JP2023075839A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine (pachinko machine) in which games are played by shooting game balls toward a game area formed on a game board.
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行う遊技機では、遊技領域に設けられた入球口に遊技球が入球すると、遊技者に利益(賞球)を付与するのが一般的である。また、所定の入球口(始動口)への遊技球の入球に基づいて、識別情報(特別図柄)の変動表示を行い、その識別情報が特定態様で停止表示されると、可変入球口(大入賞口)が入球不能状態から入球可能状態となる特定遊技(大当り遊技)を実行する遊技機が普及している。 In a gaming machine in which a game is played by shooting a game ball toward a game area formed on a game board, when a game ball enters a ball entrance provided in the game area, the player receives a profit (a prize ball). is generally given. In addition, when the identification information (special symbol) is variably displayed based on the entry of the game ball into a predetermined entrance (starting opening), and the identification information is stopped and displayed in a specific manner, the variable entrance is performed. A gaming machine that executes a specific game (jackpot game) in which an opening (big winning opening) changes from a state in which it is impossible to enter a ball to a state in which it is possible to enter a ball is widespread.
さらに、特定遊技では、可変入球口が入球可能状態となった後、規定個数の遊技球が可変入球口に入球するか、あるいは規定時間が経過すると、入球不能状態に復帰する単位遊技(ラウンド遊技)を複数回繰り返すのが一般的である(例えば、特許文献1)。遊技者にとっては、特定遊技における各単位遊技で規定時間が経過する前に、規定個数の遊技球が可変入球口に入球することによって獲得できる利益が多くなる。 Furthermore, in the specific game, after the variable ball entrance becomes possible to enter, when a specified number of game balls enter the variable ball entrance, or when a specified time elapses, the state returns to the non-enterable state. It is common to repeat a unit game (round game) multiple times (for example, Patent Document 1). For the player, the profit that can be obtained increases by entering a specified number of game balls into the variable ball entrance before the specified time elapses in each unit game in the specific game.
しかし、上述のように遊技者に有利な特定遊技中であっても単位遊技と単位遊技との間は、可変入球口が入球不能状態になっており、遊技球が可変入球口に入球することはないので、遊技領域に発射された遊技球が無駄になってしまうという問題があった。 However, as described above, even during a specific game that is advantageous to the player, the variable ball entrance is in a non-enterable state between unit games, and the game ball enters the variable ball entrance. There is a problem that the game balls shot into the game area are wasted because they do not enter the game area.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、特定遊技中に無駄になってしまう遊技球の発射を抑制しようとする遊技者を支援することが可能な遊技機の提供を目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and provides a gaming machine capable of supporting a player who is trying to suppress the shooting of game balls that are wasted during a specific game. aim.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球の発射のために遊技者が操作する発射ハンドルと、
前記遊技領域に設けられて、前記遊技球が入球不能な入球不能状態と、前記遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口と、
所定の実行条件が成立すると、前記可変入球口が前記入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記可変入球口に前記遊技球が入球すると、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
前記発射ハンドルに触れている遊技者の手に感覚の変化を付与することが可能な感覚変化付与手段と
を備え、
前記特定遊技では、前記可変入球口が前記入球可能状態となった後、規定個数の前記遊技球が該可変入球口に入球すると、前記入球不能状態に復帰する単位遊技を複数回繰り返し、
前記感覚変化付与手段は、前記単位遊技の各々で前記入球可能状態となった前記可変入球口への前記遊技球の入球数が前記規定個数よりも少ない所定個数に達した場合に、前記感覚の変化を付与する
ことを特徴とする。
In order to solve at least part of the above problems, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. i.e.
In a gaming machine in which a game is played by shooting game balls toward a game area formed on a game board,
a shooting handle operated by a player to shoot the game ball;
a variable ball entrance that is provided in the game area and that can change between a state in which the game ball cannot be entered and a state in which the game ball can be entered;
a specific game executing means for executing a specific game in which the variable ball entrance is in the ball-enterable state when a predetermined execution condition is satisfied;
profit giving means for giving a profit to a player when the game ball enters the variable ball entrance;
a sensation change imparting means capable of imparting a change in sensation to the player's hand touching the firing handle;
In the specific game, after the variable ball entrance becomes the state where the ball can be entered, when a specified number of the game balls enter the variable ball entrance, there are a plurality of unit games that return to the state where the ball cannot be entered. times,
When the number of game balls entered into the variable ball entrance that is in the ball-enterable state in each of the unit games reaches a predetermined number smaller than the specified number, It is characterized by imparting the change in sensation.
上述した本発明の遊技機では、
前記感覚変化付与手段は、前記感覚の変化の付与として、振動を前記発射ハンドルに伝達させることが可能である
こととしてもよい。
In the gaming machine of the present invention described above,
The sensation change imparting means may be capable of transmitting vibration to the firing handle to impart the sensation change.
また、前述した本発明の遊技機では、
前記感覚変化付与手段は、前記感覚の変化の付与として、遊技者の手に風を当てることが可能である
こととしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention described above,
The sensation change imparting means may apply wind to the player's hand to impart the sensation change.
また、前述した本発明の遊技機では、
前記感覚変化付与手段は、前記感覚の変化の付与として、前記発射ハンドルから可動体を突出させて遊技者の手に押し当てることが可能である
こととしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention described above,
The sensation change imparting means may project a movable body from the shooting handle and press it against the player's hand to impart the sensation change.
こうした本発明の遊技機では、
前記所定個数として、第1所定個数と、該第1所定個数よりも少ない第2所定個数とが設定されており、
前記感覚変化付与手段は、前記単位遊技の各々で前記入球可能状態となった前記可変入球口への前記遊技球の入球数が前記第2所定個数に達した場合と、前記第1所定個数に達した場合とで、付与する前記感覚の変化について態様を異ならせる
こととしてもよい。
In such a gaming machine of the present invention,
A first predetermined number and a second predetermined number less than the first predetermined number are set as the predetermined number,
The sensation change imparting means is provided when the number of game balls entered into the variable ball entrance that is in the state where the ball can be entered in each of the unit games reaches the second predetermined number, and when the first It is also possible to change the form of the change in the given sensation depending on whether or not the predetermined number has been reached.
また、こうした本発明の遊技機では、
遊技者による入力を検知する入力検知手段と、
前記入力検知手段で検知された前記入力に基づいて、前記所定個数を設定する設定手段と
を備えることとしてもよい。
In addition, in such a gaming machine of the present invention,
input detection means for detecting an input by a player;
setting means for setting the predetermined number based on the input detected by the input detection means.
こうした本発明の遊技機では、
前記感覚変化付与手段は、前記入球可能状態となった前記可変入球口への前記遊技球の入球数が前記所定個数に達した場合に加えて、該可変入球口が前記入球不能状態に復帰した後、次回の前記単位遊技で該可変入球口が前記入球可能状態となるよりも前に、前記感覚の変化を付与する
こととしてもよい。
In such a gaming machine of the present invention,
In addition to the case where the number of game balls entered into the variable ball entrance that is in the enterable state reaches the predetermined number, the sensation change imparting means causes the variable ball entrance to enter the ball. After returning to the disabled state, the change in sensation may be provided before the variable ball entrance enters the ball-enterable state in the next unit game.
本発明によれば、特定遊技中に無駄になってしまう遊技球の発射を抑制しようとする遊技者を支援することができる。 According to the present invention, it is possible to support a player who tries to suppress the shooting of game balls that are wasted during a specific game.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、「前」および「表」は「遊技機を基準とする前方」、つまり「遊技者に近接する方向(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機を基準とする後方」、つまり「遊技者から離間する方向(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。 In order to clarify the content of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of the type called "seven machine" or "digi-pachi" will be described. In the embodiment, "front" and "front" indicate "front with respect to the gaming machine", that is, "direction approaching the player (front side as viewed from the player)", and "back" and "front". "Back" indicates "rear side with respect to the gaming machine", that is, "direction away from the player (back side as seen from the player)". "Upper" means "upper" as seen from the player, "lower" means "lower" as seen from the player, and "left" as seen from the player. It indicates "left", and "right" indicates "right" as seen from the player.
