JP2023160175A - 情報処理システム、情報処理プログラム及び情報処理方法 - Google Patents

情報処理システム、情報処理プログラム及び情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザの要望に応じて、充電中に実行される情報処理の電力消費モードを設定することができる情報処理システム、情報処理プログラム及び情報処理方法を提供する。【解決手段】電源に接続可能な端末装置に任意の情報処理を実行させる情報処理システムにおいて、予め設定された第1情報処理を行う第1モードと、該第1情報処理に対して電力の消費が抑制される第2情報処理を行う第2モードと、を含む複数の情報処理モードのうち、前記端末装置が前記電源に接続されている間に実行される情報処理モードの選択を受け付ける選択受付部と、前記選択受付部で受け付けた情報に基づいて、前記複数の情報処理モードのうちの何れの情報処理モードを実行するかを決定する実行モード決定部と、を備える。【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理システム、情報処理プログラム及び情報処理方法に関する。
任意の情報処理を実行する端末装置では、実行する情報処理に応じた電力が消費されるところ、例えば、いわゆるスマートフォンやタブレット型のコンピュータ等といった携帯型の端末装置では、電力の消費をなるべく抑制したいという一般的な要望が存在する。
特許文献1には、無線通信によってパケットデータを受信する装置において、受信したパケットデータが任意の条件を満たす場合に、装置で実行される動作モードを、通常の動作モードに対して電力の消費を抑制することができる動作モードに遷移させる技術が開示されている。
特開2019-186642公報
ところで、この種の端末装置では、端末装置を電源に接続して充電している場合であっても、端末装置に情報処理を実行させることがあり、この場合において、充電の効率を求める観点からは、例えば、描画の質を低下させたり描画の速度を低下させたりといった情報処理の質を低下させることが考えられる。
その一方で、端末装置を電源に接続して充電している場合であっても、情報処理の質を求める観点からは、例えば描画の質や描画の速度を低下させることなく、情報処理の質を保持することが考えられる。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、ユーザの要望に応じて、充電中に実行される情報処理の電力消費モードを設定することができる情報処理システム、情報処理プログラム及び情報処理方法を提供することを課題とするものである。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理システムは、電源に接続可能な端末装置に任意の情報処理を実行させる情報処理システムにおいて、
予め設定された第1情報処理を行う第1モードと、該第1情報処理に対して電力の消費が抑制される第2情報処理を行う第2モードと、を含む複数の情報処理モードのうち、前記端末装置が前記電源に接続されている間に実行される情報処理モードの選択を受け付ける選択受付部と、
前記選択受付部で受け付けた情報に基づいて、前記複数の情報処理モードのうちの何れの情報処理モードを実行するかを決定する実行モード決定部と、
を備えることを特徴としている。
この情報処理システムは、端末装置が電源に接続されている際に実行する情報処理を、選択受付部で受け付けた選択に基づいて決定することを特徴としている。
これによれば、情報処理システムは、電源に接続されている間の情報処理として、予め設定された第1情報処理と第1情報処理に対して省電力となる第2情報処理とを含む情報処理から、要望に応じた情報処理を選択することができる。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理プログラムは、電源に接続可能な端末装置で任意の情報処理を実行させる情報処理プログラムであって、予め設定された第1情報処理を行う第1モードと、該第1情報処理に対して電力の消費が抑制される第2情報処理を行う第2モードと、を含む複数の情報処理モードのうち、前記端末装置が前記電源に接続されている間に実行される情報処理モードの選択を受け付ける選択受付処理と、前記選択受付部で受け付けた情報に基づいて、前記複数の情報処理モードのうちの何れの情報処理モードを実行するかを決定する実行モード決定処理と、を実行させるものである。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理方法は、電源に接続可能な端末装置で任意の情報処理を実行する情報処理方法であって、予め設定された第1情報処理を行う第1モードと、該第1情報処理に対して電力の消費が抑制される第2情報処理を行う第2モードと、を含む複数の情報処理モードのうち、前記端末装置が前記電源に接続されている間に実行される情報処理モードの選択を受け付ける選択受付処理と、前記選択受付部で受け付けた情報に基づいて、前記複数の情報処理モードのうちの何れの情報処理モードを実行するかを決定する実行モード決定処理と、を実行するものである。
この発明によれば、ユーザの要望に応じて、充電中に実行される情報処理の電力消費モードを設定することができる。
