JP2023096317A - 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

Figure 2023096317000001
【課題】ユーザがバナーを選択する機会を増加させる。
【解決手段】サーバ13は、ユーザに対応するアバターオブジェクトのアニメーションを含む動画の配信を管理し、動画の配信又は視聴に関するユーザの行動履歴を示す履歴データをユーザが用いるユーザ装置から取得して記憶部に記録し、履歴データのうちユーザが選択する選択画面に関連付けられたユーザの履歴データを取得し、特定した選択画面に関連付けられた複数のバナーに対応する各バナー表示条件を特定し、特定したバナー表示条件のうち、取得した履歴データと合致条件を判定し、複数のバナーの中から、履歴データと合致バナー表示条件に対応するバナーを選択し、バナーの描画データをユーザ装置に送信する。
【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関する。
従来から、配信ユーザの動きに基づくアバターオブジェクトのアニメーションを含む動画を配信する動画配信システムが知られている(例えば、特許文献1参照)。動画配信以外にも、ユーザのアバターが自由に仮想空間を移動できるシステムが提案されている。
特開2015-184689号公報
動画配信システムでは、他のウェブサイト又は同じウェブサイト内の別のページに遷移するリンクが関連付けられたバナーが表示されることがある。表示対象のバナーは、バナーの表示を管理する管理者又は管理者にバナーの表示を依頼する依頼者が、その表示時期に応じて画一的に決定することがほとんどである。
しかし、ユーザに応じてバナーを表示することができれば、ユーザがバナーを選択してバナーに関連付けられた画面等へ遷移する機会の増加が期待される。
上記課題を解決する情報処理装置は、ユーザに対応するアバターオブジェクトのアニメーションを含む動画の配信を管理する管理部と、前記動画の配信又は視聴に関するユーザの行動履歴を示す履歴データを前記ユーザが用いるユーザ装置から取得し、記憶部に記録する履歴記録部と、前記履歴データのうち、前記ユーザが選択する選択画面に関連付けられた前記ユーザの前記履歴データを取得する履歴取得部と、前記選択画面に関連付けられた複数のバナーに対応する各バナー表示条件を特定する条件特定部と、特定した前記バナー表示条件のうち、取得した前記履歴データと合致する条件を判定する判定部と、複数の前記バナーの中から、前記履歴データと合致する前記バナー表示条件に対応するバナーを選択し、前記バナーの描画データを前記ユーザ装置に送信するバナー選択部と、を備える。
上記課題を解決する情報処理方法は、1又は複数のコンピュータが、ユーザに対応するアバターオブジェクトのアニメーションを含む動画の配信を管理するステップと、前記動画の配信又は視聴に関するユーザの行動履歴を示す履歴データを前記ユーザが用いるユーザ装置から取得し、記憶部に記録するステップと、前記履歴データのうち、前記ユーザが選択する選択画面に関連付けられた前記ユーザの前記履歴データを取得するステップと、特定した前記選択画面に関連付けられた複数のバナーに対応する各バナー表示条件を特定するステップと、特定した前記バナー表示条件のうち、取得した前記履歴データと合致する条件を判定するステップと、複数の前記バナーの中から、前記履歴データと合致する前記バナー表示条件に対応するバナーを選択し、前記バナーの描画データを前記ユーザ装置に送信するステップと、を実行する。
上記課題を解決するプログラムは、1又は複数のコンピュータに、動画の配信又は視聴に関するユーザの行動履歴を示す履歴データをサーバに送信するステップと、前記ユーザが選択可能な複数の選択画面に関連付けられたバナーであって、バナー表示条件が前記ユーザの前記履歴データと合致する前記バナーの描画データを前記サーバから受信し、前記描画データを記憶部に記録するステップと、受信した前記描画データを用いて前記選択画面に前記バナーを表示するステップと、を実行させる。
上記課題を解決する情報処理方法は、1又は複数のコンピュータが、動画の配信又は視聴に関するユーザの行動履歴を示す履歴データをサーバに送信するステップと、前記ユーザが選択可能な複数の選択画面に関連付けられたバナーであって、バナー表示条件が前記ユーザの前記履歴データと合致する前記バナーの描画データを前記サーバから受信し、前記描画データを記憶部に記録するステップと、受信した前記描画データを用いて前記選択画面に前記バナーを表示するステップと、を実行する。
本発明によれば、ユーザがバナーを選択してバナーに関連付けられた画面等へ遷移する機会を増やすことができる。
第1実施形態における情報処理システムの一実施形態を示す模式図。 同実施形態のユーザ管理データを示す図。 同実施形態の視聴履歴データを示す図。 同実施形態の配信履歴データを示す図。 同実施形態のゲーム履歴データを示す図。 同実施形態の機能履歴データを示す図。 同実施形態の抽選履歴データを示す図。 同実施形態の本体データを示す図。 同実施形態の装着パーツデータ及び非装着パーツデータを示す図。 同実施形態のバナー表示データを示す図。 同実施形態の抽選データを示す図。 同実施形態のバナー表示処理の手順を示すフローチャート。 同実施形態における起動時画面を示す図。 同実施形態におけるアプリケーション画面を示す図。 同実施形態におけるアプリケーション画面を示す図。 同実施形態におけるアプリケーション画面を示す図。 同実施形態における視聴画面を示す図。 第2実施形態における仮想空間の座標系、アバターオブジェクト及びバナーオブジェクトを説明する図。 同実施形態におけるアバターオブジェクトの視野範囲とバナーオブジェクトとの関係を説明する図。 同実施形態におけるアバターオブジェクトとバナーオブジェクトとを模式的に示す図。 同実施形態におけるアバターオブジェクトとバナーオブジェクトとを模式的に示す図。 同実施形態の表示依頼データを示す図。
(第1実施形態)
以下、情報処理システム、プログラム、情報処理方法、サーバ及びサーバの情報処理方法の第1実施形態について説明する。
情報処理システムは、ユーザに対応するアバターオブジェクトとユーザに情報を提供するバナーとを含む仮想空間画像をユーザが用いるユーザ装置に表示させるシステムである。ここでいうバナーは、仮想空間に表示される画像であって、ユーザによって選択状態とされることで、ユーザに提供する情報を表示した画面がユーザに視認可能な領域に表示するものである。ここでは、情報処理システムを、ユーザに対応するアバターオブジェクトのアニメーションを含む動画を、他のユーザが用いるユーザ装置に配信するシステムに例示して説明する。
<情報処理システム>
図1を参照して、情報処理システム11について説明する。情報処理システム11は、複数のユーザ装置12及びサーバ13を含む。ユーザ装置12とサーバ13とは、ネットワーク14を介してデータを送受信する。ユーザ装置12には、動画を視聴及び配信するためのアプリケーションプログラム220がインストールされている。アプリケーションプログラム220は、ユーザ装置12にインストールされているプログラムである。ユーザ装置12は、ユーザの入力操作に基づいてアプリケーションプログラム220を実行し、動画の配信及び視聴に必要なデータをサーバ13から受信する。なお、アプリケーションプログラム220は、上述したように制御部20がオペレーションシステム上で直接的に演算処理を行うネイティブアプリプログラムであってもよいし、ユーザ装置12にインストールされたプログラムに加え、HTML(Hyper Text Markup Language)等のマークアップ言語で記述され、CSS(Cascading Style Sheets)、Java(登録商標)等が用いられたウェブページをアプリ内ブラウザによって表示するハイブリッドアプリケーションであってもよい。
アプリケーションプログラム220を利用して動画を配信するユーザを配信ユーザ、配信された動画を視聴するユーザを視聴ユーザという。アプリケーションプログラム220は、動画の配信処理及び動画の視聴処理を実行するため、ユーザは、配信ユーザ及び視聴ユーザの両方になることができる。つまり、ユーザは、動画を視聴する場合は視聴ユーザであり、動画を配信する場合は配信ユーザである。また、配信ユーザが用いるユーザ装置12を配信ユーザ装置12Aといい、視聴ユーザが用いるユーザ装置12を視聴ユーザ装置12Bという。配信ユーザ及び視聴ユーザ、配信ユーザ装置12A及び視聴ユーザ装置12Bを区別しない場合には、単にユーザ、ユーザ装置12という。
ユーザ装置12は、スマートフォン(多機能電話端末)、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、コンソールゲーム機、ウェアラブルコンピュータ、及びこれらの装置以外の動画を再生可能な情報処理装置である。ウェアラブルコンピュータは、ユーザが動画を視聴可能な画面を備えていればよく、例えばユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイ、又は眼鏡型のウェアラブル端末等である。ユーザ装置12は、単独で動作する装置であってもよく、互いに各種のデータを送受信可能に接続された複数の装置から構成されるものであってもよい。後者のユーザ装置12の一例として、例えばアウトサイドイン方式のトラッキングを行うシステムがある。
ユーザ装置12は、制御部20、ストレージ22(記憶媒体)、通信インターフェース(I/F)23を備える。制御部20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphic Processing Unit)、NPU(Neural network Processing Unit)等の1又は複数の演算回路を備える。また、制御部20は、演算回路が読み出し及び書き込みが可能な主記憶装置(記憶媒体)であるメモリを備える。メモリは、半導体メモリ等から構成される。制御部20は、ストレージ22又は外部ストレージからオペレーティングシステムやその他のプログラムをメモリに読み込み、メモリから取り出した命令を実行する。通信I/F23は、ネットワーク14を介して、サーバ13及び他のユーザ装置12とデータを送受信することができる。ネットワーク14は、ローカルエリアネットワーク、インターネット等、各種のネットワークを含む。
ストレージ22は、補助記憶装置(記憶媒体)であり、例えば、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等の記憶媒体である。ストレージ22は、複数のストレージを組み合わせて用いることもできる。ストレージ22には、アプリケーションプログラム220が記憶されている。ストレージ22は、記憶部に対応する。
制御部20は、アプリケーションプログラム220を実行することにより、動画の配信に関する各処理及び視聴に関する各処理を実行する。そして、ユーザの操作部27に対する入力操作に基づいて、動画の配信及び動画の視聴を行う。以下、説明の便宜上、動画の配信を行う状態を配信モードといい、他の配信ユーザが配信する動画を視聴する状態を視聴モードという。
また、ユーザ装置12は、センサユニット24、スピーカ25、マイク26、入力操作部としての操作部27、ディスプレイ28を備える。センサユニット24、スピーカ25、マイク26、操作部27及びディスプレイ28の少なくとも一つは、制御部20と同じ装置として設けられていてもよく、制御部20に接続する態様で設けられていてもよい。
