JP2023111779A - プログラムおよび情報処理システム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザの利便性を向上し得るゲームを実行するプログラムを提供すること。【解決手段】本開示の一態様によれば、プログラムが提供される。このプログラムは、コンピュータに、次の各ステップを実行させる。第1ゲーム制御ステップでは、ユーザがゲームを操作可能な第1状態において、ゲームの進行を制御する。第2ゲーム制御ステップでは、ゲームに対するユーザの操作が少なくとも一部制限された第2状態において、ゲームの進行を制御する。付与ステップでは、ユーザによって設定が予め有効化されたことに応じて、ユーザに第1特典を付与する。設定は、第1条件が満たされた場合に第1状態を第2状態に自動的に切り替えるための設定である。【選択図】図1

Description

本開示は、プログラムおよび情報処理システムに関する。
従来、ユーザがスマートフォン等の携帯機器の操作と、歩行等の他の動作とを同時に行うことの危険性が指摘されており、種々の対応策が検討されている。特許文献1には、利用者の移動中に機器の使用が検出された場合に、当該利用者に対して警告を発する携帯電子機器が記載されている。
特開2014-154901号公報
しかしながら、このような対応策によって、ユーザは端末の操作がしづらくなり、例えばゲームにおいてはプレイの中断を余儀なくされる場合がある。そのため、このような対応策は、ユーザに使用してもらえない可能性があった。
本開示では上記事情に鑑み、ユーザの利便性を向上し得るゲームを実行するプログラムを提供することとした。
本開示の一態様によれば、プログラムが提供される。このプログラムは、コンピュータに、次の各ステップを実行させる。第1ゲーム制御ステップでは、ユーザがゲームを操作可能な第1状態において、ゲームの進行を制御する。第2ゲーム制御ステップでは、ゲームに対するユーザの操作が少なくとも一部制限された第2状態において、ゲームの進行を制御する。付与ステップでは、ユーザによって設定が予め有効化されたことに応じて、ユーザに第1特典を付与する。設定は、第1条件が満たされた場合に第1状態を第2状態に自動的に切り替えるための設定である。
本開示によれば、ユーザの利便性を向上し得るゲームを実現することができる。
本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。 情報処理システム1により実行される処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。 ユーザに視認されるマップ画面5の一例を示すイメージ図である。 ユーザに視認される設定画面の一例を示すイメージ図である。 ユーザに視認される設定画面の一例を示すイメージ図である。 ユーザに視認されるマップ画面5の一例を示すイメージ図である。 ユーザに視認されるイベント進行画面7の一例を示すイメージ図である。 ユーザに視認されるゲーム画面の一例を示すイメージ図である。 マルチプレイゲームにおいて、ユーザに視認されるゲーム画面の一例を示すイメージ図である。 マルチプレイゲームにおいて、ユーザに視認されるゲーム画面の一例を示すイメージ図である。
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。
本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。
2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。
2.2 機能構成
続いて、図2を参照して、情報処理システム1の情報処理装置2における各機能構成について説明する。
図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、ゲーム制御部230、付与部231、実行部232、取得部233、判定部234、通知部235、および表示制御部236として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。
ゲーム制御部230は、第1ゲーム制御ステップまたは第2ゲーム制御ステップとして、ゲームの進行を制御するように構成される。一例として、ゲーム制御部230は、第1状態または第2状態において、ゲームの進行を制御する。別の一例では、ゲーム制御部230は、ゲーム内においてイベントを発生させ、イベントの進行を制御し、またはイベントを終了させる。
付与部231は、付与ステップとして、ゲーム制御部230によって進行を制御されるゲームにおいて、ユーザに種々の特典または報酬を付与するように構成される。一例として、付与部231は、ユーザに第1特典または第2特典を付与する。特典とは、ゲーム内またはゲーム外でユーザが享受することのできる、何らかの利益である。物や媒体に限らず、ユーザに与えられる有利な効果等も含まれる。報酬とは、特典の一例であり、ゲーム内で使用可能なゲーム媒体(例えば、アイテム、ゲーム内通貨等)である。ユーザに与えられる有利な効果は、通常時と比較してユーザがゲームを有利に進行することを可能とする各種の仕様変更を含み、特別なイベントを発生させる、発生頻度を変更する、イベントの難度を変更させる、敵キャラクタの数や強さを変更させる、等を含む。また、ユーザに与えられる有利な効果は、通常時と比較してユーザに対するゲームの興趣を向上させるための効果を含み、ゲーム画面に特別な視覚演出を発生させる、ゲーム画像の表示をリッチにさせる、特別なBGMや効果音を発生させる、コントローラに振動を付与する等、ユーザの五感を介してゲームの興趣を向上させるための効果を含む。
実行部232は、実行ステップとして、ゲームにおける第1状態から第2状態への切り替え、または第2状態から第1状態への切り替えを実行するように構成される。
取得部233は、取得ステップとして、種々のデータを取得するように構成される。例えば、取得部233は、ユーザのアカウント情報、ゲームデータ、ユーザからの入力、移動情報IF1、位置情報IF2、歩行情報IF3等を、情報処理装置2の記憶部22、ゲーム装置3、または他の外部装置から受け付ける。本実施形態では、取得部233が受け付けた種々の情報は、記憶部22に記憶されるものとして説明する。
判定部234は、判定ステップとして、ゲーム上での種々の条件の判定を実行するように構成される。一例として、判定部234は、イベントの発生条件または終了条件が満たされたか否かを判定する。
通知部235は、通知ステップとして、ユーザに対して種々の通知を実行するように構成される。通知の方法は特に限定されず、例えば、通知部235は、表示制御部236を介してゲーム装置3のディスプレイ4aに通知を表示させてもよく、スピーカ4bから音を出してもよく、入力デバイス4cを振動させてもよい。通知部235による通知は、一部のユーザに対して継続的に行われてもよく、入力デバイス4cを介したユーザからの入力により解除されてもよい。