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1の前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出した状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述する遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述するセグメント表示部を視認可能である。
A
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの右側の周縁部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの左側の周縁部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの上方の左右には一対の上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面側には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、および下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターの作動によって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。また、発射ハンドル9の左側面には、遊技者が操作可能なストップボタン9aが設けられている。遊技者は、ストップボタン9aを操作することによって、発射ハンドル9の回転角度を維持したまま、一時的に遊技球の発射を停止させることが可能である。
A firing handle 9 that can be rotated by the player is provided on the right side of the
また、上皿部7の手前側の縁部には、遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には、遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。さらに、演出ボタン10aの左方には、遊技者による押圧操作が可能な方向ボタン10cが設けられており、方向ボタン10cは、上下左右の4方向にそれぞれ対応する4つのボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)を備えている。これらの演出ボタン10a、ジョグシャトル10b、および方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、遊技者は、所定の条件成立時に演出操作部を操作することで、遊技演出に関与することが可能である。
In addition, on the edge of the front side of the
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方へと流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4a(透明板4b)を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者が視認可能である。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board configuration of the
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40は、演出表示装置41を備えている。演出表示装置41は、液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の表示内容については別図を用いて後述する。
A
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、内蔵のゲートセンサー27s(図3参照)によって検知されて、下方へと流下していく。
A normal
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、第1始動口24が設けられている。第1始動口24は、上方に向かって開口しており、遊技球の入球可能性が不変(一定)であって、遊技球が常時入球可能になっている。第1始動口24に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第1始動口センサー24s(図3参照)によって検知される。
Below the central device 40 (effect display device 41) in the
遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口25が設けられている。本実施例の第2始動口25は、前方に向かって開口していると共に、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26が前方に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第2始動口センサー25s(図3参照)によって検知される。
Below the first starter opening 24 in the
遊技領域21における第1始動口24の右方には、前方に向かって略長方形状に大きく開口した大入賞口28が設けられている。大入賞口28は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、大入賞口センサー28s(図3参照)によって検知される。尚、本実施例の大入賞口28は、本発明の「可変入球口」に相当している。また、本実施例における大入賞口28の閉鎖状態は、本発明の「入球不能状態」に相当し、大入賞口28の開放状態は、本発明の「入球可能状態」に相当している。
On the right side of the
遊技領域21における第1始動口24の左方には、その他入賞口30が2つ設けられている。その他入賞口30は、上方に向かって開口しており、遊技球の入球可能性に変化がなく、遊技球が常時入球可能である。その他入賞口30に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、その他入賞口センサー30s(図3参照)によって検知される。
Two winning
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が流下する経路に影響を与える風車型ホイール31や、多数の遊技釘(図2では図示省略)が設けられている。さらに、遊技領域21の最下部には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
In addition, a windmill-shaped
本実施例のパチンコ機1において、複数の遊技釘の配置などにより、上述した第1始動口24、その他入賞口30には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が通過または入球可能である。以下では、中央装置40の左方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「左打ち」とも表現し、中央装置40の右方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球した場合は、賞球として3個の遊技球が払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は、賞球として1個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、賞球として13個の遊技球が払い出される。
In the
さらに、遊技盤20における遊技領域21の右下方には、複数のLEDの組み合わせによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。尚、セグメント表示部50の表示内容については別図を用いて後述する。
Furthermore, a
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3におけるRAM203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、その他入賞口30へ入球した遊技球を検知するその他入賞口センサー30sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応したコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉26を駆動する始動口ソレノイド26mや、大入賞口28の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉29を駆動する大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
The
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228などが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して、表示画像や出力音声を指定するコマンドを送信したり、ランプ制御基板226に対して、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10bや方向ボタン10c(以下「演出操作部10a~10c」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、その操作を反映した遊技演出を行う。
The
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ROM236から読み出して、音声データの信号をアンプ基板224に送信することにより、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から音声を出力する。
The image/
また、本実施例のサブ制御基板220には、発射ハンドル9に内蔵された振動モーター9mが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、振動モーター9mに駆動信号を送信することにより、発射ハンドル9に振動を発生させることが可能である。尚、本実施例のパチンコ機1では、発射ハンドル9に内蔵の振動モーター9mで直接的に発射ハンドル9を振動させているが、発射ハンドル9を間接的に振動させることとしてもよい。例えば、振動モーターを内蔵した演出ボタン10aを発射ハンドル9の近傍に配置しておくこととして、振動モーターの駆動で演出ボタン10aを振動させることにより、発射ハンドル9に振動を伝達させるようにしてもよい。
A
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、その検知信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、払出制御基板240は、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
The
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には発射装置ユニット261が接続されている。発射装置ユニット261は、遊技球を発射するための発射モーター262や、遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263などを有している。遊技者が発射ハンドル9に触れていることをタッチスイッチ263で検知すると、発射モーター262の作動が可能となり、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
A firing
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル9を回転させると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に向けて発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望の領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(左打ちを行ったり)、中央装置40の右方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game overview:
In the
前述したように第1始動口24には、左打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第1始動口24に入球して、第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(大当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当りか外れかを判定する大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)の変動表示を行う。また、第2始動口25には、右打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第2始動口25に入球して、第2始動口センサー25sによって検知されると、判定乱数を取得して大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)の変動表示を行う。尚、以下では、第1特図と第2特図とを特に区別する必要がない場合には、単に「特別図柄」と称することがある。
As described above, a left-handed game ball can enter the
図4は、セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。前述したようにセグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。図示されるようにセグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52とが設けられており、それぞれ9個のLEDで構成されている。第1特図および第2特図は、対応する表示部51,52で9個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、所定の組み合わせのLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、大当り判定の結果が大当りであれば、大当り図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させる。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an enlarged
また、第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球しても、第1特図や第2特図の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、第1始動口24への入球で取得した判定乱数の値を第1特図保留として記憶し、第2始動口25への入球で取得した判定乱数の値を第2特図保留として記憶する。その後、特別図柄(第1特図または第2特図)の新たな変動表示の開始条件が満たされると、第1特図保留または第2特図保留に基づいて大当り判定を行い、対応する特別図柄の変動表示を行う。本実施例のパチンコ機1では、このような第1特図保留および第2特図保留を、それぞれ最大4つまで記憶可能である。
In addition, even if the game ball enters the
図4に示されるようにセグメント表示部50には、第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)を表示する第1特図保留表示部53と、第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)を表示する第2特図保留表示部54とが設けられており、それぞれ2個のLEDで構成されている。これらの保留表示部53,54では、保留数が0個であればLEDが2個とも消灯し、保留数が1個であれば1個のLEDが点灯し、保留数が2個であれば2個のLEDが点灯し、保留数が3個であれば1個のLEDが点滅し、保留数が4個であれば2個のLEDが点滅する。
As shown in FIG. 4, the
第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となる大当り遊技を実行する。大当り遊技では、大入賞口28を開放した後、規定個数(例えば8個)の遊技球が大入賞口28に入球するか、あるいは規定時間(例えば30秒)が経過したら閉鎖するラウンド遊技が複数回繰り返される。本実施例のパチンコ機1では、複数の大当り図柄が設けられており、停止表示された大当り図柄の種類によって、大当り遊技で行われるラウンド遊技の回数が異なる(例えば、4回、6回、10回)。前述したように大入賞口28には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大入賞口28に遊技球が入球すると、賞球として13個の遊技球が払い出されることから、ラウンド遊技の回数(ラウンド回数)が多い大当り遊技であるほど、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。
When the first special symbol or the second special symbol is stop-displayed as a big win symbol, a big win game is executed in which the big winning
図4に示されるようにセグメント表示部50には、3個のLEDで構成された右打ち表示部55が設けられている。前述したように大入賞口28には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大当り遊技中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、右打ち表示部55のLEDを点灯させる。
As shown in FIG. 4, the
また、前述したように、中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過可能である。普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(普図当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて普図当りか外れかを判定する普図当り判定を行った後、セグメント表示部50にて普通図柄の変動表示を行う。
Further, as described above, the normal
図4に示されるようにセグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、左右2個のLEDで構成されている。普通図柄は、普図表示部56で2個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、一方のLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、普図当り判定の結果が普図当りであれば、普図当り図柄に対応する左側のLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する右側のLEDを点灯させる。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示されると、第2始動口25が所定時間だけ開放状態となった後に閉鎖状態へと戻る普図当り遊技を実行する。
As shown in FIG. 4, the
また、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過しても、普通図柄の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、取得した判定乱数の値を普図保留として最大4つまで記憶することが可能である。その後、普通図柄の新たな変動表示の開始条件が満たされると、普図保留に基づいて普図当り判定や、普通図柄の変動表示を行う。図4に示されるようにセグメント表示部50には、2個のLEDで構成された普図保留表示部57が設けられており、普図保留の記憶数(普図保留数)は普図保留表示部57に表示される。
In addition, even if the game ball passes through the normal
普図当り遊技における第2始動口25の開放時間は、「電サポ状態」であるか「非電サポ状態」であるかで異なる。電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、且つ、普通図柄の変動時間が短く設定される。従って、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第2始動口25に遊技球が入球する可能性(すなわち、第2特図の変動表示が行われる可能性)が高くなり、電サポ状態中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、大当り遊技中と同様に、右打ち表示部55のLEDを点灯させる。
The opening time of the
本実施例のパチンコ機1では、複数設けられた大当り図柄が「通常当り図柄」と「確変当り図柄」とに大別されており、特別図柄が何れの大当り図柄で停止表示された場合でも、大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定される。そして、通常当り図柄で停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に、大当り判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が所定の通常確率(低確率)に設定され、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると非電サポ状態に設定される。一方、確変当り図柄で停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、電サポ状態と共に次回の大当り遊技まで継続される。以下では、大当り確率が高確率に設定された状態を「確変状態」と称することがある。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄の変動時間が短く設定され易いことから、電サポ状態であって、且つ大当り確率が通常確率に設定された状態を「時短状態」と称することがある。
In the
また、前述した特別図柄(第1特図および第2特図)の変動表示と連動して、演出表示装置41では、演出用の種々の画像が表示される。図5は、演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の図柄として3つの装飾図柄41a,41b,41cや、その背景となる背景画像41d(図5の例では自動車の画像)などを表示可能である。セグメント表示部50の第1特図表示部51あるいは第2特図表示部52で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置41においても、装飾図柄41a,41b,41cが複数の数字(例えば「1」~「9」の9つの数字)を順番に次々と切り換えて変動表示する演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。尚、装飾図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が種類を識別できる形態であればよい。