センサユニット24は、ユーザの表情の変化を示すフェイスモーション、及びセンサユニット24に対するユーザの身体の相対位置の変化を示すボディモーションを検出する1又は複数のセンサである。フェイスモーションは、瞬きや口の開閉等の動きを含む。センサユニット24は、公知の物を使用することができる。センサユニット24の一例は、ユーザに向かって照射された光がユーザの顔等に反射して返ってくるまでの飛行時間(Time of Flight)を測定検出するToFセンサ、ユーザの顔を撮影するカメラ及びカメラが撮影したデータを画像処理する画像処理部を含むものである。また、センサユニット24は、可視光線を撮像するRGBカメラと、近赤外線を撮像する近赤外線カメラとを含んでいてもよい。RGBカメラや近赤外線カメラは、例えば「iPhoneX(登録商標)」のトゥルーデプス(True Depth)、又は「iPad Pro(登録商標)」等の「LIDAR」(Light Detection and Ranging、又はLaser Imaging Detection and Ranging)や、スマートフォンに搭載されるその他のToFセンサを用いることが可能である。このカメラは、具体的には、ドットプロジェクタによってユーザの顔等に数万の不可視のドット(点)を投影する。そして、ドットパターンの反射光を検出し、分析して顔の深度マップを形成し、顔等の赤外線画像をキャプチャすることで、正確な顔データをキャプチャする。センサユニット24の演算処理部は、深度マップと赤外線画像に基づいて各種の情報を生成し、その情報を登録済みの参照データと比較して、顔の各ポイントの深度(各ポイントと近赤外線カメラとの間の距離)や深度以外の位置のずれを算出する。
また、センサユニット24は、ユーザの顔だけでなく、手をトラッキングする(ハンドトラッキング)機能を有していてもよい。また、センサユニット24は、手以外の人間の部位の位置又は向きを検出するセンサを含んでいてもよい。センサユニット24は、加速度センサ等の速度や加速度を検出するセンサ、ジャイロセンサ等の方向や方位を検出するセンサ等のセンサをさらに含むものであってもよい。センサユニット24は、上記のToFセンサや公知の他のセンサの検出結果に基づきユーザが存在する現実空間の物体を認識し、認識した物体を空間地図にマッピングする空間マッピング機能を有していてもよい。以下、フェイスモーションの検出データ及びボディモーションの検出データを特に区別しないで説明する場合には単に「トラッキングデータ」という。なお、センサユニット24の画像処理部は、制御部20が備えていてもよい。
スピーカ25は、音声データを音声に変換して出力する。マイク26は、ユーザが発話した音声を入力し、音声データに変換する。ディスプレイ28は、制御部20の出力指示に応じて、各種画像を出力する。
操作部27は、ユーザ装置12の種類に応じたものを用いることができる。操作部27の一例は、ディスプレイ28と一体化されたタッチパネルである。また、操作部27の他の例は、ユーザ装置12の筐体等に設けられた操作ボタン、キーボード、マウス、ユーザが手で操作するコントローラ等である。コントローラは、加速度センサ、ジャイロ等の慣性計測センサ(IMU:Inertial Measurement Unit)等の公知の各種のセンサを内蔵していてもよい。また、操作部27の他の一例は、ユーザの手の動き、目の動き、頭部の動き、視線の方向等を特定するトラッキング装置であってもよい。この態様では、例えば、ユーザの手の動きに基づいて、ユーザの指示を判定し、動画の配信を開始又は終了したり、メッセージや動画への評価、所定のオブジェクト(例えば後述するギフト)の表示等の各種操作を実行したりすることができる。なお、センサユニット24がハンドトラック機能等の入力インターフェース機能も有する場合には、操作部27は省略可能である。
<サーバ>
次にサーバ13について説明する。サーバ13は、動画を配信するためのサービスを提供するサービス提供者等が用いるものである。サーバ13は、制御部30と、通信I/F34と、ストレージ35とを備えている。制御部30は、1又は複数の演算回路を有している。制御部30は、ユーザ装置12の制御部20と同様な構成である。また、通信I/F34及びストレージ35は、ユーザ装置12と同様な構成である。サーバ13は1つの装置から構成されていてもよく、複数の装置から構成されていてもよい。サーバ13が複数の装置から構成される場合、それらの装置は、制御部30の機能、ストレージ35に格納された各種のデータを分散して備える。
ストレージ35は、管理プログラム350を記憶している。また、ストレージ35は、ユーザのアプリケーション内の行動履歴を示す各種の履歴データを記憶している。この他、ストレージ35は、アバター本体を描画する本体パーツ、アバター本体に装着される装着パーツ、及び装着パーツ以外の非装着パーツを描画するためのマスターとなる描画データ及びその属性データを記憶している。また、ストレージ35は、各種のオブジェクトを描画するためのマスターとなるデータを記憶している。ストレージ35は、記憶部、抽選対象記憶部に対応する。
(データ構成)
次に図2~図10を参照して、サーバ13のストレージ35に記憶されたデータの構成の一例について詳述する。
ストレージ35は、ユーザ管理データ50、視聴履歴データ51、配信履歴データ52、ゲーム履歴データ53、機能履歴データ54、抽選履歴データ55を記憶している。ユーザ管理データ50、視聴履歴データ51、配信履歴データ52、ゲーム履歴データ53、機能履歴データ54及び抽選履歴データ55は、ユーザの行動履歴を示す履歴データ60である。履歴データ60は、ユーザのアプリケーション内のアクションを示すログデータである。また、ストレージ35は、アバターに関するデータとして、本体パーツデータ56、装着パーツデータ57A、非装着パーツデータ57Bを記憶している。また、ストレージ35は、仮想空間内に表示するバナーに関する情報として、バナー表示データ58を記憶している。さらにストレージ35は、抽選を実行するための抽選データ59を記憶している。
図2は、ユーザ管理データ50の一例を示す。ユーザ管理データ50は、各ユーザに関するデータである。ユーザ管理データ50は、ユーザの識別情報であるユーザID、コインのデータ、ポイントのデータを含む。コインは、ユーザが購入可能な媒体であり、動画配信サービス内で用いることができる。ポイントは、動画の視聴、動画の配信、アイテムの売却等により得ることができる媒体であり、動画配信サービス内で用いることができる。ユーザ管理データ50は、その他に、プッシュ通知を行うためのアプリケーションと関連付けたIDや、メールアドレス等を含んでいてもよい。
図3は、視聴履歴データ51の一例を示す。視聴履歴データ51は、各ユーザの視聴履歴を示すデータである。視聴履歴データ51は、1回の視聴に対して生成された履歴と、その履歴を統計した情報とを含む。1回の視聴とは、配信ユーザが配信する1つの動画の視聴を開始してから終了するまでを指す。視聴履歴データ51は、視聴ユーザのユーザIDに関連付けて、配信番号、配信ユーザのユーザID、視聴日時、視聴時間、累積視聴時間、及び累積視聴回数を含む。配信番号は、ユーザが視聴した動画に対して割り振られた番号である。配信ユーザのユーザIDは、動画を配信した配信ユーザのユーザIDを示す。視聴日時は、視聴した日時を示す。視聴時間は、視聴した時間の長さを示す。累積視聴時間は、視聴ユーザが初めてログインを行ったとき又はユーザ登録をしたときからの動画の視聴時間を合計した時間である。累積視聴回数は、視聴ユーザが初めてログインを行ったとき又はユーザ登録をしたときからの視聴回数の合計回数である。なお、累積視聴時間は、配信ユーザ毎の視聴時間を合計した時間であってもよい。また、累積視聴回数は、配信ユーザ毎の視聴回数を合計した回数であってもよい。例えば、視聴履歴データ51に関連付けられたユーザが、「配信ユーザA」が配信した動画を1時間ずつ2回視聴した場合、「120分」の累積視聴時間に「配信ユーザA」を関連付ける。又は、「2回」の累積視聴回数に「配信ユーザA」を関連付ける。また、ユーザが「配信ユーザA」の動画に加え、「配信ユーザB」が配信した動画を30分間ずつ3回視聴した場合、「90分」の累積視聴時間に「配信ユーザB」を関連付ける。又は、「3回」の累積視聴回数に「配信ユーザB」を関連付ける。
さらに、視聴履歴データ51は、ギフトオブジェクトに関する履歴を含んでいてもよい。ギフトオブジェクトは仮想空間内に表示されるオブジェクトであって、視聴ユーザから、動画を配信する配信ユーザに提供されるオブジェクトである。ギフトオブジェクトは、対価を支払わずに表示要求を行うことのできるものであってもよく、対価を払うことによって表示要求を行うものであってもよい。又は、ギフトオブジェクトは、表示要求に応じて表示がなされた場合に対価を支払うものであってもよい。ギフトオブジェクトが動画に表示された場合、配信ユーザのユーザ管理データ50のポイントの値やコインの値に、ギフトオブジェクトの種類に応じた値が加算されてもよい。視聴履歴データ51がギフトオブジェクトに関する履歴を含む場合、この履歴の情報は、表示要求の対象とされた動画の識別情報、又はその動画を配信した配信ユーザのユーザIDを含む。また、ギフトオブジェクトに関する履歴の情報は、ギフトオブジェクトの種類、数、表示された時刻又は表示要求が送信された時刻を含んでいてもよい。このようにすると、視聴履歴データ51に関連付けられたユーザと配信ユーザとの関係が識別可能となり、ユーザが配信ユーザのファンであるか否かを判断することができる。
図4は、配信履歴データ52の一例を示す。配信履歴データ52は、各ユーザの動画の配信の履歴を示すデータである。配信履歴データ52は、1回の配信に対して生成された履歴と、その履歴を統計した情報とを含む。配信履歴データ52は、配信ユーザのユーザIDに関連付けて、配信番号、配信日時、配信時間、累積配信時間、及び累積配信回数を含む。配信番号は、動画に対して割り振られた番号である。配信日時は、配信ユーザが配信した日時を示す。配信時間は、配信ユーザが動画を配信した時間の長さを示す。累積配信時間は、配信ユーザが初めてログインを行ったとき又はユーザ登録をしたときからの配信時間を合計した時間である。累積配信回数は、配信ユーザが初めてログインを行ったとき又はユーザ登録をしたときからの配信ユーザの配信回数を合計した回数である。なお、配信履歴データ52は、ギフトオブジェクトの表示要求を行った視聴ユーザのユーザIDを含んでいてもよい。視聴ユーザのユーザIDは、動画の配信番号に関連付けられていてもよい。又は、配信履歴データ52は、配信ユーザのユーザIDに関連付けて、ギフトオブジェクトの表示要求を送信した視聴ユーザのユーザIDと、その視聴ユーザがギフトオブジェクトの表示要求を行った回数とを含んでいてもよい。
図5は、ゲーム履歴データ53の一例である。情報処理システム11は、複数のユーザがゲームを同時にプレイする動画を配信することができる。プレイ可能なゲームは複数準備されている。ゲーム履歴データ53は、ユーザIDに関連付けて、ゲームの配信履歴データであるゲーム履歴、日時を含む。ゲーム履歴は、プレイしたゲームの名称等の識別情報である。日時は、ゲームを開始した時刻、及びゲームを終了した時刻を含む日時を含む。また、ゲーム履歴データ53は、ゲームの進捗状況データを含んでいてもよい。進捗状況データは、ゲームで獲得したスコア、勝敗、対戦相手、ゲームの実行回数、及びゲームで取得した報酬のうち少なくとも一つを含む。報酬は、例えば、動画配信サービスで利用可能なポイントやコイン、ゲーム内で利用可能なアイテム又はキャラクタ等のゲーム媒体である。
