JP2023173124A - Game machine - Google Patents

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JP2023173124A JP2022085146A JP2022085146A JP2023173124A JP 2023173124 A JP2023173124 A JP 2023173124A JP 2022085146 A JP2022085146 A JP 2022085146A JP 2022085146 A JP2022085146 A JP 2022085146A JP 2023173124 A JP2023173124 A JP 2023173124A
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政典 山田
Masanori Yamada
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of effectively utilizing a configuration of a game area.SOLUTION: A Pachinko game machine 1 includes a gate 13 and a second start pocket 12a, a normal operation member 12b, and a first route R1 through which game balls passing through the gate 13 flow down in a game area 3 in which game balls can flow down. A game control microcomputer 61 can switch a posture of the normal operation member 12b on the basis of each of multiple kinds of operation patterns, and a long-time operation pattern FS3 capable of guiding to the second start pocket 12a by receiving game balls passing through the gate 13 and a middle-time operation pattern FS2 capable of receiving game balls passing through the gate 13 and releasing them to a side deviating sideways from the first route R1 and to a side in which the second start pocket 12a is not positioned are set as the operation patterns.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機としては例えば、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ遊技機が知られている。このパチンコ遊技機は、機内部に配置されている遊技盤の前面側に遊技領域が形成されており、その遊技領域を機前方から視認できるように構成されている。遊技領域には複数種類の入球口が点在している。このため、遊技者のハンドル操作等によって遊技領域に打ち出された遊技球が当該遊技領域を流下する過程で、複数のうち何れかの入球口に入球したり、或いは入球せず遊技領域の下端まで流下してアウト口から排出されたりする。そして、遊技球が入球口に入球した場合、その入球口の種類に応じた賞球が遊技者に向けて付与される。すなわち、パチンコ遊技機で遊技を行う場合、遊技球が入球口に入球することに応じて利益を得ることができる(例えば、特許文献1)。 As a gaming machine, for example, a pachinko gaming machine that plays a game using game balls is known. This pachinko game machine has a game area formed on the front side of a game board placed inside the machine, and is configured so that the game area can be viewed from the front of the machine. The gaming area is dotted with multiple types of ball entry holes. For this reason, a game ball launched into the game area by a player's handle operation, etc., during the process of flowing down the game area, may enter one of the multiple ball entrances, or may not enter the game area and enter the game area. It flows down to the bottom end of the tank and is discharged from the outlet. When the game ball enters the ball entrance, a prize ball corresponding to the type of the ball entrance is awarded to the player. That is, when playing a game with a pachinko game machine, a profit can be earned depending on the game ball entering the ball entrance (for example, Patent Document 1).

一般的なパチンコ遊技機は、遊技領域の入球口として、遊技領域を流下する遊技球が入球可能な状態と入球不可能な状態とに変化する可変式の入球口を備えている。この可変式の入球口としては例えば、可変始動口や特別入賞口がある。可変始動口は、別に設けられている入球口(例えばゲート等、以下「作動口」と称する)への遊技球の入球(通過)を契機として普通作動部材を作動させることで、遊技球の入球が可能な状態とされ、また、特別入賞口は、始動口(可変始動口もその一種である)への遊技球の入球を契機として特別作動部材を作動させることで、遊技球の入球が可能な状態とされる。 A typical pachinko game machine is equipped with a variable ball entrance that changes between a state in which a game ball flowing down the game area can enter and a state in which it cannot enter. . Examples of this variable ball entry hole include a variable starting hole and a special winning hole. The variable starting port activates a normal operating member when a game ball enters (passes through) a separately provided ball entry port (for example, a gate, hereinafter referred to as the "operating port"). In addition, the special prize opening is a state in which a game ball can enter the game ball by activating a special operating member triggered by the entry of a game ball into the starting hole (a variable starting hole is also a type of starting hole). The ball is allowed to enter.

特開2014-236936号公報JP2014-236936A

近年では、特別入賞口への遊技球の入球頻度を調整するために、普通作動部材の動作を利用することが検討されている。この場合には例えば、作動口を通過した遊技球が特別入賞口に向かうように構成すると共に、作動口及び特別入賞口の間で普通作動部材が作動するように構成する。このようにすることで、遊技球の作動口への通過を契機として可変始動口への入球を許容する際に、その作動口を通過した遊技球が特別入賞口に向かうのを阻害するタイミングで普通作動部材を作動すれば、特別入賞口への入球頻度を低下させることができる。すなわち、特別作動部材が作動して特別入賞口への入球が許容される状況において、当該特別入賞口への入球頻度が高くなる状態と低くなる状態とを設けることが可能である。しかしながら、この場合、特別入賞口への入球を普通作動部材で阻害すればするほど、可変始動口への入球頻度が高くなってしまい、遊技のバランスが崩れてしまうという問題がある。
すなわち、パチンコ遊技機では、遊技領域に設けられる構成を充分に有効利用できているとは言えず、改善の余地がある。
In recent years, in order to adjust the frequency of game balls entering the special winning hole, it has been considered to utilize the operation of the normal operating member. In this case, for example, it is configured so that the game ball that passes through the operating port goes toward the special winning port, and the normal operating member is configured to operate between the operating port and the special winning port. By doing this, when allowing the ball to enter the variable starting port triggered by the passing of the game ball to the operating port, the timing to prevent the game ball that has passed through the operating port from heading to the special winning port. If the normal operating member is operated in this manner, the frequency of balls entering the special winning hole can be reduced. That is, in a situation where the special operation member operates and the ball entering the special winning hole is permitted, it is possible to provide a state where the frequency of ball entering the special winning hole becomes high and a state where the frequency of ball entering the special winning hole becomes low. However, in this case, there is a problem in that the more the normal operation member prevents the ball from entering the special winning hole, the more frequently the ball enters the variable starting hole, and the balance of the game is disrupted.
That is, in the pachinko game machine, it cannot be said that the structure provided in the game area is fully utilized effectively, and there is room for improvement.

本発明は、従来における問題点を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技領域の構成を有効利用する遊技機を提供することにある。 The present invention was made to solve the problems in the prior art, and its purpose is to provide a gaming machine that makes effective use of the configuration of the gaming area.

前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に、作動口及び可変始動口と、前記可変始動口への遊技球の入球を阻止する第1姿勢及び許容する第2姿勢に変位可能な普通作動部材とを備えると共に、前記作動口への遊技球の通過を契機として前記普通作動部材に対応する駆動手段を制御して該普通作動部材を第1姿勢から第2姿勢に変位させる制御手段を備える遊技機であって、前記遊技領域に、前記作動口を通過した遊技球が所定の領域に向けて流下する所定経路が設けられ、前記制御手段は、複数種類の作動パターンの夫々に基づいて前記普通作動部材の姿勢を切替可能に構成され、前記普通作動部材の前記作動パターンとして、前記作動口を通過した遊技球を受けて前記可変始動口まで誘導可能な第1の作動パターンと、前記作動口を通過した遊技球を受けて前記所定経路から逸れた側かつ前記可変始動口が位置しない側に放出可能な第2の作動パターンとが設定されていることを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention includes an operating opening and a variable starting opening in a gaming area through which a gaming ball can flow down, a first position that prevents a gaming ball from entering the variable starting opening, and and a normal operating member that can be displaced to a second permissible attitude, and when a game ball passes through the operating port, a driving means corresponding to the normal operating member is controlled to move the normal operating member to the first attitude. The game machine is provided with a control means for displacing the game ball from the operating hole to the second posture, the game area being provided with a predetermined path through which the game ball that has passed through the operating port flows down toward a predetermined area, and the control means: The posture of the normal operating member is configured to be switchable based on each of a plurality of types of operating patterns, and the operating pattern of the normal operating member is to receive a game ball that has passed through the operating port and guide it to the variable starting port. A possible first operation pattern and a second operation pattern that can receive a game ball that has passed through the operation port and release it to a side that deviates from the predetermined path and where the variable starting port is not located are set. It is characterized by the presence of

これによれば、作動口を通過した遊技球が流下する所定経路を普通作動部材の作動によって遮ることができる。ここで、所定経路を遮る普通作動部材の作動パターンとして、作動口を通過した遊技球を可変始動口まで誘導可能な作動パターンの他に、作動口を通過した遊技球を可変始動口まで誘導しない作動パターンを設けることで、作動口を通過した遊技球の進行方向を簡単な構成で多方向に切り替えることができる。 According to this, the predetermined path along which the game ball that has passed through the operating port flows can be blocked by the operation of the normal operating member. Here, as the operating pattern of the normal operating member that blocks the predetermined path, in addition to the operating pattern that can guide the game ball that has passed through the operating port to the variable starting port, there is also an operating pattern that does not guide the game ball that has passed through the operating port to the variable starting port. By providing the operating pattern, the traveling direction of the game ball that has passed through the operating port can be switched to multiple directions with a simple configuration.

前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、遊技領域の構成を有効利用することができる。 According to the gaming machine according to the present invention having the above configuration, the configuration of the gaming area can be effectively utilized.

第1実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in a first embodiment. 第1実施形態における遊技領域の要部拡大図である。It is an enlarged view of the main part of the game area in the first embodiment. 主制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the electrical configuration of a main control board and peripheral devices in blocks. サブ制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the electrical configuration of a sub-control board and peripheral devices in blocks. 当否判定テーブルの説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a validity determination table. (a)は、第1実施形態における第1特図用の大当たり種別判定テーブルの説明図であり、(b)は、第1実施形態における第2特図用の大当たり種別判定テーブルの説明図である。(a) is an explanatory diagram of the jackpot type determination table for the first special symbol in the first embodiment, and (b) is an explanatory diagram of the jackpot type determination table for the second special symbol in the first embodiment. be. 第1実施形態における小当たり種別判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a small hit type determination table in a 1st embodiment. (a)は、第1特図用のリーチ判定テーブルの説明図、(b)は、第2特図用のリーチ判定テーブルの説明図である。(a) is an explanatory diagram of the reach determination table for the first special symbol, and (b) is an explanatory diagram of the reach determination table for the second special symbol. (a)は、第1特図用の特図変動パターン選択テーブルの説明図、(b)は、第2特図用の特図変動パターン選択テーブルの説明図である。(a) is an explanatory diagram of the special figure variation pattern selection table for the first special figure, and (b) is an explanatory diagram of the special figure variation pattern selection table for the second special figure. 普通図柄当否判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a normal symbol propriety determination table. 第1実施形態における普図当たり種別判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a type determination table per ordinary figure in a 1st embodiment. メイン側主制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of main side main control processing. メイン側タイマ割込処理のフローチャートである。3 is a flowchart of main side timer interrupt processing. 図柄用センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of sensor detection processing for symbols. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 特図大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure jackpot determination processing. 特図変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure fluctuation pattern selection processing. 図18の続きのフローチャートである。19 is a flowchart continued from FIG. 18. 特別図柄関連処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol related processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of gaming state management processing. 特別電動役物処理(1種大当たり、V当たり)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessories processing (type 1 jackpot, V hit). 特別電動役物処理(小当たり)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing (small win). サブ側主制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub-side main control processing. 1msタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interruption processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。3 is a flowchart of received command analysis processing. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuating production start process. 遊技状態及び演出モードに関する説明図である。It is an explanatory diagram regarding a game state and a production mode. (a)は、特図変動回数による時短遊技状態の終了条件が成立する場合の状態変化に関するタイムチャートであり、(b)は、小当たり回数による時短遊技状態の終了条件が成立する場合の状態変化に関するタイムチャートである。(a) is a time chart regarding the state change when the condition for ending the time-saving gaming state based on the number of special figure fluctuations is satisfied, and (b) is a time chart regarding the state when the ending condition for the time-saving gaming state based on the number of small wins is satisfied. This is a time chart regarding changes. (a)は、時短遊技状態中の普通作動部材の作動と遊技球の挙動との関係に関するタイムチャートであり、(b)は、(a)の場合における遊技領域での遊技球の具体的な流れを示す説明図である。(a) is a time chart regarding the relationship between the operation of the normal operating member and the behavior of the game ball during the time-saving gaming state, and (b) is a time chart regarding the specific behavior of the game ball in the gaming area in the case of (a). It is an explanatory diagram showing a flow. (a)は、非時短遊技状態中の普通作動部材の作動と遊技球の挙動との関係に関するタイムチャートであり、(b)は、(a)の場合における遊技領域での遊技球の具体的な流れを示す説明図である。(a) is a time chart regarding the relationship between the operation of the normal operating member and the behavior of the game ball during the non-time-saving gaming state, and (b) is a time chart showing the specific behavior of the game ball in the gaming area in the case of (a). It is an explanatory diagram showing a flow. 第2実施形態における遊技領域の要部拡大図である。It is an enlarged view of the main part of the game area in the second embodiment. 第2実施形態における普図当たり種別判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a type determination table per normal figure in a 2nd embodiment. (a)は、第2実施形態における第1特図用の大当たり種別判定テーブルの説明図であり、(b)は、第2実施形態における第2特図用の大当たり種別判定テーブルの説明図である。(a) is an explanatory diagram of the jackpot type determination table for the first special symbol in the second embodiment, and (b) is an explanatory diagram of the jackpot type determination table for the second special symbol in the second embodiment. be. 第2実施形態における小当たり種別判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a small hit type determination table in a 2nd embodiment.

本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。以下の説明では、本発明の実施形態に係る遊技機として、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ遊技機を例に挙げる。なお、パチンコ遊技機の各部について方向や位置関係を説明する場合は、このパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た状態での「左」「右」及び「上」「下」を基準とする。また、遊技者から見て近い側(手前側)を「前」とし、遠い側(奥側)を「後」とする。 A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, a pachinko game machine that plays a game using game balls will be taken as an example of a game machine according to an embodiment of the present invention. When explaining the direction and positional relationship of each part of a pachinko machine, we will refer to "left", "right", "top", and "bottom" as seen from the player facing the pachinko machine. Based on. Further, the side that is closer to the player (front side) is referred to as the "front", and the side that is farther away (rear side) is referred to as the "rear".

<第1実施形態>
[パチンコ遊技機1の主要構成]
第1実施形態のパチンコ遊技機1は、図1に示すように、遊技機枠を備える。遊技機枠は、後述する遊技盤2を保持する内枠16と、この内枠16の前面を覆う扉状の前面枠18とを少なくとも含むように構成され、矩形枠状の外枠Wを介して遊技店内の設置島(図示せず)に設置される。前面枠18は、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bと、トップランプ23cとを備え、これらで囲まれる内側に窓18aが形成されている。この窓18aは、遊技盤2の盤面(前面)に形成される遊技領域3を視認可能とする開口であり、この窓18aを塞ぐように透明なガラス板が設けられるが、図1では省略している。また、前面枠18の左右の上端部(トップランプ23cを挟む左右両側)に、音楽、効果音及び報知音等の音を演出内容に応じて出力する音出力手段としてのスピーカ8が夫々設けられている。
<First embodiment>
[Main configuration of pachinko machine 1]
The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a gaming machine frame, as shown in FIG. The gaming machine frame is configured to include at least an inner frame 16 that holds a gaming board 2, which will be described later, and a door-shaped front frame 18 that covers the front surface of this inner frame 16. It is installed on an installation island (not shown) inside the game store. The front frame 18 includes a left side lamp 23a, a right side lamp 23b, and a top lamp 23c, and a window 18a is formed inside surrounded by these. This window 18a is an opening that makes the game area 3 formed on the board surface (front side) of the game board 2 visible, and a transparent glass plate is provided to cover this window 18a, but it is omitted in FIG. ing. In addition, speakers 8 are provided at the left and right upper ends of the front frame 18 (on both sides of the top lamp 23c) as sound output means for outputting sounds such as music, sound effects, and notification sounds according to the content of the performance. ing.

前面枠18は、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを構成する両側部が透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、更に発光色を変化させる。
また、トップランプ23cは、内部(図示せず)にLEDおよび回転リフレクタを有する回転灯を構成している。LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容や報知内容に応じて点灯または点滅し、更に発光色を変化させる。回転リフレクタは、可動体モータ23d(図4)の駆動に応じてLEDの周囲で回転し、LEDの光の反射方向を変化させる。
The front frame 18 has translucent properties on both sides constituting the left side lamp 23a and the right side lamp 23b, and a plurality of LEDs are arranged inside the translucent parts. Each LED can emit light in a plurality of colors, and lights up or blinks depending on the content of the performance, and further changes the color of the light emitted.
Further, the top lamp 23c constitutes a rotating light having an LED and a rotating reflector inside (not shown). The LED can emit light in multiple colors, and lights up or blinks depending on the content of the performance or the content of the notification, and further changes the color of the emitted light. The rotating reflector rotates around the LED in accordance with the drive of the movable body motor 23d (FIG. 4), and changes the direction in which light from the LED is reflected.

また、前面枠18の下部には、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25とが設けられている。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)及び賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する、又は発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。 Furthermore, a handle 4, a batted ball supply tray (also referred to as an upper tray) 24, and a surplus ball receiving tray (also referred to as a lower tray) 25 are provided at the lower part of the front frame 18. The batted ball supply tray 24 stores game balls put out from the rental ball payout device 80 (FIG. 3) and the prize ball payout device 400 (FIG. 3), or stores game balls to be supplied to the firing device 90 (FIG. 3). It is for the purpose of A surplus ball tray (also referred to as a lower tray) 25 is provided below the batted ball supply tray 24 in the front frame 18 . The surplus ball tray 25 stores game balls exceeding the number of balls that can be stored in the batted ball supply tray 24.

ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、発射装置90(打撃槌)による遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。 The handle 4 is provided at the lower right of the front frame 18, that is, at a position where a player playing a game facing the pachinko game machine 1 can grip it with his right hand. The handle 4 includes a touch switch 92 (FIG. 3), a firing lever 4a, and a firing stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is disposed at a portion touched by the player's right hand holding the handle 4. The firing lever 4a is for adjusting the firing strength of the game ball by the firing device 90 (striking hammer), and is rotatably provided on the handle 4. The firing stop button 4b is for stopping the firing of game balls when the game balls are being fired, and is provided at a position where it can be operated by the thumb of the right hand gripping the handle 4.

前面枠18のうち打球供給皿24の上面に、演出ボタン5が設けられている。この演出ボタン5は、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が片手で押下操作可能であるが、当該遊技者が片手のみでハンドル4と同時に操作することが不可能な位置に設けられている。また、演出ボタン5は、遊技者が片手のみで後述する演出レバー6と同時に操作することが不可能な位置に設けられている。演出ボタン5にはバネ等の弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン5に対する押下操作状態が解除された際に、この弾性部材の復元力によって演出ボタン5が押下操作前の状態に復帰するようになっている。この演出ボタン5には、演出ボタン5に対する押下操作を検出する演出ボタン検出スイッチ5a(図4)と、演出ボタン5を振動させる演出ボタン振動モータ5b(図4)と、演出ボタン5を発光させる演出ボタンランプ5c(図4)とが内蔵されている。演出ボタン振動モータ5bは、例えば演出ボタン5の押下操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタン振動モータ5bの作動によって演出ボタン5を振動させたり、演出ボタンランプ5c(本実施形態ではLED)の発光によって透光性材料からなる演出ボタン5の表面を点灯または点滅させたりすることで、例えば演出ボタン5の操作が有効な期間であることを報知したり、大当たりの期待度を高めたりする演出が行われる。
演出ボタン5の押下操作が有効な期間に遊技者が演出ボタン5を押下操作すると、その操作が演出ボタン検出スイッチ5aによって検出され、これを契機として特定の演出が行われる。以下、演出ボタン5の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
A production button 5 is provided on the upper surface of the batted ball supply tray 24 in the front frame 18. The performance button 5 can be pressed down with one hand by a player facing the pachinko game machine 1, but is provided in a position where it is impossible for the player to simultaneously operate the handle 4 with only one hand. Further, the performance button 5 is provided in a position where it is impossible for the player to operate the performance lever 6, which will be described later, simultaneously with only one hand. The production button 5 has a built-in elastic member (not shown) such as a spring, and when the production button 5 is released from the pressed state, the production button 5 returns to the state before the depression operation due to the restoring force of this elastic member. The situation is now returning to normal. The performance button 5 includes a performance button detection switch 5a (FIG. 4) that detects a press operation on the performance button 5, a performance button vibration motor 5b (FIG. 4) that vibrates the performance button 5, and a performance button vibration motor 5b (FIG. 4) that causes the performance button 5 to emit light. A production button lamp 5c (FIG. 4) is built-in. The performance button vibration motor 5b vibrates at a predetermined timing, for example, during a period in which the pressing operation of the performance button 5 is valid. In this embodiment, the effect button 5 is vibrated by the operation of the effect button vibration motor 5b, and the surface of the effect button 5 made of a translucent material is lit or blinks by light emission from the effect button lamp 5c (LED in this embodiment). By doing so, for example, an effect is performed to notify that the operation of the effect button 5 is valid or to increase the expectation of a jackpot.
When the player presses the performance button 5 while the press operation of the performance button 5 is valid, the operation is detected by the performance button detection switch 5a, and this is used as a trigger to perform a specific performance. Hereinafter, a specific performance that is performed in response to the operation of the performance button 5 will be referred to as a button performance.

前面枠18のうち余剰球受皿25の左方(下側の左端寄り)に、演出レバー6が設けられている。この演出レバー6は、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が片手で把持して操作可能であるが、当該遊技者が片手のみでハンドル4や演出ボタン5と同時に操作することが不可能な位置に設けられている。具体的には、演出レバー6は、把持した手で奥側へ押し込むように操作(押込操作)できる他、左右に回転させるように操作(回転操作)することも可能に構成されている。また、演出レバー6には、演出レバー6の押込操作を検出する演出レバー押込検出スイッチ6a(図4)と、演出レバー6の右回転操作や左回転操作を検出する演出レバー回転検出スイッチ6b(図4)と、演出レバー6を振動させる演出レバー振動モータ6c(図4)とが設けられている。本実施形態では、演出レバー振動モータ6cの作動によって演出レバー6を振動させることで、例えば演出レバー6の操作が有効な期間であることを報知したり、大当たりの期待度を高めたりする演出が行われる。演出レバー6の操作が有効な期間に遊技者が演出レバー6を押込操作または回転操作すると、その操作が演出レバー押込検出スイッチ6aや演出レバー回転検出スイッチ6bによって検出され、これを契機として特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。 A production lever 6 is provided on the left side of the surplus ball tray 25 (near the lower left end) of the front frame 18. The production lever 6 can be held and operated with one hand by a player facing the pachinko game machine 1, but is placed in a position where it is impossible for the player to operate the handle 4 and production button 5 simultaneously with only one hand. It is set in. Specifically, the production lever 6 is configured so that it can be operated to push it toward the back side (pushing operation) with the hand that is gripped, and it can also be operated to rotate it left and right (rotation operation). In addition, the production lever 6 includes a production lever push detection switch 6a (FIG. 4) that detects a push operation of the production lever 6, and a production lever rotation detection switch 6b (see FIG. 4) that detects a clockwise rotation operation or a counterclockwise rotation operation of the production lever 6. 4) and a production lever vibration motor 6c (FIG. 4) that vibrates the production lever 6. In this embodiment, by vibrating the production lever 6 by operating the production lever vibration motor 6c, for example, a production that notifies that the operation of the production lever 6 is valid or increases the expectation level of a jackpot is performed. It will be done. When the player presses or rotates the production lever 6 while the operation of the production lever 6 is valid, the operation is detected by the production lever push detection switch 6a and the production lever rotation detection switch 6b, and this triggers a specific A performance will be held. Hereinafter, a specific performance that is performed in response to the operation of the performance lever 6 will be referred to as a lever performance.

[遊技盤2の構成]
遊技盤2は、その盤面(前面)が遊技者の顔と略正対する位置となるように内枠16に保持されている。この遊技盤2は、前面枠18の前述したガラス板により前方から覆われているが、その盤面は、ガラス板(窓18a)を介して遊技者側(前方)から透視可能となっている。なお、図1では、遊技盤2の盤面の外周側(正面視で窓18aよりも外側にある範囲)が確認できないが、遊技球が流下(転動)する領域である遊技領域3を内周側に区画形成する環状の遊技領域形成手段(レール部材17等)が配置されている。なお、遊技盤2の盤面左側部ではレール部材17が左右2列となっており、その内側を発射装置90(図3)による発射球が上昇移動して遊技領域3に至るようになっている。この場合に発射球は、レール部材17の前述した左右2列の部分のうち図1で確認できない左側の部分に案内されて遊技領域3の上部領域に到達する。
[Configuration of game board 2]
The game board 2 is held by the inner frame 16 so that the board surface (front surface) is in a position substantially directly facing the player's face. This game board 2 is covered from the front by the aforementioned glass plate of the front frame 18, but the board surface can be viewed from the player side (front) through the glass plate (window 18a). In addition, in FIG. 1, although the outer peripheral side of the board surface of the game board 2 (the area outside the window 18a when viewed from the front) cannot be seen, the game area 3, which is the area where the game ball flows down (rolls), is shown on the inner periphery. An annular game area forming means (rail member 17, etc.) that forms sections on the side is arranged. In addition, on the left side of the board surface of the game board 2, the rail members 17 are arranged in two rows on the left and right, inside of which the balls launched by the launch device 90 (FIG. 3) move upward and reach the game area 3. . In this case, the launched ball is guided by the left side portion, which cannot be seen in FIG. 1, of the two rows of left and right rows of the rail member 17, and reaches the upper area of the game area 3.

また、図示省略するが、遊技盤2の盤面のうち遊技領域3の範囲には複数の遊技釘が打ち込まれている。このため、遊技領域3を流下する遊技球は遊技釘に接触してその挙動が変化する。遊技球は、遊技領域3を流下する過程で後述する入球口10a,11a,12a,15aに入球するか、または入球せず遊技領域3を下端まで流下してアウト口19から遊技領域3外(内枠16側)へと排出される。アウト口19は遊技領域3に少なくとも一つ設けられており、複数ある場合はその一つが遊技領域3の下端に位置している。 Although not shown, a plurality of game nails are driven into the game area 3 of the game board 2. Therefore, the game balls flowing down the game area 3 come into contact with the game nails and their behavior changes. In the process of flowing down the game area 3, the game ball either enters ball entry ports 10a, 11a, 12a, 15a, which will be described later, or does not enter the ball and flows down the game area 3 to the lower end and enters the game area from the out port 19. 3 is discharged outside (inner frame 16 side). At least one outlet 19 is provided in the gaming area 3, and if there are multiple outlets, one of them is located at the lower end of the gaming area 3.

ここで、遊技盤2の盤面の中央側に、大型のセンター装飾体20が配置されて、レール部材17等の遊技領域形成手段から内側に離間している。このセンター装飾体20は環状あるいは枠状であり、遊技盤2の略中央に形成されている大型の開口(図示せず)の縁に沿って取り付けられている。そして、遊技盤2の背後に位置する演出表示装置7(液晶パネル等)の画面(前面)の略全体が、センター装飾体20の内側開口を通じて盤面前側に露出し、パチンコ遊技機1の正面視では、センター装飾体20が演出表示装置7の画面の周囲を装飾するように位置している。センター装飾体20は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
なお、遊技盤2には、前述したセンター装飾体20内を含む複数箇所に発光手段(LED)が設けられており、その発光により遊技盤2を装飾するように構成されている。このように遊技盤2に設けられる装飾用の発光手段のことを、以下では「盤ランプ2a」と称することとする(図4)。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、更に発光色を変化させる。
Here, a large center decoration body 20 is arranged on the center side of the board surface of the game board 2, and is spaced inward from the game area forming means such as the rail member 17. This center decoration body 20 is ring-shaped or frame-shaped, and is attached along the edge of a large opening (not shown) formed approximately in the center of the game board 2. Then, substantially the entire screen (front surface) of the performance display device 7 (liquid crystal panel, etc.) located behind the game board 2 is exposed to the front side of the board through the inner opening of the center decoration body 20, and the front surface of the pachinko game machine 1 is exposed. Visually, the center decoration body 20 is positioned so as to decorate the periphery of the screen of the effect display device 7. The center decoration body 20 has translucency, and a plurality of LEDs are provided inside thereof to light up and blink depending on the contents of the performance.
Note that the game board 2 is provided with light emitting means (LEDs) at a plurality of locations including the interior of the center decoration body 20 described above, and is configured to decorate the game board 2 with the light emitted from the LEDs. The decorative light emitting means provided on the game board 2 in this manner will be referred to as a "board lamp 2a" hereinafter (FIG. 4). Each LED constituting the board lamp 2a is capable of emitting light in a plurality of colors, lights up or blinks depending on the content of the performance, and further changes the emitted color.

センター装飾体20は、遊技盤2の盤面より前側に環状(枠状)に突出しているので、遊技領域3を流下する遊技球がセンター装飾体20の内周側(画面の前方空間)に移動することが防止される。そしてこのセンター装飾体20により、遊技領域3がその上部で左右に分岐するように区画されている。すなわち、遊技領域3は、センター装飾体20の左側を流下する遊技球の経路である左遊技領域(第1の球流下領域)3Lと、センター装飾体20の右側を流下する遊技球の経路である右遊技領域(第2の球流下領域)3Rとを含む領域である。 Since the center decoration body 20 protrudes in an annular shape (frame shape) forward from the board surface of the game board 2, the game ball flowing down the game area 3 moves to the inner peripheral side of the center decoration body 20 (space in front of the screen). It is prevented from doing so. The center decoration 20 divides the game area 3 into left and right branches at its upper part. That is, the game area 3 includes a left game area (first ball flow lower area) 3L, which is the path of the game ball flowing down the left side of the center decoration 20, and a path of the game ball flowing down the right side of the center decoration 20. This area includes a certain right game area (second ball flow lower area) 3R.

遊技盤2には、その厚み方向に貫通する装着口(図示せず)が複数形成されており、その各装着口に対応して、第1始動入賞装置10と、一般入賞部材11と、第2始動入賞装置12と、ゲート13と、大入賞装置15とが配置されている。これらの構成は、遊技領域3を流下する遊技球が入球可能な入球口10a,11a,12a,13,15aを有している。以下の説明では、遊技球の入球に対して賞球を付与可能な入球口として定められているものを「入賞口」と称することがある。なお、入賞口への遊技球の入球のことを「入賞」と表現してもよい。また、入球口(入賞口)の一種である「始動口」(または「契機口」)とは、遊技球の入球が後述する特別図柄の変動表示の契機となる入賞口のことである。この始動口への遊技球の入球のことを「始動入球(始動入賞)」と表現することができる。 The game board 2 is formed with a plurality of mounting holes (not shown) penetrating in the thickness direction, and a first starting winning device 10, a general winning member 11, and a first starting winning device 10, a general winning member 11, and a first starting winning device 10, a general winning member 11, etc. A two-start winning device 12, a gate 13, and a big winning device 15 are arranged. These structures have ball entrance ports 10a, 11a, 12a, 13, and 15a into which game balls flowing down the game area 3 can enter. In the following description, a ball entry hole that is defined as a ball entry hole through which a prize ball can be given to a game ball that enters the game ball may be referred to as a "winning hole." Note that the entry of the game ball into the winning hole may be expressed as "winning". In addition, a "starting hole" (or "opportunity hole"), which is a type of ball entry hole (winning hole), is a winning hole where the entry of a game ball triggers the fluctuating display of special symbols described later. . This entry of the game ball into the starting hole can be expressed as "starting ball entering (starting prize)".

第1始動入賞装置10は、センター装飾体20の下方領域の中央部に、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。この第1始動入賞装置10は、第1始動口10a及び第1始動口センサ10bを有する入賞装置(入賞部)である。第1始動口10aは、遊技領域3内で上方に向けて開口している。第1始動口センサ10b(図3)は、第1始動口10aに入球(始動入球)した遊技球を検出するセンサ(検出手段)であり、第1始動口10aに入球した遊技球を遊技盤2の後面側に導く入賞球通路(図示せず)の途中に配置されている。第1始動入賞装置10は、第1始動口10aを常に入球可能な状態に維持するように構成されており、第1始動口10aへの入球し易さや開口寸法を変化させるような部材は備えていない。 The first start-up winning device 10 is provided at the center of the lower region of the center decorative body 20 so as to protrude from the board surface of the game board 2 to the front side (glass plate side). This first starting winning device 10 is a winning device (winning section) having a first starting port 10a and a first starting port sensor 10b. The first starting port 10a opens upward within the gaming area 3. The first starting port sensor 10b (FIG. 3) is a sensor (detection means) that detects a game ball that has entered the first starting port 10a (starting ball), and is a sensor (detection means) that detects a game ball that has entered the first starting port 10a. It is arranged in the middle of a winning ball path (not shown) that leads the ball to the rear side of the game board 2. The first starting winning device 10 is configured to always maintain the first starting opening 10a in a state in which a ball can enter, and includes members that change the ease with which a ball enters the first starting opening 10a and the opening dimensions. is not prepared.

一般入賞部材11は、センター装飾体20の下方領域のうち左寄りの位置に、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。この一般入賞部材11は、一般入賞口11a及び一般入賞口センサ11bを有する入賞装置(入賞部)である。一般入賞口11aは、遊技領域3内で上方に向けて開口している。一般入賞口センサ11b(図3)は、一般入賞口11aに入球した遊技球を検出するセンサ(検出手段)であり、一般入賞口11aに入球した遊技球を遊技盤2の後面側に導く入賞球通路(図示せず)の途中に配置されている。一般入賞部材11は、一般入賞口11aを常に入球可能な状態に維持するように構成されており、一般入賞口11aへの入球し易さや開口寸法を変化させるような部材は備えていない。 The general winning member 11 is provided at a position on the left side of the lower region of the center decoration body 20 so as to protrude from the board surface of the game board 2 to the front side (toward the glass plate side). This general winning member 11 is a winning device (winning section) having a general winning opening 11a and a general winning opening sensor 11b. The general winning hole 11a opens upward within the gaming area 3. The general winning hole sensor 11b (FIG. 3) is a sensor (detection means) that detects the game ball that has entered the general winning hole 11a, and it moves the game ball that has entered the general winning hole 11a to the rear side of the game board 2. It is arranged in the middle of a winning ball path (not shown) to be guided. The general winning member 11 is configured to maintain the general winning hole 11a in a state where a ball can enter at all times, and does not include any member that changes the ease of ball entry into the general winning hole 11a or the opening dimensions. .

図2には、遊技領域3の右下部(右遊技領域3Rの下半部)を拡大して示してある。なお、符号30は、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられた壁であり、当該壁30によって遊技球の経路が区画形成されて、遊技球の流下方向が制限されている。 FIG. 2 shows an enlarged view of the lower right portion of the gaming area 3 (lower half of the right gaming area 3R). In addition, the reference numeral 30 is a wall provided to protrude from the board surface of the game board 2 to the front side (glass plate side), and the wall 30 defines the path of the game ball, and the downward direction of the game ball is directed. Limited.

この図2に示すように、ゲート13(作動口)は、センター装飾体20の右方領域に、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。このゲート13には、通過する遊技球を検出するゲートセンサ13a(図3)が配置されている。なお、ゲート13は、遊技球が上下方向(上から下)に通過(入球)可能に構成されており、遊技球を遊技領域3外(遊技盤2の後面側)に導くような通路構造を有していない。 As shown in FIG. 2, the gate 13 (operating port) is provided in the right region of the center decorative body 20 so as to protrude from the board surface of the game board 2 to the front side (glass plate side). A gate sensor 13a (FIG. 3) is arranged at this gate 13 to detect passing game balls. The gate 13 is configured to allow the game ball to pass through (enter the ball) in the vertical direction (from top to bottom), and has a passage structure that guides the game ball to the outside of the game area 3 (to the rear side of the game board 2). does not have.

第2始動入賞装置12は、図1及び図2に示すように、センター装飾体20の右下方に配置されている。この第2始動入賞装置12は、第2始動口12a、普通作動部材12b、第2始動口センサ12c(図3)及び第2始動口ソレノイド12d(図3)を有する入賞装置(入賞部)であり、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。第2始動口12aは、遊技領域3内で左上方に向けて開口している。第2始動口センサ12cは、第2始動口12aに入球(始動入球)した遊技球を検出するセンサ(検出手段)であり、第2始動口12aに入球した遊技球を遊技盤2の後面側に導く入賞球通路(図示せず)の途中に配置されている。普通作動部材12bは、傾斜面状の上面を有する板状部材であり、後側の入球阻止姿勢(第1姿勢)と前側の入球許容姿勢(第2姿勢)との間で前後にスライド可能に構成されている。第2始動口ソレノイド12dは、普通作動部材12bと連結されており、消磁状態(非作動状態)において普通作動部材12bを入球阻止姿勢に維持すると共に、励磁状態(作動状態)において普通作動部材12bを入球許容状態に維持する。そして、入球阻止姿勢の普通作動部材12bは、遊技盤2の盤面よりも後側に位置して上方(ゲート13側)からの遊技球を受けることなく下方へ通過させることで第2始動口12aへの遊技球の入球(始動入球)を阻止する。一方で、入球許容姿勢の普通作動部材12bは、遊技盤2の盤面よりも前側に位置して上方(ゲート13側)からの遊技球を受け、上面を傾斜に沿って転動させる状態となることで第2始動口12aへの入球(始動入球)を許容する。すなわち、第2始動入賞装置12に設けられる第2始動口12aは、遊技球の入球し易さが姿勢に応じて変動する入賞口(可変入球口、可変始動口)である。
この第2始動口12aについて、実際には開口寸法が変化しているわけではないが、以下の説明では便宜上、普通作動部材12bが入球阻止姿勢となっていて遊技球が入球し得ない状態を「閉鎖状態」と表現し、当該閉鎖状態に変化することを「閉鎖する」と表現することがある。また、普通作動部材12bが入球許容姿勢となっていて遊技球が入球し得る状態を「開放状態」と表現し、当該開放状態に変化することを「開放する」と表現することがある。
The second starting winning device 12 is arranged at the lower right of the center decorative body 20, as shown in FIGS. 1 and 2. This second starting winning device 12 is a winning device (winning section) having a second starting port 12a, a normal operating member 12b, a second starting port sensor 12c (FIG. 3), and a second starting port solenoid 12d (FIG. 3). It is provided so as to protrude from the board surface of the game board 2 to the front side (glass plate side). The second starting port 12a opens toward the upper left within the gaming area 3. The second starting port sensor 12c is a sensor (detection means) that detects the game ball that has entered the second starting port 12a (starting ball), and detects the game ball that has entered the second starting port 12a. It is placed in the middle of a winning ball path (not shown) that leads to the rear side of the ball. The normal operating member 12b is a plate-like member having a sloped upper surface, and slides back and forth between a ball entry blocking attitude (first attitude) on the rear side and a ball entry allowing attitude (second attitude) on the front side. configured to be possible. The second starting port solenoid 12d is connected to the normal operating member 12b, and maintains the normal operating member 12b in a ball entrance blocking attitude in a demagnetized state (non-operating state), and maintains the normal operating member 12b in a ball entrance blocking attitude in an excited state (operating state). 12b is maintained in a state allowing entry of balls. The normal operating member 12b in the ball entry blocking posture is located on the rear side of the board surface of the game board 2 and allows the game ball to pass through the second starting port without receiving it from above (gate 13 side). To prevent a game ball from entering 12a (starting ball). On the other hand, the normal operation member 12b in the ball entry-permitting posture is located in front of the board surface of the game board 2, receives the game ball from above (gate 13 side), and rolls the upper surface along the slope. This allows the ball to enter the second starting port 12a (starting ball). That is, the second starting opening 12a provided in the second starting winning device 12 is a winning opening (variable ball entry opening, variable starting opening) in which the ease with which a game ball enters varies depending on the posture.
Regarding this second starting port 12a, the opening size has not actually changed, but in the following explanation, for convenience, the normal operating member 12b is in a ball entry blocking posture, and a game ball cannot enter. A state is sometimes expressed as a "closed state," and a change to the closed state is sometimes expressed as "closed." In addition, the state in which the normal operating member 12b is in a ball entry-permitting posture and a game ball can enter is sometimes expressed as an "open state," and changing to the open state is sometimes expressed as "opening." .

大入賞装置15は、図1及び図2に示すように、センター装飾体20の下方領域のうち右寄りの位置に、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。この大入賞装置15は、大入賞口15a(特別入賞口、特別入球口)、特別作動部材15b、大入賞口センサ15c(図3)及び大入賞口ソレノイド15d(図3)を有する入賞装置(入賞部)である。大入賞口15aは、遊技領域3内で上方に向けて開口している。大入賞口センサ15cは、大入賞口15aに入球した遊技球を検出するセンサ(検出手段)であり、大入賞口15aに入球した遊技球を遊技盤2の後面側に導く入賞球通路(図示せず)の途中に配置されている。特別作動部材15bは、傾斜面状の上面を有する板状部材であり、前側の入球阻止姿勢(第1姿勢)と後側の入球許容姿勢(第2姿勢)との間で前後にスライド可能に構成されている。大入賞口ソレノイド15dは、特別作動部材15bと連結されており、消磁状態(非作動状態)において特別作動部材15bを入球阻止姿勢に維持すると共に、励磁状態(作動状態)において特別作動部材15bを入球許容状態に維持する。そして、入球阻止姿勢の特別作動部材15bは、遊技盤2の盤面よりも前側に位置して大入賞口15aを閉鎖することで大入賞口15aへの遊技球の入球を阻止し、遊技球を傾斜上の上面によって下流側(左下方)へと流下させる。一方で、入球許容姿勢の特別作動部材15bは、遊技盤2の盤面よりも後側に位置して大入賞口15aを開放し、大入賞口15aへの遊技球の入球を許容する。すなわち、大入賞装置15に設けられる大入賞口15aは、その開口寸法が変動する(遊技球の入球し易さが姿勢に応じて変動する)入賞口(可変入球口)である。
この大入賞口15aについて、以下の説明では、特別作動部材15bが入球阻止姿勢となっていて遊技球が入球し得ない状態を「閉鎖状態」と表現し、当該閉鎖状態に変化することを「閉鎖する」と表現することがある。また、特別作動部材15bが入球許容姿勢となっていて遊技球が入球し得る状態を「開放状態」と表現し、当該開放状態に変化することを「開放する」と表現することがある。
As shown in FIGS. 1 and 2, the grand prize device 15 is provided at a position on the right side of the lower area of the center decorative body 20 so as to protrude from the board surface of the game board 2 to the front side (glass plate side). There is. This big winning device 15 is a winning device having a big winning hole 15a (special winning hole, special ball entrance), a special operating member 15b, a big winning hole sensor 15c (FIG. 3), and a big winning hole solenoid 15d (FIG. 3). (Winning section). The grand prize opening 15a opens upward within the gaming area 3. The big winning hole sensor 15c is a sensor (detection means) that detects the game ball that has entered the big winning hole 15a, and is a winning ball path that guides the game ball that has entered the big winning hole 15a to the rear side of the game board 2. (not shown). The special actuation member 15b is a plate-like member having a sloped upper surface, and slides back and forth between a ball entry blocking attitude (first attitude) on the front side and a ball entry allowing attitude (second attitude) on the rear side. configured to be possible. The big prize opening solenoid 15d is connected to the special operating member 15b, and maintains the special operating member 15b in a ball entry blocking posture in a demagnetized state (inactive state), and maintains the special operating member 15b in an excited state (in an operating state). maintain the ball in a state where the ball is allowed to enter. The special operating member 15b in the ball entry prevention posture is located in front of the board surface of the game board 2 and closes the grand prize opening 15a to prevent the game ball from entering the grand prize opening 15a, thereby preventing the game ball from entering the grand prize opening 15a. The ball is caused to flow downstream (lower left) by the sloping upper surface. On the other hand, the special actuating member 15b in the ball entry permitting posture is located on the rear side of the board surface of the game board 2, opens the grand prize opening 15a, and allows the game ball to enter the grand prize opening 15a. That is, the big winning hole 15a provided in the big winning device 15 is a winning hole (variable ball entrance hole) whose opening size changes (the ease of entering the game ball changes depending on the posture).
In the following explanation of this big winning hole 15a, the state in which the special operating member 15b is in a ball entry blocking posture and the game ball cannot enter is expressed as a "closed state", and the state in which the special operating member 15b is in a ball entry blocking posture and cannot enter the ball is referred to as the "closed state", and the state in which the special operating member 15b is in the ball entry blocking posture is expressed as a "closed state". is sometimes referred to as "closed". In addition, the state in which the special operating member 15b is in a ball entry-permitting posture and a game ball can enter is sometimes expressed as an "open state," and changing to the open state is sometimes expressed as "opening." .

また、大入賞装置15の内部には、大入賞口15aに入球した遊技球が通過(入球)可能な特定領域が形成されており、大入賞口15aに入球した遊技球は特定領域を介して遊技盤2の後面側に排出されるようになっている。そして、大入賞装置15には、特定領域を通過(入球)する遊技球を検出する特定領域センサ55a(図3)が設けられている。本実施形態のパチンコ遊技機1では、大入賞口15aに入球した遊技球が必ず特定領域を通過して特定領域センサ55aにより検出される構造となっている。そして、後述の小当たり状態中の特定領域への遊技球の通過が、後述のV当たり状態への移行(後述の2種大当たり状態への発展)の契機となっている。 Also, inside the big winning device 15, a specific area is formed through which the game ball that entered the big winning hole 15a can pass (enter), and the game ball that entered the big winning hole 15a passes through the specific area. It is designed to be discharged to the rear side of the game board 2 through the. The big winning device 15 is provided with a specific area sensor 55a (FIG. 3) that detects a game ball passing through (entering) a specific area. The pachinko game machine 1 of this embodiment has a structure in which a game ball that enters the grand prize opening 15a always passes through a specific area and is detected by the specific area sensor 55a. Then, the passage of the game ball to a specific area during the small winning state described below is the trigger for the transition to the V winning state (development to the type 2 jackpot state described later).