Further, in conjunction with the variable display of the special symbols (first special symbol and second special symbol) described above, the
図5(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。図示されるように本実施例の3つの装飾図柄41a,41b,41cは、横方向に並んでおり、各々が上から下へと縦スクロールすることで変動表示を行うようになっている。そして、変動表示の開始後、まず初めに左装飾図柄41aが「1」~「9」の何れかで停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。このとき、3つの装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄(第1特図または第2特図)が外れ図柄で停止表示される場合には、同じ数字で揃わない組み合わせ(バラケ目)で停止表示されるのに対し、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合には、同じ数字で揃った組み合わせ(ゾロ目)で停止表示される。特に、遊技者にとって通常当り図柄よりも有利な確変当り図柄で特別図柄が停止表示される場合には、装飾図柄41a,41b,41cが「3」または「7」の同じ数字で揃って停止表示される。
FIG. 5(a) conceptually shows how the three
こうして演出表示装置41における装飾図柄41a,41b,41cの表示内容を、特別図柄の表示内容と対応させることにより、図5(b)に示されるように3つの装飾図柄のうち2つが停止表示されたときに同じ数字であると、最後に停止表示される装飾図柄も同じ数字で揃うのではないかと、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように2つの装飾図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の装飾図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、リーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。また、こうしたリーチ演出には、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、ノーマルリーチ演出よりも長期間に亘るリーチ演出(スーパーリーチ演出)とがあり、スーパーリーチ演出に発展することによって、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される可能性(大当り期待度)が高くなる。
By making the display contents of the
また、演出表示装置41の表示画面の下部には、特図保留(第1特図保留や第2特図保留)に対応する保留シンボルを表示するための保留表示領域42(図中の破線で囲まれた部分)が設けられている。本実施例の保留表示領域42では、保留シンボル(図中の小円形)として、特別図柄の変動表示を未実行である特図保留に対応する未実行シンボル43と、既に変動表示を開始した特別図柄の実行契機となった特図保留に対応する実行中シンボル44とを表示するようになっている。
In addition, at the bottom of the display screen of the
そして、非電サポ状態(左打ち時)であれば、第1特図保留に対応する保留シンボルを表示し、電サポ状態(右打ち時)であれば、第2特図保留に対応する保留シンボルを表示するようになっている。前述したように第1特図保留および第2特図保留をそれぞれ最大4つまで記憶可能であることと対応して、保留表示領域42には未実行シンボル43を図5の例のように最大4つまで表示可能である。
Then, if it is a non-electrical support state (when hitting left), a hold symbol corresponding to the first special figure hold is displayed, and if it is an electric support state (when hitting right), a hold corresponding to the second special figure hold symbol is displayed. As described above, a maximum of four
C.本実施例のパチンコ機の制御内容 :
C-1.遊技制御処理 :
図6は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフロ―チャートである。主制御基板200のCPU201は、所定周期で(例えば、4msec毎に)発生するタイマ割り込みに基づいて図6の遊技制御処理を実行する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
C. Control contents of the pachinko machine of this embodiment:
C-1. Game control processing:
FIG. 6 is a flow chart showing a rough flow of game control processing performed by the
主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、まず、出力処理(S10)を行う。本実施例の主制御基板200では、後述する各処理においてサブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、RAM203に確保された出力バッファに一旦記憶するようになっており、出力処理(S10)では、出力バッファに記憶されている各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、払出制御基板240では、遊技球の払い出しが行われることになる。
When the game control process is started, the
主制御基板200のCPU201は、出力処理(S10)に続いて、入力処理(S20)を行う。前述したように、第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球すると、賞球として遊技球を払い出すようになっている。そこで、入力処理(S20)では、賞球の払い出しを伴う入球を検知する各種センサー(第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなど)について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球を検知した場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは、次回の出力処理(S10)で払出制御基板240に向けて送信される。払出コマンドを受信した払出制御基板240は、前述したように遊技球の入球が第1始動口24、その他入賞口30の何れかであれば、3個の遊技球を払い出し、第2始動口25であれば、1個の遊技球を払い出し、大入賞口28であれば、13個の遊技球を払い出す。尚、本実施例の賞球は、本発明の「利益」に相当し、本実施例の払出制御基板240は、本発明の「利益付与手段」に相当している。
After the output process (S10), the
また、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技で大入賞口28に入球した遊技球を大入賞口センサー28sで検知すると、大入賞口28への遊技球の入球を示す入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この入球コマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信され、サブ制御基板220のCPU221は、受信した入球コマンドに基づいて、後述のようにラウンド遊技中の大入賞口28への遊技球の入球数を把握することが可能である。
Further, in the
入力処理(S20)を終了すると、次に、乱数更新処理(S30)を行う。前述したように、普図当り判定や特別図柄の大当り判定は、所定の判定乱数の値に基づいて行われる。また、これ以外にも、後述する各種の決定が専用の乱数の値に基づいて行われる。乱数更新処理(S30)では、これらの乱数の更新を行う。尚、乱数の更新は、遊技制御処理の中の乱数更新処理(S30)においてだけでなく、遊技制御処理を一旦終了してから次回の遊技制御処理を開始する(タイマ割り込みが発生する)までの間に行うこととしてもよい。また、乱数更新のための専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新してもよい。 After completing the input process (S20), next, a random number update process (S30) is performed. As described above, the general pattern hit determination and the special symbol jackpot determination are performed based on a predetermined determination random number value. In addition to this, various decisions to be described later are made based on the value of the dedicated random number. These random numbers are updated in the random number update process (S30). In addition, the update of the random number is not only in the random number update process (S30) in the game control process, but also from the time the game control process is once finished until the next game control process is started (timer interrupt occurs). It may be done in between. Alternatively, a dedicated circuit for updating the random number may be provided, and the random number may be updated by this dedicated circuit.
乱数更新処理(S30)を終了したら、ゲートセンサー検知処理(S40)を行う。ゲートセンサー検知処理(S40)では、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球をゲートセンサー27sで検知すると、普図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、普図当り判定乱数などを取得し、取得した乱数値を普図保留としてRAM203に記憶する。
After completing the random number update process (S30), the gate sensor detection process (S40) is performed. In the gate sensor detection process (S40), when the game ball passing through the normal
ゲートセンサー検知処理(S40)に続いて、始動口センサー検知処理(S50)を行う。始動口センサー検知処理(S50)では、第1始動口24に入球した遊技球を第1始動口センサー24sで検知すると、第1特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第1特図保留としてRAM203に記憶する。また、第2始動口25に入球した遊技球を第2始動口センサー25sで検知すると、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第2特図保留としてRAM203に記憶する。
Following the gate sensor detection process (S40), the starting door sensor detection process (S50) is performed. In the starting hole sensor detection process (S50), when the game ball entering the
ここで、判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当りの場合に停止表示する特別図柄の大当り図柄の種類を決定するための図柄決定乱数や、特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。 Here, as the judgment random number, the big hit judgment random number for judging the big hit, the symbol determination random number for deciding the type of the special symbol to be stopped and displayed in the case of the big hit, and the start of the variable display of the special symbol. Acquire a variation pattern determination random number or the like for determining the variation pattern from to stop display.
また、第1特図保留や第2特図保留の記憶に伴って、特図保留(第1特図保留または第2特図保留)の追加を示す保留追加コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この保留追加コマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信され、サブ制御基板220のCPU221は、コマンドを受信すると、演出表示装置41の保留表示領域42に未実行シンボル43を追加する。
In addition, along with the storage of the first special figure reservation and the second special figure reservation, a reservation addition command indicating the addition of the special figure reservation (first special figure reservation or second special figure reservation) is stored in the output buffer of the
始動口センサー検知処理(S50)を終了すると、次に、普通動作処理(S60)を行う。普通動作処理(S60)では、主に次のような処理を行う。まず、普通図柄の変動表示中または普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。普通図柄の変動表示中および普図当り遊技の実行中の何れでもない場合は、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留数が「0」であるか否かを判断する。普図保留数が「0」でなければ(普図保留が記憶されていれば)、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留(普図当り判定乱数の値)に基づいて普図当り判定を行う。この普図当り判定では、普図保留として読み出した普図当り判定乱数の値が所定の当り値であれば、普図当りと判定し、当り値以外の外れ値であれば、外れと判定する。尚、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く(当り値が多く)設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が100分の1に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が100分の99に設定される。 When the starting port sensor detection process (S50) ends, next, normal operation process (S60) is performed. In the normal operation process (S60), mainly the following processes are performed. First, it is determined whether or not normal symbols are being displayed in a variable manner or a game per normal pattern is being executed. When neither normal pattern variable display nor normal pattern per game is being executed, after confirming that a predetermined fixed time has passed since the normal pattern stop display, the normal pattern pending number is "0". Determine whether or not If the normal pattern reservation number is not "0" (if the normal pattern reservation is stored), read the first stored general pattern reservation, and read the normal pattern reservation (normal pattern per decision random number value) Judgment per normal pattern is performed based on. In this normal pattern hit determination, if the value of the normal pattern hit determination random number read as a normal pattern hold is a predetermined hit value, it is determined to be a normal pattern hit, and if it is an outlier value other than the hit value, it is determined to be out. . In addition, as described above, in the electric sapo state, the probability of hitting a normal figure is set higher than in the non-electric sapo state (the hit value is more). On the other hand, in the electric sapo state, the probability per normal figure is set to 99/100.
そして、普図当り判定の結果に基づき、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。さらに普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始すると共に、普図保留数から「1」を減算する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が20秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が1秒に設定される。 Then, based on the result of the normal pattern hit determination, it is determined whether the normal pattern should be stop-displayed as the normal pattern-hit pattern or should be stop-displayed as the losing pattern. Furthermore, the normal pattern fluctuation time is set, the normal pattern fluctuation display is started, and "1" is subtracted from the normal pattern pending number. As described above, in the electric support state, the fluctuation time of the normal pattern is set shorter than in the non-electric support state. Variation time is set to 1 second.
普通図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断して、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示する。そして、確定時間の経過を待って、停止表示された普通図柄が外れ図柄である場合は、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、停止表示された普通図柄が普図当り図柄である場合は、普図当り遊技を開始する。 When the normal pattern is displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variable time has elapsed, and when the variable time elapses, the normal pattern is stopped and displayed with the decided normal pattern winning pattern or the winning pattern. Then, after waiting for the fixed time to pass, if the stopped and displayed normal symbol is a lost symbol, the process of starting the variable display of the normal symbol again is performed. On the other hand, when the stopped and displayed normal symbol is a normal per pattern, a normal per per pattern game is started.