表示制御部236は、表示ステップとして、記憶部32に記憶された種々の情報またはこれらを含む画面等を、視認可能な態様でゲーム装置3のディスプレイ4aに表示させる。具体的には、表示制御部236は、画面、画像(例えば、静止画または動画)、アイコン、テキスト等といった、ヒトが視認可能な態様で生成された視覚情報そのものを生成してもよいし、例えばディスプレイ4aに視覚情報を表示させるためのレンダリング情報を生成し、これを送信するようにしてもよい。
3.情報処理システム1の動作の流れ
本節では、前述した情報処理システム1の動作の流れについて説明する。ゲーム装置3で実行される好ましいゲームの一例として、ユーザの位置情報IF2を利用するゲームを例に挙げて説明する。実施形態の一例として、ゲーム装置3は、スマートフォンであるものとして説明をする。したがって、以下の例においては、ディスプレイ4aは入力デバイス4cを含むものとする。
3.1 情報処理の概要
図3は、情報処理システム1により実行される処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。以下、このアクティビティ図に沿って、情報処理の流れを概説する。
まず、ゲーム制御部230は、第1ゲーム制御ステップとして、ユーザがゲームを操作可能な手動モードにおいて、ゲームの進行を制御する(アクティビティA001)。具体的には、ゲーム制御部230は、通信部21を介し、ユーザのスマートフォンで実行される、手動モードにおけるゲームの進行を制御する。手動モードとは、ゲームにおける第1状態の一例であり、ユーザによるディスプレイ4aを介した入力に基づき、ゲームを進行させる状態である。また、ユーザがゲームを操作可能な状態とは、具体的には例えば、ディスプレイ4aのタップ操作等により、ユーザがプレイヤキャラクタの操作、コマンドの選択等を行うことができ、自身の意図に基づいてゲームの進行を操作できる状態のことである。
次に、取得部233は、取得ステップとして、ユーザの位置情報IF2を取得する(アクティビティA002)。具体的には、取得部233は、ゲームの進行に際し、スマートフォンによって周期的に取得した位置情報IF2を、通信部21を介して取得する。位置情報IF2は、例えば、全地球測位システム(GPS:Global Positioning System)で取得される位置情報、携帯電話システムの基地局から取得される位置情報等である。
次に、取得部233は、取得ステップとして、第1条件が満たされた場合に手動モードをオートモードに自動的に切り替えるための設定が、有効化されたという情報を取得する(アクティビティA003)。具体的には、取得部233は、ユーザによる入力に基づいて上記の設定が有効化されたという情報を、通信部21を介して取得する。オートモードとは、ゲームにおける第2状態の一例であり、ユーザの入力なしにゲームを進行させる状態である。ここで第1条件とは、例えば、ユーザが移動していることを示す情報が取得されたことである。上記の設定のことを、以下において「歩きスマホ防止設定」と称する。
次に、付与部231は、アクティビティA003において設定が有効化されたことに応じて、通信部21を介してユーザに第1特典を付与する(アクティビティA004)。換言すると、付与部231は、付与ステップとして、ユーザによって設定が予め有効化されたことに応じて、ユーザに第1特典を付与する。第1特典とは、例えば、手動モードにおいて、ゲームを一定時間において有利に進行させる効果を発動させるアイテムである。
次に、取得部233は、取得ステップとして、ユーザの移動に関する移動情報IF1を取得する(アクティビティA005)。具体的には、取得部233は、ゲームの進行に際し、スマートフォンによって周期的に取得した移動情報IF1を、通信部21を介して取得する。移動情報IF1は、例えば、スマートフォンに備えられた加速度センサーの検出信号、座標位置の変化等によって算出された、ユーザの移動速度である。
次に、判定部234は、取得部233が取得したユーザの移動速度に基づいて、ユーザが移動中か否かを判定する(アクティビティA006)。ユーザが移動していないと判定された場合には、手動モードでのゲーム進行がそのまま継続される。
一方で、ユーザが移動中であると判定された場合には、判定部234は、取得部233が取得したユーザの移動速度に基づいて、第2条件を満たすか否かをさらに判定する(アクティビティA007)。第2条件とは、例えば、ユーザの移動速度が閾値以上になったことである。ユーザの移動速度が閾値以上であると判定された場合には、手動モードでのゲーム進行がそのまま継続される。移動速度の閾値は、例えば、ユーザが電車等の乗り物に乗っており、高速移動をしていることを判定するための値である。換言すると、実行部232は、第1条件が満たされた場合であっても、さらに第2条件が満たされた場合には、手動モードからオートモードへの切り替えを実行しない。
他方、ユーザの移動速度が閾値未満であると判定された場合には、実行部232は、手動モードからオートモードへの切り替えを実行する(アクティビティA008)。すなわち、ユーザが歩いて移動中であると判定された場合には、オートモードへの切り替えが実行される。換言すると、実行部232は、実行ステップとして、移動情報IF1に基づいて、手動モードとオートモードとの切り替えを実行する。
次に、通知部235は、オートモードでゲームが進行している旨を、ユーザのスマートフォンに継続的に通知する(アクティビティA009)。具体的には例えば、表示制御部236が、通知部235からの通知信号に基づき、オートモードであることを示す通知をディスプレイ4aに表示させる。
次に、取得部233は、取得ステップとして、ユーザの歩行に関する歩行情報IF3を取得する(アクティビティA010)。具体的には、取得部233は、オートモードにおけるゲームの進行が開始してから終了するまでの間、スマートフォンによって周期的に取得した歩行情報IF3を、通信部21を介して取得する。歩行情報IF3は、例えば、ユーザのスマートフォンによって計測された、歩数、歩行による移動距離、歩行経路、歩行時間等を含む歩行の記録に関する情報である。
次に、ゲーム制御部230は、第2ゲーム制御ステップとして、ゲームに対するユーザの操作が少なくとも一部制限された第2状態において、ゲームの進行を制御する(アクティビティA011)。アクティビティA011において、ゲーム制御部230は、第2ゲーム制御ステップとして、ユーザの入力にかかわらずゲームを進行させる。具体的には、ゲーム制御部230は、通信部21を介し、ユーザのスマートフォンで実行される、オートモードにおけるゲームの進行を制御する。
