JP2023063483A - game machine - Google Patents

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JP2023063483A JP2023040465A JP2023040465A JP2023063483A JP 2023063483 A JP2023063483 A JP 2023063483A JP 2023040465 A JP2023040465 A JP 2023040465A JP 2023040465 A JP2023040465 A JP 2023040465A JP 2023063483 A JP2023063483 A JP 2023063483A
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jackpot
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JP2023040465A
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Inventor
卓人 市原
Takuto Ichihara
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Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine with further improved interest of a game.
SOLUTION: A game machine includes a game board 2 including a game region in which a game ball flows down, and a game machine frame 16 supporting the game board 2. The game machine frame 16 is provided with a shooting drive device that shoots the game ball to the game region according to handle operation by a player, and further provided with a main handle device 4 and a sub-handle 5 that enable handle operation.
SELECTED DRAWING: Figure 1
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、遊技機の一つであるパチンコ遊技機にあっては、始動入賞口にパチンコ球が入賞すると、表示装置に表示された図柄を変動させ、一定時間経過後に停止させる。この際、図柄が特定の組合せで揃うと、遊技上の「大当たり」となり、大入賞口は入賞可能に開放される。開放された大入賞口に遊技球が入賞すると、遊技者は多くのパチンコ球を獲得できる。このような大入賞口は、遊技球が流下する遊技盤の遊技領域のうち、遊技領域右側半分の範囲に設けられたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, in a pachinko game machine, which is one of the game machines, when a pachinko ball wins in a start winning hole, the symbols displayed on the display device are changed and stopped after a certain period of time. At this time, when the symbols are aligned in a specific combination, it becomes a "jackpot" in the game, and the big prize opening is opened so that the prize can be won. When a game ball wins in the opened big winning hole, the player can win many pachinko balls. It is known that such a big winning hole is provided in the right half of the game area of the game board where the game balls flow down (see, for example, Patent Document 1).

上述した遊技機が大当たりをした場合には、遊技者は「右打ち」と称された遊技球の打ち方をする。この「右打ち」では、ハンドルを右回し全開にして遊技球を発射させるものとしていた。このような「右打ち」では発射速度が最大となるので、発射された遊技球は遊技領域の右側半分の範囲で流下し易いものとなり、その遊技領域右側半分の範囲に設けられた大入賞口に対して遊技球を次々と入賞させることができて、遊技者に気持ちの良い興趣を与えるものとなっていた。 When the above gaming machine hits a big hit, the player hits the game ball in a manner called "right hitting". In this "right-handed hitting", the handle is turned to the right to fully open to shoot the game ball. Since the shooting speed is maximized in such "right-handed hitting", the shot game ball easily flows down in the right half range of the game area, and a large winning opening provided in the right half range of the game area. The game balls can be made to win one after another, giving the player a pleasant amusement.

特開2011-115237号公報JP 2011-115237 A

一方、上述した「右打ち」は大当たりした際の特別なハンドル操作である。そのため、遊技者にとってはプレミアム感のある大変嬉しいハンドル操作である。しかしながら、これまでの「右打ち」にあっては、ハンドルを全開に回すだけの単純操作に留まるものであり、興趣に乏しいところがあった。 On the other hand, the above-mentioned "right hit" is a special handle operation when a big win is made. Therefore, for the player, it is a very happy handle operation with a sense of premium. However, the "right-handed" hitherto has been limited to a simple operation of turning the steering wheel fully open, and there has been a lack of interest.

本発明は、このような事情に鑑み創案されたものであり、その目的は、遊技球を遊技領域に発射するための操作において、通常とは異なる操作感が加えられることによって遊技の興趣をより高めた遊技機を提供することにある。 The present invention has been invented in view of such circumstances, and its object is to make the game more interesting by adding an operation feeling different from usual in the operation for shooting the game ball into the game area. To provide an improved game machine.

上述した目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域を具備する遊技盤と、前記遊技盤を支持する遊技機枠とを備えた遊技機であって、前記遊技機枠には、遊技者の操作に応じて前記遊技領域に遊技球を発射する発射駆動装置が設けられていると共に、前記操作の対象として、発射強度を調整可能な第1操作手段と、遊技球を前記遊技領域の右側範囲に流下させるように発射強度を変化させる、レバー型、プッシュボタン型又はタッチセンサ型の第2操作手段とを備え、前記遊技領域の右側範囲に遊技球を流下させる遊技状態とは異なる遊技状態での、前記第2操作手段に対する、該遊技領域の右側範囲に遊技球を流下させる操作を防ぐための構成を有することを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention comprises a game board having a game area in which game balls flow down, and a gaming machine frame supporting the game board, wherein the game machine comprises: The machine frame is provided with a shooting drive device that shoots game balls to the game area in accordance with the player's operation, and the target of the operation is a first operation means capable of adjusting the shooting intensity; A lever type, push button type or touch sensor type second operation means for changing the firing intensity so as to cause the ball to flow down to the right side range of the game area, and to cause the game ball to flow down to the right side range of the game area. It is characterized by having a configuration for preventing an operation of causing the game ball to flow down to the right range of the game area with respect to the second operation means in a game state different from the game state.

本発明に係る遊技機によれば、遊技領域に遊技球を発射する操作を行うことができ、遊技者は2種類以上の操作感を味わうことができる。これによって、遊技機に通常とは異なる操作感が加えられることとなる。 According to the gaming machine of the present invention, an operation of shooting a game ball into the game area can be performed, and the player can enjoy two or more kinds of operational feeling. As a result, the gaming machine is given an operational feeling different from usual.

本発明に係る遊技機によれば、遊技球を遊技領域に発射するための操作において、通常とは異なる操作感が加えられることによって遊技の興趣をより高めた遊技機となる。 According to the gaming machine of the present invention, the gaming machine is enhanced in the interest of the game by adding an operation feeling different from usual in the operation for shooting the game ball into the game area.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた遊技盤を拡大して示す正面図である。1. It is a front view which expands and shows the game board provided in the pachinko game machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。1. It is explanatory drawing which expands and shows the display devices provided in the pachinko game machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。1. It is explanatory drawing which shows with a block the electrical structure of the main-control board and peripheral equipment provided in the pachinko game machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。1. It is explanatory drawing which shows with a block the electrical structure of the sub-control board and peripheral device which were provided in the pachinko game machine shown in FIG. 図4に示す発射装置の電気的構成をブロックで示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing an electrical configuration of the launching device shown in FIG. 4 in blocks; 大当たり判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a big-hit determination table. 大当たり種別判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a jackpot classification determination table. リーチ判定テーブルの説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a reach determination table; 特図変動パターン選択テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a special figure variation pattern selection table. 第1特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the memory content of a 1st special figure reservation memory|storage part. 第2特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the memory content of a 2nd special figure reservation memory|storage part. 遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。It is a flow chart of the main side main control processing executed by the game control microcomputer. 遊技制御用マイコンが図13に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。14 is a flowchart of main side timer interrupt processing executed by the game control microcomputer in the main side main control processing shown in FIG. 13; 遊技制御用マイコンが図14に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。15 is a flow chart of starting opening sensor detection processing executed by the game control microcomputer in the main side timer interrupt processing shown in FIG. 14. FIG. 遊技制御用マイコンが図14に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。15 is a flowchart of special symbol standby processing executed by the game control microcomputer in the main side timer interrupt processing shown in FIG. 14; 遊技制御用マイコンが図16に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図大当たり判定処理のフローチャートである。17 is a flowchart of a second special figure jackpot determination process executed by the game control microcomputer in the special symbol standby process shown in FIG. 16; 遊技制御用マイコンが図16に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of the second special figure variation pattern selection process executed by the game control microcomputer in the special symbol standby process shown in FIG. 図18のフローチャートの続きのフローチャートである。FIG. 19 is a flow chart following the flow chart of FIG. 18; FIG. 遊技制御用マイコンが図14に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。15 is a flowchart of special symbol variation processing executed by the game control microcomputer in the main side timer interrupt processing shown in FIG. 14; 遊技制御用マイコンが図14に示すメイン側タイマ割込処理において実行する操作入力許可処理のフローチャートである。15 is a flowchart of operation input permission processing executed by the game control microcomputer in the main side timer interrupt processing shown in FIG. 14;

本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。本実施形態では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。図中にも示しているが、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。なお、以下の説明においては、符号の後の括弧書きでその符号が表れている図を示すことがある。 A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko game machine will be described as a game machine according to an embodiment of the present invention. In the following explanation, when explaining the direction of each part of the pachinko gaming machine, the direction viewed from the player playing the game facing the pachinko gaming machine is used as a reference. As shown in the drawing, the left-right direction and the up-down direction of each part of the pachinko game machine are the left-right direction and the up-down direction viewed from the player. Also, the direction toward the player is defined as the front, and the direction away from the player is defined as the rear. It should be noted that in the following description, a figure in which a symbol appears in parentheses after the symbol may be shown.

[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18a、内枠18b、外枠18cによって構成される。前面枠18aは、メインハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、模造レバー6と、スピーカ8と、枠ランプ23とを備えている。メインハンドル4は、後にも詳述するが、従前より遊技機枠16に設けられているものである。メインハンドル4は、前面枠18aの右下隅に設置されている。つまりメインハンドル4は、パチンコ遊技機1に対面した遊技者が右手で握ってハンドル操作できるように設けられている。
打球供給皿24は、前面枠18aのうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図4)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図4)および賞球払出装置400(図4)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18aのうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
[Main Configuration of Pachinko Machines]
As shown in FIG. 1 , the pachinko gaming machine 1 has a gaming machine frame 16 . The game machine frame 16 is composed of a front frame 18a, an inner frame 18b, and an outer frame 18c in order from the front side. The front frame 18a includes a main handle 4, a batted ball supply tray (also referred to as an upper tray) 24, an extra ball receiving tray (also referred to as a lower tray) 25, a production button 9, an imitation lever 6, a speaker 8, and a frame lamp. 23. The main handle 4, which will be described in detail later, has been provided in the gaming machine frame 16 from before. The main handle 4 is installed at the lower right corner of the front frame 18a. That is, the main handle 4 is provided so that the player facing the pachinko game machine 1 can grip it with his right hand and operate the handle.
The batted ball supply tray 24 is provided at the center lower side of the front frame 18a. The batted ball supply tray 24 is for storing game balls to be supplied to the shooting device 90 (FIG. 4). The hit ball supply tray 24 stores game balls paid out from the rental ball payout device 80 (FIG. 4) and the prize ball payout device 400 (FIG. 4). A surplus ball receiving tray (also referred to as a lower tray) 25 is provided below the hitting ball supply tray 24 in the front frame 18a. The surplus ball receiving tray 25 stores game balls exceeding the number of game balls that can be stored in the batted ball supply tray 24. - 特許庁

演出ボタン9は、前面枠18aのうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18aのうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押下操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図5)と、演出ボタン振動モータ9b(図5)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押下操作が有効な期間に演出ボタン9が押下操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押下操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押下操作された演出ボタン9を押下操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押下操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押下操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押下操作が有効な期間に演出ボタン9を押下操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
The performance button 9 is provided in a portion of the front frame 18a that covers the upper side of the batted ball supply tray 24. - 特許庁In other words, the effect button 9 is provided at a position where the player facing the pachinko gaming machine 1 can press it with the right or left hand of the front frame 18a. In this embodiment, the effect button 9 is a push-on type button switch. The performance button 9 incorporates a performance button lamp 9c (Fig. 5) and a performance button vibration motor 9b (Fig. 5). The effect button lamp 9c lights up or flashes when the effect button 9 is pressed while the pressing operation of the effect button 9 is valid. The surface of the effect button 9 is formed of a translucent material, and is devised so that the player can visually recognize the light emitted from the effect button lamp 9c. The effect button vibration motor 9b vibrates the effect button 9, and vibrates at a predetermined timing during the period when the pressing operation of the effect button 9 is valid. In this embodiment, the effect button lamp 9c is an LED.
The effect button 9 has a built-in elastic member (not shown) such as a spring for returning the pressed effect button 9 to the position before the pressing operation. Then, the restoring force of the elastic member restores the state before the pressing operation. When the player presses the performance button 9 during a period in which the pressing operation of the performance button 9 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific effect triggered by the operation of the effect button 9 will be referred to as a button effect.

前面枠18aのうち打球供給皿24の右方には、模造レバー6が設けられている。換言すると、模造レバー6は、前面枠18aのうち、パチンコ遊技機1と対面した遊技者が右手で操作可能な位置に設けられている。つまり、遊技者は、左手で演出ボタン9を押下操作しつつ、右手で模造レバー6を押下操作できるように設けられている。この模造レバー6は、下方に刺さった剣を模した形状で形成されている。模造レバー6内には、模造レバー駆動モータ6d(図5)が設けられている。模造レバー駆動モータ6dは、模造レバー6を駆動させるものであり、模造レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで駆動する。遊技者が、模造レバー6の操作が有効な期間に模造レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、模造レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。 An imitation lever 6 is provided on the right side of the batted ball supply tray 24 in the front frame 18a. In other words, the imitation lever 6 is provided in the front frame 18a at a position where the player facing the pachinko gaming machine 1 can operate it with the right hand. In other words, the player is provided so as to be able to push down the imitation lever 6 with his right hand while pushing down the effect button 9 with his left hand. This imitation lever 6 is formed in a shape imitating a sword stuck downward. An imitation lever drive motor 6d (FIG. 5) is provided in the imitation lever 6. As shown in FIG. The imitation lever drive motor 6d is for driving the imitation lever 6, and is driven at a predetermined timing while the operation of the imitation lever 6 is valid. When the player operates the imitation lever 6 while the operation of the imitation lever 6 is valid, a specific effect is performed. Hereinafter, a specific effect triggered by the operation of the imitation lever 6 will be referred to as a lever effect.

前面枠18aの中央上部には枠ランプ23が設けられている。枠ランプ23が設けられている部分の前面枠18aは透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLED(図示せず)が配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18aのうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。 A frame lamp 23 is provided at the upper center of the front frame 18a. A portion of the front frame 18a where the frame lamp 23 is provided is translucent, and a plurality of LEDs (not shown) are arranged inside the translucent portion. Each LED is capable of emitting light in a plurality of colors, lights up or blinks according to the content of the presentation, and further changes the color of light emitted. The speakers 8 are provided at the upper left and right corners of the front frame 18a, respectively, and output sounds such as music, sound effects, and notification sounds according to the content of the presentation.

また、パチンコ遊技機1は、図2に示す遊技盤2と、ガラス板18d(図1)と、演出表示装置7(図2)とを備える。遊技盤2は、上述した遊技機枠16によって固定支持されている。この遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置33と、ゲート12と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。なお、この演出表示装置7は本発明の表示装置の一例である。 The pachinko game machine 1 includes a game board 2 shown in FIG. 2, a glass plate 18d (FIG. 1), and an effect display device 7 (FIG. 2). The game board 2 is fixedly supported by the game machine frame 16 described above. The game board 2 is arranged substantially in the center of the game board 2, that is, at a position substantially facing the player's face. The performance display device 7 is arranged on the rear side of the game board 2, and its screen is exposed from substantially the center of the game board 2.例文帳に追加The game board 2 includes a fixed prize winning device 10, a first big prize winning device 30, a second big prize winning device 33, a gate 12, a normal variable prize winning device (also called electric chew) 20, a general prize winning port 13, It has indicators 50, a center decorative body 14, and a rail member 17. - 特許庁The effect display device 7 is an example of the display device of the present invention.

遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面中心を略中心として、それより左方に形成された左遊技領域3Aと、それより右方に形成された右遊技領域3Bとして範囲指定する。ここで、左遊技領域3Aに遊技球が流下するように遊技球を弱く発射させる遊技球発射法が一般に「左打ち」と称される打ち方であり、右遊技領域3Bに遊技球が流下するように遊技球を強く発射させる遊技球発射法が一般に「右打ち」と称される打ち方である。この遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面前方は、透明のガラス板18dによって覆われている。また、図示省略したが、遊技盤2の複数箇所にはLEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ2a(図5)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて枠ランプ23および盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。 A game area 3 in which game balls flow down (roll) is formed on the board surface of the game board 2 . The game area 3 is defined as a left game area 3A formed to the left of the center of the screen of the effect display device 7 and a right game area 3B formed to the right of the center. Here, the game ball shooting method of weakly shooting the game ball so that the game ball flows down to the left game area 3A is a hitting method generally called "left hitting", and the game ball flows down to the right game area 3B. A game ball shooting method in which a game ball is shot strongly like this is a hitting method generally called "right hitting". A plurality of game nails (not shown) are driven into the board surface of the game board 2 for changing the flowing direction of the game ball. The front side of the game board 2 is covered with a transparent glass plate 18d. Also, although not shown, LEDs are provided at a plurality of locations on the game board 2 . These LEDs are collectively referred to as board lamps 2a (FIG. 5). Each LED that constitutes the board lamp 2a can emit light in a plurality of colors, lights up or blinks according to the content of the effect, and further changes the color of the emitted light. That is, the pachinko game machine 1 lights or blinks the frame lamp 23 and the board lamp 2a according to the content of the effect during game control, and outputs sound from each speaker 8. - 特許庁

固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Bに配置されており、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、固定入賞装置10の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材21を備える。可動部材21は、可動式に構成され、その可動により第2始動口22を開閉させる。つまり可動部材21が開作動すると、第2始動口22は開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易くなる。これに対して可動部材21が閉作動すると、第2始動口22は閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することはなくなる。 The fixed prize winning device 10 is arranged substantially in the center of the lower side of the game board 2 . The fixed winning device 10 has a first starting port 11 that allows one game ball to win (enter a ball). The first starting port 11 is always open, and the probability that the game ball wins the first starting port 11 does not substantially change. The gate 12 is arranged in the right game area 3B, and is configured so that game balls flowing down the right game area 3B can pass therethrough. The normal variable winning device 20 is arranged below the fixed winning device 10 . The normal variable winning device 20 has a movable member 21 . The movable member 21 is configured to be movable and opens and closes the second starting port 22 by its movement. In other words, when the movable member 21 operates to open, the second starting port 22 is opened, and game balls are likely to enter the second starting port 22 one by one. On the other hand, when the movable member 21 is closed, the second starting port 22 is closed and no game ball enters the second starting port 22.例文帳に追加

第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の右方に配置されており、第2大入賞装置33は、第1大入賞装置30の上側に配置されている。つまり、第1大入賞装置30および第2大入賞装置33は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bの範囲に設けられている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置33は、第2大入賞口35を開閉する第2開閉部材34を備える。以下、第1大入賞口32および第2大入賞口35に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。なお、これらの大入賞口には入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド35d(図4)とが設けられている。 The first big winning device 30 is arranged on the right side of the fixed winning device 10 in the game board 2 , and the second big winning device 33 is arranged above the first big winning device 30 . That is, the first big winning device 30 and the second big winning device 33 are provided in the range of the right game area 3B of the game areas 3 . The first big prize winning device 30 has a first opening/closing member 31 that opens and closes a first big winning hole 32, and the second big winning device 33 has a second opening/closing member 34 that opens and closes a second big prize hole 35. Prepare. Hereinafter, when describing items common to the first big prize hole 32 and the second big prize hole 35, they are simply referred to as the big prize hole. In addition, a distribution member for distributing winning game balls to a specific area or a non-specific area and a distribution member solenoid 35d (FIG. 4) for driving the distribution member are provided in these large winning openings.