普図当り遊技中は、始動口ソレノイド26mを駆動して第2始動口25を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す処理を行う。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では開放時間が0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定されるのに対して、電サポ状態では開放時間が4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定される。
During the regular game, the starting port solenoid 26m is driven to open the
普通動作処理(S60)を終了したら、続いて、特別動作処理(S70)を行う。特別動作処理(S70)では、主に次のような処理を行う。まず、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中、大当り遊技中の何れかであるか否かを判断する。これらの何れでもない場合は、第1特図保留数および第2特図保留数が「0」であるか否かを判断し、第1特図保留数または第2特図保留数が「0」でなければ、特図保留として記憶されている前述した各種の判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数)の値を読み出す。本実施例のパチンコ機1では、まず第2特図保留が記憶されていれば、最先に記憶された第2特図保留を読み出し、第2特図保留が記憶されていなければ、最先に記憶された第1特図保留を読み出す(第2特図保留を優先消化する)ようになっている。
After the normal operation process (S60) ends, the special operation process (S70) is performed. In the special operation process (S70), mainly the following processes are performed. First, it is determined whether the special symbols (the first special symbol or the second special symbol) are being displayed in a variable manner, the special symbols are being fixedly displayed, or the jackpot game is being played. If neither of these is the case, it is determined whether the first special figure reservation number and the second special figure reservation number are "0", and the first special figure reservation number or the second special figure reservation number is "0 If not, read out the values of various determination random numbers (big hit determination random number, symbol determination random number, variation pattern determination random number) stored as special figure reservation. In the
こうして第2特図保留または第1特図保留として読み出した大当り判定乱数の値に基づいて大当り判定を行う。大当り判定では、読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)であれば、大当りと判定し、「外れ」に対応する値(外れ値)であれば、外れと判定する。前述したように確変状態では、非確変状態よりも大当り確率が高く(大当り値が多く)設定され、例えば、非確変状態であれば大当り確率が約300分の1に設定されるのに対して、確変状態であれば大当り確率が約100分の1に設定される。 In this way, the big hit determination is performed based on the value of the big hit determination random number read as the second special figure reservation or the first special figure reservation. In the jackpot judgment, if the value of the read-out jackpot judgment random number corresponds to "jackpot" (jackpot value), it is judged to be a big hit, and if it is a value (outlier) corresponding to "outlier", it is judged to be out. do. As described above, in the definite variable state, the jackpot probability is set higher than the non-variable state (there are many jackpot values). For example, in the non-variable state, the jackpot probability is set to about 1/300. , the probability of a big hit is set to about 1/100 in the variable probability state.
そして、大当り判定の結果が大当りであれば、停止表示する大当り図柄を決定する。前述したように大当り図柄は複数設けられており、通常当り図柄と確変当り図柄とに大別され、第1特図保留または第2特図保留として読み出した図柄決定乱数の値に基づいて何れかの大当り図柄を、停止表示する図柄(停止図柄)として決定する。これに対して、大当り判定の結果が外れであれば、停止図柄として外れ図柄を決定する。 Then, if the result of the big-hit determination is a big-hit, a big-hit symbol to be stopped and displayed is determined. As mentioned above, a plurality of jackpot symbols are provided, and they are roughly divided into normal winning symbols and definite odd winning symbols, and either one based on the value of the symbol determination random number read as the first special figure reservation or the second special figure reservation , is determined as a symbol to be stopped and displayed (stop symbol). On the other hand, if the result of the big hit determination is a loss, the winning symbol is determined as the stop symbol.
こうして特別図柄の停止図柄を決定したら、特別図柄の変動パターンを決定する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)を識別するためのものであり、予め用意された複数の変動パターンは、それぞれ設定されている変動時間が異なっている。変動パターンの決定は、第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に基づいて行われ、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて変動時間が短めの変動パターンが決定され易くなっている。また、大当り判定の結果が大当りの場合は、前述したリーチ演出などが行われることが多く、その実行時間の確保を容易とするために、大当り判定の結果が外れの場合に比べて変動時間が長めの変動パターンが決定され易くなっている。 After determining the stop pattern of the special symbols in this manner, the variation pattern of the special symbols is determined. The variation pattern is for identifying the time (variation time) from when the special symbol (the first special figure or the second special figure) starts the variable display to the stop display, and is prepared in advance. are different in the set fluctuation time. The variation pattern is determined based on the value of the variation pattern determination random number read as the first special figure hold or the second special figure hold, and in the electric sapo state, the fluctuation time is shorter than in the non-electric sapo state. Patterns are easier to determine. In addition, when the result of the big hit determination is a big hit, the above-mentioned reach effect is often performed, and in order to easily secure the execution time, the fluctuation time is compared to the case where the result of the big hit determination is off. Longer fluctuation patterns are easier to determine.
変動パターンを決定すると、特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特図であれば第2特図保留数から「1」を減算し、第1特図であれば第1特図保留数から「1」を減算する。また、特別図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41で図柄変動演出を実行すると共に、演出表示装置41の保留表示領域42における未実行シンボル43の1つ(図5の例では左端)を実行中シンボル44の位置へと移動させ、他の未実行シンボル43についても実行中シンボル44に向けて位置を1つずつ移動させる。
When the variation pattern is determined, the variable display of the special symbol is started, and if it is the second special symbol, "1" is subtracted from the second special symbol reservation number, and if it is the first special symbol, the first special symbol reservation number. Subtract "1" from Also, a variation pattern designation command for designating a variation pattern of special symbols and a stop design designation command for designating a stop design are stored in the output buffer of the
特別図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断する。前述したように特別図柄の変動時間は、変動パターンに設定されており、変動時間が経過すると、決定しておいた停止図柄(大当り図柄または外れ図柄)で特別図柄を停止表示する。また、停止表示した特別図柄を確定表示しておく時間(確定時間)を設定する。さらに、特別図柄の停止表示を示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、変動停止コマンドを受信すると、演出表示装置41での図柄変動演出を終了し、保留表示領域42における実行中シンボル44を削除する。
When the special symbols are displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variable time has elapsed. As described above, the variation time of the special design is set in the variation pattern, and when the variation time elapses, the special design is stop-displayed with the determined stop design (big win design or losing design). In addition, the time (fixed time) during which the stop-displayed special symbol is fixedly displayed is set. Furthermore, the variable stop command indicating the stop display of the special symbol is stored in the output buffer of the
特別図柄の確定表示中は、確定時間が経過したか否かを判断し、確定時間が経過したら、確定表示された特別図柄が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。その結果、外れ図柄であった場合は、時短状態であるか否かを判断し、時短状態であれば、時短状態中の特別図柄の変動回数を計数する。そして、計数した変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると、電サポ状態を終了して非電サポ状態である通常状態に設定する。また、遊技状態の変更に伴い、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
During the confirmation display of the special pattern, it is determined whether or not the confirmation time has elapsed, and when the confirmation time has passed, it is determined whether the confirmed and displayed special symbol is a jackpot symbol or a winning symbol. As a result, when the design is out, it is determined whether or not it is in the time saving state, and if it is in the time saving state, the number of fluctuations of the special pattern in the time saving state is counted. When the counted number of fluctuations reaches a predetermined number (for example, 100 times), the electric support state is ended and the normal state, which is the non-electric support state, is set. Also, when the game state is changed, a game state designation command indicating the game state is stored in the output buffer of the