図6は、演出機能の機能履歴データ54の一例である。サーバ13は、ユーザの入力操作に基づいて、動画の配信中又は視聴中にユーザの操作に基づいて所定の機能を発現する演出処理を実行する。機能履歴データ54は、ユーザIDに関連付けて、アプリケーションの演出機能の利用履歴、日時を含む。利用履歴は、ユーザが利用した演出機能を示す。又はユーザがまだ利用していない演出機能を示してもよい。日時は、ユーザの操作に基づいてその演出機能を利用した最新の日時である。また、機能履歴データ54は、演出機能の利用回数を含んでいてもよい。
演出機能の一例は、例えば撮影機能である。撮影機能は、配信ユーザが所定の操作をユーザ装置12に対して行うと、仮想空間内のカメラでアバターオブジェクトを撮影(キャプチャ)し、撮影により得られた画像データをストレージ35に保存する処理(撮影処理)を行うものである。
また、演出機能の他の一例は、エモート機能である。エモート機能とは、アプリケーションプログラム220が実行可能な処理の一つであり、アバターオブジェクトの手、腕、頭部等の部位の各階層に関連付けられたコンポーネントである。ユーザ装置12がコンポーネントをアバターオブジェクトに適用することにより、アバターオブジェクトは、例えば「拍手」、「手を振る」、「手を合わせる」、「乾杯」等の動作を行う。例えば「手を振る」には、アバターオブジェクトの「右手」の階層に、手を振るアニメーションが関連付けられている。また、エモート機能は、その適用対象として、アバターオブジェクトのアバター属性が設定されていてもよい。
さらに、演出機能の他の一例は、ゲーム配信機能である。又は、この演出機能は、ゲーム実況機能ともいう。ゲーム配信機能とは、所定人数のユーザが参加可能なゲームを実行し、ゲームの実行状況を動画で配信する機能である。ゲーム配信機能が実行されると、ゲームに参加したユーザの履歴がゲーム履歴データ53に追加される。
図7は、抽選履歴データ55である。抽選履歴データ55は、ユーザの入力操作に基づいて、サーバ13が抽選を実行した履歴を示す。抽選履歴データ55は、抽選ID、抽選日時、アイテム名を含む。抽選IDは、ユーザが選択した抽選(ガチャ)の識別情報である。アプリケーション内では、抽選のテーマの各々に、複数の抽選対象を含む抽選母集団が関連付けられている。抽選対象は、例えば、アバターオブジェクトに適用されるパーツである。又は、抽選対象は、アバターオブジェクトに適用されるエモート機能や、動画で出力可能な音声等、オブジェクト以外のものである。又は、抽選対象は、アバターオブジェクトに適用されないものであり、仮想空間に花火を打ち上げる演出、くす玉を割る演出、仮想空間に表示される横断幕や掛け軸等の非装着パーツなどである。抽選日時は、抽選が実行された日時である。アイテム名は、ユーザに関連付けられたオブジェクト等の名称である。なお、抽選履歴データ55は、アイテム名の代わりに、抽選対象の識別情報を含んでいてもよい。
次に、図8~図10を参照して、本体パーツデータ56、装着パーツデータ57A及び非装着パーツデータ57Bについて説明する。これらのデータは、ユーザに関連付けられてサーバ13に記憶されている登録パーツに関するデータである。なお、動画の配信方式に応じて、登録パーツのデータは、サーバ13に加えユーザ装置12が記憶していてもよい。
登録パーツは、ユーザが任意のタイミングで利用可能なパーツである。登録パーツは、ユーザが対価を支払って取得したパーツの他、対価が不要であるパーツ、抽選によって取得されたパーツを含む。パーツを描画するため描画データは、3次元モデルデータであり、ポリゴンデータ、及び骨格データ(ボーン)、テクスチャデータ等が含まれる。なお、動画の配信方式に応じて、本体パーツ、装着パーツ及び非装着パーツの描画データは、その一部がユーザ装置12に記憶される。
図8は、本体パーツデータ56の一例である。本体パーツについて説明する。本体パーツは、アバターオブジェクトを構成するパーツである。本体パーツを描画するデータは、ポリゴンデータ、及びアバターオブジェクトの動作を表現するための骨格データ(ボーン)、テクスチャデータ等が含む。この本体パーツの一部は、ユーザが任意に設定することができる。例えば、本体パーツには、アバター属性が関連付けられている。アバター属性は、例えば「F型」等の女性型、「M型」等の男性型といった型式である。アバター属性によって、アバターオブジェクトの骨格データ、ポリゴンデータ等が異なる。また、アバターオブジェクトの属性によって、アバターオブジェクトに適用できる装着パーツが異なる。なお、アバター属性は、「F型」、「M型」の他に、「大人」、「子供」、キャラクタの種類が設定されていてもよい。本実施形態では、各ユーザは、ユーザが利用可能なアバターとして3体のアバターオブジェクトを登録することが可能である。本体パーツデータ56は、1体以上3体以下のアバターオブジェクト本体を描画するためのデータを含んでいる。
図8に示す本体パーツデータ56は、アバターの番号、型式、身長、肌色、体型、本体パーツに関する情報を含む。番号は、アバターオブジェクトの登録番号である。型式は、「F型」、「M型」といった型式である。身長、肌色、体型は、本体パーツの属性を示す。例えば「身長」に対して「高い」、肌色に対して「褐色」、体型に対して「細め」等が関連付けられている。本体パーツは、ユーザが選択可能なアバターオブジェクトのパーツであって、例えば目、口、髪型等のパーツIDを含む。本体パーツは、1つのパーツIDを含んでいてもよく、複数のパーツIDを含んでいてもよい。
図9は、装着パーツデータ57Aの一例を示す。装着パーツは、アバターオブジェクトの所定の部位に適用されるパーツである。装着パーツは、例えば上半身に適用される「トップス」、足に適用される「靴」、下半身に適用される「スカート」等である。ユーザは、アバターオブジェクトのアバター属性に応じた複数の装着パーツから、好みの装着パーツを選択する。装着パーツには、アバターオブジェクトの部位を示す属性データが関連付けられている。なお、装着パーツは、アバターオブジェクトの衣服類以外にも、「コップ」、「ジョッキ」、「傘」、「楽器」等、アバターオブジェクトの所定の部位に関連付けられるものであればよい。例えば「コップ」は、アバターオブジェクトの手の部位に関連付けられ、「コップ」のパーツが適用されることにより「コップ」を持ったアバターオブジェクトを表示することができる。
装着パーツデータ57Aは、パーツID、アイテム名、属性、色及び適用されるアバター番号を含む。パーツIDは、登録パーツの識別情報である。アイテム名は、パーツの名称である。例えば、「初心者Tシャツ」等のアイテムの名称が記憶されている。属性は、その装着パーツが適用されるアバターの属性であり、「M型」、又は「F型」が設定される。色は、装着パーツの色を示す。適用されるアバター番号は、ユーザが登録したアバターオブジェクトのうち、装着パーツが適用されているアバターオブジェクトの登録番号を示す。
図9は、非装着パーツデータ57Bの一例を示す。非装着パーツは、アバターオブジェクトの背景に表示される壁紙等のオブジェクトである。非装着パーツは、非装着パーツ毎に、パーツID、アイテム名、色を含む。なお、非装着パーツは、適用対象のアバターオブジェクトと関連付けて登録されていてもよい。
図10は、バナー表示データ58の一例である。バナー表示データ58は、仮想空間内に表示するバナーに関する情報である。バナー表示データ58は、バナーID、表示対象の画面を示す選択画面、バナー表示条件、バナー内容、表示期間を含んでいる。
バナーIDは、表示対象のバナーに割り振られた番号である。選択画面は、バナーを表示する画面の識別情報を示す。換言すると、バナーと選択画面とは関連付けられている。アプリケーション画面では、ユーザの入力操作に基づいて、複数の選択画面を表示可能である。アプリケーション画面は、選択画面を切り替え可能なGUIを含み、本実施形態ではこのGUIは選択画面に関連付けられたタブである。ユーザがタブを選択すると、制御部20はタブに応じた選択画面を表示する。選択画面には、1つ又は複数のバナーが関連付けられている。
バナー表示条件は、バナーを表示するための条件である。バナー表示条件は、アプリケーション内におけるユーザの行動履歴に関する条件である。例えば、バナー表示条件は、配信履歴の有無、ゲームのプレイ履歴の有無、累積視聴時間が所定時間以上であるか否か、累積配信時間が所定時間以上であるか否か等である。サーバ13は、ユーザが選択した選択画面に複数のバナーが関連付けられている場合、ユーザの履歴データに基づいて、ユーザの行動履歴がバナー表示条件を満たすバナーを選択する。
バナー内容は、バナーに表示される情報、バナーの色、又は大きさを含む。表示期間は、バナーを表示する期間を示す。表示期間が有限である場合には、表示期間は「2021年12月1日~2021年12月31日」といった期間である。表示期間が有限ではなく、登録者の指示によって表示の開始及び表示の終了が決定される場合には、表示期間の情報には、期間が含まれなくてもよい。
図11は、抽選データ59の一例を示す。抽選データ59は、サーバ13が抽選を実行するためのデータである。抽選データ59は、抽選対象集団(母集団)の各々に関するデータを含む。抽選対象集団は、抽選対象を複数含む。サーバ13は、抽選データ59を用いて、複数の抽選対象集団(母集団)からユーザに指定された抽選対象集団を選択する。さらに、サーバ13は、設定された抽選確率に基づき、選択した抽選対象集団の中から所定数の抽選対象を所定の抽選方法に従って選択する。例えば「夕涼みガチャ」、「夜空ガチャ」等のテーマ毎に抽選対象集団が設定され、抽選対象集団の各々は設定されたテーマに沿ったパーツを含む。
図11に示す抽選データ59は、アバターオブジェクトに適用される複数のパーツを抽選対象集団に含む例である。抽選データ59は、抽選ID、パーツID、アイテム名、型式、及び色の情報を含む。抽選IDは抽選対象集団に割り振られた識別情報である。パーツIDは、抽選対象のパーツに割り振られた識別情報である。アイテム名は、抽選対象のパーツの名称である。型式は、抽選対象のパーツが適用されるアバターオブジェクトの型式である。色は、抽選対象のパーツの色である。抽選データ59は、抽選対象のパーツ以外に、エモート機能の情報を含んでいてもよい。
<ユーザ装置の処理>
次に、ユーザ装置12がアプリケーションプログラムを220実行することにより実行される処理の一部について説明する。
(動画の配信処理及び視聴処理)
動画の配信方式としては、クライアントレンダリング方式、映像配信方式、サーバ配信方式、及びブラウザレンダリング方式のうち一つを用いることができる。
クライアントレンダリング方式は、配信ユーザ装置12A及び視聴ユーザ装置12Bが、動画の生成に必要な動画構成データを取得して動画を生成する方式である。