ここで、右遊技領域3Rには、前述した壁30や大入賞装置15により、ゲート13を通過して下方に流下する遊技球を大入賞装置15の上面に沿って左下方へ流下させる第1経路R1(所定経路)が形成されている。また、第1経路R1の右側に、遊技球を大入賞装置15とは異なる側に流下させる第2経路R2(別の経路)が形成されている。そして、ゲート13を通過して第1経路R1を通過した遊技球のみが大入賞装置15(大入賞口15a)に到達し得るように構成されている。 Here, in the right gaming area 3R, there is a first area in which the game ball passing through the gate 13 and flowing downward is caused to flow down to the lower left along the upper surface of the grand prize device 15 by the wall 30 and the grand prize device 15 described above. A route R1 (predetermined route) is formed. Further, on the right side of the first route R1, a second route R2 (another route) is formed that allows the game balls to flow down to a side different from the big winning device 15. And, it is configured so that only the game balls that have passed through the gate 13 and passed through the first route R1 can reach the grand prize device 15 (the grand prize opening 15a).

ところで、パチンコ遊技機1は、前述したハンドル4の操作に応じて遊技球の発射強度を調節することが可能であるので、発射強度の調節によって遊技球を左遊技領域3Lと右遊技領域3Rとに打ち分けることができる。本実施形態では、前述の盤面構成により、左遊技領域3Lに向かって発射(以下「左打ち」という)した遊技球が、左遊技領域3Lに設けられる入球口(第1始動口10a、一般入賞口11a)に入球する可能性がある。一方、右遊技領域3Rに向かって発射(以下「右打ち」という)した遊技球は、右遊技領域3Rに設けられる入球口(ゲート13、第2始動口12a、大入賞口15a)に入球する可能性がある。 By the way, the pachinko game machine 1 can adjust the firing strength of the game ball according to the operation of the handle 4 described above, so by adjusting the firing strength, the game ball can be moved between the left gaming area 3L and the right gaming area 3R. It can be divided into In this embodiment, due to the above-mentioned board configuration, the game ball launched toward the left gaming area 3L (hereinafter referred to as "left-handed hitting") is There is a possibility that the ball will enter the winning hole 11a). On the other hand, the game ball launched toward the right gaming area 3R (hereinafter referred to as "right hitting") enters the ball entry openings (gate 13, second starting opening 12a, big winning opening 15a) provided in the right gaming area 3R. There is a possibility of a ball.

[表示器類50の構成]
図1に示すように、遊技盤2の右下端部(遊技領域3の右下方)に、各種の遊技情報を表示する遊技情報表示手段である表示器類50が設けられている。この表示器類50は、図3に示すように、第1特別図柄(第1特図または特図1ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図または特図2ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。更に、表示器類50は、第1特別図柄表示器51での第1特図の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52での第2特図の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aとを備える。なお、本実施形態では、普通図柄表示器53での普通図柄の作動保留を記憶する記憶部が設けられていない(普図変動表示が行われていない状態に限り、ゲート13への遊技球の通過を契機として作動入球情報を取得し、普図当たり判定用に記憶する)ため、当該普通図柄の作動保留の記憶数を表示する表示器も備えていない。これに対し、普通図柄の作動保留を記憶する記憶部(普図保留記憶部)と、その記憶数を表示する表示器(普図保留表示器)とを備えるようにしてもよい。
以下、第1特図及び第2特図に共通の事項を説明する際に、単に特別図柄または特図という場合がある。また、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という場合がある。
[Configuration of display devices 50]
As shown in FIG. 1, a display device 50, which is a game information display means for displaying various game information, is provided at the lower right end of the game board 2 (lower right of the game area 3). As shown in FIG. 3, this display device 50 includes a first special symbol display device 51 that variably displays a first special symbol (also referred to as a first special symbol or special symbol 1), and a second special symbol (second special symbol). It includes a second special symbol display 52 that variably displays a special symbol (also referred to as a special symbol or special symbol 2), and a normal symbol display 53 that variably displays a regular symbol (also referred to as a general symbol). Furthermore, the displays 50 include a first special symbol display 51a that displays the memory number of operation pending of the first special symbol on the first special symbol display 51, and a first special symbol display 51a that displays the memory number of operation pending of the first special symbol on the first special symbol display 51; A second special figure reservation display 52a is provided to display the stored number of operation reservations of two special symbols. In addition, in this embodiment, a storage unit for storing the operation hold of the normal symbols on the normal symbol display 53 is not provided. Activated ball information is acquired upon passage of the ball and stored for use in determining the hit of the normal symbol), so it is not equipped with a display to display the number of memory pending activations of the normal symbol. On the other hand, it may be provided with a storage section (normal symbol reservation storage section) that stores the operation reservation of the normal symbols, and a display device (general symbol reservation display) that displays the number of stored symbols.
Hereinafter, when explaining matters common to the first special pattern and the second special pattern, they may be simply referred to as a special pattern or a special pattern. In addition, when explaining matters common to the first special symbol display 51 and the second special symbol display 52, they may simply be referred to as the special symbol display.

普通図柄表示器53は、例えば2個のLEDから構成されている。点灯したLED及び消灯したLEDが普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート13(ゲートセンサ13a)を通過すると、所定の入球口(本実施形態では第2始動口12a)を開放するか否かの判定(普図当たり判定)が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普図当たり判定の結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、第2始動入賞装置12の普通作動部材12bが入球許容姿勢となることで、第2始動口12aが開放して普図当たり状態(後述する補助遊技)が発生する。 The normal symbol display 53 is composed of, for example, two LEDs. A lit LED and an extinguished LED represent a normal symbol, and a state in which each LED is alternately lit represents a fluctuating display of the regular symbol. Furthermore, when the game ball passes through the gate 13 (gate sensor 13a), a determination is made as to whether or not to open a predetermined ball entry opening (in this embodiment, the second starting opening 12a) (normal hit determination); A normal symbol display 53 displays normal symbols in a variable manner. Then, the normal symbol display 53 definitively displays the normal symbol corresponding to the result of the ordinary symbol hit determination after a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuating display of the ordinary symbol. If the normal symbol displayed by the normal symbol display 53 is a normal symbol indicating a win, the normal operating member 12b of the second starting winning device 12 enters the ball entering permissive posture, and the second starting opening 12a is opened and a normal figure winning state (auxiliary game to be described later) occurs.

各特別図柄表示器51,52は、それぞれ複数のLEDにより構成されている。各特別図柄表示器51,52を構成する各LEDは、それぞれ所定の点灯パターンにて点灯し、点灯しているLED及び消灯しているLEDの組み合わせが特別図柄を表しており、点灯するLED及び消灯しているLEDの組み合わせが変化している状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。 Each special symbol display device 51, 52 is composed of a plurality of LEDs. Each LED constituting each special symbol display device 51, 52 lights up in a predetermined lighting pattern, and a combination of a lit LED and an unlit LED represents a special symbol. A state in which the combination of LEDs that are turned off is changing represents a fluctuating display of the special symbol. Hereinafter, the variation pattern of the special symbol from when the special symbol starts to be displayed in a variable manner until the special symbol is finally displayed will be referred to as a special symbol variation pattern.

遊技球が第1始動口10aに入球すると、当たり(大当たり)か否かを判定する特図当たり判定(内部判定、大当たり判定、小当たり判定等と称することもある)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特図を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特図の変動表示を開始してから所定の変動時間の経過後に、特図当たり判定の結果に対応する第1特図を確定表示する。第1特別図柄表示器51での新たな第1特図の変動表示の開始が禁止されているとき(第1特別図柄表示器51が第1特図を変動表示しているときや、大当たり遊技状態が発生しているとき)に、遊技球が第1始動口10aに入球した場合は、その入球を契機とする第1特別図柄表示器51での第1特図の変動表示が保留(作動保留)され、その作動保留の数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留数を第1特図保留数という。 When the game ball enters the first starting port 10a, a special figure hit determination (sometimes referred to as internal determination, jackpot determination, small hit determination, etc.) is executed to determine whether or not it is a hit (big hit). The special symbol display 51 variably displays the first special symbol. Then, the first special symbol display 51 definitively displays the first special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination after a predetermined variable time has elapsed since starting the variable display of the first special symbol. When the start of the variable display of a new first special symbol on the first special symbol display 51 is prohibited (when the first special symbol display 51 is displaying the first special symbol in a variable manner, or when a jackpot game If the game ball enters the first starting port 10a during this state), the fluctuation display of the first special symbol on the first special symbol display 51 triggered by the entry of the ball is suspended. (operation reservation), and the number of operation reservations is displayed by the first special figure reservation display 51a. Hereinafter, the number of pending operations on the first special symbol display 51 will be referred to as the number of first special symbols pending.

また、遊技球が第2始動口12aに入球すると、当たり(大当たり)か否かを判定する特図当たり判定(内部判定、大当たり判定、小当たり判定等と称することもある)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特図を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特図の変動表示を開始してから所定の変動時間の経過後に、特図当たり判定の結果に対応する第2特図を確定表示する。第2特別図柄表示器52での新たな第2特図の変動表示の開始が禁止されているとき(第2特別図柄表示器52が第2特図を変動表示しているときや、大当たり遊技状態が発生しているとき)に、遊技球が第2始動口12aに入球した場合は、その入球を契機とする第2特別図柄表示器52での第2特図の変動表示が保留(作動保留)され、その作動保留の数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数及び第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。 In addition, when the game ball enters the second starting port 12a, a special pattern hit determination (sometimes referred to as internal determination, jackpot determination, small hit determination, etc.) is executed to determine whether it is a hit (big hit) or not. The second special symbol display 52 variably displays the second special symbol. Then, the second special symbol display 52 definitively displays the second special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination after a predetermined variable time has elapsed since the start of the variable display of the second special symbol. When the start of variable display of a new second special symbol on the second special symbol display 52 is prohibited (when the second special symbol display 52 is displaying a second special symbol in a variable manner, or when a jackpot game If the game ball enters the second starting port 12a during the state (when the state is occurring), the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 52 triggered by the entry of the ball is suspended. (operation reservation), and the number of operation reservations is displayed by the second special figure reservation display 52a. Hereinafter, the operation pending number of the second special symbol display 52 will be referred to as the second special symbol pending number. In addition, when explaining matters common to the first number of reserved special figures and the second number of reserved special figures, it is simply referred to as the number of reserved special figures.

以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを1回の特図変動(または特別図柄の1回の変動)という。また、特図変動の実行によって特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留の消化という。パチンコ遊技機1では、特別図柄表示器の作動保留がその発生タイミングの時系列順に特別図柄の変動表示に用いられ、特図保留数が消化される。但し、第2特図保留数の消化が第1特図保留数の消化に優先して実行される(第2特図の変動表示が第1特図の変動表示よりも優先的に実行される)。なお、特別図柄表示器において特別図柄の変動表示が終了してから特図保留数の消化によって次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間に、所定の変動インターバル(特別図柄の停止時間)が設けられている。 Hereinafter, the period from when the special symbol display starts displaying the special symbol to when it finally displays the special symbol will be referred to as one special symbol variation (or one variation of the special symbol). In addition, when the number of reserved special symbols decreases by one by executing the special symbol variation, it is called extinguishment of the reserved special symbols. In the pachinko game machine 1, the pending operation of the special symbol display device is used for the variable display of special symbols in the chronological order of their generation timing, and the number of reserved special symbols is used up. However, the consumption of the 2nd special figure reservation number is executed in priority to the consumption of the 1st special figure reservation number (the variable display of the 2nd special figure is executed with priority over the variable display of the 1st special figure. ). In addition, from the end of the variable display of the special symbol on the special symbol display until the variable display of the next special symbol starts due to the expiration of the number of reserved special symbols, there is a predetermined fluctuation interval (special symbol stop time). ) is provided.

[演出表示装置7の表示領域]
次に、演出表示装置7について説明する。演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像等の動画像及び静止画像を表示する。遊技者は、パチンコ遊技機1の前方からそれらの画像を見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。演出図柄は、算用数字(例えば、1~10)を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタ等、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄7Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄7Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄7Rがそれぞれ変動表示される(図1)。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
[Display area of production display device 7]
Next, the effect display device 7 will be explained. The effect display device 7 displays moving images and still images such as effect images, message images, and demonstration images. A player plays a game while viewing these images from the front of the pachinko game machine 1. The effect display device 7 variably displays effect (decoration) symbols as effect images in synchronization with the variable display of special symbols. The performance symbols are symbols representing arithmetic numbers (for example, 1 to 10). Note that the performance symbols may include symbols representing characters other than numbers, such as alphabets or special characters, or may be combined with symbols representing characters other than numbers. As the areas where the performance display device 7 variably displays the performance symbols, a left performance symbol display area, a middle performance symbol display area, and a right performance symbol display area are set in order from the left. A left performance symbol 7L is variably displayed in the left performance symbol display area, a middle performance symbol 7C is variably displayed in the middle performance symbol display area, and a right performance symbol 7R is displayed in the right performance symbol display area (FIG. 1). Hereinafter, when explaining matters common to the left performance symbol display area, the middle performance symbol display area, and the right performance symbol display area, they will simply be referred to as the performance symbol display area.

各演出図柄の変動態様としては例えば、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する態様、つまり、縦方向にスクロールする態様がある。なお、他の変動態様として、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される切替方式等を用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画等の動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像等である。演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置等を用いることもできる。 Examples of the manner in which each performance symbol changes include a manner in which the numbers represented by the performance symbols move from the top to the bottom of the screen in ascending order, that is, a manner in which they scroll in the vertical direction. As other variations, it is also possible to use a horizontal scrolling method in which the production symbols move from one side of the screen to the other, a switching method in which the production symbols are displayed in ascending numerical order at the same display position, etc. . Further, the effect display device 7 displays a background image as a effect image in the background of each effect pattern. For example, the background image is a moving image of a TV drama or a movie, an animated moving image of the moving image, an animation, an original moving image of a pachinko game machine manufacturer, or the like. The effect display device 7 is a liquid crystal display device. Note that as the effect display device 7, an organic EL display device, a display device using dot matrix LEDs, etc. can also be used.

演出表示装置7は、前述した特別図柄表示器51,52での特別図柄の変動表示と同期させて各演出図柄を変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、特図当たり判定の結果を演出的に表示する。ここで、左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rは、同じ演出図柄が上下や左右に揺れながら停止位置に存在する表示状態(仮停止表示)となった後に、完全に停止した表示状態(確定表示)となってその変動表示が終了する。なお、全ての演出図柄7L,7C,7Rが同時に確定表示される。 The performance display device 7 displays each performance symbol in a variable manner in synchronization with the variable display of the special symbols on the special symbol displays 51 and 52 mentioned above, and displays each performance symbol in a fixed manner at the same time as the special symbol is displayed in a fixed manner. , The results of the special figure hit determination are displayed visually. Here, the left effect pattern 7L, the middle effect pattern 7C, and the right effect pattern 7R are completely stopped after the same effect pattern is in a display state (temporary stop display) in which it swings up and down and left and right at the stop position. The display state (confirmed display) is entered and the fluctuating display ends. It should be noted that all the performance symbols 7L, 7C, and 7R are displayed as confirmed at the same time.

以下、特図当たり判定(大当たり判定)の結果が大当たりであったことを表す組み合わせの演出図柄を「大当たり演出図柄」といい、特図当たり判定(小当たり判定)の結果が小当たりであったことを表す組み合わせの演出図柄を「小当たり演出図柄」といい、特図当たり判定の結果がハズレ(小当たり以外)であったことを表す組み合わせの演出図柄を「ハズレ演出図柄」という。大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。これに対し、小当たり演出図柄は、大当たり演出図柄(そろ目)以外の特定の組み合わせであり、例えば、左右の演出図柄の同じ数字を表す演出図柄で揃い、かつ中演出図柄がチャンス図柄となった状態等である。また、ハズレ演出図柄は、大当たり演出図柄・小当たり演出図柄以外の演出図柄の組み合わせである。以下、演出表示装置7が特別図柄表示器での特別図柄の変動表示(特図変動)と同期させて行う演出図柄の変動表示を「変動演出」という。また、変動演出での演出図柄の背後に表示される画像を「背景画像」という。なお、変動演出以外の演出や報知等についても、演出表示装置7に表示する主たる表示画像に対してその背後に表示する画像のことを「背景画像」ということがある。背景画像は、静止画像または動画像である。 Hereinafter, the combination of performance symbols that indicate that the result of the special pattern hit determination (jackpot determination) was a jackpot is referred to as the "jackpot design", and the combination of performance symbols that indicate that the result of the special pattern hit determination (small hit determination) was a small hit. The combination of performance symbols that represent this is called a "small hit performance design", and the combination of performance symbols that represent a loss (other than a small hit) as a result of the special pattern hit determination is called a "loss performance design". The jackpot effect pattern is a state in which each effect pattern represents the same number, a so-called aligned state. For example, as shown in FIG. 1, the left effect pattern 7L, middle effect pattern 7C, and right effect pattern 7R, which have been confirmed and displayed, are in a state where they are all "7". On the other hand, the small hit design is a specific combination other than the jackpot design (sorrow), for example, the left and right performance symbols are aligned with the same numbers, and the middle design is a chance symbol. The state of Moreover, the loss effect design is a combination of effect designs other than the jackpot effect pattern and the small win effect pattern. Hereinafter, the variable display of effect symbols performed by the effect display device 7 in synchronization with the variable display of special symbols (special symbol variation) on the special symbol display will be referred to as "variable effect." Furthermore, the image displayed behind the performance pattern in the variable performance is referred to as a "background image." Note that for effects other than variable effects, notifications, etc., an image displayed behind the main display image displayed on the effect display device 7 may also be referred to as a "background image." The background image is a still image or a moving image.

演出図柄の変動演出は、特図の変動表示と同期して行われ、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。なお、特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、図1に示すように、保留画像によって演出表示装置7の予め定められた表示領域(以下「演出保留表示領域7Ba,7Bb」という)に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7(演出保留表示領域7Ba,7Bb)に表示される保留画像の数を数えることにより、特別図柄の変動表示の作動保留数(第1特図保留数や第2特図保留数)を知ることができる。本実施形態では、遊技状態毎に、入球が生じ易い側の始動口(第1始動口10aまたは第2始動口12a)に対応する一方の特別図柄(第1特図または第2特図)の作動保留数を、左側のメイン演出保留表示領域7Baで表示し、他方の特別図柄の作動保留数を、右側のサブ演出保留表示領域7Bbで表示する。また、演出表示装置7の画面において、演出保留表示領域7Ba,7Bbの左側に、実行中の変動演出の存在を示すための当該変動用表示領域7Bcが設けられている。なお、演出保留表示領域7Ba,7Bbや当該変動用表示領域7Bcは、演出表示装置7の画面に設けられる必要はなく、別の表示装置の画面上に設けるようにしてもよいし、LED等を用いたランプ(発光手段)により構成するようにしてもよい。 The fluctuating performance of the performance symbols is performed in synchronization with the variable display of the special symbols, and when the operation of the special symbol display device is suspended, the operation of the performance display device 7 is also suspended. In other words, the number of pending operations on the special symbol display and the number of pending operations on the performance display device 7 match. In addition, as shown in FIG. 1, the operation pending number of the production display device 7 corresponding to the special figure pending number is determined by the predetermined display area (hereinafter referred to as "effect pending display area 7Ba, 7Bb") of the production display device 7 according to the pending image. ”) will be displayed. Therefore, by counting the number of pending images displayed on the performance display device 7 (performance pending display areas 7Ba, 7Bb), the player can count the number of pending operations of the special symbol variable display (first special symbol pending number and first special symbol pending number). 2) You can know the number of reserved special drawings. In this embodiment, for each game state, one special symbol (first special symbol or second special symbol) corresponds to the starting opening (first starting opening 10a or second starting opening 12a) on which the ball is likely to enter. The number of pending operations is displayed in the main performance pending display area 7Ba on the left side, and the number of pending operations of the other special symbol is displayed in the sub performance pending display area 7Bb on the right side. Further, on the screen of the effect display device 7, a variable display area 7Bc is provided on the left side of the effect pending display areas 7Ba, 7Bb for indicating the existence of the variable effect being executed. Note that the effect pending display areas 7Ba, 7Bb and the variable display area 7Bc do not need to be provided on the screen of the effect display device 7, and may be provided on the screen of another display device, or may be provided with LEDs, etc. It may be configured by the lamp (light emitting means) used.

また、パチンコ遊技機1では、変動演出の結果(演出図柄の停止表示)による特図当たり判定の結果の報知に加えて、その変動演出の結果を示唆したりその結果表示までの過程を盛り上げたりする演出等を行う。このような演出は、演出表示装置7に表示される画像、スピーカ8から出力される音、遊技盤2や前面枠18のランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、トップランプ23c)の点灯等を複合的に用いて行われる。すなわち、パチンコ遊技機1に設けられる演出表示装置7、スピーカ8、ランプ2a,23a,23b,23cは、演出を実行する演出実行手段として機能する。
なお、演出表示装置7、スピーカ8、ランプ2a,23a,23b,23cは、パチンコ遊技機1に生じた異常状態を報知するための異常報知手段としても機能する。
In addition, in the pachinko gaming machine 1, in addition to notifying the result of the special symbol hit determination based on the result of the variable effect (stop display of the effect pattern), it also indicates the result of the variable effect and enlivens the process leading up to the display of the result. Perform performances, etc. Such effects include images displayed on the effect display device 7, sounds output from the speakers 8, lamps on the game board 2 and the front frame 18 (board lamp 2a, left side lamp 23a, right side lamp 23b, top lamp). 23c), etc., in combination. That is, the performance display device 7, speaker 8, lamps 2a, 23a, 23b, and 23c provided in the pachinko game machine 1 function as performance execution means for performing the performance.
Note that the effect display device 7, the speaker 8, and the lamps 2a, 23a, 23b, and 23c also function as abnormality notification means for notifying an abnormal state that has occurred in the pachinko gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の主な電気的構成]
次に、図3及び図4を参照し、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60と、電源基板70と、払出制御基板73と、発射制御回路75と、音声制御基板78と、ランプ制御基板79と、貸球払出装置80と、発射装置90と、サブ制御基板100と、画像制御基板200とを備えている。
[Main electrical configuration of pachinko gaming machine 1]
Next, the main electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be explained with reference to FIGS. 3 and 4.
The pachinko gaming machine 1 includes a main control board 60, a power supply board 70, a payout control board 73, a launch control circuit 75, an audio control board 78, a lamp control board 79, a rental ball payout device 80, and a launch device. 90, a sub-control board 100, and an image control board 200.

図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、小当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図当たり種別乱数等、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。CPU62は、入球の検出、特図当たり判定、普図当たり判定、各種乱数の更新等を実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、当否判定テーブルT1、大当たり種別判定テーブルT2,T3、小当たり種別判定テーブルT4、リーチ判定テーブルT5,T6、特図変動パターン選択テーブルT7,T8、普図当たり種別判定テーブルT10等の各種のテーブルが記憶されている。RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。 As shown in FIG. 3, a one-chip microcomputer for game control (hereinafter referred to as a microcomputer for game control) 61 is mounted on the main control board 60. The game control microcomputer 61 includes a CPU 62, a ROM 63, a RAM 64, and an input/output circuit 65. The game control microcomputer 61 generates random numbers used in various judgments (lotteries), such as jackpot random numbers, jackpot type random numbers, small win type random numbers, reach random numbers, variable pattern random numbers, random numbers for common figures, and random numbers for common figure types. Occur. The CPU 62 detects entering balls, determines whether the ball hits a special figure, determines whether a regular figure hits, updates various random numbers, etc. The ROM 63 includes computer programs executed by the CPU 62, a win/fail determination table T1, a jackpot type determination table T2, T3, a small hit type determination table T4, a reach determination table T5, T6, a special pattern variation pattern selection table T7, T8, and a regular map. Various tables such as a hit type determination table T10 are stored. The RAM 64 is used as a work memory etc. when the CPU 62 executes a computer program.

また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bとが設けられている。
第1特図保留記憶部64aは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口10aに入球したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、小当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数等の値(始動入賞情報)が記憶される。例えば第1特別図柄表示器51が第1特図を変動表示しているときに遊技球が第1始動口10aに入球すると、その入球に基づく第1特図の変動表示の実行はその時点では待機状態とされる。この場合、当該入球を契機として取得された始動入賞情報が第1特図保留記憶部64aに記憶され、その後に変動開始が可能となった時に、その始動入賞情報に基づく第1特図の変動表示が開始される。すなわち、第1始動口10aへの入球を契機として始動入賞情報が取得されたタイミングで特図変動表示を開始できない場合、その始動入賞情報に基づく第1特図の変動表示の実行は、変動開始条件(始動条件)が成立するまで保留(作動保留)される。
Further, the RAM 64 is provided with a first special symbol reservation storage section 64a and a second special symbol reservation storage section 64b.
The first special figure reservation storage section 64a includes first to fourth storage areas. In other words, the maximum number of reserved first special symbols that can be stored is four. Each storage area contains a jackpot random number, a jackpot type random number, a small hit type random number, a reach random number, a fluctuation pattern random number, etc. acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball entering the first starting port 10a. The value (starting winning information) is stored. For example, if a game ball enters the first starting port 10a while the first special symbol display 51 is variably displaying the first special symbol, the execution of the variable display of the first special symbol based on the input ball is At this point, it is in a standby state. In this case, the starting winning information acquired with the entry of the ball as a trigger is stored in the first special figure reservation storage section 64a, and when it becomes possible to start fluctuation thereafter, the first special drawing winning information based on the starting winning information is stored. Fluctuation display starts. In other words, if the special figure fluctuation display cannot be started at the timing when the starting winning information is acquired with the ball entering the first starting hole 10a, the execution of the first special drawing changing display based on the starting winning information is not possible. The operation is held (suspended) until the start condition (starting condition) is satisfied.

第2特図保留記憶部64bは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口12aに入球したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、小当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数等の値(始動入賞情報)が記憶される。例えば第2特別図柄表示器52が第2特図を変動表示しているときに遊技球が第2始動口12aに入球すると、その入球に基づく第2特図の変動表示の実行はその時点では待機状態とされる。この場合、当該入球を契機として取得された始動入賞情報が第2特図保留記憶部64bに記憶され、その後に変動開始が可能となった時に、その始動入賞情報に基づく第2特図の変動表示が開始される。すなわち、第2始動口12aへの入球を契機として始動入賞情報が取得されたタイミングで特図変動表示を開始できない場合、その始動入賞情報に基づく第2特図の変動表示の実行は、変動開始条件(始動条件)が成立するまで保留(作動保留)される。 The second special figure reservation storage section 64b includes first to fourth storage areas. In other words, the maximum number of second special symbols that can be stored is four. Each storage area includes a jackpot random number, a jackpot type random number, a small hit type random number, a reach random number, a fluctuation pattern random number, etc. acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball entering the second starting port 12a. The value (starting winning information) is stored. For example, when a game ball enters the second starting port 12a while the second special symbol display device 52 is variably displaying the second special symbol, the execution of the variable display of the second special symbol based on the input ball is At this point, it is in a standby state. In this case, the starting winning information acquired with the entry of the ball as a trigger is stored in the second special figure reservation storage section 64b, and when it becomes possible to start fluctuation afterwards, the starting winning information is acquired based on the starting winning information. Fluctuation display starts. In other words, if the special figure fluctuation display cannot be started at the timing when the starting winning information is acquired with the ball entering the second starting hole 12a, the execution of the variable displaying of the second special drawing based on the starting winning information is not possible. The operation is held (suspended) until the start condition (starting condition) is satisfied.

大当たり乱数等の始動入賞情報は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、始動入賞情報が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている始動入賞情報が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている始動入賞情報が時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている始動入賞情報は、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数等は第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている始動入賞情報に基づく特図当たり判定等の判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示の開始タイミングが到来した際(変動表示の始動条件が成立した際)に実行される。 Starting winning information such as jackpot random numbers is sequentially stored in the first storage area of the first special figure reservation storage section 64a and the second special figure reservation storage section 64b in the order of occurrence of operation reservation, that is, the order of acquisition by the game control microcomputer 61. is memorized. Therefore, if starting winning information is stored in the first to fourth storage areas, the starting winning information stored in the fourth storage area is the latest information in terms of time, and is stored in the first storage area. The starting winning information that is displayed is the oldest information in terms of time. The starting prize information stored in each storage area is shifted one by one to the storage area with the older storage order each time the variable display of the special symbol is completed. For example, the jackpot random numbers and the like stored in the second storage area are shifted to the first storage area. In addition, the determination (lottery) such as special symbol hit determination based on the starting winning information stored in the first storage area is performed at the start timing of the next variable display after the corresponding variable display of the special symbol on the special symbol display ends. is executed when (when the start condition for the variable display is met).

なお、パチンコ遊技機1では、前述したように第2特図保留数の消化が第1特図保留数の消化に優先して実行される。つまり、第1特図保留数と第2特図保留数とが何れも複数存在する場合、先ず第2特図保留数が順に消化され、次に第1特図保留数が順に消化される。例えば、第1特図保留記憶部64aの第1記憶領域と、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域とに始動入賞情報が記憶されている状態で、特図の変動表示の開始タイミングが到来した場合は、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域に記憶されている始動入賞情報が実行エリア(実行対象領域)にシフトし、この始動入賞情報に基づく特図当たり判定等の判定が実行される。一方でこの時、第1特図保留記憶部64aでは第1記憶領域の始動入賞情報はシフトされず、その後に第2特図保留数が0の状態での特図の変動表示の開始タイミング到来時になると実行エリア(実行対象領域)にシフトして、この始動入賞情報に基づく特図当たり判定等の判定が実行される。 In addition, in the pachinko gaming machine 1, as described above, the second reserved number of special symbols is used up in priority to the first reserved number of special symbols. That is, if there are both a plurality of first reserved special symbols and a plurality of second reserved special symbols, first the second reserved number of special symbols are consumed in order, and then the first reserved number of special symbols are consumed in order. For example, when starting winning information is stored in the first storage area of the first special figure reservation storage section 64a and the first storage area of the second special figure reservation storage section 64b, the variable display of the special figure starts. When the timing has arrived, the starting winning information stored in the first storage area of the second special figure reservation storage section 64b is shifted to the execution area (execution target area), and the special drawing winning information is determined based on this starting winning information. A determination such as the following is executed. On the other hand, at this time, the starting winning information in the first storage area is not shifted in the first special figure reservation storage section 64a, and after that, the timing to start the variable display of the special figure with the second special figure reservation number in a state of 0 comes. When the time comes, it shifts to the execution area (execution target area) and judgments such as special figure winning judgment based on this starting winning information are executed.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機1は、普通図柄表示器53での普図変動表示中に遊技球がゲート13を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した情報(作動入球情報)を記憶するための記憶部(記憶領域)を備えていない。すなわち、普通図柄表示器53で普通図柄を変動表示しておらず、かつ補助遊技をしていない(普通作動部材12bを作動していない)状態で(後述するゲート入球フラグがOFFの時に)遊技球がゲート13を通過した場合にのみ、普図当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)や普図当たり種別乱数(普図当たりの種類を決定するための乱数)等の値(作動入球情報)が取得され、その取得された乱数値(作動入球情報)を契機とする普図当たり判定が実行されて、その普図当たり判定の結果に基づく内容の普図変動表示が普通図柄表示器53で実行される。 Note that the pachinko game machine 1 of the present embodiment uses information (operation input) acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball passing through the gate 13 during the normal pattern fluctuation display on the normal pattern display 53. It does not have a storage unit (storage area) for storing ball information). That is, when the normal symbol is not being displayed variably on the normal symbol display 53 and the auxiliary game is not being played (the normal operating member 12b is not operating) (when the gate entry flag described later is OFF). Only when the game ball passes through the gate 13, a random number per normal symbol (a random number for determining whether the normal symbol is a hit or not (lottery)) and a random number per common symbol (to determine the type of common symbol) A random number), etc. (activated ball entering information) is obtained, a normal pattern hit determination is executed using the obtained random value (activated ball entered information), and based on the result of the normal pattern hit determination. The ordinary symbol fluctuation display of the contents is executed on the ordinary symbol display 53.

また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。すなわち、RAMクリアスイッチ66は、パチンコ遊技機1の後側から押下可能となっている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64及びサブ制御基板100のRAM120を初期化する。 Further, a RAM clear switch 66 is mounted on the main control board 60. That is, the RAM clear switch 66 can be pressed from the rear side of the pachinko gaming machine 1. When the pachinko game machine 1 is started with the RAM clear switch 66 pressed, it initializes the RAM 64 and the RAM 120 of the sub control board 100.

また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。更に、主制御基板60には、中継基板74を介して、第1始動口センサ10bと、一般入賞口センサ11bと、第2始動口センサ12cと、大入賞口センサ15cと、ゲートセンサ13aと、特定領域センサ55aとが電気的に接続されている。 In addition, displays 50 are electrically connected to the main control board 60 . Furthermore, the main control board 60 has a first starting opening sensor 10b, a general winning opening sensor 11b, a second starting opening sensor 12c, a big winning opening sensor 15c, and a gate sensor 13a via a relay board 74. , and the specific area sensor 55a are electrically connected.

第1始動口センサ10bは、第1始動口10aに入球した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ11bは、一般入賞口11aに入球した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ12cは、第2始動口12aに入球した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。大入賞口センサ15cは、大入賞口15aに入球した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ13aは、ゲート13に入球した(通過している)遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。遊技球が前述の各センサ10b,11b,12c,15c,13aのうちゲートセンサ13a以外のセンサによって検出されると、センサ毎に予め定めた個数の賞球の払出条件がそれぞれ成立する。 The first starting port sensor 10b detects the game ball that has entered the first starting port 10a and outputs a detection signal to the main control board 60. The general winning hole sensor 11b detects the game ball that has entered the general winning hole 11a and outputs a detection signal to the main control board 60. The second starting port sensor 12c detects the game ball that has entered the second starting port 12a and outputs a detection signal to the main control board 60. The big winning hole sensor 15c detects the game ball that has entered the big winning hole 15a and outputs a detection signal to the main control board 60. The gate sensor 13a detects a game ball that has entered (passed through) the gate 13 and outputs a detection signal to the main control board 60. When a game ball is detected by a sensor other than the gate sensor 13a among the aforementioned sensors 10b, 11b, 12c, 15c, and 13a, a condition for paying out a predetermined number of prize balls for each sensor is established.

また、特定領域センサ55aは、大入賞装置15内部の特定領域を通過する遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。 Further, the specific area sensor 55a detects a game ball passing through a specific area inside the big winning device 15 and outputs a detection signal to the main control board 60.

また、主制御基板60には、中継基板74を介して、第2始動口ソレノイド12dと、大入賞口ソレノイド15dとが電気的に接続されている。第2始動口ソレノイド12dは、主制御基板60の制御に基づいて励磁され、普通作動部材12bを入球阻止姿勢から入球許容姿勢へと変更する。大入賞口ソレノイド15dは、主制御基板60の制御に基づいて励磁され、特別作動部材15bを入球阻止姿勢から入球許容姿勢へと変更する。 Moreover, the second starting port solenoid 12d and the big prize winning port solenoid 15d are electrically connected to the main control board 60 via the relay board 74. The second starting port solenoid 12d is energized under the control of the main control board 60, and changes the normal operating member 12b from the ball entry blocking attitude to the ball entry allowing attitude. The big prize opening solenoid 15d is excited based on the control of the main control board 60, and changes the special operating member 15b from the ball entry blocking attitude to the ball entry allowing attitude.

主制御基板60には、払出制御基板73を介してカードユニット76と、貸球払出装置80と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込み等を行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。 A card unit 76, a rental ball payout device 80, and a prize ball payout device 400 are electrically connected to the main control board 60 via a payout control board 73. The card unit 76 is provided adjacent to the pachinko gaming machine 1, and performs reading and writing of the balance on the prepaid card. The ball lending device 80 includes a ball lending motor 81 and a ball lending sensor 82. The ball rental motor 81 drives a member that puts out game balls as rental balls, and the ball rental sensor 82 sends a signal indicating that a game ball has been put out by the member to the main control via the payout control board 73. Output to the board 60. The game control microcomputer 61 counts the number of rental balls put out by the rental ball payout device 80 based on the signal output from the payout control board 73. When the ball lending button (not shown) is operated when the prepaid card inserted in the card unit 76 has a balance greater than the minimum payout balance recorded, the ball lending device 80 is activated. A minimum unit number of rental balls is delivered to the batted ball supply tray 24.

賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。 The prize ball payout device 400 includes a prize ball motor 401 and a prize ball sensor 402. The prize ball motor 401 drives a member that puts out a game ball as a prize ball, and the prize ball sensor 402 sends a signal indicating that a game ball has been put out by the member to main control via a payout control board 73. Output to the board 60. The game control microcomputer 61 counts the number of prize balls put out by the prize ball payout device 400 based on the signal output from the payout control board 73.

また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4aの回転量に応じて、打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。 Further, a firing device 90 is electrically connected to the main control board 60 via a firing control circuit 75. The firing device 90 includes a firing motor 91, a touch switch 92, and a firing volume 93. The firing motor 91 drives a hitting mallet (not shown) that hits and fires a game ball. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4. The firing volume 93 adjusts the strength with which the hammer hits the game ball according to the amount of rotation of the firing lever 4a.

また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60及び払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサ及びソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。 The pachinko game machine 1 also includes a power supply board 70. The power supply board 70 supplies power to the main control board 60 and the payout control board 73. Further, the power supply board 70 supplies power via the payout control board 73 to each device electrically connected to the payout control board 73. Further, the power supply board 70 supplies power from the main control board 60 via the relay board 74 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74 . Further, the power supply board 70 supplies power to the display devices 50 electrically connected to the main control board 60 via the main control board 60 .

電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。 A backup power supply circuit 71 is provided on the power supply board 70 . The backup power supply circuit 71 supplies power necessary for holding information to the RAM 64 of the main control board 60, etc. when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside. A power switch 72 for turning on and off a main power supply that supplies power to the power supply board 70 is electrically connected to the power supply board 70 .

主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。 The main control board 60 transmits various commands to the sub-control board 100 (FIG. 4). Although the main control board 60 can send commands to the sub control board 100, the sub control board 100 cannot send commands to the main control board 60. In other words, communication between the main control board 60 and the sub-control board 100 is unidirectional communication in which only transmission from the main control board 60 to the sub-control board 100 is possible.

図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。 As shown in FIG. 4, a one-chip microcomputer for performance control (hereinafter referred to as a microcomputer for performance control) 101 is mounted on the sub-control board 100. The production control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 110, a RAM 120, and an input/output circuit 103. The CPU 102 controls the performance along with the game. The ROM 110 stores various tables in addition to a computer program for the CPU 102 to control the effects. RAM 120 is used as a work memory when CPU 102 executes a computer program. Further, the RAM 120 is provided with a first special symbol pending performance storage section 121, a second special symbol pending performance storage section 122, and a variation performance storage section 123.

第1特図保留演出記憶部121は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力(送信)される第1始動入賞コマンドが示す始動入賞情報(乱数値等)を記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口10aに入球したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した始動入賞情報(大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数等の値)を含むコマンドである。 The first special figure pending performance storage unit 121 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, and each storage area is used for storing the first start winning command output (transmitted) from the main control board 60. The starting winning information (random value, etc.) shown is stored. The first starting prize command is the starting winning information (jackpot random number, jackpot type random number, fluctuating pattern random number, reach random number, etc.) acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball enters the first starting port 10a. ).

一方、第2特図保留演出記憶部122は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力(送信)される第2始動入賞コマンドが示す始動入賞情報(乱数値等)を記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口12aに入球したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した始動入賞情報(大当たり乱数、大当たり種別乱数、小当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数等の値)を含むコマンドである。 On the other hand, the second special figure reservation effect storage section 122 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, and each storage area is connected to the second starting prize that is output (transmitted) from the main control board 60. The starting winning information (random value, etc.) indicated by the command is stored. The second starting winning command is triggered by the game ball entering the second starting port 12a, and the starting winning information (jackpot random number, jackpot type random number, small winning type random number, fluctuation pattern This is a command that includes values such as random numbers and reach random numbers).

当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドが示す始動入賞情報(乱数値等)を記憶する。入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板等との間でデータの送信または受信を行う。 The variation performance storage unit 123 stores starting winning information (random value, etc.) indicated by the first starting winning command or the second starting winning command used for the variation of the changing performance pattern. The input/output circuit 103 transmits or receives data with each board connected to the sub-control board 100.

また、サブ制御基板100には、リアルタイムクロック(RTC)124が実装されている。RTC124は、現在(現時点)の日時(日付及び時刻)を計測するものである。RTC124は、例えば、外部の電源装置からパチンコ遊技機1へ電力が供給されているときには、その電力によって動作し、外部の電源装置から電力が供給されていないときには、電源基板70が備えるバックアップ電源回路71から供給される電力によって動作する。このため、RTC124は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときや、RAM120の記憶内容がクリアされたときでも、現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC124へ電力を供給するバックアップ電源回路をサブ制御基板100に設けてもよい。パチンコ遊技機1では、RTC124による計時の結果に基づいて特別な演出を実行することが可能となっている。 Further, a real-time clock (RTC) 124 is mounted on the sub-control board 100. The RTC 124 measures the current (current) date and time (date and time). For example, when power is being supplied to the pachinko gaming machine 1 from an external power supply device, the RTC 124 operates using that power, and when power is not being supplied from the external power supply device, the RTC 124 operates using a backup power circuit provided in the power supply board 70. It operates by power supplied from 71. Therefore, the RTC 124 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine 1 is not turned on or when the memory contents of the RAM 120 are cleared. Note that a backup power supply circuit that supplies power to the RTC 124 may be provided in the sub-control board 100. In the pachinko game machine 1, it is possible to execute a special performance based on the time measurement result by the RTC 124.

サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、VDP201(Video Display Processor)と、画像制御用CPU202と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、及び予告画像等の演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読み出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。 An image control board 200 is electrically connected to the sub-control board 100. The image control board 200 includes a VDP 201 (Video Display Processor), an image control CPU 202, a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. has been implemented. The image control CPU 202 controls the effect display device 7 to display effect images such as variable effect patterns, button effect images, and preview images. The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the effect display device 7. The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes a computer program. The CGROM 205 stores image data for the effect display device 7 to display effect images. The VDP 201 reads image data from the CGROM 205 in accordance with a display list created by the image control CPU 202 and develops the read image data in a development area within the VRAM 206 . Then, the VDP 201 combines the image data developed in the VRAM 206 and stores the combined image data in a frame buffer in the VRAM 206. Then, the VDP 201 converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into RGB signals and outputs them to the effect display device 7. Thereby, the effect display device 7 displays the effect image.

サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、演出ボタンランプ5c、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、トップランプ23cおよび可動体モータ23dが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。また、演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて、トップランプ23c内の回転リフレクタの動作態様を決める回転動作パターンデータを作成し、その回転動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した回転動作パターンデータに従って可動体モータ23dの駆動制御を行う。 The board lamp 2a, the production button lamp 5c, the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, the top lamp 23c, and the movable body motor 23d are electrically connected to the sub-control board 100 via the lamp control board 79. The performance control microcomputer 101 uses data stored in the ROM 110 to create light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 79. Then, the lamp control board 79 controls the light emission of each lamp according to the received light emission pattern data. In addition, the performance control microcomputer 101 uses data stored in the ROM 110 to create rotational movement pattern data that determines the operating mode of the rotating reflector in the top lamp 23c, and transfers the rotational movement pattern data to the lamp control board 79. Send to. The lamp control board 79 then controls the drive of the movable motor 23d according to the received rotational movement pattern data.

サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音等の音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読み出し、その読み出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。 Each speaker 8 is electrically connected to the sub-control board 100 via an audio control board 78. The voice control board 78 is equipped with a voice control CPU (not shown), a voice data ROM (not shown), a voice synthesis circuit (not shown), and an amplifier (not shown). . The audio data ROM stores audio data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects. The audio control CPU reads audio data from the audio data ROM based on commands received from the sub-control board 100, and outputs the read audio data to the audio synthesis circuit. The voice synthesis circuit synthesizes input voice data, converts the synthesized voice data into an analog voice signal, and outputs the analog voice signal to the amplifier. The amplifier amplifies the input audio signal and outputs it to each speaker 8. Then, each speaker 8 outputs the sound indicated by the input audio signal.

また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ5aと、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン振動モータ5bと、演出レバー振動モータ6cとが電気的に接続されている。 Further, to the sub-control board 100, a production button detection switch 5a, a production lever push detection switch 6a, a production lever rotation detection switch 6b, a production button vibration motor 5b, and a production lever vibration motor 6c are electrically connected. has been done.

演出ボタン検出スイッチ5aは、演出ボタン5が押下操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。また、演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。更に、演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。これに対し、演出制御用マイコン101は、演出の一種であるボタン演出の期間中、演出ボタン検出スイッチ5aから入力した信号に基づいて、ボタン演出の演出内容に変化を付与する。また、演出制御用マイコン101は、演出の一種であるレバー演出(遊技者に押込操作や回転操作を促すレバー演出)の期間中、演出レバー押込検出スイッチ6aや演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、レバー演出の演出内容に変化を付与する。 The performance button detection switch 5a outputs a signal indicating that the performance button 5 has been pressed to the sub-control board 100. Further, the production lever push detection switch 6a outputs a signal indicating that the production lever 6 has been pressed to the sub-control board 100. Further, the production lever rotation detection switch 6b outputs a signal indicating that the production lever 6 has been rotated to the sub-control board 100. On the other hand, the performance control microcomputer 101 changes the performance content of the button performance based on the signal input from the performance button detection switch 5a during the period of the button performance, which is a type of performance. In addition, the performance control microcomputer 101 receives input from the performance lever push detection switch 6a or the performance lever rotation detection switch 6b during a lever performance (lever performance that prompts the player to press or rotate), which is a type of performance. Based on the signal, changes are added to the content of the lever performance.