表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって、第1大入賞装置30の上方および右方に設けられている。図3に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。第1特別図柄および第2特別図柄が本発明の識別図柄の一例であり、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52が本発明の表示手段の一例である。 The display devices 50 are provided outside the game area 3 of the game board 2 and above and to the right of the first big winning device 30 . As shown in FIG. 3, the display devices 50 include a first special symbol display device 51 that variably displays a first special symbol (also referred to as a first special symbol) and a second special symbol (also referred to as a second special symbol). and a normal symbol display 53 for variably displaying a normal symbol (also referred to as a normal symbol). In addition, the display devices 50 display the first special symbol reservation display 51a that displays the number of memory of operation suspension of the first special symbol display 51, and the number of memory of operation suspension of the second special symbol display 52. It is provided with a second special figure suspension display 52a and a normal figure suspension display 53a for displaying the number of memory of operation suspension of the normal pattern display 53. - 特許庁Hereinafter, when describing matters common to the first special symbol and the second special symbol, it is simply referred to as a special symbol. In addition, when describing matters common to the first special symbol display device 51 and the second special symbol display device 52, they are simply referred to as special symbol display devices. The first special symbol and the second special symbol are examples of identification symbols of the present invention, and the first special symbol display 51 and the second special symbol display 52 are examples of display means of the present invention.

本実施形態では、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、それぞれ4個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(たとえば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球が上述したゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。
In this embodiment, the first special symbol display device 51 and the second special symbol display device 52 are each composed of four LEDs. Lighted LEDs (□) and unlit LEDs (■) represent special symbols, and the state in which the LEDs light up in a predetermined direction (for example, from left to right) represents a variable display of the special symbols. Hereinafter, the variation pattern of the special symbol from when the special symbol starts the variable display until the special symbol is confirmed and displayed is called the special symbol variation pattern.
Further, in this embodiment, the normal symbol display 53 is composed of two LEDs. Lighted LEDs (□) and lighted LEDs (▪) represent normal symbols, and the state in which each LED is alternately lit represents a variable display of normal symbols. Further, when the game ball passes through the gate 12 described above, a lottery for normal symbols is executed to determine whether or not the game ball is hit, and the normal symbol display 53 variably displays the normal symbols. Then, the normal symbol display device 53 confirms and displays the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol after the lapse of a predetermined time from the start of the variable display of the normal symbol. When the normal pattern determined and displayed by the normal pattern display 53 is the normal pattern indicating winning, the normal variable winning device 20 operates to open and close the movable member 21 and the second starting port 22 to open and close.

遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。 When the game ball wins the first starting port 11, big win determination (also called big win lottery) for determining whether or not it is a big win is executed, and the first special symbol display 51 variably displays the first special symbol. Then, the first special symbol display device 51 confirms and displays the first special symbol corresponding to the result of the big hit determination after a predetermined time has passed since the variable display of the first special symbol is started. Here, when the first special symbol confirmed and displayed is a special symbol indicating a big win, a big win occurs, the first big winning device 30 operates, the first opening/closing member 31 opens and closes, and the first The big winning opening 32 opens and closes. When the game ball wins the first starting port 11 while the first special symbol display 51 is displaying the first special symbol, the operation of the first special symbol display 51 is triggered by the winning. The memory number indicating the number of pending operations is displayed by the first special figure pending display 51a. Hereinafter, the memory number of operation suspension of the first special symbol display device 51 is referred to as the first special symbol suspension number.

また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第2大入賞装置33が作動して第2開閉部材34が開閉し、第2大入賞口35が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。 Also, when the game ball wins the second starting hole 22, big hit determination (also called big hit lottery) is executed, and the second special symbol display 52 variably displays the second special symbol. Then, the second special symbol display device 52 confirms and displays the second special symbol corresponding to the result of the big hit determination after a predetermined time has passed since the variable display of the second special symbol is started. Here, when the second special symbol confirmed and displayed is a special symbol indicating a big win, a big win occurs, the second big prize winning device 33 operates, the second opening/closing member 34 opens and closes, and the second special symbol shows a big win. The big winning opening 35 opens and closes. When the game ball wins the second starting port 22 while the second special symbol display 52 is displaying the second special symbol, the operation of the second special symbol display 52 is triggered by the winning. The memory number indicating the number of pending operations is displayed by the second special figure pending display 52a. Hereinafter, the memory number of the operation suspension of the second special symbol display device 52 is referred to as the second special symbol suspension number. In addition, when describing the matter common to the first special figure reservation number and the second special figure reservation number, it is simply referred to as the special figure reservation number.

以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口(第1大入賞口32および第2大入賞口35の一方または両方)、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。 Hereinafter, the period from when the special symbol display device starts the variable display of the special symbols to when the special symbols are fixedly displayed is referred to as one variation of the special symbols. In addition, the fact that the special figure reservation number decreases by one each time the special symbol is changed once is called digestion of the special figure reservation number. Also, the period required from the opening of the large winning slot until it closes is called the opening period of the large winning slot, and the period from the opening of the large winning slot to the next opening is called the round. Also, a game from the start of the first round to the end of the final round is called a jackpot game. Also, when it is determined as a big win in the big win determination, the type of the big win is determined by lottery. Depending on the type of jackpot, the opening and closing of the big winning opening (one or both of the first big winning opening 32 and the second big winning opening 35), the opening period of the big winning opening, the maximum number of executable rounds, etc. differ.

パチンコ遊技機1には、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)として、通常の確率(以下、通常確率という)と、通常確率よりも高い確率(以下、高確率という)とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。尚、以下に説明する本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に第2大入賞口35に入賞した遊技球が、上述した特定領域を通過(V入賞)すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆるV確機と呼ばれる機種である。 The pachinko machine 1 has a normal probability (hereinafter referred to as a normal probability) and a probability higher than the normal probability (hereinafter referred to as a high probability) as the probability of being determined to be a big hit in the jackpot determination (hereinafter referred to as a jackpot probability). and are set. Hereinafter, the game state in which the jackpot probability is set to the normal probability is called the normal probability state, and the game state in which the jackpot probability is set to the high probability is called the high probability state. In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described below, when the game ball that has entered the second big winning hole 35 during the big winning game passes through the above-described specific area (V winning), the big winning game ends The later game state shifts to a high probability state. In other words, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a model called a so-called V certain machine.

また、本実施形態では高確率状態として、パチンコ遊技機1が高確率状態であることを直接的に遊技者に報知する一般的な高確率状態に加えて、高確率状態であることを直接的に遊技者に報知しない潜伏確変状態が含まれる。潜伏確変状態にある場合には、高確率状態であることを直接的に遊技者に報知しないが、後述のように高確率状態であることを示唆する画像を演出表示装置7に表示する。 Further, in the present embodiment, as the high probability state, in addition to the general high probability state that directly informs the player that the pachinko gaming machine 1 is in the high probability state, includes a latent probability variable state that is not notified to the player. When it is in the latent probability variable state, the player is not directly notified of the high probability state, but an image suggesting the high probability state is displayed on the effect display device 7 as will be described later.

一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図4および図6)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。この可動体15は、中継基盤77(図5)を介してランプ制御基板79(図5)に電気的に接続されている。
The general prize winning port 13 is arranged on the left side of the fixed prize winning device 10 in the game board 2 . The rail member 17 is arranged along the circumference of the game board 2 . The rail member 17 guides the game ball shot by the shooting device 90 (FIGS. 4 and 6) to the game area 3. As shown in FIG. At the bottom center of the game board 2, an out port 19 for discharging game balls that have not won anywhere is opened. The center decorative body 14 is arranged on the upper part of the game board 2. - 特許庁The center decorative body 14 has translucency, and is provided with a plurality of LEDs that light up and blink in accordance with the contents of the performance.
The pachinko game machine 1 also includes a movable body 15 . The movable body 15 is arranged behind the center decorative body 14 . FIG. 1 shows a state in which the movable body 15 is substantially hidden by the center decorative body 14. FIG. The movable body 15 descends downward at a predetermined timing according to the content of the effect, and is displaced to a state visible to the player. This movable body 15 is electrically connected to a lamp control board 79 (FIG. 5) through a relay board 77 (FIG. 5).

演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。これらの画像は、遊技者に向けて出力される画像であり、演出表示装置7の表示領域7Sにて表示される。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。この演出表示装置7における表示領域7Sは、図示左から順に、左演出図柄表示領域7L、中演出図柄表示領域7C、右演出図柄表示領域7Rを備える。つまり、表示領域7Sのうち、左演出図柄表示領域7Lには左演出図柄9Lが変動表示され、中演出図柄表示領域7Cには中演出図柄9Cが変動表示され、右演出図柄表示領域7Rには右演出図柄9Rが変動表示される。 The effect display device 7 displays moving images and still images such as effect images, message images, and demonstration images. These images are images to be output to the player and displayed in the display area 7S of the effect display device 7. FIG. The player plays the game while looking at those images from the front of the pachinko game machine 1.例文帳に追加A performance display device 7 variably displays a performance (decorative) pattern as a performance image in synchronization with the variable display of the special pattern. In this embodiment, the production pattern is a pattern representing Arabic numerals 1-9. Note that the performance symbols may include symbols representing things other than numbers, such as alphabets and special characters, and may be combined with symbols representing things other than numbers. A display area 7S in the effect display device 7 includes a left effect symbol display area 7L, a middle effect symbol display area 7C, and a right effect symbol display area 7R in order from the left in the drawing. That is, in the display area 7S, the left effect symbol 9L is variably displayed in the left effect symbol display area 7L, the middle effect symbol 9C is variably displayed in the middle effect symbol display area 7C, and the right effect symbol display area 7R is displayed. The right production pattern 9R is variably displayed.

本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
In this embodiment, the main variation pattern (variation mode) of each effect pattern is a variation pattern that moves from the top to the bottom of the screen so that the numbers represented by the effect symbols are in ascending order, that is, a variation pattern that scrolls in the vertical direction. is. As a variation pattern, it is possible to use a horizontal scroll method in which the effect pattern moves from one side of the screen to the other, or a method in which the effect pattern is displayed at the same display position in ascending numerical order. In addition, the effect display device 7 displays a background image as the effect image in the background of each effect symbol. For example, the background image is a moving image such as a TV drama or a movie, a moving image obtained by converting the moving image into animation, an animation, or an original moving image of a pachinko machine manufacturer. In this embodiment, the effect display device 7 is a liquid crystal display device. As the effect display device 7, an organic EL display device, a display device using a dot matrix LED, or the like can be used.
A performance display device 7 variably displays each performance design in synchronism with the variable display of the special design, determines and displays each performance design at the same time as the special design is determined and displayed, and displays the big win determination result. Here, the fixed display means a stop display state in which the production pattern is completely stopped without fluctuating up and down or fluctuating again.

以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。なお、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像またはゆっくりと動く動画像である。 Hereinafter, the performance pattern indicating that the result of the big hit determination is a big hit is called a big hit performance pattern, and the performance pattern that shows that the result of the big hit determination is a loss is called a loss performance pattern. In the present embodiment, the jackpot effect pattern is a state in which each effect pattern is aligned with the effect patterns representing the same number, that is, a state of so-called double eyes. In addition, the production pattern displayed by the production display device 7 synchronously with the special pattern is called the production design variation pattern, and the image displayed in the background of the production design variation pattern is called the background image. The background image is a still image or a slowly moving moving image.

演出図柄変動パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。尚、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数、及び第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置7に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7に表示される保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数や第2特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数や第2特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。尚、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知しても良い。
また、パチンコ遊技機1では、上記演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯、役物の動作等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。
The performance symbol variation pattern is variably displayed in synchronism with the variation display of the special symbol variation pattern, and when the suspension of the operation of the special symbol display device occurs, the operation of the performance display device 7 is also suspended. That is, the number of pending operations of the special symbol display and the number of pending operations of the effect display device 7 are the same. In addition, the operation pending number of the effect display device 7 corresponding to the first special figure pending number and the operation pending number of the effect display device 7 corresponding to the second special figure pending number are displayed on the effect display device 7 by the pending image be. Therefore, the player can know the first special figure pending number and the second special figure pending number by counting the number of pending images displayed on the effect display device 7, and the first special figure pending number and the second special figure pending number. It is possible to know the operation pending number of the effect display device 7 resulting from the second special figure pending number. Incidentally, the number of pending operations of the effect display device 7 may not be displayed on the effect display device 7 but may be notified to the player using a lamp or the like around the effect display device 7 .
In addition, in the pachinko game machine 1, in addition to the notification of the result of the jackpot determination by the above-mentioned performance symbols, the background image displayed on the performance display device 7, the sound output from the speaker 8, the lighting of the board lamp 2a, the accessories The result of the jackpot determination is notified by using a combination of motions and the like. Specifically, various effects such as advance notice effects and ready-to-win effects are applicable.

[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図4および図5を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図4)と、払出制御基板73(図4)と、サブ制御基板100(図5)と、画像制御基板200(図5)と、ランプ制御基板79(図5)と、音声制御基板78(図5)とを備えている。
[Main electrical configuration of pachinko machine]
Next, the main electrical configuration of the pachinko game machine 1 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. FIG.
The pachinko game machine 1 includes a main control board 60 (FIG. 4), a payout control board 73 (FIG. 4), a sub control board 100 (FIG. 5), an image control board 200 (FIG. 5), and a lamp control board 79. (FIG. 5) and an audio control board 78 (FIG. 5).

図4に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTa1(図7)、大当たり種別判定テーブルTa2(図8)、リーチ判定テーブルTa3(図9)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図10)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。 As shown in FIG. 4, on the main control board 60, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as a game control microcomputer) 61 is mounted. The game control microcomputer 61 includes a CPU 62 , a ROM 63 , a RAM 64 and an input/output circuit 65 . The CPU 62 executes detection of prize winning, determination of a big hit, updating of various random numbers, and the like. The ROM 63 contains a computer program executed by the CPU 62, a jackpot determination table Ta1 (FIG. 7), a jackpot type determination table Ta2 (FIG. 8), a reach determination table Ta3 (FIG. 9), and a special figure variation pattern selection table Ta4 (FIG. 10). Various tables such as The game control microcomputer 61 generates random numbers used in various determinations (lottery), such as jackpot random numbers, jackpot type random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers.

RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図11に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図2)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(図3)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図2)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。 RAM 64 is used as a work memory or the like when CPU 62 executes a computer program. Further, the RAM 64 is provided with a first special figure reservation storage unit 64a, a second special figure reservation storage unit 64b, and a general figure reservation storage unit 64c. As shown in FIG. 11, the first special figure reservation storage unit 64a includes first to fourth storage areas. That is, the maximum number of first special figure reservations that can be stored is four. In each storage area, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number and a variation pattern random number obtained by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning the first start hole 11 (FIG. 2) are stored. be. When the game ball wins the first starting port 11 (FIG. 2) while the first special symbol display device 51 (FIG. 3) is displaying the first special symbol, the first special resulting from the winning The variable display of the symbol is temporarily suspended (operation suspended), and the jackpot random number or the like acquired due to the winning is stored in the first special figure suspension storage section 64a.

一方、図12に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22(図2)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(図3)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22(図2)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。 On the other hand, as shown in FIG. 12, the second special figure reservation storage unit 64b has first to fourth storage areas. That is, the maximum number of second special figure reservations that can be stored is four. In each storage area, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number and a variation pattern random number obtained by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning the second start hole 22 (FIG. 2) are stored. be. When the game ball wins the second starting port 22 (FIG. 2) while the second special symbol display device 52 (FIG. 3) is displaying the second special symbol, the second special resulting from the winning The fluctuation display of the symbol is temporarily suspended (operation suspended), and the big hit random number or the like acquired due to the winning is stored in the second special figure suspension storage section 64b.