次に、判定部234は、イベント発生条件が満たされたか否かを判定する(アクティビティA012)。発生条件が満たされていないと判定された場合には、オートモードでのゲーム進行がそのまま継続される。
一方で、イベント発生条件が満たされたと判定された場合には、ゲーム制御部230は、ゲーム内においてイベントを発生させる(第2ゲーム制御ステップ)。続いて、ゲーム制御部230は、イベントの進行を制御する(アクティビティA013)。具体的には、ゲーム制御部230は、通信部21を介し、ユーザのスマートフォンで実行される、オートモードにおけるイベントの進行を制御する。イベントとは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦う対戦ゲームである。
次に、判定部234は、判定ステップとして、イベントの終了条件が満たされたか否かを判定する(アクティビティA014)。イベントの終了条件とは、イベントを終了させるか否かを判定するための条件である。終了条件が満たされていないと判定された場合には、オートモードでのイベント進行がそのまま継続される。終了条件は、例えば、ゲーム制御部230によって制御されるプレイヤキャラクタが、特定の敵キャラクタを倒すことである。また、終了条件は、プレイヤキャラクタがゲームにおける特定のゴール地点に到達したこと、特定の敵キャラクタを倒すか否かに関わらず所定の制限時間が経過したことや所定の行動制限条件を満たしたこと(行動ターン数に到達したこと等)、プレイヤキャラクタが戦闘不能になったこと、イベントの進行中に特定のアイテムを入手したこと、等であってもよい。
一方で、イベントの終了条件が満たされた場合には、ゲーム制御部230は、イベントを終了する(アクティビティA015)。具体的には、ゲーム制御部230は、通信部21を介し、ユーザのスマートフォンで実行されているイベントを終了させる。
次に、判定部234は、取得部233が取得したユーザの移動速度に基づいて、ユーザが移動中か否かを判定する(アクティビティA016)。ユーザが移動していると判定された場合には、オートモードでのゲーム進行がそのまま継続され、イベントの発生、進行、および終了が繰り返される。
一方で、ユーザが停止していると判定された場合には、実行部232は、オートモードから手動モードへの切り替えを実行する(アクティビティA017)。換言すると、実行部232は、実行ステップとして、オートモードにおいて第1条件が満たされなくなった場合に、オートモードから手動モードへの切り替えを実行する。すなわち、実行部232は、歩きスマホ防止設定に基づいて、手動モードとオートモードとの切り替えを実行する。
次に、通知部235は、アクティビティA009から継続していた、オートモードであることを示す通知を解除する(アクティビティA018)。具体的には例えば、表示制御部236が、通知部235からの通知信号に基づき、ディスプレイ4aに表示されていた通知を非表示にする。
次に、表示制御部236は、オートモードにおいて発生したイベントの結果の一覧、および歩行の記録に関する情報を、ディスプレイ4aに表示させる。イベントの結果とは、イベントの終了条件に関連した情報であり、例えば、対戦ゲームに勝利したか否か等の成就された終了条件を示す情報、または終了条件の成就によりユーザが獲得した報酬等を示すものである。
次に、付与部231は、実際にオートモードへの切り替えが実行されたことに対する報酬である第2特典を、通信部21を介してユーザに付与する(アクティビティA020)。換言すると、付与部231は、付与ステップとして、第2状態においてゲームが進行したことに応じて、ユーザに第2特典を付与する。第2特典とは、例えば、手動モードにおいて、ゲームを一定時間において有利に進行させる効果を発動させるアイテムである。
次に、ゲーム制御部230は、第1ゲーム制御ステップとして、手動モードにおけるユーザの入力に基づいて、第1特典または第2特典として付与されたアイテムの効果を発動させる(アクティビティA021)。具体的には、ゲーム制御部230は、アイテムを使用するためのユーザの入力に基づいて、ゲームを一定時間において有利に進行させる効果を発動させる。ゲームを一定時間において有利に進行させる効果とは、例えば、一定時間の間において、ゲーム内で適用されるパラメータ(例えば、プレイヤキャラクタの攻撃力、防御力、体力値等)が向上する等の効果である。
以上をまとめると、情報処理システム1は、次の各構成要素を備える。ゲーム制御部230は、第1ゲーム制御ステップとして、ユーザがゲームを操作可能な第1状態において、ゲームの進行を制御する。ゲーム制御部230は、第2ゲーム制御ステップとして、ゲームに対するユーザの操作が少なくとも一部制限された第2状態において、ゲームの進行を制御する。付与部231は、ユーザによって設定が予め有効化されたことに応じて、ユーザに第1特典を付与する。設定は、第1条件が満たされた場合に第1状態を第2状態に自動的に切り替えるための設定である。
これらの態様によれば、ユーザが他の作業とスマートフォンの操作を並行して行うことを防止することができ、ゲーム中のユーザの安全性を向上させることができる。また、ユーザに特典が付与される態様とすることで、安全性向上のための設定を有効化することに対する動機付けを、ユーザに与えることができる。
特に、歩きスマホ防止設定を有効化し、実際にその設定を発動させることへの動機付けをユーザに与えることで、ユーザが交通事故に巻き込まれる可能性を低減させることができる。道路交通事故による死亡率の低減に寄与することで、持続可能な開発目標(以下、SDGs(Sustainable Development Goals)と称する)の目標3である「あらゆる年齢のすべての人々の健康的な生活を確保し、福祉を促進する」ことの達成に貢献することができる。
第1条件が満たされなくなった場合に、オートモードから手動モードへの切り替えを実行することで、ユーザがより容易に手動モードへと切替えることが可能となる。また、さらに第2条件が満たされた場合に切り替えを実行しないことで、ユーザの安全性が確保されている場合には、例外的にユーザが操作可能な態様とすることができる。これらにより、ユーザの利便性をより向上させることができる。
ユーザが移動していることを示す情報が取得されたことを条件として手動モードからオートモードに切り替えることにより、ユーザが歩きながらスマートフォンを操作することを防止することができる。これにより、ユーザの安全性がより向上する。また、ユーザの移動速度が閾値以上になった場合にオートモードへの切り替えが実行されないことにより、電車等の乗り物の中でユーザ自身が停止しているにも関わらず、操作が抑制されることを防ぐことができる。これにより、ユーザの利便性がより向上する。
