JP2023143922A - プログラム、方法、情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザの健康状態に応じて進行させるゲームにおいて、ゲームの興趣性をよりいっそう向上させる技術が提供される。
【解決手段】プロセッサを備えるコンピュータによって実行されるプログラムであって、プログラムは、プロセッサに、ユーザから日々の睡眠の情報を取得するステップと、所定の期間にわたるユーザの睡眠の情報と、各日付のユーザの睡眠の情報とを比較することにより、各日付について、ユーザのゲームプレイで用いるパラメータである第1パラメータを特定するステップと、各日付において、日付と対応する第1パラメータにより抽選処理を行って当該日付のゲームを進行させるステップと、を実行させる。
【選択図】図1

Description

本開示は、ゲームプログラム、方法、情報処理装置に関する。
ゲームのアプリケーションにおけるゲーム進行を、ユーザの健康情報に基づいて制御する技術が知られている。
特許文献1には、ゲームのアプリケーションを実行する情報処理システムであって、ユーザの睡眠に関する情報を算出するためのユーザ情報を取得する手段と、取得されたユーザ情報に基づいてユーザの睡眠および/または疲労に関する健康情報を算出する手段と、ゲームのアプリケーションにおけるゲーム進行を健康情報に基づいて制御する手段とを備える情報処理システムが記載されている。
国際公開第2016/021236号公報
ユーザの健康状態に応じて進行させるゲームにおいて、ゲームの興趣性をよりいっそう向上させる技術が必要とされている。
一実施形態によると、プロセッサを備えるコンピュータによって実行されるプログラムであって、プログラムは、プロセッサに、ユーザから日々の睡眠の情報を取得するステップと、所定の期間にわたるユーザの睡眠の情報と、各日付の睡眠の情報とを比較することにより、各日付について、ユーザのゲームプレイで用いるパラメータである第1パラメータを特定するステップと、各日付において、日付と対応する第1パラメータにより抽選処理を行って当該日付のゲームを進行させるステップと、を実行させる、プログラムが提供される。
本開示によれば、ユーザの健康状態に応じて進行させるゲームにおいて、ゲームの興趣性をよりいっそう向上させる技術が提供される。
システム1の全体の構成を示す図である。 システム1を構成する端末装置10のブロック図である。 サーバ20の機能的な構成を示す図である。 サーバ20が記憶するユーザ情報データベース281のデータ構造を示す図である。 ユーザの日々の睡眠の情報と、ユーザの過去の睡眠の情報とを比較し、比較した結果に基づいてゲームの抽選処理を実行させる一連の処理を示すフローチャートである。 端末装置10の画面例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
<第1の実施形態>
<1 システム全体の構成図>
図1は、システム1の全体の構成を示す図である。システム1において、サーバは各ユーザの睡眠情報を受け付けてゲームを進行させる。
図1に示すように、システム1は、複数の端末装置(図1では端末装置10Aおよび端末装置10Bを示している。以下、総称して「端末装置10」ということもある)と、サーバ20とを含む。端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク80を介して通信接続する。また、本実施形態において、各装置(端末装置、サーバ等)を情報処理装置として把握することもできる。すなわち、各装置の集合体を1つの「情報処理装置」として把握することができ、システム1を複数の装置の集合体として形成してもよい。1つ又は複数のハードウェアに対して本実施形態に係るシステム1を実現することに要する複数の機能の配分の仕方は、各ハードウェアの処理能力及び/又はシステム1に求められる仕様等に鑑みて適宜決定することができる。
端末装置10は、各ユーザが操作する装置である。端末装置10は、移動体通信システムに対応したスマートフォン、タブレット等の携帯端末などにより実現される。この他に、端末装置10は、例えば据え置き型のPC(Personal Computer)、ラップトップPC、ゲーム専用機であるとしてもよい。また、端末装置10は、ヘッドマウントディスプレイとして機能してもよく、例えば、透過型、非透過型、またはシースルー型ヘッドマウントディスプレイとして機能してもよい。例えば、端末装置10は、ヘッドマウントディスプレイとして機能しない場合は携帯端末として機能し、ゴーグル型のデバイスに装着されることでヘッドマウントディスプレイとして機能することとしてもよい。この場合、端末装置10は、携帯端末として機能するモードと、ヘッドマウントディスプレイとして機能するモードとを切り替えることができる。ヘッドマウントディスプレイとして機能するモードの場合、端末装置10は、端末装置10に内蔵されるモーションセンサによりユーザの頭部の動きを検出し、ユーザの頭部の動きに連動して、ディスプレイの表示画像を更新する。
図1に端末装置10Bとして示すように、端末装置10は、通信IF(Interface)12と、入力装置13と、出力装置14と、メモリ15と、記憶部16と、プロセッサ19とを備える。サーバ20は、通信IF22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備える。
端末装置10は、ネットワーク80を介してサーバ20と通信可能に接続される。端末装置10は、5G、LTE(Long Term Evolution)などの通信規格に対応した無線基地局81、IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers)802.11などの無線LAN(Local Area Network)規格に対応した無線LANルータ82等の通信機器と通信することによりネットワーク80に接続される。
通信IF12は、端末装置10が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入力装置13は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置(例えば、タッチパネル、タッチパッド、マウス等のポインティングデバイス、キーボード等)である。出力装置14は、ユーザに対し情報を提示するための出力装置(ディスプレイ、スピーカ等)である。メモリ15は、プログラム、および、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。記憶部16は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)である。プロセッサ19は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路などにより構成される。
図示するように、端末装置10は、ゲームコントローラ11Aと有線又は無線により接続する。ユーザは、ゲームコントローラ11Aを操作してゲームプレイをすることができる。端末装置10は、複数のゲームコントローラ11Aと通信可能であるとしてもよい。例えば、複数のユーザが、1台の端末装置10を使用してゲームを行うことができる。また、ゲームコントローラ11Aは、端末装置10に対して着脱可能な構造を有していることとしてもよい。ゲームコントローラ11Aは、ユーザの両手で把持できる1つの装置であってもよく、ユーザの両手にそれぞれ把持される2つの装置により構成されていてもよい。例えば、ゲームコントローラ11Aは、ジャイロセンサ、または赤外線センサ等を有しており、ユーザがゲームコントローラ11Aを把持した場合のユーザの身体の動き(例えば、手の動き)を検出することとしてもよい。
