遊技機の各部について方向や位置関係を説明する場合は、このパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た状態での「左」「右」及び「上」「下」を基準とする。また、遊技者から見て近い側(手前側)を「前」とし、遠い側(奥側)を「後」とする。 A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, a pachinko game machine that plays a game using game balls will be taken as an example of a game machine according to an embodiment of the present invention. When explaining the direction and positional relationship of each part of a pachinko machine, we will refer to "left", "right", "top", and "bottom" as seen from the player facing the pachinko machine. Based on. Further, the side that is closer to the player (front side) is referred to as the "front", and the side that is farther away (rear side) is referred to as the "rear".

[パチンコ遊技機1の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠を備える。遊技機枠は、後述する遊技盤2を保持する内枠16と、この内枠16の前面を覆う扉状の前面枠18とを少なくとも含むように構成され、矩形枠状の外枠Wを介して遊技店内の設置島(図示せず)に設置される。前面枠18は、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bと、トップランプ23cとを備え、これらで囲まれる内側に窓18aが形成されている。この窓18aは、遊技盤2の盤面(前面)に形成される遊技領域3を視認可能とする開口であり、この窓18aを塞ぐように透明なガラス板が設けられるが、図1では省略している。また、前面枠18の左右の上端部(トップランプ23cを挟む左右両側)に、音楽、効果音及び報知音等の音を演出内容に応じて出力する音出力手段としてのスピーカ8が夫々設けられている。
[Main configuration of pachinko gaming machine 1]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming machine frame. The gaming machine frame is configured to include at least an inner frame 16 that holds a gaming board 2, which will be described later, and a door-shaped front frame 18 that covers the front surface of this inner frame 16. It is installed on an installation island (not shown) inside the game store. The front frame 18 includes a left side lamp 23a, a right side lamp 23b, and a top lamp 23c, and a window 18a is formed inside surrounded by these. This window 18a is an opening that makes the game area 3 formed on the board surface (front side) of the game board 2 visible, and a transparent glass plate is provided to cover this window 18a, but it is omitted in FIG. ing. In addition, speakers 8 are provided at the left and right upper ends of the front frame 18 (on both sides of the top lamp 23c) as sound output means for outputting sounds such as music, sound effects, and notification sounds according to the content of the performance. ing.

前面枠18は、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを構成する両側部が透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、更に発光色を変化させる。
また、トップランプ23cは、内部(図示せず)にLEDおよび回転リフレクタを有する回転灯を構成している。LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容や報知内容に応じて点灯または点滅し、更に発光色を変化させる。回転リフレクタは、可動体モータ23d(図4)の駆動に応じてLEDの周囲で回転し、LEDの光の反射方向を変化させる。
The front frame 18 has translucent properties on both sides constituting the left side lamp 23a and the right side lamp 23b, and a plurality of LEDs are arranged inside the translucent parts. Each LED can emit light in a plurality of colors, and lights up or blinks depending on the content of the performance, and further changes the color of the emitted light.
Further, the top lamp 23c constitutes a rotating light having an LED and a rotating reflector inside (not shown). The LED can emit light in multiple colors, and lights up or blinks depending on the content of the performance or the content of the notification, and further changes the color of the emitted light. The rotating reflector rotates around the LED in accordance with the drive of the movable body motor 23d (FIG. 4), and changes the direction in which light from the LED is reflected.

また、前面枠18の下部には、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25とが設けられている。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)及び賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する、又は発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。 Furthermore, a handle 4, a batted ball supply tray (also referred to as an upper tray) 24, and a surplus ball receiving tray (also referred to as a lower tray) 25 are provided at the lower part of the front frame 18. The batted ball supply tray 24 stores game balls put out from the rental ball payout device 80 (FIG. 3) and the prize ball payout device 400 (FIG. 3), or stores game balls to be supplied to the firing device 90 (FIG. 3). It is for the purpose of A surplus ball tray (also referred to as a lower tray) 25 is provided below the batted ball supply tray 24 in the front frame 18 . The surplus ball tray 25 stores game balls exceeding the number of balls that can be stored in the batted ball supply tray 24.

ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、発射装置90(打撃槌)による遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。 The handle 4 is provided at the lower right of the front frame 18, that is, at a position where a player playing a game facing the pachinko game machine 1 can grip it with his right hand. The handle 4 includes a touch switch 92 (FIG. 3), a firing lever 4a, and a firing stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is disposed at a portion touched by the player's right hand holding the handle 4. The firing lever 4a is for adjusting the firing strength of the game ball by the firing device 90 (striking hammer), and is rotatably provided on the handle 4. The firing stop button 4b is for stopping the firing of game balls when the game balls are being fired, and is provided at a position where it can be operated by the thumb of the right hand gripping the handle 4.

前面枠18のうち打球供給皿24の上面に、演出ボタン5が設けられている。この演出ボタン5は、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が片手で押下操作可能であるが、当該遊技者が片手のみでハンドル4と同時に操作することが不可能な位置に設けられている。また、演出ボタン5は、遊技者が片手のみで後述する演出レバー6と同時に操作することが不可能な位置に設けられている。演出ボタン5にはバネ等の弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン5に対する押下操作状態が解除された際に、この弾性部材の復元力によって演出ボタン5が押下操作前の状態に復帰するようになっている。この演出ボタン5には、演出ボタン5に対する押下操作を検出する演出ボタン検出スイッチ5a(図4)と、演出ボタン5を振動させる演出ボタン振動モータ5b(図4)と、演出ボタン5を発光させる演出ボタンランプ5c(図4)とが内蔵されている。演出ボタン振動モータ5bは、例えば演出ボタン5の押下操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタン振動モータ5bの作動によって演出ボタン5を振動させたり、演出ボタンランプ5c(本実施形態ではLED)の発光によって透光性材料からなる演出ボタン5の表面を点灯または点滅させたりすることで、例えば演出ボタン5の操作が有効な期間であることを報知したり、大当たりの期待度を高めたりする演出が行われる。
演出ボタン5の押下操作が有効な期間に遊技者が演出ボタン5を押下操作すると、その操作が演出ボタン検出スイッチ5aによって検出され、これを契機として特定の演出が行われる。以下、演出ボタン5の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
A production button 5 is provided on the upper surface of the batted ball supply tray 24 in the front frame 18. The performance button 5 can be pressed down with one hand by a player facing the pachinko game machine 1, but is provided in a position where it is impossible for the player to simultaneously operate the handle 4 with only one hand. Further, the performance button 5 is provided in a position where it is impossible for the player to operate the performance lever 6, which will be described later, simultaneously with only one hand. The production button 5 has a built-in elastic member (not shown) such as a spring, and when the production button 5 is released from the pressed state, the production button 5 returns to the state before the depression operation due to the restoring force of this elastic member. The situation is now returning to normal. The performance button 5 includes a performance button detection switch 5a (FIG. 4) that detects a press operation on the performance button 5, a performance button vibration motor 5b (FIG. 4) that vibrates the performance button 5, and a performance button vibration motor 5b (FIG. 4) that causes the performance button 5 to emit light. A production button lamp 5c (FIG. 4) is built-in. The performance button vibration motor 5b vibrates at a predetermined timing, for example, during a period in which the pressing operation of the performance button 5 is valid. In this embodiment, the effect button 5 is vibrated by the operation of the effect button vibration motor 5b, and the surface of the effect button 5 made of a translucent material is lit or blinks by light emission from the effect button lamp 5c (LED in this embodiment). By doing so, for example, an effect is performed to notify that the operation of the effect button 5 is valid or to increase the expectation of a jackpot.
When the player presses the performance button 5 while the press operation of the performance button 5 is valid, the operation is detected by the performance button detection switch 5a, and this is used as a trigger to perform a specific performance. Hereinafter, a specific performance that is performed in response to the operation of the performance button 5 will be referred to as a button performance.

前面枠18のうち余剰球受皿25の左方(下側の左端寄り)に、演出レバー6が設けられている。この演出レバー6は、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が片手で把持して操作可能であるが、当該遊技者が片手のみでハンドル4や演出ボタン5と同時に操作することが不可能な位置に設けられている。具体的には、演出レバー6は、把持した手で奥側へ押し込むように操作(押込操作)できる他、左右に回転させるように操作(回転操作)することも可能に構成されている。また、演出レバー6には、演出レバー6の押込操作を検出する演出レバー押込検出スイッチ6a(図4)と、演出レバー6の右回転操作や左回転操作を検出する演出レバー回転検出スイッチ6b(図4)と、演出レバー6を振動させる演出レバー振動モータ6c(図4)とが設けられている。本実施形態では、演出レバー振動モータ6cの作動によって演出レバー6を振動させることで、例えば演出レバー6の操作が有効な期間であることを報知したり、大当たりの期待度を高めたりする演出が行われる。演出レバー6の操作が有効な期間に遊技者が演出レバー6を押込操作または回転操作すると、その操作が演出レバー押込検出スイッチ6aや演出レバー回転検出スイッチ6bによって検出され、これを契機として特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。 A production lever 6 is provided on the left side of the surplus ball tray 25 (near the lower left end) of the front frame 18. The production lever 6 can be held and operated with one hand by a player facing the pachinko game machine 1, but is placed in a position where it is impossible for the player to operate the handle 4 and production button 5 simultaneously with only one hand. It is set in. Specifically, the production lever 6 is configured so that it can be operated to push it toward the back side (pushing operation) with the hand that is gripped, and it can also be operated to rotate it left and right (rotation operation). In addition, the production lever 6 includes a production lever push detection switch 6a (FIG. 4) that detects a push operation of the production lever 6, and a production lever rotation detection switch 6b (see FIG. 4) that detects a clockwise rotation operation or a counterclockwise rotation operation of the production lever 6. 4) and a production lever vibration motor 6c (FIG. 4) that vibrates the production lever 6. In this embodiment, by vibrating the production lever 6 by operating the production lever vibration motor 6c, for example, a production that notifies that the operation of the production lever 6 is valid or increases the expectation level of a jackpot is performed. It will be done. When the player presses or rotates the production lever 6 while the operation of the production lever 6 is valid, the operation is detected by the production lever push detection switch 6a and the production lever rotation detection switch 6b, and this triggers a specific A performance will be held. Hereinafter, a specific performance that is performed in response to the operation of the performance lever 6 will be referred to as a lever performance.

[遊技盤2の構成]
遊技盤2は、その盤面(前面)が遊技者の顔と略正対する位置となるように内枠16に保持されている。この遊技盤2は、前面枠18の前述したガラス板により前方から覆われているが、その盤面は、ガラス板(窓18a)を介して遊技者側(前方)から透視可能となっている。なお、図1では、遊技盤2の盤面の外周側(正面視で窓18aよりも外側にある範囲)が確認できないが、遊技球が流下(転動)する領域である遊技領域3を内周側に区画形成する環状の遊技領域形成手段(レール部材17等)が配置されている。なお、遊技盤2の盤面左側部ではレール部材17が左右2列となっており、その内側を発射装置90(図3)による発射球が上昇移動して遊技領域3に至るようになっている。この場合に発射球は、レール部材17の前述した左右2列の部分のうち図1で確認できない左側の部分に案内されて遊技領域3の上部領域に到達する。
[Configuration of game board 2]
The game board 2 is held by the inner frame 16 so that the board surface (front surface) is in a position substantially directly facing the player's face. This game board 2 is covered from the front by the aforementioned glass plate of the front frame 18, but the board surface can be viewed from the player side (front) through the glass plate (window 18a). In addition, in FIG. 1, although the outer peripheral side of the board surface of the game board 2 (the area outside the window 18a when viewed from the front) cannot be seen, the game area 3, which is the area where the game ball flows down (rolls), is shown on the inner periphery. An annular game area forming means (rail member 17, etc.) that forms sections on the side is arranged. In addition, on the left side of the board surface of the game board 2, the rail members 17 are arranged in two rows on the left and right, inside of which the balls launched by the launch device 90 (FIG. 3) move upward and reach the game area 3. . In this case, the launched ball is guided by the left side portion, which cannot be seen in FIG. 1, of the two rows of left and right rows of the rail member 17, and reaches the upper area of the game area 3.

また、図示省略するが、遊技盤2の盤面のうち遊技領域3の範囲には複数の遊技釘が打ち込まれている。このため、遊技領域3を流下する遊技球は遊技釘に接触してその挙動が変化する。遊技球は、遊技領域3を流下する過程で後述する入球口10a,11a,12a,14a,15aに入球するか、または入球せず遊技領域3を下端まで流下してアウト口19から遊技領域3外(内枠16側)へと排出される。なお、アウト口19は、遊技領域3に一つまたは複数設けられており、そのうち少なくとも一つが遊技領域3の下端に位置している。 Although not shown, a plurality of game nails are driven into the game area 3 of the game board 2. Therefore, the game balls flowing down the game area 3 come into contact with the game nails and their behavior changes. During the process of the game ball flowing down the game area 3, it either enters ball entry ports 10a, 11a, 12a, 14a, 15a, which will be described later, or it does not enter the ball and flows down the game area 3 to the lower end and exits from the out port 19. It is discharged to the outside of the game area 3 (towards the inner frame 16). Note that one or more out ports 19 are provided in the gaming area 3, and at least one of them is located at the lower end of the gaming area 3.

ここで、遊技盤2の盤面の中央側に、大型のセンター装飾体20が配置されて、レール部材17等の遊技領域形成手段から内側に離間している。このセンター装飾体20は環状あるいは枠状であり、遊技盤2の略中央に形成されている大型の開口(図示せず)の縁に沿って取り付けられている。そして、遊技盤2の背後に位置する演出表示装置7(液晶パネル等)の画面(前面)の略全体が、センター装飾体20の内側開口を通じて盤面前側に露出し、パチンコ遊技機1の正面視では、センター装飾体20が演出表示装置7の画面の周囲を装飾するように位置している。センター装飾体20は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
なお、遊技盤2には、前述したセンター装飾体20内を含む複数箇所に発光手段(LED)が設けられており、その発光により遊技盤2を装飾するように構成されている。このように遊技盤2に設けられる装飾用の発光手段のことを、以下では「盤ランプ2a」と称することとする(図4)。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、更に発光色を変化させる。
Here, a large center decoration body 20 is arranged on the center side of the board surface of the game board 2, and is spaced inward from the game area forming means such as the rail member 17. This center decoration body 20 is ring-shaped or frame-shaped, and is attached along the edge of a large opening (not shown) formed approximately in the center of the game board 2. Then, substantially the entire screen (front surface) of the performance display device 7 (liquid crystal panel, etc.) located behind the game board 2 is exposed to the front side of the board through the inner opening of the center decoration body 20, and the front surface of the pachinko game machine 1 is exposed. Visually, the center decoration body 20 is positioned so as to decorate the periphery of the screen of the effect display device 7. The center decoration body 20 has translucency, and a plurality of LEDs are provided inside thereof to light up and blink depending on the contents of the performance.
Note that the game board 2 is provided with light emitting means (LEDs) at a plurality of locations including the interior of the center decoration body 20 described above, and is configured to decorate the game board 2 with the light emitted from the LEDs. The decorative light emitting means provided on the game board 2 in this manner will be referred to as a "board lamp 2a" hereinafter (FIG. 4). Each LED constituting the board lamp 2a is capable of emitting light in a plurality of colors, lights up or blinks depending on the content of the performance, and further changes the emitted color.

センター装飾体20は、遊技盤2の盤面より前側に環状(枠状)に突出しているので、遊技領域3を流下する遊技球がセンター装飾体20の内周側(画面の前方空間)に移動することが防止される。そしてこのセンター装飾体20により、遊技領域3がその上部で左右に分岐するように区画されている。すなわち、遊技領域3は、センター装飾体20の左側を流下する遊技球の経路である左遊技領域(第1の球流下領域)3Lと、センター装飾体20の右側を流下する遊技球の経路である右遊技領域(第2の球流下領域)3Rとを含む領域である。 Since the center decoration body 20 protrudes in an annular shape (frame shape) forward from the board surface of the game board 2, the game ball flowing down the game area 3 moves to the inner peripheral side of the center decoration body 20 (space in front of the screen). It is prevented from doing so. The center decoration 20 divides the game area 3 into left and right branches at its upper part. That is, the game area 3 includes a left game area (first ball flow lower area) 3L, which is the path of the game ball flowing down the left side of the center decoration 20, and a path of the game ball flowing down the right side of the center decoration 20. This area includes a certain right game area (second ball flow lower area) 3R.

遊技盤2は、遊技領域3の内側に、始動入賞装置10と、一般入賞部材11と、普電入賞装置12と、ゲート13と、第1非電入賞装置14Aと、第2非電入賞装置14Bと、大入賞装置15とが設けられ、これらは、遊技球が入球可能な入球口(後述)を有している。なお、盤面のうち遊技領域3の外側(右下方)に、遊技に関する各種の情報を表示するための表示器類50が設けられているが、この表示器類50については後述する。 The game board 2 has a starting winning device 10, a general winning member 11, a general winning device 12, a gate 13, a first non-electronic winning device 14A, and a second non-electronic winning device inside the gaming area 3. 14B and a big winning device 15 are provided, and these have a ball entrance (described later) into which a game ball can enter. Note that on the outside of the game area 3 (lower right) of the board surface, there are displays 50 for displaying various information regarding the game, and the displays 50 will be described later.

前述したようにパチンコ遊技機1は、ハンドル4の操作に応じて遊技球の発射強度を調節することが可能であるので、発射強度の調節によって遊技球を左遊技領域3Lと右遊技領域3Rとに打ち分けることができる。左遊技領域3Lに向かって遊技球を発射(以下「左打ち」という)したときには、遊技球は、左遊技領域3Lに設けられる入球口10a,11aに入球し得る。一方、右遊技領域3Rに向かって遊技球を発射(以下「右打ち」という)したときには、遊技球は、右遊技領域3Rに設けられる入球口14Aa,14Ba,13,12a,15aに入球し得る。
なお、以下の説明では、遊技領域3を移動する遊技球が入球可能な入球口のうち、遊技球の入球に対して賞球を付与するものを「入賞口」と称し、入賞口への遊技球の入球のことを「入賞」と表現する場合がある。また、入賞口のうち、遊技球の入球(入賞)が後述する特別図柄の変動表示の契機となるものを「始動口」(または「契機口」)と称し、始動口への遊技球の入球(入賞)のことを「始動入賞」と表現する場合がある。
As described above, the pachinko game machine 1 is capable of adjusting the firing strength of the game ball according to the operation of the handle 4, so that the game ball can be moved between the left gaming area 3L and the right gaming area 3R by adjusting the firing intensity. It can be divided into When a game ball is launched toward the left game area 3L (hereinafter referred to as "left-handed hitting"), the game ball can enter the ball entrances 10a and 11a provided in the left game area 3L. On the other hand, when a game ball is fired toward the right game area 3R (hereinafter referred to as "right-handed hit"), the game ball enters the ball entrances 14Aa, 14Ba, 13, 12a, and 15a provided in the right game area 3R. It is possible.
In addition, in the following explanation, among the ball entry holes into which game balls moving in the game area 3 can enter, those that award prize balls to game balls that enter the game ball will be referred to as "winning holes". The entry of a game ball into a game ball is sometimes referred to as "winning." In addition, among the winning holes, the one where the entry of the game ball (winning) triggers the fluctuating display of special symbols described later is called the "starting hole" (or "trigger hole"), Hitting the ball (winning) is sometimes referred to as "starting winning."

遊技領域3には、センター装飾体20の下側に始動入賞装置10が設けられており、その左方に離間して一般入賞部材11が設けられている。ここで、遊技領域3は、遊技釘の配置等により、センター装飾体20の左側を流下した遊技球(左打ちした遊技球)が、始動入賞装置10に設けられる第1始動口(左)10aおよび一般入賞部材11に設けられる一般入賞口11aに入賞可能に構成されている。すなわち、始動入賞装置10および一般入賞部材11は、遊技領域3のうち左遊技領域3Lに設けられている。 In the game area 3, a starting winning device 10 is provided below the center decoration 20, and a general winning member 11 is provided spaced apart to the left of the starting winning device 10. Here, in the gaming area 3, a first starting opening (left) 10a provided in the starting winning device 10 allows a gaming ball (a gaming ball hit to the left) that has flowed down the left side of the center decoration body 20 to be caused by the arrangement of the gaming nails, etc. The general winning hole 11a provided in the general winning member 11 is configured to be able to win prizes. That is, the starting winning device 10 and the general winning member 11 are provided in the left gaming area 3L of the gaming area 3.

遊技領域3には、センター装飾体20の右下方に、上下2つの非電入賞装置14A,14B、ゲート13、普電入賞装置12、大入賞装置15が設けられている。ここで、遊技領域3は、遊技釘の配置等により、センター装飾体20の右側を流下した遊技球(右打ちした遊技球)が、ゲート13を通過(ゲート13に入球)可能に構成されていると共に、第1非電入賞装置14Aに設けられる第1始動口(右)14Aa、第2非電入賞装置14Bに設けられる第2始動口14Ba、普電入賞装置12に設けられる普電入賞口12a、大入賞装置15に設けられる大入賞口15aに入賞可能に構成されている。すなわち、ゲート13、第1非電入賞装置14A、第2非電入賞装置14B、普電入賞装置12、大入賞装置15は、遊技領域3のうち右遊技領域3Rに設けられている。 In the gaming area 3, two upper and lower non-electronic winning devices 14A, 14B, a gate 13, a general electric winning device 12, and a large winning device 15 are provided at the lower right side of the center decoration body 20. Here, the game area 3 is configured such that a game ball flowing down the right side of the center decoration body 20 (a game ball hit to the right) can pass through the gate 13 (enter the gate 13) due to the arrangement of the game nails, etc. In addition, there is a first starting port (right) 14Aa provided in the first non-electronic winning device 14A, a second starting port 14Ba provided in the second non-electronic winning device 14B, and a non-electronic winning device 12. It is configured such that a prize can be won through the opening 12a and the grand prize opening 15a provided in the grand prize winning device 15. That is, the gate 13, the first non-electronic winning device 14A, the second non-electronic winning device 14B, the ordinary electric winning device 12, and the big winning device 15 are provided in the right gaming area 3R of the gaming area 3.

始動入賞装置10は、遊技盤2の盤面より前側に突出するように設けられ、左遊技領域3Lを流下する遊技球が入賞可能な第1始動口(左)10aが上端部に形成されていると共に、第1始動口(左)10aに入賞した遊技球を遊技盤2の後面側に排出する排出通路(図示せず)が形成されている。第1始動口(左)10aは、その開口寸法が変動しない(常に遊技球が入賞可能な)入賞口である。この始動入賞装置10の排出通路には、第1始動口(左)10aに入賞した遊技球を検出する第1始動口(左)センサ10b(図3)が配置されている。 The starting winning device 10 is provided so as to protrude forward from the board surface of the game board 2, and has a first starting opening (left) 10a formed at the upper end through which a game ball flowing down the left gaming area 3L can win. At the same time, a discharge passage (not shown) for discharging winning game balls to the rear side of the game board 2 is formed in the first starting port (left) 10a. The first starting opening (left) 10a is a winning opening whose opening size does not change (game balls can always be won). In the discharge passage of this starting winning device 10, a first starting opening (left) sensor 10b (FIG. 3) that detects the winning game ball in the first starting opening (left) 10a is arranged.

一般入賞部材11は、遊技盤2の盤面より前側に突出するように設けられ、その上端部に、左遊技領域3Lを流下する遊技球が入賞可能な一般入賞口11aが形成されていると共に、一般入賞口11aに入賞した遊技球を遊技盤2の後面側に排出する排出通路(図示せず)が形成されている。一般入賞口11aは、その開口寸法が変動しない(常に遊技球が入賞可能な)入賞口である。この一般入賞部材11の排出通路には、一般入賞口11aに入賞した遊技球を検出する一般入賞口センサ11b(図3)が配置されている。 The general winning member 11 is provided so as to protrude forward from the board surface of the game board 2, and has a general winning opening 11a formed at its upper end into which a game ball flowing down the left gaming area 3L can win. A discharge passage (not shown) is formed for discharging winning game balls from the general winning opening 11a to the rear side of the game board 2. The general winning hole 11a is a winning hole whose opening size does not change (game balls can always be won). In the discharge passage of the general winning member 11, a general winning hole sensor 11b (FIG. 3) is arranged to detect the game balls that have won the general winning hole 11a.

ゲート13は、遊技盤2の盤面より前側に突出するように設けられ、右遊技領域3Rを流下する遊技球が上下方向(上から下)に通過(入球)可能に構成されている。このゲート13には、通過する遊技球を検出するゲートセンサ13a(図3)が配置されている。
本実施形態において、ゲート13への入球(ゲートセンサ13aによる検出)は、後述する普電入賞装置12の普電入賞口12aが開放する契機や、後述するV当たり状態を開始させる契機として、遊技制御に利用されている。
The gate 13 is provided so as to protrude forward from the board surface of the game board 2, and is configured to allow a game ball flowing down the right game area 3R to pass (enter) in the vertical direction (from top to bottom). A gate sensor 13a (FIG. 3) is arranged at this gate 13 to detect passing game balls.
In this embodiment, the entry of the ball into the gate 13 (detected by the gate sensor 13a) is used as a trigger for opening the universal power prize opening 12a of the universal power winning device 12, which will be described later, or as a trigger for starting the V winning state, which will be described later. It is used for game control.

普電入賞装置12は、図2に示すように、右遊技領域3Rのうちゲート13を通過した遊技球の流下先側に配置されている。普電入賞装置12は、遊技盤2の盤面上で前向きに開口する普電入賞口12aと、この普電入賞口12aに対して前後方向に進退可能な皿状の普通開閉部材12bと、普電入賞口12aに入賞した遊技球を検出する普電入賞口センサ12c(図3)と、普通開閉部材12bの後端部に接続された普電ソレノイド12d(図3)とを備えている。普通開閉部材12bは、常には遊技盤2前面よりも後側に退避しており、普電ソレノイド12dの作動により普通開閉部材12bを前方へ向けてスライド(開作動)させることで、ゲート13を通過して上方から落下してくる遊技球を普通開閉部材12bで受け止め可能な状態となる。すなわち、普通開閉部材12bが後退位置(閉鎖位置)にある状態が普電入賞口12aの閉鎖状態、普通開閉部材12bが進出位置(開放位置)にある状態が普電入賞口12aの開放状態、となる。また、普電入賞装置12には、普通開閉部材12bによって普電入賞口12aに引き込まれた(普電入賞口12aに入球した)遊技球を検出する普電入賞口センサ12c(図3)が配置されている。 As shown in FIG. 2, the general power winning device 12 is arranged on the downstream side of the game ball that has passed through the gate 13 in the right game area 3R. The general electric winning device 12 includes a general electric winning opening 12a that opens forward on the board surface of the game board 2, a dish-shaped ordinary opening/closing member 12b that can move forward and backward with respect to the ordinary electric winning opening 12a, and a general electric winning opening 12b that opens forward on the board surface of the game board 2. It is equipped with a power winning hole sensor 12c (FIG. 3) that detects the winning game ball in the power winning hole 12a, and a power winning solenoid 12d (FIG. 3) connected to the rear end of the normal opening/closing member 12b. The normal opening/closing member 12b is normally retracted to the rear side of the front surface of the game board 2, and the gate 13 is opened by sliding the normal opening/closing member 12b forward (opening operation) by the operation of the normal solenoid 12d. The normal opening/closing member 12b is in a state where it can receive the game ball passing through and falling from above. That is, the state in which the normal opening/closing member 12b is in the retracted position (closed position) is the closed state of the normal electricity winning hole 12a, and the state in which the normal opening/closing member 12b is in the advanced position (open position) is the open state of the normal electricity winning hole 12a. becomes. In addition, the general power winning device 12 includes a general power winning hole sensor 12c (FIG. 3) that detects a game ball that has been drawn into the general power winning hole 12a (the ball has entered the general electric winning hole 12a) by the normal opening/closing member 12b. is located.

ここで、普通開閉部材12bによって受け止められた遊技球は、普電入賞口センサ12cによって検出された後、遊技盤2の後面側に設けられた振分通路41(図2)に導かれる。振分通路41は、分岐部42と、第1通路部43と、第2通路部44とからなり、分岐部42には振分部材56が設けられている。振分部材56は、その後端部が振分ソレノイド57(図3)に接続されている。振分部材56は、常には振分ソレノイド57が消磁状態となっていることで分岐部42に突出しており(進出位置)、分岐部42に導かれた遊技球を第1通路部43へと振り分ける。一方、振分ソレノイド57が作動すると(励磁状態になると)分岐部42から後方に退避することで(退避位置)、分岐部42に導かれた遊技球を第2通路部44へと振り分けるようになる。
なお、遊技盤2の後面側には、振分通路41及び後述する2つの非電入賞装置14A,14Bを繋ぐ図示しない左右のリンク機構が上下にスライド可能に配置されている。第1通路部43には、左リンク機構の一部が位置しており、第1通路部43を通過する遊技球の荷重により左リンク機構が下降し、その位置を保持するように構成されている。また、第2通路部44には、右リンク機構の一部が位置しており、第2通路部44を通過する遊技球の荷重により右リンク機構が下降し、その位置を保持するように構成されている。
Here, the game ball received by the normal opening/closing member 12b is guided to the distribution passage 41 (FIG. 2) provided on the rear side of the game board 2 after being detected by the normal power winning hole sensor 12c. The distribution passage 41 includes a branch part 42, a first passage part 43, and a second passage part 44, and a distribution member 56 is provided in the branch part 42. The rear end of the distribution member 56 is connected to a distribution solenoid 57 (FIG. 3). The distribution member 56 normally protrudes into the branch section 42 (advance position) when the distribution solenoid 57 is in a demagnetized state, and directs game balls guided to the branch section 42 to the first passage section 43. Sort it out. On the other hand, when the distribution solenoid 57 is actuated (in an energized state), it retreats backward from the branching part 42 (retreat position), so that the game balls guided to the branching part 42 are distributed to the second passage part 44. Become.
In addition, on the rear side of the game board 2, left and right link mechanisms (not shown) connecting the distribution passage 41 and two non-electronic winning devices 14A and 14B, which will be described later, are arranged so as to be slidable up and down. A part of the left link mechanism is located in the first passage part 43, and is configured so that the left link mechanism descends due to the load of the game ball passing through the first passage part 43 and maintains that position. There is. In addition, a part of the right link mechanism is located in the second passage part 44, and the right link mechanism is configured to lower due to the load of the game ball passing through the second passage part 44 and maintain that position. has been done.

図2に示すように、右遊技領域3Rの上部には、2つの非電入賞装置14A,14Bが上下に並んで配置されている。これらの非電入賞装置14A,14Bは、遊技球の荷重によって機械式に作動する(非電動式の)開閉部材を備えたものであり、この開閉部材によって入賞口を開閉する構造の入賞装置となっている。 As shown in FIG. 2, two non-electronic winning devices 14A and 14B are arranged vertically in the upper part of the right gaming area 3R. These non-electronic winning devices 14A and 14B are equipped with a (non-electric) opening/closing member that is mechanically operated by the load of the game ball, and are structured to open and close the winning opening by this opening/closing member. It has become.

第1非電入賞装置14Aは、遊技球が入賞可能な第1始動口(右)14Aaと、この第1始動口(右)14Aaを開閉する第1非電開閉部材14Abと、第1始動口(右)14Aaに入賞した遊技球を検出する第1始動口(右)センサ14Ac(図3)とを備えている。第1始動口(右)14Aaに入賞した遊技球は、第1始動口(右)センサ14Acに検出された後、遊技盤2の後面側に設けられた図示しない排出通路を通過して排出される。この排出通路には、前述した左リンク機構の一部が位置しており、当該排出通路を通過する遊技球の荷重により左リンク機構が上昇し、その位置を保持するように構成されている。
ここで、第1非電開閉部材14Abは、前述した左リンク機構と接続され、左リンク機構の下降に伴って第1始動口(右)14Aaを開放し、左リンク機構の上昇に伴って第1始動口(右)14Aaを閉鎖するように構成されている。
すなわち、本実施形態では、右遊技領域3Rにおいて遊技球がゲート13を通過したことを契機として普電入賞装置12の普電入賞口12aを開放し、この普電入賞口12aに入賞した遊技球が振分通路41の分岐部42に到達して振分部材56により第1通路部43へと振り分けられることで、左リンク機構が下降して第1非電開閉部材14Abが開放される。そして、開放した第1非電開閉部材14Abに遊技球が入賞すると、その入賞した遊技球が排出通路を通過する際に、左リンク機構が上昇して第1非電開閉部材14Abが閉鎖される。
The first non-electric winning device 14A includes a first starting port (right) 14Aa through which game balls can be won, a first non-electric opening/closing member 14Ab that opens and closes the first starting port (right) 14Aa, and a first starting port. (Right) 14Aa It is equipped with a first starting port (Right) sensor 14Ac (FIG. 3) that detects the winning game ball. The winning game ball in the first starting port (right) 14Aa is detected by the first starting port (right) sensor 14Ac, and is then discharged through an unillustrated discharge passage provided on the rear side of the game board 2. Ru. A part of the left link mechanism mentioned above is located in this discharge passage, and the left link mechanism is raised by the load of the game ball passing through the discharge passage and is configured to maintain that position.
Here, the first non-electric opening/closing member 14Ab is connected to the left link mechanism described above, opens the first starting port (right) 14Aa as the left link mechanism descends, and opens the first starting port (right) 14Aa as the left link mechanism rises. 1 starting port (right) 14Aa is closed.
That is, in this embodiment, when a game ball passes through the gate 13 in the right gaming area 3R, the general power winning hole 12a of the general power winning device 12 is opened, and the winning game ball of the general electric winning winning hole 12a is opened. reaches the branch part 42 of the distribution passage 41 and is distributed to the first passage part 43 by the distribution member 56, so that the left link mechanism is lowered and the first non-electric switching member 14Ab is opened. Then, when a game ball enters the opened first non-electric opening/closing member 14Ab, when the winning game ball passes through the discharge passage, the left link mechanism rises and the first non-electric opening/closing member 14Ab is closed. .

第2非電入賞装置14Bは、遊技球が入賞可能な第2始動口(右)14Baと、この第2始動口14Baを開閉する第2非電開閉部材14Bbと、第2始動口14Baに入賞した遊技球を検出する第2始動口センサ14Bc(図3)とを備えている。第2始動口14Baに入賞した遊技球は、第2始動口センサ14Bcに検出された後、遊技盤2の後面側に設けられた図示しない排出通路を通過して排出される。この排出通路には、前述した右リンク機構の一部が位置しており、当該排出通路を通過する遊技球の荷重により右リンク機構が上昇し、その位置を保持するように構成されている。
ここで、第2非電開閉部材14Bbは、前述した右リンク機構と接続され、右リンク機構の下降に伴って第2始動口14Baを開放し、右リンク機構の上昇に伴って第2始動口14Baを閉鎖するように構成されている。
すなわち、本実施形態では、右遊技領域3Rにおいて遊技球がゲート13を通過したことを契機として普電入賞装置12の普電入賞口12aを開放し、この普電入賞口12aに入賞した遊技球が振分通路41の分岐部42に到達して振分部材56により第2通路部44へと振り分けられることで、右リンク機構が下降して第2非電開閉部材14Bbが開放される。そして、開放した第2非電開閉部材14Bbに遊技球が入賞すると、その入賞した遊技球が排出通路を通過する際に、右リンク機構が上昇して第2非電開閉部材14Bbが閉鎖される。
The second non-electric winning device 14B includes a second starting port (right) 14Ba in which a game ball can be won, a second non-electric opening/closing member 14Bb that opens and closes this second starting port 14Ba, and a second starting port 14Ba that can win prizes. The second starting port sensor 14Bc (FIG. 3) detects a game ball that has been played. After being detected by the second starting port sensor 14Bc, the game ball that has won the second starting port 14Ba passes through a discharge passage (not shown) provided on the rear side of the game board 2 and is discharged. A part of the right link mechanism mentioned above is located in this discharge passage, and the right link mechanism is raised by the load of the game ball passing through the discharge passage and is configured to maintain that position.
Here, the second non-electric opening/closing member 14Bb is connected to the above-mentioned right link mechanism, opens the second starting port 14Ba as the right link mechanism descends, and opens the second starting port 14Ba as the right link mechanism rises. 14Ba.
That is, in this embodiment, when a game ball passes through the gate 13 in the right gaming area 3R, the general power winning hole 12a of the general power winning device 12 is opened, and the winning game ball of the general electric winning winning hole 12a is opened. reaches the branch part 42 of the distribution passage 41 and is distributed to the second passage part 44 by the distribution member 56, so that the right link mechanism is lowered and the second non-electric switching member 14Bb is opened. Then, when a game ball enters the opened second non-electric opening/closing member 14Bb, when the winning game ball passes through the discharge passage, the right link mechanism rises and the second non-electric opening/closing member 14Bb is closed. .