映像配信方式は、配信ユーザ装置12Aが動画データを生成し、視聴ユーザ装置12Bは配信ユーザ装置12Aから受信した動画データに基づいて動画をディスプレイ28に表示する方式である。具体的には、配信ユーザ装置12Aがトラッキングデータ等を用いて動画データを生成する。また、配信ユーザ装置12Aは、エンコードした動画データ及び音声データをサーバ13に送信する。サーバ13は、動画データ及び音声データを視聴ユーザ装置12Bに送信する。このとき、サーバ13は、視聴ユーザ装置12Bから送信されたメッセージ又はギフトオブジェクトの表示要求を受信している場合には、メッセージの表示データ又はギフトオブジェクトの識別情報等を視聴ユーザ装置12B及び配信ユーザ装置12Aに送信してもよい。視聴ユーザ装置12Bは、サーバ13から受信したデータに基づき、動画を表示する。配信ユーザ装置12Aは、トラッキングデータ、及びサーバ13から受信したメッセージの表示データ等を用いて動画を表示する。
サーバ配信方式は、サーバ13が動画データを生成する方式である。サーバ13は、トラッキングデータ、音声データを配信ユーザ装置12Aから受信し、ギフトオブジェクトの表示要求、メッセージ等を視聴ユーザ装置12Bから受信し、それらのデータに基づいて動画データを生成する。サーバ13は、生成した動画データを配信ユーザ装置12A及び視聴ユーザ装置12Bに送信する。配信ユーザ装置12A及び視聴ユーザ装置12Bは、受信した動画データに基づき動画を表示する。
ブラウザレンダリング方式は、配信ユーザ装置12A及び視聴ユーザ装置12Bが、ストレージ22に格納したウェブブラウザプログラムを用いて、動画を描画する方法である。このとき、配信ユーザ装置12Aは、トラッキングデータ等をサーバ13に送信する。ユーザ装置12は、HTML(Hyper Text Markup Language)等のマークアップ言語で記述され、CSS(Cascading Style Sheets)、JavaScript(登録商標)等が用いられたウェブページをサーバ13からダウンロードする。ユーザ装置12で起動されたウェブブラウザプログラムは、ブラウザ上で動作するJavaScriptによってアバターオブジェクトや他のオブジェクトを描画する。ブラウザレンダリング方式では、ユーザ装置12はサーバ13から受信したデータを揮発性メモリに記憶し、動画を表示するためのウェブページのURL等を不揮発性メモリに記憶する。このため、アバターオブジェクトの描画データはユーザ装置12に記憶されない。なお、配信ユーザ装置12Aがクライアントレンダリング方式で動画を表示し、視聴ユーザ装置12Bがブラウザレンダリング方式で動画を表示してもよい。又は、配信ユーザ装置12Aがブラウザレンダリング方式で動画を表示し、視聴ユーザ装置12Bがクライアントレンダリング方式で動画を表示してもよい。
本実施形態では、クライアントレンダリング方式で動画を配信する方法について説明する。なお、配信ユーザ装置12Aが生成した動画データを用いて、視聴ユーザ装置12Bが一部の画像処理を行うハイブリッド方式であってもよく、その他の動画の配信方式であってもよい。
クライアントレンダリング方式では、配信ユーザ装置12Aの制御部20と、視聴ユーザ装置12Bの制御部20とは、配信モードの場合にアバターオブジェクトにセンサユニット24から取得したトラッキングデータを適用してアニメーションをそれぞれ生成する。また、制御部20は、アバターオブジェクト、アバターオブジェクト以外のオブジェクトを含めてレンダリングを行う。ここでいうレンダリングは、仮想カメラの位置の取得、透視投影、隠面消去(ラスタ化)等が含まれる描画処理をいう。レンダリングは、これらのうち少なくとも一つの処理であってもよいし、シェーディング、テクスチャマッピング等の処理を含んでいてもよい。
制御部20は、レンダリングされた画像を用いてアニメーションを生成する。さらに制御部20は、アニメーションと、視聴ユーザ装置12Bから送信された投稿メッセージ、又はサーバ13から送信された通知等とを合成した動画データをディスプレイ28に出力する。また、制御部20は、音声データを、動画データと同期させてスピーカ25から出力する。
配信モードにおいて制御部20は配信処理を行う。配信処理では、動画配信を行うアバターオブジェクトの本体パーツ及び装着パーツ等のパーツIDをサーバ13に送信する。また、制御部20は、トラッキングデータ及び音声データをサーバ13に送信する。また、制御部20は、配信ユーザ自身に対応するアバターオブジェクトを含む画像を生成し、ディスプレイ28に表示する。
視聴モードにおいて制御部20は視聴処理を行う。視聴処理では、ユーザが選択した動画の識別情報をサーバ13に送信し、動画の配信を要求する。また、制御部20は、要求した動画に含まれるアバターオブジェクトの本体パーツ及び装着パーツ等のパーツIDをサーバ13から受信する。また、制御部20は、トラッキングデータ及び音声データをサーバ13から受信する。また、制御部20は、配信ユーザに対応するアバターオブジェクトを含む画像を生成し、ディスプレイ28に表示する。さらに、制御部20は、視聴ユーザの操作に基づいて、ギフトオブジェクトの表示要求の送信、動画に対するメッセージの投稿、動画に対する評価(「いいね!」ボタン、又は「favorite」ボタンの選択等)を行う。
(バナーの表示処理)
制御部20は、動画の配信又は視聴に関する行動履歴を示す各種の履歴データ60をサーバ13に送信する。また、制御部20は、ユーザが選択した選択画面の識別情報をサーバ13に送信する。さらに、制御部20は、選択画面に関連付けられた複数のバナーの中からサーバ13によって選択されたバナーの描画データをサーバ13から受信する。このバナーは、バナー表示条件がユーザの履歴データ60と合致するバナーである。また、制御部20は、受信した描画データを用いて選択画面にバナーを表示する。
なお、制御部20は、選択画面を特定したとき、選択画面の識別情報をサーバ13に送信するようにしてもよい。サーバ13は、選択画面の識別情報を受信すると、選択画面に関連付けられた複数のバナーの中から、ユーザの履歴データと合致するバナー表示条件に対応するバナーを選択する。そして、サーバ13は、選択したバナーの描画データをユーザ装置12に送信する。
<サーバの処理>
次に、サーバ13が管理プログラム350を実行することにより実行される処理の一部について説明する。
(配信管理処理)
サーバ13の制御部30は、抽選処理を行う。抽選処理では、ユーザが指定した抽選対象集団、及びその抽選対象集団からの抽選の実行要求をユーザ装置12から受信する。また、制御部30は、ユーザが指定した抽選対象集団から所定数の抽選対象を抽選する。さらに、制御部30は、抽選対象に関するデータをユーザ装置12に送信する。
さらに、制御部30は、配信管理処理を行う。具体的には、制御部30は、視聴ユーザ装置12Bからの要求に応じて、配信中の動画のリストを送信する。制御部30は、リストの中から選択された動画の識別情報を視聴ユーザ装置12Bから受信する。また、制御部30は、選択された動画を配信する配信ユーザ装置12Aから取得したトラッキングデータ等を、視聴ユーザ装置12Bに送信する。また、制御部30は、配信中の動画に対して視聴ユーザから投稿された投稿メッセージ等を受信する。さらに制御部30は、受信した投稿メッセージを、配信ユーザ装置12A及び視聴ユーザ装置12Bに送信する。投稿メッセージには、メッセージの内容の他、視聴ユーザの識別情報(ユーザのアカウント名等)、投稿日時等が含まれる。また、動画に表示されるメッセージには「ユーザAさん入室しました」の通知メッセージも含まれる。
また配信管理処理において、制御部30は、視聴ユーザ装置12Bから、視聴中の動画へのギフトオブジェクトの表示要求を受信する。制御部30は、ギフトオブジェクトの表示要求を、ギフトオブジェクトの識別情報とともに配信ユーザ装置12A及び視聴ユーザ装置12Bに送信する。サーバ13は、ギフトオブジェクトの表示要求がサーバ13によって受け付けられたとき、又は表示要求に対する配信ユーザによる所定の操作がなされたとき等、所定のタイミングで、「ユーザBさんが花火を贈りました」等の通知メッセージを配信ユーザ装置12A及び視聴ユーザ装置12Bに送信する。
また、制御部30は購入処理を行う。具体的には、ユーザの操作に従って、ユーザが指定したパーツ等の購入対象の購入処理及び抽選の購入処理を行う。購入処理には、アプリケーションプログラム内で利用可能なコイン、ポイント、チケット等の対価(媒体)を支払う処理が含まれる。例えばポイントは、動画の配信及び動画の視聴によって取得することができる。また、購入処理には、パーツの交換、売却、譲渡の処理を含めてもよい。購入処理は、購入されたパーツを、登録パーツとして、ユーザに関連付けてユーザ装置12及びサーバ13の少なくとも一方に記憶する。購入可能なパーツの売上は、例えば配信ユーザ及びサービス提供者に分配される。
(バナーの選択処理)
制御部30は、管理部、履歴記録部、履歴取得部、条件特定部、判定部、バナー選択部、抽選実行部、対象記録部として機能する。これらは、複数のコンピュータに分散されていてもよい。管理部は、動画の配信又は視聴に関するユーザの行動履歴を示す履歴データ60をユーザ装置12から取得し、ストレージ35に記録する。履歴記録部は、履歴データ60のうち、ユーザが選択する選択画面に関連付けられたユーザの履歴データを取得する。条件特定部は、特定した選択画面に関連付けられた複数のバナーに対応する各バナー表示条件を特定する。判定部は、特定したバナー表示条件のうち、取得した履歴データ60と合致する条件を判定する。バナー選択部は、複数のバナーの中から、履歴データと合致するバナー表示条件に対応するバナーを選択し、バナーの描画データをユーザ装置12に送信する。
(動作)
図12を参照して、サーバ13がバナーを選択する処理の手順について説明する。本実施形態では、バナーは、ユーザが動画の配信又は動画の視聴以外のタイミングで視認する画面に表示される。
ユーザ装置12は、アプリケーションプログラム220を実行することにより、複数のタブを含むアプリケーション画面をディスプレイ28に表示する。タブは、「おすすめ」、「ゲーム」等のアプリケーション内のカテゴリに対応する。ユーザは、アプリケーション画面表示された複数のタブのうち一つを選択する。ユーザ装置12は、ユーザによりタブが選択されると、選択したタブの識別情報及びユーザIDをサーバ13に送信する。
サーバ13の制御部30は、受信した識別情報に基づいて、ユーザによって選択された選択画面を特定する(ステップS1)。制御部30は、例えば「おすすめ」、「ゲーム」等の選択画面を特定する。
制御部30は、各選択画面に関連付けられたバナー表示条件を取得する(ステップS2)。具体的には、制御部30は、バナー表示条件を取得する日時が表示期間に含まれ、且つ特定した選択画面に関連付けられたバナーの表示条件を取得する。
次に制御部30は、受信したユーザIDに対応するユーザの履歴データを取得する(ステップS3)。このとき、制御部30は、取得したバナー表示条件に対応する履歴データを取得する。例えば、特定した選択画面が「おすすめ」の画面であり、「おすすめ」の選択画面に関連付けられたバナー表示条件が視聴履歴に関する条件である場合、ユーザの視聴履歴データ51を取得する。特定した選択画面が「ゲーム」の画面であり、「ゲーム」の選択画面に関連付けられたバナー表示条件がゲームの履歴に関する条件である場合、ユーザのゲーム履歴データ53を取得する。
制御部30は、取得した表示条件と履歴データ60とを比較して、履歴データ60と合ったバナーを選択する(ステップS4)。具体的には、制御部30は、バナー表示条件が、取得した履歴データ60によって満たされるバナーを選択する。複数のバナー表示条件が満たされた場合、表示期間の終了日時が近いものを選択するか、又は予め設定された優先度に従ってバナーを選択してもよい。そして、制御部30は、選択したバナーのバナーIDに関連付けられたバナーの描画データをストレージ35から読み出す。
