JP2023100108A - コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 - Google Patents

コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2023100108A
JP2023100108A JP2022000537A JP2022000537A JP2023100108A JP 2023100108 A JP2023100108 A JP 2023100108A JP 2022000537 A JP2022000537 A JP 2022000537A JP 2022000537 A JP2022000537 A JP 2022000537A JP 2023100108 A JP2023100108 A JP 2023100108A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
play
game
user
computer program
ticket
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2022000537A
Other languages
English (en)
Inventor
敦史 丸山
Atsushi Maruyama
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2022000537A priority Critical patent/JP2023100108A/ja
Publication of JP2023100108A publication Critical patent/JP2023100108A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】規則正しいゲームプレイをユーザに促すことのできるコンピュータプログラムを提供すること。【解決手段】本開示は、コンピュータに、次の各ステップをさせるコンピュータプログラムであって、権利付与ステップでは、第1ユーザが操作する端末装置で所定のゲームを実行することができるプレイ権利を前記第1ユーザに関連づけるための処理を実行し、制限ステップでは、第1ユーザによるプレイ権利の消費に応じた許可範囲で、ゲームのプレイを第1ユーザに許可するための処理を実行し、特典付与ステップでは、所定条件に基づいて、第1ユーザに所定の特典を関連づけるための処理を実行し、所定条件には、第1ユーザによるゲームのプレイ許可範囲内であることが含まれる。【選択図】図2

Description

本開示は、コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置に関する。
昨今、子供がビデオゲーム(ゲーム)をやりすぎる問題がクローズアップされている。そこで、親が、ゲームのプレイ時間を監視したり、子供のプレイ時間を制限したりする技術がある(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1には、親が子供のゲームプレイに関して時間的制限をかける技術が記載されている。この時間的制限としては、例えば、1日2時間までプレイすることができるといった許可時間が設定される場合、あるいは、その日の15時から17時までプレイすることができるといった許可時間帯が設定される場合がある。また、特許文献1には、制限時間に達した場合には、その旨が子供あるいはその親に通知されることが記載されている。
国際公開第2019/021888号
しかしながら、前述の記述のように親がプレイ時間を監視する場合には、子供は窮屈に感じてしまい、また親への反抗心が芽生えてしまうおそれもある。
本開示は、規則正しいゲームプレイをユーザに促すことのできるコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
第1の開示は、
コンピュータに、次の各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
権利付与ステップでは、第1ユーザが操作する端末装置で所定のゲームを実行することができるプレイ権利を前記第1ユーザに関連づけるための処理を実行し、
制限ステップでは、前記第1ユーザによる前記プレイ権利の消費に応じた許可範囲で、前記ゲームのプレイを前記第1ユーザに許可するための処理を実行し、
特典付与ステップでは、所定条件に基づいて、前記第1ユーザに所定の特典を関連づけるための処理を実行し、
前記所定条件には、前記第1ユーザによる前記ゲームのプレイが前記許可範囲内であることが含まれる、
コンピュータプログラムである。
また、第1の開示において、
前記プレイ権利には、前記ゲームのプレイが許可される時間が 関連づけられており、
前記許可範囲は、前記プレイ権利の消費に応じてプレイが許可された時間である、
ことができる。
また、第1の開示において、
前記プレイ権利は、所定のスケジュールに従って前記第1ユーザに関連づけられる、
ことができる。
また、第1の開示において、
コンピュータに、さらに次のステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
設定ステップでは、前記第1ユーザとは異なる第2ユーザによる設定操作に基づいて、前記スケジュールを設定する、
ことができる。
また、第1の開示において、
前記制限ステップでは、前記許可範囲および前記ゲームのプレイ状況に基づいて、前記ゲームのプレイに関して所定の制限を課すための処理を実行する、
ことができる。
また、第1の開示において、
前記プレイ権利には、前記ゲームのプレイが許可される時間が関連づけられており、
前記制限ステップでは、前記許可範囲に基づく前記ゲームのプレイの終了予定時刻を設定するための処理が実行される、
ことができる。
また、第1の開示において、
前記所定条件は、前記終了予定時刻内にプレイが終了されたことを含む、
ことができる。
また、第1の開示において、
前記制限ステップでは、前記終了予定時刻以降も前記ゲームのプレイが継続される場合には、前記ゲームの難易度を上昇させるための処理を実行する、
ことができる。
また、第1の開示において、
前記制限ステップでは、前記終了予定時刻以降も前記ゲームのプレイが継続され、かつ、前記プレイ権利が追加で消費された場合には、前記終了予定時刻の経過前における前記ゲームの難易度を維持させるための処理を実行する、
ことができる。
コンピュータに、さらに次のステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
報知ステップでは、前記終了予定時刻より所定時間前に、前記終了予定時刻が迫っている旨を、前記ゲーム内で報知するための処理を実行する、
また、第1の開示において、
ことができる。
また、第1の開示において、
前記特典付与ステップでは、連続して前記所定条件が満たされるたびに、前記特典を、増加および/または変化する、
ことができる。
また、第1の開示において、
コンピュータに、さらに次のステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
表示ステップでは、前記第1ユーザの前記ゲームの過去のプレイ状況を、前記第1ユーザとは異なる第2ユーザが操作する端末装置に表示させるための処理を実行し、
サポートステップでは、前記第2ユーザのゲームに関する支援操作を受けつける、
ことができる。
また、第1の開示において、
コンピュータに、さらに次のステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
変動ステップでは、前記プレイ権利に対応づけられているゲームのプレイの許可内容を変動させ、
前記許可内容は、前記プレイ権利の消費に応じたゲームの過去のプレイ状況に基づいて変動する、
ことができる。
第2の開示は、第1の発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、
前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、
を備える、
コンピュータ装置である。
本開示によれば、規則正しいゲームプレイをユーザに促すことのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
本実施形態における、ゲームシステムの構成を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるプレイチケットの通常付与の一例を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームの進行の一例を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームの進行の一例を示す図である。 本実施形態における、報酬テーブルの一例を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行される管理者用のゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、チケット付与データの一例を示す図である。 本実施形態における、ユーザデータの一例を示す図である。 本実施形態における、管理処理を示すフローチャートである。
[実施形態]
本開示の実施形態にかかるゲームシステム1について、図1~図9を参照して説明する。ゲームシステム1は、図1のとおり、サーバ装置2とユーザ端末置3とを備える。なお、ゲームシステム1および後述の処理手順は一例であり、本開示の実施形態はこれらには限られない。ゲームシステム1および処理手順は、本開示の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更をすることができる。
<ゲームの説明>
ゲームシステム1により、ユーザ端末装置3で、管理機能を備えたビデオゲーム(ゲーム)が実行される。また、本実施形態のゲームは、例えば、ユーザがタッチパッド350を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作することで、複数のステージが進行していくゲームである。
管理機能は、管理者(第2ユーザの一例)が被管理者(第1ユーザの一例)のゲームプレイを管理するための機能である。本実施形態では、管理機能としてプレイチケット制が適用される。このプレイチケット制では、ゲーム内の仮想媒体であるプレイチケットを用いて、管理者が被管理者のゲームプレイすることのできる時間を管理することができる。