大入賞装置15は、図2に示すように、右遊技領域3Rのうちゲート13を通過した遊技球の流下先側に配置されている。大入賞装置15は、遊技盤2の盤面より前側に突出するように設けられており、上面が緩やかに左方へと下り傾斜している。そしてこの大入賞装置15の上面に、右遊技領域3Rを流下する遊技球が入賞可能な大入賞口15aが形成されている。すなわち、大入賞口15aは、遊技領域3において上方に向けて開口するように形成されている。この大入賞装置15の内部空間は、大入賞口15aに入賞した遊技球を受け容れ可能に形成されており、この内部空間を介して大入賞口15aが、遊技球を遊技盤2の後面側に排出する排出通路(図示せず)と連通している。ここで、大入賞装置15は、その上面に沿う傾斜姿勢で大入賞口15aを塞ぐ板状の特別開閉部材15bと、大入賞口15aに入賞した遊技球を検出する大入賞口センサ15c(図3)と、特別開閉部材15bの後端部に接続された大入賞口ソレノイド15d(図3)とを備えている。そして、特別開閉部材15bを大入賞口ソレノイド15dの作動により後方へ向けてスライド(開作動)させることで、大入賞口15aが開放し、遊技球が大入賞口15aに入賞可能(入賞容易)な状態になる。また、特別開閉部材15bを大入賞口ソレノイド15dの作動終了により前方にスライド(閉作動)させることで、大入賞口15aが閉鎖し、遊技球が大入賞口15aに入賞不可能(入賞困難)な状態になる。すなわち、大入賞口15aは、その開口寸法が変動する(開閉可能な)入賞口(可変入球口、可変入賞口、可変契機口)である。なお、大入賞口15aの閉鎖状態では、大入賞装置15の上面(特別開閉部材15bの上面)に乗った遊技球が、その傾斜に沿って左方へと流下する。 As shown in FIG. 2, the big winning device 15 is arranged on the downstream side of the game ball that has passed through the gate 13 in the right game area 3R. The grand prize winning device 15 is provided so as to protrude forward from the board surface of the game board 2, and its upper surface is gently sloped downward to the left. A grand prize opening 15a is formed on the upper surface of this grand prize device 15, into which a game ball flowing down the right game area 3R can win. That is, the big prize opening 15a is formed to open upward in the gaming area 3. The internal space of this big winning device 15 is formed to be able to receive the game ball that has entered the big winning hole 15a, and the big winning hole 15a sends the game ball to the rear side of the game board 2 through this internal space. It communicates with a discharge passage (not shown) that discharges the water. Here, the big winning device 15 includes a plate-shaped special opening/closing member 15b that obstructs the big winning hole 15a in an inclined position along its upper surface, and a big winning hole sensor 15c (see Fig. 3) and a big prize opening solenoid 15d (FIG. 3) connected to the rear end of the special opening/closing member 15b. Then, by sliding the special opening/closing member 15b toward the rear (opening operation) by the operation of the grand prize opening solenoid 15d, the grand prize opening 15a opens, and the game ball can enter the grand prize opening 15a (easy winning). It becomes a state. In addition, by sliding the special opening/closing member 15b forward (closing operation) when the operation of the grand prize opening solenoid 15d ends, the grand prize opening 15a is closed, and the game ball cannot enter the grand prize opening 15a (difficult to win). It becomes a state. That is, the big winning hole 15a is a winning hole (variable ball entry hole, variable winning hole, variable opportunity hole) whose opening size changes (can be opened and closed). In addition, when the grand prize opening 15a is in the closed state, the game ball riding on the upper surface of the grand prize device 15 (the upper surface of the special opening/closing member 15b) flows down to the left along the slope.

大入賞装置15の内部には、大入賞口15aに入賞した遊技球が通過(入球)可能な特定領域が形成されていると共に、特定領域における遊技球の通過(入球)を検出する特定領域センサ15e(図3)が設けられている。尚、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大入賞口15aに入賞した遊技球が必ず特定領域を通過して特定領域センサ15eに検出されるように構成されている。そして、後述の小当たり遊技状態中の特定領域への遊技球の通過が後述のV当たり状態への移行(後述の2種大当たり状態への発展)の契機となっている。 Inside the grand prize winning device 15, a specific area is formed through which the game ball that has won the grand prize opening 15a can pass (enter), and a specific area is formed that detects the passing (entering ball) of the gaming ball in the specific area. A region sensor 15e (FIG. 3) is provided. The pachinko game machine 1 of this embodiment is configured such that the game ball that wins the big prize opening 15a always passes through a specific area and is detected by the specific area sensor 15e. Then, the passage of the game ball to a specific area during the small winning game state described below is the trigger for the transition to the V winning state (development to the type 2 jackpot state described later).

[表示器類50の構成]
図3に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図または特図1ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図または特図2ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。更に、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特図及び第2特図に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄または特図という。また、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
[Configuration of display devices 50]
As shown in FIG. 3, the displays 50 include a first special symbol display 51 that variably displays a first special symbol (also referred to as a first special symbol or special symbol 1), and a second special symbol (second special symbol). It includes a second special symbol display 52 that variably displays a figure or a special symbol 2), and a normal symbol display 53 that variably displays a regular symbol (also referred to as a general symbol). Furthermore, the display devices 50 include a first special symbol display 51a that displays the number of memory pending operations on the first special symbol display 51, and a second special symbol display 52 that displays the number of memory pending operations. It is provided with a second special symbol reservation display 52a and a regular symbol reservation display 53a that displays the number of stored operation reservations of the regular symbol display 53. Hereinafter, when explaining matters common to the first special pattern and the second special pattern, they will simply be referred to as a special pattern or a special pattern. Moreover, when explaining matters common to the first special symbol display 51 and the second special symbol display 52, they are simply referred to as special symbol displays.

普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED及び消灯したLEDが普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート13(ゲートセンサ13a)を通過すると、所定の入球口(本実施形態では普電入賞口12a)を開放するか否かの判定(普図当たり判定)が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普図当たり判定の結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普電入賞装置12が作動して普通開閉部材12b(普電入賞口12a)が開閉し、普図当たり状態(後述する補助遊技)が発生する。 The normal symbol display 53 is composed of two LEDs. A lit LED and an extinguished LED represent a normal symbol, and a state in which each LED is alternately lit represents a fluctuating display of the regular symbol. In addition, when the game ball passes through the gate 13 (gate sensor 13a), a determination is made as to whether or not to open a predetermined ball entry opening (in this embodiment, the ordinary coin winning opening 12a) (general figure hit determination). A normal symbol display 53 displays normal symbols in a variable manner. Then, the normal symbol display 53 definitively displays the normal symbol corresponding to the result of the ordinary symbol hit determination after a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuating display of the ordinary symbol. If the normal symbol displayed by the normal symbol display 53 is a normal symbol indicating a win, the common symbol winning device 12 is activated, the normal opening/closing member 12b (the common symbol winning opening 12a) opens and closes, and the common symbol is displayed. A winning state (auxiliary game to be described later) occurs.

各特別図柄表示器51,52は、それぞれ複数のLEDにより構成されている。各特別図柄表示器51,52を構成する各LEDは、それぞれ所定の点灯パターンにて点灯し、点灯しているLED及び消灯しているLEDの組み合わせが特別図柄を表しており、点灯するLED及び消灯しているLEDの組み合わせが変化している状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。 Each special symbol display device 51, 52 is composed of a plurality of LEDs. Each LED constituting each special symbol display device 51, 52 lights up in a predetermined lighting pattern, and a combination of a lit LED and an unlit LED represents a special symbol. A state in which the combination of LEDs that are turned off is changing represents a fluctuating display of the special symbol. Hereinafter, the variation pattern of the special symbol from when the special symbol starts to be displayed in a variable manner until the special symbol is finally displayed will be referred to as a special symbol variation pattern.

遊技球が第1始動口(左)10aまたは第1始動口(右)14Aaに入賞すると、当たり(大当たり)か否かを判定する特図当たり判定(大当たり判定、又は第1特図当たり判定ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特図を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特図の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特図を確定表示する。ここで、確定表示された第1特図が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たり遊技状態が発生する。第1特別図柄表示器51での新たな第1特図の変動表示の開始が禁止されているとき(第1特別図柄表示器51が第1特図を変動表示しているときや、大当たり遊技状態が発生しているとき)に、遊技球が第1始動口(左)10aまたは第1始動口(右)14Aaに入賞した場合は、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。 When the game ball enters the first starting hole (left) 10a or the first starting hole (right) 14Aa, a special pattern hit judgment (also known as jackpot judgment or first special pattern winning judgment) is made to determine whether it is a hit (jackpot) or not. ) is executed, and the first special symbol display 51 variably displays the first special symbol. Then, the first special symbol display 51 definitively displays the first special symbol corresponding to the result of the jackpot determination after a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable display of the first special symbol. Here, if the first special symbol that is confirmed and displayed is a special symbol that indicates a jackpot, a jackpot game state occurs. When the start of the variable display of a new first special symbol on the first special symbol display 51 is prohibited (when the first special symbol display 51 is displaying the first special symbol in a variable manner, or when a jackpot game If the game ball enters a prize in the first starting hole (left) 10a or the first starting hole (right) 14Aa during the state of The operation is suspended, and the memory number indicating the number of operation suspensions is displayed by the first special figure suspension display 51a. Hereinafter, the number of stored operation pendings on the first special symbol display 51 will be referred to as the first special symbol pending number.

また、遊技球が第2始動口14Baに入賞すると、当たり(大当たり)か否かを判定する特図当たり判定(大当たり判定、又は第2特図当たり判定ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特図を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特図の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特図を確定表示する。ここで、確定表示された第2特図が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たり遊技状態が発生する。第2特別図柄表示器52での新たな第2特図の変動表示の開始が禁止されているとき(第2特別図柄表示器52が第2特図を変動表示しているときや、大当たり遊技状態が発生しているとき)に、遊技球が第2始動口14Baに入賞した場合は、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数及び第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。 In addition, when the game ball enters the second starting port 14Ba, a special symbol hit determination (also referred to as a jackpot determination or a second special symbol hit determination) is executed to determine whether or not it is a hit (jackpot). The display 52 variably displays the second special figure. Then, after a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable display of the second special symbol, the second special symbol display 52 definitively displays the second special symbol corresponding to the result of the jackpot determination. Here, if the second special symbol confirmed and displayed is a special symbol indicating a jackpot, a jackpot game state occurs. When the start of variable display of a new second special symbol on the second special symbol display 52 is prohibited (when the second special symbol display 52 is displaying a second special symbol in a variable manner, or when a jackpot game If the game ball enters the second starting port 14Ba during the state (when the state is occurring), the operation of the second special symbol display 52 triggered by the winning is suspended, and the number of operations pending is shown. The stored number is displayed by the second special figure reservation display 52a. Hereinafter, the number of stored operation pending operations on the second special symbol display 52 will be referred to as the second special symbol pending number. In addition, when explaining matters common to the first number of reserved special figures and the second number of reserved special figures, it is simply referred to as the number of reserved special figures.

以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを1回の特図変動(または特別図柄の1回の変動)という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。パチンコ遊技機1では、特別図柄表示器の作動保留がその発生タイミングの時系列順に特別図柄の変動表示に用いられ、特図保留数が消化される。なお、特別図柄表示器において1回の特別変動が終了してから特図保留数の消化によって次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間に、所定の変動インターバル(特別図柄の停止時間)が設けられている。
本実施形態では、第1特図保留数の消化が、第2特図保留数の消化に優先して実行される(第1特図の変動表示が第2特図の変動表示よりも優先的に実行される)。
Hereinafter, the period from when the special symbol display starts displaying the special symbol to when it finally displays the special symbol will be referred to as one special symbol variation (or one variation of the special symbol). Also, the fact that the number of reserved special symbols decreases by one each time the special symbol is changed is called the consumption of the number of reserved special symbols. In the pachinko game machine 1, the pending operation of the special symbol display device is used for the variable display of special symbols in the chronological order of their generation timing, and the number of reserved special symbols is used up. In addition, there is a predetermined fluctuation interval (special symbol stop time) between the end of one special fluctuation on the special symbol display and the start of the next special symbol fluctuation display due to the expiration of the number of reserved special symbols. ) is provided.
In this embodiment, the consumption of the first special figure reservation number is executed with priority over the consumption of the second special figure reservation number (the variable display of the first special figure is given priority over the variable display of the second special figure. ).

[演出表示装置7の表示領域]
次に、演出表示装置7について説明する。演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像等の動画像及び静止画像を表示する。遊技者は、パチンコ遊技機1の前方からそれらの画像を見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。演出図柄は、算用数字(例えば、1~10)を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタ等、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄7Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄7Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄7Rがそれぞれ変動表示される(図1)。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
[Display area of production display device 7]
Next, the effect display device 7 will be explained. The effect display device 7 displays moving images and still images such as effect images, message images, and demonstration images. A player plays a game while viewing these images from the front of the pachinko game machine 1. The performance display device 7 variably displays a performance (decoration) pattern as a performance image in synchronization with the variable display of the special pattern. The performance symbols are symbols representing arithmetic numbers (for example, 1 to 10). Note that the production symbols may include symbols representing characters other than numbers, such as alphabets or special characters, or may be combined with symbols representing characters other than numbers. As the areas where the performance display device 7 variably displays the performance symbols, a left performance symbol display area, a middle performance symbol display area, and a right performance symbol display area are set in order from the left. A left performance symbol 7L is variably displayed in the left performance symbol display area, a middle performance symbol 7C is displayed in the middle performance symbol display area, and a right performance symbol 7R is variably displayed in the right performance symbol display area (FIG. 1). Hereinafter, when explaining matters common to the left performance symbol display area, the middle performance symbol display area, and the right performance symbol display area, they will simply be referred to as the performance symbol display area.

各演出図柄の変動態様としては例えば、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する態様、つまり、縦方向にスクロールする態様がある。なお、他の変動態様として、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される切替方式等を用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画等の動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像等である。演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置等を用いることもできる。 Examples of the manner in which each performance symbol changes include a manner in which the numbers represented by the performance symbols move from the top to the bottom of the screen in ascending order, that is, a manner in which they scroll in the vertical direction. As other variations, it is also possible to use a horizontal scrolling method in which the production symbols move from one side of the screen to the other, a switching method in which the production symbols are displayed in ascending numerical order at the same display position, etc. . Further, the effect display device 7 displays a background image as a effect image in the background of each effect pattern. For example, the background image is a moving image of a TV drama or a movie, an animated moving image of the moving image, an animation, an original moving image of a pachinko game machine manufacturer, or the like. The effect display device 7 is a liquid crystal display device. Note that as the effect display device 7, an organic EL display device, a display device using dot matrix LEDs, etc. can also be used.

演出表示装置7は、前述した特別図柄表示器51,52での特別図柄の変動表示と同期させて各演出図柄を変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、特図当たり判定の結果を演出的に表示する。ここで、左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rは、同じ演出図柄が上下や左右に揺れながら停止位置に存在する表示状態(仮停止表示)となった後に、完全に停止した表示状態(確定表示)となってその変動表示が終了する。なお、全ての演出図柄7L,7C,7Rが同時に確定表示される。 The performance display device 7 displays each performance symbol in a variable manner in synchronization with the variable display of the special symbols on the special symbol displays 51 and 52 mentioned above, and displays each performance symbol in a fixed manner at the same time as the special symbol is displayed in a fixed manner. , The results of the special figure hit determination are displayed visually. Here, the left effect pattern 7L, the middle effect pattern 7C, and the right effect pattern 7R are completely stopped after the same effect pattern is in a display state (temporary stop display) in which it swings up and down and left and right at the stop position. The display state (confirmed display) is entered and the fluctuating display ends. It should be noted that all the performance symbols 7L, 7C, and 7R are displayed as confirmed at the same time.

以下、特図当たり判定(大当たり判定)の結果が大当たりであったことを表す組み合わせの演出図柄を大当たり演出図柄といい、特図当たり判定(小当たり判定)の結果が小当たりであったことを表す組み合わせの演出図柄を小当たり演出図柄といい、特図当たり判定の結果がハズレ(小当たり以外)であったことを表す組み合わせの演出図柄をハズレ演出図柄という。大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。これに対し、小当たり演出図柄は、大当たり演出図柄(そろ目)以外の特定の組み合わせであり、例えば、左右の演出図柄の同じ数字を表す演出図柄で揃い、かつ中演出図柄がチャンス図柄となった状態等である。また、ハズレ演出図柄は、大当たり演出図柄・小当たり演出図柄以外の演出図柄の組み合わせである。以下、演出表示装置7が特別図柄表示器での特別図柄の変動表示(特図変動)と同期させて行う演出図柄の変動表示を「変動演出」という。また、変動演出での演出図柄の背後に表示される画像を「背景画像」という。なお、変動演出以外の演出や報知等についても、演出表示装置7に表示する主たる表示画像に対してその背後に表示する画像のことを「背景画像」ということがある。背景画像は、静止画像または動画像である。 Hereinafter, the combination of performance symbols that indicate that the result of the special pattern hit determination (jackpot determination) was a jackpot will be referred to as the jackpot design; The combination of performance symbols that represent the result is called a small hit performance symbol, and the combination of performance symbols that represent a loss (other than a small win) as a result of the special pattern hit determination are called a loss performance symbol. The jackpot effect pattern is a state in which each effect pattern represents the same number, a so-called aligned state. For example, as shown in FIG. 1, the left effect pattern 7L, middle effect pattern 7C, and right effect pattern 7R, which have been confirmed and displayed, are in a state where they are all "7". On the other hand, the small hit design is a specific combination other than the jackpot design (sorrow), for example, the left and right performance symbols are aligned with the same numbers, and the middle design is a chance symbol. The state of Moreover, the loss effect design is a combination of effect designs other than the jackpot effect pattern and the small win effect pattern. Hereinafter, the variable display of effect symbols performed by the effect display device 7 in synchronization with the variable display of special symbols (special symbol variation) on the special symbol display will be referred to as "variable effect." Furthermore, the image displayed behind the performance pattern in the variable performance is referred to as a "background image." Note that for effects other than variable effects, notifications, etc., an image displayed behind the main display image displayed on the effect display device 7 may also be referred to as a "background image." The background image is a still image or a moving image.

演出図柄の変動演出は、特図の変動表示と同期して行われ、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。なお、特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、図1に示すように、保留画像によって演出表示装置7の予め定められた表示領域(以下「演出保留表示領域7Ba,7Bb」という)に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7(演出保留表示領域7Ba,7Bb)に表示される保留画像の数を数えることにより、特別図柄の変動表示の作動保留数(第1特図保留数や第2特図保留数)を知ることができる。本実施形態では、遊技状態毎に対応する一方の特別図柄(第1特図または第2特図)の作動保留数を、左側のメイン演出保留表示領域7Baで表示し、他方の特別図柄の作動保留数を、右側のサブ演出保留表示領域7Bbで表示する。また、演出表示装置7の画面において、演出保留表示領域7Ba,7Bbの左側に、実行中の変動演出の存在を示すための当該変動用表示領域7Bcが設けられている。なお、演出保留表示領域7Ba,7Bbや当該変動用表示領域7Bcは、演出表示装置7の画面に設けられる必要はなく、別の表示装置の画面上に設けるようにしてもよいし、LED等を用いたランプ(発光手段)により構成するようにしてもよい。 The fluctuating performance of the performance symbols is performed in synchronization with the variable display of the special symbols, and when the operation of the special symbol display device is suspended, the operation of the performance display device 7 is also suspended. In other words, the number of pending operations on the special symbol display and the number of pending operations on the performance display device 7 match. In addition, as shown in FIG. 1, the operation pending number of the production display device 7 corresponding to the special figure pending number is determined by the predetermined display area (hereinafter referred to as "effect pending display area 7Ba, 7Bb") of the production display device 7 according to the pending image. ”) will be displayed. Therefore, by counting the number of pending images displayed on the performance display device 7 (performance pending display areas 7Ba, 7Bb), the player can count the number of pending operations of the special symbol variable display (first special symbol pending number and first special symbol pending number). 2) You can know the number of reserved special drawings. In this embodiment, the number of pending activations of one special symbol (first special symbol or second special symbol) corresponding to each gaming state is displayed in the main effect pending display area 7Ba on the left side, and the activation of the other special symbol is displayed in the main effect pending display area 7Ba. The number of reservations is displayed in the sub effect reservation display area 7Bb on the right side. Further, on the screen of the effect display device 7, a variable display area 7Bc is provided on the left side of the effect pending display areas 7Ba, 7Bb for indicating the existence of the variable effect being executed. Note that the effect pending display areas 7Ba, 7Bb and the variable display area 7Bc do not need to be provided on the screen of the effect display device 7, and may be provided on the screen of another display device, or may be provided with LEDs, etc. It may be configured by the lamp (light emitting means) used.

また、パチンコ遊技機1では、変動演出の結果(演出図柄の停止表示)による特図当たり判定の結果の報知に加えて、その変動演出の結果を示唆したりその結果表示までの過程を盛り上げたりする演出等を行う。このような演出は、演出表示装置7に表示される画像、スピーカ8から出力される音、遊技盤2や前面枠18のランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、トップランプ23c)の点灯等を複合的に用いて行われる。すなわち、パチンコ遊技機1に設けられる演出表示装置7、スピーカ8、ランプ2a,23a,23b,23cは、演出を実行する演出実行手段として機能する。
なお、演出表示装置7、スピーカ8、ランプ2a,23a,23b,23cは、パチンコ遊技機1に生じた異常状態を報知するための異常報知手段としても機能する。
In addition, in the pachinko gaming machine 1, in addition to notifying the result of the special symbol hit determination based on the result of the variable effect (stop display of the effect pattern), it also indicates the result of the variable effect and enlivens the process leading up to the display of the result. Perform performances, etc. Such effects include images displayed on the effect display device 7, sounds output from the speakers 8, lamps on the game board 2 and the front frame 18 (board lamp 2a, left side lamp 23a, right side lamp 23b, top lamp). 23c), etc., in combination. That is, the performance display device 7, speaker 8, lamps 2a, 23a, 23b, and 23c provided in the pachinko game machine 1 function as performance execution means for performing the performance.
Note that the effect display device 7, the speaker 8, and the lamps 2a, 23a, 23b, and 23c also function as abnormality notification means for notifying an abnormal state that has occurred in the pachinko gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の主な電気的構成]
次に、図3及び図4に従って、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60と、電源基板70と、払出制御基板73と、発射制御回路75と、音声制御基板78と、ランプ制御基板79と、貸球払出装置80と、発射装置90と、サブ制御基板100と、画像制御基板200とを備えている。
[Main electrical configuration of pachinko gaming machine 1]
Next, the main electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be explained according to FIGS. 3 and 4.
The pachinko gaming machine 1 includes a main control board 60, a power supply board 70, a payout control board 73, a launch control circuit 75, an audio control board 78, a lamp control board 79, a rental ball payout device 80, and a launch device. 90, a sub-control board 100, and an image control board 200.

図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、小当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、普図当たり乱数、普電振分乱数等、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。CPU62は、入賞の検出、特図当たり判定、各種乱数の更新等を実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、各種のテーブル等が記憶されている。RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。 As shown in FIG. 3, a one-chip microcomputer for game control (hereinafter referred to as a microcomputer for game control) 61 is mounted on the main control board 60. The game control microcomputer 61 includes a CPU 62, a ROM 63, a RAM 64, and an input/output circuit 65. The game control microcomputer 61 generates random numbers used in various judgments (lotteries), such as jackpot random numbers, jackpot type random numbers, small win type random numbers, reach random numbers, fluctuation pattern random numbers, random numbers for common symbols, and random numbers for common distribution. Occur. The CPU 62 executes winning detection, special figure hit determination, updating of various random numbers, and the like. The ROM 63 stores computer programs executed by the CPU 62, various tables, and the like. The RAM 64 is used as a work memory etc. when the CPU 62 executes a computer program.

また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。
第1特図保留記憶部64aは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口(左)10aまたは第1始動口(右)14Aaに入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、小当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数等の値(始動入賞情報)が記憶される。例えば第1特別図柄表示器51が第1特図を変動表示しているときに遊技球が第1始動口(左)10aまたは第1始動口(右)14Aaに入賞すると、その入賞に起因する第1特図の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第1特図保留記憶部64aに記憶される。
Further, the RAM 64 is provided with a first special symbol reservation storage section 64a, a second special symbol reservation storage section 64b, and a regular symbol reservation storage section 64c.
The first special figure reservation storage section 64a includes first to fourth storage areas. In other words, the maximum number of reserved first special symbols that can be stored is four. Each storage area contains the jackpot random number, jackpot type random number, and Values (starting winning information) such as a winning type random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are stored. For example, if the game ball enters the first starting hole (left) 10a or the first starting hole (right) 14Aa while the first special symbol display 51 is variably displaying the first special symbol, the winning result will be attributed to the winning. The variable display of the first special figure is temporarily suspended (operation suspended), and the jackpot random number etc. acquired due to the winning are stored in the first special figure suspension storage section 64a.

第2特図保留記憶部64bは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口14Baに入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、小当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数等の値(始動入賞情報)が記憶される。例えば第2特別図柄表示器52が第2特図を変動表示しているときに遊技球が第2始動口14Baに入賞すると、その入賞に起因する第2特図の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第2特図保留記憶部64bに記憶される。 The second special figure reservation storage section 64b includes first to fourth storage areas. In other words, the maximum number of second special symbols that can be stored is four. Each storage area stores the jackpot random number, jackpot type random number, small hit type random number, reach random number, fluctuation pattern random number, etc. acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball entering the second starting port 14Ba. The value (starting winning information) is stored. For example, if a game ball enters the second starting port 14Ba while the second special symbol display device 52 is variably displaying the second special symbol, the variable display of the second special symbol due to the winning is temporarily suspended (activated). The jackpot random number etc. obtained due to the winning are stored in the second special figure pending storage section 64b.

大当たり乱数等の始動入賞情報は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、始動入賞情報が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている始動入賞情報が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている始動入賞情報が時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている始動入賞情報は、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数等は第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている始動入賞情報に基づく特図当たり判定等の判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示の開始タイミングが到来した際(変動表示の始動条件が成立した際)に実行される。 Starting winning information such as jackpot random numbers is sequentially stored in the first storage area of the first special figure reservation storage section 64a and the second special figure reservation storage section 64b in the order of occurrence of operation reservation, that is, the order of acquisition by the game control microcomputer 61. is memorized. Therefore, if starting winning information is stored in the first to fourth storage areas, the starting winning information stored in the fourth storage area is the latest information in terms of time, and is stored in the first storage area. The starting winning information that is displayed is the oldest information in terms of time. The starting prize information stored in each storage area is shifted one by one to the storage area with the older storage order each time the variable display of the special symbol is completed. For example, the jackpot random numbers and the like stored in the second storage area are shifted to the first storage area. In addition, the determination (lottery) such as special symbol hit determination based on the starting winning information stored in the first storage area is performed at the start timing of the next variable display after the corresponding variable display of the special symbol on the special symbol display ends. is executed when (when the start condition for the variable display is met).

なお、パチンコ遊技機1では、前述したように第1特図保留数の消化が第2特図保留数の消化に優先して実行される。つまり、第1特図保留数と第2特図保留数とが何れも複数存在する場合、先ず第1特図保留数が順に消化され、次に第2特図保留数が順に消化される。例えば、第1特図保留記憶部64aの第1記憶領域と、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域とに始動入賞情報が記憶されている状態で、特図の変動表示の開始タイミングが到来した場合は、第1特図保留記憶部64aの第1記憶領域に記憶されている始動入賞情報が実行エリア(実行対象領域)にシフトし、この始動入賞情報に基づく特図当たり判定等の判定が実行される。一方でこの時、第2特図保留記憶部64bでは第1記憶領域の始動入賞情報はシフトされず、その後に第1特図保留数が0の状態での特図の変動表示の開始タイミング到来時になると実行エリア(実行対象領域)にシフトして、この始動入賞情報に基づく特図当たり判定等の判定が実行される。 In addition, in the pachinko gaming machine 1, as described above, the first reserved number of special symbols is used up in priority to the second reserved number of special symbols. That is, if there are both a plurality of first reserved special symbols and a plurality of second reserved special symbols, first the first reserved number of special symbols are consumed in order, and then the second reserved number of special symbols are consumed in order. For example, when starting winning information is stored in the first storage area of the first special figure reservation storage section 64a and the first storage area of the second special figure reservation storage section 64b, the variable display of the special figure starts. When the timing has arrived, the starting winning information stored in the first storage area of the first special drawing holding storage section 64a is shifted to the execution area (execution target area), and the special drawing winning information is determined based on this starting winning information. A determination such as the following is executed. On the other hand, at this time, the starting prize information in the first storage area is not shifted in the second special figure reservation storage section 64b, and after that, the timing to start the variable display of the special figure with the first special figure reservation number in a state of 0 comes. When the time comes, it shifts to the execution area (execution target area) and judgments such as special figure winning judgment based on this starting winning information are executed.

普図保留記憶部64cは、遊技球がゲート13を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)等の作動入球情報が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート13を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。パチンコ遊技機1では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。普通当たり乱数等の作動入球情報は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に普図保留記憶部64cの第1記憶領域から順番に記憶される。このため、作動入球情報が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている作動入球情報が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている作動入球情報が時間的に最も古い情報である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。 The normal pattern holding storage unit 64c stores normal winning random numbers (random numbers for determining (lottery) whether or not the normal pattern is a winning pattern) acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball passing through the gate 13. Activated ball entry information such as the following is stored. When a game ball passes through the gate 13 while the normal symbol display 53 is variably displaying a normal symbol, the operation of the normal symbol display 53 due to its passage is temporarily suspended (operation pending), The normal winning random number obtained due to this is stored in the normal pattern reservation storage section 64c. The suspended fluctuating display of the normal symbols is performed after the currently being fluctuating display of the regular symbols ends. In the pachinko game machine 1, the normal symbol holding storage section 64c has a storage area for holding a total of four pieces, and the maximum number of operation holding pieces stored in the normal symbol display 53 is four. The operation entry information such as the normal winning random number is stored in order from the first storage area of the normal pattern holding storage section 64c in the order in which the holding operation occurs, that is, in the order in which it is acquired by the game control microcomputer 61. Therefore, when the activated ball entering information is stored in the first to fourth storage areas, the activated ball entering information stored in the fourth storage area is the latest information in terms of time, and the activated ball entering information is stored in the first storage area. The activated ball entry information stored in is the oldest information in terms of time. Hereinafter, the number of stored normal symbol display units 53 for pending operation will be referred to as the number of pending symbols for normal symbols.

また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。すなわち、RAMクリアスイッチ66は、パチンコ遊技機1の後側から押下可能となっている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64及びサブ制御基板100のRAM120を初期化する。 Further, a RAM clear switch 66 is mounted on the main control board 60. That is, the RAM clear switch 66 can be pressed from the rear side of the pachinko gaming machine 1. When the pachinko game machine 1 is started with the RAM clear switch 66 pressed, it initializes the RAM 64 and the RAM 120 of the sub control board 100.

また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。更に、主制御基板60には、中継基板74を介して、第1始動口(左)センサ10bと、一般入賞口センサ11bと、普電入賞口センサ12cと、ゲートセンサ13aと、第1始動口(右)センサ14Acと、第2始動口センサ14Bcと、大入賞口センサ15cと、特定領域センサ15eとが電気的に接続されている。 In addition, displays 50 are electrically connected to the main control board 60 . Furthermore, the main control board 60 includes, via a relay board 74, a first starting opening (left) sensor 10b, a general winning opening sensor 11b, a general winning opening sensor 12c, a gate sensor 13a, and a first starting opening sensor 11b. The opening (right) sensor 14Ac, the second starting opening sensor 14Bc, the big winning opening sensor 15c, and the specific area sensor 15e are electrically connected.

第1始動口(左)センサ10bは、第1始動口(左)10aに入賞した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ11bは、一般入賞口11aに入賞した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。普電入賞口センサ12cは、普電入賞口12aに入賞した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。第1始動口(右)センサ14Acは、第1始動口(右)14Aaに入賞した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ14Bcは、第2始動口14Baに入賞した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。大入賞口センサ15cは、大入賞口15aに入賞した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ13aは、ゲート13に入球した(通過している)遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。遊技球が前述の各センサのうちゲートセンサ13a以外のセンサによって検出されると、センサ毎に予め定めた個数の賞球の払出条件がそれぞれ成立する。 The first starting port (left) sensor 10b detects the winning game ball in the first starting port (left) 10a and outputs a detection signal to the main control board 60. The general winning hole sensor 11b detects the game ball that has won the general winning hole 11a and outputs a detection signal to the main control board 60. The general electric power winning hole sensor 12c detects the game ball that has won the general electric power winning hole 12a and outputs a detection signal to the main control board 60. The first starting port (right) sensor 14Ac detects the winning game ball of the first starting port (right) 14Aa and outputs a detection signal to the main control board 60. The second starting port sensor 14Bc detects the winning game ball in the second starting port 14Ba and outputs a detection signal to the main control board 60. The big winning hole sensor 15c detects the game ball that won the big winning hole 15a and outputs a detection signal to the main control board 60. The gate sensor 13a detects a game ball that has entered (passed through) the gate 13 and outputs a detection signal to the main control board 60. When a game ball is detected by a sensor other than the gate sensor 13a among the above-mentioned sensors, a condition for paying out a predetermined number of prize balls for each sensor is established.

また、特定領域センサ15eは、大入賞装置15内部の特定領域を通過する(特定領域に入球する)遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。 Further, the specific area sensor 15e detects a game ball passing through a specific area (entering the specific area) inside the big winning device 15, and outputs a detection signal to the main control board 60.

また、主制御基板60には、中継基板74を介して、普電ソレノイド12dと、大入賞口ソレノイド15dと、振分ソレノイド57とが電気的に接続されている。普電ソレノイド12dは、主制御基板60の制御に基づいて普電入賞装置12の普通開閉部材12bを開閉駆動する。大入賞口ソレノイド15dは、主制御基板60の制御に基づいて大入賞装置15の特別開閉部材15bを開閉駆動する。振分ソレノイド57は、主制御基板60の制御に基づいて普電入賞装置12の内部の振分部材56を駆動する。 In addition, the general control solenoid 12d, the big prize opening solenoid 15d, and the distribution solenoid 57 are electrically connected to the main control board 60 via the relay board 74. The general electricity solenoid 12d opens and closes the normal opening/closing member 12b of the general electricity winning device 12 based on the control of the main control board 60. The grand prize opening solenoid 15d opens and closes the special opening/closing member 15b of the grand prize device 15 based on the control of the main control board 60. The distribution solenoid 57 drives the distribution member 56 inside the general electricity winning device 12 based on the control of the main control board 60.

主制御基板60には、払出制御基板73を介してカードユニット76と、貸球払出装置80と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込み等を行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。 A card unit 76, a rental ball payout device 80, and a prize ball payout device 400 are electrically connected to the main control board 60 via a payout control board 73. The card unit 76 is provided adjacent to the pachinko gaming machine 1, and performs reading and writing of the balance on the prepaid card. The ball lending device 80 includes a ball lending motor 81 and a ball lending sensor 82. The ball rental motor 81 drives a member that puts out game balls as rental balls, and the ball rental sensor 82 sends a signal indicating that a game ball has been put out by the member to the main control via the payout control board 73. Output to the board 60. The game control microcomputer 61 counts the number of rental balls put out by the rental ball payout device 80 based on the signal output from the payout control board 73. When the ball lending button (not shown) is operated when the prepaid card inserted in the card unit 76 has a balance greater than the minimum payout balance recorded, the ball lending device 80 is activated. A minimum unit number of rental balls is delivered to the batted ball supply tray 24.

賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。 The prize ball payout device 400 includes a prize ball motor 401 and a prize ball sensor 402. The prize ball motor 401 drives a member that puts out a game ball as a prize ball, and the prize ball sensor 402 sends a signal indicating that a game ball has been put out by the member to main control via a payout control board 73. Output to the board 60. The game control microcomputer 61 counts the number of prize balls put out by the prize ball payout device 400 based on the signal output from the payout control board 73.

また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4aの回転量に応じて、打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。 Further, a firing device 90 is electrically connected to the main control board 60 via a firing control circuit 75. The firing device 90 includes a firing motor 91, a touch switch 92, and a firing volume 93. The firing motor 91 drives a hitting mallet (not shown) that hits and fires a game ball. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4. The firing volume 93 adjusts the strength with which the hammer hits the game ball according to the amount of rotation of the firing lever 4a.

また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60及び払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサ及びソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。 The pachinko game machine 1 also includes a power supply board 70. The power supply board 70 supplies power to the main control board 60 and the payout control board 73. Further, the power supply board 70 supplies power via the payout control board 73 to each device electrically connected to the payout control board 73. Further, the power supply board 70 supplies power from the main control board 60 via the relay board 74 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74 . Further, the power supply board 70 supplies power to the display devices 50 electrically connected to the main control board 60 via the main control board 60 .

電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。 A backup power supply circuit 71 is provided on the power supply board 70 . The backup power supply circuit 71 supplies power necessary for holding information to the RAM 64 of the main control board 60, etc. when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside. A power switch 72 for turning on and off a main power supply that supplies power to the power supply board 70 is electrically connected to the power supply board 70 .

主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。 The main control board 60 transmits various commands to the sub-control board 100 (FIG. 4). Although the main control board 60 can send commands to the sub control board 100, the sub control board 100 cannot send commands to the main control board 60. In other words, communication between the main control board 60 and the sub-control board 100 is unidirectional communication in which only transmission from the main control board 60 to the sub-control board 100 is possible.

図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。 As shown in FIG. 4, a one-chip microcomputer for performance control (hereinafter referred to as a microcomputer for performance control) 101 is mounted on the sub-control board 100. The production control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 110, a RAM 120, and an input/output circuit 103. The CPU 102 controls the performance along with the game. The ROM 110 stores various tables in addition to a computer program for the CPU 102 to control the effects. RAM 120 is used as a work memory when CPU 102 executes a computer program. Further, the RAM 120 is provided with a first special symbol pending performance storage section 121, a second special symbol pending performance storage section 122, and a variation performance storage section 123.