オートモードにおいてユーザの入力にかかわらずゲームを進行させることで、操作の制限によってユーザが不便さを感じる可能性を低減させることができる。これにより、安全性向上のための設定を有効化することに対する、ユーザの抵抗感を低減させることができる。
オートモードにおいてゲームが進行したことに応じて、ユーザにさらに第2特典を付与する態様とすることで、安全性向上のための設定を実際に発動させることに対する動機付けを、ユーザに与えることができる。また、ユーザが有効化設定に対する報酬を獲得した後、すぐに有効化設定を解除してしまうことを防止することができる。
手動モードにおけるユーザの入力に基づいて、ゲームを一定時間において有利に進行させる特典の効果を発動させることで、ユーザが手動モードにおけるゲームをプレイする際に、任意のタイミングで利益を享受することが可能な態様となる。これにより、第1特典および第2特典を、ユーザにとってより魅力的な内容にすることができ、ユーザへの動機付けの効果がより大きくなる。
3.2 情報処理の詳細
上記概説された情報処理の詳細部分を、図を用いて説明する。
<マップ画面5(手動モード)>
図4は、ユーザに視認されるマップ画面5の一例を示すイメージ図である。ここでは、手動モードでゲームが進行している状態の画面例を表している。マップ画面5は、マップ表示エリア50およびメニュー表示エリア51を含む。
マップ表示エリア50には、現実世界の地図、または、現実世界の地図に対応して生成された仮想世界の地図が表示され、その上に仮想のオブジェクトが重ねて表示されている。ユーザオブジェクト501、敵オブジェクト504、ボスオブジェクト505、および自宅オブジェクト506は、仮想のオブジェクトの一例である。ユーザオブジェクト501は、取得された位置情報IF2に基づいて、ユーザの現在位置に表示されるオブジェクトである。
遭遇判定エリア502は、図4に示すように、ユーザオブジェクト501、敵オブジェクト504等の周囲に一定の大きさで表示される円形の図形である。ゲーム制御部230は、例えば、ユーザの遭遇判定エリア502が、他のオブジェクトの遭遇判定エリア502と重なった場合にイベントを発生させる。換言すると、ゲーム制御部230は、第1ゲーム制御ステップとして、ゲーム内においてイベントを発生させる。以下において、遭遇判定エリア502同士が重なることを、単に「遭遇する」と称する。
自宅オブジェクト506は、ユーザによって登録された自宅の場所に表示されるアイコンである。例えば、ユーザの遭遇判定エリア502の中に自宅の場所が含まれる状態となった場合(図11参照)に、判定部234は、ユーザが自宅にいる状態であることを判定する。
メニュー表示エリア51は、複数のメニューボタン511を含む。ユーザによる各メニューボタン511の押下に応じて、表示制御部236は、例えば、設定画面6a(図5参照)やアイテム使用画面等の他の画面をディスプレイ4aに表示させる。
<設定画面6a(6b)>
図5および図6は、ユーザに視認される設定画面の一例を示すイメージ図である。設定画面6aは、複数の設定メニューボタン61を含む。ユーザによる各設定メニューボタン61の押下に応じて、表示制御部236は、例えば、各項目についての設定画面をディスプレイ4aに表示させる。図5の例のように、例えば、「歩きスマホ防止設定」の設定メニューボタン61は、設定を有効化すると特典が付与される旨が併記される。
設定画面6bは、設定画面6aにおいて「歩きスマホ防止設定」と表示された設定メニューボタン61がユーザによって押下されることに応じて、ディスプレイ4aに表示される画面の一例である。歩きスマホ防止設定は、例えば、設定画面6bに含まれる有効化ボタン612がユーザによって押下されることによって有効化される。なお、戻るボタン614の押下によって、設定を有効化せずに設定画面6aへ戻ることも可能である。
図5の例において、設定画面6bでは、ゲーム内の設定として、または他のアプリケーションとの連携によって歩きスマホ防止設定を有効化させることができる。本実施形態では、ゲーム内の設定として歩きスマホ防止設定を有効化する例について説明をする。
図6では、設定画面6bにおける「このゲームの機能」という項目に対する、有効化ボタン612がユーザによって押下され、設定完了ウィンドウ615が表示された状態の画面例を示す。設定が有効化されたことに応じて、例えば、表示制御部236は、設定状態611の表示を「未設定」から「設定済」に変更する。設定完了ウィンドウ615には、例えば、ユーザに付与された報酬の内容、第2特典が付与される条件等が記載される。設定完了ウィンドウ615は、ユーザによって閉じるボタン616が押下されることによって、非表示となる。
<マップ画面5(オートモード)>
図7は、ユーザに視認されるマップ画面5の一例を示すイメージ図である。ここでは、オートモードでゲームが進行している状態の画面例を表している。図7の例では、マップ表示エリア50に表示される通知ウィンドウ52は、図3のアクティビティA009における通知の一例である。通知ウィンドウ52には、例えば、ゲームがオートモードで進行し、ユーザの操作が制限されている旨が表示される。なお、オートモードでの進行中に、ユーザの操作によりオートモードを解除して手動モードに復帰させることもできる。
オートモードにおいては、ユーザの入力にかかわらずゲーム制御部230がゲームを進行させる。図7の例では、表示制御部236が、操作不能表示53によってメニュー表示エリア51を暗く表示させている。これにより、ユーザの操作にかかわらずゲームが進行されている状態であることを、ユーザが視覚的に認識可能な態様となっている。
<イベント進行画面7(オートモード)>
図8は、ユーザに視認されるイベント進行画面7の一例を示すイメージ図である。イベント進行画面7は、図7においてユーザオブジェクト501および敵オブジェクト504の遭遇判定エリア502が重なり、イベントが発生したことに応じて表示される画面の一例である。ここでは、オートモードでイベントが進行している状態の画面例を表している。
イベントとは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタが交互に攻撃する、ターン制の対戦ゲームである。イベント進行エリア70おいて、進行する対戦ゲームの様子が表示される。手動モードにおいては、ユーザの入力に基づいて操作されるプレイヤキャラクタの行動によってイベントが進行し、イベントの進行した結果に基づいて終了条件が満たされたか否かが判定される。一方、オートモードにおいては、ユーザの入力なしにプレイヤキャラクタの行動が制御され、その行動によって進行したイベントの結果に基づいて、イベントの終了条件が満たされたか否かが判定される。
