JP7367243B1 - ゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバ - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバ Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザに継続的な睡眠をとることを促すことができ、継続的な睡眠をとることができなかった場合でもゲームを継続しやすいゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバを提供する。【解決手段】ゲームシステム1は、ユーザの睡眠に関する睡眠情報を用いたゲームを実行するゲームシステム1であって、ユーザによる指示に基づいて、ユーザの睡眠目標を設定する目標設定部212と、睡眠情報を取得する睡眠情報取得部204と、睡眠情報取得部204が取得した睡眠情報が、睡眠目標を達成したか否かを判断し、睡眠目標を達成した場合、睡眠目標を達成したことを示す目標達成情報をユーザに対応付ける達成判断部214とを備え、達成判断部214が、ユーザの操作に基づく所定の条件が成立した場合にユーザに既に対応付けられている目標達成情報の個数に対応する達成回数を減少させる。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバに関する。特に、本発明は、ユーザの睡眠情報を用いてゲームの進行処理が実行されるゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバに関する。
従来、ユーザの睡眠情報の睡眠パターンが基準睡眠パターンを所定期間以上継続して満たすか否かをユーザの睡眠履歴に基づいて判断し、睡眠履歴に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンを所定期間以上満たすと判断した場合、育成ゲームにおいて、プラスイベントとは異なるボーナスイベントを発生させる処理をするゲームサーバが知られている(例えば、特許文献1の段落[0064]等参照。)。
特開2021-006292号公報
特許文献1に記載のゲームサーバにおいては、ユーザが継続的に睡眠をとることでユーザはボーナスを取得できる。ここで、ユーザの睡眠情報は他の情報とは異なり、1日に取得できる回数に制限があるという特性がある。係る特性により、ユーザが継続的に睡眠をとることができなかった場合にユーザがボーナスを取得できないとすると、ユーザにかかるストレスが大きくなる可能性がある。そのため、ユーザによる睡眠の継続的な取得を促すと共に、睡眠を継続できなかった場合でもユーザにストレスを与えにくい工夫を設けることが好ましい。
したがって、本発明の目的は、ユーザに継続的な睡眠をとることを促すことができ、継続的な睡眠をとることができなかった場合でもゲームを継続しやすいゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバを提供することにある。
本発明は、上記目的を達成するため、ユーザの睡眠に関する睡眠情報を用いたゲームを実行するゲームシステムであって、ユーザによる指示に基づいて、ユーザの睡眠目標を設定する目標設定部と、睡眠情報を取得する睡眠情報取得部と、睡眠情報取得部が取得した睡眠情報が、睡眠目標を達成したか否かを判断し、睡眠目標を達成した場合、睡眠目標を達成したことを示す目標達成情報をユーザに対応付ける達成判断部とを備え、達成判断部が、ユーザの操作に基づく所定の条件が成立した場合にユーザに既に対応付けられている目標達成情報の個数に対応する達成回数を減少させるゲームシステムが提供される。
本発明に係るゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバによれば、ユーザに継続的な睡眠をとることを促すことができ、継続的な睡眠をとることができなかった場合でもゲームを継続しやすいゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバを提供できる。
本実施形態に係るゲームシステムの概要図である。 本実施形態に係るゲームシステムの機能構成ブロック図である。 本実施形態に係る格納ユニットが有する各格納部のデータ構成図である。 本実施形態に係るゲームシステムにおける処理のフロー図である。 本実施形態に係るゲームシステムにおける処理のフロー図である。 本実施形態に係るゲーム画面の概要図である。 本実施形態に係るゲーム画面の概要図である。
[実施の形態]
<ゲームシステム1の概要>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの概要を示す。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ユーザの端末装置10と、ユーザの睡眠状態を測定する睡眠測定部11と、ゲーム処理を実行するサーバ20とを備える。端末装置10とサーバ20とは、通信ネットワーク80を介して双方向通信可能に接続される。また、ゲームシステム1において、サーバ20は、ユーザの睡眠情報を受け付けてゲームを進行させる。なお、ゲームシステム1は、サーバクライアント型のゲームシステムであってよい。また、睡眠測定部11は端末装置10と別個独立のデバイスであっても、端末装置10に内蔵されていてもよい。
なお、図1では1つの端末装置10が通信ネットワーク80を介してサーバ20に接続されている例を示すが、それぞれ異なるユーザが用いる複数の端末装置10それぞれが通信ネットワーク80を介してサーバ20に接続されていてもよい。以下の説明では、説明を簡略化するため、通信ネットワーク80を介して1つの端末装置10がサーバ20に接続されている例を説明する。
具体的にゲームシステム1は、ユーザの睡眠に関する睡眠情報を用いたゲーム(睡眠ゲーム)を実行するシステムである。ゲームシステム1は、ユーザがゲーム開始前に自ら睡眠目標を設定し、ユーザが睡眠をとることで当該睡眠目標を達成したこと及び達成し続けたことのそれぞれに対し、所定の特典を当該ユーザに付与する。また、ゲームシステム1は、ユーザが睡眠を継続的にとることができなかった場合、つまり、ユーザが当該睡眠目標を達成できなかった場合にはユーザにペナルティを課さない一方で、ユーザが当該睡眠目標を変更した場合には大きなストレスを感じにくい負荷をユーザに課すことができる。
まず、ゲームシステム1は、ゲームの進行を複数の単位期間に分けて管理すると共に単位期間を複数の期間(以下、「確認期間」という。)から構成する。すなわち、ゲームシステム1は、ゲームの進行によって進む時間を、複数の確認期間を含む所定の単位期間に区切って管理する。ゲームシステム1は、各単位期間、及び/又は各確認期間のそれぞれを独立に管理してもよい。例えば、ゲームシステム1は、1日間を1つの確認期間とし、7つの確認期間、つまり7日間のセット(この7日間は連続していることを要さない)を単位期間としてゲームの進行を管理する。確認期間は、ゲームの進行に伴い第x確認期間から第x+1確認期間(ただし、xは1以上の整数)へと順次進行する。例えば、ゲームシステム1は、第1確認期間の次に第2確認期間を開始し、第2確認期間終了後に第3確認期間を開始するというように確認期間を順次進行させることでゲームの進行を管理する。同様にして単位期間は、ゲームの進行に伴い第y単位期間から第y+1単位期間(ただし、yは1以上の整数)へと順次進行する。例えば、ゲームシステム1は、第1単位期間の次に第2単位期間を開始し、第2単位期間終了後に第3単位期間を開始するというように単位期間に基づいてゲームの進行を管理する。つまり、ゲームシステム1は、複数の確認期間のそれぞれ、及び複数の単位期間のそれぞれについて時系列に沿ってゲームの進行を管理する。
一例としてゲームシステム1は、まずユーザからの入力を受け付けてユーザの睡眠目標(例えば、ユーザが就寝しようとする時刻)を設定する。また、ゲームシステム1は、確認期間ごとにユーザの睡眠情報を取得する。そしてゲームシステム1は、単位期間を構成する7日間の確認期間それぞれについて、ユーザの睡眠情報とユーザが設定した睡眠目標とを照らし合わせて睡眠目標が達成されたか否かを判断する。ゲームシステム1は、睡眠目標が達成された日については、当該日について睡眠目標が達成されたことを示す目標達成情報をユーザに対応付けた上で所定の特典(以下、「第1特典」という場合がある。)をユーザに付与し、睡眠目標が達成されなかった日には目標達成情報をユーザに対応付けず、かつ、第1特典をユーザに付与しない。すなわち、ユーザが睡眠目標を達成できなかった場合、第1特典及び第2特典のユーザに対する付与はないものの、ゲームシステム1はユーザにその他のペナルティ(例えば、ゲーム内における所定のアイテム、キャラクター、及び/又はゲーム内仮想通貨の消滅・減少、あるいはゲーム実行の所定期間の禁止等のペナルティ)を与えない。また、ゲームシステム1は、ユーザに対応付けた目標達成情報の個数、つまり、ユーザにより睡眠目標が達成された回数(以下、「達成回数」という。)をユーザに対応付けて管理する。そして、ゲームシステム1は、ある単位期間において7日間連続でユーザが睡眠目標を達成した場合(つまり、ある単位期間において7日間連続でユーザに目標達成情報が対応付けられた場合であり、この場合、達成回数は「7回」になる。)、第1特典とは異なる特典(以下、「第2特典」という場合がある。)をユーザに付与し、当該単位期間において7日間連続でユーザが睡眠目標を達成できなかった場合、第2特典をユーザに付与しないこととしてもよい。
このようにゲームシステム1においては、複数の確認期間からなる単位期間を設けることでゲームの時間の流れを区切ってゲームの進行を管理することができる。そのため、ゲームシステム1では、ユーザが睡眠目標を達成できなかった日(未達日)があったとしても、達成できなかった日の前日(前回達成日)に対し、次に睡眠目標を達成できた日(次の達成日)を接続させて管理できる(つまり、前回達成日と次の達成日との間に1以上の未達日があったとしても、前回達成日に次の達成日をつなげて管理できる。)。これにより、ゲームシステム1によれば、ユーザが睡眠目標を達成できなかったことに起因するペナルティは存在しないので、ユーザは睡眠目標を達成できなかったことに関してストレスを感じることなくゲームを継続できる。
一方、ゲームシステム1は、ユーザが睡眠目標を変更した場合、変更した時の確認期間を含む単位期間においてユーザに既に与えられた目標達成情報の個数、つまり達成回数をリセット若しくは減少させる。ゲームシステム1は、ユーザに対応付けられた目標達成情報についてはリセット、消去、及び/又は減少させずに過去に目標を達成したことを示す情報として保持してよく、達成回数をリセット、消去、若しくは減少させることができる。つまり、ゲーム進行中のある単位期間内の任意のタイミングでユーザが睡眠目標を変更した場合、当該単位期間においてユーザに既に対応付けられた目標達成情報について変更しない一方で、達成回数をリセット、消去、若しくは減少させることで第2特典の付与までに必要な条件(例えば、合計7日間分の目標達成情報のユーザへの対応付けの回数、つまり、達成回数が7回であるという条件)の達成を困難にする。ここで、ゲームシステム1は、当該単位期間を除く他の単位期間における目標達成情報及び達成回数については何ら変更を加えない。また、ゲームシステム1は、ユーザに既に付与した第1特典及び第2特典についても消去及び減少等の不利益をユーザに与えない。ゲームシステム1は、当該単位期間においてユーザに既に対応付けられた達成回数のみをリセット、消去、若しくは減少させる。
例えば、ゲームシステム1は、ユーザに対応付けられたスタンプカードであって、単位期間ごとに切り換わって保存されていくスタンプカードを準備する。スタンプカードは端末装置10に出力可能な画像データであってよい。そして、スタンプカードは、複数の確認期間ごとの領域であって、睡眠目標が達成された場合に達成回数に対応するスタンプの画像が出力される領域を含んで構成される。一例としてスタンプカードは、時系列に沿って並ぶ7つの領域を含み、各領域にスタンプの画像が出力可能な形式を有する。ゲームシステム1は、一のスタンプカードに対応する単位期間内の全ての確認期間においてスタンプの画像が出力された場合、スタンプカードを、当該一の単位期間の次の単位期間のスタンプカードに切り替えてゲームの進行を管理する。