被管理者(例えば、子供)は、自身で選択して使用したプレイチケットの種別(許可内容の一例)に応じた時間について、ゲームのプレイが許可される。ここで、プレイチケットの「種別」とは、被管理者がそのチケットを使用することと引き換えにゲームプレイが許可される時間に関する情報であって、プレイチケットごとにあらかじめ定められている情報である。
被管理者は、プレイチケット1枚あたり、例えば、1時間のゲームプレイをすることができる。すなわち、プレイチケットは、被管理者が自身で操作するユーザ端末装置3でゲームを実行することができる権利である。
なお、本開示において、「許可」は、「通常状態」でのゲームプレイが補償されることを意味する。この「通常状態」は、被管理者に、罰則処理(後述)などのゲームプレイの制限が課されない状態を意味する。
管理者(例えば、被管理者の親)は、被管理者のゲームプレイすることのできる時間を管理するユーザである。この管理者と被管理者との関係は、管理者によって設定される。
なお、以下では、管理者および被管理者をあわせて、単に「ユーザ」という場合がある。
また、プレイチケットが使用されることは、プレイチケットが消費されることを意味する。すなわち、被管理者がプレイチケットを使用した場合には、被管理者はそのプレイチケットを使用することができなくなる。
プレイチケットは、図2のとおり、管理者によって設定されたスケジュール(付与スケジュール)に従って被管理者に付与される。
例えば、図2の例では、付与タイミングである毎週月曜日に、1枚につき1時間のゲームプレイが許可されるプレイチケット10枚が被管理者に付与される。すなわち、この場合には、毎週月曜日に10時間分のプレイ権利が被管理者に付与される。
そのため、被管理者には、次にプレイチケットが付与されるまでの間、所持しているプレイチケットの範囲内で計画的にゲームをプレイすることが求められる。例えば、プレイチケットが付与されたのち、被管理者が早々にすべてのプレイチケットを使用してしまうと、次回プレイチケットが付与されるまで被管理者はゲームプレイをすることができなくなってしまう。そのため、被管理者には、月々のお小遣いと同じように、「計画的にゲームをプレイしよう」という意識が芽生える。
ゲームのプレイ時間は、例えば、被管理者がゲームにおいてプレイチケットの種別を選択してゲームを開始した時点から、被管理者がゲームを終了させた時点までの時間となる。
なお、前述の管理者および被管理者の関係設定、プレイチケットの付与スケジュール設定(登録)、および、プレイチケットを使用したゲームプレイなどは、同一のゲームアプリケーション(ゲームプログラム)上で実行することができる。以下では、管理者のユーザ端末装置3および被管理者のユーザ端末装置3で同一のゲームアプリケーションが実行されている例を説明する。
<被管理者によるゲームプレイ>
図3および図4は、被管理者がプレイチケットを使用する前から、ゲームが終了するまでの一例を示す図である。
管理者および被管理者の関係が設定されたのちに、被管理者のユーザ端末装置3では、プレイチケットの消費に応じた範囲(許可範囲)でゲームのプレイが許可される。したがって、被管理者がプレイチケットを所持していない場合には、被管理者はゲームを開始することができない。
「許可範囲」は、被管理者が通常状態でゲームプレイをすることができる範囲である。本実施形態では、通常状態でゲームプレイすることができる「許可時間」が「許可範囲」の一例に該当する。
許可時間は、プレイチケットの種別に応じて決定される。本実施形態のプレイチケットには、被管理者がゲームをプレイすることができる時間が、種別として関連づけられている。例えば、被管理者が、種別が1時間のプレイチケットを1枚消費した場合には、その被管理者は1時間(許可時間)のゲームプレイをすることができる。
被管理者は、ゲームを開始したのちに、プレイチケットの種別選択画面(図示略)にて、使用するプレイチケットの種別を選択する。ある種別のプレイチケットが選択されることにより、被管理者がゲームプレイをすることができる許可時間が設定される。
本実施形態のプレイチケットには、種別として、1時間、30分間、および、後述の報酬(特典)として付与される時間不定の3種類がある。
これにより、図3のとおり、ゲーム開始画面50が、ゲーム画面として被管理者のユーザ端末装置3の液晶画面340に表示される。ゲーム開始画面50には、「はい」ボタン60、「いいえ」ボタン61、「プレイチケット情報」、「ゲーム終了予定時刻」などが表示される。
「はい」ボタン60がタップされた場合には、ゲームが開始される。「いいえ」ボタン61がタップされた場合には、プレイチケットの選択が解除され、液晶画面340の表示はプレイチケットの種別選択画面へと戻る。
「プレイチケット情報」には、今回のゲームプレイで使用するプレイチケットの種別と、被管理者が所持する残りのプレイチケットの種別および残り枚数と、が表示される。
例えば、図3で例示したゲーム開始画面50では、今回、「種別:1時間」のプレイチケット1枚が使用され、「種別:1時間」のプレイチケット3枚、および、「種別:30分間」のプレイチケット1枚が残っていることが表示されている。
「ゲーム終了予定時刻」は、今回のゲームプレイの終了予定時刻である。終了予定時刻は、例えば、現在の時刻(被管理者がゲームを開始しようとする時刻)に、今回のゲームプレイで使用されるプレイチケットの種別に応じて算出された許可時間を加算した時刻である。
例えば、図3で例示したゲーム開始画面50では、現在の時刻「17:46」に、今回使用される1枚のプレイチケット(種別:1時間)に応じた許可時間を加算した「18:46」が、ゲーム終了予定時刻として表示されている。
また、本実施形態では、所定条件に基づいて、被管理者に報酬が付与される。ゲーム開始画面50には、被管理者に付与される予定の報酬内容が表示されている。
この所定条件には、被管理者によるゲームプレイ(プレイ結果)が許可時間内であることが含まれる。本実施形態では、被管理者によるゲームプレイが許可時間内であって、終了予定時刻の所定時間前(例えば15分前)から終了予定時刻の間でゲームプレイが終了された場合に、報酬が被管理者に付与される。
特典としては、例えば、ゲーム内で使用することのできる仮想媒体であるアイテム、プレイチケットなどがある。
報酬として付与されるプレイチケットには、ゲームプレイの実際の終了時刻と終了予定時刻との差(プレイ可能な残時間)に応じた時間が関連づけられる。具体的には、「(プレイ可能な残時間)×1.2」が関連づけられたプレイチケットが報酬として被管理者に付与される。
図3で例示したゲーム開始画面50では、終了予定時刻15分前から終了予定時刻の間の「18:31~18:46」にゲームプレイが終了された場合に、報酬(アイテムA、プレイチケット)が付与されることが表示されている。
なお、例えば許可時間が1時間である場合であって、終了予定時刻までに後述のとおりプレイチケットが追加で使用された場合には、許可時間が変更(延長)される。この場合には、たとえ延長された後の新たな終了予定時刻までに被管理者がゲームプレイを終了したとしても、延長前の本来の終了予定時刻を過ぎてゲームプレイが終了されているため、被管理者に報酬は付与されない。
また、本実施形態では、終了予定時刻の所定時間(例えば15分)前となった場合には、終了予定時刻が迫っていることがゲーム内で報知される。例えば、図3の報知画面51(ゲーム画面)のように、終了予定時刻の15分前に、被管理者のプレイヤキャラクタPCの発言(セリフ)として報知内容が表示される。
このように、終了予定時刻が迫っている旨の報知がゲーム中に行われることで、ゲームの世界観はそれほど損なわれない。そのため、被管理者は、終了予定時刻が迫っていることをゲームプレイ中に自然に察知することができる。
また、被管理者が終了予定時刻15分前から終了予定時刻の間にゲームを終了した場合には、図4のとおり、第1終了画面52が表示される。
第1終了画面52では、所定条件を満たしたことで付与される報酬の情報が表示されている。
図4で例示した第1終了画面52では、1つのアイテムAおよび1枚のプレイチケット(種別:プレイ可能な残時間5分×1.2=6分)が報酬として付与される旨が表示されている。
また、第1終了画面52では、被管理者が次回のゲームプレイも終了予定時刻までに終了した場合(所定条件が満たされた場合)に、連続順守によって報酬がグレードアップすることも表示される。
この連続順守は、「被管理者によるゲームプレイが許可時間内であって、終了予定時刻の所定時間前から終了予定時刻までの間でゲームプレイが終了されることが連続して成立すること」である。
例えば、ゲームが開始されてから終了するまでの1回のゲームプレイ、および、次の回のゲームプレイともに、終了予定時刻の所定時間前から終了予定時刻までの間で終了した場合には、1回目の連続順守となる。
本実施形態では、図5のとおり、所定条件が連続して満たされる(連続順守)たびに、報酬がグレードアップする。
なお、このグレードアップとは、報酬がより価値の高いものに変更されることである。例えば、図5の例では、2回連続順守された場合には、報酬がアイテムAよりも効果の大きいアイテムBに変更される。
この「効果」としては、例えば、ゲーム内で発揮されることにより、ゲームの進行を有利に働かせることのできる効果(より具体的には、プレイヤキャラクタの攻撃力、あるいは、生命力を示すHPの上昇、属性追加、属性強化など)が挙げられる。また、例えば、3回連続順守された場合には、プレイチケット(種別:プレイ可能な残時間×1.2)が、プレイチケット(種別:プレイ可能な残時間×1.5)に変更される。
さらに、本実施形態では、被管理者は、終了予定時刻を超えて延長プレイすることもできる。この延長プレイには、2種類の延長プレイが用意されている。
1つめの延長プレイは、前述のとおり、終了予定時刻までにプレイチケットが追加で使用された場合の延長プレイである。この場合には、追加で使用されたプレイチケットの種別に応じて許可時間が延長される。
本実施形態では、被管理者は、終了予定時刻の際の報知処理が行われているときに、プレイチケットを追加で使用(延長プレイを申請)することができる。
また、被管理者は、プレイチケットがある限り、何回でも延長プレイを申請することができる。ただし、2回目以降の延長プレイの場合には、追加で使用されるプレイチケットに関連づけられる許可時間が変動する。具体的には、延長プレイの回数(延長回数)が増加するほど、プレイチケットに関連づけられる許可時間が減少する。