図7におけるマップ画面5と同様に、イベント進行画面7には通知ウィンドウ71が表示される。通知ウィンドウ71には、例えば、通知ウィンドウ52に表示された内容に加えて、イベント報酬が手動モードの場合と比較して優遇される旨が表示される。また、図7におけるマップ画面5と同様に、イベント進行画面7では、入力不能の状態であるコマンド選択ボタン721が、操作不能表示72によって暗く表示されている。
イベントは、手動モードとオートモードとにおいて、それぞれ異なる条件で発生するように制御される。具体的には例えば、ゲーム制御部230は、オートモードでは、発生させるイベントの種類、内容、難易度等が異なるように制御をする。特に、オートモードにおいては、第1状態と比較して、難易度の低いイベントが発生するように制御される。具体的には例えば、ゲーム制御部230は、オートモードにおいて、手動モードで出現する敵キャラクタよりも弱い敵キャラクタを出現させたり、弱い攻撃行動を実行させる。一方、当該イベントのクリア報酬は低減させても良い。このような態様により、ユーザがオートモードで進行するゲーム画面を注視してしまうことを防ぐことができ、ユーザの安全性がより向上する。
<オートモードから手動モードへの切り替え>
図9は、ユーザに視認されるゲーム画面の一例を示すイメージ図である。結果表示ウィンドウ54および特典表示ウィンドウ55は、オートモードの終了後、手動モードにおいて表示制御部236が画面上に表示するウィンドウの一例を示している。
結果表示ウィンドウ54は、図3のアクティビティA019において表示される画面の一例である。結果表示ウィンドウ54には、例えば、オートモードでゲームが進行した間にユーザが討伐したモンスターの数、ユーザが獲得したイベント報酬の内容または数量等がまとめて表示される。さらに、例えば、オートモードにおいて取得されたユーザの歩行の記録に関する情報が表示される。図9の例では、この日のユーザの合計歩数が3600歩である旨が表示されている。
特典表示ウィンドウ55は、図3のアクティビティA020において表示される画面の一例である。特典表示ウィンドウ55は、例えば結果表示ウィンドウ54に含まれる、次へボタン541が押下されることによって表示される。特典表示ウィンドウ55には、オートモードでゲームを進行させたことに対する第2特典の内容および数量が表示される。図9の例に示すように、第2特典は、イベント報酬(例えば、バトルに勝利したことによる討伐報酬)とは別に付与されるものである。表示制御部236は、閉じるボタン551の押下に応じて特典表示ウィンドウ55を非表示とし、その後、手動モードにおけるゲームが再開される。なお、手動モードに切り替わった後は、通知ウィンドウ52(71)の表示も解除される。
[その他]
前述の実施形態に係る情報処理システム1に関して、以下のような態様を採用してもよい。
実施形態では、ゲーム内の機能としてユーザの歩行中の操作を制限する態様について説明したが、他のアプリケーションとの連携をする態様であってもよい。具体的には、ユーザの歩行を検知した場合に、画面上に警告を表示する、画面全体を暗くする等の機能を有するアプリケーションとの連携がされてよい。例えば、図5の設定画面6bにおいて、「他アプリとの連携」の項目におけるチェックボックス613の入力によって、連携するアプリケーションが選択される。そして、チェックボックス613の下に表示される有効化ボタン612の押下によって、設定の有効化が完了する態様であってよい。
別の一態様において、図3におけるアクティビティA003およびアクティビティA004は、省略されてもよい。例えば、歩きスマホ防止設定は、一度有効化された場合には、ユーザによって無効にされるまで継続して有効化された状態であってよい。また、第1特典が同一のユーザに付与されるのは、一度限りであってよい。
実施形態では、第1条件が、ユーザが移動していることを示す情報が取得されたことである態様について説明したが、これに限らず、以下の態様でもよい。例えば、自動運動システムを搭載する車両において、自動運動状態が解除され、運転手であるユーザが少なくとも一部の運転操作を行う状態となったことでもよい。このような態様により、非自動運転状態の車両においては、運転手であるユーザの操作を制限し、ユーザを運転に集中させることが可能となる。
実施形態では、第2状態がユーザからの操作を受け付けないオートモードである態様について説明したが、一部の操作のみ可能な態様であってもよい。例えば、オートモードにおけるゲームの進行を一時停止する、ゲームを終了する、ゲームが進行する速度の倍率を変更する等の操作のみ可能であってもよい。
別の一態様として、図3のアクティビティA016において、ユーザが移動していると判定され、かつ、閾値以上の移動速度で移動していると判定された場合には、アクティビティA017の処理が実行されてもよい。すなわち、ユーザが電車に乗った場合等、ユーザが歩行中の状態から高速移動中の状態へと移行した場合には、オートモードから手動モードへの切り替えが実行されてよい。
別の一態様として、アクティビティA020において、オートモードの間に計測されたユーザの歩数、歩行時間、歩行距離等が閾値以上であった場合に、付与部231がユーザに第2特典を付与してもよい。換言すると、第2特典は、オートモードにおいて、歩行の記録に関する条件が満たされた後、さらにオートモードから手動モードへの切り替えが実行された場合に、手動モードにおいてユーザに付与されてもよい。また、図9における結果表示ウィンドウ54において、歩数だけでなく、歩行時間、歩行距離、徒歩による移動経路等が表示されてもよい。さらに、目標値としての歩数等の閾値が表示されてもよい。このような態様により、歩くことに対する動機付けをユーザに与えることができ、ユーザが運動習慣を身に付けるための支援をすることが可能となる。
また、第2特典の内容または数量は、例えば、オートモードにおける歩行情報IF3に基づいて決定されてよい。具体的には、付与部231は、オートモードの間に計測されたユーザの歩数等に応じて決定された内容または数量の第2特典を、通信部21を介してユーザに付与する。このような態様により、より多く歩くことに対する動機付けをユーザに与えることができ、ユーザがより健康的な生活をするための支援をすることが可能となる。これにより、SDGsの目標3の達成に貢献することができる。
実施形態では、第1特典および第2特典が、イベント報酬とは別の報酬として付与される例を説明したが、イベント報酬自体の内容または数量を優遇し、豪華にすることを第1特典または第2特典としてもよい。例えば、図8の通知ウィンドウ71に表示されているように、バトルでモンスターを討伐したことに対する報酬を増量してもよい。付与部231は、オートモードの間に計測されたユーザの歩数等に応じて、増量の度合いを変化させてもよい。