第1特図保留演出記憶部121は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力(送信)される第1始動入賞コマンドが示す始動入賞情報(乱数値等)を記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口(左)10aまたは第1始動口(右)14Aaに入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。 The first special figure pending performance storage unit 121 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, and each storage area is used for storing the first start winning command output (transmitted) from the main control board 60. The starting winning information (random value, etc.) shown is stored. The first starting winning command includes a jackpot random number, a jackpot type random number, and a jackpot type random number acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball wins the first starting hole (left) 10a or the first starting hole (right) 14Aa. This is a command that includes a fluctuation pattern random number and a reach random number.

一方、第2特図保留演出記憶部122は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力(送信)される第2始動入賞コマンドが示す始動入賞情報(乱数値等)を記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口14Baに入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。 On the other hand, the second special figure reservation effect storage section 122 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, and each storage area is connected to the second starting prize that is output (transmitted) from the main control board 60. The starting winning information (random value, etc.) indicated by the command is stored. The second starting winning command is a command that includes a jackpot random number, a jackpot type random number, a fluctuation pattern random number, and a reach random number acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball enters the second starting port 14Ba.

当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドが示す始動入賞情報(乱数値等)を記憶する。入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板等との間でデータの送信または受信を行う。 The variation performance storage unit 123 stores starting winning information (random value, etc.) indicated by the first starting winning command or the second starting winning command used for the variation of the changing performance pattern. The input/output circuit 103 transmits or receives data with each board connected to the sub-control board 100.

更に、本実施形態では、演出制御用マイコン101のRAM120に、遊技者による遊技データを記憶するための遊技データ管理部128が設けられている。この遊技データ管理部128については後述する。 Furthermore, in this embodiment, the RAM 120 of the performance control microcomputer 101 is provided with a game data management section 128 for storing game data by the player. This game data management section 128 will be described later.

また、サブ制御基板100には、リアルタイムクロック(RTC)124が実装されている。RTC124は、現在(現時点)の日時(日付及び時刻)を計測するものである。RTC124は、例えば、外部の電源装置からパチンコ遊技機1へ電力が供給されているときには、その電力によって動作し、外部の電源装置から電力が供給されていないときには、電源基板70が備えるバックアップ電源回路71から供給される電力によって動作する。このため、RTC124は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときや、RAM120の記憶内容がクリアされたときでも、現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC124へ電力を供給するバックアップ電源回路をサブ制御基板100に設けてもよい。パチンコ遊技機1では、RTC124による計時の結果に基づいて特別な演出を実行することが可能となっている。 Further, a real-time clock (RTC) 124 is mounted on the sub-control board 100. The RTC 124 measures the current (current) date and time (date and time). For example, when power is being supplied to the pachinko gaming machine 1 from an external power supply device, the RTC 124 operates using that power, and when power is not being supplied from the external power supply device, the RTC 124 operates using a backup power circuit provided in the power supply board 70. It operates by power supplied from 71. Therefore, the RTC 124 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine 1 is not turned on or when the memory contents of the RAM 120 are cleared. Note that a backup power supply circuit that supplies power to the RTC 124 may be provided in the sub-control board 100. In the pachinko game machine 1, it is possible to execute a special performance based on the time measurement result by the RTC 124.

サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、VDP201(Video Display Processor)と、画像制御用CPU202と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、及び予告画像等の演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読み出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。 An image control board 200 is electrically connected to the sub-control board 100. The image control board 200 includes a VDP 201 (Video Display Processor), an image control CPU 202, a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. has been implemented. The image control CPU 202 controls the effect display device 7 to display effect images such as variable effect patterns, button effect images, and preview images. The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the effect display device 7. The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes a computer program. The CGROM 205 stores image data for the effect display device 7 to display effect images. The VDP 201 reads image data from the CGROM 205 in accordance with a display list created by the image control CPU 202 and develops the read image data in a development area within the VRAM 206 . Then, the VDP 201 combines the image data developed in the VRAM 206 and stores the combined image data in a frame buffer in the VRAM 206. Then, the VDP 201 converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into RGB signals and outputs them to the effect display device 7. Thereby, the effect display device 7 displays the effect image.

サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、演出ボタンランプ5c、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、トップランプ23cおよび可動体モータ23dが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。また、演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて、トップランプ23c内の回転リフレクタの動作態様を決める回転動作パターンデータを作成し、その回転動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した回転動作パターンデータに従って可動体モータ23dの駆動制御を行う。 The board lamp 2a, the production button lamp 5c, the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, the top lamp 23c, and the movable body motor 23d are electrically connected to the sub-control board 100 via the lamp control board 79. The performance control microcomputer 101 uses data stored in the ROM 110 to create light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 79. Then, the lamp control board 79 controls the light emission of each lamp according to the received light emission pattern data. In addition, the performance control microcomputer 101 uses data stored in the ROM 110 to create rotational movement pattern data that determines the operating mode of the rotating reflector in the top lamp 23c, and transfers the rotational movement pattern data to the lamp control board 79. Send to. The lamp control board 79 then controls the drive of the movable motor 23d according to the received rotational movement pattern data.

サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音等の音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読み出し、その読み出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。 Each speaker 8 is electrically connected to the sub-control board 100 via an audio control board 78. The voice control board 78 is equipped with a voice control CPU (not shown), a voice data ROM (not shown), a voice synthesis circuit (not shown), and an amplifier (not shown). . The audio data ROM stores audio data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects. The audio control CPU reads audio data from the audio data ROM based on commands received from the sub-control board 100, and outputs the read audio data to the audio synthesis circuit. The voice synthesis circuit synthesizes input voice data, converts the synthesized voice data into an analog voice signal, and outputs the analog voice signal to the amplifier. The amplifier amplifies the input audio signal and outputs it to each speaker 8. Then, each speaker 8 outputs the sound indicated by the input audio signal.

また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ5aと、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン振動モータ5bと、演出レバー振動モータ6cとが電気的に接続されている。 Further, to the sub-control board 100, a production button detection switch 5a, a production lever push detection switch 6a, a production lever rotation detection switch 6b, a production button vibration motor 5b, and a production lever vibration motor 6c are electrically connected. has been done.

演出ボタン検出スイッチ5aは、演出ボタン5が押下操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ5aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。 The performance button detection switch 5a outputs a signal indicating that the performance button 5 has been pressed to the sub-control board 100. The effect control microcomputer 101 executes a button effect based on a signal input from the effect button detection switch 5a. The production lever push detection switch 6a outputs a signal indicating that the production lever 6 has been pressed to the sub-control board 100. The effect control microcomputer 101 executes a lever effect performed when the effect lever 6 is pressed, based on a signal input from the effect lever push detection switch 6a. The production lever rotation detection switch 6b outputs a signal indicating that the production lever 6 has been rotated to the sub-control board 100. The effect control microcomputer 101 executes a lever effect performed when the effect lever 6 is rotated, based on a signal input from the effect lever rotation detection switch 6b.

演出ボタン振動モータ5bは、演出ボタン5を振動させる部材であり、演出ボタン5の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ5bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6cの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン5を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読み出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ5bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6cを駆動制御する。 The performance button vibration motor 5b is a member that vibrates the performance button 5, and is housed inside the performance button 5. The production lever vibration motor 6c is a member that vibrates the production lever 6, and is provided at a portion in contact with the production lever 6 or inside the production lever 6. The ROM 110 stores operation pattern data that determines the operation pattern of the production button vibration motor 5b and operation pattern data that determines the operation pattern of the production lever vibration motor 6c. A performance control microcomputer 101 reads operation pattern data from a ROM 110 when the performance timing for vibrating the performance button 5 comes, and drives and controls the performance button vibration motor 5b based on the read operation pattern data. Further, the production control microcomputer 101 reads out operation pattern data from the ROM 110 when the production timing for vibrating the production lever 6 comes, and drives and controls the production lever vibration motor 6c based on the read operation pattern data.

[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。
[Explanation of gaming status]
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(大当たり遊技状態、小当たり遊技状態)
本実施形態のパチンコ遊技機1は、従来において1種パチンコ機および2種パチンコ機と呼ばれていた各遊技機の遊技性を組み合わせた、いわゆる1種2種混合機と呼ばれる機種である。ここで、1種パチンコ機の遊技性とは、始動口への入賞を契機とする特図当たり判定(大当たり抽選)で当選となった場合に大当たり遊技状態を生じさせるものであり、2種パチンコ機の遊技性は、始動口への入賞を契機とする特図当たり判定の小当たり判定(小当たり抽選)で当選となった場合に大入賞口を開放し、その開放中に入賞した遊技球が当該大入賞口内部の特定領域を通過したことを契機として大当たり遊技状態へと発展させるものである。1種2種混合機である本実施形態のパチンコ遊技機1では、始動口への入賞を契機とする特図当たり判定において大当りに当選した場合に大当たり遊技状態(以下「1種大当たり状態」ということがある)を生じさせる。また、始動口への入賞を契機とする特図当たり判定(大当たり判定)がハズレとなり、かつ小当たり判定において当選した場合には、大入賞口を開放する小当たり遊技状態を生じさせ、この小当たり遊技状態中に大入賞口に入賞した遊技球が特定領域に入球した場合に限り、大当たり遊技状態(以下「2種大当たり状態」ということがある)へと発展させる。なお、2種大当たり状態は、前述の如く小当たり遊技状態から発展するものであるので、小当たり遊技状態を1ラウンドとみなし、特定領域への入球後に生じる開放(V当たり状態)については2ラウンド以降のラウンドとして計数する。すなわち、小当たり遊技状態とその後のV当たり状態とによって2種大当たり状態が構成される。これに対し、V当たり状態のみを大当り遊技状態と捉えることも可能である。
(Jackpot game state, small win game state)
The pachinko game machine 1 of this embodiment is a so-called 1-type 2-type mixed machine that combines the playability of each gaming machine conventionally called a 1-type pachinko machine and a 2-type pachinko machine. Here, the gameplay of a type 1 pachinko machine is that which causes a jackpot game state when a winner is won in the special figure hit determination (jackpot lottery) triggered by winning in the starting slot; The gaming nature of the machine is that if you win in the small winning lottery (small winning lottery) of the special drawing winning that is triggered by winning in the starting opening, the big winning opening will be opened, and the game ball that won the prize during the opening. The game is developed into a jackpot game state when the player passes through a specific area inside the jackpot. In the pachinko game machine 1 of the present embodiment, which is a 1st type and 2nd type mixing machine, when a jackpot is won in the special drawing winning judgment triggered by winning in the starting slot, a jackpot game state (hereinafter referred to as ``1st type jackpot state'') is established. (sometimes). In addition, if the special figure winning judgment (jackpot judgment) triggered by winning in the starting opening is a loss, and if the winning is won in the small winning judgment, a small winning game state is created in which the large winning opening is opened, and this small winning opening is opened. Only when a game ball that enters a jackpot during a winning game state enters a specific area, a jackpot gaming state (hereinafter sometimes referred to as ``type 2 jackpot state'') is developed. In addition, since the type 2 jackpot state develops from the small win game state as mentioned above, the small win game state is regarded as one round, and the release (V hit state) that occurs after the ball enters a specific area is counted as 2 rounds. Count as subsequent rounds. That is, a type 2 jackpot state is constituted by the small win game state and the subsequent V win state. On the other hand, it is also possible to regard only the V winning state as a jackpot gaming state.

なお、大当たり遊技状態は、大入賞口15aへの遊技球の入賞を狙うことのできる遊技期間(ラウンド)を含む遊技状態であり、本実施形態においては、オープニング期間、複数回のラウンドが生じる連続作動期間、エンディング期間の順に状態が変化する。ラウンド中は、大入賞口ソレノイド15dを駆動することにより特別開閉部材15bを作動させて、大入賞口15aを少なくとも1回開放する。ここで、2種大当たり状態の1ラウンド(小当たり遊技状態)を除いた大当たり遊技状態の各ラウンドは、大入賞口15aに入賞した遊技球の個数が予め定めた上限個数(例えば10球)に達するか、所定の開放時間(例えば30秒)が経過するかの何れか早い方のラウンド終了条件が成立することに応じて終了する。一方で、2種大当たり状態の1ラウンド(小当たり遊技状態)は、それ以外のラウンドよりも短い開放時間(例えば1.8秒)が経過するか、大入賞口15aに入賞した遊技球の個数が予め定めた上限個数(10球以下の所定個数)に達するかの何れか早い方のラウンド終了条件(基本的には開放時間の経過)が成立することに応じて終了する。なお、ラウンドとラウンドの間にインターバル時間(ラウンドインターバル)が設定されており、少なくともこのインターバル時間には大入賞口15aが閉鎖状態を維持するように設定(大入賞口ソレノイド15dが非作動に制御)される。 Note that the jackpot gaming state is a gaming state that includes a gaming period (round) in which you can aim to win a game ball into the big winning opening 15a, and in this embodiment, the opening period and the continuous round in which multiple rounds occur. The state changes in the order of activation period and ending period. During the round, the special opening/closing member 15b is operated by driving the big winning hole solenoid 15d, and the big winning hole 15a is opened at least once. Here, in each round of the jackpot game state except for the first round of the type 2 jackpot state (small win game state), the number of game balls that have entered the big prize opening 15a reaches the predetermined upper limit number (for example, 10 balls). The round ends when the round ends or a predetermined open time (for example, 30 seconds) passes, whichever comes first. On the other hand, in the 1st round of the 2nd type jackpot state (small winning game state), either a shorter opening time (for example, 1.8 seconds) than other rounds elapses, or the number of game balls that enter the big winning hole 15a The round ends when the round reaches a predetermined upper limit number (a predetermined number of 10 balls or less), whichever comes first, the round ending condition (basically, the elapse of the open time) is satisfied. In addition, an interval time (round interval) is set between rounds, and the grand prize opening 15a is set to remain closed at least during this interval time (the grand prize opening solenoid 15d is controlled to be inactive). ) to be done.

(時短状態、非時短状態)
本実施形態のパチンコ遊技機1には、普通図柄表示器53での表示(普通図柄の表示)について、確率変動機能(普図当たり判定の当たり確率を向上させる機能)と変動時間短縮機能とが備わっている一方で、特別図柄表示器での表示(特別図柄や普通図柄の表示)については変動時間短縮機能のみが備わっており、確率変動機能(特図当たり判定の大当たり確率を向上させる機能)は備わっていない。すなわち、パチンコ遊技機1では、特図当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)は固定であり、大当たり確率が通常よりも高い状態となる高確率状態は本機種では存在しない。
(time saving state, non-time saving state)
The pachinko game machine 1 of the present embodiment has a probability variation function (a function to improve the winning probability of normal pattern hit determination) and a variation time shortening function regarding the display (display of normal symbols) on the normal symbol display 53. On the other hand, the display on the special symbol display (display of special symbols and normal symbols) only has a variation time shortening function, and a probability variation function (a function that improves the jackpot probability of special symbol hit judgment). is not provided. In other words, in the pachinko gaming machine 1, the probability of being judged as a jackpot in the special map hit determination (hereinafter referred to as jackpot probability) is fixed, and there is no high probability state in which the jackpot probability is higher than normal in this model. .

特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して特別図柄の変動時間として短い変動時間が選択され易くなる。その結果、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する状態では、特図保留の消化ペースを早め、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たり当選を狙うことができる。 When the special symbol variation time shortening function is activated, a short variation time is more likely to be selected as the special symbol variation time compared to when it is not activated. As a result, in a state where the special symbol variation time shortening function is activated, the pace of consumption of the special symbol reservation is accelerated, and an effective winning in the starting opening (a winning that can be stored as a special symbol reservation) is more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot while the game progresses smoothly.

普通図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53に確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。また、普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動時間が短くなる。例えば、普通図柄の変動時間は、変動時間短縮機能が作動していない状態では10秒であるが、変動時間短縮機能が作動している状態では1秒である。またこの普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、前述した特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する遊技状態では、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能も作動するようになっている。 When the normal symbol probability variation function is activated, the normal symbol that is definitely displayed on the normal symbol display 53 is a normal winning symbol (indicating that it was determined to be a win in the normal symbol lottery) compared to when it is not activated. The probability of a normal pattern) is higher. Furthermore, when the normal symbol fluctuation time shortening function is activated, the normal symbol fluctuation time becomes shorter than when it is not activated. For example, the fluctuation time of a normal symbol is 10 seconds when the fluctuation time reduction function is not operating, but is 1 second when the fluctuation time reduction function is activated. Further, the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol described above. That is, in a gaming state in which the special symbol variation time shortening function is activated, the normal symbol probability variation function and fluctuation time shortening function are also activated.

更に、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能に同期して、普電入賞装置12の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動する。ここで、普通図柄が予め定めた特定の普通図柄で確定表示された場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて普電入賞口12aを開閉させる補助遊技が行われる。この補助遊技における普電入賞装置12(普電入賞口12a)の開放時間が、普電入賞装置12の開放時間延長機能によって長くなる。また、この補助遊技における普電入賞装置12(普電入賞口12a)の開放回数が、普電入賞装置12の開放回数増加機能によって多くなる。従って、開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動する状況下では、普電入賞口12aへの遊技球の入賞頻度が高められる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たり(又は小当たり)を狙うことができる。このように、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普電入賞装置12についての開放時間延長機能及び開放回数増加機能とは、普電入賞口12aへの遊技球の入賞頻度を高めるためのサポート機能である。このため、これらのうち少なくとも1つの機能を作動させる制御のことを電サポ制御ということがある。 Further, in synchronization with the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbols, the opening time extension function and the opening number increase function of the general winning machine 12 are activated. Here, when the normal symbol is fixedly displayed as a predetermined specific normal symbol, an auxiliary game is performed in which the general power winning hole 12a is opened and closed in an opening pattern according to the current gaming state. In this auxiliary game, the opening time of the general electricity winning device 12 (the general electricity winning slot 12a) is lengthened by the opening time extension function of the general electricity winning device 12. In addition, the number of openings of the general electricity winning device 12 (the general electricity winning opening 12a) in this auxiliary game increases due to the function of increasing the number of openings of the general electricity winning device 12. Therefore, under the conditions in which the opening time extension function and the opening frequency increasing function are activated, the frequency of winning of game balls to the ordinary power winning slot 12a is increased. As a result, the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls becomes high, so the player can aim for a big hit (or a small win) without significantly reducing the number of game balls he has. In this way, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbols, and the opening time extension function and the opening frequency increasing function for the general machine winning device 12, increase the winning frequency of game balls to the general machine winning slot 12a. This is a support function to enhance the performance. For this reason, control for operating at least one of these functions is sometimes referred to as electric support control.

すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機1における遊技状態として、特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、普電入賞装置12の開放時間延長機能及び開放回数増加機能、の全機能が作動しない遊技状態Aと、全機能が作動する遊技状態Bとが生じ得るようになっている。以下の説明では、前述した遊技状態Aを「非時短状態」と称し、前述した遊技状態Bを「時短状態」と称する。但し「時短状態」は、前述した機能の全てを作動させる必要はなく、少なくとも1つの機能を作動する遊技状態であればよい。 That is, the game states in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment include a special symbol variation time shortening function, a normal symbol probability variation function and variation time shortening function, and an opening time extension function and an opening frequency increasing function of the general winning machine 12. , a game state A in which all functions are not activated, and a game state B in which all functions are operational can occur. In the following explanation, the gaming state A mentioned above will be referred to as a "non-time saving state", and the gaming state B mentioned above will be called a "time saving state". However, the "time saving state" does not need to operate all of the above-mentioned functions, and may be a gaming state in which at least one function is activated.

なお、本実施形態における「時短状態」は、電サポ制御がなされる状態であり、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、「高ベース状態(有利遊技状態)」と言い換えることができる。一方で「非時短状態」は、前述した高ベース状態に対して「低ベース状態(通常遊技状態)」と言い換えることができる。 In addition, the "time saving state" in this embodiment is a state in which electric support control is performed, and the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls is high, so it can be rephrased as a "high base state (advantageous gaming state)". can. On the other hand, the "non-time saving state" can be rephrased as a "low base state (normal gaming state)" in contrast to the above-mentioned high base state.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態である。本実施形態では、複数種類の時短状態を生起可能となっている。具体的には、図5に示すように、大当たり遊技状態のうち1種大当たり状態の終了後に付与され得る時短状態として、時短1および時短2があり、2種大当たり状態の終了後に付与され得る時短状態として、時短3および時短4がある。1種大当たり状態の終了後の時短状態を時短1および時短2のどちらとするかは、大当たり図柄(特別図柄)の種類によって決定される。また、2種大当たり状態の終了後の時短状態を時短3および時短4のどちらとするかは、小当たり図柄(特別図柄)の種類によって決定される。
時短1は、1種大当たり状態の終了後、100回の第1特図の変動表示が終了するまでを最長期間として付与される。また、時短2は、1種大当たり状態の終了後、150回の第1特図の変動表示が終了するか、大当たり遊技状態に移行するまでの期間に付与される。
更に、時短3及び時短4は、2種大当たり状態(V当たり状態)の終了後、10回の第1特図の変動表示が終了するか、大当たり遊技状態に移行するまでの期間に付与される。
In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the gaming state after the jackpot gaming state ends is a time saving state. In this embodiment, multiple types of time-saving states can occur. Specifically, as shown in FIG. 5, among the jackpot game states, there are time saving states 1 and 2 as time saving states that can be granted after the end of the 1st type jackpot state, and time saving states that can be given after the end of the 2nd type jackpot state. There are two states: Time Saving 3 and Time Saving 4. Whether the time saving state after the end of the type 1 jackpot state is time saving 1 or time saving 2 is determined by the type of the jackpot symbol (special symbol). Further, which of the time saving state 3 and the time saving 4 to be set after the end of the type 2 jackpot state is determined by the type of the small winning symbol (special symbol).
Time saving 1 is granted for the longest period from the end of the type 1 jackpot state until the end of the variable display of the first special symbol 100 times. Further, the time saving 2 is given during the period after the end of the type 1 jackpot state until the variable display of the first special symbol ends 150 times or the state shifts to the jackpot game state.
In addition, Time Saving 3 and Time Saving 4 are given during the period after the end of the 2nd type jackpot state (V winning state) until the end of the variable display of the 1st special symbol 10 times or the transition to the jackpot gaming state. .

なお、本実施形態では、時短状態中に遊技球がゲート13を通過し、ゲートセンサ13aによる遊技球の検出を契機とする普図当たり判定が当たりの判定結果となった場合に、その時の時短状態の種類に基づいて普通開閉部材12bの開放パターンが決定されるようになっている。この点については後述する。 In addition, in this embodiment, when the game ball passes through the gate 13 during the time saving state and the normal pattern hit determination triggered by the detection of the game ball by the gate sensor 13a becomes a hit determination result, the time saving at that time The opening pattern of the normal opening/closing member 12b is determined based on the type of state. This point will be discussed later.

[主な判定テーブル]
次に、パチンコ遊技機1の遊技制御用マイコン61が参照する主な判定テーブルについて説明する。
[Main judgment table]
Next, the main determination tables referred to by the game control microcomputer 61 of the pachinko game machine 1 will be explained.

(大当たり判定テーブルT1)
図6に示す大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン61が特図当たり判定(大当たり判定・小当たり判定)を実行する際に参照するテーブルである。本実施形態の大当たり判定テーブルは、第1特図・第2特図の両方の特図当たり判定で用いられるテーブルであり、大当たり乱数値(大当たり判定値)の範囲と判定結果(大当たりまたはハズレ・小当たり)とを対応付けて設定されている。大当たり乱数値(大当たり判定値)は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数値が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1の大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数値をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数値を発生する。
(Jackpot determination table T1)
The jackpot determination table T1 shown in FIG. 6 is a table that the game control microcomputer 61 refers to when executing the special figure hit determination (big hit determination/small hit determination). The jackpot determination table of this embodiment is a table used for the special pattern hit determination for both the first and second special symbols, and includes the range of jackpot random numbers (jackpot determination value) and the determination results (jackpot or loss). It is set in association with (small win). The jackpot random number value (jackpot determination value) is a predetermined random number selected from the jackpot random numbers generated by the jackpot random number counter. A computer program for operating the jackpot random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the jackpot random number counter operates and a jackpot random number value is generated. The jackpot random number counter may utilize a random number generation circuit such as a counter IC. The jackpot random number counter of the pachinko game machine 1 counts a total of 65,536 jackpot random numbers from 0 to 65,535. In other words, a total of 65,536 jackpot random numbers from 0 to 65,535 are generated.

大当たり判定テーブルT1には、特図当たり判定における大当たり(小当たりは含まない)の判定結果に対応する大当たり乱数値として、0~204の計205個の値が設定されている。遊技制御用マイコン61は、第1特図及び第2特図のどちらに対応する特図当たり判定であっても、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数値が0~65535のうち0~204の範囲内の値であった場合は、大当たりと判定する。また、遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数値が205~65535であった場合、その特図当たり判定が第1特図に対応する判定である場合は「ハズレ」と判定し、第2特図に対応する判定である場合は「小当たり」と判定する。 In the jackpot determination table T1, a total of 205 values from 0 to 204 are set as jackpot random numbers corresponding to the determination results of jackpots (not including small hits) in the special figure hit determination. The game control microcomputer 61 determines whether the jackpot random number value obtained from the jackpot random number counter is in the range of 0 to 204 out of 0 to 65535, regardless of whether the special drawing hit judgment corresponds to the first special drawing or the second special drawing. If the value is within the range, it is determined to be a jackpot. In addition, if the jackpot random number value obtained from the jackpot random number counter is between 205 and 65535, the game control microcomputer 61 determines that it is a "lose" if the special symbol hit determination corresponds to the first special symbol. However, if the determination corresponds to the second special symbol, it is determined as a "small hit".

すなわち、第1特図の特図当たり判定と第2特図の特図当たり判定とでは、大当たりと判定される確率は変わらないが、大当たりではないと判定された場合、第2特図の判定では小当たりと判定され、第1特図の判定ではハズレと判定される。すなわち、第1特図の特図当たり判定では小当たりと判定されることがないため、第2特図の特図当たり判定では、第1特図の特図当たり判定に比して小当たりと判定される確率が非常に高い。 In other words, the probability of being judged as a jackpot is the same between the special pattern hit judgment of the first special pattern and the special pattern hit judgment of the second special pattern, but if it is judged that it is not a jackpot, the judgment of the second special pattern will be different. In this case, it is determined to be a small hit, and in the first special symbol, it is determined to be a loss. In other words, since the first special pattern hit determination does not result in a small hit, the second special pattern hit determination does not result in a small hit compared to the first special pattern hit determination. The probability of being judged is very high.

なお、本実施形態では、大当たり乱数を用いて大当たり判定と小当たり判定とを行うようにしたが、大当たり乱数とは別に小当たり乱数を設け、大当たりに当選しなかった場合に小当たり判定を行うようにしてもよい。またちなみに、第1特図の特図当たり判定でも小当たりを設定してもよいが、その確率は第2特図の特図当たり判定における小当たり確率よりも低くすることが望ましい。 In addition, in this embodiment, the jackpot random number is used to perform the jackpot determination and the small win determination, but a small win random number is provided separately from the jackpot random number, and if the jackpot is not won, the small win determination is performed. You can do it like this. Incidentally, a small hit may be set in the special pattern hit determination of the first special pattern, but it is desirable that the probability is lower than the small hit probability in the special pattern hit determination of the second special pattern.

(大当たり種別判定テーブルT2)
図7に示す大当たり種別判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン61が特図当たり判定において大当たりと判定したことに応じて大当たりの種別を決定する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルは、大当たり種別(大当たり図柄種別)毎に所定個数の大当たり種別乱数値を対応付けて構成されている。大当たり種別乱数値は、大当たり種別乱数カウンタが発生する値である。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数値が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において大当たり種別乱数カウンタは、0~99の計100個の大当たり種別乱数値を発生させる。
(Jackpot type determination table T2)
The jackpot type determination table T2 shown in FIG. 7 is a table that the game control microcomputer 61 refers to when determining the type of jackpot in response to the determination of a jackpot in the special figure hit determination. The jackpot type determination table is configured by associating a predetermined number of jackpot type random values for each jackpot type (jackpot symbol type). The jackpot type random number value is a value generated by the jackpot type random number counter. A computer program for operating the jackpot type random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the jackpot type random number counter operates and a jackpot type random number value is generated. The jackpot type random number counter may utilize a random number generation circuit such as a counter IC. In this embodiment, the jackpot type random number counter generates a total of 100 jackpot type random numbers from 0 to 99.

パチンコ遊技機1では、第1特図の大当たり図柄として「大当たり図柄1-1」及び「大当たり図柄1-2」が設定されている。「大当たり図柄1-1」で特定される大当たり種別は、「3R(ラウンド)大当たり(終了後に時短1を付与)」である。「大当たり図柄1-2」で特定される大当たり種別は、「3R(ラウンド)大当たり(終了後に時短2を付与)」である。このように、第1特図に対応する特図当たり判定で大当たりの判定結果が導出された場合、選択される大当たり図柄の違いによって、大当たり遊技状態の終了後に付与される時短状態の種類が異なるように設定されている。 In the pachinko game machine 1, "jackpot symbol 1-1" and "jackpot symbol 1-2" are set as the jackpot symbol of the first special symbol. The jackpot type specified by "jackpot symbol 1-1" is "3R (round) jackpot (time saving 1 is given after the end)". The jackpot type specified by "jackpot symbol 1-2" is "3R (round) jackpot (time saving 2 is given after the end)". In this way, when a jackpot determination result is derived from the special symbol hit determination corresponding to the first special symbol, the type of time-saving state that is granted after the end of the jackpot game state differs depending on the difference in the jackpot symbol selected. It is set as follows.

また、第2特図の大当たり図柄として「大当たり図柄2-1」及び「大当たり図柄2-2」が設定されている。「大当たり図柄2-1」で特定される大当たり種別は、「10R(ラウンド)大当たり(終了後に時短1を付与)」である。「大当たり図柄2-2」で特定される大当たり種別は、「10R(ラウンド)大当たり(終了後に時短2を付与)」である。このように、第2特図に対応する特図当たり判定で大当たりの判定結果が導出された場合、選択される大当たり図柄の違いによって、大当たり遊技状態の終了後に付与される時短状態の種類が異なるように設定されている。 Furthermore, "jackpot symbol 2-1" and "jackpot symbol 2-2" are set as the jackpot symbol of the second special symbol. The jackpot type specified by "jackpot symbol 2-1" is "10R (round) jackpot (time saving 1 is given after the end)". The jackpot type specified by "jackpot symbol 2-2" is "10R (round) jackpot (time saving 2 is given after the end)". In this way, when a jackpot determination result is derived from the special symbol hit determination corresponding to the second special symbol, the type of time-saving state that is granted after the end of the jackpot gaming state differs depending on the difference in the jackpot symbol selected. It is set as follows.

(小当たり種別判定テーブルT3)
図8に示す小当たり種別判定テーブルT3は、小当たり判定で小当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61が小当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。小当たり種別判定テーブルT3は、小当たり種別(小当たり図柄種別)毎に所定個数の小当たり種別乱数値(小当たり種別判定値)を対応付けて構成されている。小当たり種別乱数値は、小当たり種別乱数カウンタが発生する値である。小当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、小当たり種別乱数カウンタが動作して小当たり種別乱数値が発生する。小当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において小当たり種別乱数カウンタは、0~99の計100個の小当たり種別乱数値を発生する。本実施形態では小当たり図柄として「小当たり図柄a」、「小当たり図柄b」及び「小当たり図柄c」が設定されている。
(Small hit type determination table T3)
The small win type determination table T3 shown in FIG. 8 is a table that the game control microcomputer 61 refers to when executing the small win type determination when it is determined that the small win is a small win. The small winning type determination table T3 is configured by associating a predetermined number of small winning type random values (small winning type determination values) for each small winning type (small winning symbol type). The small winning type random number value is a value generated by the small winning type random number counter. A computer program for operating the small winning type random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the small winning type random number counter operates and a small winning type random number value is generated. The small winning type random number counter may utilize a random number generation circuit such as a counter IC. In this embodiment, the small win type random number counter generates a total of 100 small win type random numbers from 0 to 99. In this embodiment, "small winning pattern a", "small winning pattern b", and "small winning pattern c" are set as the small winning pattern.

遊技制御用マイコン61は、小当たり種別判定において、小当たり種別乱数カウンタが発生する小当たり種別乱数値が0~99のうち0~49の何れかであった場合(50パーセント)に、「小当たり図柄a」を決定する。「小当たり図柄a」で特定される小当たり種別では、小当たり遊技状態中に遊技球が特定領域を通過することを条件として、2種大当たり状態の2R以降(V当たり状態)を生起させ、10Rを最終ラウンドとして、遊技状態を時短3に移行させる制御内容が設定されている。 In the small win type determination, the game control microcomputer 61 determines whether the small win type random number value generated by the small win type random number counter is any one of 0 to 49 from 0 to 99 (50%). Determine the winning symbol a. In the small winning type specified by "small winning pattern a", on condition that the game ball passes through a specific area during the small winning game state, 2R and later of the 2nd type jackpot state (V winning state) will occur, The control content is set to shift the gaming state to Time Saving 3 with 10R as the final round.

また、遊技制御用マイコン61は、小当たり種別判定において、小当たり種別乱数カウンタが発生する小当たり種別乱数値が0~99のうち50~71の何れかであった場合(22パーセント)に、「小当たり図柄b」を決定する。「小当たり図柄b」で特定される小当たり種別では、小当たり遊技状態中に遊技球が特定領域を通過することを条件として、2種大当たり状態の2R以降(V当たり状態)を生起させ、3Rを最終ラウンドとして、遊技状態を時短3に移行させる制御内容が設定されている。 In addition, the game control microcomputer 61 determines the small win type when the small win type random number value generated by the small win type random number counter is any one of 50 to 71 from 0 to 99 (22%). "Small winning symbol b" is determined. In the small winning type specified by "small winning pattern b", on condition that the game ball passes through a specific area during the small winning game state, 2R and later of the 2nd type jackpot state (V winning state) will occur, The control content is set to shift the gaming state to Time Saving 3 with 3R as the final round.

更に、遊技制御用マイコン61は、小当たり種別判定において、小当たり種別乱数カウンタが発生する小当たり種別乱数値が0~99のうち72~99の何れかであった場合、「小当たり図柄c」を決定する。「小当たり図柄c」で特定される小当たり種別では、小当たり遊技状態中に遊技球が特定領域を通過することを条件として、2種大当たり状態の2R以降(V当たり状態)を生起させ、3Rを最終ラウンドとして、遊技状態を時短4に移行させる制御内容が設定されている。 Furthermore, in the small win type determination, if the small win type random number value generated by the small win type random number counter is any one of 72 to 99 from 0 to 99, the game control microcomputer 61 selects “small win symbol c”. ” to be determined. In the small winning type specified by the "small winning pattern c", on condition that the game ball passes through a specific area during the small winning game state, 2R and later of the 2nd type jackpot state (V winning state) will occur, Control content is set to shift the gaming state to Time Saving 4 with 3R as the final round.

(普電振分判定テーブルT4)
図9に示す普電通路振分判定テーブルT4は、普図当たり判定で当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61が普図当たりの種別(普通開閉部材12bの開放パターンの種別)を決定する際に参照するテーブルである。前述のように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、普電入賞装置12における普通開閉部材12bの作動により開放した普電入賞口12aに遊技球が入賞した場合、その遊技球を振分通路41で第1通路部43および第2通路部44に振り分けるように構成されている。第1通路部43および第2通路部44のどちらに遊技球が振り分けられるかは、普通開閉部材12bの開放中に振分部材56が進出位置にあるか退避位置にあるかによって異なる。
本実施形態では、普通開閉部材12bの開放パターン(振分部材56の動作パターン)として2種類が設定されている。第1開放パターンOP1は、普通開閉部材12bを所定時間開放すると共に、その開放中に振分部材56を進出位置に維持する開放パターンである。一方で第2開放パターンOP2は、普通開閉部材12bを所定時間開放すると共に、その開放中に振分部材56を退避位置に移動させる開放パターンとなっている。
(General electricity distribution determination table T4)
In the ordinary path distribution determination table T4 shown in FIG. 9, when it is determined that the ordinary figure is a hit, the game control microcomputer 61 determines the type of ordinary figure (the type of opening pattern of the ordinary opening/closing member 12b). This is the table to refer to when doing so. As described above, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, when a game ball wins in the general-purpose electric winning slot 12a opened by the operation of the normal opening/closing member 12b in the ordinary electric winning device 12, the game ball is sent to the distribution path. 41 and is configured to be distributed into a first passage section 43 and a second passage section 44. Which of the first passage section 43 and the second passage section 44 the game balls are distributed to depends on whether the distribution member 56 is in the advanced position or the retracted position while the opening/closing member 12b is open.
In this embodiment, two types of opening patterns of the normal opening/closing member 12b (operation patterns of the distribution member 56) are set. The first opening pattern OP1 is an opening pattern in which the normal opening/closing member 12b is opened for a predetermined period of time, and the distribution member 56 is maintained in the advanced position while the opening/closing member 12b is opened. On the other hand, the second opening pattern OP2 is an opening pattern in which the normal opening/closing member 12b is opened for a predetermined period of time, and the distribution member 56 is moved to the retracted position while the opening/closing member 12b is opened.