例えば、1回目の延長プレイの場合には、種別が1時間であるプレイチケットを使用した場合には、そのチケットの価値は変わることなく、「種別:1時間」となるが、2回目の延長プレイの場合には、同じく種別が1時間のプレイチケットであっても、実際に使用すると「種別:0.5時間」となる。
また、前述のとおり、被管理者が延長プレイを行った場合には、報酬は付与されない。したがって、被管理者がゲームを開始するときに設定された当初の終了予定時刻を超えてゲーム時間を延長するほど、所持しているプレイチケットについて、ゲームをプレイするうえでの価値が下がる方向に変化することから、被管理者に対するゲームプレイ環境が悪化する。これは、当初のゲームプレイの終了予定時刻を超えてプレイすることへのペナルティである。
いったんゲームが開始されると、ユーザはつい長々とゲームをプレイしてしまう場合があり、自身で予定どおりに終了することが難しい。このようにペナルティが課されることで、予定どおりゲームを終了させようとする意識が被管理者に芽生える。
また、プレイチケットが追加で使用された場合の延長プレイによるゲームが終了した場合には、図4のような第2終了画面53が表示される。
第2終了画面53には、報酬が付与されない旨、次回は終了予定時間を守ってプレイすべきこと、および被管理者が所持する残りのプレイチケット枚数などが表示される。
また、プレイチケットが追加で使用された場合(延長プレイがなされた場合)には、連続順守の回数もリセットされる。
2種類の延長プレイのうち、2つめの延長プレイは、終了予定時刻が経過したのちも、プレイチケットが追加で使用されることなく、被管理者がゲームを継続した場合の延長プレイである。
このように、被管理者は、プレイチケットを追加で使用しなくても、ゲームを継続することができる。すなわち、プレイチケットは、「終了予定時刻になれば強制ログアウトするような、終了予定時刻を過ぎれば強制的にプレイすることができなくなる」ものではなく、あくまでも被管理者に計画的なプレイをするように促すための媒体である。
ただし、本実施形態では、終了予定時刻が経過したのちのゲームの難易度は上昇する。例えば、討伐すべき敵キャラクタのステータス(能力、HPなど)が上昇する、敵キャラクタが強くなる、制限時間が短くなる、などによりゲームの難易度が上昇する。すなわち、ゲームの難易度が上昇することが、当初のゲームプレイの終了予定時刻を超えてプレイすることへのペナルティである。
このようなペナルティが課されることにより、被管理者は、終了予定時刻を過ぎればゲームプレイが快適にはしづらくなる。そのため、終了予定時刻を過ぎている旨を被管理者に意識させつつ、自然にプレイを終了する方向へと被管理者を導くことができる。
また、被管理者がプレイチケットを使用しない場合の延長プレイが終了した場合においても、図4の第2終了画面53が表示されるとともに、連続順守の回数がリセットされる。
<管理者による、被管理者に関する各種登録および確認>
図6は、管理者が被管理者のゲームのプレイを管理するためのゲーム画面の一例を示す図である。
管理者は、被管理者に関する、被管理者登録/確認、スケジュール登録/確認、臨時付与、プレイ履歴確認などを、自身のユーザ端末装置3を用いて行うことができる。
管理者のゲーム端末装置3において、管理者がタッチパッド350を操作(管理実行操作)することで、図6のような管理者用画面70が表示される。
管理者は、管理者用画面70に表示されている「被管理者登録/確認」、「スケジュール登録/確認」、「臨時付与」、「プレイ履歴確認」の項目のうちから希望する項目を選択することができる。
「被管理者登録/確認」が選択された場合には、図6のとおり、被管理者登録/確認画面71が表示される。被管理者登録/確認画面71では、被管理者の新規または追加の登録、すでに登録されている被管理者の情報を編集することができる。
被管理者登録/確認画面71では、管理者が管理している被管理者の名称などが表示される。なお、被管理者の登録がない場合には、被管理者の情報は表示されない。
また、被管理者登録/確認画面71の「追加」ボタン80がタップされた場合には、被管理者を新規または追加で登録するためのゲーム画面(図示略)が表示される。この画面において、管理者は、タッチパッド350を操作して、被管理者のユーザの識別情報(ユーザID)、名称などを入力することができる。これにより、サーバ装置2において、このユーザが管理者の被管理者として登録される。なお、被管理者のユーザ端末装置3では、この操作をすることができない。
また、被管理者登録/確認画面71の「編集」ボタン81がタップされた場合には、現在の被管理者の情報を編集するためのゲーム画面(図示略)が表示される。この画面において、管理者は、タッチパッド350を操作して、被管理者登録/確認画面71などで表示される被管理者の名称などを編集することができる。
ついで、「スケジュール登録/確認」が選択された場合には、スケジュール登録/確認画面72が表示される。スケジュール登録/確認画面72では、被管理者へのプレイチケットの付与スケジュール、種別、枚数などの新規または追加の登録、すでに登録されている付与スケジュールを編集することができる。
なお、以下では、付与スケジュールに従ってプレイチケットが付与されることを「通常付与」という。
スケジュール登録/確認画面72では、管理者が管理する被管理者の名称、その被管理者の付与スケジュールなどが表示される。なお、被管理者が登録されていない場合には、被管理者の情報は表示されない。
スケジュール登録/確認画面72の「追加」ボタン82がタップされた場合には、図6のとおり、被管理者の付与スケジュールを新規または追加で登録するための付与スケジュール登録画面73が表示される。
付与スケジュール登録画面73には、被管理者名の表示領域84、スケジュール入力領域85、および内容入力領域86が含まれる。
被管理者名の表示領域84には、付与スケジュールの対象者である被管理者名などが表示される。
スケジュール入力領域85は、プレイチケットを付与するスケジュールの入力領域である。スケジュール入力領域85では、「繰り返し」、「曜日」、「時刻」のウィンドウ85-1~85-3が表示される。
「繰り返し」のウィンドウ85-1では、管理者が被管理者にプレイチケットを「毎週」付与するか、「隔週」で付与するかの入力が受けつけられる。
「曜日」のウィンドウ85-2では、プレイチケットの付与をいずれの曜日とするかの入力が受けつけられる。なお、管理者は複数の曜日を選択することができる。例えば、管理者は日曜日から土曜日までのすべての曜日を選択することができる。
「時刻」のウィンドウ85-3では、いずれの時刻にプレイチケットを付与するかの入力が受けつけられる。
内容入力領域86では、「枚数」のウィンドウ86-1、86-2が表示される。
「枚数」のウィンドウ86-1では、許容時間が1時間であるプレイチケットの付与枚数の入力が受けつけられ、「枚数」のウィンドウ86-2では、許容時間が30分間であるプレイチケットの付与枚数の入力が受けつけられる。
各入力が完了した状態で、管理者が「決定」ボタン87をタップすることで、付与スケジュールがサーバ装置2において登録される。
また、スケジュール登録/確認画面72の「編集」ボタン83がタップされた場合には、「追加」ボタン82をタップした場合と同様の付与スケジュール登録画面73が表示される。この場合の付与スケジュール登録画面73には、被管理者についてすでに登録されている付与スケジュールの登録内容がスケジュール入力領域85、内容入力領域86に表示される。
付与スケジュール登録画面73で、管理者が変更を行って「決定」ボタン87をタップすることで、被管理者の付与スケジュールがサーバ装置2において更新される。
ついで、「臨時付与」が選択された場合には、臨時付与画面74が表示される。臨時付与画面74では、前述の付与スケジュールに基づく通常付与とは別に、被管理者に付与されるプレイチケットの種別、枚数などを新規に登録することができる。
この臨時付与とは、前述の通常付与とは別に、任意のタイミングでプレイチケットが付与されることである。管理者は、例えば、被管理者が管理者のお手伝いをした場合、あるいは、被管理者の学業のテスト結果が通常よりも良かった場合、などの任意のタイミングに臨時付与を行う。
臨時付与画面74では、各被管理者の氏名の下に、「枚数」のウィンドウ88-1、88-2が表示される。ウィンドウ88-1、88-2には、付与スケジュール登録画面73のウィンドウ86-1、86-2と同様に、種別ごとに付与枚数が入力される。
管理者は、臨時付与を実行したい被管理者に対して「枚数」のウィンドウ88-1、88-2で入力を行い、「決定」ボタン89をタップすることで、臨時付与を実行することができる。
臨時付与が実行された場合には、サーバ装置2において臨時付与の実績が登録される。
ついで、「プレイ履歴確認」が選択された場合には、履歴確認画面75が表示される。履歴確認画面75には、各被管理者のゲームの過去のプレイ履歴(プレイ状況)が表示される。例えば、履歴確認画面75には、直近1週間のプレイ履歴が表示される。これにより、管理者と被管理者との間で、被管理者のプレイ状況を共有することができる。
また、履歴確認画面75には、「ベストプレイ動画」ボタン90および「サポート」ボタン91が表示される。
「ベストプレイ動画」ボタン90がタップされた場合には、被管理者がゲームプレイした際のベストプレイが含まれる動画が再生される。例えば、高得点が得られた、最も短い時間でクリアされた、連続してコンボが決まった、などの条件が満たされた場合に、ベストプレイであると認定される。
「サポート」ボタン91がタップされた場合(支援操作がなされた場合)には、ゲーム内で使用することができるアイテムを被管理者が被管理者に支給するためのアイテム選択画面(図示略)が、ゲーム画面に表示される。
支給されるアイテムは、管理者が所持しているアイテムが対象である。アイテム選択画面において管理者が所持するアイテム一覧が表示される。管理者は、その一覧から、被管理者に支給するアイテムの種別および数量を指定することができる。これにより、選択されたアイテムが、被管理者に付与されるとともに、管理者が所持するアイテムから消去される。
<ハードウェア構成>
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるユーザ端末装置3のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
なお、ユーザ端末装置3には、そのユーザ端末装置3に対応づけてゲーム用のユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報(ユーザID)で管理される。