大当たり乱数などは作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。たとえば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などに基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。 The jackpot random numbers are stored in the order of occurrence of operation suspension, ie, the order of acquisition by the game control microcomputer 61, from the first storage areas of the first special figure suspension storage section 64a and the second special figure suspension storage section 64b. Therefore, when the jackpot random numbers and the like are stored in the first to fourth storage areas, the jackpot random numbers and the like stored in the fourth storage area are the most recent information in terms of time, and are stored in the first storage area. The jackpot random numbers and the like are the oldest information in terms of time. The jackpot random numbers and the like stored in each storage area are shifted one by one to the storage area with the older storage order each time the variable display of the special symbols is completed. For example, the jackpot random numbers stored in the second storage area are shifted to the first storage area. Further, the determination (lottery) based on the jackpot random number stored in the first storage area is executed before the variable display of the special symbol by the special symbol display is finished and the next variable display is started.

普図保留記憶部64c(図4)は、遊技球がゲート12(図2)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。 The normal pattern reservation storage unit 64c (Fig. 4) is a normal winning random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball passing through the gate 12 (Fig. 2) (determines whether the normal pattern is a hit A random number for (lottery) is stored. When the game ball passes through the gate 12 while the normal symbol display 53 is displaying the normal symbols, the operation of the normal symbol display 53 caused by the passage is temporarily suspended (operation suspension), and the passage is performed. The normal random number acquired due to is stored in the normal pattern reservation storage unit 64c. The variation display of the normal symbols withheld is performed after the current variation display of the normal symbols is completed. In this embodiment, the general pattern suspension storage unit 64c has a storage area for performing a total of four suspensions, and the number of storage of operation suspensions of the normal design display device 53 is four at maximum. Hereinafter, the memory number of operation suspension of the normal symbol display 53 is referred to as the normal symbol suspension number.

また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(図5)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ35aと、特定領域センサ35bと、非特定領域センサ35cと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド33aと、振分部材ソレノイド35dとが電気的に接続されている。 A RAM clear switch 66 is mounted on the main control board 60 . The pachinko game machine 1 initializes the RAM 64 and the RAM 120 (FIG. 5) of the sub-control board 100 when started with the RAM clear switch 66 pressed. Also, the display devices 50 are electrically connected to the main control board 60 . Further, on the main control board 60, via the relay board 74, a first starting hole sensor 11a, a second starting hole sensor 22a, a gate sensor 12a, a first big winning hole sensor 32a, and a second big winning hole Sensor 35a, specific area sensor 35b, non-specific area sensor 35c, general winning opening sensor 13a, electric tuning solenoid 20a, first big winning opening solenoid 30a, second big winning opening solenoid 33a, distribution It is electrically connected to the member solenoid 35d.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図2)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(図2)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図2)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(図2)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35(図2)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口35に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ35bは、第2大入賞口35(図2)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ35cは、第2大入賞口35(図2)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図2)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。 The first starting hole sensor 11a is provided directly under the first starting hole 11 (FIG. 2), and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the first starting hole 11. The second starting hole sensor 22a is provided directly under the second starting hole 22 (FIG. 2) and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the second starting hole 22. The gate sensor 12a is provided in a game ball passage area of the gate 12 (FIG. 2), and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has passed through the gate 12. FIG. The first big winning hole sensor 32a is provided directly under the first big winning hole 32 (FIG. 2), and outputs a signal indicating that the game ball has won the first big winning hole 32 to the main control board 60. do. The second big winning hole sensor 35a is provided directly under the second big winning hole 35 (FIG. 2), and outputs a signal indicating that the game ball has won the second big winning hole 35 to the main control board 60. do. The specific area sensor 35b is provided within a specific area inside the second big winning hole 35 (FIG. 2), and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has passed through the specific area. The non-specific area sensor 35c is provided in a non-specific area inside the second big winning hole 35 (FIG. 2), and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the non-specific area to the main control board 60. . The general winning hole sensor 13a is provided directly under the general winning hole 13 (FIG. 2), and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the general winning hole 13.

電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(図2)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(図2)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド33aは、第2大入賞装置33の第2開閉部材34(図2)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド35dは、第2大入賞装置33の内部に設けられた振分部材を駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払い出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払い出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払い出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払い出される。
The electric tuning solenoid 20a drives the movable member 21 (FIG. 2) of the normal variable winning device 20 to open and close. The first big winning opening solenoid 30a drives the first opening/closing member 31 (FIG. 2) of the first big winning device 30 to open and close. The second big winning opening solenoid 33a drives the second opening/closing member 34 (FIG. 2) of the second big winning device 33 to open and close. The distribution member solenoid 35 d drives a distribution member provided inside the second big winning device 33 .
Also, the main control board 60 is electrically connected to the ball rental device 80 , the card unit 76 and the prize ball delivery device 400 via the payout control board 73 . The card unit 76 is provided adjacent to the pachinko game machine 1, and reads and writes the balance on the prepaid card. The rental ball dispensing device 80 includes a ball rental motor 81 and a ball rental sensor 82 . The ball rental motor 81 drives a member for putting out game balls as rental balls, and the ball rental sensor 82 transmits a signal indicating that the game ball has been paid out by the member through the payout control board 73. Output to the control board 60 . The game control microcomputer 61 counts the number of rental balls put out by the rental ball payout device 80 based on the signal output from the payout control board 73 . When a ball lending button (not shown) is operated when the prepaid card inserted in the card unit 76 has a balance recorded that is equal to or greater than the minimum balance that can be paid out, the ball lending device 80 operates, The minimum unit number of rented balls is paid out to the batted ball supply tray 24.例文帳に追加

賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払い出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払い出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払い出した賞球数を計数する。 The prize ball dispensing device 400 includes a prize ball motor 401 and a prize ball sensor 402 . The prize ball motor 401 drives a member that pays out game balls as prize balls, and the prize ball sensor 402 sends a signal indicating that the game ball has been paid out by the member through the payout control board 73. Output to the control board 60 . The game control microcomputer 61 counts the number of prize balls put out by the prize ball payout device 400 based on the signal output from the payout control board 73 .

次に、図4および図6に示す発射装置90と共に図1に示すメインハンドル4を説明する。発射装置90は、主制御基板60に、払出制御基板73および発射制御回路75を介して電気的に接続されている。発射装置90は、図6にも示すように、概略、発射駆動装置91と2つのハンドル装置である4,5とを備える。発射駆動装置91は、内枠18b(遊技機枠16)に取り付けられ、駆動源としての発射モータ92を有する。発射モータ92は打撃槌(図示せず)を駆動させ、打撃槌は発射モータ92の駆動力を受けて遊技球を打撃する。打撃された遊技球は遊技領域3に発射される。この打撃槌による遊技球の打撃強度(発射速度)は、次に説明する遊技者のハンドル操作に応じたものとなっている。 Next, the main handle 4 shown in FIG. 1 will be described together with the firing device 90 shown in FIGS. The firing device 90 is electrically connected to the main control board 60 via the payout control board 73 and the firing control circuit 75 . The firing device 90, also shown in FIG. 6, generally comprises a firing drive 91 and two handle devices 4,5. The shooting drive device 91 is attached to the inner frame 18b (game machine frame 16) and has a shooting motor 92 as a drive source. The shooting motor 92 drives a hitting mallet (not shown), and the hitting hammer receives the driving force of the shooting motor 92 and hits the game ball. The hit game ball is shot to the game area 3. The hitting intensity (shooting speed) of the game ball by this hitting mallet corresponds to the player's handle operation, which will be described below.

次に、遊技上のハンドル操作を行うための2つのハンドル装置を説明する。パチンコ遊技機1には、図1に示すように2種類のハンドル装置が設けられている。すなわち、第1ハンドル装置としてのメインハンドル4と、第2ハンドル装置としてのサブハンドル5が遊技機枠16に設けられている。メインハンドル4は、従前どおり遊技機枠16に設けられるハンドル装置である。サブハンドル5は、今回新規で遊技機枠16に設けられるハンドル装置である。 Next, two handle devices for performing handle operations in a game will be described. The pachinko game machine 1 is provided with two types of handle devices as shown in FIG. That is, a main handle 4 as a first handle device and a sub-handle 5 as a second handle device are provided on the game machine frame 16 . The main handle 4 is a handle device provided on the game machine frame 16 as before. The sub-handle 5 is a new handle device provided in the game machine frame 16 this time.

メインハンドル4の外形は、握りハンドル本体4aと、回動式レバー4bと、発射停止ボタン(図示せず)とを備える。握りハンドル本体4aは、略半球体形状の外装をなし、遊技者の右手で握られ易くされている。握りハンドル本体4aには、当該握りハンドル本体4aに対して相対的に回動可能にされた回動式レバー4bが設けられている。この回動式レバー4bは、常時左回りに付勢されていると共に、この左回り付勢に抗して右回しできるようにされている。なお、この右回し量に応じて、次に説明する発射ボリューム93bへの入力量が変わるようになっている。つまり、この発射ボリューム93bへの入力量で、打撃強度(発射速度)を遊技者のハンドル操作に応じたものとすることができる。
この回動式レバー4bの右回しは、握りハンドル本体4aを握ったままで行うことができるようにされている。発射停止ボタンは図1では丁度見えない位置に設けられているが、握りハンドル本体4aを握った右手の親指で押し込み操作ができるようにされている。この発射停止ボタンについて押し込む操作がされると、回動式レバー4bを右回したままの状態であっても、遊技球の発射を停止させることができる。
The main handle 4 has a grip handle body 4a, a rotary lever 4b, and a firing stop button (not shown). The grip handle main body 4a has a substantially hemispherical exterior so that it can be easily gripped by the player's right hand. The grip handle main body 4a is provided with a rotary lever 4b that is relatively rotatable with respect to the grip handle main body 4a. The rotary lever 4b is always biased counterclockwise, and can be turned clockwise against this counterclockwise bias. The amount of input to the firing volume 93b, which will be described below, changes according to the amount of this clockwise rotation. In other words, the input amount to the shooting volume 93b can be used to make the hitting intensity (shooting speed) correspond to the player's steering wheel operation.
The clockwise rotation of the rotary lever 4b can be performed while the grip handle body 4a is gripped. The firing stop button is provided at a position that cannot be seen in FIG. 1, but can be pushed in with the thumb of the right hand holding the grip handle body 4a. When the shooting stop button is pressed, shooting of the game ball can be stopped even if the rotary lever 4b is rotated to the right.

メインハンドル4の内部には、図6に示すとおり、タッチスイッチ93aと、発射ボリューム93bと、発射停止スイッチ93cが設けられている。タッチスイッチ93aは、図では見えないが、握りハンドル本体4aを握った右手で自然に触れられる位置に設けられている。タッチスイッチ93aは、例えば静電容量スイッチなどで構成され、遊技者の手がハンドル4に触れられていることを検出し、その旨の検出信号を入力選択装置97に送信する。発射ボリューム93bは握りハンドル本体4a内に装置され、上述した回動式レバー4bの右回し量を検出し、その旨の検出信号を入力選択装置97に送信する。発射停止スイッチ93cも握りハンドル本体4a内に装置され、例えばオンオフ検出可能な接点スイッチで構成される。発射停止スイッチ93cは、発射停止ボタンの押し込み操作を検出し、その旨の検出信号を入力選択装置97に送信する。 Inside the main handle 4, as shown in FIG. 6, a touch switch 93a, a firing volume 93b, and a firing stop switch 93c are provided. The touch switch 93a is not visible in the drawing, but is provided at a position where it can be naturally touched by the right hand holding the grip handle body 4a. The touch switch 93 a is composed of, for example, an electrostatic capacitance switch, detects that the player's hand is touching the handle 4 , and transmits a detection signal to that effect to the input selection device 97 . The firing volume 93b is installed in the grip handle body 4a, detects the amount of clockwise rotation of the rotary lever 4b, and transmits a detection signal to that effect to the input selection device 97. FIG. A firing stop switch 93c is also provided in the grip handle body 4a, and is composed of, for example, a contact switch capable of detecting on/off. The firing stop switch 93 c detects the pushing operation of the firing stop button and transmits a detection signal to that effect to the input selection device 97 .

発射ボリューム93bは、例えば回動式レバー4bの回動位置(右回し回動量)に依存して変化する抵抗で構成され、その回動位置(右回し回動量)を検出し、その旨の検出信号を入力選択装置97に送信する。このように構成されるメインハンドル4は、従前どおりのハンドル操作ができるようになっている。すなわち、回動式レバー4bの右回し回動量を小さくしている場合には、発射ボリューム93bはその小さい回動量に対応した信号を送信する。結果、発射装置90は、いわゆる「左打ち」の発射速度で、遊技領域3の左遊技領域3Aに向けて遊技球を発射する。他方、回動式レバー4bの右回し回動量が全開(フルで右回し)のような場合には、発射ボリューム93bはその全開の回動量に対応した信号を送信する。結果、発射装置90は、いわゆる「右打ち」の発射速度で、遊技領域3の右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射する。 The firing volume 93b is composed of, for example, a resistor that changes depending on the rotational position (clockwise rotation amount) of the rotary lever 4b, and detects the rotation position (clockwise rotation amount) to detect the fact. A signal is sent to the input selection device 97 . The main handle 4 configured in this manner can be operated as before. That is, when the amount of clockwise rotation of the rotary lever 4b is reduced, the firing volume 93b transmits a signal corresponding to the small amount of rotation. As a result, the shooting device 90 shoots the game ball toward the left game area 3A of the game area 3 at a so-called "left-handed" shooting speed. On the other hand, when the clockwise rotation amount of the rotary lever 4b is fully open (clockwise at full), the firing volume 93b transmits a signal corresponding to the fully open rotation amount. As a result, the shooting device 90 shoots the game ball toward the right game area 3B of the game area 3 at a so-called "right-handed" shooting speed.

サブハンドル5について、図1および図6を参照しつつ説明する。サブハンドル5は、上下可動式のレバー5aを有して構成される。レバー5aは、打球供給皿(上皿)24と隣り合う高さ位置に設けられている。レバー5aは、打球供給皿24の外周を囲うように上面視略コ字形をなしている。レバー5aは、打球供給皿24から更に前側(遊技者側)に突きだすように設けられている。なお、打球供給皿24は、前面枠18aに対して設けられている。
また、打球供給皿24の左右両側それぞれには、レバー5aを上下動させることができるように、可動溝5f,5gが設けられている。可動溝5f,5gは、上下方向に延びた溝形状をなしている。なお、可動溝5f,5gの上端は打球供給皿24の上面位置近くに設定され、また可動溝5f,5gの下端は余剰球受皿(下皿)25より僅かに上側となる位置に設定されている。
The sub-handle 5 will be described with reference to FIGS. 1 and 6. FIG. The sub-handle 5 has a vertically movable lever 5a. The lever 5a is provided at a height position adjacent to the hitting ball supply plate (upper plate) 24. - 特許庁The lever 5a has a substantially U-shape when viewed from above so as to surround the outer circumference of the hitting ball supply tray 24. - 特許庁The lever 5a is provided so as to protrude further forward (toward the player) from the batted ball supply tray 24. - 特許庁The batted ball supply tray 24 is provided for the front frame 18a.
In addition, movable grooves 5f and 5g are provided on both left and right sides of the batted ball supply tray 24 so that the lever 5a can be moved up and down. The movable grooves 5f and 5g have a groove shape extending in the vertical direction. The upper ends of the movable grooves 5f and 5g are set near the upper surface of the batted ball supply tray 24, and the lower ends of the movable grooves 5f and 5g are set at a position slightly above the surplus ball receiving tray (lower tray) 25. there is

レバー5aは、常時上方向に付勢されたものとなっている。そのため、操作入力されていないレバー5a(図示想像線)の上部は、可動溝5f,5gの上側端縁に当たることとなり、レバー5aはその位置(操作入力待機位置)で停止したままとなる。このレバー5aの上端位置は、打球供給皿24や余剰球受皿25に対して遊技者の手を入れ易く(アクセスし易く)するものである。ここでレバー5aを下方向に押し下げることによって、ハンドル操作の入力が可能となっている(図示実線)。
なお、レバー5aは押し下げられると、レバー5a(図示想像線)の下部が可動溝5f,5gの下側端縁に当たることとなり、レバー5aはその位置(押し下げ位置)で停止する。この下端位置のレバー5aは、余剰球受皿25より僅かに上側に位置することとなる。なお、レバー5aから手を放すと、常時上方向の付勢力により、レバー5aは自然と打球供給皿24と隣り合う高さ位置に戻ることとなる。
The lever 5a is always urged upward. Therefore, the upper part of the lever 5a (imaginary line in the drawing) to which no operation input is applied hits the upper edges of the movable grooves 5f and 5g, and the lever 5a remains stopped at that position (operation input waiting position). The upper end position of the lever 5a makes it easier for the player to put his/her hand into (access to) the batted ball supply tray 24 and the surplus ball receiver tray 25. As shown in FIG. Here, by pushing down the lever 5a, it is possible to input a handle operation (solid line in the figure).
When the lever 5a is pushed down, the lower part of the lever 5a (imaginary line in the drawing) comes into contact with the lower edges of the movable grooves 5f and 5g, and the lever 5a stops at that position (pushed down position). The lever 5a at the lower end position is positioned slightly above the surplus ball receiver 25. As shown in FIG. When the lever 5a is released, the lever 5a naturally returns to the height position adjacent to the batted ball supply tray 24 due to the constantly upward biasing force.

レバー5aの具体的な形状としては、右可動溝5fから突き出される右辺部5bと、左可動溝5gから突き出される左辺部5cと、右辺部5bと左辺部5cを連接する連接部5dとを有する。連接部5dの中央範囲にはグリップ部5eが設けられている。グリップ部5eは、連接部5dの中でも手で握り易くされた拡径のグリップ形状を有して形成されている。なお、このレバー5aは、馬の手綱を模した形状が選択されている。つまり、サブハンドル5の外形および操作が、遊技演出として馬に乗るモチーフに合わせられたものとなっている。 The specific shape of the lever 5a includes a right side portion 5b that protrudes from the right movable groove 5f, a left side portion 5c that protrudes from the left movable groove 5g, and a connecting portion 5d that connects the right side portion 5b and the left side portion 5c. have A grip portion 5e is provided in the central range of the connecting portion 5d. The grip portion 5e is formed to have an enlarged diameter grip shape that is easier to grip than the connecting portion 5d. The shape of the lever 5a is selected to resemble the reins of a horse. In other words, the shape and operation of the sub-handle 5 are adapted to the motif of riding a horse as a game effect.