一方、確定表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当りフラグをONに設定する。大当りフラグとは、大当り遊技中であることを示すフラグであり、主制御基板200のRAM203に大当りフラグの記憶領域が確保されている。また、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(ラウンド回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。前述したように停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じてラウンド回数が異なっている。さらに、大当り遊技の開始を示す大当り開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
On the other hand, when the confirmed and displayed special symbol is a big win symbol, the big win flag is set to ON. The jackpot flag is a flag indicating that the jackpot game is in progress, and the
こうして大当りフラグがONに設定された状態では、遊技者にとって有利な大当り遊技を実行するために、以下の大当り遊技処理を繰り返し行う。尚、本実施例の大当り遊技は、本発明の「特定遊技」に相当しており、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「特定遊技実行手段」に相当している。
In this way, in the state where the big win flag is set to ON, the following big win game processing is repeated in order to execute the big win game advantageous to the player. Incidentally, the jackpot game of the present embodiment corresponds to the "specific game" of the present invention, and the
図7は、本実施例の大当り遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、大当り遊技処理を開始すると、先ず大入賞口28が開放中であるか否かを判断する(S80)。大入賞口28が開放中ではない場合は(S80:no)、次に、大入賞口28の閉鎖時間中であるか否かを判断する(S81)。そして、閉鎖時間中ではない場合は(S81:no)、大入賞口ソレノイド29mを駆動して大入賞口28を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する(S82)。また、大入賞口28の開放に伴って、ラウンド遊技の開始を示すラウンド開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。尚、本実施例のラウンド遊技は、本発明の「単位遊技」に相当している。
FIG. 7 is a flow chart showing the jackpot game processing of this embodiment. When starting the jackpot game process, the
こうしてラウンド遊技を開始したら、図7の大当り遊技処理を一旦終了する。そして、所定周期で図7の大当り遊技処理を再開すると、S80の判断において、大入賞口28が開放中であると判断し(S80:yes)、大入賞口28に規定個数(本実施例では8個)の球技球が入球したか否かを判断する(S83)。
When the round game is started in this way, the jackpot game processing of FIG. 7 is temporarily terminated. 7 is resumed at a predetermined cycle, in the judgment of S80, it is determined that the large winning
未だ大入賞口28に規定個数の遊技球が入球していない場合は(S83:no)、続いて、大入賞口28の開放から規定時間(本実施例では30秒)が経過したか否かを判断する(S84)。そして、未だ規定時間が経過していない場合は(S84:no)、大入賞口28を開放したまま(ラウンド遊技を継続したまま)、図7の大当り遊技処理を一旦終了する。
If the specified number of game balls have not yet entered the big winning opening 28 (S83: no), then whether or not a specified time (30 seconds in this embodiment) has elapsed since the opening of the big winning
その後、大入賞口28に規定個数の遊技球が入球するか(S83:yes)、あるいは規定個数の遊技球が入球する前に規定時間が経過すると(S84:yes)、大入賞口28を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了する(S85)。また、大入賞口28の閉鎖に伴って、ラウンド遊技の終了を示すラウンド終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
After that, when a specified number of game balls enter the big winning hole 28 (S83: yes) or when a specified time elapses before the specified number of game balls enter (S84: yes), the big winning
ラウンド遊技を終了すると、設定されたラウンド回数を全て消化したか否かを判断する(S86)。未だラウンド回数が残っている場合は(S86:no)、そのまま図7の大当り遊技処理を終了する。そして、次に図7の大当り遊技処理を再開した際には、S80の判断において、大入賞口28が開放中ではないと判断し(S80:no)、大入賞口28の閉鎖時間中であるか否かを判断する(S81)。未だ閉鎖時間が経過していない場合は(S81:yes)、大入賞口28を開放することなく(S82の処理を省略して)、図7の大当り遊技処理を終了する。その後、大入賞口28の閉鎖時間が経過した場合は(S81:no)、大入賞口28を開放状態とすることで新たなラウンド遊技を開始する。
When the round game ends, it is determined whether or not the set number of rounds has been completed (S86). When the number of rounds still remains (S86: no), the jackpot game process of FIG. 7 is terminated as it is. Then, when the big winning game process of FIG. 7 is restarted next time, it is determined in S80 that the big winning
一方、ラウンド遊技を繰り返すうちに、S86の判断において、ラウンド回数の全てを消化した場合は(S86:yes)、大当りフラグをOFFに設定する(S87)。また、大当り遊技の終了を示す大当り終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
On the other hand, while repeating the round game, in the determination of S86, if all the rounds have been consumed (S86: yes), the jackpot flag is set to OFF (S87). Also, a jackpot end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the
さらに、大当り遊技フラグがOFFに設定された状態で、図7の大当り遊技処理を終了すると、停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態を設定する。すなわち、大当り図柄が確変当り図柄であれば、確変状態(大当り確率が高確率に設定された電サポ状態)に設定し、大当り図柄が通常当り図柄であれば、時短状態(大当り確率が通常確率に設定された電サポ状態)に設定する。また、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
Further, when the jackpot game process of FIG. 7 is finished with the jackpot game flag set to OFF, the game state after the jackpot game ends is set according to the type of the jackpot pattern stopped and displayed (confirmed display). . That is, if the jackpot pattern is a probability variation pattern, it is set to a probability variation state (an electric sapo state in which the jackpot probability is set to a high probability), and if the jackpot pattern is a normal hit pattern, the time saving state (the jackpot probability is a normal probability (Electric support state set to ). Also, a game state designation command indicating the game state is stored in the output buffer of the
こうして特別動作処理(S70)を終了したら、図6の遊技制御処理を一旦終了し、4msec毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図6の遊技制御処理を実行する。主制御基板200のCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機1での遊技を進行させる。また、主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、演出表示装置41、各種スピーカー6a,6b、各種ランプ5a~5c、演出操作部10a~10cを用いた様々な遊技演出を実行している。
When the special action process (S70) ends in this way, the game control process of FIG. 6 is temporarily terminated, and when a timer interrupt occurs every 4 msec, the game control process of FIG. 6 is executed again. The
ここで、前述したように大当り遊技になると、大入賞口28が開放状態となって遊技者に有利であるものの、大入賞口28に規定個数の遊技球が入球することによって1回のラウンド遊技が終了し、ラウンド遊技とラウンド遊技との間は、大入賞口28が閉鎖状態になっており、大入賞口28に遊技球が入球することはないため、遊技領域21に発射された遊技球が無駄になってしまう。
Here, as described above, when the game becomes a big win, the big winning
このような無駄になってしまう遊技球を減らすには、開放状態となった大入賞口28に規定個数の遊技球が入球してラウンド遊技が終了する前に遊技者がストップボタン9aを操作するなどして一時的に遊技球の発射を停止すればよい。但し、大入賞口28を注視しておき、各ラウンド遊技で遊技球の入球数を数える必要があるので、不慣れな遊技者にとっては容易なことではない。そこで、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技中に無駄になってしまう遊技球の発射を抑制しようとする遊技者をサポートするために、サブ制御基板220のCPU221が以下のようなサポート振動発生処理を実行するようになっている。
In order to reduce such wasted game balls, the player operates the
C-2.サポート振動発生処理 :
図8は、サブ制御基板220のCPU221が実行する本実施例のサポート振動発生処理を示したフローチャートである。このサポート振動発生処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
C-2. Support vibration generation processing:
FIG. 8 is a flow chart showing support vibration generation processing of this embodiment executed by the
サブ制御基板220のCPU221は、サポート振動発生処理を開始すると、まず、大当り遊技中であるか否かを判断する(S100)。前述したように主制御基板200からは、大当り遊技の開始を示す大当り開始コマンドや、大当り遊技の終了を示す大当り終了コマンドが送信され、サブ制御基板220のCPU221は、これらのコマンドに基づいて、大当り遊技中であるか否かを把握することが可能である。そして、大当り遊技中ではない場合は(S100:no)、そのまま図8のサポート振動発生処理を終了する。
When the support vibration generating process is started, the
これに対して、大当り遊技中である場合は(S100:yes)、ラウンド遊技フラグがONであるか否かを判断する(S101)。ラウンド遊技フラグとは、ラウンド遊技中であることを記憶しておくためのフラグであり、サブ制御基板220のRAM223にラウンド遊技フラグの記憶領域が確保されている。ラウンド遊技フラグがOFFである場合は(S101:no)、次に、主制御基板200からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判断する(S102)。前述したようにラウンド開始コマンドは、ラウンド遊技の開始を示すコマンドであり、ラウンド開始コマンドを受信した場合は(S102:yes)、ラウンド遊技フラグをONに設定する(S103)。
On the other hand, when the jackpot game is in progress (S100: yes), it is determined whether or not the round game flag is ON (S101). The round game flag is a flag for storing that the round game is in progress, and the
ラウンド遊技フラグをONにしたら、続いて、主制御基板200から大入賞口28への遊技球の入球を示す入球コマンドを受信したか否かを判断する(S104)。そして、入球コマンドを受信した場合は(S104:yes)、サブ制御基板220のRAM223に記憶しているラウンド遊技中の入球数に「1」を加算し(S105)、加算後の入球数が所定の振動発生個数であるか否かを判断する(S106)。本実施例の振動発生個数は、ラウンド遊技における規定個数(本実施例では8個)よりも1個少ない7個に設定されている。尚、振動発生個数は、規定個数よりも少なければ7個に限定されず、6個であってもよい。また、本実施例の振動発生個数は、本発明の「所定個数」に相当している。