すなわち、第1開放パターンOP1が決定された場合には、この第1開放パターンOP1で定められたタイミングに合わせて普通開閉部材12bおよび振分部材56が作動するので、普電入賞口12aに入賞した遊技球は第1通路部43に導かれる。そして、第1リンク機構が下降して第1非電開閉部材14Abが開放し、第1始動口(右)14Aaへの遊技球1個の入賞が許容される。
これに対し、第2開放パターンOP2が決定された場合には、この第2開放パターンOP2で定められたタイミングに合わせて普通開閉部材12bおよび振分部材56が作動するので、普電入賞口12aに入賞した遊技球は第2通路部44に導かれる。そして、第2リンク機構が下降して第2非電開閉部材14Bbが開放し、第2始動口14Baへの遊技球1個の入賞が許容される。
That is, when the first opening pattern OP1 is determined, the normal opening/closing member 12b and the distribution member 56 operate in accordance with the timing determined by the first opening pattern OP1, so that the normal opening/closing member 12b and the distribution member 56 are activated. The played game balls are guided to the first passage section 43. Then, the first link mechanism is lowered, the first non-electric opening/closing member 14Ab is opened, and one game ball is allowed to enter the first starting opening (right) 14Aa.
On the other hand, when the second opening pattern OP2 is determined, the normal opening/closing member 12b and the distribution member 56 operate in accordance with the timing determined by the second opening pattern OP2, so the normal opening/closing member 12b and the distribution member 56 are operated. The winning game ball is guided to the second passage section 44. Then, the second link mechanism is lowered, the second non-electric opening/closing member 14Bb is opened, and one game ball is allowed to enter the second starting port 14Ba.

ここで、普電振分判定テーブルT4は、遊技状態(時短状態)の種別毎に、所定個数の普電振分乱数値を2種類の開放パターンOP1,OP2に割り振っている。普電振分乱数値は、普電振分乱数カウンタがランダムに発生する値である。普電振分乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、普電振分乱数カウンタが動作して普電振分乱数値が発生する。普電振分乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において普電振分乱数カウンタは例えば、0~349の計350個の普電振分乱数値を発生する。 Here, the normal electricity distribution determination table T4 allocates a predetermined number of general electricity distribution random numbers to two types of opening patterns OP1 and OP2 for each type of gaming state (time saving state). The general distribution random number value is a value randomly generated by the general distribution random number counter. A computer program for operating the general electricity distribution random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the general electricity distribution random number counter operates and the general electricity distribution random number value is calculated. Occur. The general distribution random number counter may utilize a random number generation circuit such as a counter IC. In this embodiment, the general electricity distribution random number counter generates a total of 350 general electricity distribution random numbers from 0 to 349, for example.

遊技制御用マイコン61は、普図当たり判定において当たりの判定結果となった場合の普電振分判定において、その時の遊技状態が時短1,2であれば、普電振分乱数値が0~349のうち0~348の何れかであった場合に、第1開放パターンOP1を決定し、349であった場合にのみ、第2開放パターンOP2を決定する。また、その時の遊技状態が時短3であれば、普電振分乱数値が0~349のうちのどの値であっても第2開放パターンOP2を決定し、第1開放パターンOP1は決定しないようにする。更に、その時の遊技状態が時短4であれば、普電振分乱数値が0~349のうちのどの値であっても第1開放パターンOP1を決定し、第2開放パターンOP2は決定しないようにする。 The game control microcomputer 61 determines whether the random number distribution is between 0 and 0 if the game state at that time is short time 1 or 2 in the normal distribution judgment when the normal figure hit judgment results in a hit. If it is any one of 0 to 348 out of 349, the first opening pattern OP1 is determined, and only if it is 349, the second opening pattern OP2 is determined. Also, if the game state at that time is Time Saving 3, the second opening pattern OP2 is determined and the first opening pattern OP1 is not determined, regardless of the general distribution random number value from 0 to 349. Make it. Furthermore, if the game state at that time is Time Saving 4, the first opening pattern OP1 is determined and the second opening pattern OP2 is not determined, regardless of the normal distribution random number value from 0 to 349. Make it.

[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
[Main processing of the game control microcomputer 61]
Next, the main processes executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to the drawings.

(メイン側主制御処理)
最初に、図10に従って、メイン側主制御処理の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63からメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセット等を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、小当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタIC等から成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
(Main side main control processing)
First, the contents of the main control process on the main side will be explained according to FIG.
When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the game control microcomputer 61 reads out a computer program for main control processing from the ROM 63 and executes it. The game control microcomputer 61 first performs initial settings (step (hereinafter abbreviated as S) 1). This initial setting includes, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU 62 settings, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: Interrupt Sets time management circuits), resets various flags, counters, timers, etc. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interrupt prohibition (S2) and executes normal symbol/special symbol main random number update processing (S3). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the initial values of each random number counter that generates the aforementioned jackpot random number, jackpot type random number, small hit type random number, reach random number, and variable pattern random number are updated by adding "1" to each initial value. do. When the count value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is incremented by "1" again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Alternatively, the count value of each random number counter may be updated by adding a value of "2" or more to each count value. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like. When using this hardware random number, there is no need for software to update the random number (S3).

続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、例えば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interrupt permission (S4). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (S5) can be executed. The main timer interrupt process (S5) is executed based on an interrupt pulse input to the CPU 62 at a period of 4 msec, for example. In other words, it is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt process (S5) ends and before the next main side timer interrupt process (S5) starts, the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) Initial value update processing for various counters is executed. Note that if an interrupt pulse is input to the CPU 62 in the interrupt disabled state, the main side timer interrupt processing (S5) will not start immediately, but will start after interrupt permission (S4) is executed. Ru.

(メイン側タイマ割込処理)
次に、図11に従って、メイン側タイマ割込処理(S5)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等をサブ制御基板100や払出制御基板73等に出力する。遊技制御用マイコン61は、普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図変動開始コマンド(普図用の変動開始コマンド)、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図変動開始コマンド(特図用の変動開始コマンド)についても出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(入球検出に関するセンサ等)が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図10のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
(Main side timer interrupt processing)
Next, the main side timer interrupt processing (S5) will be explained according to FIG.
The game control microcomputer 61 executes output processing (S10). In this output process, commands and the like set in the output buffer provided in the RAM 64 of the main control board 60 in each process described below are output to the sub control board 100, the payout control board 73, etc. The game control microcomputer 61 sends a normal pattern fluctuation start command (variation start command for normal patterns) indicating that the normal pattern has started changing when the normal pattern starts changing, and a normal pattern fluctuation start command (variation start command for normal patterns) when the special pattern starts changing. A special pattern variation start command (variation start command for special symbols) indicating that the special pattern has started to vary is also output. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes input processing (S11). In this input processing, various detection signals detected by various sensors (sensors related to ball entry detection, etc.) mainly attached to the pachinko game machine 1 are read. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a timer update process (S12). In this timer update process, a subtraction counter operating as a timer is updated (subtracted). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes prize ball control processing (S13). In this prize ball control process, a payout command for paying out a prize ball according to the type of winning hole is set in the output buffer of the RAM 64 based on the detection signals of various sensors read in the input process (S11). The payout command is a command output to the payout control board 73. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes normal symbol/special symbol main random number update processing (S14). This normal symbol/special symbol main random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S3) executed in the main side main control process in FIG. In other words, the process of updating the initial value of each random number counter is performed during the execution period of the main side timer interrupt process (S5) and during the other period (after the end of the main side timer interrupt process (S5), the update process of the next main side timer This is performed both during the period until the interrupt processing (S5) is started).

続いて、遊技制御用マイコン61は、後述するセンサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄関連処理(S18)を順に実行し、次にその他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割込処理を終了する。その他の処理(S19)は、パチンコ遊技機1に異常状態が生じているかを判定する異常判定処理等である。例えば異常判定処理としては、不正入賞を検出する不正入賞検出処理、不正な磁気を検出する磁気検出処理、前面枠18や内枠の開放を検出する扉開放処理、不正な電波を検出する電波検出処理、衝撃(振動)を検出する衝撃検出処理等がある。また、その他の処理では、第1特図保留数に基づいて第1特図保留表示器51aをその数を示す表示態様に制御したり、第2特図保留数に基づいて第2特図保留表示器52aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割込処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割込処理(S5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンド等が所定の基板へ出力される。 Next, the game control microcomputer 61 sequentially executes a sensor detection process (S15), a normal operation process (S16), a special symbol standby process (S17), and a special symbol related process (S18), which will be described later. The process (S19) is executed to end the main side timer interrupt process. Other processes (S19) include an abnormality determination process for determining whether an abnormal state has occurred in the pachinko gaming machine 1. For example, the abnormality determination process includes an unauthorized prize detection process that detects unauthorized winnings, a magnetic detection process that detects unauthorized magnetism, a door opening process that detects opening of the front frame 18 or the inner frame, and radio wave detection that detects unauthorized radio waves. processing, impact detection processing that detects impact (vibration), etc. In addition, in other processes, the first special figure reservation display 51a is controlled to display the number based on the first special figure reservation number, and the second special figure reservation is controlled based on the second special figure reservation number. The display 52a is controlled to display the number. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 62, the main side main control process S2 to S4 are repeatedly executed, and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the main side timer interrupt is executed again. Input processing (S5) is executed. In the output process (S10) of the main side timer interrupt process executed again, the commands etc. set in the output buffer of the RAM 64 in the previous main side timer interrupt process (S5) are output to a predetermined board. .

(図柄用センサ検出処理)
次に、図12に従って、図柄用センサ検出処理(S15)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート13を通過したか否かを判定する(S30)。遊技球がゲート13を通過したことはゲートセンサ13aによって検出される。遊技球がゲート13を通過したと判定した場合(S30:Yes)、遊技制御用マイコン61は、ゲート通過処理を実行する(S31)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための普図当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
(Design sensor detection processing)
Next, according to FIG. 12, the symbol sensor detection process (S15) will be explained.
The game control microcomputer 61 determines whether the game ball has passed through the gate 13 (S30). That the game ball has passed through the gate 13 is detected by the gate sensor 13a. When it is determined that the game ball has passed through the gate 13 (S30: Yes), the game control microcomputer 61 executes a gate passing process (S31). In this gate passage process, it is determined whether the number of reserved symbols is 4 or more, and if the number of reserved symbols is not 4 or more, "1" is added to the number of reserved symbols, and a lottery of normal symbols is performed. Performs processing to obtain and store random numbers per common figure.

S31の終了後、又は遊技球がゲート13を通過していないと判定した場合(S30:No)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2始動口14Baに入賞したか否かを判定する(S32)。遊技球が第2始動口14Baに入賞したことは第2始動口センサ14Bcによって検出される。遊技球が第2始動口14Baに入賞していない場合(S32:No)、S38に進むが、遊技球が第2始動口14Baに入賞したと判定した場合(S32:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が上限値である「4」に達しているか否か判定する(S33)。第2特図保留数U2が上限値である「4」に達している場合(S33:Yes)、S38に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していない場合(S33:No)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2に1を加算する(S34)。これにより、第2特図の変動保留条件が成立する。 After the end of S31, or when it is determined that the game ball has not passed through the gate 13 (S30: No), the game control microcomputer 61 determines whether the game ball has entered the second starting port 14Ba. (S32). The fact that the game ball has entered the second starting port 14Ba is detected by the second starting port sensor 14Bc. If the game ball has not entered the second starting port 14Ba (S32: No), the process proceeds to S38, but if it is determined that the game ball has entered the second starting port 14Ba (S32: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether or not the second special figure reservation number U2 has reached the upper limit value "4" (S33). If the second special figure reservation number U2 has reached the upper limit "4" (S33: Yes), proceed to S38, but if the second special figure reservation number U2 has not reached "4" (S33: No), the game control microcomputer 61 adds 1 to the second special symbol reservation number U2 (S34). As a result, the fluctuation reservation condition for the second special symbol is established.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S35)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、小当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64bのうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special figure related random number acquisition process (S35). In this second special figure related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a small hit type random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and each of the acquired random numbers is stored in the second special figure pending memory. It is stored in a storage area of the section 64b that corresponds to the current number of second reserved special symbols. For example, if the current number of reserved second special symbols is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S36)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S35において取得した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口14Baに入賞したことを示すデータ、S35において取得した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S36において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S37)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second start winning command creation process (S36). In this second starting winning command creation process, a second starting winning command is created based on each random number group obtained in S35. This second starting winning command is composed of data indicating that the game ball has won the second starting opening 14Ba, data indicating each random number obtained in S35, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the second start winning command created in S36 to the output buffer of the RAM 64 (S37). This set second start winning command is output to the sub control board 100 in the output process (S10), and the effect control microcomputer 101 executes the effect based on each random number included in the second start winning command.

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口(左)10aまたは第1始動口(右)14Aaに入賞したか否かを判定する(S38)。遊技球が第1始動口(左)10aに入賞したことは第1始動口(左)センサ10bによって検出され、遊技球が第1始動口(右)14Baに入賞したことは第1始動口(右)センサ14Bcによって検出される。遊技球が第1始動口(左)10a及び第1始動口(右)14Aaに入賞していない場合(S38:No)、センサ検出処理を終了するが、第1始動口(左)10aまたは第1始動口(右)14Aaに入賞したと判定した場合(S38:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S39)。第1特図保留数U1が「4」に達している場合(S39:Yes)、センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していない場合(S39:No)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1に1を加算する(S40)。これにより、第1特図の変動保留条件が成立する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether the game ball has entered the first starting hole (left) 10a or the first starting hole (right) 14Aa (S38). The fact that the game ball has entered the first starting port (left) 10a is detected by the first starting port (left) sensor 10b, and the fact that the game ball has entered the first starting port (right) 14Ba is detected by the first starting port ( Right) Detected by sensor 14Bc. If the game ball does not win the first starting port (left) 10a or the first starting port (right) 14Aa (S38: No), the sensor detection process ends, but the first starting port (left) 10a or the first starting port (right) 14Aa does not win. If it is determined that the first starting opening (right) 14Aa has been won (S38: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether or not the first special drawing reservation number U1 has reached the upper limit "4" ( S39). If the first special figure reservation number U1 has reached "4" (S39: Yes), the sensor detection process is ended, but if the first special figure reservation number U1 has not reached "4" (S39: No ), the game control microcomputer 61 adds 1 to the first special figure reservation number U1 (S40). As a result, the fluctuation reservation condition for the first special symbol is established.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S41)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64aのうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure related random number acquisition process (S41). In this first special figure related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and each of the acquired random numbers is stored in the current It is stored in a storage area according to the number of first reserved special symbols. For example, if the current number of reserved first special symbols is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S42)。この第1始動入賞コマンド作成処理では、S41で第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口(左)10aまたは第1始動口(右)14Aaに入賞したことを示すデータ、S41で第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S42で作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S43)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first start winning command creation process (S42). In this first starting winning command creation process, a first starting winning command is created based on each random number group stored in the first special figure pending storage section 64a in S41. This first starting winning command includes data indicating that the game ball has won the first starting opening (left) 10a or the first starting opening (right) 14Aa, and the data stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S41. It is composed of data indicating random numbers, etc. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the first start winning command created in S42 to the output buffer of the RAM 64 (S43). This set first start winning command is output to the sub control board 100 in the output process (S10), and the performance control microcomputer 101 executes the performance based on each random number included in the first start winning command.

(普通動作処理)
次に、図13に従って、普通動作処理(S16)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、補助遊技中(普電入賞装置12の作動中、普通開閉部材12bの開放中)であるか否かを判定し(S50)、作動中ではないと判定した場合は(S50:No)普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S51)。ここで、遊技制御用マイコン61は、普通図柄の停止表示中ではないと判定した場合は(S51:No)、普通図柄の変動表示中か否かを判定し(S52)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合は(S52:No)、遊技球がゲート13を通過したか(ゲートセンサ13aによる検出が発生したか)を判定する(S53)。ここで、遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート13を通過していないゲートセンサ13aによる検出が発生していない)と判定した場合は(S53:No)、普通動作処理を終える。
(Normal operation processing)
Next, the normal operation process (S16) will be explained according to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the auxiliary game is in progress (while the ordinary power winning device 12 is in operation, the normal opening/closing member 12b is being opened) (S50), and if it is determined that it is not in operation ( S50: No) It is determined whether or not normal symbols are being displayed in a stopped state (S51). Here, if the game control microcomputer 61 determines that the normal symbols are not being displayed in a stopped state (S51: No), it determines whether or not the normal symbols are being displayed in a fluctuating manner (S52). If it is determined that it is not inside (S52: No), it is determined whether the game ball has passed through the gate 13 (whether detection by the gate sensor 13a has occurred) (S53). Here, if the game control microcomputer 61 determines that the game ball has not passed through the gate 13 (no detection by the gate sensor 13a has occurred) (S53: No), it ends the normal operation process.

また、遊技制御用マイコン61は、S53において遊技球がゲート13を通過した(ゲートセンサ13aによる検出が発生した)と判定した場合は(S53:Yes)、普図当たり判定処理を行う(S54-1)。この普図当たり判定処理(S54-1)では、普図保留記憶部64c(図3)に格納されている普通当たり乱数値を読み出し、普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM64の所定の記憶領域にセットする普図決定処理を行う(S54-2)。つまり、普図決定処理(S54-2)では、「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 In addition, if the game control microcomputer 61 determines in S53 that the game ball has passed through the gate 13 (detection by the gate sensor 13a has occurred) (S53: Yes), it performs a normal pattern hit determination process (S54- 1). In this ordinary symbol winning determination process (S54-1), the ordinary winning random number value stored in the ordinary symbol holding storage section 64c (FIG. 3) is read out, and it is determined whether or not it is a winning based on the ordinary symbol winning determination table. Then, a normal pattern determination process is performed in which normal pattern stop symbol data corresponding to the result of the hit determination is set in a predetermined storage area of the RAM 64 (S54-2). In other words, in the normal symbol determination process (S54-2), if it is a "loss", data corresponding to the "normal losing symbol" is set, and if it is a "win", data corresponding to the "normal winning symbol" is set. .

続いて、遊技制御用マイコン61は、普図変動時間決定処理を行う(S54-3)。普図変動時間決定処理(S54-3)では、普通図柄変動パターン選択テーブル(図示せず)を参照して普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 performs normal pattern fluctuation time determination processing (S54-3). In the normal symbol variation time determination process (S54-3), a normal symbol variation pattern is selected with reference to a normal symbol variation pattern selection table (not shown).

続いて、遊技制御用マイコン61は、S54-3において選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S54-4)。また、これに伴い、サブ制御基板100に普通図柄の変動開始を知らせるため、普図変動開始コマンドをセットする(S54-5)。この普図変動開始コマンドには、S54-1における普図当たり判定の結果およびS54-3において決定した普図変動時間が含まれている。そして、S54-5が終了すると、普通動作処理を終える。 Subsequently, the game control microcomputer 61 starts variable display of normal symbols in the normal symbol variation pattern selected in S54-3 (S54-4). Along with this, a normal pattern variation start command is set in order to notify the sub-control board 100 of the start of normal pattern variation (S54-5). This normal pattern variation start command includes the result of the normal pattern hit determination in S54-1 and the normal pattern fluctuation time determined in S54-3. Then, when S54-5 ends, the normal operation process ends.

また、遊技制御用マイコン61は、S52において、普通図柄の変動表示中であると判定した場合は(S52:Yes)、普通図柄の変動時間が終了したか否か判定し(S55-1)、終了していないと判定した場合は(S55-1:No)、普通動作処理を終える。一方、終了したと判定した場合は(S55-1:Yes)、普通図柄の変動表示を、普通当たり乱数値の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄または普通ハズレ図柄)で停止させる(S55-2)。そして、サブ制御基板100に普通図柄の変動停止を知らせるための普図変動停止コマンド(普図用の変動停止コマンド)をセットするとともに(S55-3)、普通図柄の停止時間をセットし(S55-4)、普通動作処理を終える。 In addition, if the game control microcomputer 61 determines in S52 that the normal symbol is being displayed in a fluctuating manner (S52: Yes), it determines whether or not the fluctuating time for the regular symbol has ended (S55-1); If it is determined that the process has not ended (S55-1: No), the normal operation process ends. On the other hand, if it is determined that it has ended (S55-1: Yes), the fluctuating display of normal symbols is stopped at the display result (normal winning symbol or normal losing symbol) according to the determination result of the normal winning random value (S55 -2). Then, a normal pattern fluctuation stop command (variation stop command for normal symbols) is set to notify the sub-control board 100 that the normal pattern fluctuation has stopped (S55-3), and a normal symbol stop time is set (S55-3). -4) Finish normal operation processing.

また、遊技制御用マイコン61は、S51において、普通図柄の停止表示中であると判定した場合は(S51:Yes)、S56-1において普通図柄の停止時間が終了したか否か判定し、終了していないと判定した場合は(S56-1:No)、普通動作処理を終える。一方、終了していると判定した場合は(S56-1:Yes)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否か、つまり、当たりか否かを判定し(S56-2)、当たりではないと判定した場合は(S56-2:No)、普通動作処理を終える。一方、当たりと判定した場合は(S56-2:Yes)、開放パターン選択処理を実行する(S57-1)。この開放パターン選択処理において、遊技制御用マイコン61は、前述した普電振分判定テーブルT4および普電振分乱数値に基づいて、普通開閉部材12bの開放パターン(振分部材56の動作パターン)を決定する。そして、決定した普通開閉部材12bの開放パターンをセットし、補助遊技を開始させる(S57-2)。なおこの場合に、開放パターンとして第1開放パターンOP1が決定された場合は、第1開放パターンOP1に基づいて普通開閉部材12bおよび振分部材56が作動することにより、遊技球が普電入賞口12aに入賞すれば結果的に第1非電開閉部材14Abが作動して第1始動口(右)14Aaが開放される。一方、開放パターンとして第2開放パターンOP2が決定された場合は、第2開放パターンOP2に基づいて普通開閉部材12bおよび振分部材56が作動することにより、遊技球が普電入賞口12aに入賞すれば結果的に第2非電開閉部材14Bbが作動して第2始動口14Baが開放される。
そして、S57-2の終了により、普通動作処理を終える。
In addition, if the game control microcomputer 61 determines in S51 that the normal symbols are being stopped and displayed (S51: Yes), it determines in S56-1 whether or not the stop time of the normal symbols has ended, and the game ends. If it is determined that it has not been performed (S56-1: No), the normal operation process ends. On the other hand, if it is determined that it has ended (S56-1: Yes), it is determined whether or not the normal pattern stop symbol data of the normal winning pattern is set, that is, whether or not it is a hit (S56-2). If it is determined that it is not a hit (S56-2: No), the normal operation process ends. On the other hand, if it is determined that it is a hit (S56-2: Yes), an opening pattern selection process is executed (S57-1). In this opening pattern selection process, the game control microcomputer 61 selects the opening pattern of the normal opening/closing member 12b (the operation pattern of the distributing member 56) based on the above-mentioned normal power distribution determination table T4 and the normal power distribution random number value. Determine. Then, the determined opening pattern of the normal opening/closing member 12b is set, and the auxiliary game is started (S57-2). In this case, if the first opening pattern OP1 is determined as the opening pattern, the normal opening/closing member 12b and the distribution member 56 operate based on the first opening pattern OP1, so that the game ball enters the normal winning slot. 12a, the first non-electric opening/closing member 14Ab is activated and the first starting port (right) 14Aa is opened. On the other hand, when the second opening pattern OP2 is determined as the opening pattern, the normal opening/closing member 12b and the distribution member 56 operate based on the second opening pattern OP2, so that the game ball enters the winning hole 12a. As a result, the second non-electric switching member 14Bb is operated and the second starting port 14Ba is opened.
Then, upon completion of S57-2, the normal operation process ends.

また、遊技制御用マイコン61は、S50において、補助遊技中であると判定した場合は(S50:Yes)、普通開閉部材12bの作動終了条件が満足されたか否かを判定する(S58)。ここで、作動終了条件とは、S57-1またはS57-2においてセットされた開放パターン毎の開放時間が終了したという開放時間終了条件、あるいは、普電入賞口12aへの入賞数が規定の入賞数に達したという規定入賞数条件である。また、規定入賞数条件は、普電入賞口12aへの入賞数が1個と定められている。
遊技制御用マイコン61は、作動終了条件が満足されていないと判定した場合は(S58:No)、普通動作処理を終える。一方、満足されたと判定した場合は(S58:Yes)、普通開閉部材12bの作動を終了させ(S59)、普通動作処理を終える。
Further, if the game control microcomputer 61 determines in S50 that the auxiliary game is in progress (S50: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether or not the operation end condition of the normal opening/closing member 12b is satisfied (S58). Here, the operation end condition is an opening time end condition that the opening time for each opening pattern set in S57-1 or S57-2 has ended, or the number of winnings in the general electricity winning slot 12a is the specified number of winnings. This is the stipulated winning number condition that the number has been reached. In addition, the specified number of winnings condition is defined as the number of winnings to the general electricity winning slot 12a is one.
If the game control microcomputer 61 determines that the operation end condition is not satisfied (S58: No), it ends the normal operation process. On the other hand, if it is determined that the condition is satisfied (S58: Yes), the operation of the normal opening/closing member 12b is ended (S59), and the normal operation process is ended.

(特別図柄待機処理)
次に、図14に従って、特別図柄待機処理(S17)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間および停止時間の何れかを計測中であるか否かを判定し(S60)、計測中であれば(S60:Yes)、特別図柄待機処理を終了する。一方で、特別図柄の変動時間および停止時間の何れも計測していなければ(S60:No)、S61に進む。遊技制御用マイコン61は、S61において、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」ではないと判定した場合(S61:No)、すなわち、第1特図の変動表示についての始動条件が成立した場合に、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図当たり判定処理(S62)及び第1特図変動パターン選択処理(S63)を実行する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S64)、第1特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり読み出される側に1つずつシフトする(S65)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S66)。この第1特図変動開始処理では、特図変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、第1特別図柄表示器51において第1特図の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする特図変動開始コマンドには、後述する特図大当たり判定処理(図15)においてセットされた特図停止図柄のデータや特図変動パターン選択処理(図16及び図17)においてセットされた第1特図変動パターンのデータが含まれている。S66の実行後、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。
(Special design standby processing)
Next, according to FIG. 14, the special symbol standby process (S17) will be explained.
The game control microcomputer 61 determines whether the special symbol fluctuation time or stop time is being measured (S60), and if it is being measured (S60: Yes), the special symbol standby process is ended. do. On the other hand, if neither the fluctuation time nor the stop time of the special symbol has been measured (S60: No), the process advances to S61. In S61, the game control microcomputer 61 determines whether or not the first special symbol pending number U1 is "0". Then, if it is determined that the value is not "0" (S61: No), that is, if the starting conditions for the variable display of the first special figure are satisfied, the game control microcomputer 61 A determination process (S62) and a first special figure variation pattern selection process (S63) are executed. Next, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the first special figure reservation number U1 (S64), and stores each data stored in each storage area of the first special figure reservation storage section 64b. are shifted one by one to the storage area with the older order, that is, the side to be read (S65). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special symbol fluctuation start process (S66). In this first special symbol variation start process, a special symbol variation start command is set in the output buffer of the RAM 64, and the first special symbol display 51 starts varying display of the first special symbol. The special pattern fluctuation start command set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special pattern stop symbol set in the special pattern jackpot determination process (FIG. 15), which will be described later, and the special pattern fluctuation pattern selection process (FIGS. 16 and 17). Contains data of the first special figure fluctuation pattern set in . After executing S66, the game control microcomputer 61 ends the special symbol standby process.

また、遊技制御用マイコン61は、前述したS61において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合(S61:Yes)、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定する(S67)。「0」ではないと判定した場合(S67:No)、すなわち、第2特図の変動表示についての始動条件が成立した場合に、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図当たり判定処理(S68)及び第2特図変動パターン選択処理(S69)を実行する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S70)、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S71)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S72)。この第2特図変動開始処理では、特図変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、第2特別図柄表示器52において第2特図の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする特図変動開始コマンドには、後述する特図当たり判定処理(図15)においてセットされた特図停止図柄のデータや特図変動パターン選択処理(図16及び図17)においてセットされた第2特図変動パターンのデータが含まれている。S72の実行後、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。 In addition, when the game control microcomputer 61 determines that the first special figure reservation number U1 is "0" in the above-mentioned S61 (S61: Yes), the second special figure reservation number U2 is "0". It is determined whether or not (S67). If it is determined that it is not "0" (S67: No), that is, if the starting conditions for the variable display of the second special symbol are satisfied, the game control microcomputer 61 performs the second special symbol hit determination process that will be described later. (S68) and a second special figure variation pattern selection process (S69) are executed. Next, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the second special figure reservation number U2 (S70), and stores each data stored in each storage area of the first special figure reservation storage section 64a. The data is shifted one by one to the storage area with the oldest order, that is, the side to be read (S71). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special symbol fluctuation start process (S72). In this second special symbol variation start process, a special symbol variation start command is set in the output buffer of the RAM 64, and variable display of the second special symbol is started on the second special symbol display 52. The special pattern fluctuation start command set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special pattern stop symbol set in the special pattern hit determination process (FIG. 15), which will be described later, and the special pattern fluctuation pattern selection process (FIGS. 16 and 17). Contains data of the second special figure fluctuation pattern set in . After executing S72, the game control microcomputer 61 ends the special symbol standby process.

一方、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合(S67:Yes)、遊技制御用マイコン61は、待機状態中か否かを判定する(S73)。待機状態は、大当たり遊技状態中でなく、特別図柄の変動中ではなく、かつ特図保留数が零である状態を指す。より詳しくは、待機状態は、前述の条件に加え、特別図柄(又は演出図柄)の確定表示後に、図柄が停止した状態が一定時間以上経過したことを契機に生起される状態である。ここで、待機状態中と判定した場合(S73:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。一方、待機状態中ではないと判定した場合(S73:No)、遊技制御用マイコン61は、待機画面設定処理を実行する(S74)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間を計測し、この待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、遊技制御用マイコン61は特別図柄待機処理を終了する。
このように、本実施形態では、第2特図の変動表示は第1特図保留数U1が「0」の場合(S61:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第1特図保留の消化は、第2特図保留の消化に優先して実行される。
On the other hand, when it is determined that the second special figure pending number U2 is "0" (S67: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether or not it is in a standby state (S73). The standby state refers to a state where the jackpot game state is not in progress, the special symbols are not changing, and the number of reserved special symbols is zero. More specifically, the standby state is a state that occurs when, in addition to the above-mentioned conditions, a certain period of time or more has elapsed in which the symbols have stopped after the special symbol (or production symbol) has been displayed. Here, if it is determined that the game is in a standby state (S73: Yes), the game control microcomputer 61 ends the special symbol standby process. On the other hand, if it is determined that the game is not in a standby state (S73: No), the game control microcomputer 61 executes a standby screen setting process (S74). In this standby screen setting process, a predetermined standby time is measured, and after the standby time has elapsed, a customer waiting standby command for displaying the standby screen is set in the output buffer of the RAM 64. After that, the game control microcomputer 61 ends the special symbol standby process.
As described above, in this embodiment, the variable display of the second special symbol is performed only when the first special symbol reservation number U1 is "0" (S61: Yes). That is, the extinguishment of the first special figure reservation is executed with priority over the extinguishment of the second special figure reservation.

(特図当たり判定処理)
次に、図15に従って、第1特図当たり判定処理(S61)及び第2特図当たり判定処理(S67)について説明する。なお、第1特図当たり判定処理と第2特図当たり判定処理とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
(Special figure hit determination process)
Next, according to FIG. 15, the first special symbol hit determination process (S61) and the second special symbol hit determination process (S67) will be explained. Note that the first special figure hit determination process and the second special figure hit determination process have the same processing flow, so they will be explained together.

遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読み出し(S80)、大当たり判定テーブル(この例では大当たり判定テーブルT1)を参照する(S81)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルの大当たりに対応する乱数値の範囲を参照し、S80で読み出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S82)。 The game control microcomputer 61 reads the jackpot random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage section of the RAM 64 (S80), and refers to the jackpot determination table (in this example, the jackpot determination table T1) (S81). . Next, the game control microcomputer 61 refers to the range of random numbers corresponding to jackpots in the jackpot determination table and determines whether the same random number as the jackpot random number read in S80 exists, that is, whether or not it is a jackpot. A determination is made (S82).

大当たりと判定した場合(S82:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONにする(S83)。その後、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種別が設定された大当たり種別判定テーブル(この例では大当たり種別判定テーブルT2,T3)を参照し、大当たりの種別を判定する(S84)。大当たりの種別によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数及び大当たり演出図柄等が異なる。また、大当たりの種類によって時短状態の上限回数についても決定される。その後、遊技制御用マイコン61は、S84で判定した大当たりの種別に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし(S88)、本処理を終了する。 When it is determined that it is a jackpot (S82: Yes), the game control microcomputer 61 turns on the jackpot flag indicating that it is determined to be a jackpot (S83). After that, the game control microcomputer 61 reads out the jackpot type random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage section, and reads the jackpot type determination table (in this example, jackpot type determination table) in which a plurality of jackpot types are set. The type of jackpot is determined by referring to tables T2 and T3 (S84). Depending on the type of jackpot, the jackpot pattern of the special pattern, the stop pattern of the special pattern, the distribution rate, the maximum number of rounds, the jackpot effect pattern, etc. differ. Moreover, the upper limit number of times of the time saving state is also determined depending on the type of jackpot. Thereafter, the game control microcomputer 61 sets special pattern stop symbol data for definitively displaying the jackpot symbol of the special symbol according to the type of jackpot determined in S84 in the special symbol buffer provided in the RAM 64 (S88). This process ends.

一方、大当たりと判定しなかった場合(S82:No)、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルの小当たりに対応する乱数値の範囲を参照し、S80で読み出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、すなわち小当たりか否かの判定を行う(S85)。前述したように、第1特図の抽選では小当たりに当選せず、第2特図の抽選で小当たりに当選する場合がある。小当たりと判定した場合(S85:Yes)、遊技制御用マイコン61は、小当たりと判定したことを示す小当たりフラグをONにする(S86)。その後、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている小当たり種別乱数を読み出し、複数の小当たりの種別が設定された小当たり種別判定テーブル(この例では小当たり種別判定テーブルT4~T7)を参照し、小当たりの種別を判定する(S87)。小当たりの種別によって、特図の小当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、小当たり演出図柄等が異なる。また、小当たりの種類によって、特定領域の通過による大当たり遊技状態の有無、時短状態の継続、時短状態の終了等についても決定される。その後、遊技制御用マイコン61は、S87で判定した小当たりの種別に応じた特図の小当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし(S88)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is not determined to be a jackpot (S82: No), the game control microcomputer 61 refers to the range of random numbers corresponding to a small win in the jackpot determination table, and there is a random number that is the same as the jackpot random number read in S80. In other words, it is determined whether or not it is a small hit (S85). As mentioned above, there are cases where the player does not win a small prize in the first special drawing lottery, but wins a small prize in the second special drawing lottery. If it is determined that it is a small win (S85: Yes), the game control microcomputer 61 turns on the small win flag indicating that it is determined to be a small win (S86). After that, the game control microcomputer 61 reads out the small hit type random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage section, and reads the small hit type determination table (in this example, With reference to the small hit type determination tables T4 to T7), the type of small win is determined (S87). Depending on the type of small hit, the small winning pattern of the special pattern, the stop pattern of the special pattern, the distribution rate, the small winning effect pattern, etc. differ. Also, depending on the type of small win, presence or absence of a jackpot game state due to passing through a specific area, continuation of the time saving state, termination of the time saving state, etc. are also determined. Thereafter, the game control microcomputer 61 sets the special pattern stop symbol data in the special pattern buffer provided in the RAM 64 for definitively displaying the small winning pattern of the special pattern corresponding to the small winning type determined in S87 (S88 ), this process ends.

一方、小当たりと判定しなかった場合(S85:No)、すなわちハズレと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S88)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is not determined to be a small hit (S85: No), that is, if it is determined to be a loss, the game control microcomputer 61 transfers the special pattern stop pattern data to the special pattern buffer for displaying the losing pattern of the special pattern. (S88), and this process ends.

第1特図当たり判定処理におけるS82の処理が本発明の第1特図の当たり判定の一例である。第2特図当たり判定処理におけるS82及びS85の処理が本発明の第2特図の当たり判定の一例である。特図当たり判定処理においてS82またはS85の処理を行う遊技制御用マイコン61は、本発明の判定手段の一例である。また、特図大当たり判定処理においてS84またはS87の処理を行う遊技制御用マイコン61は、本発明の当たり種別決定手段の一例である。 The process of S82 in the first special figure hit determination process is an example of the first special figure hit determination process of the present invention. The processing of S82 and S85 in the second special figure hit determination process is an example of the second special figure hit determination of the present invention. The game control microcomputer 61 that performs the process of S82 or S85 in the special figure hit determination process is an example of the determination means of the present invention. Further, the game control microcomputer 61 that performs the process of S84 or S87 in the special figure jackpot determination process is an example of the winning type determining means of the present invention.

(特図変動パターン選択処理)
次に、図16及び図17に従って、第1特図変動パターン選択処理(S62)及び第2特図変動パターン選択処理(S68)について説明する。なお、第1特図変動パターン選択処理と第2特図変動パターン選択処理とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
(Special figure fluctuation pattern selection process)
Next, the first special figure variation pattern selection process (S62) and the second special figure variation pattern selection process (S68) will be explained according to FIGS. 16 and 17. In addition, since the first special figure variation pattern selection process and the second special figure variation pattern selection process have the same processing flow, they will be explained together.