内枠18b(遊技機枠16)には、レバー5aの操作入力に関する機構が装置されている。すなわち、図6に示すように、内枠18bには入力スイッチ95aと入力規制機構95bが設けられている。入力スイッチ95aは、レバー5aを押し下げた際のハンドル操作を検出し、その旨の検出信号を入力選択装置97に送信する。この入力スイッチ95aとしては、例えばオンオフ検出可能な接点スイッチで構成される。具体的には、遊技者がレバー5aに手をかけてレバー5aを押し下げると、それにより入力スイッチ95aが押下されてスイッチオン状態となり、そのスイッチオン状態を入力選択装置97に送信する。逆に、遊技者がレバー5aから手を離すと、レバー5aの上方付勢によりレバー5aは上端位置(操作入力待機位置)まで戻って、入力スイッチ95aの押下は解除されてスイッチオフ状態となり、入力スイッチ95aから入力選択装置97へのスイッチオン状態の送信はなくなる。 The inner frame 18b (gaming machine frame 16) is provided with a mechanism related to the operation input of the lever 5a. That is, as shown in FIG. 6, the inner frame 18b is provided with an input switch 95a and an input restriction mechanism 95b. The input switch 95 a detects the handle operation when the lever 5 a is pushed down, and transmits a detection signal to that effect to the input selection device 97 . The input switch 95a is composed of, for example, a contact switch capable of detecting on/off. Specifically, when the player puts his/her hand on the lever 5a and pushes down the lever 5a, the input switch 95a is pushed down and turned on, and the switch-on state is transmitted to the input selection device 97. Conversely, when the player releases the lever 5a, the lever 5a is urged upward to return to the upper end position (operation input waiting position), and the input switch 95a is released from being pressed down to switch off. There is no transmission of the switch-on state from the input switch 95a to the input selection device 97. FIG.

ここで、レバー5aを押し下げたハンドル操作は、入力スイッチ95aをオンとするものであり、遊技球の発射速度を択一的に変化させる入力となる。すなわち、レバー5aを押し下げたハンドル操作は、回動式レバー4bの右回し回動量を全開(フルで右回し)としたハンドル操作と一致させている。このように押し下げたレバー5aのハンドル操作は、いわゆる「右打ち」の発射速度となる検出信号を入力選択装置97に送信している。つまり、レバー5aの押し下げは、遊技球の発射に関係ない検出信号無し状態から、「右打ち」の発射速度とする検出信号有り状態へ択一的に変化する。なお、入力選択装置97に対するサブハンドル5からの操作入力(検出信号の送信)は、メインハンドル4からの操作入力(検出信号の送信)とは分離した別個の操作入力となっている。そのため、メインハンドル4からの操作入力が「左打ち」の発射速度となるものであっても、レバー5aを押し下げたハンドル操作の「右打ち」の発射速度となるものが、発射駆動装置91に向けて優先的に入力可能となっている。
なお、レバー5aを押し下げたハンドル操作により送信される検出信号は、必ずしも上述したような回動式レバー4b右回し全開(フルで右回し)とするハンドル操作による検出信号と一致していなくてもよいものである。つまり、図2に示す第1大入賞口32(第1大入賞装置30)や第2大入賞口35(第2大入賞装置33の)に対して遊技球が入賞され易くなるような、メインハンドル4の右回し回動量と一致していればよい。つまり、遊技球が右遊技領域3Bに流下し易くなるような、メインハンドル4の右回し回動量と一致していればよく、右回し全開に比して緩くなる遊技球の発射速度であっても、本発明に係る「右打ち」に含まれるものとなっている。
Here, the handle operation by pushing down the lever 5a turns on the input switch 95a, and serves as an input for alternatively changing the shooting speed of the game ball. In other words, the handle operation in which the lever 5a is pushed down coincides with the handle operation in which the rotary lever 4b is fully opened (fully rotated clockwise). By operating the handle of the lever 5a pushed down in this way, a detection signal is transmitted to the input selection device 97 so as to obtain a so-called "right-handed" firing speed. In other words, the depression of the lever 5a changes alternatively from a state without a detection signal unrelated to the shooting of the game ball to a state with a detection signal indicating a "right-handed" shooting speed. The operation input (transmission of the detection signal) from the sub-handle 5 to the input selection device 97 is a separate operation input separated from the operation input (transmission of the detection signal) from the main handle 4 . Therefore, even if the operation input from the main handle 4 is the "left-handed" firing speed, the firing drive device 91 will not be able to operate the lever 5a to operate the "right-handed" firing speed. It is possible to input preferentially towards.
It should be noted that even if the detection signal transmitted by the handle operation that pushes down the lever 5a does not necessarily match the detection signal by the handle operation that rotates the rotary lever 4b to the right and fully open (fully to the right) as described above. It is good. That is, the main It is sufficient if it coincides with the clockwise rotation amount of the steering wheel 4 . In other words, it is sufficient that the amount of clockwise rotation of the main handle 4 is matched so that the game ball can easily flow down to the right game area 3B. is also included in the "right-handed" according to the present invention.

入力規制機構95bは、レバー5aを押し下げるハンドル操作を規制する機構である。入力規制機構95bは、図示省略するが、レバー5aが上方付勢によって上端位置に位置しているときに、レバー5aの下部に当接するストッパ構造を有する。このストッパ構造によれば、レバー5aの上端位置からの押し下げを規制することとなる。この入力規制機構95bによって、レバー5aを押し下げるハンドル操作を不可とする操作入力規制状態と、レバー5aを押し下げるハンドル操作を可能とする操作入力許可状態とに、状態選択が可能となっている。なお、操作入力規制状態では、レバー5aを押し下げるハンドル操作が不可となり、レバー5aは上端位置で停止維持される。逆に、操作入力許可状態では、レバー5aを押し下げるハンドル操作が可能となり、レバー5aを上下に可動となる。これら操作入力規制状態および操作入力許可状態の選択は、後に説明する操作入力許可処理(S19-1)に基づいて制御されるものとなっている。 The input restriction mechanism 95b is a mechanism that restricts the handle operation for pushing down the lever 5a. Although not shown, the input restricting mechanism 95b has a stopper structure that abuts against the lower portion of the lever 5a when the lever 5a is positioned at the upper end position by upward biasing. This stopper structure restricts the push-down of the lever 5a from the upper end position. The input restriction mechanism 95b enables state selection between an operation input restriction state in which the handle operation to push down the lever 5a is prohibited and an operation input permission state in which the handle operation to push down the lever 5a is allowed. In addition, in the operation input restricted state, the handle operation to push down the lever 5a is disabled, and the lever 5a is stopped and maintained at the upper end position. Conversely, in the operation input permission state, it is possible to operate the handle to push down the lever 5a, and the lever 5a can be moved up and down. The selection of the operation input restriction state and the operation input permission state is controlled based on the operation input permission process (S19-1) described later.

入力選択装置97は、メインハンドル4とサブハンドル5の検出信号を、別々にあるいは同時に受信可能に構成されている。また、入力選択装置97は、その受信内容に基づいて受信内容を選択して発射駆動装置91に駆動信号を送信可能に構成されている。
ここで入力選択装置97の送受信としては、例えば次のように設定されるものとなっている。すなわち、入力選択装置97は、サブハンドル5から受信した検出信号を優先して発射駆動装置91に駆動信号を送信する。具体的には、サブハンドル5の検出信号を受信している場合には、メインハンドル4の検出信号を受信している場合であっても、そのメインハンドル4の検出信号を無視してサブハンドル5の検出信号に基づいて駆動信号を送信する。つまり、サブハンドル5から発射駆動装置91に向けて操作入力している場合に、メインハンドル4から発射駆動装置91に向けた操作入力を不可とすることとなる。なお、サブハンドル5の検出信号を受信していない場合には、入力選択装置97はメインハンドル4の検出信号に基づいて駆動信号を送信する。ちなみにサブハンドル5のみの検出信号を受信している場合には、サブハンドル5の検出信号に基づいて駆動信号を送信する。
The input selection device 97 is configured to be able to receive detection signals from the main handle 4 and the sub-handle 5 separately or simultaneously. Further, the input selection device 97 is configured to be able to select the received content based on the received content and transmit a drive signal to the firing drive device 91 .
Here, the transmission/reception of the input selection device 97 is set as follows, for example. That is, the input selection device 97 gives priority to the detection signal received from the sub-handle 5 and transmits the drive signal to the firing drive device 91 . Specifically, when the detection signal of the sub-handle 5 is received, even if the detection signal of the main handle 4 is received, the detection signal of the main handle 4 is ignored and the sub-handle is operated. Based on the detection signal of 5, a drive signal is transmitted. That is, when an operation input is made from the sub-handle 5 toward the firing drive device 91, operation input from the main handle 4 toward the firing drive device 91 is disabled. When the detection signal of the sub-handle 5 is not received, the input selection device 97 transmits a drive signal based on the detection signal of the main handle 4 . By the way, when the detection signal of only the sub-handle 5 is received, the drive signal is transmitted based on the detection signal of the sub-handle 5 .

ただ、このようなメインハンドル4およびサブハンドル5の検出信号のいずれかの選択は、適宜に設けた閾値に基づいてなされるものであってもよいし、後に説明する操作入力許可処理(S19-1)に基づいてなされるものであってもよい。これらの場合には、適宜の条件に応じて発射駆動装置91に、サブハンドル5から受信した検出信号よりも優先して、メインハンドル4から受信した検出信号に基づいた駆動信号を送信することが可能となる。つまり、メインハンドル4から発射駆動装置91に向けて操作入力している場合に、サブハンドル5から発射駆動装置91に向けた操作入力を不可とすることとなる。 However, the selection of either the detection signal of the main handle 4 or the sub-handle 5 may be made based on an appropriately set threshold, or the operation input permission process (S19- 1). In these cases, a drive signal based on the detection signal received from the main handle 4 can be transmitted to the firing drive device 91 according to appropriate conditions, prior to the detection signal received from the sub-handle 5. It becomes possible. That is, when an operation input is made from the main handle 4 toward the firing drive device 91, operation input from the sub-handle 5 toward the firing drive device 91 is disabled.

入力選択装置97は、発射駆動装置91に電気的に接続されている。発射駆動装置91は、駆動源として発射モータ92を内蔵する。この発射駆動装置91は、入力選択装置97からの選択信号を受信し、その選択信号に基づいて発射モータ92を駆動させる。この発射モータ92の駆動力によって、上述したように打撃槌により遊技球を打撃して遊技球を遊技領域3に発射する。ここで、打撃槌による遊技球の打撃強度(発射速度)は、入力選択装置97からの選択信号に応じたものとなっており、ひいては上述したように遊技者のハンドル操作に応じたものとなっている。 Input selector 97 is electrically connected to firing drive 91 . The firing drive device 91 incorporates a firing motor 92 as a drive source. Firing driver 91 receives a selection signal from input selector 97 and drives firing motor 92 based on the selection signal. By the driving force of the shooting motor 92, the game ball is shot to the game area 3 by hitting the game ball with the hit hammer as described above. Here, the hitting intensity (shooting speed) of the game ball by the hitting mallet corresponds to the selection signal from the input selection device 97, and furthermore to the player's handle operation as described above. ing.

発射口センサ99は、レール部材17(図2)に設けられている。発射口センサ99は、レール部材17から遊技領域3へ遊技球が入球されたこと、即ち、発射装置90によって発射された遊技球が遊技領域3内に入ったことを示す信号を主制御基板60へ出力する。これにより、主制御基板60は、発射口センサ99から出力される信号に基づいて、発射装置90により発射され遊技領域3内で消費された遊技球の数(以下、発射遊技球数という場合がある)を計測できる。なお、主制御基板60は、計測した発射遊技球数の値を、コマンド等に含めて、演出制御用マイコン101へ通知することができる。 A launch sensor 99 is provided on the rail member 17 (FIG. 2). The shooting hole sensor 99 sends a signal indicating that a game ball has entered the game area 3 from the rail member 17, that is, that the game ball shot by the shooting device 90 has entered the game area 3. 60. As a result, the main control board 60 determines the number of game balls shot by the shooting device 90 and consumed in the game area 3 (hereinafter, sometimes referred to as the number of shot game balls) based on the signal output from the ejection port sensor 99. ) can be measured. It should be noted that the main control board 60 can include the measured value of the number of shot game balls in a command or the like and notify the effect control microcomputer 101 .

パチンコ遊技機1は、図4に示すように電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
The pachinko game machine 1 has a power board 70 as shown in FIG. The power board 70 supplies power to the main control board 60 and the payout control board 73 . Also, the power supply board 70 supplies power via the payout control board 73 to each device electrically connected to the payout control board 73 . Also, the power supply board 70 supplies power from the main control board 60 through the relay board 74 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74 . Also, the power supply board 70 supplies power through the main control board 60 to the displays 50 electrically connected to the main control board 60 .
A backup power supply circuit 71 is provided on the power supply board 70 . The backup power supply circuit 71 supplies power necessary for holding information to the RAM 64 of the main control board 60 and the like when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside. A power switch 72 is electrically connected to the power board 70 for turning on and off a main power supply that supplies power to the power board 70 .

主制御基板60は、サブ制御基板100(図5)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。なお、このサブ制御基板100にあっては、遊技演出として周知されるサブ制御がされることとなるが、次のように構成されるものとなっている。 The main control board 60 transmits various commands to the sub control board 100 (FIG. 5). The main control board 60 can send commands to the sub control board 100 , but the sub control board 100 cannot send commands to the main control board 60 . In other words, the communication between the main control board 60 and the sub-control board 100 is unidirectional communication in which only transmission from the main control board 60 to the sub-control board 100 is possible. In this sub-control board 100, sub-controls known as game effects are performed, and are configured as follows.

図5に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムのほか、各種の演出選択テーブルTa5が記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。 As shown in FIG. 5, the sub-control board 100 is mounted with a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter referred to as the effect control microcomputer) 101 . The effect control microcomputer 101 includes a CPU 102 , a ROM 110 , a RAM 120 and an input/output circuit 103 . The CPU 102 controls an effect along with the game. The ROM 110 stores computer programs for the CPU 102 to control effects, as well as various effects selection tables Ta5. RAM 120 is used as a work memory when CPU 102 executes a computer program. In addition, the RAM 120 is provided with a first special figure reservation effect storage unit 121, a second special figure reservation effect storage unit 122, and a variation effect storage unit 123.

第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
また、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
The first special figure reservation effect storage unit 121 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, and each storage area stores the first start winning command output from the main control board 60 and the like. . The first start winning command is a command including a jackpot random number, a jackpot type random number, a variation pattern random number and a reach random number obtained by the game control microcomputer 61 when the game ball has entered the first start port 11.
In addition, the second special figure pending effect storage unit 122 has four storage areas consisting of the first to fourth storage areas, each storage area, the second start winning command output from the main control board 60, etc. Remember. The second start winning command is a command including a jackpot random number, a jackpot type random number, a variation pattern random number and a reach random number acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball has entered the second start port 22.
The variable effect storage unit 123 stores the first start winning command or the second starting winning command used for the change of the variable effect pattern.
The input/output circuit 103 transmits data to or receives data from each board connected to the sub-control board 100 .

サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、レバー演出画像および予告画像、個別領域区画画像、立体演出画像、平面演出画像などの演出画像を表示するよう、演出表示装置7を制御する。
制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読み出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
An image control board 200 is electrically connected to the sub-control board 100 . The image control board 200 includes an image control CPU 202, a VDP 201 (Video Display Processor), a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. and are implemented. The image control CPU 202 controls the effect display device 7 to display effect images such as variable effect patterns, button effect images, lever effect images and preview images, individual area division images, stereoscopic effect images, and plane effect images.
The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the effect display device 7 . The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes computer programs. The CGROM 205 stores image data for the effect display device 7 to display effect images. The VDP 201 reads image data from the CGROM 205 according to the display list created by the image control CPU 202 and develops the read image data in the development area in the VRAM 206 . The VDP 201 synthesizes the image data developed in the VRAM 206 and stores the synthesized image data in the frame buffer in the VRAM 206 . The VDP 201 converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into RGB signals and outputs them to the effect display device 7 . Thereby, the effect display device 7 displays the effect image.

サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して枠ランプ23および盤ランプ2aが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。なお、枠ランプ23、盤ランプ2a、演出ボタンランプ9cおよびランプ制御基板79が、本発明の演出手段の一例である。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
The frame lamp 23 and the board lamp 2a are electrically connected to the sub-control board 100 via the lamp control board 79 . The effect control microcomputer 101 uses data stored in the ROM 110 to create light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 79 . Then, the lamp control board 79 performs light emission control of each lamp according to the received light emission pattern data. The frame lamp 23, the board lamp 2a, the effect button lamp 9c and the lamp control board 79 are examples of the effect means of the present invention.
The movable body 15 is electrically connected to the lamp control board 79 via the relay board 77 . A device (not shown) for operating the movable body 15 is connected to the movable body 15, and a movable body motor (not shown) for driving the device is connected to the device. . The effect control microcomputer 101 creates operation pattern data for determining the operation pattern of the movable body 15 using data stored in the ROM 110 and transmits the operation pattern data to the lamp control board 79 . The lamp control board 79 that has received the operation pattern data drives the movable body motor via the relay board 77 according to the operation pattern, and controls the movement of the movable body 15 .

サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読み出し、その読み出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。 Each speaker 8 is electrically connected to the sub-control board 100 via the audio control board 78 . The audio control board 78 is equipped with an audio control CPU (not shown), an audio data ROM (not shown), an audio synthesizing circuit (not shown), and an amplifier (not shown). . The audio data ROM stores audio data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects. The voice control CPU reads voice data from the voice data ROM based on the command received from the sub-control board 100, and outputs the read voice data to the voice synthesizing circuit. The speech synthesizing circuit synthesizes the input speech data, converts the synthesized synthesized speech data into an analog speech signal, and outputs the analog speech signal to the amplifier. The amplifier amplifies the input audio signal and outputs it to each speaker 8 . Each speaker 8 outputs a sound indicated by the input audio signal.

また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、模造レバー押込検出スイッチ6gと、演出ボタン振動モータ9bと、模造レバー駆動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押下操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。模造レバー押込検出スイッチ6gは、模造レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、その出力された信号に基づいて、模造レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。 Also, the sub-control board 100 is electrically connected to the effect button detection switch 9a, the imitation lever push-in detection switch 6g, the effect button vibration motor 9b, and the imitation lever drive motor 6d. The production button detection switch 9a outputs a signal indicating that the production button 9 has been pressed down to the sub-control board 100, and the production control microcomputer 101 performs button production based on the signal input from the production button detection switch 9a. to run. The imitation lever depression detection switch 6g outputs to the sub-control board 100 a signal indicating that the imitation lever 6 has been depressed. The performance control microcomputer 101 executes a lever performance performed when the imitation lever 6 is pressed, based on the output signal.

演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる駆動源であり、演出ボタン9の内部に収容されている。模造レバー駆動モータ6dは、模造レバー6を駆動させる駆動源であり、模造レバー6と接する部位または模造レバー6の内部に設けられている。これらの演出ボタン振動モータ9bおよび模造レバー駆動モータ6dは、モータ制御基板190を介してサブ制御基板100に電気的に接続されている。すなわち、ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、模造レバー駆動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、モータ制御基板190を介して、その読み出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、模造レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、モータ制御基板190を介して、その読み出した動作パターンデータに基づいて模造レバー駆動モータ6dを駆動制御する。 The effect button vibration motor 9b is a drive source for vibrating the effect button 9, and is housed inside the effect button 9. The imitation lever drive motor 6 d is a drive source that drives the imitation lever 6 , and is provided at a portion in contact with the imitation lever 6 or inside the imitation lever 6 . These effect button vibration motor 9b and imitation lever drive motor 6d are electrically connected to the sub-control board 100 via the motor control board 190. As shown in FIG. That is, the ROM 110 stores motion pattern data that determines the motion pattern of the effect button vibration motor 9b and motion pattern data that determines the motion pattern of the imitation lever drive motor 6d. The effect control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when the effect timing for vibrating the effect button 9 comes, and controls the effect button vibration motor based on the read operation pattern data via the motor control board 190. 9b is driven and controlled. In addition, the production control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when the production timing for vibrating the imitation lever 6 comes, and the imitation lever is transmitted through the motor control board 190 based on the read operation pattern data. It drives and controls the drive motor 6d.

[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器および普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
[Explanation of game state]
Next, the game state of the pachinko game machine 1 will be described. A special symbol display device and a normal symbol display device 53 of the pachinko game machine 1 are provided with a probability variation function and a variation time shortening function, respectively. The state in which the probability variation function of the special symbol display is operating is called "high probability state", and the state in which it is not operating is called "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state.
In addition, the state in which the variable time reduction function of the special symbol display is operating is called "shortening of working hours", and the state of not operating is called "non-shortening of working hours". In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time required from the start of the fluctuation display to the final display) is shorter than the non-time saving state.

特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display may operate simultaneously, or only one of them may operate. The probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 53 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display. That is, the probability variation function and the variation time reduction function of the normal symbol display 53 operate in the time saving state and do not operate in the non time saving state. Therefore, in the time-saving state, the probability of being determined as winning in the lottery of normal symbols is higher than in the non-time-saving state. That is, when the probability variation function of the normal symbol display device 53 is activated, the normal symbol that the normal symbol display device 53 confirms and displays is a normal winning symbol (determined as winning in the normal symbol lottery) The probability of becoming a normal symbol indicating that it has been done increases.

また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-working time saving state. For example, the variation time of normal symbols is 10 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state. Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the normal variable winning device 20 is longer than in the non-time-saving state. That is, the opening time extension function of the normal variable winning device 20 is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the normal variable winning device 20 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state. In other words, the function of increasing the number of opening times of the normal variable winning device 20 is activated. The auxiliary game is a game of opening and closing the second starting port 22 in an opening pattern according to the current game state when the confirmed and displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol.

普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、後述する特別大当たりで当選した後の大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口35(図2)の内部の特定領域(V入賞領域)を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
When the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol display device 53 and the opening time extension function and opening frequency increasing function of the normal variable winning device 20 are operating, when these functions are not operating. , the variable prize winning device 20 is opened frequently, and game balls enter the second starting port 22 frequently. As a result, since the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls increases, the player can aim for a big win without greatly reducing the number of game balls in hand. In this way, under the condition that the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 53 and the opening time extension function and the opening frequency increasing function of the normal variable winning device 20 are operating, the normal variable winning The control that supports the winning of the second starting port 22 by the device 20 is called electric support control.
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball passes through the specific area (V winning area) inside the second big winning opening 35 (FIG. 2) during the jackpot game after winning the special jackpot described later. , The game state after the jackpot game is finished is a high-probability state and a time-saving state while electric support control is performed. This game state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times, or when a big win is won and the big win game is executed.

また、特別大当たりに当選したとしても大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口35(図2)の内部の特定領域(V入賞領域)を通過しなかった場合、或いは通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに通常確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。 Also, even if the special jackpot is won, the game ball does not pass through the specific area (V prize area) inside the second big prize opening 35 (FIG. 2) during the jackpot game, or when the normal jackpot is won. Then, the game state after the jackpot game ends is the normal probability state and the time saving state while the electric support control is performed. This game state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times, or when a big win is won and the big win game is executed. In addition, when the pachinko game machine 1 is played for the first time, the game state after power-on is a normal probability state and a non-time saving state while not performing electric support control.

[大当たり判定テーブル]
図7に示す大当たり判定テーブルTa1は、遊技制御用マイコン61(図4)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTa1は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、0~164の計165個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~164のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~164以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
[Jackpot determination table]
The big win determination table Ta1 shown in FIG. 7 is a table that the game control microcomputer 61 (FIG. 4) refers to when executing the big win determination as to whether or not the game is a big win. The jackpot determination table Ta1 is configured by associating a game state with a jackpot random number. The jackpot random number is a predetermined random number selected from the jackpot random numbers generated by the jackpot random number counter. A computer program for operating the jackpot random number counter is stored in the ROM 63, and the CPU 62 executes the computer program to operate the jackpot random number counter and generate a jackpot random number. The jackpot random number counter may use a random number generation circuit such as a counter IC. In this embodiment, the jackpot random number counter counts 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535 in total. That is, a total of 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535 are generated. In this embodiment, a total of 165 jackpot random numbers from 0 to 164 are set in the jackpot determination table Ta1 as jackpot random numbers when the game state is the normal probability state. When the game control microcomputer 61 determines that the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter is any one of 0 to 164 when the game state is the normal probability state, the game control microcomputer 61 determines that it is a jackpot in the jackpot determination, and determines that it is a jackpot. If it is other than 0 to 164, it is determined that it is not a big hit, that is, it is lost.

また、本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0~649の計650個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~649のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~649以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。 In addition, in this embodiment, a total of 650 jackpot random numbers from 0 to 649 are set in the jackpot determination table Ta1 as jackpot random numbers when the gaming state is a high probability state. That is, more jackpot random numbers are set than in the normal probability state, and the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination is higher than in the normal probability state. When the game control microcomputer 61 determines that the jackpot random number acquired from the jackpot random number counter is any one of 0 to 649 when the game state is in a high probability state, the game control microcomputer 61 determines that it is a jackpot in the jackpot determination, If it is other than 0 to 649, it is determined that it is not a big hit, that is, it is lost.

[大当たり種別判定テーブル]
図8に示す大当たり種別判定テーブルTa2は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61(図4)が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルTa2は、抽選の種類(特図1の抽選か特図2の抽選か)と大当たり種別乱数とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり種別乱数カウンタは、0~9の計10個の大当たり種別乱数をカウントする。
[Jackpot type determination table]
The jackpot type determination table Ta2 shown in FIG. 8 is a table referred to when the game control microcomputer 61 (FIG. 4) executes the jackpot type determination when it is determined as a jackpot. The jackpot type determination table Ta2 is configured by associating the type of lottery (either the lottery of the special figure 1 or the lottery of the special figure 2) and the jackpot type random number. The jackpot type random number is a predetermined random number selected from the jackpot type random numbers generated by the jackpot type random number counter. A computer program for operating the jackpot type random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the jackpot type random number counter operates and a jackpot type random number is generated. The jackpot type random number counter may use a random number generation circuit such as a counter IC. In this embodiment, the jackpot type random number counter counts a total of 10 jackpot type random numbers from 0 to 9.

つまり、0~9の計10個の大当たり種別乱数を発生する。本実施形態のパチンコ遊技機1では,大当たりの種別として、「10R特別大当たり(非潜伏)」と、「10R特別大当たり(潜伏)」と、「10R通常大当たり」と、「16R特別大当たり(非潜伏)」と、「16R特別大当たり(潜伏)」と、「16R通常大当たり」がある。そして、パチンコ遊技機1では、図8に示すように第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)では、大当たり種別乱数が0~3の範囲内の値であれば、「10R特別大当たり(非潜伏)」に当選したと判定し、大当たり種別乱数が4であれば、「10R特別大当たり(潜伏)」に当選したと判定し、それ以外の数値であれば「10R通常大当たり」と判定する。一方、第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)では大当たり種別乱数が0~5の範囲内の値であれば、「16R特別大当たり(非潜伏)」に当選したと判定し、大当たり種別乱数が6であれば、「16R特別大当たり(潜伏)」に当選したと判定し、それ以外の数値であれば「16R通常大当たり」と判定する。 That is, a total of 10 jackpot type random numbers from 0 to 9 are generated. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the types of jackpots are "10R special jackpot (non-latent)", "10R special jackpot (latent)", "10R normal jackpot", and "16R special jackpot (non-latent)". )”, “16R special jackpot (latency)”, and “16R normal jackpot”. Then, in the pachinko machine 1, as shown in FIG. 8, in the lottery for the first special symbol (lottery for the special figure 1), if the jackpot type random number is a value within the range of 0 to 3, "10R special jackpot ( If the jackpot type random number is 4, it is determined that you have won the "10R special jackpot (latency)", and if it is any other value, it is determined as "10R normal jackpot". . On the other hand, in the lottery of the second special pattern (lottery of special figure 2), if the jackpot type random number is a value within the range of 0 to 5, it is determined that the "16R special jackpot (non-latency)" has been won, and the jackpot type If the random number is 6, it is determined that the ``16R special jackpot (latent)'' has been won, and if the random number is any other value, it is determined that the ``16R normal jackpot'' has been won.

特別大当たりは、その大当たり遊技中に特定領域(V入賞領域)への遊技球の通過が可能な開放パターンで、第1大入賞装置30及び第2大入賞装置33を作動させる大当たりである。通常大当たりは、その大当たり遊技中に特定領域(V入賞領域)への遊技球の通過が実質的に不可能な開放パターンで、第1大入賞装置30及び第2大入賞装置33を作動させる大当たりである。 A special jackpot is a jackpot that activates the first big prize winning device 30 and the second big prize winning device 33 with an opening pattern that allows the game ball to pass through a specific area (V winning area) during the big winning game. The normal jackpot is a jackpot that operates the first big prize winning device 30 and the second big prize winning device 33 in an open pattern in which the passage of game balls to a specific area (V winning area) is substantially impossible during the big winning game. is.

また、非潜伏の特別大当たりに当選し、その大当たり遊技中に特定領域(V入賞領域)へ遊技球が通過した場合には、高確率状態へと移行するとともにパチンコ遊技機1が高確率状態であることを直接的に遊技者に報知することが行われる。一方、潜伏の特別大当たりに当選し、その大当たり遊技中に特定領域(V入賞領域)へ遊技球が通過した場合には、高確率状態へと移行するがパチンコ遊技機1が高確率状態であることを直接的に遊技者に報知しない潜伏確変状態となる。潜伏確変状態にある場合には、高確率状態であることを直接的に遊技者に報知しないが、後述のように高確率状態であることを示唆する画像を演出表示装置7に表示する。 Further, when a non-hidden special jackpot is won and the game ball passes through a specific area (V winning area) during the jackpot game, the state is shifted to the high probability state and the pachinko game machine 1 is in the high probability state. Something is directly reported to the player. On the other hand, when the latent special jackpot is won and the game ball passes through the specific area (V winning area) during the jackpot game, the state shifts to the high probability state, but the pachinko game machine 1 is in the high probability state. It becomes a latent probability variable state in which the player is not directly notified of this. When it is in the latent probability variable state, the player is not directly notified of the high probability state, but an image suggesting the high probability state is displayed on the effect display device 7 as will be described later.

[リーチ判定テーブル]
図9に示すリーチ判定テーブルTa3は、遊技制御用マイコン61(図4)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
[Reach determination table]
Reach determination table Ta3 shown in FIG. 9, when the game control microcomputer 61 (FIG. 4) determines whether or not to select a special figure variation pattern in which reach appears when the result of the big hit determination is a loss is a table that refers to Here, the reach means a state in which only one special symbol remains among a plurality of special symbols that is variably displayed, and it depends on which special symbol the variably displayed special symbol is fixedly displayed. It is a state in which special symbols are combined to indicate a big hit. In addition, the ready-to-win state is a state in which one of the performance symbols variably displayed in each of the plurality of display areas of the performance display device 7 remains, and is variably displayed. It is a state in which the combination of the big hit production pattern depends on which production pattern the existing production pattern is fixedly displayed.
For example, when one of the combinations of the jackpot performance symbols is "777", "7" is confirmed and displayed as the left performance symbol 9L in the left performance symbol display area, and as the right performance symbol 9R in the right performance symbol display area. It is a state in which "7" is fixedly displayed and the middle effect symbol 9C is variably displayed in the middle effect symbol display area. The concept of reach includes a state in which the medium effect pattern 9C is scrolled, a state in which it is swaying, a state in which expansion and contraction are repeated, and the like.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTa3は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。 The reach random number is a random number for determining whether or not to select a special figure variation pattern in which reach appears when the result of the jackpot determination is a loss. The reach determination table Ta3 is configured by associating a game state with a reach random number. The reach random number is a predetermined random number selected from the reach random numbers generated by the reach random number counter. In this embodiment, the reach random number counter counts 256 reach random numbers from 0 to 255 in total. That is, a total of 256 reach random numbers from 0 to 256 are generated. A computer program for operating the reach random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the reach random number counter operates to generate reach random numbers. In this embodiment, a total of 28 reach random numbers from 0 to 27 are set as the reach random numbers when the gaming state is a non-time saving state. The game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach determination when the reach random number obtained from the reach random number counter when the game state is a non-time saving state is either 0 to 27, and determines that there is a reach in the reach determination. If it is other than 0 to 27, it is determined that there is no reach.

また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
In addition, in this embodiment, a total of 12 reach random numbers from 0 to 11 are set as the reach random numbers when the game state is the time saving state. The game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach determination when the reach random number acquired from the reach random number counter when the game state is a time saving state is any one of 0 to 11, and out of 0 to 255. If it is other than 0 to 11, it is determined that there is no reach.
Reach random numbers that are determined to have reach are set less in the time saving state than in the non-working time saving state. Thereby, the probability that it is determined that there is reach in the time saving state is lower than in the non time saving state. That is, since the probability of being determined to be without reach increases, the probability of selecting a special figure variation pattern without reach increases accordingly when selecting a special figure variation pattern. For this reason, in the time saving state, the pace of digestion of the number of reserved special figures becomes faster.

[特図変動パターン選択テーブル]
図10に示す特図変動パターン選択テーブルTa4は、遊技制御用マイコン61(図4)が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTa4は、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。尚、大当たり種別について対応付けても良い。特図変動パターン選択テーブルTa4における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
[Special figure variation pattern selection table]
The special figure variation pattern selection table Ta4 shown in FIG. 10 is a table referred to when the game control microcomputer 61 (FIG. 4) determines the special figure variation pattern by lottery. The special figure fluctuation pattern selection table Ta4 corresponds to the game state, the judgment (jackpot judgment and reach judgment) result, the special figure pending number, the fluctuation pattern random number, the special figure fluctuation pattern, the fluctuation time, and the stop time It is configured with In addition, you may match about a jackpot classification. The variation effect pattern in the special figure variation pattern selection table Ta4 is a variation effect pattern that is variably displayed by the effect display device 7 corresponding to the selected special figure variation pattern, and is described for reference. The variation pattern random number is a predetermined random number selected from the variation pattern random numbers generated by the variation pattern random number counter. In this embodiment, the variation pattern random number counter counts a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99. FIG. That is, a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99 are generated. A computer program for operating the variation pattern random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the variation pattern random number counter operates to generate variation pattern random numbers.

遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンP2の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP1が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。 If the game state is determined to be a jackpot in the jackpot determination when the game state is a non-time saving state, and the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is either 0 to 94, regardless of the number of special figures pending, special figures Variation pattern P1 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P1 is selected is 95%. Also, if the variation pattern random number is any one of 95 to 99, the special figure variation pattern P2 is selected regardless of the number of balls on hold. That is, the probability that the special figure variation pattern P2 is selected is 5%. The variation time of the special figure variation pattern P1 is 400,000 ms, and the stop time of the special symbol, that is, the time during which the special symbol is fixedly displayed is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P2 is 150,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. Further, when the special figure variation pattern P1 is selected, the effect display device 7 displays SP (super) reach developed from the ready-to-win state as the variable effect pattern. Further, when the special figure variation pattern P2 is selected, the effect display device 7 displays normal reach as the variation effect pattern.