また、図示するように、端末装置10は、1または複数の睡眠測定デバイスと有線又は無線により接続する。睡眠測定デバイス11B、11Cは、端末装置10のユーザの睡眠に関する情報を取得するためのデバイスである。図1では、睡眠測定デバイス11Bと睡眠測定デバイス11Cの2つの睡眠測定デバイスを示している。以下、複数の睡眠測定デバイスを総称して、「睡眠測定デバイス11B等」と記載することもある。睡眠測定デバイス11B、11Cは、例えば、腕時計型、指輪型、アイマスク型等の、ユーザの身体に装着されるウェアラブルデバイスであり、ジャイロセンサ等のモーションセンサを備える。また、睡眠測定デバイス11B、11Cは、ユーザが就寝しているマットレス、枕元等に載置するデバイスであってもよい。また、端末装置10と睡眠測定デバイス11B、または睡眠測定デバイス11Cとが同一の装置であるとしてもよい。すなわち、端末装置10が、睡眠測定デバイスとしても機能することとしてもよい。
なお、ユーザが2以上の睡眠測定デバイスを同時に使用することもある。例えば、ユーザが腕時計型の睡眠測定デバイスを2つ装着することや、ユーザが腕時計型の睡眠測定デバイスを装着しつつ、スマートフォンを睡眠測定デバイスとして使用することがあり得る。これにより、睡眠中のユーザの身体の動きをジャイロセンサ等により検出することができる。ユーザが睡眠中である間に各種センサによってセンシングされたセンシング結果を蓄積することで、ユーザが睡眠中であるか、浅い睡眠状態であるか、深い睡眠状態であるか、レム睡眠であるか、ノンレム睡眠であるか等を判別することができる。このようにレム睡眠、ノンレム睡眠の波形を判別する等により、ユーザの睡眠の質を評価することができる。例えば、良質な睡眠である場合のレム睡眠、ノンレム睡眠のサイクルが予め設定されており、ユーザの睡眠時のレム睡眠、ノンレム睡眠の波形と比較することで、ユーザの睡眠の質を評価することができる。
また、端末装置10は、睡眠測定デバイス11B等のモーションセンサの出力等に基づいて、ユーザが入床したこと(例えば、ベッドに横たわったこと)、入床した後に入眠したことを検出する。また、端末装置10は、ユーザが入床した後、入眠するまでの間に、ユーザが端末装置10に対して入力操作をしていたか、ユーザが端末装置10のディスプレイ132に表示される情報を閲覧していたか等を判定することができる。すなわち、寝ようとしているユーザが、寝る前に端末装置10を操作してしまっているか否かを判定することができる。
また、システム1での利用が予め想定される睡眠測定デバイスはいわゆるホワイトリスト形式で管理されている。なお、システム1で管理していない睡眠測定デバイス11Bからデータの受信を検知した場合には、サーバ20が特定できない睡眠測定デバイス11Bからは睡眠情報を受け取らないこととしてもよいし、特定不可能な睡眠測定デバイス11B等用のパラメータを用いてその後の処理を実行してもよい。
また、睡眠測定デバイスの種類の相違は必ずしも装置の相違である必要はない。すなわち、同一の装置構成の睡眠測定デバイスであっても、睡眠情報をサーバ20に送信するまでに利用したソフトウェアやアプリケーションの種類によって、システム1では異なる睡眠測定デバイスとして管理してもよい。例えば、同一の睡眠測定デバイス11Bを利用して睡眠情報を検出した場合であっても、睡眠情報の加工のために睡眠測定アプリケーションAを利用した場合と、睡眠情報の加工のために睡眠測定アプリケーションAとは異なる睡眠測定アプリケーションBを利用した場合とでは、それぞれ異なる「睡眠測定デバイスID」として管理することができる。このように、装置構成としてのデバイスの種類と、使用したアプリケーションの組み合わせに応じて、それぞれ異なる「睡眠測定デバイスID」として管理することで、より柔軟な睡眠情報の生成が可能になり、その結果、睡眠状態に応じたゲームの興趣性を十分に発揮することができる。
サーバ20は、各ユーザの情報を管理する。サーバ20は、ユーザの情報として、各ユーザが保有するゲームキャラクタ、ゲームアイテム、仮想通貨の保有量(無償でユーザに付与したもの、有償でユーザに付与したものを含む)、各ユーザが設定した、所定の期間にわたる睡眠の目標に関する情報、睡眠測定デバイスにより測定される各ユーザの睡眠情報等を管理する。
通信IF22は、サーバ20が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入出力IF23は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置、および、ユーザに対し情報を提示するための出力装置とのインタフェースとして機能する。メモリ25は、プログラム、および、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。ストレージ26は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)である。プロセッサ29は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路などにより構成される。
<1.1 端末装置10の構成>
図2は、第1の実施形態のシステム1を構成する端末装置10のブロック図である。図2に示すように、端末装置10は、複数のアンテナ(アンテナ111、アンテナ112)と、各アンテナに対応する無線通信部(第1無線通信部121、第2無線通信部122)と、操作受付部130(タッチ・センシティブ・デバイス131およびディスプレイ132を含む)と、音声処理部140と、マイク141と、スピーカ142と、位置情報センサ150と、カメラ160と、モーションセンサ170と、記憶部180と、制御部190と、を含む。端末装置10は、図2では特に図示していない機能及び構成(例えば、電力を保持するためのバッテリ、バッテリから各回路への電力の供給を制御する電力供給回路など)も有している。図2に示すように、端末装置10に含まれる各ブロックは、バス等により電気的に接続される。
アンテナ111は、端末装置10が発する信号を電波として放射する。また、アンテナ111は、空間から電波を受信して受信信号を第1無線通信部121へ与える。
アンテナ112は、端末装置10が発する信号を電波として放射する。また、アンテナ112は、空間から電波を受信して受信信号を第2無線通信部122へ与える。
第1無線通信部121は、端末装置10が他の無線機器と通信するため、アンテナ111を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。第2無線通信部122は、端末装置10が他の無線機器と通信するため、アンテナ112を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。第1無線通信部121と第2無線通信部122とは、チューナー、RSSI(Received Signal Strength Indicator)算出回路、CRC(Cyclic Redundancy Check)算出回路、高周波回路などを含む通信モジュールである。第1無線通信部121と第2無線通信部122とは、端末装置10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。