さらに制御部30は、選択したバナーの情報である描画データ等をユーザ装置12に送信する(ステップS5)。制御部30は、選択したバナーの画像をユーザ装置12に送信する。例えば、アプリケーションプログラム220がアプリ内ブラウザで選択画面を表示する場合には、特定した選択画面を表示するウェブデータに関連付けてバナーの描画データ等をユーザ装置12に送信する。ユーザ装置12は、受信したウェブデータ及び描画データを用いて、選択画面の所定の位置にバナーを表示する。
なお、サーバ13は、ユーザがアプリケーションプログラム220を起動したとき等に、各選択画面に関連付けられたバナーを履歴データ60に基づいてそれぞれ選択し、ユーザ装置12に一括して送信するようにしてもよい。この場合、ユーザ装置12が、ユーザのタブの選択に従って、サーバ13から受信したバナー画像の中から、バナー画像を選択して表示してもよい。
(選択画面)
図13~図17を参照して、ユーザ装置12に表示される画面について説明する。
図13は、アプリケーションプログラム220を起動したときの通知画面70である。選択画面としての通知画面70には、バナー71が関連付けられている。図13に示すバナー71は、抽選に関する案内情報が表示された案内画面71Aと、抽選実行ボタン71Bとを含む。
通知画面70には、所定の抽選で選択され得るパーツをユーザが所持していないこと(第1バナー表示条件)と、所定の抽選で選択され得るパーツをユーザが少なくとも一つ所持していること(第2バナー表示条件)とが関連付けられている。例えば、第1バナー表示条件に対応するバナーは、初心者用のパーツ、又は初期段階で必要なパーツ等、所定のパーツが抽選対象集団に含まれる抽選のバナーである。例えば、第2バナー表示条件に対応するバナーは、季節に応じた抽選等、一定の期間だけ実行可能な抽選のバナーである。第2バナー表示条件に対応する抽選は、その抽選が実行可能となる前には、ユーザに提供されていなかった新たなパーツが含まれる。
サーバ13の制御部30は、抽選データ59と、ユーザに関連付けられた本体パーツデータ56、装着パーツデータ57A及び非装着パーツデータ57Bとを比較し、抽選データ59に含まれるパーツの各パーツIDが、ユーザに関連付けられた本体パーツデータ56、装着パーツデータ57A及び非装着パーツデータ57Bに含まれるか否かを判断する。制御部30は、抽選データ59に含まれるパーツの各パーツIDが、ユーザに関連付けられた本体パーツデータ56、装着パーツデータ57A及び非装着パーツデータ57Bに含まれないと判断した場合、第1バナー表示条件が満たされたと判断して、第1バナー表示条件に対応するバナーの画像をユーザ装置12に送信して表示させる。一方、制御部30は、抽選データ59に含まれるパーツの各パーツIDが、ユーザに関連付けられた本体パーツデータ56、装着パーツデータ57A及び非装着パーツデータ57Bに含まれると判断した場合、第2バナー表示条件が満たされたと判断して、第2バナー表示条件に対応するバナーの画像をユーザ装置12に送信して表示させる。
バナー71の表示位置は、各画面の所定の位置である。図13の例においては、ユーザ装置12は、通知画面70に重ねて案内画面71A及び抽選実行ボタン71Bを表示する。案内画面71Aは、初心者用のパーツの抽選に関するバナーである。
ユーザが抽選実行ボタン71Bを選択すると、ユーザ装置12は、バナー71に関連付けられたリンクの画面を表示するデータを取得して、ディスプレイ28に出力する。これにより、抽選を実行するための別の画面がディスプレイ28に表示される。
又は、通知画面70には、登録期間に関する条件が関連付けられていてもよい。通知画面70に関連付けられたバナー表示条件は、サーバ13に初めてログインしてから経過した日数である登録期間、又はユーザ登録を行ってから経過した日数である登録期間が所定日数以下であること(第3バナー表示条件)と、登録期間が所定日数を超えること(第4バナー表示条件)である。これらのバナー表示条件には、異なるバナー71が関連付けられている。例えば、第3バナー表示条件に対応するバナーは、初心者用の案内に関するバナーである。例えば、第4バナー表示条件に対応するバナーは、アプリケーションの最新の情報に関するバナーである。
図14は、起動後に表示されるアプリケーション画面75を示す。アプリケーション画面75は、アプリケーション画面75のフレームに含まれる複数のタブ76及びアイコン77と、タブ76の各々に関連付けられた選択画面78とを含む。アイコン77は、ホーム画面に戻るためのホームボタン77A、通知を表示するための通知表示ボタン77B、配信を行うための配信ボタン77C、抽選を行うための抽選ボタン77D、プロフィール情報などを編集するための編集ボタン77Eが表示されている。本実施形態では、図14に示すアプリケーション画面75がホーム画面として設定されている。
タブ76は、フォロー画面に対応するタブ76A、おすすめ画面に対応するタブ76B、注目画面に対応するタブ76C、コラボ待ち画面に対応するタブ76D、ゲーム画面に対応するタブ76Eであり、これらのカテゴリを選択可能なGUIである。図14はタブ76Bが選択されたときの選択画面78を示す。選択画面78には、視聴可能な動画のサムネイル画像78Aが表示されている。
選択画面78の所定位置には、選択画面78に関連付けられ、且つユーザの履歴データに基づくバナー71Cが表示されている。この選択画面78に関連付けられたバナー表示条件は、視聴履歴に関する条件である。このバナー表示条件は、視聴履歴が無いこと(第5バナー表示条件)、視聴履歴があり且つ所定の機能を利用したことがないこと(第6バナー表示条件)、視聴履歴があり且つ所定の機能を利用したことがあること(第7バナー表示条件)である。視聴履歴データ51は、第5バナー表示条件~第7バナー表示条件のいずれか一つを満たす。
第5バナー表示条件には、動画の視聴方法に関するバナー71Cが関連付けられている。このバナー71Cには、視聴方法に関する情報を表示した案内画面へ遷移するリンクが関連付けられている。案内画面には、視聴時に推奨される行動や、好みの動画の探し方のお知らせが表示されている。
第6バナー表示条件には、例えば所定の機能の利用方法に関するバナー71(図示略)が関連付けられている。このバナー71(図示略)には、撮影機能等、所定の機能の利用方法について表示した案内画面に遷移するリンクが関連付けられている。
第7バナー表示条件には、例えば人気の配信ユーザに関するバナー71(図示略)が関連付けられている。このバナー71には、配信ユーザのランキングが表示された画面に遷移可能なリンクが紐付けられている。図14のアプリケーション画面75の例では、画面の上部にバナー71が表示される。なお、バナー71に応じて、画面上の表示位置を変更してもよい。
ユーザがバナー71を選択する操作を行うと、ユーザ装置12は、バナー71に関連付けられたリンクに基づき遷移先の案内画面をディスプレイ28に表示する。図14に示す案内画面78Bは、第5バナー表示条件に対応するバナー71Cが選択されたときに表示される案内画面78Bである。
図15は、「ゲーム」のタブ76Eが選択されたときのアプリケーション画面80を示す。このアプリケーション画面80には、ゲームをプレイするための選択画面81が表示されている。選択画面81には、ユーザが選択可能なゲームの画像81Aと、ゲームをプレイする動画を配信する動画に対応する画像81Cと、ゲームを始めるための実行ボタン81Dが表示されている。また、選択画面81の所定位置には、バナー71Dが表示されている。
選択画面81には、ゲーム履歴に関する表示条件が関連付けられている。ゲーム履歴に関する表示条件は、ゲームに参加したことがないこと(第8バナー表示条件)、一部のゲームに参加したことがあること(第9バナー表示条件)、全てのゲームに参加したことがあること(第10バナー表示条件)である。
第8バナー表示条件には、初心者用のバナー71Dが関連付けられている。このバナー71Dには、ゲームに参加する方法を表示した画面のリンクが関連付けられている。第9バナー表示条件には、ユーザがプレイしたことのないゲームに関するバナー71(図示略)が関連付けられている。制御部30は、ユーザのゲーム履歴データ53を参照して、ユーザが参加したことのないゲームのバナー71(図示略)を選択する。第10バナー表示条件には、ゲームのスコアのランキング情報に関するバナー71Dが関連付けられている。このバナー71Dには、ランキング情報を表示した画面へのリンクが関連付けられている。図15のアプリケーション画面80の例では、画面の上部にバナー71が表示される。なお、バナー71の種類に応じて、画面上の表示位置を変更してもよい。
図16は、「フォロー」のタブ76Aが選択されたときのアプリケーション画面85の例を示す。このアプリケーション画面85には、選択画面86が表示されている。この選択画面86には、ユーザへ提案するおすすめの情報(提案情報)の画像86Aが表示されている。選択画面86の所定位置には、選択画面86に関連付けられ、且つユーザの履歴データに基づくバナー71が表示されている。図16では、動画の視聴に関するバナー71Eと、動画の配信に関するバナー71Fとが表示されている。
選択画面86に関連付けられたバナー表示条件は、ユーザの視聴履歴及び配信履歴に関する表示条件である。視聴履歴に関するバナー表示条件は、「視聴回数がN回を超える」、「累積視聴時間がM時間を超える」、「視聴回数がN回以下である」、「累積視聴時間がM時間以下である」等である。「N」、「M」は、任意の自然数(所定回数)である。また、配信履歴に関する表示条件は、「配信回数がP回を超える」、「累積配信時間がQ時間を超える」、「配信回数がP回以下である」、「累積配信時間がQ時間以下である」等である。「P」、「Q」は、任意の自然数(所定回数)である。
視聴回数が少ないユーザ、及び累積視聴時間が短いことを示すバナー表示条件には、視聴方法に関するバナー71Eが関連付けられている。このバナー71Eには、視聴に関する案内画面に遷移するリンクが関連付けられている。
また、視聴回数が多いユーザ、及び累積視聴時間が長いことを示すバナー表示条件には、例えば、ランキング等に関するバナー71(図示略)が関連付けられている。このバナー71(図示略)には、視聴者数の多い動画のランキング等を表示する画面に遷移するリンクが関連付けられている。
また、配信回数が少ないユーザ、及び累積配信時間が短いことを示すバナー表示条件には、配信方法に関するバナー71Fが関連付けられている。このバナー71Fには、配信方法を表示した案内画面に遷移するリンクが関連付けられている。案内画面には、例えば、配信時に推奨される行動や、ファンとのコミュニケーションのコツのお知らせが表示されている。
また、配信回数が多いユーザ、及び累積配信時間が長いことを示すバナー表示条件には、ランキング等に関するバナー71(図示略)が関連付けられている。このバナー71(図示略)には、配信回数が多いユーザのランキングを表示する画面や、配信の手法のうち難度が高い配信手法について記載された画面に遷移するリンクが関連付けられている。図16のアプリケーション画面85の例では、画面の上部にバナー71が表示される。なお、バナー71の種類に応じて、画面上の表示位置を変更してもよい。また、複数のバナー71を表示する場合、ユーザの履歴に応じて順番を入れ替えてもよい。例えば、視聴回数と視聴回数に関する所定回数との乖離、及び配信回数と配信回数に関する所定回数との乖離の大きさに基づいてバナー71の順番を変更してもよい。例えば、視聴回数と所定回数の乖離が、配信回数と所定回数の乖離よりも大きい場合には、視聴に関するバナー71Eを、配信に関するバナー71Fを上に表示するようにしてもよい。