演出ボタン振動モータ5bは、演出ボタン5を振動させる部材であり、演出ボタン5の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ5bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6cの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン5を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読み出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ5bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6cを駆動制御する。 The performance button vibration motor 5b is a member that vibrates the performance button 5, and is housed inside the performance button 5. The production lever vibration motor 6c is a member that vibrates the production lever 6, and is provided at a portion in contact with the production lever 6 or inside the production lever 6. The ROM 110 stores operation pattern data that determines the operation pattern of the production button vibration motor 5b and operation pattern data that determines the operation pattern of the production lever vibration motor 6c. A performance control microcomputer 101 reads operation pattern data from a ROM 110 when the performance timing for vibrating the performance button 5 comes, and drives and controls the performance button vibration motor 5b based on the read operation pattern data. Further, the production control microcomputer 101 reads out operation pattern data from the ROM 110 when the production timing for vibrating the production lever 6 comes, and drives and controls the production lever vibration motor 6c based on the read operation pattern data.

[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。
[Explanation of gaming status]
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(大当たり遊技状態、小当たり状態)
本実施形態のパチンコ遊技機1は、従来において1種パチンコ機および2種パチンコ機と呼ばれていた各遊技機の遊技性を組み合わせた、いわゆる1種2種混合機と呼ばれる機種である。ここで、1種パチンコ機の遊技性とは、始動口への入球を契機とする特図当たり判定の大当たり判定(大当たり抽選)で当選となった場合に大当たり遊技状態を生じさせるものであり、2種パチンコ機の遊技性は、始動口への入球を契機とする特図当たり判定の小当たり判定(小当たり抽選)で当選となった場合に大入賞口を開放し、その開放中に入球した遊技球が当該大入賞口内部の特定領域を通過したことを契機として大当たり遊技状態へと発展させるものである。1種2種混合機である本実施形態のパチンコ遊技機1では、始動口への入球を契機とする特図当たり判定において大当りに当選した場合に大当たり遊技状態(以下「1種大当たり状態」ということがある)を生じさせる。また、始動口への入球を契機とする特図当たり判定において、大当たり判定がハズレかつ小当たり判定が当たりの結果となった場合(小当たりに当選した場合)には、大入賞口を開放する小当たり状態を生じさせ、この小当たり状態中に大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球した場合に限り、大当たり遊技状態(以下「2種大当たり状態」ということがある)へと発展させる。なお、2種大当たり状態は、前述の如く小当たり状態から発展するものであるので、小当たり状態を1ラウンドとみなし、特定領域への入球後に生じる開放(V当たり状態)については2ラウンド以降のラウンドとして計数する。すなわち、小当たり状態とその後のV当たり状態とによって2種大当たり状態が構成される。これに対し、V当たり状態のみを大当り遊技状態と捉えることも可能である。
(Jackpot game state, small win state)
The pachinko game machine 1 of this embodiment is a so-called 1-type 2-type mixed machine that combines the playability of each gaming machine conventionally called a 1-type pachinko machine and a 2-type pachinko machine. Here, the gameplay of a Type 1 Pachinko machine is something that creates a jackpot gaming state when a player wins in the jackpot determination (jackpot lottery) of the special figure hit determination triggered by the ball entering the starting slot. , The gameplay of the 2nd type pachinko machine is that when a ball enters the starting hole and the ball enters the starting hole, if a player wins in the small winning lottery (small winning lottery), the big winning hole is opened. The game is developed into a jackpot game state when the game ball that enters the ball passes through a specific area inside the jackpot. In the pachinko game machine 1 of the present embodiment, which is a 1st type and 2nd type mixing machine, when a jackpot is won in the special figure hit determination triggered by the ball entering the starting hole, a jackpot game state (hereinafter referred to as ``1st type jackpot state'') is established. ). In addition, in the special symbol winning judgment triggered by the ball entering the starting hole, if the jackpot judgment is a loss and the small hit judgment is a win (if you win the small hit), the large winning hole will be opened. A small winning state is generated, and only when a game ball that enters the big winning hole enters a specific area during this small winning state, a jackpot gaming state (hereinafter sometimes referred to as "Type 2 jackpot state") develop into In addition, since the type 2 jackpot state develops from the small win state as mentioned above, the small win state is considered as one round, and the release (V hit state) that occurs after the ball enters a specific area will be considered from the second round onwards. Count as 1 round. That is, a type 2 jackpot state is formed by a small win state and a subsequent V win state. On the other hand, it is also possible to regard only the V winning state as a jackpot gaming state.

本実施形態において大当たり遊技状態及び小当たり状態は、同一の大入賞口(大入賞口15a)への遊技球の入球を狙うことのできる期間を含む遊技状態である。大当たり遊技状態は、オープニング期間、複数回のラウンド(遊技球の入球を狙うことのできる期間)が生じる連続作動期間、エンディング期間の順に状態が変化する。ラウンド中は、大入賞口ソレノイド15dを駆動することにより特別作動部材15bを作動させて、大入賞口15aを開放する。ここで、2種大当たり状態の1ラウンド(小当たり状態)を除いた大当たり遊技状態の各ラウンドは、大入賞口15aに入球した遊技球の個数が予め定めた上限個数(例えば10球)に達するか、所定の開放時間(例えば30秒)が経過するかの何れか早い方のラウンド終了条件が成立することに応じて終了する。一方で2種大当たり状態の1ラウンド(小当たり状態)は、それ以外のラウンドよりも短い開放時間(例えば1.8秒)が経過するか、大入賞口15aに入球した遊技球の個数が予め定めた上限個数(10球以下の所定個数)に達するかの何れか早い方のラウンド終了条件(基本的には開放時間の経過)が成立することに応じて終了する。なお、ラウンドとラウンドの間にインターバル時間(ラウンドインターバル)が設定されており、少なくともこのインターバル時間には大入賞口15aが閉鎖状態を維持するように設定(大入賞口ソレノイド15dが非作動に制御)される。 In this embodiment, the jackpot game state and the small win state are gaming states that include a period in which the player can aim to enter the game ball into the same big win hole (big win hole 15a). The jackpot game state changes in the following order: an opening period, a continuous operation period during which multiple rounds (a period in which you can aim for a game ball to enter), and an ending period. During a round, the special operating member 15b is operated by driving the big winning hole solenoid 15d to open the big winning hole 15a. Here, in each round of the jackpot game state except for the first round of the type 2 jackpot state (small win state), the number of game balls that entered the big prize opening 15a reaches the predetermined upper limit number (for example, 10 balls). The round ends when the round ends or a predetermined open time (for example, 30 seconds) passes, whichever comes first. On the other hand, in the 1st round of the 2nd type jackpot state (small win state), either a shorter opening time (for example, 1.8 seconds) than other rounds has elapsed, or the number of game balls that entered the big winning hole 15a is The round ends when a predetermined upper limit number (a predetermined number of 10 balls or less) is reached, or when a round end condition (basically, the elapse of the open time) is satisfied, whichever comes first. In addition, an interval time (round interval) is set between rounds, and the grand prize opening 15a is set to remain closed at least during this interval time (the grand prize opening solenoid 15d is controlled to be inactive). ) to be done.

(時短遊技状態、非時短遊技状態)
以下、一般的な時短遊技状態の各機能(特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の変動短縮機能、第2始動口12aの開放時間延長機能、第2始動口12aの開放回数増加機能)について説明する。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機1は、以下に説明する機能のうち、特別図柄の変動時間短縮機能と、第2始動口12aの開放時間延長機能とを有し、これらの機能を作動させることによって時短遊技状態を生起させる。
(Time-saving gaming state, non-time-saving gaming state)
Below, each function of the general time-saving game state (special symbol fluctuation time shortening function, normal symbol fluctuation shortening function, second starting port 12a opening time extension function, second starting port 12a opening frequency increasing function) is explained below. explain.
The pachinko game machine 1 of this embodiment has, among the functions described below, a special symbol variation time shortening function and a second starting port 12a opening time extension function, and these functions are activated. This creates a time-saving gaming state.

普通図柄表示器53での表示(普通図柄)の確率変動機能が作動する遊技状態を時短遊技状態とし、当該機能が作動しない遊技状態を非時短遊技状態とすることができる。この普通図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して普図当たり判定の当たり確率が向上する。その結果、普通図柄の確率変動機能が作動する状態では、普通作動部材12bが作動して第2始動口12aが開放する頻度を高めることが可能である。
但し、本実施形態のパチンコ遊技機1(遊技制御用マイコン61)は、普通図柄の確率変動機能を有しない。これに対し、当該機能を有することとしてもよい。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52での各表示(特別図柄)についての確率変動機能(特図当たり判定の当たり確率を向上させる機能)も備わっておらず、通常(低確率状態)よりも大当たり確率が高い遊技状態(所謂「確変遊技状態」)は存在しない。これに対し、特別図柄の確率変動機能を作動させる確変遊技状態を生起可能としてもよい。なおこの場合、確変遊技状態は時短遊技状態と同時に生起させてもよい。
A game state in which the probability variation function of the display (normal symbols) on the normal symbol display 53 operates can be defined as a time-saving gaming state, and a gaming state in which the function does not operate can be defined as a non-time-saving gaming state. When this normal pattern probability variation function is activated, the winning probability of the normal pattern hit determination is improved compared to when it is not activated. As a result, in a state where the probability variation function of the normal symbol is activated, it is possible to increase the frequency with which the normal operating member 12b operates and the second starting port 12a opens.
However, the pachinko game machine 1 (game control microcomputer 61) of this embodiment does not have a probability variation function for normal symbols. On the other hand, it is also possible to have this function.
In addition, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a probability variation function (improving the winning probability of special symbol hit determination) for each display (special symbol) on the first special symbol display 51 and the second special symbol display 52. There is no gaming state (so-called "probability variable gaming state") in which the jackpot probability is higher than normal (low probability state). On the other hand, it may be possible to generate a probability variable game state in which a probability variation function of a special symbol is activated. In addition, in this case, the variable probability gaming state may be caused to occur simultaneously with the time saving gaming state.

特別図柄の変動時間短縮機能が作動する遊技状態を時短遊技状態とし、当該機能が作動しない遊技状態を非時短遊技状態とすることができる。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して特別図柄の変動時間として短い変動時間が選択され易くなる。その結果、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する状態では、例えば特図変動表示の結果が導出される頻度を高めることができ、大当たり遊技状態等が生起するまでの遊技時間を短縮することが可能である。また、特図保留の消化ペースが早いことで始動口への有効な入球(特図保留)が発生し易くなるため、スムーズな遊技進行を実現可能である。
また、普通図柄の変動時間短縮機能が作動する遊技状態を時短遊技状態とし、当該機能が作動しない遊技状態を非時短遊技状態とすることができる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動時間が短くなる。本実施形態のパチンコ遊技機1は当該機能を有しておらず、普通図柄の変動時間は常に0.1秒(100ms)となるように設定されている。これに対し、普通図柄の変動時間短縮機能を有するようにしてもよい。当該機能を有する場合、普通図柄の変動時間は、変動時間短縮機能が作動していない状態では例えば30秒(30000ms)とし、変動時間短縮機能が作動している状態では0.1秒(100ms)とすること等が可能である。
更に、第2始動口12aについての開放時間延長機能及び開放回数増加機能の少なくとも何れかが作動する遊技状態を時短遊技状態とし、当該機能が作動しない遊技状態を非時短遊技状態とすることができる。普通図柄が予め定めた普通図柄で確定表示された場合に、現在の遊技状態に応じた作動パターンにて第2始動口12aを開閉させる補助遊技が行われる。この補助遊技における第2始動口12aの開放時間が、開放時間延長機能によって非時短遊技状態の場合よりも長くなる。また、この補助遊技における第2始動口12aの開放回数が、開放回数増加機能によって非時短遊技状態の場合よりも多くなる。従って、開放時間延長機能や開放回数増加機能が作動する状況下では、第2始動口12aへの遊技球の入球頻度が高められる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たり(又は小当たり)を狙うことができる。
A game state in which a special symbol variation time reduction function operates can be defined as a time-saving gaming state, and a gaming state in which the function does not operate can be defined as a non-time-saving gaming state. When the special symbol variation time shortening function is activated, a short variation time is more likely to be selected as the special symbol variation time compared to when it is not activated. As a result, in a state where the special symbol fluctuation time shortening function is activated, for example, the frequency of deriving the result of special symbol fluctuation display can be increased, and the playing time until a jackpot game state etc. occurs can be shortened. It is possible. In addition, since the special figure reservation is consumed at a faster pace, effective ball entry into the starting hole (special figure reservation) is more likely to occur, so it is possible to realize smooth game progress.
Further, the game state in which the normal symbol variation time reduction function operates can be set as a time-saving game state, and the game state in which the function does not operate can be set as a non-time-saving game state. When the normal symbol variation time shortening function is activated, the normal symbol variation time becomes shorter than when it is not activated. The pachinko game machine 1 of this embodiment does not have this function, and the fluctuation time of the normal symbols is always set to 0.1 seconds (100ms). On the other hand, it may be possible to have a function of shortening the variation time of normal symbols. If this function is provided, the fluctuation time of the normal symbol is, for example, 30 seconds (30000ms) when the fluctuation time reduction function is not activated, and 0.1 seconds (100ms) when the fluctuation time reduction function is activated. It is possible to do this.
Furthermore, a gaming state in which at least one of the opening time extension function and the opening frequency increasing function for the second starting port 12a operates can be defined as a time-saving gaming state, and the gaming state in which the function does not operate can be defined as a non-time-saving gaming state. . When the normal symbol is determined and displayed as a predetermined normal symbol, an auxiliary game is performed in which the second starting port 12a is opened and closed in an operation pattern according to the current gaming state. The opening time of the second starting port 12a in this auxiliary game is longer than that in the non-time saving game state due to the opening time extension function. In addition, the number of openings of the second starting port 12a in this auxiliary game is greater than that in the non-time saving game state due to the opening number increasing function. Therefore, under a situation where the opening time extension function or the opening frequency increasing function is activated, the frequency of game balls entering the second starting port 12a is increased. As a result, the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls becomes high, so the player can aim for a big hit (or a small win) without significantly reducing the number of game balls he has.

このように、特別図柄や普通図柄についての変動時間短縮機能と、第2始動口12aについての開放時間延長機能及び開放回数増加機能とは、第2始動口12aへの遊技球の入球頻度を高めるためのサポート機能である。これらのうち特に、普通作動部材12bの動作(第2始動口ソレノイド12dの駆動)に関する開放時間延長機能及び開放回数増加機能について、その少なくとも1つの機能を作動させる制御のことを、「電サポ制御」ということがある。 In this way, the variable time shortening function for special symbols and normal symbols, and the opening time extension function and opening frequency increasing function for the second starting opening 12a reduce the frequency of game balls entering the second starting opening 12a. This is a support function to enhance the performance. Among these, especially regarding the opening time extension function and the opening frequency increasing function regarding the operation of the normal operating member 12b (driving the second starting port solenoid 12d), the control for operating at least one of these functions is referred to as "electrical support control". ” sometimes happens.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、上記機能のうち、特別図柄の変動時間短縮機能と、第2始動口12aの開放時間延長機能とを作動可能であり、遊技状態として、これら2つの機能が共に作動しない非時短遊技状態と、これら2つの機能が共に作動する時短遊技状態とを生起させ得るようになっている。但し、時短遊技状態は、少なくとも1つの機能を作動させる状態であればよく、例えば、上記2つの機能に加えてまたは少なくとも1つの機能に替えて、普通図柄の確率変動機能を作動する遊技状態としてもよい。 Among the above functions, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment can operate the special symbol fluctuation time shortening function and the second starting port 12a opening time extension function, and these two functions can be activated in the gaming state. It is possible to generate a non-time-saving gaming state in which these two functions do not operate together, and a time-saving gaming state in which these two functions operate together. However, the time-saving gaming state may be any state in which at least one function is activated; for example, in addition to or in place of at least one of the above two functions, it may be a gaming state in which a probability fluctuation function of normal symbols is activated. Good too.

なお、本実施形態における「時短遊技状態」は、(開放時間延長機能による)電サポ制御がなされる状態であり、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、「高ベース状態(有利遊技状態)」と言い換えることができる。一方で「非時短遊技状態」は、前述した高ベース状態に対して「低ベース状態(通常遊技状態)」と言い換えることができる。 In addition, the "time saving game state" in this embodiment is a state in which electric support control is performed (by the open time extension function), and the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls is high, so the "high base state (advantageous It can be rephrased as "gaming state)". On the other hand, the "non-time-saving gaming state" can be rephrased as a "low base state (normal gaming state)" in contrast to the high base state described above.

ここで、パチンコ遊技機1における時短遊技状態の付与条件としては例えば、予め定められた大当たり図柄(特別図柄)を決定したことに基づく大当たり遊技状態(1種大当たり状態)が終了すること、予め定められた小当たり図柄(特別図柄)を決定した場合の小当たり状態で遊技球が特定領域を通過したことに基づく大当たり遊技状態(2種大当たり状態)が終了すること、予め定められた時短図柄(特別図柄)を決定した際の特図当たり判定の結果に基づく特図変動表示が終了すること、等を設定することができる。
また、パチンコ遊技機1における時短遊技状態の終了条件としては例えば、予め定められた回数の特図変動表示が実行されること、予め定められた回数の普図変動表示が実行されること、予め定められた回数の特図変動表示(または予め定められた回数の普図変動表示)が実行されるまでの間に大当たりが決定されて対応する特図変動表示が終了(大当たり遊技状態が開始)すること、予め定められた回数の特図変動表示(または予め定められた回数の普図変動表示)が実行されるまでの間に予め定められた回数目の小当たりが決定されて対応する特図変動表示が終了(小当たり状態が開始)すること、予め定められた回数の特図変動表示(普図変動表示)が実行されるまでの間に予め定められた小当たり図柄(特別図柄)が決定されて対応する特図変動表示が終了(小当たり状態が開始)すること、等を設定することができる。
なお、本実施形態における時短遊技状態の付与条件及び終了条件については後述する(図6及び図7の判定テーブル参照)。
Here, the conditions for granting the time-saving gaming state in the pachinko gaming machine 1 include, for example, that the jackpot gaming state (type 1 jackpot state) based on the determination of a predetermined jackpot symbol (special symbol) ends; The jackpot gaming state (type 2 jackpot state) based on the game ball passing through a specific area in the small winning state when the small winning symbol (special symbol) is determined ends, and the predetermined time saving symbol (special symbol) is terminated. It is possible to set that the special symbol variation display based on the result of the special symbol hit determination when the special symbol is determined ends, etc.
In addition, the conditions for ending the time-saving gaming state in the pachinko gaming machine 1 include, for example, that the special pattern variation display be performed a predetermined number of times, that the regular pattern variation display be performed a predetermined number of times, and that the A jackpot is determined and the corresponding special pattern variation display ends (the jackpot game state starts) until a predetermined number of special pattern variation displays (or a predetermined number of regular pattern variation displays) are executed. The small win of the predetermined number of times is determined and the corresponding special feature is executed until the predetermined number of special pattern fluctuation displays (or the predetermined number of regular pattern fluctuation displays) are executed. A predetermined small winning symbol (special symbol) is created between the end of the symbol fluctuation display (the start of the small winning state) and the execution of a predetermined number of special symbol fluctuation displays (regular symbol fluctuation display). It is possible to set that the corresponding special figure fluctuation display ends (the small winning state starts) when the corresponding special figure fluctuation display is determined.
The conditions for granting and ending the time-saving gaming state in this embodiment will be described later (see the determination table in FIGS. 6 and 7).

[主な判定テーブル]
次に、パチンコ遊技機1の遊技制御用マイコン61が参照する主な判定テーブルについて説明する。
[Main judgment table]
Next, the main determination tables referred to by the game control microcomputer 61 of the pachinko game machine 1 will be explained.

(当否判定テーブルT1)
図5に示す当否判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン61が特図当たり判定(大当たり判定、小当たり判定)を実行する際に参照するテーブルである。当否判定テーブルT1は、特図当たり判定の種類(第1特図・第2特図のどちらに対応するか)と、大当たり乱数値とを対応付けて構成されている。大当たり乱数値は、大当たり乱数カウンタが発生させる値である。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数値が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1の大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の値をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数値を発生させ得る。
(Accuracy judgment table T1)
The validity determination table T1 shown in FIG. 5 is a table that the game control microcomputer 61 refers to when executing the special symbol hit determination (big hit determination, small hit determination). The win/fail determination table T1 is configured by associating the type of special figure hit determination (which corresponds to the first special figure or the second special figure) and the jackpot random number value. The jackpot random number value is a value generated by the jackpot random number counter. A computer program for operating the jackpot random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the jackpot random number counter operates and a jackpot random number value is generated. The jackpot random number counter may utilize a random number generation circuit such as a counter IC. The jackpot random number counter of the pachinko game machine 1 counts a total of 65,536 values from 0 to 65,535. In other words, a total of 65,536 jackpot random numbers from 0 to 65,535 can be generated.

当否判定テーブルT1には、第1特図の特図当たり判定用の大当たり乱数値として、0~327の計328個の値が設定されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数値が0~327の範囲内の値であった場合は大当たりと判定し、0~65535のうち0~327以外(328~65535)であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。 A total of 328 values from 0 to 327 are set in the win/fail determination table T1 as jackpot random numbers for determining the hit of the first special map. The game control microcomputer 61 determines that it is a jackpot if the jackpot random number value obtained from the jackpot random number counter is within the range of 0 to 327, and if it is a value other than 0 to 327 (328 to 65535) out of 0 to 65535. If so, it is determined that it is not a jackpot, that is, a loss.

また、当否判定テーブルT1には、第2特図の特図当たり判定用の大当たり乱数値として、0~327の計328個の値が設定されている。遊技制御用マイコン61は、取得した大当たり乱数値が0~327の範囲内の値であった場合は大当たりと判定し、0~65535のうち0~327以外(328~65535)であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。但し、ハズレ(大当たりではない)と判定される大当たり乱数値のうち、328~2312の範囲内の値であった場合は、小当たりと判定される。すなわち、第1特図の当たり判定と第2特図の当たり判定とでは、大当たりと判定される確率は変わらないが、大当たりではないと判定された場合、第2特図の判定では小当たりと判定されることがあり、その当選確率は大当たりに比べて非常に高い。また、本実施形態では、第1特図の当たり判定で小当たりと判定されることがないため、第2特図の判定では、第1特図の当たり判定に比して小当たりと判定される確率が非常に高い。 In addition, a total of 328 values from 0 to 327 are set in the win/fail determination table T1 as jackpot random numbers for determining the hit of the second special symbol. The game control microcomputer 61 determines that it is a jackpot if the obtained jackpot random number value is within the range of 0 to 327, and if it is other than 0 to 327 (328 to 65535) among 0 to 65535. , it is determined that it is not a jackpot, that is, a loss. However, among the jackpot random numbers that are determined to be a loss (not a jackpot), if the value is within the range of 328 to 2312, it is determined to be a small win. In other words, the probability of being judged as a jackpot is the same between the winning judgment of the first special drawing and the winning judgment of the second special drawing, but if it is judged that it is not a jackpot, the judgment of the second special drawing is a small winning. The winning probability is much higher than that of a jackpot. In addition, in this embodiment, since the first special pattern is not determined to be a small hit, the second special pattern is not determined to be a small hit compared to the first special pattern. There is a very high probability that

(大当たり種別判定テーブルT2,T3)
図6(a)および図6(b)に示す大当たり種別判定テーブルT2,T3は、特図当たり判定において大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルは、大当たり種別(大当たり図柄種別)毎に所定個数の大当たり種別乱数値を対応付けて構成されている。大当たり種別乱数値は、大当たり種別乱数カウンタが発生させる値である。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数値が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において大当たり種別乱数カウンタは、0~99の計100個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の大当たり種別乱数値を発生させ得る。
(Jackpot type determination table T2, T3)
The jackpot type determination tables T2 and T3 shown in FIGS. 6(a) and 6(b) are referred to when the game control microcomputer 61 executes jackpot type determination when a jackpot is determined in the special figure hit determination. This is a table where The jackpot type determination table is configured by associating a predetermined number of jackpot type random values for each jackpot type (jackpot symbol type). The jackpot type random number value is a value generated by the jackpot type random number counter. A computer program for operating the jackpot type random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the jackpot type random number counter operates and a jackpot type random number value is generated. The jackpot type random number counter may utilize a random number generation circuit such as a counter IC. In this embodiment, the jackpot type random number counter counts a total of 100 jackpot type random numbers from 0 to 99. In other words, a total of 100 jackpot type random numbers from 0 to 99 can be generated.

ここで、特別図柄のうち第1特図として、大当たりしたこと(大当たり遊技状態が生起すること)を示す複数種類の大当たり図柄1-1~1-6と、大当たりや小当たりではないことを示す少なくとも1種類のハズレ図柄とが設定されている。なお、第1特図については、小当たりしたこと(小当たり状態が生起すること)を示す小当たり図柄は設定されていない。第1特図の特図当たり判定で大当たりと判定した場合は、図6(a)に示す大当たり種別判定テーブルT2に基づいて、大当たり図柄(大当たり種別)が決定され、この大当たり図柄の決定により、大当たり遊技状態の種類やその後の遊技状態の種類が決定される。なお、各大当たり遊技状態では、各ラウンドでの大入賞口15aの開放時間の上限が30秒に設定されている。 Here, as the first special symbol among the special symbols, there are multiple types of jackpot symbols 1-1 to 1-6 that indicate a jackpot (that a jackpot gaming state occurs) and a jackpot symbol 1-1 to 1-6 that indicates that it is not a jackpot or small win. At least one type of losing pattern is set. It should be noted that for the first special figure, a small winning symbol indicating that a small winning has occurred (a small winning state occurs) is not set. If it is determined to be a jackpot in the special pattern hit determination of the first special pattern, the jackpot symbol (jackpot type) is determined based on the jackpot type determination table T2 shown in FIG. 6(a), and by determining this jackpot symbol, The type of jackpot gaming state and the type of subsequent gaming state are determined. In each jackpot game state, the upper limit of the opening time of the jackpot 15a in each round is set to 30 seconds.

例えば、大当たり種別乱数値が0~13の範囲内であれば(14パーセント)、大当たり図柄として「大当たり図柄1-1」が決定され、大当たり遊技状態の種類(ラウンド数)として、3ラウンド大当たりが決定され、大当たり遊技状態後の遊技状態として、時短遊技状態が決定される。この場合の時短遊技状態は、「大当たり図柄1-1」に対応する大当たり遊技状態の終了を契機に開始され、特図変動表示が77回実行されるか、または、1回目の小当たり状態の生起が決定されることに応じて終了することが定められている。
また、大当たり種別乱数値が14~25の範囲内であれば(12パーセント)、大当たり図柄として「大当たり図柄1-2」が決定され、大当たり遊技状態の種類(ラウンド数)として、3ラウンド大当たりが決定され、大当たり遊技状態後の遊技状態として、時短遊技状態が決定される。この場合の時短遊技状態は、「大当たり図柄1-2」に対応する大当たり遊技状態の終了を契機に開始され、特図変動表示が77回実行されるか、または、2回目の小当たり状態の生起が決定されることに応じて終了することが定められている。
また、大当たり種別乱数値が26~35の範囲内であれば(10パーセント)、大当たり図柄として「大当たり図柄1-3」が決定され、大当たり遊技状態のラウンド数として、3ラウンド大当たりが決定され、大当たり遊技状態後の遊技状態として、時短遊技状態が決定される。この場合の時短遊技状態は、「大当たり図柄1-3」に対応する大当たり遊技状態の終了を契機に開始され、特図変動表示が77回実行されるか、または、3回目の小当たり状態の生起が決定されることに応じて終了することが定められている。
For example, if the jackpot type random number is within the range of 0 to 13 (14%), "jackpot symbol 1-1" is determined as the jackpot symbol, and 3 rounds jackpot is determined as the jackpot game state type (number of rounds). The time saving gaming state is determined as the gaming state after the jackpot gaming state. In this case, the time-saving gaming state is started when the jackpot gaming state corresponding to "jackpot symbol 1-1" ends, and the special figure fluctuation display is executed 77 times, or the first small winning state It is stipulated that it will end depending on the determination of its occurrence.
In addition, if the jackpot type random number is within the range of 14 to 25 (12%), "jackpot symbol 1-2" is determined as the jackpot symbol, and 3-round jackpot is determined as the jackpot game state type (number of rounds). The time saving gaming state is determined as the gaming state after the jackpot gaming state. In this case, the time-saving gaming state is started when the jackpot gaming state corresponding to "jackpot symbol 1-2" ends, and the special figure fluctuation display is executed 77 times, or the second small winning state is started. It is stipulated that it will end depending on the determination of its occurrence.
Also, if the jackpot type random number is within the range of 26 to 35 (10%), "jackpot symbols 1-3" are determined as the jackpot symbol, and a 3-round jackpot is determined as the number of rounds in the jackpot game state, A time saving gaming state is determined as the gaming state after the jackpot gaming state. In this case, the time-saving gaming state is started when the jackpot gaming state corresponding to "jackpot symbol 1-3" ends, and the special figure fluctuation display is executed 77 times, or the third small winning state It is stipulated that it will end depending on the determination of its occurrence.

また、大当たり種別乱数値が36~43の範囲内であれば(8パーセント)、大当たり図柄として「大当たり図柄1-4」が決定され、大当たり遊技状態の種類(ラウンド数)として、3ラウンド大当たりが決定され、大当たり遊技状態後の遊技状態として、時短遊技状態が決定される。この場合の時短遊技状態は、「大当たり図柄1-4」に対応する大当たり遊技状態の終了を契機に開始され、特図変動表示が77回実行されるか、または、4回目の小当たり状態の生起が決定されることに応じて終了することが定められている。
また、大当たり種別乱数値が44~49の範囲内であれば(6パーセント)、大当たり図柄として「大当たり図柄1-5」が決定され、大当たり遊技状態の種類(ラウンド数)として、3ラウンド大当たりが決定され、大当たり遊技状態後の遊技状態として、時短遊技状態が決定される。この場合の時短遊技状態は、「大当たり図柄1-5」に対応する大当たり遊技状態の終了を契機に開始され、特図変動表示が77回実行されるか、または、5回目の小当たり状態の生起が決定されることに応じて終了することが定められている。
Also, if the jackpot type random number is within the range of 36 to 43 (8%), "jackpot symbols 1-4" are determined as the jackpot symbol, and the jackpot game state type (number of rounds) is 3 rounds jackpot. The time saving gaming state is determined as the gaming state after the jackpot gaming state. In this case, the time-saving gaming state is started when the jackpot gaming state corresponding to "jackpot symbol 1-4" ends, and the special figure fluctuation display is executed 77 times, or the fourth small winning state is started. It is stipulated that it will end depending on the determination of its occurrence.
Also, if the jackpot type random number is within the range of 44 to 49 (6%), "jackpot symbols 1-5" are determined as the jackpot symbol, and the jackpot game state type (number of rounds) is 3 rounds jackpot. The time saving gaming state is determined as the gaming state after the jackpot gaming state. In this case, the time-saving gaming state starts when the jackpot gaming state corresponding to "Jackpot Symbols 1-5" ends, and the special figure fluctuation display is executed 77 times, or the fifth small winning state It is stipulated that it will end depending on the determination of its occurrence.

これに対し、大当たり種別乱数値が50~99の範囲内であれば(50パーセント)、大当たり図柄として「大当たり図柄1-6」が決定され、大当たり遊技状態の種類(ラウンド数)として、3ラウンド大当たりが決定され、大当たり遊技状態後の遊技状態として、時短遊技状態が決定される。この場合の時短遊技状態は、「大当たり図柄1-6」に対応する大当たり遊技状態の終了を契機に開始され、特図変動表示が10回実行されるか、または、10回目の小当たり状態の生起が決定されることに応じて終了することが定められている。 On the other hand, if the jackpot type random value is within the range of 50 to 99 (50%), "jackpot symbols 1-6" are determined as the jackpot symbol, and 3 rounds are determined as the jackpot game state type (number of rounds). A jackpot is determined, and a time-saving gaming state is determined as a gaming state after the jackpot gaming state. In this case, the time-saving gaming state is started when the jackpot gaming state corresponding to "jackpot symbols 1-6" ends, and the special figure fluctuation display is executed 10 times, or the 10th small winning state is started. It is stipulated that it will end depending on the determination of its occurrence.

このように、第1特図の特図当たり判定において大当たりの判定結果が導出された場合には、「大当たり図柄1-1」~「大当たり図柄1-6」の6種類の大当たり図柄のうち何れかが決定され、これに応じて大当たり遊技状態のラウンド数(大当たり遊技状態の種類)及びその後の遊技状態が決定される。ここで、「大当たり図柄1-1」~「大当たり図柄1-5」の何れかが決定された場合には(50パーセント)、時短遊技状態として、終了条件となる特図変動表示の実行回数が77回に設定されている時短遊技状態が生起する。これに対し、「大当たり図柄1-6」が決定された場合には(50パーセント)、時短遊技状態として、終了条件となる特図変動表示の実行回数が10回のみに設定されている時短遊技状態が生起するようになっている。また、大当たり図柄の種類毎に、時短遊技状態の終了条件となる小当たり回数が異なっているが、この点は後述する。 In this way, when a jackpot judgment result is derived in the special pattern hit judgment of the first special pattern, which one of the six types of jackpot symbols from "jackpot symbol 1-1" to "jackpot symbol 1-6" is derived. The number of rounds of jackpot gaming states (types of jackpot gaming states) and subsequent gaming states are determined accordingly. Here, if any of "Jackpot Symbols 1-1" to "Jackpot Symbols 1-5" is determined (50%), the number of executions of the special symbol fluctuation display, which is the end condition, is set as a time-saving gaming state. A time saving game state set to 77 times occurs. On the other hand, if "Jackpot Symbols 1-6" is determined (50%), the time-saving game is a time-saving game state in which the number of executions of the special symbol fluctuation display, which is the ending condition, is set to only 10 times. The condition is set to occur. In addition, the number of small hits that are the conditions for ending the time-saving game state differs depending on the type of jackpot symbol, but this point will be described later.

一方で、特別図柄のうち第2特図としては、大当たりしたこと(大当たり遊技状態が生起すること)を示す1種類の大当たり図柄2-1と、小当たりしたこと(小当たり状態が生起すること)を示す複数種類の小当たり図柄a,b,c,d,e,fと、大当たりや小当たりではないことを示す少なくとも1種類のハズレ図柄とが設定されている。第2特図の特図当たり判定で大当たりと判定した場合は、図6(b)に示す大当たり種別判定テーブルT2に基づいて、大当たり図柄(大当たり種別)が決定され、この大当たり図柄の決定により、大当たり遊技状態の種類やその後の遊技状態の種類が決定される。なお、大当たり遊技状態では、各ラウンドでの大入賞口15aの開放時間の上限が30秒に設定されている。 On the other hand, the second special symbol among the special symbols is one type of jackpot symbol 2-1 that indicates a jackpot (that a jackpot gaming state occurs) and a jackpot symbol 2-1 that indicates a small win (a small win state occurs). ) A plurality of types of small winning symbols a, b, c, d, e, f are set, and at least one type of losing symbol indicating that the winning is not a jackpot or small winning. If it is determined to be a jackpot in the special pattern hit determination of the second special pattern, the jackpot symbol (jackpot type) is determined based on the jackpot type determination table T2 shown in FIG. 6(b), and by determining this jackpot symbol, The type of jackpot gaming state and the type of subsequent gaming state are determined. In addition, in the jackpot game state, the upper limit of the opening time of the jackpot 15a in each round is set to 30 seconds.

本実施形態では、第2特図の特図当たり判定が大当たりの判定結果である場合、大当たり種別乱数値が0~99の何れであっても(100パーセント)、大当たり図柄として「大当たり図柄2-1」が決定され、大当たり遊技状態の種類(ラウンド数)として、10ラウンド大当たりが決定され、大当たり遊技状態後の遊技状態として、時短遊技状態が決定される。この場合の時短遊技状態は、「大当たり図柄2-1」に対応する大当たり遊技状態の終了を契機に開始され、特図変動表示が500回実行されるか、または、1回目の小当たり状態の生起が決定されることに応じて終了することが定められている。すなわち、第2特図の特図当たり判定が大当たりの判定結果になると、時短遊技状態の終了条件として特図変動表示の実行回数による終了条件が成立する可能性は極めて低く、小当たり回数による終了条件が成立する可能性が極めて高い。 In this embodiment, when the special pattern hit determination of the second special pattern is a jackpot determination result, no matter where the jackpot type random number is from 0 to 99 (100%), the jackpot pattern is "Jackpot pattern 2- 1'' is determined, a 10-round jackpot is determined as the type of jackpot gaming state (number of rounds), and a time-saving gaming state is determined as the gaming state after the jackpot gaming state. In this case, the time-saving gaming state is started when the jackpot gaming state corresponding to "jackpot symbol 2-1" ends, and the special symbol fluctuation display is executed 500 times, or the first small winning state is started. It is stipulated that it will end depending on the determination of its occurrence. In other words, if the special pattern hit determination of the second special pattern becomes a jackpot, it is extremely unlikely that the termination condition based on the number of executions of the special pattern fluctuation display will be satisfied as the termination condition for the time-saving gaming state, and the termination condition will be based on the number of small hits. It is extremely likely that the conditions will be met.

(小当たり種別判定テーブル)
図7に示す小当たり種別判定テーブルT4は、小当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61が小当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。小当たり種別判定テーブルT4は、小当たり種別(小当たり図柄種別)毎に所定個数の小当たり種別乱数値を対応付けて構成されている。小当たり種別乱数値は、小当たり種別乱数カウンタが発生する値である。小当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、小当たり種別乱数カウンタが動作して小当たり種別乱数値を発生させる。小当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において小当たり種別乱数カウンタは、0~99の計100個の値をカウントする。つまり、0~99の計100個の小当たり種別乱数値を発生させ得る。前述したように、本実施形態では前述のように、小当たり図柄として「小当たり図柄a」、「小当たり図柄b」、「小当たり図柄c」、「小当たり図柄d」、「小当たり図柄e」及び「小当たり図柄f」の6種類が設定されている。
(Small hit type determination table)
The small hit type determination table T4 shown in FIG. 7 is a table that the game control microcomputer 61 refers to when determining the type of small win when it is determined that it is a small win. The small winning type determination table T4 is configured by associating a predetermined number of small winning type random values for each small winning type (small winning symbol type). The small winning type random number value is a value generated by the small winning type random number counter. A computer program for operating the small winning type random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the small winning type random number counter operates to generate a small winning type random number value. The small hit type random number counter may utilize a random number generation circuit such as a counter IC. In this embodiment, the small win type random number counter counts a total of 100 values from 0 to 99. In other words, a total of 100 small winning type random values from 0 to 99 can be generated. As described above, in this embodiment, the small winning symbols include "small winning symbol a", "small winning symbol b", "small winning symbol c", "small winning symbol d", and "small winning symbol". Six types are set: "e" and "small winning symbol f."

小当たり図柄が決定された場合には、小当たり状態が生起する。小当たり状態では、大入賞口15aが前述した大当たり遊技状態の各ラウンドの開放時間(30秒)よりも短い時間(1.8秒)だけ開放するように設定されている。また、小当たり状態で大入賞口15aに入球した遊技球が特定領域を通過した場合には、小当たり状態から大当たり遊技状態(2種大当たり状態)に発展(V当たり状態に移行)する。この大当たり遊技状態(V当たり状態)の各ラウンド(2ラウンド以降)での大入賞口15aの開放時間の上限は、1種大当たり状態と同様に30秒に設定されている。 When a small winning symbol is determined, a small winning state occurs. In the small winning state, the big winning opening 15a is set to open for a shorter time (1.8 seconds) than the opening time (30 seconds) of each round in the above-mentioned jackpot game state. In addition, when the game ball that enters the big prize opening 15a in a small winning state passes through a specific area, the small winning state develops into a jackpot game state (type 2 jackpot state) (transfers to a V winning state). The upper limit of the opening time of the big prize opening 15a in each round (second round and onwards) of this jackpot game state (V winning state) is set to 30 seconds as in the type 1 jackpot state.

第2特図の特図当たり判定において小当たりの判定結果が導出された場合に、小当たり種別乱数値が0であれば(1パーセント)、小当たり図柄として「小当たり図柄a」が決定される。この場合には、小当たり状態で遊技球が特定領域を通過した場合に生起する大当たり遊技状態(2種大当たり状態)の種類(ラウンド数)として、10ラウンド大当たりが決定され、大当たり遊技状態後の遊技状態として、時短遊技状態が決定される。この場合の時短遊技状態は、「小当たり図柄a」に対応する小当たり状態から発展した大当たり遊技状態の終了を契機に開始され、特図変動表示が500回実行されるか、または、1回目の小当たり状態の生起が決定されることに応じて終了することが定められている。すなわち、第2特図の特図当たり判定が小当たりの判定結果になり、「小当たり図柄a」が決定されると、時短遊技状態の終了条件として特図変動表示の実行回数による終了条件が成立する可能性は極めて低く、小当たり回数による終了条件が成立する可能性が極めて高い。 When a small hit judgment result is derived in the special pattern hit judgment of the second special pattern, if the small winning type random value is 0 (1%), "small winning pattern a" is determined as the small winning pattern. Ru. In this case, a 10-round jackpot is determined as the type (number of rounds) of the jackpot gaming state (type 2 jackpot state) that occurs when the game ball passes a specific area in the small winning state, and after the jackpot gaming state A time saving gaming state is determined as the gaming state. In this case, the time-saving gaming state starts when the jackpot gaming state that developed from the small winning state corresponding to "small winning symbol a" ends, and the special figure fluctuation display is executed 500 times or the first It is determined that the game ends when the occurrence of a small winning state is determined. That is, when the special figure hit determination of the second special figure becomes a small hit determination result and "small hit symbol a" is determined, the end condition based on the number of executions of the special figure fluctuation display is set as the end condition of the time-saving game state. The possibility of this being true is extremely low, and the possibility of the termination condition based on the number of small wins being met is extremely high.

一方で、第2特図の特図当たり判定において小当たりの判定結果が導出された場合の小当たり種別乱数値が1~23の範囲内であれば(23パーセント)、小当たり図柄として「小当たり図柄b」が決定される。この場合には、小当たり状態で遊技球が特定領域を通過した場合に生起する大当たり遊技状態(2種大当たり状態)の種類(ラウンド数)として、10ラウンド大当たりが決定され、大当たり遊技状態後の遊技状態として、時短遊技状態が決定される。この場合の時短遊技状態は、「小当たり図柄b」に対応する小当たり状態から発展した大当たり遊技状態の終了を契機に開始され、特図変動表示が77回実行されるか、または、1回目の小当たり状態の生起が決定されることに応じて終了することが定められている。
また、小当たり種別乱数値が24~45の範囲内であれば(22パーセント)、小当たり図柄として「小当たり図柄c」が決定される。この場合には、小当たり状態で遊技球が特定領域を通過した場合に生起する大当たり遊技状態(2種大当たり状態)の種類(ラウンド数)として、10ラウンド大当たりが決定され、大当たり遊技状態後の遊技状態として、時短遊技状態が決定される。この場合の時短遊技状態は、「小当たり図柄c」に対応する小当たり状態から発展した大当たり遊技状態の終了を契機に開始され、特図変動表示が77回実行されるか、または、2回目の小当たり状態の生起が決定されることに応じて終了することが定められている。
On the other hand, if the small hit type random value is within the range of 1 to 23 (23%) when a small hit judgment result is derived in the special pattern hit judgment of the second special pattern, then the small winning symbol is selected as “small hit”. "Winning symbol b" is determined. In this case, a 10-round jackpot is determined as the type (number of rounds) of the jackpot gaming state (type 2 jackpot state) that occurs when the game ball passes a specific area in the small winning state, and after the jackpot gaming state A time saving gaming state is determined as the gaming state. In this case, the time-saving gaming state starts when the jackpot gaming state that developed from the small winning state corresponding to "small winning symbol b" ends, and the special figure fluctuation display is executed 77 times, or the first It is determined that the game ends when the occurrence of a small winning state is determined.
Further, if the small winning type random number value is within the range of 24 to 45 (22%), "small winning symbol c" is determined as the small winning symbol. In this case, a 10-round jackpot is determined as the type (number of rounds) of the jackpot gaming state (type 2 jackpot state) that occurs when the game ball passes a specific area in the small winning state, and after the jackpot gaming state A time saving gaming state is determined as the gaming state. In this case, the time-saving gaming state is started at the end of the jackpot gaming state that developed from the small winning state corresponding to "small winning symbol c", and the special figure fluctuation display is executed 77 times, or the second It is determined that the game ends when the occurrence of a small winning state is determined.