実施形態では、第1特典および第2特典がアイテムである態様について説明したが、これに限らず、プレイヤキャラクタの付与、ガチャを実行する権利の付与、イベント報酬の内容や数量の優遇、ゲームをプレイするためのチケット消費量の優遇等であってよい。また、第1特典および第2特典は、ゲームを一定時間において有利に進行させる効果を発動させるもの以外の特典(例えば、ゲーム内通貨等)をさらに含んでもよい。
実施形態では、手動モードにおけるユーザの入力に基づいて、ゲームを一定時間において有利に進行させる効果を発動させる態様について説明したが、以下の態様であってもよい。例えば、ゲーム制御部230は、第1ゲーム制御ステップにおいて、位置情報IF2が、ユーザに関連付けられた特定の場所または施設から一定距離以内に位置することを示している場合に、効果を発動させてもよい。例えば、ユーザが自宅にいる状態と判定された場合に、上記の効果を発動させてもよい。これにより、自宅に帰宅してからゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができ、ユーザがより安全な環境でゲームができる態様となる。
実施形態では、手動モードとオートモードとにおいて、発生させるイベントの種類、内容、難易度等が異なる態様について説明をしたが、イベントの発生条件が異なる態様としてもよい。実施形態では、オートモードにおいてもユーザと敵キャラクタとが遭遇することでイベントが発生する態様を説明したが、例えば、敵オブジェクト504が表示されることなく、一定の間隔で行われる抽選によって決定された敵キャラクタとのイベントが発生してもよい。
また、別の一態様として、オートモードにおいては、手動モードとは異なる基準によって、終了条件が満たされたか否かが判定されてよい。例えば、第2状態においては、プレイヤキャラクタが操作されることなく、終了条件が満たされたか否かが判定される。例えば、ユーザと敵キャラクタとの過去の対戦における勝敗に履歴から算出された勝率によって、イベントの勝敗が決定されてもよい。この場合、イベント進行画面7は表示されず、オートモードから手動モードへの切り替えが実行された後、結果表示ウィンドウ54によってユーザにイベント結果が通知されてよい。このような態様により、ユーザがオートモードで進行するゲーム画面を注視してしまうことを防ぐことができ、ユーザの安全性がより向上する。
別の一態様において、情報処理システム1によって実行されるゲームは、マルチプレイゲームであってよい。図10および図11は、マルチプレイゲームにおいて、ユーザに視認されるゲーム画面の一例を示すイメージ図である。図10では、オートモードでゲームが進行している状態のマップ画面5を表している。
この態様において、ゲーム制御部230は、第2ゲーム制御ステップとして、オートモードにおいて、位置情報IF2に関する第3条件が満たされた場合にマルチプレイイベントを発生させる。第3条件は、例えば、マルチプレイイベントに関連付けられた地点と、ユーザの位置との関係に関する条件を含んでよい。具体的には例えば、図10の例に示すように、観光地や公園等の特定の地点に表示されるボスオブジェクト505と、ユーザオブジェクト501とが遭遇することにより、マルチプレイイベントが発生する態様であってもよい。これにより、オートモードであってもユーザがゲームをより楽しめる態様を実現できる。また、徒歩で様々な場所を散策するきっかけをユーザに与えることができ、ユーザに日常的な運動を促すことが可能となる。これにより、ユーザがより健康的な生活を送ることができ、SDGsの目標3の達成に貢献することができる。
図10の例に示すように、マップ表示エリア50には、他のユーザの位置情報IF2に基づいて、他ユーザオブジェクト507がさらに表示されてよい。この態様において、第3条件は、例えば、ゲームを第2状態において進行させている複数のユーザ同士の位置関係に関する条件を含んでよい。具体的には例えば、図10の例に示すように、ユーザオブジェクト501と他ユーザオブジェクト507とが遭遇することにより、マルチプレイイベントが発生する態様であってもよい。これにより、ゲームに偶発的な要素が加わり、ゲームがより面白くなる。
マルチプレイイベントは、例えば、レイドバトルと称される対戦ゲームであってよい。レイドバトルとは、イベントに参加する複数のユーザによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタが、共通の敵キャラクタと戦うゲームである。討伐成功の条件は、レイドボスに与えられた合計ダメージ量が、レイドボスの体力を上回ることである。討伐失敗となった場合であっても、レイドボスの体力はバトル終了後に他のユーザがバトルする際に引き継がれるため、複数のユーザが繰り返し共通のレイドボスと対戦するレイドバトルに挑み、討伐を目指すこととなる。
マルチプレイイベントは、オートモードから手動モードへの切り替えが実行された後、手動モードにおいてのみ進行可能に構成される態様であってもよい。図10の例において、通知ウィンドウ52には、オートモードにおいてユーザがレイドボスおよび他のユーザと1回ずつ遭遇し、マルチプレイバトルのイベントが発生した旨が表示されている。発生したマルチプレイバトルは、オートモードでゲームが進行している間は保留され、手動モードに切り替わった後にプレイ可能であってよい。これにより、他の動作と並行せずにゲームをすることをユーザに促すことができ、ゲーム中のユーザの安全性がより向上する。
一態様において、図11のマップ画面5に示されるように、ユーザが自宅にいる状態と判定された場合に、保留されたマルチプレイバトル(以下、ストックバトルと称する)を実行可能であってもよい。例えば、ユーザが帰宅したと判定された場合に、ストックバトルを実行するためのイベントボタン508が、表示制御部236によって表示されてよい。
イベント一覧画面8は、イベントボタン508の押下に応じて、表示制御部236が表示する画面の一例である。イベント一覧画面8には、イベント表示エリア81に各ストックバトルが表示されてよい。図11の例では、「レイドバトル開始」と表示されたプレイボタン82がユーザに押下されることにより、ユーザとレイドボスとのバトルが開始する。
また、オートモード中にユーザが遭遇した他のユーザに対し、ユーザからマルチプレイバトルを申請することが可能な態様であってもよい。図11の例では、「一緒にバトルする」と表示されたプレイボタン82がユーザに押下されることによって他のユーザに対して通知が送信され、マッチングが成立した場合にユーザおよび他ユーザとレイドボスとのバトルが開始する。ユーザ同士の交流を促す観点から、他ユーザを誘ってバトルすることで報酬の量が優遇される態様としてもよい。また、ユーザ、他ユーザ、およびレイドボスが同時に遭遇する場合に限らず、ユーザがレイドボスに遭遇した後、他ユーザに遭遇した場合等であっても、レイドバトルを一緒に行うための他ユーザへの申請が可能であってよい。