ユーザ端末装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、そのユーザ端末装置3からユーザIDが送信される。送信されたユーザIDは、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2とユーザ端末装置3とで通信することができるようになる。
<サーバ装置2のハードウェア構成>
サーバ装置2は、図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス29を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
制御部20は、CPU、メモリ(RAM)、各種入出力インターフェースなどで構成されており、サーバ装置2の動作を制御する。詳細は後述する。
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、SSD(Solid State Drive)などで構成される。
記憶部21には、例えば、本開示のコンピュータプログラム、ならびに、ユーザ端末装置3にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
また、記憶部21には、チケットDB211、ユーザDB212が記憶される。
チケットDB211には、例えば図7のとおり、チケット付与データが記憶されている。
チケット付与データには、管理者ID、管理者名、被管理者ID、被管理者名、通常付与、臨時付与などが1レコードとして記憶されている。
「管理者ID」は、管理者のゲーム用のユーザIDである。
「管理者名」は、該当する管理者の名称(例えば、テキストデータ)である。
「被管理者ID」は、該当する管理者が管理する被管理者のゲーム用のユーザIDである。
「被管理者名」は、被管理者の名称(例えば、テキストデータ)である。
「通常付与」には、前述した通常付与の付与スケジュールに関する情報が登録されている。そして、「通常付与」の登録情報に従って、被管理者にプレイチケットが自動的に付与される。本実施形態では、この「通常付与」に「付与スケジュール」およびその「付与内容」などが登録されている。
「付与スケジュール」には、プレイチケットを付与するスケジュールが登録されている。具体的には、付与スケジュールには、付与スケジュール登録画面73のスケジュール入力領域85で入力されたスケジュールが登録されている。
「付与内容」には、前述の付与スケジュール登録画面73の内容入力領域86で入力されたプレイチケットの種別、枚数が登録されている。
「臨時付与」には、前述の臨時付与によるプレイチケット付与に関する情報として、付与有無、付与日時およびその付与内容が登録されている。この登録された情報は、いわば、通常付与とは別に、プレイチケットが任意のタイミングで過去に付与された履歴である。
具体的には、「付与有無」には、過去に臨時付与された実績の有無が登録されている。
「付与日時」は、過去に臨時付与された日時が登録される。
「付与内容」は、該当する日時で臨時付与されたプレイチケットの種別および枚数が登録される。
ユーザDB212には、図8のとおり、各ユーザのユーザデータが記憶されている。ユーザデータには、ユーザのプレイデータも含まれる。プレイデータは、ユーザのゲームの進行状況などの情報であり、プレイを中断した状況からゲームを再開するときなどのために用いられる。
ユーザデータには、ユーザID、ユーザ名、管理者ID、所持チケット、連続順守回数、延長回数、終了予定時刻、ゲーム情報などが1レコードとして記憶されている。
「ユーザID」は、ゲーム用のユーザのユーザIDである。
「ユーザ名」は、ユーザの名称(例えば、テキストデータ)である。
「管理者ID」は、ユーザが被管理者である場合に、そのユーザを管理する管理者のゲーム用のユーザIDである。「管理者ID」が登録されている場合には、そのユーザは、「管理者ID」に対応する管理者に管理されていることを意味する。
例えば、図8に示すユーザID:B21のユーザ(「子供A」)およびユーザID:B24のユーザ(「子供B」)は、ユーザID:A001のユーザ(「Z子」)の被管理者に該当する。
「所持チケット」には、被管理者が現在所持しているチケットの種別および枚数が登録されている。
「連続順守回数」は、現時点で所定条件が連続して成立(連続順守)している回数である。
「延長回数」は、現在のゲームプレイにおいて、被管理者が追加でプレイチケットを使用して延長プレイを行った回数を示す。
「終了予定時刻」は、現在のプレイ中のゲームのプレイ終了の予定時刻を示す。現時点でゲームがプレイされている場合に、「終了予定時刻」が登録される。ゲームが終了した場合は、「終了予定時刻」は消去される。「終了予定時刻」には、被管理者が使用したプレイチケットの種別に応じた終了予定時刻が登録される。
「ゲーム情報」には、ユーザのゲームの進行状況などの情報が登録されている。本実施形態では、レベル、難易度、所持アイテム、ステータス、プレイ履歴およびベストプレイなどが登録されている。
「レベル」は、ユーザのゲームにおける熟練度(例えば、数値データ)である。
「難易度」は、ゲームの難易度(数値)である。前述のとおり、難易度の数値に応じて、討伐するべき敵キャラクタのステータス(能力、HPなど)が変化する。例えば、難易度の数値が大きいほど、敵キャラクタのHPが高くなる。
「所持アイテム」には、ユーザが所持しているアイテムの種別(識別情報)および枚数が登録される。
「ステータス」は、例えば、HP、攻撃力、防御力などのプレイヤキャラクタに関するパラメータである。
「プレイ履歴」は、ユーザのゲームプレイの状況である。具体的には、「プレイ履歴」には、ゲームプレイした日付、プレイ開始時刻および終了時刻、延長プレイ有無、開始場所および終了場所などが登録される。
「ベストプレイ」は、ユーザの過去のゲームプレイにおける最良のシーンが含まれる動画の保存先が登録される。動画は、記憶部21に記憶される。
また、記憶部21には、前述の報酬テーブルも記憶される。
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2とユーザ端末装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。
<サーバ装置2の制御部20の機能の説明>
サーバ装置2の制御部20は、本開示のコンピュータプログラムを実行することにより、以下の各手段として機能し、以下の各ステップを実行する。
<ゲーム進行管理ステップの説明>
制御部20は、ゲーム進行管理手段として機能することでゲーム進行管理ステップを実行する。以下では、ゲーム進行管理手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
制御部20は、ユーザの操作に基づいて所定のゲーム(例えば、アクションゲーム、RPG、パズルゲーム)を進行させる。
具体的には、制御部20は、時間ごとに発生する複数の課題(例えば、午後1時~午後3時に敵キャラクタが登場するクエスト)、期間ごとに発生する課題、あるいは常時実行することのできる課題をユーザに提供する。
また、制御部20は、ユーザ端末装置3のユーザからの操作信号を受信して、ユーザが設定したデッキの構成に基づいた、ゲームの本編(クエスト)に関する進行状況を管理する。
具体的には、制御部20は、例えば、仮想ゲーム空間でキャラクタを動作させたり、キャラクタの体力値を管理したりする。
<権利付与ステップの説明>
制御部20は、権利付与手段として機能することで権利付与ステップを実行する。以下では、権利付与手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
制御部20は、被管理者が自身のユーザ端末装置3でゲームを実行することができるプレイチケットを付与する。
具体的には、制御部20は、付与するべきプレイチケットの種別および枚数に基づいて、ユーザ(被管理者)のユーザデータ(「所持チケット」)を更新することで、各被管理者にプレイチケットを付与する。
本実施形態では、制御部20は、チケット付与データの「通常付与」を参照し、付与スケジュールに従ってプレイチケットを付与する。
制御部20は、例えば、30分ごとに、チケット付与データを参照して、付与時間が到来した被管理者の有無を確認する。付与時間が到来した被管理者がいる場合には、制御部20は、プレイチケットの通常付与を行う。
また、制御部20は、前述した臨時付与が決定された場合にも、プレイチケットを付与(臨時付与)する。この場合にも、通常付与と同様に、制御部20は、付与するべきプレイチケットの種別および枚数に基づいて、ユーザ(被管理者)のユーザデータ(「所持チケット」)を更新する。なお、プレイチケットの種別および枚数は、臨時付与画面74で入力された情報に基づく。
<制限ステップの説明>
制御部20は、制限手段として機能することで制限ステップを実行する。以下では、制限手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
制御部20は、被管理者によるプレイチケットの消費に応じた許可時間で、ゲームのプレイを被管理者に許可する。
本実施形態では、制御部20は、許可時間に基づくゲームのプレイの終了予定時刻を設定する。具体的には、制御部20は、使用されたプレイチケットの種別に応じた終了予定時刻を、被管理者のユーザデータの「終了予定時刻」に登録する。これらが登録されることによって、被管理者のゲームのプレイが許可される。
また、制御部20は、被管理者がゲームを終了した場合には、被管理者のユーザデータの「終了予定時刻」を消去する。
また、制御部20は、許可時間および被管理者によるゲームのプレイ状況に基づいて、ゲームのプレイに関して所定の制限を課す。具体的には、制御部20は、許可時間である終了予定時刻を超え、かつ、追加でプレイチケットが使用されなかった場合には、ゲームの難易度を上昇させる(罰則処理)。この場合には、制御部20は、被管理者のユーザデータの「難易度」を所定数加算する。
また、制御部20は、被管理者のゲームのプレイが終了した場合には、被管理者のユーザデータの「難易度」をもとの値に戻す。
なお、制御部20は、延長プレイの終了時刻が終了予定時刻を超える場合も、前述と同様にゲームの難易度を上昇させる。
また、制御部20は、延長プレイに関して、被管理者による追加のプレイチケットの種別に応じた許可時間で、ゲームの延長プレイを被管理者に許可する。具体的には、制御部20は、追加で使用されたプレイチケットの種別、延長回数に応じた延長終了予定時刻を、被管理者のユーザデータの「終了予定時刻」に登録するとともに、被管理者のユーザデータの「延長回数」を1加算する。