After the round game flag is turned ON, it is then determined whether or not an entry command indicating entry of a game ball into the big winning
入球数が振動発生個数ではない場合は(S106:no)、次に、主制御基板200からラウンド終了コマンドを受信したか否かを判断する(S107)。前述したようにラウンド終了コマンドは、ラウンド遊技の終了を示すコマンドである。また、S104の判断において、入球コマンドを受信していない場合は(S104:no)、S105およびS106の処理を省略し、同様に、ラウンド終了コマンドを受信したか否かを判断する(S107)。尚、前述したように、大入賞口28に規定個数の遊技球が入球しなくても、規定時間が経過すると、ラウンド遊技は終了となる。
If the number of balls entered is not the number of vibrations generated (S106: no), then it is determined whether or not a round end command has been received from the main control board 200 (S107). As described above, the round end command is a command indicating the end of the round game. Also, in the judgment of S104, if the entering ball command has not been received (S104: no), the processing of S105 and S106 is omitted, and similarly it is judged whether or not the round end command has been received (S107). . Incidentally, as described above, even if the game balls of the specified number do not enter the big winning
未だラウンド終了コマンドを受信していない場合は(S107:no)、ラウンド遊技フラグをONにしたまま、図8のサポート振動発生処理を一旦終了する。そして、所定周期で図8のサポート振動発生処理を再開すると、大当り遊技中で既にラウンド遊技フラグがONであるため(S101:yes)、S102およびS103の処理を省略して、主制御基板200から大入賞口28についての入球コマンドを受信したか否かを再び判断する(S104)。
If the round end command has not yet been received (S107: no), the support vibration generating process of FIG. 8 is once terminated while the round game flag remains ON. Then, when restarting the support vibration generation process of FIG. It is determined again whether or not the ball entry command for the big winning
入球コマンドを受信していれば(S104:yes)、入球数に「1」を加算して(S105)、加算後の入球数が振動発生個数であるか否かを判断する(S106)。その結果、入球数が振動発生個数である場合は(S106:yes)、振動モーター9mの作動によって発射ハンドル9に振動を発生させる(S108)。こうして発射ハンドル9を振動させると、図8のサポート振動発生処理を一旦終了する。尚、本実施例の発射ハンドル9を振動させることは、本発明の「感覚の変化の付与」に相当しており、本実施例の振動モーター9mは、本発明の「感覚変化付与手段」に相当している。
If the incoming ball command has been received (S104: yes), "1" is added to the number of incoming balls (S105), and it is determined whether or not the number of incoming balls after addition is the number of vibrations generated (S106). ). As a result, when the number of hit balls is the vibration generation number (S106: yes), the
一方、大入賞口28に規定個数の遊技球が入球するか、あるいは規定時間が経過することにより、主制御基板200からラウンド終了コマンドを受信した場合は(S107:yes)、ラウンド遊技フラグをOFFに設定する(S109)。また、ラウンド遊技の終了に伴い、RAM223の入球数の記憶をリセットすると(S110)、図8のサポート振動発生処理を一旦終了する。
On the other hand, when a specified number of game balls enter the big winning
そして、ラウンド遊技フラグがOFFの状態で、次に図8のサポート振動発生処理を再開した際に、未だラウンド回数の全てを消化していなければ(大当り遊技中であれば)、主制御基板200からラウンド開始コマンドを受信したか否かを再び判断する(S102)。このとき、ラウンド開始コマンドを受信していない場合は(S102:no)、続いて、前回のラウンド遊技の終了(大入賞口28の閉鎖)から所定時間が経過したか否かを判断する(S111)。本実施例の所定時間は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間の大入賞口28の閉鎖時間よりも短い時間に設定されている。
Then, in the state where the round game flag is OFF, when the support vibration generation process of FIG. (S102). At this time, if the round start command has not been received (S102: no), then it is determined whether or not a predetermined time has passed since the end of the previous round game (closing of the big winning opening 28) (S111). ). The predetermined time in this embodiment is set to a time shorter than the closing time of the big winning
未だ所定時間が経過していない場合は(S111:no)、そのまま図8のサポート振動発生処理を一旦終了する。一方、前回のラウンド遊技の終了から所定時間が経過した場合は(S111:yes)、振動モーター9mの作動によって発射ハンドル9に振動を発生させて(S112)、図8のサポート振動発生処理を終了する。尚、S112の処理で発生させる振動のパターンは、S108の処理で発生させる振動と同じであってもよいし、異なっていてもよい。
If the predetermined time has not yet passed (S111: no), the support vibration generation process of FIG. 8 is temporarily ended. On the other hand, if a predetermined time has passed since the end of the previous round game (S111: yes), the
こうしてラウンド遊技の開始(大入賞口28の開放)よりも前に発射ハンドル9を振動させた後、所定周期で図8のサポート振動発生処理を再開すると、前述したように、主制御基板200からラウンド開始コマンドを受信することによって(S102:yes)、ラウンド遊技フラグをONに設定する(S103)。また、主制御基板200から入球コマンドを受信する毎に(S104:yes)、入球数に「1」を加算していく(S105)。そして、加算後の入球数が振動発生個数であれば(S106:yes)、振動モーター9mの作動によって再び発射ハンドル9に振動を発生させる(S108)。
After vibrating the shooting handle 9 in this way before the start of the round game (opening of the big winning hole 28), when the support vibration generation process of FIG. By receiving the round start command (S102: yes), the round game flag is set to ON (S103). Further, each time a ball entry command is received from the main control board 200 (S104: yes), the number of ball entries is incremented by "1" (S105). Then, if the number of hit balls after the addition is the number of vibrations generated (S106: yes), the
図9は、サブ制御基板220のCPU221が本実施例のサポート振動発生処理を実行することで、発射ハンドル9に振動を発生させる例を示したタイムチャートである。前述したように大当り遊技では、ラウンド遊技が複数回繰り返されるようになっており、大入賞口28が開放状態になることでラウンド遊技が開始され、大入賞口28に入球した遊技球が大入賞口センサー28sによって検知される。
FIG. 9 is a time chart showing an example in which the
そして、大入賞口28への遊技球の入球数が、規定個数である8個よりも少ない振動発生個数の7個に達すると、本実施例のパチンコ機1では、振動モーター9mの作動によって発射ハンドル9が振動する。このとき、発射ハンドル9から振動を感じた遊技者が、ストップボタン9aを操作するか、発射ハンドル9の回転を戻すことにより、遊技球の発射が停止される。もっとも、遊技領域21に向けて発射された遊技球が大入賞口28に到達するまでの時間差があることから、既に発射されていた遊技球が大入賞口28に入球して入球数が規定個数に達することにより、大入賞口28が閉鎖状態に復帰してラウンド遊技が終了となる。
Then, when the number of game balls entering the big winning
こうしてラウンド遊技が終了すると、閉鎖時間が経過するまでは大入賞口28の閉鎖状態が維持されるものの、本実施例のパチンコ機1では、閉鎖時間よりも短い所定時間が経過した時点で、振動モーター9mの作動によって再び発射ハンドル9が振動する。この振動を感じた遊技機者が、ストップボタン9aの操作を解除するか、発射ハンドル9を回転させることにより、遊技球の発射が再開される。その後、閉鎖時間が経過すると、大入賞口28が開放状態となることで新たなラウンド遊技が開始され、大入賞口28に到達した遊技球が入球することになる。
When the round game ends in this way, the closed state of the big winning
以上に説明したように本実施例のパチンコ機1では、発射ハンドル9に振動モーター9mが内蔵されており、大当り遊技で複数回繰り返されるラウンド遊技の各々で開放状態となった大入賞口28への遊技球の入球数が、規定個数(8個)よりも少ない振動発生個数(7個)に達した場合に、振動モーター9mの作動によって発射ハンドル9に振動を発生させるようになっている。このようにすれば、発射ハンドル9を操作している遊技者は、発射ハンドル9の振動に基づいて、大入賞口28への遊技球の入球数が規定個数よりも少ない振動発生個数に達したことを把握することができるので、入球数が規定個数に達して大入賞口28が閉鎖状態に復帰する前に遊技球の発射を一旦停止することにより、閉鎖状態の大入賞口28に到達することになる無駄な遊技球の発射を抑制することが可能となる。
As described above, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、大入賞口28が閉鎖状態に復帰した後、閉鎖時間が経過して次回のラウンド遊技で大入賞口28が開放状態となるよりも前に、閉鎖時間よりも短い所定時間が経過した時点で、振動モーター9mの作動によって発射ハンドル9に振動を発生させるようになっている。一般に、遊技球が発射されてから大入賞口28に到達するまでに時間差があることから、遊技者が発射ハンドル9の振動に基づいて、次回のラウンド遊技で大入賞口28が開放状態となる前に遊技球の発射を再開することにより、ラウンド遊技とラウンド遊技との間における無駄な遊技球の発射を抑制しながら、開放状態となった直後から大入賞口28に遊技球を入球させることが可能となる。
In addition, in the
D.変形例 :
以上、本実施例のパチンコ機1について説明したが、実施態様はこれに限られるわけではなく、次のような変形例の態様で実施することも可能である。尚、変形例の説明にあたっては、上述した実施例と同様の構成部分については、実施例と同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。
D. Variant:
Although the
D-1.第1変形例 :
上述した実施例では、ラウンド遊技における大入賞口28への遊技球の入球数が、所定の振動発生個数として「7個」に達すると、発射ハンドル9に振動を発生させるようになっていた。しかし、振動発生個数は1種類に限られず、予め振動発生個数を複数設定しておいてもよく、入球数が各振動発生個数に達した際に発生させる振動のパターンを異ならせてもよい。
D-1. First modification:
In the above-described embodiment, when the number of game balls entering the big winning
図10は、第1変形例のパチンコ機1に設定された振動発生個数と振動パターンとの関係を示した説明図である。図示した例では、振動発生個数として「5個」、「6個」、「7個」の3種類が設定されている。尚、第1変形例における振動発生個数は、2種類以上の複数であればよく、3種類に限定されるわけではない。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the number of vibrations generated and the vibration pattern set in the
これら3種類の振動発生個数は、対応付けられている振動パターンがそれぞれ異なっており、「5個」にはパターンAが設定され、「6個」にはパターンBが設定され、「7個」にはパターンCが設定されている。尚、振動パターンA~Cとしては、遊技者が振動の違いを感じ取ることができる態様であればよく、振動の強さを異ならせてもよいし、振動の周期を異ならせてもよい。また、断続的な振動であれば、振動の間隔や継続期間を異ならせてもよく、これらを組み合わせてもよい。 These three types of vibration generation numbers are associated with different vibration patterns. Pattern A is set for "5", pattern B is set for "6", and "7". A pattern C is set to . Note that the vibration patterns A to C may be of a mode in which the player can perceive the difference in vibration, and the intensity of the vibration may be varied, or the cycle of the vibration may be varied. In addition, if the vibration is intermittent, the vibration interval or duration may be varied, or they may be combined.