そして、ユーザが睡眠目標として就寝時刻を設定したとする。ゲームシステム1は、各確認期間それぞれにおいてユーザから取得した睡眠情報に基づいて睡眠目標が達成されたか否かを判断し、睡眠目標が達成された場合、ユーザに目標達成情報を対応付けると共に達成回数を1回増加させ、睡眠目標が達成された確認期間に対応するスタンプカードの所定の領域にスタンプを出力させる。ここで、ユーザが、ある単位期間における1日目、2日目について当該睡眠目標を達成したものの、当該睡眠目標(つまり、就寝時刻)をこのまま守り続けることが困難であると考えたとする。そして、当該単位期間の3日目においてユーザが睡眠目標としての就寝時刻を異なる時刻に変更したとする。この場合、ゲームシステム1は、当該単位期間の1日目及び2日目にユーザに対応付けた目標達成情報を維持する一方、達成回数(この場合、2回)をリセットし、スタンプカードに出力させていた1日目及び2日目のスタンプを消去する。ただし、ゲームシステム1は、当該単位期間を除く他の単位期間(過去の単位期間)の目標達成情報及び達成回数はそのまま保持する。そして、ゲームシステム1は、スタンプを消去した後、ゲームの進行を継続する。
これにより、ゲームシステム1においては、ユーザが所定の条件、つまり、睡眠目標をユーザが変更するという条件を満たした場合、当該変更のタイミングを含む単位期間内におけるスタンプのみ(つまり、達成回数のみ)がリセットされるので、ユーザは過度なストレスを感じることがなくゲームを続けることができる。つまり、ゲームシステム1においては、ゲームの進行を単位期間ごとに区切って管理し、ある単位期間内においてユーザが所定の条件を満たした場合に限り、限定的なデメリットをユーザに与えるに過ぎず、ユーザに既に与えられた特典は消去されない。そのため、ゲームシステム1によれば、睡眠目標をユーザが変更できることでゲームの継続率を向上しつつ、睡眠目標をユーザが変更することに対して限定的なデメリットを与えることで、デメリットを回避するために予定していた睡眠目標を変更せずに達成しようという動機づけを与えることができる。また、ゲームシステム1によれば、ユーザによって一度達成された目標達成情報自体は消去させずに保持できるので、ユーザは、過去に自身がどの程度の目標を達成したかについて随時確認できる。
なお、ゲームシステム1においては、以下のように複数のゲーム態様を設けてもよい。
・ ユーザの睡眠情報を取得しない第1の態様(以下、「未取得モード」という)
・ ユーザの睡眠情報の取得を開始すると共にユーザに当該取得の開始を積極的には通知しない第2の態様(以下、「開始モード」という)
・ ユーザの睡眠情報を取得すると共にユーザに睡眠情報を取得していることを、開始モードと比較してより積極的に通知する第3の態様(以下、「睡眠モード」という)
・ ユーザの睡眠情報の取得を停止し、取得した睡眠情報に基づいて決定されるゲーム結果を端末装置10に出力する第4の態様(以下、「起床モード」という)
ユーザが覚醒し、日常活動をしている間、ゲームシステム1は未取得モードで実行可能にされる。未取得モードでユーザは、例えば、ゲームに登場するキャラクターをタップ等してキャラクターとコミュニケーションをとることやキャラクターにアイテムを付与すること、あるいはゲーム内の仮想空間にアイテムを設置する等のゲーム操作を実行できる。次に、ユーザが就寝する場合、ゲームシステム1は、端末装置10を介してユーザの操作入力を受け付けて睡眠情報の取得を開始する。これにより開始モードが実行される。ここで、ゲームシステム1は、睡眠情報の取得を開始し、その取得を継続するものの、例えば、睡眠情報の取得を開始したことを端末装置10に出力させなくてよい。一方、ゲームシステム1は、ユーザの睡眠前のゲームにおいてユーザに伝えることを要する情報や睡眠に有用な情報等の有用情報を開始モード中に端末装置10に出力する。
そして、ゲームシステム1は、有用情報の出力が終了した場合、若しくは有用情報を確認した旨のユーザからの操作入力を受け付けた場合、睡眠モードを開始する。睡眠モードにおいてゲームシステム1は、ユーザの睡眠情報の取得をしている旨(例えば、睡眠開始時刻や睡眠継続時間等の情報等)を端末装置10に出力させる。すなわち、ゲームシステム1は、開始モードの開始から睡眠情報の取得を開始してユーザには当該開始の旨を開始モード中は通知しない一方で、睡眠モードの開始時点から、睡眠情報を取得していることをユーザに積極的に通知する。
続いて、ゲームシステム1は、ユーザの起床を検知した場合、起床モードを実行する。ユーザの起床を検知した時点でゲームシステム1はユーザの睡眠情報の取得を停止し、取得した睡眠情報に基づいてゲーム結果を決定する。そして、ゲームシステム1は、ゲーム結果を端末装置10に出力する。更にゲームシステム1は、ユーザによるゲーム結果の確認が終了した後、起床モードを終了し、未取得モードを再び実行する。
このようにゲームシステム1は、ユーザに有用情報を提示する段階(開始モード)の開始時点でユーザの睡眠情報の取得をバックグラウンドで開始しつつ、開始モード中は睡眠情報の取得の開始についてはユーザに積極的には通知しない(典型的には、端末装置10に出力させない。)。そして、ゲームシステム1は、有用情報の提示が終了した場合、若しくはユーザが有用情報を確認した場合に睡眠モードを開始して、ユーザに睡眠情報の取得をしていることを積極的に通知するように、開始モードと睡眠モードとで睡眠状態の取得に関する情報の通知の態様を変化させる。係る動線をゲームシステム1は採用することで、ユーザはスムーズに睡眠に移行できると共にユーザはゲームや睡眠において有用な情報を確実に把握でき、しかも、ゲームシステム1はユーザの睡眠情報を適切に取得できる。
なお、端末装置10は、1つ又は複数の睡眠測定部11と有線又は無線により接続されていてよい。図1では1つの睡眠測定部11を示しているが、複数の睡眠測定部11が端末装置10と接続されていてもよい。また、端末装置10に1つ以上の睡眠測定部11が内蔵されていてもよい。
また、端末装置10は、ユーザが操作可能な装置である。端末装置10は、例えば、移動体通信システムに対応した携帯電話やスマートフォン、タブレット等の携帯端末であってよい。この他に、端末装置10は、例えば、据え置き型のPersonal Computer(PC)、ラップトップPC、ノートPC、携帯用ゲーム機、及び/又は家庭用ゲーム機やゲーム専用機等であってもよい。更に、通信ネットワーク80は、携帯電話網、及び/又はインターネット等の通信網である。通信ネットワーク80は、有線LAN及び無線LAN等の通信ネットワークを含むこともできる。そして、以下において本実施形態に係るゲームシステム1の詳細を説明するが、上記説明及び下記説明における名称や数値等はあくまで例示であり、これらの固有名や数値に本発明が限定されることはないこと、及びこれら固有名や数値は実在の固有名や数値とは必ずしも関係するとは限らないことを付言する。
<ゲームシステム1の詳細>
図2は、本実施形態に係るゲームシステムの機能構成の一例を示す。また、図3は、本実施形態に係るゲームシステムが有する格納ユニットが有する各格納部のデータ構成の一例を示す。
[ゲームシステム1の構成の概要]
本実施形態に係るゲームシステム1は、ユーザの睡眠に関する睡眠情報を用いてゲームを実行するシステムである。ゲームシステム1は、各種の情報を出力する出力部100と、ユーザからの入力を受け付ける入力部102と、ユーザの睡眠状態を測定する睡眠測定部11と、ユーザから受け付けた入力に関する情報を取得する入力取得部200と、出力部100への情報の出力を制御する出力制御部202と、ユーザの睡眠情報を取得する睡眠情報取得部204と、ユーザのゲームにおける操作等の履歴を取得する履歴取得部206と、ゲームにおける複数のモードを切り替えるモード切替部208と、ゲームの各種の処理を制御するゲーム制御部210と、ユーザの睡眠目標を設定する目標設定部212と、ユーザの睡眠情報が睡眠目標を達成したか否か判断する達成判断部214と、各種の情報を格納する格納ユニット216と、ユーザに特典を付与する特典付与部222とを備える。格納ユニット216は、ユーザに関する情報を格納するユーザ情報格納部218と、ゲームに関する情報を格納するゲーム情報格納部220とを有する。
ゲームシステム1では、例えば、ユーザが用いる端末装置10においてゲームが実行される。この場合、端末装置10は、出力部100と入力部102とを少なくとも有して構成される。
ゲームシステム1は、上記複数の構成要素を物理的に同一の装置や場所に有するだけでなく、上記複数の構成要素の一部を物理的に離れた位置に設置してもよい。この場合、各構成要素は、例えば、インターネット等の通信網により接続されてよい。例えば、ゲームシステム1は、構成要素の機能の一部を外部のサーバに担わせてもよい。また、ゲームシステム1は、一以上のサーバとして構成してもよい。この場合、端末装置、並びに一のサーバの構成要素及び他のサーバの構成要素を組み合わせることで、ゲームシステム1が構成される。また、本実施形態において、各装置(端末装置やサーバ等)を情報処理装置として把握することもできる。すなわち、各装置の集合体(所定の構成要素の集合体)を1つの「情報処理装置」として把握することができ、ゲームシステム1を複数の情報処理装置の集合体として形成してもよい。1つ又は複数のハードウェアに対して本実施形態に係るゲームシステム1を実現することに要する複数の機能の配分の仕方は、各ハードウェアの処理能力及び/又はゲームシステム1に求められる仕様等に鑑みて適宜決定できる。また、格納ユニット216が格納する各種の情報は、入力部102を介して受け付けるユーザの指示や情報により更新されてもよく、ゲームシステム1の外部に存在する所定のサーバから所定の情報を取得して、随時、更新されてもよい。
[ゲームシステム1の構成の詳細]
以下の説明においては、ゲームシステム1により提供されるゲームを主としてユーザが端末装置10(例えば、スマートフォン、タブレット端末、PC等)を用いて実行する場合を例として説明する。なお、サーバ20はゲームシステム1におけるユーザの情報を管理すると共にゲーム処理を実行する。ユーザの情報としては、ユーザが保有するゲームキャラクタ、ゲームアイテム、仮想通貨の保有量(無償でユーザに付与した仮想通貨、有償でユーザに付与した仮想通貨を含む)、睡眠目標の達成に関する情報、睡眠目標の達成に伴ってユーザに付与された特典に関する情報、睡眠測定部11により測定されるユーザの睡眠情報等が挙げられる。
(ゲーム制御部210)
ゲーム制御部210は、端末装置10とサーバ20との間で通信し、端末装置10から受信したユーザの睡眠情報に基づいて、ユーザのゲームプレイの進行を制御及び管理する。例えば、ゲーム制御部210は、ゲームプレイを進行させることとして、ユーザのゲームプレイに登場させるキャラクター、アイテム等のゲームオブジェクトを抽選で決定する。なお、決定されたキャラクター、アイテム等は、ユーザの所有物としてではなくゲームプレイにおいて登場させることにしてもよい。これにより、ユーザは、睡眠情報に基づいて新たなゲームキャラクタを発見する等の体験ができる。この他に、ゲーム制御部210は、キャラクター、アイテム等のゲームオブジェクトを抽選してユーザに付与してもよい。例えば、ゲーム制御部210は、ユーザの端末装置10からユーザの睡眠情報として、睡眠時間の情報や睡眠の質の情報を受信し、ユーザの睡眠情報に基づいてアイテム等を抽選してユーザに付与する。ここで、ゲーム制御部210は、ユーザの睡眠情報に応じ、抽選で用いる抽選テーブルや抽選回数を変更してもよい。これにより、睡眠情報が異なると抽選アルゴリズムも異なることになり、起床時のゲーム進行が変化するので、ユーザの起床時にバリエーションのある楽しみを提供することができる。
更にゲーム制御部210は、入力部102を介して受け付けるユーザの操作入力に応じ、各種のゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム制御部210は、キャラクターに所定のアイテムを与える処理、ユーザがキャラクターを指定した場合の当該キャラクターのゲーム内仮想空間における動作の処理、ユーザによるアイテムの有償/無償による取得処理や仮想通貨の取得処理、ユーザが保有しているアイテムを消費する処理等のゲーム処理を実行する。