操作受付部130は、ユーザの入力操作を受け付けるための機構を有する。具体的には、操作受付部130は、タッチスクリーンとして構成され、タッチ・センシティブ・デバイス131と、ディスプレイ132とを含む。タッチ・センシティブ・デバイス131は、端末装置10のユーザの入力操作を受け付ける。タッチ・センシティブ・デバイス131は、例えば静電容量方式のタッチパネルを用いることによって、タッチパネルに対するユーザの接触位置を検出する。タッチ・センシティブ・デバイス131は、タッチパネルにより検出したユーザの接触位置を示す信号を入力操作として制御部190へ出力する。
ディスプレイ132は、制御部190の制御に応じて、画像、動画、テキストなどのデータを表示する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)や有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイによって実現される。
音声処理部140は、音声信号の変復調を行う。音声処理部140は、マイク141から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部140は、音声信号をスピーカ142へ与える。音声処理部140は、例えば音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク141は、音声入力を受け付けて、当該音声入力に対応する音声信号を音声処理部140へ与える。スピーカ142は、音声処理部140から与えられる音声信号を音声に変換して当該音声を端末装置10の外部へ出力する。
位置情報センサ150は、端末装置10の位置を検出するセンサであり、例えばGPS(Global Positioning System)モジュールである。GPSモジュールは、衛星測位システムで用いられる受信装置である。衛星測位システムでは、少なくとも3個または4個の衛星からの信号を受信し、受信した信号に基づいて、GPSモジュールが搭載される端末装置10の現在位置を検出する。例えば、システム1において、フレンド登録しているユーザの位置を参照可能にしている場合、端末装置10は、ユーザの近くにいるフレンドの一覧をディスプレイ132に表示することができる。
カメラ160は、受光素子により光を受光して、撮影画像として出力するためのデバイスである。カメラ160は、例えば、カメラ160から撮影対象までの距離を検出できる深度カメラである。
モーションセンサ170は、加速度センサ、角速度センサ等を含み、端末装置10の動きを検出しセンシング結果を出力する。例えば、端末装置10を、ユーザが就寝するベッドのマットレス等に載置することにより、就寝中のユーザがマットレス上で動いている場合に、当該動きを検出することができる。センシング結果を用いることにより、ユーザが就寝中であるか覚醒中であるか、また、就寝中のユーザが、浅い睡眠であるか、深い睡眠であるか、レム睡眠であるか、ノンレム睡眠であるか等を判別することができる。
記憶部180は、例えばフラッシュメモリ等により構成され、端末装置10が使用するデータおよびプログラムを記憶する。ある局面において、記憶部180は、ユーザ情報181を記憶する。
ユーザ情報181は、ゲームプログラムに基づくゲームにおけるユーザの情報である。ユーザの情報としては、ユーザを識別する情報、ユーザの名称、ユーザが保有しているゲームアイテム、各ユーザが設定した、所定の期間にわたる睡眠の目標に関する情報、睡眠測定デバイス11B等により測定される各ユーザの睡眠情報等が含まれる。
端末装置10は、睡眠測定デバイス11B等と、Bluetooth(登録商標)、Wi-Fi等の近距離無線通信により通信し、睡眠測定デバイス11B等のセンシング結果を受信する。なお、睡眠測定デバイス11B等が、5G等の移動体通信システムの通信規格に対応し、近距離無線通信によらずともサーバ20にセンシング結果を送信することとしてもよい。端末装置10は、睡眠測定デバイス11B等からセンシング結果を受信したサーバ20から、睡眠測定デバイス11B等のセンシング結果を受信し、受信したセンシング結果を用いて睡眠情報を生成して記憶することとしてもよい。
制御部190は、記憶部180に記憶されるプログラムを読み込んで、プログラムに含まれる命令を実行することにより、端末装置10の動作を制御する。制御部190は、例えばアプリケーションプロセッサである。制御部190は、プログラムに従って動作することにより、入力操作受付部191と、送受信部192と、データ処理部193と、通知制御部194と、起床予定時間設定部195としての機能を発揮する。
入力操作受付部191は、タッチ・センシティブ・デバイス131等の入力装置に対するユーザの入力操作を受け付ける処理を行う。入力操作受付部191は、タッチ・センシティブ・デバイス131に対してユーザが指などを接触させた座標の情報に基づき、ユーザの操作がフリック操作であるか、タップ操作であるか、ドラッグ(スワイプ)操作であるか等の操作の種別を判定する。
送受信部192は、端末装置10が、サーバ20、ゲームコントローラ11A、睡眠測定デバイス11B、等の外部の装置と、通信プロトコルに従ってデータを送受信するための処理を行う。
データ処理部193は、端末装置10が入力を受け付けたデータに対し、プログラムに従って演算を行い、演算結果をメモリ等に出力する処理を行う。
通知制御部194は、ユーザに対し情報を提示する処理を行う。通知制御部194は、表示画像をディスプレイ132に表示させる処理、音声をスピーカ142に出力させる処理、振動をカメラ160に発生させる処理等を行う。
起床予定時間設定部195は、ユーザから、ゲームを進行させようとする当日の起床予定時間を設定する操作を受け付ける。例えば、起床予定時間設定部は、アラーム設定部であり、ユーザはアラームの動作時間を起床予定時間として設定する。起床予定時間になると、端末装置10はアラームを鳴らして、ユーザがアラームを止めると、端末装置10はユーザが起床したと判断し、サーバ20へ送信すべき睡眠情報を生成する。サーバ20は端末装置10から睡眠情報を受信すると、予めユーザから受け付けた、所定の期間にわたる睡眠の目標に関する情報と、当日の睡眠情報とを比較し、比較した結果に基づいてゲームを進行させる。
ここでいうアラーム設定部は、システム1を構成する各装置(端末装置10、サーバ20)がユーザに対しゲームを提供するためのプログラムにより実現されることとしてもよい。サーバ20において動作するプログラムによりアラーム設定部が実現される場合、端末装置10を介してユーザがサーバ20のアラーム設定部を操作可能であるとしてもよい。これにより、ユーザは、システム1内に起床予定時間を設定してゲームを進行させる。また、例えば、アラーム設定部は、端末装置10にインストールされ、システム1と連動可能なアプリケーションに組み込まれたものであってもよい。この場合、ユーザは、端末装置10のOS(Operating System)の機能として提供されるアラーム機能ではなく、端末装置10においてユーザにシステム1によるゲームを提供するためのアプリケーションを構成するアラーム設定部により起床予定時間を設定することができる。システム1は、当該アラーム設定部から起床予定時間に関する操作を受け付けて、ゲームを進行させる。
<1.2 サーバ20の機能的な構成>
図3は、サーバ20の機能的な構成を示す図である。図3に示すように、サーバ20は、通信部201と、記憶部202と、制御部203としての機能を発揮する。
