JP2023075839A - game machine - Google Patents

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JP
Japan
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ball
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gaming machine
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Application number
JP2021188998A
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Japanese (ja)
Inventor
裕一 木村
Yuichi Kimura
修平 野原
Shuhei Nohara
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Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To support a player who tries to suppress shooting of game balls that are wasted during a specific game.SOLUTION: By providing a variable ball entry port (large winning hole) in a game area, a specific game in which the variable ball entry port becomes in a ball enterable state is executed when a predetermined execution condition is established. In a specific game, when the variable ball entry port becomes in the ball enterable state and then a prescribed number of (8) game balls enter the variable ball entry port, a unit game (round game) for returning to a ball unenterable state is repeated for multiple times, and profit is granted to a player when game balls enter the variable ball entry port. When the number of game balls entering the variable ball entry port in the ball enterable state in each of the unit games reaches a predetermined number (7) that is smaller than a prescribed number, a change (vibration) in sensation is granted to a player's hand who touches a shooting handle. In this manner, the player can suppress wasteful shooting of game balls that reach the variable ball entry port in the ball unenterable state by temporarily stopping shooting of game balls on the basis of the change in sensation of hands.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine (pachinko machine) in which games are played by shooting game balls toward a game area formed on a game board.

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行う遊技機では、遊技領域に設けられた入球口に遊技球が入球すると、遊技者に利益(賞球)を付与するのが一般的である。また、所定の入球口(始動口)への遊技球の入球に基づいて、識別情報(特別図柄)の変動表示を行い、その識別情報が特定態様で停止表示されると、可変入球口(大入賞口)が入球不能状態から入球可能状態となる特定遊技(大当り遊技)を実行する遊技機が普及している。 In a gaming machine in which a game is played by shooting a game ball toward a game area formed on a game board, when a game ball enters a ball entrance provided in the game area, the player receives a profit (a prize ball). is generally given. In addition, when the identification information (special symbol) is variably displayed based on the entry of the game ball into a predetermined entrance (starting opening), and the identification information is stopped and displayed in a specific manner, the variable entrance is performed. A gaming machine that executes a specific game (jackpot game) in which an opening (big winning opening) changes from a state in which it is impossible to enter a ball to a state in which it is possible to enter a ball is widespread.

さらに、特定遊技では、可変入球口が入球可能状態となった後、規定個数の遊技球が可変入球口に入球するか、あるいは規定時間が経過すると、入球不能状態に復帰する単位遊技(ラウンド遊技)を複数回繰り返すのが一般的である(例えば、特許文献1)。遊技者にとっては、特定遊技における各単位遊技で規定時間が経過する前に、規定個数の遊技球が可変入球口に入球することによって獲得できる利益が多くなる。 Furthermore, in the specific game, after the variable ball entrance becomes possible to enter, when a specified number of game balls enter the variable ball entrance, or when a specified time elapses, the state returns to the non-enterable state. It is common to repeat a unit game (round game) multiple times (for example, Patent Document 1). For the player, the profit that can be obtained increases by entering a specified number of game balls into the variable ball entrance before the specified time elapses in each unit game in the specific game.

特開2015-217184号公報JP 2015-217184 A

しかし、上述のように遊技者に有利な特定遊技中であっても単位遊技と単位遊技との間は、可変入球口が入球不能状態になっており、遊技球が可変入球口に入球することはないので、遊技領域に発射された遊技球が無駄になってしまうという問題があった。 However, as described above, even during a specific game that is advantageous to the player, the variable ball entrance is in a non-enterable state between unit games, and the game ball enters the variable ball entrance. There is a problem that the game balls shot into the game area are wasted because they do not enter the game area.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、特定遊技中に無駄になってしまう遊技球の発射を抑制しようとする遊技者を支援することが可能な遊技機の提供を目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and provides a gaming machine capable of supporting a player who is trying to suppress the shooting of game balls that are wasted during a specific game. aim.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球の発射のために遊技者が操作する発射ハンドルと、
前記遊技領域に設けられて、前記遊技球が入球不能な入球不能状態と、前記遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口と、
所定の実行条件が成立すると、前記可変入球口が前記入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記可変入球口に前記遊技球が入球すると、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
前記発射ハンドルに触れている遊技者の手に感覚の変化を付与することが可能な感覚変化付与手段と
を備え、
前記特定遊技では、前記可変入球口が前記入球可能状態となった後、規定個数の前記遊技球が該可変入球口に入球すると、前記入球不能状態に復帰する単位遊技を複数回繰り返し、
前記感覚変化付与手段は、前記単位遊技の各々で前記入球可能状態となった前記可変入球口への前記遊技球の入球数が前記規定個数よりも少ない所定個数に達した場合に、前記感覚の変化を付与する
ことを特徴とする。
In order to solve at least part of the above problems, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. i.e.
In a gaming machine in which a game is played by shooting game balls toward a game area formed on a game board,
a shooting handle operated by a player to shoot the game ball;
a variable ball entrance that is provided in the game area and that can change between a state in which the game ball cannot be entered and a state in which the game ball can be entered;
a specific game executing means for executing a specific game in which the variable ball entrance is in the ball-enterable state when a predetermined execution condition is satisfied;
profit giving means for giving a profit to a player when the game ball enters the variable ball entrance;
a sensation change imparting means capable of imparting a change in sensation to the player's hand touching the firing handle;
In the specific game, after the variable ball entrance becomes the state where the ball can be entered, when a specified number of the game balls enter the variable ball entrance, there are a plurality of unit games that return to the state where the ball cannot be entered. times,
When the number of game balls entered into the variable ball entrance that is in the ball-enterable state in each of the unit games reaches a predetermined number smaller than the specified number, It is characterized by imparting the change in sensation.

上述した本発明の遊技機では、
前記感覚変化付与手段は、前記感覚の変化の付与として、振動を前記発射ハンドルに伝達させることが可能である
こととしてもよい。
In the gaming machine of the present invention described above,
The sensation change imparting means may be capable of transmitting vibration to the firing handle to impart the sensation change.

また、前述した本発明の遊技機では、
前記感覚変化付与手段は、前記感覚の変化の付与として、遊技者の手に風を当てることが可能である
こととしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention described above,
The sensation change imparting means may apply wind to the player's hand to impart the sensation change.

また、前述した本発明の遊技機では、
前記感覚変化付与手段は、前記感覚の変化の付与として、前記発射ハンドルから可動体を突出させて遊技者の手に押し当てることが可能である
こととしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention described above,
The sensation change imparting means may project a movable body from the shooting handle and press it against the player's hand to impart the sensation change.

こうした本発明の遊技機では、
前記所定個数として、第1所定個数と、該第1所定個数よりも少ない第2所定個数とが設定されており、
前記感覚変化付与手段は、前記単位遊技の各々で前記入球可能状態となった前記可変入球口への前記遊技球の入球数が前記第2所定個数に達した場合と、前記第1所定個数に達した場合とで、付与する前記感覚の変化について態様を異ならせる
こととしてもよい。
In such a gaming machine of the present invention,
A first predetermined number and a second predetermined number less than the first predetermined number are set as the predetermined number,
The sensation change imparting means is provided when the number of game balls entered into the variable ball entrance that is in the state where the ball can be entered in each of the unit games reaches the second predetermined number, and when the first It is also possible to change the form of the change in the given sensation depending on whether or not the predetermined number has been reached.

また、こうした本発明の遊技機では、
遊技者による入力を検知する入力検知手段と、
前記入力検知手段で検知された前記入力に基づいて、前記所定個数を設定する設定手段と
を備えることとしてもよい。
In addition, in such a gaming machine of the present invention,
input detection means for detecting an input by a player;
setting means for setting the predetermined number based on the input detected by the input detection means.

こうした本発明の遊技機では、
前記感覚変化付与手段は、前記入球可能状態となった前記可変入球口への前記遊技球の入球数が前記所定個数に達した場合に加えて、該可変入球口が前記入球不能状態に復帰した後、次回の前記単位遊技で該可変入球口が前記入球可能状態となるよりも前に、前記感覚の変化を付与する
こととしてもよい。
In such a gaming machine of the present invention,
In addition to the case where the number of game balls entered into the variable ball entrance that is in the enterable state reaches the predetermined number, the sensation change imparting means causes the variable ball entrance to enter the ball. After returning to the disabled state, the change in sensation may be provided before the variable ball entrance enters the ball-enterable state in the next unit game.

本発明によれば、特定遊技中に無駄になってしまう遊技球の発射を抑制しようとする遊技者を支援することができる。 According to the present invention, it is possible to support a player who tries to suppress the shooting of game balls that are wasted during a specific game.

本実施例のパチンコ機1の正面図である。1 is a front view of the pachinko machine 1 of this embodiment. FIG. 本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。It is an explanatory view showing the board surface configuration of the game board 20 of the present embodiment. 本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the configuration of a control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment. FIG. セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。4 is an explanatory diagram showing an enlarged segment display portion 50; FIG. 演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating one mode of display on the effect display device 41; 主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフロ―チャートである。2 is a flow chart showing a rough flow of game control processing performed by a CPU 201 of a main control board 200 as control relating to progress of a game. 本実施例の大当り遊技処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot game processing of a present Example. サブ制御基板220のCPU221が実行する本実施例のサポート振動発生処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing support vibration generation processing of the present embodiment executed by a CPU 221 of a sub-control board 220; サブ制御基板220のCPU221が本実施例のサポート振動発生処理を実行することで、発射ハンドル9に振動を発生させる例を示したタイムチャートである。4 is a time chart showing an example in which a CPU 221 of a sub-control board 220 executes support vibration generation processing of the present embodiment to generate vibration in the firing handle 9. FIG. 第1変形例のパチンコ機1に設定された振動発生個数と振動パターンとの関係を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the relationship between the number of vibration generation|occurrence|production set to the pachinko machine 1 of a 1st modification, and a vibration pattern. 第1変形例のパチンコ機1で発射ハンドル9に振動を発生させる例を示したタイムチャートである。It is the time chart which showed the example which generates vibration to the discharge handle 9 in the pachinko machine 1 of a 1st modification. 第2変形例の演出表示装置41に表示される振動発生個数の選択画面を例示した説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a selection screen for the number of vibrations to be generated displayed on the effect display device 41 of the second modified example;

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、「前」および「表」は「遊技機を基準とする前方」、つまり「遊技者に近接する方向(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機を基準とする後方」、つまり「遊技者から離間する方向(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。 In order to clarify the content of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of the type called "seven machine" or "digi-pachi" will be described. In the embodiment, "front" and "front" indicate "front with respect to the gaming machine", that is, "direction approaching the player (front side as viewed from the player)", and "back" and "front". "Back" indicates "rear side with respect to the gaming machine", that is, "direction away from the player (back side as seen from the player)". "Upper" means "upper" as seen from the player, "lower" means "lower" as seen from the player, and "left" as seen from the player. It indicates "left", and "right" indicates "right" as seen from the player.

A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1の前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出した状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front face of the pachinko machine 1. As shown in FIG. One end (left side in FIG. 1) of the front frame 4 is rotatably supported with respect to the middle frame 3 . A game board 20 (see FIG. 2) is detachably attached to the front side of the middle frame 3, and when the front frame 4 is rotated (opened) to the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame 3, , the game board 20 is exposed. One end (left side in FIG. 1) of the middle frame 3 is rotatably supported with respect to the body frame 2 . The body frame 2 is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate members, and forms an outer frame of the pachinko machine 1 .

前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述する遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述するセグメント表示部を視認可能である。 A window portion 4a is formed in a substantially central portion of the front frame 4, and a transparent plate 4b such as a glass plate is fitted in the window portion 4a. The player can visually recognize a later-described game area of the game board 20 arranged on the far side through the window portion 4a (transparent plate 4b). A small window portion 4c is formed in the lower right portion of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted in the small window portion 4c. A player can visually recognize a segment display portion, which will be described later, of the game board 20 arranged on the far side through the small window portion 4c (transparent plate 4d).

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの右側の周縁部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの左側の周縁部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの上方の左右には一対の上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面側には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、および下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。 An upper lamp 5a is provided above the window portion 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right peripheral portion of the window portion 4a, and a left side lamp 5c is provided on the left peripheral portion of the window portion 4a. is provided. A pair of upper speakers 6a are provided on the upper left and right sides of the window portion 4a, and a lower speaker 6b is provided on the lower front side of the body frame 2. As shown in FIG. These upper lamp 5a, right side lamp 5b, left side lamp 5c, upper speaker 6a, and lower speaker 6b are driven in order to enhance the effect of the game.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。 An upper plate portion 7 is provided below the window portion 4a in the front frame 4. As shown in FIG. In the upper plate portion 7, game balls lent out via a card unit 242 (see FIG. 3) and game balls paid out from the pachinko machine 1 are stored. In addition, a lower plate portion 8 is provided below the upper plate portion 7, and a game ball lent out exceeding the capacity of the upper plate portion 7 and a game ball paid out exceeding the capacity of the upper plate portion 7 are used. A ball is stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターの作動によって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。また、発射ハンドル9の左側面には、遊技者が操作可能なストップボタン9aが設けられている。遊技者は、ストップボタン9aを操作することによって、発射ハンドル9の回転角度を維持したまま、一時的に遊技球の発射を停止させることが可能である。 A firing handle 9 that can be rotated by the player is provided on the right side of the lower plate portion 8 in the front frame 4 . A rotation shaft of the firing handle 9 is connected to a firing device unit 261 (see FIG. 3) mounted on the far side of the firing handle 9 . Game balls stored in the upper plate portion 7 are supplied to the launcher unit 261 . When the player rotates the shooting handle 9, the rotation is transmitted to the shooting device unit 261, and a shooting motor built in the shooting device unit 261 operates to shoot the game ball with a force corresponding to the rotation angle of the shooting handle 9. is fired. A stop button 9a that can be operated by the player is provided on the left side of the shooting handle 9. As shown in FIG. By operating the stop button 9a, the player can temporarily stop the shooting of the game ball while maintaining the rotation angle of the shooting handle 9. FIG.

また、上皿部7の手前側の縁部には、遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には、遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。さらに、演出ボタン10aの左方には、遊技者による押圧操作が可能な方向ボタン10cが設けられており、方向ボタン10cは、上下左右の4方向にそれぞれ対応する4つのボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)を備えている。これらの演出ボタン10a、ジョグシャトル10b、および方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、遊技者は、所定の条件成立時に演出操作部を操作することで、遊技演出に関与することが可能である。 In addition, on the edge of the front side of the upper plate portion 7, a production button 10a that can be pressed by the player is provided. jog shuttle 10b is provided. Further, to the left of the production button 10a, a direction button 10c that can be pressed by the player is provided. button, left button, right button). These effect buttons 10a, jog shuttle 10b, and direction buttons 10c are all effect operation units operated by the player. can be involved in

A-2.遊技盤の構成 :
図2は、本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方へと流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4a(透明板4b)を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者が視認可能である。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board configuration of the game board 20 of this embodiment. As described above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3 . As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 21 is formed in the center of the game board 20 . A game ball shot from the shooting device unit 261 (see FIG. 3) passes between the outer rail 22 and the inner rail 23, is released to the game area 21, and flows down the game area 21 from above. Since the game area 21 is visible to the player through the window portion 4a (transparent plate 4b) of the front frame 4, the game ball flowing down the game area 21 can be visually recognized by the player through the window portion 4a as a matter of course. be.

遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40は、演出表示装置41を備えている。演出表示装置41は、液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の表示内容については別図を用いて後述する。 A central device 40 is provided substantially in the center of the game area 21 , and the central device 40 is provided with an effect display device 41 . The production display device 41 is composed of a liquid crystal display, and can display various images for production on its display screen. The display contents of the effect display device 41 will be described later with reference to another drawing.

遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、内蔵のゲートセンサー27s(図3参照)によって検知されて、下方へと流下していく。 A normal symbol operation gate 27 is provided on the right side of the central device 40 (effect display device 41 ) in the game area 21 . When the game ball passes through the normal symbol operation gate 27, it is detected by the built-in gate sensor 27s (see FIG. 3) and flows downward.

遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、第1始動口24が設けられている。第1始動口24は、上方に向かって開口しており、遊技球の入球可能性が不変(一定)であって、遊技球が常時入球可能になっている。第1始動口24に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第1始動口センサー24s(図3参照)によって検知される。 Below the central device 40 (effect display device 41) in the game area 21, a first start port 24 is provided. The first starting port 24 is open upward, and the possibility of entering a game ball is unchanged (constant), so that a game ball can enter at all times. A game ball entered into the first starting hole 24 is guided to the back side of the game board 20 through the passage and detected by the first starting hole sensor 24s (see FIG. 3).

遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口25が設けられている。本実施例の第2始動口25は、前方に向かって開口していると共に、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26が前方に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第2始動口センサー25s(図3参照)によって検知される。 Below the first starter opening 24 in the game area 21, there is provided a second starter opening 25 in which the ball entry possibility of the game ball can be changed. The second starting port 25 of the present embodiment is open forward and has an opening/closing door 26 that can rotate with its upper end tilted forward about its lower end. It is possible to change between a closed state in which the game ball cannot (or is difficult to enter) standing upright and an open state in which the opening/closing door 26 is rotated forward and a game ball can be entered (or is easily entered). be. FIG. 2 shows a state in which the second starting port 25 is in an open state. A game ball entering the second starting hole 25 is guided to the back side of the game board 20 through the passage and detected by the second starting hole sensor 25s (see FIG. 3).

遊技領域21における第1始動口24の右方には、前方に向かって略長方形状に大きく開口した大入賞口28が設けられている。大入賞口28は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、大入賞口センサー28s(図3参照)によって検知される。尚、本実施例の大入賞口28は、本発明の「可変入球口」に相当している。また、本実施例における大入賞口28の閉鎖状態は、本発明の「入球不能状態」に相当し、大入賞口28の開放状態は、本発明の「入球可能状態」に相当している。 On the right side of the first starting hole 24 in the game area 21, there is provided a large prize winning hole 28 that opens forward in a substantially rectangular shape. The large winning opening 28 is provided with an opening/closing door 29 that can rotate with the upper end side tilted forward about the lower end side. The door 29 can be rotated forward to change to an open state in which a game ball can enter. FIG. 2 shows a state in which the big winning opening 28 is in an open state. A game ball entering the big winning hole 28 is guided to the back side of the game board 20 through the path and detected by the big winning hole sensor 28s (see FIG. 3). Incidentally, the big winning opening 28 of the present embodiment corresponds to the "variable ball entrance" of the present invention. Also, the closed state of the big winning opening 28 in this embodiment corresponds to the "unable to enter ball state" of the present invention, and the open state of the big winning opening 28 corresponds to the "allowed ball entering state" of the present invention. there is

遊技領域21における第1始動口24の左方には、その他入賞口30が2つ設けられている。その他入賞口30は、上方に向かって開口しており、遊技球の入球可能性に変化がなく、遊技球が常時入球可能である。その他入賞口30に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、その他入賞口センサー30s(図3参照)によって検知される。 Two winning openings 30 are provided on the left side of the first starting opening 24 in the game area 21 . The other prize winning opening 30 is open upward, and there is no change in the ball entry possibility of the game ball, and the game ball can always be entered. A game ball entered into the other prize winning opening 30 is guided to the back side of the game board 20 through the path and detected by the other winning opening sensor 30s (see FIG. 3).

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が流下する経路に影響を与える風車型ホイール31や、多数の遊技釘(図2では図示省略)が設けられている。さらに、遊技領域21の最下部には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。 In addition, a windmill-shaped wheel 31 that affects the path along which game balls flow, and a large number of game nails (not shown in FIG. 2) are provided around each of the above-described game devices. Furthermore, an out port 33 is provided at the bottom of the game area 21, and a ball enters any of the above-described first start port 24, second start port 25, big winning port 28, and other winning ports 30. The missing game balls are discharged from the out port 33 to the back side of the game board 20.例文帳に追加

本実施例のパチンコ機1において、複数の遊技釘の配置などにより、上述した第1始動口24、その他入賞口30には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が通過または入球可能である。以下では、中央装置40の左方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「左打ち」とも表現し、中央装置40の右方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球した場合は、賞球として3個の遊技球が払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は、賞球として1個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、賞球として13個の遊技球が払い出される。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, due to the arrangement of a plurality of game nails, etc., the above-described first starting port 24 and other prize winning ports 30 flow down the area to the left of the central device 40 (effect display device 41). A game ball can enter. On the other hand, game balls flowing down the area on the right side of the central device 40 (effect display device 41) can pass through or enter the normal symbol operation gate 27, the second starting port 25, and the big prize winning port 28. be. Below, shooting a game ball so as to flow down the area on the left side of the central device 40 is also expressed as "left hitting", and shooting a game ball so as to flow down the area on the right side of the central device 40 is also referred to as "right-handed". In the pachinko machine 1 of this embodiment, when a game ball enters either the first starting hole 24 or the winning hole 30, three game balls are paid out as prize balls, and the second starting hole When a game ball enters the opening 25, one game ball is paid out as a prize ball, and when a game ball enters the big winning opening 28, 13 game balls are paid out as prize balls. .

さらに、遊技盤20における遊技領域21の右下方には、複数のLEDの組み合わせによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。尚、セグメント表示部50の表示内容については別図を用いて後述する。 Furthermore, a segment display section 50 is provided at the lower right side of the game area 21 on the game board 20 to display information related to the game by combining a plurality of LEDs. The segment display portion 50 can be visually recognized by the player through a small window portion 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. FIG. Note that the display contents of the segment display section 50 will be described later using another drawing.

A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3におけるRAM203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment. As illustrated, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of many control boards and various boards. Focusing on the functions, it can be roughly divided into a main control board 200 that controls the basic progress of the game, a sub-control board 220 that controls the performance of the game, and an image under the control of the sub-control board 220. An image/audio control board 230 that controls display and sound output, a lamp control board 226 that controls lamp light emission under the control of the sub-control board 220, and a game ball rental and payout control. It is composed of a payout control board 240 and a launch control board 260 that controls the launch of game balls. These control boards include CPUs (CPUs 201, 221, 231, etc. in FIG. 3) that execute various logic operations and calculation operations, and ROMs (ROMs 202, 222 in FIG. 3) that store various programs and data executed by the CPUs. , 232, etc.), RAMs (RAMs 203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data when executing programs, input/output circuits, etc. It is

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、その他入賞口30へ入球した遊技球を検知するその他入賞口センサー30sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応したコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240などに向けて送信する。 The main control board 200 includes a first starting hole sensor 24s that detects a game ball entering the first starting hole 24, a second starting hole sensor 25s that detects a game ball entering the second starting hole 25, A gate sensor 27s for detecting a game ball passing through the normal symbol operation gate 27, a big winning hole sensor 28s for detecting a game ball entering the big winning hole 28, and others detecting a game ball entering the winning hole 30. A winning opening sensor 30s and the like are connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives a game ball detection signal from the first starting sensor 24s, the second starting sensor 25s, the gate sensor 27s, the big winning sensor 28s, and the other winning sensor 30s. , and transmits a command corresponding to the sensor that has received the input of the detection signal to the sub-control board 220, the payout control board 240, and the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉26を駆動する始動口ソレノイド26mや、大入賞口28の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉29を駆動する大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。 The main control board 200 also includes a starter solenoid 26m for driving the open/close door 26 capable of switching between the open state and the closed state of the second starter port 25, and a starter solenoid 26m for switching between the open state and the closed state of the big prize winning port 28. A large winning opening solenoid 29m for driving the open/close door 29, a segment display section 50, and the like are connected. The CPU 201 of the main control board 200 controls these operations by transmitting drive signals to the starting solenoid 26m, the big win solenoid 29m, and the segment display section 50. FIG.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228などが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して、表示画像や出力音声を指定するコマンドを送信したり、ランプ制御基板226に対して、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10bや方向ボタン10c(以下「演出操作部10a~10c」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、その操作を反映した遊技演出を行う。 The sub-control board 220 is connected to an image/audio control board 230, a lamp control board 226, an effect operation board 228, and the like. When receiving various commands from the main control board 200, the CPU 221 of the sub-control board 220 analyzes the contents of the commands and performs game effects according to the contents. That is, to the image/audio control board 230, a command specifying a display image and an output sound is transmitted, and to the lamp control board 226, the upper lamp 5a, the right side lamp 5b, and the left side lamp 5c (hereinafter referred to as "various A game effect is performed by transmitting a command designating the light emission pattern of the lamps 5a to 5c. When the CPU 221 of the sub-control board 220 detects the player's operation of the effect button 10a, the jog shuttle 10b, or the direction button 10c (hereinafter also referred to as "effect operation units 10a to 10c") via the effect operation board 228, , a game effect reflecting the operation is performed.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ROM236から読み出して、音声データの信号をアンプ基板224に送信することにより、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から音声を出力する。 The image/audio control board 230 includes a VDP 234 , an image ROM 235 and an audio ROM 236 in addition to a CPU 231 , a ROM 232 and a RAM 233 . Upon receiving a command from the sub-control board 220, the CPU 231 of the image/audio control board 230 instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads out image data (for example, sprite data, moving image data, etc.) used for displaying the instructed image from the image ROM 235 to generate an image and outputs it to the display screen of the effect display device 41 . Further, when the CPU 231 of the image/audio control board 230 receives a command from the sub-control board 220, the CPU 231 reads the voice data corresponding to the command from the voice ROM 236 and transmits the signal of the voice data to the amplifier board 224. Audio is output from the speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter also referred to as "various speakers 6a and 6b").

また、本実施例のサブ制御基板220には、発射ハンドル9に内蔵された振動モーター9mが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、振動モーター9mに駆動信号を送信することにより、発射ハンドル9に振動を発生させることが可能である。尚、本実施例のパチンコ機1では、発射ハンドル9に内蔵の振動モーター9mで直接的に発射ハンドル9を振動させているが、発射ハンドル9を間接的に振動させることとしてもよい。例えば、振動モーターを内蔵した演出ボタン10aを発射ハンドル9の近傍に配置しておくこととして、振動モーターの駆動で演出ボタン10aを振動させることにより、発射ハンドル9に振動を伝達させるようにしてもよい。 A vibration motor 9m built in the firing handle 9 is connected to the sub-control board 220 of this embodiment. The CPU 221 of the sub-control board 220 can cause the firing handle 9 to vibrate by transmitting a drive signal to the vibration motor 9m. In the pachinko machine 1 of this embodiment, the vibration motor 9m built in the firing handle 9 directly vibrates the firing handle 9, but the firing handle 9 may be vibrated indirectly. For example, by placing a production button 10a with a built-in vibration motor near the firing handle 9, the vibration is transmitted to the firing handle 9 by vibrating the production button 10a by driving the vibration motor. good.

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、その検知信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、払出制御基板240は、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。 The payout control board 240 is connected to a ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper tray 7, a card unit 242 provided in parallel with the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like. When the ball lending button 241 is operated, the detection signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240 . The card unit 242 drives the payout motor 243 while communicating data with the payout control board 240 to lend the game balls. Further, when the payout control board 240 receives a payout command instructing the payout of game balls from the main control board 200, the payout control board 240 drives the payout motor 243 to pay out the game balls.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には発射装置ユニット261が接続されている。発射装置ユニット261は、遊技球を発射するための発射モーター262や、遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263などを有している。遊技者が発射ハンドル9に触れていることをタッチスイッチ263で検知すると、発射モーター262の作動が可能となり、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。 A firing control board 260 is connected to the payout control board 240 , and a firing device unit 261 is connected to the firing control board 260 . The shooting device unit 261 has a shooting motor 262 for shooting game balls, a touch switch 263 for detecting that the player is touching the shooting handle 9, and the like. When the touch switch 263 detects that the player is touching the shooting handle 9, the shooting motor 262 is activated, and the game ball is shot with a strength corresponding to the rotation angle of the shooting handle 9.例文帳に追加

B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル9を回転させると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に向けて発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望の領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(左打ちを行ったり)、中央装置40の右方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game overview:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game progresses as follows. When the player rotates the shooting handle 9 while the game balls are stored in the upper plate portion 7, the game balls stored in the upper plate portion 7 are supplied one by one to the shooting device unit 261, and as shown in FIG. It is shot toward the game area 21 described above. Since the strength of hitting the game ball corresponds to the rotation angle of the shooting handle 9, the player can change the rotation angle of the shooting handle 9 to cause the game ball to flow down to a desired area. For example, a game ball is shot so as to flow down to the left area of the central device 40 (effect display device 41) (or hit left), or a game ball is flowed down to the right area of the central device 40 can be fired (or hit right).

前述したように第1始動口24には、左打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第1始動口24に入球して、第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(大当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当りか外れかを判定する大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)の変動表示を行う。また、第2始動口25には、右打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第2始動口25に入球して、第2始動口センサー25sによって検知されると、判定乱数を取得して大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)の変動表示を行う。尚、以下では、第1特図と第2特図とを特に区別する必要がない場合には、単に「特別図柄」と称することがある。 As described above, a left-handed game ball can enter the first starting port 24 . When the game ball enters the first starting port 24 and is detected by the first starting port sensor 24s, a predetermined judgment random number (such as a big hit judgment random number) is obtained, and whether it is a big hit or not based on the value of the judgment random number. After performing a big hit determination to determine whether or not it is out, a variable display of the first special symbol (hereinafter also referred to as "first special symbol") is performed in the segment display section 50. FIG. Also, a right-handed game ball can enter the second starting port 25 . When the game ball enters the second starting hole 25 and is detected by the second starting hole sensor 25s, a judgment random number is acquired and a big hit is judged, and then a second special symbol is displayed on the segment display part 50. (hereinafter also referred to as "second special figure") is displayed. In addition, below, when there is no particular need to distinguish between the first special symbol and the second special symbol, it may simply be referred to as a "special symbol".