遊技制御用マイコン61は、時短状態であることを示す時短フラグがOFFであるか否かを判定する(S90)。時短フラグがOFFであると判定した場合(S90:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S91に移行する。時短フラグがOFFではないと判定した場合(S90:No)、遊技制御用マイコン61は、S99に移行する。 The game control microcomputer 61 determines whether or not the time saving flag indicating the time saving state is OFF (S90). If it is determined that the time saving flag is OFF (S90: Yes), the game control microcomputer 61 moves to S91. If it is determined that the time saving flag is not OFF (S90: No), the game control microcomputer 61 moves to S99.

S91,S99に移行した遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグがONであると判定した場合(S91,S99:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照して大当たり用の特図変動パターンを選択する(S92,S100)。例えば、非時短状態である場合、遊技制御用マイコン61は、非時短状態かつ大当たりの特図変動パターンを選択する(S92)。時短状態である場合、遊技制御用マイコン61は、時短状態かつ大当たりの特図変動パターンを選択する(S100)。特図変動パターンを選択した遊技制御用マイコン61は、その後、S98に移行する。 The game control microcomputer 61 that has moved to S91 and S99 determines whether or not the jackpot flag is ON. If it is determined that the jackpot flag is ON (S91, S99: Yes), the game control microcomputer 61 refers to the special pattern variation pattern selection table and selects a special pattern variation pattern for the jackpot (S92, S100). . For example, when the game is in a non-time saving state, the game control microcomputer 61 selects a special symbol fluctuation pattern that is a non-time saving state and a jackpot (S92). If the game is in a time-saving state, the game control microcomputer 61 selects a special symbol fluctuation pattern that is a time-saving state and a jackpot (S100). The game control microcomputer 61 that has selected the special figure fluctuation pattern then moves to S98.

また、大当たりフラグがONではないと判定した場合(S91,S99:No)、遊技制御用マイコン61は、小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S93,S101)。前述したように、第1特図の抽選では小当たりに当選せず、第2特図の抽選で小当たりに当選する場合がある。小当たりフラグがONであると判定した場合(S93,S101:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照して小当たり用の特図変動パターンを選択する(S94,S102)。具体的には、遊技制御用マイコン61は、非時短状態であれば、非時短状態かつ小当たりの特図変動パターンを選択し(S94)、時短状態であれば、時短状態かつ小当たりの特図変動パターンを選択する(S102)。その後、遊技制御用マイコン61は、S98に移行する。 Further, when it is determined that the jackpot flag is not ON (S91, S99: No), the game control microcomputer 61 determines whether the small win flag is ON (S93, S101). As mentioned above, there are cases where the player does not win a small prize in the first special drawing lottery, but wins a small prize in the second special drawing lottery. If it is determined that the small hit flag is ON (S93, S101: Yes), the game control microcomputer 61 refers to the special pattern variation pattern selection table and selects a special pattern variation pattern for the small win (S94, S102). Specifically, if the game control microcomputer 61 is in a non-time-saving state, it selects a special pattern fluctuation pattern that is a non-time-saving state and a small hit (S94), and if it is in a time-saving state, it selects a special pattern variation pattern that is a time-saving state and a small win. A figure variation pattern is selected (S102). Thereafter, the game control microcomputer 61 moves to S98.

一方、小当たりフラグがOFFであると判定した場合(S93,S101:No)、遊技制御用マイコン61は、ハズレと判定したことになる。この場合、遊技制御用マイコン61は、S95,S103に移行する。そして、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S95,S103)。非時短状態である場合、取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルのうち非時短状態用のリーチ乱数の中に存在するならば、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S95:Yes)。同様に、時短状態である場合、取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルのうち時短状態用のリーチ乱数の中に存在するならば、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S103:Yes)。 On the other hand, if it is determined that the small hit flag is OFF (S93, S101: No), the game control microcomputer 61 determines that the game is a loss. In this case, the game control microcomputer 61 moves to S95 and S103. Then, the game control microcomputer 61 acquires the reach random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage section, and determines whether the acquired reach random number is a reach establishment random number (S95, S103). In the case of the non-time-saving state, if the acquired reach random number exists in the reach random numbers for the non-time-saving state in the reach determination table, the game control microcomputer 61 determines that it is a reach-achieving random number (S95 :Yes). Similarly, in the time-saving state, if the acquired reach random number exists in the reach random numbers for the time-saving state in the reach determination table, the game control microcomputer 61 determines that it is a reach-achieving random number ( S103: Yes).

その後、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照して、リーチ有りハズレ用の特図変動パターンを選択する(S96,S104)。例えば、非時短状態である場合、遊技制御用マイコン61は、非時短状態かつリーチ有りハズレの特図変動パターンを選択する(S96)。時短状態である場合、遊技制御用マイコン61は、時短状態かつリーチ有りハズレの特図変動パターンを選択する(S104)。特図変動パターンを選択した遊技制御用マイコン61は、その後、S98に移行する。 Thereafter, the game control microcomputer 61 refers to the special symbol variation pattern selection table and selects a special symbol variation pattern for loss with reach (S96, S104). For example, if it is a non-time saving state, the game control microcomputer 61 selects a special symbol variation pattern that is a non-time saving state and a loss with a reach (S96). If it is in a time-saving state, the game control microcomputer 61 selects a special symbol fluctuation pattern in a time-saving state and a loss with reach (S104). The game control microcomputer 61 that has selected the special figure fluctuation pattern then moves to S98.

一方、取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合(S95,S103:No)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照して、リーチ無しハズレ用の特図変動パターンを選択する(S97,S105)。例えば、非時短状態である場合、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT9を参照し、特図保留数が0~2の場合は変動時間の長いリーチ無しハズレ用の特図変動パターンを選択し、特図保留数が3~4の場合は変動時間の短いリーチ無しハズレ用の特図変動パターンを選択する(S97)。また、時短状態である場合、遊技制御用マイコン61は、特図保留数が0~1の場合は変動時間の長いリーチ無しハズレ用の特図変動パターンを選択し、特図保留数が2~4の場合は変動時間の短いリーチ無しハズレ用の特図変動パターンを選択する(S105)。特図変動パターンを選択した遊技制御用マイコン61は、その後、S98に移行する。 On the other hand, if it is determined that the acquired reach random number is not a reach establishment random number (S95, S103: No), the game control microcomputer 61 refers to the special figure variation pattern selection table and selects a special figure variation for a no-reach loss. A pattern is selected (S97, S105). For example, in the non-time saving state, the game control microcomputer 61 refers to the special pattern variation pattern selection table T9, and if the number of special symbols pending is 0 to 2, the special symbol variation for no reach loss with a long variation time is selected. A pattern is selected, and if the number of reserved special symbols is 3 to 4, a special symbol variation pattern for no reach loss with a short variation time is selected (S97). In addition, when the time is shortened, the game control microcomputer 61 selects a special pattern variation pattern for no reach loss with a long variation time when the number of special symbols on hold is 0 to 1, and when the number of special symbols on hold is 2 to 1. In the case of 4, a special symbol fluctuation pattern for no reach loss with a short fluctuation time is selected (S105). The game control microcomputer 61 that has selected the special figure fluctuation pattern then moves to S98.

S92,S94,S96,S97,S100,S102,S104,S105の終了後、S98に移行した遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64に設けた特図変動パターンバッファにセットし、特図変動パターン選択処理を終了する。S98で特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS65,S71でセットされる特図変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)により、サブ制御基板100へ出力される。 After completing S92, S94, S96, S97, S100, S102, S104, and S105, the game control microcomputer 61, which has moved to S98, stores the fluctuation pattern data indicating the selected fluctuation pattern in the special pattern fluctuation pattern buffer provided in the RAM 64. Set, and finish the special figure fluctuation pattern selection process. The fluctuation pattern data set in the special pattern fluctuation pattern buffer in S98 is included in the special pattern fluctuation start command set in S65 and S71 of the special symbol standby process described above, and is outputted in the output process of the main side timer interrupt process (S10). As a result, the signal is output to the sub-control board 100.

(特別図柄関連処理)
次に、図18に従って、特別図柄関連処理(S18)について説明する。
遊技制御用マイコン61は先ず、特別図柄(第1特図、第2特図)の変動時間(S98でセットした特図変動パターンに応じた時間)の計測の終了タイミングであるか否かを判定する(S110)。そして、変動時間の終了タイミングであると判定した場合(S110:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S88でセットした特図停止図柄データに応じた特別図柄の停止図柄を表示(特別図柄の変動表示を確定表示)する(S111-1)と共に、特図変動停止コマンド(特図用の変動停止コマンド)をRAM64に設けた出力バッファにセットする(S111-2)。また、特別図柄の停止時間の計測を開始する(S111-3)。そして、遊技制御用マイコン61は、S111-3の終了後、特別図柄関連処理を終了する。
(Special design related processing)
Next, special symbol related processing (S18) will be explained according to FIG. 18.
The game control microcomputer 61 first determines whether it is the end timing of measuring the variation time of the special symbols (first special symbol, second special symbol) (time according to the special symbol fluctuation pattern set in S98). (S110). Then, when it is determined that it is the end timing of the variation time (S110: Yes), the game control microcomputer 61 displays the stop symbol of the special symbol according to the special symbol stop symbol data set in S88 (variation of the special symbol). At the same time, a special figure fluctuation stop command (a special figure fluctuation stop command) is set in the output buffer provided in the RAM 64 (S111-2). In addition, measurement of the stop time of the special symbol is started (S111-3). Then, the game control microcomputer 61 ends the special symbol related process after completing S111-3.

一方で、遊技制御用マイコン61は、前述したS110において特別図柄の変動時間の終了タイミングではないと判定した場合(S110:No)、前述したS111-3において開始した特別図柄の停止時間の計測の終了タイミングであるか否かを判定する(S112)。停止時間の終了タイミングであると判定した場合(S112:Yes)、遊技制御用マイコン61は、後述する遊技状態管理処理を実行する(S113)。その後、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定し(S114-1)、ONであると判定した場合(S114-1:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S114-2)。この遊技状態リセット処理では、時短フラグがONであるか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技状態の実行中は非時短状態に制御される。 On the other hand, if the game control microcomputer 61 determines that it is not the end timing of the special symbol variation time in S110 described above (S110: No), the game control microcomputer 61 stops the measurement of the special symbol stop time started in S111-3 described above. It is determined whether it is the end timing (S112). When it is determined that it is the end timing of the stop time (S112: Yes), the game control microcomputer 61 executes a game state management process to be described later (S113). Thereafter, the game control microcomputer 61 determines whether or not the jackpot flag is ON (S114-1), and if it determines that it is ON (S114-1: Yes), executes a game state reset process ( S114-2). In this gaming state reset process, it is determined whether the time saving flag is ON or not, and when it is determined that it is ON, the time saving flag is turned OFF. In other words, while the jackpot game state is being executed, the control is made to a non-time saving state.

遊技制御用マイコン61は、前述したS112において特別図柄の停止時間の終了タイミングではないと判定した場合(S112:No)、遊技状態が大当たり遊技状態(1種大当たり状態またはV当たり状態)であるか否かを判定する(S115-1)。なお、遊技制御用マイコン61は例えば、大当たりフラグがONであり、かつ特別図柄の変動時間および停止時間の何れも計測していない場合に、大当たり遊技状態であると判定する。そしてこのS115-1において大当たり遊技状態であると判定した場合には(S115-1:Yes)、V当たり状態の開始を遊技者の操作で許可するための後述するV当たり開始処理を実行し(S115-2)、次に、1種大当たり状態またはV当たり状態(2種大当たり状態の2ラウンド以降)に関する特別電動役物処理(後述)を実行する(S115-3)。そして、S115-3の終了後、特別図柄関連処理を終了する。 If the gaming control microcomputer 61 determines in S112 mentioned above that it is not the end timing of the special symbol stop time (S112: No), it determines whether the gaming state is a jackpot gaming state (Type 1 jackpot state or V winning state). It is determined whether or not (S115-1). In addition, the game control microcomputer 61 determines that the game is in a jackpot game state, for example, when the jackpot flag is ON and neither the fluctuation time nor the stop time of the special symbol is measured. If it is determined in this S115-1 that it is a jackpot gaming state (S115-1: Yes), a V winning start process to be described later is executed to allow the start of the V winning state by the player's operation ( S115-2), next, special electric accessory processing (described later) regarding the type 1 jackpot state or the V winning state (second round and subsequent rounds of the type 2 jackpot state) is executed (S115-3). After S115-3 ends, the special symbol related process ends.

遊技制御用マイコン61は、S115-3の終了後、S116-1に進む。一方で、前述したS115-1において大当たり遊技状態ではないと判定した場合(S115-1:No)、前述したS115-2を経由することなくS116-1に進む。遊技制御用マイコン61は、S116-1において、遊技状態が小当たり遊技状態であるか否かを判定する。なお、遊技制御用マイコン61は例えば、小当たりフラグがONであり、かつ特別図柄の変動時間および停止時間の何れも計測していない場合に、小当たり遊技状態であると判定する。そしてこのS116-1において小当たり遊技状態であると判定した場合には(S116-1:Yes)、小当たり遊技状態に関する特別電動役物処理(後述)を実行する(S116-2)。そして、S116-2の終了後、特別図柄関連処理を終了する。 After completing S115-3, the game control microcomputer 61 proceeds to S116-1. On the other hand, if it is determined in S115-1 that the game is not in a jackpot gaming state (S115-1: No), the process proceeds to S116-1 without going through S115-2. The game control microcomputer 61 determines in S116-1 whether or not the game state is a small winning game state. In addition, the game control microcomputer 61 determines that the small winning game state is in the small winning game state, for example, when the small winning flag is ON and neither the fluctuation time nor the stop time of the special symbol is measured. If it is determined in S116-1 that the game is in a small win game state (S116-1: Yes), a special electric accessory process (described later) regarding the small win game state is executed (S116-2). After S116-2 ends, the special symbol related process ends.

(遊技状態管理処理)
次に、図19に従って、遊技状態管理処理(S113)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、時短状態であるか否かを判定すべく、時短フラグがONであるか否かを判定する(S113-1)。時短フラグがOFFであると判定した場合(S113-1:No)、遊技制御用マイコン61は、後述するS113-5に移行する。一方、時短フラグがONであると判定した場合(S113-1:Yes)、遊技制御用マイコン61は、時短状態の種類(時短1、時短2、時短3、時短4の何れか)を特定する。なお、遊技制御用マイコン61が時短状態の種類を特定するためには、例えば時短の種類を判別可能なフラグを設定する(例えば、時短状態の種類毎に異なるフラグを設ける)ことができる。その後、遊技制御用マイコン61は、S113-2で特定した時短状態の種類に応じた終了条件が成立したか否かを判定する(S113-3)。なお、時短状態の終了条件として、例えば特図変動表示の実行回数に応じた終了条件の成立を判定する場合には、時短カウンタによって特図変動表示の実行回数をカウントするようにすればよい。また、時短状態の終了条件として、例えば普図変動表示の実行回数に応じた終了条件の成立を判定する場合には、時短カウンタによって普図変動表示の実行回数をカウントするようにすればよい。更に、時短状態の終了条件として、例えば小当たり遊技状態の発生回数に応じた終了条件の成立を判定する場合には、小当たり発生回数カウンタによって小当たり遊技状態の発生回数をカウントするようにすればよい。そして、S113-3において、時短状態の種類に応じた終了条件が成立したと判定した場合は、S113-4において時短フラグをOFFにし、S113-5に移行する。また、時短状態の種類に応じた終了条件が成立していないと判定した場合は、S113-4を経由せずに、S113-5に移行する。
(Game state management processing)
Next, the contents of the gaming state management process (S113) will be explained according to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the time saving flag is ON in order to determine whether or not the game is in the time saving state (S113-1). If it is determined that the time saving flag is OFF (S113-1: No), the game control microcomputer 61 moves to S113-5, which will be described later. On the other hand, if it is determined that the time saving flag is ON (S113-1: Yes), the game control microcomputer 61 specifies the type of time saving state (any of time saving 1, time saving 2, time saving 3, and time saving 4). . In addition, in order for the game control microcomputer 61 to specify the type of time saving state, for example, a flag that can distinguish the type of time saving state can be set (for example, a different flag can be provided for each type of time saving state). After that, the game control microcomputer 61 determines whether or not the end condition corresponding to the type of time saving state specified in S113-2 is satisfied (S113-3). In addition, when determining whether the termination condition of the time saving state is satisfied according to the number of executions of the special symbol variation display, for example, the number of executions of the special symbol variation display may be counted by the time saving counter. In addition, when determining whether the end condition of the time saving state is satisfied according to the number of executions of the general pattern fluctuation display, for example, the number of executions of the general pattern fluctuation display may be counted by the time saving counter. Furthermore, as an end condition for the time-saving state, for example, when determining whether the end condition is satisfied according to the number of occurrences of the small winning game state, the number of occurrences of the small winning gaming state may be counted by a small winning occurrence counter. Bye. If it is determined in S113-3 that the end condition corresponding to the type of time-saving state is satisfied, the time-saving flag is turned OFF in S113-4, and the process moves to S113-5. Further, if it is determined that the end condition corresponding to the type of time saving state is not satisfied, the process proceeds to S113-5 without going through S113-4.

S113-5において遊技制御用マイコン61は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、その後、遊技状態管理処理を終了する。なお、本実施形態において、遊技状態指定コマンドは、遊技状態の情報として、非時短状態、時短状態、大当たり遊技状態(1種大当たり状態、V当たり状態)、小当たり遊技状態、の何れかを含んでいる。S113-5(特別図柄の変動表示の終了時点から所定の停止時間が経過した時点)でセットされ得る遊技状態指定コマンドは、非時短状態、時短状態、大当たり遊技状態(1種大当たり状態)、小当たり遊技状態の何れかである。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力される。 In S113-5, the game control microcomputer 61 sets a game state designation command including information on the current game state in the output buffer of the RAM 64, and then ends the game state management process. In addition, in this embodiment, the gaming state designation command includes any one of a non-time-saving state, a time-saving state, a jackpot gaming state (type 1 jackpot state, V-winning state), and a small winning gaming state as gaming state information. I'm here. The game state designation commands that can be set in S113-5 (when a predetermined stop time has elapsed from the end of the variable display of special symbols) are non-time saving state, time saving state, jackpot gaming state (type 1 jackpot state), small It is either a winning game state. The gaming state designation command set in the output buffer of the RAM 64 is output to the sub control board 100 in the output process (S10) of the main side timer interrupt process.

(特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態))
次に、図20に従って、1種大当たり状態またはV当たり状態に関する特別電動役物処理(S117)の内容について説明する。遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示中および停止表示中の何れでもなく、かつ大当たりフラグがONとなっている期間に、図20に示す特別電動役物処理を実行する。
(Special electric accessory processing (Type 1 jackpot state, V win state))
Next, according to FIG. 20, the contents of the special electric accessory processing (S117) regarding the type 1 jackpot state or the V win state will be explained. The game control microcomputer 61 executes the special electric accessory process shown in FIG. 20 during a period when the special symbol is neither fluctuating nor stopped and the jackpot flag is ON.

遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態)において、大当たりオープニング設定(S117-1)、大当たりラウンド設定(S117-2)、大当たりエンディング設定(S117-3)等を実行する。遊技制御用マイコン61は、大当たりオープニング設定(S117-1)において、大当たり遊技状態(1種大当たり状態)のオープニング期間(大当たりオープニング)の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(オープニングコマンド(大当たり開始コマンド)、オープニング終了コマンド)を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。また、遊技制御用マイコン61は、大当たりラウンド設定(S117-2)において、大当たり遊技状態(1種大当たり状態、V当たり状態)のラウンド期間(ラウンド演出)の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(ラウンド開始コマンド(開放コマンド)、ラウンド終了コマンド(閉鎖コマンド))を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。更に、遊技制御用マイコン61は、大当たりエンディング設定(S117-3)において、大当たり遊技状態(1種大当たり状態、V当たり状態)のエンディング期間(大当たりエンディング)の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(エンディングコマンド、エンディング終了コマンド(大当たり終了コマンド))を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。 The game control microcomputer 61 performs jackpot opening setting (S117-1), jackpot round setting (S117-2), jackpot ending setting (S117-3) in special electric accessory processing (Type 1 jackpot state, V jackpot state). etc. In the jackpot opening setting (S117-1), the gaming control microcomputer 61 issues a command (opening command (jackpot start command)) indicating the start timing and end timing of the opening period (jackpot opening) of the jackpot gaming state (type 1 jackpot state). , opening end command) to the output buffer of the RAM 64. In addition, in the jackpot round setting (S117-2), the game control microcomputer 61 sends a command (round Processing such as setting a start command (open command) and a round end command (close command) into the output buffer of the RAM 64 is performed. Furthermore, in the jackpot ending setting (S117-3), the game control microcomputer 61 sends a command (ending Processing such as setting the ending command (ending end command (jackpot end command)) into the output buffer of the RAM 64 is performed.

なお、遊技制御用マイコン61は、前述した大当たりオープニング設定や大当たりエンディング設定において、大当たりオープニングや大当たりエンディングの実行時間を所定のタイマにセットし、計測する。また、前述の大当たりラウンド設定において遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技状態の種類に応じた開放パターンで大入賞口15aを開閉させる。そして、ラウンド遊技中、大入賞口15aが開状態となってから上限個数の遊技球が入賞するか、あるいは所定の開放時間が経過すると、遊技制御用マイコン61は大入賞口15aを閉状態としてラウンド遊技を終了する。遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技状態の種別毎に定められたラウンド回数分、大入賞口15aの開閉動作を行う。また、遊技制御用マイコン61は、ラウンド遊技を開始させる度に特別電役作動有効カウンタの値を1減算し、特別電役作動有効カウンタの値が「0」となった場合のラウンド遊技の終了後に、大当たりエンディング設定においてエンディングコマンドをRAM64の出力バッファにセットし、出力する。 In addition, the game control microcomputer 61 sets and measures the execution time of the jackpot opening and jackpot ending in a predetermined timer in the jackpot opening setting and jackpot ending setting described above. Further, in the aforementioned jackpot round setting, the game control microcomputer 61 opens and closes the jackpot opening 15a in an opening pattern according to the type of jackpot game state. During the round game, when the upper limit number of game balls enters a prize after the grand prize opening 15a is opened, or when a predetermined opening time has elapsed, the game control microcomputer 61 closes the grand prize opening 15a. Finish the round game. The game control microcomputer 61 opens and closes the big winning opening 15a for the number of rounds determined for each type of jackpot gaming state. In addition, the game control microcomputer 61 subtracts 1 from the value of the special electric bonus operation valid counter every time a round game is started, and ends the round game when the value of the special electric reward operation valid counter becomes "0." Later, in the jackpot ending setting, an ending command is set in the output buffer of the RAM 64 and output.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技状態の終了タイミング(大当たりエンディングの終了タイミング)であるか否かを判定する(S117-4)。そして、大当たり遊技状態の終了タイミングではないと判定した場合(S117-4:No)、特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態)を終了する。一方で、遊技制御用マイコン61は、S117-4において大当たり遊技状態の終了タイミングであると判定した場合(S117-4:Yes)、S117-5~S117-8の処理を実行する。ここで、遊技制御用マイコン61は、S117-5において大当たりフラグをOFFにし、続くS117-6において時短フラグをONにして、更にS117-7において時短カウンタをセットする。そしてS117-8において、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態)を終了する。遊技制御用マイコン61は、この特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態)の終了後、特別図柄関連処理を終了する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether it is the end timing of the jackpot gaming state (the end timing of the jackpot ending) (S117-4). Then, when it is determined that it is not the end timing of the jackpot game state (S117-4: No), the special electric accessory processing (Type 1 jackpot state, V winning state) is ended. On the other hand, if the gaming control microcomputer 61 determines in S117-4 that it is the end timing of the jackpot gaming state (S117-4: Yes), it executes the processing of S117-5 to S117-8. Here, the game control microcomputer 61 turns off the jackpot flag in S117-5, turns on the time-saving flag in the subsequent S117-6, and further sets the time-saving counter in S117-7. Then, in S117-8, a gaming state designation command is set in the output buffer of the RAM 64, and the special electric accessory processing (Type 1 jackpot state, V winning state) is ended. The game control microcomputer 61 ends the special symbol-related processing after finishing this special electric accessory processing (type 1 jackpot state, V winning state).

(特別電動役物処理(小当たり遊技状態))
次に、図21に従って、小当たり遊技状態に関する特別電動役物処理(S121)について説明する。遊技制御用マイコン61は、小当たり当選に基づいて大入賞口15aを開放させるために、図21に示す特別電動役物処理(小当たり)を実行する。なお、本実施形態における特別電動役物処理(小当たり遊技状態)は第2特図に関連して実行されるため、第2特図を前提として説明する。
(Special electric accessory processing (small winning game state))
Next, according to FIG. 21, the special electric accessory processing (S121) regarding the small winning game state will be explained. The game control microcomputer 61 executes the special electric accessory processing (small win) shown in FIG. 21 in order to open the large prize opening 15a based on the small win. In addition, since the special electric accessory processing (small winning game state) in this embodiment is executed in connection with the second special figure, the description will be made assuming the second special figure.

遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理(小当たり遊技状態)において、小当たりオープニング設定(S119-1)、小当たり開放設定(S119-2)を実行する。遊技制御用マイコン61は、小当たりオープニング設定(S119-1)において、小当たり遊技状態のオープニング期間(小当たりオープニング)の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(オープニングコマンド(小当たり開始コマンド)、オープニング終了コマンド)を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。小当たりオープニングとは、小当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、小当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。小当たりオープニング設定では、小当たりオープニングの実行時間を所定のタイマにセットし、計測する。 The game control microcomputer 61 executes the small winning opening setting (S119-1) and the small winning opening setting (S119-2) in the special electric accessory processing (small winning game state). In the small winning opening setting (S119-1), the game control microcomputer 61 sends commands (opening command (small winning start command), opening The end command) is set in the output buffer of the RAM 64. The small win opening refers to an effect in which an effect image celebrating the occurrence of a small win is displayed on the effect display device 7, and a song celebrating the occurrence of a small win is played from each speaker 8. In the small winning opening setting, the execution time of the small winning opening is set in a predetermined timer and measured.

また、遊技制御用マイコン61は、小当たり開放設定(S119-2)において、小当たり遊技状態における大入賞口15aの開放期間の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(開放コマンド、閉鎖コマンド)を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。 In addition, in the small winning opening setting (S119-2), the gaming control microcomputer 61 sends commands (opening command, closing command) indicating the start timing and end timing of the opening period of the big winning opening 15a in the small winning gaming state. Processing such as setting in the output buffer of the RAM 64 is performed.

その後、遊技制御用マイコン61は、遊技球が特定領域を通過したか否かを判定する(S119-3)。特定領域を遊技球が通過したことは、特定領域センサ15eによって検出される。なお、本実施形態の大入賞装置15は、大入賞口15aに入賞した遊技球が必ず特定領域を通過するように構成されている。遊技球が特定領域を通過したと判定した場合(S119-3:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグをONにする(S119-4)。続いて、遊技制御用マイコン61は、V当たり獲得フラグをONにする(S119-5)。ここで、本実施形態では、小当たり遊技状態において遊技球が特定領域を通過したことを条件としてV当たり状態を生起させるようになっているが、その条件が成立した場合にゲート13に遊技球を通過させるまでは、V当たり状態の開始が待機されるようになっている。遊技制御用マイコン61は、小当たり遊技状態において遊技球は特定領域を通過した場合に、後述するV当たり開始処理(図22)で遊技球がゲート13を通過したと判定されるまで、前述したV当たり獲得フラグをONとし、このV当たり獲得フラグがONの状態ではV当たり状態の開始を待機するように制御を行う。そして次に、小当たり遊技状態において遊技球が特定領域を通過したことを示す情報を含むV入賞通知コマンドを、RAM64の出力バッファにセットする(S119-6)。なお、このV入賞通知コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力される。 After that, the game control microcomputer 61 determines whether the game ball has passed through a specific area (S119-3). The passage of the game ball through the specific area is detected by the specific area sensor 15e. In addition, the big prize winning device 15 of this embodiment is configured so that the game ball won in the big winning hole 15a always passes through a specific area. If it is determined that the game ball has passed through the specific area (S119-3: Yes), the game control microcomputer 61 turns on the jackpot flag (S119-4). Subsequently, the game control microcomputer 61 turns on the V win acquisition flag (S119-5). Here, in this embodiment, the V-hit state is caused on the condition that the game ball passes a specific area in the small-hit game state, but when the condition is met, the game ball is sent to the gate 13. The start of the V hit state is waited until the V is passed. The game control microcomputer 61 operates as described above until it is determined that the game ball has passed through the gate 13 in the V hit start process (FIG. 22), which will be described later, when the game ball passes through a specific area in the small winning game state. The V hit acquisition flag is set to ON, and when the V hit acquisition flag is ON, control is performed to wait for the start of the V hit state. Next, a V winning notification command including information indicating that the game ball has passed through a specific area in the small winning game state is set in the output buffer of the RAM 64 (S119-6). Note that this V winning prize notification command is output to the sub control board 100 in the output process (S10) of the main side timer interrupt process.

S119-3が否定判定の場合(S119-3:No)またはS119-6の終了後、遊技制御用マイコン61は、S119-7に移行する。このS119-7において遊技制御用マイコン61は、小当たり当選に基づく大入賞口15aの閉鎖条件が成立しているか否かを判定する。小当たり当選に基づく大入賞口15aの閉鎖条件は、大入賞口15aが開状態となってから上限個数の遊技球が入賞するか、あるいは当選した小当たりに応じた開放パターンに定められた開放時間が経過することである。そして、大入賞口15aの閉鎖条件が成立したと判定した場合(S119-7:Yes)、遊技制御用マイコン61は、小当たりフラグをOFFにし(S119-8)、特別電動役物処理(小当たり遊技状態)を終了する。一方、大入賞口15aの閉鎖条件が成立していないと判定した場合は(S119-7:No)、S119-8を経由することなく、特別電動役物処理(小当たり遊技状態)を終了する。 If S119-3 is a negative determination (S119-3: No) or after S119-6 ends, the game control microcomputer 61 moves to S119-7. In this S119-7, the game control microcomputer 61 determines whether or not the condition for closing the large prize opening 15a based on the small winning is satisfied. The condition for closing the big winning opening 15a based on a small winning is that after the opening of the big winning opening 15a becomes open, the upper limit number of game balls enters the prize, or the closing condition is determined by the opening pattern according to the winning small winning. Time passes. Then, when it is determined that the closing condition of the big prize opening 15a is satisfied (S119-7: Yes), the game control microcomputer 61 turns off the small hit flag (S119-8), and special electric accessory processing (small (win game state) ends. On the other hand, if it is determined that the condition for closing the big prize opening 15a is not satisfied (S119-7: No), the special electric accessory processing (small winning game state) is ended without going through S119-8. .

(V当たり開始処理)
次に、図22に従って、V当たり開始処理(S115-2)について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1は、小当たり遊技状態において大入賞装置15内部の特定領域を遊技球が通過した場合(特定領域センサ15eによる検出が生じた場合)に、V当たり状態を生起させる(小当たり遊技状態から2種大当たり状態に発展させる)。ここで、遊技者が任意のタイミングでV当たり状態を開始させ得るように、遊技制御用マイコン61は、小当たり遊技状態中に遊技球が特定領域を通過してから遊技球がゲート13を通過するまでの間、V当たり状態の開始を待機させるように、図22に示すV当たり開始処理を実行する。
(V hit start processing)
Next, the V hit start processing (S115-2) will be explained according to FIG. The pachinko game machine 1 of this embodiment causes a V-winning state when a game ball passes through a specific area inside the big winning device 15 in a small winning gaming state (when detection occurs by the specific area sensor 15e). (Developing from a small winning game state to a 2nd type jackpot state). Here, so that the player can start the V winning state at any timing, the game control microcomputer 61 controls the game ball to pass through the gate 13 after the game ball passes through a specific area during the small winning game state. Until then, the V winning start process shown in FIG. 22 is executed so as to wait for the start of the V winning state.

遊技制御用マイコン61は、V当たり開始処理において、V当たり獲得フラグがONであるか否かを判定する(S120)。このV当たり獲得フラグは、前述した特別電動役物処理(小当たり)のS119-5においてONとされるフラグであり、このV当たり獲得フラグがONとなっている場合は、小当たり遊技状態において遊技球が特定領域を通過し、かつV当たり状態の開始が待機されていることを示している。このため、遊技制御用マイコン61は、S120においてV当たり獲得フラグがONであると判定した場合には(S120:Yes)、V当たり状態を開始させる条件として設定されている遊技球のゲート13への通過が発生したか否かを判定する(S121)。遊技制御用マイコン61は、S120においてV当たり獲得フラグがOFFであると判定した場合(S120:No)およびS121において遊技球のゲート13への通過が発生していないと判定した場合(S121:No)、V当たり開始処理を終了する。一方、S120においてV当たり獲得フラグがONであると判定し、かつS121において遊技球がゲート13を通過したと判定した場合には、S122に移行する。そして、遊技制御用マイコン61は、S122において、待機していたV当たり状態を開始させると共に、V当たり獲得フラグをOFFにする。また、遊技制御用マイコン61は、に、遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドとして、V当たり状態とすることを示す情報を含む遊技状態指定コマンドを、RAM64の出力バッファにセットする(S123)。なお、この遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力される。 The game control microcomputer 61 determines whether the V win acquisition flag is ON in the V win start process (S120). This V hit acquisition flag is a flag that is turned ON in S119-5 of the above-mentioned special electric accessory processing (small win), and when this V hit acquisition flag is ON, in the small win game state. This indicates that the game ball has passed through a specific area and that the start of a V hit state is being waited for. Therefore, when the game control microcomputer 61 determines that the V hit acquisition flag is ON in S120 (S120: Yes), the game control microcomputer 61 sends the game ball to the gate 13, which is set as a condition for starting the V hit state. It is determined whether passing has occurred (S121). The game control microcomputer 61 determines that the V hit acquisition flag is OFF in S120 (S120: No) and that the game ball has not passed through the gate 13 in S121 (S121: No). ), the V hit start processing ends. On the other hand, if it is determined in S120 that the V hit acquisition flag is ON, and if it is determined in S121 that the game ball has passed through the gate 13, the process moves to S122. Then, in S122, the game control microcomputer 61 starts the waiting V winning state and turns off the V winning acquisition flag. In addition, the gaming control microcomputer 61 sets a gaming state specifying command including information indicating a V winning state in the output buffer of the RAM 64 as a gaming state specifying command including information on the gaming state (S123). . Note that this gaming state designation command is output to the sub control board 100 in the output process (S10) of the main side timer interrupt process.

[演出制御用マイコン101の主な処理]
次に、演出制御用マイコン101(図4)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
[Main processing of the production control microcomputer 101]
Next, the main processes executed by the production control microcomputer 101 (FIG. 4) will be explained with reference to the drawings.

(サブ側主制御処理)
先ず、図23に従って、サブ側主制御処理について説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S160)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセット等を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120の内容が正常であるか否かを判定し(S161)、否定判定した場合(S161:No)、RAM120を初期化し(S162)、S163に進む。また、S161において肯定判定した場合(S161:Yes)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化しないでS163に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S161:No)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化するが、停電等で電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S161:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等の値はリセットされる。また、このS160~S162は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub-side main control processing)
First, the sub-side main control process will be described with reference to FIG.
First, the production control microcomputer 101 executes initial settings (S160). This initial setting includes, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU 102 settings, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: Interrupt Performs settings such as time management circuit) and resets various flags, counters, timers, etc. Next, the performance control microcomputer 101 determines whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM 120 are normal (S161), and if the negative determination is made (S161: No), the RAM 120 is It is initialized (S162) and proceeds to S163. Moreover, when an affirmative determination is made in S161 (S161: Yes), the production control microcomputer 101 proceeds to S163 without initializing the RAM 120. In other words, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 120 are not normal even if the power-off signal is ON (S161: No), the production control microcomputer 101 initializes the RAM 120. However, if the power-off signal is turned ON due to a power outage or the like, but the contents of the RAM 120 are maintained normally (S161: Yes), the RAM 120 is not initialized. Note that when the RAM 120 is initialized, the values of various flags, counters, timers, etc. are reset. Further, S160 to S162 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S163)、乱数更新処理を実行する(S164)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S165)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78及びランプ制御基板79等に送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S166)。以降、S163~S166を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S167)、1msタイマ割込処理(S168)及び10msタイマ割込処理(S169)の実行が可能となる。 Subsequently, the production control microcomputer 101 disables interruptions (S163) and executes random number update processing (S164). In this random number updating process, the initial values of various performance determining random number counters are updated. Note that the random numbers for performance determination include a variable performance pattern random number for determining a variable performance pattern, a preview performance random number for determining various preview performances, and the like. The random number updating method can be the same as the random number updating process performed by the game control microcomputer 61 described above. Subsequently, the production control microcomputer 101 executes a command transmission process (S165). In this command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 120 of the production control microcomputer 101 are transmitted to the image control board 200, the audio control board 78, the lamp control board 79, etc. Subsequently, the production control microcomputer 101 executes interrupt permission (S166). Thereafter, S163 to S166 are repeatedly executed. Furthermore, while interrupts are enabled, reception interrupt processing (S167), 1ms timer interrupt processing (S168), and 10ms timer interrupt processing (S169) can be executed.