通信部201は、サーバ20が外部の装置と通信するための処理を行う。
記憶部202は、サーバ20が使用するデータ及びプログラムを記憶する。記憶部202は、ユーザ情報データベース281と、サーバ処理能力情報282等を記憶する。
ユーザ情報データベース281は、ゲームプログラムに基づくゲームにおける各ユーザの情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。
制御部203は、サーバ20のプロセッサがプログラムに従って処理を行うことにより、各種モジュールとして示す機能を発揮する。
操作内容取得モジュール2041は、ユーザの操作内容を取得する。操作内容取得モジュール2041は、例えば、ユーザが所定の期間にわたる睡眠の目標としていずれの期間を指定したか等を、ユーザの操作内容として取得する。
受信制御モジュール2042は、サーバ20が外部の装置から通信プロトコルに従って信号を受信する処理を制御する。
送信制御モジュール2043は、サーバ20が外部の装置に対し通信プロトコルに従って信号を送信する処理を制御する。
起床予定時間受付モジュール2044は、端末装置10から、各ユーザが設定した、ゲームを進行させようとする当日の起床予定時間に関する情報を受け付ける。例えば、ユーザが起床予定時間としてアラームの動作時間を設定したとする。端末装置10は、アラームの動作時間に基づきアラームを動作させつつ、ユーザの操作入力を受け付けて、当該操作入力に応答してサーバ20にユーザの起床時間から特定したユーザの睡眠情報を送信する。サーバ20は、当該睡眠情報と、予めユーザから受け付けた、所定の期間にわたる睡眠の目標に関する情報とを比較した結果に基づきゲームを進行させる。すなわち、サーバ20は、各ユーザが設定するアラームの動作時間において、各ユーザの操作入力に基づき、各ユーザの端末装置10から、ゲームを進行させようとする情報を受け付ける。
ここでいう操作入力は、起床時間の情報を確定させる操作であり、例えば、ユーザが起床して睡眠計測を終了させるための操作である。操作入力は、鳴っているアラームを止める操作であってよいし、アラームが鳴る前に起床して睡眠計測を終了させる操作であってもよい。起床予定時間が到来する前に操作入力がなかった場合に、起床予定時間にアラームを鳴らす。また、端末装置10は、起床予定時間が到来する前に操作入力を受け付けた場合に、起床予定時間にアラームを鳴らさずに、睡眠計測を終了させる。
また、ここでいう起床時間の情報は、計時的な情報であり、例えば、ユーザの睡眠情報である。端末装置10は、ユーザから、起床して睡眠計測を終了させるための操作入力を受け付けることによって、睡眠情報を確定させる。そして、端末装置10は、確定させた睡眠情報と、予めユーザから受け付けた、所定の期間にわたる睡眠の目標に関する情報とを比較した結果をサーバ20に送信する。サーバ20は、取得した結果に基づいて当日の各ユーザの睡眠ステータスを特定し、特定した結果に基づいてオブジェクト等を抽選処理により特定してユーザに付与する。
ゲーム進行モジュール2045は、サーバ20と端末装置10との間に通信を行い、各ユーザの端末装置10から受信した各ユーザの、当日の睡眠情報と過去の所定の期間にわたる睡眠情報とを比較した結果に基づいて、各ユーザのゲームプレイを進行させる。例えば、ゲーム進行モジュール2046は、ゲームプレイを進行させることとして、ユーザのゲームプレイに登場させるキャラクタ、アイテム等のゲームオブジェクトを抽選で決定する。決定されたキャラクタ、アイテム等は、各ユーザが所有するものとしてもよいし、各ユーザが所有するものではなく単にゲームプレイにおいて登場させることとしてもよい。これにより、ユーザは、自身の睡眠情報に基づいて、新たなゲームキャラクタを発見する等の体験をすることができる。この他に、ゲーム進行モジュール2046は、キャラクタ、アイテムなどのゲームオブジェクトを抽選してユーザに付与することとしてもよい。例えば、ゲーム進行モジュール2046は、各端末装置10から各ユーザの睡眠情報として、睡眠時間の情報や睡眠の質の情報を受信し、当該情報を、各ユーザの過去の所定の期間にわたる睡眠情報と比較する。ゲーム進行モジュール2046は、これらの情報を比較した結果に基づき、オブジェクト等を抽選処理により特定して付与する。ここで、抽選処理について例示する。抽選処理は、ゲームに登場させるキャラクタをいずれとするかを決定するための抽選処理と、ゲームに特定のキャラクタを登場させる可能性を決定するための抽選処理と、ユーザに関連付けて保持されるパラメータを補正するための抽選処理と、の少なくともいずれかであってもよい。
<2 データ構造>
図4は、サーバ20が記憶するユーザ情報データベース281のデータ構造を示す図である。
図4に示すように、ユーザ情報データベース281のレコードのそれぞれは、項目「ユーザID」と、項目「ユーザ名」と、項目「日時」と、項目「起床予定時間」と、項目「起床時間」と、項目「就寝時間」と、項目「就寝目標」と、項目「就寝目標(期間)」と、項目「睡眠比較期間」と、項目「目標難易度」と、項目「睡眠タイプ」等を含む。
項目「ユーザID」は、ユーザそれぞれを識別する情報である。
項目「ユーザ名」は、ユーザが設定した名称である。
項目「日時」は、ユーザがゲームをプレイする日時に関する情報である。
項目「起床予定時間」は、各日付における、ユーザが設定した、起床する予定の時間に関する情報である。例えば、起床予定時間は、ユーザが設定したアラームの動作時間である。例えば、ユーザID「#1A2B3C」のユーザ名「AZX123」のユーザが日時「2020年3月31日」に設定した起床予定時間は「7:00」であることを示す。
項目「起床時間」は、各日付における、ユーザが実際に起床した時間に関する情報である。具体的には、当該情報は、ユーザが端末装置10を操作し、睡眠計測を停止させた時間を示す。ユーザの操作は、例えば、鳴っているアラームを止める操作であってよいし、アラームが鳴る前に起床して睡眠計測を終了させる操作であってもよい。このとき、サーバ20は、起床予定時間と実際の起床時間との差に関する情報を特定し、特定した情報に基づいて、ユーザに特定の報酬などを提示してもよい。例えば、ユーザID「#1A2B3C」のユーザ名「AZX123」のユーザの日時「2020年3月31日」の起床時間は「7:00」であることを示す。
項目「就寝目標」は、各日付における、ユーザが設定した就寝時間の目標に関する情報である。例えば、当該情報は、ユーザが端末装置10を操作し、前日の就寝前(起床後の活動時間の間など)に、その日の就寝時間の目標を設定した情報を示す。例えば、ユーザID「#1A2B3C」のユーザ名「AZX123」のユーザが日時「2020年3月31日」に設定した就寝目標は「22:00」であることを示す。当該目標は、ユーザからの設定を毎日受け付けてもよいし、ユーザからの設定を受け付けない日があってもよい。例えば、ユーザID「#1A2B3C」のユーザ名「AZX123」のユーザが日時「2020年4月1日」に設定した就寝目標は「-」、つまり、就寝目標の設定がないことを示す。これにより、ユーザは、目標の設定有無を自身の意思により決定できるため、目標設定における強迫観念がなくなり、より自由にゲームを進めることができるため、ゲームの興趣性を高めることができる。また、強制的な目標設定における強迫観念により、睡眠習慣に悪影響が及ぶことを防ぐことができる。