本発明の実施の形態に係る情報処理システムの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムのサーバの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムのサーバのストレージの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで処理されるゲーム情報の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムの情報処理プログラムのゲーム処理部の処理の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで提供されるゲームの画面インターフェースの一例を示す図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで提供されるゲームの画面インターフェースの一例を示す図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで提供されるゲームの画面インターフェースの一例を示す図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムのプレイヤ端末の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムの処理の概略を説明するフローチャートである。
次に、図1~図10に基づいて、本発明の実施の形態に係る情報処理システムについて説明する。
図1は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、情報処理システム10は、情報処理装置であるサーバ20及び端末装置であるプレイヤ端末30を主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワーク100を介して互いにアクセス可能に接続される。
この情報処理システム10は、本実施の形態では、事業者1に配備されるサーバ20が、画像(静止画、動画を含む)、音声、振動等の生成、出力を含むゲームに関する情報処理を、プレイヤ2(ユーザ)が保有するプレイヤ端末30に実行させることによって、プレイヤ端末30にゲームを提供する。なお、本システムの情報処理の種類はゲームに限定されず、小説、音楽、マンガ、映画等の画像や音声を含む電子コンテンツを視聴するアプリケーション等、任意の他のアプリケーションであってもよい。
情報処理システム10で事業者1が提供するゲームは、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。
次に、本実施の形態の情報処理システム10の各部の具体的な構成について説明する。
サーバ20は、本実施の形態では、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータ等の情報処理装置によって実装される。
図2は、サーバ20の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部25を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。
プロセッサ21は、サーバ20の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
このプロセッサ21は、本実施の形態では例えばCPU(Central Processing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
メモリ22は、本実施の形態では、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。
このメモリ22は、プロセッサ21の作業領域として使用される一方、サーバ20の起動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、及び各種の設定情報等が格納される。
ストレージ23は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。このストレージ23の構成については、後述する。
送受信部24は、サーバ20をネットワーク100に接続する。この送受信部24は、Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
入出力部25は、キーボードやマウス、マイク、スピーカあるいはディスプレイ、振動装置等の入出力機器が接続されるインターフェースである。
バス26は、接続したプロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24及び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝達する。
図3は、ストレージ23の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ストレージ23は、本実施の形態では、記憶領域40及び情報処理プログラム41を備える。
記憶領域40は、ストレージ23が区画されることによって実現され、本実施の形態では、ゲーム情報D1が格納される。