図17は、視聴ユーザ装置12Bに表示される視聴画面88の一例である。この視聴画面88は、図14に示すアプリケーション画面75で、動画のサムネイル画像78Aを視聴ユーザが選択することによって表示される。配信ユーザに対応するアバターオブジェクト88Aが表示されている。視聴画面88には、メッセージ表示部88B、メッセージ入力部88C、評価ボタン88Eを含む。また、視聴画面88は、コラボレーション配信への参加を配信ユーザに要請するコラボレーション要請ボタン88D、ギフトオブジェクトを動画に表示するためのギフト表示ボタン88Fを含んでいてもよい。この画面において視聴ユーザは、メッセージ入力部88Cに、自動試用の感想を入力して、サーバ13を介して配信ユーザの配信ユーザ装置12Aにメッセージを送信することができる。また、視聴ユーザは、評価ボタン88Eを選択することにより、好評価を示す指標を動画に表示することができる。
第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)サーバ13は、動画の配信又は視聴に関する行動履歴を記録した履歴データ60に基づいて、ユーザが選択した選択画面に関連付けられたバナー71を選択し、ユーザ装置12に表示させる。このため、ユーザ装置12には、ユーザの興味及び行動履歴に合ったバナー71が表示される。したがって、画一的にバナー画像を表示する場合に比べ、ユーザが潜在的に必要としている情報を提供することが可能となる。
(1-2)サーバ13は、撮影機能、エモート機能、ゲーム配信機能等の演出機能の実行履歴がないユーザに対し、演出機能の案内画面へのリンクが関連付けられたバナー71を選択する。このため、演出機能についてのユーザの認知度を高め、ひいては演出機能の利用頻度を高めることができる。
(1-3)サーバ13は、動画の一場面を撮影した画像データを保存する撮影機能の実行履歴がないユーザに対し、撮影機能の案内画面へのリンクが関連付けられたバナー71を選択する。このため、撮影機能についてのユーザの認知度を高め、ひいては動画内でのユーザ同士のコミュニケーションを活発にすることができる。
(1-4)サーバ13は、ユーザが実行したことのない抽選に対応するバナー71を選択する。これによれば、ユーザが実行済みの抽選に関するバナー71が表示されることが抑制される。これにより、新しい抽選に対するユーザの認知度が高められるため、ユーザが抽選を行う機会の増加を図ることができる。
(1-5)サーバ13は、ユーザに関連付けられたオブジェクトを含まない抽選に対応するバナー71を選択する。この抽選を実行した場合、ユーザが所有するオブジェクトが重複しないため、ユーザが抽選を行う意欲を高めることができる。また、ユーザの抽選への満足度を高めることができる。
(1-6)サーバ13は、ユーザがプレイしたことがないゲームを特定し、特定したゲーム処理に関するバナー71を表示する。このため、ユーザがプレイしていないゲームに対するユーザの認知度が高められるため、ユーザがゲームを行う機会の増加を図ることができる。
(1-7)配信回数が少ないユーザ又は累積配信時間が短いユーザのユーザ装置12に、配信方法に関する案内画面を表示可能なバナー71が表示される。このため、ユーザが動画を配信する機会の増加を図ることができる。
(1-8)視聴回数が少ないユーザ又は累積視聴時間が短いユーザのユーザ装置12に、視聴方法に関する案内画面を表示可能なバナー71が表示される。このため、ユーザが動画を視聴する機会の増加を図ることができる。
(第2実施形態)
次に、情報処理システムの第2実施形態について説明する。第1実施形態では、情報処理システムを、動画を配信するシステムとした。第2実施形態では、情報処理システムは、ユーザに対応するアバターオブジェクトがユーザの意思に従って仮想空間内を移動するシステムである点で第1実施形態と異なる。つまり、第1実施形態ではバナー71は選択画面に表示される2次元の画像であるが、第2実施形態では、バナー自体が3次元座標を有するオブジェクトであるか、又は2次元のバナーが3次元のオブジェクトに設けられている。
ただし、第2実施形態においても、バナーは、ユーザによって選択された選択画面に対応するカテゴリ又は領域と、ユーザの仮想空間内での行動履歴を示す履歴データ60とに基づいて選択されてもよい。つまり、第1実施形態と同様に、ユーザの履歴データ60がバナー表示条件を満たす場合に、サーバ13によってバナー表示条件を満たすバナーが選択され、仮想空間内に表示されてもよい。また、第1実施形態と同様な内容のバナーを表示してもよい。具体的には、抽選に関するバナー、ゲームに関するバナーを表示してもよい。また、仮想空間内で動画を配信することが可能である場合、配信に関するバナー、視聴に関するバナーを表示してもよい。
<バナーオブジェクトの表示位置>
図18に示すように、仮想空間101にはワールド座標系105が設定されている。ワールド座標系105は、仮想空間101全体における位置を定義するための座標系である。例えば、アバターオブジェクト102を含むオブジェクト100の位置は、ワールド座標系105上で特定することが可能である。仮想空間101の各オブジェクト100には、ローカル座標系106が設定されている。ローカル座標系106は、オブジェクトに設定された基準点を原点とするものである。オブジェクト100の向きは、ローカル座標系106を用いて制御することが可能である。
アバターオブジェクト102は、ユーザの動作、又はユーザの操作部27の操作に基づいて、ローカル座標系106のY軸方向を中心とする回転方向に向きを変更可能である。また、ユーザの動作又は操作に基づいて、腕、脚、頭部等の可動部位を動かすことが可能である。さらに、直立した状態から屈んだ状態になる等、Y軸方向に姿勢を変位可能である。また、ユーザの操作部27等の操作、又はユーザの動作に基づいて、仮想空間内をワールド座標系105のX軸方向及びZ軸方向に移動又は動作可能である。また、ユーザ装置12のディスプレイ28に拡張現実の画像を表示する場合には、ユーザ装置12に設けられたカメラによって撮影された現実画像に、拡張現実画像を表示するが、この場合にはユーザ装置12のカメラの位置を操作する視聴ユーザの歩行等に基づいて、アバターオブジェクト102の向きを変更可能である。なお、アバターオブジェクト102の動作は上記のものに限られない。
ユーザは、ユーザ自身に対応するアバターオブジェクト102の目の位置から仮想空間101を視認する。つまり、ユーザ装置12の制御部20は、アバターオブジェクト102の目、又は頭部の中心等に設定された視野基準位置(視点)を設定し、視野基準位置から見た仮想空間の画像をディスプレイ28に表示する。
又は、仮想空間にアバターオブジェクト102を撮影するカメラ120を設定してもよい。カメラ120には、カメラ120の位置を原点とするカメラ座標系107が設定されている。カメラ120から観察される画像を作成する際、まず仮想空間に配置されたオブジェクトの座標を、カメラ座標系107の座標に変換する。カメラ座標系107は、カメラ120の光軸と平行なX軸、鉛直方向と平行又は略平行なY軸、及びZ軸とからなる。
仮想空間101に表示されるオブジェクト100には、バナー110が含まれる。バナー110は、看板のように、ユーザに提示する情報を表示することのみを目的とするオブジェクトであってもよい。又は、部屋の壁等、仮想空間101においてバナー表示以外の目的を有するオブジェクトであってもよい。壁等のオブジェクトにバナーを表示する場合、このオブジェクトの所定の面がバナー表示面となる。バナー110の位置情報は、ワールド座標系105の三次元座標(X,Y,Z)と、ローカル座標系106のX軸、Y軸、Z軸を中心とした回転角度(Xθ,Yθ,Zθ)とを含む。
図19は、バナー110の表示位置の一例である。このバナー110は、近接状態にある複数のアバターオブジェクト102に視認されやすい位置に表示される。第1ユーザに対応するアバターオブジェクト102A、第2ユーザに対応するアバターオブジェクト102Bの両方においてバナーを表示するためのバナー表示条件が満たされた場合、アバターオブジェクト102A及びアバターオブジェクト102Bの両方の視野範囲103A,103Bに含まれるようにバナー110を表示する。このバナー表示条件は、アバターオブジェクト102A及びアバターオブジェクト102Bの相対距離Lが所定距離以下であること、アバターオブジェクト102A及びアバターオブジェクト102Bがフレンド等であり互いに関連付けられていること等である。
視野範囲103A,103Bは、アバターオブジェクト102A,102Bの視野基準位置104A,104Bを中心としてアバターオブジェクト102A,102Bの前方へ3次元的に広がる範囲である。視野範囲103A,103Bは、視野基準位置104A,104Bをそれぞれ頂点とする円錐状の視円錐であってもよく、四角錐状であってもよい。視野範囲103A,103Bは、視野基準位置104A,104Bからそれぞれ伸びる視心108A,108Bを中心軸とする。
バナー110は、視野範囲103A,103Bが重複する重複領域111に配置される。このとき、バナー110は、その正面110Aが、アバターオブジェクト102A,102Bの視心108A,108Bの少なくとも一方に対して垂直になるように回転角度(Xθ,Yθ,Zθ)が調整されてもよい。アバターオブジェクト102A,102Bの視心108A,108Bが異なる方向である場合には、バナー110を視心108A,108Bに対して交互に垂直になるように調整してもよい。又はバナー110を視心108A,108Bのいずれか一方に対して垂直になるように調整してもよい。
バナー110の奥行方向の位置(図19におけるX軸方向の位置)は、アバターオブジェクト102A,102Bのうち、一方のアバターオブジェクト102から所定距離だけ離れた位置としてもよい。又は、アバターオブジェクト102A,102Bの奥行方向(図19中X軸の負の方向)の中間点から所定距離だけ離れた位置としてもよい。また、例えば、アバターオブジェクト102A,102Bが向かい合うような状態等、アバターオブジェクト102A,102Bの視心108A,108Bの方向が反対方向のとき、アバターオブジェクト102A,102Bの中間点にバナー110を配置してもよい。このとき、バナー110のうち、一方のアバターオブジェクト102Aに向かい合う第1の面と、他方のアバターオブジェクト102Bに向かい合う第2の面とに、バナー画像を表示するようにしてもよい。また、アバターオブジェクト102A,102Bの視線の方向の各々に、同じ内容のバナー110又は異なる内容のバナー110をそれぞれ表示してもよい。
また、バナー110は、アバターオブジェクト102A,102Bのいずれか一方、又はアバターオブジェクト102A,102Bの中間位置と常に一定距離を保つように移動してもよい。つまり、アバターオブジェクト102A,102Bが図19において反X軸方向(X軸の負の方向)に移動すると、バナー110もアバターオブジェクト102A,102Bの移動方向と同じ方向に移動する。このとき、仮想空間101内の他のオブジェクト(例えば他のアバターオブジェクト102)とバナー110とが重なって、干渉する場合には、バナー110を一時的に消去し、バナー110とオブジェクトが干渉しなくなった場合に再度表示するようにしてもよい。