(受信割込処理)
次に、受信割込処理(S167)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングではないと判定した場合、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。一方、受信するタイミングであると判定した場合、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S168,S169)に優先して実行される処理である。
(Reception interrupt processing)
Next, the reception interrupt process (S167) will be explained.
The performance control microcomputer 101 determines whether or not the signal level of the strobe signal (STB signal) applied from the main control board 60 to the external INT (interrupt) input section of the performance control microcomputer 101 has changed, that is, the command. Determine whether it is the timing to receive. For example, it is determined whether the signal level of the strobe signal has changed from high level to low level. Then, if it is determined that it is not the timing to receive it, the production control microcomputer 101 ends this process. On the other hand, when it is determined that it is the timing to receive, the performance control microcomputer 101 receives various commands transmitted from the main control board 60, and stores the received various commands in the reception buffer of the RAM 120. This reception interrupt process is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S168, S169).

(1msタイマ割込処理)
次に、図24に従って、1msタイマ割込処理(S168)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S170)。この入力処理では、演出制御用マイコン101が、演出レバー押込検出スイッチ6a、演出レバー回転検出スイッチ6b、及び演出ボタン検出スイッチ5aからの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
(1ms timer interrupt processing)
Next, the 1ms timer interrupt process (S168) will be explained according to FIG.
The performance control microcomputer 101 executes this 1ms timer interrupt process every time an interrupt pulse of 1msec period is input to the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 executes input processing (S170). In this input process, the production control microcomputer 101 uses switch data (i.e., switch data indicating that the switch has been turned on) based on detection signals from the production lever push detection switch 6a, production lever rotation detection switch 6b, and production button detection switch 5a. edge data and level data).

続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S171)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理においてRAM120の出力バッファにセットされる変動演出開始コマンドを画像制御基板200に出力する。また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(S183)等で作成したランプデータをランプ制御基板79に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体モータ23dを駆動させるために、駆動データ(可動体モータ23dを駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体モータ23dを所定の動作パターンで駆動させる。また、演出表示装置7の表示に合わせてスピーカ8から音声を出力させるために、後述する10msタイマ割込処理における音声制御処理(S184)等で作成した音声データを音声制御基板78に出力する。つまり、音声データに従ってスピーカ8から音声を出力させる。 Subsequently, the production control microcomputer 101 executes output processing (S171). In this output process, a variable effect start command, which is set in the output buffer of the RAM 120 in a variable effect start process to be described later, is output to the image control board 200. In addition, in order to cause the panel lamp 2a, left side lamp 23a, and right side lamp 23b to emit light in accordance with the display on the effect display device 7, lamp data created in lamp processing (S183) in the 10ms timer interrupt processing, etc., which will be described later, is used. Output to lamp control board 79. That is, the panel lamp 2a, left side lamp 23a, and right side lamp 23b are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data. Further, in order to drive the movable body motor 23d in accordance with the display on the effect display device 7, drive data (data for driving the movable body motor 23d) is created, and the created drive data is output. That is, the movable body motor 23d is driven in a predetermined operation pattern according to the drive data. In addition, in order to output audio from the speaker 8 in accordance with the display on the effect display device 7, audio data created in audio control processing (S184) in the 10ms timer interrupt processing (described later), etc. is output to the audio control board 78. In other words, audio is output from the speaker 8 according to the audio data.

続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したか否かを判定する(S172)。変動演出開始コマンドは、後述する変動演出開始処理においてRAM120の出力バッファにセットされ、S171において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したと判定した場合(S172:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S173)。続いて、演出制御用マイコン101は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S174)。S174の終了後、又は変動演出開始コマンドを出力していないと判定した場合(S172:No)、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。 Subsequently, the production control microcomputer 101 determines whether a variable production start command has been output (S172). The variable effect start command is set in the output buffer of the RAM 120 in a variable effect start process to be described later, and is output to the image control board 200 in S171. Here, when the production control microcomputer 101 determines that the variation production start command has been output (S172: Yes), it starts measuring the variation time of the variation production pattern (S173). Subsequently, the production control microcomputer 101 performs watchdog timer processing to reset the watchdog timer (S174). After the end of S174, or when it is determined that the variable performance start command has not been output (S172: No), the performance control microcomputer 101 ends this process.

(10msタイマ割込処理)
次に、図25に従って、10msタイマ割込処理(S169)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図26)を実行し(S180)、スイッチ状態取得処理を実行する(S181)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(S170)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出等の表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S182)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S183)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23b等)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理等を行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
(10ms timer interrupt processing)
Next, the 10ms timer interrupt process (S169) will be explained according to FIG.
The performance control microcomputer 101 executes this 10ms timer interrupt process every time an interrupt pulse of 10msec period is input to the sub-control board 100. The production control microcomputer 101 executes a received command analysis process (FIG. 26), which will be described later (S180), and executes a switch state acquisition process (S181). In this switch state acquisition process, the switch data created in the 1ms timer interrupt process input process (S170) is stored in the RAM 120 as switch data for the 10ms timer interrupt process. Next, based on the switch data stored in the switch state acquisition process, a switch process is executed to set display contents such as button effects displayed by the effect display device 7 (S182). Subsequently, the production control microcomputer 101 executes lamp processing (S183). In this lamp processing, creation of lamp data for controlling the light emission of each lamp (board lamp 2a, left side lamp 23a, right side lamp 23b, etc.) according to the display on the effect display device 7, time management of the light emission effect, etc. I do. Thereby, each lamp performs a light emitting effect that matches the display on the effect display device 7.

続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S184)。この音声制御処理では、音声データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声データの音声制御基板78への出力、音声演出の時間管理等を行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S185)、本処理を終了する。その他の処理(S185)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数等を更新する等の処理を実行する。また、その他の処理(S185)では、遊技者に対して右打ちを促す右打ち演出を行うための右打ち演出処理等を実行する。 Subsequently, the production control microcomputer 101 executes audio control processing (S184). In this audio control processing, audio data (data for controlling audio output from each speaker 8) is created, the created audio data is output to the audio control board 78, time management of audio effects, etc. are performed. Thereby, audio is output from each speaker 8 in accordance with the display on the effect display device 7. Subsequently, the production control microcomputer 101 executes other processing (S185), and ends this processing. In other processing (S185), processing such as updating a variable performance pattern random number, a preview performance random number for determining a preview performance, etc. is executed. Further, in other processing (S185), a right-handed performance process for urging the player to play right-handed, etc. is executed.

(受信コマンド解析処理)
次に、図26に従って、受信コマンド解析処理(S330)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S190-1)、受信したと判定した場合(S190-1:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S190-2)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(非時短状態、時短状態、1種大当たり状態、小当たり状態、V当たり状態の何れであるか)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、現時点で設定されている遊技状態を特定し、その遊技状態を示す遊技状態フラグを「1」にセットし、それ以外の遊技状態フラグを「0」にセットする。また、演出制御用マイコン101は、後述する変動演出終了処理(S196-2、特図変動停止コマンドの受信時)において計測を開始した(左中右の演出図柄7L,7C,7Rの)停止時間の計測を終了する。
演出制御用マイコン101は、S190-2の処理の終了後、または、S190-1において遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合に(S190-1:No)、S191-1へ進む。
(Received command analysis processing)
Next, the received command analysis process (S330) will be explained according to FIG.
The production control microcomputer 101 determines whether or not a gaming state designation command has been received from the main control board 60 (S190-1), and if it is determined that it has been received (S190-1: Yes), the sub-side gaming state setting is performed. Processing is executed (S190-2). The gaming state designation command includes information indicating the gaming state (which one is the non-time saving state, the time saving state, the type 1 jackpot state, the small winning state, and the V winning state). In this sub-side gaming state setting process, the received gaming state designation command is analyzed, the currently set gaming state is specified based on the information included in the gaming state designation command, and the game state indicating the gaming state is determined. The status flag is set to "1" and the other gaming status flags are set to "0". In addition, the production control microcomputer 101 starts measuring the stop time (of the production symbols 7L, 7C, and 7R on the left center right) in the variation production end process (S196-2, when receiving the special symbol variation stop command), which will be described later. Finish the measurement.
After completing the process of S190-2, or when determining that the gaming state designation command has not been received in S190-1 (S190-1: No), the production control microcomputer 101 proceeds to S191-1.

演出制御用マイコン101は、主制御基板60から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定し(S191-1)、受信したと判定した場合は(S191-1:Yes)、先読み演出判定処理を実行する(S191-2)。先読み演出判定処理(S191-2)では、第1特図保留演出記憶部121(または第2特図保留演出記憶部122)に記憶した始動入賞コマンドに含まれている始動入賞情報(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値等)を判定する。つまり、遊技制御用マイコン61が特別図柄の変動表示を開始する時点よりも前(始動入賞時)に、特図当たり判定や大当たり種別判定やリーチ判定を行う(事前判定)。そして、事前判定の結果に応じた抽選により、示唆演出を行うか否かを決定する。
演出制御用マイコン101は、S191-2の処理の終了後、または、S191-1において始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合に(S191-1:No)、S192-1へ進む。
The production control microcomputer 101 determines whether or not a starting winning command (first starting winning command or second starting winning command) has been received from the main control board 60 (S191-1), and if it is determined that it has been received. (S191-1: Yes), a pre-read effect determination process is executed (S191-2). In the pre-read performance determination process (S191-2), starting winning information (jackpot random number , jackpot type random value, reach random value, etc.). That is, before the game control microcomputer 61 starts displaying the special symbols in a variable manner (at the start winning time), the special symbol hit determination, jackpot type determination, and reach determination are performed (preliminary determination). Then, it is determined whether or not to perform the suggestive performance by lottery according to the result of the preliminary determination.
After completing the process of S191-2, or when determining that the start winning command has not been received in S191-1 (S191-1: No), the performance control microcomputer 101 proceeds to S192-1.

演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S192-1)、受信したと判定した場合は(S192-1:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S192-2)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技状態のオープニングで実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
演出制御用マイコン101は、S192-2の処理の終了後、または、S192-1においてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合に(S192-1:No)、S193-1へ進む。
The performance control microcomputer 101 determines whether or not the opening command has been received from the main control board 60 (S192-1), and if it is determined that it has been received (S192-1: Yes), executes the opening performance selection process. (S192-2). In this opening performance selection process, the opening command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (content) of the opening performance to be executed in the opening of the jackpot game state is selected. Specifically, an opening performance pattern selection table (not shown) in which opening performance patterns are set in association with each opening command is referred to, and an opening performance pattern associated with the received opening command is selected. Then, an opening performance start command for starting an opening performance using the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the RAM 120.
After completing the process of S192-2, or when determining that the opening command has not been received in S192-1 (S192-1: No), the production control microcomputer 101 proceeds to S193-1.

演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定する(S193-1)。この処理においてラウンド指定コマンドを受信したと判定した場合は(S193-1:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S193-2)。ラウンド演出選択処理では、大当たり遊技状態の各ラウンドにおいて実行するラウンド演出の種類を選択すると共に、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
演出制御用マイコン101は、S193-2の処理の終了後、または、S193-1においてラウンド指定コマンドを受信していないと判定した場合に(S193-1:No)、S194-1へ進む。
The performance control microcomputer 101 determines whether a round designation command has been received from the main control board 60 (S193-1). If it is determined that a round designation command has been received in this process (S193-1: Yes), a round effect selection process is executed (S193-2). In the round performance selection process, the type of round performance to be executed in each round in the jackpot game state is selected, and a round performance start command for starting the selected round performance is set in the output buffer of the RAM 120.
After completing the process of S193-2, or when determining that the round designation command has not been received in S193-1 (S193-1: No), the production control microcomputer 101 proceeds to S194-1.

演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S194-1)、受信したと判定した場合は(S194-1:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S194-2)。このエンディング演出選択処理では、エンディングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技状態のエンディングで実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、エンディングコマンド毎にエンディング演出パターンが対応付けて設定されたエンディング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したエンディングコマンドと対応付けられているエンディング演出パターンを選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。 The effect control microcomputer 101 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 60 (S194-1), and if it is determined that it has been received (S194-1: Yes), executes an ending effect selection process. (S194-2). In this ending effect selection process, the ending command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (content) of the ending effect to be executed at the ending of the jackpot game state is selected. Specifically, an ending effect pattern selection table (not shown) in which an ending effect pattern is set in association with each ending command is referred to, and an ending effect pattern associated with the received ending command is selected. Then, an ending effect start command for starting an ending effect using the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 120.

続いて、演出制御用マイコン101は、遊技データ更新処理(大当たり時)を実行する(S194-3)。この遊技データ更新処理(大当たり時)については後述する。 Subsequently, the performance control microcomputer 101 executes game data update processing (at the time of jackpot) (S194-3). This game data update process (at the time of jackpot) will be described later.

演出制御用マイコン101は、S194-3の処理の終了後、または、S194-1においてエンディングコマンドを受信していないと判定した場合に(S194-1:No)、S195-1へ進む。 After completing the process of S194-3, or when determining that the ending command has not been received in S194-1 (S194-1: No), the production control microcomputer 101 proceeds to S195-1.

演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S195-1)、受信したと判定した場合は(S195-1:Yes)、後述する変動演出開始処理(図27)を実行する(195-2)。この変動演出開始処理では、主制御基板60から受信した特図変動開始コマンドに応じて、変動演出のより具体的な演出内容(変動演出パターン)を決定し、その変動演出の実行を指示するコマンドをRAM120の出力バッファにセットする。また、演出制御用マイコン101は、変動演出開始処理(S195-2)において、受信した特図変動開始コマンドに含まれる特図変動パターンに応じて特図変動表示の変動時間を特定し、特定した変動時間を変動演出の実行時間(左中右の演出図柄7L,7C,7Rの変動時間)としてその計測を開始する。 The production control microcomputer 101 determines whether or not a special figure variation start command has been received from the main control board 60 (S195-1), and if it is determined that it has been received (S195-1: Yes), the variation production described below is executed. Start processing (FIG. 27) is executed (195-2). In this variable production start process, a more specific production content (variation production pattern) of the variation production is determined in accordance with the special figure variation start command received from the main control board 60, and a command is issued to instruct execution of the variation production. is set in the output buffer of RAM 120. In addition, in the variable production start process (S195-2), the production control microcomputer 101 identifies the variation time of the special figure variation display according to the special figure variation pattern included in the received special figure variation start command, and specifies the variation time of the special figure variation display. The measurement of the fluctuation time is started as the execution time of the fluctuation performance (the fluctuation time of the performance symbols 7L, 7C, and 7R on the left center right).

続いて、演出制御用マイコン101は、遊技データ更新処理(変動演出時)を実行する(S195-3)。この遊技データ更新処理(変動演出時)については後述する。 Subsequently, the performance control microcomputer 101 executes game data update processing (at the time of variable performance) (S195-3). This game data update process (at the time of variable performance) will be described later.

続いて、演出制御用マイコン101は、示唆演出選択処理を実行する(S195-4)。示唆演出選択処理では、変動演出中に示唆演出を実行するか否かおよび実行する示唆演出の種類を決定する。そして、示唆演出を実行することを決定した場合には、その示唆演出の実行を指示するコマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
演出制御用マイコン101は、S195-3の処理の終了後、または、S195-1において変動開始コマンドを受信していないと判定した場合に(S195-1:No)、S196-1へ進む。
Subsequently, the production control microcomputer 101 executes a suggested production selection process (S195-4). In the suggestion performance selection process, it is determined whether or not to perform a suggestion performance during the variable performance and the type of suggestion performance to be executed. When it is determined to execute the suggestion effect, a command for instructing the execution of the suggestion effect is set in the output buffer of the RAM 120.
After completing the process of S195-3, or when determining that the variation start command has not been received in S195-1 (S195-1: No), the production control microcomputer 101 proceeds to S196-1.

演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S196-1)、受信したと判定した場合は(S196-1:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S196-2)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図25のS165)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において停止状態(滞留状態)となっている左演出図柄7L、中演出図柄7Cおよび右演出図柄7Rを確定表示する。また、演出制御用マイコン101は、変動演出終了処理(S196-2)において、前述した変動演出開始処理(S195-2)で計測開始した変動時間の計測を終了し、変動演出後の演出図柄7L,7C,7Rの停止時間(特図変動表示の停止時間と同じ時間)の計測を開始する。
演出制御用マイコン101は、S196-2の処理の終了後、または、S196-1において変動停止コマンドを受信していないと判定した場合に(S196-1:No)、S197へ進む。
The production control microcomputer 101 determines whether or not a special figure variation stop command has been received from the main control board 60 (S196-1), and if it is determined that it has been received (S196-1: Yes), the variation production end process is performed. (S196-2). In this fluctuating performance end process, the performance control microcomputer 101 sets a fluctuating performance end command to the output buffer of the RAM 120 to end the fluctuating performance. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 200 by the command transmission process (S165 in FIG. The symbol 7L, the middle performance symbol 7C, and the right performance symbol 7R are displayed definitively. In addition, the production control microcomputer 101, in the variation production end process (S196-2), finishes measuring the variation time that was started in the above-mentioned variation production start process (S195-2), and finishes the production pattern 7L after the variation production. ,7C,7R start measuring the stop time (same time as the stop time of the special figure fluctuation display).
After completing the process of S196-2, or when determining that the variation stop command has not been received in S196-1 (S196-1: No), the production control microcomputer 101 proceeds to S197.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から入球指定コマンドを受信したか否か判定し(S197-1)、受信したと判定した場合は(S197-1:Yes)、遊技データ更新処理(入球時)を実行する(S197-2)。この遊技データ更新処理(入球時)については後述する。
演出制御用マイコン101は、S197-2の処理の終了後、または、S197-1において入球指定コマンドを受信していないと判定した場合に(S197-1:No)、S198へ進む。S198において演出制御用マイコン101は、上記のコマンド以外のコマンドの受信に関する処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
Next, the performance control microcomputer 101 determines whether or not a ball entering designation command has been received from the main control board 60 (S197-1), and if it is determined that it has been received (S197-1: Yes), the game data Update processing (at the time of ball entry) is executed (S197-2). This game data update process (at the time of ball entry) will be described later.
After completing the process of S197-2, or when determining that the entry designation command has not been received in S197-1 (S197-1: No), the production control microcomputer 101 proceeds to S198. In S198, the production control microcomputer 101 performs processing related to reception of commands other than the above-mentioned commands, and ends the received command analysis processing.

(変動演出開始処理)
次に、図27に従って、変動演出開始処理(S195-2)について説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した特図変動開始コマンドを解析する(S210)。特図変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理)でセットされた第2特図変動パターン(第1特図変動パターン)の情報、特図停止図柄(大当たり種別判定結果)等が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S210において解析した特図変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留数と同期するよう、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留数と同期するよう、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S211)。第1特図保留演出カウンタは、第1始動入賞コマンドの受信に基づいて第1特図保留数に対応する数をカウントするカウンタであり、第2特図保留演出カウンタは、第2始動入賞コマンドの受信に基づいて第2特図保留数に対応する数をカウントするカウンタである。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを古い記憶領域の方にシフトする(S212)。次に、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rの組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S213)。
(Fluctuating performance start processing)
Next, according to FIG. 27, the variable effect start process (S195-2) will be explained.
The production control microcomputer 101 analyzes the received special figure fluctuation start command (S210). The special figure variation start command includes information on the second special figure variation pattern (first special figure variation pattern) set in the second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process), and special figure stop information. It includes symbols (jackpot type determination results), etc. Next, if the special symbol variation start command analyzed in S210 is the first special symbol variation start command, the production control microcomputer 101 sets the first special symbol reservation production counter so as to synchronize with the first special symbol reservation number. If it is a second special figure fluctuation start command, subtract "1" from the value of the second special figure reservation production counter so as to synchronize with the second special figure reservation number (S211). . The first special figure holding performance counter is a counter that counts the number corresponding to the first special figure holding number based on the reception of the first starting winning command, and the second special drawing holding effect counter is a counter that counts the number corresponding to the number of reserved special drawings based on the reception of the first starting winning command. This is a counter that counts the number corresponding to the second special figure pending number based on the reception of. Subsequently, the performance control microcomputer 101 shifts each data such as the start winning command stored in the special figure pending performance storage unit to the old storage area (S212). Next, the performance control microcomputer 101 selects the combination of the left performance pattern 7L, middle performance pattern 7C, and right performance pattern 7R to be finally displayed as a final performance pattern when the performance display device 7 displays the variable performance pattern. A selection is made with reference to a table (not shown) (S213).

続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S214)。演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理として、指示された特図変動パターンに基づいて、変動演出パターン選択テーブル(図示せず)の中から、演出図柄の変動に伴って行われる演出内容(変動演出パターン)を選択する。続いて、演出制御用マイコン101は、S214において選択した演出内容(変動演出パターン)の表示を演出表示装置7に開始させるための変動演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S215)。変動演出開始コマンドには、演出内容(変動演出パターン)の他、演出図柄を演出表示装置7に表示させるための演出画像データが含まれている。そして、その演出画像データを含む変動演出開始コマンドが、RAM120の出力バッファにセットされることで、1msタイマ割込処理の出力処理(S171)において演出画像データが画像制御基板200に出力される。これにより、演出画像データに基づく演出図柄や演出画像が演出表示装置7に表示される。また、画像制御基板200は、演出制御用マイコン101からの変動演出開始コマンドを受信したことに基づき、演出表示装置7の表示上において当該変動表示領域7Bcに表示される画像(当該変動画像)を消去すると共に、メイン演出保留表示領域7Baやサブ演出保留表示領域7Bbに表示される画像(保留画像)をシフトする。その後、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。 Subsequently, the production control microcomputer 101 executes production content selection processing (S214). As performance content selection processing, the performance control microcomputer 101 selects the performance content (which will be performed in conjunction with the variation of the performance symbols) from a variation performance pattern selection table (not shown) based on the instructed special symbol fluctuation pattern. (variable production pattern). Subsequently, the performance control microcomputer 101 sets a variable performance start command in the output buffer of the RAM 120 to cause the performance display device 7 to start displaying the performance content (variable performance pattern) selected in S214 (S215). The variable performance start command includes performance image data for displaying performance symbols on the performance display device 7 in addition to performance content (variable performance pattern). Then, by setting the variable performance start command including the performance image data in the output buffer of the RAM 120, the performance image data is output to the image control board 200 in the output process (S171) of the 1ms timer interrupt process. As a result, a performance pattern and a performance image based on the performance image data are displayed on the performance display device 7. In addition, the image control board 200 controls the image (the variable image) to be displayed in the variable display area 7Bc on the display of the effect display device 7 based on receiving the variable effect start command from the effect control microcomputer 101. At the same time, the images (pending images) displayed in the main performance pending display area 7Ba and the sub performance pending display area 7Bb are shifted. After that, the production control microcomputer 101 ends this process.

[遊技データ(ユーザデータ)の管理と特典付与]
ここで、遊技者(ユーザ)による遊技履歴を利用して遊技に対する付加価値を提供する構成について、図28および図29を参照しながら以下に説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技者が行った遊技の結果に応じてポイントを付与し、そのポイントが予め定めたポイント数に到達すると、遊技者に対し特典を付与するように構成されている。この場合の特典としては、遊技中(変動演出中や大当たり遊技状態中)に流れる楽曲(BGM)を増加させること、遊技中の画面の表示態様(変動演出中や大当たりエンディング中等に表示される背景画像やキャラクタ等)を変化させること、遊技結果への期待度を高める示唆演出(予告演出)として実行可能な演出の数を増加させること、示唆演出の発生確率を向上させること、等から適宜に設定可能である。本実施形態では、発生可能なリーチ演出を増加させることおよび変動演出中のBGM(遊技者が選択可能)を増加させること、の2種類を付与するようになっている。また、遊技で獲得したポイントや遊技履歴の情報(遊技データ)を、遊技者(ユーザ)毎に遊技機メーカーのサーバコンピュータSCでユーザデータとして管理し、そのユーザデータを遊技者が所有する携帯端末PHで確認できるようにしている。
[Management of gaming data (user data) and granting of benefits]
Here, a configuration for providing added value to a game using the game history of a player (user) will be described below with reference to FIGS. 28 and 29. The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is configured to award points according to the results of games played by a player, and when the points reach a predetermined number of points, to award a benefit to the player. ing. In this case, the benefits include increasing the amount of music (BGM) that plays during the game (during variable effects and jackpot game states), and the display mode of the screen during play (background displayed during variable effects and jackpot endings, etc.) (images, characters, etc.), increasing the number of suggestive performances (notice performances) that increase expectations for game results, increasing the probability of occurrence of suggestive performances, etc. Configurable. In this embodiment, two types are provided: increasing the reach effect that can be generated and increasing the BGM (selectable by the player) during the variable effect. In addition, points earned through games and information on gaming history (gaming data) are managed as user data for each player (user) on the server computer SC of the gaming machine manufacturer, and the user data is transferred to a mobile terminal owned by the player. You can check it on the PH.

(遊技データの管理について)
演出表示装置7の待機画面では例えば、図29(a)に示すように、「環境設定」および「遊技開始」の選択肢と、遊技機メーカーのホームページ(ウェブページ)のURLを二次元コードに変換したURLコード情報x1とが表示される。ここで、遊技者が、携帯端末PH(スマートフォン等)の読み取り機能を使って待機画面上のURLコード情報x1を読み取ると、図28に示すように、遊技者の携帯端末PHからインターネット経由で、遊技機メーカーのサーバコンピュータSCにアクセスすることができ、ウェブページを閲覧することができる。遊技者は、ウェブページの表示に従って操作を行い、所定のアプリケーションソフトウエア(以下「専用アプリ」という)をサーバコンピュータSCからダウンロードする。遊技者はそのダウンロードした専用アプリを起動して会員登録を行う(会員IDおよびパスワードを取得する)ことで、サーバコンピュータSCにおいて遊技者(ユーザ)の情報(ユーザデータ)を管理するためのユーザデータ管理エリアが確保される。
(Regarding management of gaming data)
On the standby screen of the effect display device 7, for example, as shown in FIG. 29(a), the options for "environment settings" and "game start" and the URL of the homepage (web page) of the gaming machine manufacturer are converted into two-dimensional codes. URL code information x1 is displayed. Here, when the player reads the URL code information x1 on the standby screen using the reading function of the mobile terminal PH (smartphone, etc.), as shown in FIG. It is possible to access the game machine manufacturer's server computer SC and view web pages. The player performs operations according to the display on the web page and downloads predetermined application software (hereinafter referred to as the "dedicated application") from the server computer SC. By launching the downloaded dedicated application and registering as a member (obtaining a member ID and password), the player receives user data for managing player (user) information (user data) on the server computer SC. A management area is secured.

ここで、パチンコ遊技機1は、遊技者によって遊技開始の操作(後述)が行われてから遊技終了の操作(後述)が行われるまでの間、遊技結果の履歴である遊技データを記憶して、その記憶した遊技データを二次元コードに変換した遊技コード情報x2(後述、図29(d))として演出表示装置7に表示可能に構成されている。これに対し、遊技者が携帯端末PHの読み取り機能を利用して遊技コード情報x2を読み取ると、図28に示すように、この遊技コード情報x2が示す遊技データが携帯端末PHからサーバコンピュータSCに送信され、当該サーバコンピュータSCでユーザデータ(会員登録してから現在に至るまでの遊技データの集計)として管理(蓄積記憶)される。そして、遊技者は、携帯端末PHで専用アプリを起動する度に、サーバコンピュータSCで管理されている最新のユーザデータを専用アプリのマイページ上で閲覧できる。 Here, the pachinko game machine 1 stores game data, which is a history of game results, from when a player performs a game start operation (described later) until a game end operation (described later) is performed by a player. The stored game data is converted into a two-dimensional code and is configured to be displayed on the performance display device 7 as game code information x2 (described later in FIG. 29(d)). On the other hand, when the player reads the game code information x2 using the reading function of the mobile terminal PH, the game data indicated by this game code information x2 is transferred from the mobile terminal PH to the server computer SC, as shown in FIG. The information is transmitted and managed (accumulated and stored) as user data (total of gaming data from membership registration to the present) by the server computer SC. Then, each time the player starts the dedicated application on the mobile terminal PH, the player can view the latest user data managed by the server computer SC on the my page of the dedicated application.

演出制御用マイコン101は、演出表示装置7に図29(a)に示す待機画面が表示されている状態で、遊技者による演出レバー6の回転操作を検出する毎に、選択肢の選択対象を「環境設定」および「遊技開始」の各選択肢の間で交互に切り替える。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6の押込操作を検出すると、その時点で選択対象の選択肢を最終的な選択対象として確定する。「環境設定」の選択肢を確定した場合には、音量、光量およびBGMの何れかの設定操作を開始するための環境設定画面(図29(b))へと移行する。一方、「遊技開始」の選択肢を選択対象として確定した場合(遊技開始の操作を行った場合)には、当該演出制御用マイコン101の制御による遊技データの管理を開始する。この時点以降、遊技者が遊技終了の操作を行うまでの間、RAM120の遊技データ管理部128に遊技データ(遊技に関する各種データ)が蓄積記憶されて管理される。なお、遊技データの詳細については後述する。 The effect control microcomputer 101 selects the selection target of the option every time it detects a rotating operation of the effect lever 6 by the player while the standby screen shown in FIG. 29(a) is displayed on the effect display device 7. Toggle alternately between the ``Environmental Settings'' and ``Start Game'' options. Furthermore, when the performance control microcomputer 101 detects the pushing operation of the performance lever 6, it determines the option to be selected at that time as the final selection target. When the "environment settings" option is confirmed, the screen moves to the environment settings screen (FIG. 29(b)) for starting settings for volume, light intensity, and BGM. On the other hand, when the option "game start" is determined as the selection target (when the game start operation is performed), management of game data under the control of the performance control microcomputer 101 is started. From this point on until the player performs an operation to end the game, game data (various data related to the game) is stored and managed in the game data management section 128 of the RAM 120. Note that details of the game data will be described later.

遊技者が前述した遊技開始の操作を行って(遊技データの管理を開始して)から遊技を行い、その遊技を終了する際は、演出表示装置7において待機画面が図29(c)に示す態様で表示される。この場合の待機画面には、前述した「環境設定」の他に「遊技データ一覧」という選択肢が含まれている。この待機画面が表示された状態において「遊技データ一覧」の選択肢を選択対象として確定する演出レバー6の操作が検出された場合には、演出表示装置7に、図29(d)に示す遊技データ確認画面が表示される。この遊技データ確認画面では、遊技開始の操作を行ってから現時点までの遊技データの集計一覧と、この一覧の内容(遊技データ)を示す前述した遊技コード情報x2(二次元コード)と、「遊技を終了しますか?」という文字情報と、「はい」および「いいえ」の選択肢とが表示される(遊技データ確認画面)。すなわち、遊技者は、それまで行っていた遊技の結果を演出表示装置7の画面上の集計一覧により確認することができる。また、携帯端末PHで遊技コード情報x2を読み取ることにより、その携帯端末PHで専用アプリのマイページに表示されるユーザデータ(過去の遊技データを含む遊技データの集計)を確認することができる。
また、演出制御用マイコン101は、「はい」(遊技を終了する)の選択肢を選択対象として確定する演出レバー6の操作が検出された場合に、RAM120の遊技データ管理部128に蓄積記憶された遊技データをクリアして、演出表示装置7の画面表示を図29(a)に示す待機画面に移行させる。一方、「いいえ」(遊技を終了しない)の選択肢を選択対象として確定する演出レバー6の操作が検出された場合には、演出表示装置7の画面表示を図29(c)に示す待機画面に移行させる。
When the player performs the game start operation described above (starts management of game data), plays a game, and ends the game, a standby screen is displayed on the performance display device 7 as shown in FIG. 29(c). displayed in the following manner. In this case, the standby screen includes an option called "Game Data List" in addition to the aforementioned "Environmental Settings". When this standby screen is displayed, if an operation of the effect lever 6 that confirms an option of the "game data list" as a selection target is detected, the effect display device 7 displays the game data shown in FIG. 29(d). A confirmation screen will be displayed. On this game data confirmation screen, you will see a total list of game data from the time you performed the game start operation until the present moment, the aforementioned game code information x2 (two-dimensional code) that indicates the contents of this list (game data), and the game Do you want to end the game?'' and the options ``Yes'' and ``No'' are displayed (game data confirmation screen). In other words, the player can check the results of the game he/she has been playing up to that point on the total list on the screen of the effect display device 7. Furthermore, by reading the game code information x2 with the mobile terminal PH, it is possible to check the user data (total of game data including past game data) displayed on the my page of the dedicated application on the mobile terminal PH.
In addition, the performance control microcomputer 101 stores and stores data in the game data management unit 128 of the RAM 120 when an operation of the performance lever 6 that confirms the option "Yes" (end the game) as the selection target is detected. The game data is cleared and the screen display of the effect display device 7 is moved to the standby screen shown in FIG. 29(a). On the other hand, if an operation of the effect lever 6 that confirms the option "No" (do not end the game) as the selection target is detected, the screen display of the effect display device 7 changes to the standby screen shown in FIG. 29(c). Migrate.

ここで、演出制御用マイコン101のRAM120には、遊技データ管理部128に遊技データを蓄積記憶して管理する状態であるか否かを判別可能とするためのデータ管理フラグが設けられている。そして、前述した10msタイマ割込処理(図25)におけるS186(データ管理設定処理)において、データ管理フラグの状態を切り替える処理を行う。具体的には、図30に示すように、演出制御用マイコン101は先ず、遊技開始の操作が行われたか否かを判定する(S500)。なお、演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61からの客待ちコマンドを受信したことによる待機状態であり、かつデータ管理フラグが「0」である状態(すなわち、待機画面に「遊技開始」の選択肢が表示されている状態)において、遊技開始の操作(演出レバー6の操作)を有効とする。そして、遊技開始の操作が行われたと判定した場合には(S500:Yes)、データ管理フラグを「1」に設定し(S501)、次に、RTC124で計測される日時情報(日付および時刻)を取得して遊技データ管理部128に記憶して(S502)、S503に進む。これに対し、遊技開始の操作が行われていないと判定した場合には(S500:No)、S501およびS502を経由することなくS503に進む。 Here, the RAM 120 of the production control microcomputer 101 is provided with a data management flag to enable it to be determined whether or not the gaming data management section 128 is in a state where gaming data is stored and managed. Then, in S186 (data management setting process) in the 10ms timer interrupt process (FIG. 25) described above, the state of the data management flag is changed. Specifically, as shown in FIG. 30, the performance control microcomputer 101 first determines whether or not a game start operation has been performed (S500). The production control microcomputer 101 is in a standby state due to receiving a customer waiting command from the game control microcomputer 61, and the data management flag is "0" (that is, "game start" is displayed on the standby screen). In the state in which options are displayed), the game start operation (operation of the production lever 6) is enabled. If it is determined that the game start operation has been performed (S500: Yes), the data management flag is set to "1" (S501), and then the date and time information (date and time) measured by the RTC 124 is set. is acquired and stored in the game data management section 128 (S502), and the process advances to S503. On the other hand, if it is determined that the game start operation has not been performed (S500: No), the process proceeds to S503 without going through S501 and S502.

続いて、演出制御用マイコン101は、遊技終了の操作が行われたか否かを判定する(S503)。なお、演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61からの客待ちコマンドを受信したことによる待機状態であり、かつデータ管理フラグが「1」である状態(すなわち、遊技データ確認画面が表示されている状態)において、遊技終了の操作(演出レバー6の操作)を有効とする。そして、遊技終了の操作が行われたと判定した場合には(S503:Yes)、データ管理フラグを「0」に設定し(S504)、遊技データ管理部128の記憶内容をクリアして(S505)、データ管理設定処理を終了する。これに対し、遊技終了の操作が行われていないと判定した場合には(S503:No)、S504およびS505を経由することなくデータ管理設定処理を終了する。 Subsequently, the performance control microcomputer 101 determines whether or not an operation to end the game has been performed (S503). The performance control microcomputer 101 is in a standby state due to receiving a customer waiting command from the game control microcomputer 61, and the data management flag is "1" (that is, the game data confirmation screen is not displayed). In this state), the operation to end the game (operation of the production lever 6) is enabled. If it is determined that the operation to end the game has been performed (S503: Yes), the data management flag is set to "0" (S504), and the memory contents of the game data management section 128 are cleared (S505). , ends the data management setting process. On the other hand, if it is determined that the operation to end the game has not been performed (S503: No), the data management setting process is ended without going through S504 and S505.

すなわち、演出制御用マイコン101は、RAM120においてデータ管理フラグが「0」に設定されている場合には、遊技者による遊技の履歴を遊技データ管理部128に記憶しない。これに対し、RAM120においてデータ管理フラグが「1」に設定されている場合には、遊技者による遊技の履歴を遊技データ管理部128に記憶する。 That is, when the data management flag is set to "0" in the RAM 120, the production control microcomputer 101 does not store the history of games by the player in the game data management section 128. On the other hand, when the data management flag is set to "1" in the RAM 120, the game history of the player is stored in the game data management section 128.

(遊技データについて)
本実施形態の演出制御用マイコン101は、前述のデータ管理フラグが「1」の場合、遊技制御用マイコン61からのコマンドの受信等に基づいて各種の遊技結果の情報を取得し、遊技データとして遊技データ管理部128で管理するよう制御を行う。具体的には、遊技データとして、図29(d)に示す遊技データ確認画面(集計一覧)に表示されている各データ(遊技開始日時、総変動回数、非時短中の変動回数、大当たり回数、リーチ発生回数、入球回数、獲得ポイント)を管理可能に構成されている。
(About game data)
When the above-mentioned data management flag is "1", the performance control microcomputer 101 of this embodiment acquires information on various game results based on the reception of commands from the game control microcomputer 61, and uses the information as game data. Control is performed so that the game data management section 128 manages the game data. Specifically, as game data, each data (game start date and time, total number of fluctuations, number of fluctuations during non-time saving, number of jackpots, It is configured to be able to manage the number of reach occurrences, number of balls entered, and points earned.