図4は、ゲーム情報D1の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲーム情報D1は、ゲームデータd1a、イベントデータd1b、プレイヤデータd1c及び報酬データd1dを備える。
ゲームデータd1aは、本実施の形態では、プレイヤ2がゲームにログインするためのアカウント情報、ゲームに登場するオブジェクトであるキャラクタやアイテム、背景画像、ゲームの種類に応じたゲームの設定、情報処理モード(電力消費モード)に関する情報、情報処理モードに応じた演出に関するデータ等によって構成され、例えば、対戦ゲームである場合は、ステージのIDに関連づけられたステージ名等が含まれる。
ゲームデータd1aを構成するキャラクタは、本実施の形態では、プレイヤ2がプレイヤ端末30を介して操作することによってゲーム内で行動するキャラクタ、プレイヤ2の仲間となるキャラクタ、あるいはプレイヤ2と対戦する敵のキャラクタ等が含まれる。また、アイテムは、ゲーム内で使用可能なものであれば限定されない。また、キャラクタやアイテム等のゲーム媒体は、例えばガチャ等の抽選システム、課金、ゲーム内の所定条件をクリアすること等によってゲーム内でプレイヤに付与され、記憶領域に記憶される。
イベントデータd1bは、本実施の形態では、プレイヤ2が実行するトライアル(例えば敵のキャラクタとの対戦等)が設定された任意のイベントによって構成され、この種のイベントをクリアすると、ゲーム内で使用される攻撃アイテムやキャラクタのエナジーの回復アイテム等といったゲーム内報酬が付与される場合がある。
プレイヤデータd1cは、本実施の形態では、ゲーム内におけるプレイヤ2の名前、識別情報、プレイヤ2が選択した情報処理モードに関するデータ、プレイヤ2が所有、使用するキャラクタ等のゲーム媒体等に関するデータ、時間経過で回復し、ゲームを実行する際に消費されるスタミナ等のパラメータに関するデータ、プレイステージに関するデータ等のプレイ履歴、ログイン時刻、ログイン時間に関するデータ等によって構成される。
プレイヤ2が所有、使用するキャラクタ等のゲーム媒体に関するデータは、本実施の形態では、キャラクタやアイテムに関するデータを含み、例えば、キャラクタのIDに関連づけられた属性、レベル、攻撃力、防御力及び体力等の各種のパラメータの値が含まれる。
プレイステージに関するデータは、設定された複数のステージのうち、プレイヤ2がこれまでにプレイしたことがあるステージに関するデータであり、例えばプレイの回数やステージをクリアした際のデータ等が含まれる。
報酬データd1dは、プレイヤ2に付与されるゲーム内報酬に関するデータである。
このゲーム内報酬には、本実施の形態では、例えばゲーム内でアイテムと交換したりプレイヤ2のエナジーを回復したりする等の際に費消するゲーム内ポイント、ゲーム内で実行される任意のイベントの実行、プレイヤ2が任意のアイテムを取得する際の確率を示すドロップ率の上昇、あるいはゲーム内で実行される機能が制限されている場合にその制限を解除して機能を実行させる機能実行指令等が含まれる。
図3で示す情報処理プログラム41は、本実施の形態では、サーバ20を、ゲーム処理部41a、選択受付部41b、実行モード決定部41c、通知生成部41dとして機能させるプログラムである。
ゲーム処理部41aは、端末装置に表示させる画像、音声や、振動等の出力を含め、オブジェクトの生成及び描画、ゲームの進行やキャラクタの制御といったゲームの基本的な情報処理を実行するものであって、例えば、ゲームの進行、抽選システムの実行、モードの切替、イベントの実行等の各種の情報処理を実行する。
このゲーム処理部41aは、本実施の形態では、図5で示すように、少なくとも情報処理モードに基づいて第1情報処理S1及び第2情報処理S2を実行することができる。
第1情報処理S1及び第2情報処理S2はそれぞれ、予め設定された条件に従って、プレイヤ端末30で実行されるゲームに関する情報処理が実行されるステップである。
この第1情報処理S1では、例えば、予め設定された描画速度でオブジェクトを描画する、予め設定された解像度や明度でオブジェクトを描画する、予め設定された動作速度でオブジェクトを動作させる等といった各種の情報処理が実行される。第1情報処理S1を実行する第1モードでは、予め設定された時間(長さ)、画質、音質、音量、振動等で端末装置から出力される。第1情報処理S1を実行する第1モードでは、第2情報処理S2を実行する第2モードに比べて豪華(派手)なゲーム内演出等がユーザの端末装置から出力(画面表示、音声出力、振動出力等)される。
第2情報処理S2は、本実施の形態では、第1情報処理S1に対して電力の消費が抑制される処理、すなわち第1情報処理S1よりも情報処理の時間や質(画質、音質、音量、振動)を低下、軽減させて省電力となるように、プレイヤ端末30で生成、出力されるゲーム要素に関する処理が実行されるステップである。第2情報処理S2を実行する第2モードでは、第1情報処理S1を実行する第1モードに比べて簡素(地味)なゲーム内演出等がユーザの端末装置から出力(画面表示、音声出力、振動出力等)される。第2モードでは、第1モードに比べて短い時間、低い画質、低い音質、小さい音量、小さい振動等の情報処理が行われる。第2情報処理S2は、プレイヤ端末30で出力される画像や音声をリアルタイムで生成する処理に限らず、予め準備され記憶部に記憶された第2モード専用の低解像度の画像(動画を含む)、音声等を出力することによって消費電力を抑制する情報処理でもよい。