図4は、セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。前述したようにセグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。図示されるようにセグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52とが設けられており、それぞれ9個のLEDで構成されている。第1特図および第2特図は、対応する表示部51,52で9個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、所定の組み合わせのLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、大当り判定の結果が大当りであれば、大当り図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させる。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing an enlarged segment display section 50. As shown in FIG. As described above, the segment display portion 50 can be visually recognized by the player through the small window portion 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. FIG. As illustrated, the segment display unit 50 is provided with a first special figure display unit 51 that displays the first special figure and a second special figure display unit 52 that displays the second special figure. It consists of 9 LEDs. The first special figure and the second special figure are variably displayed by blinking nine LEDs (switching the LEDs to be lit) on the corresponding display units 51 and 52, and with a predetermined combination of LEDs lit Stop is displayed. At this time, if the result of the big hit determination is a big win, the LEDs of the combination corresponding to the big win pattern are lit up, and if the result is a loss, the LEDs of the combination corresponding to the winning pattern are lit up.

また、第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球しても、第1特図や第2特図の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、第1始動口24への入球で取得した判定乱数の値を第1特図保留として記憶し、第2始動口25への入球で取得した判定乱数の値を第2特図保留として記憶する。その後、特別図柄(第1特図または第2特図)の新たな変動表示の開始条件が満たされると、第1特図保留または第2特図保留に基づいて大当り判定を行い、対応する特別図柄の変動表示を行う。本実施例のパチンコ機1では、このような第1特図保留および第2特図保留を、それぞれ最大4つまで記憶可能である。 In addition, even if the game ball enters the first start port 24 or the second start port 25, the condition for starting a new variable display is not satisfied during the variable display of the first special figure or the second special figure. In the case, the value of the judgment random number obtained by entering the first starting port 24 is stored as the first special figure reservation, and the value of the judgment random number obtained by entering the second starting port 25 is stored as the second special Store as figure pending. After that, when the condition for starting a new variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) is satisfied, the big hit determination is performed based on the first special symbol reservation or the second special symbol reservation, and the corresponding special symbol The variable display of the pattern is performed. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, each of such first special figure suspension and second special figure suspension can be stored up to four.

図4に示されるようにセグメント表示部50には、第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)を表示する第1特図保留表示部53と、第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)を表示する第2特図保留表示部54とが設けられており、それぞれ2個のLEDで構成されている。これらの保留表示部53,54では、保留数が0個であればLEDが2個とも消灯し、保留数が1個であれば1個のLEDが点灯し、保留数が2個であれば2個のLEDが点灯し、保留数が3個であれば1個のLEDが点滅し、保留数が4個であれば2個のLEDが点滅する。 As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 includes a first special figure reservation display unit 53 that displays the number of stored first special figure reservations (first special figure reservation number), and a second special figure reservation storage A second special figure reservation display unit 54 for displaying the number (second special figure reservation number) is provided, and each consists of two LEDs. In these pending display units 53 and 54, if the pending number is 0, both LEDs are turned off, if the pending number is 1, one LED is lit, and if the pending number is 2, Two LEDs light up, one LED blinks when the number of reservations is three, and two LEDs blink when the number of reservations is four.

第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となる大当り遊技を実行する。大当り遊技では、大入賞口28を開放した後、規定個数(例えば8個)の遊技球が大入賞口28に入球するか、あるいは規定時間(例えば30秒)が経過したら閉鎖するラウンド遊技が複数回繰り返される。本実施例のパチンコ機1では、複数の大当り図柄が設けられており、停止表示された大当り図柄の種類によって、大当り遊技で行われるラウンド遊技の回数が異なる(例えば、4回、6回、10回)。前述したように大入賞口28には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大入賞口28に遊技球が入球すると、賞球として13個の遊技球が払い出されることから、ラウンド遊技の回数(ラウンド回数)が多い大当り遊技であるほど、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。 When the first special symbol or the second special symbol is stop-displayed as a big win symbol, a big win game is executed in which the big winning opening 28 is opened. In the jackpot game, after opening the big winning hole 28, there is a round game in which a specified number (for example, 8) of game balls enter the big winning hole 28, or when a specified time (for example, 30 seconds) elapses, the round game is closed. Repeated multiple times. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, a plurality of jackpot symbols are provided, and the number of round games performed in the jackpot game differs depending on the type of the jackpot symbols stopped and displayed (for example, 4 times, 6 times, 10 times, etc.). times). As described above, a right-handed game ball can enter the big winning hole 28, and when a game ball enters the big winning hole 28, 13 game balls are paid out as prize balls. The larger the number of round games (the number of rounds) of the big winning game, the more prize balls the player can obtain.

図4に示されるようにセグメント表示部50には、3個のLEDで構成された右打ち表示部55が設けられている。前述したように大入賞口28には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大当り遊技中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、右打ち表示部55のLEDを点灯させる。 As shown in FIG. 4, the segment display section 50 is provided with a right-handed display section 55 composed of three LEDs. As described above, a right-handed game ball can enter the big winning hole 28, and during a big win game, right-handed hitting is advantageous for the player, so the LED of the right-handed display unit 55 is lit. Let

また、前述したように、中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過可能である。普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(普図当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて普図当りか外れかを判定する普図当り判定を行った後、セグメント表示部50にて普通図柄の変動表示を行う。 Further, as described above, the normal symbol operation gate 27 is provided on the right side of the central device 40 (effect display device 41), and the game ball struck to the right can pass through the normal symbol operation gate 27. . When the game ball passing through the normal pattern operation gate 27 is detected by the gate sensor 27s, a predetermined determination random number (such as a normal pattern hit determination random number) is acquired, and whether the normal pattern hit or miss is obtained based on the value of the determination random number. After the normal pattern hit determination is performed, the segment display unit 50 performs normal symbol variation display.

図4に示されるようにセグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、左右2個のLEDで構成されている。普通図柄は、普図表示部56で2個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、一方のLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、普図当り判定の結果が普図当りであれば、普図当り図柄に対応する左側のLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する右側のLEDを点灯させる。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示されると、第2始動口25が所定時間だけ開放状態となった後に閉鎖状態へと戻る普図当り遊技を実行する。 As shown in FIG. 4, the segment display section 50 is provided with a normal pattern display section 56 for displaying normal patterns, and is composed of two left and right LEDs. The normal symbol is variably displayed by blinking two LEDs (switching the LED to be lit) in the normal symbol display unit 56, and is stopped while one LED is lit. At this time, if the result of the normal pattern hit determination is a normal pattern hit, the LED on the left side corresponding to the normal pattern hit pattern is lit, and if it is a loss, the right LED corresponding to the lost pattern is lit. Then, when the normal pattern is stop-displayed in the normal pattern winning pattern, the normal pattern winning game is executed in which the second starting port 25 is opened for a predetermined time and then returned to the closed state.

また、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過しても、普通図柄の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、取得した判定乱数の値を普図保留として最大4つまで記憶することが可能である。その後、普通図柄の新たな変動表示の開始条件が満たされると、普図保留に基づいて普図当り判定や、普通図柄の変動表示を行う。図4に示されるようにセグメント表示部50には、2個のLEDで構成された普図保留表示部57が設けられており、普図保留の記憶数(普図保留数)は普図保留表示部57に表示される。 In addition, even if the game ball passes through the normal pattern activation gate 27, if the condition for starting a new variable display is not satisfied during the variable display of normal patterns, etc., the value of the acquired determination random number is reserved for the normal pattern. It is possible to store up to four items as After that, when the condition for starting a new variable display of normal symbols is satisfied, normal pattern hit determination and variable display of normal symbols are performed based on the normal pattern reservation. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a normal pattern hold display unit 57 composed of two LEDs. It is displayed on the display unit 57 .

普図当り遊技における第2始動口25の開放時間は、「電サポ状態」であるか「非電サポ状態」であるかで異なる。電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、且つ、普通図柄の変動時間が短く設定される。従って、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第2始動口25に遊技球が入球する可能性(すなわち、第2特図の変動表示が行われる可能性)が高くなり、電サポ状態中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、大当り遊技中と同様に、右打ち表示部55のLEDを点灯させる。 The opening time of the second starting port 25 in the per-universal figure game differs depending on whether it is an "electrical support state" or a "non-electrical support state". In the electric support state, the opening time of the second starting port 25 is set longer than in the non-electric support state. In addition, in the electric sapo state, the probability that the result of the normal pattern hit determination is a normal pattern hit is higher than in the non-electric support state (normal pattern hit probability), and the fluctuation time of the normal pattern is set short. Therefore, in the electric support state, the possibility that the game ball enters the second start port 25 compared to the non-electric support state (that is, the possibility that the second special figure will be displayed) is higher, and the electric support During the state, since hitting to the right is advantageous for the player, the LED of the hitting to the right display section 55 is lit up in the same manner as during the jackpot game.

本実施例のパチンコ機1では、複数設けられた大当り図柄が「通常当り図柄」と「確変当り図柄」とに大別されており、特別図柄が何れの大当り図柄で停止表示された場合でも、大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定される。そして、通常当り図柄で停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に、大当り判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が所定の通常確率(低確率)に設定され、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると非電サポ状態に設定される。一方、確変当り図柄で停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、電サポ状態と共に次回の大当り遊技まで継続される。以下では、大当り確率が高確率に設定された状態を「確変状態」と称することがある。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄の変動時間が短く設定され易いことから、電サポ状態であって、且つ大当り確率が通常確率に設定された状態を「時短状態」と称することがある。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, a plurality of jackpot patterns provided are roughly divided into "normal winning patterns" and "variable winning patterns". An electric support state is set after the end of the jackpot game. Then, when the normal winning pattern is stopped and displayed, the probability that the result of the jackpot determination will be a big hit (jackpot probability) is set to a predetermined normal probability (low probability) after the end of the jackpot game, and the number of variations of the special pattern is set. reaches a predetermined number of times (for example, 100 times), the non-electrical support state is set. On the other hand, in the case of stopping display of the probability variable winning pattern, the big winning probability is set to a high probability higher than the normal probability after the big winning game is finished, and is continued until the next big winning game together with the electric support state. Below, the state in which the jackpot probability is set to a high probability may be referred to as "probability variable state". In addition, in the electric sapo state, it is easier to set the special symbol fluctuation time shorter than in the non-electric sapo state, so the state in which the electric sapo state and the jackpot probability is set to the normal probability is called the "time saving state". sometimes referred to as

また、前述した特別図柄(第1特図および第2特図)の変動表示と連動して、演出表示装置41では、演出用の種々の画像が表示される。図5は、演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の図柄として3つの装飾図柄41a,41b,41cや、その背景となる背景画像41d(図5の例では自動車の画像)などを表示可能である。セグメント表示部50の第1特図表示部51あるいは第2特図表示部52で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置41においても、装飾図柄41a,41b,41cが複数の数字(例えば「1」~「9」の9つの数字)を順番に次々と切り換えて変動表示する演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。尚、装飾図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が種類を識別できる形態であればよい。 Further, in conjunction with the variable display of the special symbols (first special symbol and second special symbol) described above, the effect display device 41 displays various images for effect. FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating one mode of display on the effect display device 41. As shown in FIG. On the display screen of the production display device 41, three decorative patterns 41a, 41b, 41c as patterns for production, and a background image 41d (an image of a car in the example of FIG. 5) serving as the background thereof can be displayed. . When the variable display of the special symbols is started in the first special symbol display portion 51 or the second special symbol display portion 52 of the segment display portion 50, the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are displayed with a plurality of numbers in the effect display device 41 as well. (For example, 9 numbers from "1" to "9") are sequentially switched one after another and displayed in a variable manner (hereinafter also referred to as "symbol variation performance"). In addition to numbers, the decorative patterns may be patterns such as letters, figures, symbols, etc., as long as the player can identify the types.

図5(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。図示されるように本実施例の3つの装飾図柄41a,41b,41cは、横方向に並んでおり、各々が上から下へと縦スクロールすることで変動表示を行うようになっている。そして、変動表示の開始後、まず初めに左装飾図柄41aが「1」~「9」の何れかで停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。このとき、3つの装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄(第1特図または第2特図)が外れ図柄で停止表示される場合には、同じ数字で揃わない組み合わせ(バラケ目)で停止表示されるのに対し、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合には、同じ数字で揃った組み合わせ(ゾロ目)で停止表示される。特に、遊技者にとって通常当り図柄よりも有利な確変当り図柄で特別図柄が停止表示される場合には、装飾図柄41a,41b,41cが「3」または「7」の同じ数字で揃って停止表示される。 FIG. 5(a) conceptually shows how the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c are all variably displayed. As shown in the figure, the three decorative patterns 41a, 41b, 41c of this embodiment are arranged in the horizontal direction, and each of them is vertically scrolled from top to bottom to perform variable display. After the start of the variable display, the left decorative pattern 41a is first stopped and displayed as one of "1" to "9", then the right decorative pattern 41c is stopped and finally the middle decorative pattern 41b is stopped. Is displayed. At this time, the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c are a combination (discrete eyes) of the same number when the special pattern (first special pattern or second special pattern) is stopped and displayed as a missing pattern. In contrast to the stop display, when the special symbols are the jackpot symbols and the stop display is performed, the combination of the same numbers (double number) is stop displayed. In particular, when the special symbols are stop-displayed with probability variation winning symbols which are more advantageous to the player than the normal winning symbols, the decorative symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed with the same number "3" or "7". be done.

こうして演出表示装置41における装飾図柄41a,41b,41cの表示内容を、特別図柄の表示内容と対応させることにより、図5(b)に示されるように3つの装飾図柄のうち2つが停止表示されたときに同じ数字であると、最後に停止表示される装飾図柄も同じ数字で揃うのではないかと、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように2つの装飾図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の装飾図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、リーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。また、こうしたリーチ演出には、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、ノーマルリーチ演出よりも長期間に亘るリーチ演出(スーパーリーチ演出)とがあり、スーパーリーチ演出に発展することによって、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される可能性(大当り期待度)が高くなる。 By making the display contents of the decorative patterns 41a, 41b, and 41c on the production display device 41 correspond to the display contents of the special patterns, two of the three decorative patterns are stopped and displayed as shown in FIG. 5(b). If the numbers are the same when the game is played, the player will pay attention to the variable display of the decorative symbols (symbol variation performance), assuming that the decorative symbols that are stopped and displayed at the end will also be the same numbers. In this way, the production performed while the last decorative pattern is variably displayed in a state where the two decorative patterns are stopped and displayed as the same pattern is called "ready-to-win production". It is possible to increase In addition, such ready-to-reach production includes normal reach production (normal reach production) and reach production (super reach production) that lasts longer than normal reach production. There is a high possibility that 41b and 41c will be stop-displayed with double eyes (big hit expectation).

また、演出表示装置41の表示画面の下部には、特図保留(第1特図保留や第2特図保留)に対応する保留シンボルを表示するための保留表示領域42(図中の破線で囲まれた部分)が設けられている。本実施例の保留表示領域42では、保留シンボル(図中の小円形)として、特別図柄の変動表示を未実行である特図保留に対応する未実行シンボル43と、既に変動表示を開始した特別図柄の実行契機となった特図保留に対応する実行中シンボル44とを表示するようになっている。 In addition, at the bottom of the display screen of the effect display device 41, a reservation display area 42 (indicated by a dashed line enclosed part) is provided. In the pending display area 42 of the present embodiment, as pending symbols (small circles in the figure), a non-executed symbol 43 corresponding to a special symbol pending which has not yet executed a variable display of a special symbol, and a special symbol 43 which has already started variable display. An executing symbol 44 corresponding to the special figure reservation that triggered the execution of the symbol is displayed.