また、小当たり種別乱数値が46~65の範囲内であれば(20パーセント)、小当たり図柄として「小当たり図柄d」が決定される。この場合には、小当たり状態で遊技球が特定領域を通過した場合に生起する大当たり遊技状態(2種大当たり状態)の種類(ラウンド数)として、10ラウンド大当たりが決定され、大当たり遊技状態後の遊技状態として、時短遊技状態が決定される。この場合の時短遊技状態は、「小当たり図柄d」に対応する小当たり状態から発展した大当たり遊技状態の終了を契機に開始され、特図変動表示が77回実行されるか、または、3回目の小当たり状態の生起が決定されることに応じて終了することが定められている。
また、小当たり種別乱数値が66~83の範囲内であれば(18パーセント)、小当たり図柄として「小当たり図柄e」が決定される。この場合には、小当たり状態で遊技球が特定領域を通過した場合に生起する大当たり遊技状態(2種大当たり状態)の種類(ラウンド数)として、10ラウンド大当たりが決定され、大当たり遊技状態後の遊技状態として、時短遊技状態が決定される。この場合の時短遊技状態は、「小当たり図柄e」に対応する小当たり状態から発展した大当たり遊技状態の終了を契機に開始され、特図変動表示が77回実行されるか、または、4回目の小当たり状態の生起が決定されることに応じて終了することが定められている。
また、小当たり種別乱数値が84~99の範囲内であれば(16パーセント)、小当たり図柄として「小当たり図柄f」が決定される。この場合には、小当たり状態で遊技球が特定領域を通過した場合に生起する大当たり遊技状態(2種大当たり状態)の種類(ラウンド数)として、10ラウンド大当たりが決定され、大当たり遊技状態後の遊技状態として、時短遊技状態が決定される。この場合の時短遊技状態は、「小当たり図柄f」に対応する小当たり状態から発展した大当たり遊技状態の終了を契機に開始され、特図変動表示が77回実行されるか、または、5回目の小当たり状態の生起が決定されることに応じて終了することが定められている。
Further, if the small win type random number value is within the range of 46 to 65 (20%), "small win symbol d" is determined as the small win symbol. In this case, a 10-round jackpot is determined as the type (number of rounds) of the jackpot gaming state (type 2 jackpot state) that occurs when the game ball passes a specific area in the small winning state, and after the jackpot gaming state A time saving gaming state is determined as the gaming state. In this case, the time-saving gaming state is started when the jackpot gaming state that developed from the small winning state corresponding to the "small winning symbol d" ends, and the special figure fluctuation display is executed 77 times or the third time. It is determined that the game ends when the occurrence of a small winning state is determined.
Further, if the small win type random number value is within the range of 66 to 83 (18%), "small win symbol e" is determined as the small win symbol. In this case, a 10-round jackpot is determined as the type (number of rounds) of the jackpot gaming state (type 2 jackpot state) that occurs when the game ball passes a specific area in the small winning state, and after the jackpot gaming state A time saving gaming state is determined as the gaming state. In this case, the time-saving gaming state is started when the jackpot gaming state that developed from the small winning state corresponding to "small winning symbol e" ends, and the special figure fluctuation display is executed 77 times or the fourth It is determined that the game ends when the occurrence of a small winning state is determined.
Further, if the small win type random number value is within the range of 84 to 99 (16%), "small win symbol f" is determined as the small win symbol. In this case, a 10-round jackpot is determined as the type (number of rounds) of the jackpot gaming state (type 2 jackpot state) that occurs when the game ball passes a specific area in the small winning state, and after the jackpot gaming state A time saving gaming state is determined as the gaming state. In this case, the time-saving gaming state starts with the end of the jackpot gaming state that developed from the small winning state corresponding to "small winning symbol f", and the special figure fluctuation display is executed 77 times, or the 5th time It is determined that the game ends when the occurrence of a small winning state is determined.

(リーチ判定テーブル)
図8(a)に示すリーチ判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン61による第1特図の変動表示に対応する特図変動パターンの決定に関し、リーチ(ハズレリーチ)が出現する特図変動パターン(ハズレリーチ変動パターン)とするか否かを決定する際に参照するテーブルである。また、図8(b)に示すリーチ判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン61による第2特図の変動表示に対応する特図変動パターンの決定に関し、リーチ(ハズレリーチ)が出現する特図変動パターン(ハズレリーチ変動パターン)とするか否かを決定する際に参照するテーブルである。これらのリーチ判定テーブルT5,T6は、リーチ乱数カウンタが発生させるリーチ乱数値と遊技状態とを対応付けて構成されている。本実施形態においてリーチ乱数カウンタは、0~255の計256個の値をカウントする。すなわち、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数値を発生させ得る。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数値を発生させる。
(Reach judgment table)
The reach determination table T5 shown in FIG. 8(a) is related to the determination of the special pattern fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display of the first special symbol by the game control microcomputer 61. This is a table to be referred to when deciding whether to use a loss-likelihood variation pattern). In addition, the reach determination table T6 shown in FIG. 8(b) is related to the determination of the special pattern fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display of the second special symbol by the game control microcomputer 61, and the special symbol fluctuation pattern in which the reach (losing reach) appears. This is a table that is referred to when determining whether to use a pattern (loss-likelihood variation pattern). These reach determination tables T5 and T6 are configured by associating the reach random value generated by the reach random number counter with the gaming state. In this embodiment, the reach random number counter counts a total of 256 values from 0 to 255. That is, the reach random number counter can generate a total of 256 reach random values from 0 to 255. A computer program for operating the reach random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the reach random number counter operates to generate a reach random number value.

なお、リーチとは、演出表示装置7において変動表示される複数の演出図柄群(左演出図柄7L、中演出図柄7C、右演出図柄7R)のうち、特図当たり判定の結果を示す演出図柄の組み合わせのうち残り1つの演出図柄に対応する演出図柄群が停止表示(仮停止表示、停留表示)していない状態であって、その停止表示していない演出図柄が停止表示された時に、大当たりか否か等を示す演出図柄の組み合わせが構成されることになる。例えば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄7Lとして「7」が停止表示されていると共に、右演出図柄表示領域において右演出図柄7Rとして「7」が停止表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄7Cが停止表示(仮停止表示、停留表示)されていない状態(スクロール表示や切替表示がされている状態)は、リーチの状態である。
また、前述した「停止表示(仮停止表示、停留表示)」は、演出図柄が表示領域内に留まりつつも静止していない表示状態であり、演出図柄が揺れている状態の他、拡大と縮小を繰り返す状態等が概念的に含まれる。これに対し、演出図柄の「確定表示」は、停止表示された演出図柄の組み合わせを静止させて表示する状態であり、その変動表示が終了したことを示す。
It should be noted that the reach refers to the performance symbol that indicates the result of special symbol hit determination among the plurality of performance symbol groups (left performance symbol 7L, middle performance symbol 7C, right performance symbol 7R) that are variably displayed on the performance display device 7. When the production symbol group corresponding to the remaining one production symbol in the combination is not displayed in a stopped state (temporary stop display, stationary display), and the production symbol that is not displayed in a stopped state is displayed in a stopped state, it is possible to win the jackpot. A combination of performance symbols indicating whether or not the game is played will be constructed. For example, when one of the combinations of jackpot effect symbols is "777", "7" is stopped and displayed as the left effect symbol 7L in the left effect symbol display area, and the right effect symbol 7R is displayed in the right effect image display area. ``7'' is displayed in a stopped state, and the medium effect symbol 7C is not displayed in a stopped state (temporary stop display, stationary display) in the medium effect symbol display area (scrolling display or switching display). It is in reach condition.
In addition, the above-mentioned "stop display (temporary stop display, stationary display)" is a display state in which the production design remains within the display area but does not stand still, and in addition to the state in which the production design is shaking, it is also enlarged and It conceptually includes the state of repeating. On the other hand, the "determined display" of performance symbols is a state in which the combination of statically displayed performance symbols is displayed in a still state, and indicates that the variable display has ended.

図8(a)に示すように、第1特図の特図当たり判定が非時短遊技状態で行われてハズレの判定結果となった場合において、リーチ乱数値が0~27の範囲であれば、リーチ有り(すなわちハズレリーチ変動パターンとすること)を決定し、それ以外であれば、リーチ無し(すなわちリーチが出現しない通常変動パターンとすること)を決定する。これに対し、時短遊技状態では、第1特図の特図当たり判定が行われてハズレの判定結果となった場合に、リーチ乱数値が0~255の範囲のどの値であっても、リーチ無し(すなわちリーチが出現しない通常変動パターンとすること)を決定する。すなわち、時短遊技状態で第1特図の特図当たり判定が行われてハズレの判定結果となった場合には必ず、リーチが出現しない変動演出が実行され、リーチが出現する変動演出は実行されることがない(大当たりとなる変動演出のみ、リーチが出現し得る)。 As shown in FIG. 8(a), in the case where the winning judgment for the first special drawing is made in a non-time-saving gaming state and results in a loss, if the reach random value is in the range of 0 to 27, , it is determined that there is a reach (that is, it is set as a losing reach variation pattern), and if it is otherwise, it is determined that there is no reach (that is, that it is set as a normal variation pattern in which no reach appears). On the other hand, in the time-saving gaming state, if the first special symbol is determined to be a hit and the result is a loss, the reach random value is any value in the range of 0 to 255. None (that is, a normal fluctuation pattern in which reach does not appear) is determined. In other words, if the first special symbol hit determination is made in the time-saving gaming state and the determination result is a loss, a variable performance in which a reach is not appeared is always executed, and a fluctuation performance in which a reach is appeared is not executed. (Reach can only appear in variable effects that result in a jackpot).

図8(b)に示すように、第2特図の特図当たり判定がハズレの判定結果となった場合は、その時の遊技状態が時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかに関わらず、またリーチ乱数値が0~255の範囲のどの値であっても、リーチ無し(すなわちリーチが出現しない通常変動パターン)を決定する。すなわち、第2特図の特図当たり判定が行われてハズレの判定結果となった場合には必ず、リーチが出現しない変動演出が実行され、リーチが出現する変動演出は実行されることがない(大当たりや小当たりとなる変動演出のみ、リーチが出現し得る)。 As shown in FIG. 8(b), if the second special symbol hit determination results in a loss, regardless of whether the gaming state at that time is a time-saving gaming state or a non-time-saving gaming state. First, even if the reach random value is any value in the range of 0 to 255, no reach (that is, a normal variation pattern in which no reach appears) is determined. In other words, if the second special pattern is judged to be a hit and the result is a loss, a variable effect in which a reach is not displayed is always executed, and a variable effect in which a reach is appeared is never executed. (Reach can only appear in variable performances that result in big or small wins).

このように、本実施形態において、特図当たり判定がハズレの判定結果となった場合の特図変動パターンとしてハズレリーチ変動パターンを決定するのは、非時短遊技状態中に行う第1特図の変動表示の特図変動パターンを決定する場合のみに限られ、他の場合はリーチが出現しない通常変動パターンが決定されるようになっている。 As described above, in this embodiment, the loss reach variation pattern is determined as the special symbol variation pattern when the special symbol hit determination results in a loss determination result, based on the first special symbol performed during the non-time-saving gaming state. This is limited only to the case of determining the special figure fluctuation pattern of the fluctuation display, and in other cases, the normal fluctuation pattern in which no reach appears is determined.

(特図変動パターン選択テーブル)
図9(a)に示す特図変動パターン選択テーブルT7は、遊技制御用マイコン61が第1特図の変動表示に関する特図変動パターンを決定する際に参照するテーブルである。また、図9(b)に示す特図変動パターン選択テーブルT8は、遊技制御用マイコン61が第2特図の変動表示に関する特図変動パターンを決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルT7,T8には、大当たり乱数値、小当たり種別乱数値及びリーチ乱数値等の乱数値(大当たり判定、小当たり判定、リーチ判定の判定結果)と、変動パターン乱数値と、その特図当たり判定時の遊技状態や特図保留数と、の関係で、特図変動パターンの種類が振り分けられている。なお、特図変動パターンは、特図変動表示の変動時間や、変動演出の内容(変動演出パターン)等の情報を含んでいる。なお、特図変動パターン選択テーブルT7,T8に示す変動演出パターンは、特図変動パターンに対応して決定される変動演出の大まかな種類(演出内容)であり、参考のために記載してある。
(Special figure fluctuation pattern selection table)
The special figure variation pattern selection table T7 shown in FIG. 9(a) is a table that the game control microcomputer 61 refers to when determining the special figure variation pattern regarding the variable display of the first special figure. Moreover, the special figure variation pattern selection table T8 shown in FIG. 9(b) is a table that the game control microcomputer 61 refers to when determining the special figure variation pattern regarding the variable display of the second special figure. The special figure fluctuation pattern selection tables T7 and T8 include random numbers such as jackpot random numbers, small hit type random numbers, and reach random numbers (judgment results of jackpot determination, small hit determination, and reach determination), and fluctuation pattern random values. The types of special pattern fluctuation patterns are divided according to the gaming state and the number of reserved special patterns at the time of the special pattern hit determination. The special figure variation pattern includes information such as the variation time of the special figure variation display and the content of the variation effect (variable effect pattern). In addition, the variation production patterns shown in the special figure variation pattern selection tables T7 and T8 are the rough types (production contents) of the variation production that are determined corresponding to the special figure variation patterns, and are listed for reference. .

変動パターン乱数値は、変動パターン乱数カウンタが発生する値である。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数値を発生させる。変動パターン乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の値をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数値を発生させ得る。 The fluctuation pattern random number value is a value generated by the fluctuation pattern random number counter. A computer program for operating the variable pattern random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the variable pattern random number counter operates to generate a variable pattern random number value. The variable pattern random number counter may utilize a random number generation circuit such as a counter IC. In this embodiment, the variation pattern random number counter counts a total of 100 values from 0 to 99. In other words, a total of 100 variation pattern random values from 0 to 99 can be generated.

図9(a)に示すように、第1特図の特図当たり判定が非時短遊技状態で行われ、大当たりの判定結果となった場合には、特図保留数に関係なく、変動パターン乱数値が0~94の範囲内であれば特図変動パターンP1が選択され、95~99の範囲内であれば特図変動パターンP2が選択される。特図変動パターンP1の変動時間は70秒(70,000ms)であり、特図変動パターンP2の変動時間は30秒(30,000ms)である。特図変動パターンP1に対応する変動演出パターンには、リーチ状態から発展したSPリーチを表示させる内容が対応付けられている。特図変動パターンP2に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチを表示させる内容が対応付けられている。これに対し、第1特図の特図当たり判定が非時短遊技状態で行われてハズレの判定結果となった場合であり、かつリーチ判定でリーチ有りとなった場合には、変動パターン乱数値が0~4の範囲内であれば特図変動パターンP3が選択される一方、変動パターン乱数値が5~99の範囲内であれば特図変動パターンP4が選択される。特図変動パターンP3の変動時間は70秒(70,000ms)であり、特図変動パターンP4の変動時間は30秒(30,000ms)である。特図変動パターンP3に対応する変動演出パターンには、リーチ状態から発展したSPリーチを表示させる内容が対応付けられている。特図変動パターンP4に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチを表示させる内容が対応付けられている。また、第1特図の特図当たり判定が非時短遊技状態で行われてハズレの判定結果となった場合であり、リーチ判定でリーチ無しとなった場合には、リーチが出現しない通常変動パターンが選択される。この場合に、特図保留数が0~2個であれば、変動時間が10秒(10,000ms)の特図変動パターンP5が選択され、特図保留数が3,4個であれば、変動時間が5秒(5,000ms)の特図変動パターンP6が選択される。これらの特図変動パターンP5,P6に対応する変動演出パターンには、通常変動(非リーチかつハズレ変動)の演出内容が対応付けられている。 As shown in FIG. 9(a), if the special symbol hit determination for the first special symbol is performed in a non-time-saving gaming state and the determination result is a jackpot, the fluctuation pattern will be disturbed regardless of the number of reserved special symbols. If the numerical value is within the range of 0 to 94, the special figure variation pattern P1 is selected, and if the value is within the range of 95 to 99, the special figure variation pattern P2 is selected. The variation time of the special figure variation pattern P1 is 70 seconds (70,000ms), and the variation time of the special figure variation pattern P2 is 30 seconds (30,000ms). The variable effect pattern corresponding to the special figure variable pattern P1 is associated with the content of displaying the SP ready-to-reach state that has developed from the ready-to-reach state. The variable effect pattern corresponding to the special figure variable pattern P2 is associated with the content of displaying the normal reach. On the other hand, if the first special symbol hit determination is made in a non-time-saving gaming state and results in a loss, and if the reach determination results in a reach, the fluctuation pattern random value If it is within the range of 0 to 4, the special figure variation pattern P3 is selected, while if the variation pattern random value is within the range of 5 to 99, the special figure variation pattern P4 is selected. The variation time of the special figure variation pattern P3 is 70 seconds (70,000ms), and the variation time of the special figure variation pattern P4 is 30 seconds (30,000ms). The variable effect pattern corresponding to the special figure variable pattern P3 is associated with the content of displaying the SP ready-to-reach state that has developed from the ready-to-reach state. The variable effect pattern corresponding to the special figure variable pattern P4 is associated with the content of displaying the normal reach. In addition, if the special symbol hit determination for the first special symbol is performed in a non-time-saving gaming state and the result is a loss, and if the reach determination results in no reach, there is a normal fluctuation pattern in which no reach appears. is selected. In this case, if the number of special symbols on hold is 0 to 2, special symbol fluctuation pattern P5 with a variation time of 10 seconds (10,000ms) is selected, and if the number of special symbols on hold is 3 or 4, the variation pattern P5 is selected. A special figure fluctuation pattern P6 having a time of 5 seconds (5,000ms) is selected. The performance contents of normal fluctuation (non-reach and loss fluctuation) are associated with the fluctuation performance patterns corresponding to these special figure fluctuation patterns P5 and P6.

また、第1特図の特図当たり判定が時短遊技状態で行われ、大当たりの判定結果となった場合には、特図保留数に関係なく、変動パターン乱数値が0~99の範囲内のどの値であっても、特図変動パターンP7が選択される。特図変動パターンP7の変動時間は5秒(50,000ms)であり、リーチ状態から発展したSPリーチを表示させる内容が対応付けられている。これに対し、第1特図の特図当たり判定が時短遊技状態で行われてハズレの判定結果となった場合には、リーチ判定でリーチ有りと判定されることがなく、特図変動パターンとしてリーチが出現しない通常変動パターンが選択される。この場合に、特図保留数が0,1個であれば、変動時間が5秒(5,000ms)の通常変動パターンP8が選択され、特図保留数が2~4個であれば、変動時間が2.5秒(2,500ms)の通常変動パターンP9が選択される。これらの特図変動パターンP8,P9に対応する変動演出パターンには、通常変動(非リーチかつハズレ変動)の演出内容が対応付けられている。 In addition, if the special pattern hit determination for the first special pattern is performed in the time-saving gaming state and the result is a jackpot, the fluctuation pattern random number will be within the range of 0 to 99, regardless of the number of reserved special symbols. Regardless of the value, the special figure fluctuation pattern P7 is selected. The variation time of the special figure variation pattern P7 is 5 seconds (50,000ms), and is associated with the content of displaying the SP reach that has evolved from the reach state. On the other hand, if the first special symbol hit determination is made in the time-saving gaming state and results in a loss, the reach determination will not determine that there is a reach, and the special symbol fluctuation pattern will not be determined. A normal variation pattern in which reach does not appear is selected. In this case, if the number of special drawings on hold is 0 or 1, the normal fluctuation pattern P8 with a fluctuation time of 5 seconds (5,000ms) is selected, and if the number of special drawings on hold is 2 to 4, the fluctuation time A normal fluctuation pattern P9 in which the time is 2.5 seconds (2,500ms) is selected. The performance contents of normal fluctuation (non-reach and loss fluctuation) are associated with the fluctuation performance patterns corresponding to these special figure fluctuation patterns P8 and P9.

図9(b)に示すように、第2特図の特図当たり判定が行われて、大当たりの判定結果となった場合には、遊技状態が非時短遊技状態及び時短遊技状態の何れであるかに関わらず、また特図保留数に関係なく、変動パターン乱数値が0~99の範囲内のどの値であっても、特図変動パターンP10が選択される。特図変動パターンP10の変動時間は50秒(50,000ms)であり、リーチ状態から発展したSPリーチを表示させる内容が対応付けられている。また、第2特図の特図当たり判定が行われて、小当たりの判定結果となった場合には、遊技状態が非時短遊技状態及び時短遊技状態の何れであるかに関わらず、また特図保留数に関係なく、変動パターン乱数値が0~99の範囲内のどの値であっても、特図変動パターンP11が選択される。特図変動パターンP11の変動時間は50秒(50,000ms)であり、リーチ状態から発展したSPリーチを表示させる内容が対応付けられている。これらに対し、第1特図の特図当たり判定が行われてハズレの判定結果となった場合には、リーチ判定でリーチ有りと判定されることがなく、特図変動パターンとしてリーチが出現しない通常変動パターンが選択される。この場合に、特図保留数が0,1個であれば、変動時間が50秒(5,000ms)の通常変動パターンP12が選択され、特図保留数が2~4個であれば、変動時間が2.5秒(2,500ms)の通常変動パターンP13が選択される。これらの特図変動パターンP12,P13に対応する変動演出パターンには、通常変動(非リーチかつハズレ変動)の演出内容が対応付けられている。 As shown in FIG. 9(b), when the special symbol hit determination for the second special symbol is performed and the determination result is a jackpot, the gaming state is either the non-time-saving gaming state or the time-saving gaming state. Regardless of the special figure reservation number, the special figure variation pattern P10 is selected even if the variation pattern random value is any value within the range of 0 to 99. The variation time of the special figure variation pattern P10 is 50 seconds (50,000ms), and is associated with the content of displaying the SP reach that has evolved from the reach state. In addition, if the special figure hit determination for the second special figure is made and the result is a small hit, regardless of whether the gaming state is a non-time-saving gaming state or a time-saving gaming state, Regardless of the number of reserved figures, the special figure variation pattern P11 is selected even if the variation pattern random value is any value within the range of 0 to 99. The variation time of the special figure variation pattern P11 is 50 seconds (50,000ms), and is associated with the content of displaying the SP reach that has developed from the reach state. On the other hand, if the first special pattern hit judgment is made and the judgment result is a loss, the reach judgment will not determine that there is a reach, and the reach will not appear as a special pattern fluctuation pattern. A normal variation pattern is selected. In this case, if the number of special drawings on hold is 0 or 1, the normal fluctuation pattern P12 with a fluctuation time of 50 seconds (5,000ms) is selected, and if the number of special drawings on hold is 2 to 4, the fluctuation time A normal fluctuation pattern P13 in which the time is 2.5 seconds (2,500ms) is selected. The performance contents of normal fluctuation (non-reach and loss fluctuation) are associated with the fluctuation performance patterns corresponding to these special figure fluctuation patterns P12 and P13.

(普通図柄当否判定テーブル)
図10に示す普通図柄当否判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン61が普図当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。普通図柄当否判定テーブルT9は、普図当たり乱数値と普図当たり判定の判定結果とを対応付けて構成されている。普図当たり乱数値は、普図当たり乱数カウンタが発生させる値である。普図当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、普図当たり乱数カウンタが動作して普図当たり乱数値が発生する。普図当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1の普図当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の値をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の普図当たり乱数値を発生させ得る。
(Normal symbol validity judgment table)
The normal symbol correctness determination table T9 shown in FIG. 10 is a table that the game control microcomputer 61 refers to when executing the normal symbol correctness determination. The normal symbol propriety determination table T9 is configured by associating the random number value per common symbol with the determination result of the determination of winning a regular symbol. The random number value per ordinary figure is a value generated by a random number counter per ordinary figure. A computer program for operating the random number counter per regular symbol is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the random number counter per regular symbol operates and a random number value per regular symbol is generated. The random number counter per common figure may utilize a random number generation circuit such as a counter IC. The random number counter per normal figure of the pachinko game machine 1 counts a total of 65,536 values from 0 to 65,535. In other words, a total of 65,536 random numbers from 0 to 65,535 can be generated per common map.

普通図柄当否判定テーブルT9には、普図当たり判定用の当たり乱数値として、0~59999の計60000個の値が設定されている。遊技制御用マイコン61は、普図当たり乱数カウンタから取得した普図当たり乱数値が0~59999の範囲内の値であった場合は普図当たりと判定し、60000~65535の範囲内の値であった場合は、普図当たりではない、つまり、ハズレと判定する。 A total of 60,000 values from 0 to 59,999 are set in the normal symbol correctness determination table T9 as the winning random number value for determining the normal symbol. The game control microcomputer 61 determines that the random value per normal figure obtained from the random number counter for a normal figure is a value within the range of 0 to 59999, and determines that it is a normal figure win. If there is, it is determined that the winning pattern is not normal, that is, it is a loss.

(普図当たり種別判定テーブル)
図11に示す普図当たり種別判定テーブルT10は、遊技制御用マイコン61が普通作動部材12bの作動パターンを決定する際に参照するテーブルである。普図当たり種別判定テーブルT10には、普通図柄の当たり図柄毎に普図当たり種別乱数値が振り分けられ、各当たり図柄には普通作動部材12bの作動パターン対応付けられている。なお、普通作動部材12bの作動パターンは、第2始動口12aの開放時間(普通作動部材12bの作動時間)の情報を含んでいる。
(Type determination table per ordinary map)
The ordinary figure per type determination table T10 shown in FIG. 11 is a table that the game control microcomputer 61 refers to when determining the operation pattern of the ordinary operation member 12b. In the normal pattern winning type determination table T10, a normal pattern random number value is distributed for each winning pattern of the normal pattern, and each winning pattern is associated with an operation pattern of the normal operating member 12b. Note that the operation pattern of the normal operation member 12b includes information on the opening time of the second starting port 12a (the operation time of the normal operation member 12b).

普図当たり種別乱数値は、普図当たり種別乱数カウンタが発生する値である。普図当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、普図当たり種別乱数カウンタが動作して普図当たり種別乱数値を発生させる。普図当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において普図当たり種別乱数カウンタは、0~232の計233個の値をカウントする。つまり、0~232の計233個の普図当たり種別乱数値を発生させ得る。 The type random number value per ordinary figure is a value generated by the type random number counter per ordinary figure. A computer program for operating the type random number counter per ordinary figure is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the type random number counter per ordinary figure operates to generate the type random number value per ordinary figure. generate. The general pattern per type random number counter may utilize a random number generation circuit such as a counter IC. In this embodiment, the type random number counter per ordinary figure counts a total of 233 values from 0 to 232. In other words, it is possible to generate a total of 233 type random values for each ordinary figure from 0 to 232.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通作動部材12bの作動パターンとして、短時間作動パターンFS1、中時間作動パターンFS2(第2の作動パターン)及び長時間作動パターンFS3(第1の作動パターン)の3種類が設定されている。このうち短時間作動パターンFS1は、第2始動口ソレノイド12dを36msだけ励磁状態とする(36msの間、普通作動部材12bを作動して第2始動口12aを開放する)作動パターンとなっている。一方、長時間作動パターンFS3は、第2始動口ソレノイド12dを5800msにわたって励磁状態とする(5800msの間、普通作動部材12bを作動して第2始動口12aを開放する)作動パターンとなっている。これらに対し、中時間作動パターンFS2は、第2始動口ソレノイド12dを600msだけ励磁状態とする(600msの間、普通作動部材12bを作動して第2始動口12aを開放する)作動パターンとなっている。 Here, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, the operation patterns of the normal operation member 12b are a short-time operation pattern FS1, a medium-time operation pattern FS2 (second operation pattern), and a long-time operation pattern FS3 (first operation pattern). Three types of operation patterns are set. Among these, the short-time operation pattern FS1 is an operation pattern in which the second starting port solenoid 12d is energized for 36 ms (during 36 ms, the normal operating member 12b is operated to open the second starting port 12a). . On the other hand, the long-time operation pattern FS3 is an operation pattern in which the second starting port solenoid 12d is energized for 5800 ms (the normal operating member 12b is operated to open the second starting port 12a for 5800 ms). . On the other hand, the medium-time operation pattern FS2 is an operation pattern in which the second starting port solenoid 12d is energized for 600 ms (the normal operating member 12b is operated to open the second starting port 12a for 600 ms). ing.

図11に示すように、非時短遊技状態で行われた普図当たり判定が当たりの判定結果となった場合には、普図当たり種別乱数値が0~116の範囲内であれば普通図柄の当たり図柄として図柄hz1が決定され、作動パターンとして短時間作動パターンFS1が選択される。一方、普図当たり種別乱数値が117~232の範囲内であれば普通図柄の当たり図柄として図柄hz2が決定され、作動パターンとして短時間作動パターンFS1が選択される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート13への遊技球の通過を契機とする普図当たり判定において当たりの判定結果となった場合の約50パーセントが短時間作動パターンFS1となり、残りの約50パーセントが中時間作動パターンFS2となるので、普図当たり判定が当たりの判定結果となっても第2始動口12aは短時間しか開放されない可能性が高く、かつ、やや短い時間(中時間)開放する可能性もある。 As shown in FIG. 11, if the normal symbol hit determination performed in the non-time saving gaming state results in a winning determination, if the normal symbol per type random number is within the range of 0 to 116, the normal symbol The symbol hz1 is determined as the winning symbol, and the short-time operation pattern FS1 is selected as the operation pattern. On the other hand, if the type random number per ordinary symbol is within the range of 117 to 232, the symbol hz2 is determined as the winning symbol of the ordinary symbol, and the short-time operation pattern FS1 is selected as the operation pattern. That is, in the non-time-saving gaming state, about 50% of the winning judgment results in the normal pattern winning judgment triggered by the passing of the game ball to the gate 13 will be the short-time operation pattern FS1, and the remaining about 50% will be the short-time operation pattern FS1. is the middle time operation pattern FS2, so even if the normal pattern hit determination turns out to be a hit, there is a high possibility that the second starting port 12a will only be opened for a short time, and it will be opened for a rather short time (medium time). There is a possibility.

これに対し、時短遊技状態で行われた普図当たり判定が当たりの判定結果となった場合には、普図当たり種別乱数値が0~82の範囲内であれば普通図柄の当たり図柄として図柄hz1が決定され、作動パターンとして中時間作動パターンFS2が選択される。一方、普図当たり種別乱数値が83~232の範囲内であれば普通図柄の当たり図柄として図柄hz2が決定され、作動パターンとして長時間作動パターンFS3が選択される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート13への遊技球の通過を契機とする普図当たり判定において当たりの判定結果となった場合の約36パーセントが中時間作動パターンFS2となり、残りの約64パーセントが長時間作動パターンFS3となるので、普図当たり判定が当たりの判定結果となると第2始動口12aが長時間開放される可能性が高く、かつ、やや短い時間(中時間)しか開放しない可能性もある。 On the other hand, if the normal pattern hit determination performed in the time-saving gaming state results in a winning result, if the normal pattern per type random number is within the range of 0 to 82, the symbol will be considered a normal symbol. hz1 is determined, and medium time operation pattern FS2 is selected as the operation pattern. On the other hand, if the type random number per ordinary symbol is within the range of 83 to 232, the symbol hz2 is determined as the winning symbol of the ordinary symbol, and the long-time operation pattern FS3 is selected as the operation pattern. That is, in the non-time-saving gaming state, about 36% of the winning judgment results in the normal pattern winning judgment triggered by the passing of the game ball to the gate 13 become the medium-time operation pattern FS2, and the remaining about 64%. is the long-time operation pattern FS3, so if the normal pattern hit determination becomes a hit determination result, there is a high possibility that the second starting port 12a will be open for a long time, and it is possible that it will be open only for a slightly short time (medium time). There is also gender.

以上のように、遊技制御用マイコン61は、非時短遊技状態と時短遊技状態とで異なる決定確率により普通作動部材12bの複数種類の作動パターンを決定する。ここで、遊技制御用マイコン61が時短遊技状態において非時短遊技状態よりも高い確率で第2始動口12aの開放時間が長い作動パターン(長時間作動パターンFS3)を決定するように制御することが、前述した(開放時間延長機能による)電サポ制御に相当する。
なお、普通作動部材12bの作動パターンとして中時間作動パターンFS2を有することについては、本実施形態のパチンコ遊技機1における特徴事項の一つであるため、後段で詳述することとする。
As described above, the game control microcomputer 61 determines a plurality of types of operation patterns of the normal operation member 12b based on different decision probabilities between the non-time-saving game state and the time-saving game state. Here, the game control microcomputer 61 can be controlled to determine an operation pattern (long-time operation pattern FS3) in which the opening time of the second starting port 12a is longer with a higher probability in the time-saving game state than in the non-time-saving game state. , corresponds to the electric support control (based on the open time extension function) described above.
Note that having the medium time operation pattern FS2 as the operation pattern of the normal operation member 12b is one of the features of the pachinko game machine 1 of this embodiment, and will be described in detail later.

[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
[Main processing of the game control microcomputer 61]
Next, the main processes executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to the drawings.

(メイン側主制御処理)
最初に、図12を参照し、メイン側主制御処理の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63からメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセット等を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、小当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普図当たり乱数値及び普図当たり種別乱数値を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタIC等から成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
(Main side main control processing)
First, the contents of the main-side main control processing will be explained with reference to FIG.
When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the game control microcomputer 61 reads out a computer program for main control processing from the ROM 63 and executes it. The game control microcomputer 61 first performs initial settings (step (hereinafter abbreviated as S) 1). This initial setting includes, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU 62 settings, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: Interrupt Performs settings such as time management circuit) and resets various flags, counters, timers, etc. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interrupt prohibition (S2) and executes normal symbol/special symbol main random number update processing (S3). In this normal symbol / special symbol main random number update process, the above-mentioned jackpot random value, jackpot type random value, small hit type random value, reach random value, fluctuation pattern random value, random value per common symbol, and random value per common symbol type random value. The initial value of each random number counter that generates is updated by adding "1" to each initial value. When the count value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is incremented by "1" again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Alternatively, the count value of each random number counter may be updated by adding a value of "2" or more. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like. If this hardware random number is used, there is no need for software to update the random number (S3).

続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、例えば、4ms周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4ms周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interrupt permission (S4). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (S5) can be executed. The main side timer interrupt process (S5) is executed based on an interrupt pulse inputted to the CPU 62 at a period of 4 ms, for example. In other words, it is executed at a 4ms cycle. Then, after the main side timer interrupt process (S5) ends and before the next main side timer interrupt process (S5) starts, the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) Initial value update processing for various counters is executed. Note that if an interrupt pulse is input to the CPU 62 in the interrupt disabled state, the main side timer interrupt processing (S5) will not start immediately, but will start after interrupt permission (S4) is executed. Ru.

(メイン側タイマ割込処理)
次に、図13を参照し、メイン側タイマ割込処理(S5)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等をサブ制御基板100や払出制御基板73等に出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ10b、第2始動口センサ12c、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ15c、特定領域センサ55a、一般入賞口センサ11b等)が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図12のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
(Main side timer interrupt processing)
Next, with reference to FIG. 13, the main side timer interrupt processing (S5) will be explained.
The game control microcomputer 61 executes output processing (S10). In this output process, commands and the like set in the output buffer provided in the RAM 64 of the main control board 60 in each process described below are output to the sub control board 100, the payout control board 73, etc. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes input processing (S11). In this input process, various sensors attached to the pachinko game machine 1 (first starting port sensor 10b, second starting port sensor 12c, gate sensor 13a, big winning opening sensor 15c, specific area sensor 55a, general winning opening sensor Each detection signal detected by the mouth sensor 11b, etc.) is read. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a timer update process (S12). In this timer update process, a subtraction counter operating as a timer is updated (subtracted). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes prize ball control processing (S13). In this prize ball control process, a payout command for paying out a prize ball according to the type of winning hole is set in the output buffer of the RAM 64 based on the detection signals of various sensors read in the input process (S11). The payout command is a command output to the payout control board 73. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes normal symbol/special symbol main random number update processing (S14). This normal symbol/special symbol main random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S3) executed in the main side main control process in FIG. In other words, the process of updating the initial value of each random number counter is performed during the execution period of the main side timer interrupt process (S5) and during the other period (after the end of the main side timer interrupt process (S5), the update process of the next main side timer This is performed both during the period until the interrupt processing (S5) is started).

続いて、遊技制御用マイコン61は、後述するセンサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄関連処理(S18)を順に実行し、次にその他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割込処理を終了する。その他の処理(S19)は、パチンコ遊技機1に異常状態が生じているかを判定する異常判定処理等である。例えば異常判定処理としては、不正入球を検出する不正入球検出処理、不正な磁気を検出する磁気検出処理、前面枠18や内枠の開放を検出する扉開放処理、不正な電波を検出する電波検出処理、衝撃(振動)を検出する衝撃検出処理等がある。また、その他の処理では、第1特図保留数に基づいて第1特図保留表示器51aをその数を示す表示態様に制御したり、第2特図保留数に基づいて第2特図保留表示器52aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され、割込パルスが入力されると(約4ms後)、再びメイン側タイマ割込処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割込処理(S5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンド等が所定の基板へ出力される。 Next, the game control microcomputer 61 sequentially executes a sensor detection process (S15), a normal operation process (S16), a special symbol standby process (S17), and a special symbol related process (S18), which will be described later. The process (S19) is executed to end the main side timer interrupt process. Other processes (S19) include an abnormality determination process for determining whether an abnormal state has occurred in the pachinko gaming machine 1. For example, the abnormality determination process includes an unauthorized ball entry detection process that detects an illegally entered ball, a magnetic detection process that detects illegal magnetism, a door opening process that detects opening of the front frame 18 or the inner frame, and an illegal radio wave detection process. There is radio wave detection processing, shock detection processing that detects shock (vibration), etc. In addition, in other processes, the first special figure reservation display 51a is controlled to display the number based on the first special figure reservation number, and the second special figure reservation is controlled based on the second special figure reservation number. The display 52a is controlled to display the number. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 62, the processes of S2 to S4 of the main control process on the main side are repeatedly executed, and when the interrupt pulse is input (about 4 ms later), the main side timer interrupt is executed again. Input processing (S5) is executed. In the output process (S10) of the main side timer interrupt process executed again, the commands etc. set in the output buffer of the RAM 64 in the previous main side timer interrupt process (S5) are output to a predetermined board. .

(図柄用センサ検出処理)
次に、図14を参照し、図柄用センサ検出処理(S15)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート13を通過したか否かを判定する(S30)。遊技球がゲート13を通過したことはゲートセンサ13aによって検出される。遊技球がゲート13を通過したと判定した場合(S30:Yes)、遊技制御用マイコン61は、ゲート通過処理を実行する(S31)。このゲート通過処理では、ゲート入球フラグがONであるかOFFであるかを判定する。このゲート入球フラグは、遊技球がゲート13を通過してから対応する普図変動表示が終了するまで(普図当たりの場合は普通作動部材12bの作動が終了するまで)の期間にONとされるフラグである。前述したように本実施形態では普通図柄の作動保留を記憶する記憶部を備えていないことから、当該ゲート通過処理(S31)においてゲート入球フラグの状態を確認し、ONの場合には、前述したゲートセンサ13aによる検出を無効な検出(普図変動表示または補助遊技の実行中の検出)として当該処理を終了する。これに対し、ゲート入球フラグがOFFの場合には、ゲートセンサ13aによる検出を有効な検出(普図変動表示及び補助遊技の非実行中の検出)として、ゲート入球フラグをONに変更し、当該処理を終了する。
(Design sensor detection processing)
Next, with reference to FIG. 14, the symbol sensor detection process (S15) will be described.
The game control microcomputer 61 determines whether the game ball has passed through the gate 13 (S30). That the game ball has passed through the gate 13 is detected by the gate sensor 13a. When it is determined that the game ball has passed through the gate 13 (S30: Yes), the game control microcomputer 61 executes a gate passing process (S31). In this gate passing process, it is determined whether the gate entry flag is ON or OFF. This gate entry flag is ON during the period from when the game ball passes through the gate 13 until the corresponding normal pattern fluctuation display ends (in the case of a normal pattern, until the operation of the normal operating member 12b ends). This is the flag to be used. As mentioned above, since this embodiment does not have a memory unit that stores the activation hold of normal symbols, the state of the gate entry flag is checked in the gate passing process (S31), and if it is ON, the above-mentioned The process is terminated as the detection by the gate sensor 13a is invalid (detection during normal pattern fluctuation display or auxiliary game execution). On the other hand, when the gate entering ball flag is OFF, the gate entering ball flag is changed to ON, with the detection by the gate sensor 13a being regarded as valid detection (detection when normal figure fluctuation display and auxiliary game are not being executed). , the process ends.

S31の終了後、又は遊技球がゲート13を通過していないと判定した場合(S30:No)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2始動口12aに入球したか否かを判定する(S32)。遊技球が第2始動口12aに入球したことは第2始動口センサ12cによって検出される。遊技球が第2始動口12aに入球していない場合(S32:No)、S38に進むが、遊技球が第2始動口12aに入球したと判定した場合(S32:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が上限値である「4」に達しているか否か判定する(S33)。第2特図保留数U2が上限値である「4」に達している場合(S33:Yes)、S38に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していない場合(S33:No)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2に1を加算する(S34)。これにより、第2特図の変動保留条件が成立する。 After the end of S31, or when it is determined that the game ball has not passed through the gate 13 (S30: No), the game control microcomputer 61 determines whether the game ball has entered the second starting port 12a. (S32). The fact that the game ball enters the second starting port 12a is detected by the second starting port sensor 12c. If the game ball has not entered the second starting port 12a (S32: No), proceed to S38, but if it is determined that the game ball has entered the second starting port 12a (S32: Yes), game control The microcomputer 61 determines whether the second special symbol reservation number U2 has reached the upper limit value "4" (S33). If the second special figure reservation number U2 has reached the upper limit "4" (S33: Yes), proceed to S38, but if the second special figure reservation number U2 has not reached "4" (S33: No), the game control microcomputer 61 adds 1 to the second special symbol reservation number U2 (S34). As a result, the fluctuation reservation condition for the second special symbol is established.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S35)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、小当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64bのうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special figure related random number acquisition process (S35). In this second special figure related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a small hit type random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and each of the acquired random numbers is stored in the second special figure pending memory. It is stored in a storage area of the section 64b that corresponds to the current number of second reserved special symbols. For example, if the current number of reserved second special symbols is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S36)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S35において取得した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口12aに入球したことを示すデータ、S35において取得した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S36において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S37)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second start winning command creation process (S36). In this second starting winning command creation process, a second starting winning command is created based on each random number group obtained in S35. This second starting prize winning command is composed of data indicating that the game ball has entered the second starting port 12a, data indicating each random number obtained in S35, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the second start winning command created in S36 to the output buffer of the RAM 64 (S37). This set second start winning command is output to the sub control board 100 in the output process (S10), and the effect control microcomputer 101 executes the effect based on each random number included in the second start winning command.

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口10aに入球したか否かを判定する(S38)。遊技球が第1始動口10aに入球したことは第1始動口センサ10bによって検出される。遊技球が第1始動口10aに入球していない場合(S38:No)、センサ検出処理を終了するが、第1始動口10aに入球したと判定した場合(S38:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S39)。第1特図保留数U1が「4」に達している場合(S39:Yes)、センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していない場合(S39:No)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1に1を加算する(S40)。これにより、第1特図の変動保留条件が成立する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether the game ball has entered the first starting port 10a (S38). The fact that the game ball enters the first starting port 10a is detected by the first starting port sensor 10b. If the game ball has not entered the first starting port 10a (S38: No), the sensor detection process ends, but if it is determined that the ball has entered the first starting port 10a (S38: Yes), the game control The microcomputer 61 determines whether or not the first special symbol reservation number U1 has reached the upper limit value of "4" (S39). If the first special figure reservation number U1 has reached "4" (S39: Yes), the sensor detection process is ended, but if the first special figure reservation number U1 has not reached "4" (S39: No ), the game control microcomputer 61 adds 1 to the first special figure reservation number U1 (S40). As a result, the fluctuation reservation condition for the first special symbol is established.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S41)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64aのうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure related random number acquisition process (S41). In this first special figure related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and each of the acquired random numbers is stored in the current It is stored in a storage area according to the number of first reserved special symbols. For example, if the current number of reserved first special symbols is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S42)。この第1始動入賞コマンド作成処理では、S41で第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口10aに入球したことを示すデータ、S41で第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S42で作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S43)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first start winning command creation process (S42). In this first starting winning command creation process, a first starting winning command is created based on each random number group stored in the first special figure pending storage section 64a in S41. This first starting winning command is composed of data indicating that the game ball has entered the first starting opening 10a, data indicating each random number stored in the first special figure reservation storage section 64a in S41, etc. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the first start winning command created in S42 to the output buffer of the RAM 64 (S43). This set first start winning command is output to the sub control board 100 in the output process (S10), and the performance control microcomputer 101 executes the performance based on each random number included in the first start winning command.

(普通動作処理)
次に、図15を参照し、普通動作処理(S16)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、補助遊技中(普通作動部材12bの作動中)であるか否かを判定し(S50)、補助遊技中ではないと判定した場合は(S50:No)普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S51)。ここで、遊技制御用マイコン61は、普通図柄の停止表示中ではないと判定した場合は(S51:No)、普通図柄の変動表示中か否かを判定し(S52)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合は(S52:No)、前述したゲート入球フラグがOFFであるか否か(すなわちゲートセンサ13aによる有効な検出が発生したか否か)を判定する(S53)。ここで、遊技制御用マイコン61は、ゲート入球フラグがOFFであると判定した場合は(S53:Yes)、普通動作処理を終える。
(Normal operation processing)
Next, the normal operation process (S16) will be explained with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the auxiliary game is in progress (the normal operating member 12b is in operation) (S50), and if it is determined that the auxiliary game is not in progress (S50: No), the normal symbols are stopped. It is determined whether or not it is being displayed (S51). Here, if the game control microcomputer 61 determines that the normal symbols are not being displayed in a stopped state (S51: No), it determines whether or not the normal symbols are being displayed in a variable manner (S52), and the normal symbols are being displayed in a variable manner. If it is determined that the ball is not inside (S52: No), it is determined whether the aforementioned gate entry flag is OFF (that is, whether or not valid detection by the gate sensor 13a has occurred) (S53). Here, if the game control microcomputer 61 determines that the gate entry flag is OFF (S53: Yes), it ends the normal operation process.