また、制御部20は、延長プレイが終了した場合には、被管理者のユーザデータの「延長回数」を0(ゼロ)に戻す。
<報酬付与ステップの説明>
制御部20は、報酬付与手段として機能することで報酬付与ステップを実行する。以下では、報酬付与手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
制御部20は、所定条件に基づいて、被管理者に報酬を付与する。具体的には、制御部20は、所定条件が満たされる場合には、前述のとおり、報酬テーブルに基づいて付与される報酬に応じて、被管理者のユーザデータの「所持チケット」および「所持アイテム」を更新することで、被管理者に報酬を付与する。
また、制御部20は、ゲームが終了されたとき、実際の終了時刻および延長回数に基づいて、被管理者のユーザデータ(「連続順守回数」)を更新する。
前述したように、延長プレイがなされず、実際の終了時刻が終了予定時刻15分前から終了予定時刻の間であった場合には、制御部20は、「連続順守回数」に1を加算する。
一方、延長プレイがなされた場合、または、実際の終了時刻が前記時間内でなかった場合には、制御部20は、「連続順守回数」を0(ゼロ)とする。
<設定ステップの説明>
制御部20は、設定手段として機能することで設定ステップを実行する。以下では、設定手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
制御部20は、第2ユーザである管理者による設定操作に基づいて、プレイチケットの付与スケジュールを登録する。具体的には、制御部20は、図6で例示した付与スケジュール登録画面73において、入力された付与スケジュールに基づいて、管理者および被管理者のチケット付与データ(「通常付与」)を更新することで、付与スケジュールを設定する。
<報知ステップの説明>
制御部20は、報知手段として機能することで設定ステップを実行する。以下では、報知手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
制御部20は、ユーザが被管理者であって終了予定時刻が設定されている場合に、終了予定時刻より15分前に、終了予定時刻が迫っている旨を被管理者に報知する。具体的には、制御部20は、終了予定時刻より15分前になった場合には、被管理者のユーザ端末装置3に、報知に関する指示を送信する。
また、制御部20は、終了予定時刻が到来した場合には、終了予定時刻が到来した旨を、被管理者に報知する。具体的には、制御部20は、終了予定時刻が到来した場合には、被管理者のユーザ端末装置3に、報知に関する指示を送信する。
<表示ステップの説明>
制御部20は、表示手段として機能することで表示ステップを実行する。以下では、表示手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
制御部20は、図3などで例示したゲーム画面を、ユーザ端末装置3に表示させる。制御部20は、ユーザがゲーム画面を視認するための情報(画像生成情報)を、後述の通信ステップを介してユーザ端末装置3に送信する。
例えば、制御部20は、例えば図3のゲーム開始画面50を、被管理者のユーザ端末装置3に表示させる。
<サポートステップの説明>
制御部20は、サポート手段として機能することでサポートステップを実行する。以下では、サポート手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
制御部20は、管理者から被管理者へのゲームの支援操作を受けつける。すなわち、図6の履歴確認画面75において「サポート」ボタン91がタップされた場合において、制御部20は、管理者によって選択されたアイテムを被管理者に付与する。
具体的には、制御部20は、管理者によって選択されたアイテムを、被管理者のユーザデータの「所持アイテム」に追加するとともに、管理者のユーザデータの「所持アイテム」から消去する。
<変動ステップの説明>
制御部20は、変動手段として機能することで変動ステップを実行する。以下では、変動手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
制御部20は、現在のゲームプレイにおける延長プレイの回数に基づいて、未使用のプレイチケットであって、これから使用されるプレイチケットに対応づけられているゲームのプレイに関連づけられる許可時間を変更する。
前述のとおり、制御部20は、2回目以降の延長プレイの場合には、追加で使用されるプレイチケットに関連づけられる許可時間を変更する。具体的には、制御部20は、延長回数が増加するほど、プレイチケットの許可時間を減少させる。その際、制御部20は、被管理者のユーザデータの「延長回数」を参照して、延長プレイ時のプレイチケットの許可時間を減少させる。
<通信ステップの説明>
制御部20は、通信手段として機能することで通信ステップを実行する。以下では、通信手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
制御部20は、ゲームプログラムなどのゲームデータ、ゲームの進行状況に関する情報(画像生成情報など)などをユーザ端末装置3へ送信する。
また、制御部20は、後述するプレイチケットの使用要求情報、付与スケジュールの登録情報などの、ユーザによる操作信号(操作情報を含む)などをユーザ端末装置3から受信する。
<ユーザ端末装置3のハードウェア構成>
ユーザ端末装置3は、図1のとおり、スピーカ330、液晶画面340、タッチパッド350が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このユーザ端末装置3において、サーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
ユーザ端末装置3は、サーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク4を介して互いにデータ通信をすることができる。
ユーザ端末装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34および操作部35を備える。
記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35は、バス39を介して、制御部30に接続される。
制御部30は、CPU、メモリ(RAM)、各種入出力インターフェースなどで構成されており、ユーザ端末装置3の動作を制御する。
記憶部31は、主にHDD、RAM、ROM、SSDなどで構成される。記憶部31には、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース32は、ユーザ端末装置3とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。これにより、ユーザ端末装置3にゲームプログラムおよびゲームデータなどがダウンロードされる。
オーディオ処理部33は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部33には、スピーカ330が接続される。ゲーム音声は、スピーカ330から出力される。
グラフィック処理部34は、制御部30の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部34にて動画形式で描画された画像は、ゲーム画面として液晶画面340に表示される。
操作部35には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部35には、入力位置検出装置であるタッチパッド350を介してユーザからの操作信号が入力される。例えば、管理者であれば、タッチパッド350をタッチすることによって、被管理者の登録、付与スケジュールの登録を行うことができ、被管理者であれば、タッチパッド350をタッチすることによって、プレイチケットの使用などを行うことができる。
<制御部30の機能の説明>
制御部30は、サーバ装置2からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、以下の各手段として機能し、以下の各ステップを実行する。
<ゲーム実行ステップの説明>
制御部30は、ゲーム実行手段として機能することでゲーム実行ステップを実行する。以下では、ゲーム実行手段としての制御部30が実行する処理を説明する。
制御部30は、ユーザによるタッチパッド350の操作に基づいて、ユーザデータを参照しつつ、プレイヤキャラクタPCを動作させるゲームをユーザ端末装置3に実行させる。
また、制御部30は、前記報知指示に基づいて、図3のとおり、プレイヤキャラクタPCに報知情報を出力させる。
また、制御部30は、仮想ゲーム空間、仮想ボタン、ゲーム開始画面50、管理者用画面70などをゲーム画面として液晶画面340に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部34が液晶画面340上にゲーム画像を描画する。
また、制御部30は、管理者の操作に基づく、被管理者登録、スケジュール登録などの入力を受けつける。
また、制御部30は、被管理者の操作に基づいて、プレイチケットの使用要求を実行する。この使用要求が実行されることにより、ユーザID、プレイチケットの種別などの情報が含まれたプレイチケットの使用要求情報として生成される。
<通信ステップの説明>
制御部30は、通信手段として機能することで通信ステップを実行する。以下では、通信手段としての制御部30が実行する処理を説明する。
制御部30は、例えば、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラムなどを受信する。
また、制御部30は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザID、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、プレイチケットの使用要求情報、付与スケジュールの登録情報などのユーザの操作情報などをサーバ装置2へ送信する。
<管理処理の説明>
以下、図9を参照して、本開示の管理処理について説明する。
まず、サーバ装置2の制御部20が、プレイチケットの付与タイミング(通常配布、臨時配布含む)が到来したか否かを判定する(ステップS1)。
プレイチケットの付与タイミングは到来していない判定された場合(S1:NO)には、処理はステップS4へと進む。