そして、非電サポ状態(左打ち時)であれば、第1特図保留に対応する保留シンボルを表示し、電サポ状態(右打ち時)であれば、第2特図保留に対応する保留シンボルを表示するようになっている。前述したように第1特図保留および第2特図保留をそれぞれ最大4つまで記憶可能であることと対応して、保留表示領域42には未実行シンボル43を図5の例のように最大4つまで表示可能である。 Then, if it is a non-electrical support state (when hitting left), a hold symbol corresponding to the first special figure hold is displayed, and if it is an electric support state (when hitting right), a hold corresponding to the second special figure hold symbol is displayed. As described above, a maximum of four unexecuted symbols 43 can be stored in the reservation display area 42 as shown in the example of FIG. Up to four can be displayed.

C.本実施例のパチンコ機の制御内容 :
C-1.遊技制御処理 :
図6は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフロ―チャートである。主制御基板200のCPU201は、所定周期で(例えば、4msec毎に)発生するタイマ割り込みに基づいて図6の遊技制御処理を実行する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
C. Control contents of the pachinko machine of this embodiment:
C-1. Game control processing:
FIG. 6 is a flow chart showing a rough flow of game control processing performed by the CPU 201 of the main control board 200 as control relating to the progress of the game. The CPU 201 of the main control board 200 executes the game control process of FIG. 6 based on the timer interrupt that occurs at a predetermined period (for example, every 4 msec). In the following description, description of well-known processing such as initialization processing of the CPU 201, interrupt prohibition processing, and interrupt enable processing will be omitted.

主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、まず、出力処理(S10)を行う。本実施例の主制御基板200では、後述する各処理においてサブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、RAM203に確保された出力バッファに一旦記憶するようになっており、出力処理(S10)では、出力バッファに記憶されている各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、払出制御基板240では、遊技球の払い出しが行われることになる。 When the game control process is started, the CPU 201 of the main control board 200 first performs an output process (S10). In the main control board 200 of this embodiment, various commands to be sent to various control boards including the sub-control board 220 in each process to be described later are temporarily stored in an output buffer secured in the RAM 203. In the output process (S10), various commands stored in the output buffer are transmitted to various control boards. By doing so, for example, the sub-control board 220 controls an effect in accordance with the progress of the game, and the payout control board 240 pays out game balls.

主制御基板200のCPU201は、出力処理(S10)に続いて、入力処理(S20)を行う。前述したように、第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球すると、賞球として遊技球を払い出すようになっている。そこで、入力処理(S20)では、賞球の払い出しを伴う入球を検知する各種センサー(第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなど)について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球を検知した場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは、次回の出力処理(S10)で払出制御基板240に向けて送信される。払出コマンドを受信した払出制御基板240は、前述したように遊技球の入球が第1始動口24、その他入賞口30の何れかであれば、3個の遊技球を払い出し、第2始動口25であれば、1個の遊技球を払い出し、大入賞口28であれば、13個の遊技球を払い出す。尚、本実施例の賞球は、本発明の「利益」に相当し、本実施例の払出制御基板240は、本発明の「利益付与手段」に相当している。 After the output process (S10), the CPU 201 of the main control board 200 performs the input process (S20). As described above, when a game ball enters any one of the first starting hole 24, the second starting hole 25, the big winning hole 28, and the other winning hole 30, the game ball is paid out as a prize ball. . Therefore, in the input process (S20), various sensors (first starting sensor 24s, second starting sensor 25s, big winning sensor 28s, other winning sensor 30s, etc.) for detecting incoming balls with payout of prize balls. Regarding, it is determined whether or not the game ball is detected. Then, when the game ball is detected, a payout command for instructing the payout of the game ball is stored in the output buffer described above. The payout command thus stored in the output buffer is transmitted to the payout control board 240 in the next output process (S10). The payout control board 240 that has received the payout command pays out three game balls if the game ball enters either the first starting hole 24 or the winning hole 30 as described above, and the second starting hole. If it is 25, one game ball is paid out, and if it is a large winning opening 28, 13 game balls are paid out. Incidentally, the prize balls of this embodiment correspond to the "profit" of the present invention, and the payout control board 240 of this embodiment corresponds to the "profit providing means" of the present invention.

また、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技で大入賞口28に入球した遊技球を大入賞口センサー28sで検知すると、大入賞口28への遊技球の入球を示す入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この入球コマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信され、サブ制御基板220のCPU221は、受信した入球コマンドに基づいて、後述のようにラウンド遊技中の大入賞口28への遊技球の入球数を把握することが可能である。 Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a game ball that has entered the big winning hole 28 in a big winning game is detected by the big winning hole sensor 28s, an entry command indicating that the game ball has entered the big winning hole 28 is issued. is stored in the output buffer of RAM 203 . This ball entry command is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S10), and the CPU 221 of the sub-control board 220, based on the received ball entry command, determines the size during the round game as described later. It is possible to grasp the number of game balls entering the winning hole 28 .

入力処理(S20)を終了すると、次に、乱数更新処理(S30)を行う。前述したように、普図当り判定や特別図柄の大当り判定は、所定の判定乱数の値に基づいて行われる。また、これ以外にも、後述する各種の決定が専用の乱数の値に基づいて行われる。乱数更新処理(S30)では、これらの乱数の更新を行う。尚、乱数の更新は、遊技制御処理の中の乱数更新処理(S30)においてだけでなく、遊技制御処理を一旦終了してから次回の遊技制御処理を開始する(タイマ割り込みが発生する)までの間に行うこととしてもよい。また、乱数更新のための専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新してもよい。 After completing the input process (S20), next, a random number update process (S30) is performed. As described above, the general pattern hit determination and the special symbol jackpot determination are performed based on a predetermined determination random number value. In addition to this, various decisions to be described later are made based on the value of the dedicated random number. These random numbers are updated in the random number update process (S30). In addition, the update of the random number is not only in the random number update process (S30) in the game control process, but also from the time the game control process is once finished until the next game control process is started (timer interrupt occurs). It may be done in between. Alternatively, a dedicated circuit for updating the random number may be provided, and the random number may be updated by this dedicated circuit.

乱数更新処理(S30)を終了したら、ゲートセンサー検知処理(S40)を行う。ゲートセンサー検知処理(S40)では、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球をゲートセンサー27sで検知すると、普図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、普図当り判定乱数などを取得し、取得した乱数値を普図保留としてRAM203に記憶する。 After completing the random number update process (S30), the gate sensor detection process (S40) is performed. In the gate sensor detection process (S40), when the game ball passing through the normal symbol operation gate 27 is detected by the gate sensor 27s, it is determined whether or not the number of normal symbol reservations has reached the upper limit value ("4" in this embodiment). If it is determined and has not reached, the determination random number per normal pattern is acquired, and the obtained random number value is stored in the RAM 203 as a normal pattern hold.

ゲートセンサー検知処理(S40)に続いて、始動口センサー検知処理(S50)を行う。始動口センサー検知処理(S50)では、第1始動口24に入球した遊技球を第1始動口センサー24sで検知すると、第1特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第1特図保留としてRAM203に記憶する。また、第2始動口25に入球した遊技球を第2始動口センサー25sで検知すると、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第2特図保留としてRAM203に記憶する。 Following the gate sensor detection process (S40), the starting door sensor detection process (S50) is performed. In the starting hole sensor detection process (S50), when the game ball entering the first starting hole 24 is detected by the first starting hole sensor 24s, the first special figure reservation number is the upper limit value ("4" in this embodiment). It is determined whether or not it has reached, and if it has not reached, a predetermined judgment random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 203 as the first special figure reservation. Also, when the game ball entering the second starting port 25 is detected by the second starting port sensor 25s, it is determined whether the second special figure reservation number has reached the upper limit ("4" in this embodiment). Then, if it has not reached, a predetermined determination random number is acquired, and the acquired random value is stored in the RAM 203 as the second special figure reservation.

ここで、判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当りの場合に停止表示する特別図柄の大当り図柄の種類を決定するための図柄決定乱数や、特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。 Here, as the judgment random number, the big hit judgment random number for judging the big hit, the symbol determination random number for deciding the type of the special symbol to be stopped and displayed in the case of the big hit, and the start of the variable display of the special symbol. Acquire a variation pattern determination random number or the like for determining the variation pattern from to stop display.

また、第1特図保留や第2特図保留の記憶に伴って、特図保留(第1特図保留または第2特図保留)の追加を示す保留追加コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この保留追加コマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信され、サブ制御基板220のCPU221は、コマンドを受信すると、演出表示装置41の保留表示領域42に未実行シンボル43を追加する。 In addition, along with the storage of the first special figure reservation and the second special figure reservation, a reservation addition command indicating the addition of the special figure reservation (first special figure reservation or second special figure reservation) is stored in the output buffer of the RAM 203. . This pending addition command is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S10). Add 43.

始動口センサー検知処理(S50)を終了すると、次に、普通動作処理(S60)を行う。普通動作処理(S60)では、主に次のような処理を行う。まず、普通図柄の変動表示中または普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。普通図柄の変動表示中および普図当り遊技の実行中の何れでもない場合は、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留数が「0」であるか否かを判断する。普図保留数が「0」でなければ(普図保留が記憶されていれば)、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留(普図当り判定乱数の値)に基づいて普図当り判定を行う。この普図当り判定では、普図保留として読み出した普図当り判定乱数の値が所定の当り値であれば、普図当りと判定し、当り値以外の外れ値であれば、外れと判定する。尚、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く(当り値が多く)設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が100分の1に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が100分の99に設定される。 When the starting port sensor detection process (S50) ends, next, normal operation process (S60) is performed. In the normal operation process (S60), mainly the following processes are performed. First, it is determined whether or not normal symbols are being displayed in a variable manner or a game per normal pattern is being executed. When neither normal pattern variable display nor normal pattern per game is being executed, after confirming that a predetermined fixed time has passed since the normal pattern stop display, the normal pattern pending number is "0". Determine whether or not If the normal pattern reservation number is not "0" (if the normal pattern reservation is stored), read the first stored general pattern reservation, and read the normal pattern reservation (normal pattern per decision random number value) Judgment per normal pattern is performed based on. In this normal pattern hit determination, if the value of the normal pattern hit determination random number read as a normal pattern hold is a predetermined hit value, it is determined to be a normal pattern hit, and if it is an outlier value other than the hit value, it is determined to be out. . In addition, as described above, in the electric sapo state, the probability of hitting a normal figure is set higher than in the non-electric sapo state (the hit value is more). On the other hand, in the electric sapo state, the probability per normal figure is set to 99/100.

そして、普図当り判定の結果に基づき、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。さらに普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始すると共に、普図保留数から「1」を減算する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が20秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が1秒に設定される。 Then, based on the result of the normal pattern hit determination, it is determined whether the normal pattern should be stop-displayed as the normal pattern-hit pattern or should be stop-displayed as the losing pattern. Furthermore, the normal pattern fluctuation time is set, the normal pattern fluctuation display is started, and "1" is subtracted from the normal pattern pending number. As described above, in the electric support state, the fluctuation time of the normal pattern is set shorter than in the non-electric support state. Variation time is set to 1 second.

普通図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断して、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示する。そして、確定時間の経過を待って、停止表示された普通図柄が外れ図柄である場合は、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、停止表示された普通図柄が普図当り図柄である場合は、普図当り遊技を開始する。 When the normal pattern is displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variable time has elapsed, and when the variable time elapses, the normal pattern is stopped and displayed with the decided normal pattern winning pattern or the winning pattern. Then, after waiting for the fixed time to pass, if the stopped and displayed normal symbol is a lost symbol, the process of starting the variable display of the normal symbol again is performed. On the other hand, when the stopped and displayed normal symbol is a normal per pattern, a normal per per pattern game is started.

普図当り遊技中は、始動口ソレノイド26mを駆動して第2始動口25を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す処理を行う。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では開放時間が0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定されるのに対して、電サポ状態では開放時間が4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定される。 During the regular game, the starting port solenoid 26m is driven to open the second starting port 25, and after the opening time elapses, processing is performed to return it to the closed state. As described above, in the electric support state, the opening time of the second starting port 25 is set longer than in the non-electric support state. open), while in the electric sapo state the open time is set to 4.5 seconds (1.5 seconds x 3 open times).

普通動作処理(S60)を終了したら、続いて、特別動作処理(S70)を行う。特別動作処理(S70)では、主に次のような処理を行う。まず、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中、大当り遊技中の何れかであるか否かを判断する。これらの何れでもない場合は、第1特図保留数および第2特図保留数が「0」であるか否かを判断し、第1特図保留数または第2特図保留数が「0」でなければ、特図保留として記憶されている前述した各種の判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数)の値を読み出す。本実施例のパチンコ機1では、まず第2特図保留が記憶されていれば、最先に記憶された第2特図保留を読み出し、第2特図保留が記憶されていなければ、最先に記憶された第1特図保留を読み出す(第2特図保留を優先消化する)ようになっている。 After the normal operation process (S60) ends, the special operation process (S70) is performed. In the special operation process (S70), mainly the following processes are performed. First, it is determined whether the special symbols (the first special symbol or the second special symbol) are being displayed in a variable manner, the special symbols are being fixedly displayed, or the jackpot game is being played. If neither of these is the case, it is determined whether the first special figure reservation number and the second special figure reservation number are "0", and the first special figure reservation number or the second special figure reservation number is "0 If not, read out the values of various determination random numbers (big hit determination random number, symbol determination random number, variation pattern determination random number) stored as special figure reservation. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, if the second special figure suspension is first stored, the first stored second special figure suspension is read, and if the second special figure suspension is not stored, the first It is designed to read the first special figure reservation stored in (prioritize the second special figure reservation).

こうして第2特図保留または第1特図保留として読み出した大当り判定乱数の値に基づいて大当り判定を行う。大当り判定では、読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)であれば、大当りと判定し、「外れ」に対応する値(外れ値)であれば、外れと判定する。前述したように確変状態では、非確変状態よりも大当り確率が高く(大当り値が多く)設定され、例えば、非確変状態であれば大当り確率が約300分の1に設定されるのに対して、確変状態であれば大当り確率が約100分の1に設定される。 In this way, the big hit determination is performed based on the value of the big hit determination random number read as the second special figure reservation or the first special figure reservation. In the jackpot judgment, if the value of the read-out jackpot judgment random number corresponds to "jackpot" (jackpot value), it is judged to be a big hit, and if it is a value (outlier) corresponding to "outlier", it is judged to be out. do. As described above, in the definite variable state, the jackpot probability is set higher than the non-variable state (there are many jackpot values). For example, in the non-variable state, the jackpot probability is set to about 1/300. , the probability of a big hit is set to about 1/100 in the variable probability state.

そして、大当り判定の結果が大当りであれば、停止表示する大当り図柄を決定する。前述したように大当り図柄は複数設けられており、通常当り図柄と確変当り図柄とに大別され、第1特図保留または第2特図保留として読み出した図柄決定乱数の値に基づいて何れかの大当り図柄を、停止表示する図柄(停止図柄)として決定する。これに対して、大当り判定の結果が外れであれば、停止図柄として外れ図柄を決定する。 Then, if the result of the big-hit determination is a big-hit, a big-hit symbol to be stopped and displayed is determined. As mentioned above, a plurality of jackpot symbols are provided, and they are roughly divided into normal winning symbols and definite odd winning symbols, and either one based on the value of the symbol determination random number read as the first special figure reservation or the second special figure reservation , is determined as a symbol to be stopped and displayed (stop symbol). On the other hand, if the result of the big hit determination is a loss, the winning symbol is determined as the stop symbol.