項目「就寝時間」は、各日付における、ユーザが実際に就寝した時間に関する情報である。具体的には、当該情報は、端末装置10または睡眠測定デバイス11B等により検出された、ユーザが入眠した時間に関する情報を示す。例えば、ユーザID「#1A2B3C」のユーザ名「AZX123」のユーザの日時「2020年3月31日」における就寝時間は「23:50」であることを示す。サーバ20は、起床時間の情報と就寝時間の情報とに基づいて、ユーザの睡眠に関する情報(睡眠時間、ロングスリーパー、ショートスリーパーなどの傾向など)を特定してもよい。
項目「就寝目標(期間)」は、ユーザが設定した、所定の期間にわたる就寝時間に関する情報である。具体的には、当該情報は、ユーザが端末装置10を操作し、所定の期間、例えば、1週間単位などで、目標とする就寝時間の範囲を設定した情報を示す。このとき、就寝目標の範囲は、ユーザの指定した任意の範囲でよい。すなわち、就寝目標の範囲は、1週間、1か月などの長期にわたる単位でもよいし、数日単位でもよい。また、当該目標は、ユーザの任意で設定の有無を指定できるようにしてもよい。例えば、ユーザID「#1A2B3C」のユーザ名「AZX123」のユーザの日時「2020年4月1日」までにおける就寝目標(期間)は「2020年3月26日~2020年4月1日 22:00~24:00」であることを示す。
項目「睡眠比較期間」は、ユーザの睡眠のタイプを特定するために、当日の睡眠情報と比較するための、ユーザの過去の睡眠情報の期間に関する情報である。具体的には、当該情報は、サーバ20が、ユーザの当日の睡眠情報を取得した時に、当該情報と比較するためのユーザの過去の睡眠の情報を取得した期間の情報を示す。例えば、ユーザID「#1A2B3C」のユーザ名「AZX123」のユーザの日時「2020年3月31日」における睡眠比較期間は「2020年3月25日~2020年3月31日」であることを示す。また、同じユーザID「#1A2B3C」のユーザ名「AZX123」のユーザの日時「2020年4月1日」における睡眠比較期間は「2020年3月26日~2020年4月1日」であることを示す。なお、ある局面において、当該情報は、ユーザが端末装置10を操作し、ユーザから指定された、任意の期間の睡眠の情報をサーバ20が取得することとしてもよい。
項目「目標難易度」は、前述の項目「就寝目標(期間)」の達成難易度を示す情報である。具体的には、サーバ20が、ユーザから受け付けた所定の期間における就寝目標の範囲に基づいて、達成するにあたっての難易度を特定した情報を示す。このとき、サーバ20は、ユーザから受け付けた就寝目標のうち、設定した時間の範囲、設定した期間の長さ、設定した時間帯、などの情報に基づいて、当該難易度を特定してもよい。例えば、ユーザID「#1A2B3C」のユーザ名「AZX123」の日時「2020年4月1日」までにおけるユーザの就寝目標(期間)は「2020年3月26日~2020年4月1日 22:00~24:00」であり、目標難易度は「C」であることを示す。ある局面において、サーバ20は、ユーザが就寝目標を達成したとき、当該難易度に基づいて、ユーザに提示する報酬の情報を特定してもよい。
項目「睡眠タイプ」は、各日付における、ユーザの睡眠タイプを示す情報である。具体的には、サーバ20は、ユーザの各日付における睡眠の情報と、各日付を基準とした過去の所定の期間(睡眠比較期間)にわたるユーザの睡眠の情報とを比較する。その後、サーバ20は、比較した結果に基づいて、各日付におけるユーザの睡眠タイプを特定する。ある局面において、睡眠タイプは、文言による表示だけでなく、特定のキャラクタ等のオブジェクトで表されてもよい。これにより、サーバ20は、当該各日付における睡眠情報に基づいて、ユーザのゲームプレイを進行させることができる。ここで、例えば、2日間続けて似たような睡眠情報が検出された場合であっても、比較期間が異なることにより、異なる睡眠タイプが特定される可能性が生じる。そのため、ユーザは、似たような睡眠情報が連続して検出した場合であっても、異なる睡眠タイプに基づいてゲームを進行できるため、ゲームプレイの変化のために無理に自身の睡眠のリズムを崩すことなく、ゲームプレイを続けることができる。
これにより、ユーザは、ゲームに使用するパラメータがランダムに設定される場合と比較して、ユーザ自身の日々の睡眠の情報がゲームプレイに利用されていることを実感できる。また、ユーザが毎日規則正しい生活をしていても、睡眠情報の比較期間が異なることで、まったく同じ睡眠パラメータでゲームプレイをする可能性が低くなる。そのため、ゲームプレイの興趣性が高められ、ユーザは飽きずにゲームプレイを継続することができる。
加えて、睡眠情報は、多くの外的要因、心理的要因により変化する。ユーザは、睡眠を強制されることなく、日々の睡眠の情報に基づいてゲームプレイを進行させることができる。そのため、ユーザは、「睡眠パラメータのために寝なければならない」といった強迫観念、ストレスを受けることなく、ゲームプレイを継続することができる。
<動作>
図5は、ユーザの日々の睡眠の情報と、ユーザの過去の睡眠の情報とを比較し、比較した結果に基づいてゲームの抽選処理を実行させる一連の処理を示すフローチャートである。端末装置10はサーバ20と通信し、ユーザの日々の睡眠情報をサーバ20へ送信し、日々の睡眠情報と、過去の所定の期間における睡眠情報とを比較した結果に基づいたパラメータをゲームに反映させる。
ステップS501において、端末装置10は、ユーザから、所定の期間にわたる就寝時間の目標の設定を受け付ける。ある局面において、当該目標の設定は必須ではなく、端末装置10は、まず目標の設定の有無の指定をユーザから受け付けてもよい。目標の設定があるときのみ、端末装置10は、ユーザから、所定の期間にわたる就寝時間の目標の設定を受け付ける。
これにより、ユーザは、就寝時間の目標の設定有無について、自身の意思で決定することができるため、強制的にゲームをやらされているという強迫観念がなくなり、ゲームを継続するモチベーションの維持が期待できる。
ステップS502において、端末装置10は、ユーザから、日々の睡眠の情報として、ユーザが起床をしたことを示す情報を取得し、取得した情報をサーバ20に送信する。例えば、ユーザは起床予定時間(アラーム動作時間)を設定し、起床予定時間にアラームが動作したことに応答して、アラームの動作を停止する。その後、端末装置10は、ユーザの睡眠情報の計測を終了することで、各日付における睡眠情報を特定して、特定した情報をサーバ20に送信する。
ステップS551において、サーバ20は、端末装置10からユーザの睡眠情報を取得した日付を基準に、過去の所定の期間にわたるユーザの睡眠の情報と、当該日付の睡眠の情報とを比較する。例えば、サーバ20は、睡眠情報を取得した日付を基準に、所定の期間として、例えば、過去1週間のユーザの睡眠の情報と、当該日付の睡眠情報とを比較する。
ステップS552において、サーバ20は、各日付について、比較した結果に基づいて、ユーザのゲームプレイで用いるパラメータを特定し、パラメータの情報を端末装置10に送信する。
これにより、ユーザは、自身がゲームをプレイする上で使用するパラメータの情報を、他のユーザの平均的な睡眠情報との比較により特定するのではなく、過去の自分の睡眠情報との比較により特定することができる。そのため、ユーザは、ゲームをプレイするうえで使用するパラメータの情報が日によって異なった状況でゲームをプレイでき、ゲームの興趣性をより向上することが期待できる。