バナー110は、アバターオブジェクト102A,102Bが仮想空間101の所定領域に位置する間だけ表示され、アバターオブジェクト102A,102Bが所定領域から退出すると消去されてもよい。所定領域は、例えば仮想空間101内の店舗、ライブ会場、スタジアム等である。また、バナー110は、表示開始条件を満たしたときに表示が開始され、所定期間表示した後、消去してもよい。
バナー110は、図19に示すように、仮想空間101の地面112、又は建物の床から浮いていてもよい。バナー110は、建物の外壁、仮想空間に設けられた看板、屋内の壁、屋内の家具、屋内の備品等であってもよい。
<バナーオブジェクトの表示内容>
(位置の移動)
バナー110には、アバターオブジェクト102が位置する仮想空間と同じ仮想空間内にある異なる座標が関連付けられていても良い。例えば、ユーザが操作部27等によりバナー110を選択操作したり、バナー110を所定時間継続して視認したりすると、バナー110が選択状態になる。
図20に示すように、バナー110が選択状態になると、ユーザ装置12の制御部20は、アバターオブジェクト102が存在する第1位置(X1,Y1,Z1)を、バナー110に関連付けられた第2位置(X2,Y2,Z2)に移動させる。そして、第2位置(X2,Y2,Z2)に位置するアバターオブジェクト102の視野基準位置104を基準として、仮想空間101の画像をレンダリングし、生成した画像をディスプレイ28に出力する。
従来では、仮想空間101内でアバターオブジェクト102が目的位置に移動するには、仮想空間101内を通過して目的位置に到達するか、又はロビーのような初期位置(ホーム位置)に戻って目的位置に遷移するためのリンクを選択していた。しかし、ユーザが位置を移動可能なバナー110を選択状態とすることによって、ユーザは初期位置に戻ることなく、仮想空間101内をすぐに移動することができる。
(機能の表示)
バナー110は、演出機能を発現するオブジェクトであってもよい。バナー表示条件は、例えば、複数のアバターオブジェクト102の相対距離Lが所定距離以下となったこと、アバターオブジェクト102が所定の動作を行ったこと等である。このバナー表示条件が満たされると、ユーザ装置12の制御部20は、バナー110を表示する。バナー110は、選択することにより集合写真を撮影する撮影機能を発現するオブジェクト、複数のアバターオブジェクト102が集まるステージやゲームフィールドに移動する移動機能を発現するオブジェクト、エモート機能を発現させるオブジェクト、ゲーム配信機能を発現させるオブジェクト等である。複数のユーザのうち、いずれか一人のユーザがバナー110に対して選択操作を行うと、バナー110は選択状態になる。
図21に示すように、仮想空間内に例えば撮影機能を発現するバナー110Cが表示される。このバナー110Cが選択状態になると、そのバナー110Cをカメラの視点として、視点から見たアバターオブジェクト102A,102Bを含む画像が撮像される。撮影により生成した画像データは、バナー表示条件を満たしたユーザが用いるユーザ装置12のストレージ22に記憶される。このときバナー表示条件を満たしたアバターオブジェクト102と背景等のオブジェクトのみを撮影し、バナー表示条件を満たさないアバターオブジェクト102を非表示とするようにしてもよい。バナー110Cは、バナーオブジェクト又は機能発現オブジェクトともいう。
また、所定の場所に移動するバナー110(図示略)が選択状態になると、バナー表示条件を満たした全てのユーザが、そのバナー110に関連付けられた位置に一度に移動する。
また、エモート機能を発現させるバナー110(図示略)が選択状態になると、バナー表示条件を満たした全てのユーザが、複数人でしかできない動きやダンスをアバターオブジェクト102に適用する。
さらに、ゲーム複数人でしかできないゲーム(図示略)が選択状態になると、バナー表示条件を満たした全てのユーザ又は一部のユーザで、ゲームが開始可能となる。
(表示内容の依頼)
バナー110は、ユーザが依頼した内容を表示するものであってもよい。ユーザは、表示位置、表示内容をサーバ13に登録することができる。バナーの表示の依頼は、コインやポイント等の対価を必要とするものであってもよい。
図22は、ユーザが依頼したバナーの内容を示す表示依頼データ90である。表示依頼データ90は、バナーIDに関連付けて、依頼者、内容、位置、表示期間を含む。依頼者は、バナーの表示を依頼したユーザである。内容は、バナーの内容を示す。位置は、仮想空間のバナーの表示位置を示す。表示期間は、バナーの表示期間を示す。
ユーザ装置12の制御部20は、アバターオブジェクト102の位置(X,Y,Z)から所定距離範囲内のバナーの情報を、アバターオブジェクト102の移動に伴い要求する。サーバ13は、ユーザ装置12から受信した要求に伴い、要求を受信した時点が表示期間に含まれる表示依頼データ90に対応するバナーの画像を、位置、及び表示期間とともにユーザ装置12に送信する。ユーザ装置12は、バナーの画像、位置及び表示期間を受信する。そして、アバターオブジェクト102の視野範囲にバナーの位置が含まれる場合に、バナーの画像を仮想空間の画像の一部として表示する。
また、バナー110は、バナー表示条件を満たすことにより、音を出力するものであってもよい。バナー表示条件は、バナー110とアバターオブジェクト102の相対距離が所定距離以下となったこと、又はバナー110がアバターオブジェクト102によって選択状態となったことである。
さらに、バナー110は、アバターオブジェクト102に関連付けられた空間(部屋)に表示され、このアバターオブジェクト102に関する内容のものであってもよい。例えば、アバターオブジェクト102に対応するユーザが提供する楽曲の紹介、プロフィールが表示されていてもよい。
次に、第2実施形態の効果について説明する。
(2-1)複数のアバターオブジェクト102A,102Bの視野範囲103A,103Bにバナー110を表示する。このため、アバターオブジェクト102の視野基準位置104で仮想空間101を視認するユーザが、バナー110を視認する機会を増やすことができる。
(2-2)バナー110には、例えばイベント会場等、仮想空間101内の所定の座標が関連付けられている。ユーザは、バナー110を選択することで、所定の座標が示す位置に短時間で移動することができる。
(2-4)複数のアバターオブジェクト102が集合したときにバナー表示条件が満たされると、撮影機能など、アバターオブジェクト102が使用可能な機能を発現できるバナー110が表示される。このため、ユーザが演出機能を発現させる方法を知らなくても、適切なタイミングでバナー110を表示することができるため、演出機能を容易に利用することができる。
(2-5)ユーザは、バナー110の仮想空間101への表示を依頼することができる。このため、ユーザと友好的な関係にある他のユーザへのメッセージを表示したり、仮想空間内での商取引の宣伝等を行ったりすることができる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
(バナーの表示内容)
・バナー110に、ユーザ自身に対応するアバターオブジェクトを反映するようにしてもよい。バナー表示条件が満たされたとき、ユーザ装置12の制御部20は、アバターオブジェクト102をバナー110に表示させる。バナー表示条件は、バナー110とアバターオブジェクト102の相対距離が所定距離以下となったこと、又はバナー110がアバターオブジェクト102によって選択状態となったことである。例えば、アバターオブジェクト102の装着アイテムを宣伝するバナーであった場合、制御部20は、バナー表示条件を満たしたユーザのアバターオブジェクト102に、装着オブジェクトを適用する。ユーザは、このバナーを視認して、アバターオブジェクト102が装着オブジェクトを装着した状態を容易に確認することができる。
・バナーオブジェクトは、バナー表示条件を満たすことにより、所定のオブジェクトを出現させるものであってもよい。バナー表示条件は、バナー110とアバターオブジェクト102の相対距離が所定距離以下となったこと、又はバナー110がアバターオブジェクト102によって選択状態となったことである。バナーオブジェクトから出現する所定のオブジェクトとは、アバターオブジェクト102に適用できる装着オブジェクト等である。
・第1ユーザが、第2ユーザのプロフィールが表示された表示部を、ディスプレイ28に表示したとき、第2ユーザのアバターオブジェクト102に関連付けられたパーツを表示するバナーを表示するようにしてもよい。このバナーには、第1ユーザに対応するアバターオブジェクト102が表示されており、このアバターオブジェクト102には、第2ユーザに関連付けられた装着パーツ、非装着パーツが適用されてもよい。このバナーは、第1実施形態と同様にアプリケーションの画面に表示されるバナー71であってもよく、第2実施形態と同様に仮想空間内に表示されるバナー110であってもよい。
・サーバ13は、ユーザに関連付けられた装着パーツ及び非装着パーツの傾向を学習するようにしてもよい。例えばサーバ13は、装着パーツの利用履歴を蓄積し、利用頻度又は購入頻度の高い装着パーツの属性を特定する。属性は、色、種類等である。そして、特定した装着パーツの属性をバナーに反映してもよい。例えば「赤」の装着パーツを好むと推定されるユーザには、赤い装着パーツが表示されたバナーを表示する。このバナーは、第1実施形態と同様にアプリケーションの画面に表示されるバナー71であってもよく、第2実施形態と同様に仮想空間内に表示されるバナー110であってもよい。
・サーバ13は、ユーザの視聴履歴データ51に基づいて、視聴頻度の多い配信ユーザに関するバナー71を表示するようにしてもよい。
・サーバ13は、配信中の動画にバナー71を表示するようにしてもよい。この場合、サーバ13は、動画に対して投稿されたメッセージの解析、又は配信ユーザが発話した内容の解析に基づいてバナー71を表示してもよい。例えば、サーバ13の解析部が「花火大会」との単語の頻度が高いと判定した場合には、花火大会に関するバナー71を表示してもよい。
(情報処理システム)
・センサユニット24は、ユーザの表情の変化、頭部の動き、センサユニット24に対するユーザの相対位置を検出した検出データを取得するとしたが、このうち少なくとも一つであってもよい。また、センサユニット24は、ユーザの表情の変化、頭部の動き及びユーザの相対位置の少なくとも一つに加えて、若しくは代えて、頭部の動作以外の動きを検出した検出データ等のその他の検出データを取得してもよい。
・動画に表示される仮想空間は、拡張現実(AR;Augmented Reality)の空間であってもよい。例えば、視聴ユーザ装置12Bのカメラが撮影した現実世界の画像に、配信ユーザ装置12Aから送信されたデータに基づくアバターオブジェクト及びギフトオブジェクト等のアニメーションを重ねて表示してもよい。又は、配信ユーザ装置12Aが、自身のカメラが撮影した現実世界の画像に、アバターオブジェクト及びギフトオブジェクト等のアニメーションを重ねて表示することによって動画を生成し、動画をエンコードしてサーバ13に送信するようにしてもよい。