そして、ゲームシステム1は、複数のモードを含んで実行される。複数のモードは、未取得モード、開始モード、睡眠モード、及び起床モードの少なくとも1つを含む。各モードについて、以下に定義する。なお、ゲームシステム1は、本実施形態に係るゲームシステム1の処理の妨げにならない限り、他のモードを含んでいてもよい。
(未取得モード)
未取得モードは、睡眠情報取得部204に睡眠情報を取得させないモードである。すなわち、未取得モードにおいては、睡眠測定部11及び/又は睡眠情報取得部204の動作が停止される。ここで、未取得モードは、ユーザが就寝する前に目にするゲーム画面が表示されるモードであり、ユーザが覚醒中(例えば、日中)においてユーザが目にする全てのゲーム画面が表示されるモードである。また、未取得モードは、端末装置10においてゲームを起動した場合(ゲームタイトル画面から遷移してサーバ20にログインした場合)に最初に出力部100に出力される画面を含む。また、未取得モードにおいては、睡眠目標の設定や睡眠目標の変更の操作、ゲームパラメータを変化させるユーザによる操作、例えば、ゲームに登場するキャラクターに対するタッチ操作等や、ユーザが既にゲーム内で獲得したアイテム等の使用・確認等のゲーム内での操作もできる。
(開始モード)
開始モードは、睡眠情報取得部204に睡眠情報の取得を開始させると共にユーザに睡眠情報の取得の開始を積極的な態様では通知しないモードである。すなわち、開始モードにおいては、睡眠測定部11及び睡眠情報取得部204の動作が開始される。一方、開始モードにおいては、例えば、睡眠情報の取得が開始された旨を出力部100に積極的な態様では出力させず、ゲームに有用な有用情報を出力部100に出力させる。
ここで、本実施形態において「積極的な態様では通知(出力)しない」とは、睡眠モードでの通知の態様と比較して、睡眠情報の取得が開始された旨を出力しないこと、若しくはユーザに知覚しにくい態様で出力することを意味する。例えば、睡眠情報の取得が開始された旨を全く出力しない態様や、出力する場合であっても睡眠モードの場合と比較して目立たない態様で出力する態様等を意味する。なお、開始モードでは、ユーザが有用情報を確認した後に就寝する動線を確保する観点から、睡眠情報の取得の開始を一切通知しないことが好ましい。
(睡眠モード)
睡眠モードはユーザの睡眠情報の計測を継続し、睡眠情報を計測中であることを出力するモードである。すなわち、睡眠モードは、睡眠情報取得部204に睡眠情報を取得させ、睡眠情報の取得を継続させると共にユーザに睡眠情報を取得していることを開始モードに比べて積極的な態様で通知するモードである。つまり、睡眠モードにおいては、睡眠測定部11及び睡眠情報取得部204の動作が継続され、その旨が通知される。そして、睡眠モードにおいては、睡眠情報を取得している旨を開始モードに比べて積極的な態様で出力部100に出力させる。例えば、睡眠モードにおいては、睡眠情報を取得している旨を出力部100に明示的に出力させる。なお、睡眠モードにおいては、未取得モードとは異なり、ゲームパラメータを変化させるユーザによる操作は禁止される。
(起床モード)
起床モードは、睡眠情報取得部204による睡眠情報の取得を停止させ、睡眠情報(例えば、就寝時刻、睡眠時間や睡眠の質等の睡眠情報)と、取得した睡眠情報が示すユーザの睡眠結果に基づいて決定されるゲーム結果(例えば、睡眠目標を達成したか否か、睡眠目標の達成に伴う特典の付与、ゲームにおけるパラメータの変化やアイテムの取得の結果等)とを出力するモードである。すなわち、起床モードにおいては、睡眠測定部11及び/又は睡眠情報取得部204の動作が停止される。起床モードでは睡眠結果及びゲーム結果の出力と共に、ゲーム結果に応じた報酬がユーザに付与される。なお、起床モードにおいて実行される処理の一部(例えば、睡眠目標を達成したか否か、睡眠目標の達成に伴う特典のユーザへの付与等)は起床モード後の未取得モードにおいて実行されてもよい。
(出力部100、出力制御部202)
出力部100は、出力制御部202に制御され、ゲームの実行に関する各種情報(例えば、テキスト情報、静止画や動画の画像情報、音声情報等)を出力する。出力部100は、各種の処理結果や格納ユニット216が格納している情報をユーザが知覚可能に出力する。具体的に出力制御部202は、各構成要素における各種処理結果や格納ユニット216が格納している情報等を、所定形式のデータ、静止画像、動画像、及び/又はテキスト等として出力部100に出力させる。出力部100は、外部のサーバから受け取る情報を出力してもよい。なお、出力部100は、各種情報を表示する表示部、音声を出力するスピーカー等の音声出力部等を有して構成されてよい。そして、表示部は、例えば、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイであってよい。
また、出力制御部202は、複数のモードのうち一のモードから当該一のモードに続く他のモードにモードが切り替わった場合に、一のモードで出力した情報と同一の情報については、他のモードで当該同一の情報の出力態様を変化させて出力部100から出力してよい。例えば、出力制御部202は、開始モードにおいて出力部100に第1の情報を出力させた場合であって睡眠モードにおいて第1の情報を再び若しくは引き続き出力部100から出力させる場合、睡眠モードにおける第1の情報の出力態様を開始モードにおける出力態様から変化させて出力する。例えば、第1の情報がテキスト情報である場合、出力制御部202は、開始モードでのテキストのフォント、サイズ、及び/又は色、並びに出力位置等を、睡眠モードでは異なるフォント、サイズ、及び/又は色、並びに出力位置等に変化させて出力部100に出力させる。一例として、出力制御部202は、開始モードでのテキスト(例えば、睡眠情報の取得を開始したことを示すテキスト)のサイズよりも大きなサイズのテキストを睡眠モードで出力部100に出力させる。
また、出力制御部202は、複数のモードのうち一のモードから当該一のモードに続く他のモードにモードが切り替わった場合に、一のモードで出力していた情報と同一の情報について、他のモードで当該同一の情報と共に追加の情報を付加して出力部100から出力してもよい。例えば、出力制御部202は、開始モードで「睡眠計測中」とのテキストを出力部100に出力させ、睡眠モードでは「睡眠計測中」のテキストに加え睡眠計測が継続している時間の情報を出力部100に出力させてもよい。
更に、出力制御部202は、複数のモードのそれぞれにおいて所定のキャラクターを出力部100に出力させることもできる。出力制御部202は、ゲーム制御部210に制御され、後述するゲーム情報格納部220に格納されているキャラクター情報の一部を出力部100に出力させる。また、出力制御部202は、未取得モードでは出力させないキャラクターを開始モードにおいて出力部100に出力させることもできる。
(入力部102、入力面104、入力制御部106)
入力部102は、ユーザからの所定の指示や操作等の入力を受け付ける。入力部102は、ゲームシステム1の所定の構成要素に当該指示を供給する。当該指示を受け付けた各構成要素はそれぞれ所定の機能を発揮する。入力部102は、ユーザからの操作入力を受け付けるための入力装置(例えば、タッチパネル、タッチパッド、マウス等のポインティングデバイス、キーボード、モーションセンサ等)である。本実施形態では入力部102が、端末装置10が備えるタッチパネルである例を説明する。なお、タッチパネルは、マルチタッチ検出可能であってよい。具体的に、入力部102としてのタッチパネルは、ユーザからの操作等が入力される入力面104と入力面104に入力された操作に関する情報を取得する入力制御部106とを有する。タッチパネルは、出力部100である表示部に重ねて配置され、タッチパネルの表面が入力面104に対応する。
例えば、表示部には所定の指示を受け付ける領域が表示され、入力面104は、入力面104の当該領域に対するユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作等)により指定された位置における所定の指示を検知する。入力面104は検知した情報、すなわち、検知した位置における所定の指示を示す情報を入力制御部106に供給する。入力制御部106は、入力面104から所定の指示を示す情報を取得し、ゲームシステム1の所定の構成要素に当該情報を供給する。
(睡眠測定部11)
睡眠測定部11は、端末装置10のユーザの睡眠に関する情報を取得する。睡眠測定部11は、取得した情報を睡眠情報取得部204に供給する。なお、端末装置10と睡眠測定部11とが別個独立のデバイスである場合、端末装置10は、Bluetooth(登録商標)やWi-Fi等の近距離無線通信により睡眠測定部11と通信し、睡眠測定部11のセンシング結果を受信する。また、睡眠測定部11が、5G、6G等の移動体通信システムの通信規格に対応している場合、近距離無線通信によらずにサーバ20にセンシング結果を送信してもよい。この場合、端末装置10は、睡眠測定部11からのセンシング結果を受信したサーバ20が取得する睡眠情報を、サーバ20から受け取って格納してもよい。
睡眠測定部11は、例えば、端末装置10に内蔵されるモーションセンサ等により実現される。すなわち、端末装置10と睡眠測定部11とが同一の装置内にあってもよい。この場合、端末装置10が、睡眠測定部11としても機能する。また、睡眠測定部11は、例えば、ユーザの身体に装着される腕時計型、指輪型、アイマスク型等のウェアラブルデバイスであってよく、端末装置10とは独立のデバイスとしてジャイロセンサ等のモーションセンサを有して構成されてよい。また、睡眠測定部11は、ユーザが就寝するマットレス、枕元等に載置するデバイスであってもよい。
ここで、モーションセンサは、加速度センサ、角速度センサ等を含んで構成でき、端末装置10の動きをセンシングし、センシング結果を出力する。例えば、ユーザが就寝するベッドのマットレス等に端末装置10を載置することにより、モーションセンサは就寝中のユーザがマットレス上で動いている場合に、当該動きを検出できる。モーションセンサのセンシング結果を用いることにより、後述の睡眠情報取得部204は、ユーザが就寝中であるか覚醒中であるか、また、就寝中のユーザが、浅い睡眠であるか、深い睡眠であるか、レム睡眠であるか、ノンレム睡眠であるか等を判別し、睡眠情報として取得できる。
なお、ユーザが2以上の睡眠測定部11を同時に用いてもよい。例えば、ユーザが腕時計型の睡眠測定部11を2つ装着することや、ユーザが腕時計型の睡眠測定部11を装着しつつ、スマートフォンを睡眠測定部11として用いてもよい。これにより、睡眠中のユーザの身体の動きをジャイロセンサ等により検出できる。ユーザが睡眠中である間に各種センサによってセンシングされたセンシング結果を蓄積することで、睡眠情報取得部204は、ユーザが睡眠中であるか、浅い睡眠状態であるか、深い睡眠状態であるか、レム睡眠であるか、ノンレム睡眠であるか等を判別し、睡眠情報として取得できる。このようにレム睡眠、ノンレム睡眠の波形を判別する等により、ユーザの睡眠の質を評価できる。例えば、睡眠情報取得部204は、良質な睡眠である場合のレム睡眠、ノンレム睡眠のサイクルが予め設定されており、ユーザの睡眠時のレム睡眠、ノンレム睡眠の波形と比較することで、ユーザの睡眠の質を評価し、睡眠情報として取得できる。
また、睡眠情報取得部204は、睡眠測定部11等のモーションセンサの出力等に基づいて、ユーザが入床したこと(例えば、ベッドに横たわったこと)、入床した後に入眠したことを検出することもできる。更に、睡眠情報取得部204は、ユーザが入床した後、入眠するまでの間に、ユーザが端末装置10に対して入力操作をしていたか、ユーザが端末装置10の出力部100に出力される情報を知覚していたか等を判定することもできる。すなわち、睡眠情報取得部204は、寝ようとしているユーザが、寝る前に端末装置10を操作しているか否かを判定できる。
また、ゲームシステム1での利用が予め想定される睡眠測定部11はホワイトリスト形式で管理されていてよい。なお、ゲームシステム1で管理していない睡眠測定部11から後述の睡眠情報取得部204が睡眠情報を取得した場合は、サーバ20が特定できない睡眠測定部11であるとして、当該睡眠情報を受け付けなくてもよく、特定不可能な睡眠測定部11等用のパラメータを用いてその後の処理を実行してもよい。