また、遊技制御用マイコン61は、S53においてゲート入球フラグがONであると判定した場合、すなわち有効なタイミングで遊技球がゲート13を通過した場合には(S53:No)、普図当たり判定処理を行う(S54-1)。この普図当たり判定処理(S54-1)では、取得した普図当たり乱数値と普通図柄当否判定テーブルT9との関係に基づいて普図当たり判定を行い、普図当たりか否か判定する。そして、この普図当たり判定が当たりの判定結果の場合、普図当たり種別乱数値と普図当たり種別判定テーブルT10との関係に基づいて普図決定処理(普図当たり種別決定処理を含む)を行い、普図当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM64の所定の記憶領域にセットする(S54-2)。つまり、普図決定処理(S54-2)では、「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば、普図当たり種別決定処理に応じて決定した「普通当たり図柄」(普通図柄hz1または普通図柄hz2)に応じたデータをセットする。 In addition, if the game control microcomputer 61 determines that the gate entry flag is ON in S53, that is, if the game ball passes through the gate 13 at a valid timing (S53: No), it determines that the game is a hit. Processing is performed (S54-1). In this common symbol hit determination process (S54-1), a common symbol hit determination is performed based on the relationship between the acquired common symbol random number value and the normal symbol validity determination table T9, and it is determined whether or not the common symbol is a hit. Then, if this normal pattern hit determination is a winning judgment result, a normal pattern determination process (including a normal pattern type determination process) is performed based on the relationship between the normal pattern per type random number value and the normal pattern per type type determination table T10. Then, the normal pattern stop symbol data corresponding to the result of the normal pattern hit determination is set in a predetermined storage area of the RAM 64 (S54-2). In other words, in the normal pattern determination process (S54-2), if it is a "loss", data is set according to the "normal loss pattern", and if it is a "win", data is set according to the normal pattern determination process. Data corresponding to the "normal winning symbol" (normal symbol hz1 or normal symbol hz2) is set.

続いて、遊技制御用マイコン61は、普図変動時間決定処理を行う(S54-3)。普図変動時間決定処理(S54-3)では、遊技状態が時短遊技状態および非時短遊技状態の何れであっても、普通図柄の変動時間が0.1秒であって普通図柄の停止時間が0.5秒である普通図柄変動パターンを選択する。本実施形態では、普通図柄の変動時間(普図変動パターン)が遊技状態に関わらず一定となっている。 Subsequently, the game control microcomputer 61 performs normal pattern fluctuation time determination processing (S54-3). In the normal symbol fluctuation time determination process (S54-3), regardless of whether the gaming state is a time-saving gaming state or a non-time-saving gaming state, the normal symbol fluctuation time is 0.1 seconds and the normal symbol stop time is 0.1 seconds. Select a normal symbol fluctuation pattern that is 0.5 seconds. In this embodiment, the variation time of the normal symbols (normal symbol variation pattern) is constant regardless of the gaming state.

続いて、遊技制御用マイコン61は、S54-1、S54-2及びS54-3において決定した内容(変動時間、停止図柄)に基づいて普通図柄の変動表示を開始する(S54-4)。なお、これに伴い、サブ制御基板100に普通図柄の変動開始と、その変動表示の結果(停止表示する普通図柄の種類)とを知らせるため、普図変動開始コマンドをセットする。この普図変動開始コマンドには、S54-1、S54-2及びS54-3において決定した普図当たり判定の当否、停止図柄及び普図変動時間が含まれている。 Subsequently, the game control microcomputer 61 starts variable display of normal symbols based on the contents (variation time, stop symbols) determined in S54-1, S54-2, and S54-3 (S54-4). In addition, in conjunction with this, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub-control board 100 of the start of variation of the normal symbols and the result of the variation display (the type of the normal symbol to be stopped and displayed). This normal pattern variation start command includes the validity of the normal pattern hit determination determined in S54-1, S54-2, and S54-3, the stop symbol, and the normal pattern fluctuation time.

また、遊技制御用マイコン61は、S52において、普通図柄の変動表示中であると判定した場合は(S52:Yes)、普通図柄の変動時間が終了したか否か判定し(S55-1)、終了していないと判定した場合は(S55-1:No)、普通動作処理を終える。一方、終了したと判定した場合は(S55-1:Yes)、普通図柄の変動表示を、普図当たり判定や普図当たり種別判定の結果に応じた表示結果(普通当たり図柄または普通ハズレ図柄)で停止させる(S55-2)。そして、サブ制御基板100に普通図柄の変動停止を知らせるための普図変動停止コマンド(普図用の変動停止コマンド)をセットするとともに(S55-3)、普通図柄の停止時間をセットし(S55-4)、普通動作処理を終える。 In addition, if the game control microcomputer 61 determines in S52 that the normal symbol is being displayed in a fluctuating manner (S52: Yes), it determines whether or not the fluctuating time for the regular symbol has ended (S55-1); If it is determined that the process has not ended (S55-1: No), the normal operation process ends. On the other hand, if it is determined that it has ended (S55-1: Yes), the fluctuating display of the normal symbol will be displayed according to the result of the normal symbol hit determination or the regular symbol hit type determination (normal winning symbol or normal losing symbol). to stop it (S55-2). Then, a normal pattern fluctuation stop command (variation stop command for normal symbols) is set to notify the sub-control board 100 that the normal pattern fluctuation has stopped (S55-3), and a normal symbol stop time is set (S55-3). -4) Finish normal operation processing.

また、遊技制御用マイコン61は、S51において、普通図柄の停止表示中であると判定した場合は(S51:Yes)、S56-1において普通図柄の停止時間が終了したか否か判定し、終了していないと判定した場合は(S56-1:No)、普通動作処理を終える。一方、終了していると判定した場合は(S56-1:Yes)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否か、つまり、当たりか否かを判定し(S56-2)、当たりではないと判定した場合は(S56-2:No)、ゲート入球フラグをOFFとして(S59)、普通動作処理を終える。一方、当たりと判定した場合は(S56-2:Yes)、時短遊技状態であるか否かを判定し(S56-3)、時短遊技状態であると判定した場合は(S56-3:Yes)、普通作動パターン決定処理(時短)を実行する(S57-1)。これに対し、当たりと判定し(S56-2:Yes)かつ非時短遊技状態であると判定した場合は(S56-3:No)、普通作動パターン決定処理(非時短)を実行する(S57-2)。 In addition, if the game control microcomputer 61 determines in S51 that the normal symbols are being stopped and displayed (S51: Yes), it determines in S56-1 whether or not the stop time of the normal symbols has ended, and the game ends. If it is determined that it has not been performed (S56-1: No), the normal operation process ends. On the other hand, if it is determined that it has ended (S56-1: Yes), it is determined whether or not the normal pattern stop symbol data of the normal winning pattern is set, that is, whether or not it is a hit (S56-2). If it is determined that it is not a hit (S56-2: No), the gate entry flag is turned OFF (S59), and the normal operation process ends. On the other hand, if it is determined that it is a hit (S56-2: Yes), it is determined whether or not it is in a time-saving gaming state (S56-3), and if it is determined that it is in a time-saving gaming state (S56-3: Yes) , executes normal operation pattern determination processing (time saving) (S57-1). On the other hand, if it is determined to be a hit (S56-2: Yes) and it is determined to be a non-time-saving gaming state (S56-3: No), a normal operation pattern determination process (non-time-saving) is executed (S57- 2).

ここで、S57-1の普通作動パターン決定処理(時短)では、普通作動部材12bの普通作動パターンを、前述した普図当たり種別判定テーブルT10(図11)に基づいて決定する。すなわち、時短遊技状態中に補助遊技を行う場合の普通作動部材12bの作動パターンとして、中時間作動パターンFS2及び長時間作動パターンFS3の2種類があり、その何れかが決定される。そして、遊技制御用マイコン61は、続くS57-3において作動パターンをセットし、補助遊技(普通作動部材12bの作動)を開始させる(S57-3)。これにより、時短遊技状態中には、第2始動口12aが基本的に5800ms開放され、場合によっては600ms開放される。そして、普通動作処理を終了する。
これに対し、S57-2の普通作動パターン決定処理(非時短)では、普通作動部材12bの普通作動パターンを、前述した普図当たり種別判定テーブルT10(図11)に基づいて決定する。すなわち、非時短遊技状態中に補助遊技を行う場合の普通作動部材12bの作動パターンとして、短時間作動パターンFS1及び中時間作動パターンFS2の2種類があり、その何れかが決定される。そして、遊技制御用マイコン61は、続くS57-3において作動パターンをセットし、補助遊技(普通作動部材12bの作動)を開始させる(S57-3)。これにより、非時短遊技状態中には、基本的には36ms開放され、場合によっては600ms開放される。そして、普通動作処理を終了する。
Here, in the normal operation pattern determination process (time saving) of S57-1, the normal operation pattern of the normal operation member 12b is determined based on the above-mentioned ordinary figure type determination table T10 (FIG. 11). That is, there are two types of operation patterns of the normal operation member 12b when performing the auxiliary game during the time-saving game state: a medium time operation pattern FS2 and a long time operation pattern FS3, and one of them is determined. Then, the game control microcomputer 61 sets an operation pattern in the subsequent S57-3, and starts the auxiliary game (operation of the normal operation member 12b) (S57-3). As a result, during the time-saving game state, the second starting port 12a is basically opened for 5800 ms, and may be opened for 600 ms as the case may be. Then, the normal operation process ends.
On the other hand, in the normal operation pattern determination process (non-time saving) of S57-2, the normal operation pattern of the normal operation member 12b is determined based on the above-mentioned ordinary figure type determination table T10 (FIG. 11). That is, there are two types of operation patterns of the normal operation member 12b when performing the auxiliary game during the non-time-saving game state: a short-time operation pattern FS1 and a medium-time operation pattern FS2, and one of them is determined. Then, the game control microcomputer 61 sets an operation pattern in the subsequent S57-3, and starts the auxiliary game (operation of the normal operation member 12b) (S57-3). As a result, during the non-time-saving gaming state, it is basically opened for 36 ms, and in some cases it is opened for 600 ms. Then, the normal operation process ends.

また、遊技制御用マイコン61は、前述したS50において補助遊技中(普通作動部材12bの作動中)であると判定した場合は(S50:Yes)、補助遊技の終了条件(普通作動部材12bの作動終了条件)が満足されたか否かを判定する(S58-1)。ここで、作動終了条件とは、S57-1またはS57-2においてセットされた作動パターン毎の作動時間が終了したという作動時間終了条件、あるいは、第2始動口12aへの入球数が規定の入球数に達したという規定入球数条件である。また、規定入球数条件は、第2始動口12aへの入球数が10個と定められている。
遊技制御用マイコン61は、作動終了条件が満足されていないと判定した場合は(S58-1:No)、普通動作処理を終える。一方、満足されたと判定した場合は(S58-1:Yes)、補助遊技(普通作動部材12bの作動)を終了させ(S58-2)、かつゲート入球フラグをOFFとして(S59)、普通動作処理を終了する。
In addition, if the game control microcomputer 61 determines that the auxiliary game is in progress (the normal operation member 12b is in operation) in S50 described above (S50: Yes), (termination condition) is satisfied (S58-1). Here, the operation end condition is the operation time end condition that the operation time for each operation pattern set in S57-1 or S57-2 has ended, or the operation time end condition that the number of balls entering the second starting port 12a is specified. This is the condition for the number of pitches entered. Further, the prescribed number of balls entering condition is defined as 10 balls entering the second starting port 12a.
If the game control microcomputer 61 determines that the operation end condition is not satisfied (S58-1: No), it ends the normal operation process. On the other hand, if it is determined that the satisfaction is satisfied (S58-1: Yes), the auxiliary game (operation of the normal operation member 12b) is ended (S58-2), and the gate entry flag is turned OFF (S59), and the normal operation is performed. Finish the process.

(特別図柄待機処理)
次に、図16を参照し、特別図柄待機処理(S17)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間および停止時間の何れかを計測中であるか否かを判定し(S60)、計測中であれば(S60:Yes)、特別図柄待機処理を終了する。一方で、特別図柄の変動時間および停止時間の何れも計測していなければ(S60:No)、S61に進む。遊技制御用マイコン61は、S61において、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」ではないと判定した場合(S61:No)、すなわち、第2特図の変動表示についての始動条件が成立した場合に、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図当たり判定処理(S62)及び第2特図変動パターン選択処理(S63)を実行する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S64)、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり読み出される側に1つずつシフトする(S65)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S66)。この第2特図変動開始処理では、特図変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、第2特別図柄表示器52において第2特図の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする特図変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図17)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図18及び図19)においてセットされた第2特図変動パターンのデータが含まれている。S66の実行後、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。
(Special design standby processing)
Next, with reference to FIG. 16, the special symbol standby process (S17) will be explained.
The game control microcomputer 61 determines whether the special symbol fluctuation time or stop time is being measured (S60), and if it is being measured (S60: Yes), the special symbol standby process is ended. do. On the other hand, if neither the fluctuation time nor the stop time of the special symbol has been measured (S60: No), the process advances to S61. In S61, the game control microcomputer 61 determines whether or not the second special symbol pending number U2 is "0". Then, when it is determined that the value is not "0" (S61: No), that is, when the starting conditions for the variable display of the second special figure are satisfied, the game control microcomputer 61 A determination process (S62) and a second special figure variation pattern selection process (S63) are executed. Next, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the second special figure reservation number U2 (S64), and stores each data stored in each storage area of the second special figure reservation storage section 64b. are shifted one by one to the storage area with the older order, that is, the side to be read (S65). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special symbol fluctuation start process (S66). In this second special symbol variation start process, a special symbol variation start command is set in the output buffer of the RAM 64, and variable display of the second special symbol is started on the second special symbol display 52. The special pattern fluctuation start command set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special pattern stop symbol set in the second special pattern jackpot determination process (FIG. 17), which will be described later, and the second special pattern fluctuation pattern selection process (FIG. 18). The data of the second special figure fluctuation pattern set in FIG. 19) is included. After executing S66, the game control microcomputer 61 ends the special symbol standby process.

また、遊技制御用マイコン61は、前述したS61において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合(S61:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定する(S67)。「0」ではないと判定した場合(S67:No)、すなわち、第1特図の変動表示についての始動条件が成立した場合に、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図当たり判定処理(S68)及び第1特図変動パターン選択処理(S69)を実行する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U2から「1」を減算し(S70)、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S71)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S72)。この第1特図変動開始処理では、特図変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、第1特別図柄表示器51において第1特図の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする特図変動開始コマンドには、後述する第1特図当たり判定処理(図17)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図18及び図19)においてセットされた第1特図変動パターンのデータが含まれている。S72の実行後、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。 In addition, when the game control microcomputer 61 determines that the second special figure reservation number U2 is "0" in S61 described above (S61: Yes), the first special figure reservation number U1 is "0". It is determined whether or not (S67). If it is determined that it is not "0" (S67: No), that is, if the starting conditions for the variable display of the first special symbol are satisfied, the game control microcomputer 61 performs the first special symbol hit determination process that will be described later. (S68) and the first special figure variation pattern selection process (S69) are executed. Next, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the first special figure reservation number U2 (S70), and stores each data stored in each storage area of the first special figure reservation storage section 64a. The data is shifted one by one to the storage area with the oldest order, that is, the side to be read (S71). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special symbol fluctuation start process (S72). In this first special symbol variation start process, a special symbol variation start command is set in the output buffer of the RAM 64, and the first special symbol display 51 starts varying display of the first special symbol. The special pattern fluctuation start command set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special pattern stop symbol set in the first special pattern hit determination process (FIG. 17), which will be described later, and the first special pattern fluctuation pattern selection process (FIG. 18). The data of the first special figure fluctuation pattern set in FIG. 19) is included. After executing S72, the game control microcomputer 61 ends the special symbol standby process.

一方、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合(S67:Yes)、遊技制御用マイコン61は、待機状態中か否かを判定する(S73)。待機状態は、大当たり遊技状態中でなく、特別図柄の変動中ではなく、かつ特図保留数が零である状態を指す。より詳しくは、待機状態は、前述の条件に加え、特別図柄(又は演出図柄)の確定表示後に、図柄が停止した状態が一定時間以上経過したことを契機に生起する状態である。ここで、待機状態中と判定した場合(S73:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。一方、待機状態中ではないと判定した場合(S73:No)、遊技制御用マイコン61は、待機画面設定処理を実行する(S74)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間を計測し、この待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、遊技制御用マイコン61は特別図柄待機処理を終了する。
このように、本実施形態では、第1特図の変動表示は第2特図保留数U2が「0」の場合(S61:Yes)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
On the other hand, when it is determined that the first special figure pending number U1 is "0" (S67: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether or not it is in a standby state (S73). The standby state refers to a state in which the jackpot game state is not in progress, the special symbols are not changing, and the number of special symbols pending is zero. More specifically, the standby state is a state that occurs when, in addition to the above-mentioned conditions, a certain period of time or more has elapsed in which the symbols have stopped after the special symbols (or performance symbols) have been displayed. Here, if it is determined that the game is in a standby state (S73: Yes), the game control microcomputer 61 ends the special symbol standby process. On the other hand, if it is determined that the game is not in a standby state (S73: No), the game control microcomputer 61 executes a standby screen setting process (S74). In this standby screen setting process, a predetermined standby time is measured, and after this waiting time has elapsed, a customer waiting standby command for displaying the standby screen is set in the output buffer of the RAM 64. After that, the game control microcomputer 61 ends the special symbol standby process.
As described above, in this embodiment, the variable display of the first special symbol is performed only when the second special symbol reservation number U2 is "0" (S61: Yes). That is, the extinguishment of the second special figure reservation is executed in priority to the extinguishment of the first special figure reservation.

(第2特図当たり判定処理(第1特図当たり判定処理))
次に、図17を参照し、第2特図当たり判定処理(S61)及び第1特図当たり判定処理(S67)について説明する。なお、第2特図当たり判定処理と第1特図当たり判定処理とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
(Second special figure hit determination process (first special figure hit determination process))
Next, with reference to FIG. 17, the second special symbol hit determination process (S61) and the first special symbol hit determination process (S67) will be described. Note that the second special figure hit determination process and the first special figure hit determination process have the same processing flow, so they will be explained together.

遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読み出し(S80)、当否判定テーブル(この例では当否判定テーブルT1)を参照する(S81)。続いて、遊技制御用マイコン61は、当否判定テーブルT1の大当たりに対応する乱数値(判定値)の範囲を参照し、S80で読み出した大当たり乱数値と同じ乱数値が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S82)。 The game control microcomputer 61 reads the jackpot random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage section of the RAM 64 (S80), and refers to the validity determination table (in this example, the validity determination table T1) (S81). . Next, the game control microcomputer 61 refers to the range of random numbers (judgment values) corresponding to jackpots in the win/fail determination table T1, and determines whether or not there is a random number that is the same as the jackpot random number read out in S80. , it is determined whether or not it is a jackpot (S82).

大当たりと判定した場合(S82:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONにする(S83)。その後、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種別が設定された大当たり種別判定テーブル(この例では大当たり種別判定テーブルT2,T3)を参照し、大当たりの種別を判定する(S84)。大当たりの種別によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数及び大当たり演出図柄等が異なる。また、大当たりの種類によって時短遊技状態の上限回数についても決定される。その後、遊技制御用マイコン61は、S84で判定した大当たりの種別に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし(S88)、本処理を終了する。 When it is determined that it is a jackpot (S82: Yes), the game control microcomputer 61 turns on the jackpot flag indicating that it is determined to be a jackpot (S83). After that, the game control microcomputer 61 reads out the jackpot type random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage section, and reads the jackpot type determination table (in this example, jackpot type determination table) in which a plurality of jackpot types are set. With reference to tables T2, T3), the type of jackpot is determined (S84). Depending on the type of jackpot, the jackpot pattern of the special pattern, the stop pattern of the special pattern, the distribution rate, the maximum number of rounds, the jackpot effect pattern, etc. differ. Further, the upper limit number of times of the time-saving gaming state is also determined depending on the type of jackpot. Thereafter, the game control microcomputer 61 sets special pattern stop symbol data for definitively displaying the jackpot symbol of the special symbol according to the type of jackpot determined in S84 in the special symbol buffer provided in the RAM 64 (S88). This process ends.

一方、大当たりと判定しなかった場合(S82:No)、遊技制御用マイコン61は、当否判定テーブルT1の小当たりに対応する乱数値の範囲を参照し、S80で読み出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、すなわち小当たりか否かの判定を行う(S85)。前述したように、第1特図の抽選では小当たりに当選せず、第2特図の抽選で小当たりに当選する場合がある。小当たりと判定した場合(S85:Yes)、遊技制御用マイコン61は、小当たりと判定したことを示す小当たりフラグをONにする(S86)。その後、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている小当たり種別乱数を読み出し、複数の小当たりの種別が設定された小当たり種別判定テーブルT4を参照し、小当たりの種別を判定する(S87)。小当たりの種別によって、特図の小当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、小当たり演出図柄等が異なる。また、小当たりの種類によって、特定領域の通過による大当たり遊技状態の有無、時短遊技状態の継続、時短遊技状態の終了等についても決定される。その後、遊技制御用マイコン61は、S87で判定した小当たりの種別に応じた特図の小当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし(S88)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is not determined to be a jackpot (S82: No), the game control microcomputer 61 refers to the range of random numbers corresponding to a small win in the win/fail determination table T1, and selects the same random number as the jackpot random number read out in S80. It is determined whether there is a small hit or not (S85). As mentioned above, there are cases where the player does not win a small prize in the first special drawing lottery, but wins a small prize in the second special drawing lottery. If it is determined that it is a small win (S85: Yes), the game control microcomputer 61 turns on the small win flag indicating that it is determined to be a small win (S86). After that, the game control microcomputer 61 reads out the small hit type random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage section, and refers to the small hit type determination table T4 in which a plurality of small win types are set. , the type of small hit is determined (S87). Depending on the type of small hit, the small winning pattern of the special pattern, the stop pattern of the special pattern, the distribution rate, the small winning effect pattern, etc. differ. Also, depending on the type of small win, whether or not there is a jackpot game state due to passing through a specific area, the continuation of the time-saving game state, the end of the time-saving game state, etc. are also determined. Thereafter, the game control microcomputer 61 sets the special pattern stop symbol data in the special pattern buffer provided in the RAM 64 for definitively displaying the small winning pattern of the special pattern corresponding to the small winning type determined in S87 (S88 ), this process ends.

一方、小当たりと判定しなかった場合(S85:No)、すなわちハズレと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S88)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is not determined to be a small hit (S85: No), that is, if it is determined to be a loss, the game control microcomputer 61 transfers the special pattern stop pattern data to the special pattern buffer for displaying the losing pattern of the special pattern. (S88), and this process ends.

特図当たり判定処理におけるS82の処理が、本発明の特図当たり判定(大当たり判定)の一例である。また、特図当たり判定処理におけるS85の処理が、本発明の特図当たり判定(小当たり判定)の一例である。 The process of S82 in the special figure hit determination process is an example of the special figure hit determination (jackpot determination) of the present invention. Further, the process of S85 in the special figure hit determination process is an example of the special figure hit determination (small hit determination) of the present invention.

(特図変動パターン選択処理(第1・第2特図変動パターン選択処理))
次に、図18及び図19を参照し、第2特図変動パターン選択処理(S62)及び第1特図変動パターン選択処理(S68)について説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理と第1特図変動パターン選択処理とは、処理の流れが同じであるため、特図変動パターン選択処理としてまとめて説明する。
(Special figure variation pattern selection process (1st/2nd special figure variation pattern selection process))
Next, with reference to FIGS. 18 and 19, the second special figure variation pattern selection process (S62) and the first special figure variation pattern selection process (S68) will be described. In addition, since the second special figure variation pattern selection process and the first special figure variation pattern selection process have the same processing flow, they will be explained together as the special figure variation pattern selection process.

遊技制御用マイコン61は、時短遊技状態であることを示す時短フラグがOFFであるか否かを判定する(S90)。時短フラグがOFFであると判定した場合(S90:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S91に移行する。時短フラグがOFFではないと判定した場合(S90:No)、遊技制御用マイコン61は、S99に移行する。 The game control microcomputer 61 determines whether or not the time saving flag indicating the time saving gaming state is OFF (S90). If it is determined that the time saving flag is OFF (S90: Yes), the game control microcomputer 61 moves to S91. If it is determined that the time saving flag is not OFF (S90: No), the game control microcomputer 61 moves to S99.

S91,S99に移行した遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグがONであると判定した場合(S91,S99:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT7,T8のうち特別図柄の種類に応じたテーブルを参照して大当たり用の特図変動パターンを選択する(S92,S100)。例えば、非時短遊技状態である場合、特図変動パターン選択テーブルT7を参照して大当たり用の特図変動パターンを選択する(S92)。また、時短遊技状態である場合は、特図変動パターン選択テーブルT8を参照して大当たり用の特図変動パターンを選択する(S100)。特図変動パターンを選択した遊技制御用マイコン61は、その後、S98に移行する。 The game control microcomputer 61 that has moved to S91 and S99 determines whether or not the jackpot flag is ON. When it is determined that the jackpot flag is ON (S91, S99: Yes), the game control microcomputer 61 refers to the table corresponding to the type of special symbol among the special symbol fluctuation pattern selection tables T7 and T8 and selects a jackpot for the jackpot. Select the special figure fluctuation pattern (S92, S100). For example, in the case of a non-time-saving gaming state, a special symbol variation pattern for a jackpot is selected with reference to the special symbol variation pattern selection table T7 (S92). In addition, in the case of the time-saving gaming state, a special symbol variation pattern for a jackpot is selected with reference to the special symbol variation pattern selection table T8 (S100). The game control microcomputer 61 that has selected the special figure fluctuation pattern then moves to S98.

また、大当たりフラグがONではないと判定した場合(S91,S99:No)、遊技制御用マイコン61は、小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S93,S101)。小当たりフラグがONであると判定した場合(S93,S101:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT7,T8のうち特別図柄の種類に応じたテーブルを参照して特図変動パターンを選択する(S94,S102)。前述したように本実施形態では、第1特図の抽選で小当たりに当選せず、第2特図の抽選で小当たりに当選する場合がある。第2特図の抽選で小当たりに当選した場合、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT8を参照して、小当たり用の特図変動パターンを選択する(S94,S102)。その後、遊技制御用マイコン61は、S98に移行する。 Further, when it is determined that the jackpot flag is not ON (S91, S99: No), the game control microcomputer 61 determines whether the small win flag is ON (S93, S101). When it is determined that the small hit flag is ON (S93, S101: Yes), the game control microcomputer 61 selects the special symbol by referring to the table corresponding to the type of special symbol among the special symbol fluctuation pattern selection tables T7 and T8. A figure variation pattern is selected (S94, S102). As described above, in this embodiment, there is a case where the player does not win a small hit in the first special drawing drawing, but wins a small winning drawing in the second special drawing drawing. When a small win is won in the second special drawing lottery, the game control microcomputer 61 refers to the special pattern variation pattern selection table T8 and selects a special pattern variation pattern for the small win (S94, S102). Thereafter, the game control microcomputer 61 moves to S98.

一方、小当たりフラグがOFFであると判定した場合(S93,S101:No)、遊技制御用マイコン61は、S95,S103に移行する。そして、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数値を取得し、その取得したリーチ乱数値がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S95,S103)。遊技制御用マイコン61は、取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルT5のリーチ成立に対応する乱数値(判定値)の中に存在するならば、リーチ成立乱数であると判定する(S95,S103:Yes)。その後、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT7,T8のうち特別図柄の種類に応じたテーブルを参照して、リーチ有りハズレ用の特図変動パターンを選択する(S96,S104)。特図変動パターンを選択した遊技制御用マイコン61は、その後、S98に移行する。 On the other hand, when it is determined that the small hit flag is OFF (S93, S101: No), the game control microcomputer 61 moves to S95, S103. Then, the game control microcomputer 61 acquires the reach random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage section, and determines whether the acquired reach random number is a reach established random number ( S95, S103). The game control microcomputer 61 determines that the acquired reach random number is a reach establishment random number if it exists among the random numbers (judgment values) corresponding to the reach establishment in the reach determination table T5 (S95, S103: Yes). After that, the game control microcomputer 61 selects a special symbol variation pattern for a hit or miss with reference to the table corresponding to the type of special symbol among the special symbol variation pattern selection tables T7 and T8 (S96, S104). . The game control microcomputer 61 that has selected the special figure fluctuation pattern then moves to S98.

一方、取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合(S95,S103:No)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT7,T8のうち特別図柄の種類に応じたテーブルを参照して、リーチ無しハズレ用の特図変動パターンを選択する(S97,S105)。特図変動パターンを選択した遊技制御用マイコン61は、その後、S98に移行する。 On the other hand, if it is determined that the acquired reach random number is not a reach establishment random number (S95, S103: No), the game control microcomputer 61 selects a table corresponding to the type of special symbol from among the special symbol fluctuation pattern selection tables T7 and T8. With reference to , a special symbol variation pattern for a no-reach loss is selected (S97, S105). The game control microcomputer 61 that has selected the special figure fluctuation pattern then moves to S98.

S92,S94,S96,S97,S100,S102,S104,S105の終了後、S98に移行した遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64に設けた特図変動パターンバッファにセットし、特図変動パターン選択処理を終了する。S98で特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS66,S72でセットされる特図変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)により、サブ制御基板100へ出力される。 After completing S92, S94, S96, S97, S100, S102, S104, and S105, the game control microcomputer 61, which has moved to S98, stores the fluctuation pattern data indicating the selected fluctuation pattern in the special pattern fluctuation pattern buffer provided in the RAM 64. Set, and finish the special figure fluctuation pattern selection process. The fluctuation pattern data set in the special pattern fluctuation pattern buffer in S98 is included in the special pattern fluctuation start command set in S66 and S72 of the special symbol standby process described above, and is outputted in the output process of the main side timer interrupt process (S10). As a result, the signal is output to the sub-control board 100.

(特別図柄関連処理)
次に、図20を参照し、特別図柄関連処理(S18)について説明する。
遊技制御用マイコン61は先ず、特別図柄(第1特図、第2特図)の変動時間(S98でセットした特図変動パターンに応じた時間)の計測の終了タイミングであるか否かを判定する(S110)。そして、変動時間の終了タイミングであると判定した場合(S110:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S88でセットした特図停止図柄データに応じた特別図柄の停止図柄を表示(特別図柄の変動表示を確定表示)する(S111-1)と共に、特図変動停止コマンド(特図用の変動停止コマンド)をRAM64に設けた出力バッファにセットする(S111-2)。また、特別図柄の停止時間の計測を開始する(S111-3)。そして、遊技制御用マイコン61は、S111-3の終了後、特別図柄関連処理を終了する。
(Special design related processing)
Next, with reference to FIG. 20, special symbol related processing (S18) will be explained.
The game control microcomputer 61 first determines whether it is the end timing of measuring the variation time of the special symbols (first special symbol, second special symbol) (time according to the special symbol fluctuation pattern set in S98). (S110). Then, when it is determined that it is the end timing of the variation time (S110: Yes), the game control microcomputer 61 displays the stop symbol of the special symbol according to the special symbol stop symbol data set in S88 (variation of the special symbol). At the same time, a special figure fluctuation stop command (a special figure fluctuation stop command) is set in the output buffer provided in the RAM 64 (S111-2). In addition, measurement of the stop time of the special symbol is started (S111-3). Then, the game control microcomputer 61 ends the special symbol related process after completing S111-3.

一方で、遊技制御用マイコン61は、前述したS110において特別図柄の変動時間の終了タイミングではないと判定した場合(S110:No)、前述したS111-3において開始した特別図柄の停止時間の計測の終了タイミングであるか否かを判定する(S112)。停止時間の終了タイミングであると判定した場合(S112:Yes)、遊技制御用マイコン61は、後述する遊技状態管理処理を実行する(S113)。その後、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定し(S114-1)、ONであると判定した場合(S114-1:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S114-2)。この遊技状態リセット処理では、時短フラグがONであるか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。 On the other hand, if the game control microcomputer 61 determines that it is not the end timing of the special symbol variation time in S110 described above (S110: No), the game control microcomputer 61 stops the measurement of the special symbol stop time started in S111-3 described above. It is determined whether it is the end timing (S112). When it is determined that it is the end timing of the stop time (S112: Yes), the game control microcomputer 61 executes a game state management process to be described later (S113). Thereafter, the game control microcomputer 61 determines whether or not the jackpot flag is ON (S114-1), and if it determines that it is ON (S114-1: Yes), executes a game state reset process ( S114-2). In this gaming state reset process, it is determined whether the time saving flag is ON or not, and when it is determined that it is ON, the time saving flag is turned OFF.

遊技制御用マイコン61は、前述したS112において特別図柄の停止時間の終了タイミングではないと判定した場合(S112:No)、遊技状態が大当たり遊技状態(1種大当たり状態またはV当たり状態)であるか否かを判定する(S115-1)。なお、遊技制御用マイコン61は例えば、大当たりフラグがONであり、かつ特別図柄の変動時間および停止時間の何れも計測していない場合に、大当たり遊技状態であると判定する。そしてこのS115-1において大当たり遊技状態であると判定した場合には(S115-1:Yes)、1種大当たり状態またはV当たり状態(2種大当たり状態の2ラウンド以降)に関する特別電動役物処理(後述)を実行する(S115-2)。そして、S115-2の終了後、特別図柄関連処理を終了する。 If the gaming control microcomputer 61 determines in S112 mentioned above that it is not the end timing of the special symbol stop time (S112: No), it determines whether the gaming state is a jackpot gaming state (Type 1 jackpot state or V winning state). It is determined whether or not (S115-1). In addition, the game control microcomputer 61 determines that the game is in a jackpot game state, for example, when the jackpot flag is ON and neither the fluctuation time nor the stop time of the special symbol is measured. If it is determined in this S115-1 that it is a jackpot game state (S115-1: Yes), special electric accessory processing ( (described later) is executed (S115-2). After S115-2 ends, the special symbol related process ends.

一方で、遊技制御用マイコン61は、前述したS115-1において大当たり遊技状態ではないと判定した場合(S115-1:No)、前述したS115-2を経由することなくS116-1に進み、遊技状態が小当たり状態であるか否かを判定する。なお、遊技制御用マイコン61は例えば、小当たりフラグがONであり、かつ特別図柄の変動時間および停止時間の何れも計測していない場合に、小当たり状態であると判定する。そしてこのS116-1において小当たり状態であると判定した場合には(S116-1:Yes)、小当たり状態に関する特別電動役物処理(後述)を実行する(S116-2)。そして、S116-2の終了後、特別図柄関連処理を終了する。 On the other hand, if the game control microcomputer 61 determines in the above-mentioned S115-1 that the jackpot game is not in the state (S115-1: No), the game control microcomputer 61 proceeds to S116-1 without going through the above-mentioned S115-2, and starts playing the game. It is determined whether the state is a small winning state or not. In addition, the game control microcomputer 61 determines that there is a small winning state, for example, when the small winning flag is ON and neither the fluctuation time nor the stop time of the special symbol is measured. If it is determined in this S116-1 that there is a small winning state (S116-1: Yes), a special electric accessory process (described later) regarding the small winning state is executed (S116-2). After S116-2 ends, the special symbol related process ends.

(遊技状態管理処理)
次に、図21を参照し、遊技状態管理処理(S113)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、時短遊技状態であるか否かを判定すべく、時短フラグがONであるか否かを判定する(S113-1)。時短フラグがOFFであると判定した場合(S113-1:No)、遊技制御用マイコン61は、後述するS113-7に移行する。一方、時短フラグがONであると判定した場合(S113-1:Yes)、遊技制御用マイコン61は、時短カウンタの値を1減算する(S113-2)。その後、遊技制御用マイコン61は、1減算後の時短カウンタの値が「0」になったか否かを判定する(S113-3)。そして、1減算後の時短カウンタの値が「0」になったと判定した場合(S113-3:Yes)に、時短フラグをOFFにし(S113-5)、S113-6に移行する。
(Game state management processing)
Next, with reference to FIG. 21, the contents of the gaming state management process (S113) will be explained.
The game control microcomputer 61 determines whether the time saving flag is ON in order to determine whether the time saving gaming state is in effect (S113-1). If it is determined that the time saving flag is OFF (S113-1: No), the game control microcomputer 61 moves to S113-7, which will be described later. On the other hand, if it is determined that the time saving flag is ON (S113-1: Yes), the game control microcomputer 61 subtracts 1 from the value of the time saving counter (S113-2). Thereafter, the game control microcomputer 61 determines whether the value of the time saving counter after subtraction by 1 has become "0" (S113-3). If it is determined that the value of the time saving counter after subtraction by 1 has become "0" (S113-3: Yes), the time saving flag is turned OFF (S113-5) and the process moves to S113-6.

一方で、遊技制御用マイコン61は、前述したS113-3において1減算後の時短カウンタの値が「0」ではないと判定した場合(S113-3:No)、遊技制御用マイコン61は、時短遊技状態の終了条件のうち、当該時短遊技状態中の小当たり回数に応じた終了条件の成立時であるか否かを判定する(S113-4)。そして、時短遊技状態中の小当たり回数に応じた終了条件の成立時であると判定した場合(S113-4:Yes)、時短フラグをOFFにし(S113-5)、S113-6に移行する。これに対し、時短遊技状態中の小当たり回数に応じた終了条件の成立時ではない判定した場合は(S113-4:No)、S113-5を経由することなく(時短フラグをOFFにせず)、S113-6に移行する。 On the other hand, if the game control microcomputer 61 determines that the value of the time saving counter after subtracting 1 in S113-3 is not "0" (S113-3: No), the game control microcomputer 61 It is determined whether or not an ending condition corresponding to the number of small wins during the time-saving gaming state is satisfied among the ending conditions of the gaming state (S113-4). If it is determined that the end condition corresponding to the number of small wins during the time-saving game state is satisfied (S113-4: Yes), the time-saving flag is turned OFF (S113-5), and the process moves to S113-6. On the other hand, if it is determined that the end condition corresponding to the number of small wins during the time-saving gaming state is not satisfied (S113-4: No), the process does not go through S113-5 (the time-saving flag is not turned OFF). , the process moves to S113-6.

S113-6において遊技制御用マイコン61は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、その後、遊技状態管理処理を終了する。なお、本実施形態において、遊技状態指定コマンドは、遊技状態の情報として、非時短遊技状態、時短遊技状態、大当たり遊技状態(1種大当たり状態、V当たり状態)、小当たり状態、の何れかを含んでいる。S113-6(特別図柄の変動表示の終了時点から所定の停止時間が経過した時点)でセットされ得る遊技状態指定コマンドは、非時短遊技状態、時短遊技状態、大当たり遊技状態(1種大当たり状態)、小当たり状態の何れかである。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力される。時短カウンタの値は、特図変動が消化される度に1減算され、時短カウンタの値が「0」になると、今回の図柄変動の終了を以て時短遊技状態が終了し、非通常状態に移行する。 In S113-6, the game control microcomputer 61 sets a game state designation command including information on the current game state in the output buffer of the RAM 64, and then ends the game state management process. In addition, in this embodiment, the gaming state designation command specifies any of the following as gaming state information: non-time-saving gaming state, time-saving gaming state, jackpot gaming state (type 1 jackpot state, V-winning state), and small winning state. Contains. The gaming state designation commands that can be set at S113-6 (when a predetermined stop time has elapsed from the end of the variable display of special symbols) are a non-time saving gaming state, a time saving gaming state, and a jackpot gaming state (type 1 jackpot state). , or a small hit. The gaming state designation command set in the output buffer of the RAM 64 is output to the sub control board 100 in the output process (S10) of the main side timer interrupt process. The value of the time-saving counter is decremented by 1 every time a special symbol variation is completed, and when the value of the time-saving counter reaches "0", the time-saving gaming state ends with the end of the current symbol variation and shifts to the non-normal state. .

(特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態))
次に、図22を参照し、1種大当たり状態またはV当たり状態に関する特別電動役物処理(S117)の内容について説明する。遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示中および停止表示中の何れでもなく、かつ大当たりフラグがONとなっている期間に、図22に示す特別電動役物処理を実行する。
(Special electric accessory processing (Type 1 jackpot state, V win state))
Next, with reference to FIG. 22, the contents of the special electric accessory processing (S117) regarding the type 1 jackpot state or the V win state will be explained. The game control microcomputer 61 executes the special electric accessory processing shown in FIG. 22 during a period when the special symbols are neither fluctuating nor stopped and the jackpot flag is ON.

遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態)において、大当たりオープニング設定(S117-1)、大当たりラウンド設定(S117-2)、大当たりエンディング設定(S117-3)等を実行する。遊技制御用マイコン61は、大当たりオープニング設定(S117-1)において、大当たり遊技状態(1種大当たり状態)のオープニング期間(大当たりオープニング)の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(オープニングコマンド(大当たり開始コマンド)、オープニング終了コマンド)を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。また、遊技制御用マイコン61は、大当たりラウンド設定(S117-2)において、大当たり遊技状態(1種大当たり状態、V当たり状態)のラウンド期間(ラウンド演出)の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(ラウンド開始コマンド(開放コマンド)、ラウンド終了コマンド(閉鎖コマンド))を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。更に、遊技制御用マイコン61は、大当たりエンディング設定(S117-3)において、大当たり遊技状態(1種大当たり状態、V当たり状態)のエンディング期間(大当たりエンディング)の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(エンディングコマンド、エンディング終了コマンド(大当たり終了コマンド))を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。 The game control microcomputer 61 performs jackpot opening setting (S117-1), jackpot round setting (S117-2), jackpot ending setting (S117-3) in special electric accessory processing (Type 1 jackpot state, V jackpot state). etc. In the jackpot opening setting (S117-1), the gaming control microcomputer 61 issues a command (opening command (jackpot start command)) indicating the start timing and end timing of the opening period (jackpot opening) of the jackpot gaming state (type 1 jackpot state). , opening end command) to the output buffer of the RAM 64. In addition, in the jackpot round setting (S117-2), the game control microcomputer 61 sends a command (round Processing such as setting a start command (open command) and a round end command (close command) into the output buffer of the RAM 64 is performed. Furthermore, in the jackpot ending setting (S117-3), the game control microcomputer 61 sends a command (ending Processing such as setting the ending command (ending end command (jackpot end command)) into the output buffer of the RAM 64 is performed.

なお、遊技制御用マイコン61は、前述した大当たりオープニング設定や大当たりエンディング設定において、大当たりオープニングや大当たりエンディングの実行時間を所定のタイマにセットし、計測する。また、前述の大当たりラウンド設定において遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技状態の種類に応じた作動パターンで大入賞口15aを開閉させる。そして、ラウンド遊技中、大入賞口15aに上限個数の遊技球が入球するか、あるいは所定時間が経過すると、遊技制御用マイコン61は大入賞口15aを閉状態としてラウンド遊技を終了する。遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技状態の種別毎に定められたラウンド回数分、大入賞口15aを開閉する。また、遊技制御用マイコン61は、ラウンド遊技を開始させる度に特別電役作動有効カウンタの値を1減算し、特別電役作動有効カウンタの値が「0」となった場合のラウンド遊技の終了後に、大当たりエンディング設定においてエンディングコマンドをRAM64の出力バッファにセットし、出力する。 In addition, the game control microcomputer 61 sets and measures the execution time of the jackpot opening and jackpot ending in a predetermined timer in the jackpot opening setting and jackpot ending setting described above. Further, in the aforementioned jackpot round setting, the game control microcomputer 61 opens and closes the jackpot 15a in an operation pattern according to the type of jackpot game state. During the round game, when the upper limit number of game balls enters the grand prize opening 15a or when a predetermined period of time has elapsed, the game control microcomputer 61 closes the grand prize opening 15a and ends the round game. The game control microcomputer 61 opens and closes the big prize opening 15a for the number of rounds determined for each type of jackpot game state. In addition, the game control microcomputer 61 subtracts 1 from the value of the special electric bonus operation valid counter every time a round game is started, and ends the round game when the value of the special electric reward operation valid counter becomes "0." Later, in the jackpot ending setting, an ending command is set in the output buffer of the RAM 64 and output.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技状態の終了タイミング(大当たりエンディングの終了タイミング)であるか否かを判定する(S117-4)。そして、大当たり遊技状態の終了タイミングではないと判定した場合(S117-4:No)、特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態)を終了する。一方で、遊技制御用マイコン61は、S117-4において大当たり遊技状態の終了タイミングであると判定した場合(S117-4:Yes)、S117-5~S117-8の処理を実行する。ここで、遊技制御用マイコン61は、S117-5において大当たりフラグをOFFにし、続くS117-6において時短フラグをONにして、更にS117-7において時短カウンタをセットする。そしてS117-8において、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態)を終了する。遊技制御用マイコン61は、この特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態)の終了後、特別図柄関連処理を終了する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether it is the end timing of the jackpot gaming state (the end timing of the jackpot ending) (S117-4). Then, when it is determined that it is not the end timing of the jackpot game state (S117-4: No), the special electric accessory processing (Type 1 jackpot state, V winning state) is ended. On the other hand, when the game control microcomputer 61 determines in S117-4 that it is the end timing of the jackpot game state (S117-4: Yes), it executes the processes of S117-5 to S117-8. Here, the game control microcomputer 61 turns off the jackpot flag in S117-5, turns on the time-saving flag in the subsequent S117-6, and further sets the time-saving counter in S117-7. Then, in S117-8, a gaming state designation command is set in the output buffer of the RAM 64, and the special electric accessory processing (Type 1 jackpot state, V winning state) is ended. The game control microcomputer 61 ends the special symbol-related processing after finishing this special electric accessory processing (type 1 jackpot state, V winning state).