本実施形態では、ゲーム制御部230、付与部231、実行部232、取得部233、判定部234、通知部235、および表示制御部236を、情報処理装置2の制御部23によって実現される機能部として説明しているが、この少なくとも一部を、ゲーム装置3の制御部33によって実現される機能部として実施してもよい。
実施形態の一態様は、情報処理方法であってもよい。その情報処理方法は、情報処理システム1の各部を備える。また、実施形態の別の一態様は、プログラムであってもよい。そのプログラムは、コンピュータに、情報処理システム1の各ステップを実行させる。
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
前記プログラムにおいて、さらに、実行ステップでは、前記設定に基づいて、前記第1状態と前記第2状態との切り替えを実行し、ここで前記第2状態において前記第1条件が満たされなくなった場合に、前記第2状態から前記第1状態への切り替えが実行される、もの。
前記プログラムにおいて、前記実行ステップでは、前記第1条件が満たされた場合であっても、さらに第2条件が満たされた場合には、前記第1状態から前記第2状態への切り替えが実行されない、もの。
前記プログラムにおいて、さらに、取得ステップでは、前記ユーザの移動に関する移動情報を取得し、前記実行ステップでは、前記移動情報に基づいて、前記第1状態と前記第2状態との切り替えを実行し、ここで前記第1条件とは、前記ユーザが移動していることを示す情報が取得されたことであり、前記第2条件とは、前記ユーザの移動速度が閾値以上になったことである、もの。
前記プログラムにおいて、前記第2ゲーム制御ステップでは、前記ユーザの入力にかかわらず前記ゲームを進行させる、もの。
前記プログラムにおいて、前記第1ゲーム制御ステップおよび前記第2ゲーム制御ステップでは、前記ゲーム内においてイベントを発生させ、ここで前記イベントは、前記第1状態と前記第2状態とにおいて、それぞれ異なる条件で発生するように制御される、もの。
前記プログラムにおいて、前記第2状態においては、前記第1状態と比較して、難易度の低い前記イベントが発生するように制御される、もの。
前記プログラムにおいて、さらに、判定ステップでは、前記イベントの終了条件が満たされたか否かを判定し、ここで前記第2状態においては、前記第1状態とは異なる基準によって、前記終了条件が満たされたか否かが判定される、もの。
前記プログラムにおいて、前記第1状態においては、前記ユーザの入力に基づいて操作されるプレイヤキャラクタの行動によって前記イベントが進行し、前記イベントの進行した結果に基づいて前記終了条件が満たされたか否かが判定され、前記第2状態においては、前記プレイヤキャラクタが操作されることなく、前記終了条件が満たされたか否かが判定される、もの。
前記プログラムにおいて、さらに、取得ステップでは、前記ユーザの位置情報を取得し、前記第2ゲーム制御ステップでは、前記第2状態において、前記位置情報に関する第3条件が満たされた場合にマルチプレイイベントを発生させ、ここで前記第3条件は、前記マルチプレイイベントに関連付けられた地点と、前記ユーザの位置との関係に関する条件を含む、もの。
前記プログラムにおいて、さらに、取得ステップでは、前記ユーザの位置情報を取得し、前記第2ゲーム制御ステップでは、前記第2状態において、前記位置情報に関する第3条件が満たされた場合にマルチプレイイベントを発生させ、ここで前記第3条件は、前記ゲームを前記第2状態において進行させている複数のユーザ同士の位置関係に関する条件を含む、もの。
前記プログラムにおいて、前記マルチプレイイベントは、前記第2状態から前記第1状態への切り替えが実行された後、前記第1状態においてのみ進行可能に構成される、もの。
前記プログラムにおいて、前記付与ステップでは、前記第2状態において前記ゲームが進行したことに応じて、前記ユーザに第2特典を付与する、もの。
前記プログラムにおいて、さらに、取得ステップでは、前記ユーザの歩行に関する歩行情報を取得し、前記第2特典の内容または数量は、前記第2状態における前記歩行情報に基づいて決定される、もの。
前記プログラムにおいて、前記第2特典は、前記第2状態において、前記歩行の記録に関する条件が満たされた後、さらに前記第2状態から前記第1状態への切り替えが実行された場合に、前記第1状態において前記ユーザに付与される、もの。
前記プログラムにおいて、前記第1特典または前記第2特典は、前記第1状態において、前記ゲームを一定時間において有利に進行させる効果を発動させるものであり、前記第1ゲーム制御ステップでは、前記第1状態における前記ユーザの入力に基づいて前記効果を発動させる、もの。
前記プログラムにおいて、さらに、取得ステップでは、前記ユーザの位置情報を取得し、前記第1特典または前記第2特典は、前記第1状態において、前記ゲームを一定時間において有利に進行させる効果を発動させるものであり、前記第1ゲーム制御ステップでは、前記位置情報が、前記ユーザに関連付けられた特定の場所または施設から一定距離以内に位置することを示している場合に、前記効果を発動させる、もの。
情報処理システムであって、制御部を備え、前記制御部は、前記各ステップを実行するように構成される、もの。
もちろん、この限りではない。
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。
1 :情報処理システム
11 :通信ネットワーク
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
230 :ゲーム制御部
231 :付与部
232 :実行部
233 :取得部
234 :判定部
235 :通知部
236 :表示制御部
3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
5 :マップ画面
50 :マップ表示エリア
501 :ユーザオブジェクト
502 :遭遇判定エリア
504 :敵オブジェクト
505 :ボスオブジェクト
506 :自宅オブジェクト
507 :他ユーザオブジェクト
508 :イベントボタン
51 :メニュー表示エリア
511 :メニューボタン
52 :通知ウィンドウ
53 :操作不能表示
54 :結果表示ウィンドウ
541 :次へボタン
55 :特典表示ウィンドウ
551 :閉じるボタン
6a :設定画面
6b :設定画面
61 :設定メニューボタン
611 :設定状態
612 :有効化ボタン
613 :チェックボックス
614 :戻るボタン
615 :設定完了ウィンドウ
