JP2023183095A - Game machine - Google Patents

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JP2023183095A JP2022096524A JP2022096524A JP2023183095A JP 2023183095 A JP2023183095 A JP 2023183095A JP 2022096524 A JP2022096524 A JP 2022096524A JP 2022096524 A JP2022096524 A JP 2022096524A JP 2023183095 A JP2023183095 A JP 2023183095A
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JP2022096524A
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Inventor
孝司 井上
Koji Inoue
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Fuji Shoji Co Ltd
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Fuji Shoji Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine that allows a player's sense of expectation toward a jackpot to range widely so as to prevent a suggestive performance regarding whether a performance having high reliability of resulting in a jackpot game state is executed from becoming monotonous, and is full of variety so as not to arouse an unnecessary sense of expectation for the player even if a sense of expectation toward a jackpot game state is lost.SOLUTION: A game machine includes: a first variation performance for executing a first ready-to-win performance (a normal ready-to-win performance shown in Fig. 35(a)) or a second ready-to-win performance (a weak SP ready-to-win performance shown in Fig. 35(e-2)) through a normal variation; a second variation performance for executing a particular performance (a separate route performance shown in Fig 35(e-1)) through a normal variation; a first inflaming performance (a development inflaming performance shown in Figs. 35(b) to (c)) for suggesting whether control is shifted from the first ready-to-win performance to the second ready-to-win performance; and a second inflaming performance (a development inflaming performance shown in Figs. 35(b) to (c)) for suggesting whether control is shifted to a particular performance.SELECTED DRAWING: Figure 35

Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロット、封入された遊技球を内部で循環させる封入式パチンコ機(管理遊技機)などの遊技機に関し、より詳しくは、大当たり遊技状態になる信頼度の高い演出に対し、その演出が実行されるか否かの示唆演出が単調にならないように、遊技者の大当たりへの期待感を多岐に渡るようにすることができ、さらに、大当たり遊技状態になる期待感が損なわれた場合においても、遊技者に不要な期待感をあおらないようにメリハリのついた遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines, arranged ball machines, mahjong ball gaming machines, slots, and enclosed pachinko machines (managed gaming machines) that circulate enclosed game balls internally. In order to avoid monotonous presentations that indicate whether or not the presentation will be carried out with a highly reliable presentation, it is possible to make the players' expectations for the jackpot vary widely, and furthermore, To provide a game machine with sharpness so as not to arouse unnecessary expectations in a player even when the expectation of a jackpot game state is lost.

従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する選択演出を行い、選択演出が実行される可能性があることを示唆する複数の示唆演出を行うというものである。 As a conventional gaming machine such as a pachinko machine, a gaming machine as described in Patent Document 1 is known, for example. This gaming machine performs a selection performance that suggests that there is a high possibility of a jackpot game state, and performs a plurality of suggestion performances that suggest that there is a possibility that the selection performance will be executed.

特開2020-39745号公報JP2020-39745A

しかしながら、上記の遊技機は、1の選択演出に対して態様が異なる示唆演出が複数あるだけで、示唆演出が単調になるという問題があった。さらには、選択演出が実行されないことを示す示唆演出が表示された場合について何も考慮されておらず、遊技者の興趣を向上させるのに十分な対策が講じられていないという問題があった。 However, the above-mentioned gaming machine has a problem that the suggestion effects become monotonous because there are only a plurality of suggestion effects having different modes for one selection effect. Furthermore, there is a problem in that no consideration is given to the case where a suggestive effect indicating that the selection effect is not to be executed is displayed, and sufficient measures are not taken to improve the player's interest.

そこで本発明は、上記問題に鑑み、大当たり遊技状態になる信頼度の高い演出に対し、その演出が実行されるか否かの示唆演出が単調にならないように、遊技者の大当たりへの期待感を多岐に渡るようにすることができ、さらに、大当たり遊技状態になる期待感が損なわれた場合においても、遊技者に不要な期待感をあおらないようにメリハリのついた遊技機を提供することを目的としている。 In view of the above-mentioned problems, the present invention aims to improve players' expectations for a jackpot in order to avoid monotonous presentations that suggest whether or not the performance will be executed, even though the performance is highly reliable and leads to a jackpot game state. To provide a game machine that can provide a wide variety of games and that is sharp so as not to arouse unnecessary expectations in players even when the expectations of a jackpot game state are lost. It is an object.

上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。 The above object of the present invention is achieved by the following means. Note that reference numerals of embodiments to be described later are given in parentheses, but the present invention is not limited thereto.

請求項1の発明に係る遊技機によれば、遊技動作に起因する抽選処理に応じて実行される図柄変動における通常変動を経て第1リーチ演出(例えば、図28(a)に示す弱SPリーチ演出、図35(a)に示すノーマルリーチ演出)又は第2リーチ演出(例えば、図28(g)に示す強SPリーチ演出、図35(e-2)に示す弱SPリーチ演出)を実行する第1変動演出と、
前記通常変動を経て特殊演出(例えば、図30(c-2)~図30(d-2)に示す別ルート演出、例えば、図35(e-1)に示す別ルート演出)を実行する第2変動演出と、
前記第1リーチ演出から前記第2リーチ演出へ移行するか否かを示唆する第1あおり演出(例えば、図28(e)に示す発展あおり演出、図35(b)~(c)に示す発展あおり演出参照)と、
前記特殊演出へ移行するか否かを示唆する第2あおり演出(例えば、図30(b)に示す発展あおり演出、図35(b)~(c)に示す発展あおり演出参照)と、を有し、
前記第2あおり演出は、前記第1あおり演出と並行して実行可能である(例えば、図31,図32参照)ことを特徴としている。
According to the gaming machine according to the invention of claim 1, the first reach performance (for example, the weak SP reach shown in FIG. 28(a) The normal reach performance shown in FIG. 35(a)) or the second reach performance (for example, the strong SP reach performance shown in FIG. 28(g), the weak SP reach performance shown in FIG. 35(e-2)) 1 variation performance,
After the normal fluctuation, a special effect (for example, another route effect shown in FIG. 30(c-2) to FIG. 30(d-2), for example, another route effect shown in FIG. 35(e-1)) is executed. 2 variable production and
A first tilt effect that suggests whether to transition from the first reach effect to the second reach effect (for example, the developed tilt effect shown in FIG. 28(e), the development shown in FIGS. 35(b) to 35(c)) (see tilt direction) and
A second tilt effect (for example, see the developed tilt effect shown in FIG. 30(b), the developed tilt effect shown in FIGS. 35(b) to (c)) that indicates whether or not to transition to the special effect. death,
The second tilt effect is characterized in that it can be executed in parallel with the first tilt effect (for example, see FIGS. 31 and 32).

本発明によれば、大当たり遊技状態になる信頼度の高い演出に対し、その演出が実行されるか否かの示唆演出が単調にならないように、遊技者の大当たりへの期待感を多岐に渡るようにすることができ、さらに、大当たり遊技状態になる期待感が損なわれた場合においても、遊技者に不要な期待感をあおらないようにメリハリのついた遊技機を提供することができる。 According to the present invention, in order to prevent monotonous presentation of whether or not the performance will be executed for a highly reliable performance that results in a jackpot game state, a player's expectations for a jackpot are varied in a wide variety of ways. Furthermore, even when the expectation of a jackpot game state is lost, it is possible to provide a game machine with sharpness so as not to arouse the player's unnecessary expectation.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 同実施形態に係る遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board according to the same embodiment. 同実施形態に係る特別図柄2始動装置の側面断面図で、(a)は開状態、(b)は閉状態を示す図である。It is a side sectional view of the special symbol 2 starter device according to the same embodiment, with (a) showing the open state and (b) showing the closed state. 同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control device of a gaming machine according to the same embodiment. (a)は同実施形態に係る遊技機の大当たり確率を示し、(b)は図柄振り分けテーブルを示し、(c)は変動パターン振り分けテーブルを示す図である。(a) shows the jackpot probability of the gaming machine according to the same embodiment, (b) shows a symbol allocation table, and (c) shows a variable pattern allocation table. ルート抽選テーブルを示す図である。It is a figure showing a route lottery table. (a)は先読み中における予告レベル(色レベル)抽選テーブルを示し、(b)は通常変動中における予告レベル(色レベル)抽選テーブルを示し、(c)はノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展における予告レベル(色レベル)抽選テーブルを示し、(d)は弱SPリーチにおける予告レベル(色レベル)抽選テーブルを示し、(e)は強SPリーチにおける予告レベル(色レベル)抽選テーブルを示す図である。(a) shows the notice level (color level) lottery table during look ahead, (b) shows the notice level (color level) lottery table during normal fluctuation, and (c) shows the normal reach (tenpai) to SP reach development. (d) shows the preview level (color level) lottery table in weak SP reach, and (e) shows the preview level (color level) lottery table in strong SP reach. be. 第1先読み保留変化選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st look-ahead pending change selection table. 第2先読み保留変化選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd look-ahead pending change selection table. 第3先読み保留変化選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 3rd look-ahead pending change selection table. (a)~(e)は大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出が出現するステップアップ予告演出の画面例を示す図である。(a) to (e) are diagrams illustrating screen examples of step-up preview performances in which preview performances of "green" or lower, which have low confidence in winning a jackpot, appear. (a)~(e)は大当たりへの信頼度が高い「赤色」の予告演出が出現するステップアップ予告演出の画面例を示す図である。(a) to (e) are diagrams showing screen examples of a step-up preview effect in which a "red" preview effect with high reliability for a jackpot appears. 第1ステップアップ予告選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st step-up notice selection table. 第2ステップアップ予告選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd step-up notice selection table. 第3ステップアップ予告選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 3rd step-up notice selection table. (a)はレベル1(Lv1)の通常変動パターンを示す画面例、(b)はレベル4(Lv4)のチャンス変動パターンを示す画面例、(c)はレベル5(Lv5)の激アツ変動パターンを示す画面例を示す図である。(a) is a screen example showing a normal fluctuation pattern for level 1 (Lv1), (b) is a screen example showing a chance fluctuation pattern for level 4 (Lv4), (c) is an extremely hot fluctuation pattern for level 5 (Lv5) It is a figure which shows the example of a screen which shows. 第1リーチテンパイ時予告選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the advance notice selection table at the time of 1st reach tenpai. 第2リーチテンパイ時予告選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the notice selection table at the time of the 2nd reach tenpai. 第3リーチテンパイ時予告選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the notice selection table at the time of 3rd reach tenpai. (a-1)~(c-1)はSP発展時予告演出が出現しない通常変動パターンを示す画面例、(a-2)~(c-2)はレベル4(Lv4)のチャンス変動パターンを示す画例、(a-3)~(c-3)はレベル5(Lv5)の激アツ変動パターンを示す画面例を示す図である。(a-1) to (c-1) are screen examples showing the normal fluctuation pattern in which no preview effect appears when SP develops, and (a-2) to (c-2) are screen examples showing the chance fluctuation pattern for level 4 (Lv4). The illustrated examples (a-3) to (c-3) are diagrams showing examples of screens showing extremely hot fluctuation patterns of level 5 (Lv5). 第1SP発展時予告選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the advance notice selection table at the time of 1st SP development. 第2SP発展時予告選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the notice selection table at the time of 2nd SP development. (a)はレベル1(Lv1)のタイトル色予告における通常文字パターンを示す画面例、(b)はレベル4(Lv4)のタイトル色予告における赤文字パターンを示す画面例、(c)はレベル5(Lv5)のタイトル色予告における金文字パターンを示す画面例を示す図である。(a) is a screen example showing a normal character pattern in a level 1 (Lv1) title color notice, (b) is a screen example showing a red character pattern in a level 4 (Lv4) title color notice, (c) is a screen example showing a level 5 title color notice. It is a figure which shows the example of a screen which shows the gold character pattern in the title color preview of (Lv5). 第1タイトル色予告選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st title color preview selection table. 第2タイトル色予告選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd title color preview selection table. 第3タイトル色予告選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 3rd title color preview selection table. 遊技者が客待ち中に設定ボタンを用いて、ルートを選択できることを説明するための画面例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of a screen for explaining that a player can select a route using a setting button while waiting for a customer. (a)~(k-3)は、弱SPリーチ演出から、強SPリーチ演出へ発展する演出例を説明する画面例を示す図である。(a) to (k-3) are diagrams showing example screens for explaining an example of a performance that develops from a weak SP reach performance to a strong SP reach performance. (a)~(c)は、弱SPリーチ演出から、強SPリーチ演出へ発展しない演出例を説明する画面例を示す図である。(a) to (c) are diagrams showing example screens for explaining an example of a performance that does not develop from a weak SP reach performance to a strong SP reach performance. (a)~(h-3)は、弱SPリーチ演出から、強SPリーチ演出へ発展せず、別ルート演出への発展あおり演出が発生する演出例を説明する画面例を示す図である。(a) to (h-3) are diagrams illustrating example screens for explaining performance examples in which a weak SP ready-to-reach performance does not develop into a strong SP ready-to-reach performance, but a development agitation performance to another route performance occurs. (a)~(e-2)は、別ルート演出への発展あおり演出が、弱SPリーチ演出の結果が出る前のリーチ演出と並行して、複数回実行している演出例を説明する画面例を示す図である。(a) to (e-2) are screens explaining an example of a performance in which the development tilt performance to another route performance is executed multiple times in parallel with the reach performance before the result of the weak SP reach performance is obtained. It is a figure which shows an example. (a)~(e-2)は、別ルート演出への発展あおり演出が、弱SPリーチ演出の結果が出る前のリーチ演出と並行して、複数回実行している図31とは異なる演出例を説明する画面例を示す図である。(a) to (e-2) are different effects from Figure 31, in which the development tilt effect to another route effect is executed multiple times in parallel with the reach effect before the result of the weak SP reach effect is obtained. It is a figure which shows the example of a screen explaining an example. (a)は、弱SPリーチはずれの場合のタイミングチャートを示し、(b)は、弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へ発展し当たりになる場合のタイミングチャートを示し、(c)は、弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へ発展し、はずれになる場合のタイミングチャートを示し、(d)は、弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へ発展し、はずれになった後、復活演出が実行される場合のタイミングチャートを示し、(e)は、別ルート演出への発展あおり演出が実行され別ルート演出が実行される場合のタイミングチャートを示し、(f)は、別ルート演出への発展あおり演出が実行され別ルート演出が実行されない場合のタイミングチャートを示し、(g)は、別ルート演出への発展あおり演出が弱SPリーチ演出中だけ実行され、強SPリーチ演出への発展失敗後には実行されない場合のタイミングチャートを示し、(h)は、別ルート演出への発展あおり演出が強SPリーチ演出への発展あおり演出中だけ実行され、強SPリーチ演出への発展失敗後には実行されない場合のタイミングチャートを示す図である。(a) shows the timing chart when the weak SP reach is missed, (b) shows the timing chart when the weak SP reach effect progresses to the strong SP reach effect and becomes a hit, and (c) shows the timing chart when the weak SP reach effect develops and becomes a hit. A timing chart is shown in which the SP reach performance develops into a strong SP reach performance and then ends in a failure. (d) shows the development from a weak SP reach performance to a strong SP reach performance, and after the failure occurs, a revival performance is executed. (e) shows a timing chart when the development to another route production is performed, and (f) shows the timing chart when the development to another route production is performed. The timing chart shows a case where the tilting effect is executed and the alternate route effect is not executed, and (g) shows that the developing tilt effect to the different route effect is executed only during the weak SP reach effect, and after the development to the strong SP reach effect fails. shows a timing chart when it is not executed, and (h) shows that the development agitation performance to another route performance is executed only during the development agitation performance to the strong SP reach performance, and is not executed after the development to the strong SP reach performance fails. FIG. 4 is a diagram showing a timing chart for the case. 別ルート発展あおり演出振り分けテーブルを示す図である。It is a figure which shows the alternate route development tilt effect distribution table. (a)~(e-3)は、ノーマルリーチから別ルート演出へ移行するか否かの演出例を説明する画面例を示す図である。(a) to (e-3) are diagrams illustrating examples of screens for explaining examples of effects on whether or not to shift from normal reach to another route effect. (a)~(e)は、ノーマルリーチから別ルート演出へ発展する通常変動パターンの演出例を説明する画面例を示す図である。(a) to (e) are diagrams illustrating examples of screens illustrating an example of a production of a normal variation pattern that develops from a normal reach to a different route production. (a)は、ノーマルリーチから弱SPリーチ演出へ発展する場合のタイミングチャートを示し、(b)は、ノーマルリーチから別ルート演出へ発展する場合のタイミングチャートを示す図である。(a) shows a timing chart in the case of developing from normal reach to weak SP reach performance, and (b) is a diagram showing a timing chart in the case of developing from normal reach to another route performance. 別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブルを示す図である。It is a figure which shows the alternate route/SP reach development tilt effect distribution table. (a)~(h)は、チャレンジ演出が失敗し、はずれ確定演出が実行される演出例を説明する画面例を示す図である。(a) to (h) are diagrams showing example screens for explaining an example of a performance in which a challenge performance fails and a failure confirmation performance is executed. (a)~(b)は、チャレンジ演出が成功し、弱SPリーチ演出へ発展する演出例を説明する画面例を示す図である。(a) to (b) are diagrams showing example screens for explaining an example of a performance in which a challenge performance is successful and develops into a weak SP reach performance. (a)~(b)は、チャレンジ演出が成功し、別ルート演出へ発展する演出例を説明する画面例を示す図である。(a) to (b) are diagrams showing example screens for explaining an example of a performance in which a challenge performance is successful and develops into another route performance. (a)は、チャレンジ演出(発展あおり演出)に失敗する場合のタイミングチャートを示し、(b)は、ノーマルリーチはずれのタイミングチャートを示し、(c)は、チャレンジ演出(発展あおり演出)に成功し、弱SPリーチに発展する場合のタイミングチャートを示し、(d)は、チャレンジ演出(発展あおり演出)に成功し、別ルート演出に発展する場合のタイミングチャートを示し、(e)は、ノーマルリーチ演出から弱SPリーチ演出に発展する場合のタイミングチャートを示し、(f)は、ノーマルリーチ演出から別ルート演出に発展する場合のタイミングチャートを示す図である。(a) shows the timing chart when the challenge performance (developed tilt performance) fails, (b) shows the timing chart when the normal reach is missed, and (c) shows the timing chart when the challenge performance (development tilt performance) is successful. , shows a timing chart when it develops into a weak SP reach, (d) shows a timing chart when the challenge performance (developmental tilt performance) succeeds and develops into a different route performance, and (e) shows a timing chart when the normal reach performance develops. A timing chart is shown in the case of developing from a weak SP reach performance, and (f) is a diagram showing a timing chart in the case of developing from a normal reach performance to a different route performance. (a)は、別ルート/SPリーチ発展あおり演出選択抽選テーブルを示し、(b)は、別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブルを示す図である。(a) shows a different route/SP reach development tilt performance selection lottery table, and (b) is a diagram showing a different route/SP reach development tilt performance distribution table. 同実施形態に係る主制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining main processing of main control concerning the same embodiment. 図44に示す主制御のメイン処理の続きを説明するフローチャート図である。45 is a flowchart illustrating a continuation of the main processing of the main control shown in FIG. 44. FIG. 図44に示す設定切替処理を説明するフローチャート図である。45 is a flowchart diagram illustrating the setting switching process shown in FIG. 44. FIG. 電源異常チェック処理を説明するフローチャート図である。FIG. 3 is a flowchart diagram illustrating power supply abnormality check processing. 同実施形態に係る主制御のタイマ割込み処理を説明するフローチャート図である。FIG. 3 is a flowchart illustrating main control timer interrupt processing according to the embodiment. 図48に示す普通図柄処理を説明するフローチャート図である。49 is a flowchart diagram explaining the normal symbol processing shown in FIG. 48. FIG. 図48に示す特別図柄処理を説明するフローチャート図である。49 is a flowchart diagram explaining the special symbol processing shown in FIG. 48. FIG. 図50に示す始動口チェック処理1(2)を説明するフローチャート図である。FIG. 51 is a flowchart diagram illustrating starting port check processing 1 (2) shown in FIG. 50; 図50に示す特別図柄変動開始処理を説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining the special symbol fluctuation start process shown in FIG. 図52に示す当たり判定処理を説明するフローチャート図である。53 is a flowchart diagram illustrating the hit determination process shown in FIG. 52. FIG. 図50に示す特別図柄変動中処理を説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining the process during special symbol fluctuation shown in FIG. 図50に示す特別図柄確認時間中処理を説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining the process during special symbol confirmation time shown in FIG. (a)は普通図柄の当否抽選を実行する際に使用される普通図柄当たり判定テーブルを示し、(b)は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄大当たり判定テーブルを示し、(c)は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄小当たり判定テーブルを示し、(d)は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特殊電サポ図柄当たり判定テーブルを示す図である。(a) shows a normal symbol hit determination table used when executing a winning lottery for normal symbols, (b) shows a special symbol jackpot determining table used when executing a winning lottery for special symbols, (c) shows the special symbol small hit determination table used when executing the special symbol winning/failure lottery, and (d) shows the special electric support symbol winning determination table used when executing the special symbol winning/failing lottery. FIG. 同実施形態に係るサブ制御のメイン処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the main processing of the sub-control based on the same embodiment. 図57に示すデータ解析処理を示すフローチャート図である。FIG. 58 is a flowchart showing the data analysis process shown in FIG. 57; 同実施形態に係るサブ制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。FIG. 7 is a flowchart showing sub-control command reception processing according to the embodiment. 同実施形態に係るサブ制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the timer interruption process of sub-control based on the same embodiment. (a)は動画に関する初期コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、(b)は動画に関する定常コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、(c)は静止画に関するコマンドリストを説明するフローチャート図である。(a) shows a flowchart for explaining an initial command list related to moving images, (b) shows a flowchart for explaining a regular command list for moving images, and (c) shows a flowchart for explaining a command list for still images. .

以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図面を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be specifically described below with reference to the drawings, taking a pachinko gaming machine as an example. In the following description, when referring to directions such as up, down, left, and right, the directions are meant to be up, down, left, and right when viewed from the front in the drawing.

<パチンコ遊技機外観構成の説明>
まず、図1~図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
<Explanation of external configuration of pachinko machine>
First, the external configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be explained with reference to FIGS. 1 to 3.

<パチンコ遊技機前面の外観構成の説明> <Explanation of the external configuration of the front of the pachinko machine>

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4が装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine 1 has a rectangular front frame 3 attached to the front of a wooden outer frame 2 so as to be openable and closable, and a game board storage frame attached to the back of the front frame 3 (see FIG. (not shown) in which a game board 4 is mounted. The game board 4 is mounted with the game area 40 shown in FIG. 2 facing forward, and as shown in FIG. 1, a glass door frame 5 supporting transparent glass is provided in front of the game area 40. . The game area 40 is an area surrounded by ball guide rails 6 (see FIG. 2) arranged on the surface of the game board 4.

一方、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられている。上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。また、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられ、さらに、略十字キーからなる設定ボタン15が設けられている。この設定ボタン15は、遊技者による操作が可能なもので、中央部に設けられた円形の決定キー15aと、その決定キー15aの図示上側に設けられた三角形状の上キー15bと、その決定キー15aの図示左側に設けられた三角形状の左キー15cと、その決定キー15aの図示右側に設けられた三角形状の右キー15dと、その決定キー15aの図示下側に設けられた三角形状の下キー15eとで構成されている。 On the other hand, as shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a front operation panel 7 disposed below a glass door frame 5, an upper tray unit 8 provided on the front operation panel 7, and an upper tray unit 8 disposed on the front operation panel 7. The unit 8 is integrally formed with an upper tray 9 for storing ejected game balls. Further, this front operation panel 7 is provided with a ball rental button 11 and a prepaid card ejection button 12 (card return button 12). A push-button performance button device 13 is provided on the surface of the upper tray 9 so that the player can change the performance effect by pressing the button when a built-in lamp (not shown) is turned on. Further, the upper tray 9 is provided with a ball removal button 14 for pulling out the game balls stored in the upper tray 9 downward, and is further provided with a setting button 15 which is approximately a cross key. The setting buttons 15 can be operated by the player, and include a circular enter key 15a provided in the center, a triangular upper key 15b provided above the enter key 15a in the figure, and a A triangular left key 15c provided on the left side of the key 15a in the drawing, a triangular right key 15d provided on the right side of the enter key 15a in the drawing, and a triangular right key 15d provided on the lower side of the enter key 15a in the drawing. It is composed of a lower key 15e and a lower key 15e.

一方、図1に示すように、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル16が設けられ、前面枠3の上部両側面側及び発射ハンドル16の近傍には、BGM(Background music)や効果音等を発するスピーカ17が設けられている。なお、上記前面枠3の周枠には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。 On the other hand, as shown in FIG. 1, a firing handle 16 for operating the firing unit is provided on the right end side of the front operation panel 7, and a firing handle 16 for operating the firing unit is provided on both sides of the upper part of the front frame 3 and near the firing handle 16. , a speaker 17 that emits BGM (background music), sound effects, etc. is provided. Incidentally, a decorative lamp such as a full-color LED lamp, which produces a dramatic effect by decoration of light, is arranged around the peripheral frame of the front frame 3.

<遊技盤の外観構成の説明>
他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配置されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタ、文字(キャラクタの会話や歌詞テロップ等)あるいは図柄(特別図柄や普通図柄)の変動表示が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置41の周囲には、装飾用の上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cが設けられており、この上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cの背面側には可動役物装置43が配置されている。なお、上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cには、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
<Explanation of the external structure of the game board>
On the other hand, in the game area 40 of the game board 4, as shown in FIG. 2, a liquid crystal display device 41 made of an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is arranged approximately in the center. This liquid crystal display device 41 divides the display area into three areas: left, middle, and right, and independently displays numbers, characters, letters (character dialogue, lyric captions, etc.), or designs (special designs and normal designs). It is possible to display fluctuations. Decorative top decorations 42a, left decorations 42b, and right decorations 42c are provided around the liquid crystal display device 41, and on the back sides of these top decorations 42a, left decorations 42b, and right decorations 42c, A movable accessory device 43 is arranged. Incidentally, decorative lamps such as full-color LED lamps that create a dramatic effect through light decoration are arranged on the top decoration 42a, left decoration 42b, and right decoration 42c.

この可動役物装置43は、図2に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物43aと、左可動役物43bと、右可動役物43cと、左上可動役物43dと、さらに、上・左・右・左上可動役物43a~43dを、夫々、駆動する2相のステッピングモータ等のモータ(図示せず)とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物43a~43dには、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 As shown in FIG. 2, this movable accessory device 43 includes an upper movable accessory 43a, a left movable accessory 43b, a right movable accessory 43c, and an upper left movable accessory that performs a predetermined performance operation as the game progresses. It is composed of motors (not shown) such as two-phase stepping motors that drive the object 43d and the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d, respectively. Incidentally, decorative lamps such as full-color LED lamps that create a presentation effect by decorating the lights are arranged on these upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d.

一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄1始動口44が配置され、その内部には入賞球を検出する特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)が設けられている。そしてこの特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第1始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第1始動保留球数は、特別図柄1始動口44へ遊技球が入賞し、特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(-1)されるというものである。なお、特別図柄1始動口44及びその周囲には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 On the other hand, a special symbol 1 starting port 44 is arranged directly below the liquid crystal display device 41, and a special symbol 1 starting port switch 44a (see FIG. 4) for detecting winning balls is provided inside the special symbol 1 starting port 44. Then, a predetermined number (for example, 4) of the effective number of winning balls detected by the special symbol 1 starting port switch 44a (see FIG. 4), that is, the number of first starting pending balls, will be displayed on the liquid crystal display device 41. . In addition, this first starting pending ball number is incremented by 1 (+1) when a game ball enters the special symbol 1 starting port 44 and is detected by the special symbol 1 starting port switch 44a (see FIG. 4). When the variable display of a special symbol such as a number, character, or symbol (decorative symbol) begins, it is subtracted by 1 (-1). In addition, decorative lamps such as full-color LED lamps are arranged in and around the special symbol 1 starting opening 44 and the surrounding area, such as full-color LED lamps that create a presentation effect by decorating with light.

他方、液晶表示装置41の右下部側には、図2に示すように、特別図柄2始動装置45が配置されている。この特別図柄2始動装置45は、図3に示すように、特別図柄2始動口45aと、この特別図柄2始動口45aを遊技球YKが入球可能な開状態とする「開放状態」と入球不可能な閉状態とする「閉鎖状態」とに変化可能な開閉部45bと、遊技球YKを特別図柄2始動口45aに向けて案内する「案内状態」と案内しない「非案内状態」とに変化可能な入球案内部45cと、特別図柄2始動口45aに入球した遊技球YKを検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)と、で構成されている。 On the other hand, on the lower right side of the liquid crystal display device 41, as shown in FIG. 2, a special symbol 2 starting device 45 is arranged. As shown in FIG. 3, this special symbol 2 starting device 45 has a special symbol 2 starting opening 45a and an "open state" in which the special symbol 2 starting opening 45a is in an open state in which a game ball YK can enter. An opening/closing part 45b that can be changed into a "closed state" in which the ball cannot be played, a "guidance state" in which the game ball YK is guided toward the special symbol 2 starting port 45a, and a "non-guidance state" in which it is not guided. The special symbol 2 starting port switch 45a1 (see FIG. 4) detects the game ball YK that enters the special symbol 2 starting port 45a.

特別図柄2始動口45aは、図2の図示正面左右方向の右側に向けて略横向きに開口しており、その特別図柄2始動口45aの内部に入賞球を検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)が設けられている。この特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第2始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第2始動保留球数は、特別図柄2始動口45aへ遊技球が入賞し、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(-1)されるというものである。 The special symbol 2 starting port 45a opens substantially horizontally toward the right side in the front left-right direction in FIG. 2, and a special symbol 2 starting port switch 45a1 detects a winning ball inside the special symbol 2 starting port 45a. (See FIG. 4) is provided. A predetermined number (for example, 4) of the effective number of winning balls detected by the special symbol 2 starting port switch 45a1 (see FIG. 4), that is, the number of second starting pending balls, will be displayed on the liquid crystal display device 41. In addition, when a game ball enters the special symbol 2 starting port 45a and is detected by the special symbol 2 starting port switch 45a1 (see FIG. 4), this second starting pending ball number is incremented by 1 (+1). When the variable display of a special symbol such as a number, character, or symbol (decorative symbol) begins, it is subtracted by 1 (-1).

開閉部45bは、特別図柄2始動口45aに対して左右方向に移動可能な開閉部材45b1と、開閉部材45b1を駆動制御する普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)とを備えている。この開閉部45bは、閉鎖状態のときには、図3(b)に示すように、開閉部材45b1が特別図柄2始動口45a内に突出して(図示左側に移動して)この特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を阻止し、開放状態のときには、図3(a)に示すように、図示右側に退避して特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を許容するようになっている。 The opening/closing part 45b includes an opening/closing member 45b1 that is movable in the left-right direction with respect to the special symbol 2 starting port 45a, and a normal electric accessory solenoid 45b2 (see FIG. 4) that drives and controls the opening/closing member 45b1. When this opening/closing part 45b is in the closed state, as shown in FIG. 3(b), the opening/closing member 45b1 protrudes into the special symbol 2 starting opening 45a (moves to the left side in the figure), and the opening/closing member 45b1 protrudes into the special symbol 2 starting opening 45a. It prevents the game ball YK from entering the special symbol 2 starting port 45a, and when it is in the open state, retreats to the right side of the figure as shown in FIG. It looks like this.

入球案内部45cは、図2に示す右側から左側に向かって下り状に傾斜(特別図柄2始動口45a側に向かって下り状に傾斜)している案内部材45c1と、を備えている。そして、この案内部材45c1は、普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)にて駆動制御されることとなる。 The ball entry guide portion 45c includes a guide member 45c1 that is sloped downward from the right side to the left side as shown in FIG. 2 (slope downward toward the special symbol 2 starting port 45a side). The guide member 45c1 is driven and controlled by a normal electric accessory solenoid 45b2 (see FIG. 4).

この入球案内部45cは、図3(a)に示すように、案内状態のときには、案内部材45c1が遊技領域40の前側(図1に示すガラス扉枠5側)にスライドして突出し、その上側に乗った遊技球YKを特別図柄2始動口45aへ案内し、非案内状態のときには、図3(b)に示すように、案内部材45c1が後向き(遊技領域40の後側)にスライドして退避するようになっている。これにより、案内部材45c1が案内状態のときにその上に遊技球YKが乗ったとしても、その遊技球YKが特別図柄2始動口45aに入球する前に非案内状態に変化して案内部材45c1が後向きにスライドした場合、その遊技球YKは特別図柄2始動口45aに入球することなく下流側に流下することとなる。なお、案内部材45c1と開閉部材45b1とは連動して動作するようになっている。すなわち、案内部材45c1が案内状態のときには、開閉部材45b1は、図3(a)に示す右側に退避して特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を許容するようになっており、案内部材45c1が非案内状態のときには、開閉部材45b1は、図3(b)に示す左側に突出して特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を阻止するようになっている。 As shown in FIG. 3(a), in the ball entry guide portion 45c, when in the guide state, the guide member 45c1 slides and protrudes toward the front side of the gaming area 40 (towards the glass door frame 5 shown in FIG. 1). The game ball YK riding on the upper side is guided to the special symbol 2 starting port 45a, and when it is in the non-guiding state, the guide member 45c1 slides backward (to the rear side of the game area 40) as shown in FIG. 3(b). It is designed to evacuate. As a result, even if the game ball YK rides on the guiding member 45c1 when it is in the guiding state, the game ball YK changes to the non-guiding state before the ball enters the special symbol 2 starting port 45a, and the guiding member When 45c1 slides backward, the game ball YK flows downstream without entering the special symbol 2 starting port 45a. Note that the guide member 45c1 and the opening/closing member 45b1 operate in conjunction with each other. That is, when the guide member 45c1 is in the guide state, the opening/closing member 45b1 is retracted to the right side as shown in FIG. 3(a) to allow the game ball YK to enter the special symbol 2 starting port 45a. When the guide member 45c1 is in the non-guiding state, the opening/closing member 45b1 protrudes to the left side as shown in FIG. 3(b) to prevent the game ball YK from entering the special symbol 2 starting opening 45a.

なお、以下では、上記のような特別図柄2始動装置45を普通電動役物と称することがある。また、特別図柄2始動装置45には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 In addition, below, the special symbol 2 starting device 45 as mentioned above may be called a normal electric accessory. Further, the special symbol 2 starting device 45 is provided with a decorative lamp such as a full-color LED lamp that produces a presentation effect through light decoration.

他方、特別図柄1始動口44の右側には、図2に示すように、入賞装置46が配置されている。この入賞装置46は、後述する特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち、当たり遊技状態の際、開閉扉46aにて閉止されている図示しない大入賞口が開放するように開閉扉46aが特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)によって駆動制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球可能となる。なお、大入賞口(図示せず)に入球した遊技球は入賞球として大入賞口(図示せず)内部に設けられている大入賞口スイッチ46c(図4参照)によって検出される。 On the other hand, on the right side of the special symbol 1 starting port 44, as shown in FIG. 2, a winning device 46 is arranged. This winning device 46 has a special electrically operated opening/closing door 46a so that when a special symbol lottery to be described later is won, that is, in a winning game state, the opening/closing door 46a opens a grand prize opening (not shown) that is closed by the opening/closing door 46a. The drive is controlled by the accessory solenoid 46b (see FIG. 4), and the game ball can enter the grand prize opening (not shown). The game ball that enters the big winning hole (not shown) is detected as a winning ball by the big winning hole switch 46c (see FIG. 4) provided inside the big winning hole (not shown).

一方、特別図柄の抽選に当選していないとき、すなわち、当たり遊技状態でない場合は、特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)によって開閉扉46aが駆動制御され、大入賞口(図示せず)が閉止される。これにより、大入賞口(図示せず)内に遊技球が入球することができなくなる。なお、以下では、このような開閉扉46a及び特別電動役物ソレノイド46bを合せた装置を特別電動役物と称することがある。また、入賞装置46には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 On the other hand, when the lottery of the special symbol is not won, that is, when it is not a winning game state, the opening/closing door 46a is driven and controlled by the special electric accessory solenoid 46b (see FIG. 4), and the grand prize opening (not shown) is driven. is closed. As a result, the game ball cannot enter the big prize opening (not shown). Note that hereinafter, a device including such an opening/closing door 46a and a special electric accessory solenoid 46b may be referred to as a special electric accessory. Further, the winning device 46 is provided with a decorative lamp such as a full-color LED lamp that creates a presentation effect by decorating with light.

ところで、入賞装置46内には、従来周知の構造である振分装置47が設けられている。この振分装置47は、図2に示すように、V領域47aと、アウト口47bとを備えており、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球は、V領域47aか、アウト口47bかに振り分けられるようになっている。なお、振分装置47は、所定の遊技状態とならない限り、大入賞口(図示せず)に入球された遊技球を、V領域47aに振り分けず、アウト口47bに振り分けるようになっている。 Incidentally, within the winning device 46, there is provided a sorting device 47 having a conventionally well-known structure. As shown in FIG. 2, this sorting device 47 includes a V area 47a and an out port 47b, and when a game ball enters a big winning hole (not shown), the game ball , the V area 47a, or the out port 47b. In addition, the sorting device 47 does not distribute the game balls that have entered the big prize opening (not shown) to the V area 47a, but to the out opening 47b, unless a predetermined gaming state is reached. .

他方、液晶表示装置41の右上部には、図2に示すように、ゲートからなる普通図柄始動口48が配置され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)が設けられている。また、上記入賞装置46の右側及び上記特別図柄1始動口44の左側には、一般入賞口49が夫々配置されている。この一般入賞口49は、上記入賞装置46の右側に配置されている右上一般入賞口49aと、上記特別図柄1始動口44の左側に配置されている左上一般入賞口49bと、左中一般入賞口49cと、左下一般入賞口49dとで構成されている。そして、右上一般入賞口49aの内部には遊技球の通過を検出する右上一般入賞口スイッチ49a1(図4参照)が設けられ、左上一般入賞口49bの内部には遊技球の通過を検出する左上一般入賞口スイッチ49b1(図4参照)が設けられ、左中一般入賞口49cの内部には遊技球の通過を検出する左中一般入賞口スイッチ49c1(図4参照)が設けられ、左下一般入賞口49dの内部には遊技球の通過を検出する左下一般入賞口スイッチ49d1(図4参照)が設けられている。なお、一般入賞口49には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 On the other hand, in the upper right part of the liquid crystal display device 41, as shown in FIG. 2, a normal symbol starting port 48 consisting of a gate is arranged, and a normal symbol starting port switch 48a ( (see FIG. 4). In addition, general winning holes 49 are arranged on the right side of the winning device 46 and on the left side of the special symbol 1 starting hole 44, respectively. This general winning hole 49 includes an upper right general winning hole 49a located on the right side of the above-mentioned prize entry device 46, an upper left general winning hole 49b located on the left side of the special symbol 1 starting hole 44, and a left middle general winning hole 49a. It consists of an opening 49c and a lower left general winning opening 49d. An upper right general winning opening switch 49a1 (see FIG. 4) is provided inside the upper right general winning opening 49a to detect the passage of a game ball, and an upper left general winning opening switch 49a1 (see FIG. 4) is provided inside the upper left general winning opening 49b to detect the passage of a gaming ball. A general winning hole switch 49b1 (see FIG. 4) is provided, and a left center general winning hole switch 49c1 (see FIG. 4) for detecting passage of a game ball is provided inside the left center general winning hole 49c, and a lower left general winning hole switch 49c1 (see FIG. 4) is provided inside the left center general winning hole 49c. Inside the opening 49d, there is provided a lower left general winning opening switch 49d1 (see FIG. 4) that detects passage of a game ball. In addition, a decorative lamp such as a full-color LED lamp is arranged in the general winning hole 49 to create a presentation effect through the decoration of light.

一方、特別図柄1始動口44の真下には、入賞することなく遊技領域40最下流部まで流下してきた遊技球(アウト球)が入球されるアウト口50が配置されている。なお、このアウト口50に入球した遊技球は非入賞球として内部に設けられているアウト口スイッチ50a(図4参照)によって検出され、さらに、上述した入賞球も遊技盤4の背面側を通って最下流部まで流下することとなるため、アウト口スイッチ50a(図4参照)によって検出されることとなる。それゆえ、アウト口スイッチ50a(図4参照)は、排出されたアウト総数、すなわち、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出することとなる。また、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球をカウントするにあたっては、球誘導レール6から遊技領域40へと進入する箇所にスイッチを設けて、カウントするようにしてもよい。 On the other hand, an out port 50 is arranged directly below the special symbol 1 starting port 44, into which a game ball (out ball) that has flowed down to the most downstream part of the gaming area 40 without winning a prize enters. The game ball that enters the out port 50 is detected as a non-winning ball by the out port switch 50a (see FIG. 4) provided inside, and the above-mentioned winning ball also enters the back side of the game board 4. Since it flows down to the most downstream part, it is detected by the outlet switch 50a (see FIG. 4). Therefore, the outlet switch 50a (see FIG. 4) detects the total number of ejected outs, that is, the same number of game balls as the game balls fired into the game area 40 by the firing handle 16. Further, in order to count the game balls fired into the game area 40 by the firing handle 16, a switch may be provided at the point where the game balls enter the game area 40 from the ball guide rail 6, and the count may be performed.

他方、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並べて構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置51であり、その他の7セグメント表示装置53aは特別図柄1や特別図柄2、普通図柄の始動保留球数、遊技状態(例えば、有利遊技状態等)を表示するものである。この特別図柄表示装置51は、図2に示すように、特別図柄1表示装置51aと特別図柄2表示装置51bとで構成されており、その特別図柄1表示装置51aの左側には、1個のLEDからなる普通図柄表示装置52が設けられ、さらに、大当たり遊技のラウンド数を報知するラウンドランプ53b、右打ちを報知するための右打ち報知ランプ53cが設けられている。 On the other hand, on the lower right peripheral edge of the gaming area 40 of the game board 4, three 7 segments are arranged side by side, two of which are special symbol display devices 51, and the other 7 segment display devices 53a displays the special symbol 1, special symbol 2, the number of starting and pending balls of the normal symbol, and the game status (for example, advantageous game status, etc.). As shown in FIG. 2, this special symbol display device 51 is composed of a special symbol 1 display device 51a and a special symbol 2 display device 51b, and on the left side of the special symbol 1 display device 51a, one A normal symbol display device 52 consisting of an LED is provided, and furthermore, a round lamp 53b for notifying the number of rounds of the jackpot game and a right-handed hitting notification lamp 53c for notifying right-handed hitting are provided.

また、特別図柄1,特別図柄2に対応する識別情報を示す識別ランプ装置51Aが左飾り43b上端部側に設けられている。 Further, an identification lamp device 51A indicating identification information corresponding to the special symbol 1 and the special symbol 2 is provided on the upper end side of the left ornament 43b.

この識別ランプ装置51Aは、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当たり、はずれの情報を遊技者に知らせるための第1,第2識別ランプ51Aa,51Abを有している。この第1識別ランプ51Aaは、特別図柄1に対応しており、第2識別ランプ51Abは、特別図柄2に対応している。そして、特別図柄1が変動中の場合、第1識別ランプ51Aaは点滅し、特別図柄1が当たりの場合、第1識別ランプ51Aaは点灯し、特別図柄1がはずれの場合、第1識別ランプ51Aaは消灯する。そしてさらに、特別図柄2が変動中の場合、第2識別ランプ51Abは点滅し、特別図柄2が当たりの場合、第2識別ランプ51Abは点灯し、特別図柄2がはずれの場合、第2識別ランプ51Abは消灯するというものである。 This identification lamp device 51A includes first and second identification lamps 51Aa, which inform the player of information on whether the special symbol 1 or special symbol 2 is changing or whether the special symbol 1 or special symbol 2 is a hit or miss. 51Ab. The first identification lamp 51Aa corresponds to the special symbol 1, and the second identification lamp 51Ab corresponds to the special symbol 2. Then, when the special symbol 1 is changing, the first identification lamp 51Aa blinks, when the special symbol 1 is a win, the first identification lamp 51Aa lights up, and when the special symbol 1 is a loss, the first identification lamp 51Aa goes out. Furthermore, when the special symbol 2 is changing, the second identification lamp 51Ab blinks, when the special symbol 2 is a hit, the second identification lamp 51Ab lights up, and when the special symbol 2 is a loss, the second identification lamp 51Ab blinks. 51Ab turns off the light.

なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、図示はしないが複数の遊技釘が配置され、遊技球の落下方向変換部材としての風車54が配置されている。 Although not shown, a plurality of game nails are arranged in the game area 40 of the game board 4, and a windmill 54 is arranged as a member for changing the falling direction of the game ball.

<制御装置の説明>
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機1内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図4を用いて説明する。この制御装置は、図4に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出・発射制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。
<Description of control device>
Next, a control device that is provided in the pachinko game machine 1 having the external configuration as described above and performs electronic control according to the progress of the game will be explained using FIG. 4. As shown in FIG. 4, this control device includes a main control board 60 that controls overall gaming operations, a payout/launch control board 70 that pays out game balls based on control commands from the main control board 60, It mainly consists of a sub-control board 80 that controls images, light, and sound.

<主制御基板に関する説明>
主制御基板60は、主制御CPU600aと、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM600bと、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM600cとで構成されたワンチップマイクロコンピュータ600と、低確時(当たり抽選確率が通常の低確率状態)に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容の表示(性能表示)、及び、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容の表示を兼用する7セグメントからなる計測・設定表示装置610と、RAMクリアスイッチ620と、設定キースイッチ630と、を主に搭載している。
<Explanation regarding the main control board>
The main control board 60 is a one-chip microcomputer consisting of a main control CPU 600a, a main control ROM 600b that stores game programs that describe a series of game control procedures, and a main control RAM 600c that functions as a work area, buffer memory, etc. The computer 600 displays content (performance display) regarding the ratio of how many prize balls are played when the probability is low (the winning lottery probability is a normal low probability state), and the probability of generating a gaming state advantageous to the player. It is mainly equipped with a measurement/setting display device 610 consisting of 7 segments that also serves to display setting contents, a RAM clear switch 620, and a setting key switch 630.

そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出・発射制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄1始動口44への入賞を検出する特別図柄1始動口スイッチ44aと、特別図柄2始動口45aへの入賞を検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1と、普通図柄始動口48の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ48aと、一般入賞口49(右上一般入賞口49a,左上一般入賞口49b,左中一般入賞口49c,左下一般入賞口49d)への入賞を検出する右上一般入賞口スイッチ49a1,左上一般入賞口スイッチ49b1,左中一般入賞口スイッチ49c1,左下一般入賞口スイッチ49d1と、開閉扉46aによって開放又は閉止される大入賞口(図示せず)の入賞を検出する大入賞口スイッチ46cと、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出可能なアウト口スイッチ50aとが接続されている。またさらには、開閉部材45b1及び案内部材45c1を駆動制御する普通電動役物ソレノイド45b2と、開閉扉46aの動作を制御する特別電動役物ソレノイド46bと、振分装置47と、特別図柄1表示装置51aと、特別図柄2表示装置51bと、普通図柄表示装置52と、7セグメント表示装置53aと、ラウンドランプ53bと、右打ち報知ランプ53cと、が接続されている。またさらには、遊技者の不正行為を検出する不正検出基板55が接続されている。 A payout/launch control board 70 that controls the payout motor M to pay out game balls is connected to the main control board 60 configured as described above. Furthermore, a special symbol 1 starting port switch 44a that detects winning in the special symbol 1 starting port 44, a special symbol 2 starting port switch 45a1 that detects winning in the special symbol 2 starting port 45a, and a normal symbol starting port The normal symbol start opening switch 48a detects the passage of 48 and the winning to the general winning opening 49 (upper right general winning opening 49a, upper left general winning opening 49b, middle left general winning opening 49c, lower left general winning opening 49d). The upper right general winning opening switch 49a1, the upper left general winning opening switch 49b1, the middle left general winning opening switch 49c1, the lower left general winning opening switch 49d1, and the winning opening (not shown) that is opened or closed by the opening/closing door 46a. The big prize opening switch 46c for detection is connected to an out opening switch 50a capable of detecting the same number of game balls as the game balls fired into the gaming area 40 by the firing handle 16. Furthermore, a normal electric accessory solenoid 45b2 that drives and controls the opening/closing member 45b1 and the guide member 45c1, a special electric accessory solenoid 46b that controls the operation of the opening/closing door 46a, a sorting device 47, and a special symbol 1 display device. 51a, special symbol 2 display device 51b, normal symbol display device 52, 7-segment display device 53a, round lamp 53b, and right hit notification lamp 53c are connected. Furthermore, a fraud detection board 55 for detecting fraudulent activity by a player is connected.

このように構成される主制御基板60は、特別図柄1始動口スイッチ44a又は特別図柄2始動口スイッチ45a1あるいは普通図柄始動口スイッチ47aからの信号を主制御CPU600aにて受信すると、抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄1表示装置51a又は特別図柄2表示装置51bあるいは普通図柄表示装置52に送信する。これにより、特別図柄1表示装置51a又は特別図柄2表示装置51bあるいは普通図柄表示装置52に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、その決定した情報を含む演出制御コマンドDI_CMDを生成し、サブ制御基板80に送信する。なお、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aが、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドPAY_CMDを払出・発射制御基板70に送信することで、払出・発射制御基板70が遊技者に遊技球を払出すこととなる。 The main control board 60 configured as described above performs a lottery when the main control CPU 600a receives a signal from the special symbol 1 starting port switch 44a, the special symbol 2 starting port switch 45a1, or the normal symbol starting port switch 47a. The fluctuation pattern of the special symbol, the display content of the stop symbol or the normal symbol is determined according to the validity information that is the lottery result, and the determined information is displayed on the special symbol 1 display device 51a, the special symbol 2 display device 51b, or the normal symbol display. device 52. As a result, the lottery result will be displayed on the special symbol 1 display device 51a, the special symbol 2 display device 51b, or the normal symbol display device 52. Further, the main control board 60, that is, the main control CPU 600a generates a production control command DI_CMD including the determined information, and transmits it to the sub control board 80. The main control board 60, that is, the main control CPU 600a, controls the special symbol 1 starting opening switch 44a, the special symbol 2 starting opening switch 45a, the upper right general winning opening switch 49a1, the upper left general winning opening switch 49b1, and the middle left general winning opening switch. 49c1, lower left general prize opening switch 49d1, when receiving signals from the big prize opening switch 46c, determines how many game balls to pay out to the player, and pays out a payout control command PAY_CMD containing the determined information. - By transmitting to the launch control board 70, the payout/launch control board 70 will pay out game balls to the player.

また、抽選を行った結果、普通図柄の抽選に当選した場合、所定時間、開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となるように普通電動役物ソレノイド45b2が駆動制御され、特別図柄の抽選に当選した場合、特別電動役物ソレノイド46bが大入賞口(図示せず)を開放するように制御される。 Further, as a result of the lottery, if a lottery with a normal symbol is won, the normal electric accessory solenoid 45b2 is drive-controlled so that the opening/closing member 45b1 is in an open state and the guide member 45c1 is in a guiding state for a predetermined time, When the special symbol lottery is won, the special electric accessory solenoid 46b is controlled to open a big prize opening (not shown).