一方、プレイチケットの付与タイミングが到来したと判定された場合(S1:YES)には、制御部20は、被管理者にプレイチケットを付与する(ステップS2)。
ついで、制御部20は、被管理者に付与されたプレイチケットの種別および枚数の情報に基づいて、その被管理者についてのDB更新処理を行う(ステップS3)。これにより、管理者および被管理者のユーザ端末装置3において、被管理者が現時点において所持しているチケットの枚数が表示される。
ついで、制御部20は、被管理者がプレイチケットを使用したか否か(被管理者のユーザ端末装置3からプレイチケットの使用要求情報が送信されたか否か)を判定する(ステップS4)。
被管理者がプレイチケットを使用していないと判定された場合(S4:NO)には、処理はステップS1へと戻る。
一方、被管理者がプレイチケットを使用したと判定された場合(S4:YES)には、制御部20は、被管理者のユーザ端末装置3から送信されたプレイチケットの使用要求情報に基づいてDB更新処理を行う(ステップS5)。このDB更新処理では、被管理者のユーザデータの「所持チケット」および「終了予定時刻」が更新される。
ついで、制御部20が、ゲームを開始する(ステップS6)。具体的には、制御部20は、ゲームの開始の指示を、被管理者のユーザデータのゲーム情報とともに、被管理者のユーザ端末装置3に送信する。
ついで、制御部20が、現在時刻がゲームの終了予定時刻の15分前であるか否かを判定する(ステップS7)。制御部20は、被管理者のユーザデータに入力されている終了予定時刻と現在時刻とを比較して、現在時刻がゲームの終了予定時刻の15分前であるか否かを判定する。
時刻がゲームの終了予定時刻の15分前でない場合(ステップS7:NO)には、処理はステップS9へ移行する。
一方、時刻がゲームの終了予定時刻の15分前であった場合(ステップS7:YES)には、制御部20が、終了予定時刻が迫っている旨を被管理者に報知するための処理を実行する(ステップS8)。
ついで、制御部20が、ゲームの終了予定時刻が到来したか否かを判定する(ステップS9)。制御部20は、終了予定時刻と現在時刻とを比較して、ゲームの終了予定時刻が到来したか否かを判定する。
終了予定時刻が到来していない場合(ステップS9:NO)には、処理はステップS13へ移行する。
一方、終了予定時刻が到来した場合(ステップS9:YES)には、制御部20が、終了予定時刻が到来した旨を被管理者に報知するための処理を実行する(ステップS10)。
ついで、制御部20が、被管理者がプレイチケットを追加で使用したか否か(被管理者のユーザ端末装置3から追加でプレイチケットの使用要求情報が送信されたか否か)を判定する(ステップS11)。
被管理者がプレイチケットを追加で使用していないと判定された場合(ステップS11:NO)には、制御部20は、罰則処理を行う(ステップS12)。
罰則処理は、前述のとおり、実行中のゲームの難易度を上昇させる処理である。制御部20は、被管理者のユーザデータの「難易度」を所定数だけ加算した値に更新し、更新後の難易度に基づいたゲームデータを被管理者のゲーム端末装置3に送信する。また、制御部20は、被管理者のユーザデータの「連続順守回数」の値を0(ゼロ)に設定する。
一方、被管理者がプレイチケットを追加で使用したと判定された場合(ステップS11:YES)、制御部20は、受信した追加のプレイチケットの種別に基づいてDB更新処理を行う(ステップS17)。
このDB更新処理では、被管理者のユーザデータの「所持チケット」、「延長回数」、「連続順守回数」、「終了予定時刻」が更新される。具体的には、制御部20は、「所持チケット」を1減算し、「延長回数」を1加算し、「連続順守回数」を0(ゼロ)にリセットし、追加のプレイチケットの種別に応じた許可時間を現在の終了予定時刻に加算した時刻を「終了予定時刻」とする。この場合には、ステップS12の罰則処理は実行されない。
ついで、制御部20が、被管理者がゲームを終了させたか否か(被管理者のユーザ端末装置3からゲームの終了操作信号が送信されたか否か)を判断する(ステップS13)。
被管理者がゲームを終了させていない場合(ステップS13:NO)には、処理はステップS7へ戻る。
一方、被管理者がゲームを終了させた場合(ステップS13:YES)には、制御部20は終了処理を実行する(ステップS14)。これにより、被管理者のユーザ端末装置3ではリザルト画面が表示される。
ついで、制御部20は、報酬付与処理を実行する(ステップS15)。
具体的には、制御部20は、被管理者のユーザデータ(「延長回数」、「終了予定時刻」)および現在時刻を参照し、延長プレイがなされておらず、終了予定時刻15分前から終了予定時刻の間にゲームの実行が終了されている場合には、被管理者のユーザデータの「連続順守回数」の値に1を加算し、それに応じた報酬を被管理者に付与する。
一方、延長プレイがあった場合、すなわち、終了予定時刻15分前から終了予定時刻の間にゲームの実行が終了されなかった場合には、制御部20は、被管理者のユーザデータの「連続順守回数」を0(ゼロ)にする。この場合には、制御部20は、被管理者に報酬を付与しない。
ついで、制御部20は、DB更新処理を実行する(ステップS16)。このDB更新処理では、ゲームの結果に基づいて、被管理者のユーザデータが更新される。
以上の手順により、本開示の管理処理が実行される。
以上をまとめると、本開示は、
コンピュータに、次の各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
権利付与ステップでは、管理者(例えば、親)の操作に基づいて、被管理者(例えば、子供)が操作するユーザ端末装置3でゲームを実行することができるプレイチケットを被管理者に付与し、
制限ステップでは、被管理者によるプレイチケットの消費に応じた許可範囲で、ゲームのプレイを被管理者に許可し、
報酬付与ステップでは、所定条件が満たされる場合に、被管理者に報酬を付与し、
所定条件には、被管理者によるゲームのプレイが許可範囲内であることが含まれる、
コンピュータプログラムである。
<効果>
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、規則正しいゲームプレイをユーザに促すことができる。
[他の実施形態]
前記実施形態の管理機能では、管理者が被管理者を管理しているが、被管理者は管理者によって管理されていなくてもよい。例えば、ユーザ(被管理者)はサーバ装置によって管理されてもよい。この場合には、例えば13歳未満のすべてのユーザに対して、あらかじめ設定されている付与スケジュールでプレイチケットが付与される。
前記実施形態に限られず、終了予定時刻が経過して報知処理がなされたときに、被管理者が自主的にゲームを終了させることができてもよい。この場合には、被管理者の連続順守回数が1加算されるとともに、被管理者に報酬が付与されてもよい。
前記実施形態では、被管理者はプレイチケットを1枚指定してゲームを開始する例が記載されているが、本開示はこれには限られない。被管理者は、プレイチケットの種別および枚数を指定してゲームを開始することができてもよい。
すなわち、被管理者は、ゲームを開始する(プレイチケットを選択する)にあたって、被管理者のその日の予定などを考慮して、選択画面において複数枚のプレイチケットを選択したり、種別の異なる(プレイが補償されている単位時間が異なる)プレイチケットを選択したりすることができてもよい。
この場合には、被管理者は、ゲームを開始するにあたって、例えば、許可時間1時間を1枚使用するとともに、許可時間30分を1枚(合計1時間30分)使用する、などのように指定することができる。この場合において、被管理者のプレイ時間が1時間を超えた場合であっても、まだ許可時間が30分残っていることから連続順守回数が0(ゼロ)にリセットされることがなく、さらに、合計1時間30分の間にゲームプレイが終了された場合に、被管理者に特典が付与される。
前記実施形態では、付与スケジュールに従ってプレイチケットが被管理者に付与される例が記載されているが、本開示はこれには限られない。例えば、管理者が、任意のタイミングで、被管理者にプレイチケットを付与することができてもよい。
前記実施形態の付与スケジュールでは、被管理者にプレイチケットが付与される曜日が選択される例が記載されていたが、本開示はこれに限られない。例えば、管理者がプレイチケットを付与する日付を選択することができてもよい。
また、被管理者に付与されたプレイチケットは、管理者が徴収することができてもよい。例えば、非管理者の学業の成績が悪かったなどの場合に、管理者が徴収することができる。
さらに、プレイチケットに使用期限が設定されていてもよい。この使用期限は、管理者が設定することができてもよく、自動的に設定されてもよい。
前記実施形態では、ゲームの開始から許可時間を加算した終了予定時刻が固定されている例が記載されているが、終了予定時刻は変動してもよい。例えば、プレイヤキャラクタの装備の変更時などの特定の状況においては、プレイ時間としてカウントされず、特定の状況の時間分だけ終了予定時刻が延長されてもよい。
前記実施形態では、プレイチケットとして、1時間、30分間の2種類について説明されているが、プレイの種別を特定することができれば、これに限られない。プレイチケットには、例えば、「種別:水曜日に1時間」などのように、曜日が指定されるプレイチケットが用意されていてもよい。
また、前記実施形態では、プレイチケットは使用されると被管理者の所持チケットから消去され、付与スケジュールに従って新たなプレイチケットが付与される例が記載されているが、本開示はこれに限られない。
例えば、被管理者が所持するプレイチケットは、使用されても消去されないようにすることもできる。この場合には、被管理者が所持するプレイチケットに、「許可」および「不可」の設定情報が対応づけられていればよい。被管理者は「許可」が設定されているプレイチケットを使用することができ、被管理者は「不可」が設定されているプレイチケットを使用することができない。
「許可」が設定されているプレイチケットが使用された場合には、プレイチケットは「許可」から「不可」に変更される。また、付与スケジュールによって付与される場合には、付与内容に基づいて、「不可」が設定されたプレイチケットが「許可」に変更される。
また、通常付与によるプレイチケットと、臨時付与によるプレイチケットとは、ユーザデータの所持チケットにおいて一括して管理されるが、別々に管理されてもよい。
この場合には、例えば、臨時付与されたプレイチケットに基づくゲームプレイの場合と、通常付与のプレイチケットに基づくゲームプレイの場合とで、付与される報酬の内容が異なっていてもよい。例えば、臨時付与のプレイチケットに基づくゲームプレイの場合のほうが、報酬が豪華(例えば、報酬としてのアイテムの数量が多い、アイテムのレベルが高い)であってもよい。