また、睡眠測定部11の種類の相違は必ずしも装置の相違であることを要さない。すなわち、同一の装置構成の睡眠測定部11であっても、睡眠情報をサーバ20に供給するまでに利用したソフトウェアやアプリケーションの種類によって、ゲームシステム1では異なる睡眠測定部11として管理してもよい。例えば、同一の睡眠測定部11を利用して睡眠情報を検出した場合であっても、睡眠測定アプリケーションAを睡眠情報の加工のために利用した場合と、睡眠測定アプリケーションAとは異なる睡眠測定アプリケーションBを睡眠情報の加工のために利用した場合とでは、それぞれ異なる「睡眠測定部ID」として管理できる。このように、装置構成としてのデバイスの種類と、用いたアプリケーションとの組合せに応じて、それぞれ異なる「睡眠測定部ID」として管理することで、より柔軟な睡眠情報の生成が可能になり、その結果、睡眠状態に応じたゲームの興趣性を十分に発揮できる。
(入力取得部200)
入力取得部200は、ユーザの操作入力を取得する。すなわち、入力取得部200は、入力制御部106を介し、入力面104に入力されたユーザの操作入力を示す情報を取得する。入力取得部200は、取得した操作入力を示す情報を所定の他の構成要素に供給する。
(睡眠情報取得部204)
睡眠情報取得部204は、ユーザの睡眠情報を取得する。具体的に、睡眠情報取得部204は、睡眠測定部11が取得したユーザの睡眠に関する情報、つまり、睡眠情報を睡眠測定部11から取得する。また、睡眠情報取得部204は、ユーザからの指示に基づいて睡眠情報を取得する。この場合、睡眠情報は、例えば、ユーザが睡眠を開始することを決定した時刻、一例として、ユーザによって開始モードへの切替えが実行された時刻であってよい。例えば、後述のように出力制御部202は出力部100の所定の領域に睡眠の開始を受け付けるボタン(以下、「ねむる」ボタンという場合がある。)を表示させる。そして、入力部102が「ねむる」ボタンに対するユーザの操作を受け付けた場合、睡眠情報取得部204は、当該操作を受け付けた時刻(ユーザが睡眠を開始した時刻、つまり就寝時刻)を睡眠情報として取得する。ここで、端末装置10及びサーバ20とは異なる外部の装置若しくは情報端末(以下、単に「外部装置」という場合がある。)が睡眠情報を取得してもよい。この場合、外部装置が睡眠情報取得部204を有する構成であってよい。
睡眠情報取得部204は、取得した睡眠情報をモード切替部208、ゲーム制御部210、達成判断部214、及びユーザ情報格納部218に供給する。睡眠情報取得部204は、起床モード若しくは未取得モードが実行された場合に取得した睡眠情報を他の構成要素に供給してよい。なお、睡眠情報取得部204は、睡眠情報を取得するたび、若しくは取得した睡眠情報をまとめて達成判断部214に供給してもよい。例えば、睡眠情報取得部204は、確認期間ごとに睡眠情報を取得した後、取得した睡眠情報をユーザに対応付けてユーザ情報格納部218に格納し、格納した睡眠情報を所定の周期でまとめて達成判断部214に供給してもよい。例えば、端末装置10及びサーバ20とは異なる外部装置を用いる場合、一の単位期間内の各確認期間において取得された睡眠情報を外部装置に格納しておき、格納しておいた睡眠情報を一の単位期間が終了したタイミングにまとめて達成判断部214に供給してもよい。
(履歴取得部206)
履歴取得部206は、ユーザのゲームにおける操作であって、少なくともゲーム結果に影響を与える未取得モード中における操作に関するゲーム履歴を取得する。例えば、履歴取得部206は、入力部102に入力された、未取得モード中でのユーザによるキャラクターへのアイテム付与の操作やアイテム消費の操作等のゲーム履歴を取得する。履歴取得部206は、取得したゲーム履歴に関する情報をユーザ情報格納部218に供給する。
(モード切替部208)
モード切替部208は、ゲームに含まれる複数のモードを切り替える処理、及び他のモードに切り替えるまで切替え後のモードを維持する処理を実行する。すなわち、モード切替部208は、一のモードから他のモードに切り替える処理、例えば、未取得モードから開始モードへの切替え、開始モードから睡眠モードへの切替え、睡眠モードから起床モードへの切替え、及び/又は起床モードから未取得モードへの切替えを実行する。モード切替部208は、モードの切替えに応じ、睡眠測定部11及び/又は睡眠情報取得部204等の動作の開始、継続、及び停止を制御する。また、モード切替部208は、モードを切り替えたことを示す情報を出力制御部202に供給する。
具体的に、モード切替部208は、入力取得部200が取得したユーザの操作入力に応じ、一のモードから他のモードに切り替える処理を実行する。なお、モード切替部208は、未取得モードから開始モードへ切り替えた後、開始モードから未取得モードへの切替えを禁止してよい。
ここで、モード切替部208がモードを未取得モードにしている場合、出力制御部202は、第1の操作子を出力部100に常に出力させる。第1の操作子は、ユーザから睡眠を開始することの指示を受け付けるボタン等であって、例えば、「ねむる」と表示されるボタン(「ねむる」ボタン)等である。そして、第1の操作子に対するユーザの操作入力を入力部102が受け付けた場合、入力取得部200は第1の操作子に対する操作入力を取得して、当該操作入力による指示をモード切替部208に供給する。この場合において睡眠情報取得部204は、第1の操作子に対するユーザの操作入力の時刻を睡眠情報(つまり、就寝時刻)として取得する。モード切替部208は、この指示を受け付け、未取得モードを開始モードへと切り替える。ここで、モード切替部208は、当該指示を受け付けない場合、ユーザのスムーズな動線確保の観点から、未取得モードから開始モードへの自動切替えは実行しないことが好ましい。したがって、この場合、開始モードから睡眠モードにモードが切り替わった後に未取得モードに切替え可能になる。
なお、ゲームシステム1において実行されるゲームは、ゲーム起動後に表示されるホーム画面と、ホーム画面から移動可能な1以上の画面(以下、「他の画面」という)とを有して構成できる。他の画面は、例えば、ユーザが保有するアイテムが保管されているアイテムボックスを示す画面や、ゲームに登場するキャラクターの情報を表示する画面等である。この場合、出力制御部202は、出力部100にホーム画面の所定の位置に第1の操作子を出力させる。そして、出力制御部202は、出力部100に他の画面には第1の操作子を出力させなくてもよい。ここで、出力制御部202は、ユーザがホーム画面及び他の画面のいずれからも開始モードへの移行を容易にする観点から、出力部100に、ホーム画面及び他の画面のそれぞれの所定の位置に第1の操作子を出力させてもよい。
具体的に、モード切替部208は、開始モードへの切替え時に睡眠測定部11及び睡眠情報取得部204の動作を開始させ、出力制御部202に指示し、ゲームで有用な有用情報を出力部100から出力させる。出力制御部202は、有用情報を、例えば、後述のゲーム情報格納部220から取得して出力部100に出力させる。また、開始モードにおいてモード切替部208は、出力制御部202に指示し、睡眠情報の取得を開始した旨についての情報を出力部100から出力させないか、睡眠モードに比べて目立たない態様で出力部100から出力させる。
なお、一例として、入力取得部200が第1の操作子に対するユーザの操作入力を取得した場合、モード切替部208は、出力制御部202に指示し、まず、「今日はもう寝ますか?」等のテキストを出力部100に出力させると共に、「はい」及び「いいえ」という操作子を当該テキスト近傍にそれぞれ出力させてよい。そして、入力取得部200が「はい」の操作子に対するユーザの操作入力を取得した場合、モード切替部208は、未取得モードを開始モードに切り替えてよい。
また、有用情報は、例えば、ゲームにおいてユーザが把握しておくべき情報(例えば、前日の睡眠時間やゲームにログインした連続日数、第1の操作子に対する操作入力をした連続日数、ユーザの前々回の睡眠と前回の睡眠との比較結果等のユーザのこれまでの睡眠に関する情報等)、睡眠について把握しておくと役立つ情報や豆知識等である。有用情報は、睡眠情報取得部204が取得した睡眠情報に基づいてゲーム制御部210が生成してもよい。例えば、睡眠情報にユーザが睡眠した日時、睡眠時間等の情報が含まれている場合、ゲーム制御部210は、年月日に対応付けて睡眠情報を蓄積し(例えば、後述のユーザ情報格納部218に睡眠情報を格納する)、蓄積した情報に基づいて有用情報を生成する。そして、ゲーム制御部210は、生成した有用情報をゲーム情報格納部220に格納する。出力制御部202は出力部100に、有用情報をテキスト、画像、及び/又は音声等で出力させることができる。また、出力制御部202は、例えば、ゲーム内のキャラクターがユーザに対して有用情報を話しているようなテキスト、音声、及び/又は画像を出力させることもできる。
また、出力制御部202は、未取得モード中に履歴取得部206が取得したゲーム履歴に基づいて生成される有用情報を出力部100に出力させてもよい。例えば、ゲーム制御部210は、履歴取得部206がユーザ情報格納部218に格納したゲーム履歴に関する情報を用いて有用情報を生成する。一例として、ゲーム制御部210は、ゲーム履歴に関する情報を用いてユーザのゲーム実行の当日の活動記録や睡眠計測を連続で実行した日数等の情報を含む有用情報を生成する。そして、出力制御部202は、生成された有用情報を開始モードにおいて出力部100に出力させる。
また、モード切替部208がモードを開始モードにしている場合、出力制御部202は、有用情報を出力部100から出力させ、有用情報の出力後、若しくは有用情報の出力と共に第2の操作子を出力部100に出力させる。第2の操作子は、ユーザが有用情報を確認したことの指示を受け付けるボタン等であって、例えば、有用情報と共に「OK」と表示されるボタン等である。そして、第2の操作子に対するユーザの操作入力を入力部102が受け付けた場合、入力取得部200は第2の操作子に対する操作入力を取得して、当該操作入力による指示をモード切替部208に供給する。モード切替部208は、この指示を受け付け、開始モードを睡眠モードへと切り替える。
なお、モード切替部208は、未取得モードから開始モードへの切替えから所定時間経過後、第2の操作子に対する操作入力を受け付けない場合、睡眠モードに自動的に切り替えてもよい。
モード切替部208は、睡眠モードにおいて、睡眠測定部11及び睡眠情報取得部204の動作を継続させ、出力制御部202に指示し、睡眠情報の取得をしている旨についての情報を出力部100から出力させる。出力制御部202は、開始モードに比べて目立つ態様で当該情報を出力部100に出力させる。例えば、出力制御部202は、現在時刻と共に「睡眠計測中」というテキストを出力部100に出力させる。
また、モード切替部208がモードを睡眠モードにしている場合、出力制御部202は、アラーム設定用の操作子であるアラーム操作子、ユーザが睡眠しやすくなるサウンドを出力部100に出力させる操作子である睡眠導入サウンド操作子、及び/又はユーザからの睡眠の終了指示を受け付ける第3の操作子(つまり、起床用の操作子)等を出力部100に出力させる。出力制御部202は、少なくとも第3の操作子については、睡眠モードにおいて常に出力部100に出力させる。
第3の操作子は、ユーザが起床したことの指示を受け付けるボタン等であって、例えば、「睡眠を終了する」と表示されるボタン等である。そして、第3の操作子に対するユーザの操作入力を入力部102が受け付けた場合、入力取得部200は第3の操作子に対する操作入力を取得して、当該操作入力による指示をモード切替部208に供給する。モード切替部208は、この指示を受け付け、睡眠モードを起床モードへと切り替える。
また、モード切替部208は、睡眠情報取得部204が取得した睡眠情報が所定の条件を満たさない場合、睡眠モードから起床モードへと切り替えず、睡眠モードから未取得モードへと切り替えてもよい。所定の条件は、例えば、睡眠時間が予め定められた時間以上、連続した時間である条件等である。これにより、例えば、睡眠時間が予め定められた時間未満の場合(一例として、3時間未満の場合)は起床モードが実行されず、ゲーム結果が出力されないので、ユーザには適切な時間の睡眠をとるインセンティブ、健康な生活を送ろうとするインセンティブが働き、睡眠習慣の改善を図ることができる。また、1日の間に短時間の睡眠を複数回とること(つまり、断続的な睡眠)を抑制できるので、1日の間に複数回のゲーム報酬をユーザに付与することやゲーム内におけるパラメータ向上のための複数回の報酬獲得を抑制できる。更に、例えば、未取得モードのホーム画面から開始モードにユーザの誤った操作により移行してしまった場合に、睡眠モードを介して未取得モードに戻れるため、睡眠モードへの移行のキャンセル処理としても利用できる。