そして、1種2種混合タイプの遊技機では、小当たり遊技状態となった際、開閉扉46aにて大入賞口(図示せず)の開放閉止を繰り返し行うように制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球がV領域47aに振り分けられるように、振分装置47が制御される。 In the 1 type and 2 type mixed type game machine, when a small winning game state is entered, the opening/closing door 46a is controlled to repeatedly open and close the large prize opening (not shown), and the game ball is When a ball enters a winning hole (not shown), the sorting device 47 is controlled so that the game ball is sorted into the V area 47a.

他方、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a1、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信する毎に、賞球数を計測し、アウト口スイッチ50aからの信号を受信する毎に、排出された遊技球の総数を計測する。そして、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、この計測した賞球数及び排出された遊技球の総数に基づき、低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容(性能表示)を計測・設定表示装置610に出力する。これにより、計測・設定表示装置610に低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容(性能表示)が表示されることとなる。 On the other hand, the main control board 60, that is, the main control CPU 600a, has a special symbol 1 starting opening switch 44a, a special symbol 2 starting opening switch 45a1, an upper right general winning opening switch 49a1, an upper left general winning opening switch 49b1, and a middle left general winning opening switch. 49c1, every time a signal is received from the lower left general winning port switch 49d1 and the big winning port switch 46c, the number of prize balls is measured, and each time a signal from the out port switch 50a is received, the total number of ejected game balls is calculated. Measure. Then, the main control board 60, that is, the main control CPU 600a, based on the measured number of prize balls and the total number of ejected game balls, displays content (performance display) regarding the ratio of how many prize balls were played at low accuracy. Output to measurement/setting display device 610. As a result, the measurement/setting display device 610 displays content (performance display) regarding the ratio of how many prize balls were played during low accuracy.

さらに、計測・設定表示装置610は、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容を、例えば、「1」~「6」の6段階で表示することができるようになっている。しかして、このような設定内容を変更するにあたっては、設定キースイッチ630に専用キーを挿入し、ONされると、RAMクリアスイッチ620にて、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容を例えば「1」~「6」の6段階で設定変更することができるようになっている(例えば、設定「6」が、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率が最も高く、設定「1」が、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率が最も低くなっている)。そして、その設定変更内容は、計測・設定表示装置610に表示され、設定変更内容が確定すると、7セグメントの右下側にあるドットが点灯し、設定内容が確定したことが表示されるようになっている。 Further, the measurement/setting display device 610 is capable of displaying the settings of the probability of generating a gaming state advantageous to the player, for example, in six levels from "1" to "6". Therefore, in order to change such settings, a special key is inserted into the setting key switch 630, and when turned on, the RAM clear switch 620 is used to set the probability of generating a gaming state advantageous to the player. For example, the settings can be changed in six stages from "1" to "6" (for example, setting "6" has the highest probability of generating a gaming state advantageous to the player, and the setting "1" has the lowest probability of generating a gaming state advantageous to the player). The settings changes are then displayed on the measurement/settings display device 610, and when the settings changes are confirmed, the dot at the bottom right of the 7 segments lights up, indicating that the settings have been finalized. It has become.

他方、RAMクリアスイッチ620は、設定キースイッチ630に専用キーを挿入し、ONされた場合以外に、RAMクリアスイッチ620が押下されると、主制御RAM600cのメモリ領域は全てクリアされず、一部のメモリ領域のみクリアされるようになっている。 On the other hand, when the RAM clear switch 620 is pressed other than when a dedicated key is inserted into the setting key switch 630 and the RAM clear switch 620 is pressed, the memory area of the main control RAM 600c is not cleared entirely, but some Only the memory area is cleared.

一方、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、不正検出基板55に搭載されている磁気センサ、又は、電波センサ、あるいは、振動センサにて遊技者の不正行為を検出した不正行為検知信号を受信すると、不正エラーコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を生成し、サブ制御基板80に送信する。 On the other hand, the main control board 60, that is, the main control CPU 600a, receives a fraud detection signal that detects a player's fraud using a magnetic sensor, a radio wave sensor, or a vibration sensor mounted on the fraud detection board 55. When received, it generates an illegal error command (effect control command DI_CMD) and transmits it to the sub control board 80.

<払出・発射制御基板に関する説明>
払出・発射制御基板70は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの払出制御コマンドPAY_CMDを受信し、その受信した払出制御コマンドPAY_CMDに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出・発射制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステータス信号に基づいて、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる動作を開始又は停止させる処理を行う。
<Explanation regarding payout/launch control board>
The payout/launch control board 70 receives the payout control command PAY_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a), and generates a payout motor signal based on the received payout control command PAY_CMD. Then, the generated payout motor signal controls the payout motor M to pay out game balls to the player. Further, the payout/launch control board 70 performs an operation to shoot game balls in response to a player's operation based on a prize ball count signal indicating a payout operation of game balls and a status signal related to an abnormality in the payout operation. Performs processing to start or stop.

一方、図1に示す発射ハンドル16の周縁部には、タッチセンサが設けられており、遊技者の手が発射ハンドル16のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検出信号を、図4に示すように、払出・発射制御基板70に出力する。これを受けて、払出・発射制御基板70は、その検出信号を、主制御基板60(主制御CPU600a)に送信することとなる。そして、主制御基板60(主制御CPU600a)は、その検出信号を、演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80に送信することとなる。これにより、遊技者がハンドル16に触って遊技したか否かの情報を、サブ制御基板80に送信することが可能となる。 On the other hand, a touch sensor is provided on the periphery of the firing handle 16 shown in FIG. Then, it is output to the payout/launch control board 70. In response to this, the payout/emission control board 70 will transmit the detection signal to the main control board 60 (main control CPU 600a). Then, the main control board 60 (main control CPU 600a) will transmit the detection signal to the sub control board 80 as the production control command DI_CMD. This makes it possible to transmit information as to whether or not the player touched the handle 16 to play the game to the sub-control board 80.

ところで、払出・発射制御基板70は、遊技者への球貸し処理も行っている。すなわち、図1及び図4に示す球貸しボタン11が押下されると、球貸し信号が、パチンコ遊技機1に隣接して配置されているCRユニット(図示省略)に送信される。これを受けて、CRユニットは、球貸し要求信号を払出・発射制御基板70に送信する。そして、払出・発射制御基板70は、この信号を受けて、遊技者に遊技球を払い出し、払い出しが完了すると、球貸し完了信号をCRユニットに送信することとなる。したがって、このようにして、払出・発射制御基板70は、遊技者への球貸し処理を行うこととなる。 By the way, the payout/launch control board 70 also performs ball lending processing to players. That is, when the ball lending button 11 shown in FIGS. 1 and 4 is pressed, a ball lending signal is transmitted to a CR unit (not shown) located adjacent to the pachinko gaming machine 1. In response to this, the CR unit transmits a ball lending request signal to the payout/launch control board 70. Then, the payout/launch control board 70 receives this signal, pays out game balls to the player, and when the payout is completed, sends a ball lending completion signal to the CR unit. Therefore, in this way, the payout/launch control board 70 performs the ball lending process to the player.

<サブ制御基板に関する説明>
サブ制御基板80は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの演出制御コマンドDI_CMDを受けて各種演出を実行制御すると共に、液晶表示装置41に表示される表示画像を制御するサブ制御CPU800aと、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているサブ制御ROM800bと、作業領域やバッファメモリ等として機能するサブ制御RAM800cとで構成されたサブワンチップマイコン800を搭載している。
<Explanation regarding the sub control board>
The sub-control board 80 receives the production control command DI_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a), executes and controls various productions, and also controls the display image displayed on the liquid crystal display device 41. It is equipped with a sub-one-chip microcomputer 800, which is composed of a sub-control ROM 800b that stores control programs that describe production control procedures, and a sub-control RAM 800c that functions as a work area, buffer memory, etc.

またさらに、サブ制御基板80は、所望のBGMや効果音等を生成する音LSI801と、作業領域やバッファメモリ等として機能する音RAM802と、サブワンチップマイコン800の指示に基づき液晶表示装置41に表示される画像データを生成するVDP803と、動画圧縮データを伸張する作業領域と、液晶表示装置41に表示される画像データを一時的に保存するフレームバッファ領域とで構成されるDDR2SDRAM804と、静止画圧縮データと動画圧縮データのCGデータと、BGMや効果音等の音データと、が予め格納されている遊技ROM805と、が搭載されている。なお、静止画とは、いわゆるスプライト画像であって、文字等のテキストデータや背景画像、あるいは、特別図柄等、単一の画像を示すものである。また、動画とは、連続的に変化する複数枚(複数フレーム分)の静止画の集合を意味し、液晶表示装置41に複数枚の静止画が連続して描画されることで、円滑な動作が再現されるものである。 Furthermore, the sub control board 80 includes a sound LSI 801 that generates desired BGM, sound effects, etc., a sound RAM 802 that functions as a work area, a buffer memory, etc., and a liquid crystal display device 41 based on instructions from the sub one-chip microcomputer 800. A DDR2 SDRAM 804 consisting of a VDP 803 that generates image data to be displayed, a work area that expands compressed video data, a frame buffer area that temporarily stores image data displayed on the liquid crystal display device 41, and a still image A game ROM 805 is installed in which compressed data, CG data of moving image compressed data, and sound data such as BGM and sound effects are stored in advance. Note that the still image is a so-called sprite image, and represents a single image such as text data such as characters, a background image, or a special design. Furthermore, a moving image refers to a collection of continuously changing still images (multiple frames), and by continuously drawing multiple still images on the liquid crystal display device 41, smooth operation is possible. is to be reproduced.

このように構成されるサブ制御基板80には、ランプ演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板90が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ17が接続されている。そしてさらに、サブ制御基板80には、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置43が接続され、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当たり、はずれの情報を遊技者に知らせるための識別ランプ装置51Aが接続され、各種設定が可能な設定ボタン15が接続され、液晶表示装置41が接続されている。 The sub-control board 80 configured in this way is connected to a decorative lamp board 90 on which decorative lamps such as full-color LED lamps that produce lamp effects are mounted, and a built-in lamp (not shown) is connected to the sub-control board 80. (1) A push-button performance button device 13 that can be pressed by the player to change the performance effect when the light is turned on is connected, and a speaker 17 that emits BGM, sound effects, etc. is connected. Further, a movable accessory device 43 is connected to the sub-control board 80, which performs a predetermined performance operation as the game progresses, and the special symbol 1 and the special symbol 2 are changing, or the special symbol 1 and the special symbol An identification lamp device 51A for notifying the player of information on winning or losing 2 is connected, a setting button 15 that allows various settings is connected, and a liquid crystal display device 41 is connected.

かくして、このように構成されるサブ制御基板80は、主制御基板60(主制御CPU600a)より送信される抽選結果に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドDI_CMDをサブ制御CPU800aにて受信する。そして、サブ制御CPU800aは、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号をサブ制御RAM800c内に一時的に格納する。 Thus, the sub-control board 80 configured in this way operates based on the special symbol fluctuation pattern based on the lottery result transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600a), the current gaming state, the number of balls on hold for starting, and the lottery result. The sub-control CPU 800a receives the production control command DI_CMD, which includes basic information necessary for the decorative patterns etc. to be stopped. Then, the sub-control CPU 800a determines by lottery a performance pattern corresponding to the received performance control command DI_CMD from among a large number of performance patterns stored in advance in the sub-control ROM 800b, and executes the determined performance pattern. The instructing control signal is temporarily stored in the sub control RAM 800c.

サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、当該制御信号に対応する音データを遊技ROM805又は音RAM802より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より上記決定された演出パターンに対応したBGMや効果音が発せられることとなる。 The sub-control CPU 800a transmits to the sound LSI 801 a control signal related to sound among the control signals for instructing execution of the effect pattern stored in the sub-control RAM 800c. In response to this, the sound LSI 801 reads sound data corresponding to the control signal from the game ROM 805 or sound RAM 802 and outputs it to the speaker 17. As a result, the speaker 17 emits BGM and sound effects corresponding to the above-determined performance pattern.

またサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板90に送信する。これにより、装飾ランプ基板90が、ランプ演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。 Further, the sub-control CPU 800a transmits a control signal related to light to the decorative lamp board 90 among the control signals for instructing execution of the effect pattern stored in the sub-control RAM 800c. As a result, the decorative lamp board 90 controls turning on or off a decorative lamp such as a full-color LED lamp that produces a lamp effect, so that a lamp effect corresponding to the above-determined effect pattern is executed. Become.

そしてサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像データを生成し、その生成した画像データを液晶表示装置41に送信することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、液晶表示装置41に表示される画像データは1フレーム毎に更新されるが、この1フレームの表示動作が終わったことをサブワンチップマイコン800(サブ制御CPU800a)が把握できるように、図4に示すVSYNC(垂直同期信号)を割込み信号としてVDP803からサブ制御CPU800aに対して送信するようにしている。これにより、サブ制御CPU800aは、1フレーム分の画像データが液晶表示装置41に表示されたことを把握することができる。なお、このVSYNC割込み信号は、例えば、33ms毎に発生するようにしている。 Then, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list related to images among the control signals for instructing execution of the effect pattern stored in the sub-control RAM 800c. As a result, the VDP 803 generates image data to display an image based on the command list, and sends the generated image data to the liquid crystal display device 41, thereby displaying an image corresponding to the determined effect pattern. It will be displayed on the liquid crystal display device 41. Note that the image data displayed on the liquid crystal display device 41 is updated frame by frame, but the diagram is shown below so that the sub-one-chip microcomputer 800 (sub-control CPU 800a) can know when the display operation for one frame has finished. VSYNC (vertical synchronization signal) shown in 4 is transmitted from the VDP 803 to the sub control CPU 800a as an interrupt signal. This allows the sub-control CPU 800a to understand that one frame of image data has been displayed on the liquid crystal display device 41. Note that this VSYNC interrupt signal is generated, for example, every 33 ms.

さらにサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、可動役物に関する制御信号を可動役物装置43に送信する。これにより、可動役物装置43は、上記決定された演出パターンに対応した可動をすることとなる。 Further, the sub-control CPU 800a transmits to the movable accessory device 43 a control signal related to the movable accessory among the control signals for instructing execution of the performance pattern stored in the sub-control RAM 800c. Thereby, the movable accessory device 43 will move in accordance with the performance pattern determined above.

<電源基板の説明>
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図4に示す電源基板130より供給されている。この電源基板130は、電圧生成部1300と、電圧監視部1310と、システムリセット生成部1320とを含んで構成されている。この電圧生成部1300は、遊技店に設置された図示しない変圧トランスから供給される外部電源である交流電圧AC24Vを受けて複数種類の直流電圧を生成するもので、その生成された直流電圧は、図示はしないが各基板に供給されている。
<Description of power supply board>
By the way, power is supplied to each of the boards described above from a power supply board 130 shown in FIG. This power supply board 130 includes a voltage generation section 1300, a voltage monitoring section 1310, and a system reset generation section 1320. This voltage generation unit 1300 receives an AC voltage of 24 V AC, which is an external power supply, supplied from a transformer (not shown) installed in a game parlor, and generates multiple types of DC voltages.The generated DC voltages are as follows: Although not shown, it is supplied to each board.

また、電圧監視部1310は、上記交流電圧AC24Vの電圧を監視するもので、この電圧が遮断されたり、停電が発生したりして電圧異常を検出した場合に電圧異常信号ALARMを主制御基板60に出力するものである。なお、電圧異常信号ALARMは、電圧異常時には「L」レベルの信号を出力し、正常時には「H」レベルの信号を出力する。 Further, the voltage monitoring unit 1310 monitors the voltage of the AC 24V AC voltage, and when this voltage is cut off or a power outage occurs and a voltage abnormality is detected, a voltage abnormality signal ALARM is sent to the main control board 60. This is what is output to. The voltage abnormality signal ALARM outputs an "L" level signal when the voltage is abnormal, and outputs an "H" level signal when the voltage is normal.

また、一方、システムリセット生成部1320は、電源投入時のシステムリセット信号RSTを生成するもので、その生成されたシステムリセット信号RSTは、各基板に出力されている。 On the other hand, the system reset generation unit 1320 generates a system reset signal RST when the power is turned on, and the generated system reset signal RST is output to each board.

<ルート抽選の説明>
ここで、ルート抽選について説明することとする。
<Explanation of route lottery>
Here, the route lottery will be explained.

特別図柄の変動期間を、(1)先読み中、(2)通常変動中、(3)ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展、(4)弱SPリーチ、(5)強SPリーチ、という(1)~(5)の期間に分割した場合、従来の遊技機は、大当たりとなる場合、(1)~(5)の期間のどこでも、大当たりへの信頼度が高い「赤色」や「金色」の予告演出が出現し易いようになっていた(以下、「王道ルート」という)。 The period of variation of special symbols is (1) during look ahead, (2) during normal variation, (3) normal reach (tenpai) to SP reach development, (4) weak SP reach, (5) strong SP reach (1) When divided into periods from (5) to (5), when a conventional gaming machine hits a jackpot, any time between periods (1) to (5), a "red" or "gold" notice with high confidence in a jackpot is used. The direction was made easier to appear (hereinafter referred to as the ``royal route'').

すなわち、大当たりであれば、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下(「青色」など)の予告演出よりも大当たりへの信頼度が高い「赤色」や「金色」の予告演出の出現率が高く(振り分けテーブルに振り分けられている振分け値が大きく)、はずれであれば、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下(「青色」など)の予告演出の出現率が高く(振り分けテーブルに振り分けられている振分け値が大きく)なっている。 In other words, if it is a jackpot, the appearance rate of "red" or "gold" preview effects, which have high confidence in the jackpot, is higher than "green" or lower (such as "blue") preview effects, which have low confidence in the jackpot. If it is high (the distribution value distributed in the distribution table is large) and is off, the appearance rate of preview effects of "green" or lower (such as "blue"), which have low confidence in winning the jackpot, is high (the distribution value distributed in the distribution table is large). The assigned distribution value is large).

しかしながら、これでは、大当たりへの期待度が高い強SPリーチが実行されたとしても、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下(「青色」など)の予告演出が続いた時点で、遊技者の大当たりへの期待度が一気に下がり、遊技者の興趣を著しく低下させてしまうという問題があった。 However, in this case, even if a strong SP reach with high expectations for a jackpot is executed, the player will not be able to reach the player as soon as the preview effects of "green" or lower (such as "blue"), which have a low confidence in the jackpot, continue. There was a problem in that the level of expectation for a jackpot suddenly dropped, which significantly reduced the interest of the players.

そこで、本実施形態においては、信頼度の低い予告演出が出現することで遊技者に対する当たりへの期待感を損ねることなく、当否結果が表示される期間の最後まで遊技者の期待感を維持させることができるように以下のような処理を行っている。 Therefore, in the present embodiment, the appearance of a low-reliability preview effect does not impair the player's expectation of winning, and instead maintains the player's expectation until the end of the period in which winning or losing results are displayed. We are doing the following to make this possible.

すなわち、上記(1)~(5)の各予告演出の抽選を行う前に、ルートを決める抽選を行うようにしている。ルートとは、上記説明した「王道ルート」に加え、「尻上がりルート」、「仮ハズレルート」、「右肩上がりルート」、「右肩上がりきらずルート」の何れかのルートを抽選で決めるものである。「尻上がりルート」は、大当たりの場合でも、上記(1)~(4)の期間までは、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出が出現し易いようにし(たまに、大当たりへの信頼度が高い「赤色」の予告演出が出る程度)、上記(5)の期間で、大当たりへの信頼度が高い「赤色」や「金色」の予告演出が出現するようにし、最後の期間で、急激に大当たりへの期待感を遊技者に付与するというものである。「仮ハズレルート」は、大当たりの場合でも、上記(1)~(5)の期間まで、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出が出現し易いようにする(たまに、大当たりへの信頼度が高い「赤色」の予告演出が出る程度)。これによって、遊技者には、はずれ強SPリーチ、すなわち、はずれと思わせておいて、最終的に、大当たりを遊技者に付与するというものである。「右肩上がりルート」は、上記(1)~(5)の期間が進むにつれ、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出から、大当たりへの信頼度が高い「赤色」の予告演出へステップアップし、さらに、大当たりへの信頼度が高い「金色」の予告演出へステップアップし、遊技者の大当たりへの期待感が徐々に高まるようにするものである。「右肩上がりきらずルート」は、上記(1)~(4)の期間が進むにつれ、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出から、大当たりへの信頼度が高い「赤色」の予告演出へステップアップし、遊技者の大当たりへの期待感を徐々に高めいていき、上記(5)の期間で、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出を出現させることで、遊技者に大当たりでないかも、という、はずれの場合において大当たりへの過剰な期待感を抑制して落胆しすぎないようにさせるというものである。 That is, before performing the lottery for each of the preview performances described in (1) to (5) above, a lottery is conducted to determine the route. In addition to the ``royal route'' explained above, the route will be decided by lottery among the following routes: ``bottom-up route,'' ``temporary loss route,'' ``right-up route,'' and ``right-up route.'' be. Even in the case of a jackpot, the "bottom-up route" makes it easy for preview effects of "green" or lower, which have low confidence in jackpots, to appear until the periods (1) to (4) above (occasionally, there is a chance of a jackpot). During the period (5) above, a "red" or "gold" preview effect, which has a high degree of confidence in winning the jackpot, will appear, and in the last period, , which gives the player a sudden sense of expectation of winning the jackpot. Even in the case of a jackpot, the "temporary loss route" makes it easier for preview effects of "green" or lower, which have low confidence in the jackpot, to appear until the periods (1) to (5) above (occasionally, a jackpot (The extent to which a ``red'' preview effect appears, which is highly reliable). As a result, the player is made to think that he has a strong SP reach, that is, he is a loser, and ultimately a jackpot is awarded to the player. In the "rising route", as the period from (1) to (5) above progresses, the preview changes from "green" or lower, which has low confidence in the jackpot, to "red", which has high confidence in the jackpot. The system steps up the presentation and further steps up to the ``golden'' preview presentation, which has a high degree of confidence in the jackpot, thereby gradually increasing the player's expectations for the jackpot. In the "Right-up route", as the period (1) to (4) above progresses, the preview performance changes from "green" or lower, which has low confidence in the jackpot, to "red", which has high confidence in the jackpot. By stepping up to the preview performance and gradually increasing the players' expectations for the jackpot, during the period (5) above, by making a preview production of "green" or lower, which has low confidence in the jackpot, appear. The purpose is to prevent the player from being too disappointed by suppressing excessive expectations for a jackpot in the case where the player may or may not have won the jackpot.

かくして、このようなルートを決める抽選方法を以下、詳しく説明することとする。 Therefore, the lottery method for determining such a route will be explained in detail below.

まず、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44aから受信した信号に応じて、図5(a)に示す大当たり確率で抽選を行い、その抽選結果に応じて、図5(b)に示す図柄振り分けテーブルM_ZF_TBLを参照して、特別図柄の図柄抽選を行う。具体的には、抽選結果がはずれの場合、図示の確率で、はずれA、はずれBの何れかに当選するようになっている。また、当たりの場合、図示の確率で、小出玉、大出玉の何れかに当選するようになっている。 First, the main control CPU 600a performs a lottery with the jackpot probability shown in FIG. 5(a) according to the signal received from the special symbol 1 starting port switch 44a, and according to the lottery result, as shown in FIG. 5(b). With reference to the symbol distribution table M_ZF_TBL, a special symbol lottery is performed. Specifically, if the lottery result is a loser, either the loser A or the loser B will win with the probability shown. In addition, in the case of a win, either a small ball or a large ball will be won with the probability shown.

また一方、上記抽選結果に応じて、図5(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLを参照して、特別図柄の変動パターンの抽選を行う。具体的には、上記説明した抽選によって、「はずれA」が選択された場合、図示の確率で、RANK1に該当する通常変動(はずれ)、RANK1に該当するチャレンジ演出失敗(はずれ)の何れかに当選するようになっている。一方、上記説明した抽選によって、「はずれB」が選択された場合、図示の確率で、RANK2に該当するノーマルリーチ(はずれ)、RANK3に該当する弱SPリーチ1(はずれ)、RANK3に該当する弱SPリーチ2(はずれ)、RANK4に該当するノーマルリーチ⇒別ルート演出(はずれ)、RANK4に該当する弱SPリーチ⇒別ルート演出(はずれ)、RANK5に該当する弱SP⇒強SPリーチ(はずれ)の何れかに当選するようになっている。 On the other hand, according to the above lottery result, a special symbol variation pattern is drawn by referring to the variation pattern distribution table M_HP_TBL shown in FIG. 5(c). Specifically, if "missing A" is selected in the lottery explained above, the probability shown in the diagram is that either normal fluctuation corresponding to RANK1 (missing) or challenge performance failure corresponding to RANK1 (missing) He is set to be elected. On the other hand, if "missing B" is selected in the lottery explained above, the probability shown in the diagram is that the normal reach corresponding to RANK2 (missing), the weak SP reach corresponding to RANK3 (missing), the weak SP corresponding to RANK3 Reach 2 (miss), Normal reach corresponding to RANK 4 ⇒ Different route production (miss), Weak SP reach corresponding to RANK 4 ⇒ Different route production (miss), Weak SP corresponding to RANK 5 ⇒ Strong SP reach (miss) It is now possible to win.

また一方、上記説明した抽選によって、「小出玉」が選択された場合、図示の確率で、RANK2に該当するノーマルリーチ(当たり)、RANK3に該当する弱SPリーチ1(当たり)、RANK3に該当する弱SPリーチ2(当たり)、RANK4に該当するノーマルリーチ⇒別ルート演出(当たり)、RANK4に該当する弱SPリーチ⇒別ルート演出(当たり)、RANK5に該当する弱SP⇒強SPリーチ(当たり)の何れかに当選するようになっている。一方、上記説明した抽選によって、「大出玉」が選択された場合、図示の確率で、RANK2に該当するノーマルリーチ(当たり)、RANK3に該当する弱SPリーチ1(当たり)、RANK3に該当する弱SPリーチ2(当たり)、RANK4に該当するノーマルリーチ⇒別ルート演出(当たり)、RANK4に該当する弱SPリーチ⇒別ルート演出(当たり)、RANK5に該当する弱SP⇒強SPリーチ(当たり)、RANK5に該当する弱SP⇒強SPリーチ⇒復活演出(当たり)の何れかに当選するようになっている。 On the other hand, if a "small ball" is selected in the lottery explained above, the probability shown in the diagram is that normal reach (hit) corresponding to RANK 2, weak SP reach 1 (hit) corresponding to RANK 3, and corresponding to RANK 3. Weak SP reach 2 (hit), normal reach corresponding to RANK 4 ⇒ different route effect (hit), weak SP reach corresponding to RANK 4 ⇒ different route effect (hit), weak SP corresponding to RANK 5 ⇒ strong SP reach (hit) It looks like you'll be elected to something. On the other hand, if a "big ball" is selected in the lottery explained above, the probability shown in the diagram is normal reach (hit) corresponding to RANK 2, weak SP reach 1 (hit) corresponding to RANK 3, and weak SP reach corresponding to RANK 3. SP reach 2 (hit), normal reach corresponding to RANK 4 ⇒ different route effect (hit), weak SP reach corresponding to RANK 4 ⇒ different route effect (hit), weak SP corresponding to RANK 5 ⇒ strong SP reach (hit), RANK 5 You can win any of the following: Weak SP ⇒ Strong SP Reach ⇒ Resurrection Effect (Win) that corresponds to .

かくして、このように抽選された抽選結果を、主制御CPU600aは、演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)へ送信することとなる。なお、図柄振り分けテーブルM_ZF_TBLと、変動パターン振り分けテーブルM_MP_TBLとは、主制御ROM600b(図4参照)内に格納されている。 In this way, the main control CPU 600a will transmit the lottery result drawn in this way to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as the production control command DI_CMD. The symbol distribution table M_ZF_TBL and the variable pattern distribution table M_MP_TBL are stored in the main control ROM 600b (see FIG. 4).

ところで、主制御CPU600aからサブ制御CPU800aへ送信される演出制御コマンドDI_CMDにおいて、図5(c)に示すように、はずれ時には、はずれ変動パターンコマンドのA001H~A008Hと、はずれ図柄コマンドのB001H~B002Hから、抽選結果に応じた変動パターンコマンドと図柄コマンドが送信され、当たり時には、当たり変動パターンコマンドのA101H~A107Hと、当たり図柄コマンドのB101H~B102Hから、抽選結果に応じた変動パターンコマンドと図柄コマンドが送信されることとなる。これにより、サブ制御CPU800aは、この送信されてくるコマンドの値を参照することで、対応するRANKがどれかを把握できることとなる。なお、このRANKは、大当たりへの信頼度又は変動内容に応じたもので区分されている。 By the way, in the performance control command DI_CMD sent from the main control CPU 600a to the sub-control CPU 800a, as shown in FIG. , A variable pattern command and a symbol command according to the lottery result are transmitted, and in the event of a win, the variable pattern command and symbol command according to the lottery result are sent from the winning variable pattern commands A101H to A107H and the winning symbol commands B101H to B102H. It will be sent. Thereby, the sub control CPU 800a can grasp which RANK corresponds to by referring to the value of this transmitted command. Note that this RANK is classified according to the reliability of the jackpot or the content of fluctuations.

次いで、サブ制御CPU800aは、図6に示すルート抽選テーブルSB_RT_TBLを参照して上記説明したルートを決める抽選を行う。具体的には、ルート抽選テーブルSB_RT_TBLの縦軸に並んでいる項目は、主制御CPU600aから送信されてきたコマンドの値を参照してサブ制御CPU800aが対応するRANKを把握し、「はずれ」、「小出玉当たり」、「大出玉当たり」のRANK毎にグルーピングしたオフセット値となっている。したがって、このように、RANK毎にグルーピングすることにより、図5(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLの縦軸に並んでいる項目の種類よりも少なくすることができるため、データ容量の削減と作業効率の向上を図ることができる。なお、抽選テーブルSB_RT_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。 Next, the sub-control CPU 800a refers to the route lottery table SB_RT_TBL shown in FIG. 6 and performs a lottery to determine the route described above. Specifically, for the items lined up on the vertical axis of the route lottery table SB_RT_TBL, the sub control CPU 800a grasps the corresponding RANK by referring to the value of the command sent from the main control CPU 600a, and selects "miss", " The offset values are grouped by RANK of "small ball hit" and "large ball hit". Therefore, by grouping by RANK in this way, the number of types of items can be reduced compared to the number of items arranged on the vertical axis of the fluctuation pattern distribution table M_HP_TBL shown in FIG. 5(c). It is possible to improve work efficiency. Note that the lottery table SB_RT_TBL is stored in the sub control ROM 800b (see FIG. 4).

かくして、サブ制御CPU800aは、このような図6に示すルート抽選テーブルSB_RT_TBLを参照して、RANK1のはずれの場合、仮ハズレルートを選択し、RANK2のはずれの場合、仮ハズレルートを選択し、RANK3のはずれの場合、図示の確率で、仮ハズレルート、王道ルート、尻上がりルートの何れかに当選するようになっている。そして、RANK4のはずれの場合、図示の確率で、仮ハズレルート、王道ルート、尻上がりルートの何れかに当選するようになっており、RANK5のはずれの場合、図示の確率で、仮ハズレルート、王道ルート、尻上がりルート、右肩上がりルート、右肩上がりきらずルートの何れかに当選するようになっている。 In this way, the sub control CPU 800a refers to the route lottery table SB_RT_TBL shown in FIG. If you are a loser, you will win either the tentative losing route, the royal road route, or the winning route, according to the probability shown in the diagram. If you are out of RANK 4, you will win either the tentative losing route, the royal road route, or the rising route with the probability shown in the diagram, and if you are out of RANK 5, you will win the tentative losing route or the royal road with the probability shown in the diagram. You can win by winning the route, the butt-up route, the right-shoulder-up route, or the right-shoulder-up route.

一方、図6に示すように、RANK2の小出玉当たりの場合、仮ハズレルートを選択し、RANK3の小出玉当たりの場合、図示の確率で、仮ハズレルート、王道ルート、尻上がりルートの何れかに当選するようになっている。そして、RANK4の小出玉当たりの場合、図示の確率で、仮ハズレルート、王道ルート、尻上がりルートの何れかに当選するようになっており、RANK5の小出玉当たりの場合、図示の確率で、仮ハズレルート、王道ルート、尻上がりルート、右肩上がりルート、右肩上がりきらずルートの何れかに当選するようになっている。 On the other hand, as shown in Figure 6, in the case of winning a small ball of RANK 2, select the provisional losing route, and in the case of winning a small ball of RANK 3, select the provisional losing route, the royal road route, or the rising route with the probability shown. It is now possible to win the election. If you win a RANK 4 small ball, you will win one of the tentative loss route, the royal route, or the rising route with the probability shown in the diagram, and if you win a RANK 5 small ball, you will win with the probability shown in the diagram. , the temporary losing route, the royal road route, the rising route, the right rising route, and the right rising route.

また一方、図6に示すように、RANK2の大出玉当たりの場合、図示の確率で、仮ハズレルート、王道ルートの何れかに当選し、RANK3の大出玉当たりの場合、図示の確率で、仮ハズレルート、王道ルート、尻上がりルートの何れかに当選するようになっている。そして、RANK4の大出玉当たりの場合、図示の確率で、仮ハズレルート、王道ルート、尻上がりルートの何れかに当選するようになっており、RANK5の大出玉当たりの場合、図示の確率で、仮ハズレルート、王道ルート、尻上がりルート、右肩上がりルート、右肩上がりきらずルートの何れかに当選するようになっている。 On the other hand, as shown in Figure 6, in the case of winning a large ball of RANK 2, you will win either the temporary loss route or the royal route with the probability shown, and in the case of winning a large ball of RANK 3, with the probability shown. , you can win on either the temporary losing route, the royal road route, or the winning route. In the case of a RANK 4 big ball hit, you will win either the temporary loss route, the royal road route, or the rising route with the probability shown in the diagram, and in the case of a RANK 5 big ball win, the probability shown is as shown in the diagram. , the temporary losing route, the royal road route, the rising route, the right rising route, and the right rising route.

かくして、上記説明したルート抽選テーブルSB_RT_TBLを参照して、サブ制御CPU800aは、上記説明したルートを決める抽選を行うこととなる。なお、この抽選は、特別図柄1始動口44への保留入賞時の先読みコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を、サブ制御CPU800aが受信した際に行われることとなるが、先読みと、特別図柄の変動中、それぞれにおいて、抽選を行うようにしても良い。すなわち、先読み変動時のルートと、先読み対象の変動時のルートを別々にしても良い。 Thus, with reference to the route lottery table SB_RT_TBL described above, the sub-control CPU 800a performs a lottery to determine the route described above. Note that this lottery will be held when the sub-control CPU 800a receives a pre-reading command (performance control command DI_CMD) at the time of pending winning to the special symbol 1 starting hole 44, but the pre-reading and the fluctuation of the special symbol A lottery may be held in each of the middle and middle stages. That is, the route when the prefetch changes and the route when the prefetch target changes may be made different.

次いで、サブ制御CPU800aは、上記のようにルートを決める抽選を行った後、(1)先読み中、(2)通常変動中、(3)ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展、(4)弱SPリーチ、(5)強SPリーチの期間毎における予告演出の予告レベル(色レベル)を決める抽選を行う。これにより、各ルートの内容に従って、特別図柄の変動後半で、大当たりへの信頼度が高い「赤色」や「金色」の予告演出が出現し易い尻上がりルートなどを実現することとする。 Next, after performing a lottery to determine the route as described above, the sub-control CPU 800a selects (1) during pre-reading, (2) during normal variation, (3) normal reach (tenpai) to SP reach development, and (4) weak SP. A lottery is held to determine the preview level (color level) of the preview performance for each period of Reach and (5) Strong SP Reach. As a result, in accordance with the content of each route, it is possible to realize a tail-up route in which a "red" or "gold" preview effect, which is highly reliable for a jackpot, is likely to appear in the latter half of the change of the special symbol.

具体的には、サブ制御CPU800aは、(1)先読み中の期間では、図7(a)に示す先読み中における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_SY_TBLを参照して、予告演出の予告レベル(色レベル)を決める抽選を行う。より具体的に説明すると、上記の抽選で「仮ハズレルート」が決定された際、図7(a)に示すように、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出の予告レベル(レベル1~3(図示では、Lv1~3))が選択される。そして、上記の抽選で「王道ルート」が決定された際、図7(a)に示すように、図示の確率で、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出の予告レベル(レベル1~3(図示では、Lv1~3))、又は、大当たりへの信頼度が高い「赤色」の予告演出の予告レベル(レベル4(図示では、Lv4))の何れかに当選するようになっている。さらに、上記の抽選で「尻上がりルート」が決定された際、図7(a)に示すように、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出の予告レベル(レベル1~3(図示では、Lv1~3))が選択される。そしてさらに、上記の抽選で「右肩上がりルート」が決定された際、図7(a)に示すように、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出の予告レベル(レベル1~3(図示では、Lv1~3))が選択される。またさらに、上記の抽選で「右肩上がりきらずルート」が決定された際、図7(a)に示すように、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出の予告レベル(レベル1~3(図示では、Lv1~3))が選択される。 Specifically, (1) during the prefetch period, the sub control CPU 800a refers to the prefetch preview level (color level) lottery table SB_SY_TBL shown in FIG. A lottery will be held to determine the level. To explain more specifically, when the "provisional losing route" is determined in the above lottery, as shown in Figure 7 (a), the preview level ( Levels 1 to 3 (Lv1 to 3 in the illustration) are selected. Then, when the "royal route" is determined in the above lottery, as shown in Figure 7 (a), the preview level (level 1 to 3 (in the illustration, Lv 1 to 3)), or the preview level of the "red" preview effect (level 4 (in the illustration, Lv 4)), which has a high degree of confidence in winning the jackpot. ing. Furthermore, when the ``bottom-up route'' is determined in the above lottery, as shown in Figure 7(a), the preview performance level (levels 1 to 3 (as shown in the figure) of the preview performance below ``green'', which has low confidence in winning the jackpot, is determined. In this case, Lv1 to Lv3)) are selected. Furthermore, when the "upward route" is determined in the above lottery, as shown in Figure 7(a), the preview level (level 1 to 3 (in the illustration, Lv1 to 3)) is selected. Furthermore, when the above-mentioned lottery determines the ``route that does not go up to the right'', as shown in Figure 7(a), the preview level of the preview effect below ``green'', which has low confidence in the jackpot (level 1 to 3 (in the illustration, Lv1 to 3)) are selected.

かくして、(1)先読み中の期間では、上記のような先読み中における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_SY_TBLを参照して、予告演出の予告レベル(色レベル)を決める抽選が行われることとなる。なお、先読み中における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_SY_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。 Thus, (1) during the pre-reading period, a lottery is held to determine the preview level (color level) of the preview performance by referring to the preview level (color level) lottery table SB_SY_TBL during the pre-reading as described above. . Note that the preview level (color level) lottery table SB_SY_TBL during pre-reading is stored in the sub control ROM 800b (see FIG. 4).

一方、サブ制御CPU800aは、(2)通常変動中の期間では、図7(b)に示す通常変動中における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_TH_TBLを参照して、予告演出の予告レベル(色レベル)を決める抽選を行う。具体的には、上記の抽選で「仮ハズレルート」が決定された際、図7(b)に示すように、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出の予告レベル(レベル1~3(図示では、Lv1~3))が選択される。そして、上記の抽選で「王道ルート」が決定された際、図7(b)に示すように、図示の確率で、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出の予告レベル(レベル1~3(図示では、Lv1~3))、大当たりへの信頼度が高い「赤色」の予告演出の予告レベル(レベル4(図示では、Lv4))、大当たりへの信頼度が高い「金色」の予告演出の予告レベル(レベル5(図示では、Lv5))の何れかに当選するようになっている。さらに、上記の抽選で「尻上がりルート」が決定された際、大当たりへの信頼度が高い「赤色」以上の予告演出が出現しないように、図7(b)に示すように、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出の予告レベル(レベル1~3(図示では、Lv1~3))が選択される。そしてさらに、上記の抽選で「右肩上がりルート」が決定された際、図7(b)に示すように、図示の確率で、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出の予告レベル(レベル1~3(図示では、Lv1~3))、又は、大当たりへの信頼度が高い「赤色」の予告演出の予告レベル(レベル4(図示では、Lv4))の何れかに当選するようになっている。またさらに、上記の抽選で「右肩上がりきらずルート」が決定された際、図7(b)に示すように、図示の確率で、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出の予告レベル(レベル1~3(図示では、Lv1~3))、又は、大当たりへの信頼度が高い「赤色」の予告演出の予告レベル(レベル4(図示では、Lv4))の何れかに当選するようになっている。 On the other hand, the sub control CPU 800a (2) refers to the notice level (color level) lottery table SB_TH_TBL during the normal variation shown in FIG. ) will be held in a lottery to decide. Specifically, when the "provisional losing route" is determined in the above lottery, as shown in Figure 7 (b), the preview level (level 1 to 3 (in the illustration, Lv1 to 3)) are selected. Then, when the "royal route" is determined in the above lottery, as shown in Figure 7 (b), the preview level (level 1 to 3 (Lv1 to 3 in the illustration)), "Red" with high confidence in the jackpot, the preview level of the preview performance (Level 4 (in the illustration, Lv4)), "Gold" with high confidence in the jackpot You can win at any of the preview levels (level 5 (in the illustration, Lv5)) of the preview performance. Furthermore, when the ``bottom-up route'' is determined in the above-mentioned lottery, as shown in Figure 7(b), in order to prevent the appearance of preview effects of ``red'' or higher, which have high confidence in the jackpot, the confidence in the jackpot is increased. The preview levels (levels 1 to 3 (in the illustration, Lv1 to 3)) of the preview performance of "green" or lower, which has a low level, are selected. Furthermore, when the "rightward upward route" is determined in the above lottery, as shown in Figure 7(b), a preview of a preview performance of "green" or lower, which has a low confidence in winning the jackpot, with the indicated probability is announced. Winning either the level (Level 1 to 3 (Lv1 to 3 in the illustration)) or the preview level (Level 4 (Lv4 in the illustration)) of the "red" preview effect that has high confidence in winning the jackpot. It looks like this. Furthermore, when the above-mentioned lottery determines the ``route that does not go up to the right'', as shown in Figure 7(b), the preview effects of ``green'' and below, which have low confidence in winning the jackpot, are given the probability shown in the diagram. Winning either the preview level (Levels 1 to 3 (Lv1 to 3 in the illustration)) or the preview level (Level 4 (Lv4 in the illustration)) of the "red" preview effect that has high confidence in winning the jackpot. It is supposed to be done.

かくして、(2)通常変動中の期間では、上記のような通常変動中における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_TH_TBLを参照して、予告演出の予告レベル(色レベル)を決める抽選が行われることとなる。なお、通常変動中における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_TH_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。 Thus, (2) during the normal fluctuation period, a lottery is held to determine the preview level (color level) of the preview performance by referring to the preview level (color level) lottery table SB_TH_TBL during the normal fluctuation as described above. becomes. Note that the preview level (color level) lottery table SB_TH_TBL during normal fluctuation is stored in the sub control ROM 800b (see FIG. 4).

一方、サブ制御CPU800aは、(3)ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展の期間では、図7(c)に示すノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_NS_TBLを参照して、予告演出の予告レベル(色レベル)を決める抽選を行う。具体的には、上記の抽選で「仮ハズレルート」が決定された際、図7(c)に示すように、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出の予告レベル(レベル1~3(図示では、Lv1~3))が選択される。そして、上記の抽選で「王道ルート」が決定された際、図7(c)に示すように、図示の確率で、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出の予告レベル(レベル1~3(図示では、Lv1~3))、大当たりへの信頼度が高い「赤色」の予告演出の予告レベル(レベル4(図示では、Lv4))、大当たりへの信頼度が高い「金色」の予告演出の予告レベル(レベル5(図示では、Lv5))の何れかに当選するようになっている。さらに、上記の抽選で「尻上がりルート」が決定された際、大当たりへの信頼度が高い「赤色」以上の予告演出が出現しないように、図7(c)に示すように、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出の予告レベル(レベル1~3(図示では、Lv1~3))が選択される。そしてさらに、上記の抽選で「右肩上がりルート」が決定された際、右肩上がりを実現させるために、図7(c)に示すように、大当たりへの信頼度が高い「赤色」の予告演出の予告レベル(レベル4(図示では、Lv4))が選択される。すなわち、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出が出現しないようにしている。またさらに、上記の抽選で「右肩上がりきらずルート」が決定された際、右肩上がりを実現させるために、図7(c)に示すように、大当たりへの信頼度が高い「赤色」の予告演出の予告レベル(レベル4(図示では、Lv4))が選択される。すなわち、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出が出現しないようにしている。 On the other hand, in the period of (3) normal reach (tenpai) to SP reach development, the sub control CPU 800a refers to the notice level (color level) lottery table SB_NS_TBL in the normal reach (tenpai) to SP reach development shown in FIG. 7(c). A lottery will be held to determine the preview level (color level) of the preview performance. Specifically, when the "provisional losing route" is determined in the above lottery, as shown in Figure 7(c), the preview level (level 1 to 3 (in the illustration, Lv1 to 3)) are selected. When the "royal route" is determined in the above lottery, as shown in Figure 7(c), the preview level (level 1 to 3 (Lv1 to 3 in the illustration)), "Red" with high confidence in the jackpot, the preview level of the preview performance (Level 4 (in the illustration, Lv4)), "Gold" with high confidence in the jackpot You can win at any of the preview levels (level 5 (in the illustration, Lv5)) of the preview performance. Furthermore, when the ``bottom-up route'' is determined in the above-mentioned lottery, in order to prevent the appearance of a preview effect of ``red'' or higher, which has high confidence in the jackpot, as shown in Figure 7 (c), the confidence in the jackpot is increased. The preview levels (levels 1 to 3 (in the illustration, Lv1 to 3)) of the preview effect of "green" or lower, which has a low degree of intensity, are selected. Furthermore, when the "upward route" is determined in the above lottery, in order to realize the "upward route", as shown in FIG. The preview level (level 4 (in the illustration, Lv4)) of the performance is selected. In other words, preview performances of "green" or lower, which have low confidence in winning a jackpot, are prevented from appearing. Furthermore, when the above-mentioned lottery determines the "route that does not go up to the right," in order to achieve the right up, as shown in Figure 7 (c), the "red" route with high confidence in winning the jackpot is selected. The preview level (level 4 (in the illustration, Lv4)) of the preview performance is selected. In other words, preview performances of "green" or lower, which have low confidence in winning a jackpot, are prevented from appearing.

かくして、(3)ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展の期間では、上記のようなノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_NS_TBLを参照して、予告演出の予告レベル(色レベル)を決める抽選が行われることとなる。なお、ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_NS_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。 Thus, (3) In the period of Normal Reach (Tenpai) to SP Reach development, the preview level (color level) of the preview performance is determined by referring to the preview level (color level) lottery table SB_NS_TBL for Normal Reach (Tenpai) to SP Reach development as described above. A lottery will be held to determine the color level. Note that the preview level (color level) lottery table SB_NS_TBL for normal reach (tenpai) to SP reach development is stored in the sub control ROM 800b (see FIG. 4).

一方、サブ制御CPU800aは、(4)弱SPリーチの期間では、図7(d)に示す弱SPリーチにおける予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_ZSP_TBLを参照して、予告演出の予告レベル(色レベル)を決める抽選を行う。具体的には、上記の抽選で「仮ハズレルート」が決定された際、図7(d)に示すように、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出の予告レベル(レベル1~3(図示では、Lv1~3))が選択される。そして、上記の抽選で「王道ルート」が決定された際、図7(d)に示すように、図示の確率で、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出の予告レベル(レベル1~3(図示では、Lv1~3))、大当たりへの信頼度が高い「赤色」の予告演出の予告レベル(レベル4(図示では、Lv4))、大当たりへの信頼度が高い「金色」の予告演出の予告レベル(レベル5(図示では、Lv5))の何れかに当選するようになっている。さらに、上記の抽選で「尻上がりルート」が決定された際、大当たりへの信頼度が高い「赤色」以上の予告演出が出現しないように、図7(d)に示すように、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出の予告レベル(レベル1~3(図示では、Lv1~3))が選択される。そしてさらに、上記の抽選で「右肩上がりルート」が決定された際、図7(d)に示すように、図示の確率で、大当たりへの信頼度が高い「赤色」の予告演出の予告レベル(レベル4(図示では、Lv4))、大当たりへの信頼度が高い「金色」の予告演出の予告レベル(レベル5(図示では、Lv5))の何れかに当選するようになっている。またさらに、上記の抽選で「右肩上がりきらずルート」が決定された際、図7(d)に示すように、図示の確率で、大当たりへの信頼度が高い「赤色」の予告演出の予告レベル(レベル4(図示では、Lv4))、大当たりへの信頼度が高い「金色」の予告演出の予告レベル(レベル5(図示では、Lv5))の何れかに当選するようになっている。なお、「右肩上がりルート」,「右肩上がりきらずルート」では、上記説明したように、大当たりへの信頼度が高い「金色」の予告演出が出現できるようにしている。 On the other hand, during the (4) weak SP reach period, the sub control CPU 800a refers to the preview level (color level) lottery table SB_ZSP_TBL for the weak SP reach shown in FIG. ) will be held in a lottery to decide. Specifically, when the "provisional losing route" is determined in the above lottery, as shown in Figure 7(d), the preview level (level 1 to 3 (in the illustration, Lv1 to 3)) are selected. When the "royal route" is determined in the above lottery, as shown in Figure 7(d), the preview level (level 1 to 3 (Lv1 to 3 in the illustration)), "Red" with high confidence in the jackpot, the preview level of the preview performance (Level 4 (in the illustration, Lv4)), "Gold" with high confidence in the jackpot You can win at any of the preview levels (level 5 (in the illustration, Lv5)) of the preview performance. Furthermore, when the ``bottom-up route'' is determined in the above-mentioned lottery, in order to prevent the appearance of preview effects of ``red'' or higher, which have high confidence in the jackpot, as shown in Figure 7(d), the confidence in the jackpot is increased. The preview levels (levels 1 to 3 (in the illustration, Lv1 to 3)) of the preview performance of "green" or lower, which has a low level, are selected. Furthermore, when the "upward route" is determined in the above lottery, as shown in Figure 7(d), the preview level of the "red" preview effect, which has a high probability of winning the jackpot, is determined by the probability shown in the diagram. (Level 4 (Lv4 in the illustration)), or the preview level (Level 5 (Lv5 in the illustration)) of the "gold" preview presentation that has a high degree of confidence in winning the jackpot. Furthermore, when the above-mentioned lottery determines the ``route that does not go up to the right'', as shown in Figure 7(d), a ``red'' preview effect with a high probability of winning the jackpot is announced with the probability shown in the diagram. The player can win at either the level (Level 4 (Lv4 in the illustration)) or the preview level (Level 5 (Lv5 in the illustration)) of the "gold" preview performance that has a high degree of confidence in winning the jackpot. As explained above, in the "Right-up route" and "Right-up route", a "golden" preview effect that is highly reliable for winning the jackpot can appear.