(特別電動役物処理(小当たり状態))
次に、図23を参照し、小当たり状態に関する特別電動役物処理(S121)について説明する。遊技制御用マイコン61は、小当たり当選に基づいて大入賞口15aを開放させるために、図23に示す特別電動役物処理(小当たり)を実行する。なお、本実施形態における特別電動役物処理(小当たり状態)は第2特図に関連して実行されるため、第2特図を前提として説明する。
(Special electric accessory processing (small hit condition))
Next, with reference to FIG. 23, the special electric accessory processing (S121) regarding the small winning state will be explained. The game control microcomputer 61 executes the special electric accessory process (small win) shown in FIG. 23 in order to open the large prize opening 15a based on the small win. In addition, since the special electric accessory processing (small winning state) in this embodiment is executed in relation to the second special figure, the description will be given assuming the second special figure.

遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理(小当たり状態)において、小当たりオープニング設定(S119-1)、小当たり開放設定(S119-2)等を実行する。遊技制御用マイコン61は、小当たりオープニング設定(S119-1)において、小当たり状態のオープニング期間(小当たりオープニング)の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(オープニングコマンド(小当たり開始コマンド)、オープニング終了コマンド)を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。小当たりオープニングとは、小当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、小当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。小当たりオープニング設定では、小当たりオープニングの実行時間を所定のタイマにセットし、計測する。また、遊技制御用マイコン61は、小当たり開放設定(S119-2)において、小当たり状態における大入賞口15aの開放期間の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(開放コマンド、閉鎖コマンド)を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。 The game control microcomputer 61 executes small winning opening setting (S119-1), small winning opening setting (S119-2), etc. in the special electric accessory processing (small winning state). In the small winning opening setting (S119-1), the game control microcomputer 61 sends commands (opening command (small winning start command), opening end) indicating the start timing and end timing of the opening period (small winning opening) in the small winning state. command) to the output buffer of the RAM 64. The small win opening refers to an effect in which an effect image celebrating the occurrence of a small win is displayed on the effect display device 7, and a song celebrating the occurrence of a small win is played from each speaker 8. In the small winning opening setting, the execution time of the small winning opening is set in a predetermined timer and measured. In addition, in the small winning opening setting (S119-2), the game control microcomputer 61 sends commands (opening command, closing command) indicating the start timing and end timing of the opening period of the big winning opening 15a in the small winning state to the RAM 64. Performs processing such as setting it in the output buffer of.

その後、遊技制御用マイコン61は、遊技球が特定領域を通過したか否かを判定する(S119-3)。特定領域を通過する遊技球は、特定領域センサ55aによって検出される。遊技球が特定領域を通過したと判定した場合(S119-3:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグをONにする(S119-4)。そして次に、遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドとして、V当たり状態とすることを示す情報を含む遊技状態指定コマンドを、RAM64の出力バッファにセットする(S119-5)。なお、この遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力される。これにより、パチンコ遊技機1では、小当たり状態による大入賞口15aの開放中に遊技球が特定領域を通過した場合も、特図当たり判定で大当たりと判定された場合と同じように大当たり遊技状態を生起させる(小当たり状態を2種大当たり状態に発展させる)ための制御が実行可能となる。 After that, the game control microcomputer 61 determines whether the game ball has passed through a specific area (S119-3). A game ball passing through a specific area is detected by a specific area sensor 55a. If it is determined that the game ball has passed through the specific area (S119-3: Yes), the game control microcomputer 61 turns on the jackpot flag (S119-4). Then, as a gaming state specifying command including information on the gaming state, a gaming state specifying command including information indicating a V winning state is set in the output buffer of the RAM 64 (S119-5). Note that this gaming state designation command is output to the sub control board 100 in the output process (S10) of the main side timer interrupt process. As a result, in the pachinko game machine 1, even if the game ball passes through a specific area while the big winning opening 15a is open due to a small winning state, the jackpot game state is the same as when it is determined to be a jackpot in the special pattern hit determination. It becomes possible to carry out control to cause (develop a small win state into a 2nd type jackpot state).

S119-3が否定判定の場合(S119-3:No)またはS119-5の終了後、遊技制御用マイコン61は、S119-6に移行する。このS119-6において遊技制御用マイコン61は、小当たり当選に基づく大入賞口15aの閉鎖条件が成立しているか否かを判定する。小当たり当選に基づく大入賞口15aの閉鎖条件は、大入賞口15aが開状態となってから上限個数の遊技球が入球するか、あるいは当選した小当たりの開放時間が経過することである。そして、大入賞口15aの閉鎖条件が成立したと判定した場合(S119-6:Yes)、遊技制御用マイコン61は、小当たりフラグをOFFにし(S119-7)、特別電動役物処理(小当たり状態)を終了する。一方、大入賞口15aの閉鎖条件が成立していないと判定した場合は(S119-6:No)、S119-7を経由することなく、特別電動役物処理(小当たり状態)を終了する。 If S119-3 is a negative determination (S119-3: No) or after S119-5 ends, the game control microcomputer 61 moves to S119-6. In this S119-6, the game control microcomputer 61 determines whether or not the condition for closing the large prize opening 15a based on the small winning is satisfied. The conditions for closing the big winning opening 15a based on a small winning win are that the upper limit number of game balls enter the ball after the big winning opening 15a is opened, or the opening time of the winning small winning has elapsed. . Then, when it is determined that the closing condition of the big prize opening 15a is satisfied (S119-6: Yes), the game control microcomputer 61 turns off the small hit flag (S119-7), and special electric accessory processing (small (hit condition) ends. On the other hand, if it is determined that the condition for closing the big prize opening 15a is not satisfied (S119-6: No), the special electric accessory processing (small winning state) is ended without going through S119-7.

[演出制御用マイコン101の主な処理]
次に、演出制御用マイコン101(図4)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
[Main processing of the production control microcomputer 101]
Next, the main processes executed by the production control microcomputer 101 (FIG. 4) will be explained with reference to the drawings.

(サブ側主制御処理)
先ず、図24を参照し、サブ側主制御処理について説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S160)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセット等を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120の内容が正常であるか否かを判定し(S161)、否定判定した場合(S161:No)、RAM120を初期化し(S162)、S163に進む。また、S161において肯定判定した場合(S161:Yes)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化しないでS163に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S161:No)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化するが、停電等で電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S161:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等の値はリセットされる。また、このS160~S162は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub-side main control processing)
First, with reference to FIG. 24, the sub-side main control process will be described.
First, the production control microcomputer 101 executes initial settings (S160). This initial setting includes, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU 102 settings, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: Interrupt Performs settings such as time management circuit) and resets various flags, counters, timers, etc. Next, the production control microcomputer 101 determines whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM 120 are normal (S161), and if the negative determination is made (S161: No), the RAM 120 is It is initialized (S162) and proceeds to S163. Moreover, when an affirmative determination is made in S161 (S161: Yes), the production control microcomputer 101 proceeds to S163 without initializing the RAM 120. In other words, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 120 are not normal even if the power-off signal is ON (S161: No), the production control microcomputer 101 initializes the RAM 120. However, if the power-off signal is turned ON due to a power outage or the like, but the contents of the RAM 120 are maintained normally (S161: Yes), the RAM 120 is not initialized. Note that when the RAM 120 is initialized, the values of various flags, counters, timers, etc. are reset. Further, S160 to S162 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S163)、乱数更新処理を実行する(S164)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S165)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78及びランプ制御基板79等に送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S166)。以降、S163~S166を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S167)、1msタイマ割込処理(S168)及び10msタイマ割込処理(S169)の実行が可能となる。 Subsequently, the production control microcomputer 101 disables interruptions (S163) and executes random number update processing (S164). In this random number updating process, the initial values of various performance determining random number counters are updated. Note that the random numbers for performance determination include a variable performance pattern random number for determining a variable performance pattern, a preview performance random number for determining various preview performances, and the like. The random number updating method can be the same as the random number updating process performed by the game control microcomputer 61 described above. Subsequently, the production control microcomputer 101 executes a command transmission process (S165). In this command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 120 of the production control microcomputer 101 are transmitted to the image control board 200, the audio control board 78, the lamp control board 79, etc. Subsequently, the production control microcomputer 101 executes interrupt permission (S166). Thereafter, S163 to S166 are repeatedly executed. Furthermore, while interrupts are enabled, reception interrupt processing (S167), 1ms timer interrupt processing (S168), and 10ms timer interrupt processing (S169) can be executed.

(受信割込処理)
次に、受信割込処理(S167)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングではないと判定した場合、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。一方、受信するタイミングであると判定した場合、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S168,S169)に優先して実行される処理である。
(Reception interrupt processing)
Next, the reception interrupt process (S167) will be explained.
The production control microcomputer 101 determines whether the signal level of the strobe signal (STB signal) applied from the main control board 60 to the external INT (interrupt) input section of the production control microcomputer 101 has changed, that is, the command Determine whether it is the timing to receive. For example, it is determined whether the signal level of the strobe signal has changed from high level to low level. Then, if it is determined that it is not the timing to receive it, the production control microcomputer 101 ends this process. On the other hand, when it is determined that it is the timing to receive, the performance control microcomputer 101 receives various commands transmitted from the main control board 60, and stores the received various commands in the reception buffer of the RAM 120. This reception interrupt process is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S168, S169).

(1msタイマ割込処理)
次に、図25を参照し、1msタイマ割込処理(S168)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1ms周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S170)。この入力処理では、演出制御用マイコン101が、演出レバー押込検出スイッチ6a、演出レバー回転検出スイッチ6b、及び演出ボタン検出スイッチ5aからの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
(1ms timer interrupt processing)
Next, with reference to FIG. 25, the 1ms timer interrupt process (S168) will be described.
The production control microcomputer 101 executes this 1ms timer interrupt process every time an interrupt pulse with a 1ms cycle is input to the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 executes input processing (S170). In this input process, the production control microcomputer 101 uses switch data (i.e., switch data ( edge data and level data).

続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S171)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理においてRAM120の出力バッファにセットされる変動演出開始コマンドを画像制御基板200に出力する。また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(S183)等で作成したランプデータをランプ制御基板79に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体モータ23dを駆動させるために、駆動データ(可動体モータ23dを駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体モータ23dを所定の動作パターンで駆動させる。また、演出表示装置7の表示に合わせてスピーカ8から音声を出力させるために、後述する10msタイマ割込処理における音声制御処理(S184)等で作成した音声データを音声制御基板78に出力する。つまり、音声データに従ってスピーカ8から音声を出力させる。 Subsequently, the production control microcomputer 101 executes output processing (S171). In this output process, a variable effect start command, which is set in the output buffer of the RAM 120 in a variable effect start process to be described later, is output to the image control board 200. In addition, in order to cause the panel lamp 2a, left side lamp 23a, and right side lamp 23b to emit light in accordance with the display on the effect display device 7, lamp data created in lamp processing (S183) in the 10ms timer interrupt processing, etc., which will be described later, is used. Output to lamp control board 79. That is, the panel lamp 2a, left side lamp 23a, and right side lamp 23b are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data. Further, in order to drive the movable body motor 23d in accordance with the display on the effect display device 7, drive data (data for driving the movable body motor 23d) is created, and the created drive data is output. That is, the movable body motor 23d is driven in a predetermined operation pattern according to the drive data. In addition, in order to output audio from the speaker 8 in accordance with the display on the effect display device 7, audio data created in audio control processing (S184) in the 10ms timer interrupt processing (described later), etc. is output to the audio control board 78. In other words, audio is output from the speaker 8 according to the audio data.

続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したか否かを判定する(S172)。変動演出開始コマンドは、後述する変動演出開始処理においてRAM120の出力バッファにセットされ、S171において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したと判定した場合(S172:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S173)。続いて、演出制御用マイコン101は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S174)。S174の終了後、又は変動演出開始コマンドを出力していないと判定した場合(S172:No)、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。 Subsequently, the production control microcomputer 101 determines whether a variable production start command has been output (S172). The variable effect start command is set in the output buffer of the RAM 120 in a variable effect start process to be described later, and is output to the image control board 200 in S171. Here, when the production control microcomputer 101 determines that the variation production start command has been output (S172: Yes), it starts measuring the variation time of the variation production pattern (S173). Subsequently, the production control microcomputer 101 performs watchdog timer processing to reset the watchdog timer (S174). After the end of S174, or when it is determined that the variable performance start command has not been output (S172: No), the performance control microcomputer 101 ends this process.

(10msタイマ割込処理)
次に、図26を参照し、10msタイマ割込処理(S169)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10ms周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図27)を実行し(S180)、スイッチ状態取得処理を実行する(S181)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(S170)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出等の表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S182)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S183)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23b等)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理等を行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
(10ms timer interrupt processing)
Next, with reference to FIG. 26, the 10ms timer interrupt process (S169) will be described.
The performance control microcomputer 101 executes this 10ms timer interrupt process every time a 10ms cycle interrupt pulse is input to the sub-control board 100. The production control microcomputer 101 executes a received command analysis process (FIG. 27), which will be described later (S180), and executes a switch state acquisition process (S181). In this switch state acquisition process, the switch data created in the 1ms timer interrupt process input process (S170) is stored in the RAM 120 as switch data for the 10ms timer interrupt process. Next, based on the switch data stored in the switch state acquisition process, a switch process is executed to set display contents such as button effects displayed by the effect display device 7 (S182). Subsequently, the production control microcomputer 101 executes lamp processing (S183). In this lamp processing, creation of lamp data for controlling the light emission of each lamp (board lamp 2a, left side lamp 23a, right side lamp 23b, etc.) according to the display on the effect display device 7, time management of the light emission effect, etc. I do. Thereby, each lamp performs a light emitting effect that matches the display on the effect display device 7.

続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S184)。この音声制御処理では、音声データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声データの音声制御基板78への出力、音声演出の時間管理等を行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S185)、本処理を終了する。その他の処理(S185)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数等を更新する等の処理を実行する。また、その他の処理(S185)では、遊技者に対して右打ちを促す右打ち演出を行うための右打ち演出処理や、遊技制御用マイコン61からの各種のコマンドの受信(S180)に応じて特定される遊技の状況に合わせて演出モード(後述)を設定するための演出モード設定処理等を実行する。 Subsequently, the production control microcomputer 101 executes audio control processing (S184). In this audio control processing, audio data (data for controlling audio output from each speaker 8) is created, the created audio data is output to the audio control board 78, time management of audio effects, etc. are performed. Thereby, audio is output from each speaker 8 in accordance with the display on the effect display device 7. Subsequently, the production control microcomputer 101 executes other processing (S185), and ends this processing. In other processing (S185), processing such as updating a variable performance pattern random number, a preview performance random number for determining a preview performance, etc. is executed. In addition, in other processes (S185), a right-handed performance process is performed to encourage the player to play right-handed, and in response to receiving various commands from the game control microcomputer 61 (S180), Performance mode setting processing and the like are executed to set a performance mode (described later) in accordance with the specified game situation.

(受信コマンド解析処理)
次に、図27を参照し、受信コマンド解析処理(S330)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S190-1)、受信したと判定した場合(S190-1:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S190-2)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(非時短遊技状態、時短遊技状態、1種大当たり状態、小当たり状態、V当たり状態の何れであるか)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、現時点で設定されている遊技状態を特定し、その遊技状態を示す遊技状態フラグを「1」にセットし、それ以外の遊技状態フラグを「0」にセットする。また、演出制御用マイコン101は、後述する変動演出終了処理(S196-2、特図変動停止コマンドの受信時)において計測を開始した(左中右の演出図柄7L,7C,7Rの)停止時間の計測を終了する。
演出制御用マイコン101は、S190-2の処理の終了後、または、S190-1において遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合に(S190-1:No)、S191-1へ進む。
(Received command analysis processing)
Next, with reference to FIG. 27, the received command analysis process (S330) will be described.
The production control microcomputer 101 determines whether or not a gaming state designation command has been received from the main control board 60 (S190-1), and if it is determined that it has been received (S190-1: Yes), the sub-side gaming state setting is performed. Processing is executed (S190-2). The gaming state designation command includes information indicating the gaming state (which one is the non-time-saving gaming state, the time-saving gaming state, the type 1 jackpot state, the small winning state, and the V winning state). In this sub-side gaming state setting process, the received gaming state designation command is analyzed, the currently set gaming state is identified based on the information included in the gaming state designation command, and the game state indicating that gaming state is determined. The status flag is set to "1" and the other gaming status flags are set to "0". In addition, the production control microcomputer 101 starts measuring the stop time (of production symbols 7L, 7C, and 7R on the left center right) in the variation production end process (S196-2, when receiving the special symbol variation stop command), which will be described later. Finish the measurement.
After completing the process of S190-2, or when determining that the gaming state designation command has not been received in S190-1 (S190-1: No), the performance control microcomputer 101 proceeds to S191-1.

演出制御用マイコン101は、主制御基板60から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定し(S191-1)、受信したと判定した場合は(S191-1:Yes)、先読み演出判定処理を実行する(S191-2)。先読み演出判定処理(S191-2)では、第1特図保留演出記憶部121(または第2特図保留演出記憶部122)に記憶した始動入賞コマンドに含まれている始動入賞情報(例えば、大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、小当たり種別乱数値、リーチ乱数値等)を判定する。つまり、遊技制御用マイコン61が特別図柄の変動表示を開始する時点よりも前(始動入球時)に、特図当たり判定や大当たり種別判定や小当たり種別判定やリーチ判定を行う(事前判定)。そして、事前判定の結果に応じた抽選により、示唆演出を行うか否かを決定する。
演出制御用マイコン101は、S191-2の処理の終了後、または、S191-1において始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合に(S191-1:No)、S192-1へ進む。
The production control microcomputer 101 determines whether or not a starting winning command (first starting winning command or second starting winning command) has been received from the main control board 60 (S191-1), and if it is determined that it has been received. (S191-1: Yes), a pre-read effect determination process is executed (S191-2). In the pre-read performance determination process (S191-2), starting winning information (for example, jackpot winning information) included in the starting winning command stored in the first special drawing holding effect storage unit 121 (or second special drawing holding effect storage unit 122) Random value, jackpot type random value, small hit type random value, reach random value, etc.) are determined. In other words, before the game control microcomputer 61 starts displaying the special symbols in a variable manner (at the time of starting ball entry), special symbol hit determination, jackpot type determination, small hit type determination, and reach determination are performed (prior determination). . Then, it is determined whether or not to perform the suggestive performance by lottery according to the result of the preliminary determination.
After completing the process of S191-2, or when determining that the start winning command has not been received in S191-1 (S191-1: No), the performance control microcomputer 101 proceeds to S192-1.

演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S192-1)、受信したと判定した場合は(S192-1:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S192-2)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技状態のオープニングで実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
演出制御用マイコン101は、S192-2の処理の終了後、または、S192-1においてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合に(S192-1:No)、S193-1へ進む。
The performance control microcomputer 101 determines whether or not the opening command has been received from the main control board 60 (S192-1), and if it is determined that it has been received (S192-1: Yes), executes the opening performance selection process. (S192-2). In this opening performance selection process, the opening command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (content) of the opening performance to be executed in the opening of the jackpot game state is selected. Specifically, an opening performance pattern selection table (not shown) in which opening performance patterns are set in association with each opening command is referred to, and an opening performance pattern associated with the received opening command is selected. Then, an opening performance start command for starting an opening performance using the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the RAM 120.
After completing the process of S192-2, or when determining that the opening command has not been received in S192-1 (S192-1: No), the production control microcomputer 101 proceeds to S193-1.

演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定する(S193-1)。この処理においてラウンド指定コマンドを受信したと判定した場合は(S193-1:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S193-2)。ラウンド演出選択処理では、大当たり遊技状態の各ラウンドにおいて実行するラウンド演出の種類を選択すると共に、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
演出制御用マイコン101は、S193-2の処理の終了後、または、S193-1においてラウンド指定コマンドを受信していないと判定した場合に(S193-1:No)、S194-1へ進む。
The performance control microcomputer 101 determines whether a round designation command has been received from the main control board 60 (S193-1). If it is determined that a round designation command has been received in this process (S193-1: Yes), a round effect selection process is executed (S193-2). In the round performance selection process, the type of round performance to be executed in each round in the jackpot game state is selected, and a round performance start command for starting the selected round performance is set in the output buffer of the RAM 120.
After completing the process of S193-2, or when determining that the round designation command has not been received in S193-1 (S193-1: No), the production control microcomputer 101 proceeds to S194-1.

演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S194-1)、受信したと判定した場合は(S194-1:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S194-2)。このエンディング演出選択処理では、エンディングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技状態のエンディングで実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、エンディングコマンド毎にエンディング演出パターンが対応付けて設定されたエンディング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したエンディングコマンドと対応付けられているエンディング演出パターンを選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
演出制御用マイコン101は、S194-2の処理の終了後、または、S194-1においてエンディングコマンドを受信していないと判定した場合に(S194-1:No)、S195-1へ進む。
The effect control microcomputer 101 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 60 (S194-1), and if it is determined that it has been received (S194-1: Yes), executes an ending effect selection process. (S194-2). In this ending performance selection process, the ending command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (content) of the ending performance to be executed at the ending of the jackpot game state is selected. Specifically, an ending effect pattern selection table (not shown) in which an ending effect pattern is associated with each ending command is referred to, and an ending effect pattern associated with the received ending command is selected. Then, an ending effect start command for starting an ending effect using the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 120.
After the production control microcomputer 101 completes the process of S194-2, or if it is determined that the ending command has not been received in S194-1 (S194-1: No), the process proceeds to S195-1.

演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S195-1)、受信したと判定した場合は(S195-1:Yes)、後述する変動演出開始処理(図28)を実行する(195-2)。この変動演出開始処理では、主制御基板60から受信した特図変動開始コマンドに応じて、変動演出のより具体的な演出内容(変動演出パターン)を決定し、その変動演出の実行を指示するコマンドをRAM120の出力バッファにセットする。また、演出制御用マイコン101は、変動演出開始処理(S195-2)において、受信した特図変動開始コマンドに含まれる特図変動パターンに応じて特図変動表示の変動時間を特定し、特定した変動時間を変動演出の実行時間(左中右の演出図柄7L,7C,7Rの変動時間)としてその計測を開始する。 The production control microcomputer 101 determines whether or not a special figure variation start command has been received from the main control board 60 (S195-1), and if it is determined that it has been received (S195-1: Yes), the variation production described below is executed. Start processing (FIG. 28) is executed (195-2). In this variable production start process, a more specific production content (variation production pattern) of the variation production is determined in accordance with the special figure variation start command received from the main control board 60, and a command is issued to instruct execution of the variation production. is set in the output buffer of RAM 120. In addition, in the variable production start process (S195-2), the production control microcomputer 101 identifies the variation time of the special figure variation display according to the special figure variation pattern included in the received special figure variation start command, and specifies the variation time of the special figure variation display. The measurement of the fluctuation time is started as the execution time of the fluctuation performance (the fluctuation time of the performance symbols 7L, 7C, and 7R on the left center right).

この変動演出開始処理(S195-2)の実行後、演出制御用マイコン101は、後述する示唆演出選択処理を実行する(S195-3)。示唆演出選択処理では、変動演出中に示唆演出を実行するか否かおよび実行する示唆演出の種類を決定する。そして、示唆演出を実行することを決定した場合には、その示唆演出の実行を指示するコマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
演出制御用マイコン101は、S195-3の処理の終了後、または、S195-1において変動開始コマンドを受信していないと判定した場合に(S195-1:No)、S196-1へ進む。
After executing this variable performance start process (S195-2), the performance control microcomputer 101 executes a suggested performance selection process (S195-3), which will be described later. In the suggestion performance selection process, it is determined whether or not to perform the suggestion performance during the variable performance and the type of suggestion performance to be executed. When it is determined to execute the suggestion effect, a command for instructing the execution of the suggestion effect is set in the output buffer of the RAM 120.
After completing the process of S195-3, or when determining that the variation start command has not been received in S195-1 (S195-1: No), the production control microcomputer 101 proceeds to S196-1.

演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S196-1)、受信したと判定した場合は(S196-1:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S196-2)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図25のS165)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において停止状態(滞留状態)となっている左演出図柄7L、中演出図柄7Cおよび右演出図柄7Rを確定表示する。また、演出制御用マイコン101は、変動演出終了処理(S196-2)において、前述した変動演出開始処理(S195-2)で計測開始した変動時間の計測を終了し、変動演出後の演出図柄7L,7C,7Rの停止時間(特図変動表示の停止時間と同じ時間)の計測を開始する。
演出制御用マイコン101は、S197-2の処理の終了後、または、S196-1において変動停止コマンドを受信していないと判定した場合に(S196-1:No)、S197へ進む。
The production control microcomputer 101 determines whether or not a special symbol variation stop command has been received from the main control board 60 (S196-1), and if it is determined that it has been received (S196-1: Yes), the variation production end process is performed. (S196-2). In this fluctuating performance end process, the performance control microcomputer 101 sets a fluctuating performance end command to the output buffer of the RAM 120 to end the fluctuating performance. When the set variable effect end command is sent to the image control board 200 by the command transmission process (S165 in FIG. 25), the image control board 200 transmits the left effect that is in the stopped state (staying state) in the effect display device 7. The symbol 7L, the middle performance symbol 7C, and the right performance symbol 7R are definitively displayed. In addition, in the variation production end process (S196-2), the production control microcomputer 101 finishes measuring the variation time that was started in the variation production start process (S195-2), and the production pattern 7L after the variation production. ,7C,7R start measuring the stop time (same time as the stop time of special figure fluctuation display).
After completing the process of S197-2, or when determining that the variation stop command has not been received in S196-1 (S196-1: No), the production control microcomputer 101 proceeds to S197.

続いて、演出制御用マイコン101は、上記のコマンド以外のコマンドの受信に関する処理を行って(S197)、受信コマンド解析処理を終える。 Subsequently, the production control microcomputer 101 performs processing related to reception of commands other than the above-mentioned commands (S197), and ends the received command analysis processing.

(変動演出開始処理)
次に、図28を参照し、変動演出開始処理(S195-2)について説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した特図変動開始コマンドを解析する(S210)。特図変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理)でセットされた第2特図変動パターン(第1特図変動パターン)の情報、特図停止図柄(大当たり種別判定結果)等が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S210において解析した特図変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留数と同期するよう、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留数と同期するよう、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S211)。第1特図保留演出カウンタは、第1始動入賞コマンドの受信に基づいて第1特図保留数に対応する数をカウントするカウンタであり、第2特図保留演出カウンタは、第2始動入賞コマンドの受信に基づいて第2特図保留数に対応する数をカウントするカウンタである。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを古い記憶領域の方にシフトする(S212)。次に、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rの組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S213)。
(Fluctuating performance start processing)
Next, with reference to FIG. 28, the variable effect start processing (S195-2) will be explained.
The production control microcomputer 101 analyzes the received special figure fluctuation start command (S210). The special figure variation start command includes information on the second special figure variation pattern (first special figure variation pattern) set in the second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process), and special figure stop information. It includes symbols (jackpot type determination results), etc. Next, if the special symbol variation start command analyzed in S210 is the first special symbol variation start command, the production control microcomputer 101 sets the first special symbol reservation production counter so as to synchronize with the first special symbol reservation number. If it is a second special figure fluctuation start command, subtract "1" from the value of the second special figure reservation production counter so as to synchronize with the second special figure reservation number (S211). . The first special figure holding performance counter is a counter that counts the number corresponding to the first special figure holding number based on the reception of the first starting winning command, and the second special drawing holding effect counter is a counter that counts the number corresponding to the number of reserved special drawings based on the reception of the first starting winning command. This is a counter that counts the number corresponding to the second special figure pending number based on the reception of. Subsequently, the performance control microcomputer 101 shifts each data such as the start winning command stored in the special figure pending performance storage unit to the old storage area (S212). Next, the performance control microcomputer 101 selects the combination of the left performance pattern 7L, middle performance pattern 7C, and right performance pattern 7R to be finally displayed as a final performance pattern when the performance display device 7 displays the variable performance pattern. A selection is made with reference to a table (not shown) (S213).

続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S214)。演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理として、指示された特図変動パターンに基づいて、変動演出パターン選択テーブル(図示せず)の中から、演出図柄の変動に伴って行われる演出内容(変動演出パターン)を選択する。続いて、演出制御用マイコン101は、S214において選択した演出内容(変動演出パターン)の表示を演出表示装置7に開始させるための変動演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S215)。変動演出開始コマンドには、演出内容(変動演出パターン)の他、演出図柄を演出表示装置7に表示させるための演出画像データが含まれている。そして、その演出画像データを含む変動演出開始コマンドが、RAM120の出力バッファにセットされることで、1msタイマ割込処理の出力処理(S171)において演出画像データが画像制御基板200に出力される。これにより、演出画像データに基づく演出図柄や演出画像が演出表示装置7に表示される。また、画像制御基板200は、演出制御用マイコン101からの変動演出開始コマンドを受信したことに基づき、演出表示装置7の表示上において当該変動表示領域7Bcに表示される画像(当該変動画像)を消去すると共に、メイン演出保留表示領域7Baやサブ演出保留表示領域7Bbに表示される画像(保留画像)をシフトする。その後、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。 Subsequently, the production control microcomputer 101 executes production content selection processing (S214). As performance content selection processing, the performance control microcomputer 101 selects the performance content (which is to be performed in conjunction with the variation of the performance symbols) from a fluctuation performance pattern selection table (not shown) based on the instructed special symbol fluctuation pattern. (variable production pattern). Subsequently, the performance control microcomputer 101 sets a variable performance start command in the output buffer of the RAM 120 to cause the performance display device 7 to start displaying the performance content (variable performance pattern) selected in S214 (S215). The variable performance start command includes performance image data for displaying performance symbols on the performance display device 7 in addition to performance content (variable performance pattern). Then, by setting the variable performance start command including the performance image data in the output buffer of the RAM 120, the performance image data is output to the image control board 200 in the output process (S171) of the 1ms timer interrupt process. As a result, a performance pattern and a performance image based on the performance image data are displayed on the performance display device 7. Further, the image control board 200 controls the image (the variable image) to be displayed in the variable display area 7Bc on the display of the effect display device 7 based on receiving the variable effect start command from the effect control microcomputer 101. At the same time, the images (pending images) displayed in the main performance pending display area 7Ba and the sub performance pending display area 7Bb are shifted. After that, the production control microcomputer 101 ends this process.

[遊技の流れと演出モード]
ここで、図29等を参照し、遊技内容(遊技状態)と演出内容(演出モード)との関係について説明する。
[Game flow and performance mode]
Here, with reference to FIG. 29 and the like, the relationship between the game content (game state) and the performance content (performance mode) will be explained.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技制御用マイコン61からのコマンドに基づいて演出制御用マイコン101が遊技の状況(例えば遊技状態の変化等)を特定し、その状況の変化に合わせて複数種類の演出モードの何れかを設定するように演出制御用マイコン101が制御を行う。各演出モードは、互いに演出内容や演出の実行頻度が異なっており、その演出モードの違いを遊技者が識別することができる。そして、演出モードが遊技の状況の変化に応じて変化することにより、遊技者はその遊技の状況の変化(遊技者にとっての有利度の変化)を認識することができる。すなわち、演出モードを変化させることに応じて、遊技者の期待感にメリハリを設けたり、または遊技者による遊技内容の理解を補助したりすることができる。図29に示すように、本実施形態では、主な演出モードとして「通常モード」、「チャンスモード」、「最終挑戦モード」の3種類が設けられている(なお、大当たり遊技状態に対応して設定される演出モードについては説明を省略する)。「通常モード」は、非時短遊技状態(但し、後述する残保留消化期間を除く)に対応して設定される演出モードである。「チャンスモード」は、時短遊技状態に対応して設定される演出モードである。「最終挑戦モード」は、非時短遊技状態のうち残保留消化期間に対応して設定される演出モードである。残保留消化期間とは、非時短遊技状態のうち、時短遊技状態の終了時に存在している第2特図の作動保留(残保留)を消化する期間のことである。これらの演出モードでは例えば、演出表示装置7の画面上の表示情報(背景画像や演出図柄、文字によるメッセージ等)の表示態様や、スピーカ8から出力される音声(BGM)の態様や、盤ランプ2a等の発光手段の発光態様を、互いに異ならせるようになっている。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the production control microcomputer 101 identifies the game situation (for example, a change in the game state, etc.) based on a command from the game control microcomputer 61, and multiple The performance control microcomputer 101 performs control to set any of the various performance modes. The performance modes differ from each other in performance content and performance execution frequency, and the player can distinguish between the performance modes. By changing the production mode in accordance with changes in the game situation, the player can recognize changes in the game situation (changes in the degree of advantage for the player). In other words, by changing the performance mode, it is possible to give variety to the player's expectations or to assist the player in understanding the game content. As shown in FIG. 29, in this embodiment, there are three main performance modes: "normal mode", "chance mode", and "final challenge mode" (note that there are (Description of the set production mode will be omitted). "Normal mode" is an effect mode set corresponding to a non-time-saving gaming state (excluding the remaining hold expiration period described later). "Chance mode" is a production mode set corresponding to the time-saving gaming state. The "final challenge mode" is an effect mode that is set corresponding to the remaining reservation expiration period in the non-time-saving gaming state. The remaining reservation expiration period is a period for extinguishing the operation reservation (remaining reservation) of the second special symbol that exists at the end of the time-saving game state in the non-time-saving game state. These production modes include, for example, the display mode of display information (background images, production patterns, text messages, etc.) on the screen of the production display device 7, the display mode of the audio (BGM) output from the speaker 8, and the board lamp. The light emitting modes of the light emitting means such as 2a are made to differ from each other.

なお、パチンコ遊技機1(遊技制御用マイコン61)は、遊技状態として、非時短遊技状態、時短遊技状態及び大当たり遊技状態を生起可能であり、このうち時短遊技状態は、非時短遊技状態と比べて、右遊技領域3Rの第2始動口12aに遊技球を入球させ易い遊技状態となっている。このため、時短遊技状態は、遊技者が右遊技領域3Rを狙って遊技球を発射することが遊技操作方法として適した遊技状態である一方、非時短遊技状態は、遊技者が左遊技領域3Lを狙って遊技球を発射することが遊技操作方法として適した遊技状態である。この他、大当たり遊技状態は、大入賞装置15が右遊技領域3Rに存在していることから、右遊技領域3Rを狙って遊技球を発射することが遊技操作方法として適した遊技状態である。
非時短遊技状態及び時短遊技状態の相互での第2始動口12aに対する遊技球の入球させ易さは、各遊技状態での普通作動部材12bの作動パターンの選択率に応じて相違させている。本実施形態では、作動パターンと遊技領域3(右遊技領域3R)の構造との関係に特徴があるので、この点は後段にて詳述する。
The pachinko gaming machine 1 (game control microcomputer 61) can generate a non-time-saving gaming state, a time-saving gaming state, and a jackpot gaming state as gaming states, and among these, the time-saving gaming state is different from the non-time-saving gaming state. Therefore, the game state is such that it is easy to enter the game ball into the second starting port 12a of the right game area 3R. For this reason, the time-saving gaming state is a gaming state in which the player fires a game ball aiming at the right gaming area 3R, while the non-time-saving gaming state is a gaming state in which the player shoots a game ball aiming at the right gaming area 3R. A game state suitable for a game operation method is to shoot a game ball at the target. In addition, the jackpot game state is a game state in which firing a game ball aiming at the right game area 3R is suitable as a game operation method since the big win device 15 is present in the right game area 3R.
The ease with which the game ball enters the second starting port 12a in the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state is made different depending on the selection rate of the operating pattern of the normal operating member 12b in each gaming state. . This embodiment is characterized by the relationship between the operation pattern and the structure of the game area 3 (right game area 3R), so this point will be explained in detail later.

また、パチンコ遊技機1(遊技制御用マイコン61)は、大当たり遊技状態として、1種大当たり状態と2種大当たり状態とを生起可能である。1種大当たり状態は、特図当たり判定(大当たり判定)による大当たりの判定結果に対応して生起する大当たり遊技状態である。これに対し、2種大当たり状態は、特図当たり判定(小当たり判定)による小当たりの判定結果に対応して生起する小当たり状態と、この小当たり状態で遊技球が特定領域を通過した場合に生起するV当たり状態とからなる大当たり遊技状態である。本実施形態では、第2特図用の特図当たり判定でのみ、小当たりの判定結果が導出される。すなわち、2種大当たり状態は基本的に、右打ちを行う時短遊技状態での第2始動口12aへの遊技球の入球(第2始動口センサ12cの検出)を契機とする特図当たり判定に基づいて生起する。 Further, the pachinko game machine 1 (game control microcomputer 61) can generate a type 1 jackpot state and a type 2 jackpot state as jackpot game states. The type 1 jackpot state is a jackpot game state that occurs in response to the jackpot determination result based on the special figure hit determination (jackpot determination). On the other hand, the type 2 jackpot state is a small hit state that occurs in response to the small hit determination result by the special figure hit determination (small hit determination), and a small hit state that occurs when the game ball passes a specific area in this small hit state. This is a jackpot game state consisting of a V-win state that occurs in . In this embodiment, a small hit determination result is derived only in the special symbol hit determination for the second special symbol. In other words, the type 2 jackpot state is basically a special pattern hit determination triggered by the entry of a game ball into the second starting port 12a (detection by the second starting port sensor 12c) in the time-saving gaming state in which the ball is hit right. arises based on.

ところで、パチンコ遊技機1の電源投入に伴ってRAM64の初期化を行う場合には、遊技制御用マイコン61によって非時短遊技状態が設定される。また遊技者は基本的に、自身にとって不利な非時短遊技状態で遊技を終了し、次の遊技者が非時短遊技状態から遊技を開始することになる。従って、遊技者が遊技を開始する際の遊技状態は、基本的には非時短遊技状態となる。この非時短遊技状態では、演出制御用マイコン101によって「通常モード」が設定される。「通常モード」では、第2始動口12aへの入球が困難であり、また遊技者が左遊技領域3Lに遊技球を打ち込んで(左打ちで)遊技を行うため、左遊技領域3Lに設けられている第1始動口10aへの遊技球の入球を契機として第1特図用の特図当たり判定が実行される。一方、右遊技領域3Rに設けられている第2始動口12aへの入球は基本的に生じない。第1特図用の特図当たり判定では、大当たりの判定結果となる可能性がある一方で、小当たりの判定結果となることはない。従って「通常モード」中は、1種大当たり状態の発生を期待して遊技者が遊技を行うことになる。「通常モード」は、このような遊技の状況(遊技者にとって不利な状況)に合わせた演出内容の演出モードとなっている。 By the way, when the RAM 64 is initialized when the pachinko game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 61 sets the non-time-saving game state. Furthermore, the player basically ends the game in a non-time-saving gaming state that is disadvantageous to the player, and the next player starts playing in the non-time-saving gaming state. Therefore, the gaming state when the player starts playing the game is basically a non-time-saving gaming state. In this non-time-saving gaming state, the "normal mode" is set by the performance control microcomputer 101. In the "normal mode", it is difficult for the ball to enter the second starting port 12a, and since the player plays the game by hitting the game ball into the left game area 3L (by hitting the ball left), the When the game ball enters the first starting port 10a, a special pattern hit determination for the first special pattern is executed. On the other hand, the ball basically does not enter the second starting port 12a provided in the right gaming area 3R. In the special symbol hit determination for the first special symbol, while there is a possibility that the determination result will be a jackpot, the determination result will not be a small hit. Therefore, during the "normal mode", the player plays the game in anticipation of the occurrence of a type 1 jackpot situation. The "normal mode" is a performance mode with performance contents tailored to such gaming situations (situations that are disadvantageous to the player).

遊技制御用マイコン61は、「通常モード」中に遊技球が第1始動口10aに入球したことを契機として第1特図用の特図当たり判定を実行し、当該判定が大当たりの判定結果になると、3ラウンド大当たりを生起させ、その終了後に遊技状態を時短遊技状態に移行させる。この時短遊技状態では前述の如く、第2始動口12aへの入球が非時短遊技状態よりも容易となる。時短遊技状態の終了条件は、特図変動表示の実行回数(特図変動回数)及び(特図当たり判定での)小当たり判定結果の導出回数(小当たり回数)の2種類によって定められる。但し、終了条件となる具体的な特図変動回数や小当たり回数は、その時短遊技状態の契機となった特別図柄(大当たり図柄や小当たり図柄)の種類毎に異なっている。なお、第2始動口12aに対する入球させ易さ(後述)は、どの場合の時短遊技状態も共通となっている。 The game control microcomputer 61 executes a special pattern hit determination for the first special pattern triggered by the game ball entering the first starting port 10a during the "normal mode", and determines that the determination is a jackpot. When this happens, a three-round jackpot is generated, and after the end of the three-round jackpot, the gaming state is shifted to a time-saving gaming state. In this time-saving game state, as described above, it is easier to enter the second starting port 12a than in the non-time-saving game state. The conditions for ending the time-saving gaming state are determined by two types: the number of executions of the special figure variation display (the number of special figure variations) and the number of times the small hit determination result is derived (in the special figure hit determination) (the number of small wins). However, the specific number of special symbol fluctuations and the number of small wins that serve as the termination conditions differ depending on the type of special symbol (big winning symbol or small winning symbol) that triggered the time-saving gaming state. Note that the ease with which the ball enters the second starting port 12a (described later) is the same in all time-saving game states.

ここで一旦、図30(a)及び図30(b)を参照し、時短遊技状態の終了タイミングについて説明する。
例えば、時短遊技状態中に特図変動回数の終了条件が成立することでその時短遊技状態が終了する場合は、図30(a)に示すように、その終了条件となる回数目の特図変動表示(最終変動)が終了するタイミング(特別図柄が確定表示されるタイミング)で時短遊技状態が終了し、非時短遊技状態に移行する。
また、時短遊技状態中に小当たり回数の終了条件が成立することでその時短遊技状態が終了する場合は、図30(b)に示すように、その終了条件となる回数目の小当たりの判定結果に対応する特図変動表示(小当たり変動)が終了するタイミング(特別図柄が小当たり図柄で確定表示されるタイミング)で時短遊技状態が終了し、非時短遊技状態に移行する。なおこの場合は、小当たり変動の終了から所定の停止時間(停止インターバル)が経過したことを契機として、小当たり状態(特別作動部材15bの作動)が開始される。すなわち、この場合の小当たり状態(終了条件となる回数目の小当たり状態)は、非時短遊技状態において生じることになる。
Here, with reference to FIGS. 30(a) and 30(b), the end timing of the time-saving gaming state will be explained.
For example, if the time-saving gaming state ends when the end condition of the number of special symbol fluctuations is satisfied during the time-saving gaming state, as shown in FIG. The time-saving gaming state ends at the timing when the display (final variation) ends (the timing at which the special symbol is confirmed and displayed), and the state shifts to a non-time-saving gaming state.
In addition, if the time-saving gaming state is ended by satisfying the end condition for the number of small wins during the time-saving gaming state, as shown in FIG. The time-saving game state ends at the timing when the special symbol fluctuation display (small winning fluctuation) corresponding to the result ends (timing at which the special symbol is displayed as a small winning symbol) and shifts to a non-time-saving gaming state. In this case, the small win state (operation of the special actuation member 15b) is started when a predetermined stop time (stop interval) has elapsed since the end of the small win fluctuation. That is, the small winning state in this case (the small winning state of the number of times serving as the end condition) occurs in the non-time saving gaming state.

図29に戻り、「通常モード」での遊技に応じた大当たり遊技状態(第1特図用の特図当たり判定に基づく3ラウンド大当たり)の終了後に生起する時短遊技状態では、演出制御用マイコン101によって「チャンスモード」が設定される。なお、大当たり図柄(特別図柄)の種類毎に終了条件の具体的な特図変動回数や小当たり回数が異なっているが、本実施形態では何れの場合も共通して「チャンスモード」が設定されることとする。
具体的に時短遊技状態は、50パーセントの場合(図柄1-6が決定された場合)の終了条件として、特図変動回数が「10回」に達すること及び小当たり回数が「10回」に達することの2つの条件が定められており、何れかの終了条件が成立した場合に終了するように設定されている。なお、連続する10回の特図変動表示の全てに対応して小当たり状態が生起する可能性は低いため、大当たり図柄として図柄1-6が決定された場合は基本的に、特図変動回数の終了条件が成立して時短遊技状態が終了されることになる。
これに対し、残りの50パーセントの場合(図柄1-1~図柄1-5の何れかが決定された場合)の終了条件は、特図変動回数が「77回」に達することと定められており、小当たり回数が図柄1-1~図柄1-5に応じた回数(「1回」から「5回」までの何れか)に達することと定められている。すなわち、大当たり図柄として図柄1-1から図柄1-5までの何れかが決定された場合には、特図変動表示の終了条件が成立する前に小当たり回数の終了条件が成立する可能性が充分にあり、終了条件の小当たり回数が少ないほど、その小当たり回数による終了条件が成立し易くなる。
Returning to FIG. 29, in the time-saving gaming state that occurs after the end of the jackpot gaming state (3 round jackpot based on the special drawing hit determination for the first special drawing) corresponding to the game in the "normal mode", the performance control microcomputer 101 "Chance mode" is set by In addition, although the specific number of special symbol fluctuations and the number of small wins of the ending condition are different for each type of jackpot symbol (special symbol), in this embodiment, "chance mode" is set in common in all cases. I will do so.
Specifically, in the time-saving game state, the end conditions in the case of 50% (when symbols 1-6 are determined) are that the number of special symbol fluctuations reaches "10 times" and the number of small wins reaches "10 times". Two conditions are defined for the process to be reached, and the process is set to end when either of the end conditions is met. In addition, since it is unlikely that a small hit state will occur in response to all 10 consecutive special symbol fluctuation displays, if symbols 1-6 are determined as the jackpot symbol, basically the number of special symbol fluctuations will be When the termination condition is satisfied, the time-saving gaming state is terminated.
On the other hand, in the case of the remaining 50% (when any of symbols 1-1 to 1-5 is determined), the end condition is that the number of special symbol fluctuations reaches "77". The number of small wins is set to reach the number corresponding to symbols 1-1 to 1-5 (any one from "1 time" to "5 times"). In other words, if any of symbols 1-1 to 1-5 is determined as the jackpot symbol, there is a possibility that the end condition for the number of small wins will be satisfied before the end condition for the special symbol fluctuation display is satisfied. The smaller the number of small wins in the end condition is, the easier it is for the end condition based on the number of small wins to be satisfied.