モード切替部208は、起床モードにおいて、睡眠測定部11及び/又は睡眠情報取得部204の動作を停止させ、開始モード及び睡眠モードにおいて睡眠情報取得部204が取得したユーザの睡眠情報をゲーム制御部210に供給する。ゲーム制御部210は受け取った睡眠情報に基づいてゲーム結果を決定する。そして、出力制御部202は、ゲーム制御部210が決定したゲーム結果を出力部100に出力させる。更にゲーム制御部210は、睡眠情報に基づいてユーザに付与する報酬を決定し、決定した報酬をユーザに付与する。例えば、ゲーム制御部210は、決定した報酬をユーザ情報格納部218に格納することでユーザに付与する。そして、モード切替部208は、ゲーム結果の出力後、若しくはゲーム結果の出力後のユーザの所定のモード切替の操作入力を受け付けた場合に、起床モードを未取得モードに切り替える。また、モード切替部208がゲームのモードを起床モード若しくは未取得モードに切り替えた場合、睡眠情報取得部204は、取得した睡眠情報を達成判断部214、及びユーザ情報格納部218に供給する。
(目標設定部212)
目標設定部212は、ユーザによる指示に基づいて、ユーザの睡眠目標を設定する。睡眠目標は、ユーザが就寝する時刻(就寝時刻)、ユーザが起床する時刻(起床時刻)等である。ユーザがゲームの継続をしやすくする観点から、睡眠目標はユーザの意思で実現しやすい就寝時刻であることが好ましい。具体的に、出力制御部202によりゲームの睡眠目標の設定をユーザに促す情報(設定要求情報)が出力部100に出力される。例えば、出力制御部202は、ゲーム情報格納部220に格納されている所定のキャラクターに関する情報(例えば、キャラクタの画像や音声等の情報)を用い、当該キャラクターとユーザとの間で「約束」を結ぶという形式でユーザに睡眠目標の設定をさせる内容を出力部100に出力させてよい。そして、ユーザの操作入力としての睡眠目標の設定指示を入力取得部200は入力部102を介して取得する。目標設定部212は、入力取得部200が取得した設定指示に基づいて睡眠目標を設定する。また、目標設定部212は、ユーザによる指示を任意のタイミングで受け付けて、睡眠目標の設定若しくは変更を実行する。目標設定部212は、設定若しくは変更した睡眠目標を達成判断部214及びユーザ情報格納部218に供給する。
(達成判断部214)
達成判断部214は、睡眠情報取得部204が取得した睡眠情報が睡眠目標を達成したか否かを判断する。なお、達成判断部214は、睡眠目標を目標設定部212から直接受け取ることも、ユーザ情報格納部218に格納されている睡眠目標を参照することもできる。達成判断部214は、睡眠目標が達成されたと判断した場合、睡眠目標を達成したことを示す目標達成情報をユーザに対応付け、睡眠目標を達成しなかった場合、目標達成情報をユーザに対応付けない。また、達成判断部214は、ユーザに目標達成情報を対応付けた場合、目標を達成した回数を示す達成回数をユーザに対応付ける。睡眠情報がユーザの就寝時刻である場合、睡眠情報取得部204が取得する睡眠情報は、出力部100に出力される「ねむる」ボタンに対してユーザが操作した時刻(この時刻を就寝時刻として取り扱う。)の情報を含む。そして、達成判断部214は、未取得モード(若しくは起床モード)の開始時若しくは開始後に睡眠目標を達成したか否かの判断を実行する。達成判断部214は、判断結果を示す情報をユーザ情報格納部218及び特典付与部222に供給する。
ここで達成判断部214は、睡眠目標と睡眠情報とを比較し、両者の差が所定範囲内である場合に睡眠目標が達成されたと判断してよい。例えば、睡眠目標が就寝時刻である場合、達成判断部214は、睡眠情報が示す時刻と睡眠目標が示す時刻とを比較し、両者の差が所定の範囲内(例えば、±30分以内等。この時間は適宜設定できる。)である場合、睡眠目標が達成されたと判断する。達成判断部214は、睡眠目標が達成されたと判断した場合、目標達成情報をユーザに対応付けると共にユーザに目標達成情報が対応付けられたことを示す情報(達成回数に関する情報を含む)をユーザ情報格納部218に格納する。また、達成判断部214は、ユーザに目標達成情報が対応付けられた場合、出力制御部202を介し出力部100に目標が達成された旨を出力させる。
例えば、達成判断部214は、ユーザに対応付ける目標達成情報を時系列に沿って並ぶ複数の確認期間ごとに管理する。そして、達成判断部214は、一の確認期間で睡眠目標が達成されたと判断した場合、ユーザ及び当該一の確認期間に目標達成情報を対応付けると共に達成回数をカウントする。その後、達成判断部214は、一の確認期間の次の確認期間において睡眠目標を達成したか否かを判断する。すなわち、達成判断部214は一の単位期間内の複数の確認期間のそれぞれで睡眠目標が達成されたか否かを確認期間ごとに判断する。達成判断部214は、一の確認期間において睡眠目標が達成された場合、当該一の確認期間とユーザとに目標達成情報及び達成回数を対応付け、その結果を示す情報をユーザ情報格納部218に格納する。そして、達成判断部214は、例えばゲームシステム1が上記のスタンプカードを採用している場合、一の単位期間に対応する一のスタンプカード内の睡眠目標が達成された日に対応する確認期間の領域に、睡眠目標が達成されたことを示すスタンプを出力させる。
なお、達成判断部214は、一の確認期間においてユーザが睡眠目標を達成できなかった場合、一の確認期間においてユーザが睡眠目標を達成するまで次の確認期間における判断を保留する。例えば、一の単位期間内に第1確認期間(1日目)、第2確認期間(2日目)、第3確認期間(3日目)等の複数の確認期間がある場合において、ユーザが第1確認期間において睡眠目標を達成できなかった場合、達成判断部214は、第1確認期間において睡眠目標が達成されるまで睡眠目標の達成判断のタイミングを第2確認期間に進ませず、睡眠目標の達成判断のタイミングを第1確認期間に留まらせる。
また、達成判断部214は、ユーザの操作に基づく所定の条件が成立した場合、ユーザに既に対応付けられている目標達成情報の個数に対応する達成回数の少なくとも一部を消去できる。この所定の条件とは、睡眠目標が達成されなかった場合を含まず、睡眠目標がユーザにより変更された場合を含む条件である。具体的にゲームシステム1において複数の確認期間からなる単位期間に基づいてゲームの進行が実行される場合を説明する。この場合、達成判断部214は、複数の確認期間それぞれについて睡眠目標を達成したか否かを順次判断し、かつ、一の単位期間内の任意のタイミングで所定の条件が成立した場合、ユーザに対応付けられた目標達成情報の個数である達成回数であって当該一の単位期間内においてユーザに既に対応付けられている達成回数のリセット若しくは一部の消去を実行する。一方、達成判断部214は、当該一の単位期間を除く他の単位期間においてユーザに対応付けられた目標達成情報及び達成回数は変更しない。例えば、達成判断部214は、ゲームシステム1が上記のスタンプカードを採用している場合、当該一の単位期間に対応する一のスタンプカード内の睡眠目標が達成された日に対応する確認期間の領域に既に出力されている睡眠目標が達成されたことを示すスタンプの全て若しくは一部を消去する。達成判断部214が達成回数の一部を消去する場合、消去する達成回数の数は予め定められた数であってもよい。
具体例を挙げて説明すると、達成判断部214は、睡眠目標である目標時刻が変更された日以前であって、目標時刻を変更した日を含む単位期間においてユーザに既に与えられている達成回数をリセット若しくは減少させる(リセットする場合、達成回数が全て消去され、当該単位期間の目標達成の回数が初期状態(一例として、ゼロ)に戻ることになる。)。例えば、単位期間が7日の確認期間からなる場合、この単位期間内のいずれかのタイミングで睡眠目標をユーザが変更すると、この単位期間の開始時点まで目標達成の状況が戻されることになる。例えば、この単位期間の6日目まで達成回数がユーザに対応付けられていた場合に睡眠目標が変更されると、達成回数が6つであるところ、これら6つの達成回数が消去されることになる。したがって、ユーザに加わる負荷の観点からは、単位期間が開始されて当該単位期間に含まれる最後の確認期間が終了したタイミングにおいて睡眠目標を変更することで、ユーザに対するペナルティは実質的になくすことができる。つまり、一の単位期間と当該一の単位期間の次の単位期間との間で睡眠目標を変更すればペナルティがない状態で睡眠目標を変更できる。換言すれば、達成判断部214は、目標時刻の変更を実施した日を含む単位期間内においてユーザに対応付けられた達成回数だけを消去するので、ユーザにとって目標時刻の変更に対して大きなストレスを与えにくい。一方で、所定の条件下であれば目標時刻の変更に対してデメリットが与えられることになるので、気軽に目標時刻の変更ができないことで、ユーザが規則正しい睡眠を取る動機づけを提供することができる。
また、睡眠情報取得部204は、ユーザが用いる端末装置10又はこの端末装置10とは異なる他の情報処理装置から複数回分の睡眠情報を取得することもできる。この場合、睡眠情報取得部204は、取得した複数回分の睡眠情報をユーザ情報格納部218に格納する。そして達成判断部214は、ユーザ情報格納部218に格納されている複数回分の睡眠情報のそれぞれについて睡眠目標を達成したか否かを一度にまとめて判断してもよい。
また、達成判断部214は、睡眠情報取得部204から睡眠情報を供給された場合において、当該睡眠情報の供給と同日に既に睡眠情報を供給されていた場合、睡眠目標を達成したか否かの判断を実行しない。つまり、達成判断部214は、一の単位期間の一の確認期間についての睡眠情報を既に受け取っていた場合において、更に当該一の確認期間についての睡眠情報を受け取ったとしても、後から受け取った睡眠情報についての処理は実行しない。
更に、達成判断部214は、睡眠情報取得部204による睡眠情報の取得が停止される前に睡眠情報取得部204から睡眠情報を供給された場合であっても、睡眠情報取得部204による睡眠情報の取得の停止がユーザにより実行される前は睡眠目標を達成したか否かの判断を実行しない。すなわち、達成判断部214は、未取得モード(若しくは起床モード)の開始前に睡眠情報取得部204から睡眠情報を供給された場合であっても、未取得モード(若しくは起床モード)がユーザにより開始される前は睡眠目標を達成したか否かの判断を実行しない。つまり、ユーザが就寝する場合に「ねむる」ボタンを操作するとモード切替部208は未取得モードを開始モードに切替え、更に睡眠モードへとモードを切り替える。そして、モード切替部208は、ユーザが起床した後に第3の操作子に対するユーザの操作入力を入力部102が受け付けた場合、睡眠モードを起床モードへと切り替える。更に、モード切替部208は、ゲーム結果の出力後若しくはゲーム結果の出力後のユーザの所定のモード切替の操作入力を受け付けた場合に、起床モードを未取得モードに切り替える。達成判断部214は、モード切替部208が睡眠モードを起床モードへと切り替えるまで、若しくはモード切替部208が起床モードを未取得モードへと切り替えるまでは睡眠目標の達成有無の判断を実行しなくてもよい。
(特典付与部222)
特典付与部222は、ユーザが睡眠目標を達成したことに基づいてユーザに所定の特典を付与する。特典付与部222は、ユーザに付与する特典をユーザに対応付けてユーザ情報格納部218に格納することでユーザに特典を付与する。具体的に、特典付与部222は、目標達成情報がユーザに対応付けられるたびにユーザに所定の特典を付与すると共に、所定回数分(例えば、連続した所定回数分)の目標達成情報がユーザに対応付けられた場合、ユーザに所定の他の特典を付与し、所定回数分(例えば、連続した所定回数分)の目標達成情報がユーザに対応付けられていない場合、ユーザに所定の他の特典を付与しない。例えば、特典付与部222は、確認期間において睡眠目標が達成される度に第1特典をユーザに付与し、単位期間内の全ての確認期間において睡眠目標が達成された場合に第1特典とは異なる第2特典をユーザに付与する。そして、特典付与部222は、確認期間において睡眠目標が達成されなかった場合、及び単位期間内の少なくとも1つの確認期間において睡眠目標が達成されなかった場合、ユーザにいかなる特典も付与しない。