・上記各実施形態では、ユーザ装置12は、スマートフォン、携帯電話機、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、コンソールゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブルコンピュータ等の情報処理装置とした。これに代えて、情報処理システムを、動画配信用のスタジオに設けられたシステムとしてもよい。情報処理システムは、情報処理装置、サーバ、配信ユーザの身体に装着されるセンサユニット24、センサユニット24の位置を検出するトラッキングシステム、操作部27、スピーカ25、ディスプレイ28を有する。トラッキングシステムは、同期用のパルスレーザ光を出射する多軸レーザエミッターを備えていてもよい。センサユニット24は、レーザ光を検出するセンサを備え、同期パルスで同期をとりつつ、自らの位置及び向きを検出する。センサユニット24は、例えば、HTC Corporation(登録商標)から提供されているVive Tracker(登録商標)及びVive Base Station(登録商標)を用いることができる。
・サーバ13の制御部30は、管理プログラム350の実行により、管理部、履歴記録部、特定部、履歴取得部、バナー選択部、出力制御部、特定処理実行部、抽選実行部、ゲーム実行部として機能するようにした。これらのうち少なくとも一つは、ユーザ装置12又は情報処理システム11を構成する他の装置が実行するようにしてもよい。
ユーザ装置12の制御部20は、アプリケーションプログラム220の実行により、履歴データ送信部、特定部、履歴取得部、バナー取得部、出力制御部として機能するようにした。これらのうち少なくとも一つは、サーバ13又は情報処理システム11を構成する他の装置が実行するようにしてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について、以下に追記する。
〔A〕ユーザに対応するアバターオブジェクトと他のオブジェクトとを含む仮想空間の画像を描画する描画部と、
前記ユーザの操作に基づいて、前記アバターオブジェクトを前記仮想空間内で移動させる移動制御部と、
バナー表示条件が満たされたか否かを判定する条件判定部と、
前記アバターオブジェクトの位置を特定し、前記アバターオブジェクトの視野範囲に、バナーオブジェクトを表示する出力制御部と、を備える情報処理システム。
〔B〕第1ユーザに対応する第1アバターオブジェクトと第2ユーザに対応する第2アバターオブジェクトと、他のオブジェクトとを含む仮想空間の画像を描画する描画部と、
バナー表示条件が満たされたか否かを判定する条件判定部と、
前記第1アバターオブジェクトの位置を特定し、前記第1アバターオブジェクトの第1視野範囲を特定する第1視野範囲特定部と、
前記第2アバターオブジェクトの位置を特定し、前記第2アバターオブジェクトの第2視野範囲を特定する第2視野範囲特定部と、
前記第1視野範囲及び第2視野範囲の重複領域を特定する特定部と、
前記重複領域に、バナーオブジェクトを表示する出力制御部と、を備える、情報処理システム。
〔C〕ユーザに対応するアバターオブジェクトとバナーオブジェクトとを含む仮想空間の画像を描画する描画部と、
前記ユーザの操作に基づいて前記バナーオブジェクトを選択状態とする選択部と、
前記バナーオブジェクトを選択状態とされたときの前記アバターオブジェクトの前記仮想空間の位置を、前記バナーオブジェクトに関連付けられた前記仮想空間の他の位置として、前記アバターオブジェクトを移動させる移動制御部と、を備える、情報処理システム。
〔D〕複数のユーザの各々に対応するアバターオブジェクトを含む仮想空間の画像を描画する描画部と、
複数の前記アバターオブジェクトの少なくとも一つがバナー表示条件を満たしたか否かを判定する判定部と、
複数の前記アバターオブジェクトの少なくとも一つがバナー表示条件を満たした場合、複数の前記アバターオブジェクトが使用可能な機能を発現するバナーオブジェクトを前記仮想空間に表示する出力制御部と、を備える、情報処理システム。
〔E〕ユーザに対応するアバターオブジェクト及びバナーオブジェクトを含む仮想空間の画像を描画する描画部と、
前記バナーオブジェクトの表示依頼をユーザが用いるユーザ装置から受信し、表示依頼情報として登録する登録部と、
前記表示依頼情報に基づいて前記バナーオブジェクトを表示する出力制御部と、を備える、情報処理システム。
11…情報処理システム
12…ユーザ装置
13…サーバ

Claims (11)

  1. ユーザに対応するアバターオブジェクトのアニメーションを含む動画の配信を管理する管理部と、
    前記動画の配信又は視聴に関するユーザの行動履歴を示す履歴データを前記ユーザが用いるユーザ装置から取得し、記憶部に記録する履歴記録部と、
    前記履歴データのうち、前記ユーザが選択する選択画面に関連付けられた前記ユーザの前記履歴データを取得する履歴取得部と、
    前記選択画面に関連付けられた複数のバナーに対応する各バナー表示条件を特定する条件特定部と、
    特定した前記バナー表示条件のうち、取得した前記履歴データと合致する条件を判定する判定部と、
    複数の前記バナーの中から、前記履歴データと合致する前記バナー表示条件に対応するバナーを選択し、前記バナーの描画データを前記ユーザ装置に送信するバナー選択部と、を備える情報処理装置。
  2. 前記履歴記録部は、前記ユーザの入力操作に基づいて前記動画の配信中又は視聴中に実行される演出処理の実行履歴を、前記ユーザに関連付けられた前記履歴データに含め、
    前記バナー選択部は、前記履歴データに基づいて、前記実行履歴が無い前記演出処理に関する案内画面に遷移可能な前記バナーを選択する、請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記演出処理は、前記ユーザの入力操作に基づいて、前記動画の一場面を撮影した画像データを保存する撮影処理であり、
    前記履歴記録部は、前記ユーザの入力操作に基づく前記撮影処理の実行履歴を前記履歴データに含め、
    前記バナー選択部は、前記履歴データの前記撮影処理の実行履歴に基づいて、前記ユーザが前記撮影処理の実行履歴がないと判定した場合に、前記撮影処理の案内画面に遷移可能な前記バナーを選択する
    請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 複数の抽選対象を含む抽選対象集団を、複数記憶する抽選対象記憶部と、
    前記ユーザの入力操作に基づいて複数の前記抽選対象集団の中から一つを選択し、さらに選択した前記抽選対象集団の中から所定数の抽選対象を選択する抽選を行う抽選実行部をさらに備え、
    前記履歴記録部は、前記ユーザが指定した前記抽選対象集団の識別情報を前記履歴データに含め、
    前記バナー選択部は、前記履歴データの前記抽選対象集団の前記識別情報に基づいて、前記ユーザにより指定されていない前記抽選対象集団に対応する前記バナーを選択する、請求項1~3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  5. 複数の抽選対象を含む抽選対象集団を記憶する抽選対象記憶部と、
    前記ユーザの入力操作に基づいて前記抽選対象集団の中から所定数の抽選対象を選択する抽選を行う抽選実行部と、
    選択した前記抽選対象を前記ユーザに関連付けて記憶部に記録する対象記録部をさらに備え、
    前記履歴記録部は、前記ユーザに関連付けられた前記抽選対象の識別情報を前記履歴データに含め、
    前記バナー選択部は、前記履歴データの前記抽選対象の前記識別情報に基づいて、前記ユーザに関連付けられた前記抽選対象を含まない前記抽選対象集団を特定し、特定した前記抽選対象集団に対応する前記バナーを選択する、請求項1~3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  6. 前記履歴記録部は、前記動画で実行状況が配信されるゲームのうち、前記ユーザが実行した前記ゲームの配信履歴を前記履歴データに含め、
    前記バナー選択部は、前記履歴データの前記ゲームの前記配信履歴に基づいて、前記配信履歴がない前記ゲームを特定し、特定した前記ゲームに関連付けられた前記バナーを選択する、請求項1~5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  7. 前記履歴記録部は、前記ユーザの前記動画の配信回数又は前記動画の累積配信時間を前記履歴データに含め、
    前記バナー選択部は、前記履歴データに含まれる前記配信回数が所定回数以下、又は前記履歴データに含まれる前記累積配信時間が所定時間以下である前記ユーザに対して、前記動画の配信方法に関する案内画面に遷移可能な前記バナーを選択する、請求項1~6のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  8. 前記履歴記録部は、前記ユーザの前記動画の視聴回数又は前記動画の累積視聴時間を前記履歴データに含め、
    前記バナー選択部は、前記履歴データに含まれる前記視聴回数が所定回数以下、又は前記履歴データに含まれる前記累積視聴時間が所定時間以下である前記ユーザに対して、前記動画の視聴方法に関する案内画面に遷移可能な前記バナーを選択する、請求項1~7のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  9. 1又は複数のコンピュータが、
    ユーザに対応するアバターオブジェクトのアニメーションを含む動画の配信を管理するステップと、
    前記動画の配信又は視聴に関するユーザの行動履歴を示す履歴データを前記ユーザが用いるユーザ装置から取得し、記憶部に記録するステップと、
    前記履歴データのうち、前記ユーザが選択する選択画面に関連付けられた前記ユーザの前記履歴データを取得するステップと、
    特定した前記選択画面に関連付けられた複数のバナーに対応する各バナー表示条件を特定するステップと、
    特定した前記バナー表示条件のうち、取得した前記履歴データと合致する条件を判定するステップと、
    複数の前記バナーの中から、前記履歴データと合致する合う前記バナー表示条件に対応するバナーを選択し、前記バナーの描画データを前記ユーザ装置に送信するステップと、を実行する情報処理方法。
  10. 1又は複数のコンピュータに、
    動画の配信又は視聴に関するユーザの行動履歴を示す履歴データをサーバに送信するステップと、
    前記ユーザが選択可能な複数の選択画面に関連付けられたバナーであって、バナー表示条件が前記ユーザの前記履歴データと合致する前記バナーの描画データを前記サーバから受信し、前記描画データを記憶部に記録するステップと、
    受信した前記描画データを用いて前記選択画面に前記バナーを表示するステップと、を実行させる、プログラム。
  11. 1又は複数のコンピュータが、
    動画の配信又は視聴に関するユーザの行動履歴を示す履歴データをサーバに送信するステップと、
    前記ユーザが選択可能な複数の選択画面に関連付けられたバナーであって、バナー表示条件が前記ユーザの前記履歴データと合致する前記バナーの描画データを前記サーバから受信し、前記描画データを記憶部に記録するステップと、
    受信した前記描画データを用いて前記選択画面に前記バナーを表示するステップと、を実行する、情報処理方法。
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