こうして特別図柄の停止図柄を決定したら、特別図柄の変動パターンを決定する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)を識別するためのものであり、予め用意された複数の変動パターンは、それぞれ設定されている変動時間が異なっている。変動パターンの決定は、第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に基づいて行われ、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて変動時間が短めの変動パターンが決定され易くなっている。また、大当り判定の結果が大当りの場合は、前述したリーチ演出などが行われることが多く、その実行時間の確保を容易とするために、大当り判定の結果が外れの場合に比べて変動時間が長めの変動パターンが決定され易くなっている。 After determining the stop pattern of the special symbols in this manner, the variation pattern of the special symbols is determined. The variation pattern is for identifying the time (variation time) from when the special symbol (the first special figure or the second special figure) starts the variable display to the stop display, and is prepared in advance. are different in the set fluctuation time. The variation pattern is determined based on the value of the variation pattern determination random number read as the first special figure hold or the second special figure hold, and in the electric sapo state, the fluctuation time is shorter than in the non-electric sapo state. Patterns are easier to determine. In addition, when the result of the big hit determination is a big hit, the above-mentioned reach effect is often performed, and in order to easily secure the execution time, the fluctuation time is compared to the case where the result of the big hit determination is off. Longer fluctuation patterns are easier to determine.

変動パターンを決定すると、特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特図であれば第2特図保留数から「1」を減算し、第1特図であれば第1特図保留数から「1」を減算する。また、特別図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41で図柄変動演出を実行すると共に、演出表示装置41の保留表示領域42における未実行シンボル43の1つ(図5の例では左端)を実行中シンボル44の位置へと移動させ、他の未実行シンボル43についても実行中シンボル44に向けて位置を1つずつ移動させる。 When the variation pattern is determined, the variable display of the special symbol is started, and if it is the second special symbol, "1" is subtracted from the second special symbol reservation number, and if it is the first special symbol, the first special symbol reservation number. Subtract "1" from Also, a variation pattern designation command for designating a variation pattern of special symbols and a stop design designation command for designating a stop design are stored in the output buffer of the RAM 203 . These commands are transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S10). By receiving these commands, the CPU 221 of the sub-control board 220 executes the symbol variation effect in the effect display device 41 in accordance with the variable display of the special symbol, and the non-execution in the pending display area 42 of the effect display device 41. One of the symbols 43 (the left end in the example of FIG. 5) is moved to the position of the symbol 44 being executed, and the positions of the other symbols 43 not being executed are also moved toward the symbol 44 being executed one by one.

特別図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断する。前述したように特別図柄の変動時間は、変動パターンに設定されており、変動時間が経過すると、決定しておいた停止図柄(大当り図柄または外れ図柄)で特別図柄を停止表示する。また、停止表示した特別図柄を確定表示しておく時間(確定時間)を設定する。さらに、特別図柄の停止表示を示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、変動停止コマンドを受信すると、演出表示装置41での図柄変動演出を終了し、保留表示領域42における実行中シンボル44を削除する。 When the special symbols are displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variable time has elapsed. As described above, the variation time of the special design is set in the variation pattern, and when the variation time elapses, the special design is stop-displayed with the determined stop design (big win design or losing design). In addition, the time (fixed time) during which the stop-displayed special symbol is fixedly displayed is set. Furthermore, the variable stop command indicating the stop display of the special symbol is stored in the output buffer of the RAM 203, and is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S10). Upon receiving the variation stop command, the CPU 221 of the sub-control board 220 ends the symbol variation effect on the effect display device 41 and deletes the symbols 44 in execution in the reserved display area 42 .

特別図柄の確定表示中は、確定時間が経過したか否かを判断し、確定時間が経過したら、確定表示された特別図柄が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。その結果、外れ図柄であった場合は、時短状態であるか否かを判断し、時短状態であれば、時短状態中の特別図柄の変動回数を計数する。そして、計数した変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると、電サポ状態を終了して非電サポ状態である通常状態に設定する。また、遊技状態の変更に伴い、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。 During the confirmation display of the special pattern, it is determined whether or not the confirmation time has elapsed, and when the confirmation time has passed, it is determined whether the confirmed and displayed special symbol is a jackpot symbol or a winning symbol. As a result, when the design is out, it is determined whether or not it is in the time saving state, and if it is in the time saving state, the number of fluctuations of the special pattern in the time saving state is counted. When the counted number of fluctuations reaches a predetermined number (for example, 100 times), the electric support state is ended and the normal state, which is the non-electric support state, is set. Also, when the game state is changed, a game state designation command indicating the game state is stored in the output buffer of the RAM 203 and transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S10).

一方、確定表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当りフラグをONに設定する。大当りフラグとは、大当り遊技中であることを示すフラグであり、主制御基板200のRAM203に大当りフラグの記憶領域が確保されている。また、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(ラウンド回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。前述したように停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じてラウンド回数が異なっている。さらに、大当り遊技の開始を示す大当り開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。 On the other hand, when the confirmed and displayed special symbol is a big win symbol, the big win flag is set to ON. The jackpot flag is a flag indicating that the jackpot game is in progress, and the RAM 203 of the main control board 200 has a storage area for the jackpot flag. In addition, the opening pattern (number of rounds, opening time, closing time, etc.) of the big winning opening 28 in the big winning game is set. As described above, the number of rounds differs depending on the type of the jackpot symbol that is stopped (confirmed). Furthermore, a jackpot start command indicating the start of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203, and is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S10).

こうして大当りフラグがONに設定された状態では、遊技者にとって有利な大当り遊技を実行するために、以下の大当り遊技処理を繰り返し行う。尚、本実施例の大当り遊技は、本発明の「特定遊技」に相当しており、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「特定遊技実行手段」に相当している。 In this way, in the state where the big win flag is set to ON, the following big win game processing is repeated in order to execute the big win game advantageous to the player. Incidentally, the jackpot game of the present embodiment corresponds to the "specific game" of the present invention, and the CPU 201 of the main control board 200 of the present embodiment corresponds to the "specific game executing means" of the present invention.

図7は、本実施例の大当り遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、大当り遊技処理を開始すると、先ず大入賞口28が開放中であるか否かを判断する(S80)。大入賞口28が開放中ではない場合は(S80:no)、次に、大入賞口28の閉鎖時間中であるか否かを判断する(S81)。そして、閉鎖時間中ではない場合は(S81:no)、大入賞口ソレノイド29mを駆動して大入賞口28を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する(S82)。また、大入賞口28の開放に伴って、ラウンド遊技の開始を示すラウンド開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。尚、本実施例のラウンド遊技は、本発明の「単位遊技」に相当している。 FIG. 7 is a flow chart showing the jackpot game processing of this embodiment. When starting the jackpot game process, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not the big win opening 28 is open (S80). If the large winning opening 28 is not open (S80: no), then it is determined whether or not the large winning opening 28 is closed (S81). Then, if it is not during the closing time (S81: no), the round game is started by driving the large winning opening solenoid 29m to open the large winning opening 28 (S82). Also, along with the opening of the big winning opening 28, a round start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203, and is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S10). Incidentally, the round game of this embodiment corresponds to the "unit game" of the present invention.

こうしてラウンド遊技を開始したら、図7の大当り遊技処理を一旦終了する。そして、所定周期で図7の大当り遊技処理を再開すると、S80の判断において、大入賞口28が開放中であると判断し(S80:yes)、大入賞口28に規定個数(本実施例では8個)の球技球が入球したか否かを判断する(S83)。 When the round game is started in this way, the jackpot game processing of FIG. 7 is temporarily terminated. 7 is resumed at a predetermined cycle, in the judgment of S80, it is determined that the large winning opening 28 is open (S80: yes), and the predetermined number (in this embodiment, 8 balls) are entered (S83).

未だ大入賞口28に規定個数の遊技球が入球していない場合は(S83:no)、続いて、大入賞口28の開放から規定時間(本実施例では30秒)が経過したか否かを判断する(S84)。そして、未だ規定時間が経過していない場合は(S84:no)、大入賞口28を開放したまま(ラウンド遊技を継続したまま)、図7の大当り遊技処理を一旦終了する。 If the specified number of game balls have not yet entered the big winning opening 28 (S83: no), then whether or not a specified time (30 seconds in this embodiment) has elapsed since the opening of the big winning opening 28. (S84). Then, if the prescribed time has not yet passed (S84: no), the big winning game process of FIG. 7 is once terminated while the big winning opening 28 is left open (while the round game is continued).

その後、大入賞口28に規定個数の遊技球が入球するか(S83:yes)、あるいは規定個数の遊技球が入球する前に規定時間が経過すると(S84:yes)、大入賞口28を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了する(S85)。また、大入賞口28の閉鎖に伴って、ラウンド遊技の終了を示すラウンド終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。 After that, when a specified number of game balls enter the big winning hole 28 (S83: yes) or when a specified time elapses before the specified number of game balls enter (S84: yes), the big winning hole 28 is returned to the closed state, and the round game ends (S85). In addition, when the big winning opening 28 is closed, a round end command indicating the end of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203 and transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S10).

ラウンド遊技を終了すると、設定されたラウンド回数を全て消化したか否かを判断する(S86)。未だラウンド回数が残っている場合は(S86:no)、そのまま図7の大当り遊技処理を終了する。そして、次に図7の大当り遊技処理を再開した際には、S80の判断において、大入賞口28が開放中ではないと判断し(S80:no)、大入賞口28の閉鎖時間中であるか否かを判断する(S81)。未だ閉鎖時間が経過していない場合は(S81:yes)、大入賞口28を開放することなく(S82の処理を省略して)、図7の大当り遊技処理を終了する。その後、大入賞口28の閉鎖時間が経過した場合は(S81:no)、大入賞口28を開放状態とすることで新たなラウンド遊技を開始する。 When the round game ends, it is determined whether or not the set number of rounds has been completed (S86). When the number of rounds still remains (S86: no), the jackpot game process of FIG. 7 is terminated as it is. Then, when the big winning game process of FIG. 7 is restarted next time, it is determined in S80 that the big winning opening 28 is not open (S80: no), and the closing time of the big winning opening 28 is in progress. (S81). If the closing time has not yet passed (S81: yes), the big winning game process of FIG. 7 is ended without opening the big winning opening 28 (omitting the process of S82). After that, when the closing time of the big winning opening 28 has passed (S81: no), the new round game is started by opening the big winning opening 28.例文帳に追加

一方、ラウンド遊技を繰り返すうちに、S86の判断において、ラウンド回数の全てを消化した場合は(S86:yes)、大当りフラグをOFFに設定する(S87)。また、大当り遊技の終了を示す大当り終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。 On the other hand, while repeating the round game, in the determination of S86, if all the rounds have been consumed (S86: yes), the jackpot flag is set to OFF (S87). Also, a jackpot end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203, and is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S10).

さらに、大当り遊技フラグがOFFに設定された状態で、図7の大当り遊技処理を終了すると、停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態を設定する。すなわち、大当り図柄が確変当り図柄であれば、確変状態(大当り確率が高確率に設定された電サポ状態)に設定し、大当り図柄が通常当り図柄であれば、時短状態(大当り確率が通常確率に設定された電サポ状態)に設定する。また、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。 Further, when the jackpot game process of FIG. 7 is finished with the jackpot game flag set to OFF, the game state after the jackpot game ends is set according to the type of the jackpot pattern stopped and displayed (confirmed display). . That is, if the jackpot pattern is a probability variation pattern, it is set to a probability variation state (an electric sapo state in which the jackpot probability is set to a high probability), and if the jackpot pattern is a normal hit pattern, the time saving state (the jackpot probability is a normal probability (Electric support state set to ). Also, a game state designation command indicating the game state is stored in the output buffer of the RAM 203 and transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S10).

こうして特別動作処理(S70)を終了したら、図6の遊技制御処理を一旦終了し、4msec毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図6の遊技制御処理を実行する。主制御基板200のCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機1での遊技を進行させる。また、主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、演出表示装置41、各種スピーカー6a,6b、各種ランプ5a~5c、演出操作部10a~10cを用いた様々な遊技演出を実行している。 When the special action process (S70) ends in this way, the game control process of FIG. 6 is temporarily terminated, and when a timer interrupt occurs every 4 msec, the game control process of FIG. 6 is executed again. The CPU 201 of the main control board 200 progresses the game on the pachinko machine 1 by repeatedly performing the above-described game control processing. In addition, the CPU 201 of the main control board 200 transmits various commands to the sub control board 220 while executing game control processing. Then, the CPU 221 of the sub-control board 220 determines the specific content of the effect based on the received command, and operates the effect display device 41, the various speakers 6a and 6b, the various lamps 5a to 5c, and the effect operation units 10a to 10c. Various game productions using are executed.

ここで、前述したように大当り遊技になると、大入賞口28が開放状態となって遊技者に有利であるものの、大入賞口28に規定個数の遊技球が入球することによって1回のラウンド遊技が終了し、ラウンド遊技とラウンド遊技との間は、大入賞口28が閉鎖状態になっており、大入賞口28に遊技球が入球することはないため、遊技領域21に発射された遊技球が無駄になってしまう。 Here, as described above, when the game becomes a big win, the big winning hole 28 is opened and is advantageous to the player, but one round is completed by entering a specified number of game balls into the big winning hole 28. After the game is over, the big winning hole 28 is in a closed state between the round games, and since the game ball does not enter the big winning hole 28, it is shot to the game area 21.例文帳に追加Game balls are wasted.

このような無駄になってしまう遊技球を減らすには、開放状態となった大入賞口28に規定個数の遊技球が入球してラウンド遊技が終了する前に遊技者がストップボタン9aを操作するなどして一時的に遊技球の発射を停止すればよい。但し、大入賞口28を注視しておき、各ラウンド遊技で遊技球の入球数を数える必要があるので、不慣れな遊技者にとっては容易なことではない。そこで、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技中に無駄になってしまう遊技球の発射を抑制しようとする遊技者をサポートするために、サブ制御基板220のCPU221が以下のようなサポート振動発生処理を実行するようになっている。 In order to reduce such wasted game balls, the player operates the stop button 9a before a specified number of game balls enter the large winning opening 28 in the open state and the round game ends. For example, it is possible to temporarily stop the shooting of game balls. However, it is not easy for an inexperienced player because it is necessary to keep an eye on the big winning hole 28 and count the number of game balls entering in each round game. Therefore, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the CPU 221 of the sub-control board 220 performs the following support vibration in order to support the player who tries to suppress the shooting of game balls that are wasted during the big win game. Generated processing is executed.

C-2.サポート振動発生処理 :
図8は、サブ制御基板220のCPU221が実行する本実施例のサポート振動発生処理を示したフローチャートである。このサポート振動発生処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
C-2. Support vibration generation processing:
FIG. 8 is a flow chart showing support vibration generation processing of this embodiment executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 . This support vibration generating process is performed based on a timer interrupt that occurs at predetermined intervals. In the following description, description of well-known processing such as initialization processing of the CPU 221, interrupt prohibition processing, and interrupt enable processing will be omitted.