なお、第x単位期間の第y確認期間において睡眠目標が達成された場合の第1特典と、第x+1単位期間の第y確認期間において睡眠目標が達成された場合の第1特典とは同一であってよい(ただし、x、yは1以上の整数)。例えば、一の単位期間が7つの確認期間により構成されている場合、一の単位期間の開始時点からz個めの確認期間における第1特典と、他の単位期間の開始時点からz個めの確認期間における第1特典とは同一である(ただし、zは1~7の整数)。また、ユーザがゲームを継続しやすくする観点から、第x単位期間の全ての確認期間において睡眠目標が達成された場合の第2特典と、第x+1単位期間の全ての確認期間において睡眠目標が達成された場合の第2特典も同一であることが好ましい。
ただし、特典付与部222は、第n単位期間(ただし、nは1以上の整数)内の全ての確認期間において睡眠目標が達成された場合に第2特典をユーザに付与すると共に、第m単位期間(ただし、mは2以上の整数)において睡眠目標が達成された場合に第1特典及び第2特典とは異なる第3特典をユーザに付与してもよい。例えば、mが所定数の場合(例えば、m=50×l(ただし、lは1以上の整数))、一例として、第50単位期間や第100単位期間において睡眠目標が達成され場合、特典付与部222は、第2特典と共に(若しくは第2特典の代わりに)第3特典をユーザに付与してよい。
なお、第1特典、第2特典、及び第3特典は、例えば、ゲームに登場するキャラクター、アイテム、ゲーム内仮想通貨(例えば、コインやジェム等で表され、ゲームのキャラクターやアイテム等と交換可能なもの)等、ユーザにとって付与されるメリットがある特典であってよい。
(格納ユニット216)
格納ユニット216は、ゲームシステム1に関連する各種情報を格納する。格納ユニット216が有する各格納部は、ゲームシステム1の他の構成要素からの要求に応じ、所定の情報を所定の構成要素に供給する。
(格納ユニット216:ユーザ情報格納部218)
ユーザ情報格納部218は、ユーザを識別するユーザIDに対応付けて、ユーザ情報、ゲーム履歴情報、保有アイテムに関する情報、保有キャラクターに関する情報、睡眠情報、目標情報、上述した達成回数、及び/又は特典情報等を格納する。ユーザ情報としては、例えば、ユーザが設定する名称であるユーザ名、ログインID、及びパスワード等が挙げられる。ユーザ情報は、ユーザが設定するアラームの時刻に関する情報を含んでいてもよい。ゲーム履歴情報としては、ユーザがゲームにおいて実行した操作入力(典型的には、未取得モードにおける操作入力)に関する情報が挙げられる。保有アイテムに関する情報としては、例えば、ユーザが保有しているゲームアイテムに関する情報が挙げられる。ゲームアイテムは、例えば、ゲーム制御部210がユーザの睡眠情報に基づいて抽選してユーザに付与したアイテムである。保有アイテムに関する情報は、各ゲームアイテムの種類及び数等の情報も含む。また、保有キャラクターに関する情報としては、ユーザがゲーム内で取得したキャラクターに関する情報が挙げられる。更に、睡眠情報としては、睡眠測定部11により測定されるユーザの睡眠に関する情報、及び入力部102を介して受け付けるユーザによる睡眠開始時刻の情報等が挙げられる。睡眠情報は、ユーザの覚醒/睡眠状態、日付情報、就寝時刻、起床時刻、睡眠時間、及び/又は睡眠の質等の情報を含んでよい。そして、目標情報はユーザにより設定される睡眠に関するする目標(睡眠目標)であって、例えば、就寝時刻、起床時刻、睡眠時間等である。また、特典情報は、ユーザに付与された特典に関する情報である。
(格納ユニット216:ゲーム情報格納部220)
ゲーム情報格納部220は、ゲーム情報IDに対応付けて、ゲーム情報を格納する。ゲーム情報としては、ゲームに登場するキャラクターに関する情報、アイテムに関する情報、アイテムの抽選に関する情報、ゲーム内仮想通貨に関する情報、所定の音声や音楽情報、ユーザに付与する特典に関する情報、及び/又は有用情報等の各種の情報が挙げられる。例えば、ゲーム情報としてキャラクターに関する情報をゲーム情報格納部220が格納する場合、ゲーム情報IDとしてのキャラクターIDに対応付けてゲーム情報としてのキャラクター情報を格納する。また、ゲーム情報として有用情報をゲーム情報格納部220が格納する場合、ゲーム情報IDとしての有用情報IDに対応付けてゲーム情報としての有用情報を格納する。他の各種情報についても同様に、各種情報のIDに対応付けて各種情報が格納される。なお、有用情報は、ゲーム制御部210が生成した有用情報、外部のサーバ等から取得された有用情報、ゲーム情報格納部220に予め格納されている有用情報、及び/又はゲームの初回実行後、ユーザ等の操作入力等によりゲーム情報格納部220に供給された有用情報等を含んでいてよい。
[ゲームシステム1の処理の流れ]
図4及び図5は、本実施形態に係るゲームシステムにおける処理の流れの一例を示す。具体的に図4はゲームシステムの処理の流れの一例を示し、図5はゲームシステムの睡眠目標の変更処理の流れの一例を示す。また、図6及び図7は、本実施形態に係るゲーム画面の概要を示す。具体的に図6(a)はゲームシステムの確認画面の一例を示し、図6(b)はゲームシステムの目標設定の画面の一例を示す。また、図7(a)はゲームシステムの目標達成時に出力される情報の一例を示し、図7(b)はゲームシステムの目標変更画面の一例を示す。なお、以下の説明においてはユーザが就寝する時刻、つまり、所定の就寝時刻に就寝することが睡眠目標である例を説明する。また、以下の説明では「就寝時刻」を「目標時刻」と称する場合がある。
(ゲームシステム1の基本的な処理の流れ)
まず、図4を参照して説明する。ゲーム制御部210は、モード切替部208が維持している未取得モードでのゲームを実行し、制御する。ここでは、第1単位期間内の第1確認期間からゲームが始まり、第1単位期間が終了した後、第2単位期間の第1確認期間へとゲームの進行が継続していく例を説明する。ゲーム制御部210は、未取得モードにおいて入力取得部200が入力部102を介して受け付けるユーザからの操作入力に応じ、キャラクターにアイテムを与える処理等の所定のゲーム処理や、ゲーム内仮想空間でのキャラクターの動作制御等のゲーム処理を実行する。また、未取得モードにおいて出力制御部202は、例えば、出力部100から出力されるゲームのホーム画面等の所定の位置に第1の操作子(一例として、図6(a)の睡眠開始ボタン116)を常に出力させる。そして、第1の操作子に対するユーザの操作入力を入力部102が受け付けるまで、ゲーム制御部210は未取得モードでのゲームを継続する。なお、出力制御部202は、入力部102に対するユーザの何らかの操作入力が一定時間継続して存在しない場合、第1の操作子の出力を一時的に停止してもよい。
そして、未取得モードにおいて出力制御部202は出力部100にユーザが設定した目標時刻を出力させる。例えば出力制御部202は、図6(a)に示すように目標時刻等を確認する確認画面110をユーザの指示に応じて出力部100に出力させる。この場合において目標設定部212は、出力部100に所定のキャラクター124を出力させると共に、キャラクター124とユーザとの約束という形式でユーザに目標時刻を示すテキストや画像等を含む確認画面110を出力させる。例えば確認画面110には睡眠目標112である目標時刻が所定のキャラクター124の画像の近傍に含まれる。一例として図6(a)では「キャラクターとの約束」というテキストの下方にキャラクター124が配置され、キャラクター124の下方に目標時刻として「0:30」が表示されると共に「0:00~1:00にねむればスタンプGET!」や、「0:30までにねむればスタンプGET!」というテキストが表示される。
また、確認画面110には目標時刻の設定を開始する設定変更ボタン114が含まれる。そして、ユーザが目標時刻を設定していない場合、入力部102を介して受け付ける設定変更ボタン114へのユーザの指示に応じ、出力制御部202は出力部100に図6(b)に示すような目標時刻を設定可能な設定画面である目標設定画面140を表示させる(ステップ10。以下、ステップを「S」と表す。)。目標設定部212は、入力部102を介して受け付けるユーザの指示に基づいて目標時刻を設定する(S12)。例えば、目標設定部212は、図6(b)に示すように出力制御部202が出力部100に出力させる目標設定画面140において、入力部102を介して受け付けるユーザが指定する時刻を目標時刻として設定する。目標設定部212は、入力部102を介して受け付けた目標時刻をユーザに対応付けてユーザ情報格納部218に睡眠目標として格納すると共に当該目標時刻を睡眠目標として設定する。また、目標設定部212は、当該目標時刻をキャラクター124に更に対応付けて睡眠目標を設定してもよい。
なお、目標設定部212は、キャラクター124に対するユーザによる操作に基づいて当該目標時刻をキャラクター124に対応付けて睡眠目標を設定してもよい。例えば、目標設定部212は、出力制御部202を介して出力部100に、ユーザに対するメッセージであって、キャラクター124と所定の約束をすることを促すテキストや画像等(例えば、ユーザが選択した時刻に就寝することをキャラクター124と約束するか否かを示すテキストや画像等)を出力させると共に、ユーザが所定の約束をすることを承諾するか否かの選択ができる操作子を出力させる。目標設定部212は、入力部102を介して受け付けるユーザによる承諾を示す情報を取得した場合、当該目標時刻をキャラクター124に対応付けて睡眠目標を設定してよい。
ここで、目標設定部212は、キャラクターの種類に応じて睡眠目標の詳細内容を設定してもよい。すなわち、複数のキャラクターそれぞれに、ユーザが設定する目標時刻に応じて決定される所定の目標達成条件(例えば、目標時刻の前後に所定の時間幅を設定し、この時間幅内でユーザが就寝した場合に目標が達成されたとする条件。キャラクターの種類により当該時間幅が異なるようにされる。)を設定することができる。そして、目標設定部212は、ユーザによる操作に基づく目標時刻の設定を受け付けた場合、キャラクターの抽選を実行する。目標設定部212は、抽選により決定されたキャラクターの種類に応じ、目標時刻を基準とした目標達成の条件を設定できる。一例として、ユーザが目標時刻を「0時30分」に設定した場合、目標設定部212はキャラクターの抽選を実行する。この抽選は、ユーザが目標時刻を設定した時点を含む日に1回実行することが好ましい。そして、抽選により例えばキャラクターとして「ピカチュウ」が決定された場合、目標設定部212は、目標達成の条件を「0時00分から1時00分までに就寝したこと」に設定する。一方、抽選により例えばキャラクターとして「ライチュウ」が決定された場合、目標設定部212は、目標達成の条件を「0時15分から0時45分までに就寝したこと」に設定する。つまりこの場合、「ピカチュウ」には±30分間の時間幅が予め対応付けられており、「ライチュウ」には±15分間の時間幅が予め対応付けられている。このように、目標時刻の設定自体はユーザが設定するものの、目標達成の条件を抽選により決定されるキャラクターに応じて設定することで、ゲームに飽きが来ることを抑制できる。なお、特典付与部222は、抽選により決定されたキャラクターによって設定される目標達成条件をユーザが達成したことに基づいてユーザに所定の特典を付与してよい。つまり、特典付与部222は、抽選によって決定されたキャラクターに応じて異なる特典をユーザに付与してよい。一例として、特典付与部222は、抽選により決定されたキャラクターに対応付けられている時間幅が狭いほど、時間幅が広い場合に比べてユーザにとって付与されるメリットがより大きな特典を付与してよい。
そして、第1の操作子(一例として、図6(a)の睡眠開始ボタン116)に対するユーザの操作入力を入力部102が受け付けた場合(S14のYes)、入力取得部200は第1の操作子に対する操作入力を取得し、当該操作入力の指示をモード切替部208に供給する。モード切替部208はこの指示に応じ、未取得モードを開始モードに切替え、睡眠測定部11及び睡眠情報取得部204の動作を開始させる(S16)。これにより、ユーザの睡眠情報の取得が開始される。一方、第1の操作子に対するユーザの操作入力を入力部102が受け付けるまで、モード切替部208は未取得モードの実行を継続する(S14のNo)。