このように、「通常モード」での遊技の結果、大当たり図柄として図柄1-1から図柄1-5までの何れかを決定した場合と図柄1-6を決定した場合とで終了条件は大きく異なっているので、別々の演出モードを設定するようにしてもよい。この場合には例えば、大当たり図柄として図柄1-1から図柄1-5までの何れかを決定した場合には第1のチャンスモード(有利モード)を設定し、大当たり図柄として図柄1-6を決定した場合には第2のチャンスモード(不利モード)を設定して、互いに遊技者の期待感を異ならせるように演出することができる。 In this way, as a result of playing in the "normal mode", the ending conditions are very different depending on whether one of symbols 1-1 to 1-5 is determined as the jackpot symbol and when symbol 1-6 is determined as the jackpot symbol. Therefore, separate production modes may be set. In this case, for example, if any of symbols 1-1 to 1-5 is determined as the jackpot symbol, the first chance mode (advantageous mode) is set, and symbol 1-6 is determined as the jackpot symbol. In such a case, a second chance mode (disadvantageous mode) can be set to create an effect so that the expectations of the players are different from each other.

時短遊技状態(「チャンスモード」)では、第2始動口12aへの遊技球の入球を契機として第2特図用の特図当たり判定が実行される。この第2特図用の特図当たり判定では、小当たりの判定結果となる可能性が比較的高く、また大当たりの判定結果となる可能性もあるように設定されている。すなわち、「チャンスモード」は、遊技者にとって有利な状況に合わせた演出内容の演出モードとなっており、遊技者は小当たり状態(2種大当たり状態)や1種大当たり状態の発生を期待して遊技を行うことになる。 In the time-saving gaming state ("chance mode"), the special symbol hit determination for the second special symbol is executed when the game ball enters the second starting port 12a. In the special figure hit determination for the second special figure, the possibility of a small hit determination result is relatively high, and settings are made such that there is also a possibility of a jackpot determination result. In other words, the "chance mode" is a performance mode with performance contents tailored to situations advantageous to the player, and the player expects a small win (type 2 jackpot) or a type 1 jackpot to occur. We will be playing games.

遊技制御用マイコン61は、時短遊技状態(「チャンスモード」)中の第2特図の特図当たり判定が大当たりの判定結果になると、その判定結果に対応して、大当たり図柄を決定すると共に、大当たり用の特図変動パターンを決定する。そして、対応する特図変動表示の終了後に、遊技状態を時短遊技状態から1種大当たり状態(10ラウンド大当たり)へと移行させ、その終了後に時短遊技状態へと復帰させる。演出制御用マイコン101はこの場合、1種大当たり状態への移行と共に大当たり演出を開始させ、その後の時短遊技状態への復帰と共に「チャンスモード」を再び開始させる。
また、遊技制御用マイコン61は、時短遊技状態(「チャンスモード」)中の第2特図の特図当たり判定が小当たりの判定結果になると、その判定結果に対応して、小当たり図柄を決定すると共に、小当たり用の特図変動パターンを決定する。そして、対応する特図変動表示の終了後に小当たり状態を生じさせる。
When the special symbol hit determination of the second special symbol during the time-saving gaming state ("chance mode") becomes a jackpot determination result, the game control microcomputer 61 determines a jackpot symbol according to the determination result, and Determine the special pattern fluctuation pattern for jackpot. Then, after the corresponding special figure variation display ends, the game state is shifted from the time-saving game state to the type 1 jackpot state (10 rounds jackpot), and after the end, the game state is returned to the time-saving game state. In this case, the performance control microcomputer 101 starts the jackpot performance upon transition to the type 1 jackpot state, and then restarts the "chance mode" upon returning to the time-saving gaming state.
In addition, when the special symbol hit determination of the second special symbol during the time-saving gaming state ("chance mode") becomes a determination result of a small hit, the game control microcomputer 61 selects a small winning symbol in accordance with the determination result. At the same time, a special symbol fluctuation pattern for small winnings is determined. Then, a small winning state is generated after the corresponding special figure fluctuation display ends.

遊技制御用マイコン61は、小当たりの判定結果が時短遊技状態の終了条件となる回数(特定回数)に達していない回数目の小当たり判定結果であれば、時短遊技状態を維持する。従って時短遊技状態中に小当たり状態が生じることになる。一方、小当たりの判定結果が時短遊技状態の特定回数目の小当たり判定結果であれば、その小当たりに対応する特図変動表示の終了時点で非時短遊技状態に移行し、その直後に小当たり状態を生起させるようにする。従って非時短遊技状態中に小当たり状態が生じることになる(図30(b))。すなわち、時短遊技状態における終了条件となる小当たり回数が例えば5回の場合は、1回目から4回目の小当たり判定に対応する小当たり状態は時短遊技状態中に行われ、5回目(特定回数目)の小当たり判定に対応する小当たり状態だけが非時短遊技状態中に行われる。また例えば、時短遊技状態における終了条件となる小当たり回数が4回の場合は、1回目から3回目の小当たり判定に対応する小当たり状態は時短遊技状態中に行われ、4回目(特定回数目)の小当たり判定に対応する小当たり状態だけが非時短遊技状態中に行われる。この他、時短遊技状態における終了条件となる小当たり回数が3回の場合や2回の場合も同様である。なお、時短遊技状態における終了条件となる小当たり回数が1回の場合、その1回目(特定回数目)の小当たり判定に対応する小当たり状態が非時短遊技状態中に行われる。 The game control microcomputer 61 maintains the time-saving game state if the small win determination result is the number of times that the small win determination result has not reached the number of times (specific number of times) that is the condition for ending the time-saving game state. Therefore, a small winning state will occur during the time saving game state. On the other hand, if the small hit determination result is the small hit determination result of the specific number of times in the time-saving gaming state, the state shifts to the non-time-saving gaming state at the end of the special figure fluctuation display corresponding to the small winning, and immediately after that, the small winning state changes to the small winning state. Make a hit state occur. Therefore, a small winning state will occur during the non-time-saving gaming state (FIG. 30(b)). In other words, if the number of small wins that is the end condition in the time-saving gaming state is, for example, 5, the small winning states corresponding to the first to fourth small winning determinations are performed during the time-saving gaming state, and the fifth (specific number of times) Only the small win state corresponding to the small win determination of (2) is performed during the non-time-saving gaming state. For example, if the number of small wins that is the end condition in the time-saving gaming state is 4, the small winning states corresponding to the first to third small winning determinations are performed during the time-saving gaming state, and the fourth (specific number of times) Only the small win state corresponding to the small win determination of (2) is performed during the non-time-saving gaming state. In addition, the same applies when the number of small wins serving as the end condition in the time-saving gaming state is 3 or 2. In addition, when the number of small wins that is the end condition in the time-saving gaming state is one, a small winning state corresponding to the first (specific number of times) small winning determination is performed during the non-time-saving gaming state.

ここで、小当たり状態は、時短遊技状態中に生起する場合及び非時短遊技状態中に生起する場合の何れであっても、特別作動部材15bが同じ時間(1.8秒)だけ作動し、大入賞口15aが同じ時間だけ開放される。しかし一方で、時短遊技状態中と非時短遊技状態中とでは、前述した普通作動部材12bの作動時間(作動パターン)が異なっている。そして、本実施形態の普通作動部材12bは、作動状態(入球許容姿勢)において、第2始動口12aに向けた遊技球の転動面(傾斜面)を形成するのと同時に、ゲート13を通過した遊技球が大入賞口15aに向かって流下するのを阻害する部材として機能するように、右遊技領域3Rに設けられている。すなわち、普通作動部材12bは、時短遊技状態においては、(特定回数目よりも前の小当たり状態で開放する)大入賞口15aに向かって遊技球が流下するのを阻害するように作動し、非時短遊技状態においては、(特定回数目の小当たり状態で開放する)大入賞口15aに向かって遊技球が流下するのを許容するように作動する。この点について図31及び図32を参照しながら以下に説明する。 Here, the special operating member 15b operates for the same time (1.8 seconds) regardless of whether the small winning state occurs during the time-saving gaming state or during the non-time-saving gaming state, The grand prize opening 15a is opened for the same amount of time. However, on the other hand, the operation time (operation pattern) of the above-mentioned normal operation member 12b is different between the time-saving game state and the non-time-saving game state. The normal operating member 12b of this embodiment, in the operating state (ball entry permissive posture), forms a rolling surface (slanted surface) for the game ball toward the second starting port 12a, and at the same time opens the gate 13. It is provided in the right game area 3R so as to function as a member that prevents the passed game balls from flowing down toward the big prize opening 15a. That is, in the time-saving gaming state, the normal operating member 12b operates to inhibit the game ball from flowing down toward the big prize opening 15a (opened in the small winning state before the specific number of times), In the non-time-saving gaming state, it operates to allow the game ball to flow down toward the big prize opening 15a (opened in the small winning state of the specific number of times). This point will be explained below with reference to FIGS. 31 and 32.

遊技領域3(右遊技領域3R)の構成について先ず説明すると、第1経路R1は、図31(a)の「球移動時間(例)」に示すように、遊技球がゲート13への通過から概ね0.2秒(200ms)経過時に普通作動部材12bの高さ位置に到達するように構成されている。また、この第1経路R1に対して普通作動部材12b(第2始動入賞装置12)は、第1経路R1で受けた遊技球を上面に転動させて下流端(右端、第2始動口12a)まで到達させるのに概ね1.5秒(1500ms)程度かかるように配置され、ゲート13を通過した遊技球がその通過から概ね0.4秒(400ms)経過時に、普通作動部材12b上で第1経路R1の外側(右方)に逸れるように構成されている。なお、第1経路R1に対して第2始動口12aは、左右方向に遊技球の直径の2倍から3倍程度の寸法分離間するように設けられている。すなわち、第1経路R1上で普通作動部材12bにより受け止められた遊技球は、当該普通作動部材12bの上面を右方に向けて遊技球の直径の2倍から3倍程度の寸法分移動することで、第2始動口12aに到達する。 First, to explain the configuration of the gaming area 3 (right gaming area 3R), the first route R1 is the time from when the gaming ball passes through the gate 13, as shown in "Ball movement time (example)" in FIG. 31(a). It is configured to reach the height position of the normal operating member 12b after approximately 0.2 seconds (200ms) has elapsed. In addition, with respect to this first path R1, the normal operating member 12b (second starting winning device 12) rolls the game ball received on the first path R1 to the upper surface and rolls it to the downstream end (right end, second starting opening 12a). ) is arranged so that it takes approximately 1.5 seconds (1500ms) for the game ball to reach the normal operating member 12b when approximately 0.4 seconds (400ms) have elapsed since the game ball passed through the gate 13. It is configured to deviate to the outside (to the right) of one route R1. In addition, the second starting port 12a is provided so as to be spaced from the first path R1 by a dimension separation of about twice to three times the diameter of the game ball in the left-right direction. That is, the game ball received by the normal operating member 12b on the first path R1 moves with the upper surface of the normal operating member 12b toward the right by a dimension that is approximately two to three times the diameter of the gaming ball. Then, the second starting port 12a is reached.

これに対し、遊技制御用マイコン61は、時短遊技状態中に遊技球がゲート13を通過する場合、その時点で普図変動表示を開始可能な状態であれば普図当たり判定を行い(本実施形態では普通図柄の作動保留を記憶する記憶部を設けていない)、普通作動部材12bの作動パターンとして、基本的には長時間作動パターンFS3を決定し、場合によっては中時間作動パターンFS2を決定する。そして、図31(a)に示すように0.1秒(100ms)の普図変動表示を開始させる。この普図変動表示の終了後、普通作動部材12bを、長時間作動パターンFS3により5.8秒(5800ms)間にわたって作動状態とするか、中時間作動パターンFS2により0.6秒(600ms)間にわたって作動状態とする。このため、図31(b)に示すように、長時間作動パターンFS3に応じて普通作動部材12bを作動状態とする場合には、ゲート13を通過した遊技球(図31(b)において符号PB1で示した遊技球)が第1経路R1の途中で作動状態(入球許容姿勢)の普通作動部材12bに受け止められ、その上面を右端まで転動して第2始動口12aへと入球する。また、中時間作動パターンFS2に応じて普通作動部材12bを作動状態とする場合には、ゲート13を通過した遊技球(図31(b)において符号PB2で示した遊技球)が第1経路R1の途中で作動状態(入球許容姿勢)の普通作動部材12bに受け止められ、その上面を転動する途中で普通作動部材12bが非作動状態(入球阻止姿勢)に復帰するためその上面から落下して、第2経路R2を流下する。すなわち、時短遊技状態では、ゲート13を通過した遊技球が第1経路R1の下流側まで流下することがなく、小当たり状態が発生したとしても遊技球が大入賞装置15(大入賞口15a)に到達しないため、特定領域を遊技球が通過することはない(2種大当たり状態に発展することはない)。
従って、演出制御用マイコン101は、時短遊技状態中の特定回数に達していない回数目の小当たりの判定結果に対応して小当たり状態が生じる場合、その小当たり状態を報知しない演出内容で演出を実行制御して、その後も「チャンスモード」を維持する。
On the other hand, when the game ball passes through the gate 13 during the time-saving game state, the game control microcomputer 61 determines whether the game ball hits if it is possible to start the game ball fluctuation display at that time (this implementation In this case, there is no storage section for storing the operation hold of the normal symbol), and as the operation pattern of the normal operation member 12b, the long-time operation pattern FS3 is basically determined, and in some cases, the medium-time operation pattern FS2 is determined. do. Then, as shown in FIG. 31(a), the normal pattern fluctuation display for 0.1 seconds (100ms) is started. After this normal figure fluctuation display ends, the normal operating member 12b is activated for 5.8 seconds (5800ms) using the long-time operation pattern FS3, or for 0.6 seconds (600ms) using the medium-time operation pattern FS2. It is kept in working condition for a long time. For this reason, as shown in FIG. 31(b), when the normal operating member 12b is activated according to the long-time operating pattern FS3, the game ball that has passed through the gate 13 (symbol PB1 in FIG. 31(b) A game ball (shown by . . In addition, when the normal operation member 12b is activated in accordance with the medium time operation pattern FS2, the game ball (the game ball indicated by the symbol PB2 in FIG. 31(b)) that has passed through the gate 13 is placed on the first path R1. In the middle of this, it is received by the normal operating member 12b which is in the operating state (ball entry permissive attitude), and while it is rolling on its upper surface, the normal operating member 12b returns to the non-operating state (ball entry blocking attitude), so it falls from the upper surface. Then, it flows down the second route R2. In other words, in the time-saving gaming state, the game ball that has passed through the gate 13 does not flow down to the downstream side of the first path R1, and even if a small winning state occurs, the game ball is sent to the big winning device 15 (big winning opening 15a). Since the game ball does not reach the specified area, the game ball will not pass through the specific area (it will not develop into a type 2 jackpot state).
Therefore, when a small winning state occurs in response to the judgment result of a small winning for the number of times that has not reached the specific number of times during the time-saving gaming state, the production control microcomputer 101 produces a production with a production content that does not notify the small winning state. control the execution and maintain "chance mode" thereafter.

また、遊技制御用マイコン61は、非時短遊技状態中に遊技球がゲート13を通過する場合、その時点で普図変動表示を開始可能な状態であれば普図当たり判定を行い(本実施形態では普通図柄の作動保留を記憶する記憶部を設けていない)、普通作動部材12bの作動パターンとして、基本的には短時間作動パターンFS1を決定し、場合によっては中時間作動パターンFS2を決定する。そして、図32(a)に示すように0.1秒(100ms)の普図変動表示を開始させる。この普図変動表示の終了後、普通作動部材12bを、短時間作動パターンにより0.036秒(36ms)間にわたって作動状態とするか、中時間作動パターンにより0.6秒(600ms)間にわたって作動状態とする。このため、図32(b)に示すように、短時間作動パターンFS1に応じて普通作動部材12bを作動状態とする場合には、ゲート13を通過した遊技球(図32(b)において符号PB3で示した遊技球)が作動状態(入球許容姿勢)の普通作動部材12bに受け止められることなく第1経路R1の下流側に向けて流下する(すなわち大入賞装置15に到達する)。すなわち、非時短遊技状態では、短時間作動パターンFS1に応じて普通作動部材12bを作動状態とする場合に、ゲート13を通過した遊技球が第1経路R1の下流側まで流下し、大入賞装置15に到達する。従って、小当たり状態が発生した場合には遊技球が大入賞口15aに入球して特定領域を通過することとなり、小当たり状態が2種大当たり状態に発展する。
この他、中時間作動パターンFS2に応じて普通作動部材12bを作動状態とする場合には、図32(b)に示すように、ゲート13を通過した遊技球(図32(b)において符号PB2で示した遊技球)が第1経路R1の途中で作動状態(入球許容姿勢)の普通作動部材12bに受け止められ、その上面を転動する途中で普通作動部材12bが非作動状態(入球阻止姿勢)に復帰するためその上面から落下して、第2経路R2を流下する。
このように、時短遊技状態中の特定回数目の小当たりの判定結果に対応して、非時短遊技状態中に小当たり状態が生じる場合に、特定領域を遊技球が通過可能となり、小当たり状態が2種大当たり状態に発展し得る。従って、演出制御用マイコン101は、その小当たり状態を報知する演出内容で演出(小当たり演出)を実行制御する。そして、小当たり演出中(小当たり状態中)に遊技球が特定領域を通過したことを契機として大当たり遊技状態を生起させ(2種大当たり状態に発展させ)、大当たり演出を開始させる。そして、大当たり遊技状態(2種大当たり状態)の終了後、時短遊技状態への移行と共に「チャンスモード」を再び開始させる。
In addition, when the game ball passes through the gate 13 during the non-time-saving gaming state, the game control microcomputer 61 determines whether the game ball hits if it is possible to start the game ball fluctuation display at that time (this embodiment In this case, there is no storage section for storing the operation suspension of the normal symbol), and as the operation pattern of the normal operation member 12b, the short-time operation pattern FS1 is basically determined, and in some cases, the medium-time operation pattern FS2 is determined. . Then, as shown in FIG. 32(a), the normal pattern fluctuation display for 0.1 seconds (100ms) is started. After this normal pattern fluctuation display ends, the normal operating member 12b is activated for 0.036 seconds (36ms) using the short-time operation pattern, or activated for 0.6 seconds (600ms) using the medium-time operation pattern. state. Therefore, as shown in FIG. 32(b), when the normal operating member 12b is activated according to the short-time operating pattern FS1, the game ball that has passed through the gate 13 (symbol PB3 in FIG. 32(b) The game ball (shown by . That is, in the non-time-saving gaming state, when the normal operating member 12b is activated in accordance with the short-time operating pattern FS1, the game ball that has passed through the gate 13 flows down to the downstream side of the first path R1 and enters the big winning device. Reach 15. Therefore, when a small winning state occurs, the game ball enters the big winning hole 15a and passes through a specific area, and the small winning state develops into a type 2 jackpot state.
In addition, when the normal operation member 12b is activated according to the medium time operation pattern FS2, as shown in FIG. 32(b), a game ball (symbol PB2 in FIG. The game ball) is received by the normal operating member 12b in the operating state (ball entry permissible posture) in the middle of the first path R1, and while rolling on its upper surface, the normal operating member 12b is in the inactive state (ball entry permissible posture). In order to return to the blocking position), it falls from the upper surface and flows down the second path R2.
In this way, in response to the determination result of the small hit of the specific number of times during the time-saving gaming state, when a small winning state occurs during the non-time-saving gaming state, the game ball can pass through the specific area, and the small winning state can develop into a type 2 jackpot situation. Therefore, the performance control microcomputer 101 executes and controls the performance (small win performance) based on the performance content that notifies the small win state. Then, when the game ball passes through a specific area during the small winning performance (in the small winning state), a jackpot game state is generated (developed into a type 2 jackpot state), and the jackpot performance is started. After the jackpot game state (second type jackpot state) ends, the "chance mode" is started again along with a transition to the time-saving game state.

「チャンスモード」での遊技に応じた大当たり遊技状態(1種大当たり状態、2種大当たり状態)の終了後に生起する時短遊技状態では、演出制御用マイコン101によって再び「チャンスモード」が設定される。大当たり図柄(特別図柄)及び小当たり図柄(特別図柄)の種類に応じて終了条件の具体的な特図変動回数や小当たり回数が異なっているが、本実施形態では何れの場合も共通して「チャンスモード」が設定されることとする。
具体的に時短遊技状態は、大当たり図柄(図柄2-1)が決定された場合の終了条件及び小当たり図柄の1パーセント(図柄a)が決定された場合の終了条件として、特図変動回数が「500回」に達すること及び小当たり回数が「1回」に達することの2つの条件が定められており、何れかの終了条件が成立した場合に終了するように設定されている。なお、500回の特図変動表示のうちに1回の小当たり状態が生起する可能性は極めて高いため、大当たり図柄2-1または小当たり図柄aが決定された場合は基本的に、小当たり回数の終了条件が成立して時短遊技状態が終了されることになる。
また、小当たり図柄の残りの99パーセントの場合(図柄b~図柄fの何れかが決定された場合)の終了条件は、特図変動回数が「77回」に達することと定められており、小当たり回数が図柄b~図柄fに応じた回数(「1回」から「5回」までの何れか)に達することと定められている。すなわち、大当たり図柄として図柄bから図柄fまでの何れかが決定された場合には、特図変動表示の終了条件が成立する前に小当たり回数の終了条件が成立する可能性が充分にあり、終了条件の小当たり回数が少ないほど、その小当たり回数による終了条件が成立し易くなる。
In the time-saving game state that occurs after the end of the jackpot game state (first-class jackpot state, second-class jackpot state) corresponding to the game in the "chance mode", the "chance mode" is set again by the performance control microcomputer 101. Although the specific number of special symbol fluctuations and the number of small hits of the ending condition differ depending on the type of jackpot symbol (special symbol) and small prize symbol (special symbol), in this embodiment, the same number is common in all cases. It is assumed that "chance mode" is set.
Specifically, in the time-saving gaming state, the number of special symbol fluctuations is set as an end condition when a jackpot symbol (symbol 2-1) is determined and as an end condition when 1% of the small winning symbol (symbol a) is determined. Two conditions are defined: the number of small wins reaches "500 times" and the number of small wins reaches "1 time", and the game is set to end when either of the end conditions is met. In addition, there is a very high possibility that one small hit will occur in 500 special symbol fluctuation displays, so if jackpot symbol 2-1 or small win symbol a is determined, basically a small win will occur. The time-saving game state is ended when the end condition for the number of times is satisfied.
In addition, in the case of the remaining 99% of the small winning symbols (when any of symbols b to f is determined), the ending condition is stipulated that the number of special symbol fluctuations reaches "77 times", It is determined that the number of small hits reaches a number corresponding to symbols b to f (any one from "1 time" to "5 times"). In other words, if any of symbols B to F is determined as the jackpot symbol, there is a good possibility that the end condition for the number of small wins will be satisfied before the end condition for the special symbol fluctuation display is satisfied. The smaller the number of small wins in the end condition, the easier it is for the end condition based on the number of small wins to be satisfied.

以上のように、大当たり図柄や小当たり図柄によって時短遊技状態の終了条件となる小当たり回数が異ならせてあることにより、「チャンスモード」で小当たり状態が生じる度に、その小当たり状態が2種大当たり状態に発展することを遊技者が期待し得る。すなわち、「チャンスモード」は、小当たり状態に対する期待度が高い遊技性となっている。このため、本実施形態では、特図当たり判定で小当たりの判定結果が導出された場合に、遊技制御用マイコン61が特図変動パターンとしてリーチ(SPリーチ)を含む特図変動パターンを決定し、この小当たりの判定結果が時短遊技状態中の特定回数に達しない回数目の小当たり判定結果であれば、演出制御用マイコン101が演出図柄の変動演出の演出パターン(SPリーチ演出パターン)として、非特定の結果(非特定の演出図柄の組み合わせ)で終了する演出パターンを決定するようにし、この小当たりの判定結果が時短遊技状態中の特定回数目の小当たり判定結果であれば、演出制御用マイコン101が演出図柄の変動演出の演出パターン(SPリーチ演出パターン)として、特定の結果(特定の演出図柄の組み合わせ)で終了する演出パターンを決定するようにする。また、特図当たり判定がハズレの判定結果となる場合は、遊技制御用マイコン61が必ず通常変動パターンを決定し、演出制御用マイコン101がリーチを含まない演出パターンを決定するようになっている。すなわち、特定回数目よりも前の小当たり状態が行われる場合の変動演出(小当たり変動)では、SPリーチ演出が非特定の結果で終了する演出となり、特定回数目の小当たり状態が行われる場合の変動演出(小当たり変動)では、SPリーチ演出が特定の結果で終了する演出となる。このため、SPリーチ演出が特定の結果で終了した場合の小当たり状態中に遊技球が大入賞口15aに入球して特定領域を通過し、2種大当たり状態が生起する。従って遊技者は「チャンスモード」中、リーチ(SPリーチ)の変動演出が行われることを期待しながら遊技を行うことになる。そして、リーチ演出(SPリーチ演出)が特定の結果で終了した場合に、2種大当たり状態に発展する小当たり状態が生起することを認識し、興趣が高められる。なお、「チャンスモード」でリーチ演出(SPリーチ演出)が非特定の結果で終了したとしても、小当たり状態が実行されることで時短遊技状態の終了条件としての小当たり回数に近づくことになる。このため、2種大当たり状態に発展する小当たり状態が生起することへの期待感は、リーチ演出(SPリーチ演出)が行われる度に高められる。 As mentioned above, by varying the number of small wins that are the conditions for ending the time-saving gaming state depending on the jackpot symbol or small win symbol, each time a small win state occurs in the "chance mode", the small win state will be reduced to 2. The player can expect the game to develop into a jackpot situation. In other words, the "chance mode" has a high level of expectation for a small winning state. Therefore, in this embodiment, when a small hit determination result is derived in the special figure hit determination, the game control microcomputer 61 determines a special figure fluctuation pattern including reach (SP reach) as the special figure fluctuation pattern. If the small hit determination result is the number of small hit determination results that do not reach the specific number of times during the time-saving gaming state, the performance control microcomputer 101 uses the performance pattern as a performance pattern (SP reach performance pattern) for the variation performance of performance symbols. , a performance pattern that ends with a non-specific result (a combination of non-specific performance symbols) is determined, and if this small hit determination result is the small hit determination result of the specific number of times during the time-saving gaming state, the performance is A control microcomputer 101 determines a performance pattern that ends with a specific result (a combination of specific performance symbols) as a performance pattern (SP ready-to-win performance pattern) of a variation performance of performance symbols. In addition, if the special figure hit determination results in a loss, the game control microcomputer 61 always determines the normal variation pattern, and the performance control microcomputer 101 determines a performance pattern that does not include reach. . In other words, in a fluctuating effect (small win variation) in which a small win state is performed before the specific number of times, the SP reach effect ends with a non-specific result, and a small win state is performed for the specific number of times. In the case of fluctuation performance (small hit fluctuation), the SP reach performance ends with a specific result. Therefore, the game ball enters the big winning hole 15a and passes through the specific area during the small winning state when the SP ready-to-win performance ends with a specific result, and a type 2 jackpot state occurs. Therefore, during the "chance mode", the player plays the game while expecting that the reach (SP reach) will be varied. Then, when the ready-to-win performance (SP ready-to-win performance) ends with a specific result, it is recognized that a small winning state that develops into a type 2 jackpot state will occur, and the player's interest is increased. In addition, even if the reach performance (SP reach performance) ends with a non-specific result in "chance mode", the small win state will be executed and the number of small wins as the end condition of the time-saving game state will be approached. . Therefore, the expectation that a small winning state that develops into a type 2 jackpot state will occur is heightened every time a reach effect (SP reach effect) is performed.

時短遊技状態中に大当たり遊技状態の契機が生じることなく終了条件が成立して非時短遊技状態に移行する場合、演出制御用マイコン101は、第2特図の作動保留が存在していれば、演出モードを「チャンスモード」から「最終挑戦モード」へと移行させ、存在していなければ、演出モードを「チャンスモード」から「通常モード」へと移行させる。すなわち、「最終挑戦モード」は、時短遊技状態から非時短遊技状態への移行後、残っている第2特図の作動保留に基づく特図変動表示(演出図柄の変動演出)が行われる期間(残保留消化期間)に対応して設定される演出モードである。演出制御用マイコン101は、第2特図の作動保留に基づく特図変動表示(演出図柄の変動演出)が終了して作動保留がなくなると、「最終挑戦モード」を終了し、「通常モード」に移行させる。「最終挑戦モード」中は、第2特図用の特図当たり判定に基づいて特図変動表示(変動演出)が行われるため、その結果として小当たり状態が生起し得ると共に、場合によっては1種大当たり状態(10R大当たり)が生起し得る。ここで、「最終挑戦モード」中は非時短遊技状態であり、ゲート13への遊技球の通過を契機とする普図当たり判定によって決定され得る普通作動部材12bの作動パターンは基本的に短時間作動パターンFS1である。従って、「最終挑戦モード」で小当たり状態が生じた場合、その小当たり状態中は遊技球が特定領域を通過可能であり、2種大当たり状態へと発展し得る。すなわち、残保留消化期間に対応して設定される「最終挑戦モード」は、非時短遊技状態中の短い期間であるものの、遊技者にとって有利な状況に合わせた演出内容の演出モードとなっており、遊技者は小当たり状態(2種大当たり状態)や1種大当たり状態の発生を期待して遊技を行うことになる。 If the termination condition is satisfied without triggering the jackpot game state during the time-saving game state and the state shifts to the non-time-saving game state, the performance control microcomputer 101, if the operation of the second special symbol is on hold, The production mode is shifted from the "chance mode" to the "final challenge mode", and if it does not exist, the production mode is shifted from the "chance mode" to the "normal mode". In other words, the "final challenge mode" is a period in which, after the transition from the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state, the special symbol variation display (variation production of production symbols) based on the operation suspension of the remaining second special symbol is performed ( This is a production mode that is set corresponding to the remaining hold expiration period). The production control microcomputer 101 ends the "final challenge mode" and switches to the "normal mode" when the special symbol variation display (variation production of production symbols) based on the pending operation of the second special symbol is completed and the pending operation is no longer held. to be transferred to During the "Final Challenge Mode", a special symbol variation display (fluctuation performance) is performed based on the special symbol hit determination for the second special symbol, so as a result, a small hit state may occur, and in some cases, 1 A seed jackpot situation (10R jackpot) may occur. Here, the "final challenge mode" is a non-time-saving gaming state, and the operation pattern of the normal operation member 12b, which can be determined by the normal pattern hit determination triggered by the passage of the game ball to the gate 13, is basically for a short time. This is the operation pattern FS1. Therefore, when a small winning state occurs in the "final challenge mode", the game ball can pass through a specific area during the small winning state, and it can develop into a type 2 jackpot state. In other words, although the "final challenge mode" that is set in response to the remaining reservation expiration period is a short period during the non-time-saving gaming state, it is a performance mode with performance content that is tailored to the situation that is advantageous to the player. , the player plays the game in anticipation of a small winning state (type 2 jackpot state) or a type 1 jackpot state.

[第1実施形態の効果]
上述した第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、以下の作用効果を奏する。
(1-1)第1実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技球が流下可能な遊技領域3に、ゲート13(作動口)及び第2始動口12a(可変始動口)と、第2始動口12aへの遊技球の入球を阻止する入球阻止姿勢(第1姿勢)及び許容する入球許容姿勢(第2姿勢)に変位可能な普通作動部材12bとを備えると共に、ゲート13への遊技球の通過を契機として普通作動部材12bに対応する駆動手段である第2始動口ソレノイド12dを制御して普通作動部材12bを入球阻止姿勢から入球許容姿勢に変位させる遊技制御用マイコン61(制御手段)を備えている。また、遊技領域3の右遊技領域3Rに、ゲート13を通過した遊技球が大入賞装置15の設置領域(所定の領域)に向けて流下する第1経路R1(所定経路)が設けられている。ここで、遊技制御用マイコン61は、複数種類の作動パターンの夫々に基づいて普通作動部材12bの姿勢を切替可能であり、その作動パターンとして、ゲート13を通過した遊技球を受けて第2始動口12aまで誘導可能な長時間作動パターンFS3(第1の作動パターン)と、ゲート13を通過した遊技球を受けて第1経路R1から逸れた側かつ第2始動口12aが位置しない側に放出可能な中時間作動パターンFS2(第2の作動パターン)とが設定されている。
従って、ゲート13を通過した遊技球が流下する第1経路R1を普通作動部材12bの作動によって遮ることができる。ここで、第1経路R1を遮る普通作動部材12bの作動パターンとして、ゲート13を通過した遊技球を第2始動口12aまで誘導可能な作動パターン(長時間作動パターンFS3)の他に、ゲート13を通過した遊技球を第2始動口12aまで誘導しない作動パターン(中時間作動パターンFS2)を設けることにより、普通作動部材12bを利用して、ゲート13からの遊技球の通過を許容したり妨げたりするだけでなく、第2始動口12aに入球させたり異なる側に誘導したりすることもできる。すなわち、ゲート13を通過した遊技球の進行方向を簡単な構成で3方向(多方向)に切り替えることができる。
(1-2)また、第1実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技球が入球可能な大入賞口15a(特別入賞口)が第1経路R1(所定経路)の下流側に設けられており、第2始動口12aはこの第1経路R1から交差方向に離間している。そして、普通作動部材12bは、入球阻止姿勢(第1姿勢)では第1経路R1から退避して、ゲート13を通過した遊技球が大入賞口15aに向かうのを許容する一方、入球許容姿勢(第2姿勢)では第1経路R1を遮る傾斜面を形成して第1経路R1の途中で遊技球を受け、この遊技球が大入賞口15aに向かうのを阻止しつつ第2始動口12a(可変始動口)に向けて誘導する。また、長時間作動パターンFS3(第1の作動パターン)は、傾斜面(上面)上を遊技球が第1経路R1から第2始動口12aまで転動するのにかかる基準時間(1500ms)より長い時間(5800ms)にわたって普通作動部材12bを入球許容姿勢とする作動パターンであり、中時間作動パターンFS2(第2の作動パターン)は、基準時間(1500ms)より短くかつ遊技球が傾斜面上で第1経路R1から逸れるまでにかかる最短の移動時間(300ms)より長い時間(600ms)にわたって普通作動部材12bを入球許容姿勢とすることで、該遊技球を第1経路R1及び第2始動口12aの間から第2経路R2(別の経路)に流下させて大入賞口15aが位置しない側に導く作動パターンである。
従って、普通作動部材12bの作動によってゲート13から大入賞口15aへの遊技球の流れを遮ることができる。また、第2始動口12aが第1経路R1から離間し、普通作動部材12bが入球許容姿勢において第1経路R1から第2始動口12aに遊技球を誘導する傾斜面を形成する構成とすることで、大入賞口15aへの遊技球の流れを遮る作動パターンとして、作動時間の異なる複数種類の作動パターンを設けるだけで、遊技球を第2始動口12aに入球させる場合と入球させない場合とを生じさせることができる。すなわち、遊技球が大入賞口15aに向かうのを普通作動部材12bで阻止する状態を設けつつ、当該阻止する状態において遊技球が第2始動口12aに入球する頻度を調整することができる。
(1-3)また、第1実施形態のパチンコ遊技機1は、第1経路R1(所定経路)と第2始動口12a(可変始動口)との間の離間寸法として、遊技球の直径より大きい寸法が確保されている。
これにより、中時間作動パターンFS2(第2の作動パターン)に応じて普通作動部材12bを作動する場合に、当該普通作動部材12bの傾斜面で受けた遊技球をその傾斜面上で第1経路R1から第2始動口12aに向けて転動する途中で落下させ、第2始動口12a及び大入賞口15a(特別入賞口)に入球させないように第2経路R2を流下させ得る。
(1-4)また、第1実施形態のパチンコ遊技機1は、大入賞口15a(特別入賞口)への遊技球の入球を阻止する入球阻止姿勢(第1姿勢)及び許容する入球許容姿勢(第2姿勢)に変位可能な特別作動部材15bと、大入賞口15aに入球した遊技球が通過可能な特定領域とを備えている。そして、遊技制御用マイコン61(制御手段)は、第2始動口12a(可変始動口)への遊技球の入球を契機として特別作動部材15bに対応する駆動手段としての大入賞口ソレノイド15dを制御して特別作動部材15bを入球阻止姿勢から入球許容姿勢に変位させ得る。また、遊技制御用マイコン61は、特別作動部材15bを作動させて大入賞口15aへの遊技球の入球を許容する大当たり遊技状態と、大当たり遊技状態より短い時間だけ特別作動部材15bを作動させて大入賞口15aへの遊技球の入球を許容する小当たり状態とを生起可能であり、小当たり状態中に遊技球が特定領域を通過したことを契機として、小当たり状態を2種大当たり状態(大当たり遊技状態)に発展させる。
すなわち、小当たり状態中に普通作動部材12bを長時間作動パターンFS3(第1の作動パターン)により作動させることで、ゲート13(作動口)を通過した遊技球が特定領域を通過するのを阻止(すなわち2種大当たり状態に発展するのを阻止)しつつ、その遊技球を第2始動口12aに導くことが可能となる。また、小当たり状態中に普通作動部材12bを中時間作動パターンFS2(第2の作動パターン)により作動させることで、ゲート13を通過した遊技球が特定領域を通過するのを阻止(すなわち2種大当たり状態に発展するのを阻止)しつつ、その遊技球を第2始動口12aにも入球させないようにすることが可能となる。
[Effects of the first embodiment]
According to the pachinko game machine 1 of the first embodiment described above, the following effects are achieved.
(1-1) The pachinko game machine 1 of the first embodiment has a gate 13 (operating port), a second starting port 12a (variable starting port), and a second starting port in the gaming area 3 where game balls can flow down. A normal operating member 12b that can be displaced to a ball entry prevention posture (first posture) that prevents a game ball from entering the game ball 12a and a ball entry allowing posture (second posture) that allows the game ball to enter the gate 13 is provided. A game control microcomputer 61 ( control means). Further, in the right game area 3R of the game area 3, a first route R1 (predetermined route) is provided through which the game balls that have passed through the gate 13 flow down toward the installation area (predetermined area) of the big winning device 15. . Here, the game control microcomputer 61 can switch the posture of the normal operation member 12b based on each of a plurality of types of operation patterns, and as the operation pattern, the second start is performed in response to the game ball passing through the gate 13. A long-time operation pattern FS3 (first operation pattern) that can be guided to the opening 12a, and a game ball that has passed through the gate 13 and is discharged to the side that deviates from the first path R1 and where the second starting opening 12a is not located. A possible medium-time operation pattern FS2 (second operation pattern) is set.
Therefore, the first route R1 along which the game balls that have passed through the gate 13 flow can be blocked by the operation of the normal operating member 12b. Here, as the operation pattern of the normal operation member 12b that blocks the first path R1, in addition to the operation pattern (long-time operation pattern FS3) that can guide the game ball that has passed through the gate 13 to the second starting port 12a, By providing an operation pattern (medium time operation pattern FS2) that does not guide the game ball that has passed through the gate 13 to the second starting port 12a, the normal operation member 12b can be used to allow or prevent the game ball from passing through the gate 13. In addition to directing the ball to the second starting port 12a, it is also possible to guide the ball to a different side. That is, the traveling direction of the game ball that has passed through the gate 13 can be switched to three directions (multi-directional) with a simple configuration.
(1-2) Furthermore, in the pachinko game machine 1 of the first embodiment, a large winning opening 15a (special winning opening) into which game balls can enter is provided on the downstream side of the first route R1 (predetermined route). The second starting port 12a is spaced apart from the first path R1 in the cross direction. In the ball entry prevention attitude (first attitude), the normal operating member 12b retreats from the first path R1 and allows the game ball that has passed through the gate 13 to head toward the big winning opening 15a, while allowing the ball entry. In the posture (second posture), a slope that intercepts the first path R1 is formed to receive the game ball in the middle of the first path R1, and while preventing this game ball from heading toward the big prize opening 15a, the slope is formed to block the first path R1. 12a (variable starting port). In addition, the long-time operation pattern FS3 (first operation pattern) is longer than the standard time (1500ms) required for the game ball to roll on the inclined surface (upper surface) from the first path R1 to the second starting port 12a. This is an operation pattern in which the normal operation member 12b is in a ball entry permissive posture for a period of time (5800ms), and a medium time operation pattern FS2 (second operation pattern) is shorter than the reference time (1500ms) and when the game ball is on an inclined surface. By keeping the normal operating member 12b in the ball entry-permitting posture for a period of time (600ms) longer than the shortest travel time (300ms) required to deviate from the first path R1, the game ball can be moved to the first path R1 and the second starting port. 12a to the second path R2 (another path) and leads to the side where the big prize opening 15a is not located.
Therefore, the flow of game balls from the gate 13 to the big prize opening 15a can be blocked by the operation of the normal operation member 12b. Further, the second starting port 12a is spaced apart from the first path R1, and the normal operating member 12b forms an inclined surface that guides the game ball from the first path R1 to the second starting port 12a in the ball entry permitting posture. By simply providing a plurality of types of operation patterns with different operation times as operation patterns for blocking the flow of game balls to the big prize opening 15a, there are cases in which game balls are allowed to enter the second starting port 12a and cases in which they are not allowed to enter the second starting port 12a. cases can occur. That is, while providing a state in which the normal operation member 12b prevents the game ball from heading toward the big prize opening 15a, it is possible to adjust the frequency at which the game ball enters the second starting port 12a in the state in which it is prevented.
(1-3) In addition, in the pachinko game machine 1 of the first embodiment, the distance between the first path R1 (predetermined path) and the second starting port 12a (variable starting port) is smaller than the diameter of the game ball. Large dimensions are ensured.
As a result, when operating the normal operating member 12b according to the medium time operating pattern FS2 (second operating pattern), the game ball received on the inclined surface of the normal operating member 12b is moved along the first path on the inclined surface. It is possible to cause the ball to fall while rolling from R1 toward the second starting port 12a, and to flow down the second path R2 so as not to allow the ball to enter the second starting port 12a and the special winning port 15a (special winning port).
(1-4) The pachinko game machine 1 of the first embodiment also has a ball entry prevention posture (first posture) that prevents a game ball from entering the big winning hole 15a (special winning hole) and an entry posture that allows the game ball to enter the big winning hole 15a (special winning hole). It includes a special operating member 15b that can be displaced to a ball-permitting attitude (second attitude), and a specific area through which the game ball that enters the big prize opening 15a can pass. Then, the game control microcomputer 61 (control means) activates the big prize opening solenoid 15d as a driving means corresponding to the special operating member 15b, triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 12a (variable starting opening). The special operating member 15b can be controlled to be displaced from the ball entry blocking attitude to the ball entry allowing attitude. In addition, the game control microcomputer 61 operates the special operating member 15b for a jackpot game state in which the game ball is allowed to enter the big prize opening 15a, and for a shorter time than the jackpot gaming state. It is possible to generate a small winning state in which the game ball is allowed to enter the big prize opening 15a, and when the game ball passes through a specific area during the small winning state, the small winning state can be changed to a type 2 jackpot. develop into a state (jackpot gaming state).
That is, by operating the normal operating member 12b according to the long-time operating pattern FS3 (first operating pattern) during the small hit state, the game ball that has passed through the gate 13 (operating opening) is prevented from passing through the specific area. It becomes possible to guide the game ball to the second starting port 12a while preventing the game ball from developing into a type 2 jackpot state. In addition, by operating the normal operating member 12b according to the medium-time operating pattern FS2 (second operating pattern) during the small hit state, the game ball that has passed through the gate 13 is prevented from passing through a specific area (that is, two types of This makes it possible to prevent the game ball from entering the second starting port 12a while also preventing the game ball from developing into a jackpot state.