かくして、(4)弱SPリーチの期間では、上記のような弱SPリーチにおける予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_ZSP_TBLを参照して、予告演出の予告レベル(色レベル)を決める抽選が行われることとなる。なお、弱SPリーチにおける予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_ZSP_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。 Thus, (4) during the weak SP reach period, a lottery is held to determine the preview level (color level) of the preview performance by referring to the weak SP reach preview level (color level) lottery table SB_ZSP_TBL as described above. becomes. Note that the preview level (color level) lottery table SB_ZSP_TBL in the weak SP reach is stored in the sub control ROM 800b (see FIG. 4).

一方、サブ制御CPU800aは、(5)強SPリーチの期間では、図7(e)に示す強SPリーチにおける予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_KSP_TBLを参照して、予告演出の予告レベル(色レベル)を決める抽選を行う。具体的には、上記の抽選で「仮ハズレルート」が決定された際、図7(e)に示すように、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出の予告レベル(レベル1~3(図示では、Lv1~3))が選択される。そして、上記の抽選で「王道ルート」が決定された際、図7(e)に示すように、図示の確率で、大当たりへの信頼度が高い「赤色」の予告演出の予告レベル(レベル4(図示では、Lv4))、大当たりへの信頼度が高い「金色」の予告演出の予告レベル(レベル5(図示では、Lv5))の何れかに当選するようになっている。さらに、上記の抽選で「尻上がりルート」が決定された際、大当たりへの信頼度が高い「赤色」以上の予告演出が出現するように、図7(e)に示すように、図示の確率で、大当たりへの信頼度が高い「赤色」の予告演出の予告レベル(レベル4(図示では、Lv4))、大当たりへの信頼度が高い「金色」の予告演出の予告レベル(レベル5(図示では、Lv5))の何れかに当選するようになっている。そしてさらに、上記の抽選で「右肩上がりルート」が決定された際、右肩上がりとなるように、図7(e)に示すように、大当たりへの信頼度が高い「金色」の予告演出の予告レベル(レベル5(図示では、Lv5))が選択される。またさらに、上記の抽選で「右肩上がりきらずルート」が決定された際、右肩上がりきらずとなるように、図7(e)に示すように、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出の予告レベル(レベル1~3(図示では、Lv1~3))が選択される。 On the other hand, during the (5) strong SP reach period, the sub control CPU 800a refers to the preview level (color level) lottery table SB_KSP_TBL for the strong SP reach shown in FIG. ) will be held in a lottery to decide. Specifically, when the "provisional losing route" is determined in the above lottery, as shown in Figure 7(e), the preview level (level 1) of the preview performance below "green", which has low confidence in the jackpot to 3 (in the illustration, Lv1 to 3)) are selected. When the "Royal Route" is determined in the above lottery, as shown in FIG. (Lv4 in the illustration)), or the preview level (level 5 (Lv5 in the illustration)) of the "gold" preview effect, which has a high degree of confidence in winning the jackpot. Furthermore, when the ``bottom-up route'' is determined in the above-mentioned lottery, a preview effect of ``red'' or higher, which has a high degree of confidence in winning the jackpot, will appear, as shown in Figure 7(e), with the probability shown. , the preview level (level 4 (in the illustration, Lv4)) of the "red" preview effect that has high confidence in the jackpot, and the preview level (level 5 (in the illustration) of the "gold" preview effect, which has high confidence in the jackpot). , Lv5)). Furthermore, when the "rightward upward route" is determined in the above lottery, a "golden" preview effect with high confidence in winning the jackpot is shown in Figure 7 (e) so that the upward rightward route is determined. The advance notice level (level 5 (in the illustration, Lv5)) is selected. Furthermore, when the above-mentioned lottery determines the "route that does not go all the way up to the right", as shown in Figure 7 (e), as shown in Figure 7 (e), the "green" or below, which has low confidence in winning the jackpot, The preview level (Levels 1 to 3 (in the illustration, Lv1 to 3)) of the preview performance is selected.

かくして、(5)強SPリーチの期間では、上記のような強SPリーチにおける予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_KSP_TBLを参照して、予告演出の予告レベル(色レベル)を決める抽選が行われることとなる。なお、強SPリーチにおける予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_KSP_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。 Thus, (5) during the strong SP reach period, a lottery is held to determine the preview level (color level) of the preview performance by referring to the strong SP reach preview level (color level) lottery table SB_KSP_TBL as described above. becomes. Note that the preview level (color level) lottery table SB_KSP_TBL for strong SP reach is stored in the sub control ROM 800b (see FIG. 4).

かくして、このようにして、サブ制御CPU800aは、上記のようにルートを決める抽選を行った後、(1)先読み中、(2)通常変動中、(3)ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展、(4)弱SPリーチ、(5)強SPリーチの期間毎における予告演出の予告レベル(色レベル)を決める抽選を行うこととなる。そして、この抽選によって決定された予告レベル(色レベル)毎に、それぞれ先読み中や通常変動中の予告演出における予告抽選テーブルが存在し、それに基づいて、特別図柄の変動開始時に、予告演出が決定されることとなる。この点、具体例を用いて以下に説明することとする。 In this way, the sub-control CPU 800a performs the lottery to determine the route as described above, and then selects (1) during pre-reading, (2) during normal variation, (3) normal reach (tenpai) to SP reach development, A lottery will be held to determine the preview level (color level) of the preview performance for each period of (4) Weak SP Reach and (5) Strong SP Reach. Then, for each preview level (color level) determined by this lottery, there is a preview lottery table for the preview performance during pre-reading and normal fluctuation, and based on that, the preview performance is determined when the special symbol starts changing. It will be done. This point will be explained below using a specific example.

(1)先読み中の期間において、サブ制御CPU800aが、先読み中における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_SY_TBLを用いて抽選を行った結果、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出の予告レベル(レベル1~3(図示では、Lv1~3))を選択した場合、図8に示す第1先読み保留変化選択テーブルSB_SHH1_TBLを参照して、どの先読み保留変化演出を実行させるかの抽選を行うこととなる。具体的には、図8に示す第1先読み保留変化選択テーブルSB_SHH1_TBLの縦軸に並んでいる項目は、図5(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLの縦軸に並んでいる項目と同一であり、何れの項目であっても、大当たりへの信頼度が低い「緑色」以下の予告演出が出現するように、図示の確率で、「なし」(予告演出が出現しない)、「点滅」、「青色」、「緑色」の予告演出の何れかに当選するようになっている。したがって、この当選した予告演出に応じて、先読み保留変化演出が実行されることとなる。なお、第1先読み保留変化選択テーブルSB_SHH1_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。 (1) During the pre-reading period, the sub-control CPU 800a conducts a lottery using the preview level (color level) lottery table SB_SY_TBL during the pre-reading, and as a result, the sub-control CPU 800a determines that the preview performances of "green" or lower, which have low confidence in winning the jackpot, When a notice level (Level 1 to 3 (in the illustration, Lv1 to 3)) is selected, a lottery is performed to determine which prefetched pending change effect will be executed by referring to the first prefetched pending change selection table SB_SHH1_TBL shown in FIG. I will do it. Specifically, the items lined up on the vertical axis of the first look-ahead pending change selection table SB_SHH1_TBL shown in FIG. 8 are the same as the items lined up on the vertical axis of the variation pattern distribution table M_HP_TBL shown in FIG. 5(c). Yes, no matter which item you choose, the probabilities shown in the figure are ``None'' (no preview effects appear), ``Flashing'', You can win either the "blue" or "green" preview performance. Therefore, the prefetch pending change performance will be executed in accordance with this winning preview performance. Note that the first prefetch pending change selection table SB_SHH1_TBL is stored in the sub control ROM 800b (see FIG. 4).

また、(1)先読み中の期間において、サブ制御CPU800aが、先読み中における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_SY_TBLを用いて抽選を行った結果、大当たりへの信頼度が高い「赤色」の予告演出の予告レベル(レベル4(図示では、Lv4))を選択した場合、図9に示す第2先読み保留変化選択テーブルSB_SHH2_TBLを参照して、どの先読み保留変化演出を実行させるかの抽選を行うこととなる。具体的には、図9に示す第2先読み保留変化選択テーブルSB_SHH2_TBLの縦軸に並んでいる項目は、図5(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLの縦軸に並んでいる項目と同一であり、通常変動(はずれ)、チャレンジ演出失敗(はずれ)、ノーマルリーチ(はずれ)、弱SPリーチ1(はずれ)、弱SPリーチ2(はずれ)では、「赤色」の予告演出の期待度に対して変動パターンそのものに対する期待度が高くないため、「赤色」の予告演出が出現しないように「なし」(予告演出が出現しない)が選択されるようになっている。そして、図9に示すように、それ以外の項目では、「赤色」の予告演出が選択されるようになっている。したがって、この選択された予告演出に応じて、先読み保留変化演出が実行されることとなる。なお、ノーマルリーチ(当たり)、弱SPリーチ1(当たり)、弱SPリーチ2(当たり)は、当たりであるため、「赤色」の予告演出が出現しても問題ないことから選択されるようになっている。なおまた、第2先読み保留変化選択テーブルSB_SHH2_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。 In addition, (1) During the pre-reading period, the sub-control CPU 800a performs a lottery using the preview level (color level) lottery table SB_SY_TBL during the pre-reading, and as a result, a "red" preview presentation with high reliability for a jackpot is produced. When the notification level (Level 4 (in the illustration, Lv4)) is selected, a lottery is performed to determine which pre-read pending change effect is to be executed with reference to the second pre-read pending change selection table SB_SHH2_TBL shown in FIG. Become. Specifically, the items lined up on the vertical axis of the second look-ahead pending change selection table SB_SHH2_TBL shown in FIG. 9 are the same as the items lined up on the vertical axis of the variation pattern distribution table M_HP_TBL shown in FIG. 5(c). Yes, normal variation (miss), challenge performance failure (miss), normal reach (miss), weak SP reach 1 (miss), weak SP reach 2 (miss), changes with respect to the expectation level of the "red" preview performance Since expectations for the pattern itself are not high, "none" (no preview effect appears) is selected so that the "red" preview effect does not appear. As shown in FIG. 9, the "red" preview effect is selected for other items. Therefore, the prefetch pending change performance will be executed in accordance with the selected preview performance. In addition, Normal Reach (hit), Weak SP Reach 1 (hit), and Weak SP Reach 2 (hit) are hits, so they are selected because there is no problem even if a "red" preview effect appears. ing. Furthermore, the second prefetch pending change selection table SB_SHH2_TBL is stored in the sub control ROM 800b (see FIG. 4).

また、(1)先読み中の期間において、サブ制御CPU800aが、先読み中における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_SY_TBLを用いて抽選を行った結果、大当たりへの信頼度が高い「金色」の予告演出の予告レベル(レベル5(図示では、Lv5))を選択した場合、図10に示す第3先読み保留変化選択テーブルSB_SHH3_TBLを参照して、どの先読み保留変化演出を実行させるかの抽選を行うこととなる。具体的には、図10に示す第3先読み保留変化選択テーブルSB_SHH3_TBLの縦軸に並んでいる項目は、図5(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLの縦軸に並んでいる項目と同一であり、通常変動(はずれ)、チャレンジ演出失敗(はずれ)、ノーマルリーチ(はずれ)、弱SPリーチ1(はずれ)、弱SPリーチ2(はずれ)、ノーマルリーチ⇒別ルート演出(はずれ)、弱SPリーチ⇒別ルート演出(はずれ)では、「金色」の予告演出の期待度に対して変動パターンそのものに対する期待度が高くないため、「金色」の予告演出が出現しないように「なし」(予告演出が出現しない)が選択されるようになっている。そして、図10に示すように、それ以外の項目では、「金色」の予告演出が選択されるようになっている。したがって、この選択された予告演出に応じて、先読み保留変化演出が実行されることとなる。なお、ノーマルリーチ(当たり)、弱SPリーチ1(当たり)、弱SPリーチ2(当たり)、ノーマルリーチ⇒別ルート演出(当たり)、弱SPリーチ⇒別ルート演出(当たり)は、当たりであるため、「金色」の予告演出が出現しても問題ないことから選択されるようになっている。なおまた、第3先読み保留変化選択テーブルSB_SHH3_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。 In addition, (1) During the pre-reading period, the sub-control CPU 800a conducts a lottery using the preview level (color level) lottery table SB_SY_TBL during the pre-reading, and as a result, a "gold" preview presentation with high confidence in winning the jackpot is produced. When the notification level (Level 5 (in the illustration, Lv5)) is selected, a lottery is performed to determine which pre-read pending change effect will be executed with reference to the third pre-read pending change selection table SB_SHH3_TBL shown in FIG. Become. Specifically, the items lined up on the vertical axis of the third look-ahead pending change selection table SB_SHH3_TBL shown in FIG. 10 are the same as the items lined up on the vertical axis of the variation pattern distribution table M_HP_TBL shown in FIG. 5(c). Yes, normal variation (miss), challenge production failure (miss), normal reach (miss), weak SP reach 1 (miss), weak SP reach 2 (miss), normal reach ⇒ different route production (miss), weak SP reach ⇒ different In the route performance (off), the expectation level for the variation pattern itself is not as high as the expectation level for the "gold" preview performance, so we set it to "none" (no preview performance appears) so that the "gold" preview performance does not appear. ) is now selected. As shown in FIG. 10, the "gold" preview effect is selected for other items. Therefore, the prefetch pending change performance will be executed in accordance with the selected preview performance. In addition, normal reach (hit), weak SP reach 1 (hit), weak SP reach 2 (hit), normal reach ⇒ different route effect (hit), weak SP reach ⇒ different route effect (hit) are hits, so It is selected because there is no problem even if a preview of "Gold" appears. Furthermore, the third prefetch pending change selection table SB_SHH3_TBL is stored in the sub control ROM 800b (see FIG. 4).

(2)通常変動中の期間においては、図11~図12に示すようなステップアップ予告演出を例に説明することとする。まず、図11を参照してステップアップ予告演出について説明する。この図11に示すステップアップ予告演出は、キャラクタが通常態様で出現する例を示している。図11(a)は、第1ステップアップ予告演出を示しており、具体的には、液晶表示装置41に、装飾図柄が高速変動し(画像P1参照)、それに合わせて、常駐図柄が高速変動し(画像P2参照)、画面中央に、キャラクタCH1(図示では、キャラクタの服の色は「青色」になっている)表示されている。次いで、図11(b)に示すように、第2ステップアップ予告演出に移行すると、液晶表示装置41の画面中央に兜を被ったキャラクタCH2(キャラクタの服の色は「青色」、兜の立物の色は「白色」)が表示される。なお、キャラクタCH2は、図11(a)に示すキャラクタCH1よりもやや大きく表示される。 (2) During the normal fluctuation period, step-up notice effects as shown in FIGS. 11 and 12 will be explained as an example. First, the step-up notice effect will be explained with reference to FIG. The step-up preview effect shown in FIG. 11 shows an example in which a character appears in a normal mode. FIG. 11(a) shows the first step-up notice performance. Specifically, the decorative patterns on the liquid crystal display device 41 change at high speed (see image P1), and the resident symbols change at high speed accordingly. (See image P2), and a character CH1 (in the illustration, the color of the character's clothes is "blue") is displayed in the center of the screen. Next, as shown in FIG. 11(b), when the second step-up preview effect is started, a character CH2 wearing a helmet (the color of the character's clothes is "blue", The color of the object is "white"). Note that the character CH2 is displayed slightly larger than the character CH1 shown in FIG. 11(a).

次いで、図11(c)に示すように、第3ステップアップ予告演出に移行すると、液晶表示装置41の画面中央に兜を被って盾を持ったキャラクタCH3(キャラクタの服の色は「青色」、兜の立物の色は「白色」、盾の枠の色は「白色」)が表示される。なお、キャラクタCH3は、図11(b)に示すキャラクタCH2よりもやや大きく表示される。 Next, as shown in FIG. 11(c), when moving to the third step-up preview performance, a character CH3 wearing a helmet and holding a shield (the color of the character's clothes is "blue") appears in the center of the screen of the liquid crystal display device 41. , the color of the helmet's figure is "white", and the color of the shield frame is "white"). Note that the character CH3 is displayed slightly larger than the character CH2 shown in FIG. 11(b).

次いで、図11(d)に示すように、第4ステップアップ予告演出に移行すると、液晶表示装置41の画面中央に兜を被って盾と剣を持ったキャラクタCH4(キャラクタの服の色は「青色」、兜の立物の色は「白色」、盾の枠の色は「白色」、剣の色は「白色」)が表示される。なお、キャラクタCH4は、図11(c)に示すキャラクタCH3よりもやや大きく表示される。 Next, as shown in FIG. 11(d), when the fourth step-up preview performance is started, a character CH4 wearing a helmet and holding a shield and a sword appears in the center of the screen of the liquid crystal display device 41 (the color of the character's clothes is " The color of the helmet is "white", the color of the shield frame is "white", and the color of the sword is "white"). Note that the character CH4 is displayed slightly larger than the character CH3 shown in FIG. 11(c).

次いで、図11(e)に示すように、第5ステップアップ予告演出に移行すると、液晶表示装置41の画面中央に兜を被って盾と剣を持ったキャラクタCH5(キャラクタの服の色は「青色」、兜の立物の色は「白色」、盾の枠の色は「白色」、剣の色は「白色」)が「行くぞ」と叫んだ状態で表示される。なお、キャラクタCH5は、図11(d)に示すキャラクタCH4よりもやや大きく表示される。 Next, as shown in FIG. 11(e), when moving to the fifth step-up preview performance, a character CH5 wearing a helmet and holding a shield and a sword appears in the center of the screen of the liquid crystal display device 41 (the color of the character's clothes is " ``Blue'', the color of the helmet is ``white'', the color of the shield frame is ``white'', and the color of the sword is ``white'') is displayed shouting ``Let's go!''. Note that the character CH5 is displayed slightly larger than the character CH4 shown in FIG. 11(d).

かくして、このようにして、ステップアップ予告演出が実行されることとなる。 In this way, the step-up preview effect is executed.

一方、図12に示すステップアップ予告演出は、キャラクタが通常態様より大当たりへの期待度が高い特殊態様で出現する例を示している。図12(a)は、第1ステップアップ予告演出を示しており、具体的には、液晶表示装置41に、装飾図柄が高速変動し(画像P1参照)、それに合わせて、常駐図柄が高速変動し(画像P2参照)、画面中央に、キャラクタCH10(図示では、キャラクタの服の色は「赤色」になっている)表示されている。次いで、図12(b)に示すように、第2ステップアップ予告演出に移行すると、液晶表示装置41の画面中央に兜を被ったキャラクタCH11(キャラクタの服の色は「赤色」、兜の立物の色は「赤色」)が表示される。なお、キャラクタCH11は、図12(a)に示すキャラクタCH10よりもやや大きく表示される。 On the other hand, the step-up preview performance shown in FIG. 12 shows an example in which the character appears in a special mode that has higher expectations for a jackpot than the normal mode. FIG. 12(a) shows the first step-up notice performance. Specifically, the decorative patterns on the liquid crystal display device 41 change at high speed (see image P1), and the resident symbols change at high speed accordingly. (See image P2), and a character CH10 (in the illustration, the color of the character's clothes is "red") is displayed in the center of the screen. Next, as shown in FIG. 12(b), when the second step-up preview effect is started, a character CH11 wearing a helmet appears in the center of the screen of the liquid crystal display device 41 (the color of the character's clothes is "red", The color of the object is "red"). Note that the character CH11 is displayed slightly larger than the character CH10 shown in FIG. 12(a).

次いで、図12(c)に示すように、第3ステップアップ予告演出に移行すると、液晶表示装置41の画面中央に兜を被って盾を持ったキャラクタCH12(キャラクタの服の色は「赤色」、兜の立物の色は「赤色」、盾の枠の色は「赤色」)が表示される。なお、キャラクタCH12は、図12(b)に示すキャラクタCH11よりもやや大きく表示される。 Next, as shown in FIG. 12(c), when moving to the third step-up preview performance, a character CH12 wearing a helmet and holding a shield appears in the center of the screen of the liquid crystal display device 41 (the color of the character's clothes is "red"). , the color of the helmet's figure is "red", and the color of the shield frame is "red"). Note that the character CH12 is displayed slightly larger than the character CH11 shown in FIG. 12(b).

次いで、図12(d)に示すように、第4ステップアップ予告演出に移行すると、液晶表示装置41の画面中央に兜を被って盾と剣を持ったキャラクタCH13(キャラクタの服の色は「赤色」、兜の立物の色は「赤色」、盾の枠の色は「赤色」、剣の色は「赤色」)が表示される。なお、キャラクタCH13は、図12(c)に示すキャラクタCH12よりもやや大きく表示される。 Next, as shown in FIG. 12(d), when moving to the fourth step-up preview performance, a character CH13 wearing a helmet and holding a shield and a sword appears in the center of the screen of the liquid crystal display device 41 (the color of the character's clothes is " ``Red'', the color of the helmet is ``red'', the color of the shield frame is ``red'', and the color of the sword is ``red''). Note that the character CH13 is displayed slightly larger than the character CH12 shown in FIG. 12(c).

次いで、図12(e)に示すように、第5ステップアップ予告演出に移行すると、液晶表示装置41の画面中央に兜を被って盾と剣を持ったキャラクタCH14(キャラクタの服の色は「赤色」、兜の立物の色は「赤色」、盾の枠の色は「赤色」、剣の色は「赤色」)が「チャンス」(赤色の文字で表示)と叫んだ状態で表示される。なお、キャラクタCH14は、図12(d)に示すキャラクタCH13よりもやや大きく表示される。また、図示はしないが、キャラクタの服の色などが「赤色」の場合より期待度が高い「金色」となる特別態様でのステップアップ予告演出も実行される。 Next, as shown in FIG. 12(e), when moving to the fifth step-up preview performance, a character CH14 wearing a helmet and holding a shield and a sword appears in the center of the screen of the liquid crystal display device 41 (the color of the character's clothes is " "Red", the color of the helmet's figure is "red", the color of the shield frame is "red", the color of the sword is "red") is displayed shouting "Chance" (displayed in red text). Ru. Note that the character CH14 is displayed slightly larger than the character CH13 shown in FIG. 12(d). Although not shown, a special step-up preview effect is also performed in which the color of the character's clothes becomes ``gold'', which is more expected than when the color is ``red''.

かくして、このようにして、ステップアップ予告演出が実行されることとなる。 In this way, the step-up preview effect is executed.

ところで、このようなステップアップ予告演出では、ステップアップ数に応じて、予告レベルも上がっていく。すなわち、ステップアップの段階数が、予告レベルとなる。具体的に説明すると、(2)通常変動中の期間において、サブ制御CPU800aが、通常変動中における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_TH_TBLを用いて抽選を行った結果、大当たりへの信頼度が低いレベル1~3の予告演出の予告レベル(図示では、Lv1~3:緑以下)を選択した場合、図13に示す第1ステップアップ予告選択テーブルSB_SUY1_TBLを参照して、抽選を行うこととなる。具体的には、図13に示す第1ステップアップ予告選択テーブルSB_SUY1_TBLの縦軸に並んでいる項目は、図5(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLの縦軸に並んでいる項目と同一であり、図示の確率で、「なし」(予告演出が出現しない)、「SU1(通常)」(第1ステップアップ)、「SU2(通常)」(第2ステップアップ)、「SU3(通常)」(第3ステップアップ)の予告演出の何れかに当選するようになっている。したがって、「SU1(通常)」(第1ステップアップ)に当選した場合、図11(a)に示すステップアップ予告演出が実行され、「SU2(通常)」(第2ステップアップ)に当選した場合、図11(b)に示すステップアップ予告演出が実行され、「SU3(通常)」(第3ステップアップ)に当選した場合、図11(c)に示すステップアップ予告演出が実行されることとなる。なお、第1ステップアップ予告選択テーブルSB_SUY1_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。 By the way, in such a step-up notice performance, the notice level also increases according to the number of steps-up. That is, the number of step-up stages becomes the advance notice level. Specifically, (2) during the normal fluctuation period, the sub-control CPU 800a conducts a lottery using the notice level (color level) lottery table SB_TH_TBL during the normal fluctuation, and as a result, the reliability of the jackpot is low. When the preview level of the preview performance of levels 1 to 3 (in the illustration, Lv1 to 3: green or lower) is selected, a lottery is performed with reference to the first step-up notice selection table SB_SUY1_TBL shown in FIG. 13. Specifically, the items arranged on the vertical axis of the first step-up notice selection table SB_SUY1_TBL shown in FIG. 13 are the same as the items arranged on the vertical axis of the fluctuation pattern distribution table M_HP_TBL shown in FIG. 5(c). Yes, the probability shown is "None" (no preview effect appears), "SU1 (normal)" (first step up), "SU2 (normal)" (second step up), "SU3 (normal)" (3rd Step Up) You can win any of the preview performances. Therefore, if you win "SU1 (normal)" (first step up), the step-up preview effect shown in Figure 11(a) will be executed, and if you win "SU2 (normal)" (second step up) , the step-up preview effect shown in FIG. 11(b) is executed, and if "SU3 (normal)" (third step-up) is won, the step-up notice effect shown in FIG. 11(c) is executed. Become. Note that the first step-up notice selection table SB_SUY1_TBL is stored in the sub-control ROM 800b (see FIG. 4).

また、(2)通常変動中の期間において、サブ制御CPU800aが、通常変動中における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_TH_TBLを用いて抽選を行った結果、大当たりへの信頼度が高いレベル4の予告演出の予告レベル(図示では、Lv4:赤)を選択した場合、図14に示す第2ステップアップ予告選択テーブルSB_SUY2_TBLを参照して、抽選を行うこととなる。具体的には、図14に示す第2ステップアップ予告選択テーブルSB_SUY2_TBLの縦軸に並んでいる項目は、図5(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLの縦軸に並んでいる項目と同一であり、図示の確率で、「なし」(予告演出が出現しない)、「SU4(通常)」(第4ステップアップ)、「SU3(赤)」(第3ステップアップ)、「SU4(赤)」(第4ステップアップ)の予告演出の何れかに当選するようになっている。したがって、「SU4(通常)」(第4ステップアップ)に当選した場合、図11(d)に示すステップアップ予告演出が実行される。また、「SU3(赤)」(第3ステップアップ)に当選した場合、図12(a)~(c)に示すステップアップ予告演出が実行される。すなわち、図12(a)~(b)に示すように、「赤色」の予告演出が出現した場合、第1ステップアップ予告演出、第2ステップアップ予告演出で終わる場合はなく、図12(c)に示す第3ステップアップ予告演出まで実行されるから、図14に示す第2ステップアップ予告選択テーブルSB_SUY2_TBLでは、「SU1(赤)」「SU2(赤)」は不要としている。また、この際、図12(a)~(c)に示すものは、第1ステップアップ予告演出~第3ステップアップ予告演出であるが、上記説明したステップアップの段階数が、予告レベルではなく、レベル4(図示では、Lv4)扱いで処理されることとなる。そのため、図14に示すように、「SU3(赤)」は、レベル4(図示では、Lv4)となっている。 (2) During the normal fluctuation period, the sub-control CPU 800a performs a lottery using the notice level (color level) lottery table SB_TH_TBL during the normal fluctuation, and as a result, a level 4 notice with high reliability for a jackpot is obtained. When the advance notice level of the performance (in the illustration, Lv4: red) is selected, a lottery will be conducted with reference to the second step-up notice selection table SB_SUY2_TBL shown in FIG. Specifically, the items lined up on the vertical axis of the second step-up notice selection table SB_SUY2_TBL shown in FIG. 14 are the same as the items lined up on the vertical axis of the fluctuation pattern distribution table M_HP_TBL shown in FIG. 5(c). Yes, the probability shown is "None" (no preview effect appears), "SU4 (normal)" (4th step up), "SU3 (red)" (3rd step up), "SU4 (red)" (4th Step Up) You can win any of the preview performances. Therefore, if "SU4 (normal)" (fourth step-up) is won, the step-up preview effect shown in FIG. 11(d) is executed. Furthermore, if "SU3 (red)" (third step up) is won, the step up preview effects shown in FIGS. 12(a) to (c) are executed. That is, as shown in FIGS. 12(a) and 12(b), when a "red" preview effect appears, it does not end with the first step-up notice effect or the second step-up notice effect; ) is executed up to the third step-up notice effect shown in ), so "SU1 (red)" and "SU2 (red)" are unnecessary in the second step-up notice selection table SB_SUY2_TBL shown in FIG. In addition, at this time, what is shown in FIGS. 12(a) to (c) are the first step-up notice performance to the third step-up notice performance, but the number of step-up stages explained above is not the notice level. , will be processed as level 4 (Lv4 in the illustration). Therefore, as shown in FIG. 14, "SU3 (red)" is at level 4 (Lv4 in the illustration).

また、「SU4(赤)」(第4ステップアップ)に当選した場合、図12(d)に示すステップアップ予告演出が実行される。なお、図14に示す第2ステップアップ予告選択テーブルSB_SUY2_TBLでは、レベル4(図示では、Lv4)の「赤」のバリエーションを複数設けている。かくして、このようにすれば、変動パターンに応じた振り分けができることとなる。また、第2ステップアップ予告選択テーブルSB_SUY2_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。 Furthermore, if "SU4 (red)" (fourth step-up) is won, a step-up preview effect shown in FIG. 12(d) is executed. In addition, in the second step-up notice selection table SB_SUY2_TBL shown in FIG. 14, a plurality of variations of "red" of level 4 (Lv4 in the figure) are provided. In this way, it becomes possible to perform distribution according to the fluctuation pattern. Further, the second step-up notice selection table SB_SUY2_TBL is stored in the sub control ROM 800b (see FIG. 4).

一方、(2)通常変動中の期間において、サブ制御CPU800aが、通常変動中における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_TH_TBLを用いて抽選を行った結果、大当たりへの信頼度が高いレベル5の予告演出の予告レベル(図示では、Lv5:金)を選択した場合、図15に示す第3ステップアップ予告選択テーブルSB_SUY3_TBLを参照して、抽選を行うこととなる。具体的には、図15に示す第3ステップアップ予告選択テーブルSB_SUY3_TBLの縦軸に並んでいる項目は、図5(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLの縦軸に並んでいる項目と同一であり、図示の確率で、「なし」(予告演出が出現しない)、「SU5(通常)」(第5ステップアップ)、「SU5(赤)」(第5ステップアップ)、「SU4(金)」(第4ステップアップ)、「SU5(金)」(第5ステップアップ)の予告演出の何れかに当選するようになっている。したがって、「SU5(通常)」(第5ステップアップ)に当選した場合、図11(e)に示すステップアップ予告演出が実行される。また、「SU5(赤)」(第5ステップアップ)、に当選した場合、図12(e)に示すステップアップ予告演出が実行される。さらに、「SU4(金)」(第4ステップアップ)に当選した場合、図示はしないが、金色の第4ステップアップ予告演出が実行され、「SU5(金)」(第5ステップアップ)に当選した場合、図示はしないが、金色の第5ステップアップ予告演出が実行されることとなる。なお、第3ステップアップ予告選択テーブルSB_SUY3_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。 On the other hand, (2) during the normal fluctuation period, the sub-control CPU 800a conducts a lottery using the notice level (color level) lottery table SB_TH_TBL during the normal fluctuation, and as a result, a notice of level 5 with high reliability of jackpot is obtained. When the advance notice level of the performance (in the illustration, Lv5: gold) is selected, a lottery will be held with reference to the third step-up notice selection table SB_SUY3_TBL shown in FIG. 15. Specifically, the items arranged on the vertical axis of the third step-up notice selection table SB_SUY3_TBL shown in FIG. 15 are the same as the items arranged on the vertical axis of the fluctuation pattern distribution table M_HP_TBL shown in FIG. 5(c). Yes, the probability shown is "None" (no preview effect appears), "SU5 (normal)" (5th step up), "SU5 (red)" (5th step up), "SU4 (gold)" (Fourth Step Up) and "SU5 (Friday)" (Fifth Step Up). Therefore, if "SU5 (normal)" (fifth step-up) is won, the step-up preview effect shown in FIG. 11(e) is executed. Further, if "SU5 (red)" (fifth step up) is won, a step up preview effect shown in FIG. 12(e) is executed. Furthermore, if you win "SU4 (Fri)" (4th step up), a golden 4th step up preview effect will be executed, although it is not shown, and you will win "SU5 (gold)" (5th step up). In this case, although not shown, a golden fifth step-up notice effect will be executed. Note that the third step-up notice selection table SB_SUY3_TBL is stored in the sub-control ROM 800b (see FIG. 4).

かくして、このような、第1ステップアップ予告選択テーブルSB_SUY1_TBL~第3ステップアップ予告選択テーブルSB_SUY3_TBLを用いて、ステップアップ予告演出が実行されることとなる。 In this way, the step-up notice effect is executed using the first step-up notice selection table SB_SUY1_TBL to the third step-up notice selection table SB_SUY3_TBL.

(3)ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展の期間においては、まず、リーチ(テンパイ)時予告演出について、図16~図19を参照して具体的に説明する。予告演出の種類によっては、ステップアップ予告演出のようにレベル1(Lv1)~レベル5(Lv5)まで全て存在しない場合もある。しかしながら、その場合でも、図16に示すように、少なくとも、3つのレベル帯があれば、第1~第3予告選択テーブルに基づいて予告演出を行う事ができる。この点、具体的に説明すると、図16(a)は、レベル1(Lv1)の通常変動パターンを示しており、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P1A参照)と、右装飾図柄(画像P1C)が同一の図柄で停止し、中装飾図柄(画像P1B参照)が変動している、リーチ(テンパイ)状態となっているものが表示され、さらに、画面上部に「リーチ」(画像P5参照)という文字が表示され、画面右下隅に、常駐図柄(画像P2参照)が変動している状態が表示されている。 (3) In the period from normal reach (tenpai) to SP reach development, first, the notice performance at reach (tenpai) will be specifically explained with reference to FIGS. 16 to 19. Depending on the type of preview performance, all levels 1 (Lv1) to 5 (Lv5) may not exist, such as a step-up preview performance. However, even in that case, as shown in FIG. 16, if there are at least three level bands, it is possible to perform a preview effect based on the first to third preview selection tables. To explain this point specifically, FIG. 16(a) shows a normal fluctuation pattern of level 1 (Lv1), and the liquid crystal display device 41 displays a left decorative pattern (see image P1A) and a right decorative pattern. (Image P1C) stops at the same pattern, and the medium decorative pattern (see image P1B) is fluctuating in reach (tenpai) state. The characters ``see image P5'' are displayed, and the state in which the resident symbol (see image P2) is changing is displayed in the lower right corner of the screen.

一方、図16(b)は、レベル4(Lv4)のチャンス変動パターンを示しており、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P1A参照)と、右装飾図柄(画像P1C)が同一の図柄で停止し、中装飾図柄(画像P1B参照)が変動している、リーチ(テンパイ)状態となっているものが表示され、さらに、画面上部に「チャンス」(画像P6参照)という文字が表示され、画面右下隅に、常駐図柄(画像P2参照)が変動している状態が表示されている。 On the other hand, FIG. 16(b) shows a chance variation pattern of level 4 (Lv4), and the liquid crystal display device 41 shows that the left decorative pattern (see image P1A) and the right decorative pattern (image P1C) are the same. The image stops at the symbol, the medium decoration symbol (see image P1B) is fluctuating, and it is in reach (tenpai) state, and the word "chance" (see image P6) is displayed at the top of the screen. The state in which the resident symbol (see image P2) is changing is displayed in the lower right corner of the screen.

また一方、図16(c)は、レベル5(Lv5)の激アツパターンを示しており、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P1A参照)と、右装飾図柄(画像P1C)が同一の図柄で停止し、中装飾図柄(画像P1B参照)が変動している、リーチ(テンパイ)状態となっているものが表示され、さらに、画面上部に「激アツ」(画像P7参照)という文字が表示され、画面右下隅に、常駐図柄(画像P2参照)が変動している状態が表示されている。 On the other hand, FIG. 16(c) shows a very hot pattern of level 5 (Lv5), and the left decorative pattern (see image P1A) and the right decorative pattern (image P1C) are the same on the liquid crystal display device 41. It stops at the symbol, the medium decoration symbol (see image P1B) is fluctuating, and it is in reach (tenpai) state, and the text "Super hot" (see image P7) is displayed at the top of the screen. is displayed, and the state in which the resident symbol (see image P2) is changing is displayed in the lower right corner of the screen.

かくして、このようなリーチ(テンパイ)時予告演出を実行するにあたって、図17に示す第1リーチテンパイ時予告選択テーブルSB_TP1_TBL、図18に示す第2リーチテンパイ時予告選択テーブルSB_TP2_TBL、図19に示す第3リーチテンパイ時予告選択テーブルSB_TP3_TBLが用いられる。この点、具体的に説明すると、(3)ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展の期間において、サブ制御CPU800aが、ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_NS_TBLを用いて抽選を行った結果、大当たりへの信頼度が低いレベル1~3の予告演出の予告レベル(図示では、Lv1~3:緑以下)を選択した場合、図17に示す第1リーチテンパイ時予告選択テーブルSB_TP1_TBLを参照して、抽選を行うこととなる。具体的には、図17に示す第1リーチテンパイ時予告選択テーブルSB_TP1_TBLの縦軸に並んでいる項目は、図5(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLの縦軸に並んでいる項目と同一であり、通常変動(はずれ)、チャレンジ演出失敗(はずれ)では、「なし」(予告演出が出現しない)が選択され、それ以外の項目では、「リーチ」(Lv1)が選択されるようになっている。したがって、「リーチ」(Lv1)が選択された場合、図16(a)に示す予告演出が実行されることとなる。なお、第1リーチテンパイ時予告選択テーブルSB_TP1_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。 Thus, in executing such a reach (tenpai) notice effect, the first reach-tenpai notice selection table SB_TP1_TBL shown in FIG. 17, the second reach-tenpai notice selection table SB_TP2_TBL shown in FIG. The advance notice selection table SB_TP3_TBL at the time of 3 reach and ten pie is used. To explain this point specifically, (3) During the period from normal reach (tenpai) to SP reach development, the sub-control CPU 800a uses the preview level (color level) lottery table SB_NS_TBL for normal reach (tenpai) to SP reach development. As a result of the lottery, if you select the preview level of the preview performance of levels 1 to 3 (in the illustration, Lv1 to 3: green or lower) with low confidence in the jackpot, the first reach tenpai preview selection shown in Figure 17 A lottery will be conducted with reference to table SB_TP1_TBL. Specifically, the items lined up on the vertical axis of the first reach-tenpai preview selection table SB_TP1_TBL shown in FIG. 17 are the same as the items lined up on the vertical axis of the fluctuation pattern distribution table M_HP_TBL shown in FIG. 5(c). For normal variation (miss) and challenge performance failure (miss), "None" (no preview performance appears) is selected, and for other items, "Reach" (Lv1) is selected. ing. Therefore, when "reach" (Lv1) is selected, the preview effect shown in FIG. 16(a) will be executed. Note that the first reach-to-tenpai notice selection table SB_TP1_TBL is stored in the sub-control ROM 800b (see FIG. 4).

また、(3)ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展の期間において、サブ制御CPU800aが、ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_NS_TBLを用いて抽選を行った結果、大当たりへの信頼度が高いレベル4の予告演出の予告レベル(図示では、Lv4:赤)を選択した場合、図18に示す第2リーチテンパイ時予告選択テーブルSB_TP2_TBLを参照して、抽選を行うこととなる。具体的には、図18に示す第2リーチテンパイ時予告選択テーブルSB_TP2_TBLの縦軸に並んでいる項目は、図5(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLの縦軸に並んでいる項目と同一であり、通常変動(はずれ)、チャレンジ演出失敗(はずれ)では、「なし」(予告演出が出現しない)が選択され、ノーマルリーチ(はずれ)では、「リーチ」(Lv1)が選択され、それ以外の項目では、「チャンス」(Lv4)が選択されるようになっている。したがって、「リーチ」(Lv1)が選択された場合、図16(a)に示す予告演出が実行され、「チャンス」(Lv4)が選択された場合、図16(b)に示す予告演出が実行されることとなる。なお、第2リーチテンパイ時予告選択テーブルSB_TP2_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。また、第2リーチテンパイ時予告選択テーブルSB_TP2_TBLでは、ノーマルリーチ(はずれ)の場合、「リーチ」(Lv1)が選択されるようになっている。すなわち、ノーマルリーチ(はずれ)の場合、ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_NS_TBLで、第2リーチテンパイ時予告選択テーブルSB_TP2_TBLが選択されないようにしているが、万が一選択されてしまった場合に、「チャンス」(Lv4)が選択されないように、「リーチ」(Lv1)が選択されるようになっている。 (3) In the period from normal reach (tenpai) to SP reach development, the sub-control CPU 800a performs a lottery using the notice level (color level) lottery table SB_NS_TBL in normal reach (tenpai) to SP reach development, resulting in a jackpot. If you select the level 4 preview performance with high reliability (in the illustration, Lv4: red), you can refer to the second reach tenpai preview selection table SB_TP2_TBL shown in FIG. 18 and perform a lottery. Become. Specifically, the items lined up on the vertical axis of the second reach-tenpai notice selection table SB_TP2_TBL shown in FIG. 18 are the same as the items lined up on the vertical axis of the fluctuation pattern distribution table M_HP_TBL shown in FIG. 5(c). , "None" (the preview effect does not appear) is selected for normal variation (miss) and challenge performance failure (miss), "Reach" (Lv1) is selected for normal reach (miss), and for other cases As for the item, "chance" (Lv4) is selected. Therefore, if "Reach" (Lv1) is selected, the preview effect shown in FIG. 16(a) is executed, and if "Chance" (Lv4) is selected, the preview effect shown in FIG. 16(b) is executed. It will be done. Note that the second reach-to-tenpai notice selection table SB_TP2_TBL is stored in the sub-control ROM 800b (see FIG. 4). Further, in the second reach-tenpai notice selection table SB_TP2_TBL, in the case of normal reach (miss), "reach" (Lv1) is selected. In other words, in the case of normal reach (missing), the second reach tenpai notice selection table SB_TP2_TBL is set not to be selected in the notice level (color level) lottery table SB_NS_TBL for normal reach (tenpai) to SP reach development, but in the unlikely event that it is selected. ``Reach'' (Lv1) is selected so that ``Chance'' (Lv4) is not selected in the event that the player ends up with a ``Reach'' (Lv1).

また、(3)ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展の期間において、サブ制御CPU800aが、ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_NS_TBLを用いて抽選を行った結果、大当たりへの信頼度が高いレベル5の予告演出の予告レベル(図示では、Lv5:金)を選択した場合、図19に示す第3リーチテンパイ時予告選択テーブルSB_TP3_TBLを参照して、抽選を行うこととなる。具体的には、図19に示す第3リーチテンパイ時予告選択テーブルSB_TP3_TBLの縦軸に並んでいる項目は、図5(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLの縦軸に並んでいる項目と同一であり、通常変動(はずれ)、チャレンジ演出失敗(はずれ)では、「なし」(予告演出が出現しない)が選択され、ノーマルリーチ(はずれ)、弱SPリーチ1(はずれ)、弱SPリーチ2(はずれ)、ノーマルリーチ⇒別ルート演出(はずれ)、弱SPリーチ⇒別ルート演出(はずれ)では、「リーチ」(Lv1)が選択され、それ以外の項目では、「激アツ」(Lv5)が選択されるようになっている。したがって、「リーチ」(Lv1)が選択された場合、図16(a)に示す予告演出が実行され、「激アツ」(Lv5)が選択された場合、図16(c)に示す予告演出が実行されることとなる。なお、第3リーチテンパイ時予告選択テーブルSB_TP3_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。また、第3リーチテンパイ時予告選択テーブルSB_TP3_TBLでは、ノーマルリーチ(はずれ)、弱SPリーチ1(はずれ)、弱SPリーチ2(はずれ)、ノーマルリーチ⇒別ルート演出(はずれ)、弱SPリーチ⇒別ルート演出(はずれ)では、「リーチ」(Lv1)が選択されるようになっている。すなわち、これらの項目では、ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_NS_TBLで、第3リーチテンパイ時予告選択テーブルSB_TP3_TBLが選択されないようにしているが、SPリーチとなると、ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_NS_TBLで上手く振り分けできない可能性もあることから、念のため、「激アツ」(Lv5)が選択されないように、「リーチ」(Lv1)が選択されるようになっている。なお、当たりの場合は、ノーマルリーチや弱SPリーチでも、「激アツ」(Lv5)が選択されても当たりのため何ら問題はない。 (3) In the period from normal reach (tenpai) to SP reach development, the sub-control CPU 800a performs a lottery using the notice level (color level) lottery table SB_NS_TBL in normal reach (tenpai) to SP reach development, resulting in a jackpot. If you select the preview level of the preview performance of level 5 (in the illustration, Lv5: gold), which has a high reliability for Become. Specifically, the items lined up on the vertical axis of the third reach-tenpai notice selection table SB_TP3_TBL shown in FIG. 19 are the same as the items lined up on the vertical axis of the fluctuation pattern distribution table M_HP_TBL shown in FIG. 5(c). , "None" (the preview effect does not appear) is selected for normal variation (miss), challenge performance failure (miss), normal reach (miss), weak SP reach 1 (miss), weak SP reach 2 (miss). ), "Reach" (Lv1) is selected for normal reach ⇒ different route production (miss), weak SP reach ⇒ different route production (miss), and "super hot" (Lv5) is selected for other items. It looks like this. Therefore, when "Reach" (Lv1) is selected, the preview effect shown in FIG. 16(a) is executed, and when "Super Hot" (Lv5) is selected, the preview effect shown in FIG. 16(c) is executed. It will be executed. It should be noted that the third reach-tenpai notice selection table SB_TP3_TBL is stored in the sub-control ROM 800b (see FIG. 4). In addition, in the 3rd reach tenpai preview selection table SB_TP3_TBL, normal reach (miss), weak SP reach 1 (miss), weak SP reach 2 (miss), normal reach ⇒ different route production (miss), weak SP reach ⇒ different route production In (missing), "Reach" (Lv1) is selected. That is, in these items, the 3rd reach tenpai notice selection table SB_TP3_TBL is not selected in the notice level (color level) lottery table SB_NS_TBL for normal reach (tenpai) to SP reach development, but when it comes to SP reach, Normal Reach (Tenpai) ~ SP Reach Development Preview Level (Color Level) Lottery Table SB_NS_TBL may not be able to sort the results properly, so just to be sure, "Reach" (Lv5) will not be selected. Lv1) is selected. In addition, in the case of a hit, there is no problem because it will be a hit even if "Super Hot" (Lv5) is selected, even if it is a normal reach or a weak SP reach.

かくして、このような、第1リーチテンパイ時予告選択テーブルSB_TP1_TBL~第2リーチテンパイ時予告選択テーブルSB_TP2_TBLを用いて、リーチ(テンパイ)時予告演出が実行されることとなる。 Thus, the reach (tenpai) preview effect is executed using the first reach-tenpai notice selection table SB_TP1_TBL to the second reach-tenpai notice selection table SB_TP2_TBL.

(3)ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展の期間においては、次に、SP発展時予告演出について、図20~図22を参照して具体的に説明する。このSP発展時予告演出については、予告の種類として、チャンスパターン(Lv4)と激アツパターン(Lv5)しかない場合を例示している。この場合、後述するように、第1~第2予告選択テーブルしかなく、ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_NS_TBLを用いて抽選を行った結果、大当たりへの信頼度が低いレベル1~3の予告演出の予告レベル(図示では、Lv1~3:緑以下)を選択された場合、SP発展時予告演出を行わないこととなる。この点、具体的に説明すると、図20(a-1)~(c-1)は、SP発展時予告演出が出現しない通常変動パターンを示している。すなわち、図20(a-1)に示すように、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P1A参照)と、右装飾図柄(画像P1C)が同一の図柄で停止し、中装飾図柄(画像P1B参照)が変動している、リーチ(テンパイ)状態となっているものが表示され、さらに、画面右下隅に、常駐図柄(画像P2参照)が変動している状態が表示されている。これは、ノーマルリーチの状態を示しており、このノーマルリーチから弱SPリーチへ発展する際、図20(b-1)に示すように、左装飾図柄(画像P1Aa参照)が画面左隅上に縮小して移動し、右装飾図柄(画像P1Ca参照)が画面右隅上に縮小して移動し、次いで、図20(c-1)に示すように、画面中央に「SPリーチ」(画像P10参照)という文字が表示されることとなる。この際、SP発展時予告演出は出現しないようになっている。 (3) In the period from normal reach (tenpai) to SP reach development, next, the advance notice performance at the time of SP development will be specifically explained with reference to FIGS. 20 to 22. Regarding this advance notice performance at the time of SP development, a case where there are only a chance pattern (Lv4) and a super hot pattern (Lv5) as types of notice is exemplified. In this case, as will be described later, there are only the first and second notice selection tables, and as a result of conducting a lottery using the notice level (color level) lottery table SB_NS_TBL in normal reach (Tenpai) to SP reach development, confidence in the jackpot is increased. If a preview level of a low level 1 to 3 preview performance is selected (in the illustration, Lv1 to 3: green or lower), no preview performance will be performed at the time of SP development. To explain this point in detail, FIGS. 20(a-1) to (c-1) show a normal variation pattern in which no preview effect appears during SP development. That is, as shown in FIG. 20(a-1), on the liquid crystal display device 41, the left decorative pattern (see image P1A) and the right decorative pattern (image P1C) stop at the same pattern, and the middle decorative pattern (see image P1C) stops at the same pattern. A state in which the symbol (see image P1B) is fluctuating and is in a reach (tenpai) state is displayed, and furthermore, a state in which the resident symbol (see image P2) is fluctuating is displayed in the lower right corner of the screen. This shows the state of normal reach, and when this normal reach develops into weak SP reach, the left decorative pattern (see image P1Aa) is reduced to the top left corner of the screen, as shown in Figure 20 (b-1). The right decorative pattern (see image P1Ca) is shrunk and moved to the top right corner of the screen, and then, as shown in Figure 20 (c-1), a message saying "SP Reach" (see image P10) appears in the center of the screen. The characters will be displayed. At this time, the SP development preview performance will not appear.