また、開始モードの実行に伴い、出力制御部202は、ゲーム情報格納部220に格納されている有用情報、睡眠情報取得部204が取得した睡眠情報に基づいてゲーム制御部210が生成し、ゲーム情報格納部220に格納されている有用情報、及び/又は履歴取得部206により取得され、ユーザ情報格納部218に格納されているゲーム履歴に基づいてゲーム制御部210が生成する有用情報を出力部100に出力させる(S18)。ただし、モード切替部208は、開始モード中、出力制御部202に指示し、睡眠情報の取得が開始された旨については積極的な態様では出力部100から出力させない(典型的には、全く出力させない。)。
また、出力制御部202は、有用情報の出力後、若しくは有用情報の出力と共に第2の操作子を出力部100に出力させる。入力取得部200が入力部102を介して第2の操作子に対するユーザの操作入力を受け付けた場合(S20のYes)、モード切替部208は開始モードを睡眠モードに切り替える。また、出力制御部202は睡眠モードへの切替えに応じ、ユーザの睡眠情報の取得をしていることを積極的な態様で出力部100に出力させる(S24)。例えば、出力制御部202は、睡眠情報を計測している旨を明示的に出力部100に出力させる。
一方、入力取得部200が入力部102を介して第2の操作子に対するユーザの操作入力を受け付けない場合であって(S20のNo)、開始モードに切り替わってから所定時間が経過するまではモード切替部208は開始モードを継続し(S22のNo)、所定時間が経過した場合、モード切替部208は第2の操作子に対するユーザの操作入力がない場合であっても開始モードを睡眠モードに切り替えてもよい(S22のYes)。
そして、睡眠モードにおいて出力制御部202は、ユーザからの睡眠の終了指示を受け付ける第3の操作子を出力部100に出力させる。入力取得部200が入力部102を介して第3の操作子に対するユーザの操作入力を受け付けるまでは(S26のNo)、モード切替部208は睡眠モードを継続し、出力制御部202は第3の操作子を出力部100に常に出力させた状態にする。
入力取得部200が入力部102を介して第3の操作子に対するユーザの操作入力を受け付けた場合(S26のYes)、モード切替部208は睡眠モードを起床モードへと切り替える(S28)。そして、睡眠情報取得部204は取得した睡眠情報をユーザ情報格納部218に格納すると共にゲーム制御部210に供給する。ゲーム制御部210は、受け取った睡眠情報に基づいて、ゲーム結果を決定し、決定した結果を出力制御部202に指示して出力部100に出力させる。この場合、ゲーム制御部210は、睡眠情報に基づいてユーザに所定の報酬を付与することもできる。ユーザに付与された所定の報酬に関する情報は、ユーザ情報格納部218に格納される。
更に、睡眠モードが起床モードに切り換わった場合(若しくは起床モードが未取得モードに切り換わった場合)、達成判断部214は、睡眠情報取得部204が取得した睡眠情報としての就寝時刻とユーザが設定した睡眠目標(例えば、ユーザ情報格納部218にユーザ及び/又はキャラクター124に対応付けて格納されている睡眠目標)とを比較し、睡眠目標が達成されたか否かを判断する(S30)。睡眠目標が達成されていないと達成判断部214が判断した場合(S30のNo)、S10の工程へと移行する。一方、睡眠目標が達成されていると達成判断部214が判断した場合(S30のYes)、達成判断部214は、一の単位期間内の一の確認期間について睡眠目標が達成されているので、当該一の確認期間について、目標達成情報及び達成回数をユーザに対応付け、ユーザ情報格納部218に格納すると共に特典付与部222に目標が達成されたことを示す情報を供給する(S32)。
そして、特典付与部222は、第1特典をユーザに付与する(S34)。また、達成判断部214は、例えば図7(a)に示すように、確認画面110に重畳させて目標達成情報表示領域118を出力部100に出力させる。目標達成情報表示領域118には、一の単位期間に含まれる複数の確認期間のそれぞれに対応する複数の確認期間表示領域118aが設けられ、一の確認期間表示領域118aには、当該一の確認期間表示領域118aに対応する一の確認期間において睡眠目標が達成された場合の第1特典の内容が表示される(第1の特典表示118b)。また、目標達成情報表示領域118の上部には単位期間表示122が設けられ、ユーザがプレイしているゲームがいずれの単位期間に属しているかが表示される。図7(a)の例では「約束スタンプカード 2枚目」と表示され、ユーザがプレイしているゲームが第2単位期間に属していることが理解できるようにされている。つまり、単位期間表示122は、ユーザがプレイしているゲームが属する単位期間が第n単位期間である場合、第n単位期間であることが理解できる表示(一例として、「n」の数字を含む所定のテキスト情報)を含んで構成される。単位期間表示122によりユーザは、ゲーム開始から幾つめの単位期間のゲームをプレイしているのか容易に把握可能になる。そして、達成判断部214は睡眠目標が達成されている場合、例えば図7(a)に示すように、一の単位期間(図7(a)の例では第2単位期間)に対応する一のスタンプカード内の睡眠目標が達成された日に対応する確認期間表示領域118aに、睡眠目標が達成されたことを示す目標達成表示120としてのスタンプを出力させる。
また、達成判断部214は、睡眠目標が達成されたと判断した場合、出力部100に所定のキャラクターに関する情報を出力させることができる。例えば、達成判断部214は、睡眠目標の達成を所定のキャラクターとの約束をユーザが守ったことに対応すると判断し、特典付与部222に第1特典に加え付加的な特典をユーザに付与させてよい。一例として特典付与部222は、第1特典をユーザに付与する場合、ユーザに付加的な特典を付与する。付加的な特典は、例えば、特別な姿勢(例えば、寝姿等)をとる所定のキャラクター(例えば、画像等)や他のキャラクター等であってよい。特典付与部222は、付加的な特典をユーザに対応付けてユーザ情報格納部218に格納することで付加的な特典をユーザに付与する。
また、達成判断部214は、ユーザ情報格納部218に格納されている情報(つまり、達成回数)を参照し、ユーザが所定回数、睡眠目標を達成したか否か判断する(S36)。すなわち、達成判断部214は、一の単位期間に含まれる複数の確認期間の全てについて睡眠目標が達成されているか否かを判断する。達成判断部214が所定回数の睡眠目標をユーザが達成していないと判断した場合(S36のNo)、S10の工程へと移行する。一方、達成判断部214が所定回数の睡眠目標をユーザが達成したと判断した場合(S36のYes)、特典付与部222はユーザに第2特典を付与する(S38)。第2特典は第1特典より希少性が高い特典であってよい。そして、S10以降の工程が繰り返される(つまり、次の単位期間の最初の確認期間へとゲームは進行する。)。
なお、モード切替部208がモードを開始モードに切り替えた後、入力取得部200が入力部102を介して第2の操作子に対するユーザの操作入力を受け付けなかった場合、S20の工程を省略してもよい。この場合、S18及びS22の工程を省略し、S16からS24の工程に直接進んでもよい。本実施形態では開始モードへの切替え時にユーザの睡眠情報の取得が開始される。そのため、第3の操作子に対するユーザの操作入力の受け付けが存在すればユーザの睡眠情報の取得が可能であるため、ゲーム制御部210はゲーム結果を適切に決定できる。
(ゲームシステム1の睡眠目標の変更における流れ)
図5を参照し、睡眠目標の変更処理の流れの一例を説明する。
ユーザの生活に変化が起き、過去に設定した睡眠目標を変更したい場合が生じることは避けられない。そこで、ユーザは任意のタイミングで既に設定されている睡眠目標を変更できる。例えば、入力部102を介して受け付ける設定変更ボタン114へのユーザの任意のタイミングにおける指示に応じ、出力制御部202は出力部100に図6(b)に示す目標設定画面140を表示させる。そして、目標設定部212は、目標設定画面140において入力部102を介してユーザから睡眠目標の変更を受け付け(S40のYes)、睡眠目標としての目標時刻を変更する(S42)。目標設定部212は、変更後の目標時刻をユーザに対応付けてユーザ情報格納部218に格納する。この場合に目標設定部212は、変更前の目標時刻を変更後の目標時刻に更新する。一方、目標設定部212は、ユーザからの睡眠目標の変更がない場合は睡眠目標を変更せず、睡眠目標のユーザによる変更指示があるまで睡眠目標の変更処理については待機する(S40のNo)。
続いて、達成判断部214は、ユーザの操作に基づく所定の条件が成立したと判断し、目標時刻の変更タイミングを含む一の単位期間においてユーザに既に対応付けられている目標達成情報の個数に対応する達成回数をリセットする(S44)。例えば、目標設定部212は、図7(b)に示すように、睡眠目標の変更処理を実行する前に変更確認画面130を確認画面110に重畳させて出力部100に出力させる。図7(b)の例では、「目標時刻を設定し直すと約束スタンプカードが1日目までリセットされます」という確認のテキスト情報と共に変更確認画面130が出力部100に出力されている。そして、目標設定部212は、入力部102を介してユーザから睡眠目標の変更の承諾指示を受け付けた場合に睡眠目標の変更処理を実行し、達成判断部214は、睡眠目標の変更が実行された確認期間を含む単位期間においてユーザに既に対応付けられた達成回数を消去(若しくはリセット)する。一例として、達成判断部214は、図7(a)に示すような目標達成情報表示領域118(つまり、スタンプカード)内の確認期間表示領域118aに既に表示されている目標達成表示120(つまり、スタンプ)を全て消去し、目標達成表示120のない目標達成情報表示領域118を出力部100に出力させる。この場合において達成判断部214は、ユーザ情報格納部218に格納されている達成回数、つまり、ユーザが睡眠目標を変更したタイミングを含む単位期間においてユーザに対応付けられている達成回数も消去する。これによりユーザは、当該単位期間については、当該単位期間の最初の確認期間(1日目の確認期間)から睡眠目標の達成を目指すことを要するようになる。
[ゲームプログラム]
図1~図7に示した本実施形態に係るゲームシステム1が備える各構成要素は、中央演算処理装置(Central Processing Unit:CPU)等の演算処理装置にプログラム(すなわち、ゲームプログラム)を実行させること、つまり、ソフトウェアによる処理により実現できる。また、集積回路(Integrated Circuit:IC)等の電子部品としてのハードウェアにプログラムを予め書き込むことで実現することもできる。なお、ソフトウェアとハードウェアとを併用することもできる。
本実施形態に係るゲームプログラムは、例えば、ICやROM等に予め組み込むことができる。また、ゲームプログラムは、インストール可能な形式、又は実行可能な形式のファイルで、磁気記録媒体、光学記録媒体、半導体記録媒体等のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し、コンピュータプログラムとして提供することもできる。プログラムを格納している記録媒体は、CD-ROMやDVD等の非一過性の記録媒体であってよい。更に、ゲームプログラムを、インターネット等の通信ネットワークに接続されたコンピュータに予め格納させ、通信ネットワークを介してダウンロードによる提供ができるようにすることもできる。
本実施形態に係るゲームプログラムは、CPU等に働きかけて、ゲームプログラムを、図1~図7にかけて説明した出力部100、入力部102、入力面104、入力制御部106、入力取得部200、出力制御部202、睡眠情報取得部204、履歴取得部206、モード切替部208、ゲーム制御部210、目標設定部212、達成判断部214、格納ユニット216、ユーザ情報格納部218、ゲーム情報格納部220、及び特典付与部222として機能させる。
[実施の形態の効果]
本実施形態に係るゲームシステム1は、ユーザが睡眠目標を自ら設定することができ、睡眠をとることで設定した睡眠目標を達成することができれば所定の特典をユーザに与えることができる一方、睡眠目標を達成できなかった場合にはユーザにペナルティを与えない。睡眠ゲームにおいては睡眠の計測の仕方が困難である場合や、睡眠当日に突発的事項が生じて設定した時刻に就寝することが困難な場合が起こりうるものの、ゲームシステム1においては目標未達の場合にユーザにペナルティを与えないので、ユーザはゲームを継続しやすくなる。