図11は、第1変形例のパチンコ機1で発射ハンドル9に振動を発生させる例を示したタイムチャートである。図示されるように、ラウンド遊技で開放状態となった大入賞口28への遊技球の入球数が、まず5個に達すると、発射ハンドル9にパターンAの振動が発生する。続いて、入球数が6個に達すると、発射ハンドル9にパターンBの振動が発生する。さらに、入球数が7個に達すると、発射ハンドル9にパターンCの振動が発生する。
FIG. 11 is a time chart showing an example of causing the firing handle 9 to vibrate in the
図示した例では、発射ハンドル9からパターンBの振動を感じた時点で、遊技者が遊技球の発射を停止している。その後、既に遊技領域21に発射されていた遊技球が大入賞口28に入球して入球数が規定個数(8個)に達することにより、大入賞口28が閉鎖状態に復帰してラウンド遊技が終了となる。
In the illustrated example, the player stops shooting the game ball when he feels the vibration of the pattern B from the
また、前述した実施例と同様に、大入賞口28の閉鎖(ラウンド遊技の終了)から閉鎖時間よりも短い所定時間が経過した時点で、再び発射ハンドル9が振動する。このときの振動は、パターンA~Cの何れとも異なっている。そして、振動を感じた遊技者が遊技球の発射を再開した後、閉鎖時間が経過すると、大入賞口28が開放状態となって新たなラウンド遊技が開始され、大入賞口28に到達した遊技球が入球することになる。
Also, as in the above-described embodiment, when a predetermined time shorter than the closing time elapses from the closing of the big winning opening 28 (end of the round game), the shooting handle 9 vibrates again. The vibration at this time is different from any of the patterns A to C. Then, after the player who felt the vibration resumes shooting the game ball, when the closing time elapses, the big winning
以上のように第1変形例のパチンコ機1では、振動発生個数として、「5個」、「6個」、「7個」の3種類が設定されており、大入賞口28への遊技球の入球数が各振動発生個数に達した場合に発射ハンドル9に発生させる振動のパターンA~Cを、それぞれ異ならせている。このようにすれば、遊技者は、発射ハンドル9の振動のパターンが変化することによって、大入賞口28への遊技球の入球数が増加した(規定個数に近付いた)ことを認識することができる。そして、発射された遊技球が大入賞口28に到達するまでの時間差を考慮して、閉鎖後の大入賞口28に到達することになる無駄な遊技球の発射を抑制するには、何れの振動パターンを感じたら遊技球の発射を停止すればよいか遊技者が調節することが可能となる。
As described above, in the
D-2.第2変形例 :
前述した実施例では、発射ハンドル9に振動を発生させることとなる入球数が、所定の振動発生個数に固定されていた。しかし、振動発生個数は、固定されていなくてもよく、遊技者が選択可能としてもよい。例えば、演出表示装置41で図柄変動演出が行われないまま設定時間が経過することで、演出表示装置41の表示がデモ画面に切り換わり、そのデモ画面中に遊技者が演出ボタン10aを操作すると、演出表示装置41に振動発生個数の選択画面が表示されるようにしてもよい。
D-2. Second modification:
In the above-described embodiment, the number of ball hits that causes the firing handle 9 to vibrate is fixed at a predetermined number of vibrations. However, the number of vibrations generated may not be fixed, and may be selectable by the player. For example, when the set time elapses without the symbol variation effect being performed on the
図12は、第2変形例の演出表示装置41に表示される振動発生個数の選択画面を例示した説明図である。演出表示装置41の表示が選択画面に切り換わると、振動発生個数の選択が可能であることを遊技者に報知する表示(図中の「ラウンド遊技で発射ハンドルに振動を発生させる入球数を選択できます」)と共に、複数の選択可能な振動発生個数が羅列される。図示した例では、振動発生個数として、「5個」、「6個」、「7個」の3種類が用意されている。また、選択項目として、発射ハンドル9に振動を発生させない「振動なし」も用意されている。
FIG. 12 is an explanatory diagram exemplifying a selection screen for the number of vibrations to be generated displayed on the
図12の例では、振動発生個数として「7個」が選択された状態が示されている。さらに、方向ボタン10cの操作によって選択が変更されることや、演出ボタン10aの操作によって選択が決定(確定)されることが合わせて演出表示装置41に表示される。尚、第2変形例における方向ボタン10cは、本発明の「入力検知手段」に相当している。また、第2変形例におけるサブ制御基板220のCPU221は、方向ボタン10cの操作に基づいて振動発生個数を設定しており、本発明の「設定手段」に相当している。
The example of FIG. 12 shows a state in which "7" is selected as the number of vibrations to be generated. Further, the
こうして遊技者によって振動発生個数が選択されると、サブ制御基板220のCPU221は、各ラウンド遊技における大入賞口28への遊技球の入球数が、選択された振動発生個数に達した場合に、振動モーター9mの作動によって発射ハンドル9に振動を発生させる。
When the number of vibrations to be generated is thus selected by the player, the
以上のように第2変形例のパチンコ機1では、振動発生個数が固定ではなく、遊技者による方向ボタン10cの操作に基づいて、サブ制御基板220のCPU221が振動発生個数を設定するようになっている。このようにすれば、発射された遊技球が大入賞口28に到達するまでの時間差を考慮し、遊技者が自らの方向ボタン10cの操作で振動発生個数を選択することができるので、発射ハンドル9の振動を感じた時点で遊技者が遊技球の発射を一旦停止することにより、閉鎖状態の大入賞口28に到達することになる無駄な遊技球の発射を抑制することが可能となる。
As described above, in the
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments and modifications of the present invention have been described above, the present invention is not limited to these, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not depart from the scope described in each claim. A person skilled in the art can easily replace them, and improvements based on the knowledge that a person skilled in the art usually has can be added as appropriate.
例えば、前述した実施例や変形例では、発射ハンドル9に振動モーター9mが1つ搭載されていた。しかし、発射ハンドル9に搭載する振動モーター9mは、1つに限られず、複数であってもよい。そして、発射ハンドル9に複数の振動モーター9mを搭載する場合には、複数の振動モーター9mのうち作動させる振動モーター9mの数を変更することで、振動のパターンを異ならせてもよい。
For example, in the above-described embodiments and modifications, the firing handle 9 is equipped with one
また、前述した実施例および変形例では、振動モーター9mの駆動によって、発射ハンドル9に触れている遊技者の手に振動を伝えるようになっていた。しかし、遊技者の手に付与する感覚の変化は、振動に限られず、例えば、上皿部7に搭載した送風ファンなどの駆動によって、遊技者の手に風を当てるようにしてもよい。あるいは、発射ハンドル9に可動体を搭載しておくこととして、この可動体を突出させて遊技者の手に押し当てるようにしてもよい。
In addition, in the above-described embodiment and modification, vibration is transmitted to the hand of the player who is touching the shooting handle 9 by driving the
また、前述した第1変形例では、振動発生個数として、「5個」、「6個」、「7個」の3種類が設定されており、大入賞口28への遊技球の入球数が各振動発生個数に達した場合に発射ハンドル9に発生させる振動のパターンA~Cを、それぞれ異ならせていた。しかし、例えば、入球数が「5個」に達した場合には、発射ハンドル9を振動させ、入球数が「6個」に達した場合には、遊技者の手に風を当てて、入球数が「7個」に達した場合には、発射ハンドル9から突出させた可動体を遊技者の手に押し当てるようにしてもよい。
In addition, in the above-described first modification, three types of "5", "6", and "7" are set as the number of generated vibrations, and the number of game balls entering the big winning
また、前述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the
<上述した実施例および変形例から抽出できる遊技機A1~A4>
上述した実施例および変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機A1~A4として捉えることができる。
<Gaming machines A1 to A4 that can be extracted from the above-described embodiment and modifications>
The
<遊技機A1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球の発射のために遊技者が操作する発射ハンドルと、
前記遊技領域に設けられて、前記遊技球が入球不能な入球不能状態と、前記遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口と、
所定の実行条件が成立すると、前記可変入球口が前記入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記可変入球口に前記遊技球が入球すると、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
前記発射ハンドルに触れている遊技者の手に感覚の変化を付与することが可能な感覚変化付与手段と
を備え、
前記特定遊技では、前記可変入球口が前記入球可能状態となった後、規定個数の前記遊技球が該可変入球口に入球すると、前記入球不能状態に復帰する単位遊技を複数回繰り返し、
前記感覚変化付与手段は、前記単位遊技の各々で前記入球可能状態となった前記可変入球口への前記遊技球の入球数が前記規定個数よりも少ない所定個数に達した場合に、前記感覚の変化を付与する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
In a gaming machine in which a game is played by shooting game balls toward a game area formed on a game board,
a shooting handle operated by a player to shoot the game ball;
a variable ball entrance that is provided in the game area and that can change between a state in which the game ball cannot be entered and a state in which the game ball can be entered;
a specific game executing means for executing a specific game in which the variable ball entrance is in the ball-enterable state when a predetermined execution condition is satisfied;
profit giving means for giving a profit to a player when the game ball enters the variable ball entrance;
a sensation change imparting means capable of imparting a change in sensation to the player's hand touching the firing handle;
In the specific game, after the variable ball entrance becomes the state where the ball can be entered, when a specified number of the game balls enter the variable ball entrance, there are a plurality of unit games that return to the state where the ball cannot be entered. times,
When the number of game balls entered into the variable ball entrance that is in the ball-enterable state in each of the unit games reaches a predetermined number smaller than the specified number, A gaming machine characterized by providing the change in sensation.
このような遊技機A1によれば、発射ハンドルを操作する遊技者は、発射ハンドルに触れている手の感覚の変化に基づいて、可変入球口への遊技球の入球数が規定個数よりも少ない所定個数に達したことを把握することができるので、入球数が規定個数に達して可変入球口が閉鎖状態に復帰する前に遊技球の発射を一旦停止することにより、入球不能状態の可変入球口に到達することになる無駄な遊技球の発射を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine A1, the number of game balls entering the variable ball entrance exceeds the specified number based on the change in the feeling of the hand touching the shooting handle. Since it is possible to grasp that the number of entering balls has reached a predetermined number, which is small, it is possible to temporarily stop the shooting of game balls before the number of entering balls reaches the specified number and the variable ball entrance returns to the closed state. It is possible to suppress useless shooting of game balls that reach the disabled variable ball entrance.
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記感覚変化付与手段は、前記感覚の変化の付与として、振動を前記発射ハンドルに伝達させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In gaming machine A1,
A gaming machine, wherein the sensation change imparting means is capable of transmitting vibration to the shooting handle as the impartation of the sensation change.
このような遊技機A2によれば、発射ハンドルに伝達された振動が、発射ハンドルに触れている遊技者の手にも伝わるので、手に振動を感じたことに基づいて遊技者が遊技球の発射を一旦停止することにより、入球不能状態の可変入球口に到達することになる無駄な遊技球の発射を抑制することが可能となる。 According to the game machine A2, the vibration transmitted to the firing handle is also transmitted to the hand of the player who is in contact with the firing handle. By temporarily stopping the shooting, it is possible to suppress the useless shooting of game balls that reach the variable ball entrance in which the ball cannot be entered.
<遊技機A3>
遊技機A1において、
前記感覚変化付与手段は、前記感覚の変化の付与として、遊技者の手に風を当てることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In gaming machine A1,
The gaming machine is characterized in that the sensation change imparting means can apply wind to the player's hand as the impartation of the sensation change.
このような遊技機A3によれば、発射ハンドルに触れている手に風を感じたことに基づいて遊技者が遊技球の発射を一旦停止することにより、入球不能状態の可変入球口に到達することになる無駄な遊技球の発射を抑制することが可能となる。 According to such a gaming machine A3, the player temporarily stops shooting the game ball based on the feeling of the wind in the hand touching the shooting handle, and the variable ball entrance in which the ball cannot be entered is opened. It is possible to suppress the useless launching of game balls that reach.
<遊技機A4>
遊技機A1において、
前記感覚変化付与手段は、前記感覚の変化の付与として、前記発射ハンドルから可動体を突出させて遊技者の手に押し当てることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In gaming machine A1,
The gaming machine is characterized in that the sensation change imparting means is capable of projecting a movable body from the shooting handle and pressing it against the player's hand to impart the sensation change.