一方、図20(a-2)~(c-2)は、レベル4(Lv4)のチャンスパターンを示している。すなわち、図20(a-2)に示すように、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P1A参照)と、右装飾図柄(画像P1C)が同一の図柄で停止し、中装飾図柄(画像P1B参照)が変動している、リーチ(テンパイ)状態となっているものが表示され、さらに、画面右下隅に、常駐図柄(画像P2参照)が変動している状態が表示されている。これは、ノーマルリーチの状態を示しており、このノーマルリーチから弱SPリーチへ発展する際、図20(b-2)に示すように、左装飾図柄(画像P1Aa参照)が画面左隅上に縮小して移動し、図示はしていないが右装飾図柄(図20(c-2)に示す画像P1Ca参照)が画面右隅上に縮小して移動し、画面中央に兜を被って盾と剣を持ったキャラクタCH20(キャラクタの服の色は「赤色」、兜の立物の色は「赤色」、盾の枠の色は「赤色」、剣の色は「赤色」)が「いくぞ!」(赤色の文字で表示)と叫んだ状態で表示され、次いで、図20(c-2)に示すように、画面中央に「SPリーチ」(画像P10参照)という文字が表示されることとなる。 On the other hand, FIGS. 20(a-2) to (c-2) show chance patterns of level 4 (Lv4). That is, as shown in FIG. 20(a-2), on the liquid crystal display device 41, the left decorative pattern (see image P1A) and the right decorative pattern (image P1C) stop at the same pattern, and the middle decorative pattern (see image P1C) stops at the same pattern. A state in which the symbol (see image P1B) is fluctuating and is in a reach (tenpai) state is displayed, and furthermore, a state in which the resident symbol (see image P2) is fluctuating is displayed in the lower right corner of the screen. This shows the state of normal reach, and when this normal reach progresses to weak SP reach, the left decorative pattern (see image P1Aa) is reduced to the top left corner of the screen, as shown in Figure 20 (b-2). Although not shown, the right decorative pattern (see image P1Ca shown in Figure 20 (c-2)) shrinks and moves to the upper right corner of the screen, and a figure wearing a helmet and holding a shield and sword appears in the center of the screen. Character CH20 (the color of the character's clothes is ``red'', the color of the helmet is ``red'', the color of the shield frame is ``red'', and the color of the sword is ``red'') says ``Let's go!'' ( Then, as shown in FIG. 20 (c-2), the words "SP Reach" (see image P10) are displayed in the center of the screen.

また一方、図20(a-3)~(c-3)は、レベル5(Lv5)の激アツパターンを示している。すなわち、図20(a-3)に示すように、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P1A参照)と、右装飾図柄(画像P1C)が同一の図柄で停止し、中装飾図柄(画像P1B参照)が変動している、リーチ(テンパイ)状態となっているものが表示され、さらに、画面右下隅に、常駐図柄(画像P2参照)が変動している状態が表示されている。これは、ノーマルリーチの状態を示しており、このノーマルリーチから弱SPリーチへ発展する際、液晶表示装置41の背景色が変化し、左装飾図柄、中装飾図柄、右装飾図柄が表示されない、又は、視認困難な状態となって、可動役物装置43が画面中央側に移動し、次いで、図20(c-3)に示すように、可動役物装置43が元の位置に退避し、液晶表示装置41の背景色も元に戻り、画面中央に「SPリーチ」(画像P10参照)という文字が表示されることとなる。 On the other hand, FIGS. 20(a-3) to (c-3) show extremely hot patterns at level 5 (Lv5). That is, as shown in FIG. 20(a-3), on the liquid crystal display device 41, the left decorative pattern (see image P1A) and the right decorative pattern (image P1C) stop at the same pattern, and the middle decorative pattern (see image P1C) stops at the same pattern. A state in which the symbol (see image P1B) is fluctuating and is in a reach (tenpai) state is displayed, and furthermore, a state in which the resident symbol (see image P2) is fluctuating is displayed in the lower right corner of the screen. This indicates a normal reach state, and when this normal reach progresses to a weak SP reach, the background color of the liquid crystal display device 41 changes and the left decorative pattern, middle decorative pattern, and right decorative pattern are not displayed, or The movable accessory device 43 moves to the center of the screen in a state where visibility becomes difficult, and then, as shown in FIG. 20(c-3), the movable accessory device 43 retreats to its original position and the liquid crystal display The background color of the device 41 also returns to its original color, and the words "SP Reach" (see image P10) are displayed in the center of the screen.

かくして、このようなSP発展時予告演出を実行するにあたって、図21に示す第1SP発展時予告選択テーブルSB_SPH1_TBL、図22に示す第2SP発展時予告選択テーブルSB_SPH2_TBLが用いられる。この点、具体的に説明すると、(3)ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展の期間において、サブ制御CPU800aが、ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_NS_TBLを用いて抽選を行った結果、大当たりへの信頼度が低いレベル1~3の予告演出の予告レベル(図示では、Lv1~3:緑以下)を選択した場合、図20(a-1)~(c-1)にて説明したように、SP発展時予告演出が出現しない、すなわち、SP発展時予告演出を実行しないようにする。 Thus, in executing such an SP development notice effect, the first SP development notice selection table SB_SPH1_TBL shown in FIG. 21 and the second SP development notice selection table SB_SPH2_TBL shown in FIG. 22 are used. To explain this point specifically, (3) During the period from normal reach (tenpai) to SP reach development, the sub-control CPU 800a uses the preview level (color level) lottery table SB_NS_TBL for normal reach (tenpai) to SP reach development. As a result of the lottery, if you select the preview level of the preview performance of levels 1 to 3 (in the illustration, Lv1 to 3: green or lower) where the reliability of the jackpot is low, As explained in 1), the advance notice effect at the time of SP development does not appear, that is, the advance notice effect at the time of SP development is not executed.

また、(3)ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展の期間において、サブ制御CPU800aが、ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_NS_TBLを用いて抽選を行った結果、大当たりへの信頼度が高いレベル4の予告演出の予告レベル(図示では、Lv4:赤)を選択した場合、図21に示す第1SP発展時予告選択テーブルSB_SPH1_TBLを参照して、抽選を行うこととなる。具体的には、図21に示す第1SP発展時予告選択テーブルSB_SPH1_TBLの縦軸に並んでいる項目は、図5(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLの縦軸に並んでいる項目と同一であり、通常変動(はずれ)、チャレンジ演出失敗(はずれ)、ノーマルリーチ(はずれ)、弱SPリーチ1(はずれ)、ノーマルリーチ(当たり)、弱SPリーチ1(当たり)では、「なし」(予告演出が出現しない)が選択され、それ以外の項目では、「チャンス」(Lv4)が選択されるようになっている。したがって、「チャンス」(Lv4)が選択された場合、図20(b-2)に示すようなキャラクタCH20が液晶表示装置41に表示されるSP発展時予告演出が実行されることとなる。なお、第1SP発展時予告選択テーブルSB_SPH1_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。 (3) In the period from normal reach (tenpai) to SP reach development, the sub-control CPU 800a performs a lottery using the notice level (color level) lottery table SB_NS_TBL in normal reach (tenpai) to SP reach development, resulting in a jackpot. If you select the level 4 preview performance with high reliability (in the illustration, Lv4: red), a lottery will be held with reference to the 1st SP development preview selection table SB_SPH1_TBL shown in Figure 21. . Specifically, the items lined up on the vertical axis of the first SP development notice selection table SB_SPH1_TBL shown in FIG. 21 are the same as the items lined up on the vertical axis of the fluctuation pattern distribution table M_HP_TBL shown in FIG. 5(c). Yes, normal variation (miss), challenge performance failure (miss), normal reach (miss), weak SP reach 1 (miss), normal reach (hit), weak SP reach 1 (hit), "None" (preview performance appears) "No" is selected, and "Chance" (Lv4) is selected for other items. Therefore, when "chance" (Lv4) is selected, an SP development preview effect in which the character CH20 is displayed on the liquid crystal display device 41 as shown in FIG. 20(b-2) will be executed. Note that the first SP development notice selection table SB_SPH1_TBL is stored in the sub control ROM 800b (see FIG. 4).

また、(3)ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展の期間において、サブ制御CPU800aが、ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_NS_TBLを用いて抽選を行った結果、大当たりへの信頼度が高いレベル5の予告演出の予告レベル(図示では、Lv5:金)を選択した場合、図22に示す第2SP発展時予告選択テーブルSB_SPH2_TBLを参照して、抽選を行うこととなる。具体的には、図22に示す第2SP発展時予告選択テーブルSB_SPH2_TBLの縦軸に並んでいる項目は、図5(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLの縦軸に並んでいる項目と同一であり、通常変動(はずれ)、チャレンジ演出失敗(はずれ)、ノーマルリーチ(はずれ)、弱SPリーチ1(はずれ)、ノーマルリーチ⇒別ルート演出(はずれ)、弱SPリーチ⇒別ルート演出(はずれ)、ノーマルリーチ(当たり)、弱SPリーチ1(当たり)では、「なし」(予告演出が出現しない)が選択され、それ以外の項目では、「激アツ」(Lv5)が選択されるようになっている。したがって、「激アツ」(Lv5)が選択された場合、図20(b-3)に示すような可動役物装置43が画面中央側に移動してくるSP発展時予告演出が実行されることとなる。なお、第2SP発展時予告選択テーブルSB_SPH2_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。 (3) In the period from normal reach (tenpai) to SP reach development, the sub-control CPU 800a performs a lottery using the notice level (color level) lottery table SB_NS_TBL in normal reach (tenpai) to SP reach development, resulting in a jackpot. If you select the level 5 preview performance with high reliability (in the illustration, Lv5: Gold), a lottery will be held with reference to the 2nd SP development preview selection table SB_SPH2_TBL shown in Figure 22. . Specifically, the items lined up on the vertical axis of the second SP development notice selection table SB_SPH2_TBL shown in FIG. 22 are the same as the items lined up on the vertical axis of the fluctuation pattern distribution table M_HP_TBL shown in FIG. 5(c). Yes, normal variation (miss), challenge performance failure (miss), normal reach (miss), weak SP reach 1 (miss), normal reach ⇒ alternate route performance (miss), weak SP reach ⇒ alternate route performance (miss), normal reach (miss) For the weak SP reach 1 (win), "None" (no preview effect appears) is selected, and for other items, "Super Hot" (Lv5) is selected. Therefore, when "Super Hot" (Lv5) is selected, the SP development preview effect in which the movable accessory device 43 moves to the center of the screen as shown in FIG. 20 (b-3) is executed. becomes. Note that the second SP development notice selection table SB_SPH2_TBL is stored in the sub control ROM 800b (see FIG. 4).

かくして、このような、第1SP発展時予告選択テーブルSB_SPH1_TBL~第2SP発展時予告選択テーブルSB_SPH2_TBLを用いて、SP発展時予告演出が実行されることとなる。 Thus, using the first SP development notice selection table SB_SPH1_TBL to the second SP development notice selection table SB_SPH2_TBL, the SP development notice effect is executed.

(4)弱SPリーチの期間においては、図23~図26に示すようなタイトル色予告演出を例に説明することとする。この予告演出も、上記説明したステップアップ予告演出のようにレベル1(Lv1)~レベル5(Lv5)まで全て存在しない場合で、リーチ(テンパイ)時予告演出と同様、3つのレベル帯が存在しているものである。具体的に説明すると、図23(a)は、レベル1(Lv1)の通常文字パターンを示しており、液晶表示装置41には、画面左上隅に縮小した左装飾図柄(画像P1Aa参照)と、画面右上隅に縮小した右装飾図柄(画像P1Ca参照)が表示され、さらに、画面中央に、「SPリーチ」(画像P11参照)という青色の文字が表示されると共に、画面右下隅に、常駐図柄(画像P2参照)が変動している状態が表示されている。 (4) During the period of weak SP reach, title color preview effects as shown in FIGS. 23 to 26 will be explained as an example. This preview performance is also a case where all levels 1 (Lv1) to 5 (Lv5) do not exist like the step-up preview performance explained above, and there are 3 level bands like the reach (tenpai) preview performance. It is something that Specifically, FIG. 23(a) shows a normal character pattern of level 1 (Lv1), and the liquid crystal display device 41 shows a reduced left decorative pattern (see image P1Aa) in the upper left corner of the screen, and The reduced right decorative pattern (see image P1Ca) is displayed in the upper right corner of the screen, and the blue text "SP Reach" (see image P11) is displayed in the center of the screen, and the resident symbol is displayed in the lower right corner of the screen. (See image P2) is displayed in a fluctuating state.

一方、図23(b)は、レベル4(Lv4)の赤文字パターンを示しており、液晶表示装置41には、画面左上隅に縮小した左装飾図柄(画像P1Aa参照)と、画面右上隅に縮小した右装飾図柄(画像P1Ca参照)が表示され、さらに、画面中央に、「SPリーチ」(画像P12参照)という赤色の文字が表示されると共に、画面右下隅に、常駐図柄(画像P2参照)が変動している状態が表示されている。 On the other hand, FIG. 23(b) shows a red character pattern of level 4 (Lv4), and the liquid crystal display device 41 has a reduced left decorative pattern (see image P1Aa) in the upper left corner of the screen, and a reduced left decorative pattern (see image P1Aa) in the upper right corner of the screen. The reduced right decorative pattern (see image P1Ca) is displayed, and the red text "SP Reach" (see image P12) is displayed in the center of the screen, and the resident symbol (see image P2) is displayed in the lower right corner of the screen. ) is displayed.

また一方、図23(c)は、レベル5(Lv5)の金文字パターンを示しており、液晶表示装置41には、画面左上隅に縮小した左装飾図柄(画像P1Aa参照)と、画面右上隅に縮小した右装飾図柄(画像P1Ca参照)が表示され、さらに、画面中央に、「SPリーチ」(画像P13参照)という金色の文字が表示されると共に、画面右下隅に、常駐図柄(画像P2参照)が変動している状態が表示されている。 On the other hand, FIG. 23(c) shows a gold character pattern of level 5 (Lv5), and the liquid crystal display device 41 has a reduced left decorative pattern (see image P1Aa) in the upper left corner of the screen, and a reduced left decorative pattern (see image P1Aa) in the upper right corner of the screen. A reduced right decorative pattern (see image P1Ca) is displayed, and the golden text "SP Reach" (see image P13) is displayed in the center of the screen, and a resident pattern (see image P2) is displayed in the lower right corner of the screen. (Reference) is displayed.

かくして、このような弱SPリーチの予告演出を実行するにあたって、図24に示す第1タイトル色予告選択テーブルSB_TAY1_TBL、図25に示す第2タイトル色予告選択テーブルSB_TAY2_TBL、図26に示す第3タイトル色予告選択テーブルSB_TAY3_TBLが用いられる。この点、具体的に説明すると、(4)弱SPリーチの期間において、サブ制御CPU800aが、弱SPリーチにおける予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_ZSP_TBLを用いて抽選を行った結果、大当たりへの信頼度が低いレベル1~3の予告演出の予告レベル(図示では、Lv1~3:緑以下)を選択した場合、図24に示す第1タイトル色予告選択テーブルSB_TAY1_TBLを参照して、抽選を行うこととなる。具体的には、図24に示す第1タイトル色予告選択テーブルSB_TAY1_TBLの縦軸に並んでいる項目は、図5(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLの縦軸に並んでいる項目と同一であり、通常変動(はずれ)、チャレンジ演出失敗(はずれ)、ノーマルリーチ(はずれ)、弱SPリーチ1(はずれ)、ノーマルリーチ(当たり)、弱SPリーチ1(当たり)では、「なし」(予告演出が出現しない)が選択され、それ以外の項目では、「通常」(Lv1)が選択されるようになっている。したがって、「通常」(Lv1)が選択された場合、図23(a)に示す予告演出が実行されることとなる。なお、第1タイトル色予告選択テーブルSB_TAY1_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。 Thus, in executing such a weak SP reach preview effect, the first title color preview selection table SB_TAY1_TBL shown in FIG. 24, the second title color preview selection table SB_TAY2_TBL shown in FIG. 25, and the third title color shown in FIG. A preview selection table SB_TAY3_TBL is used. To explain this point specifically, (4) during the weak SP reach period, the sub-control CPU 800a conducts a lottery using the preview level (color level) lottery table SB_ZSP_TBL in the weak SP reach, and as a result, confidence in the jackpot is increased. If you select a preview level of a low level 1 to 3 preview effect (in the illustration, Lv1 to 3: green or lower), perform a lottery by referring to the first title color preview selection table SB_TAY1_TBL shown in FIG. 24. becomes. Specifically, the items lined up on the vertical axis of the first title color preview selection table SB_TAY1_TBL shown in FIG. 24 are the same as the items lined up on the vertical axis of the variation pattern distribution table M_HP_TBL shown in FIG. 5(c). Yes, normal variation (miss), challenge performance failure (miss), normal reach (miss), weak SP reach 1 (miss), normal reach (hit), weak SP reach 1 (hit), "None" (preview performance appears) "No" is selected, and "Normal" (Lv1) is selected for other items. Therefore, when "normal" (Lv1) is selected, the preview effect shown in FIG. 23(a) will be executed. Note that the first title color preview selection table SB_TAY1_TBL is stored in the sub control ROM 800b (see FIG. 4).

また、(4)弱SPリーチの期間において、サブ制御CPU800aが、弱SPリーチにおける予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_ZSP_TBLを用いて抽選を行った結果、大当たりへの信頼度が高いレベル4の予告演出の予告レベル(図示では、Lv4:赤)を選択した場合、図25に示す第2タイトル色予告選択テーブルSB_TAY2_TBLを参照して、抽選を行うこととなる。具体的には、図25に示す第2タイトル色予告選択テーブルSB_TAY2_TBLの縦軸に並んでいる項目は、図5(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLの縦軸に並んでいる項目と同一であり、通常変動(はずれ)、チャレンジ演出失敗(はずれ)、ノーマルリーチ(はずれ)、弱SPリーチ1(はずれ)、ノーマルリーチ(当たり)、弱SPリーチ1(当たり)では、「なし」(予告演出が出現しない)が選択され、それ以外の項目では、「赤」(Lv4)が選択されるようになっている。したがって、「赤」(Lv4)が選択された場合、図23(b)に示す予告演出が実行されることとなる。なお、第2タイトル色予告選択テーブルSB_TAY2_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。 In addition, (4) during the weak SP reach period, the sub-control CPU 800a conducts a lottery using the notice level (color level) lottery table SB_ZSP_TBL in the weak SP reach, and as a result, a level 4 notice with high reliability for jackpot is drawn. When the preview level of the performance (Lv4: red in the illustration) is selected, a lottery is performed with reference to the second title color preview selection table SB_TAY2_TBL shown in FIG. 25. Specifically, the items lined up on the vertical axis of the second title color preview selection table SB_TAY2_TBL shown in FIG. 25 are the same as the items lined up on the vertical axis of the variation pattern distribution table M_HP_TBL shown in FIG. 5(c). Yes, normal variation (miss), challenge performance failure (miss), normal reach (miss), weak SP reach 1 (miss), normal reach (hit), weak SP reach 1 (hit), "None" (preview performance appears) "No" is selected, and "red" (Lv4) is selected for other items. Therefore, when "red" (Lv4) is selected, the preview effect shown in FIG. 23(b) will be executed. Note that the second title color preview selection table SB_TAY2_TBL is stored in the sub control ROM 800b (see FIG. 4).

また、(4)弱SPリーチの期間において、サブ制御CPU800aが、弱SPリーチにおける予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_ZSP_TBLを用いて抽選を行った結果、大当たりへの信頼度が高いレベル5の予告演出の予告レベル(図示では、Lv5:金)を選択した場合、図26に示す第3タイトル色予告選択テーブルSB_TAY3_TBLを参照して、抽選を行うこととなる。具体的には、図26に示す第3タイトル色予告選択テーブルSB_TAY3_TBLの縦軸に並んでいる項目は、図5(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLの縦軸に並んでいる項目と同一であり、通常変動(はずれ)、チャレンジ演出失敗(はずれ)、ノーマルリーチ(はずれ)、弱SPリーチ1(はずれ)、ノーマルリーチ(当たり)、弱SPリーチ1(当たり)では、「なし」(予告演出が出現しない)が選択され、弱SPリーチ2(はずれ)、ノーマルリーチ⇒別ルート演出(はずれ)、弱SPリーチ⇒別ルート演出(はずれ)では、「通常」(Lv1)が選択され、それ以外の項目では、「金」(Lv5)が選択されるようになっている。したがって、「通常」(Lv1)が選択された場合、図23(a)に示す予告演出が実行され、「金」(Lv5)が選択された場合、図23(c)に示す予告演出が実行されることとなる。なお、第3タイトル色予告選択テーブルSB_TAY3_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。また、第3タイトル色予告選択テーブルSB_TAY3_TBLでは、弱SPリーチ2(はずれ)、ノーマルリーチ⇒別ルート演出(はずれ)、弱SPリーチ⇒別ルート演出(はずれ)では、「通常」(Lv1)が選択されるようになっている。すなわち、これらの項目では、弱SPリーチにおける予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_ZSP_TBLで、第3タイトル色予告選択テーブルSB_TAY3_TBLが選択されないようにしているが、万が一選択されてしまった場合も考慮し、念のため、「金」(Lv5)が選択されないように、「通常」(Lv1)が選択されるようになっている In addition, (4) during the weak SP reach period, the sub-control CPU 800a conducts a lottery using the notice level (color level) lottery table SB_ZSP_TBL in the weak SP reach, and as a result, a level 5 notice with high reliability for jackpot is drawn. When the advance notice level of the performance (in the illustration, Lv5: Gold) is selected, a lottery will be conducted with reference to the third title color notice selection table SB_TAY3_TBL shown in FIG. 26. Specifically, the items lined up on the vertical axis of the third title color preview selection table SB_TAY3_TBL shown in FIG. 26 are the same as the items lined up on the vertical axis of the variation pattern distribution table M_HP_TBL shown in FIG. 5(c). Yes, normal variation (miss), challenge performance failure (miss), normal reach (miss), weak SP reach 1 (miss), normal reach (hit), weak SP reach 1 (hit), "None" (preview performance appears) "Normal" (Lv1) is selected for weak SP reach 2 (miss), normal reach ⇒ different route production (miss), weak SP reach ⇒ different route production (miss), and "Normal" (Lv1) is selected for other items. , "Gold" (Lv5) is selected. Therefore, when "Normal" (Lv1) is selected, the preview effect shown in FIG. 23(a) is executed, and when "Gold" (Lv5) is selected, the preview effect shown in FIG. 23(c) is executed. It will be done. Note that the third title color preview selection table SB_TAY3_TBL is stored in the sub control ROM 800b (see FIG. 4). In addition, in the third title color preview selection table SB_TAY3_TBL, "Normal" (Lv1) is selected for weak SP reach 2 (miss), normal reach ⇒ different route effect (miss), and weak SP reach ⇒ different route effect (miss). It has become so. That is, in these items, the third title color preview selection table SB_TAY3_TBL is prevented from being selected in the preview level (color level) lottery table SB_ZSP_TBL in weak SP reach, but in the unlikely event that it is selected, As a precaution, "Normal" (Lv1) is selected so that "Gold" (Lv5) is not selected.

かくして、このような、第1タイトル色予告選択テーブルSB_TAY1_TBL~第3タイトル色予告選択テーブルSB_TAY3_TBLを用いて、弱SPリーチの予告演出が実行されることとなる。 Thus, the weak SP reach preview effect is executed using the first title color preview selection table SB_TAY1_TBL to the third title color preview selection table SB_TAY3_TBL.

なお、(5)強SPリーチの期間においては、上記説明した弱SPリーチにおける何れかのパターンになることから説明は省略することとする。 Note that during the (5) strong SP reach period, any of the patterns in the weak SP reach described above will be used, so the explanation will be omitted.

したがって、以上説明してきた上記のような処理を行うようにすれば、信頼度の低い予告演出が出現することで遊技者に対する当たりへの期待感を損ねることなく、当否結果が表示される期間の最後まで遊技者の期待感を維持させることができることとなる。 Therefore, if the above-described processing is performed, the period during which the win/fail results are displayed can be adjusted without jeopardizing the player's expectations for winning due to the appearance of unreliable preview effects. This makes it possible to maintain the player's sense of expectation until the end.

なお、上記説明したルートは、遊技者が、客待ち中に、設定ボタン15を用いて設定できるようにしても良い。具体的には、図27に示すように、液晶表示装置41に、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)が停止し(図示では、「767」で停止)、常駐図柄(画像P2A参照)も同一の数字で停止した、客待ち状態であること示す画像が表示されている。そしてさらに、液晶表示装置41には、その左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)の前面に「実機カスタマイズ」という画像(画像P15参照)が表示されている。この「実機カスタマイズ」は、「仮ハズレ」、「王道」、「尻上がり」、「右肩上がり」の何れかのルートを選択し、選択したルートに決定できるようになっている。これにより、遊技者は、客待ち中に、設定ボタン15を用いて上記説明したルートを設定できることとなる。 Note that the route described above may be set by the player using the setting button 15 while waiting for a customer. Specifically, as shown in FIG. 27, the left decorative pattern (see image P1A), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1C) are stopped on the liquid crystal display device 41 (not shown). , stops at "767"), and the resident symbol (see image P2A) also stops at the same number, indicating that the machine is waiting for a customer. Further, on the liquid crystal display device 41, an image "Actual Machine Customization" (see image P15) is displayed on the front of the left decorative pattern (see image P1A), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1C). ) is displayed. This ``actual machine customization'' allows you to select one of the following routes: ``Temporary Loss,'' ``Road,'' ``Rise Up,'' or ``Rise Up,'' and decide on the route you have chosen. This allows the player to set the route described above using the setting button 15 while waiting for a customer.

<発展あおり演出に関する説明>
次に、発展あおり演出に関する説明を行う。
<Explanation regarding development direction direction>
Next, we will explain the development direction.

従来の遊技機において、期待感の低い弱SPリーチ演出から期待感の高い強SPリーチへ発展するか否かの発展あおり演出を行うものが知られている。しかしながら、ノーマルリーチ演出から発展した、所謂、弱SPリーチ演出は、ほぼ大当たりに当選しない。そのため、強SPリーチ演出へ発展するか否かがポイントになるが、それでもなかなか発展しないという問題があった。 Among the conventional gaming machines, there is known one that performs a development swing performance that determines whether or not a weak SP reach performance with low expectations will develop into a strong SP reach performance with high expectations. However, the so-called weak SP reach performance, which has evolved from the normal reach performance, almost never wins the jackpot. Therefore, the key point is whether or not it will develop into a strong SP reach performance, but even then, there was a problem that it did not develop easily.

そこで、弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へと発展させ易くすると、遊技者の大当たりへの期待度は向上することとなるが、発展させ易くすると、必然的に、強SPリーチ演出の出現率が上がりすぎることとなり、これによって、大当たりへの信頼度が低下してしまう(強SPリーチ演出の出現率を上げようとすると、はずれの場合に強SPリーチ演出の出現率をあげなくてはならないため)という問題があった。 Therefore, if it is made easier to develop from a weak SP reach effect to a strong SP reach effect, players' expectations for a jackpot will improve, but if it is made easier to develop, the appearance rate of the strong SP reach effect will inevitably increase. will increase too much, and this will reduce the reliability of the jackpot (if you try to increase the appearance rate of strong SP reach effects, you will have to increase the appearance rate of strong SP reach effects in the case of a miss) There was a problem.

そこで、本実施形態においては、なかなか強SPリーチ演出へ発展しない事態を補填するため、弱SPリーチ演出中に別ルートの発展演出を行い、弱SPリーチ演出からの発展先を複数設けることによって、大当たりへの信頼度を低下させることなく、遊技者の期待感を増大させるというものである。以下、詳しく説明することとする。 Therefore, in this embodiment, in order to compensate for the situation where it does not develop into a strong SP reach effect, by performing a development effect of another route during the weak SP reach effect and providing multiple destinations for development from the weak SP reach effect, The idea is to increase players' expectations without reducing their confidence in winning the jackpot. This will be explained in detail below.

<弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へ発展する例の説明>
図28は、弱SPリーチ演出から、強SPリーチ演出へ発展する例を示している。具体的には、図28(a)では、弱SPリーチ演出を示しており、液晶表示装置41には、画面左上隅に縮小した左装飾図柄(画像P1Aa参照)と、画面右上隅に縮小した右装飾図柄(画像P1Ca参照)が表示され、さらに、画面中央に、「SPリーチ」(画像P20参照)という青色の文字が表示されると共に、画面右下隅に、常駐図柄(画像P2参照)が変動している状態が表示されている。
<Explanation of an example of developing from a weak SP reach performance to a strong SP reach performance>
FIG. 28 shows an example of a development from a weak SP reach performance to a strong SP reach performance. Specifically, FIG. 28(a) shows a weak SP reach effect, and the liquid crystal display device 41 displays a reduced left decorative pattern (see image P1Aa) in the upper left corner of the screen and a reduced left decorative pattern in the upper right corner of the screen. The right decorative symbol (see image P1Ca) is displayed, and the blue text "SP Reach" (see image P20) is displayed in the center of the screen, and the resident symbol (see image P2) is displayed in the lower right corner of the screen. A changing state is displayed.

次いで、所定の条件を満たせば、強SPリーチ演出に発展するリーチ内容が、図28(b)~(d)に示すように液晶表示装置41に表示されることとなる。具体的には、図28(b)に示すように、液晶表示装置41には、「SPリーチ」(画像P20参照)という青色の文字に代わって、傾斜状の境界線(画像P21参照)を挟んで図示右下に兜を被って盾と剣を持った上半身が表示されているキャラクタCH30(キャラクタの服の色は「青色」、兜の立物の色は「白色」、盾の枠の色は「白色」、剣の色は「白色」)が表示されると共に、図示左上に砦CH31が表示される。次いで、図28(c)に示すように、液晶表示装置41には、図28(b)に示す画面内容に加え、画面中央に、「砦に行けば発展」(画像M1参照)という内容が表示される。次いで、図28(d)に示すように、液晶表示装置41には、図28(c)に示す画面に表示されている境界線(画像P21参照)よりも幅が広がった傾斜状の境界線(画像P21a参照)を挟んで図示右下に兜を被って盾と剣を持った全身が表示されているキャラクタCH30a(キャラクタの服の色は「青色」、兜の立物の色は「白色」、盾の枠の色は「白色」、剣の色は「白色」)が「やー!」と叫んだ状態で表示されると共に、図示左上に図28(c)に示す画面に表示されている砦CH31よりも拡大された砦CH31aが表示される。 Next, if a predetermined condition is met, the content of the ready-to-win that will develop into a strong SP ready-to-win effect will be displayed on the liquid crystal display device 41 as shown in FIGS. 28(b) to (d). Specifically, as shown in FIG. 28(b), the liquid crystal display device 41 displays an inclined border line (see image P21) instead of the blue text "SP Reach" (see image P20). Character CH30 whose upper body wearing a helmet and holding a shield and sword is shown in the lower right corner of the illustration (the color of the character's clothes is "blue", the color of the helmet figure is "white", and the color of the shield frame is "blue"). The color is "white" and the sword color is "white"), and the fort CH31 is displayed at the upper left of the figure. Next, as shown in FIG. 28(c), in addition to the screen content shown in FIG. 28(b), the liquid crystal display device 41 displays the content "If you go to the fort, you will develop" (see image M1) in the center of the screen. Is displayed. Next, as shown in FIG. 28(d), the liquid crystal display device 41 displays an inclined border line that is wider than the border line displayed on the screen shown in FIG. 28(c) (see image P21). (See image P21a) In the lower right corner of the illustration, the character CH30a is shown wearing a helmet and holding a shield and sword (the color of the character's clothes is "blue", and the color of the helmet is "white") '', the color of the shield frame is ``white'', and the color of the sword is ``white'') is displayed shouting ``Yay!'', and is also displayed on the screen shown in Figure 28(c) in the upper left of the illustration. A fort CH31a that is larger than the fort CH31 is displayed.

次いで、はずれか発展かのどちらになるかの発展あおり演出が実行される。具体的には、図28(e)に示すように、液晶表示装置41には、境界線(画像P21a参照)が薄く表示され、さらに、砦CH31aに代わって、画面中央に、発展図柄(画像P22参照)とはずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が表示され、どちらになるかの発展あおり演出が実行される。なお、本実施形態においては、当たり図柄を表示せずにはずれ図柄と発展図柄を表示する例を示したが、当たり図柄とはずれ図柄と発展図柄を表示する場合もある。 Next, a development effect is performed to determine whether the game will be a failure or a development. Specifically, as shown in FIG. 28(e), a border line (see image P21a) is displayed thinly on the liquid crystal display device 41, and a developed pattern (image P21a) is displayed in the center of the screen instead of the fort CH31a. (see image P22) and a missed symbol (see image P23, in the illustration, "6" is displayed) are displayed, and a development tilt effect is executed to see which one will result. In addition, in this embodiment, an example was shown in which a winning symbol and a developed symbol are displayed without displaying a winning symbol, but a winning symbol, a losing symbol, and a developed symbol may be displayed.

次いで、発展図柄(画像P22参照)が選択されると、図28(f)に示すように、液晶表示装置41の画面中央に、発展図柄(画像P22参照)が表示される(発展図柄(画像P22参照)の後ろには、キャラクタCH30aが砦CH31aに行ったことを示すように、キャラクタCH30aと砦CH31aが表示されている)。これにより、図28(g)に示すように、液晶表示装置41には、キャラクタCH30aと砦CH31aと発展図柄(画像P22参照)に代わって、「最終決戦リーチ」(画像P24参照)という青色の文字が表示される。かくして、このようにして、強SPリーチ演出へと発展することとなる。なお、この時点では、当たりではないため、はずれの場合でも発展図柄が選択される場合がある。 Next, when the developed pattern (see image P22) is selected, the developed pattern (see image P22) is displayed at the center of the screen of the liquid crystal display device 41, as shown in FIG. 28(f). (See page 22), character CH30a and fort CH31a are displayed to show that character CH30a has gone to fort CH31a). As a result, as shown in FIG. 28(g), instead of the character CH30a, the fort CH31a, and the development pattern (see image P22), a blue message "Final Battle Reach" (see image P24) is displayed on the liquid crystal display device 41. Characters are displayed. In this way, it will develop into a strong SP reach performance. Note that at this point, it is not a hit, so the developed symbol may be selected even if it is a miss.

次いで、強SPリーチ演出へと発展すると、演出が成功するか失敗するかの当落表示を行い、その後、図柄表示が行われることとなる。すなわち、強SPリーチ演出では、図柄で当落をあおることなく、演出が成功するか失敗するかで当落表示を行い、その後、図柄表示が行われることとなる。 Next, when the strong SP reach performance develops, a win or loss display will be performed to indicate whether the performance is successful or unsuccessful, and thereafter, symbols will be displayed. That is, in the strong SP ready-to-win performance, a win or loss is displayed depending on whether the performance is successful or unsuccessful, without using symbols to incite a win or loss, and then a symbol is displayed.

具体的に説明すると、液晶表示装置41に図28(g)に示す内容が表示されたのち、図28(h)に示すように、液晶表示装置41には、「最終決戦リーチ」(画像P24参照)という青色の文字に代わって、兜を被って盾と剣を持った全身が表示されているキャラクタCH30a(キャラクタの服の色は「青色」、兜の立物の色は「白色」、盾の枠の色は「白色」、剣の色は「白色」)が「勝負!」と叫んだ状態で、敵キャラクタCH32に戦いを挑んでいる演出が表示される。 Specifically, after the content shown in FIG. 28(g) is displayed on the liquid crystal display device 41, as shown in FIG. 28(h), the “Final Battle Reach” (image P24 Character CH30a whose whole body wearing a helmet and holding a shield and sword is displayed instead of the blue text (see) (the color of the character's clothes is "blue", the color of the helmet figure is "white", A production is displayed in which a character (the color of the shield frame is "white" and the color of the sword is "white") is challenging the enemy character CH32 to a battle while shouting "Fight!"

次いで、戦いに勝てば、図28(i-1)に示すように、キャラクタCH30aが「勝ち!」と叫んだ状態で、敵キャラクタCH32を倒した演出が液晶表示装置41に表示され、その後、図28(j-1)に示すように、液晶表示装置41には、画面中央に、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)が、当たり図柄(図示では、「777」)で停止し、常駐図柄(画像P2A参照)も同一の数字で停止した、大当たりに当選したこと示す画像が表示される。 Next, if the battle is won, as shown in FIG. 28(i-1), an effect of defeating the enemy character CH32 is displayed on the liquid crystal display device 41, with the character CH30a shouting "Win!", and then, As shown in FIG. 28 (j-1), the liquid crystal display device 41 has a left decorative pattern (see image P1A), a middle decorative pattern (see image P1B), and a right decorative pattern (see image P1C) at the center of the screen. , an image indicating that the player has won the jackpot is displayed, stopping at the winning symbol (in the illustration, "777") and stopping at the same number as the resident symbol (see image P2A).

一方、戦いに負ければ、図28(i-2)に示すように、キャラクタCH30aが「負けた」と叫んだ状態で、敵キャラクタCH32に倒された演出が液晶表示装置41に表示され、その後、図28(j-2)に示すように、液晶表示装置41には、画面中央に、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)がはずれ図柄(図示では、「767」)で停止したものが表示される。そしてその後、図28(k-2)に示すように、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)が停止し(図示では、「767」で停止)、常駐図柄(画像P2A参照)も同一の数字で停止したものが表示され、通常変動画面に戻ることとなる。 On the other hand, if you lose the battle, as shown in FIG. 28 (i-2), an image of the character CH30a being defeated by the enemy character CH32 is displayed on the liquid crystal display device 41, with the character CH30a shouting "I lost", and then , as shown in FIG. 28 (j-2), the liquid crystal display device 41 has a left decorative pattern (see image P1A), a middle decorative pattern (see image P1B), and a right decorative pattern (see image P1C) at the center of the screen. A symbol that has come off and stopped at a symbol ("767" in the illustration) is displayed. After that, as shown in FIG. 28(k-2), the left decorative pattern (see image P1A), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1C) stop appearing on the liquid crystal display device 41. (In the illustration, it stops at "767"), and the resident symbols (see image P2A) that also stop at the same number are displayed, and the screen returns to the normal fluctuation screen.

一方、戦いに負けて、液晶表示装置41に図28(i-2)に示すような画面が表示された後、強SPリーチでは当たりとなる場合のみ、図28(j-3)に示すように、液晶表示装置41に、背景色が変わり、「復活だ!」と叫んだ状態のキャラクタCH30が表示された復活演出が実行される。この際、図28(i-2)から図28(j-3)の復活演出へ移行するか否かのあおり演出のようなものはなく、復活演出が実行されると、必ず当たりとなるため、図28(k-3)に示すように、液晶表示装置41には、画面中央に、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)が、当たり図柄(図示では、「777」)で停止し、常駐図柄(画像P2A参照)も同一の数字で停止した、大当たりに当選したこと示す画像が表示される。 On the other hand, after losing the battle and a screen like the one shown in FIG. 28 (i-2) is displayed on the liquid crystal display device 41, only when the strong SP reach results in a hit, the screen like the one shown in FIG. 28 (j-3) is displayed. Then, a resurrection effect is executed on the liquid crystal display device 41 in which the background color changes and the character CH30 is displayed shouting "Resurrection!". At this time, there is no such thing as a trick effect to determine whether or not to move from Figure 28 (i-2) to the resurrection effect shown in Figure 28 (j-3), and when the resurrection effect is executed, it will always be a hit. , as shown in FIG. 28(k-3), the liquid crystal display device 41 has a left decorative pattern (see image P1A), a middle decorative pattern (see image P1B), and a right decorative pattern (see image P1C) at the center of the screen. However, the image stops at the winning symbol (in the illustration, "777") and the resident symbol (see image P2A) also stops at the same number, indicating that the player has won the jackpot.

他方、図28(e)に示すように、液晶表示装置41に発展おあり演出が実行され、はずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が選択されると、図29(a)に示すように、液晶表示装置41の画面中央にはずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が表示されることとなる。なお、図29(a)に示すように、液晶表示装置41には、兜を被って盾と剣を持った全身が表示されているキャラクタCH30b(キャラクタの服の色は「青色」、兜の立物の色は「白色」、盾の枠の色は「白色」、剣の色は「白色」)が「あーれー」と叫んだ状態で転落していっている状態も表示されている。 On the other hand, as shown in FIG. 28(e), when the development effect is executed on the liquid crystal display device 41 and a losing symbol (see image P23, "6" is displayed in the illustration) is selected, the screen shown in FIG. 29( As shown in a), an off-center symbol (see image P23, in the illustration, "6" is displayed) is displayed in the center of the screen of the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. 29(a), the character CH30b whose whole body is displayed wearing a helmet and holding a shield and a sword (the color of the character's clothes is "blue" and the color of the helmet) The color of the figure is ``white'', the color of the shield frame is ``white'', and the color of the sword is ``white''), and it is also shown falling down while shouting ``Ah!''.

次いで、図29(b)に示すように、液晶表示装置41に、左装飾図柄(画像P1Aa参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1Ca参照)が、はずれ図柄(図示では、「767」)で停止し、はずれであることが表示される。そしてその後、図29(c)に示すように、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)が停止し(図示では、「767」で停止)、常駐図柄(画像P2A参照)も同一の数字で停止したものが表示され、通常変動画面に戻ることとなる。なお、図29(b)に示すはずれ表示の後に復活演出を実行するようにしてもよいが、大当たりとなるパターンが増えることで、大当たり時における強SPリーチや、強SPリーチはずれ後の復活演出を実行する割合が減ってしまうため、本実施形態では弱SPリーチ後は復活演出を実行しないようにしている。 Next, as shown in FIG. 29(b), the left decorative pattern (see image P1Aa), the middle decorative pattern (see image P1B), the right decorative pattern (see image P1Ca), and the off-color pattern (see image P1Ca) are displayed on the liquid crystal display device 41. Then, it stops at "767") and displays that it is a miss. After that, as shown in FIG. 29(c), the left decorative pattern (see image P1A), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1C) stop appearing on the liquid crystal display device 41 ( In the illustration, the resident symbol (see image P2A) stops at the same number and returns to the normal variable screen. Note that the revival effect may be performed after the missed display shown in FIG. Therefore, in this embodiment, the revival effect is not executed after the weak SP reach.

かくして、このようにして、弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へと発展するか、はずれ図柄となるかの発展あおり演出が行われることとなる。すなわち、弱SPリーチ演出では、基本的に、当たりとなる確率が低くなっている。そのため、当たり図柄とはずれ図柄で当落のあおり演出を行うと、ほぼ、はずれ図柄が液晶表示装置41に表示されることとなるから、これでは、遊技者の興趣を低下させてしまいかねない。そこで、上記説明したように、弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へと発展するか、はずれ図柄となるかの発展あおり演出が行われている。 Thus, in this way, a development swing performance is performed in which the weak SP reach performance develops into the strong SP reach performance, or the symbol becomes a missed symbol. That is, in the weak SP reach performance, the probability of winning is basically low. Therefore, if a win or loss effect is performed using a winning symbol and a losing symbol, the losing symbol will almost always be displayed on the liquid crystal display device 41, which may reduce the player's interest. Therefore, as explained above, a development tilting effect is performed in which the weak SP reach effect develops into the strong SP reach effect, or the symbol becomes a missed symbol.

しかしながら、それでも弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へは、なかなか発展しないことが多いため、強SPリーチ演出と同じぐらいか、弱SPリーチ演出と強SPリーチ演出の中間ぐらいの大当たりへの信頼度に位置する別ルート演出への発展あおり演出を行うようにする。以下、詳しく説明することとする。 However, even then, it is often difficult to progress from a weak SP reach performance to a strong SP reach performance, so the reliability of the jackpot is about the same as a strong SP reach performance, or between the weak SP reach performance and the strong SP reach performance. The direction of development to another route direction located in the area is to be performed. This will be explained in detail below.

<別ルート演出への発展あおり演出の説明>
図28(e)に示すように、液晶表示装置41に発展おあり演出が表示され、はずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が選択されると、図30(a)に示すように、液晶表示装置41の画面中央に、はずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が表示されることとなる。なお、図30(a)に示すように、液晶表示装置41には、兜を被って盾と剣を持った全身が表示されているキャラクタCH30b(キャラクタの服の色は「青色」、兜の立物の色は「白色」、盾の枠の色は「白色」、剣の色は「白色」)が「あーれー」と叫んだ状態で転落していっている状態も表示されている。
<Explanation of the development of the direction of the different route direction>
As shown in FIG. 28(e), the development effect is displayed on the liquid crystal display device 41, and when a missed symbol (see image P23, "6" is displayed in the illustration) is selected, as shown in FIG. 30(a). As shown in the figure, a missed symbol (see image P23, in the illustration, "6" is displayed) is displayed at the center of the screen of the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. 30(a), the character CH30b whose whole body is displayed wearing a helmet and holding a shield and a sword (the color of the character's clothes is "blue" and the color of the helmet) The color of the figure is ``white'', the color of the shield frame is ``white'', and the color of the sword is ``white''), and it is also shown falling down while shouting ``Ah!''.

次いで、図30(a)に示すように、はずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が表示された後、別ルート演出へ発展するか否かの発展あおり演出が実行される。具体的には、図30(b)に示すように、液晶表示装置41に、はずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)を隠蔽するように、宝箱(画像P25参照)が表示される発展あおり演出が表示される。なお、本実施形態においては、はずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)を、図30(a)に示すように、キャラクタCH30bが転落している際に液晶表示装置41に表示する例を示したが、別ルート演出へ発展するか否かの発展あおり演出の期待感を損ねないように、はずれ図柄を液晶表示装置41に表示しないようにしても良い。この際、はずれ図柄を液晶表示装置41に表示するタイミングは、図30(c-1)に示す別ルート演出へ発展しないことを示すタイミングが好ましい。 Next, as shown in FIG. 30(a), after a missed symbol (see image P23, "6" is displayed in the illustration) is displayed, a development tilt effect is executed to determine whether or not to develop into another route effect. Ru. Specifically, as shown in FIG. 30(b), a treasure box (see image P25) is displayed on the liquid crystal display device 41 so as to hide the missing symbol (see image P23, in the illustration, "6" is displayed). The displayed development tilt effect is displayed. In this embodiment, the missed symbol (see image P23, "6" is displayed in the illustration) is displayed on the liquid crystal display device 41 when the character CH30b is falling, as shown in FIG. 30(a). Although an example has been shown in which the symbols are displayed, the losing symbols may not be displayed on the liquid crystal display device 41 so as not to spoil the expectations of the progressing effect as to whether or not it will develop into another route effect. At this time, it is preferable that the timing of displaying the missing symbol on the liquid crystal display device 41 is the timing that indicates that the other route performance will not develop as shown in FIG. 30(c-1).

次いで、別ルート演出へ発展しない場合は、図30(c-1)に示すように、液晶表示装置41に、左装飾図柄(画像P1Aa参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1Ca参照)が、はずれ図柄(図示では、「767」)で停止し、はずれであることが表示される。そしてその後、図30(d-1)に示すように、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)が停止し(図示では、「767」で停止)、常駐図柄(画像P2A参照)も同一の数字で停止したものが表示され、通常変動画面に戻ることとなる。 Next, if the production does not progress to another route, the left decorative pattern (see image P1Aa), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern are displayed on the liquid crystal display device 41, as shown in FIG. 30 (c-1). (See image P1Ca) stops at a missed symbol ("767" in the illustration), and a miss symbol is displayed. After that, as shown in FIG. 30(d-1), the left decorative pattern (see image P1A), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1C) stop appearing on the liquid crystal display device 41. (In the illustration, it stops at "767"), and the resident symbols (see image P2A) that also stop at the same number are displayed, and the screen returns to the normal fluctuation screen.

一方、別ルート演出へ発展する場合、別ルート演出(リーチ演出)が実行されることとなる。具体的には、図30(c-2)に示すように、液晶表示装置41には、画面左上隅に縮小した左装飾図柄(画像P1Aa参照)と、画面右上隅に縮小した右装飾図柄(画像P1Ca参照)が同一の図柄(図示では、「7」)で停止されたリーチ状態が表示され、画面中央には、宝箱の画像に重なった状態で「宝箱チャンスゲット!」(画像P26参照)という青色の文字が表示される。そして、図30(d-2)に示すように、液晶表示装置41には、図30(c-2)に示す画面内容に加え、画面下に、「お宝発見で大当たり!?」(画像P27参照)という緑色の文字が表示される。そしてその後、図30(e-2)に示すように、宝箱の画像に重なった状態で「宝箱チャンスゲット!」(画像P26参照)という青色の文字、及び、「お宝発見で大当たり!?」(画像P27参照)という緑色の文字に代わって、液晶表示装置41には、画面中央に、宝箱の中にお宝があってリーチ演出が成功するか否かの画像(画像P28参照)が表示される。 On the other hand, when developing into another route performance, another route performance (reach performance) will be executed. Specifically, as shown in FIG. 30(c-2), the liquid crystal display device 41 displays a reduced left decorative pattern (see image P1Aa) in the upper left corner of the screen, and a reduced right decorative pattern (see image P1Aa) in the upper right corner of the screen. A ready-to-reach state is displayed in which the image (see image P1Ca) is stopped at the same symbol ("7" in the illustration), and in the center of the screen, "Treasure Chest Chance Get!" is displayed overlapping the image of the treasure chest (see image P26). A blue text will be displayed. Then, as shown in FIG. 30(d-2), in addition to the screen content shown in FIG. 30(c-2), the liquid crystal display device 41 displays "Win a jackpot by finding treasure!?" (Image P27) at the bottom of the screen. ) will be displayed in green. After that, as shown in Figure 30 (e-2), the blue text "Get a Treasure Chest Chance!" (see image P26) is displayed overlapping the image of the treasure box, and the text "Win the jackpot by finding treasure!?" ( Instead of the green text (see image P27), the liquid crystal display device 41 displays an image (see image P28) indicating whether or not there is treasure in the treasure chest and the reach effect will be successful in the center of the screen. .

かくして、リーチ演出に成功すると、図30(f-2)に示すように、液晶表示装置41には、宝箱からお宝が出てきている画像に重なった状態で「お宝発見!」(画像P26参照)という赤色の文字が表示される成功演出が表示される。そしてその後、図30(g-2)に示すように、液晶表示装置41には、画面中央に、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)が、当たり図柄(図示では、「777」)で停止し、常駐図柄(画像P2A参照)も同一の数字で停止した、大当たりに当選したこと示す画像が表示される。 In this way, when the reach effect is successful, as shown in FIG. 30 (f-2), the LCD display 41 displays the message "Treasure found!" superimposed on the image of the treasure coming out of the treasure chest (see image P26). ) is displayed in red. After that, as shown in FIG. 30 (g-2), the liquid crystal display device 41 displays a left decorative pattern (see image P1A), a middle decorative pattern (see image P1B), and a right decorative pattern (image P1C) at the center of the screen. An image is displayed in which the symbol (see image P2A) stops at the winning symbol ("777" in the illustration) and the resident symbol (see image P2A) also stops at the same number, indicating that the jackpot has been won.

一方、リーチ演出に失敗すると、図30(f-3)に示すように、液晶表示装置41には、宝箱の中身がからっぽであることを示す画像に重なった状態で「からっぽ・・・」(画像P30参照)という青色の文字が表示される失敗演出が表示される。その後、図30(g-3)に示すように、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P1Aa参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1Ca参照)が、はずれ図柄(図示では、「767」)で停止し、はずれであることが表示される。そしてその後、図30(h-3)に示すように、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)が停止し(図示では、「767」で停止)、常駐図柄(画像P2A参照)も同一の数字で停止したものが表示され、通常変動画面に戻ることとなる。 On the other hand, if the reach effect fails, as shown in FIG. 30 (f-3), the LCD display 41 displays "Empty..." ( A failure effect is displayed in which blue text (see image P30) is displayed. After that, as shown in FIG. 30 (g-3), the left decorative pattern (see image P1Aa), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1Ca) are displayed on the liquid crystal display device 41. It stops at the symbol ("767" in the illustration) and displays that it is a miss. After that, as shown in FIG. 30 (h-3), the left decorative pattern (see image P1A), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1C) stop appearing on the liquid crystal display device 41. (in the illustration, it stops at "767"), and the resident symbols (see image P2A) that also stop at the same number are displayed, and the screen returns to the normal fluctuation screen.