この第2情報処理S2では、第1情報処理S1よりも省電力となる情報処理であればどのような処理がなされるものであってもよいが、例えばプレイヤ端末に表示される演出等の再生時間を短くする、解像度や明度を低下させてオブジェクトを描画する(例えばゲームの画面表示を暗くする)、オブジェクトの動作を粗にする、イベント発生時のBGM等、各種音声出力を小さくする(もしくはミュートにする)、振動の大きさ、継続時間又は回数を減少させる、等といった情報処理が実行されることが想定される。なお、情報処理モードの選択は、2段階に限られず、3段階以上の選択肢があってもよい。つまり、第2情報処理S2よりもさらに電力の消費が抑制される第3情報処理、第3情報処理よりもさらに電力の消費が抑制される第4情報処理、といったように、ユーザが選択可能な電力消費モードの選択肢が3以上あってもよい。その場合、消費電力が大きいモードから順に、「大、中、小」としてもよいし、「演出モード1、演出モード2、演出モード3、演出モード4・・」等としてもよい。
図3で示す選択受付部41bは、予め設定された第1情報処理S1を行う第1モードと、該第1情報処理に対して電力の消費が抑制される第2情報処理S2を行う第2モードと、を含む複数の情報処理モードのうち、端末装置が電源に接続されて蓄電池が充電されている間に実行される充電中の情報処理モードの選択を受け付ける。本実施形態の選択受付部41bは、プレイヤ端末30を介したプレイヤ2の操作に基づいて、ゲーム処理部41aが実行する第1情報処理S1を行う第1モード及び第2情報処理S2を行う第2モードのいずれか一方の選択を受け付けるものである。
この選択受付部41bは、本実施の形態では、プレイヤ端末30が電源に接続されている場合に第1情報処理S1を実行する、あるいはプレイヤ端末30が電源に接続されている場合に第2情報処理S2を実行する、のいずれかの選択を受け付けることができる。
なお、選択受付部41bは、複数の情報処理モードのうち、端末装置が電源に接続されておらず蓄電池が充電されていない間に実行される非充電中の情報処理モードの選択を、充電中の情報処理モードと同様に受け付けるようにしてもよい。
実行モード決定部41cは、選択受付部41bで受け付けた情報に基づいて、複数の情報処理モードのうちの何れの情報処理モードを実行するかを決定することができる。例えば、ユーザが充電中の情報処理モードとして、第1モードを予め選択していた場合(例えば図6における充電中の自動節電OFF)、実行モード決定部41cは、端末装置が電源に接続されて蓄電池が充電されている間、第1情報処理S1を実行する第1モードを選択する。一方で、ユーザが充電中の情報処理モードとして、第2モードを予め選択していた場合(図6における充電中の自動節電ON)、実行モード決定部41cは、端末装置が電源に接続されて蓄電池が充電されている間、第2情報処理S2を実行する第2モードを選択する。
なお、実行モード決定部41cは、非充電中(非電源接続中)の情報処理モードを決定することもできる。例えば、非充電中の情報処理モードをユーザが予め選択して選択受付部41bが受け付けている場合には(例えば図7における非充電中の自動節電ON又はOFF)、その選択に基づいて、第1モード又は第2モードの何れかに決定される。また、非充電中の情報処理モードをユーザが予め選択していない場合には、予め設定された情報処理モードに決定されるようにしてもよい。このように、実行モード決定部41cは、端末装置が充電中か否か(非充電中か)の情報、及び、選択受付部41bで受け付けた情報に基づいて、情報処理モードを決定することができ、決定された情報処理モードで情報処理が実行される。
実行モード決定部41cは、さらに、電池残量等の他の情報に基づいて情報処理モードを決定するようにしてもよい。例えば、電池残量が所定値(20%等)以下である場合にのみ、選択受付部41bで受け付けた情報に基づいて、情報処理モードを決定するようにしてもよい。その場合、電池残量が所定値(20%等)超である場合には、選択受付部41bで受け付けた情報に関係なく、予め設定された情報処理モード(例えば第1モード又は第2モード)に決定される。
また、実行モード決定部41cは、例えば、電池残量が所定値(30%等)以上である場合にのみ、選択受付部41bで受け付けた情報に基づいて、情報処理モードを決定するようにしてもよい。その場合、電池残量が所定値(30%等)未満である場合には、選択受付部41bで受け付けた情報に関係なく、予め設定された情報処理モード(例えば第2モード又は第1モード)に決定される。このように、電池残量も参照することで、例えば電池残量に余裕がないときに節電モードとなるようにしたり、逆に電池残量に余裕があるときは通常モード(非節電モード)となるようにしたりすることができる。
また、この場合、電池残量の所定値は、予め設定され、ユーザが変更できない値であってもよいし、ユーザの入力に基づいて設定、変更可能な値であってもよい。
通知生成部41dは、予め設定された条件に基づいて、端末装置を使用するユーザへの情報処理モードに関する通知を生成する。予め設定された条件は、実行モード決定部41cによる情報処理モードの決定、情報処理モードの変更、端末装置の充電開始、充電の解除(端末装置への電源接続の解除)等とすることができるが、特に限定されない。情報処理モードに関する通知は、例えば、情報処理モード(例えば節電モード、非節電モード等)の実行開始、や終了を示す通知であってもよいし、情報処理モードの変更を示す通知であってもよい。また、通知生成部41dは、蓄電池の残充電量が予め設定された電池残量となった場合にユーザへの通知を生成してもよい。