ステップS503において、端末装置10は、サーバから取得した、日付と対応するパラメータにより抽選処理を行って当該日付のゲームを進行させる。ここで、抽選処理は、ゲームに登場させるキャラクタをいずれとするかを決定するための抽選処理と、ゲームに特定のキャラクタを登場させる可能性を決定するための抽選処理と、ユーザに関連付けて保持されるパラメータ(キャラクタのパラメータを上昇または下降させるパラメータ、いわゆるバフ効果等の程度を表すパラメータ、ゲームを進行させることによりユーザに付与される報酬(例えば、クエストをクリアした際の報酬として得られるアイテム等)を増減させるパラメータ等)を補正するための抽選処理と、の少なくともいずれかであってもよい。
ステップS504において、端末装置10は、目標をユーザが達成している場合に、ユーザに報酬を付与する。ある局面において、当該目標は、1日における目標、所定の期間における目標などのいずれかであってもよい。例えば、端末装置10は、ユーザから1日ごとの就寝時間の目標と、所定の期間における就寝時間の目標のそれぞれの設定を受け付けてもよい。サーバ20は、端末装置10から受信した当該目標を保持しておき、ユーザが各日付において起床した情報を取得したとき、当該目標の情報を参照し、達成したか否かを特定する。その後、端末装置10は、サーバ20から受信した特定結果に基づいて、ユーザに報酬を付与してもよい。ある局面において、当該目標は難易度などが設定されていてもよい。端末装置10は、当該難易度に応じて、ユーザに付与する報酬を変化させてもよい。
これにより、ユーザは、目標達成のためにどのような就寝時間の目標を設定すればよいかを検討するため、結果として生活習慣の改善が期待できる。また、目標の難易度などにより報酬が変化することで、ゲームの興趣性がより向上することが期待できる。
ステップS553において、サーバ20は、ユーザ情報データベースを更新する。
上記一連の処理により、各ユーザの睡眠に関する情報により進行させるゲームにおいて、他のユーザとの比較ではなく、自身の過去の情報と比較し特定されたパラメータによりゲームを進行させることで、ゲームの興趣性を向上させることができる。
<4 画面例>
図6は、端末装置10の画面例を示す図である。
図6の画面例(A)は、ユーザが起床した時間に基づいた当日の睡眠の情報と、過去の所定の期間にわたる睡眠の情報とから、ゲームを進行するためのパラメータを決定しユーザに提示する局面を示す図である。
画面例(A)に示すように、端末装置10は、ディスプレイ132に、ユーザ名表示部132Aと、現在時間表示部132Bと、抽選実行ボタン132Cと、通知表示部132Zとを表示する。
ユーザ名表示部132Aは、各ユーザのユーザ名を表す領域である。
現在時間表示部132Bは、それぞれの画面例が表示されている時間を提示する領域である。画面例(A)では、ユーザは就寝前に、アラーム動作時間を起床時間として設定しており、現在時間は、ユーザがアラームの動作により起床した時間である。
通知表示部132Zは、ユーザが起床した当日の睡眠の情報、過去の所定の期間にわたる睡眠の情報、および当該情報と比較した当日のユーザの抽選ステータスなどをユーザに通知する領域である。例えば、端末装置10は、通知表示部132Zにおいて、起床した当日の睡眠の情報が「〇〇」であること、過去1週間の睡眠の情報が「◆◆」であること、起床した当日の抽選ステータスが「AA」であること等をユーザに通知する。
抽選実行ボタン132Cは、端末装置10が、抽選を実行するための操作をユーザから受け付けるための領域である。
これにより、ユーザが設定した起床時間に基づいて、当日のユーザの睡眠の情報を特定し、特定した情報と、過去の所定の期間にわたる睡眠の情報とに基づいて、当日のユーザのゲームにおけるパラメータ等を特定することができる。ユーザは、他のユーザの平均的な睡眠の情報に基づいてではなく、自身の過去の睡眠の情報に基づいて特定されたパラメータであるため、日々異なるパラメータでゲームをプレイすることができる。そのため、ゲームの興趣性が向上するだけでなく、ユーザは、ゲームを継続するモチベーションを維持することができる。
画面例(B)は、日々の就寝時間の目標の達成報酬をユーザに提示する局面を示す図である。
画面例(B)に示すように、端末装置10は、ディスプレイ132に、ユーザ名表示部132Aと、就寝時間表示部132Dと、当日の就寝目標設定ボタン132Eと、通知表示部132Zとを表示する。
画面例(B)では、就寝時間表示部132Dは、ユーザが前日の起床後に設定した就寝時間の目標と、実際にユーザが就寝した時間とを表示する。例えば、端末装置10は、就寝時間表示部132Dにおいて、就寝時間の目標が「2020年3月31日 PM22:00」であり、実際の就寝時間が「2020年3月31日 PM23:50」であることを示す。
端末装置10は、通知表示部132Zにおいて、日々の就寝時間の目標を達成したか否かの情報などに基づいて、特定の報酬をユーザに提示する。このとき、端末装置10は、通知表示部132Zにおいて、日々の目標の達成報酬だけでなく、目標の設定に伴う報酬などをユーザに提示してもよい。また、端末装置10は、ユーザに対し日々の目標の設定に関する選択肢を提示してもよい。例えば、端末装置10は、通知表示部132Zにおいて、日々の目標の達成報酬の他に、日々の目標の設定報酬として「〇〇」をユーザに付与し、新たに当日の目標を設定するか否かの選択肢をユーザに提示する。また、ある局面において、端末装置10は、目標の達成報酬と、目標の設定報酬とにおいて、付与する報酬のレアリティ等に変化をつけてもよい。つまり、目標の達成報酬の方がレアリティの高いアイテム等を付与することとしてもよい。
当日の就寝目標設定ボタン132Eは、端末装置10が、当日の就寝目標を設定する操作をユーザから受け付けるための領域である。
これにより、ユーザは、目標の達成だけでなく、目標を設定することでも報酬を得ることができるため、ゲームの興趣性がより向上することが期待できる。また、日々の就寝目標をユーザが自主的に設定することにより、目標達成のためにユーザがより規則的な生活を送ることが期待できる。
画面例(C)は、所定の期間にわたる就寝時間の目標の達成報酬をユーザに提示する局面を示す図である。
画面例(C)に示すように、端末装置10は、ディスプレイ132に、ユーザ名表示部132Aと、週間就寝時間表示部132Fと、週間目標設定ボタン132Gと、通知表示部132Zとを表示する。
画面例(C)では、週間就寝時間表示部132Fにおいて、ユーザは所定の期間、例えば1週間の期間における就寝時間の目標を設定し、当該目標と、当該期間における実際の就寝時間とを表示する。サーバ20は、これらの情報を比較し、目標を達成したか否かを特定する。
端末装置10は、通知表示部132Zにおいて、所定の期間にわたる就寝時間の目標を達成したか否かの情報などに基づいて、特定の報酬をユーザに提示する。このとき、端末装置10は、通知表示部132Zにおいて、所定の期間にわたる就寝時間の目標について、難易度を特定し、達成報酬を、当該難易度に基づいてユーザに提示してもよい。また、端末装置10は、ユーザが当該目標を達成できなかった場合にも、目標の設定報酬として、ユーザに特定のアイテム等を付与してもよい。端末装置10は、ユーザに対し、所定の期間にわたる就寝時間の目標の設定に関する選択肢を提示してもよい。例えば、端末装置10は、通知表示部132Zにおいて、所定の期間にわたる就寝時間の目標が達成したことを通知し、目標難易度を「C」として、「◆◆」を付与したことを示す。また、端末装置10は、通知表示部132Zにおいて、新たに週間就寝時間の目標を設定するか否かについて通知する。