サブ制御基板220のCPU221は、サポート振動発生処理を開始すると、まず、大当り遊技中であるか否かを判断する(S100)。前述したように主制御基板200からは、大当り遊技の開始を示す大当り開始コマンドや、大当り遊技の終了を示す大当り終了コマンドが送信され、サブ制御基板220のCPU221は、これらのコマンドに基づいて、大当り遊技中であるか否かを把握することが可能である。そして、大当り遊技中ではない場合は(S100:no)、そのまま図8のサポート振動発生処理を終了する。 When the support vibration generating process is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first determines whether or not the jackpot game is in progress (S100). As described above, the main control board 200 transmits a jackpot start command indicating the start of the jackpot game and a jackpot end command indicating the end of the jackpot game. Based on these commands, the CPU 221 of the sub-control board 220 It is possible to grasp whether or not the game is in the middle of a jackpot game. Then, if the jackpot game is not in progress (S100: no), the support vibration generating process of FIG. 8 is terminated as it is.

これに対して、大当り遊技中である場合は(S100:yes)、ラウンド遊技フラグがONであるか否かを判断する(S101)。ラウンド遊技フラグとは、ラウンド遊技中であることを記憶しておくためのフラグであり、サブ制御基板220のRAM223にラウンド遊技フラグの記憶領域が確保されている。ラウンド遊技フラグがOFFである場合は(S101:no)、次に、主制御基板200からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判断する(S102)。前述したようにラウンド開始コマンドは、ラウンド遊技の開始を示すコマンドであり、ラウンド開始コマンドを受信した場合は(S102:yes)、ラウンド遊技フラグをONに設定する(S103)。 On the other hand, when the jackpot game is in progress (S100: yes), it is determined whether or not the round game flag is ON (S101). The round game flag is a flag for storing that the round game is in progress, and the RAM 223 of the sub-control board 220 has a storage area for the round game flag. If the round game flag is OFF (S101: no), then it is determined whether or not a round start command has been received from the main control board 200 (S102). As described above, the round start command is a command indicating the start of the round game, and when the round start command is received (S102: yes), the round game flag is set to ON (S103).

ラウンド遊技フラグをONにしたら、続いて、主制御基板200から大入賞口28への遊技球の入球を示す入球コマンドを受信したか否かを判断する(S104)。そして、入球コマンドを受信した場合は(S104:yes)、サブ制御基板220のRAM223に記憶しているラウンド遊技中の入球数に「1」を加算し(S105)、加算後の入球数が所定の振動発生個数であるか否かを判断する(S106)。本実施例の振動発生個数は、ラウンド遊技における規定個数(本実施例では8個)よりも1個少ない7個に設定されている。尚、振動発生個数は、規定個数よりも少なければ7個に限定されず、6個であってもよい。また、本実施例の振動発生個数は、本発明の「所定個数」に相当している。 After the round game flag is turned ON, it is then determined whether or not an entry command indicating entry of a game ball into the big winning opening 28 has been received from the main control board 200 (S104). Then, when the ball-in command is received (S104: yes), the number of balls in the round game stored in the RAM 223 of the sub-control board 220 is incremented by "1" (S105), and the ball-in after the addition is added. It is determined whether or not the number is a predetermined vibration generation number (S106). The number of vibrations generated in this embodiment is set to 7, which is one less than the specified number (eight in this embodiment) of the round game. Incidentally, the number of vibrations generated is not limited to seven, and may be six as long as it is smaller than the specified number. Also, the number of vibrations generated in this embodiment corresponds to the "predetermined number" of the present invention.

入球数が振動発生個数ではない場合は(S106:no)、次に、主制御基板200からラウンド終了コマンドを受信したか否かを判断する(S107)。前述したようにラウンド終了コマンドは、ラウンド遊技の終了を示すコマンドである。また、S104の判断において、入球コマンドを受信していない場合は(S104:no)、S105およびS106の処理を省略し、同様に、ラウンド終了コマンドを受信したか否かを判断する(S107)。尚、前述したように、大入賞口28に規定個数の遊技球が入球しなくても、規定時間が経過すると、ラウンド遊技は終了となる。 If the number of balls entered is not the number of vibrations generated (S106: no), then it is determined whether or not a round end command has been received from the main control board 200 (S107). As described above, the round end command is a command indicating the end of the round game. Also, in the judgment of S104, if the entering ball command has not been received (S104: no), the processing of S105 and S106 is omitted, and similarly it is judged whether or not the round end command has been received (S107). . Incidentally, as described above, even if the game balls of the specified number do not enter the big winning hole 28, the round game ends when the specified time elapses.

未だラウンド終了コマンドを受信していない場合は(S107:no)、ラウンド遊技フラグをONにしたまま、図8のサポート振動発生処理を一旦終了する。そして、所定周期で図8のサポート振動発生処理を再開すると、大当り遊技中で既にラウンド遊技フラグがONであるため(S101:yes)、S102およびS103の処理を省略して、主制御基板200から大入賞口28についての入球コマンドを受信したか否かを再び判断する(S104)。 If the round end command has not yet been received (S107: no), the support vibration generating process of FIG. 8 is once terminated while the round game flag remains ON. Then, when restarting the support vibration generation process of FIG. It is determined again whether or not the ball entry command for the big winning hole 28 has been received (S104).

入球コマンドを受信していれば(S104:yes)、入球数に「1」を加算して(S105)、加算後の入球数が振動発生個数であるか否かを判断する(S106)。その結果、入球数が振動発生個数である場合は(S106:yes)、振動モーター9mの作動によって発射ハンドル9に振動を発生させる(S108)。こうして発射ハンドル9を振動させると、図8のサポート振動発生処理を一旦終了する。尚、本実施例の発射ハンドル9を振動させることは、本発明の「感覚の変化の付与」に相当しており、本実施例の振動モーター9mは、本発明の「感覚変化付与手段」に相当している。 If the incoming ball command has been received (S104: yes), "1" is added to the number of incoming balls (S105), and it is determined whether or not the number of incoming balls after addition is the number of vibrations generated (S106). ). As a result, when the number of hit balls is the vibration generation number (S106: yes), the vibration motor 9m is operated to generate vibration in the shooting handle 9 (S108). When the firing handle 9 is vibrated in this way, the support vibration generating process of FIG. 8 is temporarily terminated. Vibrating the shooting handle 9 of the present embodiment corresponds to "providing a change in sensation" of the present invention, and the vibration motor 9m of the present embodiment corresponds to "means for imparting a change in sensation" of the present invention. Equivalent.

一方、大入賞口28に規定個数の遊技球が入球するか、あるいは規定時間が経過することにより、主制御基板200からラウンド終了コマンドを受信した場合は(S107:yes)、ラウンド遊技フラグをOFFに設定する(S109)。また、ラウンド遊技の終了に伴い、RAM223の入球数の記憶をリセットすると(S110)、図8のサポート振動発生処理を一旦終了する。 On the other hand, when a specified number of game balls enter the big winning hole 28, or when a specified time elapses, and a round end command is received from the main control board 200 (S107: yes), the round game flag is set. It is set to OFF (S109). Also, when the number of balls entered in the RAM 223 is reset at the end of the round game (S110), the support vibration generating process of FIG. 8 is temporarily terminated.

そして、ラウンド遊技フラグがOFFの状態で、次に図8のサポート振動発生処理を再開した際に、未だラウンド回数の全てを消化していなければ(大当り遊技中であれば)、主制御基板200からラウンド開始コマンドを受信したか否かを再び判断する(S102)。このとき、ラウンド開始コマンドを受信していない場合は(S102:no)、続いて、前回のラウンド遊技の終了(大入賞口28の閉鎖)から所定時間が経過したか否かを判断する(S111)。本実施例の所定時間は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間の大入賞口28の閉鎖時間よりも短い時間に設定されている。 Then, in the state where the round game flag is OFF, when the support vibration generation process of FIG. (S102). At this time, if the round start command has not been received (S102: no), then it is determined whether or not a predetermined time has passed since the end of the previous round game (closing of the big winning opening 28) (S111). ). The predetermined time in this embodiment is set to a time shorter than the closing time of the big winning opening 28 between round games.

未だ所定時間が経過していない場合は(S111:no)、そのまま図8のサポート振動発生処理を一旦終了する。一方、前回のラウンド遊技の終了から所定時間が経過した場合は(S111:yes)、振動モーター9mの作動によって発射ハンドル9に振動を発生させて(S112)、図8のサポート振動発生処理を終了する。尚、S112の処理で発生させる振動のパターンは、S108の処理で発生させる振動と同じであってもよいし、異なっていてもよい。 If the predetermined time has not yet passed (S111: no), the support vibration generation process of FIG. 8 is temporarily ended. On the other hand, if a predetermined time has passed since the end of the previous round game (S111: yes), the vibration motor 9m is operated to generate vibration in the firing handle 9 (S112), and the support vibration generation process of FIG. 8 ends. do. The vibration pattern generated in the process of S112 may be the same as or different from the vibration pattern generated in the process of S108.

こうしてラウンド遊技の開始(大入賞口28の開放)よりも前に発射ハンドル9を振動させた後、所定周期で図8のサポート振動発生処理を再開すると、前述したように、主制御基板200からラウンド開始コマンドを受信することによって(S102:yes)、ラウンド遊技フラグをONに設定する(S103)。また、主制御基板200から入球コマンドを受信する毎に(S104:yes)、入球数に「1」を加算していく(S105)。そして、加算後の入球数が振動発生個数であれば(S106:yes)、振動モーター9mの作動によって再び発射ハンドル9に振動を発生させる(S108)。 After vibrating the shooting handle 9 in this way before the start of the round game (opening of the big winning hole 28), when the support vibration generation process of FIG. By receiving the round start command (S102: yes), the round game flag is set to ON (S103). Further, each time a ball entry command is received from the main control board 200 (S104: yes), the number of ball entries is incremented by "1" (S105). Then, if the number of hit balls after the addition is the number of vibrations generated (S106: yes), the vibration motor 9m is actuated to cause the shooting handle 9 to vibrate again (S108).

図9は、サブ制御基板220のCPU221が本実施例のサポート振動発生処理を実行することで、発射ハンドル9に振動を発生させる例を示したタイムチャートである。前述したように大当り遊技では、ラウンド遊技が複数回繰り返されるようになっており、大入賞口28が開放状態になることでラウンド遊技が開始され、大入賞口28に入球した遊技球が大入賞口センサー28sによって検知される。 FIG. 9 is a time chart showing an example in which the CPU 221 of the sub-control board 220 executes the support vibration generation processing of this embodiment to generate vibration in the firing handle 9. FIG. As described above, in the jackpot game, the round game is repeated a plurality of times, and the round game is started by opening the big winning hole 28, and the game ball entering the big winning hole 28 becomes a big win. It is detected by the winning opening sensor 28s.

そして、大入賞口28への遊技球の入球数が、規定個数である8個よりも少ない振動発生個数の7個に達すると、本実施例のパチンコ機1では、振動モーター9mの作動によって発射ハンドル9が振動する。このとき、発射ハンドル9から振動を感じた遊技者が、ストップボタン9aを操作するか、発射ハンドル9の回転を戻すことにより、遊技球の発射が停止される。もっとも、遊技領域21に向けて発射された遊技球が大入賞口28に到達するまでの時間差があることから、既に発射されていた遊技球が大入賞口28に入球して入球数が規定個数に達することにより、大入賞口28が閉鎖状態に復帰してラウンド遊技が終了となる。 Then, when the number of game balls entering the big winning hole 28 reaches seven, which is the number of vibrations generated, which is less than the prescribed number of eight, the pachinko machine 1 of the present embodiment operates the vibration motor 9m. The firing handle 9 vibrates. At this time, when the player who feels the vibration from the shooting handle 9 operates the stop button 9a or returns the rotation of the shooting handle 9, shooting of the game ball is stopped. However, since there is a time difference until the game balls shot toward the game area 21 reach the big winning hole 28, the game balls that have already been shot enter the big winning hole 28 and the number of entering balls increases. When the specified number is reached, the big winning opening 28 returns to the closed state and the round game ends.

こうしてラウンド遊技が終了すると、閉鎖時間が経過するまでは大入賞口28の閉鎖状態が維持されるものの、本実施例のパチンコ機1では、閉鎖時間よりも短い所定時間が経過した時点で、振動モーター9mの作動によって再び発射ハンドル9が振動する。この振動を感じた遊技機者が、ストップボタン9aの操作を解除するか、発射ハンドル9を回転させることにより、遊技球の発射が再開される。その後、閉鎖時間が経過すると、大入賞口28が開放状態となることで新たなラウンド遊技が開始され、大入賞口28に到達した遊技球が入球することになる。 When the round game ends in this way, the closed state of the big winning opening 28 is maintained until the closing time elapses. Activation of the motor 9m causes the firing handle 9 to vibrate again. When the game player who feels this vibration releases the operation of the stop button 9a or rotates the shooting handle 9, shooting of the game ball is resumed. After that, when the closing time elapses, a new round game is started by opening the big winning hole 28, and the game ball that reaches the big winning hole 28 enters.

以上に説明したように本実施例のパチンコ機1では、発射ハンドル9に振動モーター9mが内蔵されており、大当り遊技で複数回繰り返されるラウンド遊技の各々で開放状態となった大入賞口28への遊技球の入球数が、規定個数(8個)よりも少ない振動発生個数(7個)に達した場合に、振動モーター9mの作動によって発射ハンドル9に振動を発生させるようになっている。このようにすれば、発射ハンドル9を操作している遊技者は、発射ハンドル9の振動に基づいて、大入賞口28への遊技球の入球数が規定個数よりも少ない振動発生個数に達したことを把握することができるので、入球数が規定個数に達して大入賞口28が閉鎖状態に復帰する前に遊技球の発射を一旦停止することにより、閉鎖状態の大入賞口28に到達することになる無駄な遊技球の発射を抑制することが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the vibration motor 9m is built in the shooting handle 9, and the large winning opening 28 is opened in each of the round games repeated multiple times in the jackpot game. When the number of game balls entered reaches the number of vibrations generated (7), which is less than the specified number (8), the vibration motor 9m is operated to generate vibrations in the shooting handle 9. . In this way, the player operating the shooting handle 9 reaches the number of vibrations generated in which the number of game balls entering the big winning opening 28 is smaller than the prescribed number based on the vibration of the shooting handle 9. Since it is possible to grasp that the ball has entered the closed state, the shooting of the game balls is temporarily stopped before the number of entering balls reaches the specified number and the large prize winning port 28 returns to the closed state. It is possible to suppress the useless launching of game balls that reach.

また、本実施例のパチンコ機1では、大入賞口28が閉鎖状態に復帰した後、閉鎖時間が経過して次回のラウンド遊技で大入賞口28が開放状態となるよりも前に、閉鎖時間よりも短い所定時間が経過した時点で、振動モーター9mの作動によって発射ハンドル9に振動を発生させるようになっている。一般に、遊技球が発射されてから大入賞口28に到達するまでに時間差があることから、遊技者が発射ハンドル9の振動に基づいて、次回のラウンド遊技で大入賞口28が開放状態となる前に遊技球の発射を再開することにより、ラウンド遊技とラウンド遊技との間における無駄な遊技球の発射を抑制しながら、開放状態となった直後から大入賞口28に遊技球を入球させることが可能となる。 In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, after the large winning opening 28 returns to the closed state, the closing time elapses and before the large winning opening 28 opens in the next round game. When a predetermined time shorter than the above has passed, the vibration motor 9m is operated to cause the firing handle 9 to vibrate. In general, since there is a time lag between when a game ball is shot and when it reaches the big winning hole 28, the player opens the big winning hole 28 in the next round game based on the vibration of the shooting handle 9. By resuming the shooting of the game balls before, while suppressing the shooting of the game balls uselessly between the round games, the game balls are entered into the big prize winning opening 28 immediately after the open state. becomes possible.