図6、図7、図8は、情報処理システム10で提供されるゲームの画面インターフェースの一例を示す図である。図示のように、選択受付部41bは、ゲーム設定の画面インターフェースに表示されるスライドバーB1,B2,B3,B4,B5,B6、及び数値入力部C1,C2,C3を介して選択を受け付けるように実装される。
本実施の形態では、充電中の情報処理モードと、非充電中の情報処理モードとを、それぞれ選択することができる。「充電中の自動節電」が「ON」の場合は、充電中に第2情報処理S2(第2モード)を実行する旨の選択を受け付け、「充電中の自動節電」が「OFF」の場合は、充電中に第1情報処理S1(第1モード)を実行する旨の選択を受け付ける。また、図7に示す「非充電中の自動節電」が「ON」の場合は、第2情報処理S2(第2モード)を非充電中に実行する旨の選択を予め受け付け、「非充電中の自動節電」が「OFF」の場合は、第1情報処理S1(第1モード)を非充電中に実行する旨の選択を予め受け付ける。
選択受付部41bは、選択された充電中の情報処理モードを適用する条件として、電池残量の範囲指定を受け付けるようにしてもよい。図6、7において、ユーザが「電池残量条件」の「ON」を選択した場合には、上記電池残量の条件が適用され、「OFF」を選択した場合には、電池残量の条件が適用されない。つまり、ユーザが「電池残量条件」の「OFF」を選択した場合には、電池残量に関わらず、選択受付部41bが受け付けた情報処理モードを充電中もしくは非充電中にそれぞれ実行する。そして、「電池残量条件」が「ON」の場合、ユーザは電池残量条件を適用する電池残量の数値を入力することができる。蓄電池33の充電量と対応する99%~1%の数値範囲において、プレイヤ2が所望の充電量(蓄電池33の電池残量)に対応する数値(例えば20%)を1%単位で設定することができるように構成される。なお、「電池残量条件」が「OFF」の場合、電池残量の数値入力ができないように機能を制限してもよいし、常に数値入力ができるようにしてもよい。例えば、図6の例では、電池残量が20%以下の場合にのみ、充電中の情報処理モードとして第2モードが実行され、電池残量が20%超の場合、充電中の情報処理モードとして第1モードが実行される。図7の例では、電池残量が20%以下の場合にのみ、非充電中の情報処理モードとして第2モードが実行され、電池残量が20%超の場合、非充電中の情報処理モードとして第1モードが実行される。
制御部31に格納されるゲームアプリケーションは、本実施の形態では、予め設定された条件に基づいて、端末装置を使用するユーザへの情報処理モードに関する通知を生成し、出力した通知をプレイヤ端末30で発生させる充電量通知機能を具備する。例えば、図8に示す「節電モード通知」の「ON」をユーザが選択した場合には、充電中、または、非充電中に、情報処理モード(例えば節電モード、非節電モード等)が実行開始したとき、あるいは終了したときに、その旨を示す通知が端末装置から出力される(具体的には、「節電モードを開始しました」「節電モードを終了しました」等)。通知は、例えばアイコンやテキストデータによってプレイヤ端末30のディスプレイ32に表示され、あるいは音声や振動として発生される。図8に示す「節電モード通知」の「OFF」をユーザが選択した場合には、情報処理モードに関する通知は実行されない。
制御部31に格納されるゲームアプリケーションは蓄電池33の充電量が予め設定した充電量に到達した場合に、通知生成部41dが生成し、出力した通知をプレイヤ端末30で発生させる充電量通知機能を具備する。なお、充電量の通知は、充電によって電池残量が上昇する過程で上記所定充電量に到達した場合(「充電量が20%まで回復しました」等)でもよいし、電力の消費によって電池残量が減少する過程で、上記所定充電量に到達した場合(「充電量が20%まで減少しました」等)であってもよい。
この充電量通知機能は、図8に示すように、蓄電池33の充電量と対応する99%~1%の数値範囲において、プレイヤ2が所望の充電量(蓄電池33の電池残量)に対応する数値(例えば20%)を1%単位で設定することができるように構成される。また、図8における「電池残量通知」の「ON」と「OFF」の何れかをユーザが選択することにより、充電量通知機能を実行するか否かをユーザの要求に基づいて決定することができる。なお、「電池残量通知」が「ON」の場合には充電量通知機能を実行し、「OFF」の場合には実行しない。
蓄電池33の電池残量が、プレイヤ2が設定した数値に到達すると、本実施の形態では、電池残量が設定した数値に到達した旨の通知が、例えばアイコンやテキストデータによってプレイヤ端末30のディスプレイ32に表示され、あるいは音声や振動として発生される。
これらゲーム処理部41a、選択受付部41b、実行モード決定部41c、通知生成部41d等での処理に基づいて、本実施の形態では、プレイヤ端末30においてゲームが実行される。
図1で示すプレイヤ端末30は、本実施の形態では、携帯型情報端末であるスマートフォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末あるいはタブレット型、デスクトップ型、ノート型のコンピュータ等によって実装されるものであってもよい。