週間目標設定ボタン132Gは、端末装置10が、所定の期間にわたる就寝時間の目標を設定する操作をユーザから受け付けるための領域である。端末装置10は、当該領域において、所定の期間の単位設定、例えば、1週間単位、数日単位、などの設定もユーザから受け付けてもよい。
これにより、ユーザは、日々の就寝時間の目標だけでなく、所定の期間にわたる就寝時間の目標を設定することで、1日などの短期的な単位ではなく、中長期的な単位でも報酬を得ることができる。そのため、ゲームの興趣性が向上するだけでなく、ユーザがゲームをプレイするモチベーションの維持が期待できる。
画面例(D)は、ユーザが起床した時間に基づいた当日の睡眠の情報と、過去の所定の期間にわたる睡眠の情報とから、ゲームを進行するためのパラメータを特定したのち、当該パラメータに基づいてゲームプレイに使用するキャラクタを抽選しユーザに提示する局面を示す図である。
画面例(D)に示すように、端末装置10は、ディスプレイ132に、ユーザ名表示部132Aと、ユーザステータス表示部132Hと、ゲームプレイ進行ボタン132Iと、通知表示部132Zとを表示する。
画面例(D)では、ユーザステータス表示部132Hは、ユーザの当日の起床時間の情報、当日の睡眠の情報、および、当日のユーザの抽選ステータス等を表示する。ユーザは、当該画面を参照することで、自身が当日ゲームをプレイするにあたっての基本情報を確認することができる。
端末装置10は、通知表示部132Zにおいて、前述の抽選ステータスの情報に基づいて抽選し、特定された、当日ユーザがゲームをプレイするにあたって使用するキャラクタとそのステータス等を表示する。例えば、通知表示部132Zにおいて、画面左側にゲームの進行を促すキャラクタ「おはよう!」の文字と共に表示されており、画面右側にユーザが使用するキャラクタとそのステータス(タイプ、攻撃、防御、など)が表示される。このとき、端末装置10は、ユーザが特定の条件を達成、例えば、週間目標を達成しているとき、などに、条件達成に伴うボーナスなどの情報を当該画面に表示してもよい。
ここで、当日ユーザがゲームプレイに使用するキャラクタの抽選処理において、サーバ20は、抽選のテーブルで、特定のキャラクタが登場させる可能性を、抽選ステータスの情報、または当日の睡眠の情報により特定してもよい。すなわち、サーバ20は、ユーザが特定の抽選ステータスである場合、特定の当日の睡眠の情報である場合、などに、特定のキャラクタ、例えば、通常の抽選では出ない限定キャラクタ、数値が特定の値の時にのみ抽選のテーブルに出現するキャラクタ、を登場させる可能性を特定する。
これにより、ユーザは、自身の睡眠の状態、当日の抽選ステータスにより、当日ゲームプレイに使用できるキャラクタが変わるだけでなく、特定の睡眠の情報であることで、特定のキャラクタを使用することができる。そのため、ゲームの興趣性が向上できるだけでなく、特定のキャラクタを使用したいというユーザのモチベーションの向上も期待できる。また、結果として、ユーザは特定のキャラクタを使用するために、睡眠の情報、つまり自身の就寝時間等を見直すことになり、ユーザの生活習慣の改善なども期待できる。
ある局面において、サーバ20は、ユーザがゲームプレイに使用するキャラクタのステータスを、抽選ステータスの情報、または当日の睡眠の情報に基づいて変化させてもよい。例えば、抽選ステータスに基づいて、攻撃、防御などのステータスを変動させ、キャラクタのタイプ、特性などを、当日の睡眠の情報に基づいて変動させることとしてもよい。例えば、サーバ20は、抽選ステータスの情報および当日の睡眠の状態によって、下記のようにステータスを変化させてもよい。
(1)攻撃等のステータスが通常の同キャラクタよりも高くなる。
(2)通常「くさ」タイプのキャラクタが「くさ、ひこう」等のタイプになる。
(3)特性が「しぜんかいふく」が「てんのめぐみ」等になる。
これにより、ユーザは、同じキャラクタが抽選により特定されたとしても、自身の睡眠の情報、抽選ステータスにより、ステータスが変化したキャラクタを使用することができる。そのため、ゲームの興趣性がより向上することが期待できる。
ゲームプレイ進行ボタン132Iは、端末装置10が、ゲームのプレイを進行させる操作をユーザから受け付けるための領域である。
<変形例>
本実施形態の変形例について説明する。すなわち、以下のような態様を採用してもよい。
(1)情報処理装置であって、このプログラムが予めインストールされていてもよいし、事後的にインストールされてもよいし、このようなプログラムを外部の非一時的な記憶媒体に記憶させてもよいし、クラウドコンピューティングで動作させてもよい。
(2)方法であって、コンピュータを情報処理装置として機能させ、当該情報処理装置に、このプログラムが予めインストールされていてもよいし、事後的にインストールされてもよいし、このようなプログラムを外部の非一時的な記憶媒体に記憶させてもよいし、クラウドコンピューティングで動作させてもよい。
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
(付記1)
プロセッサを備えるコンピュータによって実行されるプログラムであって、プログラムは、プロセッサ19に、ユーザから日々の睡眠の情報を取得するステップ(S502)と、所定の期間にわたるユーザの睡眠の情報と、各日付のユーザの睡眠の情報とを比較することにより、各日付について、ユーザのゲームプレイで用いるパラメータである第1パラメータを特定するステップ(S551)と、各日付において、日付と対応する第1パラメータにより抽選処理を行って当該日付のゲームを進行させるステップ(S553、S503)と、を実行させる、プログラム。
(付記2)
取得するステップ(S502)において、睡眠の情報として、ユーザが起床をしたことを示す情報を取得し、特定するステップ(S551)において、ユーザが起床をしたことを示す情報を取得したことに応答して、当該起床をした日付についての第1パラメータを特定し、進行させるステップ(S553、S503)において、ユーザが起床をしたことを示す情報を取得したことに応答して、当該起床をした日付について、当該日付の第1パラメータにより、当該日付のゲームを進行させる、付記1に記載のプログラム。
(付記3)
特定するステップ(S551)において、ユーザが起床をしたことを示す情報を取得したことに応答して、当該取得をした第1の日付を基準に第1の期間の過去の期間である所定の期間にわたるユーザの睡眠の情報と、当該起床にかかる睡眠の情報とを比較することにより、第1パラメータを特定する、付記2に記載のプログラム。
(付記4)
特定するステップ(S551)において、第1の日付とは異なる第2の日付における、ユーザが起床をしたことを示す情報を取得したことに応答して。当該取得をした第2の日付を基準に第2の期間の過去の期間である所定の期間にわたるユーザの睡眠の情報と、当該起床にかかる睡眠の情報とを比較することにより、第1パラメータを特定し、第1の期間と第2の期間とは同一の長さである、付記3に記載のプログラム。
(付記5)
進行させるステップ(S553、S503)において、抽選処理として、ゲームに登場させるキャラクタをいずれとするかを決定するための抽選処理と、ゲームに特定のキャラクタを登場させる可能性を決定するための抽選処理と、ユーザに関連付けて保持されるパラメータを補正するための抽選処理と、の少なくともいずれかを、第1パラメータに基づき行う、付記1または2に記載のプログラム。
(付記6)