このような遊技機A4によれば、発射ハンドルに触れている手に可動体の押し当てを感じたことに基づいて遊技者が遊技球の発射を一旦停止することにより、入球不能状態の可変入球口に到達することになる無駄な遊技球の発射を抑制することが可能となる。 According to such a gaming machine A4, the player temporarily stops shooting the game ball on the basis of feeling the pressing of the movable body with the hand touching the shooting handle, thereby making it possible to change the non-enterable state. It is possible to suppress useless shooting of game balls that reach the ball entrance.
<遊技機A5>
遊技機A1ないし遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記所定個数として、第1所定個数と、該第1所定個数よりも少ない第2所定個数とが設定されており、
前記感覚変化付与手段は、前記単位遊技の各々で前記入球可能状態となった前記可変入球口への前記遊技球の入球数が前記第2所定個数に達した場合と、前記第1所定個数に達した場合とで、付与する前記感覚の変化について態様を異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
In any one gaming machine from gaming machines A1 to A4,
A first predetermined number and a second predetermined number less than the first predetermined number are set as the predetermined number,
The sensation change imparting means is provided when the number of game balls entered into the variable ball entrance that is in the state where the ball can be entered in each of the unit games reaches the second predetermined number, and when the first A gaming machine characterized in that a change in the given feeling is changed in a different manner depending on whether or not a predetermined number has been reached.
このような遊技機A5によれば、遊技者は、発射ハンドルに触れている手に付与される感覚の変化について態様が切り換わることによって、可変入球口への遊技球の入球数が増加した(規定個数に近付いた)ことを認識することができる。そして、発射された遊技球が可変入球口に到達するまでの時間差を考慮して、入球不能状態に復帰した後の可変入球口に到達することになる無駄な遊技球の発射を抑制するには、何れの態様で感覚の変化が付与されたら遊技球の発射を停止すればよいか遊技者が調節することが可能となる。 According to such a gaming machine A5, the number of game balls entering the variable ball entrance increases by switching the form of the change in the feeling imparted to the hand touching the shooting handle. It can be recognized that it has been completed (approaching the specified number). Then, considering the time difference until the shot game ball reaches the variable ball entrance, it suppresses the useless shooting of the game ball that reaches the variable ball entrance after returning to the state where the ball cannot be entered. In order to do so, it is possible for the player to adjust in which mode the firing of the game ball should be stopped when a change in sense is imparted.
<遊技機A6>
遊技機A1ないし遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
遊技者による入力を検知する入力検知手段と、
前記入力検知手段で検知された前記入力に基づいて、前記所定個数を設定する設定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
In any one gaming machine from gaming machines A1 to A4,
input detection means for detecting an input by a player;
a setting means for setting the predetermined number based on the input detected by the input detection means.
このような遊技機A6では、発射された遊技球が可変入球口に到達するまでの時間差を考慮し、遊技者が自らの入力によって所定個数を選択することができるので、発射ハンドルに触れている手に感覚の変化が付与された時点で遊技者が遊技球の発射を一旦停止することにより、入球不能状態の可変入球口に到達することになる無駄な遊技球の発射を抑制することが可能となる。 In such a gaming machine A6, considering the time difference until the shot game balls reach the variable ball entrance, the player can select a predetermined number by his/her own input. A player temporarily stops shooting game balls when a change in sense is imparted to the player's hand, thereby suppressing useless shooting of game balls that reach a variable ball entrance in a ball-incapable state. becomes possible.
<遊技機A7>
遊技機A1ないし遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
前記感覚変化付与手段は、前記入球可能状態となった前記可変入球口への前記遊技球の入球数が前記所定個数に達した場合に加えて、該可変入球口が前記入球不能状態に復帰した後、次回の前記単位遊技で該可変入球口が前記入球可能状態となるよりも前に、前記感覚の変化を付与する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
In any one gaming machine from gaming machines A1 to A6,
In addition to the case where the number of game balls entered into the variable ball entrance that is in the enterable state reaches the predetermined number, the sensation change imparting means causes the variable ball entrance to enter the ball. A gaming machine characterized in that, after returning to the disabled state, the change in sensation is imparted before the variable ball entrance enters the ball-enterable state in the next unit game.
このような遊技機A7では、一般に、遊技球が発射されてから可変入球口に到達するまでに時間差があることから、遊技者が発射ハンドルに触れている手の感覚の変化に基づいて、次回の単位遊技で可変入球口が入球可能状態となる前に遊技球の発射を再開することにより、単位遊技と単位遊技との間における無駄な遊技球の発射を抑制しながら、入球可能状態となった直後から可変入球口に遊技球を入球させることが可能となる。 In such a gaming machine A7, there is generally a time lag between when a game ball is shot and when it reaches the variable ball entrance. By restarting the shooting of game balls before the variable ball entrance becomes ready to enter in the next unit game, while suppressing unnecessary shooting of game balls between unit games. A game ball can be entered into the variable ball entrance immediately after the enabled state is attained.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be used for gaming machines used in gaming halls.
1…パチンコ機(遊技機)、 9…発射ハンドル、
9m…振振動モーター(感覚変化付与手段)、
10c…方向ボタン(入力検知手段)、
20…遊技盤、 21…遊技領域、 24…第1始動口、
25…第2始動口、 27…普通図柄作動ゲート、
28…大入賞口(可変入球口)、 200…主制御基板、
201…CPU(特定遊技実行手段)、 220…サブ制御基板、
221…CPU(設定手段)、 240…払出制御基板(利益付与手段)。
1... Pachinko machine (gaming machine), 9... Launch handle,
9m ... vibration vibration motor (sensory change imparting means),
10c... direction button (input detection means),
20... Game board, 21... Game area, 24... First start port,
25... Second starting port, 27... Normal symbol operation gate,
28... Grand prize opening (variable ball entrance), 200... Main control board,
201...CPU (Specific game execution means), 220...Sub control board,
221... CPU (setting means), 240... Payout control board (profit giving means).
Claims (7)
前記遊技球の発射のために遊技者が操作する発射ハンドルと、
前記遊技領域に設けられて、前記遊技球が入球不能な入球不能状態と、前記遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口と、
所定の実行条件が成立すると、前記可変入球口が前記入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記可変入球口に前記遊技球が入球すると、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
前記発射ハンドルに触れている遊技者の手に感覚の変化を付与することが可能な感覚変化付与手段と
を備え、
前記特定遊技では、前記可変入球口が前記入球可能状態となった後、規定個数の前記遊技球が該可変入球口に入球すると、前記入球不能状態に復帰する単位遊技を複数回繰り返し、
前記感覚変化付与手段は、前記単位遊技の各々で前記入球可能状態となった前記可変入球口への前記遊技球の入球数が前記規定個数よりも少ない所定個数に達した場合に、前記感覚の変化を付与する
ことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine in which a game is played by shooting game balls toward a game area formed on a game board,
a shooting handle operated by a player to shoot the game ball;
a variable ball entrance that is provided in the game area and that can change between a state in which the game ball cannot be entered and a state in which the game ball can be entered;
a specific game executing means for executing a specific game in which the variable ball entrance is in the ball-enterable state when a predetermined execution condition is satisfied;
profit giving means for giving a profit to a player when the game ball enters the variable ball entrance;
a sensation change imparting means capable of imparting a change in sensation to the player's hand touching the firing handle;
In the specific game, after the variable ball entrance becomes the state where the ball can be entered, when a specified number of the game balls enter the variable ball entrance, there are a plurality of unit games that return to the state where the ball cannot be entered. times,
When the number of game balls entered into the variable ball entrance that is in the ball-enterable state in each of the unit games reaches a predetermined number smaller than the specified number, A gaming machine characterized by providing the change in sensation.
前記感覚変化付与手段は、前記感覚の変化の付与として、振動を前記発射ハンドルに伝達させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A gaming machine, wherein the sensation change imparting means is capable of transmitting vibration to the shooting handle as the impartation of the sensation change.
前記感覚変化付与手段は、前記感覚の変化の付与として、遊技者の手に風を当てることが可能である
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The gaming machine is characterized in that the sensation change imparting means can apply wind to the player's hand as the impartation of the sensation change.
前記感覚変化付与手段は、前記感覚の変化の付与として、前記発射ハンドルから可動体を突出させて遊技者の手に押し当てることが可能である
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The gaming machine is characterized in that the sensation change imparting means is capable of projecting a movable body from the shooting handle and pressing it against the player's hand to impart the sensation change.
前記所定個数として、第1所定個数と、該第1所定個数よりも少ない第2所定個数とが設定されており、
前記感覚変化付与手段は、前記単位遊技の各々で前記入球可能状態となった前記可変入球口への前記遊技球の入球数が前記第2所定個数に達した場合と、前記第1所定個数に達した場合とで、付与する前記感覚の変化について態様を異ならせる
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
A first predetermined number and a second predetermined number less than the first predetermined number are set as the predetermined number,
The sensation change imparting means is provided when the number of game balls entered into the variable ball entrance that is in the state where the ball can be entered in each of the unit games reaches the second predetermined number, and when the first A gaming machine characterized in that a change in the given feeling is changed in a different manner depending on whether or not a predetermined number has been reached.
遊技者による入力を検知する入力検知手段と、
前記入力検知手段で検知された前記入力に基づいて、前記所定個数を設定する設定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
input detection means for detecting an input by a player;
a setting means for setting the predetermined number based on the input detected by the input detection means.
前記感覚変化付与手段は、前記入球可能状態となった前記可変入球口への前記遊技球の入球数が前記所定個数に達した場合に加えて、該可変入球口が前記入球不能状態に復帰した後、次回の前記単位遊技で該可変入球口が前記入球可能状態となるよりも前に、前記感覚の変化を付与する
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 6,
In addition to the case where the number of game balls entered into the variable ball entrance that is in the enterable state reaches the predetermined number, the sensation change imparting means causes the variable ball entrance to enter the ball. A gaming machine characterized in that, after returning to the disabled state, the change in sensation is imparted before the variable ball entrance enters the ball-enterable state in the next unit game.
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2021
- 2021-11-19 JP JP2021188998A patent/JP2023075839A/en active Pending
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