図9は、プレイヤ端末30の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、プレイヤ端末30は、制御部31、ディスプレイ32、蓄電池33及びインターフェース34を備える。
制御部31は、本実施の形態では、ディスプレイ32や図示しないカメラ等のプレイヤ端末30の各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受信部等によって構成される。
この制御部31には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイトを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20の情報処理プログラム41での処理に基づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してプレイヤ端末30においてゲームが実行される。
ディスプレイ32には、本実施の形態では、プレイヤ端末30で実行されるゲームの画面インターフェース(図6、7、8で一例を示した画面インターフェースを含む。)等が表示される。
このディスプレイ32は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される。
本実施の形態では、このディスプレイ32を介してプレイヤ操作情報D2が入力される。
プレイヤ操作情報D2は、本実施の形態では、ゲーム内でプレイヤ2が使用するキャラクタの操作や動作に関して入力される情報、情報処理モードの選択に関して入力される情報、あるいは各種通知機能に関して入力される情報である。
このプレイヤ操作情報D2は、ディスプレイ32に対するプレイヤ2の任意の動作(例えば画面をタップあるいはスワイプする動作や、画面に表示されるアイコン等をドラッグしてドロップする動作等)に基づいて入力される。
蓄電池33は、本実施の形態では、制御部31、ディスプレイ32及びプレイヤ端末30の各部に電力を供給するように構成され、インターフェース34は、本実施の形態では、電源から蓄電池33に充電可能な電源プラグやUSB(Universal Serial Bus)コネクタ、あるいは非接触充電素子等によって構成される。なお、端末装置は蓄電池33を備えていないものであってもよく、例えば、電源に接続されて蓄電池を介さずにリアルタイムで電力の供給を受けるデスクトップ型のコンピュータ等の情報処理装置であってもよい。
次に、本実施の形態に係る情報処理システム10の処理の概略について説明する。
図10は、本実施の形態に係る情報処理システム10の処理の概略を説明するフローチャートである。図示のように、まず、ステップS10において、プレイヤ2はゲームの設定を行う。
本実施の形態では、プレイヤ2は、図6で一例を示したようなゲーム設定の画面インターフェースを介して、「充電中(電源接続中)の自動節電」を「ON」にするか「OFF」にするかを選択する。
プレイヤ2が、例えば、プレイヤ端末30が電源に接続されている間はゲームで実行される各種の演出を抑制させて充電を早く完了させたい(充電効率を高めたい)と考えるならば、プレイヤ2は「充電中の自動節電」で「ON」を選択してゲームの設定を行う。
一方、プレイヤ2が、プレイヤ端末30の充電中にゲームで実行される各種の演出を全て見たいと考えるならば、プレイヤ2は「充電中の自動節電」で「OFF」を選択してゲームの設定を行う。
さらにプレイヤ2は、同じくステップS10において、ゲーム設定の画面インターフェースを介して、情報処理モードの決定条件に電池残量条件を追加するか否かを選択したり、非充電中のモード等を選択したり、通知に関する条件を選択したりすることもできる。本実施の形態では、プレイヤ2は、蓄電池33の電池残量が例えば20%となったときに通知を発生させるように設定を行う。
ゲームの設定に続いて、ステップS11において、プレイヤ2はゲームを実行して、ゲームを進行させる。
ゲームの進行に伴って、プレイヤ端末30の蓄電池33の電池残量が蓄電池33の電池残量の数値設定で設定した電池残量(例えば20%)となると、ステップS12において、電池残量が20%になった旨の通知を生成して、プレイヤ端末30のディスプレイ32にアイコン等を表示、あるいは警告音を鳴らす。
ステップS13において、電池残量の通知に基づいてプレイヤ2がプレイヤ端末30を電源に接続し充電を開始すると、それを検出した実行モード決定部41Cが、ステップS10で設定した「充電中の自動節電」の「ON」あるいは「OFF」の選択に応じた情報処理を実行する(ステップS14)。
本実施の形態では、「充電中の自動節電」を「OFF」に設定すると、ゲームにおいて予め設定された条件に従った第1情報処理S1を実行し、「充電中の自動節電」を「ON」に設定すると、第1情報処理S1よりも情報処理の質が低下された省電力の第2情報処理S2を実行する。
このように、情報処理システム10は、プレイヤ端末30で実行される情報処理のうち、予め設定された第1情報処理S1と第1情報処理S1に対して省電力となる第2情報処理S2とから、要望に応じた情報処理を選択することができる。