プログラムは、プロセッサ19に、さらに、ユーザから、第3の期間にわたる就寝時間の目標の設定をユーザから受け付けるステップ(S501)を実行させる、付記1に記載のプログラム。
(付記7)
プログラムは、プロセッサ19に、さらに、ゲームを進行させるステップ(S553、S503)において、受け付けるステップ(S501)で受け付けた、目標をユーザが達成している場合に、ユーザに報酬を付与するステップ(S504)を実行させる、付記6に記載のプログラム。
(付記8)
受け付けるステップ(S501)において、時系列で続く複数の第3の期間にわたる就寝時間の目標を、各第3の期間を単位としてユーザから受け付ける、付記6または7に記載のプログラム。
(付記9)
ユーザから受け付けるステップ(S501)において、各第3の期間を単位として、目標を設定するか否かをユーザから受け付ける、付記8に記載のプログラム。
(付記10)
プロセッサ19を備えるコンピュータによって実行される方法であって、方法は、プロセッサ19に、ユーザから日々の睡眠の情報を取得するステップ(S502)と、所定の期間にわたるユーザの睡眠の情報と、各日付の睡眠の情報とを比較することにより、各日付について、ユーザのゲームプレイで用いるパラメータである第1パラメータを特定するステップ(S551)と、各日付において、日付と対応する第1パラメータにより抽選処理を行って当該日付のゲームを進行させるステップ(S553、S503)と、を実行する、方法。
(付記11)
制御部190を備える情報処理装置であって、制御部190が、ユーザから日々の睡眠の情報を取得するステップ(S502)と、所定の期間にわたるユーザの睡眠の情報と、各日付の睡眠の情報とを比較することにより、各日付について、ユーザのゲームプレイで用いるパラメータである第1パラメータを特定するステップ(S551)と、各日付において、日付と対応する第1パラメータにより抽選処理を行って当該日付のゲームを進行させるステップ(S553、S503)と、を実行する、情報処理装置。
10A,10B 端末装置、11A ゲームコントローラ、11B 睡眠測定デバイス、12 通信IF、13 入力装置、14 出力装置、15 メモリ、16 記憶部、19 プロセッサ、20 サーバ、22 通信IF、23 入出力IF、25 メモリ、26 ストレージ、29 プロセッサ、80 ネットワーク、81 無線基地局、82 無線LAN基地局、130 操作受付部(タッチスクリーン)、132 ディスプレイ、181 ユーザ情報、281 ユーザ情報データベース。

Claims (11)

  1. プロセッサを備えるコンピュータによって実行されるプログラムであって、
    前記プログラムは、前記プロセッサに、
    ユーザから日々の睡眠の情報を取得するステップと、
    所定の期間にわたる前記ユーザの睡眠の情報と、各日付の前記ユーザの睡眠の情報とを比較することにより、前記各日付について、前記ユーザのゲームプレイで用いるパラメータである第1パラメータを特定するステップと、
    前記各日付において、前記日付と対応する前記第1パラメータにより抽選処理を行って当該日付のゲームを進行させるステップと、を実行させる、プログラム。
  2. 前記取得するステップにおいて、前記睡眠の情報として、前記ユーザが起床をしたことを示す情報を取得し、
    前記特定するステップにおいて、前記ユーザが起床をしたことを示す情報を取得したことに応答して、当該起床をした日付についての前記第1パラメータを特定し、
    前記進行させるステップにおいて、前記ユーザが起床をしたことを示す情報を取得したことに応答して、当該起床をした日付について、当該日付の前記第1パラメータにより、当該日付のゲームを進行させる、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記特定するステップにおいて、前記ユーザが起床をしたことを示す情報を取得したことに応答して、
    当該取得をした第1の日付を基準に第1の期間の過去の期間である前記所定の期間にわたる前記ユーザの睡眠の情報と、当該起床にかかる睡眠の情報とを比較することにより、前記第1パラメータを特定する、請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記特定するステップにおいて、前記第1の日付とは異なる第2の日付における、前記ユーザが起床をしたことを示す情報を取得したことに応答して、
    当該取得をした第2の日付を基準に第2の期間の過去の期間である前記所定の期間にわたる前記ユーザの睡眠の情報と、当該起床にかかる睡眠の情報とを比較することにより、前記第1パラメータを特定し、
    前記第1の期間と前記第2の期間とは同一の長さである、請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記進行させるステップにおいて、前記抽選処理として、
    前記ゲームに登場させるキャラクタをいずれとするかを決定するための抽選処理と、
    前記ゲームに特定のキャラクタを登場させる可能性を決定するための抽選処理と、
    前記ユーザに関連付けて保持されるパラメータを補正するための抽選処理と、の少なくともいずれかを、前記第1パラメータに基づき行う、請求項1または2に記載のプログラム。
  6. 前記プログラムは、前記プロセッサに、さらに、
    前記ユーザから、第3の期間にわたる就寝時間の目標の設定を前記ユーザから受け付けるステップを実行させる、請求項1に記載のプログラム。
  7. 前記プログラムは、前記プロセッサに、さらに、
    前記ゲームを進行させるステップにおいて、前記受け付けるステップで受け付けた、前記目標を前記ユーザが達成している場合に、前記ユーザに報酬を付与するステップを実行させる、請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記受け付けるステップにおいて、時系列で続く複数の前記第3の期間にわたる就寝時間の目標を、各前記第3の期間を単位として前記ユーザから受け付ける、請求項6または7に記載のプログラム。
  9. 前記ユーザから受け付けるステップにおいて、各前記第3の期間を単位として、前記目標を設定するか否かを前記ユーザから受け付ける、請求項8に記載のプログラム。
  10. プロセッサを備えるコンピュータによって実行される方法であって、
    前記方法は、前記プロセッサに、
    ユーザから日々の睡眠の情報を取得するステップと、
    所定の期間にわたる前記ユーザの睡眠の情報と、各日付の睡眠の情報とを比較することにより、前記各日付について、前記ユーザのゲームプレイで用いるパラメータである第1パラメータを特定するステップと、
    前記各日付において、前記日付と対応する前記第1パラメータにより抽選処理を行って当該日付のゲームを進行させるステップと、を実行する、方法。
  11. 制御部を備える情報処理装置であって、前記制御部が、
    ユーザから日々の睡眠の情報を取得するステップと、
    所定の期間にわたる前記ユーザの睡眠の情報と、各日付の睡眠の情報とを比較することにより、前記各日付について、前記ユーザのゲームプレイで用いるパラメータである第1パラメータを特定するステップと、
    前記各日付において、前記日付と対応する前記第1パラメータにより抽選処理を行って当該日付のゲームを進行させるステップと、を実行する、情報処理装置。
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