D.変形例 :
以上、本実施例のパチンコ機1について説明したが、実施態様はこれに限られるわけではなく、次のような変形例の態様で実施することも可能である。尚、変形例の説明にあたっては、上述した実施例と同様の構成部分については、実施例と同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。
D. Variant:
Although the pachinko machine 1 of this embodiment has been described above, the embodiment is not limited to this, and it is possible to implement the following modifications. In describing the modified example, the same components as in the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals as those in the embodiment, and detailed description thereof will be omitted.

D-1.第1変形例 :
上述した実施例では、ラウンド遊技における大入賞口28への遊技球の入球数が、所定の振動発生個数として「7個」に達すると、発射ハンドル9に振動を発生させるようになっていた。しかし、振動発生個数は1種類に限られず、予め振動発生個数を複数設定しておいてもよく、入球数が各振動発生個数に達した際に発生させる振動のパターンを異ならせてもよい。
D-1. First modification:
In the above-described embodiment, when the number of game balls entering the big winning hole 28 in the round game reaches "7" as the number of predetermined vibrations, the shooting handle 9 is caused to vibrate. . However, the number of vibrations generated is not limited to one type, and a plurality of numbers of vibrations may be set in advance, and the pattern of vibrations generated when the number of ball hits reaches each number of vibrations generated may be varied. .

図10は、第1変形例のパチンコ機1に設定された振動発生個数と振動パターンとの関係を示した説明図である。図示した例では、振動発生個数として「5個」、「6個」、「7個」の3種類が設定されている。尚、第1変形例における振動発生個数は、2種類以上の複数であればよく、3種類に限定されるわけではない。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the number of vibrations generated and the vibration pattern set in the pachinko machine 1 of the first modified example. In the illustrated example, three types of "5," "6," and "7" are set as the number of vibrations to be generated. Note that the number of vibrations generated in the first modified example may be two or more types, and is not limited to three types.

これら3種類の振動発生個数は、対応付けられている振動パターンがそれぞれ異なっており、「5個」にはパターンAが設定され、「6個」にはパターンBが設定され、「7個」にはパターンCが設定されている。尚、振動パターンA~Cとしては、遊技者が振動の違いを感じ取ることができる態様であればよく、振動の強さを異ならせてもよいし、振動の周期を異ならせてもよい。また、断続的な振動であれば、振動の間隔や継続期間を異ならせてもよく、これらを組み合わせてもよい。 These three types of vibration generation numbers are associated with different vibration patterns. Pattern A is set for "5", pattern B is set for "6", and "7". A pattern C is set to . Note that the vibration patterns A to C may be of a mode in which the player can perceive the difference in vibration, and the intensity of the vibration may be varied, or the cycle of the vibration may be varied. In addition, if the vibration is intermittent, the vibration interval or duration may be varied, or they may be combined.

図11は、第1変形例のパチンコ機1で発射ハンドル9に振動を発生させる例を示したタイムチャートである。図示されるように、ラウンド遊技で開放状態となった大入賞口28への遊技球の入球数が、まず5個に達すると、発射ハンドル9にパターンAの振動が発生する。続いて、入球数が6個に達すると、発射ハンドル9にパターンBの振動が発生する。さらに、入球数が7個に達すると、発射ハンドル9にパターンCの振動が発生する。 FIG. 11 is a time chart showing an example of causing the firing handle 9 to vibrate in the pachinko machine 1 of the first modified example. As shown in the figure, when the number of game balls entered into the big winning hole 28 opened in the round game first reaches five, the shooting handle 9 vibrates in pattern A. Subsequently, when the number of hit balls reaches 6, the firing handle 9 vibrates in pattern B. Furthermore, when the number of hit balls reaches seven, pattern C vibration occurs in the shooting handle 9 .

図示した例では、発射ハンドル9からパターンBの振動を感じた時点で、遊技者が遊技球の発射を停止している。その後、既に遊技領域21に発射されていた遊技球が大入賞口28に入球して入球数が規定個数(8個)に達することにより、大入賞口28が閉鎖状態に復帰してラウンド遊技が終了となる。 In the illustrated example, the player stops shooting the game ball when he feels the vibration of the pattern B from the shooting handle 9 . After that, the game balls that have already been shot into the game area 21 enter the big winning hole 28, and when the number of entering balls reaches a specified number (8), the big winning hole 28 returns to the closed state and the round is completed. The game ends.

また、前述した実施例と同様に、大入賞口28の閉鎖(ラウンド遊技の終了)から閉鎖時間よりも短い所定時間が経過した時点で、再び発射ハンドル9が振動する。このときの振動は、パターンA~Cの何れとも異なっている。そして、振動を感じた遊技者が遊技球の発射を再開した後、閉鎖時間が経過すると、大入賞口28が開放状態となって新たなラウンド遊技が開始され、大入賞口28に到達した遊技球が入球することになる。 Also, as in the above-described embodiment, when a predetermined time shorter than the closing time elapses from the closing of the big winning opening 28 (end of the round game), the shooting handle 9 vibrates again. The vibration at this time is different from any of the patterns A to C. Then, after the player who felt the vibration resumes shooting the game ball, when the closing time elapses, the big winning opening 28 is opened and a new round game is started, and the game reaching the big winning opening 28. The ball will enter.

以上のように第1変形例のパチンコ機1では、振動発生個数として、「5個」、「6個」、「7個」の3種類が設定されており、大入賞口28への遊技球の入球数が各振動発生個数に達した場合に発射ハンドル9に発生させる振動のパターンA~Cを、それぞれ異ならせている。このようにすれば、遊技者は、発射ハンドル9の振動のパターンが変化することによって、大入賞口28への遊技球の入球数が増加した(規定個数に近付いた)ことを認識することができる。そして、発射された遊技球が大入賞口28に到達するまでの時間差を考慮して、閉鎖後の大入賞口28に到達することになる無駄な遊技球の発射を抑制するには、何れの振動パターンを感じたら遊技球の発射を停止すればよいか遊技者が調節することが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the first modified example, the number of vibrations to be generated is set to three types of "5", "6", and "7". Vibration patterns A to C to be generated in the shooting handle 9 when the number of incoming balls reaches each vibration generation number are made different from each other. In this way, the player can recognize that the number of game balls entering the big winning hole 28 has increased (approaching the specified number) due to the change in the vibration pattern of the shooting handle 9. can be done. Considering the time difference until the shot game ball reaches the big winning hole 28, in order to suppress the shooting of useless game balls that reach the big winning hole 28 after closing, which It is possible for the player to adjust whether the shooting of the game ball should be stopped when the vibration pattern is felt.

D-2.第2変形例 :
前述した実施例では、発射ハンドル9に振動を発生させることとなる入球数が、所定の振動発生個数に固定されていた。しかし、振動発生個数は、固定されていなくてもよく、遊技者が選択可能としてもよい。例えば、演出表示装置41で図柄変動演出が行われないまま設定時間が経過することで、演出表示装置41の表示がデモ画面に切り換わり、そのデモ画面中に遊技者が演出ボタン10aを操作すると、演出表示装置41に振動発生個数の選択画面が表示されるようにしてもよい。
D-2. Second modification:
In the above-described embodiment, the number of ball hits that causes the firing handle 9 to vibrate is fixed at a predetermined number of vibrations. However, the number of vibrations generated may not be fixed, and may be selectable by the player. For example, when the set time elapses without the symbol variation effect being performed on the effect display device 41, the display of the effect display device 41 is switched to a demo screen, and when the player operates the effect button 10a during the demo screen. , a screen for selecting the number of vibrations to be generated may be displayed on the effect display device 41 .

図12は、第2変形例の演出表示装置41に表示される振動発生個数の選択画面を例示した説明図である。演出表示装置41の表示が選択画面に切り換わると、振動発生個数の選択が可能であることを遊技者に報知する表示(図中の「ラウンド遊技で発射ハンドルに振動を発生させる入球数を選択できます」)と共に、複数の選択可能な振動発生個数が羅列される。図示した例では、振動発生個数として、「5個」、「6個」、「7個」の3種類が用意されている。また、選択項目として、発射ハンドル9に振動を発生させない「振動なし」も用意されている。 FIG. 12 is an explanatory diagram exemplifying a selection screen for the number of vibrations to be generated displayed on the effect display device 41 of the second modification. When the display of the effect display device 41 switches to the selection screen, a display notifying the player that the number of vibrations to be generated can be selected ("Number of balls to generate vibrations in the shooting handle in the round game can be selected"), and a plurality of selectable vibration generation numbers are listed. In the illustrated example, three types of "5," "6," and "7" are prepared as the number of vibrations to be generated. In addition, as a selection item, "no vibration" is also prepared so that the firing handle 9 does not vibrate.

図12の例では、振動発生個数として「7個」が選択された状態が示されている。さらに、方向ボタン10cの操作によって選択が変更されることや、演出ボタン10aの操作によって選択が決定(確定)されることが合わせて演出表示装置41に表示される。尚、第2変形例における方向ボタン10cは、本発明の「入力検知手段」に相当している。また、第2変形例におけるサブ制御基板220のCPU221は、方向ボタン10cの操作に基づいて振動発生個数を設定しており、本発明の「設定手段」に相当している。 The example of FIG. 12 shows a state in which "7" is selected as the number of vibrations to be generated. Further, the effect display device 41 also displays that the selection is changed by operating the direction button 10c and that the selection is determined (confirmed) by operating the effect button 10a. Note that the direction button 10c in the second modification corresponds to the "input detection means" of the present invention. Further, the CPU 221 of the sub-control board 220 in the second modification sets the number of vibrations to be generated based on the operation of the direction button 10c, and corresponds to the "setting means" of the present invention.

こうして遊技者によって振動発生個数が選択されると、サブ制御基板220のCPU221は、各ラウンド遊技における大入賞口28への遊技球の入球数が、選択された振動発生個数に達した場合に、振動モーター9mの作動によって発射ハンドル9に振動を発生させる。 When the number of vibrations to be generated is thus selected by the player, the CPU 221 of the sub-control board 220 determines when the number of game balls entering the big winning opening 28 in each round game reaches the selected number of vibrations to be generated. , to generate vibrations in the firing handle 9 by activating the vibration motor 9m.

以上のように第2変形例のパチンコ機1では、振動発生個数が固定ではなく、遊技者による方向ボタン10cの操作に基づいて、サブ制御基板220のCPU221が振動発生個数を設定するようになっている。このようにすれば、発射された遊技球が大入賞口28に到達するまでの時間差を考慮し、遊技者が自らの方向ボタン10cの操作で振動発生個数を選択することができるので、発射ハンドル9の振動を感じた時点で遊技者が遊技球の発射を一旦停止することにより、閉鎖状態の大入賞口28に到達することになる無駄な遊技球の発射を抑制することが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the second modification, the number of generated vibrations is not fixed, but is set by the CPU 221 of the sub-control board 220 based on the operation of the direction buttons 10c by the player. ing. With this arrangement, the player can select the number of vibrations to be generated by operating the direction button 10c, taking into consideration the time difference until the shot game ball reaches the big winning hole 28. By temporarily stopping the shooting of game balls when the player feels the vibration of 9, it is possible to suppress the shooting of useless game balls that reach the closed big winning hole 28.例文帳に追加

以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments and modifications of the present invention have been described above, the present invention is not limited to these, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not depart from the scope described in each claim. A person skilled in the art can easily replace them, and improvements based on the knowledge that a person skilled in the art usually has can be added as appropriate.

例えば、前述した実施例や変形例では、発射ハンドル9に振動モーター9mが1つ搭載されていた。しかし、発射ハンドル9に搭載する振動モーター9mは、1つに限られず、複数であってもよい。そして、発射ハンドル9に複数の振動モーター9mを搭載する場合には、複数の振動モーター9mのうち作動させる振動モーター9mの数を変更することで、振動のパターンを異ならせてもよい。 For example, in the above-described embodiments and modifications, the firing handle 9 is equipped with one vibration motor 9m. However, the number of vibration motors 9m mounted on the firing handle 9 is not limited to one, and may be plural. Then, when a plurality of vibration motors 9m are mounted on the firing handle 9, the pattern of vibration may be varied by changing the number of the vibration motors 9m to be operated among the plurality of vibration motors 9m.

また、前述した実施例および変形例では、振動モーター9mの駆動によって、発射ハンドル9に触れている遊技者の手に振動を伝えるようになっていた。しかし、遊技者の手に付与する感覚の変化は、振動に限られず、例えば、上皿部7に搭載した送風ファンなどの駆動によって、遊技者の手に風を当てるようにしてもよい。あるいは、発射ハンドル9に可動体を搭載しておくこととして、この可動体を突出させて遊技者の手に押し当てるようにしてもよい。 In addition, in the above-described embodiment and modification, vibration is transmitted to the hand of the player who is touching the shooting handle 9 by driving the vibration motor 9m. However, the change in sensation given to the player's hand is not limited to vibration. Alternatively, a movable body may be mounted on the shooting handle 9, and the movable body may protrude and be pressed against the player's hand.

また、前述した第1変形例では、振動発生個数として、「5個」、「6個」、「7個」の3種類が設定されており、大入賞口28への遊技球の入球数が各振動発生個数に達した場合に発射ハンドル9に発生させる振動のパターンA~Cを、それぞれ異ならせていた。しかし、例えば、入球数が「5個」に達した場合には、発射ハンドル9を振動させ、入球数が「6個」に達した場合には、遊技者の手に風を当てて、入球数が「7個」に達した場合には、発射ハンドル9から突出させた可動体を遊技者の手に押し当てるようにしてもよい。 In addition, in the above-described first modification, three types of "5", "6", and "7" are set as the number of generated vibrations, and the number of game balls entering the big winning hole 28 is set. Vibration patterns A to C generated in the firing handle 9 when each number of vibrations has been reached are different. However, for example, when the number of hit balls reaches "5", the shooting handle 9 is vibrated, and when the number of hit balls reaches "6", the wind is applied to the player's hand. When the number of hit balls reaches "7", a movable body projecting from the shooting handle 9 may be pressed against the player's hand.

また、前述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 1 that gives the player a profit (game value) as a result of the game by paying out the game balls supplied from the island facility of the game hall. I explained an example. The present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a type of gaming machine that gives a game profit in a form different from "payout of game balls". For example, by storing data indicating the amount of profit (magnitude of game value) corresponding to the entry of a game ball into various ball entrances, a game profit (game The present invention can also be applied to a type of pachinko machine that gives a player a value), and in this case also, the same effects as in the above-described embodiment can be obtained. Pachinko machines that convert game profits (game values) into data and give them to players include machines that circulate and use a plurality of game balls built into the pachinko machine. , a pachinko machine (a so-called enclosed game machine) configured to return game balls ejected to the back side of the game board through various ball inlets or outlets to the shooting position again and shoot them.