<第2実施形態>
次に、第2実施形態について、図33乃至図36を参照しつつ説明する。
なお、前述した第1実施形態に係る構成と共通するまたは対応する構成に関して、同一の符号を用い、詳細な説明を省略することがある。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. 33 to 36.
Note that the same reference numerals may be used for configurations that are common to or correspond to the configurations according to the first embodiment described above, and detailed description thereof may be omitted.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、図33に示すように、右遊技領域3Rの第2経路R2に、開口寸法が変化しない入球口としての右側始動口33aを有する右側始動入賞装置33が設けられている。右側始動口33aは、第1始動口10aと同様、遊技球の入球が第1特図の変動表示の契機となる入球口(始動口)である。すなわち、本実施形態では、左遊技領域3Lに第1始動口10aが設けられていると共に、右遊技領域3Rに第2始動口12a及び右側始動口33aが設けられている。そして、第1始動口10aや右側始動口33aへの遊技球の入球を契機として第1特図用の特図当たり判定が実行され、第2始動口12aへの遊技球の入球を契機として第2特図用の特図当たり判定が実行されるようになっている。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 33, a right-side starting winning device 33 having a right-side starting opening 33a as a ball entry opening whose opening size does not change is installed in the second path R2 of the right gaming area 3R. It is provided. The right starting port 33a, like the first starting port 10a, is a ball entering port (starting port) in which the entry of a game ball triggers the variable display of the first special symbol. That is, in this embodiment, the first starting port 10a is provided in the left gaming area 3L, and the second starting port 12a and the right starting port 33a are provided in the right gaming area 3R. Then, when the game ball enters the first starting port 10a or the right starting port 33a, a special pattern hit determination for the first special pattern is executed, and when the game ball enters the second starting port 12a, it is triggered. The special figure hit determination for the second special figure is executed as follows.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技制御用マイコン61の制御によって2種類の時短遊技状態を生起可能である。この2種類の時短遊技状態は、普通作動部材12bの作動パターンの決定確率(第2始動口12aの開放時間延長機能)が異なっている。具体的には、普通作動部材12bの作動パターンとして、前述した第1実施形態と同様の3種類の作動パターン(短時間作動パターンFS1、中時間作動パターンFS2、長時間作動パターンFS3)が設けられており、これらの決定確率が、非時短遊技状態と、不利な時短遊技状態(以下「時短1」という)と、有利な時短遊技状態(以下「時短2」という)とで相違している。なお、時短1及び時短2は何れも、前述した第2始動口12aの開放時間延長機能と特別図柄の変動時間短縮機能とが作動する一方で、特別図柄や普通図柄の変動短縮機能、第2始動口12aの開放回数増加機能が作動しない遊技状態となっているが、少なくとも何れかの時短遊技状態を、変動短縮機能や開放回数増加機能が作動する遊技状態としてもよい。 Further, the pachinko game machine 1 of this embodiment can generate two types of time-saving game states under the control of the game control microcomputer 61. These two types of time-saving game states are different in the determination probability of the operation pattern of the normal operation member 12b (opening time extension function of the second starting port 12a). Specifically, three types of operation patterns (short-time operation pattern FS1, medium-time operation pattern FS2, and long-time operation pattern FS3) similar to the first embodiment described above are provided as operation patterns of the normal operation member 12b. These decision probabilities are different for a non-time-saving gaming state, a disadvantageous time-saving gaming state (hereinafter referred to as "time-saving 1"), and an advantageous time-saving gaming state (hereinafter referred to as "time-saving 2"). In addition, in both Time Saving 1 and Time Saving 2, while the above-mentioned opening time extension function of the second starting port 12a and the special symbol fluctuation time shortening function operate, the special symbol and normal symbol fluctuation shortening function, the second Although this is a game state in which the function to increase the number of openings of the starting port 12a does not operate, at least one of the time-saving game states may be made into a game state in which the variation shortening function or the function to increase the number of openings operates.

(普図当たり種別判定テーブルT11)
図34は、本実施形態(第2実施形態)における遊技制御用マイコン61が参照する普図当たり種別判定テーブルT11である。普図当たり種別判定テーブルT11は、遊技制御用マイコン61が普通作動部材12bの作動パターンを決定する際に参照される。この普図当たり種別判定テーブルT11には、普通図柄の当たり図柄毎に普図当たり種別乱数値が振り分けられ、各当たり図柄には普通作動部材12bの作動パターン対応付けられている。そして、普通作動部材12bの3種類の作動パターンの各決定確率が、非時短遊技状態と、時短1と、時短2とで異なっている。
(Normal pattern per type determination table T11)
FIG. 34 is a normal figure per type determination table T11 referred to by the game control microcomputer 61 in this embodiment (second embodiment). The ordinary figure per type determination table T11 is referred to when the game control microcomputer 61 determines the operation pattern of the ordinary operation member 12b. In this normal pattern winning type determination table T11, a normal pattern random number value is distributed for each winning pattern of the normal pattern, and each winning pattern is associated with an operation pattern of the normal operating member 12b. The determination probabilities of the three types of operation patterns of the normal operation member 12b are different in the non-time-saving gaming state, the time-saving 1, and the time-saving 2.

非時短遊技状態で行われた普図当たり判定が当たりの判定結果となった場合には、普図当たり種別乱数値が0~199の範囲内であれば普通図柄の当たり図柄として図柄hz1が決定され、作動パターンとして短時間作動パターンFS1が選択される。一方、普図当たり種別乱数値が200~232の範囲内であれば普通図柄の当たり図柄として図柄hz2が決定され、作動パターンとして短時間作動パターンFS1が選択される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート13への遊技球の通過を契機とする普図当たり判定において当たりの判定結果となった場合の約86パーセントが短時間作動パターンFS1となり、残りの約14パーセントが中時間作動パターンFS2となる。短時間作動パターンFS1に基づいて普通作動部材12bが作動状態(入球許容姿勢)となる場合は、ゲート13を通過した遊技球が第1経路R1を下流側まで流下することとなり、第2始動口12a及び右側始動口33aの何れにも入球しない。これに対し、中時間作動パターンFS2に基づいて普通作動部材12bが作動状態(入球許容姿勢)となる場合は、ゲート13を通過した遊技球が第1経路R1で普通作動部材12bに一旦受け止められて第2経路R2に放出されることとなり、第2経路R2に設けられている右側始動口33aに入球する場合がある(第2始動口12aには入球しない)。 If the normal pattern hit determination performed in the non-time-saving gaming state results in a winning result, if the normal pattern per type random number is within the range of 0 to 199, the symbol hz1 will be determined as the winning symbol of the normal symbol. The short-time operation pattern FS1 is selected as the operation pattern. On the other hand, if the type random number per ordinary symbol is within the range of 200 to 232, the symbol hz2 is determined as the winning symbol of the ordinary symbol, and the short-time operation pattern FS1 is selected as the operation pattern. That is, in the non-time-saving gaming state, about 86% of the winning judgment results in the normal pattern winning judgment triggered by the passing of the game ball to the gate 13 will be the short-time operation pattern FS1, and the remaining about 14% will be the short-time operation pattern FS1. becomes the medium-time operation pattern FS2. When the normal operating member 12b is in the operating state (ball entry permissive posture) based on the short-time operating pattern FS1, the game ball that has passed through the gate 13 flows down the first path R1 to the downstream side, and the second start The ball does not enter either the opening 12a or the right starting opening 33a. On the other hand, when the normal operating member 12b is in the operating state (ball entering permissive posture) based on the medium time operating pattern FS2, the game ball that has passed through the gate 13 is temporarily received by the normal operating member 12b on the first path R1. The ball is ejected to the second path R2, and may enter the right starting port 33a provided in the second path R2 (the ball does not enter the second starting port 12a).

これに対し、時短1や時短2で行われた普図当たり判定が当たりの判定結果となった場合には、普図当たり種別乱数値に基づいて中時間作動パターンFS2及び長時間作動パターンFS3の何れかが決定される。中時間作動パターンFS2に基づいて普通作動部材12bが作動状態(入球許容姿勢)となる場合は、ゲート13を通過した遊技球が第1経路R1で普通作動部材12bに一旦受け止められて第2経路R2に放出されることとなり、第2経路R2に設けられている右側始動口33aに入球する場合がある(第2始動口12aには入球しない)。これに対し、長時間作動パターンFS3に基づいて普通作動部材12bが作動状態(入球許容姿勢)となる場合は、ゲート13を通過した遊技球が第1経路R1で普通作動部材12bに受け止められてその上面を転動し、第2始動口12aに入球する(右側始動口33aには入球しない)。
ここで、時短1(不利な時短遊技状態)で行われた普図当たり判定が当たりの判定結果となった場合には、普図当たり種別乱数値が0~199の範囲内であれば普通図柄の当たり図柄として図柄hz2が決定され、作動パターンとして中時間作動パターンFS2が選択される。一方、普図当たり種別乱数値が200~232の範囲内であれば普通図柄の当たり図柄として図柄hz2が決定され、作動パターンとして長時間作動パターンFS3が選択される。すなわち、時短1では、ゲート13への遊技球の通過を契機とする普図当たり判定において当たりの判定結果となった場合の約86パーセントが中時間作動パターンFS2となり、残りの約14パーセントが長時間作動パターンFS3となる。従って、第2特図用の特図当たり判定よりも第1特図用の特図当たり判定が行われ易く、時短1の終了条件としては、小当たり回数による終了条件よりも、特図変動回数による終了条件が成立し易い。
また、時短2(有利な時短遊技状態)で行われた普図当たり判定が当たりの判定結果となった場合には、普図当たり種別乱数値が0~32の範囲内であれば普通図柄の当たり図柄として図柄hz2が決定され、作動パターンとして中時間作動パターンFS2が選択される。一方、普図当たり種別乱数値が33~232の範囲内であれば普通図柄の当たり図柄として図柄hz2が決定され、作動パターンとして長時間作動パターンFS3が選択される。すなわち、時短1では、ゲート13への遊技球の通過を契機とする普図当たり判定において当たりの判定結果となった場合の約14パーセントが中時間作動パターンFS2となり、残りの約86パーセントが長時間作動パターンFS3となる。従って、第1特図用の特図当たり判定よりも第2特図用の特図当たり判定が行われ易く、時短2の終了条件としては、特図変動回数による終了条件よりも、小当たり回数による終了条件が成立し易い。このため、時短2の終了条件となる特定回数目の小当たり判定結果に対応する小当たり状態が非時短遊技状態で生じ、遊技球が特定領域を通過して2種大当たり状態が生起する可能性が高い。
On the other hand, if the normal pattern hit determination performed in Time Saving 1 or Time Saving 2 results in a winning judgment, medium time operation pattern FS2 and long time movement pattern FS3 are selected based on the normal pattern hit type random value. Either one is decided. When the normal operating member 12b is in the operating state (ball entry permissive posture) based on the medium time operating pattern FS2, the game ball that has passed through the gate 13 is once received by the normal operating member 12b on the first path R1 and then transferred to the second The ball will be released to route R2, and may enter the right starting port 33a provided in the second route R2 (the ball will not enter the second starting port 12a). On the other hand, when the normal operating member 12b is in the operating state (ball entering permissive posture) based on the long-time operating pattern FS3, the game ball that has passed through the gate 13 is received by the normal operating member 12b on the first path R1. The ball rolls on the upper surface of the ball and enters the second starting port 12a (the ball does not enter the right starting port 33a).
Here, if the normal symbol hit determination performed in time saving 1 (disadvantageous time saving gaming state) results in a winning determination, if the ordinary symbol per type random value is within the range of 0 to 199, the normal symbol The symbol hz2 is determined as the winning symbol, and the medium time operation pattern FS2 is selected as the operation pattern. On the other hand, if the type random number per ordinary symbol is within the range of 200 to 232, the symbol hz2 is determined as the winning symbol of the ordinary symbol, and the long-time operation pattern FS3 is selected as the operation pattern. That is, in short time 1, about 86% of the cases where a winning judgment is made in the normal pattern winning judgment triggered by the passing of the game ball to the gate 13 will be the medium time operation pattern FS2, and the remaining about 14% will be the long time operation pattern. The time operation pattern becomes FS3. Therefore, the special pattern hit determination for the first special pattern is easier to perform than the special pattern hit determination for the second special pattern, and the ending condition for time saving 1 is more likely to be determined by the number of special pattern changes than the ending condition based on the number of small wins. The termination condition is likely to be satisfied.
In addition, if the normal symbol hit determination performed in time saving 2 (advantageous time saving gaming state) results in a winning determination, if the ordinary symbol per type random value is within the range of 0 to 32, the normal symbol The symbol hz2 is determined as the winning symbol, and the medium time operation pattern FS2 is selected as the operation pattern. On the other hand, if the type random number per ordinary symbol is within the range of 33 to 232, the symbol hz2 is determined as the winning symbol of the ordinary symbol, and the long-time operation pattern FS3 is selected as the operation pattern. That is, in short time 1, about 14% of the cases where a winning judgment is made in the normal pattern winning judgment triggered by the passing of the game ball to the gate 13 are medium time operation patterns FS2, and the remaining about 86% are long operation patterns. The time operation pattern becomes FS3. Therefore, the special pattern hit determination for the second special pattern is easier to be performed than the special pattern hit determination for the first special pattern, and the ending condition for Time Saving 2 is the number of small hits rather than the ending condition based on the number of special pattern fluctuations. The termination condition is likely to be satisfied. Therefore, there is a possibility that a small hit state corresponding to the small hit judgment result of the specific number of times, which is the end condition for Time Saving 2, will occur in the non-time saving gaming state, and the game ball will pass through the specific area and a type 2 jackpot state will occur. is high.

(大当たり種別判定テーブルT12,T13)
図35(a)および図35(b)に示す大当たり種別判定テーブルT12,T13は、特図当たり判定において大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。なお、各大当たり図柄1-1~1-6,2-1と、時短遊技状態の終了条件との関係は、前述した第1実施形態(図6)と同じであるため説明を省略する。但し、大当たり遊技状態の後の遊技状態が時短1及び時短2の何れかに定められている点で、第1実施形態(図6)と異なっている。具体的には、大当たり図柄1-2,1-4,1-6に対応する大当たり種別が、3ラウンド大当たりの終了後に時短1(不利な時短遊技状態)へと移行する大当たり種別と定められており、大当たり図柄1-1,1-3,1-5に対応する大当たり種別が、3ラウンド大当たりの終了後に時短2(有利な時短遊技状態)へと移行する大当たり種別と定められている。
(Jackpot type determination table T12, T13)
The jackpot type determination tables T12 and T13 shown in FIGS. 35(a) and 35(b) are referred to when the game control microcomputer 61 executes jackpot type determination when a jackpot is determined in the special figure hit determination. This is a table where Incidentally, the relationship between each jackpot symbol 1-1 to 1-6, 2-1 and the end condition of the time-saving game state is the same as in the first embodiment (FIG. 6) described above, and therefore the explanation will be omitted. However, this embodiment differs from the first embodiment (FIG. 6) in that the gaming state after the jackpot gaming state is set to either time saving 1 or time saving 2. Specifically, the jackpot types corresponding to jackpot symbols 1-2, 1-4, and 1-6 are defined as jackpot types that shift to time saving 1 (disadvantageous time saving gaming state) after the end of the 3 round jackpot. Therefore, the jackpot types corresponding to jackpot symbols 1-1, 1-3, and 1-5 are defined as the jackpot types that shift to time saving 2 (advantageous time saving gaming state) after the end of the 3 round jackpot.

(小当たり種別判定テーブルT14)
図36に示す小当たり種別判定テーブルT14は、特図当たり判定において小当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61が小当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。なお、各小当たり図柄a,b,c,d,e,fと、時短遊技状態の終了条件との関係は、前述した第1実施形態(図7)と同じであるため説明を省略する。但し、小当たり状態から発展した2種大当たり状態の後の遊技状態が時短1及び時短2の何れかに定められている点で、第1実施形態(図7)と異なっている。具体的には、小当たり図柄c,eに対応する小当たり種別が、10ラウンド大当たりの終了後に時短1(不利な時短遊技状態)へと移行する小当たり種別と定められており、小当たり図柄a,b,d,fに対応する大当たり種別が、10ラウンド大当たりの終了後に時短2(有利な時短遊技状態)へと移行する大当たり種別と定められている。
(Small hit type determination table T14)
The small hit type determination table T14 shown in FIG. 36 is a table that the game control microcomputer 61 refers to when executing the small hit type determination when a small hit is determined in the special figure hit determination. Incidentally, the relationship between each of the small winning symbols a, b, c, d, e, f and the end conditions of the time-saving gaming state is the same as that of the first embodiment (FIG. 7) described above, so the explanation will be omitted. However, this differs from the first embodiment (FIG. 7) in that the gaming state after the second type jackpot state that develops from the small win state is set to either time saving 1 or time saving 2. Specifically, the small winning type corresponding to the small winning symbols c and e is defined as the small winning type that shifts to time saving 1 (disadvantageous time saving gaming state) after the end of the 10 round jackpot, and the small winning symbol The jackpot types corresponding to a, b, d, and f are defined as jackpot types that shift to time saving 2 (advantageous time saving gaming state) after the end of the 10 round jackpot.

[第2実施形態の効果]
上述した第2実施形態のパチンコ遊技機1によれば、以下の作用効果を奏する。
(2-1)第2実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技球が流下可能な遊技領域3に、ゲート13(作動口)、第2始動口12a(可変始動口)及び右側始動口33a(別の始動口)と、第2始動口12aへの遊技球の入球を阻止する入球阻止姿勢(第1姿勢)及び許容する入球許容姿勢(第2姿勢)に変位可能な普通作動部材12bとを備えると共に、遊技制御用マイコン61が、ゲート13への遊技球の通過を契機として普通作動部材12bに対応する駆動手段としての第2始動口ソレノイド12dを制御して、普通作動部材12bを入球阻止姿勢から入球許容姿勢に変位させる。また、遊技制御用マイコン61は、第2始動口12aへの遊技球の入球を契機とする特図当たり判定(内部判定)が大当たり(当たり)の判定結果となった場合に、遊技者に有利な大当たり遊技状態を生起させ、また小当たり(当たり)の判定結果となった場合に、遊技者に有利な小当たり遊技状態を生起させる。また、遊技制御用マイコン61は、複数種類(3種類)の作動パターンの夫々に基づいて普通作動部材12bの姿勢を切り替える。そして、この普通作動部材12bの作動パターンとして、ゲート13を通過した遊技球を受けて第2始動口12aまで誘導可能な長時間作動パターンFS3(第1の作動パターン)と、ゲート13を通過した遊技球を受けて第2始動口12aが位置しない側に放出可能な中時間作動パターンFS2(第2の作動パターン)とが設定されており、中時間作動パターンFS2に基づく普通作動部材12bの作動に応じて放出された遊技球が入球可能な位置に、右側始動口33aが設けられている。
このように、普通作動部材12bの作動パターンとして、ゲート13を通過した遊技球を第2始動口12aまで誘導せずに右側始動口33aの側に放出する中時間作動パターンFS2を設けることで、簡単な構成で遊技球を第2始動口12aに入球させたり右側始動口33aが位置する側に誘導したりすることができる。
なお、本実施形態では、第1始動口10aや右側始動口33aへの遊技球の入球を契機とする第1特図用の特図当たり判定と、第2始動口12aへの遊技球の入球を契機とする第2特図用の特図当たり判定との間で有利度に差があり、右側始動口33aに対する入球させ易さと第2始動口12aに対する入球させ易さとを、2種類の時短遊技状態(時短1及び時短2)の相互で異ならせている。すなわち、普通作動部材12bの中時間作動パターンFS2を利用して新たな遊技性を提供し、遊技の興趣を高めることができる。
(2-2)また、第2実施形態のパチンコ遊技機1は、ゲート13(作動口)を通過した遊技球が大入賞装置15の設置領域(所定領域)に向けて流下する第1経路R1(所定経路)を備え、該第1経路R1から交差方向に離間するよう第2始動口12a(可変始動口)が設けられており、普通作動部材12bは、入球阻止姿勢(第1姿勢)では第1経路R1から退避する一方、入球許容姿勢(第2姿勢)では第1経路R1を遮る傾斜面を形成してこの第1経路R1の途中で遊技球を受け、この遊技球を第2始動口12aに向けて誘導するように構成されている。そして、普通作動部材12bの長時間作動パターンFS3(第1の作動パターン)は、普通作動部材12bの上面(傾斜面)上を遊技球が第1経路R1から第2始動口12aまで転動するのにかかる基準時間(1500ms)より長い時間(5800ms)にわたって普通作動部材12bを入球許容姿勢とする作動パターンであり、中時間作動パターンFS2(第2の作動パターン)は、基準時間(1500ms)より短くかつ遊技球が傾斜面上で第1経路R1から逸れるまでにかかる最短の移動時間(300ms)より長い時間(600ms)にわたって普通作動部材12bを入球許容姿勢とすることで、該遊技球を第1経路R1及び第2始動口12aの間から第2経路R2(別の経路)に流下させて右側始動口33a(別の始動口)が位置する側に導く作動パターンである。
このように、第2始動口12aが第1経路R1から離間し、普通作動部材12bが入球許容姿勢において第1経路R1から第2始動口12aに遊技球を誘導する傾斜面を形成する構成とすることで、作動時間の異なる複数種類の作動パターンを設けるだけで、遊技球を第2始動口12aに入球させる場合と右側始動口33aに向けて放出する場合とを生じさせることができる。すなわち、遊技球が第2始動口12aに入球する頻度及び右側始動口33aに入球する頻度を同時に調整することができる。
(2-3)また、第2実施形態のパチンコ遊技機1は、第1経路R1(所定経路)と第2始動口12a(可変始動口)との間の離間寸法として、遊技球の直径より大きい寸法が確保されている。
これにより、中時間作動パターンFS2(第2の作動パターン)に応じて普通作動部材12bを作動する場合に、当該普通作動部材12bの傾斜面で受けた遊技球をその傾斜面上で第1経路R1から第2始動口12aに向けて転動する途中で落下させ、別の始動口(右側始動口33a)が位置する第2経路R2(別の経路)に遊技球を流下させ得る。
(2-4)また、第2実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技球が入球可能な大入賞口15a(特別入賞口)と、この大入賞口15aへの遊技球の入球を阻止する入球阻止姿勢(第1姿勢)及び許容する入球許容姿勢(第2姿勢)に変位可能な特別作動部材15bとを備えており、遊技制御用マイコン61は、第2始動口12a(可変始動口)への遊技球の入球を契機として特別作動部材15bに対応する駆動手段としての大入賞口ソレノイド15dを制御して特別作動部材15bを入球阻止姿勢から入球許容姿勢に変位させる。ここで、第1経路R1(所定経路)は、ゲート13(作動口)を通過した遊技球が大入賞口15aへ向かう通路であり、普通作動部材12bは、入球阻止姿勢においてゲート13を通過した遊技球が大入賞口15aに向かうのを許容する一方、入球許容姿勢においてゲート13を通過した遊技球を受けることでその遊技球が大入賞口15aに向かうのを阻止するように構成されており、普通作動部材12bの長時間作動パターンFS3(第1の作動パターン)及び中時間作動パターンFS2(第2の作動パターン)は、ゲート13を通過した遊技球が大入賞口15aへ向かうのを阻止する作動パターンである。
すなわち、ゲート13を通過した遊技球が大入賞口15aへ向かうのを阻止しつつ、その遊技球を第2始動口12aや右側始動口33a(別の始動口)に入球させることができる。
(2-5)また、第2実施形態のパチンコ遊技機1は、右側始動口33a(別の始動口)への遊技球の入球を契機とする第1特図用の特図当たり判定(内部判定)と、第2始動口12a(可変始動口)への遊技球の入球を契機とする第2特図用の特図当たり判定(内部判定)とで、その判定結果が小当たりの判定結果(特定の判定結果)となる可能性の有無または可能性の大きさが異なる。
このように、第2始動口12aと右側始動口33aとは、入球を契機とする特図当たり判定で小当たりの判定結果となる可能性の有無または可能性の大きさが異なる。そして、普通作動部材12bの作動パターンを利用した簡単な構成により各始動口の入球頻度を変化させることができ、遊技にメリハリを設けることができる。
[Effects of second embodiment]
According to the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment described above, the following effects are achieved.
(2-1) The pachinko game machine 1 of the second embodiment has a gate 13 (operating port), a second starting port 12a (variable starting port), and a right starting port 33a ( another starting port), and a normal operating member that can be displaced into a ball entry preventing posture (first posture) that prevents a game ball from entering the second starting port 12a and a ball entry allowing posture (second posture) that allows the game ball to enter the second starting port 12a. 12b, and the game control microcomputer 61 controls the second starting port solenoid 12d serving as a drive means corresponding to the normal operating member 12b, triggered by the passing of the game ball to the gate 13, and controls the normal operating member 12b. is displaced from the ball entry blocking attitude to the ball entry allowing attitude. In addition, the game control microcomputer 61 notifies the player when the special symbol hit determination (internal determination) triggered by the entry of the game ball into the second starting port 12a results in a jackpot (win). To generate an advantageous jackpot game state, and to generate a small win game state advantageous to a player when the judgment result is a small win (win). Moreover, the game control microcomputer 61 switches the posture of the normal operation member 12b based on each of a plurality of types (three types) of operation patterns. As the operation pattern of this normal operation member 12b, there is a long-time operation pattern FS3 (first operation pattern) that can receive the game ball that has passed through the gate 13 and guide it to the second starting port 12a, and a long-time operation pattern FS3 (first operation pattern) that can receive the game ball that has passed through the gate 13 A medium-time operation pattern FS2 (second operation pattern) is set in which the game ball can be received and released on the side where the second starting port 12a is not located, and the normal operation member 12b is operated based on the medium-time operation pattern FS2. A right side starting port 33a is provided at a position where a game ball released according to the timing can enter.
In this way, by providing the medium-time operation pattern FS2 as the operation pattern of the normal operation member 12b, in which the game ball that has passed through the gate 13 is released to the right side starting port 33a without being guided to the second starting port 12a. With a simple configuration, the game ball can be guided into the second starting port 12a or guided to the side where the right starting port 33a is located.
In addition, in this embodiment, the special pattern hit determination for the first special pattern triggered by the entry of the game ball into the first starting port 10a or the right side starting port 33a, and the determination of the special pattern hit when the game ball enters the second starting port 12a are performed. There is a difference in advantageousness between the special pattern hit judgment for the second special pattern triggered by the ball entering, and the ease of entering the ball into the right starting port 33a and the ease of entering the ball into the second starting port 12a. The two types of time-saving game states (time-saving 1 and time-saving 2) are made different. In other words, it is possible to provide new gameplay by utilizing the medium-time operation pattern FS2 of the normal operation member 12b, thereby increasing the interest of the game.
(2-2) In addition, the pachinko game machine 1 of the second embodiment has a first path R1 in which the game balls that have passed through the gate 13 (operating port) flow down toward the installation area (predetermined area) of the big winning device 15. (predetermined path), and a second starting port 12a (variable starting port) is provided so as to be spaced apart from the first path R1 in the cross direction, and the normal operating member 12b is in a ball entry blocking posture (first posture). In this case, the game ball is evacuated from the first path R1, while in the ball entering posture (second posture), an inclined surface is formed that blocks the first path R1, and the game ball is received in the middle of this first path R1. 2 is configured to be guided toward the starting port 12a. In the long-time operation pattern FS3 (first operation pattern) of the normal operation member 12b, the game ball rolls on the upper surface (slanted surface) of the normal operation member 12b from the first path R1 to the second starting port 12a. This is an operation pattern in which the normal operation member 12b is in a ball entry permissive posture for a longer time (5800ms) than the reference time (1500ms) required for By setting the normal operating member 12b in the ball entry-permitting posture for a shorter period of time (600 ms) and longer than the shortest travel time (300 ms) required for the game ball to deviate from the first path R1 on the inclined surface, the game ball This is an operation pattern in which the fuel is caused to flow down from between the first path R1 and the second starting port 12a to the second path R2 (another path) and guided to the side where the right starting port 33a (another starting port) is located.
In this way, the second starting port 12a is separated from the first path R1, and the normal operating member 12b forms an inclined surface that guides the game ball from the first path R1 to the second starting port 12a in the ball entry-permitting posture. By doing so, by simply providing multiple types of operation patterns with different activation times, it is possible to cause the game ball to enter the second starting port 12a and to release it toward the right starting port 33a. . That is, it is possible to simultaneously adjust the frequency at which the game ball enters the second starting port 12a and the frequency at which the game ball enters the right starting port 33a.
(2-3) In addition, in the pachinko game machine 1 of the second embodiment, the distance between the first path R1 (predetermined path) and the second starting port 12a (variable starting port) is smaller than the diameter of the game ball. Large dimensions are ensured.
As a result, when operating the normal operating member 12b according to the medium time operating pattern FS2 (second operating pattern), the game ball received on the inclined surface of the normal operating member 12b is moved along the first path on the inclined surface. The game ball can be dropped while rolling from R1 toward the second starting port 12a, and can be caused to flow down a second path R2 (another path) where another starting port (right side starting port 33a) is located.
(2-4) In addition, the pachinko game machine 1 of the second embodiment has a big winning hole 15a (special winning hole) into which game balls can enter, and a game ball is prevented from entering the big winning hole 15a. The game control microcomputer 61 is equipped with a special actuation member 15b that can be moved to a ball entry blocking posture (first posture) and a ball entry allowing posture (second posture). When a game ball enters the starting hole), the special operating member 15b is moved from the ball entry blocking attitude to the ball entry allowing attitude by controlling the large prize opening solenoid 15d as a driving means corresponding to the special operating member 15b. . Here, the first path R1 (predetermined path) is a path where the game ball passes through the gate 13 (operating port) and heads toward the big winning hole 15a, and the normal operating member 12b passes through the gate 13 in a ball entry blocking attitude. The game ball is configured to allow the game ball that has passed through the gate 13 in the entrance allowing posture to prevent the game ball from heading toward the big prize opening 15a. The long-time operation pattern FS3 (first operation pattern) and medium-time operation pattern FS2 (second operation pattern) of the normal operation member 12b are such that the game ball that has passed through the gate 13 heads toward the grand prize opening 15a. This is an operating pattern that prevents
That is, while preventing the game ball that has passed through the gate 13 from heading toward the big prize opening 15a, the game ball can be allowed to enter the second starting opening 12a or the right starting opening 33a (another starting opening).
(2-5) In addition, the pachinko game machine 1 of the second embodiment has a special pattern hit determination ( Internal judgment) and special pattern hit judgment (internal judgment) for the second special pattern triggered by the entry of the game ball into the second starting port 12a (variable starting port), and the judgment result is a small hit. The presence or absence of the possibility of the determination result (specific determination result) or the magnitude of the possibility differs.
In this way, the second starting port 12a and the right starting port 33a are different in the presence or absence of the possibility of a small hit determination result in the special pattern hit determination triggered by a ball entering the ball, or the magnitude of the possibility. A simple configuration that utilizes the operating pattern of the normal operating member 12b can change the frequency of ball entry into each starting hole, making it possible to add variety to the game.

<他の実施形態>
・前述した第1・第2実施形態では、ゲートを通過した遊技球が所定の領域としての大入賞装置の設置領域(特別入賞口=大入賞口のある領域)に向けて流下する所定経路(第1経路)を設け、普通作動部材が第1姿勢(入球阻止姿勢)の時には所定経路が遮断されずに遊技球が所定の領域に向けて流下し、特別入賞口に入球する一方、第2姿勢(入球許容姿勢)の時には所定経路が遮断されて所定の領域に向かわず、遊技球が特別入賞口に向かうのを阻止するようにした。これに対し、特別入賞口を所定経路とは異なる位置に設け、所定経路を単に遊技球をアウト口(所定の領域)に向けて流下させる経路として構成してもよい。
・前述した第1・第2実施形態では、大入賞装置を1つのみ設け、その内部に特定領域を設けて、小当たり状態で特別入賞口(大入賞口)に入球した遊技球が必ず特定領域を通過して大当たり遊技状態(2種大当たり状態)に発展するようにした。また加えて、可変始動口(第2始動口)を開閉する普通作動部材の作動によって特別入賞口への遊技球の入球が阻害され得るように構成した。すなわち、第1・第2実施形態では、小当たり状態として、特別入賞口への遊技球の入球が阻害されることで遊技球が特定領域を通過しないまたは通過し難い不利小当たり状態と、特別入賞口への遊技球の入球が許容されることで遊技球が特定領域を通過するまたは通過し易い有利小当たり状態とを生じさせるように構成した。これに対し、普通作動部材の作動が特別入賞口への遊技球の入球し易さに影響を与えないように構成してもよい。
・また、大入賞装置の内部に振分部材を設けて、特別入賞口に入球した遊技球を特定領域及び非特定領域に振り分け得るようにし、小当たり状態の種類に応じて振分部材の動作態様を異ならせることで、遊技球が特定領域を通過しないまたは通過し難い不利小当たり状態と、遊技球が特定領域を通過するまたは通過し易い有利小当たり状態とを生じさせるように構成してもよい。
・ この他、大入賞装置(特別入賞口)を複数(2つ)設けると共にその片方の内部に特定領域を設け、小当たり状態の種類に応じて開放する特別入賞口を異ならせることで、遊技球が特定領域を通過しないまたは通過し難い不利小当たり状態と、遊技球が特定領域を通過するまたは通過し易い有利小当たり状態とを生じさせるように構成してもよい。
・前述した第1・第2実施形態では、第1特図の特図当たり判定において小当たりの判定結果が導出されることがない設定としたが、第1特図の特図当たり判定でも小当たりの判定結果を設定してもよい。この場合には、第1特図の特図当たり判定で小当たりの判定結果となる確率を第2特図の特図当たり判定における確率よりも低くするか、第1特図の特図当たり判定に基づく小当たり状態中に遊技球が特定領域を通過する確率を第2特図の特図当たり判定に基づく小当たり状態中よりも低くすることで、第1特図の特図当たり判定に基づく遊技よりも第2特図の特図当たり判定に基づく遊技の方が有利な遊技性とすることができる。また逆に、第2特図の特図当たり判定で小当たりの判定結果となる確率を第1特図の特図当たり判定における確率よりも低くするか、第2特図の特図当たり判定に基づく小当たり状態中に遊技球が特定領域を通過する確率を第1特図の特図当たり判定に基づく小当たり状態中よりも低くするようにしてもよく、この場合は、第2特図の特図当たり判定に基づく遊技よりも第1特図の特図当たり判定に基づく遊技の方が有利な遊技性とすることができる。
・前述した第1・第2実施形態では、普図変動表示が行われていない状態で遊技球が作動口(ゲート)を通過した場合に限り、当該作動口への遊技球の通過を契機として制御手段(遊技制御用マイコン)が普図当たり判定を実行する(普通図柄の作動保留を記憶するための記憶部を設けない)ように構成したが、普通図柄の作動保留を記憶する記憶部を設けるようにしてもよい。
・前述した第1実施形態では、右遊技領域の所定経路とは別の経路(第2経路)に入球口を設けないようにしたが、設けてもよい。例えば前述した第2実施形態のように、可変始動口とは別の始動口(右側始動口)を前記別の経路に設けるようにしてもよい。
・前述した第2実施形態では、右遊技領域の所定経路とは別の経路(第2経路)に、可変始動口とは別の始動口(右側始動口)を設けたが、異なる種類の入球口(例えば一般入賞口や特別入賞口等)を設けるようにしてもよい。また、前記別の経路(第2経路)に入球口を設けないようにしてもよい。
<Other embodiments>
- In the first and second embodiments described above, the game ball passing through the gate flows down a predetermined path (a predetermined area) toward the installation area of the grand prize device (special winning opening = area where the grand winning opening is located). A first path) is provided, and when the normal operating member is in the first posture (ball entrance prevention posture), the prescribed path is not blocked and the game ball flows down toward the prescribed area and enters the special winning hole, When in the second position (ball entering permissive position), the predetermined path is blocked and the game ball is prevented from heading toward the special winning hole without heading toward the predetermined area. On the other hand, the special prize opening may be provided at a position different from the predetermined route, and the predetermined route may be configured as a route through which the game ball simply flows down toward the out port (predetermined area).
- In the first and second embodiments described above, only one big winning device is provided, and a specific area is provided inside it, so that the game ball that enters the special winning hole (big winning hole) in a small winning state is always After passing through a specific area, a jackpot game state (type 2 jackpot state) is developed. In addition, the game ball is configured to be prevented from entering the special winning opening by the operation of the normal operating member that opens and closes the variable starting opening (second starting opening). That is, in the first and second embodiments, the small win state is a disadvantageous small win state in which the game ball does not pass through a specific area or is difficult to pass through because the game ball is prevented from entering the special winning hole; The game ball is configured to be allowed to enter the special winning hole to cause an advantageous small winning state in which the game ball passes or easily passes through a specific area. On the other hand, it may be configured such that the operation of the normal operation member does not affect the ease with which the game ball enters the special winning hole.
・Also, a distribution member is provided inside the big winning device so that the game balls that enter the special winning hole can be distributed to a specific area and a non-specific area, and the distribution member is arranged according to the type of small winning state. By differentiating the operating modes, it is configured to produce an unfavorable small hit state in which the game ball does not pass or is difficult to pass through a specific area, and an advantageous small hit state in which the game ball passes through or easily passes through the specific area. It's okay.
・ In addition, by providing multiple (two) big winning devices (special winning openings) and providing a specific area inside one of them, and changing the special winning openings that open depending on the type of small winning state, the game It may be configured to produce an unfavorable small winning state in which the ball does not pass through or is difficult to pass through a specific area, and an advantageous small winning state in which the game ball passes through or easily passes through the specific area.
・In the first and second embodiments described above, the setting was such that a small hit determination result is not derived in the special figure hit determination of the first special figure, but even in the special figure hit determination of the first special figure, a small hit determination result is not derived. A hit determination result may be set. In this case, either make the probability of a small hit determination result in the first special pattern hit determination lower than the probability of a small hit determination result in the second special pattern hit determination, or By making the probability that the game ball passes through the specific area during the small winning state based on the small winning state based on the special pattern winning judgment of the first special pattern lower than during the small winning state based on the special drawing winning judgment of the first special drawing. The game based on the special figure hit determination of the second special figure can have more advantageous gameplay than the game. Conversely, either make the probability of a small hit determination result in the second special pattern hit determination lower than the probability of a small hit determination result in the first special pattern hit determination, or The probability that the game ball passes through a specific area during the small winning state based on the first special pattern hit determination may be made lower than during the small winning state based on the special pattern winning judgment of the first special pattern. A game based on the special figure hit determination of the first special figure can have more advantageous gameplay than a game based on the special figure hit determination.
- In the first and second embodiments described above, only when the game ball passes through the operating port (gate) while the normal figure fluctuation display is not being performed, the passing of the game ball to the operating port is the trigger. Although the control means (game control microcomputer) is configured to execute the normal symbol hit determination (without providing a storage section for storing the operation reservation of the ordinary symbol), it is configured so that the storage section for storing the operation reservation of the ordinary symbol is not provided. It may also be provided.
- In the first embodiment described above, a ball entry opening is not provided on a route (second route) other than the predetermined route in the right gaming area, but it may be provided. For example, as in the second embodiment described above, a starting port (right-side starting port) other than the variable starting port may be provided on the different path.
- In the second embodiment described above, a starting port (right starting port) different from the variable starting port was provided on a route (second route) different from the predetermined route in the right gaming area, but a different type of input A ball opening (for example, a general winning opening, a special winning opening, etc.) may be provided. Further, the ball entry port may not be provided in the other path (second path).

1…パチンコ遊技機、3…遊技領域、12a…第2始動口(可変始動口)、12b…普通作動部材、12d…第2始動口ソレノイド(駆動手段)、13…ゲート(作動口)、15a…大入賞口(特別入賞口)、15b…特別作動部材、15d…大入賞口ソレノイド(駆動手段)、61…遊技制御用マイコン(制御手段)、FS2…中時間作動パターン(第2の作動パターン)、FS3…長時間作動パターン(第1の作動パターン)、R1…第1経路(所定経路)、R2…第2経路(別の経路)。
1... Pachinko game machine, 3... Game area, 12a... Second starting port (variable starting port), 12b... Normal operating member, 12d... Second starting port solenoid (driving means), 13... Gate (operating port), 15a ...Big winning opening (special winning opening), 15b...Special operating member, 15d...Big winning opening solenoid (driving means), 61...Microcomputer for game control (controlling means), FS2...Medium time operating pattern (second operating pattern) ), FS3...Long time operation pattern (first operation pattern), R1...First route (predetermined route), R2...Second route (another route).

Claims (4)

遊技球が流下可能な遊技領域に、作動口及び可変始動口と、前記可変始動口への遊技球の入球を阻止する第1姿勢及び許容する第2姿勢に変位可能な普通作動部材とを備えると共に、前記作動口への遊技球の通過を契機として前記普通作動部材に対応する駆動手段を制御して該普通作動部材を第1姿勢から第2姿勢に変位させる制御手段を備える遊技機であって、
前記遊技領域に、前記作動口を通過した遊技球が所定の領域に向けて流下する所定経路が設けられ、
前記制御手段は、複数種類の作動パターンの夫々に基づいて前記普通作動部材の姿勢を切替可能に構成され、
前記普通作動部材の前記作動パターンとして、前記作動口を通過した遊技球を受けて前記可変始動口まで誘導可能な第1の作動パターンと、前記作動口を通過した遊技球を受けて前記所定経路から逸れた側かつ前記可変始動口が位置しない側に放出可能な第2の作動パターンとが設定されている
ことを特徴とする遊技機。
An operating port, a variable starting port, and a normal operating member that can be displaced into a first posture that prevents the game ball from entering the variable starting port and a second posture that allows the ball to enter the variable starting port are provided in a gaming area where the game ball can flow down. and a control means for displacing the normal operating member from a first attitude to a second attitude by controlling a driving means corresponding to the normal operating member, triggered by passage of a game ball to the operating opening. There it is,
A predetermined path is provided in the game area, through which the game ball that has passed through the operating port flows down toward a predetermined area,
The control means is configured to be able to switch the attitude of the normally operating member based on each of a plurality of types of operating patterns,
The operation pattern of the normal operation member includes a first operation pattern in which the game ball that has passed through the operation port can be guided to the variable starting port, and a first operation pattern that can receive the game ball that has passed through the operation port and guide it to the predetermined path. A gaming machine characterized in that a second actuation pattern that can be discharged is set on a side away from the variable starting port and on a side where the variable starting port is not located.
遊技球が入球可能な特別入賞口が前記所定経路の下流側に設けられていると共に、該所定経路から交差方向に離間するよう前記可変始動口が設けられており、
前記普通作動部材は、前記第1姿勢では前記所定経路から退避して、前記作動口を通過した遊技球が前記特別入賞口に向かうのを許容する一方、前記第2姿勢では前記所定経路を遮る傾斜面を形成して該所定経路の途中で遊技球を受け、該遊技球が前記特別入賞口に向かうのを阻止しつつ前記可変始動口に向けて誘導するように構成され、
前記第1の作動パターンは、前記傾斜面上を遊技球が前記所定経路から前記可変始動口まで転動するのにかかる基準時間より長い時間にわたって前記普通作動部材を前記第2姿勢とする作動パターンであり、
前記第2の作動パターンは、前記基準時間より短くかつ遊技球が前記傾斜面上で前記所定経路から逸れるまでにかかる最短の移動時間より長い時間にわたって前記普通作動部材を前記第2姿勢とすることで、該遊技球を前記所定経路及び前記可変始動口の間から別の経路に流下させて前記特別入賞口が位置しない側に導く作動パターンである請求項1に記載の遊技機。
A special prize opening into which game balls can enter is provided on the downstream side of the predetermined path, and the variable starting port is provided so as to be spaced apart from the predetermined path in a cross direction,
In the first attitude, the normal operating member retreats from the predetermined path and allows the game ball that has passed through the operating opening to head toward the special winning opening, while in the second attitude, it blocks the predetermined path. The game ball is configured to form an inclined surface to receive the game ball in the middle of the predetermined path, and guide the game ball toward the variable starting hole while preventing the game ball from heading toward the special winning hole.
The first operation pattern is an operation pattern in which the normal operation member is in the second posture for a time longer than a reference time required for a game ball to roll on the slope from the predetermined path to the variable starting port. and
The second operation pattern is to keep the normal operation member in the second posture for a time shorter than the reference time and longer than the shortest travel time required for the game ball to deviate from the predetermined path on the slope. The gaming machine according to claim 1, wherein the operating pattern is such that the game ball is caused to flow down from between the predetermined route and the variable starting opening to another route and guided to a side where the special winning opening is not located.
前記所定経路と前記可変始動口との間の離間寸法として、遊技球の直径より大きい寸法が確保されている請求項2記載の遊技機。 3. The game machine according to claim 2, wherein the distance between the predetermined path and the variable starting port is larger than the diameter of the game ball. 前記特別入賞口への遊技球の入球を阻止する第1姿勢及び許容する第2姿勢に変位可能な特別作動部材と、
前記特別入賞口に入球した遊技球が通過可能な特定領域とを備え、
前記制御手段は、
前記可変始動口への遊技球の入球を契機として前記特別作動部材に対応する駆動手段を制御して該特別作動部材を第1姿勢から第2姿勢に変位させ得ると共に、
前記特別作動部材を作動させて前記特別入賞口への遊技球の入球を許容する大当たり遊技状態と、該大当たり遊技状態より短い時間だけ前記特別作動部材を作動させて前記特別入賞口への遊技球の入球を許容する小当たり状態とを生起可能であり、
前記小当たり状態中に遊技球が前記特定領域を通過したことを契機として、当該小当たり状態を前記大当たり遊技状態に発展させる請求項1~3の何れか一項に記載の遊技機。
a special operating member that can be displaced into a first posture that prevents the game ball from entering the special winning hole and a second posture that allows it;
A specific area through which the game ball that entered the special winning hole can pass,
The control means includes:
Taking the entry of a game ball into the variable starting port as an opportunity, the driving means corresponding to the special operating member can be controlled to displace the special operating member from a first attitude to a second attitude, and
A jackpot game state in which the special operating member is actuated to allow a game ball to enter the special winning opening, and a game in which the special operating member is operated for a shorter time than the jackpot gaming state. It is possible to cause a small hit state that allows the ball to enter the ball,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the small winning state is developed into the jackpot gaming state when a game ball passes through the specific area during the small winning state.
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