かくして、このようにして、別ルート演出への発展あおり演出が実行されることとなる。 Thus, in this way, the performance that leads to the development of another route performance is executed.

<別ルート演出への発展あおり演出を複数回実行する場合の説明>
ところで、上記説明した別ルート演出への発展あおり演出は、弱SPリーチ演出の結果が出る前のリーチ演出と並行して、複数回実行することもできる。具体的には、液晶表示装置41に、図28(d)に示すような画面内容が表示された際、図31(a)に示すように、液晶表示装置41に、キャラクタCH30a及び砦CH31aを隠蔽するように、宝箱(画像P31参照)が表示される別ルート演出への発展あおり演出が表示される。
<Explanation when performing the development direction multiple times to create a different route performance>
By the way, the above-described development tilt performance to another route performance can be executed multiple times in parallel with the reach performance before the result of the weak SP reach performance is obtained. Specifically, when the screen content as shown in FIG. 28(d) is displayed on the liquid crystal display device 41, the character CH30a and the fort CH31a are displayed on the liquid crystal display device 41 as shown in FIG. 31(a). In a concealed manner, a progression effect to another route effect in which a treasure chest (see image P31) is displayed is displayed.

次いで、図31(b)に示すように、液晶表示装置41には、境界線(画像P21a参照)が薄く表示され、さらに、砦CH31aに代わって、画面中央に、発展図柄(画像P22参照)と、はずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が表示され、どちらになるかの、弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へ発展するかの発展あおり演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 31(b), a border line (see image P21a) is displayed thinly on the liquid crystal display device 41, and a developed pattern (see image P22) is displayed in the center of the screen instead of the fort CH31a. Then, a losing symbol (see image P23, in the illustration, "6" is displayed) is displayed, and a development tilt effect is executed to determine which direction will develop from a weak SP ready-to-reach effect to a strong SP ready-to-reach effect.

次いで、はずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が選択されると、図31(c)に示すように、液晶表示装置41の画面中央にはずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が表示されることとなる。なお、図31(c)に示すように、液晶表示装置41には、兜を被って盾と剣を持った全身が表示されているキャラクタCH30b(キャラクタの服の色は「青色」、兜の立物の色は「白色」、盾の枠の色は「白色」、剣の色は「白色」)が「あーれー」と叫んだ状態で転落していっている状態も表示されている。 Next, when the missed symbol (see image P23, "6" is displayed in the illustration) is selected, the missed symbol (see image P23, shown) is displayed in the center of the screen of the liquid crystal display device 41, as shown in FIG. 31(c). In this case, "6" will be displayed. As shown in FIG. 31(c), the character CH30b whose whole body is displayed wearing a helmet and holding a shield and a sword (the color of the character's clothes is "blue" and the color of the helmet) The figure (the color of the figure is ``white'', the color of the shield frame is ``white'', and the color of the sword is ``white'') is also shown falling down while shouting ``Ah!''.

次いで、図31(c)に示すように、はずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が表示された後、再び、別ルート演出へ発展するか否かの発展あおり演出が実行される。具体的には、図31(d)に示すように、液晶表示装置41に、はずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)を隠蔽するように、宝箱(画像P25参照)が表示される発展あおり演出が表示される。 Next, as shown in FIG. 31(c), after the missed symbol (see image P23, "6" is displayed in the illustration) is displayed, the development tilt effect is again shown to determine whether or not to develop into another route effect. executed. Specifically, as shown in FIG. 31(d), a treasure box (see image P25) is displayed on the liquid crystal display device 41 so as to hide the missing symbol (see image P23, in the illustration, "6" is displayed). The displayed development tilt effect is displayed.

次いで、別ルート演出へ発展しない場合は、図31(e-1)に示すように、液晶表示装置41に、左装飾図柄(画像P1Aa参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1Ca参照)が、はずれ図柄(図示では、「767」)で停止し、はずれであることが表示される。以降の処理は、図30を参照して説明した内容と同一である。 Next, if the production does not progress to another route, the left decorative pattern (see image P1Aa), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern are displayed on the liquid crystal display device 41, as shown in FIG. 31 (e-1). (See image P1Ca) stops at a missed symbol ("767" in the illustration), and a miss symbol is displayed. The subsequent processing is the same as that described with reference to FIG. 30.

一方、別ルート演出へ発展する場合、図31(e-2)に示すように、液晶表示装置41には、画面左上隅に縮小した左装飾図柄(画像P1Aa参照)と、画面右上隅に縮小した右装飾図柄(画像P1Ca参照)が同一の図柄(図示では、「7」)で停止されたリーチ状態が表示され、画面中央には、宝箱の画像に重なった状態で「宝箱チャンスゲット!」(画像P26参照)という青色の文字が表示される。以降の処理は、図30を参照して説明した内容と同一である。 On the other hand, when developing to a different route effect, as shown in FIG. 31 (e-2), the liquid crystal display device 41 displays a reduced left decorative pattern (see image P1Aa) in the upper left corner of the screen, and a reduced left decorative pattern (see image P1Aa) in the upper right corner of the screen. A ready-to-reach state is displayed in which the right decorative symbol (see image P1Ca) is stopped at the same symbol ("7" in the illustration), and in the center of the screen, "Treasure Chest Chance Get!" is displayed overlapping the treasure chest image. (See image P26) are displayed in blue. The subsequent processing is the same as that described with reference to FIG. 30.

一方、図32に示すように、上記説明した別ルート演出への発展あおり演出は、弱SPリーチ演出の結果が出る前のリーチ演出と並行して、複数回実行することもできる。 On the other hand, as shown in FIG. 32, the above-described development swing performance to another route performance can be executed multiple times in parallel with the reach performance before the result of the weak SP reach performance is obtained.

図32(a)に示すように、液晶表示装置41には、傾斜状の境界線(画像P21a参照)を挟んで図示右下に兜を被って盾と剣を持った全身が表示されているキャラクタCH30a(キャラクタの服の色は「青色」、兜の立物の色は「白色」、盾の枠の色は「白色」、剣の色は「白色」)が「やー!」と叫んだ状態で表示されると共に、砦CH31aが表示され、弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へ発展するかの発展あおり演出が実行される。 As shown in FIG. 32(a), the liquid crystal display device 41 displays a whole body wearing a helmet and holding a shield and a sword in the lower right corner of the figure across the slanted boundary line (see image P21a). Character CH30a (the color of the character's clothes is ``blue'', the color of the helmet is ``white'', the color of the shield frame is ``white'', and the color of the sword is ``white'') shouts ``Hey!'' At the same time, the fort CH31a is displayed, and a development swinging effect is executed that progresses from a weak SP reach effect to a strong SP reach effect.

次いで、図32(b)に示すように、液晶表示装置41には、境界線(画像P21a参照)が薄く表示され、さらに、砦CH31aに代わって、画面中央に、発展図柄(画像P22参照)とはずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が表示され、どちらになるかの発展あおり演出が実行される。この際、発展図柄(画像P22参照)とはずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)とキャラクタCH30aを隠蔽するように、宝箱(画像P31参照)が表示される別ルート演出への発展あおり演出も表示される。 Next, as shown in FIG. 32(b), a border line (see image P21a) is displayed thinly on the liquid crystal display device 41, and a developed pattern (see image P22) is displayed in the center of the screen instead of the fort CH31a. A missed symbol (see image P23, "6" is displayed in the illustration) is displayed, and a development tilt effect is executed to see which way it will be. At this time, go to another route effect where a treasure chest (see image P31) is displayed so as to hide the developed symbol (see image P22), the missed symbol (see image P23, "6" is displayed in the illustration), and the character CH30a. The development of the movie will also be shown.

次いで、はずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が選択されると、図31(c)に示すように、液晶表示装置41の画面中央にはずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が表示されることとなる。なお、図31(c)に示すように、液晶表示装置41には、兜を被って盾と剣を持った全身が表示されているキャラクタCH30b(キャラクタの服の色は「青色」、兜の立物の色は「白色」、盾の枠の色は「白色」、剣の色は「白色」)が「あーれー」と叫んだ状態で転落していっている状態も表示されている。 Next, when the missed symbol (see image P23, "6" is displayed in the illustration) is selected, the missed symbol (see image P23, shown) is displayed in the center of the screen of the liquid crystal display device 41, as shown in FIG. 31(c). In this case, "6" will be displayed. As shown in FIG. 31(c), the character CH30b whose whole body is displayed wearing a helmet and holding a shield and a sword (the color of the character's clothes is "blue" and the color of the helmet) The figure (the color of the figure is ``white'', the color of the shield frame is ``white'', and the color of the sword is ``white'') is also shown falling down while shouting ``Ah!''.

次いで、図32(c)に示すように、はずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が表示された後、再び、別ルート演出へ発展するか否かの発展あおり演出が実行される。具体的には、図32(d)に示すように、液晶表示装置41に、はずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)を隠蔽するように、宝箱(画像P25参照)が表示される発展あおり演出が表示される。 Next, as shown in FIG. 32(c), after the missed symbol (see image P23, "6" is displayed in the illustration) is displayed, the development tilt effect is again shown to determine whether or not to develop into another route effect. executed. Specifically, as shown in FIG. 32(d), a treasure box (see image P25) is displayed on the liquid crystal display device 41 so as to hide the missing symbol (see image P23, in the illustration, "6" is displayed). The displayed development tilt effect is displayed.

次いで、別ルート演出へ発展しない場合は、図32(e-1)に示すように、液晶表示装置41に、左装飾図柄(画像P1Aa参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1Ca参照)が、はずれ図柄(図示では、「767」)で停止し、はずれであることが表示される。以降の処理は、図30を参照して説明した内容と同一である。 Next, if the production does not progress to another route, the left decorative pattern (see image P1Aa), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern are displayed on the liquid crystal display device 41, as shown in FIG. 32 (e-1). (See image P1Ca) stops at a missed symbol ("767" in the illustration), and a miss symbol is displayed. The subsequent processing is the same as that described with reference to FIG. 30.

一方、別ルート演出へ発展する場合、図32(e-2)に示すように、液晶表示装置41には、画面左上隅に縮小した左装飾図柄(画像P1Aa参照)と、画面右上隅に縮小した右装飾図柄(画像P1Ca参照)が同一の図柄(図示では、「7」)で停止されたリーチ状態が表示され、画面中央には、宝箱の画像に重なった状態で「宝箱チャンスゲット!」(画像P26参照)という青色の文字が表示される。以降の処理は、図30を参照して説明した内容と同一である。 On the other hand, when developing to a different route effect, as shown in FIG. 32 (e-2), the liquid crystal display device 41 displays a reduced left decorative pattern (see image P1Aa) in the upper left corner of the screen, and a reduced left decorative pattern in the upper right corner of the screen. A ready-to-reach state is displayed in which the right decorative symbol (see image P1Ca) is stopped at the same symbol ("7" in the illustration), and in the center of the screen, "Treasure Chest Chance Get!" is displayed overlapping the treasure chest image. (See image P26) are displayed in blue. The subsequent processing is the same as that described with reference to FIG. 30.

かくして、図31及び図32を参照して説明したように、上記説明した別ルート演出への発展あおり演出は、弱SPリーチ演出の結果が出る前のリーチ演出と並行して、複数回実行することができる。 Thus, as explained with reference to FIGS. 31 and 32, the above-described development agitation effect to another route effect is executed multiple times in parallel with the reach effect before the result of the weak SP reach effect is obtained. be able to.

<発展あおり演出のタイミングチャートの説明>
ところで、上記説明してきた発展あおり演出は、図33に示すようなタイミングチャートに則して処理されることとなる。
<Explanation of the timing chart of the development direction direction>
By the way, the development tilt effect described above is processed in accordance with a timing chart as shown in FIG. 33.

具体的には、図33(a)に示す弱SPリーチはずれの場合、タイミングT1~タイミングT2の期間、図28(a)~(c)に示すような弱SPリーチ演出が実行される。次いで、タイミングT2~タイミングT3の期間、図28(d)~(e)に示すような発展あおり演出が実行される。次いで、タイミングT3~タイミングT4の期間、図29(a)に示すように、発展失敗演出が実行され、タイミングT4~タイミングT5の期間、図29(b)に示すように、発展失敗後の弱SPリーチ演出でのはずれ図柄が液晶表示装置41に表示される。次いで、タイミングT5~タイミングT6の期間、図29(c)に示すように、通常変動に戻ってのはずれ図柄が液晶表示装置41に表示される。 Specifically, when the weak SP reach shown in FIG. 33(a) is off, the weak SP reach performance as shown in FIGS. 28(a) to 28(c) is executed during the period from timing T1 to timing T2. Next, during a period from timing T2 to timing T3, a development tilt effect as shown in FIGS. 28(d) to (e) is executed. Next, during the period from timing T3 to timing T4, as shown in FIG. 29(a), a development failure effect is executed, and during the period from timing T4 to timing T5, as shown in FIG. A losing symbol in the SP reach effect is displayed on the liquid crystal display device 41. Next, during the period from timing T5 to timing T6, as shown in FIG. 29(c), the losing symbol is displayed on the liquid crystal display device 41 after returning to the normal variation.

一方、図33(b)に示す弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へ発展し当たりになる場合、タイミングT1~タイミングT2の期間、図28(a)~(d)に示すような弱SPリーチ演出が実行される。次いで、タイミングT2~タイミングT3の期間、図28(e)に示すような発展あおり演出が実行される。次いで、タイミングT3~タイミングT4の期間、図28(f)に示すように、発展成功演出が実行され、タイミングT4~タイミングT7の期間、図28(g)~(i-1)に示すような強SPリーチ演出が実行される。次いで、タイミングT7~タイミングT8の期間、図28(j-1)に示すような当たり演出が実行される。 On the other hand, if the weak SP reach effect shown in FIG. 33(b) develops into a strong SP reach effect and becomes a hit, during the period from timing T1 to timing T2, the weak SP reach effect as shown in FIGS. 28(a) to (d) The performance is executed. Next, during a period from timing T2 to timing T3, a development tilt effect as shown in FIG. 28(e) is executed. Next, during the period from timing T3 to timing T4, as shown in FIG. 28(f), a development success effect is executed, and during the period from timing T4 to timing T7, as shown in FIG. 28(g) to (i-1), Strong SP reach effect is executed. Next, during a period from timing T7 to timing T8, a winning effect as shown in FIG. 28 (j-1) is performed.

一方、図33(c)に示す弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へ発展し、はずれになる場合、タイミングT1~タイミングT2の期間、図28(a)~(d)に示すような弱SPリーチ演出が実行される。次いで、タイミングT2~タイミングT3の期間、図28(e)に示すような発展あおり演出が実行される。次いで、タイミングT3~タイミングT4の期間、図28(f)に示すように、発展成功演出が実行され、タイミングT4~タイミングT7の期間、図28(g)~(i-2)に示すような強SPリーチ演出が実行される。次いで、タイミングT7~タイミングT8の期間、図28(j-2)に示すようなはずれ演出が実行される。 On the other hand, if the weak SP reach performance shown in FIG. 33(c) develops into a strong SP reach performance and becomes a failure, the weak SP reach performance as shown in FIGS. 28(a) to (d) during the period from timing T1 to timing T2 A reach effect is executed. Next, during a period from timing T2 to timing T3, a development tilt effect as shown in FIG. 28(e) is executed. Next, during the period from timing T3 to timing T4, as shown in FIG. 28(f), a successful development effect is executed, and during the period from timing T4 to timing T7, as shown in FIG. 28(g) to (i-2). Strong SP reach effect is executed. Next, during a period from timing T7 to timing T8, a losing effect as shown in FIG. 28 (j-2) is performed.

一方、図33(d)に示す弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へ発展し、はずれになった後、復活演出が実行される場合、タイミングT1~タイミングT2の期間、図28(a)~(d)に示すような弱SPリーチ演出が実行される。次いで、タイミングT2~タイミングT3の期間、図28(e)に示すような発展あおり演出が実行される。次いで、タイミングT3~タイミングT4の期間、図28(f)に示すように、発展成功演出が実行され、タイミングT4~タイミングT7の期間、図28(g)~(i-2)に示すような強SPリーチ演出が実行される。次いで、タイミングT7~タイミングT8の期間、図28(j-2)に示すようなはずれ演出が実行され、その後、タイミングT8~タイミングT9の期間、図28(j-3)に示すような復活演出が実行される。 On the other hand, when the weak SP reach effect shown in FIG. 33(d) develops into the strong SP reach effect and the revival effect is executed after the failure, the period from timing T1 to timing T2, from FIG. 28(a) to A weak SP reach effect as shown in (d) is executed. Next, during a period from timing T2 to timing T3, a development tilt effect as shown in FIG. 28(e) is executed. Next, during the period from timing T3 to timing T4, as shown in FIG. 28(f), a successful development effect is executed, and during the period from timing T4 to timing T7, as shown in FIG. 28(g) to (i-2). Strong SP reach effect is executed. Next, a failure effect as shown in FIG. 28 (j-2) is performed during a period from timing T7 to timing T8, and then a revival effect as shown in FIG. 28 (j-3) is performed during a period from timing T8 to timing T9. is executed.

一方、図33(e)に示す別ルート演出への発展あおり演出が実行され別ルート演出が実行される場合、タイミングT1~タイミングT2の期間、図28(a)~(d)に示すような弱SPリーチ演出が実行される。次いで、タイミングT2~タイミングT3の期間、図28(e)に示すような発展あおり演出が実行される。次いで、タイミングT3~タイミングT4の期間、図30(a)に示すような発展失敗演出が実行され、タイミングT4~タイミングT5の期間、図30(b)~(c-2)に示すような別ルート演出への発展あおり演出が実行される。次いで、発展に成功すると、タイミングT5~タイミング6Aの期間、図30(d-2)~(f-2)、又は、図30(d-2)~(f-3)に示すような別ルート演出が実行される。 On the other hand, when the development of the development to the different route effect shown in FIG. 33(e) is executed and the different route effect is executed, during the period from timing T1 to timing T2, as shown in FIGS. 28(a) to 28(d), A weak SP reach effect is executed. Next, during a period from timing T2 to timing T3, a development tilt effect as shown in FIG. 28(e) is executed. Next, during the period from timing T3 to timing T4, a development failure effect as shown in FIG. 30(a) is executed, and during the period from timing T4 to timing T5, another effect as shown in FIG. The development direction to the route direction is executed. Next, if the development is successful, another route as shown in FIG. 30 (d-2) to (f-2) or FIG. 30 (d-2) to (f-3) during the period from timing T5 to timing 6A The performance is executed.

また一方、図33(f)に示す別ルート演出への発展あおり演出が実行され別ルート演出が実行されない場合、タイミングT1~タイミングT2の期間、図28(a)~(d)に示すような弱SPリーチ演出が実行される。次いで、タイミングT2~タイミングT3の期間、図28(e)に示すような発展あおり演出が実行される。次いで、タイミングT3~タイミングT4の期間、図30(a)に示すような発展失敗演出が実行され、タイミングT4~タイミングT5の期間、図30(b)~(c-1)に示すような別ルート演出への発展あおり演出が実行される。次いで、発展に失敗すると、タイミングT5~タイミング6の期間、図30(d-1)に示すように、通常変動に戻ってのはずれ図柄が液晶表示装置41に表示される。 On the other hand, in the case where the development tilting effect to the different route effect shown in FIG. 33(f) is executed and the different route effect is not executed, during the period from timing T1 to timing T2, as shown in FIGS. 28(a) to (d), A weak SP reach effect is executed. Next, during a period from timing T2 to timing T3, a development tilt effect as shown in FIG. 28(e) is executed. Next, during the period from timing T3 to timing T4, a development failure effect as shown in FIG. 30(a) is executed, and during the period from timing T4 to timing T5, another effect as shown in FIG. The development direction to the route direction is executed. Next, when the development fails, a losing symbol is displayed on the liquid crystal display device 41, returning to normal fluctuation, as shown in FIG. 30(d-1) during the period from timing T5 to timing 6.

ところで、別ルート演出に分岐する前に、別ルート演出の発展あおり演出を行う場合、図33(e)及び図33(f)に示す弱SPリーチ演出の期間(タイミングT1~タイミングT2の期間)中であるタイミングT1A~タイミングT1Bの期間、図31(a)に示すような別ルート演出への発展あおり演出が実行される場合がある。また、図33(e)及び図33(f)に示す発展あおり演出期間中(タイミングT2~タイミングT3の期間)中であるタイミングT2~タイミングT2Aの期間、図32(b)に示すような別ルート演出への発展あおり演出が実行される場合がある。なお、この期間中に実行される別ルート演出への発展あおり演出は、成功しないようになっている。この期間中に実行される別ルート演出への発展あおり演出が成功すると、その場合の変動パターンを新たに設ける必要があるためである。そのため、別ルート演出に分岐する前に、別ルート演出の発展あおり演出が実行された場合は、その時点での別ルート演出の発展あおり演出は成功しないようになっている。すなわち、タイミングT1A~タイミングT1Bの期間、タイミングT2~タイミングT2Aの期間に実行される別ルート演出への発展あおり演出は、タイミングT4~タイミングT5の期間において別ルート演出への発展あおり演出が実行されることを示唆する発展あおり示唆演出に相当する。この発展あおり示唆演出の有無や実行される回数によって、別ルート演出への発展あおり演出による発展成功への期待度を変化させることができるため、遊技者へ様々なパターンで別ルート演出へ発展する期待感を付与することができる。 By the way, before branching to another route performance, when performing a development tilt performance of another route performance, the period of weak SP reach performance shown in FIGS. 33(e) and 33(f) (period from timing T1 to timing T2) During the period from timing T1A to timing T1B, there are cases where a development direction effect to a different route effect as shown in FIG. 31(a) is executed. In addition, during the period from timing T2 to timing T2A during the development tilt effect period (period from timing T2 to timing T3) shown in FIG. 33(e) and FIG. There are cases where the development of the route presentation is performed. Furthermore, any development that leads to a different route performance that is executed during this period will not be successful. This is because, if the expansion effect to another route effect executed during this period is successful, a new variation pattern for that case needs to be provided. Therefore, if the development tilt performance of the other route performance is executed before branching to the other route performance, the development tilt performance of the other route performance at that point will not be successful. In other words, the progression to another route performance that is executed during the period from timing T1A to timing T1B and the period from timing T2 to timing T2A is performed during the period from timing T4 to timing T5. This corresponds to a development that suggests something. Depending on the presence or absence of this development hinting performance and the number of times it is performed, it is possible to change the degree of expectation for the success of the development by the development guidance performance to another route performance, so it is possible to give players various patterns to develop to another route performance. It can give a sense of expectation.

また、図33(e)及び図33(f)に示すタイミングT4~タイミングT5の期間中に実行される図30(b)~(c-2)に示すような別ルート演出への発展あおり演出は、図33(a)に示すタイミングT4~タイミングT5の期間に示している発展失敗後の弱SPリーチ演出でのはずれ図柄が液晶表示装置41に表示される時間を使って実行されるようになっている。すなわち、別ルート演出への発展あおり演出を別の時間を使って実行しようとすると、主制御CPU600a側にてこの時間尺を管理しておかなければならなくなる。すなわち、この時間尺を使用する変動パターンを主制御CPU600a側にて管理しておく必要がある。そのため、主制御CPU600a側の負荷が増大することとなる。そこで、本実施形態においては、サブ制御CPU800a側で処理できるように、図33(a)に示すタイミングT4~タイミングT5の期間を使用して、別ルート演出への発展あおり演出を実行するかしないかの抽選を行うようにしている。このようにすれば、予告演出と同じ扱いとなるため、主制御CPU600a側で別の変動パターンを用意しておく必要がなくなるから、主制御CPU600a側の負荷を低減させることができる。 In addition, the development of a different route performance as shown in FIGS. 30(b) to 30(c-2), which is executed during the period from timing T4 to timing T5 shown in FIGS. 33(e) and 33(f), is executed using the time when the losing symbol in the weak SP reach effect after the development failure shown in the period from timing T4 to timing T5 shown in FIG. 33(a) is displayed on the liquid crystal display device 41. It has become. That is, if an attempt is made to use a different amount of time to perform the development of a different route effect, this time scale must be managed on the main control CPU 600a side. That is, it is necessary to manage the fluctuation pattern using this time scale on the main control CPU 600a side. Therefore, the load on the main control CPU 600a side will increase. Therefore, in this embodiment, the period from timing T4 to timing T5 shown in FIG. 33(a) is used to execute or not to perform the development of a different route effect so that the process can be performed on the sub-control CPU 800a side. We are trying to hold a lottery. In this way, since it is handled in the same way as a preview performance, there is no need to prepare another variation pattern on the main control CPU 600a side, so that the load on the main control CPU 600a side can be reduced.

一方、図33(g)に示す別ルート演出への発展あおり演出が弱SPリーチ演出中だけ実行され、強SPリーチ演出への発展失敗後には実行されない場合、タイミングT1~タイミングT2の期間、図28(a)~(d)に示すような弱SPリーチ演出が実行される。この際、タイミングT1A~タイミングT1Bの期間、図31(a)に示すような別ルート演出への発展あおり演出が実行される。次いで、タイミングT2~タイミングT3の期間、図31(b)に示すような発展あおり演出が実行される。次いで、タイミングT3~タイミングT4の期間、図31(c)に示すように、発展失敗後の弱SPリーチ演出でのはずれ図柄が液晶表示装置41に表示される。次いで、別ルート演出への発展あおり演出が実行されず、タイミングT4~タイミングT5の期間、図29(b)に示すように、発展失敗後の弱SPリーチ演出でのはずれ図柄が液晶表示装置41に表示され、タイミングT5~タイミングT6の期間、図29(c)に示すように、通常変動に戻ってのはずれ図柄が液晶表示装置41に表示される。 On the other hand, in the case where the development tilt performance to another route performance shown in FIG. Weak SP reach effects as shown in 28(a) to 28(d) are executed. At this time, during a period from timing T1A to timing T1B, a development tilting effect to a different route effect as shown in FIG. 31(a) is executed. Next, during a period from timing T2 to timing T3, a development tilt effect as shown in FIG. 31(b) is executed. Next, during the period from timing T3 to timing T4, as shown in FIG. 31(c), the losing symbol in the weak SP reach effect after the development failure is displayed on the liquid crystal display device 41. Next, the development tilt performance to another route performance is not executed, and during the period from timing T4 to timing T5, as shown in FIG. During the period from timing T5 to timing T6, as shown in FIG. 29(c), the losing symbol is displayed on the liquid crystal display device 41 after returning to the normal variation.

一方、図33(h)に示す別ルート演出への発展あおり演出が強SPリーチ演出への発展あおり演出中だけ実行され、強SPリーチ演出への発展失敗後には実行されない場合、タイミングT1~タイミングT2の期間、図28(a)~(d)に示すような弱SPリーチ演出が実行される。次いで、タイミングT2~タイミングT3の期間、図32(a)に示すような発展あおり演出が実行される。この際、タイミングT2~タイミングT2Aの期間、図32(a)に示すような別ルート演出への発展あおり演出も実行される。次いで、タイミングT3~タイミングT4の期間、図32(c)に示すように、発展失敗後の弱SPリーチ演出でのはずれ図柄が液晶表示装置41に表示される。次いで、別ルート演出への発展あおり演出が実行されず、タイミングT4~タイミングT5の期間、図29(b)に示すように、発展失敗後の弱SPリーチ演出でのはずれ図柄が液晶表示装置41に表示され、タイミングT5~タイミングT6の期間、図29(c)に示すように、通常変動に戻ってのはずれ図柄が液晶表示装置41に表示される。 On the other hand, in the case where the development tilting performance to another route performance shown in FIG. 33(h) is executed only during the development tilting performance to the strong SP reach performance, and is not executed after the development to the strong SP reach performance fails, from timing T1 to timing During the period T2, a weak SP reach effect as shown in FIGS. 28(a) to 28(d) is executed. Next, during a period from timing T2 to timing T3, a development tilt effect as shown in FIG. 32(a) is executed. At this time, during the period from timing T2 to timing T2A, a development tilt effect to a different route effect as shown in FIG. 32(a) is also executed. Next, during the period from timing T3 to timing T4, as shown in FIG. 32(c), the losing symbol in the weak SP reach effect after the development failure is displayed on the liquid crystal display device 41. Next, the development tilt performance to another route performance is not executed, and during the period from timing T4 to timing T5, as shown in FIG. During the period from timing T5 to timing T6, as shown in FIG. 29(c), the losing symbol is displayed on the liquid crystal display device 41 after returning to the normal variation.

かくして、上記説明してきた発展あおり演出は、図33に示すようなタイミングチャートに則して処理されることとなる。 In this way, the development tilt effect described above is processed in accordance with the timing chart shown in FIG. 33.

<別ルート発展あおり演出振り分けテーブルの説明>
ところで、上記説明した別ルート演出への発展あおり演出を実行するかしないかの抽選は、図34に示す別ルート発展あおり演出振り分けテーブルSUB_SBHA_TBLを用いて抽選されることとなる。具体的には、図34に示すように、別ルート発展あおり演出振り分けテーブルSUB_SBHA_TBLは、パターンA~Iを備えている。パターンAは、図33(f)に示す別ルート演出への発展あおり演出が実行され別ルート演出が実行されないパターンを示している。パターンBは、図33(g)に示す別ルート演出への発展あおり演出が弱SPリーチ演出中だけ実行され、強SPリーチ演出への発展失敗後には実行されないパターンを示している。パターンCは、別ルート演出への発展あおり演出が強SPリーチ演出への発展あおり演出中だけ実行され、強SPリーチ演出への発展失敗後には実行されないパターンを示している。パターンDは、別ルート演出への発展あおり演出が、弱SPリーチ演出中と強SPリーチ演出への発展失敗後に実行され、別ルート演出が実行されないパターン(パターンBにパターンAを加えたパターン)を示している。パターンEは、別ルート演出への発展あおり演出が強SPリーチ演出への発展あおり演出中と強SPリーチ演出への発展失敗後に実行され、別ルート演出が実行されないパターン(パターンCにパターンAを加えたパターン)を示している。パターンFは、図33(e)に示す別ルート演出への発展あおり演出が実行され別ルート演出が実行される場合を示している。パターンGは、別ルート演出への発展あおり演出が、弱SPリーチ演出中と強SPリーチ演出への発展失敗後に実行され、別ルート演出が実行されるパターン(パターンBにパターンFを加えたパターン)を示している。パターンHは、別ルート演出への発展あおり演出が強SPリーチ演出への発展あおり演出中と強SPリーチ演出への発展失敗後に実行され、別ルート演出が実行されるパターン(パターンCにパターンFを加えたパターン)を示している。パターンIは、別ルート演出への発展あおり演出が、弱SPリーチ演出中と強SPリーチ演出への発展あおり演出中と強SPリーチ演出への発展失敗後に実行され、別ルート演出が実行されるパターン(パターンBにパターンCを加え、さらに、パターンFを加えたパターン)を示している。
<Explanation of the alternate route development direction distribution table>
By the way, the lottery as to whether or not to execute the development tilt performance to the alternate route performance described above is performed using the alternate route development tilt performance distribution table SUB_SBHA_TBL shown in FIG. Specifically, as shown in FIG. 34, the alternate route development tilt effect distribution table SUB_SBHA_TBL includes patterns A to I. Pattern A shows a pattern in which a development promotion effect to another route effect shown in FIG. 33(f) is executed and another route effect is not executed. Pattern B shows a pattern in which the development tilt performance to another route performance shown in FIG. 33(g) is executed only during the weak SP reach performance, and is not executed after the development to the strong SP reach performance fails. Pattern C shows a pattern in which the development tilt performance to another route performance is executed only during the development tilt performance to the strong SP reach performance, and is not executed after the development to the strong SP reach performance fails. Pattern D is a pattern in which the development tilt performance to another route performance is executed during the weak SP reach performance and after the development failure to the strong SP reach performance, and the alternate route performance is not executed (a pattern that adds pattern A to pattern B) It shows. Pattern E is a pattern in which the development to another route performance is executed during the development to strong SP reach performance and after the development failure to the strong SP reach performance, and the other route performance is not executed (pattern A is added to pattern C). added pattern). Pattern F shows a case where the development tilting effect to the different route effect shown in FIG. 33(e) is executed and the different route effect is executed. Pattern G is a pattern in which the development to another route effect is executed during the weak SP reach effect and after the failure to develop to the strong SP reach effect, and the different route effect is executed (a pattern that adds pattern F to pattern B). ) is shown. Pattern H is a pattern in which the development to another route performance is executed during the development to strong SP reach performance and after the development failure to the strong SP reach performance, and another route performance is executed (pattern C and pattern F). pattern). In pattern I, the development agitation effect to another route effect is executed during the weak SP reach effect, during the development agitation effect to the strong SP reach effect, and after the development failure to the strong SP reach effect, and the different route effect is executed. A pattern (a pattern obtained by adding pattern C to pattern B and further adding pattern F) is shown.

かくして、主制御CPU600aが、図5(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLを参照して、特別図柄の変動パターンの抽選を行い、その抽選結果を演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)へ送信すると、それを受けて、サブ制御CPU800aは、図34に示す別ルート発展あおり演出振り分けテーブルSUB_SBHA_TBLを参照して、上記説明した別ルート演出への発展あおり演出を実行するかしないかの抽選を行うこととなる。 In this way, the main control CPU 600a refers to the variation pattern distribution table M_HP_TBL shown in FIG. Upon receiving it, the sub-control CPU 800a refers to the alternate route development tilt effect distribution table SUB_SBHA_TBL shown in FIG. A lottery will be held.

具体的には、図34に示すように、変動パターンの抽選が通常変動(はずれ)、チャレンジ演出失敗(はずれ)、ノーマルリーチ(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、「なし」(別ルート発展おあり演出を実行しない)を選択する。そして、図34に示すように、変動パターンの抽選が弱SPリーチ1(はずれ)、弱SPリーチ2(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行う。これにより、「なし」、パターンA~Eの何れかに当選することなる。また、図34に示すように、変動パターンの抽選がノーマルリーチ⇒別ルート演出(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、「なし」を選択する。さらに、図34に示すように、変動パターンの抽選が弱SPリーチ⇒別ルート演出(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行う。これにより、パターンF~Iの何れかに当選することなる。またさらに、図34に示すように、変動パターンの抽選が弱SPリーチ⇒強SPリーチ(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行う。これにより、「なし」、パターンB~Cの何れかに当選することなる。またさらに、図34に示すように、変動パターンの抽選がノーマルリーチ(当たり)の場合、サブ制御CPU800aは、「なし」を選択する。またさらに、図34に示すように、変動パターンの抽選が弱SPリーチ1(当たり)、弱SPリーチ2(当たり)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行う。これにより、「なし」、パターンB~Cの何れかに当選することなる。またさらに、図34に示すように、変動パターンの抽選がノーマルリーチ⇒別ルート演出(当たり)の場合、サブ制御CPU800aは、「なし」を選択する。またさらに、図34に示すように、変動パターンの抽選が弱SPリーチ⇒別ルート演出(当たり)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行う。これにより、パターンF~Iの何れかに当選することなる。またさらに、図34に示すように、変動パターンの抽選が弱SPリーチ⇒強SPリーチ(当たり)、弱SPリーチ⇒強SPリーチ⇒復活演出(当たり)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行う。これにより、「なし」、パターンB~Cの何れかに当選することなる。 Specifically, as shown in FIG. 34, when the variation pattern lottery is normal variation (miss), challenge performance failure (miss), or normal reach (miss), the sub control CPU 800a selects "None" (alternate route development or Select "Do not execute the effect". Then, as shown in FIG. 34, when the variation pattern lottery is weak SP reach 1 (miss) or weak SP reach 2 (miss), the sub control CPU 800a performs the lottery with the illustrated probability. As a result, either "None" or Patterns A to E will be won. Further, as shown in FIG. 34, when the variation pattern lottery is normal reach ⇒ different route performance (loss), the sub control CPU 800a selects "none". Further, as shown in FIG. 34, when the variation pattern lottery is weak SP reach ⇒ different route performance (miss), the sub control CPU 800a performs the lottery with the probability shown. As a result, any one of patterns F to I will be won. Furthermore, as shown in FIG. 34, when the variation pattern lottery is from weak SP reach to strong SP reach (miss), the sub control CPU 800a performs the lottery with the probability shown. As a result, either "None" or Patterns B to C will be won. Furthermore, as shown in FIG. 34, when the variation pattern lottery is normal reach (win), the sub control CPU 800a selects "none". Furthermore, as shown in FIG. 34, when the lottery of the variable pattern is weak SP reach 1 (win) or weak SP reach 2 (win), the sub control CPU 800a performs the lottery with the illustrated probability. As a result, either "None" or Patterns B to C will be won. Furthermore, as shown in FIG. 34, when the variation pattern lottery is normal reach ⇒ different route performance (win), the sub control CPU 800a selects "none". Furthermore, as shown in FIG. 34, when the variation pattern lottery is weak SP reach ⇒ different route performance (win), the sub control CPU 800a performs the lottery with the probability shown. As a result, any one of patterns F to I will be won. Furthermore, as shown in FIG. 34, when the variation pattern lottery is Weak SP Reach ⇒ Strong SP Reach (Win), Weak SP Reach ⇒ Strong SP Reach ⇒ Resurrection effect (Win), the sub-control CPU 800a calculates the probability shown in the figure. A lottery will be held. As a result, either "None" or Patterns B to C will be won.

かくして、このようにして、サブ制御CPU800aは、図34に示す別ルート発展あおり演出振り分けテーブルSUB_SBHA_TBLを参照して、上記説明した別ルート演出への発展あおり演出を実行するかしないかの抽選を行うこととなる。なお、別ルート発展あおり演出振り分けテーブルSUB_SBHA_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。 Thus, in this way, the sub-control CPU 800a refers to the alternate route development tilt effect distribution table SUB_SBHA_TBL shown in FIG. 34, and performs a lottery as to whether or not to execute the development tilt effect to the different route performance described above. It happens. Note that the alternate route development tilt effect distribution table SUB_SBHA_TBL is stored in the sub control ROM 800b (see FIG. 4).

また、別ルート発展あおり演出振り分けテーブルSUB_SBHA_TBLは、弱SPリーチ演出当たりや、弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へ発展する場合でも、弱SPリーチ中や、強SPリーチ演出への発展あおり演出中に出現するだけの別ルート発展あおり演出の場合(パターンBやパターンC)に限って実行されるように、振分け値が振り分けられている。これは、弱SPリーチ中や、強SPリーチ演出への発展あおり演出中に別ルート発展あおり演出が実行されることで、弱SPリーチ演出での当たりや強SPリーチ演出へ発展することがないと遊技者が思って、期待感を損ねることがないようにするためである。 In addition, the separate route development tilt performance distribution table SUB_SBHA_TBL is used even when a weak SP reach performance hits, or when a weak SP reach performance develops into a strong SP reach performance, during a weak SP reach or during a development tilt performance to a strong SP reach performance. The distribution values are distributed so that the distribution value is executed only in the case of the alternate route development tilt effect that only appears in (pattern B and pattern C). This means that a different route development agitation effect is executed during a weak SP reach effect or during a development agitation effect to a strong SP reach effect, so that a weak SP reach effect does not hit or develop into a strong SP reach effect. This is to prevent players from losing their sense of anticipation.

<ノーマルリーチから別ルート演出へ移行する場合の説明>
上記説明では、弱SPリーチ演出中であることを前提に説明をしてきたが、それに限らず、ノーマルリーチから別ルート演出へ移行させることもできる。具体的には、図35(a)に示すように、液晶表示装置41に、左装飾図柄(画像P1A参照)と、右装飾図柄(画像P1C)が同一の図柄(図示では、「7」)で停止し、中装飾図柄(画像P1B参照)が変動している、リーチ(テンパイ)状態となっているものが表示され、さらに、画面上部に「リーチ」(画像P35参照)という青色の文字が表示され、画面右下隅に、常駐図柄(画像P2参照)が変動している、ノーマルリーチが表示されている。
<Explanation on transitioning from normal reach to another route production>
Although the above explanation has been made on the assumption that the weak SP reach effect is being performed, the present invention is not limited to this, and it is also possible to shift from normal reach to another route effect. Specifically, as shown in FIG. 35(a), the left decorative pattern (see image P1A) and the right decorative pattern (image P1C) are the same pattern ("7" in the illustration) on the liquid crystal display device 41. The machine stops at , the medium decorative pattern (see image P1B) is fluctuating, and it is in reach (tenpai) state, and the blue text "Reach" (see image P35) is displayed at the top of the screen. The normal reach is displayed in the lower right corner of the screen, with the resident symbol (see image P2) changing.

次いで、図35(b)に示すように、液晶表示装置41には、中装飾図柄(画像P1B参照)に代わって、画面中央に、弱SPリーチ図柄(画像P36参照、図示では、「SP」と表示)と、はずれ図柄(画像P37参照、図示では、「6」が表示)と、別ルート演出図柄(画像P38参照、図示では、「宝箱」と表示)とが表示され、図35(c)に示すように、これらがぐるぐる回って、何れの図柄で止まるのかのあおり演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 35(b), the liquid crystal display device 41 displays a weak SP reach pattern (see image P36, in the illustration, "SP") in the center of the screen instead of the medium decorative pattern (see image P1B). 35 (c ), these spin around and a tilting effect is executed to see which pattern they will stop at.

かくして、図35(d-1)に示すように、別ルート演出図柄(画像P38参照、図示では、「宝箱」と表示)が選択されたものが液晶表示装置41に表示されると、図35(e-1)に示すように、液晶表示装置41には、画面左上隅に縮小した左装飾図柄(画像P1Aa参照)と、画面右上隅に縮小した右装飾図柄(画像P1Ca参照)が同一の図柄(図示では、「7」)で停止されたリーチ状態が表示され、画面中央には、宝箱の画像に重なった状態で「宝箱チャンスゲット!」(画像P26参照)という青色の文字が表示され、画面下に、「お宝発見で大当たり!?」(画像P27参照)という緑色の文字が表示される。 Thus, as shown in FIG. 35(d-1), when the selected alternate route effect pattern (see image P38, shown as "treasure box") is displayed on the liquid crystal display device 41, As shown in (e-1), on the liquid crystal display device 41, the left decorative pattern (refer to image P1Aa) reduced to the upper left corner of the screen and the right decorative pattern (refer to image P1Ca) reduced to the upper right corner of the screen are the same. The reach status is displayed, which is stopped at the symbol ("7" in the illustration), and the blue text "Get a treasure chest chance!" (see image P26) is displayed in the center of the screen, overlapping the image of the treasure chest. , At the bottom of the screen, green text is displayed that says, "Win a jackpot by finding treasure!?" (See image P27).

一方、図35(d-2)に示すように、弱SPリーチ図柄(画像P36参照、図示では、「SP」と表示)が選択されたものが液晶表示装置41に表示されると、図35(e-2)に示すように、液晶表示装置41には、画面左上隅に縮小した左装飾図柄(画像P1Aa参照)と、画面右上隅に縮小した右装飾図柄(画像P1Ca参照)が表示され、さらに、画面中央に、「SPリーチ」(画像P20参照)という青色の文字が表示されると共に、画面右下隅に、常駐図柄(画像P2参照)が変動している状態が表示される。 On the other hand, as shown in FIG. 35(d-2), when a selected weak SP reach symbol (see image P36, shown as "SP") is displayed on the liquid crystal display device 41, As shown in (e-2), the liquid crystal display device 41 displays a reduced left decorative pattern (see image P1Aa) in the upper left corner of the screen and a reduced right decorative pattern (see image P1Ca) in the upper right corner of the screen. Furthermore, the blue text "SP Reach" (see image P20) is displayed in the center of the screen, and the state in which the resident symbol (see image P2) is changing is displayed in the lower right corner of the screen.

一方、図35(d-3)に示すように、はずれ図柄(画像P37参照、図示では、「6」が表示)が選択されたものが液晶表示装置41に表示されると、図35(e-3)に示すように、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)が停止し(図示では、「767」で停止)、常駐図柄(画像P2A参照)も同一の数字で停止したものが表示され、通常変動画面に戻ることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 35(d-3), when a selected missed symbol (see image P37, "6" is displayed in the illustration) is displayed on the liquid crystal display device 41, -3), the left decorative pattern (see image P1A), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1C) are stopped on the liquid crystal display device 41 (in the illustration, "767 ''), the resident symbols (see image P2A) that also stopped at the same number are displayed, and the screen returns to the normal fluctuation screen.

したがって、このようにすれば、別ルート演出の変動演出が続く場合と、弱SPリーチの変動演出が続く場合と、はずれで終わる場合とを遊技者に提示することが可能となる。 Therefore, in this way, it is possible to present to the player a case where the variable performance of the different route performance continues, a case where the variable performance of the weak SP reach continues, and a case where the game ends with a loss.

他方、ノーマルリーチから別ルート演出へ発展する変動パターンは、図36に示すように、ノーマルリーチから弱SPリーチ演出への発展パターンとほぼ同じになる。具体的には、図36(a)に示すように、液晶表示装置41に、左装飾図柄(画像P1A参照)と、右装飾図柄(画像P1C)が同一の図柄(図示では、「7」)で停止し、中装飾図柄(画像P1B参照)が変動している、リーチ(テンパイ)状態となっているものが表示され、さらに、画面上部に「リーチ」(画像P35参照)という青色の文字が表示され、画面右下隅に、常駐図柄(画像P2参照)が変動している、ノーマルリーチが表示されている。 On the other hand, the variation pattern that develops from normal reach to another route effect is almost the same as the development pattern from normal reach to weak SP reach effect, as shown in FIG. Specifically, as shown in FIG. 36(a), the left decorative pattern (see image P1A) and the right decorative pattern (image P1C) are the same pattern ("7" in the illustration) on the liquid crystal display device 41. The machine stops at , the medium decorative pattern (see image P1B) is fluctuating, and it is in reach (tenpai) state, and the blue text "Reach" (see image P35) is displayed at the top of the screen. The normal reach is displayed in the lower right corner of the screen, with the resident symbol (see image P2) changing.

次いで、図36(b)に示すように、中装飾図柄(画像P1B参照)が低速変動している状態が液晶表示装置41に表示され、その後、図36(c)に示すように、再び高速変動している状態が液晶表示装置41に表示される。 Next, as shown in FIG. 36(b), a state in which the medium decorative pattern (see image P1B) fluctuates at a low speed is displayed on the liquid crystal display device 41, and then, as shown in FIG. 36(c), it changes at a high speed again. The changing state is displayed on the liquid crystal display device 41.

次いで、図36(b)に示すように、画面左上隅に縮小した左装飾図柄(画像P1Aa参照)と、画面右上隅に縮小した右装飾図柄(画像P1Ca参照)が液晶表示装置41に表示され、その後、図36(e)に示すように、液晶表示装置41には、画面中央に、宝箱の画像に重なった状態で「宝箱チャンスゲット!」(画像P26参照)という青色の文字が表示され、画面下に、「お宝発見で大当たり!?」(画像P27参照)という緑色の文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 36(b), a reduced left decorative pattern (see image P1Aa) in the upper left corner of the screen and a reduced right decorative pattern (see image P1Ca) in the upper right corner of the screen are displayed on the liquid crystal display device 41. Then, as shown in FIG. 36(e), the liquid crystal display device 41 displays blue text "Get a Treasure Chest Chance!" (see image P26) in the center of the screen, overlapping the image of the treasure chest. , At the bottom of the screen, green text is displayed that says, "Win a jackpot by finding treasure!?" (See image P27).

かくして、このようにして、ノーマルリーチから別ルート演出へ発展する変動パターンが実行されることとなる。 In this way, a variation pattern that develops from a normal reach to a different route presentation is executed.

したがって、図35及び図36を参照して説明したように、ノーマルリーチから別ルート演出へ移行させることもできる。 Therefore, as described with reference to FIGS. 35 and 36, it is also possible to shift from normal reach to another route presentation.

<ノーマルリーチから別ルート演出へ移行させるタイミングチャートの説明>
ところで、上記説明したノーマルリーチから別ルート演出への移行は、図37に示すようなタイミングチャートに則して処理されることとなる。
<Explanation of the timing chart for transitioning from normal reach to another route production>
By the way, the transition from the normal reach to the different route performance described above is processed in accordance with a timing chart as shown in FIG. 37.

具体的には、ノーマルリーチから弱SPリーチ演出へ発展する場合、図37(a)に示すように、タイミングT10~タイミングT11の期間、通常変動が実行され、タイミングT11~タイミングT12の期間、ノーマルリーチ演出が実行されて、タイミングT12以降、弱SPリーチ演出が実行されることとなる。この際、図35(b)~(c)に示すような発展あおり演出を実行する場合、タイミングT11~タイミングT12の期間に示すノーマルリーチ演出に代わって実行されることとなる。 Specifically, when normal reach develops to weak SP reach performance, as shown in FIG. 37(a), normal variation is executed during the period from timing T10 to timing T11, and normal reach performance is performed during the period from timing T11 to timing T12. is executed, and after timing T12, the weak SP reach effect will be executed. At this time, when executing the development tilt effect as shown in FIGS. 35(b) to 35(c), it will be executed instead of the normal reach effect shown in the period from timing T11 to timing T12.

一方、ノーマルリーチから別ルート演出へ発展する場合、図37(b)に示すように、タイミングT10~タイミングT11の期間、通常変動が実行され、タイミングT11~タイミングT12の期間、ノーマルリーチ演出が実行されて、タイミングT12以降、図36(e)に示す別ルート演出が実行されることとなる。この際、図35(b)~(c)に示すような発展あおり演出を実行する場合、タイミングT11~タイミングT12の期間に示すノーマルリーチ演出に代わって実行されることとなる。 On the other hand, when the normal reach effect develops into a different route effect, as shown in FIG. 37(b), the normal variation is executed during the period from timing T10 to timing T11, and the normal reach effect is executed during the period from timing T11 to timing T12. , After timing T12, the alternate route effect shown in FIG. 36(e) will be executed. At this time, when executing the development tilt effect as shown in FIGS. 35(b) to 35(c), it will be executed instead of the normal reach effect shown in the period from timing T11 to timing T12.

<別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブルの説明>
ところで、上記説明したノーマルリーチ演出を実行するか、発展あおり演出を実行するかの抽選は、図38に示す別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブルSUB_NBHA_TBLを用いて抽選されることとなる。
<Explanation of alternate route/SP reach development tilt performance distribution table>
By the way, the lottery as to whether to perform the normal reach performance or the advanced tilt performance described above will be performed using the separate route/SP reach development tilt performance distribution table SUB_NBHA_TBL shown in FIG.

主制御CPU600aが、図5(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLを参照して、特別図柄の変動パターンの抽選を行い、その抽選結果を演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)へ送信すると、それを受けて、サブ制御CPU800aは、図38に示す別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブルSUB_NBHA_TBLを参照して、上記説明したノーマルリーチ演出を実行するか、発展あおり演出を実行するかの抽選を行うこととなる。 The main control CPU 600a refers to the variation pattern distribution table M_HP_TBL shown in FIG. ), upon receiving it, the sub control CPU 800a refers to the alternate route/SP reach development tilt effect distribution table SUB_NBHA_TBL shown in FIG. A lottery will be held to determine who will do so.