また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP4の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP3が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。 In addition, when the gaming state is determined to be lost when the non-time saving state, and when it is determined that there is reach in the reach determination, that is, in the case of loss with reach, the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any one of 0 to 9, regardless of the special figure reservation number, the special figure variation pattern P3 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P3 is selected is 10%. Also, if the variation pattern random number is any one of 10 to 99, the special figure variation pattern P4 is selected regardless of the number of balls on hold. That is, the probability that the special figure variation pattern P4 is selected is 90%. The variation time of the special figure variation pattern P3 is 400,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P4 is 150,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. Further, when the special figure variation pattern P3 is selected, the effect display device 7 displays SP reach developed from the reach state as the variation effect pattern. Further, when the special figure variation pattern P4 is selected, the effect display device 7 displays normal reach as the variation effect pattern.

また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP6の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP5または特図変動パターンP6が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。 In addition, when the gaming state is determined to be lost when the non-time-saving state, and when it is determined that there is no reach in the reach determination, that is, in the case of reach without loss, the number of special figures pending is 0 to 2 There, if the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P5 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P5 is selected is 100%. In addition, when the number of special figures pending is 3 to 4 and the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any one of 0 to 99, the special figure variation pattern P6 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P6 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P5 is 10,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P6 is 5,000 ms, and the special symbol stop time is 500 ms. Further, when the special figure variation pattern P5 or the special figure variation pattern P6 is selected, the effect display device 7 displays normal variation as the variation effect pattern.

遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP11が選択される。つまり、特図変動パターンP11が選択される確率は100%である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP12が選択される。つまり、特図変動パターンP12が選択される確率は100%である。特図変動パターンP11および特図変動パターンP12の変動時間はそれぞれ400,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンP11または特図変動パターンP12が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。 When the gaming state is determined to be a big hit when the time saving state, and the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is either 0 to 99, regardless of the special figure pending number, the special figure variation pattern P11 selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P11 is selected is 100%. In addition, when the gaming state is determined to be lost when the time saving state, and when it is determined that there is reach in the reach determination, that is, in the case of loss with reach, the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is If it is one of 0 to 99, regardless of the special figure reservation number, the special figure variation pattern P12 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P12 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P11 and the special figure variation pattern P12 is 400,000ms respectively, and the stop time of the special symbol is 500ms each. Further, when the special figure variation pattern P11 or the special figure variation pattern P12 is selected, the effect display device 7 displays the SP reach developed from the ready-to-win state as the variation effect pattern.

また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~1個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP13が選択される。つまり、特図変動パターンP13が選択される確率は100%である。また、特図保留数が2~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP14が選択される。つまり、特図変動パターンP14が選択される確率は100%である。特図変動パターンP13の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP14の変動時間は2,500msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP13または特図変動パターンP14が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。 Also, when the game state is determined to be lost when the time saving state, and when it is determined that there is no reach in the reach determination, that is, in the case of no reach loss, the number of special figure reservations is 0 to 1 , If the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P13 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P13 is selected is 100%. In addition, the number of special figures pending is 2 to 4, and when the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is either 0 to 99, the special figure variation pattern P14 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P14 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P13 is 10,000 ms, and the special symbol stop time is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P14 is 2,500 ms, and the special symbol stop time is 500 ms. Further, when the special figure variation pattern P13 or the special figure variation pattern P14 is selected, the effect display device 7 displays normal variation as the variation effect pattern.

上述したように、非時短状態のときにSPリーチまで発展が選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は10%である。また、非時短状態のときにノーマルリーチ止まりが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は90%である。
つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチまで発展した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチ止まりの場合よりも高い変動演出パターンである。
As described above, the probability that development is selected to SP reach when in a non-time saving state is 95% if it is determined to be a jackpot in the jackpot determination, but it is determined to be a loss in the jackpot determination, and there is a reach is 10%. In addition, the probability that the normal reach stop is selected in the non-time saving state is 5% if it is determined to be a big hit in the big hit determination, but if it is determined to be a loss in the big hit determination and it is determined that there is a reach is 90%.
In other words, when the effect display device 7 develops to SP reach as a variable effect pattern, there is a high possibility that a big hit will occur. In other words, SP reach is a variation performance pattern in which the degree of expectation for the occurrence of a big win is higher than in the case of stopping at normal reach.

また、サブ制御基板100のROM110で演出選択テーブルTa5(図5)を設け、この演出選択テーブルTa5に基づいて、演出表示装置7やスピーカ8等により遊技演出されるようにしてもよい。例えば、特図変動パターンと、判定結果と、演出選択乱数と、演出内容とを対応付けて、通常変動、予告、リーチ、更にSPリーチ等の各種の遊技演出がなされるものであってもよい。 Also, an effect selection table Ta5 (FIG. 5) may be provided in the ROM 110 of the sub-control board 100, and a game effect may be performed by the effect display device 7, the speaker 8, etc. based on the effect selection table Ta5. For example, various game effects such as normal fluctuation, advance notice, reach, and SP reach may be performed by associating special figure fluctuation patterns, determination results, effect selection random numbers, and effect contents. .

[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図4)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図13を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図4)から図13に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
[Main processing of game control microcomputer 61]
Next, the main processing executed by the game control microcomputer 61 (FIG. 4) will be described with reference to the drawings.
(Main side main control processing)
First, the contents of the main side main control process executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the game control microcomputer 61 reads out and executes a computer program for main side main control processing shown in FIG. 13 from the ROM 63 (FIG. 4). The game control microcomputer 61 first performs initial setting (step (hereinafter abbreviated as S) 1). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 62 setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: interrupt circuit for managing time), and reset various flags, counters and timers. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interruption prohibition (S2), and executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S3). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the initial value of each random number counter that generates the aforementioned jackpot random number, jackpot type random number, reach random number and variation pattern random number is updated by adding "1" to each. When the count value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and "1" is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Further, the count value of each random number counter may be updated by adding a numerical value of "2" or more. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generating circuit such as a counter IC. If this hardware random number is used, the random number updating process (S3) by software is not required.

続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、たとえば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interruption permission (S4). While the interrupt is enabled, the main side timer interrupt processing (S5) can be executed. The main-side timer interrupt processing (S5) is executed, for example, based on an interrupt pulse input to the CPU 62 at a 4 msec cycle. That is, it is executed at a 4 msec cycle. Then, after the main side timer interrupt processing (S5) is completed, until the next main side timer interrupt processing (S5) is started, the normal symbol/special symbol main random number update processing (S3) Initial value update processing of various counters is executed. If an interrupt pulse is input to the CPU 62 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S5) is not started immediately, but is started after the interrupt permission (S4) is executed. be.

(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図13のS5)の内容についてそれを示す図14を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(図4)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図5)や払出制御基板73(図4)などに出力する。特に本実施形態では普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図変動開始コマンドについても出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ35a、ゲートセンサ12aなど(図4))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図13のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
(Main-side timer interrupt processing)
Next, the contents of the main timer interrupt process (S5 in FIG. 13) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 executes output processing (S10). In this output process, commands set in the output buffer provided in the RAM 64 (FIG. 4) of the main control board 60 in each process described below are sent to the sub control board 100 (FIG. 5) or the payout control board 73 (FIG. 4) and so on. Especially in this embodiment, when the normal pattern starts to change, the normal pattern fluctuation start command, which indicates that the pattern has started to fluctuate, and the special pattern indicates that the special pattern has started to fluctuate. It also outputs the special figure fluctuation start command. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes input processing (S11). In this input process, various sensors (first starting hole sensor 11a, second starting hole sensor 22a, first big winning hole sensor 32a, second big winning hole sensor 35a, gate Each detection signal detected by the sensor 12a (FIG. 4) is read. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes timer update processing (S12). In this timer update process, a subtraction counter operating as a timer is updated (decremented). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes prize ball control processing (S13). In this prize ball control process, a payout command for paying out prize balls corresponding to the type of winning hole is set in the output buffer of the RAM 64 based on the detection signals of the various sensors read in the input process (S11). The payout command is a command output to the payout control board 73 . Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S14). This normal design/special design main random number update process is the same as the normal design/special design main random number update process (S3) executed in the main side main control process of FIG. In other words, the process of updating the initial value of each random number counter consists of the execution period of the main side timer interrupt process (S5) and the other period (after the main side timer interrupt process (S5) ends, the next main side timer interrupt process). (period until the load processing (S5) is started).

続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、操作入力許可処理(S19-1)、その他の処理(S19-2)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18a(図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され(図13)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64(図4)の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a starting opening sensor detection process (S15), a normal operation process (S16), a special symbol standby process (S17), a special symbol variation process (S18), and an operation input permission process (S19), which will be described later. -1), other processing (S19-2) is executed, and the main side timer interrupt processing (S5) ends. Other processing (S19) includes security control processing to detect and report fraudulent winning, magnetic detection processing to detect and report fraudulent activity using magnetism, and detection of opening of front frame 18a (Fig. 1) and inner frame. a door opening process for notifying by pressing a door, a fraudulent radio wave detection process for detecting and notifying fraudulent activity using radio waves, and an impact detection process for detecting and notifying fraudulent activity by vibrating the pachinko game machine 1, and the like. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 62, the processing of S2 to S4 of the main side main control processing is repeatedly executed (FIG. 13), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), Main-side timer interrupt processing (S5) is executed. In the output processing (S10) of the main-side timer interrupt processing (S5) executed again, the commands set in the output buffer of the RAM 64 (FIG. 4) in the previous main-side timer interrupt processing (S5) Output to the board.

(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図14のS15)の内容についてそれを示す図15を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図2)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
(Starting port sensor detection process)
Next, the content of the starting opening sensor detection process (S15 in FIG. 14) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has passed through the gate 12 (FIG. 2) (S20). ). In this gate passage processing, it is determined whether or not the normal pattern reservation number is 4 or more. A process of acquiring and storing a winning random number is performed.

また、S20において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S20:No)、遊技球が第2始動口22(図2)に入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。ここで、第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S23:Yes)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S23:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(図4)のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 Also, in S20, if it is determined that the game ball has not passed through the gate 12 (S20: No), it is determined whether or not the game ball has won the second starting port 22 (FIG. 2) (S22). . Here, when it is determined that the game ball has won the second starting port 22 (S22: Yes), it is determined whether or not the second special figure reservation number U2 has reached the upper limit value "4" (S23) . Here, if it is determined that the second special figure reservation number U2 has reached "4" (S23: Yes), the process proceeds to S28, but if the second special figure reservation number U2 has not reached "4" When determined (S23: No), 1 is added to the second special figure reservation number U2 (S24). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special figure related random number acquisition process (S25). In this second special figure related random number acquisition process, the jackpot random number counted by the jackpot random number counter, the jackpot type random number counted by the jackpot type random number counter, the reach random number counted by the reach random number counter, and the variation pattern random number counter counted A variation pattern random number is acquired, and each random number acquired is stored in a storage area corresponding to the current second special figure reservation number in the second special figure reservation storage unit 64b (FIG. 4). For example, when the current second special figure pending number is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100(図5)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second start winning command creation process (S26). In this second starting winning command creation process, a second starting winning command is created based on each random number group stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S25. This second starting winning command is composed of data indicating that the game ball has won the second starting opening, data indicating each random number stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S25, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the second starting winning command created in S26 to the output buffer of the RAM 64 (S27). This set second start winning command is output to the sub-control board 100 (FIG. 5) in the output process (S10 in FIG. 14), and the effect control microcomputer 101 is based on each random number included in the second starting winning command. to execute the performance.

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(図2)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。ここで、第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(図4)のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has won the first starting hole 11 (FIG. 2) (S28). Here, if it is determined that the game ball has won the first start opening 11 (S28: Yes), it is determined whether or not the first special figure reservation number U1 has reached the upper limit value "4" (S29) . Here, when it is determined that the first special figure reservation number U1 has reached "4" (S29: Yes), this starting opening sensor detection process is terminated, but the first special figure reservation number U1 is "4 " is not reached (S29: No), 1 is added to the first special figure reservation number U1 (S30). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure related random number acquisition process (S31). In this first special figure related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and the acquired random numbers are stored in the first special figure reservation storage unit 64a (FIG. 4) Among them, it is stored in a storage area corresponding to the current number of first special figure reservations. For example, when the current number of the first special figure reservation is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100(図5)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes first start winning command creation processing (S32). In this first starting winning command specifying process, a first starting winning command is created based on each random number group stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S31. This first start winning command is composed of data indicating that the game ball has won the first start opening 11, data indicating each random number stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S31, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the first start winning command created in S32 to the output buffer of the RAM 64 (S33). This set first start winning command is output to the sub-control board 100 (FIG. 5) in the output process (S10 in FIG. 14), and the effect control microcomputer 101 is based on each random number included in the first starting winning command. to execute the performance.

(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図14のS16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
(Normal operation processing)
Next, the contents of the normal operation process (S16 in FIG. 14) executed by the game control microcomputer 61 will be described.
The game control microcomputer 61 adds the number of reserved normal patterns, displays variable normal patterns by the normal pattern display 53, determines whether the normal patterns are hit or not, and normal variable when the result of the hit determination is hit. Processing such as opening and closing operation of the winning device 20 is performed.

(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図14のS17)の内容についてそれを示す図16を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S40)、「0」ではないと判定した場合は(S40:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図16)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図18,図19)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64b(図4)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64b(図4)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図17)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図18,図19)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
(Special symbol standby process)
Next, the contents of the special symbol standby process (S17 in FIG. 14) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the second special figure reservation number U2 is "0" (S40). A special figure jackpot determination process (FIG. 16) is executed (S41). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes second special figure variation pattern selection processing (FIGS. 18 and 19) described later (S42). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the second special figure reservation number U2 (S43), each stored in each storage area of the second special figure reservation storage unit 64b (FIG. 4) The data is shifted one by one to the storage area having the earlier storage order, that is, to the read side (S44). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special figure fluctuation start process (S45). That is, the second special symbol display device 52, the game control microcomputer 61 of the second special symbol in the order of executing the winning or not judging based on the jackpot random number stored in the second special symbol holding storage unit 64b (Fig. 4) Performs variable display. In addition, each time the second special symbol display device 52 performs the variable display of the second special symbol, each data stored in each storage area of the second special symbol reservation storage unit 64b, the order of storage is older. Shifted to storage.
In this second special figure fluctuation start process, a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 64 to start the fluctuation display of the second special symbol. The fluctuation start command to be set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop pattern set in the second special figure jackpot determination process (FIG. 17) described later and the second special figure variation pattern selection process (FIG. 18, FIG. 19) contains the data of the special figure variation pattern set in.

また、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S46)、「0」ではないと判定した場合は(S46:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図17)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図18,図19)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64a(図4)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64a(図4)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図17)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図18,図19)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
In addition, when the game control microcomputer 61 determines that the second special figure reservation number U2 is "0" in S40 (S40: Yes), whether the first special figure reservation number U1 is "0" It is determined whether or not (S46), and when it is determined that it is not "0" (S46: No), the first special figure jackpot determination process (FIG. 17) described later is executed (S47). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure variation pattern selection process (FIGS. 18 and 19) to be described later (S48). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the first special figure reservation number U1 (S49), each stored in each storage area of the first special figure reservation storage unit 64a (FIG. 4) The data is shifted one by one to the storage area having the earlier storage order, that is, to the read side (S50). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure fluctuation start process (S51). That is, the first special symbol display device 51 is the order in which the game control microcomputer 61 executes the win/loss determination based on the jackpot random numbers stored in the first special symbol reservation storage unit 64a (FIG. 4). Performs variable display. In addition, each time the first special symbol display device 51 performs the variable display of the first special symbol, each data stored in each storage area of the first special symbol reservation storage unit 64a, the order of storage is older. Shifted to storage.
In this first special figure variation start process, a variation start command is set in the output buffer of the RAM 64 to start the variation display of the first special symbol. The fluctuation start command to be set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop pattern set in the first special figure jackpot determination process (FIG. 17) described later and the first special figure variation pattern selection process (FIG. 18, FIG. 19) contains the data of the variation pattern set.

また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S46:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S52)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合(S52:Yes)は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S52:No)、待機画面設定処理を実行する(S53)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
In addition, when the game control microcomputer 61 determines in S46 that the first special figure reservation number U1 is "0" (S46: Yes), the effect display device 7 displays the standby screen (demonstration screen for customer waiting). ) is displayed (S52). Here, when it is determined that the standby screen is displayed (S52: Yes), this special symbol standby process is terminated, and when it is determined that the standby screen is not displayed (S52: No), the standby screen A setting process is executed (S53). In this standby screen setting process, after a predetermined standby time has passed, a customer waiting standby command for displaying the standby screen is set in the output buffer of the RAM 64 .
Further, in this embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation number U2 is "0" (S40: Yes). That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation.

(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図16のS41)の内容についてそれを示す図17を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図16のS41)と第1特図大当たり判定処理(図16のS47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special figure jackpot determination process (first special figure jackpot determination process))
Next, the contents of the second special figure jackpot determination process (first special figure jackpot determination process) executed by the game control microcomputer 61: S41 in FIG. 16) will be described with reference to FIG. The second special figure jackpot determination process (S41 in FIG. 16) and the first special figure jackpot determination process (S47 in FIG. 16) have the same process flow, so they will be described together. In addition, when describing matters common to the first special figure reservation storage unit 64a and the second special figure reservation storage unit 64b, they are simply referred to as special figure reservation storage units.

遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域(図11、図12)に記憶されている大当たり乱数を読み出し(S60)、大当たり判定テーブルTa1(図7)を参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。なお、確変フラグは、大当たり遊技中に第2大入賞口35(図2)に入賞した遊技球が特定領域(V入賞領域)を通過したときにONになる。ここで、確変フラグがONしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は(S62:No)、大当たり判定テーブルTa1のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読み出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S63)。たとえば、S60において読み出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、通常確率状態の大当たり乱数0~164の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S63:Yes)。 The game control microcomputer 61 reads (S60) the jackpot random number stored in the first storage area (FIGS. 11 and 12) of the special figure reservation storage section of the RAM 64, and refers to the jackpot determination table Ta1 (FIG. 7). (S61). Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the variable probability flag is ON, that is, whether or not the current game state is a high probability state (S62). The variable probability flag is turned ON when the game ball that has won the second big winning hole 35 (FIG. 2) during the jackpot game passes through the specific area (V winning area). Here, when it is determined that the probability variable flag is not ON, that is, the normal probability state (S62: No), the jackpot random number in the normal probability state is referred to in the jackpot determination table Ta1, and read in S60. Whether or not the same random number as the jackpot random number exists, that is, whether or not it is a jackpot is determined (S63). For example, if the jackpot random number read in S60 is "7", it is determined as a jackpot because "7" exists in the jackpot random numbers 0 to 164 in the normal probability state in the jackpot determination table Ta1 ( S63: Yes).

遊技制御用マイコン61は、S63において大当たりと判定した場合は(S63:Yes)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図11、図12)に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブルTa2(図8)を参照し、大当たりの種類を判定する(S65)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。また、大当たりの種類によって大当たり遊技終了後に潜伏状態へと移行するか否かについても決定される。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。 When the game control microcomputer 61 determines that it is a jackpot in S63 (S63: Yes), the jackpot type random number stored in the first storage area (FIGS. 11 and 12) of the special figure reservation storage unit is read, and a plurality of The type of the jackpot is determined by referring to the jackpot type determination table Ta2 (FIG. 8) in which the types of the jackpot are set (S65). Depending on the type of jackpot, the jackpot pattern of the special pattern, the stop pattern of the special pattern, the distribution rate, the maximum number of rounds, and the jackpot effect pattern are different. Also, it is determined whether or not to shift to the latent state after the end of the jackpot game depending on the type of jackpot. Here, the distribution rate is the probability that a predetermined jackpot is selected from among a plurality of types of jackpots set in the jackpot type determination table. Also, the maximum number of rounds is the maximum number of rounds that can be executed in the jackpot game.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S66)、S65において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64(図4)に設けた特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S63において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S63:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S62において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は(S62:Yes)、大当たり判定テーブルTa1のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読み出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S64)。たとえば、S60において読み出した大当たり乱数が「600」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、高確率状態の大当たり乱数0~649の中に「600」が存在するため、大当たりと判定する(S64:Yes)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別を判定し(S65)、大当たりフラグをONし(S66)、特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
Subsequently, the game control microcomputer 61 turns on a jackpot flag indicating that a jackpot is determined in the jackpot determination (S66), and confirms and displays a special jackpot pattern corresponding to the type of jackpot determined in S65. The special figure stop design data is set in the special figure buffer provided in the RAM 64 (FIG. 4) (S67), and the second special figure jackpot determination process is finished. Also, in S63, when it is determined that the game is not a big hit, that is, it is determined to be a loss (S63: No), the special figure stop pattern data for confirming and displaying the special figure losing pattern is set in the special figure buffer (S67), This second special figure jackpot determination process is ended.
In addition, the game control microcomputer 61 determines that the probability variation flag is ON in S62, that is, the current game state is a high probability state (S62: Yes), the high The jackpot random numbers in the probability state are referred to, and it is determined whether or not there is a random number that is the same as the jackpot random number read in S60, that is, whether or not it is a jackpot (S64). For example, if the jackpot random number read in S60 is "600", it is determined as a jackpot because "600" exists in the jackpot random numbers 0 to 649 in the high probability state in the jackpot determination table Ta1 ( S64: Yes). Subsequently, the game control microcomputer 61 determines the type of the jackpot (S65), turns on the jackpot flag (S66), sets the special figure stop pattern data in the special figure buffer (S67), and this second special figure. Finish the jackpot determination process.

(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図16のS42,S48)の内容についてそれを示す図18および図19を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図16のS42)と第1特図変動パターン選択処理(図19のS48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process))
Next, the second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process) executed by the game control microcomputer 61: S42, S48 in FIG. 16) See FIGS. 18 and 19 showing the contents I will explain as I go along. The second special figure variation pattern selection process (S42 in FIG. 16) and the first special figure variation pattern selection process (S48 in FIG. 19) are the same in process flow, so they will be collectively described. In addition, when describing matters common to the first special figure reservation storage unit 64a and the second special figure reservation storage unit 64b, they are simply referred to as special figure reservation storage units.

遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S70)、時短状態中ではないと判定した場合は(S70:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S71)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S71:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図10)を参照して特図変動パターンを選択する(S72)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図11、図12)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa4において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数0~94と対応付けられている特図変動パターンP1を選択する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図4)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
The game control microcomputer 61 determines whether or not the game state is in the time saving state (S70), and when it is determined that it is not in the time saving state (S70: No), whether or not the jackpot flag is ON. is determined (S71). Here, when it is determined that the jackpot flag is ON (S71: Yes), the special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table Ta4 (FIG. 10) (S72). Specifically, among the special figure variation pattern selection table Ta4, reference is made to the variation pattern random number in the case of a jackpot in a non-working time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area (FIGS. 11 and 12) of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number Choose a variation pattern. For example, when the variation pattern random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "50", the variation pattern random number 0 to 94 in the case of a jackpot in a non-time saving state in the special figure variation pattern selection table Ta4 Select the special figure variation pattern P1 that is associated with.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern to a special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 4) (S76), and performs this second special figure variation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S71において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S71:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図11、図12)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa3(図9)のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0~27に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S73:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図10)を参照して特図変動パターンを選択する(S74)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa4において変動パターン乱数10~99と対応付けられている特図変動パターンP4を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図4)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In addition, the game control microcomputer 61 does not turn on the big hit flag in S71, that is, when it determines that it is lost (S71: No), the first storage area of the special figure reservation storage unit (FIGS. 11 and 12) , and determines whether or not the acquired reach random number is a reach establishment random number (S73). That is, the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit determines whether or not the reach random number is set to the non-time saving state in the reach determination table Ta3 (FIG. 9). For example, when the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "20", the reach random number "20" is present in the reach random numbers 0 to 27 that are set to the non-time saving state Therefore, it is determined to be reach establishment random numbers (S73: Yes). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is the reach establishment random number (S73: Yes), the special figure fluctuation pattern is selected with reference to the special figure fluctuation pattern selection table Ta4 (FIG. 10). (S74). Specifically, among the special figure fluctuation pattern selection table Ta4, reference is made to the fluctuation pattern random number in the case of loss with reach in a non-time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected. For example, if the variation pattern random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "30", the special figure that is associated with the variation pattern random numbers 10 to 99 in the special figure variation pattern selection table Ta4 Select the variation pattern P4. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern to a special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 4) (S76), and performs this second special figure variation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S73においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S73:No)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図10)を参照して特図変動パターンを選択する(S75)。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~2の場合は特図変動パターンP5を選択し、特図保留数が3~4の場合は特図変動パターンP6を選択する。特図変動パターンP6の変動時間は特図変動パターンP5よりも短くなっており、特図保留数が3~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図4)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
In addition, the game control microcomputer 61, when it is determined that the reach random number is not the reach establishment random number in S73 (S73: No), the special figure fluctuation pattern with reference to the special figure fluctuation pattern selection table Ta4 (Fig. 10) Select (S75). In this embodiment, in the case of no reach loss, there is no selection of the special figure variation pattern based on the acquired variation pattern random number, and when the number of special figure reservations is 0 to 2, the special figure variation pattern P5 is selected, and the special figure If the number of reservations is 3 to 4, select the special figure variation pattern P6. The fluctuation time of the special figure fluctuation pattern P6 is shorter than the special figure fluctuation pattern P5, and when the number of special figure reservations is 3 to 4, the fluctuation of the special figure ends early, and the digestion pace of the special figure reservation is increased. It's getting faster.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern to a special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 4) (S76), and performs this second special figure variation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S70において時短状態中であると判定した場合は(S70:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図19のS77)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S77:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図10)を参照して特図変動パターンを選択する(S78)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa4の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP11が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図4)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図18のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 Further, when the game control microcomputer 61 determines that it is in the time saving state in S70 (S70: Yes), it determines whether or not the jackpot flag is ON (S77 in FIG. 19). Here, when it is determined that the jackpot flag is ON (S77: Yes), the special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table Ta4 (FIG. 10) (S78). Specifically, among the special figure variation pattern selection table Ta4, reference is made to the variation pattern random number in the case of a jackpot in the time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected. In this embodiment, since the variation pattern random number in the same range as the variation pattern random number 0 to 99 counted by the variation pattern random number counter is set in the time saving state jackpot of the special figure variation pattern selection table Ta4, the acquired variation A special figure variation pattern P11 is selected regardless of the pattern random number. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 4) (S76 in FIG. 18), and this second special figure variation pattern Finish the selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S77において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S77:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図11、図12)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S79)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa3(図9)のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0~11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S79:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図10)を参照して特図変動パターンを選択する(S80)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa4の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP12が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図4)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図18のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In addition, the game control microcomputer 61 does not turn on the big hit flag in S77, that is, when it determines that it is lost (S77: No), the first storage area of the special figure reservation storage unit (FIGS. 11 and 12) , and determines whether or not the acquired reach random number is a reach establishment random number (S79). That is, the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit determines whether it is the reach random number set to the time saving state in the reach determination table Ta3 (FIG. 9). For example, if the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "8", the reach random number "8" is set in the time saving state because it exists in the reach random numbers 0 to 11 , is determined to be a reach establishment random number (S79: Yes). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is the reach establishment random number (S79: Yes), the special figure fluctuation pattern is selected with reference to the special figure fluctuation pattern selection table Ta4 (FIG. 10). (S80). Specifically, among the special figure variation pattern selection table Ta4, refer to the variation pattern random number in the case of loss with reach in the time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected. In this embodiment, in the loss with reach in the time saving state of the special figure variation pattern selection table Ta4, the variation pattern random number in the same range as the variation pattern random number 0 to 99 counted by the variation pattern random number counter is set. The special figure variation pattern P12 is selected regardless of the variation pattern random number. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 4) (S76 in FIG. 18), and this second special figure variation pattern Finish the selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S79:No)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図10)を参照して特図変動パターンを選択する(S81)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図11、図12)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~1の場合は特図変動パターンP13を選択し、特図保留数が2~4の場合は特図変動パターンP14を選択する。特図変動パターンP14の変動時間は特図変動パターンP13よりも短くなっており、特図保留数が2~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図4)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図18のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In addition, the game control microcomputer 61, when it is determined that the reach random number is not the reach establishment random number in S79 (S79: No), the special figure fluctuation pattern with reference to the special figure fluctuation pattern selection table Ta4 (Fig. 10) Select (S81). Specifically, among the special figure variation pattern selection table Ta4, reference is made to the variation pattern random number in the case of reachless loss in the time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area (FIGS. 11 and 12) of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number Choose a variation pattern. In this embodiment, in the case of no reach loss, there is no selection of the special figure variation pattern based on the acquired variation pattern random number, and when the number of special figure reservations is 0 to 1, the special figure variation pattern P13 is selected, and the special figure If the number of reservations is 2 to 4, select the special figure variation pattern P14. The fluctuation time of the special figure fluctuation pattern P14 is shorter than the special figure fluctuation pattern P13, and when the number of special figure reservations is 2 to 4, the fluctuation of the special figure ends early, and the digestion pace of the special figure reservation is increased. It's getting faster. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 4) (S76 in FIG. 18), and this second special figure variation pattern Finish the selection process.

S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45(図16)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)により、サブ制御基板100(図5)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS51(図16)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)により、サブ制御基板100(図5)へ出力される。 The variation pattern data set in the special symbol variation pattern buffer in S76 is included in the variation start command set in S45 (FIG. 16) of the special symbol standby process described above, and output processing of the main side timer interrupt process (FIG. 14 S10), it is output to the sub-control board 100 (FIG. 5). In addition, the first special figure variation pattern selection process is also executed in the same flow as the second special figure variation pattern selection process, and the variation pattern data set in the special figure variation pattern buffer at S76 is S51 ( 16), and is output to the sub-control board 100 (FIG. 5) by the output processing (S10 in FIG. 14) of the main-side timer interrupt processing.

(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図14のS18)の内容についてそれを示す図20を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図16のS42またはS48において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図7参照)が終了したか否かを判定する(S90)。ここで、終了していないと判定した場合は(S90:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S90:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図4)に設けたコマンドバッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS67(図17)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。
(Special symbol variation processing)
Next, the contents of the special symbol variation process (S18 in FIG. 14) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the special symbol variation time (variation time determined according to the special symbol variation pattern selected in S42 or S48 of FIG. 16, see FIG. 7) has ended (S90). . Here, if it is determined that the process has not ended (S90: No), this special symbol variation process ends. As a result, the variable display of the special symbols is continued. On the other hand, if it is determined that the game has ended (S90: Yes), a variable stop command for stopping the variable display of the special symbols is set in the command buffer provided in the RAM 64 (FIG. 4) (S91). Subsequently, the game control microcomputer 61 changes the display of the special symbols according to the special symbol stop symbol data set in S67 (FIG. 17) of the second special symbol jackpot determination processing (first special symbol jackpot determination processing). A special symbol stop process is executed to stop at a symbol (a special symbol jackpot symbol or a special symbol losing symbol) (S92).

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する(S93)。この遊技状態管理処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、高確率状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を1減算し、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。続いて、時短フラグがONになっているか否か判定し、ONになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算し、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100に出力される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a game state management process (S93). In this game state management process, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, and if it is determined that it is ON, a probability variation counter that counts the number of variations of the special symbol in the high probability state by subtraction. is subtracted by 1, and it is determined whether or not the value of the variable probability counter is "0". And when it determines with it being "0", a probability variation flag is turned OFF. Subsequently, it is determined whether or not the time saving flag is ON, and if it is determined that it is ON, 1 is subtracted from the value of the time saving counter that counts the number of fluctuations of the special symbol in the time saving state by the subtraction method. , determines whether the value of the time saving counter is "0". And when it determines with it being "0", a time saving flag is turned OFF. The game control microcomputer 61 sets the game state designation command including the information of each flag in the output buffer of the RAM 64, and ends the game state management process. The game state designation command set in the output buffer of the RAM 64 is output to the sub-control board 100 in the output process (S10 in FIG. 14) of the main side timer interrupt process.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S94)、ONになっていると判定した場合は(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S98)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S94において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S94:No)、この特別図柄変動処理を終える。
Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the jackpot flag is ON (S94), and when it is determined that it is ON (S94: Yes), it executes a game state reset process. (S95). In this game state reset process, it is determined whether or not the variable probability flag is ON, and if it is determined that the variable probability flag is ON, the variable probability flag is turned OFF. Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON, and when it is determined that it is ON, the time saving flag is turned OFF. In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to the normal probability state and non-time saving state.
Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a jackpot opening setting to start a jackpot game (S96), and sets an opening command for executing the jackpot opening (S97). The opening of the big win is an effect such as displaying an effect image celebrating the occurrence of the big win on the effect display device 7 or reproducing a music piece celebrating the occurrence of the big win from each speaker 8 . In the opening setting, the execution time of the opening of the jackpot game is set to a predetermined timer.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the value of the special electric role operation effective counter (S98), and finishes this special symbol variation process. The special electric role operation effective counter is a counter that counts the remaining number of rounds in the jackpot game. Also, when it is determined in S94 that the big hit flag is not ON (S94: No), this special symbol variation process is finished.

(操作入力許可処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する操作入力許可処理(図14のS19-1)の内容についてそれを示す図21を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、大当たりに関する「右打ち」の遊技の状態であるか否かを判定する(S101)。ここで『大当たりに関する「右打ち」の遊技』としては、大当たり遊技そのものや、大当たり遊技に付随する時短遊技などが含まれる。このような遊技にあっては、第1大入賞口32(第1大入賞装置30)や第2大入賞口35(第2大入賞装置33の)への入賞が通常よりも高められたものとなっている。そのため、これら第1大入賞口32や第2大入賞口35を狙って遊技球を発射させるべき状態となっており、すなわち「右打ち」をするべき状態となっている。
この「右打ち」の遊技の状態であるか否かを判定において(S101)、「右打ち」遊技の状態でないと判定した場合は(S101:No)、入力規制機構95bによってサブハンドル5からの操作入力を規制する(S102)。すなわち、「右打ち」遊技状態でない場合には、入力規制機構95bは、レバー5aを押し下げるハンドル操作を規制することとなる。具体的には、入力規制機構95bのストッパ構造は上端位置のレバー5aの下部に当接し、この上端位置からのレバー5aの押し下げを規制する。つまり、入力規制機構95bは、サブハンドル5のレバー5aを押し下げるハンドル操作を不可とする操作入力規制状態とする。
(Operation input permission processing)
Next, the content of the operation input permission process (S19-1 in FIG. 14) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the game is in the state of "right-handed" regarding a big win (S101). Here, the “right-handed game related to the jackpot” includes the jackpot game itself, the time-saving game accompanying the jackpot game, and the like. In such a game, the prizes for the first big prize opening 32 (first big prize winning device 30) and the second big prize winning port 35 (of the second big prize winning device 33) are higher than usual. It has become. Therefore, the game ball should be shot aiming at the first big winning hole 32 and the second big winning hole 35, that is, it should be "right-handed".
In determining whether or not the game is in the "right-handed" game state (S101), if it is determined that the game is not in the "right-handed" game state (S101: No), the input restriction mechanism 95b controls the input from the sub-handle 5. Manipulation input is regulated (S102). That is, when the game state is not the "right-handed" game state, the input restriction mechanism 95b restricts the handle operation for pushing down the lever 5a. Specifically, the stopper structure of the input restricting mechanism 95b abuts on the lower portion of the lever 5a at the upper end position to restrict the depression of the lever 5a from the upper end position. In other words, the input restriction mechanism 95b puts the lever 5a of the sub-handle 5 in the operation input restriction state in which the handle operation that pushes down the lever 5a is disabled.