<上述した実施例および変形例から抽出できる遊技機A1~A4>
上述した実施例および変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機A1~A4として捉えることができる。
<Gaming machines A1 to A4 that can be extracted from the above-described embodiment and modifications>
The pachinko machine 1 of the embodiment and modification described above can be regarded as gaming machines A1 to A4 as follows.

<遊技機A1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球の発射のために遊技者が操作する発射ハンドルと、
前記遊技領域に設けられて、前記遊技球が入球不能な入球不能状態と、前記遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口と、
所定の実行条件が成立すると、前記可変入球口が前記入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記可変入球口に前記遊技球が入球すると、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
前記発射ハンドルに触れている遊技者の手に感覚の変化を付与することが可能な感覚変化付与手段と
を備え、
前記特定遊技では、前記可変入球口が前記入球可能状態となった後、規定個数の前記遊技球が該可変入球口に入球すると、前記入球不能状態に復帰する単位遊技を複数回繰り返し、
前記感覚変化付与手段は、前記単位遊技の各々で前記入球可能状態となった前記可変入球口への前記遊技球の入球数が前記規定個数よりも少ない所定個数に達した場合に、前記感覚の変化を付与する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
In a gaming machine in which a game is played by shooting game balls toward a game area formed on a game board,
a shooting handle operated by a player to shoot the game ball;
a variable ball entrance that is provided in the game area and that can change between a state in which the game ball cannot be entered and a state in which the game ball can be entered;
a specific game executing means for executing a specific game in which the variable ball entrance is in the ball-enterable state when a predetermined execution condition is satisfied;
profit giving means for giving a profit to a player when the game ball enters the variable ball entrance;
a sensation change imparting means capable of imparting a change in sensation to the player's hand touching the firing handle;
In the specific game, after the variable ball entrance becomes the state where the ball can be entered, when a specified number of the game balls enter the variable ball entrance, there are a plurality of unit games that return to the state where the ball cannot be entered. times,
When the number of game balls entered into the variable ball entrance that is in the ball-enterable state in each of the unit games reaches a predetermined number smaller than the specified number, A gaming machine characterized by providing the change in sensation.

このような遊技機A1によれば、発射ハンドルを操作する遊技者は、発射ハンドルに触れている手の感覚の変化に基づいて、可変入球口への遊技球の入球数が規定個数よりも少ない所定個数に達したことを把握することができるので、入球数が規定個数に達して可変入球口が閉鎖状態に復帰する前に遊技球の発射を一旦停止することにより、入球不能状態の可変入球口に到達することになる無駄な遊技球の発射を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine A1, the number of game balls entering the variable ball entrance exceeds the specified number based on the change in the feeling of the hand touching the shooting handle. Since it is possible to grasp that the number of entering balls has reached a predetermined number, which is small, it is possible to temporarily stop the shooting of game balls before the number of entering balls reaches the specified number and the variable ball entrance returns to the closed state. It is possible to suppress useless shooting of game balls that reach the disabled variable ball entrance.

<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記感覚変化付与手段は、前記感覚の変化の付与として、振動を前記発射ハンドルに伝達させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In gaming machine A1,
A gaming machine, wherein the sensation change imparting means is capable of transmitting vibration to the shooting handle as the impartation of the sensation change.

このような遊技機A2によれば、発射ハンドルに伝達された振動が、発射ハンドルに触れている遊技者の手にも伝わるので、手に振動を感じたことに基づいて遊技者が遊技球の発射を一旦停止することにより、入球不能状態の可変入球口に到達することになる無駄な遊技球の発射を抑制することが可能となる。 According to the game machine A2, the vibration transmitted to the firing handle is also transmitted to the hand of the player who is in contact with the firing handle. By temporarily stopping the shooting, it is possible to suppress the useless shooting of game balls that reach the variable ball entrance in which the ball cannot be entered.

<遊技機A3>
遊技機A1において、
前記感覚変化付与手段は、前記感覚の変化の付与として、遊技者の手に風を当てることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In gaming machine A1,
The gaming machine is characterized in that the sensation change imparting means can apply wind to the player's hand as the impartation of the sensation change.

このような遊技機A3によれば、発射ハンドルに触れている手に風を感じたことに基づいて遊技者が遊技球の発射を一旦停止することにより、入球不能状態の可変入球口に到達することになる無駄な遊技球の発射を抑制することが可能となる。 According to such a gaming machine A3, the player temporarily stops shooting the game ball based on the feeling of the wind in the hand touching the shooting handle, and the variable ball entrance in which the ball cannot be entered is opened. It is possible to suppress the useless launching of game balls that reach.

<遊技機A4>
遊技機A1において、
前記感覚変化付与手段は、前記感覚の変化の付与として、前記発射ハンドルから可動体を突出させて遊技者の手に押し当てることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In gaming machine A1,
The gaming machine is characterized in that the sensation change imparting means is capable of projecting a movable body from the shooting handle and pressing it against the player's hand to impart the sensation change.

このような遊技機A4によれば、発射ハンドルに触れている手に可動体の押し当てを感じたことに基づいて遊技者が遊技球の発射を一旦停止することにより、入球不能状態の可変入球口に到達することになる無駄な遊技球の発射を抑制することが可能となる。 According to such a gaming machine A4, the player temporarily stops shooting the game ball on the basis of feeling the pressing of the movable body with the hand touching the shooting handle, thereby making it possible to change the non-enterable state. It is possible to suppress useless shooting of game balls that reach the ball entrance.

<遊技機A5>
遊技機A1ないし遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記所定個数として、第1所定個数と、該第1所定個数よりも少ない第2所定個数とが設定されており、
前記感覚変化付与手段は、前記単位遊技の各々で前記入球可能状態となった前記可変入球口への前記遊技球の入球数が前記第2所定個数に達した場合と、前記第1所定個数に達した場合とで、付与する前記感覚の変化について態様を異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
In any one gaming machine from gaming machines A1 to A4,
A first predetermined number and a second predetermined number less than the first predetermined number are set as the predetermined number,
The sensation change imparting means is provided when the number of game balls entered into the variable ball entrance that is in the state where the ball can be entered in each of the unit games reaches the second predetermined number, and when the first A gaming machine characterized in that a change in the given feeling is changed in a different manner depending on whether or not a predetermined number has been reached.

このような遊技機A5によれば、遊技者は、発射ハンドルに触れている手に付与される感覚の変化について態様が切り換わることによって、可変入球口への遊技球の入球数が増加した(規定個数に近付いた)ことを認識することができる。そして、発射された遊技球が可変入球口に到達するまでの時間差を考慮して、入球不能状態に復帰した後の可変入球口に到達することになる無駄な遊技球の発射を抑制するには、何れの態様で感覚の変化が付与されたら遊技球の発射を停止すればよいか遊技者が調節することが可能となる。 According to such a gaming machine A5, the number of game balls entering the variable ball entrance increases by switching the form of the change in the feeling imparted to the hand touching the shooting handle. It can be recognized that it has been completed (approaching the specified number). Then, considering the time difference until the shot game ball reaches the variable ball entrance, it suppresses the useless shooting of the game ball that reaches the variable ball entrance after returning to the state where the ball cannot be entered. In order to do so, it is possible for the player to adjust in which mode the firing of the game ball should be stopped when a change in sense is imparted.

<遊技機A6>
遊技機A1ないし遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
遊技者による入力を検知する入力検知手段と、
前記入力検知手段で検知された前記入力に基づいて、前記所定個数を設定する設定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
In any one gaming machine from gaming machines A1 to A4,
input detection means for detecting an input by a player;
a setting means for setting the predetermined number based on the input detected by the input detection means.

このような遊技機A6では、発射された遊技球が可変入球口に到達するまでの時間差を考慮し、遊技者が自らの入力によって所定個数を選択することができるので、発射ハンドルに触れている手に感覚の変化が付与された時点で遊技者が遊技球の発射を一旦停止することにより、入球不能状態の可変入球口に到達することになる無駄な遊技球の発射を抑制することが可能となる。 In such a gaming machine A6, considering the time difference until the shot game balls reach the variable ball entrance, the player can select a predetermined number by his/her own input. A player temporarily stops shooting game balls when a change in sense is imparted to the player's hand, thereby suppressing useless shooting of game balls that reach a variable ball entrance in a ball-incapable state. becomes possible.

<遊技機A7>
遊技機A1ないし遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
前記感覚変化付与手段は、前記入球可能状態となった前記可変入球口への前記遊技球の入球数が前記所定個数に達した場合に加えて、該可変入球口が前記入球不能状態に復帰した後、次回の前記単位遊技で該可変入球口が前記入球可能状態となるよりも前に、前記感覚の変化を付与する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
In any one gaming machine from gaming machines A1 to A6,
In addition to the case where the number of game balls entered into the variable ball entrance that is in the enterable state reaches the predetermined number, the sensation change imparting means causes the variable ball entrance to enter the ball. A gaming machine characterized in that, after returning to the disabled state, the change in sensation is imparted before the variable ball entrance enters the ball-enterable state in the next unit game.

このような遊技機A7では、一般に、遊技球が発射されてから可変入球口に到達するまでに時間差があることから、遊技者が発射ハンドルに触れている手の感覚の変化に基づいて、次回の単位遊技で可変入球口が入球可能状態となる前に遊技球の発射を再開することにより、単位遊技と単位遊技との間における無駄な遊技球の発射を抑制しながら、入球可能状態となった直後から可変入球口に遊技球を入球させることが可能となる。 In such a gaming machine A7, there is generally a time lag between when a game ball is shot and when it reaches the variable ball entrance. By restarting the shooting of game balls before the variable ball entrance becomes ready to enter in the next unit game, while suppressing unnecessary shooting of game balls between unit games. A game ball can be entered into the variable ball entrance immediately after the enabled state is attained.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be used for gaming machines used in gaming halls.

1…パチンコ機(遊技機)、 9…発射ハンドル、
9m…振振動モーター(感覚変化付与手段)、
10c…方向ボタン(入力検知手段)、
20…遊技盤、 21…遊技領域、 24…第1始動口、
25…第2始動口、 27…普通図柄作動ゲート、
28…大入賞口(可変入球口)、 200…主制御基板、
201…CPU(特定遊技実行手段)、 220…サブ制御基板、
221…CPU(設定手段)、 240…払出制御基板(利益付与手段)。
1... Pachinko machine (gaming machine), 9... Launch handle,
9m ... vibration vibration motor (sensory change imparting means),
10c... direction button (input detection means),
20... Game board, 21... Game area, 24... First start port,
25... Second starting port, 27... Normal symbol operation gate,
28... Grand prize opening (variable ball entrance), 200... Main control board,
201...CPU (Specific game execution means), 220...Sub control board,
221... CPU (setting means), 240... Payout control board (profit giving means).

Claims (7)

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球の発射のために遊技者が操作する発射ハンドルと、
前記遊技領域に設けられて、前記遊技球が入球不能な入球不能状態と、前記遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口と、
所定の実行条件が成立すると、前記可変入球口が前記入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記可変入球口に前記遊技球が入球すると、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
前記発射ハンドルに触れている遊技者の手に感覚の変化を付与することが可能な感覚変化付与手段と
を備え、
前記特定遊技では、前記可変入球口が前記入球可能状態となった後、規定個数の前記遊技球が該可変入球口に入球すると、前記入球不能状態に復帰する単位遊技を複数回繰り返し、
前記感覚変化付与手段は、前記単位遊技の各々で前記入球可能状態となった前記可変入球口への前記遊技球の入球数が前記規定個数よりも少ない所定個数に達した場合に、前記感覚の変化を付与する
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine in which a game is played by shooting game balls toward a game area formed on a game board,
a shooting handle operated by a player to shoot the game ball;
a variable ball entrance that is provided in the game area and that can change between a state in which the game ball cannot be entered and a state in which the game ball can be entered;
a specific game executing means for executing a specific game in which the variable ball entrance is in the ball-enterable state when a predetermined execution condition is satisfied;
profit giving means for giving a profit to a player when the game ball enters the variable ball entrance;
a sensation change imparting means capable of imparting a change in sensation to the player's hand touching the firing handle;
In the specific game, after the variable ball entrance becomes the state where the ball can be entered, when a specified number of the game balls enter the variable ball entrance, there are a plurality of unit games that return to the state where the ball cannot be entered. times,
When the number of game balls entered into the variable ball entrance that is in the ball-enterable state in each of the unit games reaches a predetermined number smaller than the specified number, A gaming machine characterized by providing the change in sensation.
請求項1に記載の遊技機において、
前記感覚変化付与手段は、前記感覚の変化の付与として、振動を前記発射ハンドルに伝達させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A gaming machine, wherein the sensation change imparting means is capable of transmitting vibration to the shooting handle as the impartation of the sensation change.
請求項1に記載の遊技機において、
前記感覚変化付与手段は、前記感覚の変化の付与として、遊技者の手に風を当てることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The gaming machine is characterized in that the sensation change imparting means can apply wind to the player's hand as the impartation of the sensation change.
請求項1に記載の遊技機において、
前記感覚変化付与手段は、前記感覚の変化の付与として、前記発射ハンドルから可動体を突出させて遊技者の手に押し当てることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The gaming machine is characterized in that the sensation change imparting means is capable of projecting a movable body from the shooting handle and pressing it against the player's hand to impart the sensation change.
請求項1ないし請求項4の何れか一項に記載の遊技機において、
前記所定個数として、第1所定個数と、該第1所定個数よりも少ない第2所定個数とが設定されており、
前記感覚変化付与手段は、前記単位遊技の各々で前記入球可能状態となった前記可変入球口への前記遊技球の入球数が前記第2所定個数に達した場合と、前記第1所定個数に達した場合とで、付与する前記感覚の変化について態様を異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
A first predetermined number and a second predetermined number less than the first predetermined number are set as the predetermined number,
The sensation change imparting means is provided when the number of game balls entered into the variable ball entrance that is in the state where the ball can be entered in each of the unit games reaches the second predetermined number, and when the first A gaming machine characterized in that a change in the given feeling is changed in a different manner depending on whether or not a predetermined number has been reached.
請求項1ないし請求項4の何れか一項に記載の遊技機において、
遊技者による入力を検知する入力検知手段と、
前記入力検知手段で検知された前記入力に基づいて、前記所定個数を設定する設定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
input detection means for detecting an input by a player;
a setting means for setting the predetermined number based on the input detected by the input detection means.
請求項1ないし請求項6の何れか一項に記載の遊技機において、
前記感覚変化付与手段は、前記入球可能状態となった前記可変入球口への前記遊技球の入球数が前記所定個数に達した場合に加えて、該可変入球口が前記入球不能状態に復帰した後、次回の前記単位遊技で該可変入球口が前記入球可能状態となるよりも前に、前記感覚の変化を付与する
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 6,
In addition to the case where the number of game balls entered into the variable ball entrance that is in the enterable state reaches the predetermined number, the sensation change imparting means causes the variable ball entrance to enter the ball. A gaming machine characterized in that, after returning to the disabled state, the change in sensation is imparted before the variable ball entrance enters the ball-enterable state in the next unit game.
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