616 :閉じるボタン
7 :イベント進行画面
70 :イベント進行エリア
71 :通知ウィンドウ
72 :操作不能表示
721 :コマンド選択ボタン
8 :イベント一覧画面
81 :イベント表示エリア
82 :プレイボタン
IF1 :移動情報
IF2 :位置情報
IF3 :歩行情報

Claims (18)

  1. プログラムであって、
    コンピュータに、次の各ステップを実行させ、
    第1ゲーム制御ステップでは、ユーザがゲームを操作可能な第1状態において、前記ゲームの進行を制御し、
    第2ゲーム制御ステップでは、前記ゲームに対する前記ユーザの操作が少なくとも一部制限された第2状態において、前記ゲームの進行を制御し、
    付与ステップでは、前記ユーザによって設定が予め有効化されたことに応じて、前記ユーザに第1特典を付与し、ここで
    前記設定は、第1条件が満たされた場合に前記第1状態を前記第2状態に自動的に切り替えるための設定である、もの。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    さらに、実行ステップでは、前記設定に基づいて、前記第1状態と前記第2状態との切り替えを実行し、ここで
    前記第2状態において前記第1条件が満たされなくなった場合に、前記第2状態から前記第1状態への切り替えが実行される、もの。
  3. 請求項2に記載のプログラムにおいて、
    前記実行ステップでは、前記第1条件が満たされた場合であっても、さらに第2条件が満たされた場合には、前記第1状態から前記第2状態への切り替えが実行されない、もの。
  4. 請求項3に記載のプログラムにおいて、
    さらに、取得ステップでは、前記ユーザの移動に関する移動情報を取得し、
    前記実行ステップでは、前記移動情報に基づいて、前記第1状態と前記第2状態との切り替えを実行し、ここで
    前記第1条件とは、前記ユーザが移動していることを示す情報が取得されたことであり、前記第2条件とは、前記ユーザの移動速度が閾値以上になったことである、もの。
  5. 請求項1~請求項4の何れか1つに記載のプログラムにおいて、
    前記第2ゲーム制御ステップでは、前記ユーザの入力にかかわらず前記ゲームを進行させる、もの。
  6. 請求項1~請求項5の何れか1つに記載のプログラムにおいて、
    前記第1ゲーム制御ステップおよび前記第2ゲーム制御ステップでは、前記ゲーム内においてイベントを発生させ、ここで
    前記イベントは、前記第1状態と前記第2状態とにおいて、それぞれ異なる条件で発生するように制御される、もの。
  7. 請求項6に記載のプログラムにおいて、
    前記第2状態においては、前記第1状態と比較して、難易度の低い前記イベントが発生するように制御される、もの。
  8. 請求項6または請求項7に記載のプログラムにおいて、
    さらに、判定ステップでは、前記イベントの終了条件が満たされたか否かを判定し、ここで
    前記第2状態においては、前記第1状態とは異なる基準によって、前記終了条件が満たされたか否かが判定される、もの。
  9. 請求項8に記載のプログラムにおいて、
    前記第1状態においては、前記ユーザの入力に基づいて操作されるプレイヤキャラクタの行動によって前記イベントが進行し、前記イベントの進行した結果に基づいて前記終了条件が満たされたか否かが判定され、
    前記第2状態においては、前記プレイヤキャラクタが操作されることなく、前記終了条件が満たされたか否かが判定される、もの。
  10. 請求項2~請求項9の何れか1つに記載のプログラムにおいて、
    さらに、取得ステップでは、前記ユーザの位置情報を取得し、
    前記第2ゲーム制御ステップでは、前記第2状態において、前記位置情報に関する第3条件が満たされた場合にマルチプレイイベントを発生させ、ここで
    前記第3条件は、前記マルチプレイイベントに関連付けられた地点と、前記ユーザの位置との関係に関する条件を含む、もの。
  11. 請求項2~請求項10の何れか1つに記載のプログラムにおいて、
    さらに、取得ステップでは、前記ユーザの位置情報を取得し、
    前記第2ゲーム制御ステップでは、前記第2状態において、前記位置情報に関する第3条件が満たされた場合にマルチプレイイベントを発生させ、ここで
    前記第3条件は、前記ゲームを前記第2状態において進行させている複数のユーザ同士の位置関係に関する条件を含む、もの。
  12. 請求項10または請求項11に記載のプログラムにおいて、
    前記マルチプレイイベントは、前記第2状態から前記第1状態への切り替えが実行された後、前記第1状態においてのみ進行可能に構成される、もの。
  13. 請求項2~請求項12の何れか1つに記載のプログラムにおいて、
    前記付与ステップでは、前記第2状態において前記ゲームが進行したことに応じて、前記ユーザに第2特典を付与する、もの。
  14. 請求項13に記載のプログラムにおいて、
    さらに、取得ステップでは、前記ユーザの歩行に関する歩行情報を取得し、
    前記第2特典の内容または数量は、前記第2状態における前記歩行情報に基づいて決定される、もの。
  15. 請求項14に記載のプログラムにおいて、
    前記第2特典は、前記第2状態において、前記歩行の記録に関する条件が満たされた後、さらに前記第2状態から前記第1状態への切り替えが実行された場合に、前記第1状態において前記ユーザに付与される、もの。
  16. 請求項13~請求項15の何れか1つに記載のプログラムにおいて、
    前記第1特典または前記第2特典は、前記第1状態において、前記ゲームを一定時間において有利に進行させる効果を発動させるものであり、
    前記第1ゲーム制御ステップでは、前記第1状態における前記ユーザの入力に基づいて前記効果を発動させる、もの。
  17. 請求項13~請求項16の何れか1つに記載のプログラムにおいて、
    さらに、取得ステップでは、前記ユーザの位置情報を取得し、
    前記第1特典または前記第2特典は、前記第1状態において、前記ゲームを一定時間において有利に進行させる効果を発動させるものであり、
    前記第1ゲーム制御ステップでは、前記位置情報が、前記ユーザに関連付けられた特定の場所または施設から一定距離以内に位置することを示している場合に、前記効果を発動させる、もの。
  18. 情報処理システムであって、
    制御部を備え、
    前記制御部は、請求項1~請求項17の何れか1つに記載の各ステップを実行するように構成される、もの。
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