具体的には、図38に示すように、変動パターンの抽選が通常変動(はずれ)、チャレンジ演出失敗(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、「なし」(ノーマルリーチ演出を実行する)を選択する。そして、図38に示すように、変動パターンの抽選がノーマルリーチ(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行う。これにより、「なし」、発展あおり演出が実行され「発展失敗」の何れかに当選することなる。さらに、図38に示すように、変動パターンの抽選が弱SPリーチ1(はずれ)、弱SPリーチ2(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行う。これにより、「なし」、発展あおり演出が実行され「SP発展」の何れかに当選することなる。またさらに、図38に示すように、変動パターンの抽選がノーマルリーチ⇒別ルート演出(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行う。これにより、「なし」、発展あおり演出が実行され「宝箱発展」の何れかに当選することなる。またさらに、図38に示すように、変動パターンの抽選が弱SPリーチ⇒別ルート演出(はずれ)、弱SPリーチ⇒強SPリーチ(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行う。これにより、「なし」、発展あおり演出が実行され「SP発展」の何れかに当選することなる。またさらに、図38に示すように、変動パターンの抽選がノーマルリーチ(当たり)の場合、サブ制御CPU800aは、「なし」を選択する。またさらに、図38に示すように、変動パターンの抽選が弱SPリーチ1(当たり)、弱SPリーチ2(当たり)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行う。これにより、「なし」、発展あおり演出が実行され「SP発展」の何れかに当選することなる。またさらに、図38に示すように、変動パターンの抽選がノーマルリーチ⇒別ルート演出(当たり)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行う。これにより、「なし」、発展あおり演出が実行され「宝箱発展」の何れかに当選することなる。またさらに、図38に示すように、変動パターンの抽選が弱SPリーチ⇒別ルート演出(当たり)、弱SPリーチ⇒強SPリーチ(当たり)、弱SPリーチ⇒強SPリーチ⇒復活演出(当たり)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行う。これにより、「なし」、発展あおり演出が実行され「SP発展」の何れかに当選することなる。 Specifically, as shown in FIG. 38, when the variation pattern lottery results in normal variation (loss) and challenge effect failure (loss), the sub-control CPU 800a selects "none" (perform normal reach effect). . Then, as shown in FIG. 38, when the variation pattern lottery is normal reach (miss), the sub control CPU 800a performs the lottery with the probability shown. As a result, either "None" or "Development Failed" will be won as the development agitation effect is executed. Furthermore, as shown in FIG. 38, when the variation pattern lottery is weak SP reach 1 (miss) and weak SP reach 2 (miss), the sub control CPU 800a performs the lottery with the illustrated probability. As a result, either "None" or "SP Development" is executed, and the player wins either "SP Development" or "SP Development". Furthermore, as shown in FIG. 38, when the variation pattern lottery is normal reach ⇒ different route effect (loss), the sub-control CPU 800a performs the lottery with the probability shown. As a result, the ``None'' and ``Development'' effects will be executed and you will win either ``Treasure Chest Development''. Furthermore, as shown in FIG. 38, when the variation pattern lottery is Weak SP Reach ⇒ Another route production (miss), Weak SP Reach ⇒ Strong SP Reach (miss), the sub control CPU 800a selects the lottery with the probability shown. conduct. As a result, either "None" or "SP Development" is executed, and the player wins either "SP Development" or "SP Development". Furthermore, as shown in FIG. 38, when the variation pattern lottery is normal reach (win), the sub control CPU 800a selects "none". Furthermore, as shown in FIG. 38, when the variation pattern lottery is weak SP reach 1 (win) or weak SP reach 2 (win), the sub-control CPU 800a performs the lottery with the illustrated probability. As a result, either "None" or "SP Development" is executed, and the player wins either "SP Development" or "SP Development". Furthermore, as shown in FIG. 38, when the variation pattern lottery is normal reach ⇒ different route performance (win), the sub-control CPU 800a performs the lottery with the probability shown. As a result, the ``None'' and ``Development'' effects will be executed and you will win either ``Treasure Chest Development''. Furthermore, as shown in Figure 38, the variation pattern lottery is weak SP reach ⇒ different route effect (win), weak SP reach ⇒ strong SP reach (win), weak SP reach ⇒ strong SP reach ⇒ revival effect (win) In this case, the sub-control CPU 800a performs a lottery with the probability shown. As a result, either "None" or "SP Development" is executed, and the player wins either "SP Development" or "SP Development".

かくして、サブ制御CPU800aは、図38に示す別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブルSUB_NBHA_TBLを参照して、上記説明したノーマルリーチ演出を実行するか、発展あおり演出を実行するかの抽選を行うこととなる。なお、別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブルSUB_NBHA_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。 Thus, the sub-control CPU 800a refers to the alternate route/SP reach development tilt performance distribution table SUB_NBHA_TBL shown in FIG. 38, and performs a lottery as to whether to execute the normal reach performance described above or the development tilt performance. Become. Note that the separate route/SP reach development tilt effect distribution table SUB_NBHA_TBL is stored in the sub control ROM 800b (see FIG. 4).

したがって、以上説明してきたように、上記のような別ルート演出を設けるようにすれば、大当たり遊技状態になる信頼度の高い演出に対し、その演出が実行されるか否かの示唆演出が単調にならないように、遊技者の大当たりへの期待感を多岐に渡るようにすることができ、さらに、大当たり遊技状態になる期待感が損なわれた場合においても、遊技者に不要な期待感をあおらないようにメリハリのついた遊技機を提供することができる。 Therefore, as explained above, if the above-mentioned separate route effect is provided, the effect that suggests whether or not the effect will be executed is monotonous for a highly reliable effect that leads to a jackpot game state. It is possible to make players' expectations for jackpots more diverse, and even if the expectations for jackpots are lost, unnecessary expectations are not aroused in players. It is possible to provide a game machine with a variety of features so that there is no problem.

なお、本実施形態においては、図28(e)に示すようなはずれか発展かのどちらになるかの発展あおり演出が実行される際、当たり図柄を表示しても良いことを説明したが、はずれか発展かのどちらになるかの発展あおり演出では、図28(e)に示すように、発展図柄(画像P22参照)とはずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)でしか発展あおり演出を行わないようにしても良い。すなわち、当たり図柄が停止候補画像として液晶表示装置41に表示されることなく、弱SPリーチ演出では、当たり図柄が止まらないという事である。そのため、これに合わせて、弱SPリーチ演出での当たりを無くすようにしても良い。これにより、変動パターンの増大を抑えることができるため、制御負担を軽減することができる。 In addition, in this embodiment, it has been explained that a winning symbol may be displayed when a development tilt effect is executed that shows either a loss or a development as shown in FIG. 28(e). In the development tilt effect where the result is either a loss or development, as shown in Figure 28(e), there is a development symbol (see image P22) and a loss symbol (see image P23, "6" is displayed in the illustration). However, it is also possible to perform only a development-swaying performance. That is, the winning symbols are not displayed on the liquid crystal display device 41 as stop candidate images, and the winning symbols do not stop in the weak SP reach effect. Therefore, in accordance with this, it may be possible to eliminate the chance of winning in the weak SP reach effect. This makes it possible to suppress an increase in the variation pattern, thereby reducing the control burden.

一方、大当たりとなる場合、弱SPリーチ演出から別ルート演出へ発展して当たる場合は、弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出に発展して当たるより、大当たりへの信頼度が低い予告演出が出やすいようにしても良い。例えば、図8に示す第1先読み保留変化選択テーブルSB_SHH1_TBLでは、弱SPリーチ演出から別ルート演出へ発展して当たる場合、大当たりへの信頼度が低い「点滅」、「青色」が選択される確率(図示では、25/100)が、弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出に発展して当たる場合に比べ、大当たりへの信頼度が低い「点滅」、「青色」が選択される確率(図示では、15/100)より高くなっている。また、図13に示す第1ステップアップ予告選択テーブルSB_SUY1_TBLでは、弱SPリーチ演出から別ルート演出へ発展して当たる場合、大当たりへの信頼度が低い「SU1」、「SU2」が選択される確率(図示では、25/100)が、弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出に発展して当たる場合に比べ、大当たりへの信頼度が低い「SU1」、「SU2」が選択される確率(図示では、15/100)より高くなっている。そのため、弱SPリーチ演出から別ルート演出へ発展して当たる場合は、弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出に発展して当たるより、大当たりへの信頼度が低い予告演出が出やすいようになっている。かくして、このようにすれば、強SPリーチ演出への発展の期待度は下がるものの、別ルート演出への発展を期待することができることから、遊技者の期待感を多岐に渡らせることができる。 On the other hand, in the case of a jackpot, if a weak SP reach effect progresses to a different route effect and a win occurs, a preview effect with lower confidence in the jackpot will occur than if a weak SP reach effect develops to a strong SP reach effect and hits. You can make it easier. For example, in the first look-ahead pending change selection table SB_SHH1_TBL shown in FIG. 8, when a weak SP reach effect progresses to another route effect and wins, the probability that "flashing" and "blue", which have low confidence in winning the jackpot, will be selected. (In the illustration, 25/100) is the probability that "flashing" and "blue" are selected, which have lower confidence in winning the jackpot than in the case where the weak SP reach effect develops into a strong SP reach effect and wins. , 15/100). In addition, in the first step-up notice selection table SB_SUY1_TBL shown in FIG. 13, when the weak SP reach effect develops to another route effect and wins, the probability that "SU1" and "SU2" with low confidence in winning the jackpot will be selected. (In the illustration, 25/100) is the probability that "SU1" and "SU2", which have a lower confidence in winning the jackpot, are selected compared to the case where the weak SP reach effect develops into a strong SP reach effect and wins. , 15/100). Therefore, if you develop from a weak SP reach effect to a different route effect and win, you are more likely to get a preview effect with lower confidence in the jackpot than if you develop from a weak SP reach effect to a strong SP reach effect and win. There is. Thus, in this way, although the degree of expectation for the development of a strong SP reach performance is lowered, it is possible to expect the development of a different route performance, so that the expectations of the player can be widened.

また、本実施形態における別ルートの発展演出は、強SPリーチ演出へ発展しない事態を補填するためのものであるから、強SPリーチ演出中は、別ルートの発展演出は発生しないようになっている。 In addition, the development effect of another route in this embodiment is to compensate for the situation where it does not develop into a strong SP reach effect, so the development effect of another route will not occur during the strong SP reach effect. There is.

<はずれ確定演出に関する説明>
次に、はずれ確定演出に関する説明を行う。
<Explanation regarding the confirmed loss performance>
Next, we will explain the loss confirmation performance.

従来、通常変動中に、リーチ(主に、弱SPリーチ)に発展するかしないかのチャレンジ系の予告演出(以下、チャレンジ演出という)が出現する遊技機が知られている。このチャレンジ演出は、失敗した場合、失敗後に、ノーマルリーチ演出を行うが大当たりすることもなく、また復活演出が発生して大当たりすることはない。 Conventionally, gaming machines are known in which a challenge-type preview performance (hereinafter referred to as challenge performance) appears during normal fluctuations, indicating whether or not it will develop into a reach (mainly a weak SP reach). If this challenge performance fails, a normal reach performance will be performed after the failure, but there will be no jackpot, and a resurrection performance will not occur and a jackpot will occur.

そこで、本実施形態においては、チャレンジ演出が失敗した場合、図柄が停止する前に、遊技者にはずれであることを伝えるため、はずれ確定演出を行うこととする。 Therefore, in this embodiment, when the challenge effect fails, a failure confirmation effect is performed to notify the player of the failure before the symbols stop.

具体的には、図39(a)に示すように、液晶表示装置41に、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)が停止し(図示では、「767」で停止)、常駐図柄(画像P2A参照)も同一の数字で停止した通常変動画面が表示されていた後、図39(b)に示すように、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)、及び、常駐図柄(画像P2参照)が変動している状態が表示され、その後、チャレンジ演出(発展あおり演出)が発生することとなる。このチャレンジ演出(発展あおり演出)は、図39(c)~図39(e)に示すように実行される。具体的には、図39(c)に示すように、液晶表示装置41の画面中央に、複数のアイテムボックス(図示では3個)の何れか1つを四角枠で選択できるようになっていることを示すように「アイテムゲットチャレンジ」という文字が複数のアイテムボックス(図示では3個)を覆うように表示され、下部には、複数のアイテムボックス(図示では3個)の何れか1つを図1に示す演出ボタン装置13で選択できることを示す「ボタンで選んでね」という画像(画像P40参照)が表示される。 Specifically, as shown in FIG. 39(a), the left decorative pattern (see image P1A), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1C) are displayed on the liquid crystal display device 41. (In the illustration, it stops at "767"), and after the normal fluctuation screen is displayed in which the resident symbol (see image P2A) also stops at the same number, the left decorative symbol (image A state in which the medium decorative pattern (see image P1B), right decorative pattern (see image P1C), and resident pattern (see image P2) are displayed is displayed, and then a challenge effect (development tilt effect) is displayed. will occur. This challenge effect (developmental tilt effect) is executed as shown in FIGS. 39(c) to 39(e). Specifically, as shown in FIG. 39(c), in the center of the screen of the liquid crystal display device 41, any one of a plurality of item boxes (three in the figure) can be selected using a rectangular frame. To indicate this, the words "Item Get Challenge" are displayed covering multiple item boxes (three in the illustration), and at the bottom, you can select one of the multiple item boxes (three in the illustration). An image "Please select with button" (see image P40) indicating that selection can be made using the effect button device 13 shown in FIG. 1 is displayed.

次いで、図39(d)に示すように、液晶表示装置41の画面中央には、複数のアイテムボックス(図示では3個)のうちの1つ(図示では、左側)を選択した画像(画像P41参照)が表示され、図39(e)に示すように、液晶表示装置41の画面中央には、その選択されたアイテムボックスが開こうとしている状態の画像(画像P42参照)が表示される。 Next, as shown in FIG. 39(d), an image (image P41) in which one (the left side in the illustration) of the plurality of item boxes (three in the illustration) is selected is displayed in the center of the screen of the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. 39(e), an image (see image P42) of the selected item box about to be opened is displayed at the center of the screen of the liquid crystal display device 41.

かくして、このようにしてチャレンジ演出(発展あおり演出)が実行されることとなる。この際、図39(c)~(e)に示すように、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)のスクロール変動は、液晶表示装置41に表示せず、常駐図柄(画像P2参照)が変動している状態だけが表示されようになっている。これは、チャレンジ演出(発展あおり演出)への遊技者の期待感を下げないようにするためである。すなわち、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)のスクロール変動においては、左装飾図柄(画像P1A参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)がテンパイするか否かでリーチになるか否かの演出を行うため、チャレンジ演出(発展あおり演出)中にスクロール変動させてしまうと図柄変動の動きから、リーチになるか否かが先に分かってしまい、これによって、チャレンジ演出(発展あおり演出)への遊技者の期待感が下がってしまうためである。そのため、本実施形態においては、チャレンジ演出(発展あおり演出)が実行されている際、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)のスクロール変動は、液晶表示装置41に表示せず、常駐図柄(画像P2参照)が変動している状態だけが表示されようになっている。 In this way, the challenge performance (developmental agitation performance) is executed. At this time, as shown in FIGS. 39(c) to (e), the scrolling fluctuations of the left decorative pattern (see image P1A), middle decorative pattern (see image P1B), and right decorative pattern (see image P1C) are displayed on the liquid crystal display. It is not displayed on the device 41, and only the state in which the resident symbol (see image P2) is fluctuating is displayed. This is to avoid lowering the player's expectations for the challenge performance (developmental tilt performance). That is, in the scrolling variation of the left decorative pattern (see image P1A), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1C), the left decorative pattern (see image P1A), the right decorative pattern (see image P1C) ) is determined to reach or not depending on whether or not it reaches tenpai, so if the scroll is changed during the challenge performance (development tilting performance), it will be determined whether it will be reach or not based on the movement of the symbol fluctuation. This is because the player's expectations for the challenge performance (developmental agitation performance) are lowered. Therefore, in this embodiment, when the challenge effect (developmental tilt effect) is executed, the left decorative pattern (see image P1A), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1C) scroll. Fluctuations are not displayed on the liquid crystal display device 41, and only the state in which the resident symbols (see image P2) are fluctuating is displayed.

ところで、上記のようなチャレンジ演出(発展あおり演出)が実行され、失敗した場合、図39(f)に示すように、液晶表示装置41には、アイテムボックスの中身がからっぽであることを示す画像に重なった状態で「からっぽ・・・」(画像P43参照)という青色の文字が表示される、はずれ確定演出が表示される。 By the way, if the above-described challenge effect (developmental tilt effect) is executed and fails, an image indicating that the contents of the item box are empty will be displayed on the liquid crystal display device 41, as shown in FIG. 39(f). A failure confirmation effect is displayed in which the blue text "Empty..." (see image P43) is displayed overlapping the .

次いで、図柄がスクロール変動しての停止表示は行わず、図39(g)に示すように、左装飾図柄(画像P1Aa参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1Ca参照)が、はずれ図柄で揺れ変動している状態に切り替わって、液晶表示装置41に表示される。なお、この際、常駐図柄(画像P2参照)は変動している。 Next, the symbols do not scroll and change and are not displayed in a stopped manner, but as shown in FIG. ) is displayed on the liquid crystal display device 41 in a state where it is changed to a fluctuating state with a missed symbol. In addition, at this time, the resident symbol (see image P2) is changing.

そしてその後、図39(h)に示すように、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)が停止し(図示では、「767」で停止)、常駐図柄(画像P2A参照)も同一の数字で停止したものが表示され、通常変動画面に戻ることとなる。なお、本実施形態においては、リーチはずれで表示されている例を示したが、それに限らず、バラケ目(例えば、「567」)で停止表示させるようにしても良い。 After that, as shown in FIG. 39(h), the left decorative pattern (see image P1A), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1C) stop appearing on the liquid crystal display device 41 ( In the illustration, the resident symbol (see image P2A) stops at the same number and returns to the normal variable screen. In addition, in this embodiment, the example is shown in which the reach is out of reach, but the display is not limited thereto, and the display may be stopped at the end of the reach (for example, "567").

一方、上記のようなチャレンジ演出(発展あおり演出)が実行され、成功し、弱SPリーチに発展する場合、図40(a)に示すように、アイテムボックスの中からSP図柄が出てきて「SPリーチゲット」(画像P44参照)という緑色の文字が液晶表示装置41に表示される。次いで、図40(b)に示すように、液晶表示装置41には、画面左上隅に縮小した左装飾図柄(画像P1Aa参照)と、画面右上隅に縮小した右装飾図柄(画像P1Ca参照)が表示され、さらに、画面中央に、「SPリーチ」(画像P20参照)という青色の文字が表示されると共に、画面右下隅に、常駐図柄(画像P2参照)が変動している状態が表示される。なお、以降は、上記説明したような、弱SPリーチ演出が実行されることとなる。 On the other hand, if the above-mentioned challenge performance (development tilting performance) is executed and is successful and develops into a weak SP reach, an SP symbol will appear from the item box and " Green text "SP Reach Get" (see image P44) is displayed on the liquid crystal display device 41. Next, as shown in FIG. 40(b), the liquid crystal display device 41 displays a reduced left decorative pattern (see image P1Aa) in the upper left corner of the screen and a reduced right decorative pattern (see image P1Ca) in the upper right corner of the screen. In addition, the blue text "SP Reach" (see image P20) is displayed in the center of the screen, and the status of the resident symbol (see image P2) is displayed in the lower right corner of the screen. . Note that from now on, the weak SP reach effect as described above will be executed.

一方、上記のようなチャレンジ演出(発展あおり演出)が実行され、成功し、別ルート演出に発展する場合、図41(a)に示すように、アイテムボックスの中から宝箱図柄が出てきて「宝箱チャンスゲット」(画像P45参照)というオレンジ色の文字が液晶表示装置41に表示される。次いで、図41(b)に示すように、画面左上隅に縮小した左装飾図柄(画像P1Aa参照)と、画面右上隅に縮小した右装飾図柄(画像P1Ca参照)が液晶表示装置41に表示され、その後、図41(b)に示すように、液晶表示装置41には、画面中央に、宝箱の画像に重なった状態で「宝箱チャンス」(画像P46参照)という青色の文字が表示され、画面下に、「お宝発見で大当たり!?」(画像P27参照)という緑色の文字が表示される。なお、以降は、上記説明したような、別ルート演出が実行されることとなる。 On the other hand, if the above-mentioned challenge performance (developmental tilting performance) is executed and is successful, and it develops into another route performance, a treasure box pattern will appear from the item box as shown in Figure 41(a). Orange text "Treasure Chest Chance Get" (see image P45) is displayed on the liquid crystal display device 41. Next, as shown in FIG. 41(b), a reduced left decorative pattern (see image P1Aa) in the upper left corner of the screen and a reduced right decorative pattern (see image P1Ca) in the upper right corner of the screen are displayed on the liquid crystal display device 41. Then, as shown in FIG. 41(b), the blue text "Treasure Chest Chance" (see image P46) is displayed in the center of the screen on the liquid crystal display device 41, overlapping the image of the treasure chest, and the screen At the bottom, green text is displayed that says, "Win a jackpot by finding treasure!?" (See image P27). Note that from now on, the different route effect as explained above will be executed.

<チャレンジ演出のタイミングチャートの説明>
ところで、上記説明したチャレンジ演出(発展あおり演出)は、図42に示すようなタイミングチャートに則して処理されることとなる。
<Explanation of the timing chart for challenge production>
By the way, the above-described challenge effect (developmental tilt effect) will be processed in accordance with a timing chart as shown in FIG. 42.

具体的には、チャレンジ演出(発展あおり演出)に失敗する場合、図42(a)に示すように、タイミングT20~タイミングT21の期間、図39(b)に示すような通常変動が実行され、タイミングT21~タイミングT22の期間、図39(c)~(e)に示すようなチャレンジ演出が実行され、タイミングT22~タイミングT23の期間、図39(f)~(h)に示すように、チャレンジ演出に失敗し、通常変動画面に移行する。 Specifically, when the challenge performance (developmental tilt performance) fails, as shown in FIG. 42(a), a normal variation as shown in FIG. 39(b) is executed during the period from timing T20 to timing T21, During the period from timing T21 to timing T22, a challenge effect as shown in FIGS. The performance fails and the screen shifts to the normal variable screen.

ところで、このようなチャレンジ演出(発展あおり演出)失敗は、失敗演出に合わせた時間尺で実行する専用の変動パターンを設けてもよいが、チャレンジ演出(発展あおり演出)失敗の時間尺は、ノーマルリーチはずれの時間尺と同じ時間尺を用いて実行してもよい。すなわち、図42(b)に示すように、タイミングT20~タイミングT21Bの期間、通常変動が実行され、この期間中、タイミングT21A時に、左装飾図柄が停止し、タイミングT21B時に、右装飾図柄が停止してテンパイ状態となる。次いで、図42(b)に示すように、タイミングT21B~タイミングT23の期間、ノーマルリーチ演出が実行され、タイミングT23時、中装飾図柄が停止してはずれとなって通常変動画面に戻ることとなる。 By the way, for such a failure of the challenge performance (developmental tilting performance), a dedicated variation pattern may be set up to be executed on a time scale that matches the failure performance, but the time scale of the failure of the challenge performance (developmental tilting performance) is based on the normal reach. It may be performed using the same time scale as the time scale of the outlier. That is, as shown in FIG. 42(b), the normal variation is executed during the period from timing T20 to timing T21B, and during this period, the left decorative pattern stops at timing T21A, and the right decorative pattern stops at timing T21B. Then it becomes tempai state. Next, as shown in FIG. 42(b), the normal reach effect is executed during the period from timing T21B to timing T23, and at timing T23, the medium decorative pattern stops and becomes a miss, and the screen returns to the normal variable screen.

かくして、このようにチャレンジ演出(発展あおり演出)失敗の時間尺を、ノーマルリーチはずれの時間尺と同じ時間尺を用いて実行するようにすれば、主制御CPU600a側でチャレンジ演出失敗の変動パターンを選択するときだけでなく、サブ制御CPU800aにてノーマルリーチはずれの変動パターンが選択された場合も実行させるように調整することができる。また、主制御CPU600a側で変動パターンを用意しておく数を減らすことができるため、主制御CPU600a側の負荷を低減させることができる。 In this way, if the time scale for failure of the challenge performance (advanced tilt performance) is executed using the same time scale as the time scale for the failure of normal reach, the variation pattern of failure of the challenge performance can be selected on the main control CPU 600a side. Adjustment can be made so that it is executed not only when the variation pattern is off the normal reach, but also when the sub-control CPU 800a selects a variation pattern that is off the normal reach. Furthermore, since the number of variation patterns prepared on the main control CPU 600a side can be reduced, the load on the main control CPU 600a side can be reduced.

一方、チャレンジ演出(発展あおり演出)に成功し、弱SPリーチに発展する場合、図42(c)に示すように、タイミングT30~タイミングT31の期間、図39(b)に示すような通常変動が実行され、タイミングT31~タイミングT32の期間、図39(c)~(e)に示すようなチャレンジ演出が実行される。そして、タイミングT32~タイミングT33の期間、図40(a)に示すような画面が液晶表示装置41に表示され、タイミングT33以降、弱SPリーチ演出が実行されることとなる。 On the other hand, if the challenge performance (developmental tilt performance) is successful and develops into a weak SP reach, as shown in FIG. 42(c), during the period from timing T30 to timing T31, the normal fluctuation as shown in FIG. 39(b) is executed, and a challenge effect as shown in FIGS. 39(c) to 39(e) is executed during a period from timing T31 to timing T32. Then, during the period from timing T32 to timing T33, a screen as shown in FIG. 40(a) is displayed on the liquid crystal display device 41, and after timing T33, the weak SP reach effect will be executed.

また一方、チャレンジ演出(発展あおり演出)に成功し、別ルート演出に発展する場合、図42(d)に示すように、タイミングT30~タイミングT31の期間、図39(b)に示すような通常変動が実行され、タイミングT31~タイミングT32の期間、図39(c)~(e)に示すようなチャレンジ演出が実行される。そして、タイミングT32~タイミングT33の期間、図41(a)に示すような画面が液晶表示装置41に表示され、タイミングT33以降、別ルート演出が実行されることとなる。 On the other hand, if the challenge performance (developmental tilt performance) is successful and progresses to another route performance, as shown in FIG. 42(d), during the period from timing T30 to timing T31, the normal performance as shown in FIG. The variation is executed, and a challenge effect as shown in FIGS. 39(c) to 39(e) is executed during the period from timing T31 to timing T32. Then, during the period from timing T32 to timing T33, a screen as shown in FIG. 41(a) is displayed on the liquid crystal display device 41, and after timing T33, the different route effect will be executed.

ところで、このようなチャレンジ演出(発展あおり演出)に成功し、弱SPリーチに発展する場合の時間尺は、ノーマルリーチ演出から弱SPリーチ演出に発展する場合の時間尺と同じ時間尺を用いて実行し、チャレンジ演出(発展あおり演出)に成功し、別ルート演出に発展する場合の時間尺は、ノーマルリーチ演出から別ルート演出に発展する場合の時間尺と同じ時間尺を用いて実行するようにしている。すなわち、図42(e)に示すように、タイミングT30~タイミングT31Aの期間、通常変動が実行され、タイミングT31A~タイミングT33の期間、ノーマルリーチ演出が実行され、タイミングT33時以降、弱SPリーチ演出が実行されることとなる。 By the way, if such a challenge performance (developmental agitation performance) is successful and it develops into a weak SP reach performance, the time scale is the same as the time scale when the normal reach performance develops into a weak SP reach performance. However, if the challenge performance (developmental tilt performance) is successful and it develops into a different route performance, the time scale should be the same as the time scale when developing from a normal reach performance to a different route performance. There is. That is, as shown in FIG. 42(e), the normal variation is executed during the period from timing T30 to timing T31A, the normal reach effect is executed during the period from timing T31A to timing T33, and after timing T33, the weak SP reach effect is executed. It will be executed.

また、図42(f)に示すように、タイミングT30~タイミングT31Aの期間、通常変動が実行され、タイミングT31A~タイミングT33の期間、ノーマルリーチ演出が実行され、タイミングT33時以降、別ルート演出が実行されることとなる。 In addition, as shown in FIG. 42(f), the normal variation is executed during the period from timing T30 to timing T31A, the normal reach effect is executed during the period from timing T31A to timing T33, and the alternate route effect is executed after timing T33. It will be done.

かくして、このようにチャレンジ演出(発展あおり演出)に成功し、弱SPリーチに発展する場合の時間尺は、ノーマルリーチ演出から弱SPリーチ演出に発展する場合の時間尺と同じ時間尺を用いて実行し、チャレンジ演出(発展あおり演出)に成功し、別ルート演出に発展する場合の時間尺は、ノーマルリーチ演出から別ルート演出に発展する場合の時間尺と同じ時間尺を用いて実行するようにすれば、ノーマルリーチ演出を経由することなく弱SPリーチに発展又は別ルート演出に発展するため、遊技者に多くの演出のバリエーションを提供することができる。 In this way, when the challenge performance (developmental tilt performance) is successful and it develops into a weak SP reach performance, the time scale is the same as the time scale when the normal reach performance develops into a weak SP reach performance. However, if the challenge performance (developmental tilt performance) is successful and it develops into a different route performance, the time scale should be the same as the time scale when developing from a normal reach performance to a different route performance. For example, it develops into a weak SP reach effect or another route effect without going through the normal reach effect, so it is possible to provide the player with many variations of effects.

<別ルート/SPリーチ発展あおり演出選択抽選テーブルの説明>
ところで、上記説明したように、通常変動中のチャレンジ演出(発展あおり演出)は、ノーマルリーチ中の時間尺を使用することから、予めノーマルリーチ中の発展あおり演出か、通常変動中のチャレンジ演出(発展あおり演出)のどちらを出現させるのかの抽選を行うようにしている。具体的には、図43(a)に示す別ルート/SPリーチ発展あおり演出選択抽選テーブルSUB_SBCH_TBLを用いて抽選されることとなる。
<Explanation of alternate route/SP reach development tilt effect selection lottery table>
By the way, as explained above, since the challenge performance during normal fluctuation (developmental tilt performance) uses the time scale during normal reach, it is necessary to either advance the development tilt performance during normal reach or challenge performance during normal fluctuation (developmental tilt performance). A lottery is held to determine which of the following (direction) will appear. Specifically, the lottery will be performed using the alternate route/SP reach development tilt effect selection lottery table SUB_SBCH_TBL shown in FIG. 43(a).

かくして、主制御CPU600aが、図5(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLを参照して、特別図柄の変動パターンの抽選を行い、その抽選結果を演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)へ送信すると、それを受けて、サブ制御CPU800aは、図43(a)に示す別ルート/SPリーチ発展あおり演出選択抽選テーブルSUB_SBCH_TBLを参照して、ノーマルリーチ中の発展あおり演出か、通常変動中のチャレンジ演出(発展あおり演出)のどちらを出現させるのかの抽選を行うこととなる。 In this way, the main control CPU 600a refers to the variation pattern distribution table M_HP_TBL shown in FIG. Upon receiving it, the sub-control CPU 800a refers to the alternate route/SP reach development tilt effect selection lottery table SUB_SBCH_TBL shown in FIG. A lottery will be held to determine which of the changing challenge effects (developmental twist effects) will appear.

具体的には、図43(a)に示すように、変動パターンの抽選が通常変動(はずれ)、ノーマルリーチ(当たり)の場合、サブ制御CPU800aは、「なし」(発展おあり演出を実行しない)を選択する。そして、図43(a)に示すように、変動パターンの抽選がチャレンジ演出失敗(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、通常変動中のチャレンジ演出(発展あおり演出)を選択する。そしてさらに、図43(a)に示すように、変動パターンの抽選がノーマルリーチ(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行い、これによって、「なし」、通常変動中のチャレンジ演出(発展あおり演出)の何れかに当選することとなる。なお、それ以外の変動パターンの項目においては、図43(a)に示すように、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行い、これによって、「なし」、通常変動中のチャレンジ演出(発展あおり演出)、ノーマルリーチ中の発展あおり演出の何れかに当選することとなる。なお、別ルート/SPリーチ発展あおり演出選択抽選テーブルSUB_SBCH_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。 Specifically, as shown in FIG. 43(a), when the variation pattern lottery is normal variation (miss) or normal reach (win), the sub-control CPU 800a selects "None" (does not execute the development effect). Select. Then, as shown in FIG. 43(a), if the lottery of the fluctuating pattern results in a challenge performance failure (miss), the sub-control CPU 800a selects the challenge performance (developed swing performance) that is normally fluctuating. Furthermore, as shown in FIG. 43(a), when the lottery of the variation pattern is normal reach (miss), the sub control CPU 800a performs a lottery with the probability shown in the figure. You will be able to win one of the productions (developmental direction production). In addition, for other fluctuation pattern items, as shown in FIG. You will be able to win either the tilt direction) or the development tilt direction during normal reach. Note that the separate route/SP reach development tilt effect selection lottery table SUB_SBCH_TBL is stored in the sub control ROM 800b (see FIG. 4).

<別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブルの説明>
かくして、図43(a)に示す別ルート/SPリーチ発展あおり演出選択抽選テーブルSUB_SBCH_TBLを用いて抽選を行った結果、通常変動中のチャレンジ演出(発展あおり演出)に当選した場合、発展失敗演出を実行するか、SP発展演出を実行するか、宝箱発展演出を実行するかの抽選を、図43(b)に示す別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブルSUB_SBFK_TBLを用いて抽選されることとなる。
<Explanation of alternate route/SP reach development tilt performance distribution table>
In this way, as a result of conducting a lottery using the alternate route/SP reach development tilt performance selection lottery table SUB_SBCH_TBL shown in FIG. A lottery will be drawn as to whether to execute, SP development performance, or treasure chest development performance using the alternate route/SP reach development tilt performance distribution table SUB_SBFK_TBL shown in FIG. 43(b). .

具体的には、図43(b)に示すように、変動パターンの抽選が通常変動(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、「なし」(通常変動を実行する)を選択する。そして、図43(b)に示すように、変動パターンの抽選がチャレンジ演出失敗(はずれ)の場合、「発展失敗」を選択する。さらに、変動パターンの抽選がノーマルリーチ(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行い、これによって、「なし」、「発展失敗」の何れかに当選することとなる。またさらに、変動パターンの抽選がノーマルリーチ⇒別ルート演出(はずれ)、ノーマルリーチ⇒別ルート演出(当たり)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行い、これによって、「なし」、「宝箱発展」の何れかに当選することとなる。なお、それ以外の変動パターンの項目においては、図43(b)に示すように、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行い、これによって、「なし」、「SP発展」の何れかに当選することとなる。なお、別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブルSUB_SBFK_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。 Specifically, as shown in FIG. 43(b), when the variation pattern lottery is normal variation (loss), the sub-control CPU 800a selects "none" (perform normal variation). Then, as shown in FIG. 43(b), if the variation pattern lottery results in a challenge performance failure (miss), "development failure" is selected. Furthermore, if the lottery of the variation pattern is a normal reach (miss), the sub-control CPU 800a performs a lottery with the probability shown in the figure, and as a result, either "none" or "development failure" will be won. Furthermore, if the lottery of the variable pattern is normal reach ⇒ different route presentation (miss), normal reach ⇒ different route presentation (win), the sub-control CPU 800a performs a lottery with the illustrated probability, and thereby selects "none", "treasure chest", etc. ``Development'' will be selected. In addition, for other fluctuation pattern items, as shown in FIG. 43(b), the sub-control CPU 800a performs a lottery with the illustrated probabilities, and thereby selects either "None" or "SP development". He will be elected. Note that the separate route/SP reach development tilt effect distribution table SUB_SBFK_TBL is stored in the sub control ROM 800b (see FIG. 4).

かくして、このようにして、チャレンジ演出(発展あおり演出)は実行されることとなる。なお、チャレンジ演出失敗の変動パターンは、主制御CPU600aにて選択されることとなるため、サブ制御CPU800a側で、チャレンジ演出失敗の出現率を調整することができない。しかしながら、上記説明したように、ノーマルリーチはずれの変動パターンをチャレンジ演出失敗の変動パターンに置き換えられるようにしておけば、図43(a)に示す別ルート/SPリーチ発展あおり演出選択抽選テーブルSUB_SBCH_TBL(ノーマルリーチ(はずれ)の項目参照)、図43(b)に示す別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブルSUB_SBFK_TBL(ノーマルリーチ(はずれ)の項目参照)にて、サブ制御CPU800a側で、出現率の調整が可能となる。 In this way, the challenge performance (developmental agitation performance) is executed. Note that since the variation pattern of challenge performance failure is selected by the main control CPU 600a, the appearance rate of challenge performance failure cannot be adjusted on the sub control CPU 800a side. However, as explained above, if it is possible to replace the variation pattern in which the normal reach is missed with the variation pattern in which the challenge production fails, then the alternate route/SP reach development tilt production selection lottery table SUB_SBCH_TBL (normal reach The appearance rate can be adjusted on the sub-control CPU 800a side using the alternate route/SP reach development tilt effect distribution table SUB_SBFK_TBL (see the normal reach (miss) item) shown in Figure 43(b). becomes.

したがって、以上説明してきたように、上記のような別ルート演出を設け、さらに、はずれ確定演出を設けるようにすれば、大当たり遊技状態になる信頼度の高い演出に対し、その演出が実行されるか否かの示唆演出が単調にならないように、遊技者の大当たりへの期待感を多岐に渡るようにすることができ、さらに、大当たり遊技状態になる期待感が損なわれた場合においても、遊技者に不要な期待感をあおらないようにメリハリのついた遊技機を提供することができる。 Therefore, as explained above, by providing the above-mentioned alternate route effect and further providing a loss confirmation effect, that effect will be executed for a highly reliable effect that will result in a jackpot game state. In order to avoid monotonous presentation of whether or not the game will be a hit, it is possible to make the player's expectations for a jackpot vary widely. To provide a game machine with sharpness so as not to arouse unnecessary expectations among players.

なお、上記説明したチャレンジ演出(発展あおり演出)は、図柄揃いなどの当たり結果を示さないようにしている。これは、チャレンジ演出(発展あおり演出)は、発展するか否かのあおり演出であるため、当たりとなる演出パターンを入れてもほぼ出現しないためである。そのため、作業効率を上げるため、上記説明したチャレンジ演出(発展あおり演出)は、図柄揃いなどの当たり結果を示さないようにしている。 Note that the challenge performance (developmental tilt performance) described above does not show winning results such as matching the symbols. This is because the challenge performance (development tilt performance) is a tilt performance that determines whether or not it will develop, so even if a winning performance pattern is included, it will hardly appear. Therefore, in order to improve work efficiency, the challenge performance (developmental tilt performance) described above does not show winning results such as matching the symbols.

<主制御:プログラムの説明>
ここで、上記種々説明した内容の処理方法を、以下、詳しく説明することとする。まず、主制御基板60にて処理される主制御ROM600b(図4参照)内に格納されているプログラムの概要を図44~図55を参照して説明することで、詳しく説明することとする。
<Main control: Program description>
Hereinafter, the processing method for the contents variously explained above will be explained in detail. First, the outline of the program stored in the main control ROM 600b (see FIG. 4) processed by the main control board 60 will be explained in detail with reference to FIGS. 44 to 55.

<主制御:メイン処理の説明>
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図4参照)の電圧生成部1300にて生成された直流電圧が各制御基板に投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御CPU600a(図4参照)は、主制御ROM600b(図4参照)内に格納されているプログラムを読み出し、図44に示す主制御メイン処理を行う。この際、主制御CPU600aは、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定する(ステップS1)。
<Main control: Description of main processing>
First, when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, a power-on signal is sent to each control board indicating that the DC voltage generated by the voltage generation section 1300 of the power supply board 130 (see FIG. 4) has been applied. In response to the signal, the main control CPU 600a (see FIG. 4) reads the program stored in the main control ROM 600b (see FIG. 4), and performs the main control main processing shown in FIG. At this time, the main control CPU 600a first sets itself to an interrupt disabled state (step S1).

次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600a内部のスタックポインタの値を、通常用スタック領域の最終アドレスに対応して設定するスタックポインタの設定処理を行う(ステップS2)。 Next, the main control CPU 600a performs stack pointer setting processing to set the value of the stack pointer inside the main control CPU 600a in correspondence with the final address of the normal stack area (step S2).

次いで、主制御CPU600aは、WDT(図示せず)をクリアし(ステップS3)、発射制御信号を出力する出力ポートをクリアする(ステップS4)。 Next, the main control CPU 600a clears the WDT (not shown) (step S3), and clears the output port that outputs the launch control signal (step S4).

続いて、主制御CPU600aは、サブ制御基板80の起動待ち時間をセットし(ステップS5)、セットした待ち時間をデクリメント(-1)し(ステップS6)、WDT(図示せず)をクリアする(ステップS7)。 Next, the main control CPU 600a sets a startup wait time for the sub-control board 80 (step S5), decrements (-1) the set wait time (step S6), and clears the WDT (not shown). Step S7).

次いで、主制御CPU600aは、セットした待ち時間が「0」になったか否かを確認し(ステップS8)、「0」になっていなければ(ステップS8:≠0)、ステップS7の処理に戻り、「0」になっていれば(ステップS8:=0)、ステップS9の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a checks whether the set waiting time has become "0" (step S8), and if it has not become "0" (step S8:≠0), returns to the process of step S7. , is "0" (step S8:=0), the process advances to step S9.

次いで、主制御CPU600aは、電源基板130(電圧監視部1310)(図4参照)より出力されている電圧異常信号ALARM(図4参照)を2回取得し、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御CPU600aの内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ALARMのレベルを確認する(ステップS9)。そして電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS10:YES)、ステップS9の処理に戻り、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS10:NO)、ステップS11の処理に進む。すなわち、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMが正常レベル(すなわち「H」レベル)に変化するまで同一の処理を繰り返す(ステップS9~ステップS10)。このように、電圧異常信号ALARMを2回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。 Next, the main control CPU 600a acquires the voltage abnormality signal ALARM (see FIG. 4) outputted from the power supply board 130 (voltage monitoring unit 1310) (see FIG. 4) twice, and uses the voltage abnormality signal ALARM obtained twice. After confirming whether the levels match, the voltage abnormality signal ALARM is stored in an internal register of the main control CPU 600a (not shown), and the level of the voltage abnormality signal ALARM is confirmed (step S9). If the voltage abnormality signal ALARM is at the "L" level (step S10: YES), the process returns to step S9, and if the voltage abnormality signal ALARM is at the "H" level (step S10: NO), The process advances to step S11. That is, the main control CPU 600a repeats the same process until the voltage abnormality signal ALARM changes to a normal level (ie, "H" level) (steps S9 to S10). In this way, by acquiring the voltage abnormality signal ALARM twice, an accurate signal can be read.

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cへのデータ書き込みを許可し(ステップS11)、主制御RAM600cの作業領域の初期設定を行う(ステップS12)。具体的には、電源異常確認カウンタに00Hをセットし、システム動作ステータスに01Hをセットする。 Next, the main control CPU 600a permits data writing to the main control RAM 600c (step S11), and initializes the work area of the main control RAM 600c (step S12). Specifically, the power supply abnormality confirmation counter is set to 00H, and the system operation status is set to 01H.

次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に液晶表示装置41に待機画面を表示させるような処理コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS13)。 Next, the main control CPU 600a transmits a processing command (performance control command DI_CMD) for displaying a standby screen on the liquid crystal display device 41 to the sub-control board 80 (step S13).

次いで、主制御CPU600aは、WDT(図示せず)をクリアし(ステップS14)、払出制御基板70から電源が投入された旨の信号(電源投入信号)が来たか否かを確認する(ステップS15)。電源投入信号が来ていなければ(ステップS15:OFF)、ステップS14の処理に戻り、電源投入信号が来ていれば(ステップS15:ON)、ステップS16の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a clears the WDT (not shown) (step S14), and checks whether a signal indicating that the power has been turned on (power-on signal) has come from the payout control board 70 (step S15). ). If the power-on signal has not come (step S15: OFF), the process returns to step S14, and if the power-on signal has come (step S15: ON), the process advances to step S16.

次いで、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620、設定キースイッチ630のレベルデータを取得し、主制御RAM600cの通常用RAM領域の作業領域に退避させる(ステップS16)。 Next, the main control CPU 600a acquires the level data of the RAM clear switch 620 and the setting key switch 630, and saves them to the work area of the normal RAM area of the main control RAM 600c (step S16).

次いで、主制御CPU600aは、図1に示すガラス扉枠5が開放されているか否かの扉開放信号、及び、主制御RAM600cの作業領域に退避させたRAMクリアスイッチ620の信号、並びに、設定キースイッチ630の信号を取得し(ステップS17)、全てONになっているか否かを確認する(ステップS18)。全てONになっていれば(ステップS18:YES)、主制御CPU600aは、設定切替処理を行う(ステップS19)。 Next, the main control CPU 600a sends a door open signal indicating whether the glass door frame 5 shown in FIG. The signals of the switches 630 are acquired (step S17), and it is confirmed whether all of them are turned on (step S18). If all are turned on (step S18: YES), the main control CPU 600a performs a setting switching process (step S19).

<主制御:メイン処理:設定切替処理に関する説明>
ここで、この設定切替処理について、図46を参照して具体的に説明する。
<Main control: Main processing: Explanation regarding setting switching processing>
Here, this setting switching process will be specifically explained with reference to FIG. 46.

まず、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定変更中であることを示す設定切替開始コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS50)。 First, the main control CPU 600a transmits a setting switching start command (production control command DI_CMD) indicating that the setting is being changed to the sub-control board 80 (step S50).

次いで、主制御CPU600aは、バックアップフラグをクリアする(ステップS51)。なお、このバックアップフラグとは、図47に示す電源異常チェック処理にて、停電等による電圧低下を検出した場合に、バックアップの処理が実行されたか否かを示すデータである。また、このバックアップフラグをクリアするのは、設定切替処理中に、何らかの要因で電断し、主制御RAM600cが正常にバックアップされなかった場合を、後述する図45に示すステップS21にて検出するためである。 Next, the main control CPU 600a clears the backup flag (step S51). Note that this backup flag is data indicating whether or not backup processing has been executed when a voltage drop due to a power outage or the like is detected in the power supply abnormality check processing shown in FIG. 47. Moreover, this backup flag is cleared in order to detect in step S21 shown in FIG. 45, which will be described later, a case where the main control RAM 600c is not backed up normally due to a power outage due to some reason during the setting switching process. It is.

次いで、主制御CPU600aは、システム動作ステータスに02Hをセットし(ステップS52)、主制御RAM600c(図4参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値を取得し、Wレジスタにセットする(ステップS53)。具体的に説明すると、設定値が、例えば「1」~「6」である場合、プログラム上では、設定値「1」~「6」を「00H」~「05H」の値に対応させて、Wレジスタにセットすることとなる。 Next, the main control CPU 600a sets the system operation status to 02H (step S52), and sets the probability setting value for generating a special gaming state advantageous to the player stored in the main control RAM 600c (see FIG. 4). It is acquired and set in the W register (step S53). To explain specifically, if the set value is, for example, "1" to "6", the set value "1" to "6" will correspond to the value "00H" to "05H" on the program, It will be set in the W register.

次いで、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットした値と、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)を比較する(ステップS54)。そして、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットした値が遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」」に対応した「05H」)よりも大きければ(ステップS55:YES)、異常値であると判断し、Wレジスタに00Hをセットする(ステップS56)。 Next, the main control CPU 600a compares the value set in the W register with the set maximum value of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player (for example, "05H" corresponding to "6") (step S54). . Then, if the value set in the W register is larger than the set maximum value of the probability of generating a gaming state advantageous to the player (for example, "05H" corresponding to "6"), the main control CPU 600a (step S55: YES), it is determined that it is an abnormal value, and 00H is set in the W register (step S56).

一方、Wレジスタにセットした値が遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)よりも小さければ(ステップS55:NO)、正常値であると判断し、ステップS57の処理に進む。 On the other hand, if the value set in the W register is smaller than the maximum value set for the probability of generating a gaming state advantageous to the player (for example, "05H" corresponding to "6") (step S55: NO), it is a normal value. It is determined that there is, and the process proceeds to step S57.

次いで、主制御CPU600aは、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータに出力されるセキュリティ信号をONに設定し、そのセキュリティ信号を、ホールコンピュータに出力する(ステップS57)。 Next, the main control CPU 600a sets ON the security signal output to the hall computer used for managing the game island of the game hall, and outputs the security signal to the hall computer (step S57).

次いで、主制御CPU600aは、LEDコモンポートに00Hをセットする(ステップS58)。 Next, the main control CPU 600a sets 00H to the LED common port (step S58).

次いで、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットされている値をLEDデータポートに出力する(ステップS59)。 Next, the main control CPU 600a outputs the value set in the W register to the LED data port (step S59).

次いで、主制御CPU600aは、設定値を表示するLEDコモンポートをONにセットする(ステップS60)。 Next, the main control CPU 600a sets the LED common port that displays the set value to ON (step S60).

次いで、主制御CPU600aは、4msのウェイトがかかるように、主制御CPU600a内のレジスタに所定値をセットして、カウントダウンする処理を行う(ステップS61)。なお、この処理は、RAMクリアスイッチ620(図4参照)、設定キースイッチ630(図4参照)のレベルデータの変化を確認する際、前回のスイッチレベルの取得から少なくとも4msの時間をおくことで、ノイズ等のイレギュラーによるレベルデータの変化ではないことを確認するための処理である。またさらに、この後の電源異常チェック処理における電圧異常信号の変化を確認して、電源異常確認カウンタをカウントする際にも、4msの時間をおくことで、電圧異常信号の「L」レベルがノイズ等のイレギュラーによるレベルデータでないことを確認するための処理でもある。 Next, the main control CPU 600a sets a predetermined value in a register in the main control CPU 600a so that a wait of 4 ms is applied, and performs a countdown process (step S61). Note that this process is performed by waiting at least 4 ms after the previous switch level acquisition when checking changes in the level data of the RAM clear switch 620 (see Figure 4) and the setting key switch 630 (see Figure 4). This is a process to confirm that the change in level data is not due to irregularities such as noise. Furthermore, when checking the change in the voltage abnormality signal in the subsequent power abnormality check process and counting the power abnormality confirmation counter, by waiting 4 ms, the "L" level of the voltage abnormality signal becomes noise. This is also a process to confirm that the level data is not due to irregularities such as.

次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行う(ステップS62)。この電源異常チェック処理について、図47を参照して具体的に説明する。 Next, the main control CPU 600a performs a power supply abnormality check process (step S62). This power supply abnormality check process will be specifically explained with reference to FIG. 47.

<主制御:メイン処理:電源異常チェック処理に関する説明>
図47に示すように、主制御CPU600aは、電源基板130(電圧監視部1310)(図4参照)より出力されている電圧異常信号ALARM(図4参照)を2回取得し(ステップS80)、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認する(ステップS81)。一致していれば(ステップS81:YES)、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルを確認し(ステップS82)、一致していなければ(ステップS81:NO)、ステップS80の処理に戻る。
<Main control: Main processing: Explanation regarding power supply abnormality check processing>
As shown in FIG. 47, the main control CPU 600a acquires the voltage abnormality signal ALARM (see FIG. 4) outputted from the power supply board 130 (voltage monitoring unit 1310) (see FIG. 4) twice (step S80), It is checked whether the levels of the voltage abnormality signal ALARM obtained twice match (step S81). If they match (step S81: YES), the main control CPU 600a checks the level of the voltage abnormality signal ALARM (step S82), and if they do not match (step S81: NO), the process returns to step S80.