特に、本実施の形態では、プレイヤ端末30が電源に接続されている場合に、選択受付部41bで受け付けた選択に基づいて第1情報処理S1あるいは第2情報処理S2を実行することから、プレイヤ2は、電源接続中におけるゲーム性に関する要望を選択することができる。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
上記実施の形態では、プレイヤ端末30が電源に接続されている場合に、選択受付部41bで受け付けた選択に基づいた情報処理を実行する場合を説明したが、プレイヤ端末30が電源に接続されていない場合であっても、選択受付部41bで受け付けた選択に基づいた情報処理を実行するように構成してもよい。
例えば、ゲームの実行時は常時、選択受付部41bで受け付けた選択に基づいた情報処理を実行するように構成してもよいし、プレイヤ端末30の電池残量が予め設定された電池残量となった場合に、選択受付部41bで受け付けた選択に基づいた情報処理を実行するように構成してもよい。
上記実施の形態では、サーバ20に格納された情報処理プログラム41が、プレイヤ端末30でゲームに関する情報処理(第1情報処理S1及び第2情報処理S2)を実行する場合を説明したが、プレイヤ端末30に情報処理プログラム41が格納され、この情報処理プログラム41がプレイヤ端末30でゲームに関するこれらの情報処理を実行するように構成してもよい。この場合、本システムは、サーバを設けずに、各プレイヤ端末(情報処理端末)のみで全ての情報処理が実行されるようにしてもよい。
また、ゲーム内での機能毎に電力モードを設定できるようにしてもよい。例えば、ゲームのキャラクタやアイテムを育成して能力を高める育成機能、ゲーム内クエスト等のゲーム単位を手動または自動的に周回してアイテム等のゲーム媒体を獲得する周回機能、抽選ゲームを実行する抽選機能等といったそれぞれの機能ごとに、上記の情報処理モードの選択肢の中からプレイヤが選択入力することで、機能ごとに(電源接続中の、または非電源接続中の)情報処理モードをプレイヤが選択できるようにしてもよい。ゲーム内機能に関する選択肢等の情報は予め記憶領域40に格納され、機能毎の電力モードの設定は、各プレイヤに関連付けて記憶される。
また、電源接続中、非電源接続中の情報処理モードの選択に関して、スケジュールの設定ができるようにしてもよい。例えば、「月曜日の10時から12時までは、電源接続中の自動節電をONにする」、というように、特定の曜日、年、月、日等の時間的な指定期間、開始時刻、終了時刻といった時間的条件と、情報処理モードとをプレイヤが選択して、設定することができるようにしてもよい。各種時間的な条件の選択肢等の情報は予め記憶領域40に格納され、各プレイヤの選択に基づいて、各プレイヤに関連付けてスケジュールが記憶される。また、現時点から2時間に限り自動節電をONにする、といったように、開始時刻を現時点として、終了時刻を所定時間後に設定できるようにしてもよい。
また、電源接続中または非電源接続中の情報処理モードの選択に応じて、充電完了時刻、または充電完了までの充電時間を算出して、プレイヤ端末に表示するようにしてもよい。充電完了時刻、または充電完了までの充電時間の算出に関する情報は、予め記憶領域40に格納されている。当該算出に関する情報は、例えば、それぞれの情報処理モードにおける、電池残量を1%回復する(上昇させる)ためにかかる時間の情報等である。制御部31は、当該情報と、100(%)から現時点の電池残量値(%)を引いた値とに基づいて、各情報処理モードでの、充電完了にかかる時間を算出することができる。この場合、例えば、複数の情報処理モードの何れかを選択する際のプレイヤ端末の画面に、各情報処理モードに応じた充電完了時刻(又は充電完了までの時間)を表示させることで、充電完了時刻を確認してから、プレイヤの要望に応じて、自動節電のON又はOFFの何れかの情報処理モードを選択することができる。
本発明は、以下の構成を備える。
(項目1)
電源に接続可能な端末装置に任意の情報処理を実行させる情報処理システムにおいて、
第1情報処理を行う第1モードと、該第1情報処理に対して電力の消費が抑制される第2情報処理を行う第2モードと、を含む予め設定された複数の情報処理モードのうち、前記端末装置が前記電源に接続されている間に実行される情報処理モードの選択を受け付ける選択受付部と、
前記選択受付部で受け付けた情報に基づいて、前記複数の情報処理モードのうちの何れの情報処理モードを実行するかを決定する実行モード決定部と、
を備えることを特徴とする情報処理システム。
(項目2)
前記選択受付部は、前記複数の情報処理モードのうち、前記端末装置が前記電源に接続されていない非電源接続中に実行される情報処理モードの選択を受け付け、
前記実行モード決定部は、前記端末装置が電源接続中か否かの情報、及び、前記選択受付部で受け付けた情報に基づいて、前記複数の情報処理モードのうちの何れの情報処理モードを実行するかを決定する、
ことを特徴とする項目1に記載の情報処理システム。
(項目3)
前記実行モード決定部は、さらに、前記電源への接続によって充電可能な端末装置の蓄電池の電池残量情報に基づいて、前記複数の情報処理モードのうちの何れの情報処理モードを実行するかを決定する、
ことを特徴とする項目1または2に記載の情報処理システム。
(項目4)
前記第1情報処理及び前記第2情報処理は、
前記端末装置で実行されるゲームの演出に関する処理である、
ことを特徴とする項目1または2に記載の情報処理システム。
(項目5)
予め設定された条件に基づいて、前記端末装置を使用するユーザへの前記情報処理モードに関する通知を生成する通知生成部を有する、