また、ゲームシステム1においては、ユーザが自ら設定した睡眠目標を自ら変更することができる。そして、ユーザが睡眠目標を変更した場合に、所定の負荷をユーザに与えることができる。これにより、ゲームシステム1においては、睡眠情報を継続してゲームシステム1に取得させることに対するメリットをユーザに与えることができることからユーザにゲームの継続を促すことができると共に、ユーザが睡眠の継続をできなかった場合でも、ユーザには過大なストレスがかかりにくい。したがって、ゲームシステム1によれば、ユーザが睡眠を継続できなかった場合であってもゲームの継続をやめてしまうことを抑制でき、ユーザの規則正しい睡眠の習慣づけに対して大きく寄与できる
更にゲームシステム1においては、ゲームの進行を複数の確認期間からなる単位期間に区切って管理できる。これにより、ユーザは、睡眠目標を変更したい場合に、ある単位期間とこの単位期間の次の単位期間の間において睡眠目標を変更することで実質的なペナルティをなくすことができる。したがって、ユーザは最低限、一の単位期間内の全ての確認期間(典型的には、7日間)だけは当初に設定した睡眠目標の達成に向けて努力するだけで、次の単位期間においてはより緩やかな睡眠目標をユーザ自ら設定でき、その結果、ゲームシステム1においてユーザが獲得した達成回数を減らすことをユーザ自らの意思で実現できる。
つまり、ゲームシステム1においては、単位期間ごとに独立にゲーム進行を管理できるので、ユーザ自らの意思により、一の単位期間と当該一の単位期間の次の単位期間との区切り目において目標達成情報の個数に対応する達成回数(例えば、スタンプカードを採用する場合、スタンプカードに押されたスタンプの個数)を減らさずに睡眠目標(例えば、目標時刻)の変更ができる。また、一の単位期間と当該一の単位期間の次の単位期間との区切り目ではないタイミングで睡眠目標を変更するとペナルティが発生する場合があるので、係るペナルティの発生を避けようとする意識がユーザに働くことにより、ゲームシステム1は、ユーザの規則正しい睡眠に寄与することもできる。
また、ゲームシステム1においては、所定のキャラクターとユーザとの間の約束という形式で睡眠目標を設定することができる。そして、ゲームシステム1においては、ユーザが睡眠目標を達成した場合、キャラクターとの約束を守ったという形式でユーザに付加的な特典を与えることができる。これによりユーザにはキャラクターとの約束を守り続けようとする意欲が増大し、ゲームを継続しやすくなる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、上記に記載した実施の形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではない。また、実施の形態の中で説明した特徴の組合せの全てが発明の課題を解決するための手段に必須であるとは限らない点に留意すべきである。更に、上記した実施形態の技術的要素は、単独で適用されてもよいし、プログラム部品とハードウェア部品とのような複数の部分に分割されて適用されるようにすることもできる。
なお、本実施形態に係るゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバは、特許請求の範囲と混同されるべきでない以下の付記項でも言及できる。
(付記項1)
ユーザの睡眠に関する睡眠情報を用いたゲームを実行するゲームシステムであって、
前記ユーザによる指示に基づいて、前記ユーザの睡眠目標を設定する目標設定部と、
前記睡眠情報が、前記睡眠目標を達成したか否かを判断し、前記睡眠目標を達成した場合、目標を達成したことを示す目標達成情報を前記ユーザに対応付ける達成判断部と
を備え、
前記達成判断部が、前記睡眠目標が前記ユーザによって変更された場合に前記ユーザに既に対応付けられている前記目標達成情報の個数に対応する達成回数の少なくとも一部を消去するか減少させるゲームシステム。
(付記項2)
ユーザの睡眠に関する睡眠情報を用いたゲームを実行するゲームシステムであって、
出力部を有する端末装置において前記ゲームが実行され、
前記ユーザによる指示に基づいて、前記ユーザの睡眠目標を設定する目標設定部と、
前記睡眠情報を取得する睡眠情報取得部と、
前記睡眠情報取得部に前記睡眠情報を取得させない未取得モードの開始時若しくは開始後、前記睡眠情報取得部が取得した前記睡眠情報が、前記睡眠目標を達成したか否かを判断し、前記睡眠目標を達成した場合、前記睡眠目標を達成したことを示す目標達成情報を前記ユーザに対応付け、前記睡眠目標を達成しなかった場合、前記目標達成情報を前記ユーザに対応付けない達成判断部とを備え、
前記達成判断部が、前記ユーザの操作に基づく所定の条件が成立した場合に前記ユーザに既に対応付けられている前記目標達成情報の個数に対応する達成回数の少なくとも一部を消去するか減少させ、
前記目標設定部が、前記出力部に所定のキャラクターを出力させると共に前記所定のキャラクターに対する前記ユーザによる操作に基づいて、前記所定のキャラクターに前記睡眠目標を対応付けて設定し、
前記達成判断部が、前記睡眠目標を達成したと判断した場合、前記出力部に前記所定のキャラクターに関する情報を出力させるゲームシステム。
1 ゲームシステム
10 端末装置
11 睡眠測定部
20 サーバ
80 通信ネットワーク
100 出力部
102 入力部
104 入力面
106 入力制御部
110 確認画面
112 睡眠目標
114 設定変更ボタン
116 睡眠開始ボタン
118 目標達成情報表示領域
118a 確認期間表示領域
118b 第1の特典表示
120 目標達成表示
122 単位期間表示
124 キャラクター
130 変更確認画面
140 目標設定画面
200 入力取得部
202 出力制御部
204 睡眠情報取得部
206 履歴取得部
208 モード切替部
210 ゲーム制御部
212 目標設定部
214 達成判断部
216 格納ユニット
218 ユーザ情報格納部
220 ゲーム情報格納部
222 特典付与部

Claims (12)

  1. ユーザの睡眠に関する睡眠情報を用いたゲームを実行するゲームシステムであって、
    前記ユーザによる指示に基づいて、前記ユーザの睡眠目標を設定する目標設定部と、
    前記睡眠情報を取得する睡眠情報取得部と、
    前記睡眠情報取得部が取得した前記睡眠情報が、前記睡眠目標を達成したか否かを判断し、前記睡眠目標を達成した場合、前記睡眠目標を達成したことを示す目標達成情報として、前記ユーザに対応付けて前記目標達成情報の個数に対応する達成回数を増加させる達成判断部と
    を備え、
    前記達成判断部が、前記ユーザの操作に基づき前記睡眠目標が変更された場合に前記ユーザに既に対応付けられている前記達成回数を減少させるゲームシステム。
  2. 前記達成判断部が、前記睡眠目標が達成されなかった場合を含まないときに前記達成回数を減少させる請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記達成判断部が、前記ユーザに対応付ける前記目標達成情報を時系列に沿って並ぶ複数の確認期間ごとに管理し、一の確認期間で前記睡眠目標が達成されたと判断した場合、前記目標達成情報を前記ユーザに対応付けた後、前記一の確認期間の次の確認期間において前記睡眠目標を達成したか否かを判断する請求項1に記載のゲームシステム。
  4. 連続した所定回数分の前記目標達成情報が前記ユーザに対応付けられた場合、前記ユーザに所定の特典を付与し、連続した所定回数分の前記目標達成情報が前記ユーザに対応付けられていない場合、前記ユーザに前記所定の特典を付与しない特典付与部
    を更に備える請求項1に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲームシステムにおいて、前記ゲームの進行を複数の単位期間に分けて管理すると共に前記単位期間は複数の確認期間からなり、
    前記達成判断部が、前記複数の確認期間それぞれについて前記睡眠目標を達成したか否かを判断し、かつ、一の単位期間内の任意のタイミングで前記睡眠目標が達成されなかった場合を含まないときに、前記ユーザに対応付けられた前記目標達成情報であって当該一の単位期間内において前記ユーザに対応付けられた前記目標達成情報の個数に対応する達成回数を減少させる請求項1に記載のゲームシステム。
  6. 前記ゲームが、端末装置において実行され、
    前記睡眠情報取得部が、前記端末装置又は前記端末装置とは異なる他の情報処理装置から複数回分の前記睡眠情報を取得し、
    前記達成判断部が、前記複数回分の前記睡眠情報のそれぞれについて前記睡眠目標を達成したか否かを判断する請求項1に記載のゲームシステム。
  7. 前記達成判断部が、前記睡眠情報取得部から前記睡眠情報を供給された場合において、当該睡眠情報の供給と同日に既に睡眠情報を供給されていた場合、前記睡眠目標を達成したか否かの判断を実行しない請求項1に記載のゲームシステム。
  8. 前記達成判断部が、前記睡眠情報取得部による前記睡眠情報の取得を停止させる前に前記睡眠情報取得部から前記睡眠情報を供給された場合であっても、前記睡眠情報取得部による前記睡眠情報の取得の停止が前記ユーザにより実行される前は前記睡眠目標を達成したか否かの判断を実行しない請求項1に記載のゲームシステム。
  9. 前記ゲームが、出力部を有する端末装置において実行され、
    前記目標設定部が、前記出力部に所定のキャラクターを出力させると共に前記所定のキャラクターに前記睡眠目標を対応付けて設定し、
    前記達成判断部が、前記睡眠目標を達成したと判断した場合、前記出力部に前記所定のキャラクターに関する情報を出力させる請求項1に記載のゲームシステム。
  10. ユーザの睡眠に関する睡眠情報を用いたゲームを実行するゲームシステムのゲーム方法であって、
    前記ユーザによる指示に基づいて、前記ユーザの睡眠目標を設定する目標設定工程と、
    前記睡眠情報を取得する睡眠情報取得工程と、
    前記睡眠情報取得工程において取得された前記睡眠情報が、前記睡眠目標を達成したか否かを判断し、前記睡眠目標を達成した場合、前記睡眠目標を達成したことを示す目標達成情報として、前記ユーザに対応付けて前記目標達成情報の個数に対応する達成回数を増加させる達成判断工程と
    を備え、
    前記達成判断工程が、前記ユーザの操作に基づき前記睡眠目標が変更された場合に前記ユーザに既に対応付けられている前記達成回数を減少させるゲーム方法。
  11. ユーザの睡眠に関する睡眠情報を用いたゲームを実行するゲームシステム用のゲームプログラムであって、
    コンピュータに、
    前記ユーザによる指示に基づいて、前記ユーザの睡眠目標を設定する目標設定機能と、
    前記睡眠情報を取得する睡眠情報取得機能と、
    前記睡眠情報取得機能において取得された前記睡眠情報が、前記睡眠目標を達成したか否かを判断し、前記睡眠目標を達成した場合、前記睡眠目標を達成したことを示す目標達成情報として、前記ユーザに対応付けて前記目標達成情報の個数に対応する達成回数を増加させる達成判断機能と
    を実現させ、
    前記達成判断機能が、前記ユーザの操作に基づき前記睡眠目標が変更された場合に前記ユーザに既に対応付けられている前記達成回数を減少させるゲームプログラム。
  12. ユーザの睡眠に関する睡眠情報を用いたゲームを実行するゲームを提供するゲームサーバであって、
    前記ユーザによる指示に基づいて、前記ユーザの睡眠目標を設定する目標設定部と、
    前記睡眠情報を取得する睡眠情報取得部と、
    前記睡眠情報取得部が取得した前記睡眠情報が、前記睡眠目標を達成したか否かを判断し、前記睡眠目標を達成した場合、前記睡眠目標を達成したことを示す目標達成情報として、前記ユーザに対応付けて前記目標達成情報の個数に対応する達成回数を増加させる達成判断部と
    を備え、
    前記達成判断部が、前記ユーザの操作に基づき前記睡眠目標が変更された場合に前記ユーザに既に対応付けられている前記達成回数を減少させるゲームサーバ。
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