遊技データ確認画面の集計一覧に表示される「遊技開始日時」は、前述した遊技開始の操作が行われた日時を示す遊技データである。演出制御用マイコン101は、図30を参照して前述したように、遊技開始の操作が行われた場合に、前述のようにRTC124による日時情報を取得し、最新の遊技開始日時のデータとして、遊技データ管理部128の記憶内容(履歴)に追加する(S502)。 The "game start date and time" displayed in the tally list on the game data confirmation screen is game data that indicates the date and time when the above-described game start operation was performed. As described above with reference to FIG. 30, the performance control microcomputer 101 acquires the date and time information from the RTC 124 as described above when the game start operation is performed, and uses the data as the latest game start date and time. It is added to the storage contents (history) of the game data management unit 128 (S502).

遊技データ確認画面の集計一覧に表示される「大当たり回数」は、大当たり遊技状態が生起された合計回数を示す遊技データである。演出制御用マイコン101は、遊技開始の操作が行われた後の遊技において、大当たり遊技状態が生起される度に、遊技データ管理部128に記憶されている「大当たり回数」の値を更新(1加算)する。なおこの処理は、前述した受信コマンド解析処理(図26)のS194-3(遊技データ更新処理(大当たり時))において実行される。具体的には、図31に示すように、演出制御用マイコン101は、先ず、データ管理フラグが「1」であるか否かを判定する(S510)。ここで、図31に示す遊技データ更新処理(大当たり時)は、大当たり遊技状態毎に実行される処理であるので、S510においてデータ管理フラグが「1」であると判定した場合には、遊技データ管理部128に記憶されている「大当たり回数」の値を更新(1加算)し(S511)、遊技データ更新処理(大当たり時)を終了する。これに対し、S510においてデータ管理フラグが「0」であると判定した場合は、遊技データ管理部128の記憶内容を更新することなく遊技データ更新処理(大当たり時)を終了する。 The “number of jackpots” displayed in the tally list on the game data confirmation screen is game data that indicates the total number of times a jackpot gaming state has occurred. The performance control microcomputer 101 updates the value of the "number of jackpots" stored in the game data management unit 128 (1 to add. Note that this process is executed in S194-3 (gaming data update process (at the time of jackpot)) of the above-mentioned received command analysis process (FIG. 26). Specifically, as shown in FIG. 31, the performance control microcomputer 101 first determines whether the data management flag is "1" (S510). Here, since the game data update process (at the time of jackpot) shown in FIG. The value of the "number of jackpots" stored in the management unit 128 is updated (added by 1) (S511), and the game data update process (at the time of jackpot) is ended. On the other hand, if it is determined in S510 that the data management flag is "0", the game data update process (at the time of jackpot) is ended without updating the storage contents of the game data management section 128.

遊技データ確認画面の集計一覧に表示される「総変動回数」および「非時短中の変動回数」は、前述した遊技開始の操作が行われてから現時点までの期間における変動演出の実行回数であり、このうち「総変動回数」は、非時短状態および時短状態の両方において実行された変動演出の合計回数、「非時短中の変動回数」は、非時短状態のみにおいて実行された変動演出の合計回数である。また、遊技データ確認画面の集計一覧に表示される「リーチ回数」は、前述した遊技開始の操作が行われてから現時点までの期間におけるリーチ演出の種類毎の実行回数である。
演出制御用マイコン101は、遊技開始の操作が行われた後の遊技において、変動演出が実行される度に、遊技データ管理部128に記憶されている「総変動回数」の値を更新(1加算)する。また、演出制御用マイコン101は、遊技開始の操作が行われた後の遊技において、非時短状態で変動演出が実行される度に、遊技データ管理部128に記憶されている「非時短中の変動回数」の値を更新(1加算)する。なおこの処理は、前述した受信コマンド解析処理(図26)のS195-3(遊技データ更新処理(変動演出時))において実行される。具体的には、図32に示すように、演出制御用マイコン101は、先ず、データ管理フラグが「1」であるか否かを判定する(S520)。ここで、図32に示す遊技データ更新処理(変動演出時)は、変動開始コマンドの受信毎に実行される処理であるので、S520においてデータ管理フラグが「1」であると判定した場合には、その時の遊技状態に応じて、遊技データ管理部128に記憶されている「総変動回数」や「非時短中の変動回数」の値を更新(1加算)する。すなわち、演出制御用マイコン101は、S521において、遊技状態フラグを確認し、遊技状態が非時短状態であるか否かを判定する。そして、非時短状態であると判定した場合には(S521:Yes)、「総変動回数」および「非時短中の変動回数」の両方の値を更新する。一方、非時短状態ではない(時短状態である)と判定した場合には(S521:No)、「総変動回数」の値のみを更新する。
続くS524において、演出制御用マイコン101は、変動演出パターンとしてリーチ演出を含む変動演出パターンが決定されたか否かを判定する(S524)。そして、リーチ演出を含む変動演出パターンが決定されたと判定した場合には(S524:Yes)、S525に進み、遊技データ管理部128に記憶されている「リーチ回数」のうち、決定した変動演出パターンに含まれるリーチ演出の種類に対応する「リーチ回数」の値を更新(1加算)して(S525)、遊技データ更新処理(変動演出時)を終了する。これに対し、S524においてリーチ演出を含まない変動演出パターンが決定されたと判定した場合は(S524:No)、遊技データ管理部128の記憶内容を更新することなく遊技データ更新処理(変動演出時)を終了する。
The "Total number of fluctuations" and "Number of fluctuations during non-time saving" displayed in the tally list on the game data confirmation screen are the number of times the fluctuation performance has been executed during the period from the time the game start operation described above is performed to the present time. , Of these, the "total number of fluctuations" is the total number of fluctuating performances executed in both non-time-saving states and time-saving states, and "the number of fluctuations during non-time-saving" is the total number of fluctuating performances performed only in non-time-saving states. It is the number of times. In addition, the "reach number" displayed in the tally list on the game data confirmation screen is the number of times each type of reach effect has been executed during the period from the time when the game start operation described above is performed until the present time.
The performance control microcomputer 101 updates the value of the "total number of fluctuations" stored in the game data management unit 128 (1 to add. In addition, the production control microcomputer 101 stores the "non-time saving mode" stored in the game data management unit 128 every time a variable production is executed in a non-time saving state in a game after the game start operation is performed. Update the value of "Number of fluctuations" (add 1). Note that this process is executed in S195-3 (gaming data update process (at the time of variable performance)) of the received command analysis process (FIG. 26) described above. Specifically, as shown in FIG. 32, the performance control microcomputer 101 first determines whether the data management flag is "1" (S520). Here, since the game data update process (at the time of variation performance) shown in FIG. 32 is a process that is executed every time a variation start command is received, if it is determined that the data management flag is "1" in S520, , updates (adds 1) the values of the "total number of fluctuations" and "number of fluctuations during non-time saving" stored in the game data management unit 128 according to the gaming state at that time. That is, the performance control microcomputer 101 checks the gaming state flag in S521 and determines whether the gaming state is a non-time saving state. If it is determined that the state is in a non-time saving state (S521: Yes), the values of both the "total number of fluctuations" and the "number of fluctuations during non-time saving" are updated. On the other hand, if it is determined that the state is not a non-time-saving state (it is a time-saving state) (S521: No), only the value of the "total number of fluctuations" is updated.
In the following S524, the performance control microcomputer 101 determines whether a variable performance pattern including a ready-to-win performance has been determined as a variable performance pattern (S524). If it is determined that the variable effect pattern including the reach effect has been determined (S524: Yes), the process proceeds to S525, and the determined variable effect pattern is selected from among the "reach times" stored in the game data management unit 128. The value of the “reach number” corresponding to the type of reach effect included in is updated (added by 1) (S525), and the game data update process (at the time of variable effect) is ended. On the other hand, if it is determined in S524 that a variable effect pattern that does not include a reach effect is determined (S524: No), the game data update process (at the time of variable effect) without updating the memory contents of the game data management unit 128 end.

遊技データ確認画面の集計一覧に表示される「入球回数」は、遊技領域3に設けられる各入球口(第1始動口(左)10a、一般入賞口11a、普電入賞口12a、第1始動口(右)14Aa、第2始動口14Ba、大入賞口15a)への入球の発生回数を示す遊技データである。演出制御用マイコン101は、遊技開始の操作が行われた後の遊技において、これらの入球口の何れかへの入球の発生に応じて、その入球口の種類毎に遊技データ管理部128に記憶されている「入球回数」の値を更新(1加算)する。なおこの処理は、前述した受信コマンド解析処理(図26)のS197-2(遊技データ更新処理(入球時))において実行される。具体的には、図33に示すように、演出制御用マイコン101は、先ず、データ管理フラグが「1」であるか否かを判定する(S530)。そして、S530においてデータ管理フラグが「1」であると判定した場合には、入球計数処理を実行し(S532)て入球した入球口に対応する「入球回数」をカウントして、遊技データ更新処理(入球時)を終了し、S530においてデータ管理フラグが「0」であると判定した場合は、S532を経由することなく遊技データ更新処理(大当たり時)を終了する。 The "Number of balls entered" displayed in the tally list on the game data confirmation screen is calculated from each ball entry hole provided in the gaming area 3 (first starting hole (left) 10a, general winning hole 11a, general power winning hole 12a, first ball entering hole 12a, This is game data showing the number of times a ball enters the first starting hole (right) 14Aa, the second starting hole 14Ba, and the big winning hole 15a). The performance control microcomputer 101 controls the game data management unit for each type of ball entry port according to the occurrence of a ball entering any of these entry ports in the game after the game start operation is performed. The value of "Number of balls entered" stored in 128 is updated (added by 1). Note that this process is executed in S197-2 (gaming data update process (at the time of ball entry)) of the above-mentioned received command analysis process (FIG. 26). Specifically, as shown in FIG. 33, the performance control microcomputer 101 first determines whether the data management flag is "1" (S530). If it is determined in S530 that the data management flag is "1", a ball entry counting process is executed (S532) to count the "number of ball entries" corresponding to the entry hole into which the ball entered. If the game data update process (at the time of ball entry) is ended and it is determined in S530 that the data management flag is "0", the game data update process (at the time of jackpot) is ended without going through S532.

(獲得ポイントについて)
遊技データ確認画面の集計一覧に表示される「獲得ポイント」は、遊技者による遊技の結果に応じて付与される獲得ポイントの合計数である。パチンコ遊技機1では、遊技結果に応じて獲得ポイントを付与し、その獲得ポイントの付与毎に、遊技データ管理部128において獲得ポイントを加算して記憶するように構成されている。なお、本実施形態では、遊技者による不適正な位置への遊技球の打ち出しに対して、獲得ポイントを減点する場合もある。そして、遊技データ管理部128に記憶される獲得ポイントが予め定められたポイント数に達した場合に、遊技者への特典が付与されるようになっている。
(About earned points)
The "earned points" displayed in the tally list on the game data confirmation screen is the total number of earned points that are awarded according to the results of games played by the player. The pachinko gaming machine 1 is configured such that earned points are awarded according to game results, and each time the earned points are awarded, the earned points are added and stored in the game data management section 128. In addition, in this embodiment, the earned points may be deducted for launching the game ball to an inappropriate position by the player. Then, when the acquired points stored in the game data management section 128 reach a predetermined number of points, a reward is given to the player.

本実施形態では、期待度の高いリーチ演出(SPリーチ演出)として、楽曲の音出力をライブ映像等の表示演出と共に楽しむための複数種類の楽曲リーチ演出があり、これらを楽曲系SPリーチ演出という。ここで、本実施形態では、獲得ポイントの増加に対する具体的な特典として、「楽曲系SPリーチ演出の解放」および「BGMの解放」が設けられている。具体的には、楽曲系SPリーチ演出として、図34に示すように、楽曲1リーチ演出(楽曲1についての音楽ライブの映像表示および音出力を行う演出)から楽曲10リーチ演出(楽曲10についての音楽ライブの映像表示および音出力を行う演出)までの合計10種類が用意されている。但し、楽曲1リーチ演出から楽曲3リーチ演出までの3種類のみが常に発生し得る(選択可能な)SPリーチ演出に設定されているのに対し、楽曲4リーチ演出から楽曲10リーチ演出までの7種類のSPリーチ演出は、常にはロック(発生し得ない状態と)されており、獲得ポイントが100ポイントに到達した場合には、楽曲4リーチ演出が解放(発生し得る状態と)され、獲得ポイントが200ポイントに到達した場合には、楽曲5リーチ演出が解放(発生し得る状態と)され、獲得ポイントが300ポイントに到達した場合には、楽曲6リーチ演出が解放(発生し得る状態と)され、獲得ポイントが400ポイントに到達した場合には、楽曲7リーチ演出が解放(発生し得る状態と)され、獲得ポイントが500ポイントに到達した場合には、楽曲8リーチ演出が解放(発生し得る状態と)され、獲得ポイントが600ポイントに到達した場合には、楽曲9リーチ演出が解放(発生し得る状態と)され、獲得ポイントが700ポイントに到達した場合には、楽曲10リーチ演出が解放(発生し得る状態と)されるように、演出制御用マイコン101が制御を行う。
また、楽曲系SPリーチ演出が1種類ずつ解放されていくのと同時に、その開放される楽曲系SPリーチ演出で流れる楽曲が、変動演出中(非リーチ期間中)のBGMとして解放される。すなわち、獲得ポイントが100ポイントに到達した場合は、楽曲4リーチ演出が解放されるのと同時に、BGMとして楽曲4を選択可能となる。他の楽曲系SPリーチ演出の解放時も同様に、対応の楽曲がBGMとして選択可能となる。なお、BGMの選択は、前述した環境設定画面(図29(b))で「BGM」の選択肢を選択して行う。
In this embodiment, as reach performances with high expectations (SP reach performances), there are multiple types of music reach performances for enjoying the sound output of songs together with display performances such as live images, and these are referred to as song-based SP reach performances. . Here, in the present embodiment, "release of music SP reach effect" and "release of BGM" are provided as specific benefits for increasing the number of acquired points. Specifically, as shown in FIG. 34, the song-related SP reach effects range from song 1 reach effect (a performance that displays video and sound output of live music for song 1) to song 10 reach effect (a performance that displays live music for song 1 and outputs sound). A total of 10 types are available, including performances that display live music images and output sounds. However, only 3 types from song 1 reach effect to song 3 reach effect are set as SP reach effects that can always occur (selectable), whereas 7 types from song 4 reach effect to song 10 reach effect are set as SP reach effects that can always occur (selectable). Types of SP reach effects are always locked (in a state where they cannot occur), and when the earned points reach 100 points, the song 4 reach effect is released (in a state where it can occur) and can be obtained. When the points reach 200 points, the song 5 reach effect is released (a state that can occur), and when the acquired points reach 300 points, the song 6 reach effect is released (a state that can occur). ), if the acquired points reach 400 points, song 7 reach effect will be released (possible to occur), and if the acquired points reach 500 points, song 8 reach effect will be released (possible). If the acquired points reach 600 points, the song 9 reach effect will be released (possible), and if the acquired points reach 700 points, the song 10 reach effect will be released. The performance control microcomputer 101 performs control so that the event is released (a state in which it can occur).
In addition, at the same time as the music-based SP reach effects are released one by one, the music played in the released music-based SP reach effects will be released as BGM during the variable effect (during the non-reach period). That is, when the acquired points reach 100 points, the song 4 reach effect is released and at the same time, song 4 can be selected as BGM. Similarly, when releasing other music-based SP reach effects, the corresponding music can be selected as BGM. Note that the BGM is selected by selecting the "BGM" option on the aforementioned environment setting screen (FIG. 29(b)).

ここで、獲得ポイントの加点条件について、図35を参照しながら説明する。なお、図35は、図25のS187(獲得ポイント更新処理)である。
獲得ポイント更新処理において、演出制御用マイコン101は獲得ポイントの加点処理を行う(S500)。この場合に、演出制御用マイコン101は、獲得ポイントの加点条件が成立したか否かを判定し、何れかの加点条件が成立している場合に、その加点条件に応じたポイント数を遊技データ管理部128に記憶される獲得ポイントに加算するように制御を行う。本実施形態において加点条件には、「大当たりの実行」、「非時短中の変動演出(10回)の実行」、「バトル系SPリーチ演出の実行」、「楽曲系SPリーチ演出の実行」が設けられている他、「演出指示に合わせた特定操作」が設けられている。この「演出指示に合わせた特定操作」は、後述する営業終了時刻の間際に行うストック放出のための操作(演出ボタン5及び演出レバー6の同時操作)のことである。演出制御用マイコン101は、大当たり遊技状態が1回生起される毎に、獲得ポイントとして50ポイントを付与する。また、非時短状態中に変動演出が10回実行される毎に、獲得ポイントとして1ポイントを付与する。また、バトル系SPリーチ演出が1回実行される毎に、5ポイントを付与する。また、楽曲系SPリーチ演出として、楽曲1~3リーチ演出の何れかが1回実行される毎に5ポイント、楽曲4~9リーチ演出の何れかが1回実行される毎に10ポイント、楽曲10リーチ演出が1回実行される毎に20ポイント、を付与する。また、演出指示に合わせた特定操作が1回実行される毎に50ポイントを付与する。
Here, conditions for adding acquired points will be explained with reference to FIG. 35. Note that FIG. 35 is S187 (obtained point update process) of FIG. 25.
In the acquired point update process, the performance control microcomputer 101 performs a process of adding acquired points (S500). In this case, the performance control microcomputer 101 determines whether or not the point addition conditions for the acquired points are satisfied, and if any point addition conditions are satisfied, the number of points corresponding to the point addition conditions is set in the game data. Control is performed so that the points are added to the acquired points stored in the management unit 128. In this embodiment, the point addition conditions include "execution of a jackpot", "execution of variable performance (10 times) during non-time saving", "execution of battle-based SP reach performance", and "execution of music-based SP reach performance". In addition to this, ``specific operations tailored to production instructions'' are also provided. This "specific operation in accordance with the performance instruction" refers to an operation for releasing stock (simultaneous operation of the performance button 5 and the performance lever 6) that is performed just before the closing time, which will be described later. The performance control microcomputer 101 gives 50 points as earned points each time a jackpot game state occurs. In addition, one point is awarded as an earned point every time the variable performance is executed 10 times during the non-time saving state. In addition, 5 points will be awarded each time a battle-type SP reach effect is executed. In addition, as a song-related SP reach effect, 5 points are earned each time any of the songs 1 to 3 reach effects are performed, 10 points are earned each time any of the songs 4 to 9 reach effects are performed, and the song 20 points will be awarded every time a 10 reach effect is performed once. In addition, 50 points are awarded each time a specific operation in accordance with the production instructions is executed.

[小当たりに対応する変動演出の実行をストックする遊技性]
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1における遊技の大まかな流れと演出モードとの関係について、図36を参照しながら説明する。演出制御用マイコン101は、非時短状態または時短状態における演出モードとして、通常モード、ストック獲得モード、ストック放出モードおよびチャレンジモードを設定可能であり、常には通常モードを設定している。通常モードは、非時短状態において設定される演出モードであり、遊技者にとって不利な遊技状態であること(有利な遊技状態ではないこと)を示す内容の演出が行われる。なお、非時短状態中は、ゲート13への遊技球の通過を契機とする普図当たり判定において当たりの判定結果が生じない(または非常に低確率でのみ生じる)ので、遊技者は左打ちで遊技を行って第1始動口(左)10aへの遊技球の入賞を狙うことになる。そして、遊技制御用マイコン61は、第1始動口(左)10aへの入賞を契機とする第1特図の特図当たり判定において大当りの判定結果となった場合に、大当たり遊技状態(1種大当たり状態)を生起させ、その終了後に時短1または時短2へと移行させる。この時短1,2の状態に対応して、演出制御用マイコン101は、演出モードをストック獲得モードに設定する。
[Playability that stocks the execution of variable effects corresponding to small wins]
Here, the relationship between the general flow of the game and the production mode in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be explained with reference to FIG. 36. The performance control microcomputer 101 can set normal mode, stock acquisition mode, stock release mode, and challenge mode as performance modes in a non-time saving state or a time saving state, and always sets the normal mode. The normal mode is a performance mode set in a non-time-saving state, and a performance is performed that indicates a gaming state that is disadvantageous to the player (not an advantageous gaming state). In addition, during the non-time saving state, a hit judgment result does not occur (or occurs only with a very low probability) in the normal pattern hit judgment triggered by the passing of the game ball to the gate 13, so the player is left-handed. The player plays the game and aims to get the game ball into the first starting slot (left) 10a. Then, the game control microcomputer 61 controls the jackpot game state (1 type A jackpot state) is caused, and after the jackpot state is ended, a transition is made to Time Saving 1 or Time Saving 2. Corresponding to the time saving states 1 and 2, the performance control microcomputer 101 sets the performance mode to the stock acquisition mode.

演出制御用マイコン101は、ストック獲得モードにおいて、ストックを獲得できるか否かに遊技者の注目を集めるように演出を行う。ここでストックとは、小当たりに対応する始動入賞情報による変動演出の作動保留を発生させることである。本実施形態では、遊技制御用マイコン61の制御により、第2特図の作動保留(第2特図保留記憶部64bに記憶される始動入賞情報)よりも優先して第1特図の作動保留(第1特図保留記憶部64aに記憶される始動入賞情報)が消化されるようになっている。このため、第1特図の作動保留が継続的に発生する状況では、第2特図の作動保留が発生すると消化されないままとなる。第2特図の始動入賞情報に基づく特図当たり判定では高確率で小当たりとなり、小当たり遊技状態において大入賞口15aに入賞した遊技球は必ず特定領域を通過して特定領域センサ15eに検出されるようになっている。すなわち、第2特図の作動保留は、小当たり遊技状態を契機とする2種大当たり状態を生起させることに対応する始動入賞情情報である可能性が高く、第2特図の作動保留が存在しているということは、遊技者にとって有利な結果がストックされていることに対応する。 The effect control microcomputer 101 performs an effect in the stock acquisition mode to draw the attention of the player to whether or not the stock can be acquired. Here, stock means to suspend the operation of the variable performance based on the starting winning information corresponding to the small win. In this embodiment, under the control of the game control microcomputer 61, the operation of the first special figure is suspended in priority over the operation of the second special figure (the starting winning information stored in the second special figure suspension storage unit 64b). (starting winning information stored in the first special figure reservation storage section 64a) is to be digested. Therefore, in a situation where the operation of the first special symbol is continuously suspended, if the operation of the second special symbol is suspended, it remains unexploited. In the special figure winning judgment based on the starting winning information of the second special figure, there is a high probability of a small win, and the game ball that enters the large winning hole 15a in the small winning game state always passes through a specific area and is detected by the specific area sensor 15e. It is now possible to do so. In other words, there is a high possibility that the pending operation of the second special figure is the starting winning information that corresponds to the occurrence of the type 2 jackpot state triggered by the small winning gaming state, and the pending operation of the second special figure exists. This corresponds to the fact that results that are advantageous to the player are stocked.

ストック獲得モードの遊技状態は時短1または時短2であるため、ゲート13を遊技球が通過したことを契機とする普図当たり判定は当たりの判定結果となり、普通開閉部材12bが開放される。この場合の普通開閉部材12bの開放パターンとしては、350分の349の確率で第1開放パターンOP1が決定され、350分の1の確率で第2開放パターンOP2が決定される。普通開閉部材12bが第1開放パターンOP1に基づいて開放する場合は、普電入賞口12aに入賞する遊技球が第1通路部43に導かれて第1非電開閉部材14Abを開放するので、第1始動口(右)14Aaへの1個の遊技球の入賞が発生する。これに対し、普通開閉部材12bが第2開放パターンOP2に基づいて開放する場合は、普電入賞口12aに入賞する遊技球が第2通路部44に導かれて第2非電開閉部材14Bbを開放するので、第2始動口14Baへの1個の遊技球の入賞(すなわちストック)が発生する。このように、ストック獲得モード(時短1,2)では、普電入賞口12aへの遊技球の入賞毎に、350分の1の確率でストックが発生する。但し、普電入賞口12aに入賞する遊技球の殆どが第1通路部43に導かれて第1始動口(右)14Aaを開放することになるので、遊技者が右打ちを行っていれば第1特図の作動保留がなくなることはなく、このストック獲得モードが終了するまで第2特図の作動保留(ストック)は消化されないまま維持される。なお、ストック獲得モードは、時短1であれば、第1特図の変動表示が100回実行されるか大当たり遊技状態が開始されることで終了し、時短2であれば、第1特図の変動表示が150回実行されるか大当たり遊技状態が開始されることで終了する。 Since the game state of the stock acquisition mode is Time Saving 1 or Time Saving 2, the normal pattern hit determination triggered by the passage of the game ball through the gate 13 becomes a hit determination result, and the normal opening/closing member 12b is opened. In this case, as the opening pattern of the normal opening/closing member 12b, the first opening pattern OP1 is determined with a probability of 349/350, and the second opening pattern OP2 is determined with a probability of 1/350. When the normal opening/closing member 12b opens based on the first opening pattern OP1, the game ball that enters the normal electricity winning hole 12a is guided to the first passage part 43 and opens the first non-electric opening/closing member 14Ab. One game ball enters the first starting hole (right) 14Aa to win a prize. On the other hand, when the normal opening/closing member 12b opens based on the second opening pattern OP2, the game ball that enters the normal electricity winning hole 12a is guided to the second passage part 44 and opens the second non-electric opening/closing member 14Bb. Since it is opened, one game ball is entered into the second starting port 14Ba (that is, stocked). In this way, in the stock acquisition mode (time saving 1, 2), stock is generated with a probability of 1/350 every time a game ball enters the general electricity winning slot 12a. However, most of the game balls that enter the normal power winning slot 12a are guided to the first passage section 43 and open the first starting opening (right) 14Aa, so if the player hits right-handed, The operation reservation of the first special symbol will not disappear, and the operation reservation (stock) of the second special symbol will remain unexploited until this stock acquisition mode ends. In addition, if the stock acquisition mode is time saving 1, it ends when the variable display of the first special figure is executed 100 times or the jackpot game state starts, and if it is time saving 2, the stock acquisition mode ends when the first special figure's variable display is executed 100 times or the jackpot game state starts. The game ends when the variable display is executed 150 times or when the jackpot game state starts.

演出制御用マイコン101は、ストック獲得モードの終了により、演出モードをストック放出モードに移行させる。ストック放出モードは、その開始時は非時短状態であり、ストック放出毎に時短3または時短4に移行することがある。前述のストック獲得モードから継続して遊技者の右打ちが行われているので、第1特図の作動保留は消化され、ストックとしての第2特図の作動保留が消化される。従ってこのストック放出モードでは、遊技者に右打ちを促しつつ、ストックが放出される状況を盛り上げる演出等が行われる。 The performance control microcomputer 101 shifts the performance mode to the stock release mode upon completion of the stock acquisition mode. The stock release mode is a non-time saver state at the start, and may shift to time saver 3 or time saver 4 each time stock is released. Since the player continues to hit the right hand from the stock acquisition mode described above, the operation reservation of the first special symbol is extinguished, and the operation reservation of the second special symbol as stock is extinguished. Therefore, in this stock release mode, an effect is performed to encourage the player to play right-handed while enlivening the situation in which the stock is released.

第2特図の作動保留の消化(ストック放出)により実行される特図当たり判定は、概ね(約320分の319の確率で)小当たりの判定結果となる。この場合の小当たり図柄は、50パーセントの確率で小当たり図柄aとなり、22パーセントの確率で小当たり図柄bとなり、28パーセントの確率で小当たり図柄cとなる。小当たり図柄aが決定された場合および小当たり図柄bが決定された場合は、大入賞口15aへの入賞球が特定領域を通過することにより、夫々対応するラウンド数の2種大当たり状態が生起された後、時短3に移行する。時短3では、普通開閉部材12bの開放パターンとして必ず第2開放パターンOP2が決定されるので、第1特図の変動表示回数(10回)による終了条件が成立することはなく、結果的に1個の遊技球が第2始動口14Baに入賞して第2特図の作動保留が発生する。すなわち、1個のストックを放出することに伴ってストックが1つ発生するので、ストックの数が変化しない。これに対し、小当たり図柄cが決定された場合は、大入賞口15aへの入賞球が特定領域を通過することにより、対応するラウンド数の2種大当たり状態が生起された後、時短4に移行する。時短4では必ず10回の特図変動表示が実行され、その間に遊技球がゲート13を通過して普図変動表示が実行され得るが、普通開閉部材12bの開放パターンとして必ず第1開放パターンOP1が決定されるので、新たなストックは発生せず、ストックが1個減少する。 The special pattern hit determination executed by extinguishing the operation reservation of the second special symbol (stock release) generally results in a small hit determination result (with a probability of about 319/320). In this case, the small winning symbol will be the small winning symbol a with a 50% probability, the small winning symbol b with a 22% probability, and the small winning symbol c with a 28% probability. When the small winning symbol a is determined and the small winning symbol b is determined, the winning ball entering the big winning hole 15a passes through a specific area, and a type 2 jackpot state of the corresponding number of rounds occurs. After that, move on to Time Saving 3. In Time Saving 3, since the second opening pattern OP2 is always determined as the opening pattern of the normal opening/closing member 12b, the ending condition based on the number of variable display times (10 times) of the first special symbol is not satisfied, and as a result, 1 When the game ball enters the second starting port 14Ba, the operation of the second special symbol is suspended. That is, since one stock is generated when one stock is discharged, the number of stocks does not change. On the other hand, when the small winning symbol c is determined, the winning ball to the big winning hole 15a passes through the specific area, and after the type 2 jackpot state of the corresponding number of rounds occurs, the time saving 4 is reached. Transition. In the time saving 4, the special figure variation display is always executed 10 times, and during that time the game ball passes through the gate 13 and the regular figure variation display can be executed, but the first opening pattern OP1 is always used as the opening pattern of the normal opening/closing member 12b. is determined, no new stock is generated and the stock decreases by one.

前述のように、ストック放出モードにおいて第2特図の作動保留の消化(ストック放出)により実行される特図当たり判定が小当たりの判定結果となり、小当たり図柄aおよび小当たり図柄bの何れかが決定されれば、ストック数が維持されるためストックがゼロになることはない。これに対し、小当たり図柄cが決定された場合には、ストックがゼロになり得る。この場合は、演出制御用マイコン101は、演出モードをチャレンジモードに移行する。すなわち、チャレンジモードは、第1開放パターンOP1による普通開閉部材12bの開放に応じて発生する第1始動口(右)14Aaへの入賞により、第1特図の変動表示が10回行われることで終了する。そして、演出制御用マイコン101は、チャレンジモードが終了すると演出モードを通常モードに復帰させる。 As mentioned above, the special symbol hit determination executed by extinguishing the pending operation of the second special symbol (stock discharge) in the stock release mode becomes a small hit determination result, and either the small win symbol a or the small win symbol b Once determined, the stock number will be maintained and the stock will not become zero. On the other hand, when the small winning symbol c is determined, the stock may become zero. In this case, the effect control microcomputer 101 shifts the effect mode to the challenge mode. In other words, in the challenge mode, the variable display of the first special figure is performed 10 times by winning the first starting opening (right) 14Aa that occurs in response to the opening of the normal opening/closing member 12b by the first opening pattern OP1. finish. Then, the production control microcomputer 101 returns the production mode to the normal mode when the challenge mode ends.

(誘導演出について)
ここで、誘導演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機1は前述のように、ストック獲得モード(時短1または時短2)においてストック(第2特図の作動保留、すなわち第2特図保留記憶部64bに記憶される始動入賞情報)を発生させ、その後のストック放出モード(非時短状態、時短3または時短4)においてストックを放出(第2特図の作動保留に基づく特図当たり判定の実行、これに伴う変動演出の実行)する遊技性を有している。しかしながら、ストック獲得モード中に獲得したストックがその後のストック放出モードになるまで放出されないことから、遊技店の営業終了時刻の間際等にストック獲得モード中であり、そのまま営業終了時刻が到来してしまうと、既にストックが発生しているにも関わらずストック分を消化できない事態が生じ得る。
そこで、本実施形態では、サブ制御基板100に搭載されているRTC124(計時手段)が、営業終了時刻の間際の予め定めた時刻を現在時刻として計測した場合に、その時点でストック(消化優先順位の低い第2特図保留記憶部64bでの始動入賞情報の記憶、すなわち第2特図の作動保留)が存在していれば、誘導演出を実行して、そのストックが放出される機会(作動保留となっている第2特図の始動入賞情報に基づく特図当たり判定が実行される機会)を早めるために有用な情報(方法)を示唆または報知する。
(About guiding performance)
Here, the guidance effect will be explained.
As described above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a stock (second special drawing operation pending, that is, starting winnings stored in the second special drawing holding storage section 64b) in the stock acquisition mode (time saving 1 or time saving 2). information), and then release the stock in the stock release mode (non-time saving state, time saving 3 or time saving 4) (execution of special symbol hit judgment based on the operation hold of the second special symbol, execution of fluctuation effects associated with this) ). However, since the stock acquired during the stock acquisition mode is not released until the subsequent stock release mode, the game store may be in the stock acquisition mode just before the closing time, and the closing time will arrive. In this case, a situation may arise in which the stock cannot be used even though the stock has already been generated.
Therefore, in this embodiment, when the RTC 124 (timekeeping means) mounted on the sub-control board 100 measures a predetermined time just before the end of business as the current time, at that point the stock (digestion priority If there is storage of starting winning information in the second special figure reservation storage unit 64b with a low value, that is, the operation of the second special figure is suspended, the guidance effect is executed and the stock is released (operation is held). Information (method) useful for speeding up the chance of executing the special pattern winning determination based on the starting winning information of the second special pattern that is on hold is suggested or announced.

パチンコ遊技機1では前述のように、遊技者がストック獲得モードにおいてストックが発生した後も継続的に右打ちを行っているような場合に、ストック獲得モードの終了条件として定められた特図変動表示の実行回数に到達するまで、ストックが消化されない。これは、ストック獲得モード(時短1または時短2)において右打ちを継続的に行うと第1始動口(右)14Aaへの入賞が発生し、第2特図の作動保留よりも消化優先度の高い第1特図の作動保留だけが時系列順に消化され続けるからである。しかしながら逆に言うと、ストック獲得モード中であっても、右打ちを中止して第1特図の作動保留を全て消化すれば、ストックされている第2特図の作動保留が消化(ストックが放出)されることになる。このため、誘導演出では、結果的に全ての第1特図の作動保留が消化されるようにするための遊技操作のしかたを報知する。 As mentioned above, in the pachinko gaming machine 1, when the player continues to play right-handed even after stock is generated in the stock acquisition mode, special figure fluctuations are set as a condition for ending the stock acquisition mode. Stock is not consumed until the indicated number of runs is reached. This is because if you continuously hit the right hand in the stock acquisition mode (Time Saving 1 or Time Saving 2), a prize will be won in the first starting slot (right) 14Aa, and the priority of consumption will be higher than the pending activation of the second special symbol. This is because only the high number of pending special symbols will continue to be used in chronological order. However, conversely, even if you are in the stock acquisition mode, if you cancel the right-hand hit and use up all the pending activations of the 1st special symbol, the pending activation of the 2nd special symbol in stock will be exhausted (the stock will be release). For this reason, in the guidance performance, the player is informed of how to perform the game operation so that the suspension of operation of all the first special symbols is extinguished as a result.

図37に示す誘導演出の演出例は、ストックが放出される機会を早めるための具体的な遊技操作の方法をスピーカ8から音声で出力するようにし、演出表示装置7の画面上の表示態様は基本的に変化させないものである(但し、後述する時間表示は行う)。図37においてスピーカ8の音出口側に記載している文章が、実際にスピーカ8から音出力される内容となる。すなわち、誘導演出は、「私が良いというまで両手でボタンとレバーを押さえて!図柄変動の残り回数は減っちゃうけど、今なら50Ptが手に入るかも!」という音声をスピーカ8から出力する演出として実行する。ここで、誘導演出は、遊技者が行うべき遊技操作の内容を示す条件情報(「わたしがもういいよというまで両手でボタンとレバーを押さえて!」という音声)と、その条件情報に対応する遊技操作を行った場合に遊技者が獲得できる特典内容を示す特典付与予告情報(「今なら50Ptが手に入るかも!」という音声)と、遊技者がその条件情報に対応する遊技操作を行った場合に生じる遊技への不利な影響を示すリスク情報(「図柄変動の残り回数は減っちゃうけど、」という音声)とを含んでいる。なお、「50Pt」というポイント数は一例であり、適宜設定することができる。 In the example of the guidance performance shown in FIG. 37, a specific game operation method to accelerate the chance of stock being released is outputted by voice from the speaker 8, and the display mode on the screen of the performance display device 7 is Basically, it does not change (however, the time is displayed as described later). The text written on the sound outlet side of the speaker 8 in FIG. 37 is the content that is actually output from the speaker 8. In other words, the guidance performance is a performance that outputs a voice from the speaker 8 that says, "Hold the button and lever with both hands until I say yes! The number of remaining symbol changes will be reduced, but now you might get 50 Points!" Run as . Here, the guidance performance corresponds to condition information indicating the content of the game operation that the player should perform (a voice saying "Hold the button and lever with both hands until I say no more!") and the condition information. Privilege award notice information (sound saying "You might get 50 Points now!") indicating the details of the benefits that the player can obtain when performing a gaming operation, and when the player performs a gaming operation that corresponds to the condition information. It includes risk information (sound saying, ``The number of remaining symbol changes will be reduced, though.'') indicating the disadvantageous effect on the game that would occur if the number of symbols changes. Note that the number of points "50Pt" is an example, and can be set as appropriate.