次いで、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS82:OFF)、電源異常確認カウンタをクリアし(ステップS83)、電源異常チェック処理を終える。 Next, if the voltage abnormality signal ALARM is at the "H" level (step S82: OFF), the main control CPU 600a clears the power abnormality confirmation counter (step S83), and ends the power abnormality check process.

一方、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS82:ON)、電源異常確認カウンタをインクリメント(+1)し(ステップS84)、電源異常確認カウンタの値を確認する(ステップS85)。電源異常確認カウンタの値が2以上でなければ(ステップS85:NO)、電源異常チェック処理を終える。 On the other hand, if the level of the voltage abnormality signal ALARM is "L" level (step S82: ON), the main control CPU 600a increments (+1) the power abnormality confirmation counter (step S84), and sets the value of the power abnormality confirmation counter. Confirm (step S85). If the value of the power abnormality confirmation counter is not 2 or more (step S85: NO), the power abnormality check process ends.

一方、主制御CPU600aは、電源異常確認カウンタの値が2以上であれば(ステップS85:YES)、サブ制御基板80に電源が遮断されたことを示す電断コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS86)。 On the other hand, if the value of the power abnormality confirmation counter is 2 or more (step S85: YES), the main control CPU 600a transmits a power cut command (effect control command DI_CMD) indicating that the power has been cut off to the sub control board 80. (Step S86).

次いで、主制御CPU600aは、システム動作ステータスの値を確認する(ステップS87)。システム動作ステータスの値が02Hであれば、設定変更処理中であると判断し(ステップS87:YES)、バックアップフラグをONにセットせず、ステップS89の処理に進む。このようにすれば、設定切替処理中に、何らかの要因で電断し、主制御RAM600cが正常にバックアップされなかった場合を、後述する図45に示すステップS21にて検出することができる。 Next, the main control CPU 600a checks the value of the system operation status (step S87). If the value of the system operation status is 02H, it is determined that the setting change process is in progress (step S87: YES), and the process proceeds to step S89 without setting the backup flag to ON. In this way, it is possible to detect in step S21 shown in FIG. 45, which will be described later, a case where the main control RAM 600c is not backed up normally due to power cut-off for some reason during the setting switching process.

一方、システム動作ステータスの値が02Hでなければ、設定変更処理中でないと判断し(ステップS87:NO)、バックアップフラグをONにセットする(ステップS88)。 On the other hand, if the value of the system operation status is not 02H, it is determined that the setting change process is not in progress (step S87: NO), and the backup flag is set to ON (step S88).

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cへのデータ書込みを禁止状態に設定する(ステップS89)と共に、全ての出力ポートの出力データをクリアし(ステップS90)。そして、タイマ割込みを禁止し(ステップS91)、無限ループ処理を繰り返し電圧が降下するのを待つ処理を行う。 Next, the main control CPU 600a disables data writing to the main control RAM 600c (step S89), and clears the output data of all output ports (step S90). Then, timer interrupts are prohibited (step S91), and infinite loop processing is repeated to wait for the voltage to drop.

<主制御:メイン処理:設定切替処理に関する説明>
かくして、上記のような処理を経て、電源異常チェック処理(ステップS62)を終えると、主制御CPU600aは、前回と今回のRAMクリアスイッチ620のレベルデータ、並びに、設定キースイッチ630のレベルデータから、RAMクリアスイッチ620信号のスイッチエッジデータ、並びに、設定キースイッチ630信号のスイッチエッジデータを作成する(ステップS63)。なお、主制御CPU600aは、作成したエッジデータを主制御RAM600cに格納する。
<Main control: Main processing: Explanation regarding setting switching processing>
Thus, after completing the power abnormality check process (step S62) through the above-described processes, the main control CPU 600a calculates the following from the previous and current level data of the RAM clear switch 620 and level data of the setting key switch 630. Switch edge data of the RAM clear switch 620 signal and switch edge data of the setting key switch 630 signal are created (step S63). Note that the main control CPU 600a stores the created edge data in the main control RAM 600c.

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cに格納されているエッジデータを確認し、設定キースイッチ630がONであれば(ステップS64:NO)、ステップS65の処理に進み、設定キースイッチ630がOFFであれば(ステップS64:YES)、ステップS67の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a checks the edge data stored in the main control RAM 600c, and if the setting key switch 630 is ON (step S64: NO), the process proceeds to step S65, and the setting key switch 630 is turned OFF. If so (step S64: YES), the process advances to step S67.

次いで、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620がONであれば(ステップS65:NO)、Wレジスタの値をインクリメント(+1)し(ステップS66)、ステップS54の処理に戻る。 Next, if the RAM clear switch 620 is ON (step S65: NO), the main control CPU 600a increments (+1) the value of the W register (step S66), and returns to the process of step S54.

一方、RAMクリアスイッチ620がOFFであれば(ステップS65:NO)、ステップS57の処理に戻る。 On the other hand, if the RAM clear switch 620 is OFF (step S65: NO), the process returns to step S57.

かくして、設定キースイッチ630がOFFされるまで、上記処理を繰り返し行い、設定キースイッチ630がOFFされると、主制御CPU600aは、Wレジスタの値を、主制御RAM600c(図4参照)内に記憶されている遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」)の設定値)に上書きして格納する(ステップS67)。 In this way, the above process is repeated until the setting key switch 630 is turned off. When the setting key switch 630 is turned off, the main control CPU 600a stores the value of the W register in the main control RAM 600c (see FIG. 4). (step S67 ).

次いで、主制御CPU600aは、設定確定表示をLEDデータポートに出力する(ステップS68)。 Next, the main control CPU 600a outputs a setting confirmation display to the LED data port (step S68).

次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定値を反映した設定切替終了コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS69)。 Next, the main control CPU 600a transmits a setting switching end command (production control command DI_CMD) reflecting the setting value to the sub-control board 80 (step S69).

<主制御:メイン処理の説明>
かくして、上記のような処理を経て、図44に示す設定切替処理(ステップS19)を終えると、主制御CPU600aは、図45に示すステップS26の処理に進むこととなる。
<Main control: Description of main processing>
Thus, after completing the setting switching process (step S19) shown in FIG. 44 through the above-described process, the main control CPU 600a proceeds to the process of step S26 shown in FIG. 45.

他方、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620の信号、並びに、設定キースイッチ630の信号が、全てONになっているか否かを確認し(ステップS18)、全てONになっていなければ(ステップS18:NO)、主制御CPU600aは、図45に示すステップS20の処理を行う。 On the other hand, the main control CPU 600a checks whether the signals of the RAM clear switch 620 and the setting key switch 630 are all turned on (step S18), and if they are not all turned on (step S18). :NO), the main control CPU 600a performs the process of step S20 shown in FIG.

すなわち、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図4参照)内に記憶されている遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」の設定値)を取得し、設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)以下か否かを確認する(ステップS20)。設定最大値以下であれば(ステップS20:YES)、バックアップフラグがONにセットされているか否かを確認する(ステップS21)。 That is, the main control CPU 600a uses the set value of the probability of generating a gaming state advantageous to the player (for example, "00H" corresponding to "1" to "6") stored in the main control RAM 600c (see FIG. 4). to "05H") and check whether it is less than or equal to the maximum setting value (for example, "05H" corresponding to "6") (step S20). If it is less than the set maximum value (step S20: YES), it is confirmed whether the backup flag is set to ON (step S21).

<主制御:メイン処理:RAMエラー処理に関する説明>
設定最大値以下でないか(ステップS20:NO)、又は、バックアップフラグがONにセットされていなければ(ステップS21:NO)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80にRAMエラーであることを示すRAMエラーコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS22)。
<Main control: Main processing: Explanation regarding RAM error processing>
If it is not less than the set maximum value (step S20: NO), or if the backup flag is not set to ON (step S21: NO), the main control CPU 600a causes the sub-control board 80 to write a RAM message indicating that there is a RAM error. An error command (production control command DI_CMD) is transmitted (step S22).

次いで、主制御CPU600aは、エラー表示をLEDデータポートに出力する(ステップS23)。 Next, the main control CPU 600a outputs an error display to the LED data port (step S23).

次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行い(ステップS24)、ステップS23の処理に戻り、処理を繰り返すこととなる。なお、この電源異常チェック処理は、図47に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。 Next, the main control CPU 600a performs a power supply abnormality check process (step S24), returns to the process of step S23, and repeats the process. Note that this power abnormality check process is the same process as the power abnormality check process shown in FIG. 47.

<主制御:メイン処理の説明>
一方、バックアップフラグがONにセットされていれば(ステップS21:YES)、RAMクリアスイッチ620の信号を確認する(ステップS25)。
<Main control: Description of main processing>
On the other hand, if the backup flag is set to ON (step S21: YES), the signal of the RAM clear switch 620 is checked (step S25).

<主制御:メイン処理:RAMクリア処理に関する説明>
RAMクリアスイッチ620の信号がON(ステップS25:YES)、又は、図44に示す設定切替処理(ステップS19)を行った場合、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの計測用RAM領域、計測用スタック領域はクリアせず、主制御RAM600cの通常用RAM領域、通常用スタック領域をクリアする(ステップS26)。
<Main control: Main processing: Explanation regarding RAM clear processing>
When the signal of the RAM clear switch 620 is ON (step S25: YES) or when the setting switching process shown in FIG. The normal RAM area and the normal stack area of the main control RAM 600c are cleared without clearing the area (step S26).

次いで、主制御CPU600aは、RAMクリア報知タイマを30秒(30s)に設定し(ステップS27)、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータに出力されるセキュリティ信号を出力するタイマを30秒(30s)に設定する(ステップS28)。 Next, the main control CPU 600a sets the RAM clear notification timer to 30 seconds (30s) (step S27), and sets the timer for outputting the security signal to the hall computer used for managing the game island of the game hall to 30 seconds. (30s) (step S28).

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの一部に、初期値設定を行い(ステップS29)、ステップS41の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a sets initial values in a part of the main control RAM 600c (step S29), and proceeds to the process of step S41.

<主制御:メイン処理の説明>
一方、RAMクリアスイッチ620の信号がOFF(ステップS25:NO)であれば、主制御CPU600aは、図1に示すガラス扉枠5が開放されているか否かの扉開放信号、及び、設定キースイッチ630の信号を取得し(ステップS30)、全てONになっているか否かを確認する(ステップS31)。全てONになっていなければ(ステップS31:NO)、ステップS40の処理に進む。
<Main control: Description of main processing>
On the other hand, if the signal of the RAM clear switch 620 is OFF (step S25: NO), the main control CPU 600a outputs a door open signal indicating whether the glass door frame 5 shown in FIG. 1 is open, and a setting key switch. 630 signals are acquired (step S30), and it is confirmed whether all of them are turned on (step S31). If all are not turned on (step S31: NO), the process advances to step S40.

<主制御:メイン処理:設定確認処理に関する説明>
一方、全てONになっていれば(ステップS31:YES)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定値を反映した設定値コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS32)。
<Main control: Main processing: Explanation regarding setting confirmation processing>
On the other hand, if all are ON (step S31: YES), the main control CPU 600a transmits a setting value command (effect control command DI_CMD) reflecting the setting value to the sub-control board 80 (step S32).

次いで、主制御CPU600aは、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータに出力されるセキュリティ信号を出力するタイマを30秒(30s)に設定する(ステップS33)。 Next, the main control CPU 600a sets a timer for outputting a security signal to 30 seconds (30s) to be output to the hall computer used for managing the game island of the game hall (step S33).

次いで、主制御CPU600aは、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータに出力されるセキュリティ信号をONに設定し、ホールコンピュータに、上記タイマにて設定された30秒(30s)間、セキュリティ信号を出力する(ステップS34)。 Next, the main control CPU 600a sets the security signal output to the hall computer used for managing the game island of the game parlor to ON, and causes the hall computer to transmit the security signal for 30 seconds (30s) set by the above-mentioned timer. A signal is output (step S34).

次いで、主制御CPU600aは、設定値をLEDデータポートに出力する(ステップS35)。 Next, the main control CPU 600a outputs the set value to the LED data port (step S35).

次いで、主制御CPU600aは、4msのウェイトがかかるように、主制御CPU600a内のレジスタに所定値をセットして、カウントダウンする処理を行う(ステップS36)。 Next, the main control CPU 600a sets a predetermined value in a register in the main control CPU 600a so that a wait of 4 ms is applied, and performs a countdown process (step S36).

次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行う(ステップS37)。なお、この電源異常チェック処理は、図47に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。 Next, the main control CPU 600a performs a power supply abnormality check process (step S37). Note that this power abnormality check process is the same process as the power abnormality check process shown in FIG. 47.

次いで、主制御CPU600aは、前回と今回の設定キースイッチ630のレベルデータから、設定キースイッチ630信号のスイッチエッジデータを作成する(ステップS38)。なお、主制御CPU600aは、作成したエッジデータを主制御RAM600cに格納する。 Next, the main control CPU 600a creates switch edge data of the setting key switch 630 signal from the previous and current level data of the setting key switch 630 (step S38). Note that the main control CPU 600a stores the created edge data in the main control RAM 600c.

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cに格納されているエッジデータを確認し(ステップS39)、設定キースイッチ630がONであれば(ステップS39:NO)、ステップS34の処理に戻る。 Next, the main control CPU 600a checks the edge data stored in the main control RAM 600c (step S39), and if the setting key switch 630 is ON (step S39: NO), the process returns to step S34.

<主制御:メイン処理の説明>
一方、設定キースイッチ630がOFFであれば(ステップS39:YES)、主制御RAM600cの一部に、バックアップフラグやエラー検出タイマ等の初期値設定を行う(ステップS40)。
<Main control: Description of main processing>
On the other hand, if the setting key switch 630 is OFF (step S39: YES), initial values of the backup flag, error detection timer, etc. are set in a part of the main control RAM 600c (step S40).

次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に、RAMクリアによる電断復帰か、又は、バックアップによる電断復帰かを示すコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS41)。 Next, the main control CPU 600a transmits to the sub-control board 80 a command (effect control command DI_CMD) indicating whether to recover from a power failure by clearing the RAM or by backing up (step S41).

次いで、主制御CPU600aは、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う(ステップS42)。 Next, the main control CPU 600a performs a gaming state notification information update process to update the gaming state notification information (step S42).

次いで、主制御CPU600aは、内部機能レジスタの設定を行う(ステップS43)。具体的には、発射制御信号をONに設定し、払出制御基板70に送信する。これにより、払出制御基板70は、発射制御基板71の動作を開始させるように制御する。また、主制御CPU600aの内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTCの設定を行う。すなわち、主制御CPU600aは、4ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるようにCTCの時間定数レジスタを設定する。 Next, the main control CPU 600a sets internal function registers (step S43). Specifically, the firing control signal is set to ON and transmitted to the payout control board 70. Thereby, the payout control board 70 controls the firing control board 71 to start its operation. Further, settings are made for the CTC provided inside the main control CPU 600a, which has a function of creating a pulse output of a constant period, a function of time measurement, and the like. That is, the main control CPU 600a sets the time constant register of the CTC so that a timer interrupt is periodically generated every 4 ms.

かくして、上記の処理までが、主制御メイン処理における初期処理となる。 Thus, the above-mentioned processing becomes the initial processing in the main control main processing.

次いで、主制御CPU600aは、自身への割込みを禁止状態にセットした状態(ステップS44)で、賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等の性能を算出する賞球入賞数管理処理1の処理を行う(ステップS45)。そして、主制御CPU600aは、各種の乱数カウンタの更新処理を行った後(ステップS46)、割込み許可状態に戻して(ステップS47)、ステップS44に戻り、ステップS44~ステップS47の処理を繰り返し行うループ処理を行う。なお、このループ処理と、後述する割込み処理が定常処理となる。 Next, the main control CPU 600a calculates performance such as the total number of game balls fired into the game area 40 including the number of winning balls and the number of non-winning balls, with interruptions to itself set to a prohibited state (step S44). The prize ball winning number management process 1 is executed (step S45). Then, the main control CPU 600a performs various random number counter update processes (step S46), returns to the interrupt enabled state (step S47), returns to step S44, and loops in which the processes of steps S44 to S47 are repeated. Perform processing. Note that this loop processing and interrupt processing, which will be described later, are regular processing.

<主制御:タイマ割込み処理の説明>
次に、図48を参照して、上述したメイン処理を中断させて、4ms毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。
<Main control: Explanation of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 48, a timer interrupt program that interrupts the above-described main processing and is started every 4 ms will be described.

このタイマ割込みが生じると、主制御CPU600a内のレジスタ群の内容を主制御RAM600cのスタック領域に退避させる退避処理を実行し(ステップS100)、その後、電圧異常チェック処理を実行する(ステップS101)。この電圧異常チェック処理は、図47に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。 When this timer interrupt occurs, a save process is executed to save the contents of the register group in the main control CPU 600a to the stack area of the main control RAM 600c (step S100), and then a voltage abnormality check process is executed (step S101). This voltage abnormality check process is the same process as the power abnormality check process shown in FIG.

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)と、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)と、普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)と、右上一般入賞口スイッチ49a1(図4参照),左上一般入賞口スイッチ49b1(図4参照),左中一般入賞口スイッチ49c1(図4参照),左下一般入賞口スイッチ49d1(図4参照)と、アウト口スイッチ50a(図4参照)と、大入賞口スイッチ46c(図4参照)を含む各種スイッチ類のON/OFF信号が入力され、主制御RAM600c内の作業領域にON/OFF信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される(ステップS102)。 Next, the main control CPU 600a controls the special symbol 1 starting port switch 44a (see FIG. 4), the special symbol 2 starting port switch 45a1 (see FIG. 4), the normal symbol starting port switch 48a (see FIG. 4), and the upper right general Winning port switch 49a1 (see Fig. 4), upper left general winning port switch 49b1 (see Fig. 4), middle left general winning port switch 49c1 (see Fig. 4), lower left general winning port switch 49d1 (see Fig. 4), and out port. ON/OFF signals of various switches including the switch 50a (see FIG. 4) and the big prize opening switch 46c (see FIG. 4) are input, and the ON/OFF signal level and its rise are input to the work area in the main control RAM 600c. The state is stored (step S102).

次いで、主制御CPU600aは、各遊技動作の時間を管理している各種タイマ(普通図柄変動タイマ、普通図柄役物タイマ等)のタイマ減算処理を行う(ステップS103)。 Next, the main control CPU 600a performs timer subtraction processing for various timers (normal symbol fluctuation timer, normal symbol accessory timer, etc.) that manage the time of each gaming operation (step S103).

次いで、主制御CPU600aは、乱数管理処理を行う(ステップS104)。具体的には、当否抽選に使用する普通図柄、特別図柄等の乱数を更新する処理を行うものである。 Next, the main control CPU 600a performs random number management processing (step S104). Specifically, processing is performed to update the random numbers of the normal symbols, special symbols, etc. used in the lottery.

次いで、主制御CPU600aは、エラー管理処理を行う(ステップS105)。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったり、特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)、普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)、右上一般入賞口スイッチ49a1(図4参照)、左上一般入賞口スイッチ49b1(図4参照)、左中一般入賞口スイッチ49c1(図4参照)、左下一般入賞口スイッチ49d1(図4参照)、アウト口スイッチ50a(図4参照)、大入賞口スイッチ46c(図4参照)の断線など、機器内部に異常が生じていないかの判定を行うものである。なお、何らかのエラーが発生した際、サブ制御基板80へ、そのエラーに応じたコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)が送信されることとなる。 Next, the main control CPU 600a performs error management processing (step S105). In addition, the error management process is performed when the supply of game balls stops, or when the game balls are jammed, the special symbol 1 starting port switch 44a (see FIG. 4), the special symbol 2 starting port switch 45a1 (see FIG. 4), Normal symbol starting opening switch 48a (see Figure 4), upper right general winning opening switch 49a1 (see Figure 4), upper left general winning opening switch 49b1 (see Figure 4), middle left general winning opening switch 49c1 (see Figure 4), lower left This is to determine whether there is any abnormality inside the device, such as a disconnection of the general winning opening switch 49d1 (see Figure 4), the out opening switch 50a (see Figure 4), or the big winning opening switch 46c (see Figure 4). be. In addition, when some kind of error occurs, a command (production control command DI_CMD) corresponding to the error will be transmitted to the sub-control board 80.

次いで、主制御CPU600aは、賞球管理処理を実行する(ステップS106)。この賞球管理処理は、払出・発射制御基板70(図4参照)に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドPAY_CMDを出力している。 Next, the main control CPU 600a executes prize ball management processing (step S106). This prize ball management process outputs a payout control command PAY_CMD for causing the payout/launch control board 70 (see FIG. 4) to perform a payout operation.

次いで、主制御CPU600aは、普通図柄処理を実行する(ステップS107)。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定したりするものである。なお、この処理の詳細は後述することとする。 Next, the main control CPU 600a executes normal symbol processing (step S107). This normal symbol processing is to execute a winning/failure lottery of the regular symbols, and to determine the variation pattern of the regular symbols and the stop display state of the regular symbols based on the lottery results. Note that the details of this process will be described later.

次いで、主制御CPU600aは、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS108)。この普通電動役物管理処理は、普通図柄処理(ステップS107)の抽選結果に基づき、普通電動役物開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)の制御に関する信号が生成されるものである。なお、後述する特別図柄処理(ステップS109)にて、遊技状態が時短遊技状態か否かを示す入賞容易フラグがONとなった際、次のタイマ割込み処理にて、普通電動役物開放遊技が発生することとなる。 Next, the main control CPU 600a executes normal electric accessory management processing (step S108). In this normal electric accessory management process, a signal related to the control of the ordinary electric accessory solenoid 45b2 (see FIG. 4) necessary for the generation of the ordinary electric accessory opening game is generated based on the lottery result of the normal symbol processing (step S107). It is something that In addition, in the special symbol processing (step S109) to be described later, when the winning easy flag indicating whether the gaming state is the time-saving gaming state or not is turned ON, the normal electric accessory release game is activated in the next timer interrupt processing. This will occur.

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄処理を実行する(ステップS109)。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様を決定するものである。また、遊技状態が時短遊技状態か否かを示す入賞容易フラグ、普通図柄確変フラグの処理も行われる。なお、入賞容易フラグがONになった状態の特別図柄の当否抽選は、次のタイマ割込み処理にて行われる。また、この処理の詳細は後述することとする。 Next, the main control CPU 600a executes special symbol processing (step S109). In this special symbol processing, a special symbol lottery is executed, and a variation pattern of the special symbol and a stop display mode of the special symbol are determined based on the result of the lottery. In addition, processing of a winning easy flag and a normal symbol probability change flag indicating whether or not the gaming state is a time-saving gaming state is also performed. It should be noted that the winning/failure lottery for the special symbol with the easy-to-win flag turned ON is performed in the next timer interrupt process. Further, details of this processing will be described later.

次いで、主制御CPU600aは、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS110)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当たり抽選結果が「大当たり」、「小当たり」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行うものである。この際、特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)の制御に関する信号も生成される。なお、大当たり抽選結果が「大当たり」、「小当たり」であった場合、それに関するコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80に送信される。 Next, the main control CPU 600a executes special electric accessory management processing (step S110). This special electric accessory management process mainly performs the setting process necessary to control the execution of the winning game corresponding to the winning lottery result when the jackpot lottery result is a "big hit" or "small win". be. At this time, a signal related to the control of the special electric accessory solenoid 46b (see FIG. 4) is also generated. Note that when the jackpot lottery result is a "big win" or "small win", a command related thereto (performance control command DI_CMD) is transmitted to the sub control board 80.

次いで、主制御CPU600aは、右打ち報知情報管理処理を行う(ステップS111)。この右打ち報知情報管理処理では、開閉部材45bが所定回数、所定時間開放する場合や、開閉扉46aが開放され大入賞口(図示せず)が開放される場合など、右打ちが有利な状況において右打ち指示報知を行う「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。 Next, the main control CPU 600a performs right-handed hitting notification information management processing (step S111). In this right-handed hitting notification information management process, situations where right-handed hitting is advantageous, such as when the opening/closing member 45b is opened a predetermined number of times and for a predetermined time, or when the opening/closing door 46a is opened and a big prize opening (not shown) is opened. In this step, a process is performed to display a "firing position guidance performance (right-handed hitting notification performance)" that notifies a right-handed hitting instruction.

次いで、主制御CPU600aは、LED管理処理を実行する(ステップS112)。このLED管理処理では、入賞容易遊技状態LED信号が出力される。すなわち、同じタイマ割込み内である上述した特別図柄処理にて、入賞容易フラグがONされれば、主制御CPU600aの出力ポートから、入賞容易遊技状態LED信号出力として、図2に示す7セグメント表示装置53aへ出力される。これにより、図2に示す7セグメント表示装置53aのLEDが点灯することとなる。一方、入賞容易フラグがOFFされれば、主制御CPU600aの出力ポートから、入賞容易遊技状態LED信号が出力される。これにより、図2に示す7セグメント表示装置53aのLEDが消灯することとなる。 Next, the main control CPU 600a executes LED management processing (step S112). In this LED management process, an easy-to-win gaming state LED signal is output. That is, if the easy-to-win flag is turned on in the above-mentioned special symbol processing within the same timer interrupt, the 7-segment display device shown in FIG. 53a. As a result, the LED of the 7-segment display device 53a shown in FIG. 2 turns on. On the other hand, if the easy-to-win flag is turned off, an easy-to-win gaming state LED signal is output from the output port of the main control CPU 600a. As a result, the LED of the 7-segment display device 53a shown in FIG. 2 turns off.

次いで、主制御CPU600aは、外部端子管理処理を実行する(ステップS113)。この外部端子管理処理では、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータに、当り遊技中、当りの発生回数、特別図柄の変動回数、入賞口への入賞球検出情報、時短遊技状態中情報、セキュリティ情報など、所定の遊技情報が出力されるものである。 Next, the main control CPU 600a executes external terminal management processing (step S113). In this external terminal management process, the hall computer used to manage the game island of the game hall is provided with information during winning games, the number of winnings, the number of changes in special symbols, information on winning balls detected in winning openings, and information on time-saving gaming status. , security information, and other predetermined game information is output.

次いで、主制御CPU600aは、ソレノイド管理処理を行う(ステップS114)。この際、主制御CPU600aは、普通電動役物管理処理(ステップS108)にて生成された普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)の制御に関する信号を確認すると共に、特別電動役物管理処理(ステップS110)にて生成された特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)の制御に関する信号を確認する。そしてこの信号に基づき、普通電動役物ソレノイド45b2又は特別電動役物ソレノイド46bの作動/停止が制御され、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態/非延長状態、あるいは、大入賞口(図示せず)が開放又は閉止するように開閉扉46a(図2参照)が動作することとなる。 Next, the main control CPU 600a performs solenoid management processing (step S114). At this time, the main control CPU 600a checks the signal related to the control of the normal electric accessory solenoid 45b2 (see FIG. 4) generated in the ordinary electric accessory management process (step S108), and also checks the signal related to the control of the ordinary electric accessory solenoid 45b2 (see FIG. 4), and also performs the special electric accessory management process (step S108). The signal related to the control of the special electric accessory solenoid 46b (see FIG. 4) generated in step S110) is confirmed. Based on this signal, the operation/stop of the normal electric accessory solenoid 45b2 or the special electric accessory solenoid 46b is controlled, and the opening/closing member 45b1 of the electric chew (ordinary electric accessory) is in the open state, and the guide member 45c1 is in the guided state. The opening/closing door 46a (see FIG. 2) operates so that the time in the state is extended/non-extended, or the grand prize opening (not shown) is opened or closed.

次いで、主制御CPU600aは、使用領域外処理を行う(ステップS115)。この処理では、図45に示すステップS45の賞球入賞数管理処理1にて算出した性能表示の値を計測・設定表示装置610(図4参照)に表示させる処理を行う。 Next, the main control CPU 600a performs out-of-use area processing (step S115). In this process, the performance display value calculated in the prize ball winning number management process 1 of step S45 shown in FIG. 45 is displayed on the measurement/setting display device 610 (see FIG. 4).

次いで、主制御CPU600aは、WDT(図示せず)をクリアし(ステップS116)、割込み許可状態に戻し(ステップS117)、主制御RAM600cのスタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える(ステップS118)。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理(図45参照)に戻ることとなる。 Next, the main control CPU 600a clears the WDT (not shown) (step S116), returns to the interrupt enabled state (step S117), restores the contents of the register saved in the stack area of the main control RAM 600c, and starts the timer. The interruption ends (step S118). This causes the interrupt processing routine to return to the main processing (see FIG. 45).

<主制御:普通図柄処理の説明>
次に、図49を参照して、上記普通図柄処理について詳細に説明する。
<Main control: Description of normal pattern processing>
Next, with reference to FIG. 49, the above normal symbol processing will be explained in detail.

図49に示すように、普通図柄処理は、先ず、ゲートからなる普通図柄始動口48(図2参照)において、遊技球の通過を検出したか否かを確認、すなわち、普通図柄始動口48の普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)の信号レベルを確認する(ステップS150)。そして遊技球の通過を検出した場合(ステップS150:YES)、主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数が例えば4以上か否かを判断するため、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600cを確認する(ステップS151)。その際、普通図柄の始動保留球数が4未満であれば(ステップS151:≠MAX)、普通図柄の始動保留球数を1加算する(ステップS152)。その後、主制御CPU600aは、普通図柄の当否抽選に用いられる普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600cに格納した上で(ステップS153)、ステップS154の処理に進む。 As shown in FIG. 49, in the normal symbol processing, first, it is checked whether the passing of a game ball is detected at the normal symbol starting port 48 (see FIG. 2) consisting of a gate. The signal level of the normal symbol starting port switch 48a (see FIG. 4) is confirmed (step S150). When the passage of the game ball is detected (step S150: YES), the main control CPU 600a stores the number of starting pending balls of the normal symbol in order to judge whether the starting pending ball number of the normal symbol is, for example, 4 or more. The main control RAM 600c is checked (step S151). At that time, if the starting pending ball number of the normal symbol is less than 4 (step S151:≠MAX), 1 is added to the starting pending ball number of the normal symbol (step S152). Thereafter, the main control CPU 600a stores the random number value for normal symbol hit determination used for the normal symbol winning/failure lottery in the main control RAM 600c in which the start pending ball count of the normal symbol is stored (step S153), and then steps S154. Proceed to processing.

一方、ステップS150にて、遊技球の通過を検出しなかった場合(ステップS150:NO)、ステップS151にて、普通図柄の始動保留球数が4以上であると判断した場合(ステップS151:=MAX)には、ステップS152~S153の処理は行わず、ステップS154の処理に進む。 On the other hand, if the passage of the game ball is not detected in step S150 (step S150: NO), and if it is determined in step S151 that the number of balls on hold for starting the normal symbol is 4 or more (step S151:= MAX), the processing in steps S152 to S153 is not performed and the process proceeds to step S154.

主制御CPU600aは、ステップS154の処理に進むと、普通図柄当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS154)。普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS154:ON)、普通図柄が当たり中であると判断し、普通図柄の表示データの更新を行った後(ステップS163)、普通図柄処理を終える。 When proceeding to the process of step S154, the main control CPU 600a checks whether the normal symbol per operation flag is set to ON, that is, whether 5AH is set to the normal symbol per operation flag (step S154). If 5AH is set in the normal symbol hit activation flag (step S154: ON), it is determined that the normal symbol is winning, and after updating the display data of the normal symbol (step S163), the normal symbol processing is performed. finish.

一方、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS154:OFF)、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS155)。そして、普通図柄動作ステータスフラグが00Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄の変動開始前の状態であると判断し、ステップS156に進み、普通図柄の始動保留球数が0か否かを確認する(ステップS156)。 On the other hand, if 5AH is not set in the normal symbol per operation flag (step S154: OFF), the processing state indicating the behavior of the normal symbol, that is, the value of the normal symbol operation status flag is confirmed (step S155). If the normal symbol operation status flag is 00H, the main control CPU 600a determines that the normal symbol is in a state before the start of fluctuation, proceeds to step S156, and determines whether or not the starting pending ball count of the normal symbol is 0. Confirm (step S156).

主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600cを確認した上で、0であると判断した場合(ステップS156:=0)は、普通図柄の表示データの更新を行った後(ステップS163)、普通図柄処理を終える。一方、0でないと判断した場合(ステップS156:≠0)は、普通図柄の始動保留球数を1減算する(ステップS157)。 The main control CPU 600a checks the main control RAM 600c in which the starting pending ball count of the normal symbol is stored, and if it is determined to be 0 (step S156: = 0), updates the display data of the normal symbol. After doing so (step S163), the normal symbol processing ends. On the other hand, if it is determined that it is not 0 (step S156:≠0), the number of starting pending balls of the normal symbol is subtracted by 1 (step S157).

その後、主制御CPU600aは、図56(a)に示す普通図柄当たり判定テーブルNPP_TBLを用いて主制御RAM600cに格納されている普通図柄の始動保留球数に対応した乱数値の当たり判定を行う。すなわち、主制御CPU600aは、遊技状態を示す普通図柄確変フラグがOFFであれば、当該乱数値が、図56(a)に示す普通図柄当たり判定テーブルNPP_TBL(通常状態)の下限値(図示では、249)以上で上限値(図示では、250)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、普通図柄当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、普通図柄当たり判定フラグをOFFにする。 Thereafter, the main control CPU 600a uses the normal symbol hit determination table NPP_TBL shown in FIG. 56(a) to perform a hit determination of a random value corresponding to the number of start pending balls of the normal symbol stored in the main control RAM 600c. That is, the main control CPU 600a determines that if the normal symbol probability change flag indicating the gaming state is OFF, the random value is the lower limit value (in the illustration, 249) It is determined whether or not it is below the upper limit value (250 in the illustration), and if it is above the lower limit value and below the upper limit value, the normal symbol hit determination flag is set to 5AH and turned ON. In other cases, the normal symbol hit determination flag is turned OFF.

一方、遊技状態を示す普通図柄確変フラグがONであれば、当該乱数値が、図56(a)に示す普通図柄当たり判定テーブルNPP_TBL(確変状態)の下限値(図示では、4)以上で上限値(図示では、250)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、普通図柄当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、普通図柄当たり判定フラグをOFFにセットする処理を行う(ステップS158)。 On the other hand, if the normal symbol probability variation flag indicating the gaming state is ON, the random number value is equal to or higher than the lower limit value (4 in the figure) of the normal symbol hit determination table NPP_TBL (probability variation state) shown in FIG. 56(a). It is determined whether or not it is below a value (250 in the illustration), and if it is above the lower limit and below the upper limit, the normal symbol hit determination flag is set to 5AH and turned ON. In other cases, processing is performed to set the normal symbol hit determination flag to OFF (step S158).

かくして、主制御CPU600aは、上記乱数抽選処理にて決定した抽選結果に基づいて、停止図柄(普通図柄停止図柄)を決定する(ステップS159)。 In this way, the main control CPU 600a determines a stop symbol (normal symbol stop symbol) based on the lottery result determined in the random number lottery process (step S159).

次いで、主制御CPU600aは、普通図柄の変動時間を短くする普通図柄時短フラグがONに設定されているかを確認し、ONに設定されていれば、普通図柄変動タイマにそれに応じた変動時間を設定し、OFFに設定されていれば、普通図柄変動タイマに通常の変動時間を設定する処理を行う(ステップS160)。 Next, the main control CPU 600a checks whether the normal symbol time reduction flag that shortens the variation time of the normal symbol is set to ON, and if it is set to ON, sets the variation time in the normal symbol variation timer accordingly. However, if it is set to OFF, a process of setting a normal variation time to the normal symbol variation timer is performed (step S160).

次いで、主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されている主制御RAM600cの記憶領域をシフトする(ステップS161)。すなわち、普通図柄の始動保留球数を最大で4個保留できるとすると、普通図柄の始動保留球数4に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数3に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cにシフトし、普通図柄の始動保留球数3に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数2に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cにシフトし、普通図柄の始動保留球数2に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数1に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cにシフトするという処理を行う。 Next, the main control CPU 600a shifts the storage area of the main control RAM 600c in which the random number value used for the winning/failure lottery of the normal symbol corresponding to the number of start pending balls of the normal symbol is stored (step S161). In other words, assuming that the maximum number of pending balls at the start of a normal symbol can be held at 4, the random value used for the winning/failure lottery of the normal symbol corresponding to the number of pending balls at the start of the normal symbol, 4, is set to the number of pending balls at the start of the normal symbol, 3. Shifts to the main control RAM 600c in which the random value used for the winning/failure lottery of the corresponding normal symbol was stored, and transfers the random value used for the winning/failure lottery of the normal symbol corresponding to the starting pending ball number 3 of the normal symbol to the start/failure lottery of the normal symbol. Shifts to the main control RAM 600c in which the random value used for the lottery for the normal symbol corresponding to the number of pending balls 2 is stored, and the random value used for the lottery for the regular symbol corresponding to the number of pending balls 2 for the start of the normal symbol is stored. is shifted to the main control RAM 600c in which the random number value used for the winning/failure lottery of the normal symbol corresponding to the number of starting pending balls of the normal symbol 1 was stored.

この処理の後、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに01Hを設定し、普通図柄の始動保留球数4に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cに00Hを設定する処理を行う(ステップS162)。 After this process, the main control CPU 600a sets the normal symbol operation status flag used in step S155 to 01H, and the random value used for the lottery of the normal symbol corresponding to the starting pending ball number 4 of the normal symbol is set to 01H. Processing is performed to set 00H in the stored main control RAM 600c (step S162).

そして、主制御CPU600aは、上記ステップS162の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。 After the main control CPU 600a finishes the process of step S162, it updates the display data of the normal symbol (step S163), and ends the normal symbol process.

他方、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が01Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄が変動中であると判断し、ステップS164に進み、普通図柄変動タイマが0か否かを確認する(ステップS164)。普通図柄変動タイマが0でなければ(ステップS164:≠0)、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが0であれば(ステップS164:=0)、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに02Hを設定し、普通図柄の当否抽選結果を一定時間維持させるために、普通図柄変動タイマに例えば約600msの時間が設定される(ステップS165)。 On the other hand, in step S155, the main control CPU 600a determines that the normal symbol is in a processing state indicating the behavior of the normal symbol, that is, if the value of the normal symbol operation status flag is 01H, the main control CPU 600a determines that the normal symbol is changing. After making a judgment, the process proceeds to step S164, and it is confirmed whether or not the normal symbol variation timer is 0 (step S164). If the normal symbol variation timer is not 0 (step S164:≠0), the display data of the normal symbol is updated (step S163), and the normal symbol processing is finished. Then, if the normal symbol fluctuation timer is 0 (step S164:=0), the main control CPU 600a sets the normal symbol operation status flag used in step S155 to 02H, and keeps the winning/failure lottery result of the normal symbol constant. In order to maintain the time, a time of about 600 ms, for example, is set in the normal symbol variation timer (step S165).

主制御CPU600aは、上記ステップS165の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。 After finishing the process of step S165, the main control CPU 600a updates the display data of the normal symbol (step S163), and ends the normal symbol process.

一方、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が02Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄が確認時間中(普通図柄の変動が終了して停止中)であると判断し、ステップS166に進み、普通図柄変動タイマが0か否かを確認する(ステップS166)。普通図柄変動タイマが0でなければ(ステップS166:≠0)、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが0であれば(ステップS166:=0)、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに00Hを設定し(ステップS167)、普通図柄当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)されているかを確認する(ステップS168)。 On the other hand, if the main control CPU 600a determines in step S155 that the normal symbol is in a processing state indicating the behavior of the normal symbol, that is, if the value of the normal symbol operation status flag is 02H, the main control CPU 600a determines that the normal symbol is displayed during the confirmation time (normal It is determined that the symbol fluctuation has ended and the symbol is stopped), and the process proceeds to step S166, where it is checked whether the normal symbol fluctuation timer is 0 or not (step S166). If the normal symbol variation timer is not 0 (step S166:≠0), the display data of the normal symbol is updated (step S163), and the normal symbol processing is finished. Then, if the normal symbol fluctuation timer is 0 (step S166:=0), the main control CPU 600a sets the normal symbol operation status flag used in step S155 to 00H (step S167), and determines whether the normal symbol is hit. It is confirmed whether the flag is set to ON (5AH is set) (step S168).

これにより、普通図柄当たり判定フラグがOFFに設定(5AHが設定されていない)されていれば(ステップS168:OFF)、主制御CPU600aは、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)されていれば(ステップS168:ON)、主制御CPU600aは、ステップS154にて用いられる普通図柄当たり作動フラグをON(5AHを設定)に設定した(ステップS169)後、普通図柄処理を終える。 As a result, if the normal symbol hit determination flag is set to OFF (5AH is not set) (step S168: OFF), the main control CPU 600a updates the display data of the normal symbol (step S163), Finish normal pattern processing. Then, if the normal symbol hit determination flag is set to ON (5AH is set) (step S168: ON), the main control CPU 600a turns on the normal symbol hit activation flag used in step S154 (sets 5AH). After setting (step S169), the normal symbol processing ends.

<主制御:特別図柄処理の説明>
次に、図50~図55を参照して、上記特別図柄処理について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of special symbol processing>
Next, the above special symbol processing will be explained in detail with reference to FIGS. 50 to 55.

図50に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄1始動口44(図2参照)の特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出した否かを確認し(ステップS200)、さらに、特別図柄2始動口45a(図2参照)の特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出したか否かを確認する(ステップS201)。 As shown in FIG. 50, in the special symbol processing, first, the special symbol 1 starting port switch 44a (see FIG. 4) of the special symbol 1 starting port 44 (see FIG. 2) is used to activate the incoming game ball (winning ball). It is confirmed whether or not it has been detected (step S200), and furthermore, the special symbol 2 starting port switch 45a1 (see FIG. 4) of the special symbol 2 starting port 45a (see FIG. 2) detects the entry of the game ball (winning ball). It is confirmed whether or not it has been detected (step S201).

<主制御:特別図柄処理:始動口チェック処理の説明>
この処理について、図51を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口44又は特別図柄2始動口45aに遊技球が入球(入賞)したか否かを確認、すなわち、特別図柄1始動口44の特別図柄1始動口スイッチ44a又は特別図柄2始動口45aの特別図柄2始動口スイッチ45a1のレベルを確認する(ステップS250)。これにより、遊技球の入球(入賞)を検出しなければ(ステップS250:NO)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of starting port check processing>
To explain this process in detail using FIG. 51, the main control CPU 600a checks whether or not a game ball has entered the special symbol 1 starting hole 44 or the special symbol 2 starting hole 45a (winning), that is, the special Check the level of the special symbol 1 starting port switch 44a of the symbol 1 starting port 44 or the special symbol 2 starting port switch 45a1 of the special symbol 2 starting port 45a (step S250). As a result, if the ball entering the game ball (winning) is not detected (step S250: NO), the special symbol processing ends.

一方、遊技球の入球(入賞)を検出すれば(ステップS250:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が所定数、主制御RAM600cに格納されているか否かを確認する(ステップS251)。その始動保留球数が、4未満であれば(ステップS251:≠MAX)、当該始動保留球数を1加算(+1)する(ステップS252)。 On the other hand, if it is detected that a game ball enters (wins) (step S250: YES), the main control CPU 600a determines whether a predetermined number of starting pending balls, which is a trigger for changing the special symbol, is stored in the main control RAM 600c. (Step S251). If the number of starting pending balls is less than 4 (step S251:≠MAX), 1 is added (+1) to the starting number of pending balls (step S252).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値を特別図柄の変動契機となる始動保留球数が格納されている主制御RAM600cに格納する(ステップ253)。 Next, the main control CPU 600a stores the random number used when stopping the special symbol, the random number for the variation pattern, and the random number for jackpot determination in the main control RAM 600c, which stores the number of starting pending balls that trigger the variation of the special symbol. (step 253).

次いで、主制御CPU600aは、現在の遊技状態(特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか否か等)を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する(ステップS254)。そして、先読み禁止状態でなければ(ステップS254:NO)、主制御CPU600aは、上記ステップS253にて主制御RAM600cに格納した特別図柄の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し(ステップS255)、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する(ステップS256)。 Next, the main control CPU 600a checks the current gaming state (whether or not the special symbol jackpot determination flag is set to ON, etc.), and determines whether or not pre-reading is prohibited (step S254). Then, if the pre-reading is not prohibited (step S254: NO), the main control CPU 600a acquires the random number value for jackpot determination used for the lottery of the special symbol stored in the main control RAM 600c in step S253 (step S255). ), and further obtains a starting opening winning random number determination table (not shown) (step S256).

次いで、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップS256にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブル(図示せず)を用いて、抽選を行い、その抽選結果に応じて、図5(b)に示す図柄振り分けテーブルM_ZF_TBLを参照して、特別図柄の図柄抽選を行う。さらに、上記ステップS253にて主制御RAM600cに格納した特別図柄用乱数値を用いて、大当たりの種類(ランクアップボーナス当り,通常の大当り等)を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、図5(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLを用いて変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成する(ステップS257)。なお、この際、大当たり抽選だけでなく、小当たり抽選も行い、上記説明した特別図柄用乱数値を用いるか、又は、特別図柄用乱数値とは別の乱数値を用いて、小当たりの種類を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成してもよい。 Next, the main control CPU 600a performs a lottery using the jackpot determination random number value acquired in step S255 and the starting opening winning random number determination table (not shown) acquired in step S256, and applies the lottery result to the lottery result. Accordingly, the special symbol lottery is performed with reference to the symbol distribution table M_ZF_TBL shown in FIG. 5(b). Furthermore, the type of jackpot (rank up bonus hit, normal jackpot, etc.) is determined using the random number value for the special symbol stored in the main control RAM 600c in step S253, and the random number value for the fluctuation pattern is used to determine the type of jackpot. A variation pattern is determined using the variation pattern distribution table M_HP_TBL shown in 5(c), and a special symbol starting opening winning command is generated in accordance with the variation pattern (step S257). In addition, at this time, not only the big winning lottery but also the small winning lottery will be conducted, and the type of small winning will be determined by using the random number for the special symbol explained above or by using a random number different from the random number for the special symbol. may be determined, a variation pattern may be determined using the random number value for the variation pattern, and a special symbol start opening winning command may be generated in accordance with the variation pattern.

次いで、主制御CPU600aは、上記生成された特別図柄始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS258)。 Next, the main control CPU 600a generates a starting pending addition command of the lower byte according to the special symbol starting opening winning command generated above (step S258).

一方、主制御CPU600aは、上記ステップS258の処理を終えるか、又は、上記ステップS251にて特別図柄1又は2の第1始動保留球数又は第2始動保留球数が4以上であるか(ステップS251:=MAX)、あるいは、先読み禁止状態であれば(ステップS254:YES)、増加した始動保留球数に応じた上位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS259)。 On the other hand, the main control CPU 600a determines whether the process of step S258 is finished, or whether the first start-up pending number of balls or the second start-up pending number of balls of special symbol 1 or 2 is 4 or more in step S251 (step S251:=MAX), or if the pre-reading is prohibited (step S254: YES), a starting pending addition command of the upper byte corresponding to the increased number of starting pending pitches is generated (step S259).

次いで、主制御CPU600aは、上記ステップS258にて生成した下位バイトの始動保留加算コマンドと、上記ステップS259にて生成した上位バイトの始動保留加算コマンドとを結合した上で、始動保留加算コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)として、サブ制御基板80に送信する処理を行う(ステップS260)。 Next, the main control CPU 600a combines the low-order byte start-pending addition command generated in step S258 and the high-order byte start-pending addition command generated in step S259, and then outputs the start-pending addition command (effect The control command DI_CMD) is transmitted to the sub-control board 80 (step S260).

<主制御:特別図柄処理の説明>
かくして、図50に示すステップS200及びステップS201の処理を終えると、主制御CPU600aは、特別図柄小当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS202)。特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS202:ON)、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS208)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Explanation of special symbol processing>
In this way, when the processing of step S200 and step S201 shown in FIG. It is confirmed whether there is one (step S202). If 5AH is set in the special symbol small hit activation flag (step S202: ON), it is determined that the special symbol is in a small hit, and after updating the display data of the special symbol (step S208), the special symbol is activated. Finish the pattern processing.

一方、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS202:OFF)、特別図柄大当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS203)。特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS203:ON)、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS208)、特別図柄処理を終える。 On the other hand, if 5AH is not set in the special symbol jackpot activation flag (step S202: OFF), check whether the special symbol jackpot activation flag is set to ON, that is, whether 5AH is set in the special symbol jackpot activation flag. is confirmed (step S203). If 5AH is set in the special symbol jackpot activation flag (step S203: ON), it is determined that the special symbol is hitting the jackpot, and after updating the display data of the special symbol (step S208), the special symbol is processed. finish.

一方、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS203:OFF)、特別図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS204)。より詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグの値が00H又は01Hであれば、特別図柄変動待機中(特別図柄の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す)であると判定し、特別図柄変動開始処理を行う(ステップS205)。 On the other hand, if 5AH is not set in the special symbol jackpot operation flag (step S203: OFF), the processing state indicating the behavior of the special symbol, that is, the value of the special symbol operation status flag is confirmed (step S204). To explain in more detail, if the value of the special symbol operation status flag is 00H or 01H, the main control CPU 600a indicates that the special symbol is on standby (the special symbol has not been varied and is in a standby state for the next variation). ), and special symbol variation start processing is performed (step S205).

<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動開始処理の説明>
この処理について、図52を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が0か否かを確認する(ステップS300)。すなわち、主制御CPU600aは、主制御RAM600cに格納されているか否かを確認し、始動保留球数が0であると判断した場合(ステップS300:=0)、特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hか否かを確認する(ステップS301)。特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hであれば(ステップS301:YES)、特別図柄変動開始処理を終了する。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol fluctuation start processing>
This process will be explained in detail with reference to FIG. 52. The main control CPU 600a checks whether or not the number of starting pending balls, which is a trigger for changing the special symbol, is 0 (step S300). That is, the main control CPU 600a checks whether or not it is stored in the main control RAM 600c, and if it is determined that the starting pending ball count is 0 (step S300: = 0), the value of the special symbol operation status flag is 00H. It is confirmed whether or not (step S301). If the value of the special symbol operation status flag is 00H (step S301: YES), the special symbol variation start process is ended.

一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hでなければ(ステップS301:NO)、主制御CPU600aは、客待ちデモコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(図4参照)に送信する(ステップS302)。 On the other hand, if the value of the special symbol operation status flag is not 00H (step S301: NO), the main control CPU 600a transmits the customer waiting demonstration command as the performance control command DI_CMD to the sub control board 80 (see FIG. 4) (step S302).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに00Hをセットし(ステップS303)、特別図柄変動開始処理を終了する。 Next, the main control CPU 600a sets the special symbol operation status flag to 00H (step S303), and ends the special symbol variation start process.