これに対し、遊技制御用マイコン61が大当たりに関する「右打ち」遊技の状態であると判定した場合は(S101:Yes)、それまでの入力規制を解除して入力許可状態とする(S103)。すなわち、「右打ち」遊技状態である場合には、サブハンドル5のレバー5aを押し下げるハンドル操作を許可することとなる。具体的には、入力規制機構95bのストッパ構造によるレバー5aへの下部当接は解除され、上端位置から下端位置へ上方付勢に抗してレバー5aを押し下げることが可能となっている。つまり、大当たりに関する「右打ち」遊技に際しては、入力規制機構95bは、サブハンドル5のレバー5aを押し下げるハンドル操作が可能となる操作入力許可状態となる。 On the other hand, when the game control microcomputer 61 determines that the game is in the state of "right-handed" game related to the big win (S101: Yes), the input regulation is canceled and the input permission state is set (S103). That is, in the case of the "right-handed" game state, the handle operation of pushing down the lever 5a of the sub-handle 5 is permitted. Specifically, the lower contact with the lever 5a by the stopper structure of the input restricting mechanism 95b is released, and the lever 5a can be pushed down from the upper end position to the lower end position against the upward bias. In other words, in a "right-handed" game relating to a big win, the input regulating mechanism 95b enters an operation input permission state in which a handle operation for pushing down the lever 5a of the sub-handle 5 is possible.

[実施形態の効果]
(1)上述したパチンコ遊技機1によれば、遊技機枠16には、遊技者のハンドル操作に応じて遊技領域3に遊技球を発射する発射駆動装置91が設けられていると共に、ハンドル操作を行うことができるメインハンドル4およびサブハンドル5が設けられているので、ハンドル操作とは異なるハンドル操作感が与えられた遊技機となる。これによって、異なるハンドル操作感が加えられることによって遊技の興趣をより一層高められた遊技機となる。
(2)また、設けられたハンドルの1つは、従前どおりの回動式レバー4bを具備するメインハンドル4として構成されている。これによって、遊技者は右回し回動量の調節により、所望の「左打ち」あるいは「右打ち」で遊技球を発射させることができる。
(3)また、設けられたハンドルの1つは「右打ち」を択一的に選択できるサブハンドル5で構成されている。これによって、遊技者は択一的なオンオフのいずれかを選択するだけで「右打ち」を行うことができる。つまり、「右打ち」に特化した非常に簡単な操作だけで「右打ち」することができ、遊技者は右回し回動量の調節等が不要になって遊技者にとって疲れ難いハンドル操作とすることができる。
(4)また、サブハンドル5は、上下可動式のレバー5aを有して構成されているので、レバー5aを押し下げたハンドル操作をすることで、「右打ち」の駆動信号を発射駆動装置91に向けて入力することができる。これによって、レバー5aに手をかけただけのような楽な操作で「右打ち」を行うことができる。したがって、年配者や手が不自由な人にとっても負担が少なくなる上、スマートフォンを持ちながらでも楽々操作ができ、時代のニーズに適した遊技機となる。
(5)また、発射駆動装置91に向けたサブハンドル5からの操作入力は、発射駆動装置91に向けたメインハンドル4からの操作入力とは分離された別個の操作入力となっているので、メインハンドル4のハンドル操作を維持しながら、サブハンドル5のハンドル操作を割り込ませることができる。これによって、サブハンドル5のハンドル操作を止めた瞬間にメインハンドル4のハンドル操作に切り換えることができる。つまり、遊技者は、右手で所望の「左打ち」とするメインハンドル4の右回し回動量を保ちながら、左手でサブハンドル5により「右打ち」のハンドル操作を行ったり止めたりすることができる。つまり、「右打ち」から所望の「左打ち」に、或いは、所望の「左打ち」から「右打ち」に、瞬時に切り換えることができる。これによって、遊技者にとって遊技し易く楽しくなる遊技機となる。
(6)また、サブハンドル5は、発射駆動装置91に向けて操作入力(駆動信号送信)が可能な状態と操作入力(駆動信号送信)が不可の状態の、いずれかの状態に切替え可能にされている。このような状態の切替えは遊技演出の一部をなす操作入力許可処理(S19-1)により制御されている。これによって、サブハンドル5のハンドル操作は、諸条件が整わなくてはできないレアなハンドル操作になる。つまり、サブハンドル5のハンドル操作にプレミアム感を与えることができて、サブハンドル5を操作する際の興趣をより向上させることができる。
さらに言えば、操作入力許可処理(S19-1)において操作入力許可(S103)が成立するにあっては、適宜の遊技演出がその条件に加えられるものであってもよい。その遊技演出としては、演出常時装置7で出力される表示演出、スピーカ8で出力される音楽演出、枠ランプ23や盤ランプ2aで点灯あるいは点滅するランプ演出、模造レバー6等の役物が駆動する役物演出などが挙げられる。より具体的に言えば、図21に示すS101で「右打ち」遊技状態となっている場合(S101:Yes)に、さらに『演出常時装置7で「馬に乗った」映像が流れる』ことなどを条件に、操作入力許可(S103)が成立とするようにしてもよい。このようにされていると、遊技ストーリーや遊技コンセプトに合致した遊技演出と共にサブハンドル5のハンドル操作ができるようになる上、条件付加によりサブハンドル5のハンドル操作に更なるプレミアム感が与えられたものとなる。つまり、より興趣が向上したパチンコ遊技機1となる。
(7)上述したパチンコ遊技機1によれば、サブハンドル5の外形および操作は、あたかも馬の手綱を引くような遊技演出のモチーフに合わせられている。これによって、ハンドル操作が「馬に乗って手綱を引く」ような、遊技ストーリーや遊技コンセプトに合致させることができる。したがって、ハンドル操作が遊技者にとって非常に楽しいものとなって、遊技の興趣を高めることができる。加えて言えば、右手で刀剣を模した模造レバー6をプッシュ操作し、左手で馬の手綱を模したサブハンドル5をハンドル操作して、モチーフに合致した疑似感覚を遊技者に与えることができる。これによって、遊技の興趣を一層高めることができる。
(8)上述したパチンコ遊技機1によれば、メインハンドル4およびサブハンドル5のいずれか一つから発射駆動装置91に向けて操作入力(駆動信号送信)されている場合には、メインハンドル4およびサブハンドル5の他の一つから発射駆動装置91に向けた操作入力(駆動信号送信)は不可となる。これによって、遊技者がメインハンドル4およびサブハンドル5を同時にハンドル操作することがあっても、いずれか一つのハンドル操作に特定できてハンドル操作に混同が生じなくなる。これによって、遊技の興趣を高めることができる。
[Effects of Embodiment]
(1) According to the pachinko game machine 1 described above, the game machine frame 16 is provided with the shooting drive device 91 for shooting game balls into the game area 3 in accordance with the player's handle operation. Since the main handle 4 and the sub-handle 5 are provided, the game machine is provided with a handle operation feeling different from handle operation. As a result, a different feeling of handle operation is added to the game machine, which further enhances the interest of the game.
(2) One of the provided handles is configured as the main handle 4 having the rotary lever 4b as before. As a result, the player can shoot the game ball in a desired "left-handed" or "right-handed" manner by adjusting the amount of right-handed rotation.
(3) One of the provided handles is composed of a sub-handle 5 which can alternatively select "right-handed". This allows the player to "hit right" by simply selecting either of the alternatives on or off. In other words, ``right-handed'' can be performed only by a very simple operation specialized for ``right-handed'', and the player does not need to adjust the amount of right-handed rotation, etc., so that the player does not get tired of the handle operation. be able to.
(4) The sub-handle 5 has a vertically movable lever 5a. You can enter towards As a result, "right-handed hitting" can be performed with an easy operation as if the lever 5a was just put one's hand on it. Therefore, the burden on the elderly and people with handicaps is reduced, and the game machine can be easily operated even while holding a smartphone, making it a game machine that meets the needs of the times.
(5) In addition, since the operation input from the sub-handle 5 toward the firing drive device 91 is a separate operation input from the operation input from the main handle 4 toward the firing drive device 91, The steering operation of the sub-handle 5 can be interrupted while the steering operation of the main handle 4 is maintained. As a result, it is possible to switch to handle operation of the main handle 4 at the moment when the handle operation of the sub-handle 5 is stopped. That is, the player can perform or stop the "right-handed" handle operation with the left hand with the sub-handle 5 while maintaining the amount of clockwise rotation of the main handle 4 for the desired "left-handed" with the right hand. . That is, it is possible to instantly switch from "right-handed" to desired "left-handed" or from desired "left-handed" to "right-handed". As a result, the game machine becomes easier and more enjoyable for the player.
(6) In addition, the sub-handle 5 can be switched between a state in which operation input (transmitting a driving signal) to the firing drive device 91 is possible and a state in which operation input (transmitting a driving signal) is not possible. It is Such state switching is controlled by an operation input permission process (S19-1) forming part of the game effect. As a result, the steering operation of the sub-handle 5 becomes a rare steering operation that cannot be performed unless various conditions are met. In other words, the operation of the sub-handle 5 can be given a premium feeling, and the interest in operating the sub-handle 5 can be further enhanced.
Furthermore, when the operation input permission (S103) is established in the operation input permission process (S19-1), an appropriate game effect may be added to the condition. The game effects include a display effect constantly output by the effect device 7, a music effect output by the speaker 8, a lamp effect in which the frame lamp 23 and the board lamp 2a light up or blink, and accessories such as the imitation lever 6 are driven. Actor performance etc. are mentioned. More specifically, when it is in the "right-handed" game state in S101 shown in FIG. 21 (S101: Yes), "a picture of "riding a horse" is played in the production constant device 7". , the operation input permission (S103) may be established. By doing so, it becomes possible to operate the sub-handle 5 along with a game effect that matches the game story and game concept, and the addition of conditions gives a further premium feeling to the operation of the sub-handle 5. become a thing. In other words, the pachinko game machine 1 becomes more interesting.
(7) According to the pachinko game machine 1 described above, the outer shape and operation of the sub-handle 5 are adapted to the motif of the game effect as if pulling the reins of a horse. This makes it possible to match the game story and game concept, such as "riding on a horse and pulling the reins," in which the steering wheel operation is performed. Therefore, the steering wheel operation becomes very enjoyable for the player, and the amusement of the game can be enhanced. In addition, by pushing the imitation lever 6 imitating a sword with the right hand and operating the sub-handle 5 imitating the reins of a horse with the left hand, the player can be given a pseudo-feeling that matches the motif. . This makes it possible to further enhance the amusement of the game.
(8) According to the pachinko game machine 1 described above, when an operation input (a drive signal is transmitted) from either the main handle 4 or the sub-handle 5 toward the firing drive device 91, the main handle 4 and the other one of the sub-handles 5 cannot be operated input (driving signal transmission) toward the firing drive device 91. As a result, even if the player operates the main handle 4 and the sub-handle 5 at the same time, any one of the handle operations can be specified, and the confusion of the handle operations does not occur. This makes it possible to enhance the interest of the game.

[他の実施形態]
(1)上述した実施形態のサブハンドル5(第2ハンドル装置)にあっては、下方向に押し下げることによりハンドル操作が入力されるレバー型(レバー5a)の構成となっていた。しかしながら、本発明に係るサブハンドル(第2ハンドル装置)は、このような形態に限定されることなく、プッシュボタン型の構成や、プルダウン型やプルアップ型のレバー構成であってもよい。さらに言えば、上述したタッチスイッチ93a(タッチセンサ)のように、触れるだけで検出信号を入力選択装置97に送信する構成であってもよい。
(2)また、上述したサブハンドル5の外形および操作は、あたかも馬の手綱を引くような遊技演出のモチーフに合わせられていた。しかしながら、剣を突き刺したり、鞭を叩いたり、適宜の遊技演出のモチーフに合わせられるものであってよい。更に言えば、サブハンドル5の外形が人体の一部を模した形状をなして、それに触れて楽しむような操作であってもよい。
(3)また、サブハンドル(第2ハンドル装置)が設けられる箇所としても、上述した実施形態に限定されることなく、遊技機枠16のいずれの箇所に設けられるものであってもよい。例えば、利き手が左となるような人にとってもハンドル操作がし易いように、メインハンドル4と対称構造をなす左手用のサブハンドル5が前面枠18aの左下隅に設置されるものであってよい。ただ、上述した実施形態のように、従前どおりの遊技のし易さが確保されていることが好ましい。さらに言えば、サブハンドルは1つに限られず、2つや3つ或いはそれ以上の個数で設けられるものであってもよい。そのような場合であっても、上述したメインハンドル4が必ず設けられることが遊技者の操作性の観点からも好ましい。
(4)上述したパチンコ遊技機1にあっては、図6に示すように、メインハンドル4とサブハンドル5からの検出信号は別々の信号線で入力選択装置97に送信されるものとなっていた。しかしながら、サブハンドル5からの検出信号にあっては、メインハンドル4に送信して、メインハンドル4のハンドル操作に混ぜるようにしてもよいし、メインハンドル4のハンドル操作自体をサブハンドル5で制御するようにしてもよい。
(5)上述したハンドル装置の構成を、たとえば回胴式遊技機(スロットマシンまたはパチスロともいう)に設け、本発明が実施されるようにしてもよい。つまり、本発明はパチンコ遊技機に限定されるものではなく、各種の遊技機において実施することが可能である。
[Other embodiments]
(1) The sub-handle 5 (second handle device) of the above-described embodiment has a lever type (lever 5a) configuration in which a handle operation is input by pushing it downward. However, the sub-handle (second handle device) according to the present invention is not limited to such a form, and may have a push-button type configuration, or a pull-down type or pull-up type lever configuration. Furthermore, it may be configured to transmit a detection signal to the input selection device 97 just by touching it, like the touch switch 93a (touch sensor) described above.
(2) In addition, the shape and operation of the sub-handle 5 described above are adapted to the motif of a game presentation as if pulling the reins of a horse. However, it may be suitable for the motif of a suitable game presentation, such as stabbing a sword or hitting a whip. Furthermore, the sub-handle 5 may have a shape that imitates a part of the human body, and the operation may be enjoyed by touching it.
(3) Also, the location where the sub-handle (second handle device) is provided is not limited to the above-described embodiment, and may be provided anywhere on the gaming machine frame 16 . For example, a sub-handle 5 for the left hand, which has a symmetrical structure with the main handle 4, may be installed at the lower left corner of the front frame 18a so that even a left-handed person can easily operate the steering wheel. . However, as in the above-described embodiment, it is preferable to ensure the ease of playing the game as before. Furthermore, the number of sub-handles is not limited to one, and two, three or more sub-handles may be provided. Even in such a case, it is preferable from the viewpoint of operability for the player that the above-described main handle 4 is always provided.
(4) In the pachinko game machine 1 described above, as shown in FIG. 6, detection signals from the main handle 4 and the sub-handle 5 are transmitted to the input selection device 97 through separate signal lines. rice field. However, the detection signal from the sub-handle 5 may be sent to the main handle 4 and mixed with the operation of the main handle 4, or the operation of the main handle 4 itself may be controlled by the sub-handle 5. You may make it
(5) The structure of the handle device described above may be provided in, for example, a reel-type gaming machine (also called slot machine or pachislot) to implement the present invention. That is, the present invention is not limited to pachinko gaming machines, and can be implemented in various gaming machines.

1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
3 遊技領域
4 メインハンドル(第1ハンドル装置)
5 サブハンドル(第2ハンドル装置)
5a レバー
16 遊技機枠
18a 前面枠
18b 内枠
18c 外枠
91 発射駆動装置
95b 入力規制機構
102 CPU
1 Pachinko machine (game machine)
2 game board 3 game area 4 main handle (first handle device)
5 Sub-handle (second handle device)
5a Lever 16 Gaming machine frame 18a Front frame 18b Inner frame 18c Outer frame 91 Launch drive device 95b Input restriction mechanism 102 CPU

Claims (1)

遊技球が流下する遊技領域を具備する遊技盤と、前記遊技盤を支持する遊技機枠とを備えた遊技機であって、
前記遊技機枠には、遊技者の操作に応じて前記遊技領域に遊技球を発射する発射駆動装置が設けられていると共に、前記操作の対象として、発射強度を調整可能な第1操作手段と、遊技球を前記遊技領域の右側範囲に流下させるように発射強度を変化させる、レバー型、プッシュボタン型又はタッチセンサ型の第2操作手段とを備え、
前記遊技領域の右側範囲に遊技球を流下させる遊技状態とは異なる遊技状態での、前記第2操作手段に対する、該遊技領域の右側範囲に遊技球を流下させる操作を防ぐための構成を有する
ことを特徴とする遊技機。
A game machine comprising a game board having a game area in which game balls flow down and a game machine frame supporting the game board,
The game machine frame is provided with a shooting drive device for shooting game balls into the game area according to the operation of the player, and a first operation means capable of adjusting the shooting intensity as the target of the operation. , lever type, push button type or touch sensor type second operation means for changing the shooting intensity so that the game ball flows down to the right range of the game area,
Having a configuration for preventing the operation of causing the game ball to flow down to the right side range of the game area with respect to the second operation means in a game state different from the game state in which the game ball is caused to flow down to the right side range of the game area. A game machine characterized by
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