誘導演出で音声出力する「ボタン」とは、演出ボタン5のことであり、「レバー」とは、演出レバー6のことである。ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1は、前枠18について前述したように、演出ボタン5および演出レバー6が互いに離間しており、両方の演出操作手段を同時に片手で操作できない構成となっている。すなわち、遊技者は、両手を使って演出ボタン5と演出レバー6とを操作することになると、ハンドル4の操作による遊技球の発射を行うことができない。従って、誘導演出において、例えば第1特図の作動保留(第1特図保留記憶部64aにおける始動入賞情報の記憶数)がなくなるまで(すなわちストックを放出できる状況が整うまで)、演出ボタン5と演出レバー6とを同時に押下操作するように促すことにより、第1特図の作動保留(第1特図保留記憶部64aにおける始動入賞情報の記憶数)が増加することがなくなり、徐々に第1特図の作動保留が減少するため、第2特図保留記憶部64bに記憶されている始動入賞情報に基づく特図当たり判定の実行時期(ストック放出の時期)を早めることができる。
なお、演出ボタン5や演出レバー6の位置については、表示や音声等で遊技者に報知するようにしてもよい。
The "button" that outputs audio in the guidance performance is the performance button 5, and the "lever" is the performance lever 6. Here, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, as described above with respect to the front frame 18, the performance button 5 and the performance lever 6 are spaced apart from each other, and the configuration is such that both performance operation means cannot be operated with one hand at the same time. ing. That is, if the player operates the performance button 5 and the performance lever 6 using both hands, he or she cannot fire the game ball by operating the handle 4. Therefore, in the guidance performance, for example, the performance button 5 must be pressed until the activation of the first special figure is no longer on hold (the number of start winning information stored in the first special figure reservation storage section 64a) (that is, until the situation where the stock can be released) is By prompting the user to press down the production lever 6 at the same time, the operation reservation of the first special figure (the number of stored starting winning information in the first special figure reservation storage section 64a) will not increase, and the operation of the first special figure will gradually increase. Since the number of special symbol operation reservations is reduced, the execution timing of the special symbol hit determination (stock release timing) based on the starting winning information stored in the second special symbol reservation storage section 64b can be brought forward.
Note that the positions of the performance button 5 and the performance lever 6 may be notified to the player through display, audio, or the like.

ここで例えば所定の遊技店で、遊技のしかたのきまりとして、営業終了時刻となった時に実行されている大当たり遊技状態が終了した時点で遊技店員がその遊技者の遊技を強制的に終了させる(その時点で第2特図の作動保留によるストックが存在していても無効とする)ことが決められていることとする。
演出制御用マイコン101は例えば、予め定められた時刻として、営業終了時刻の20分前の時刻(例えば21時40分)をRTC124が計測した場合に、誘導演出を開始するように制御を行う。この予め定められた時刻(21時40分)から営業終了時刻(22時)までの20分という時間は、例えば、第2特図保留記憶部64bでの4つの始動入賞情報の記憶(第2特図の4つの作動保留)に基づく4回の2種大当たり状態を連続して消化するのにかかる時間に相当するものとする。この場合に遊技者は、誘導演出が開始された時点で例えば第2特図の作動保留によるストックが4つ存在している場合、営業終了時刻までに少なくとも3つのストックを消化して4つ目のストックによる小当たり遊技状態を開始させなければならず(そうしないと無効のストックが発生し得る)、時間的に余裕がない。このため、遊技者は、誘導演出に応じて速やかに右打ちをやめ、なるべく早くに最初のストック放出を開始させる必要がある。
これに対し、誘導演出が開始された時点で、第2特図の作動保留によるストックが例えば1つか2つである場合、営業終了時刻までの残り時間(20分)の間に比較的余裕をもって遊技を行っても、全てのストックを消化できる可能性が高い。そこで、遊技者はその後、残り時間の減少具合を考慮しながら、残り時間を最大限使って残りのストック獲得を狙って右打ちを継続し、適宜の時間に右打ちをやめてストックの消化に切り替えるようにする。
このため、本実施形態では、ストック放出までの残り最短時間(すなわち、現在の残りの第1特図の作動保留を消化するのに必要な合計時間)を表示するようにしている(図37に「操作終了まで(の時間)」の時間表示)。この時間は、現在実行されている第1特図変動表示(第1特図に対応する演出図柄の変動表示)の残り時間と、現在保留されている全ての第1特図変動表示(第1特図に対応する演出図柄の変動表示)の変動時間(変動パターンに対応して定められる時間)とを合わせた合算変動時間として算出される時間のことであり、演出制御用マイコン101の制御により算出される。但し、この残り最短時間は、表示上、「50Pt」の付与を受けるために必要な操作時間として遊技者が認識するような表示態様で表示する(具体的には「操作終了まであと・・・」といった表示態様とする)。
Here, for example, at a predetermined gaming parlor, as a rule for playing games, the gaming clerk forcibly ends the player's gaming when the jackpot gaming state that is being executed at the end of business hours ends ( It is assumed that it has been decided that even if there is a stock due to the suspension of the operation of the second special symbol at that time, it will be invalidated.
The performance control microcomputer 101 performs control to start the guidance performance, for example, when the RTC 124 measures a predetermined time 20 minutes before the business end time (for example, 21:40). The 20 minutes from this predetermined time (21:40) to the business end time (22:00) is, for example, the storage of the four starting winning information in the second special drawing reservation storage section 64b (second This corresponds to the time it takes to consecutively win the 2nd type jackpot four times based on the 4 operation reservations of the special figure. In this case, if there are, for example, four stocks due to pending operation of the second special symbol at the time the guidance performance starts, the player must use up at least three stocks and move to the fourth by the end of the business. It is necessary to start a small winning game state using the stock (otherwise, invalid stock may occur), and there is no time to spare. For this reason, the player needs to promptly stop hitting the right hand in response to the guiding performance and start discharging the first stock as soon as possible.
On the other hand, if there are, for example, one or two in stock due to the pending operation of the second special symbol at the time the guidance performance starts, there will be a relatively comfortable time during the remaining time (20 minutes) until the end of business hours. Even if you play games, there is a high possibility that you will be able to use all your stock. Therefore, the player then continues to hit the right hand with the aim of making the most of the remaining time and acquire the remaining stock, taking into consideration how the remaining time is decreasing, and then stops hitting the right at an appropriate time and switches to using up the stock. do it like this.
For this reason, in this embodiment, the shortest remaining time until the stock is released (that is, the total time required to exhaust the current remaining first special symbol activation hold) is displayed (see FIG. 37). Displays the time until the end of the operation. This time is the remaining time of the currently executed 1st special figure variation display (variation display of the production pattern corresponding to the 1st special figure), and the remaining time of all the 1st special figure variation displays that are currently on hold (1st special figure variation display). It is the time calculated as the total fluctuation time of the fluctuation time (time determined corresponding to the fluctuation pattern) of the performance symbol (fluctuating display of the production pattern corresponding to the special figure), and is controlled by the production control microcomputer 101. Calculated. However, this minimum remaining time is displayed in a display format that allows the player to recognize it as the operation time required to receive the grant of "50 Points" (specifically, "Only 50 Points left until the end of the operation..."). ).

誘導演出における「今なら50Ptが手に入るかも!」という音情報は、演出ボタン5及び演出レバー6を同時に押さえるという操作を遊技者が前述の第2誘導演出の内容に従って行った場合に、ポイント(Pt)の付与が受けられることを示唆している。前述のように本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技者が行った遊技の結果に応じてポイントを付与し、そのポイントが予め定めたポイント数に到達すると、遊技者に対し特典(演出の解放等)を付与するように構成されている。誘導演出による指示に従って遊技者が演出ボタン5及び演出レバー6を操作した場合も、このようなポイント付与の条件の一つとして設定されている。 The sound information "You might be able to get 50 points now!" in the guidance performance is given when the player presses the performance button 5 and the performance lever 6 at the same time in accordance with the content of the second guidance performance described above. This suggests that (Pt) can be added. As mentioned above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment awards points according to the results of the games played by the player, and when the points reach a predetermined number of points, the player is given a bonus (a performance bonus). release, etc.). The case where the player operates the performance button 5 and the performance lever 6 in accordance with instructions by the guidance performance is also set as one of the conditions for awarding such points.

このように、誘導演出において演出ボタン5及び演出レバー6の同時操作が指示され、これに遊技者が応じて操作した場合には、「操作終了まで」の時間表示が開始され、その表示された残り最短時間が経過するまで遊技者が演出ボタン5及び演出レバー6の同時操作を継続した時に、予め定めたポイント数が遊技者に付与される。またこの時点では(最初の)ストックの放出として、第2特図に対応する演出図柄の変動表示が開始され、その後に小当たり遊技状態が生起される。そしてこの小当たり遊技状態において遊技球が特定領域を通過すると、V当たり状態に移行する(2種大当たり状態が生起される)こととなる。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態が生起される。なお、演出ボタン5及び演出レバー6の同時操作については、その継続時間を厳格に判断する必要はなく、途中で中断されたとしても最終的に演出ボタン5及び演出レバー6の同時操作中に残り最短時間がゼロとなれば、ポイントを付与するようにすればよい。 In this way, when the simultaneous operation of the performance button 5 and the performance lever 6 is instructed in the guidance performance, and the player operates in response to this, the time display "until the end of the operation" is started, and the displayed time is When the player continues to simultaneously operate the performance button 5 and the performance lever 6 until the remaining minimum time has elapsed, a predetermined number of points is awarded to the player. Also, at this point, as a (first) stock release, the fluctuating display of performance symbols corresponding to the second special symbol is started, and thereafter a small winning game state is generated. When the game ball passes through a specific area in this small winning game state, it will shift to the V winning state (a type 2 jackpot state will occur). In other words, a gaming state advantageous to the player is generated. Regarding the simultaneous operation of the production button 5 and production lever 6, there is no need to strictly judge the duration, and even if it is interrupted midway, the duration will ultimately remain during the simultaneous operation of the production button 5 and production lever 6. If the shortest time reaches zero, points may be awarded.

なお、誘導演出を実行する本来の目的は、遊技者に所定の操作を行うことを促し、営業終了時刻までにストック放出のタイミングを到来させるようにすることである。しかしながら本実施形態の誘導演出は、遊技者に対して、ストックを放出すべきことではなく、ポイントの付与を受けることができることを積極的に報知するようにしており、ストックの放出については明確には報知しない。すなわち、誘導演出では、所定の操作の結果としてストック放出とは別の特典が得られることと、その得られるまでの時間とを表示するようにしており、ストックを放出するための操作であることの報知やストック放出までの残り時間の報知は、直接的にはしていない。これは、遊技者にストックの存在を意識させないためである。すなわち、誘導演出が行われる時点では、既に営業終了時刻が近づいている状況であり、ストックの放出が間に合わない可能性もある。遊技者が誘導演出の指示に従って操作を行っても結果的にストック放出の時間が間に合わない虞があり、遊技者がストックの存在を意識していながらストック放出が間に合わなかった時は、遊技者が強い不満や不信感を抱くと考えられるからである。このような事情を鑑み、誘導演出では、ストックの存在に遊技者の意識が向かないようにしながら結果的にストック放出の時期を早めるように演出する。 Note that the original purpose of performing the guidance performance is to urge the player to perform a predetermined operation so that the timing for stock release arrives before the business end time. However, the guidance performance of this embodiment actively informs players that they can receive points, rather than that they should release their stock, and the release of stock is not clearly stated. will not be notified. In other words, in the guidance presentation, it is displayed that a benefit other than stock release will be obtained as a result of a predetermined operation, and the time until it is obtained, and that the operation is for releasing stock. There is no direct notification of the remaining time until the stock is released. This is to prevent the player from being aware of the existence of the stock. That is, by the time the guidance performance is performed, the business end time is already approaching, and there is a possibility that the stock will not be released in time. Even if the player operates according to the guidance instructions, there is a risk that the time to release the stock may not be made in time, and if the player is aware of the existence of the stock but fails to release the stock in time, the player This is because they are thought to cause strong dissatisfaction and distrust. In view of this situation, the guidance performance is performed so as to prevent the player from focusing on the existence of the stock, and as a result, to bring forward the timing of stock release.

[実施形態の効果]
上述した実施形態のパチンコ遊技機1によれば、以下の作用効果を奏する。
(1)パチンコ遊技機1は、遊技球が入球可能な第1始動口(左)10a、第1始動口(右)14Aaおよび第2始動口14Ba(複数の契機口)を備えており、遊技制御用マイコン61(取得手段)は、これらの始動口の何れかへの遊技球の入賞(入球)を契機として始動入賞情報(入球情報)を取得する。また、遊技制御用マイコン61のRAM64には、第1始動口(左)10aまたは第1始動口(右)14Aaへの遊技球の入賞を契機として遊技制御用マイコン61が取得した始動入賞情報を所定個数まで記憶可能な第1特図保留記憶部64a(保留記憶手段)と、第2始動口14Baへの遊技球の入賞を契機として遊技制御用マイコン61が取得した始動入賞情報を所定個数まで記憶可能な第2特図保留記憶部64b(保留記憶手段)とが設けられている。そして、遊技制御用マイコン61(判定手段)が、特図保留記憶部64a,64bに記憶されている始動入賞情報に基づいて、特図当たり判定(当否判定)を行う。また、特別図柄表示器51,52は、遊技制御用マイコン61の制御により、始動入賞情報に基づいて特別図柄の変動表示を行う。第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bの両方に始動入賞情報が記憶(保留)されている状態で、特別図柄の変動開始タイミングとなった場合(始動条件が成立した場合)に、特図保留記憶部64a,64bのうちで消化優先度が高い第1特図保留記憶部64aに記憶されている始動入賞情報に基づいて特図当たり判定が実行され、その判定結果に基づいて特別図柄の変動表示が特別図柄表示器51,52において開始される。複数の始動口のうち、第1始動口(左)10aおよび第1始動口(右)14Aaは、遊技球の入賞を契機として取得される始動入賞情報が、消化優先度の高い第1特図保留記憶部64aに記憶されることになる始動口(第1始動口、第1の契機口)である。また、第2始動口14Baは、遊技球の入賞を契機として取得される始動入賞情報が、消化優先度の低い第2特図保留記憶部64bに記憶されることになる始動口(第2始動口、第2の契機口)である。遊技制御用マイコン61(生起手段)は、遊技者が右打ちを行う場合に、第1非電開閉部材14Abが開放される確率(第1始動口(右)14Aaへの遊技球の入球確率)よりも低い確率で第2非電開閉部材14Bbが開放され得る(第2始動口14Baへの遊技球の入賞が生じ得る)時短1,2(第1遊技状態)を生起可能であり、かつこの時短1,2の後に、当該時短1,2よりも第1非電開閉部材14Abが開放される確率(第1始動口(右)14Aaへの遊技球の入球確率)が低い非時短状態(第2遊技状態)を生じさせ得る。すなわち、時短1,2期間中に獲得した小当たりのストック(第2特図保留記憶部64bに記憶される始動入賞情報)を、時短1,2の終了後の遊技状態で放出する(特図当たり判定に用いる)ことができる。なお、消化優先度の高い第1特図保留記憶部64aに記憶される始動入賞情報に基づく特図当たり判定の判定結果よりも、消化優先度の低い第2特図保留記憶部64bに記憶される始動入賞情報に基づく特図当たり判定の判定結果の方が、小当たりの判定結果(遊技者にとって有利な結果)となり易い設定となっている。ここで、パチンコ遊技機1は、現在時刻を計測可能なRTC124を備えており、時短1,2期間中において、RTCが営業終了間際の予め定めた時刻を計測し、かつ消化優先度の低い第2特図保留記憶部64bに始動入賞情報が記憶されている場合に、当該第2特図保留記憶部64bに記憶されている始動入賞情報に基づく特図当たり判定が実行される機会を早めるための方法を示唆または報知する誘導演出を実行可能である。
[Effects of embodiment]
According to the pachinko game machine 1 of the embodiment described above, the following effects are achieved.
(1) The pachinko game machine 1 is equipped with a first starting port (left) 10a, a first starting port (right) 14Aa, and a second starting port 14Ba (a plurality of trigger ports) into which game balls can enter, The game control microcomputer 61 (obtaining means) acquires starting winning information (ball entering information) when a game ball hits any of these starting ports. In addition, the RAM 64 of the game control microcomputer 61 stores starting prize information acquired by the game control microcomputer 61 when a game ball enters the first starting port (left) 10a or the first starting port (right) 14Aa. The first special figure reservation storage unit 64a (reservation storage means) which can store up to a predetermined number of pieces, and the starting prize information acquired by the game control microcomputer 61 triggered by the winning of a game ball to the second starting port 14Ba, up to a predetermined number. A memorizable second special figure reservation storage section 64b (reservation storage means) is provided. Then, the game control microcomputer 61 (determination means) performs a special figure hit determination (properity determination) based on the starting winning information stored in the special figure reservation storage units 64a, 64b. Further, the special symbol displays 51 and 52 perform variable display of special symbols based on the starting winning information under the control of the game control microcomputer 61. If the start winning information is stored (on hold) in both the first special figure reservation storage section 64a and the second special figure reservation storage section 64b, and the special symbol change start timing comes (when the start condition is met) case), a special figure winning determination is executed based on the starting winning information stored in the first special figure retaining memory unit 64a, which has a higher digestion priority among the special figure retaining memory units 64a and 64b, and the determination result is Based on this, variable display of special symbols is started on the special symbol displays 51 and 52. Among the plurality of starting holes, the first starting hole (left) 10a and the first starting hole (right) 14Aa are the first special symbols whose starting winning information obtained when a game ball wins is the first special symbol with a high priority for consumption. This is a starting port (first starting port, first trigger port) to be stored in the reservation storage section 64a. In addition, the second starting opening 14Ba is a starting opening (second starting opening) in which starting winning information acquired when a game ball wins is stored in a second special figure reservation storage unit 64b having a low priority for consumption. (the second opportunity). The game control microcomputer 61 (generating means) determines the probability that the first non-electric opening/closing member 14Ab will be opened (probability of the game ball entering the first starting port (right) 14Aa) when the player plays right-handed. ), the second non-electric opening/closing member 14Bb can be opened with a lower probability (the game ball may enter the second starting port 14Ba), and time saving 1, 2 (first game state) can be caused. After this time saving 1 and 2, a non-time saving state where the probability that the first non-electric opening/closing member 14Ab is opened (probability of the game ball entering the first starting port (right) 14Aa) is lower than that of the time saving 1 and 2. (second gaming state). That is, the stock of small wins acquired during the time savings 1 and 2 (the starting winning information stored in the second special figure reservation storage section 64b) is released in the gaming state after the end of the time savings 1 and 2 (the special figure (used for hit determination). It should be noted that the determination result of the special pattern hit determination based on the starting winning information stored in the first special pattern reservation storage section 64a, which has a high priority of consumption, is stored in the second special symbol reservation storage section 64b, which has a low priority of consumption. The setting is such that the determination result of the special figure hit determination based on the starting winning information is more likely to be a small hit determination result (a result advantageous to the player). Here, the pachinko gaming machine 1 is equipped with an RTC 124 that can measure the current time, and during the time reduction periods 1 and 2, the RTC measures a predetermined time just before the end of business hours, and When starting winning information is stored in the 2nd special drawing holding storage section 64b, to accelerate the chance of executing special drawing winning determination based on the starting winning information stored in the 2nd special drawing holding storage section 64b. It is possible to perform a guidance performance that suggests or informs the method.

このように、時短1,2では、第1始動口(右)14Aaへの遊技球の入球確率よりも低い確率で第2始動口14Baへの遊技球の入球が生じ得るので、第1始動口14Aaへの入球を契機として消化優先度の高い第1特図保留記憶部64aに記憶された始動入賞情報に基づく特図当たり判定が優先的に実行され、第2始動口14Baへの入球を契機として消化優先度の低い第2特図保留記憶部64bに記憶された始動入賞情報に基づく特図当たり判定は待機状態とされる。非時短状態になると、第1始動口14Aaへの遊技球の入球確率が低くなるので、消化優先度の高い第1特図保留記憶部64aに記憶された全ての始動入賞情報が特図当たり判定に用いられて、消化優先度の低い第2特図保留記憶部64bに記憶された始動入賞情報に基づく特図当たり判定が行われる。このような遊技性のパチンコ遊技機1において、例えば遊技店の営業時間の終了等によって時短1,2中に遊技が終了すると、消化優先度の低い第2特図保留記憶部64bに記憶された始動入賞情報に基づく特図当たり判定が行われないままとなる虞がある。消化優先度の低い第1特図保留記憶部64aに記憶される始動入賞情報に基づく特図当たり判定の結果の方が、遊技者にとって有利な結果となり易い設定となっているので、遊技者が損をすることになる。そこで、予め定めた時刻(例えば、遊技店の営業時間の終了間際の時刻)となった時点で第1遊技状態の場合に誘導演出を行って、消化優先度の低い第2特図保留記憶部64bの始動入賞情報に基づく特図当たり判定が実行される機会を早めるための方法を示唆または報知することにより、遊技者自身によって速やかに、消化優先度の低い第2特図保留記憶部64bの始動入賞情報に基づく特図当たり判定が実行されるようになり、その特図当たり判定による有利な結果を獲得することができる。
(2)また、誘導演出は、消化優先度の高い第1特図保留記憶部64aにおける始動入賞情報の記憶数を減少させることに応じて特典演出(ポイントやコンサートの映像等)が実行されることを通知する演出である。すなわち、誘導演出では、消化優先度の低い第2特図保留記憶部64bに記憶される始動入賞情報の存在について明確に報知しない。従って、第2特図保留記憶部64bの始動入賞情報の存在に遊技者の意識が向かないようにしながら結果的に、第2特図保留記憶部64bに記憶されている始動入賞情報に基づく特図当たり判定が実行される機会を早めるようにすることができる。
(3)また、遊技球が流下可能な遊技領域3と、遊技領域3に向けて遊技球を打ち出す遊技操作の対象となるハンドル4(遊技操作手段)と、演出内容に変化を与える演出操作の対象となる演出ボタン5(演出操作手段)及び演出レバー6(演出操作手段)とを備え、第2誘導演出(誘導演出)は、両手を用いた演出ボタン5(演出操作手段)及び演出レバー6(演出操作手段)の演出操作を遊技者に促す演出である。第2誘導演出は、両手を用いた演出操作を遊技者に促すだけであり、第2特図保留記憶部64bの始動入賞情報の存在について報知することなく、間接的に、第2特図保留記憶部64bの始動入賞情報に基づく特図当たり判定の実行を早めることができる。
(4)また、第2誘導演出(誘導演出)における演出ボタン5及び演出レバー6の演出操作の残り時間として、第2特図保留記憶部64bに記憶されている全ての始動入賞情報に基づく図柄の変動表示を実行するのに必要な時間(変動時間の合計時間)を表示する。第2誘導演出は、演出ボタン5及び演出レバー6の操作の残り時間を示すだけであり、第2特図保留記憶部64bの始動入賞情報に基づく特図当たり判定が実行されるまでの時間を明確に報知することなく、第2特図保留記憶部64bの始動入賞情報に基づく特図当たり判定が実行されるまでの時間を報知することができる。
In this way, in time savings 1 and 2, the game ball may enter the second starting port 14Ba with a lower probability than the probability of the game ball entering the first starting port (right) 14Aa. Triggered by the ball entering the starting port 14Aa, a special figure hit determination based on the starting prize winning information stored in the first special figure reservation storage unit 64a, which has a high priority of digestion, is executed preferentially, and the ball enters the second starting port 14Ba. The special figure hit determination based on the starting winning information stored in the second special figure reservation storage unit 64b, which has a low priority of digestion, is set in a standby state when the ball enters the ball. In the non-time-saving state, the probability of a game ball entering the first starting port 14Aa becomes low, so all the starting winning information stored in the first special figure reservation storage unit 64a with a high priority of digestion is displayed as a special figure hit. A special figure hit determination is performed based on the starting winning information stored in the second special figure reservation storage section 64b which is used for determination and has a low priority of consumption. In the pachinko game machine 1 with such gameplay, when the game ends during the time reduction 1 and 2 due to the end of business hours of the game parlor, for example, the game is stored in the second special symbol reservation storage section 64b which has a low priority for consumption. There is a possibility that the special drawing hit determination based on the starting winning information may not be performed. The setting is such that the result of the special pattern hit determination based on the starting winning information stored in the first special pattern reservation storage unit 64a, which has a low consumption priority, is more likely to be an advantageous result for the player. You will suffer a loss. Therefore, at a predetermined time (for example, the time just before the end of business hours at a game parlor), a guidance effect is performed in the case of the first gaming state, and the second special symbol holding storage section with a low priority for consumption is By suggesting or notifying a method for hastening the chance of executing the special figure hit determination based on the starting winning information of 64b, the player himself/herself can promptly save the second special figure holding storage section 64b with a low consumption priority. The special figure hit determination based on the starting winning information is now executed, and an advantageous result can be obtained by the special figure hit determination.
(2) In addition, as for the guidance performance, a bonus performance (points, concert video, etc.) is executed in response to reducing the number of stored starting prize information in the first special figure reservation storage unit 64a, which has a high priority for consumption. This is a performance that conveys this fact. That is, in the guidance performance, the existence of the starting winning information stored in the second special figure reservation storage section 64b having a low priority of consumption is not clearly notified. Therefore, while the player's consciousness is not directed to the existence of the starting winning information in the second special drawing holding storage section 64b, as a result, the special drawing based on the starting winning information stored in the second special drawing holding storage section 64b can be made. It is possible to accelerate the opportunity to perform the figure hit determination.
(3) In addition, there is a game area 3 where the game ball can flow down, a handle 4 (game operation means) that is the object of the game operation to launch the game ball toward the game area 3, and a performance operation that changes the content of the performance. The target performance button 5 (performance operation means) and the performance lever 6 (performance operation means) are provided, and the second guidance performance (guidance performance) is performed using the performance button 5 (performance operation means) and the performance lever 6 using both hands. This is a performance that prompts the player to perform a performance operation on the (performance operation means). The second guidance performance only prompts the player to perform the performance operation using both hands, and does not notify the player of the existence of the starting winning information in the second special figure reservation storage section 64b, but indirectly causes the second special figure reservation. It is possible to speed up the execution of the special figure hit determination based on the starting winning information in the storage section 64b.
(4) In addition, as the remaining time for the performance operation of the performance button 5 and the performance lever 6 in the second guidance performance (guidance performance), the symbols based on all the starting winning information stored in the second special figure reservation storage section 64b are used. Displays the time required to execute the fluctuation display (total time of fluctuation time). The second guidance performance only indicates the remaining time for the operation of the performance button 5 and the performance lever 6, and indicates the time until the special pattern hit determination is executed based on the starting winning information in the second special pattern reservation storage section 64b. It is possible to notify the time until the special symbol winning determination based on the starting winning information in the second special symbol reservation storage section 64b is executed without clearly informing.

<他の実施形態>
・前述した実施形態では、誘導演出をスピーカからの音出力により演出するようにしたが、誘導演出を演出表示装置等による表示演出として実行するようにしてもよい。例えば、図38に示すように、誘導演出としてキャラクタ画像を表示し、そのキャラクタが話しているように吹き出しを表示して、その吹き出しに表示するコメントの内容(ここの保留アイコンがなくなれば・・・)によって、ストックが放出される機会(作動保留となっている第2特図の始動入賞情報に基づく特図当たり判定が実行される機会)を早める方法を示唆または報知する。
・前述した実施形態では、誘導演出の中で、遊技者が行うべき遊技操作の内容を示す条件情報として(「わたしがもういいよというまで両手でボタンとレバーを押さえて!」)を報知するようにしたが、どうなれば特典が付与されるかを示す条件情報として、第1特図の作動保留がなくなればよい旨を報知するようにしてもよい。この場合には例えば、図38に示すように、条件情報として「ここの保留アイコンがなくなれば、」と表示する等する。また、「ここの保留アイコン」が何を指すかが分かり易いように、第1特図の作動保留を示す保留画像に矢印を付したり、キャラクタが指をさすような画像を表示したりすることができる。
・前述した実施形態では、条件情報に対応する遊技操作を行った場合に遊技者が獲得できる特典内容を示す特典付与予告情報として、「今なら50Ptが手に入るかも!」を報知するようにしたが、条件情報に対応する状況となった場合に遊技者が獲得できる特典内容を示す特典付与予告情報として、演出が付与されることを示す情報を報知するようにしてもよい。この場合には例えば、図38に示すように、「私たちのライブが始まるよ!」と表示する等することで、ライブ映像等(図39)が実行されることを報知するようにし、実際に条件情報に対応する状況となった場合には、ストック放出中の時間を利用してライブ映像等の表示を実行するようにすればよい。
<Other embodiments>
- In the embodiment described above, the guidance performance is performed by sound output from the speaker, but the guidance performance may be performed as a display performance using a performance display device or the like. For example, as shown in Figure 38, a character image is displayed as a guiding effect, a speech bubble is displayed as if the character is speaking, and the content of the comment displayed in the speech bubble (if the hold icon here disappears...・) suggests or informs a method of accelerating the opportunity for stock to be released (opportunity for executing the special pattern hit determination based on the starting winning information of the second special pattern whose operation is pending).
- In the above-described embodiment, in the guidance performance, condition information indicating the content of the game operation that the player should perform ("Hold the button and lever with both hands until I say no more!") is announced. However, as condition information indicating what will happen when the privilege will be awarded, it may be possible to notify that the suspension of operation of the first special symbol should be eliminated. In this case, for example, as shown in FIG. 38, the condition information ``If the pending icon here disappears'' is displayed. In addition, to make it easier to understand what the "hold icon here" refers to, an arrow is attached to the hold image indicating that the first special symbol is on hold, and an image of the character pointing is displayed. be able to.
- In the above-described embodiment, "You might be able to get 50 Points now!" is announced as bonus award notice information indicating the bonus content that the player can obtain when performing a gaming operation corresponding to the condition information. However, information indicating that a performance will be provided may be notified as bonus award preview information indicating the content of benefits that the player can obtain when a situation corresponding to the condition information occurs. In this case, for example, as shown in Figure 38, the message ``Our live show is about to begin!'' may be displayed to notify that the live video, etc. (Figure 39) will be performed. If a situation occurs that corresponds to the condition information, the time during which stock is being released may be used to display a live video or the like.

1…パチンコ遊技機、4…ハンドル(遊技操作手段)、5…演出ボタン(演出操作手段)、6…演出レバー(演出操作手段)、10a…第1始動口(左)(契機口、第1の契機口)、14Aa…第1始動口(右)(契機口、第1の契機口)、14Ba…第2始動口(契機口、第2の契機口)、51…第1特別図柄表示器(図柄表示手段)、52…第2特別図柄表示器(図柄表示手段)、61…遊技制御用マイコン(取得手段、判定手段)、64a…第1特図保留記憶部(保留記憶手段)、64b…第2特図保留記憶部(保留記憶手段)、124…RTC(計時手段)。

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1...Pachinko game machine, 4...Handle (game operation means), 5...Production button (production operation means), 6...Production lever (production operation means), 10a...First starting port (left) (trigger port, first 14Aa... 1st starting port (right) (trigger port, 1st trigger port), 14Ba... 2nd starting port (trigger port, 2nd trigger port), 51... 1st special symbol display (symbol display means), 52... second special symbol display (symbol display means), 61... microcomputer for game control (obtaining means, determination means), 64a... first special symbol holding storage section (holding storage means), 64b ...Second special figure reservation storage unit (reservation storage means), 124...RTC (timekeeping means).

Claims (4)

遊技球が入球可能な複数の契機口と、前記複数の契機口の何れかへの遊技球の入球を契機として入球情報を取得する取得手段と、前記契機口への入球を契機として前記取得手段が取得した入球情報を所定個数まで記憶可能であり、対応する契機口の違いにより複数設けられている保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された前記入球情報に基づいて当否判定を行う判定手段と、前記入球情報に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段とを備え、
複数の前記保留記憶手段に前記入球情報が記憶されている状態で前記図柄の変動表示の始動条件が成立した場合に、消化優先度の高い保留記憶手段に記憶されている前記入球情報に基づいて前記当否判定が実行され、その判定結果に基づいて前記図柄の変動表示が開始されるようになっている遊技機であって、
前記複数の契機口のうち、遊技球の入球を契機として取得される前記入球情報が前記消化優先度の高い保留記憶手段に記憶されることになる第1の契機口と、
前記複数の契機口のうち、遊技球の入球を契機として取得される前記入球情報が前記消化優先度の低い保留記憶手段に記憶されることになる第2の契機口と、
前記第1の契機口への遊技球の入球確率よりも低い確率で前記第2の契機口への遊技球の入球が生じ得る第1遊技状態の後に、該第1遊技状態よりも前記第1の契機口への遊技球の入球確率が低い第2遊技状態を生じさせ得る生起手段と、
時刻を計測可能な計時手段とを備え、
前記第1の契機口への入球を契機として前記消化優先度の高い保留記憶手段に記憶される前記入球情報に基づく前記当否判定の結果よりも、前記第2の契機口への入球を契機として前記消化優先度の低い保留記憶手段に記憶される前記入球情報に基づく前記当否判定の結果の方が、遊技者にとって有利な結果となり易い設定とされており、
前記第1遊技状態中において、前記計時手段が予め定めた時刻を計測し、かつ前記消化優先度の低い保留記憶手段に前記入球情報が記憶されている場合に、当該消化優先度の低い保留記憶手段に記憶されている前記入球情報に基づく前記当否判定が実行される機会を早めるための方法を示唆または報知する誘導演出を実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of trigger ports into which a game ball can enter, an acquisition means for acquiring ball entry information triggered by a game ball entering any of the plurality of trigger ports, and a trigger triggered by a ball entering the trigger port. A predetermined number of ball entry information acquired by the acquisition means can be stored, and a plurality of holding storage means are provided depending on the corresponding triggers, and based on the ball entry information stored in the holding storage means. a determining means for determining whether the ball is correct or not; and a symbol display means for displaying a symbol in a variable manner based on the ball entry information,
When the condition for starting the fluctuating display of the symbol is satisfied in a state where the ball entry information is stored in a plurality of the reservation storage means, the ball entry information stored in the reservation storage means with a high priority is A gaming machine in which the validity determination is executed based on the determination result, and the variable display of the symbols is started based on the determination result,
Among the plurality of triggers, a first trigger in which the ball entry information acquired when a game ball enters the game ball is stored in the retention storage means having a high priority for digestion;
A second opportunity among the plurality of opportunities, in which the ball entry information acquired in response to the entry of a game ball is stored in the reservation storage means with a low priority for digestion;
After a first game state in which a game ball can enter the second trigger port with a lower probability than the probability of the game ball entering the first trigger port, A generating means capable of causing a second game state in which the probability of a game ball entering the first trigger opening is low;
Equipped with a timekeeping means capable of measuring time,
When the ball enters the second opportunity port, the ball enters the second opportunity port, rather than the result of the validity judgment based on the ball entry information stored in the retention storage means with a high priority for digestion. The setting is such that the result of the validity determination based on the ball entry information stored in the hold storage means with a low priority for consumption is more likely to be an advantageous result for the player,
During the first game state, when the timer measures a predetermined time and the ball-in information is stored in the reservation storage means with a low priority, the reservation with a low priority is determined. A gaming machine characterized in that it is configured to be able to execute a guiding performance that suggests or informs a method for hastening the opportunity for executing the validity judgment based on the ball hitting information stored in a storage means.
前記誘導演出は、前記消化優先度の高い保留記憶手段における前記入球情報の記憶数を減少させることに応じて特典演出が実行されることを通知する演出である請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the guidance performance is a performance that notifies that a bonus performance will be executed in response to reducing the number of balls-in information stored in the hold storage means having a high priority for consumption. . 遊技球が流下可能な遊技領域と、前記遊技領域に向けて遊技球を打ち出す遊技操作の対象となる遊技操作手段と、演出内容に変化を与える演出操作の対象となる演出操作手段とを備え、
前記誘導演出は、両手を用いた前記演出操作手段の演出操作を遊技者に促す演出である請求項1に記載の遊技機。
A game area in which a game ball can flow down, a game operation means that is the target of a game operation to launch the game ball toward the game area, and a performance operation means that is the target of a performance operation that changes the content of the performance,
The gaming machine according to claim 1, wherein the guiding performance is a performance that prompts the player to perform a performance operation on the performance operation means using both hands.
前記誘導演出における前記演出操作手段の演出操作の残り時間として、前記消化優先度の高い保留記憶手段に記憶されている全ての前記入球情報に基づく前記図柄の変動表示を実行するのに必要な時間を表示する請求項3に記載の遊技機。
As the remaining time for the performance operation of the performance operation means in the guidance performance, the amount of time required to execute the variable display of the symbol based on all the ball input information stored in the hold storage means with a high priority of consumption. The gaming machine according to claim 3, which displays time.
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