他方、主制御CPU600aは、始動保留球数が0でないと判断した場合(ステップS300:≠0)、始動保留球数を1減算(-1)し(ステップS304)、始動保留減算コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS305)。 On the other hand, if the main control CPU 600a determines that the number of starting pending balls is not 0 (step S300: ≠ 0), it subtracts 1 (-1) from the starting pending ball number (step S304), and controls the starting pending subtraction command. The command DI_CMD is transmitted to the sub control board 80 (sub control CPU 800a) (step S305).

次いで、主制御CPU600aは、後述する特別図柄時短回数カウンタの値を確認し、時短回数コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS306)。これを受けて、サブ制御CPU800aは、所定の時短回数以下となるまで、現在の時短回数を、液晶表示装置41に表示しないか、100回などの固定回数を液晶表示装置41に表示するような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、現在の時短回数が表示されないか、又は、100回などの固定回数が表示されることとなる。そして、所定の時短回数となった際、サブ制御CPU800aは、受信した時短回数情報を、液晶表示装置41に表示するような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、現在の時短回数が表示されることとなる。 Next, the main control CPU 600a confirms the value of the special symbol time saving number counter described later, and transmits the time saving number command as the production control command DI_CMD to the sub control board 80 (sub control CPU 800a) (step S306). In response to this, the sub-control CPU 800a either does not display the current number of time reductions on the liquid crystal display device 41 until the number of time reductions falls below a predetermined number of time reductions, or displays a fixed number of times, such as 100 times, on the liquid crystal display device 41. A command list regarding images (video) is sent to the VDP 803. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41. In this case, either the current number of time saving times is not displayed, or a fixed number of times, such as 100 times, is displayed. Then, when the predetermined number of time reductions has been reached, the sub-control CPU 800a transmits the received time reduction number information to the VDP 803, a command list regarding images (videos) to be displayed on the liquid crystal display device 41. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41. The current number of time reductions will be displayed.

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値(図51のステップS253参照)が格納されている主制御RAM600c内の記憶領域をシフトし(ステップS307)、始動保留4に対応した特別図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600c内の領域に0を設定する(ステップS308)。 Next, the main control CPU 600a shifts the storage area in the main control RAM 600c in which the random number used when stopping the special symbol, the random number for the variation pattern, and the random number for jackpot determination (see step S253 in FIG. 51) are stored. (Step S307), and 0 is set in the area in the main control RAM 600c where the random number value used for the lottery of the special symbol corresponding to the start pending 4 was stored (Step S308).

次いで、主制御CPU600aは、当たり判定処理を行う(ステップS309)。 Next, the main control CPU 600a performs a hit determination process (step S309).

<主制御:特別図柄処理:当たり判定処理の説明>
この処理について、図53を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、大当たり判定用乱数値(図51のステップS253参照)が格納されている主制御RAM600cから、大当たり判定用乱数値を取得する(ステップS370)。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of hit determination processing>
To explain this process in detail using FIG. 53, the main control CPU 600a acquires the random number value for jackpot determination from the main control RAM 600c in which the random number value for jackpot determination (see step S253 in FIG. 51) is stored (see step S253 in FIG. 51). Step S370).

次いで、主制御CPU600aは、変動する特図に応じた当たり判定テーブルのアドレス番地を取得する。すなわち、図56(b)に示す特別図柄大当たり判定テーブルSDH_TBL、図56(c)に示す特別図柄小当たり判定テーブルSDP_TBLのアドレス番地を取得する(ステップS371)。 Next, the main control CPU 600a acquires the address of the hit determination table corresponding to the changing special symbol. That is, the addresses of the special symbol jackpot determination table SDH_TBL shown in FIG. 56(b) and the special symbol small hit determination table SDP_TBL shown in FIG. 56(c) are acquired (step S371).

次いで、主制御CPU600aは、取得したアドレス番地を、判定値が格納されたアドレス番地に変更する(ステップS372)。 Next, the main control CPU 600a changes the acquired address to the address where the determination value is stored (step S372).

次いで、主制御CPU600aは、設定値毎に判定値が異なるかの情報を取得し(ステップS373)、取得した情報の値を確認する(ステップS374)。取得した値が「0」であれば(ステップS374:=0)、ステップS377の処理に進み、取得した値が「0」でなければ(ステップS374:≠0)、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図4参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」の設定値)を取得する(ステップS375)。 Next, the main control CPU 600a acquires information as to whether the determination value is different for each setting value (step S373), and confirms the value of the acquired information (step S374). If the acquired value is "0" (step S374:=0), the process advances to step S377, and if the acquired value is not "0" (step S374:≠0), the main control CPU 600a Setting values of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player stored in the RAM 600c (see FIG. 4) (for example, setting values of "00H" to "05H" corresponding to "1" to "6") is acquired (step S375).

次いで、主制御CPU600aは、取得した設定値に応じた判定値が格納されているアドレス番地に変更する(ステップS376)。 Next, the main control CPU 600a changes the address to the address where the determination value corresponding to the acquired setting value is stored (step S376).

次いで、主制御CPU600aは、現在のアドレス番地から、判定値を取得する(ステップS377)。 Next, the main control CPU 600a obtains a determination value from the current address (step S377).

次いで、主制御CPU600aは、アドレス番地を次の判定値が格納された先頭アドレス番地に変更し(ステップS378)、取得した大当たり判定用乱数値と、取得した判定値を比較する(ステップS379)。 Next, the main control CPU 600a changes the address address to the first address address where the next determination value is stored (step S378), and compares the acquired random number value for jackpot determination with the acquired determination value (step S379).

次いで、主制御CPU600aは、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなければ(ステップS380:NO)、ステップS373の処理に戻り、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなるまで(ステップS380:YES)ステップS373~ステップS380の処理を繰り返す。 Next, if the acquired random number value for jackpot determination is not smaller than the acquired determination value (step S380: NO), the main control CPU 600a returns to the process of step S373, and determines that the acquired random number value for jackpot determination is less than the acquired determination value. The processes from step S373 to step S380 are repeated until it becomes smaller (step S380: YES).

次いで、主制御CPU600aは、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなれば(ステップS380:YES)、遊技状態に応じた特別図柄大当たり判定フラグ、特別図柄小当たり判定フラグを取得し(ステップS381)、当たり判定処理を終える。 Next, if the acquired random value for jackpot determination becomes smaller than the acquired determination value (step S380: YES), the main control CPU 600a acquires a special symbol jackpot determination flag and a special symbol small hit determination flag according to the gaming state. (Step S381), the hit determination process ends.

<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動開始処理の説明>
かくして、上記のような当たり判定処理(ステップS309)を終えた後、主制御CPU600aは、図51のステップS253にて主制御RAM600cに格納した特別図柄停止の際用いられる乱数値を用いて、図5(b)に示す図柄振り分けテーブルM_ZF_TBLを参照して、抽選を行い、その抽選結果に応じた特別図柄の停止図柄を生成する(ステップS310)。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol fluctuation start processing>
Thus, after completing the hit determination process (step S309) as described above, the main control CPU 600a uses the random number value used when stopping the special symbol stored in the main control RAM 600c in step S253 of FIG. A lottery is performed with reference to the symbol distribution table M_ZF_TBL shown in 5(b), and a stop symbol of a special symbol is generated according to the lottery result (step S310).

次いで、主制御CPU600aは、通常状態、時短状態、潜伏確変状態、確変状態等の遊技状態に移行する準備を行う(ステップS311)。なお、ここでは、大当りとなった場合に大当り後にセットされる普通図柄時短フラグと普通図柄確変フラグと特別図柄時短フラグと特別図柄確変フラグと入賞容易フラグとのうち、移行後の遊技状態に応じたフラグをONにするためのフラグデータを予め準備する。また、特別図柄時短回数カウンタに設定する時短回数と、特別図柄確変回数カウンタに設定する確変回数も準備することとなる。なお、入賞容易フラグは、遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグである。 Next, the main control CPU 600a prepares to shift to a gaming state such as a normal state, a time saving state, a potential variable state, a variable probability state, etc. (step S311). In addition, here, among the normal symbol time saving flag, normal symbol probability variable flag, special symbol time saving flag, special symbol probability variable flag, and winning easy flag that are set after the jackpot in the case of a jackpot, depending on the gaming state after the transition Prepare in advance flag data for turning on the flag. In addition, the number of time reductions to be set in the special symbol time reduction number counter and the number of probability changes to be set in the special symbol probability variation number counter will also be prepared. Note that the winning easy flag is a flag indicating whether the gaming state is a time-saving gaming state or not.

次いで、主制御CPU600aは、図51のステップS253にて主制御RAM600cに格納した変動パターン用乱数値を用いて、図5(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLを参照して、抽選を行い、その抽選結果に応じた特別図柄の変動パターンの生成を行い、その生成された特別図柄の変動パターンの変動パターンコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS312)。なお、このステップS312にて、主制御CPU600aは、特別図柄変動タイマに変動時間を設定することとなる。 Next, the main control CPU 600a performs a lottery with reference to the variation pattern distribution table M_HP_TBL shown in FIG. A special symbol variation pattern is generated according to the lottery result, and a variation pattern command of the generated special symbol variation pattern is sent to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as a production control command DI_CMD (step S312). In addition, in this step S312, the main control CPU 600a will set a variation time to the special symbol variation timer.

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄変動中フラグに5AHを設定し、ON状態にする(ステップS313)。 Next, the main control CPU 600a sets the special symbol fluctuation flag to 5AH and turns it on (step S313).

次いで、主制御CPU600aは、液晶表示装置41に表示される特別図柄の指定を行う図柄指定コマンドを生成し(ステップS314)、その生成した図柄指定コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する処理を行う(ステップS315)。 Next, the main control CPU 600a generates a symbol designation command for designating a special symbol to be displayed on the liquid crystal display device 41 (step S314), and sends the generated symbol designation command to the sub control board 80 (sub control board 80) as an effect control command DI_CMD. A process of transmitting the information to the control CPU 800a) is performed (step S315).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに02Hを設定し(ステップS316)、特別図柄変動開始処理を終了する。 Next, the main control CPU 600a sets the special symbol operation status flag to 02H (step S316), and ends the special symbol variation start process.

<主制御:特別図柄処理の説明>
他方、図50に示すように、特別図柄動作ステータスフラグの値が02Hの場合、主制御CPU600aは、特別図柄変動中(特別図柄が現在変動中であることを示す)であると判定し、特別図柄変動中処理を行う(ステップS206)。
<Main control: Explanation of special symbol processing>
On the other hand, as shown in FIG. 50, when the value of the special symbol operation status flag is 02H, the main control CPU 600a determines that the special symbol is changing (indicating that the special symbol is currently changing), and Processing during symbol variation is performed (step S206).

<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動中処理の説明>
この処理について、図54を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、まず、図52のステップS312にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、0になったか否かを確認する(ステップS400)。特別図柄変動タイマが0でなければ(ステップS400:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄変動中処理を終了する。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol fluctuation processing>
To explain this process in detail using FIG. 54, the main control CPU 600a first checks whether the variation time set in the special symbol variation timer in step S312 of FIG. 52 has elapsed, that is, whether it has reached 0 or not. is confirmed (step S400). If the special symbol fluctuation timer is not 0 (step S400: NO), the main control CPU 600a ends the special symbol fluctuation processing.

一方、特別図柄変動タイマが0であれば(ステップS400:YES)、主制御CPU600aは、図柄確定コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS401)。 On the other hand, if the special symbol fluctuation timer is 0 (step S400: YES), the main control CPU 600a transmits the symbol confirmation command as the production control command DI_CMD to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) (step S401).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに03Hを設定し、特別図柄変動中フラグに00Hを設定する。そしてさらに、主制御CPU600aは、特別図柄の当否抽選結果を一定時間維持するために、特別図柄変動タイマに例えば約500msの時間を設定する(ステップS402)。その後、主制御CPU600aは、特別図柄変動中処理を終了する。 Next, the main control CPU 600a sets the special symbol operation status flag to 03H, and sets the special symbol fluctuation flag to 00H. Furthermore, the main control CPU 600a sets the special symbol fluctuation timer to, for example, about 500 ms in order to maintain the winning/failure lottery result of the special symbol for a certain period of time (step S402). After that, the main control CPU 600a ends the special symbol variation process.

<主制御:特別図柄処理の説明>
一方、図50に示すように、特別図柄動作ステータスフラグの値が03Hの場合、主制御CPU600aは、特別図柄確認中(特別図柄の変動が終了して停止中であることを示す)であると判定し、特別図柄確認時間中処理を行う(ステップS207)。
<Main control: Explanation of special symbol processing>
On the other hand, as shown in FIG. 50, when the value of the special symbol operation status flag is 03H, the main control CPU 600a determines that the special symbol is being confirmed (indicating that the special symbol has finished changing and is stopped). It is determined and processing is performed during the special symbol confirmation time (step S207).

<主制御:特別図柄処理:特別図柄確認時間中処理の説明>
この処理について、図55を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、まず、図52のステップS312にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、0になったか否かを確認する(ステップS450)。特別図柄変動タイマが0でなければ(ステップS450≠0)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of processing during special symbol confirmation time>
To explain this process in detail using FIG. 55, the main control CPU 600a first determines whether the variation time set in the special symbol variation timer in step S312 of FIG. 52 has elapsed, that is, whether it has reached 0. is confirmed (step S450). If the special symbol fluctuation timer is not 0 (step S450≠0), the main control CPU 600a ends the process during the special symbol confirmation time.

一方、特別図柄変動タイマが0であれば(ステップS450=0)、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに01Hを設定し(ステップS451)、特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS452)。特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS452:YES)、特別図柄大当たり判定フラグに00Hを設定し、特別図柄大当たり作動フラグに5AHを設定し、そして普通図柄時短フラグに00Hを設定し、普通図柄確変フラグに00Hを設定し、さらに、特別図柄時短フラグに00Hを設定し、特別図柄確変フラグに00Hを設定し、入賞容易フラグに00Hを設定する。そしてさらに、後述する特別図柄時短回数カウンタに0000H、及び、特別図柄確変回数カウンタに00Hを設定する処理を行い(ステップS453)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。 On the other hand, if the special symbol fluctuation timer is 0 (step S450 = 0), the main control CPU 600a sets the special symbol operation status flag to 01H (step S451), and checks whether the special symbol jackpot determination flag is set to ON. (Whether 5AH is set) is confirmed (step S452). If the special symbol jackpot determination flag is set to ON (if 5AH is set) (step S452: YES), the special symbol jackpot determination flag is set to 00H, and the special symbol jackpot activation flag is set to 5AH. , and set 00H to the normal symbol time saving flag, set 00H to the normal symbol probability variation flag, further set 00H to the special symbol time saving flag, set 00H to the special symbol probability variation flag, and set 00H to the winning easy flag. Set. Furthermore, the main control CPU 600a performs a process of setting 0000H in the special symbol time saving number counter and 00H in the special symbol probability change number counter, which will be described later (step S453), and the main control CPU 600a ends the process during the special symbol confirmation time.

他方、特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS452:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS454)。特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS454:YES)、特別図柄小当たり判定フラグに00Hを設定し、特別図柄小当たり作動フラグに5AHを設定する(ステップS455)。なお、この際、普通図柄時短フラグと特別図柄時短フラグと入賞容易フラグをON(5AHを設定)にし、特別図柄時短回数カウンタに時短回数をセットするようにする。 On the other hand, if the special symbol jackpot determination flag is not set to ON (if 5AH is not set) (step S452: NO), the main control CPU 600a determines whether the special symbol small hit determination flag is set to ON ( 5AH is set (step S454). If the special symbol small hit determination flag is set to ON (if 5AH is set) (step S454: YES), the special symbol small hit determination flag is set to 00H, and the special symbol small hit activation flag is set to 5AH. is set (step S455). At this time, the normal symbol time-saving flag, the special symbol time-saving flag, and the winning easy flag are turned ON (5AH is set), and the number of time-savings is set in the special symbol time-saving counter.

主制御CPU600aは、上記ステップS455の処理を終えた後、又は、特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS454:NO)、特別図柄時短回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS456)。 After finishing the process of step S455, or if the special symbol small hit determination flag is not set to ON (if 5AH is not set) (step S454: NO), the main control CPU 600a executes the special symbol time saving process. It is checked whether the value of the number of times counter is 0 or not (step S456).

特別図柄時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップS456:NO)、特別図柄時短回数カウンタの値を1減算(-1)し(ステップS457)、主制御CPU600aは、再度、特別図柄時短回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS458)。そして、特別図柄時短回数カウンタの値が0であれば(ステップS458:YES)、普通図柄時短フラグに00Hを設定すると共に、普通図柄確変フラグに00Hを設定し、さらに、入賞容易フラグに00Hを設定し、そしてさらに、普通図柄時短フラグに00Hを設定する(ステップS459)。 If the value of the special symbol time saving number counter is not 0 (step S456: NO), the value of the special symbol time saving number counter is subtracted by 1 (-1) (step S457), and the main control CPU 600a again calculates the special symbol time saving number of times. It is checked whether the value of the counter is 0 (step S458). Then, if the value of the special symbol time saving counter is 0 (step S458: YES), the normal symbol time saving flag is set to 00H, the normal symbol probability change flag is set to 00H, and the winning easy flag is set to 00H. and further sets the normal symbol time saving flag to 00H (step S459).

上記ステップS459の処理を終えた後、又は、特別図柄時短回数カウンタの値が0(ステップS456:YES)、あるいは、特別図柄時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップS458:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確変回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS460)。特別図柄確変回数カウンタの値が0であれば(ステップS460:YES)、特別図柄確認時間中処理を終了する。 After completing the process of step S459, or if the value of the special symbol time reduction counter is 0 (step S456: YES), or if the value of the special symbol time reduction counter is not 0 (step S458: NO), the main The control CPU 600a checks whether the value of the special symbol probability variation counter is 0 or not (step S460). If the value of the special symbol probability variation counter is 0 (step S460: YES), the process during the special symbol confirmation time is ended.

一方、特別図柄確変回数カウンタの値が0でなければ(ステップS460:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確変回数カウンタの値を1減算(-1)し(ステップS461)、再度、特別図柄確変回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS462)。特別図柄確変回数カウンタの値が0でなければ(ステップS462:NO)、特別図柄確認時間中処理を終了する。 On the other hand, if the value of the special symbol probability variation counter is not 0 (step S460: NO), the main control CPU 600a subtracts 1 (-1) from the value of the special symbol probability variation counter (step S461), and again It is checked whether the value of the probability variation counter is 0 or not (step S462). If the value of the special symbol probability variation counter is not 0 (step S462: NO), the process during the special symbol confirmation time is ended.

一方、特別図柄確変回数カウンタの値が0であれば(ステップS462:YES)、主制御CPU600aは、普通図柄時短フラグに00Hを設定し、普通図柄確変フラグに00Hを設定し、入賞容易フラグに00Hを設定し、特別図柄時短フラグに00Hを設定し、特別図柄確変フラグに00Hを設定する処理を行い(ステップS463)、特別図柄確認時間中処理を終了する。 On the other hand, if the value of the special symbol probability variation counter is 0 (step S462: YES), the main control CPU 600a sets the normal symbol time saving flag to 00H, sets the normal symbol probability variation flag to 00H, and sets the winning easy flag to 00H. 00H is set, the special symbol time saving flag is set to 00H, and the special symbol probability change flag is set to 00H (step S463), and the process during the special symbol confirmation time is ended.

<主制御:特別図柄処理の説明>
かくして、図50に示す上記ステップS205、ステップS206、ステップS207のいずれかの処理を終えると、主制御CPU600aは、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS208)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Explanation of special symbol processing>
Thus, after completing any one of the processes in step S205, step S206, and step S207 shown in FIG. 50, the main control CPU 600a updates the display data of the special symbol (step S208), and then finishes the special symbol process. .

<サブ制御基板の処理内容の説明>
次に、上記図6~図43を参照して説明した演出内容の処理方法について、図57~図61に示すサブ制御基板80の処理内容(プログラムの概要)を参照して具体的に説明する。
<Explanation of processing contents of sub-control board>
Next, the method of processing the production contents explained with reference to FIGS. 6 to 43 above will be specifically explained with reference to the processing contents (program outline) of the sub-control board 80 shown in FIGS. 57 to 61. .

まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図4参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、サブ制御CPU800aは、図57に示すメイン処理を行う。 First, when the power is turned on to the pachinko game machine 1, a power-on signal indicating that the power has been turned on is sent from the power supply board 130 (see FIG. 4) to each control board. Upon receiving the signal, the sub-control CPU 800a performs the main processing shown in FIG. 57.

<サブ制御:メイン処理の説明>
図57に示すように、まず、サブ制御CPU800aが、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS1000)。
<Sub control: Description of main processing>
As shown in FIG. 57, first, the sub control CPU 800a initializes internally provided registers and sets the input/output direction of the input/output port. Further, data transmitted from the output port set in the output direction is set to be serially transferred (step S1000).

次いで、サブ制御CPU800aは、上記主制御基板60(図4参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを格納するサブ制御RAM800c内のメモリ領域を初期化する(ステップS1001)。そして、サブ制御CPU800aは、上記主制御基板60からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS1002)。 Next, the sub-control CPU 800a initializes a memory area in the sub-control RAM 800c that stores the production control command DI_CMD received from the main control board 60 (see FIG. 4) (step S1001). Then, the sub-control CPU 800a performs interrupt permission setting processing for the input port that receives the interrupt signal from the main control board 60 (step S1002).

次いで、サブ制御CPU800aは、作業領域、スタック領域として使用するサブ制御RAM800c内のメモリ領域を初期化し(ステップS1003)、音LSI801(図4参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI801は、その内部に設けられているレジスタを初期化する(ステップS1004)。 Next, the sub-control CPU 800a initializes a memory area in the sub-control RAM 800c used as a work area and a stack area (step S1003), and issues an initialization command to the sound LSI 801 (see FIG. 4). As a result, the sound LSI 801 initializes the register provided therein (step S1004).

次いで、サブ制御CPU800aは、上・左・右・左上可動役物43a~43d(図2参照)を動作させるモータ(図示せず)に異常が発生しているか否か、そのモータ(図示せず)を動作させるモータデータが格納されるサブ制御RAM800c内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、サブ制御CPU800aは、当該モータを原点位置(退避位置)に戻す指令を行う。これにより、上・左・右・左上可動役物43a~43dは初期位置に戻ることとなる(ステップS1005)。 Next, the sub-control CPU 800a determines whether an abnormality has occurred in the motor (not shown) that operates the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d (see FIG. 2). ) Check the memory area in the sub control RAM 800c where the motor data for operating the motor is stored. If abnormal data is stored, the sub-control CPU 800a issues a command to return the motor to its origin position (retreat position). As a result, the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d return to their initial positions (step S1005).

次いで、サブ制御CPU800aは、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、サブ制御CPU800aは、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS1006)。 Next, the sub-control CPU 800a sets up a CTC (Counter Timer Circuit) provided therein, which has a function of creating a pulse output of a constant period, a function of time measurement, and the like. That is, the sub control CPU 800a sets the time constant register of the CTC so that a timer interrupt is periodically generated every 1 ms (step S1006).

次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cの作業領域を対象とする8ビット加算演算であるチェックサム演算を行い(ステップS1007)、そのチェックサム演算値と、後述するメモリバックアップ(ステップS1015参照)にて算出しサブ制御RAM800c内に格納されているチェックサム演算値とを比較し、一致しているか否かの確認を行う(ステップS1008)。一致していなければ(ステップS1008:NO)、サブ制御RAM800c内の全領域を全てクリアする処理を行う(ステップS1009)。 Next, the sub-control CPU 800a performs a checksum operation, which is an 8-bit addition operation, on the work area of the sub-control RAM 800c (step S1007), and uses the checksum operation value and a memory backup (see step S1015) to be described later. The calculated checksum value is compared with the checksum calculation value stored in the sub-control RAM 800c, and it is confirmed whether or not they match (step S1008). If they do not match (step S1008: NO), a process is performed to clear all areas in the sub control RAM 800c (step S1009).

一方、一致(ステップS1008:YES)、あるいは、上記ステップS1009の処理を終えた後、サブ制御CPU800aは、図示しないウオッチドックタイマ機能を解除し(ステップS1010)、サブ制御CPU800aやVDP803等のハードウェアのリフレッシュを実行する(ステップS1011)。 On the other hand, if there is a match (step S1008: YES) or after completing the process in step S1009, the sub-control CPU 800a cancels the watchdog timer function (not shown) (step S1010), and hardware such as the sub-control CPU 800a and VDP 803 A refresh is executed (step S1011).

次いで、サブ制御CPU800aは、上記サブ制御RAM800c内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(図4参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する(ステップS1012)。この際、サブ制御CPU800aは、(1)先読み中、(2)通常変動中、(3)ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展、(4)弱SPリーチ、(5)強SPリーチ、という(1)~(5)の各予告演出の抽選を行う前に、図6に示すルート抽選テーブルSB_RT_TBLを参照してルートを決める抽選を行う。そして、サブ制御CPU800aは、ルートを決める抽選を行った後、(1)先読み中、(2)通常変動中、(3)ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展、(4)弱SPリーチ、(5)強SPリーチの期間毎における予告演出の予告レベル(色レベル)を決める抽選を行う。具体的には、サブ制御CPU800aは、(1)先読み中の期間では、図7(a)に示す先読み中における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_SY_TBLを参照して、予告演出の予告レベル(色レベル)を決める抽選を行う。一方、サブ制御CPU800aは、(2)通常変動中の期間では、図7(b)に示す通常変動中における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_TH_TBLを参照して、予告演出の予告レベル(色レベル)を決める抽選を行う。また一方、サブ制御CPU800aは、(3)ノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展の期間では、図7(c)に示すノーマルリーチ(テンパイ)~SPリーチ発展における予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_NS_TBLを参照して、予告演出の予告レベル(色レベル)を決める抽選を行う。また一方、サブ制御CPU800aは、(4)弱SPリーチの期間では、図7(d)に示す弱SPリーチにおける予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_ZSP_TBLを参照して、予告演出の予告レベル(色レベル)を決める抽選を行う。また一方、サブ制御CPU800aは、(5)強SPリーチの期間では、図7(e)に示す強SPリーチにおける予告レベル(色レベル)抽選テーブルSB_KSP_TBLを参照して、予告演出の予告レベル(色レベル)を決める抽選を行う。 Next, the sub-control CPU 800a reads out the production control command DI_CMD received from the main control board 60 (see FIG. 4) stored in the memory area in the sub-control RAM 800c, and creates a production pattern according to the content in the sub-control CPU 800a. It is determined by lottery from among a large number of performance patterns stored in advance in the control ROM 800b (step S1012). At this time, the sub control CPU 800a performs the following operations: (1) during pre-reading, (2) during normal fluctuation, (3) normal reach (tenpai) to SP reach development, (4) weak SP reach, (5) strong SP reach. ) to (5), a lottery is performed to determine a route by referring to the route lottery table SB_RT_TBL shown in FIG. 6 before performing the lottery for each preview performance. After performing a lottery to determine the route, the sub control CPU 800a selects (1) during pre-reading, (2) during normal variation, (3) normal reach (tenpai) to SP reach development, (4) weak SP reach, (5) ) A lottery will be held to determine the preview level (color level) of the preview performance for each period of strong SP reach. Specifically, (1) during the prefetch period, the sub control CPU 800a refers to the prefetch preview level (color level) lottery table SB_SY_TBL shown in FIG. A lottery will be held to determine the level. On the other hand, the sub control CPU 800a (2) refers to the notice level (color level) lottery table SB_TH_TBL during the normal variation shown in FIG. ) will be held in a lottery to decide. On the other hand, in the period of (3) normal reach (tenpai) to SP reach development, the sub control CPU 800a refers to the notice level (color level) lottery table SB_NS_TBL in the normal reach (tenpai) to SP reach development shown in FIG. 7(c). Then, a lottery is held to determine the preview level (color level) of the preview performance. On the other hand, during the (4) weak SP reach period, the sub control CPU 800a refers to the notice level (color level) lottery table SB_ZSP_TBL for the weak SP reach shown in FIG. A lottery will be held to determine the level. On the other hand, during the (5) strong SP reach period, the sub control CPU 800a refers to the preview level (color level) lottery table SB_KSP_TBL for the strong SP reach shown in FIG. A lottery will be held to determine the level.

かくして、このような抽選によって決定された予告レベル(色レベル)毎に、それぞれ先読み中や通常変動中の予告演出における予告抽選テーブル(図8に示す第1先読み保留変化選択テーブルSB_SHH1_TBL、図9に示す第2先読み保留変化選択テーブルSB_SHH2_TBL、図10に示す第3先読み保留変化選択テーブルSB_SHH3_TBL、図13に示す第1ステップアップ予告選択テーブルSB_SUY1_TBL、図14に示す第2ステップアップ予告選択テーブルSB_SUY2_TBL、図15に示す第3ステップアップ予告選択テーブルSB_SUY3_TBL、図17に示す第1リーチテンパイ時予告選択テーブルSB_TP1_TBL、図18に示す第2リーチテンパイ時予告選択テーブルSB_TP2_TBL、図19に示す第3リーチテンパイ時予告選択テーブルSB_TP3_TBL、図21に示す第1SP発展時予告選択テーブルSB_SPH1_TBL、図22に示す第2SP発展時予告選択テーブルSB_SPH2_TBL、図24に示す第1タイトル色予告選択テーブルSB_TAY1_TBL、図25に示す第2タイトル色予告選択テーブルSB_TAY2_TBL、図26に示す第3タイトル色予告選択テーブルSB_TAY3_TBL)が存在し、それに基づいて、予告演出が決定されることとなる。 Thus, for each preview level (color level) determined by such a lottery, a preview lottery table (the first pre-read pending change selection table SB_SHH1_TBL shown in FIG. 8, and the first pre-read pending change selection table SB_SHH1_TBL shown in FIG. The second lookahead pending change selection table SB_SHH2_TBL shown in FIG. 10, the third lookahead pending change selection table SB_SHH3_TBL shown in FIG. 15, the first reach-tenpai notice selection table SB_TP1_TBL shown in FIG. 17, the second reach-tenpai notice selection table SB_TP2_TBL shown in FIG. 18, and the third reach-tenpai notice selection table SB_TP2_TBL shown in FIG. Selection table SB_TP3_TBL, first SP development preview selection table SB_SPH1_TBL shown in FIG. 21, second SP development preview selection table SB_SPH2_TBL shown in FIG. 22, first title color preview selection table SB_TAY1_TBL shown in FIG. 24, second title shown in FIG. A color preview selection table SB_TAY2_TBL and a third title color preview selection table SB_TAY3_TBL shown in FIG. 26 exist, and the preview performance is determined based on them.

他方で、ステップS1012において、サブ制御CPU800aは、別ルート演出への発展あおり演出を実行するかしないかの抽選を、図34に示す別ルート発展あおり演出振り分けテーブルSUB_SBHA_TBLを用いて抽選することとなる。 On the other hand, in step S1012, the sub-control CPU 800a draws a lottery as to whether or not to execute the development agitation effect to another route effect using the different route development agitation effect distribution table SUB_SBHA_TBL shown in FIG. .

また、ステップS1012において、サブ制御CPU800aは、ノーマルリーチ演出を実行するか、発展あおり演出を実行するかの抽選を、図38に示す別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブルSUB_NBHA_TBLを用いて抽選することとなる。 Further, in step S1012, the sub control CPU 800a draws a lottery as to whether to execute the normal reach performance or the developed tilt performance using the alternate route/SP reach development tilt performance distribution table SUB_NBHA_TBL shown in FIG. becomes.

また一方、通常変動中のチャレンジ演出(発展あおり演出)は、ノーマルリーチ中の時間尺を使用することから、予めノーマルリーチ中の発展あおり演出か、通常変動中のチャレンジ演出(発展あおり演出)のどちらを出現させるのかの抽選を行うようにしている。具体的には、ステップS1012において、サブ制御CPU800aは、図43(a)に示す別ルート/SPリーチ発展あおり演出選択抽選テーブルSUB_SBCH_TBLを用いて抽選することとなる。そして、図43(a)に示す別ルート/SPリーチ発展あおり演出選択抽選テーブルSUB_SBCH_TBLを用いて抽選を行った結果、通常変動中のチャレンジ演出(発展あおり演出)に当選した場合、サブ制御CPU800aは、発展失敗演出を実行するか、SP発展演出を実行するか、宝箱発展演出を実行するかの抽選を、図43(b)に示す別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブルSUB_SBFK_TBLを用いて抽選することとなる。 On the other hand, since the challenge performance during normal fluctuation (developmental tilt performance) uses the time scale during normal reach, it is necessary to decide in advance whether to perform the challenge performance during normal reach or the challenge performance during normal fluctuation (developmental tilt performance). We are trying to hold a lottery to see if it will appear. Specifically, in step S1012, the sub-control CPU 800a performs a lottery using the alternate route/SP reach development tilt effect selection lottery table SUB_SBCH_TBL shown in FIG. 43(a). Then, as a result of holding a lottery using the different route/SP reach development tilt performance selection lottery table SUB_SBCH_TBL shown in FIG. , a lottery is performed to decide whether to execute the development failure effect, the SP development effect, or the treasure chest development effect using the alternate route/SP reach development tilt effect distribution table SUB_SBFK_TBL shown in FIG. 43(b). I will do it.

次いで、サブ制御CPU800aは、後述するタイマ割込み処理にて取得した設定ボタン15又は演出ボタン装置13の入力内容を解析する処理を行う(ステップS1013)。具体的には、設定ボタン15又は演出ボタン装置13が、遊技者によって、押圧された瞬間か、放された瞬間か、あるいは、押圧されたままの状態か等の解析を行う。 Next, the sub-control CPU 800a performs a process of analyzing the input contents of the setting button 15 or the effect button device 13 acquired in the timer interrupt process described later (step S1013). Specifically, analysis is performed to determine whether the setting button 15 or the production button device 13 is pressed by the player, the moment it is released, or whether it remains pressed.

次いで、サブ制御CPU800aは、上記ステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づいて、上・左・右・左上可動役物43a~43d(図2参照)の動作制御や、装飾ランプ基板90(図4参照)に搭載されている発光手段であるLEDランプ等の装飾ランプの点灯又は消灯の制御や、スピーカ17の制御や、液晶表示装置41に表示される画像の制御を実行する(ステップS1014)。 Next, the sub-control CPU 800a controls the operation of the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d (see FIG. 2) and the decorative lamp board 90 ( (see FIG. 4), controls the lighting or extinguishing of decorative lamps such as LED lamps, which are light emitting means mounted on the device (see FIG. 4), controls the speaker 17, and controls the image displayed on the liquid crystal display device 41 (step S1014). ).

次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cの作業領域を対象とする8ビット加算演算であるチェックサム演算を行い、そのチェックサム演算値を、サブ制御RAM800c内に格納するメモリバックアップ処理を行う(ステップS1015)。 Next, the sub-control CPU 800a performs a checksum operation, which is an 8-bit addition operation, on the work area of the sub-control RAM 800c, and performs memory backup processing to store the checksum operation value in the sub-control RAM 800c (step S1015).

次いで、サブ制御CPU800aは、VDP803からサブ制御CPU800aに対してVSYNC割込み信号が送信されてきたか否かの確認を行う(ステップS1016)。VSYNC割込み信号が送信されて来なければ(ステップS1016:NO)、サブ制御CPU800aは、VSYNC割込み信号が送信されてくるまで、ステップS1016の処理を繰り返し実行し、VSYNC割込み信号が送信されてくると(ステップS1016:YES)、再度ステップS1007の処理に戻り、ステップS1007~S1016の処理を繰り返すこととなる。 Next, the sub control CPU 800a checks whether a VSYNC interrupt signal has been transmitted from the VDP 803 to the sub control CPU 800a (step S1016). If the VSYNC interrupt signal is not transmitted (step S1016: NO), the sub control CPU 800a repeatedly executes the process of step S1016 until the VSYNC interrupt signal is transmitted. (Step S1016: YES), the process returns to step S1007 again, and the processes of steps S1007 to S1016 are repeated.

<サブ制御:データ解析処理>
続いて、図58を参照して、メイン処理のステップS1014のデータ解析処理にて詳述する。まず、サブ制御CPU800aは、ステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに対応する演出シナリオデータに基づき、VDP803に液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する(ステップS1050)。
<Sub-control: Data analysis processing>
Next, with reference to FIG. 58, the data analysis process in step S1014 of the main process will be described in detail. First, the sub-control CPU 800a generates a command list for generating image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 on the VDP 803 based on the performance scenario data corresponding to the performance pattern determined by lottery in step S1012 (step S1050). ).

次いで、サブ制御CPU800aは、上記演出シナリオデータに演出ボタン装置13の押下演出が有効である旨のデータ又は設定ボタン15の連打演出が有効である旨のデータが格納されている場合、そのデータをサブ制御RAM800c内のメモリ領域に格納する。 Next, when the sub-control CPU 800a stores data indicating that the press effect of the effect button device 13 is valid or data indicating that the continuous press effect of the setting button 15 is valid, the sub control CPU 800a stores the data. It is stored in a memory area within the sub control RAM 800c.

そしてさらに、サブ制御CPU800aは、上記演出シナリオデータに格納されているランプデータのデータ内容に基づき、光に関する制御信号を生成し、サブ制御RAM800c内に格納する処理を行う。 Further, the sub-control CPU 800a generates a control signal related to light based on the data contents of the lamp data stored in the above-mentioned performance scenario data, and performs processing to store it in the sub-control RAM 800c.

また、サブ制御CPU800aは、上記演出シナリオデータに格納されている可動役物データのデータ内容に基づき、上・左・右・左上可動役物43a~43dの動作内容を決定し、その決定した動作内容に応じた可動役物装置43のモータ(図示せず)のモータデータを生成する。 Further, the sub-control CPU 800a determines the operation contents of the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d based on the data content of the movable accessory data stored in the performance scenario data, and the determined actions Motor data for the motor (not shown) of the movable accessory device 43 is generated according to the content.

またさらに、サブ制御CPU800aは、上記演出シナリオデータに格納されている音データのデータ内容に基づき、音に関する制御信号を生成する(ステップS1051)。 Furthermore, the sub-control CPU 800a generates a control signal regarding sound based on the data content of the sound data stored in the performance scenario data (step S1051).

かくして、サブ制御CPU800aは、図57に示すステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づくデータを全て生成し終えるまで(ステップS1052:NO)、上記ステップS1050及びステップS1051の処理を繰り返し行い、上記データを全て生成し終えると(ステップS1052:YES)、ステップS1053の処理に進む。 In this way, the sub-control CPU 800a repeatedly performs the processes of steps S1050 and S1051 described above until all data based on the performance pattern determined by lottery in step S1012 shown in FIG. 57 has been generated (step S1052: NO). When all data has been generated (step S1052: YES), the process advances to step S1053.

次いで、サブ制御CPU800aは、上記ステップS1051にてサブ制御RAM800c内に格納した内容及び図57に示すステップS1013にて処理した設定ボタン15又は演出ボタン装置13の入力内容に基づき、ボタン有効時処理を行う(ステップS1053)。 Next, the sub-control CPU 800a performs button activation processing based on the content stored in the sub-control RAM 800c in step S1051 and the input content of the setting button 15 or production button device 13 processed in step S1013 shown in FIG. (Step S1053).

<サブ制御:コマンド受信割込み処理>
続いて、図59を参照して、このようなメイン処理の実行中に、主制御基板60より演出制御コマンドDI_CMD及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
<Sub control: Command reception interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 59, a description will be given of the processing when the production control command DI_CMD and the interrupt signal are transmitted from the main control board 60 during the execution of such main processing.

図59に示すように、サブ制御CPU800aは、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容をサブ制御RAM800c内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS1100)。その後、サブ制御CPU800aは、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS1101)、サブ制御RAM800c内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS1102)。 As shown in FIG. 59, when the sub-control CPU 800a receives the interrupt signal, it executes a saving process to save the contents of each register to the stack area in the sub-control RAM 800c (step S1100). Thereafter, the sub-control CPU 800a reads the register of the input port that received the production control command DI_CMD (step S1101), and calculates a pointer indicating the address of the command transmission/reception memory area in the sub-control RAM 800c (step S1102).

そしてその後、サブ制御CPU800aは、再度、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS1103)、ステップS1101にて読み出した値とステップS1103にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ(ステップS1104:NO)、ステップS1107に進み、一致していれば(ステップS1104:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60より受信した演出制御コマンドDI_CMDを格納する(ステップS1105)。なお、この格納された演出制御コマンドDI_CMDが、図57に示すステップS1012の処理の際、サブ制御CPU800aに読み出されることとなる。 After that, the sub-control CPU 800a again reads the register of the input port that received the production control command DI_CMD (step S1103), and checks whether the value read in step S1101 and the value read in step S1103 match. Check. If they do not match (step S1104: NO), the process advances to step S1107, and if they match (step S1104: YES), the production control command received from the main control board 60 is sent to the address corresponding to the pointer calculated above. DI_CMD is stored (step S1105). Note that this stored performance control command DI_CMD will be read out by the sub control CPU 800a during the process of step S1012 shown in FIG.

次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800c内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS1106)、ステップS1100の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS1107)。これにより、図57に示すメイン処理に戻ることとなる。 Next, the sub-control CPU 800a updates the pointer indicating the address of the command transmission/reception memory area in the sub-control RAM 800c (step S1106), and restores the register saved in the process of step S1100 (step S1107). Thereby, the process returns to the main process shown in FIG. 57.

<サブ制御:タイマ割込み処理>
続いて、図60を参照して、メイン処理のステップS1006(図57参照)の処理にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
<Sub control: timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 60, a description will be given of the process when a timer interrupt occurs every 1 ms, which is set in the process of step S1006 (see FIG. 57) of the main process.

図60に示すように、サブ制御CPU800aは、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容をサブ制御RAM800c内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS1150)。 As shown in FIG. 60, when a timer interrupt occurs every 1 ms, the sub-control CPU 800a executes a saving process to save the contents of each register to the stack area in the sub-control RAM 800c (step S1150).

次いで、サブ制御CPU800aは、設定ボタン15のデータや演出ボタン装置13のデータや可動役物装置43のモータデータ等を2度取得し(ステップS1151)、その2度取得したデータが一致しているか否かを確認する(ステップS1152)。データが一致していなければ(ステップS1152:NO)、サブ制御CPU800aは、データが一致するまでステップS1151の処理を繰り返し、一致していれば(ステップS1152:YES)、一致したデータをサブ制御RAM800c内に格納する(ステップS1153)。 Next, the sub-control CPU 800a acquires the data of the setting button 15, the data of the production button device 13, the motor data of the movable accessory device 43, etc. twice (step S1151), and determines whether the data acquired twice match. It is confirmed whether or not (step S1152). If the data do not match (step S1152: NO), the sub-control CPU 800a repeats the process of step S1151 until the data match, and if they match (step S1152: YES), the sub-control CPU 800a transfers the matched data to the sub-control RAM 800c. (step S1153).

次いで、サブ制御CPU800aは、設定ボタン15又は演出ボタン装置13からの信号を受信する(ステップS1154)。この受信した信号が、図57に示すステップS1013のボタン解析処理にて解析されることとなる。 Next, the sub control CPU 800a receives a signal from the setting button 15 or the effect button device 13 (step S1154). This received signal will be analyzed in the button analysis process of step S1013 shown in FIG.

次いで、サブ制御CPU800aは、図58に示すステップS1051にてサブ制御RAM800c内に記憶した光に関する制御信号を装飾ランプ基板90(図6参照)に送信する(ステップS1155)。この際、識別ランプ装置51A(図2参照)を点灯又は消灯させるのに必要な制御信号も送信されることとなる。 Next, the sub-control CPU 800a transmits the light-related control signal stored in the sub-control RAM 800c in step S1051 shown in FIG. 58 to the decorative lamp board 90 (see FIG. 6) (step S1155). At this time, a control signal necessary to turn on or off the identification lamp device 51A (see FIG. 2) is also transmitted.

次いで、サブ制御CPU800aは、ステップS1150の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS1156)。これにより、図57に示すメイン処理に戻ることとなる。 Next, the sub control CPU 800a restores the register saved in the process of step S1150 (step S1156). Thereby, the process returns to the main process shown in FIG. 57.

<サブ制御:コマンドリスト>
ここで、図58に示すステップS1050にて生成したコマンドリストについて、図61を用いて詳しく説明する。
<Sub control: Command list>
Here, the command list generated in step S1050 shown in FIG. 58 will be explained in detail using FIG. 61.

このコマンドリストは、VDP803(コマンドパーサ8035)に対する指令を列記したコマンド列であるが、その記載内容や記載順序が、動画の描画を指示する場合と、静止画の描画を指示する場合とでやや相違する。 This command list is a command string that lists instructions for the VDP 803 (command parser 8035), but the contents and order of the entries differ depending on whether it is an instruction to draw a video or a still image. differ.

動画の描画をVDP803に指示する場合は、図61(a)の初期コマンドリストと、図61(b)の定常コマンドリストの構成となる。 When instructing the VDP 803 to draw a moving image, the initial command list shown in FIG. 61(a) and the regular command list shown in FIG. 61(b) are configured.

図61(a)に示すように、サブ制御CPU800aは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM804のメモリ領域、並びに、DDR2SDRAM804の動画データを格納するメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS1200)。 As shown in FIG. 61(a), the sub-control CPU 800a first generates a command to set the memory area of the DDR2SDRAM 804 in which the frame buffer area is set and the memory area in which the video data of the DDR2SDRAM 804 is stored ( Step S1200).

次いで、動画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS1201)。具体的には、どの動画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する動画が格納されている遊技ROM805のCGデータ記憶領域のアドレス番地やその動画のフレーム数などと共に指示する。 Next, a command to instruct video decoding is generated (step S1201). Specifically, this is an instruction as to which moving image compressed data is to be decoded, along with the address of the CG data storage area of the game ROM 805 where the corresponding moving image is stored, the number of frames of the moving image, and the like.

次いで、終了処理用コマンドを記入して初期コマンドリストの生成を終える(ステップS1202)。 Next, a termination processing command is entered to finish generating the initial command list (step S1202).

続いて、サブ制御CPU800aは、図61(b)に示す定常コマンドリストを生成する。 Subsequently, the sub-control CPU 800a generates a regular command list shown in FIG. 61(b).

この定常コマンドリストは、図61(b)に示すように、動画の描画指示で構成されており、上記初期コマンドリストにおいて、デコードした動画データに関し、どのフレーム番号のデコードデータを、液晶表示装置41のどの座標位置に描画するかのコマンドを生成する(ステップS1203)。次いで、終了処理用コマンドを記入して定常コマンドリストの生成を終える(ステップS1204)。 As shown in FIG. 61(b), this regular command list is composed of moving image drawing instructions. A command indicating at which coordinate position of the image is to be drawn is generated (step S1203). Next, the end processing command is entered to finish generating the regular command list (step S1204).

一方、静止画の描画をVDP803に指示する場合、図61(c)に示すとおり、サブ制御CPU800aは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM804のメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS1210)。 On the other hand, when instructing the VDP 803 to draw a still image, as shown in FIG. Step S1210).

次いで、静止画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS1211)。具体的には、どの静止画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する静止画が格納されている遊技ROM805のCGデータ記憶領域のアドレス番地やデータサイズなどと共に指示する。 Next, a command instructing to decode the still image is generated (step S1211). Specifically, this is an instruction as to which still image compressed data is to be decoded, together with the address and data size of the CG data storage area of the game ROM 805 in which the relevant still image is stored.

次いで、デコードされた静止画データを、液晶表示装置41のどの座標位置に、どのような態様(回転角度や縮小拡大等)で描画するかのコマンドを生成する(ステップS1212)。次いで、終了処理用コマンドを記入して静止画に関するコマンドリストの生成を終える(ステップS1213)。 Next, a command is generated for drawing the decoded still image data at which coordinate position on the liquid crystal display device 41 and in what manner (rotation angle, reduction/enlargement, etc.) (step S1212). Next, a command for termination processing is entered to finish generating the command list regarding the still image (step S1213).

かくして、このような動画に関するコマンドリスト並びに静止画に関するコマンドリストは、VDP803(図4参照)に送信され、適宜処理された上で、液晶表示装置41に送信される。これにより、液晶表示装置41に、図11~図12、図16、図20、図23、図27、図28~図32、図35~図36、図39~図41に示す画像が表示されることとなる。 In this way, such a command list regarding moving images and a command list regarding still images are transmitted to the VDP 803 (see FIG. 4), processed as appropriate, and then transmitted to the liquid crystal display device 41. As a result, the images shown in FIGS. 11-12, 16, 20, 23, 27, 28-32, 35-36, and 39-41 are displayed on the liquid crystal display device 41. The Rukoto.

したがって、上記のような処理を経て、上記図6~図43を参照して説明した演出内容が実行されることとなる。 Therefore, through the above-described processing, the effects described with reference to FIGS. 6 to 43 will be executed.

<変形例の説明>
なお、本実施形態においては、音LSI801と、VDP803と、を別々に構成する例を示したが、ワンチップとして一体化させても良い。
<Explanation of modification example>
In this embodiment, an example was shown in which the sound LSI 801 and the VDP 803 are configured separately, but they may be integrated as one chip.

また、本実施形態においては、サブワンチップマイコン800内にサブ制御CPU800aを設ける例を示したが、それに限らず、VDP803内にサブ制御CPU800aを設けるようにしても良い。 Further, in this embodiment, an example is shown in which the sub-control CPU 800a is provided within the sub-one-chip microcomputer 800, but the sub-control CPU 800a may be provided within the VDP 803.

1 パチンコ遊技機
41 液晶表示装置
800a サブ制御CPU
SUB_SBHA_TBL 別ルート発展あおり演出振り分けテーブル
SUB_NBHA_TBL 別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブル
SUB_SBCH_TBL 別ルート/SPリーチ発展あおり演出選択抽選テーブル
SUB_SBFK_TBL 別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブル
1 Pachinko gaming machine 41 Liquid crystal display device 800a Sub control CPU
SUB_SBHA_TBL Separate route development tilt effect distribution table SUB_NBHA_TBL Separate route/SP reach development tilt effect distribution table SUB_SBCH_TBL Separate route/SP reach development tilt effect selection lottery table SUB_SBFK_TBL Separate route/SP reach development tilt effect distribution table

Claims (1)

遊技動作に起因する抽選処理に応じて実行される図柄変動における通常変動を経て第1リーチ演出又は第2リーチ演出を実行する第1変動演出と、
前記通常変動を経て特殊演出を実行する第2変動演出と、
前記第1リーチ演出から前記第2リーチ演出へ移行するか否かを示唆する第1あおり演出と、
前記特殊演出へ移行するか否かを示唆する第2あおり演出と、を有し、
前記第2あおり演出は、前記第1あおり演出と並行して実行可能である遊技機。
A first fluctuation performance that executes a first reach performance or a second reach performance after a normal fluctuation in symbol fluctuations that is executed in accordance with a lottery process caused by a gaming operation;
a second variation performance that executes a special performance after the normal variation;
a first tilt effect that indicates whether to transition from the first reach effect to the second reach effect;
and a second tilting effect that indicates whether or not to transition to the special effect,
The second tilt effect can be executed in parallel with the first tilt effect.
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