前記実施形態では、プレイ可能な時間が種別として関連づけられたプレイチケットが用いられる例が記載されているが、種別はこれに限られない。例えば、プレイチケットに関連づけられている種別は、プレイ回数であってもよい。この場合には、例えば、ゲームが開始されてからプレイヤキャラクタの生命力(HP)=0となる時点までが、1のプレイ回数である。
また、プレイ権利は、前記実施形態のようなプレイチケットではなく、「被管理者のプレイ時間に応じて消費されるもの」であればよい。例えば、1ポイントで1分間プレイすることができるポイントが被管理者に付与されてもよく、また、例えば、プレイの許可時間が被管理者に付与されてもよい。
これにより、被管理者は、ゲームプレイが許可される単位時間があらかじめ定められているプレイチケットを使用する場合よりも、よりきめ細かな終了予定時刻を設定することができる。したがって、被管理者は、自身の予定等の時間的事情を考慮のうえ、空き時間を無駄にせずに計画的にゲームプレイをすることができるようになる。
また、終了予定時刻よりも後の時点(例えば、5分後)などにおいて、被管理者がプレイチケットを追加で使用することができてもよい。この場合には、終了予定時刻以降で上昇した難易度はもとの難易度に変更される。
前記実施形態では、プレイチケットが使用されなければゲームが開始されない例が記載されているが、被管理者は、プレイチケットを使用することなくゲームを開始することができてもよい。プレイチケットが使用されずにゲームが開始された場合には、サーバ装置は、例えば、ゲームの難易度を上昇させる。
前記実施形態では、被管理者がプレイチケットを追加で使用しなくてもゲームの延長プレイを開始することができる例が記載されているが、被管理者がプレイチケットを使用しない限り延長プレイが開始されなくてもよい。
前記実施形態では、被管理者がプレイチケットを追加で使用した場合には、被管理者に報酬が付与されない例が記載されているが、プレイチケットが追加で使用された場合であっても被管理者に報酬が付与されてもよい。この場合には、サーバ装置は、被管理者に報酬を付与するか否かを、延長された終了予定時刻が経過した時点でゲームが終了されたか否かで判定すればよい。
また、被管理者がプレイチケットを追加で使用した場合に付与される報酬は、例えば、追加でプレイチケットを使用せずに終了予定時刻でゲームが終了された場合の報酬よりもグレードダウンした報酬であってもよい。この場合には、サーバ装置は、被管理者がプレイチケットを追加で使用する前の終了予定時刻をどの程度超過したかに応じて、報酬のグレードの下がり度合を異ならせることができる。
前記実施形態では、連続して所定条件が満たされるたびに(連続順守されるたびに)、付与される報酬がグレードアップする例が記載されているが、本開示はこれには限られない。例えば、連続順守されるたびに、サーバ装置は、報酬を増加させたり、報酬を変化させたりすることもできる。
前記実施形態では、報酬が付与されるための所定条件が、被管理者によるゲームプレイが許可時間内であって、終了予定時刻の所定時間前(例えば15分前)から終了予定時刻の間でゲームが終了されたことである例が記載されているが、本開示はこれに限られない。
所定条件は、例えば、被管理者がゲームプレイを許可時間内に終了したことであってもよい。この場合には、被管理者の実際のゲームの終了時刻が、終了予定時刻15分よりも前、すなわち、終了予定時刻が迫っている旨の報知がされるよりも前にプレイを終了した場合であっても、所定条件が満たされることによって被管理者に報酬が付与される。
また、前記実施形態には、連続順守回数が加算される条件について、報酬が付与される場合と同様に、被管理者によるゲームプレイが許可される時間内であって、終了予定時刻の所定時間前(例えば15分前)から終了予定時刻の間でゲームが終了されたことである例が記載されているが、本開示はこれに限られない。
例えば、被管理者が、終了予定時刻15分よりも前、すなわち、終了予定時刻が迫っている旨の報知がされるよりも前にプレイを終了した場合であっても、連続順守回数に1が加算されてもよい。
前記実施形態では、管理者が所持するアイテムを被管理者に支給することができる例が記載されているが、管理者が支給することのできるアイテム等は制限されていてもよい。例えば、管理者が被管理者に支給することができる数量および/または種類が制限されていてもよい。
また、管理者は、所持しているアイテムに限られず、所持していない特定のアイテムを被管理者に支給することができてもよい。
前記実施形態では、管理者が被管理者の登録を行う例が記載されているが、被管理者が、自身を管理するユーザを任意に選択して管理者として指定することができてもよい。
前記実施形態には、被管理者がプレイチケットを追加で使用することなく延長プレイが行われた場合には、ゲームの難易度が上昇し、ゲームの終了によって難易度がもとの状態に戻る例が記載されているが、ゲームの難易度はもとの状態に戻らなくてもよい。この場合には、例えば、別の条件(例えば、管理者による変動解除操作があったとき、1時間が経過したとき)の成立によってゲームの難易度が戻ってもよい。
また、例えば、被管理者が終了予定時刻内にゲームを終了することができるようになってきた(直近の延長回数が少なくなった)と管理者が認めた場合に、管理者がゲームの難易度を戻すことができてもよい。
また、例えば、ゲームの難易度をもとに戻すことが、所定条件が満たされた場合に付与される報酬であってもよい。
さらに、ゲームの難易度を上昇させる条件は、被管理者がプレイチケットを追加で使用せずに延長プレイが行われた場合でなくてもよい。例えば、管理者が難易度を上昇させる操作を行った場合に難易度が上昇してもよい。
また、管理者(または被管理者)が、プレイチケットを合成および分解することができてもよい。例えば、ユーザが、許容内容が1時間であるプレイチケットを2枚合成して1枚のプレイチケットを生成することができてもよい。この場合には、合成後のチケットは、例えば、許容内容が2.5時間となるなど、許容内容が変更されてもよい。
また、例えば、ユーザが、プレイチケット(許容内容:1時間)を分解して2枚のプレイチケットを生成することができてもよい。この場合には、分解後の2枚の各チケットは、例えば、許容内容が0.4時間となるなど、許容内容が変更されてもよい。
また、例えば、ユーザが、プレイチケットと、それとは異なる種類のアイテムと、を合成することができてもよい。例えば、ブーストアイテムとプレイチケットとが合成されることで、プレイチケットの許容内容が増加してもよい。
前記実施形態では、延長回数に応じて被管理者が追加で使用しようとしているプレイチケットの許可時間が変動する例が記載されているが、本開示はこれに限られない。例えば、被管理者が終了予定時刻までにゲームを終了しなかったときに、サーバ装置が、被管理者が所持しているプレイチケットの許可時間を変動(例えば、許可時間の減少)させてもよい。また、例えば、終了予定時刻までにゲームが終了されるたびに、サーバ装置が、被管理者が所持しているプレイチケットの許可時間を変動(例えば、許可時間の増加)させてもよい。
また、管理者が、被管理者に課題を設定することができてもよい。課題は、例えば、被管理者がゲームのプレイスケジュール(例えば、ゲームをプレイする時間は勉強後の1時間とする)に合わせてプレイすることである。この場合には、課題が達成されることによって報酬が被管理者に付与されてもよい。
また、被管理者は、自発的に課題を設定することができてもよい。この場合には、その課題が管理者に承認され、かつ、その課題が達成されたときに、被管理者に報酬が付与されてもよい。
前記実施形態には、単一のゲームで使用されるプレイチケットの例が記載されているが、本開示はこれに限られない。プレイチケットは、例えば、ユーザ端末装置で実行されうるすべてのゲームに共通するプレイチケットであってもよい。この場合には、例えば、ゲームのサーバ装置ではなく、所定の管理サーバ装置が、ユーザのゲームプレイを管理する。また、プレイチケットは、例えば、ユーザ端末装置で実行されうるゲームのうち、1または複数種類の特定のゲームにおいて使用されうるプレイチケットであってもよい。
その他の例として、コンピュータに、次の各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
権利付与ステップでは、第1ユーザが操作する端末装置で実行されるゲームにおいて、所定の制限(例えば、ゲームの難易度が高い状態、獲得することのできるアイテムが限られた状態、他ユーザとの通信が制限された状態)を解除することができる権利(制限解除チケット)を第1ユーザに関連づけるための処理を実行し、
制限ステップでは、第1ユーザによる制限解除チケットの消費に応じた許可範囲で、ゲーム中の前記制限が解除された状態(例えば、ゲームの難易度が下がった状態)でのゲームのプレイを第1ユーザに許可するための処理を実行し、
特典付与ステップでは、所定条件に基づいて、第1ユーザに所定の特典を関連づけるための処理を実行し、
所定条件には、第1ユーザによるゲームのプレイが許可範囲内であることが含まれる、
コンピュータプログラムがある。
制限解除チケットが、難易度が下がった状態のゲームを被管理者が実行することのできる権利である場合には、被管理者は制限解除チケットを使用しない場合には、難易度が高い状態でゲームを進行させることになる。そして、被管理者が制限解除チケットを使用したときに、被管理者は難易度が下がったゲームを楽しむことができる。
その他の例として、
コンピュータに、次の各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
権利付与ステップでは、第1ユーザが操作する端末装置で所定処理(例えば、スマートフォンの操作、SNSの閲覧・投稿、動画視聴)を実行することができる権利を前記第1ユーザに関連づけるための処理を実行し、
制限ステップでは、前記第1ユーザによる前記権利の消費に応じた許可範囲で、前記所定処理の実行を前記第1ユーザに許可するための処理を実行し、
特典付与ステップでは、所定条件に基づいて、前記第1ユーザに所定の特典を関連づけるための処理を実行し、
前記所定条件には、前記第1ユーザによる前記所定処理の実行が前記許可範囲内であることが含まれる、
コンピュータプログラムがある。
この場合には、ゲームに限られず、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)、動画などの各種サービスに対して、本開示の技術を適用することができる。