ことを特徴とする項目1または2に記載の情報処理システム。
(項目6)
前記通知生成部は、前記蓄電池の電池残量が予め設定された電池残量となった場合にユーザへの通知を生成する、
ことを特徴とする項目3に記載の情報処理システム。
(項目7)
電源に接続可能な端末装置で任意の情報処理を実行させる情報処理プログラムであって、
予め設定された第1情報処理を行う第1モードと、該第1情報処理に対して電力の消費が抑制される第2情報処理を行う第2モードと、を含む複数の情報処理モードのうち、前記端末装置が前記電源に接続されている間に実行される情報処理モードの選択を受け付ける選択受付処理と、
前記選択受付部で受け付けた情報に基づいて、前記複数の情報処理モードのうちの何れの情報処理モードを実行するかを決定する実行モード決定処理と、
を実行させる情報処理プログラム。
(項目8)
電源に接続可能な端末装置で任意の情報処理を実行する情報処理方法であって、
予め設定された第1情報処理を行う第1モードと、該第1情報処理に対して電力の消費が抑制される第2情報処理を行う第2モードと、を含む複数の情報処理モードのうち、前記端末装置が前記電源に接続されている間に実行される情報処理モードの選択を受け付ける選択受付処理と、
前記選択受付部で受け付けた情報に基づいて、前記複数の情報処理モードのうちの何れの情報処理モードを実行するかを決定する実行モード決定処理と、
を実行する情報処理方法。
1 事業者
2 プレイヤ
10 情報処理システム
20 サーバ(情報処理装置)
30 プレイヤ端末(端末装置)
40 記憶領域
41 情報処理プログラム
41a ゲーム処理部
41b 選択受付部
S1 第1情報処理
S2 第2情報処理

Claims (8)

  1. 電源に接続可能な端末装置に任意の情報処理を実行させる情報処理システムにおいて、
    第1情報処理を行う第1モードと、該第1情報処理に対して電力の消費が抑制される第2情報処理を行う第2モードと、を含む予め設定された複数の情報処理モードのうち、前記端末装置が前記電源に接続されている間に実行される情報処理モードの選択を受け付ける選択受付部と、
    前記選択受付部で受け付けた情報に基づいて、前記複数の情報処理モードのうちの何れの情報処理モードを実行するかを決定する実行モード決定部と、
    を備えることを特徴とする情報処理システム。
  2. 前記選択受付部は、前記複数の情報処理モードのうち、前記端末装置が前記電源に接続されていない非電源接続中に実行される情報処理モードの選択を受け付け、
    前記実行モード決定部は、前記端末装置が電源接続中か否かの情報、及び、前記選択受付部で受け付けた情報に基づいて、前記複数の情報処理モードのうちの何れの情報処理モードを実行するかを決定する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記実行モード決定部は、さらに、前記電源への接続によって充電可能な端末装置の蓄電池の電池残量情報に基づいて、前記複数の情報処理モードのうちの何れの情報処理モードを実行するかを決定する、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理システム。
  4. 前記第1情報処理及び前記第2情報処理は、
    前記端末装置で実行されるゲームの演出に関する処理である、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理システム。
  5. 予め設定された条件に基づいて、前記端末装置を使用するユーザへの前記情報処理モードに関する通知を生成する通知生成部を有する、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理システム。
  6. 前記通知生成部は、前記蓄電池の電池残量が予め設定された電池残量となった場合にユーザへの通知を生成する、
    ことを特徴とする請求項3に記載の情報処理システム。
  7. 電源に接続可能な端末装置で任意の情報処理を実行させる情報処理プログラムであって、
    予め設定された第1情報処理を行う第1モードと、該第1情報処理に対して電力の消費が抑制される第2情報処理を行う第2モードと、を含む複数の情報処理モードのうち、前記端末装置が前記電源に接続されている間に実行される情報処理モードの選択を受け付ける選択受付処理と、
    前記選択受付部で受け付けた情報に基づいて、前記複数の情報処理モードのうちの何れの情報処理モードを実行するかを決定する実行モード決定処理と、
    を実行させる情報処理プログラム。
  8. 電源に接続可能な端末装置で任意の情報処理を実行する情報処理方法であって、
    予め設定された第1情報処理を行う第1モードと、該第1情報処理に対して電力の消費が抑制される第2情報処理を行う第2モードと、を含む複数の情報処理モードのうち、前記端末装置が前記電源に接続されている間に実行される情報処理モードの選択を受け付ける選択受付処理と、
    前記選択受付部で受け付けた情報に基づいて、前記複数の情報処理モードのうちの何れの情報処理モードを実行するかを決定する実行モード決定処理と、
    を実行する情報処理方法。
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