また、前記実施形態においては、ユーザ端末装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ユーザ端末装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
3 ユーザ端末装置
4 通信ネットワーク

Claims (14)

  1. コンピュータに、次の各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
    権利付与ステップでは、第1ユーザが操作する端末装置で所定のゲームを実行することができるプレイ権利を前記第1ユーザに関連づけるための処理を実行し、
    制限ステップでは、前記第1ユーザによる前記プレイ権利の消費に応じた許可範囲で、前記ゲームのプレイを前記第1ユーザに許可するための処理を実行し、
    特典付与ステップでは、所定条件に基づいて、前記第1ユーザに所定の特典を関連づけるための処理を実行し、
    前記所定条件には、前記第1ユーザによる前記ゲームのプレイが前記許可範囲内であることが含まれる、
    コンピュータプログラム。
  2. 前記プレイ権利には、前記ゲームのプレイが許可される時間が関連づけられており、
    前記許可範囲は、前記プレイ権利の消費に応じてプレイが許可された時間である、
    請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  3. 前記プレイ権利は、所定のスケジュールに従って前記第1ユーザに関連づけられる、
    請求項1または2に記載のコンピュータプログラム。
  4. コンピュータに、さらに次のステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
    設定ステップでは、前記第1ユーザとは異なる第2ユーザによる設定操作に基づいて、前記スケジュールを設定する、
    請求項3に記載のコンピュータプログラム。
  5. 前記制限ステップでは、前記許可範囲および前記ゲームのプレイ状況に基づいて、前記ゲームのプレイに関して所定の制限を課すための処理を実行する、
    請求項1~4のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  6. 前記プレイ権利には、前記ゲームのプレイが許可される時間が関連づけられており、
    前記制限ステップでは、前記許可範囲に基づく前記ゲームのプレイの終了予定時刻を設定するための処理が実行される、
    請求項1~5のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  7. 前記所定条件は、前記終了予定時刻内にプレイが終了されたことを含む、
    請求項6に記載のコンピュータプログラム。
  8. 前記制限ステップでは、前記終了予定時刻以降も前記ゲームのプレイが継続される場合には、前記ゲームの難易度を上昇させるための処理を実行する、
    請求項6または7に記載のコンピュータプログラム。
  9. 前記制限ステップでは、前記終了予定時刻以降も前記ゲームのプレイが継続され、かつ、前記プレイ権利が追加で消費された場合には、前記終了予定時刻の経過前における前記ゲームの難易度を維持させるための処理を実行する、
    請求項6~8のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  10. コンピュータに、さらに次のステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
    報知ステップでは、前記終了予定時刻より所定時間前に、前記終了予定時刻が迫っている旨を、前記ゲーム内で報知するための処理を実行する、
    請求項6~9のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  11. 前記特典付与ステップでは、連続して前記所定条件が満たされるたびに、前記特典を、増加および/または変化する、
    請求項1~10のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  12. コンピュータに、さらに次のステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
    表示ステップでは、前記第1ユーザの前記ゲームの過去のプレイ状況を、前記第1ユーザとは異なる第2ユーザが操作する端末装置に表示させるための処理を実行し、
    サポートステップでは、前記第2ユーザのゲームに関する支援操作を受けつける、
    請求項1~11のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  13. コンピュータに、さらに次のステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
    変動ステップでは、前記プレイ権利に対応づけられているゲームのプレイの許可内容を変動させ、
    前記許可内容は、前記プレイ権利の消費に応じたゲームの過去のプレイ状況に基づいて変動する、
    請求項1~12のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  14. 請求項1~13のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、
    前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、
    を備える、
    コンピュータ装置。

JP2022000537A 2022-01-05 2022-01-05 コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 Pending JP2023100108A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022000537A JP2023100108A (ja) 2022-01-05 2022-01-05 コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022000537A JP2023100108A (ja) 2022-01-05 2022-01-05 コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2023100108A true JP2023100108A (ja) 2023-07-18

Family

ID=87200576

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022000537A Pending JP2023100108A (ja) 2022-01-05 2022-01-05 コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2023100108A (ja)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20060121991A1 (en) User interface for viewing aggregated game, system and personal information
WO2016001953A1 (ja) ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム
JP5483624B2 (ja) ゲーム装置およびプログラム
WO2020202860A1 (ja) ライブ動画を配信するためのシステム、方法、及びプログラム
JP2020074118A (ja) アプリケーション利用管理システム、アプリケーション管理プログラム、アプリケーション管理方法、制御プログラム、制御方法、及びサーバ
JP6505926B1 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP6868518B2 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、および情報処理プログラム
JP6598834B2 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法
JP2020089561A (ja) ゲームシステム
JP6853844B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP2023100108A (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP6513860B1 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP2020174264A (ja) ライブ動画を配信するためのシステム、方法、及びプログラム
JP2020006138A (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP2020089562A (ja) ゲームシステム
WO2021235461A1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7079823B2 (ja) ライブ動画を配信するためのシステム、方法、及びプログラム
JP7401976B2 (ja) コンピュータシステム、サーバシステム、ゲームシステム、プログラムおよび制御方法
JP7411130B1 (ja) プログラム、方法、情報処理装置
JP6874030B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP7216316B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP7157228B1 (ja) プログラム、情報処理方法、及び情報処理システム
JP7395049B1 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
JP6775620B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP7367243B1 (ja) ゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバ