JP7393033B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) in which a game is played by firing game balls toward a gaming area formed on a gaming board.
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。 2. Description of the Related Art Gaming machines are known in which games are played by firing game balls toward a gaming area formed on a gaming board. In such a gaming machine, a bonus is awarded to a player when a predetermined awarding condition is met. For example, when a game ball enters a starting hole provided in the gaming area, identification information (such as a special symbol) is displayed in a variable manner, and when the identification information is stopped and displayed in a specific manner (such as a jackpot symbol, etc.), There are gaming machines that play specific games (for example, jackpot games) in which a variable ball entry opening becomes ready for ball entry.
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。 Such gaming machines generally perform various effects. For example, in the game machine that performs the above-mentioned specific game, while the identification information is being displayed in a variable manner, a character is displayed in order to suggest that the identification information may be displayed in a specific manner (Patent Document 1). .
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the above-mentioned conventional technology is well known to general players, and has the problem of not being able to sufficiently increase gaming interest.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in order to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform effects that further enhance gaming interest.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
表示画面を有する表示装置と、
所定の記憶領域に生成された表示画像を前記表示画面に表示する表示手段と、
を備え、
前記表示画面の表示領域全体を示す画像を表示することが可能であり、
所定の条件が成立すると、前記表示領域全体を示す画像を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能であり、
前記傾斜表示演出としては、前記表示領域全体を示す画像が傾く度合が互いに異なる複数種類の演出を実行可能であり、
前記表示領域全体を示す画像に重ねて特定画像が表示されている場合は、前記傾斜表示演出が行われても、前記特定画像については、前記表示領域全体を示す画像の傾きに追従させずに表示するものであり、
前記遊技盤を装飾する装飾部を備え、
前記特定画像は、前記装飾部との組み合わせで特定の対象物を表現する態様で表示される
ことを特徴とする。
In order to solve at least part of the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
A game machine that plays games by firing game balls toward a game area formed on a game board,
a display device having a display screen;
Display means for displaying a display image generated in a predetermined storage area on the display screen;
Equipped with
It is possible to display an image showing the entire display area of the display screen,
When a predetermined condition is satisfied, it is possible to perform a tilted display effect in which an image showing the entire display area is tilted and displayed;
As the tilted display effect, it is possible to perform a plurality of types of effects in which the degree to which the image showing the entire display area is tilted differs from each other,
When a specific image is displayed superimposed on an image showing the entire display area, even if the tilt display effect is performed, the specific image is not made to follow the tilt of the image showing the entire display area. to display,
comprising a decorative part that decorates the game board,
The specific image is characterized in that it is displayed in a manner that represents a specific object in combination with the decorative portion.
また、本発明の遊技機は、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
表示画面を有する表示装置と、
所定の記憶領域に生成された表示画像を前記表示画面に表示する表示手段と、
を備え、
前記表示画面の表示領域全体を示す画像を表示することが可能であり、
所定の条件が成立すると、前記表示領域全体を示す画像を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能であり、
前記傾斜表示演出としては、前記表示領域全体を示す画像が傾く度合が互いに異なる複数種類の演出を実行可能であり、
前記表示領域全体を示す画像に重ねて特定画像が表示されている場合は、前記傾斜表示演出が行われても、前記特定画像については、前記表示領域全体を示す画像の傾きに追従させずに表示するものであり、
可動役物と、前記可動役物を動作させるための駆動手段とを備え、
前記特定画像は、前記可動役物との組み合わせで特定の対象物を表現する態様であり、且つ、前記可動役物の動作に対応した態様で表示される
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
A game machine that plays games by firing game balls toward a game area formed on a game board,
a display device having a display screen;
Display means for displaying a display image generated in a predetermined storage area on the display screen;
Equipped with
It is possible to display an image showing the entire display area of the display screen,
When a predetermined condition is satisfied, it is possible to perform a tilted display effect in which an image showing the entire display area is tilted and displayed;
As the tilted display effect, it is possible to perform a plurality of types of effects in which the degree to which the image showing the entire display area is tilted differs from each other,
When a specific image is displayed superimposed on an image showing the entire display area, even if the tilt display effect is performed, the specific image is not made to follow the tilt of the image showing the entire display area. to display,
comprising a movable accessory and a driving means for operating the movable accessory ,
The specific image may represent a specific target object in combination with the movable accessory, and may be displayed in a manner corresponding to the movement of the movable accessory .
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to perform a performance that further enhances game interest.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the content of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a type of pachinko machine (gaming machine) called "Seven Machine" or "DigiPachi" will be described. In the examples, unless otherwise specified, the right side when facing the front of the pachinko machine is expressed as "right", and the left side is expressed as "left".
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の進行態様:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.可動役物演出および場面傾斜演出:
E-1.可動役物演出の概要:
E-2.場面傾斜演出の概要:
E-3.可動役物演出および場面傾斜演出が並行して行われる場合の実行態様:
E-4.場面傾斜演出処理:
E-4-1.通常表示処理:
E-4-2.傾斜表示処理:
F.変形例:
F-1.変形例1:
F-1-1.通常表示処理:
F-1-2.傾斜表示処理:
F-2.変形例2:
Further, the following embodiments will be described in the following order.
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration of the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game progress:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Movable character production and scene tilt production:
E-1. Overview of movable character production:
E-2. Overview of scene tilt direction:
E-3. Execution mode when movable character production and scene tilt production are performed in parallel:
E-4. Scene tilt effect processing:
E-4-1. Normal display processing:
E-4-2. Tilt display processing:
F. Variant:
F-1. Variation 1:
F-1-1. Normal display processing:
F-1-2. Tilt display processing:
F-2. Variation 2:
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided on the right side of the
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
Furthermore, an
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board configuration of the
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。また、中央装置40における演出表示装置41の上方には、剣の柄部分(持ち手部分)を模した形状の可動役物Gが設けられている。この可動役物Gは、上下方向に移動可能である。また、この可動役物Gは、演出表示装置41の表示画面の周辺(遊技盤20)を装飾するための部材でもある。従って、可動役物Gは「装飾部」として捉えることができる。
A
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the central device 40 (effect display device 41) in the
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
Furthermore, below the
また、遊技領域21において中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
Further, in the
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
Further, on the right side of the first starting opening 24 in the
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘32が設けられている。遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
Further, around each of the above-mentioned game devices, there are provided a
上述した第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。
A game ball flowing down the area to the left of the central device 40 (effect display device 41) can enter the
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。
At the lower right of the
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
The
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声、可動役物Gの動作パターンを指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
An image and
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41や、可動役物Gを上下方向に移動(動作)させる可動役物ソレノイドGm、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、可動役物ソレノイドGmを駆動することによって、受信したコマンドに対応する動作パターンで可動役物Gを上下方向に移動(動作)させる。
The image and
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
The
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
Further, a
B.遊技の進行態様 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game progress:
In the
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Fluctuating display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a game ball hit to the left can enter the
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1~100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201~300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1~100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201~300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Jackpot game>
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any of the jackpot symbols, a jackpot game is started in which a round game in which the
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51~90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251~290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。
In the
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。
In the
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
While the above-described jackpot game is being executed, the type of jackpot game being executed (the number of round games) is displayed on the
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Special design reservation>
When the game ball enters the
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
In addition, when the game ball enters the
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
In addition, in the
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Fluctuating display of normal symbols, game per normal symbol>
As described above using FIG. 2, a game ball hit right can pass through the normal
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Reservation of normal symbols>
When the game ball passes through the normal
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game status>
Here, in the
上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 The manner of setting the gaming state described above will be explained using FIG. 6. Incidentally, since these game states are set after the end of the jackpot game, in FIG. 6, the number of round games described above using FIG. 5 is also shown again. In addition, in FIG. 6, the "high probability number" is the number of symbol variation games (variable display of special symbols) that can be executed with the high probability state set, and the "electronic support number" is the number of symbol variation games that can be executed with the high probability state set. This is the number of symbol variation games (variable display of special symbols) that can be executed with the support state set.
本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46~50、51~90、91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246~250、251~290、291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。
In the
尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。 In addition, if the symbol variation game (variable display of special symbols) is played 6 times after the high accuracy count is set to 6, the high probability state will end and the electric support state will remain set and the low probability state will occur. is set. In addition, if the same number of symbol fluctuation games (variable display of special symbols) as the number of electric support is performed after the electric support number of 25, 50, or 100 times is set, the electric support state ends, A non-electric support state is set. For the player, since the electric support state is more advantageous than the non-electric support state, the player can expect a larger number of electric support to be set.
ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
Here, the
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of the
The progress of the game as described above is mainly performed by the
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた各種の演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、第1特図表示部51または第2特図表示部52にて特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41においても3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
For example, in the
このような識別図柄41a,41b,41cの変動表示(図柄変動演出)の具体例について、図7を用いて説明する。尚、図7では、演出表示装置41の表示画面周辺の部材については、その図示を適宜省略している。
A specific example of such a variable display (symbol variation effect) of the
図7(a)に示すように、演出表示装置41の表示画面には、その表示領域の境界(枠)に沿う形状の枠画像41wが表示される。また、演出表示装置41の表示画面には、その表示領域全体と同等の形状の背景画像41hが(枠画像41wの内側に)表示される。つまり、枠画像41wおよび背景画像41hを表示することによって、遊技者に対して、演出表示装置41の表示領域全体を認識させるので、これらの画像は、演出表示装置41において所定の画像(後述の識別図柄41a,41b,41cなど)を表示可能な領域を示す画像(表示領域全体を示す画像)として捉えることができる。尚、背景画像41hとしては、種々の画像(スプライト画像や、動画データのフレーム画像など)を表示することが可能であるが、その具体例の図示は省略する。
As shown in FIG. 7A, a
図7では、背景画像41hに重ねて(枠画像41wの内側に)識別図柄41a,41b,41cが表示されており、なかでも、図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」~「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52で停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(特定態様、以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
In FIG. 7,
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄(複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄(一の識別図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
In this way, the special symbols displayed on the first special
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、背景画像41hに重ねて(枠画像41wの内側に)、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
In addition, at the bottom of the display screen of the
C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a general flow of game control processing performed by the
<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update processing>
The
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection processing for starting ports, etc.>
The
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
After performing the processing related to storing the normal figure reservation in this way, it is then determined whether the game ball has entered the
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
Here, the variable display of the first special symbol (symbol variable game) is performed based on the jackpot determination random number, the variable pattern selection random number, and the symbol selection random number obtained as the first special symbol is reserved. In addition, the performance (symbol fluctuation performance) performed in accordance with the fluctuating display of the first special symbol is also performed based on the jackpot judgment random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special symbol is reserved. Therefore, if you memorize the first special figure reservation, even if the fluctuation display based on the first special figure reservation has not started yet (even if the fluctuation start condition is not satisfied), the first special figure reservation It is possible to determine the mode of the variable display and performance (symbol variation game and symbol variation performance based on the first special symbol reservation) based on the above. For example, even before the variable display based on the first special symbol reservation is performed, it is possible to determine whether or not the jackpot symbol will be stopped and displayed when the variable display based on the first special symbol reservation is performed, and the reach effect. It is possible to determine whether or not the above is performed. Such a determination is called a preliminary determination, and in the
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
After performing the process related to storing the first special symbol reservation in this way, it is then determined whether the game ball has entered the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。
After performing the hit determination, it is determined whether the result of the hit determination is a hit. As a result, if the result of the normal pattern hit determination is a normal pattern hit, the normal pattern hit pattern is stored as a pattern to be stopped and displayed (stopped pattern) in the current normal pattern fluctuation display. That is, it is memorized that the left LED (see FIG. 4) of the normal
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
In this way, once you have memorized that the left LED of the normal
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above has explained the processing in the case that the normal symbol is not being played during the normal symbol winning game, the normal symbol is fluctuatingly displayed, and the normal symbol is being determined and displayed. On the other hand, when the normal symbols are being displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variation time of the normal symbols being displayed in a variable manner has elapsed. As a result, if it is determined that the variable time has elapsed, the normal symbols being displayed in a variable manner are stopped and displayed in a pre-stored manner. In other words, if the result of the hit determination is a hit, the left LED of the hit
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
The above has explained the processing when the normal symbols are being displayed in a variable manner. On the other hand, if the normal symbol is being displayed in a fixed manner, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, if the confirmed display time has elapsed, it is determined whether the normal symbol stopped and displayed (determined display) this time is a symbol per common symbol (lighting of the left LED of the common symbol display section 56). As a result, if the stopped and displayed normal symbol is a per-regular symbol, after setting the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
The above has described the processing when the normal symbol is being displayed in a fixed manner. On the other hand, when playing a game with a normal figure, the opening/closing
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
Here, as described above with reference to FIG. It is set to a "non-electric support state in which the frequency of ball entry is low" or "an electrical support state in which the frequency of ball entry into the
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
In other words, in the electric support state, compared to the non-electric support state, the probability that the result of the normal pattern hit judgment will be a normal pattern hit (probability of normal pattern hit) is higher, and the fluctuation time of the normal pattern (normal pattern fluctuation time) is shorter. , the opening time of the
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special operation processing>
The
これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure reservation is not stored in the second special figure reservation storage area, then check whether or not the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area. to decide. As a result, if the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area, the first special figure reservation (jackpot judgment random number , symbol selection random number, fluctuation pattern selection random number). Then, a jackpot judgment is performed based on the jackpot judgment random number included in the read first special figure reservation.
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。
Here, as described above using FIG. 6, in the
こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1~100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201~300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1~100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201~300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
After making the jackpot determination for the first special figure reservation or the second special figure reservation in this way, it is determined whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot. As a result, if the result of the jackpot determination is a jackpot, a variable display of the current special symbol (symbol variation game) is performed based on the symbol selection random number included in the first special symbol reservation or the second special symbol reservation read this time. Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, when the result of the jackpot determination is a win, if the first special figure reservation is read out, the loser symbol 101 is selected as the symbol to be stopped and displayed, and if the second special figure reservation is read out, the loser symbol 301 is selected as the symbol to be stopped and displayed. Select as the symbol to be displayed in a stopped state. Incidentally, the jackpot symbol and the losing symbol selected as the symbols to be stopped and displayed are stored in a stop symbol storage area secured in the
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbols to be stopped and displayed in this way, a variation pattern of the special symbol variation display (symbol variation game) is selected. A fluctuating pattern is the time (fluctuation time) from when a special symbol (first special symbol or second special symbol) starts fluctuating display until it stops displaying, and each fluctuating pattern is distinguished from other fluctuating patterns. Information (variation pattern ID) for changing the pattern is attached. In the process of selecting a variation pattern, the variation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 9, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting a variation pattern, in such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read out as the first special figure pending or the second special figure pending is determined as the current variation pattern. . Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the proportion of random numbers allocated to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
The variation pattern selected in this way is transmitted to the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In the process of selecting a variation pattern described above, instead of always referring to the same variation pattern selection table, as shown in FIG. A variable pattern selection table corresponding to various game progress conditions such as the current game state, the result of jackpot determination, and the number of stored first and second special symbols reserved is referred to. By doing this, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress conditions, and as a result, the
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
In this way, after selecting a symbol to be stopped and displayed in the current variable display of special symbols and selecting a variation pattern for the current variable display of special symbols, the variable display of the special symbols is started. Then, a variation pattern designation command indicating the currently selected variation pattern is stored in the output buffer of the
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above has described the processing when the game is not in the middle of a jackpot game, during a variable display of special symbols (first special symbol or second special symbol), or during fixed display of a special symbol. On the other hand, when the special symbol is being displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variable time of the special symbol being displayed in a variable manner has elapsed. As a result, if it is determined that the variable time has elapsed, the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed as a symbol previously stored in the stop symbol storage area (determined display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, the final display of the special symbol starts, so the final display time of the special symbol is set. Then, a fluctuation stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the
以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above has explained the processing when the special symbols are being displayed in a variable manner. On the other hand, if the special symbol is being displayed in a fixed manner, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, if the confirmed display time has elapsed, it is determined whether the special symbol stopped and displayed (confirmed display) this time is a jackpot symbol. As a result, if the special symbol that is stopped and displayed is a missed symbol, it is determined whether a high probability state is set, and if a high probability state is set, the high probability number is subtracted by one. do. As a result, when the high probability count becomes 0, a low probability state is set in place of the high probability state. It is also determined whether the power support state is set, and if the power support state is set, the number of power support times is subtracted by one. As a result, when the number of times of electric support reaches 0, a non-electric support state is set in place of the electric support state. When the gaming state is set in this way, a gaming state designation command indicating the set gaming state is stored in the output buffer of the
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when the stopped and displayed special symbol is a jackpot symbol, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above has explained the processing when the special symbol is being displayed as confirmed. On the other hand, when a jackpot game is in progress, the opening/closing
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Further, when the control of the
尚、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。
In addition, the jackpot game can also be considered as a "variable ball entry hole", and the jackpot game can also be considered as a "specific game", and the
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Pending number processing>
The
D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 11 is a flowchart showing the general flow of the production control process performed by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the production control process is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。
The
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
FIG. 12 shows processing performed by the
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
In addition, as shown in FIG. 12, when the
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。尚、識別図柄41a,41b,41cは「識別情報」として捉えることもでき、識別図柄41a,41b,41cを変動表示させるサブ制御基板220のCPU221は「識別情報表示手段」として捉えることもできる。
Further, as shown in FIG. 12, when the
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。
Further, as shown in FIG. 12, upon receiving the jackpot game start command, the
大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
When a round game start command is received during a jackpot game, the
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
Further, as shown in FIG. 12, when the
E.可動役物演出および場面傾斜演出 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述した図柄変動演出の一環として、可動役物Gを上下方向に移動させる「可動役物演出」や、直前まで演出表示装置41の表示画面に表示されていた場面(画像)を傾けて(例えば回転させて)表示する「場面傾斜演出」を実行可能である。以下では、このような「可動役物演出」および「場面傾斜演出」について説明する。
E. Movable character production and scene tilt production:
Here, in the
E-1.可動役物演出の概要 :
図13は、本実施例の「可動役物演出」が行われる様子を示す説明図である。図13に示すように、「可動役物演出」では、画像音声制御基板230のCPU231が可動役物ソレノイドGmを駆動することによって、可動役物Gを上下方向に往復移動させる。可動役物Gを上下方向に往復移動させると、遊技者に対して、可動役物Gが振動しているように感じさせることができるので、以下では、可動役物Gを上下方向に往復移動させることを「可動役物Gを振動させる」とも表現する。
E-1. Overview of movable character production:
FIG. 13 is an explanatory diagram showing how the "movable accessory effect" of this embodiment is performed. As shown in FIG. 13, in the "movable accessory production", the
「可動役物演出」では、可動役物Gを振動させるだけでなく、該可動役物Gに対応する「エフェクト画像」を表示する。例えば、「エフェクト画像」として、図13に示すような剣の刃部分を模した形状の炎の画像を、可動役物Gに対応する表示領域から下方に伸びるように表示する。つまり、可動役物Gは剣の柄部分を模した形状であることから、「エフェクト画像(剣の刃部分を模した形状の炎の画像)」を表示することによって剣全体が表現されることとなる。換言すると、「エフェクト画像」を表示することによって剣が完成することとなる。そして、可動役物Gの上下方向への往復移動(振動)に対応させて「エフェクト画像」も上下方向に往復移動するように表示する。 In the "movable accessory production", the movable accessory G is not only vibrated, but also an "effect image" corresponding to the movable accessory G is displayed. For example, as the "effect image", an image of flame shaped like the blade of a sword as shown in FIG. 13 is displayed extending downward from the display area corresponding to the movable accessory G. In other words, since the movable accessory G has a shape that imitates the handle of a sword, the entire sword can be expressed by displaying the "effect image (image of flame with a shape that imitates the blade of a sword)". becomes. In other words, the sword is completed by displaying the "effect image." The "effect image" is also displayed so as to move back and forth in the up and down direction in response to the up and down reciprocation (vibration) of the movable accessory G.
本実施例のパチンコ機1では、上述の「エフェクト画像」として、互いに色彩が異なる3種類の画像を表示可能である。すなわち、青色の「エフェクト画像」、緑色の「エフェクト画像」、赤色の「エフェクト画像」を表示可能である。そして、本実施例のパチンコ機1では、「可動役物演出」が行われない場合よりも、「可動役物演出」が行われる場合の方が「リーチ期待度」や「大当り期待度」が高い。また、「可動役物演出」が行われる場合は、「エフェクト画像」の色彩によっても、「リーチ期待度」や「大当り期待度」を示唆している。尚、「リーチ期待度」とはリーチ演出が行われる可能性であり、「大当り期待度」とは大当り判定で「大当り」と判定された可能性である。
The
詳しくは、「可動役物演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、図14に示すように、「可動役物演出」が行われない場合(非実行の場合)が最も低く、青色の「エフェクト画像」が表示される場合→緑色の「エフェクト画像」が表示される場合の順に高くなり、赤色の「エフェクト画像」が表示される場合が最も高くなるように設定されている。このため、遊技者に対して、「可動役物演出」が行われることを期待させることができ、「可動役物演出」が行われる場合は「リーチ期待度」および「大当り期待度」のより高い色彩の「エフェクト画像」が表示されることを期待させることができる。 Specifically, as shown in Figure 14, the "reach expectation" and "jackpot expectation" related to the "movable accessory production" are the highest when the "movable accessory production" is not performed (in the case of non-execution). It is set so that it is low, and increases in the following order: when a blue "effect image" is displayed → when a green "effect image" is displayed, and is highest when a red "effect image" is displayed. There is. Therefore, players can be made to expect that a "movable accessory performance" will be performed, and if a "movable accessory performance" is performed, the "reach expectation level" and "jackpot expectation level" will be higher. Users can expect to see a highly colored "effect image" displayed.
上述したような「可動役物演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、各色彩の「エフェクト画像」が表示される「可動役物演出」の実行確率、すなわち、これらの「エフェクト画像」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。つまり、これらの「可動役物演出」は、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。 The ``expectation level of reach'' and ``expectation level of jackpot'' related to the ``movable accessory production'' described above are the execution probabilities of the ``movable accessory production'' in which the ``effect image'' of each color is displayed, that is, these This is achieved by appropriately setting the probability that the variation pattern corresponding to the "effect image" will be selected. In other words, these "movable accessory effects" are executed when the corresponding variation pattern is selected, so by appropriately setting the probability that such a variation pattern will be selected, the above-mentioned " It is possible to realize "reach expectation" and "jackpot expectation".
例えば、図14に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合(あるいはリーチ演出を行う場合)は、「可動役物演出を行わない変動パターンが選択される確率(可動役物演出を行わない確率)」が最も低く、「青色のエフェクト画像を表示する可動役物演出に対応する変動パターンが選択される確率(青色のエフェクト画像を表示する可動役物演出の実行確率)」→「緑色のエフェクト画像を表示する可動役物演出に対応する変動パターンが選択される確率(緑色のエフェクト画像を表示する可動役物演出の実行確率)」の順に高くなり、「赤色のエフェクト画像を表示する可動役物演出に対応する変動パターンが選択される確率(赤色のエフェクト画像を表示する可動役物演出の実行確率)」が最も高くなるように設定する。そして、大当り判定の結果が外れである場合(あるいはリーチ演出を行わない場合)は、「可動役物演出を行わない変動パターンが選択される確率(可動役物演出を行わない確率)」が最も高く、「青色のエフェクト画像を表示する可動役物演出に対応する変動パターンが選択される確率(青色のエフェクト画像を表示する可動役物演出の実行確率)」→「緑色のエフェクト画像を表示する可動役物演出に対応する変動パターンが選択される確率(緑色のエフェクト画像を表示する可動役物演出の実行確率)」の順に低くなり、「赤色のエフェクト画像を表示する可動役物演出に対応する変動パターンが選択される確率(赤色のエフェクト画像を表示する可動役物演出の実行確率)」が最も低くなるように設定する。 For example, as shown in Fig. 14, when the result of the jackpot determination is a jackpot (or when performing a reach effect), the probability that a variable pattern that does not perform a movable accessory performance is selected (the probability that a variable pattern that does not perform a movable accessory performance "probability that the variation pattern corresponding to the movable character production that displays a blue effect image is selected (probability that the movable character production that displays the blue effect image is executed)" is the lowest, and "green The probability that a variation pattern corresponding to a movable accessory production that displays an effect image of The probability that a variation pattern corresponding to a movable accessory production is selected (the probability of executing a movable accessory production that displays a red effect image) is set so as to be the highest. Then, if the result of the jackpot judgment is a failure (or if the reach effect is not performed), the "probability of selecting a variation pattern that does not perform a movable character performance (probability that a movable character performance is not performed)" is the highest. High, "Probability that a variation pattern corresponding to a movable accessory production that displays a blue effect image will be selected (probability of executing a movable accessory production that displays a blue effect image)" → "Display a green effect image The probability that a variation pattern corresponding to a movable accessory production is selected (probability of executing a movable accessory production that displays a green effect image) decreases in the order of "corresponding to a movable accessory production that displays a red effect image". The probability that a variation pattern will be selected (the probability of executing a movable accessory production that displays a red effect image) is set so that it is the lowest.
E-2.場面傾斜演出の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、上述した「可動役物演出」に加えて、「場面傾斜演出」を実行可能である。図15は、本実施例の「場面傾斜演出」が行われる様子を示す説明図である。図15に示すように、「場面傾斜演出」では、演出表示装置41の表示画面に表示されている場面(画像)を傾けて(回転させて)表示する。例えば、枠画像41w、背景画像41h、識別図柄41a,41b,41cなどを傾けて(回転させて)表示する。こうすると、遊技者に対して、演出表示装置41の表示画面が回転したように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
E-2. Overview of scene tilt direction:
In addition to the above-mentioned "movable accessory effect", the
そして、このような「場面傾斜演出」としては、場面の傾き量(枠画像41wや背景画像41hなどの回転角度)が互いに異なる3種類の演出を実行可能である。すなわち、「場面傾斜演出」としては、場面の傾き量(枠画像41wや背景画像41hなどの回転角度)が15度である傾き量小の「場面傾斜演出」、場面の傾き量(枠画像41wや背景画像41hなどの回転角度)が30度である傾き量中の「場面傾斜演出」、場面の傾き量(枠画像41wや背景画像41hなどの回転角度)が45度である傾き量大の「場面傾斜演出」を実行可能である。そして、本実施例のパチンコ機1では、「場面傾斜演出」が行われない場合よりも、「場面傾斜演出」が行われる場合の方が「リーチ期待度」や「大当り期待度」が高い。また、「場面傾斜演出」が行われる場合は、その傾き量によっても、「リーチ期待度」や「大当り期待度」を示唆している。
As such a "scene tilt effect", three types of effects can be executed in which the amount of scene inclination (rotation angle of the
詳しくは、「場面傾斜演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、図16に示すように、「場面傾斜演出」が行われない場合(非実行の場合)が最も低く、傾き量小の「場面傾斜演出」が行われる場合→傾き量中の「場面傾斜演出」が行われる場合の順に高くなり、傾き量大の「場面傾斜演出」が行われる場合が最も高くなるように設定されている。このため、遊技者に対して、「場面傾斜演出」が行われることを期待させることができ、「場面傾斜演出」が行われる場合は「リーチ期待度」および「大当り期待度」のより高い傾き量の「場面傾斜演出」が表示されること、すなわち、演出表示装置41の表示画面に表示されている場面(画像)がより大きく傾く(回転する)ことを期待させることができる。
Specifically, as shown in FIG. 16, the "reach expectation level" and "jackpot expectation level" related to the "scene tilt effect" are lowest when the "scene tilt effect" is not performed (in the case of non-execution); When a "scene tilting effect" with a small amount of tilt is performed → when a "scene tilting effect" with a medium amount of tilting is performed, the values increase in this order, and the highest value is when a "scene tilting effect" with a large amount of tilting is performed. is set to . Therefore, players can be made to expect that a "scene tilt effect" will be performed, and if a "scene tilt effect" is performed, the "reach expectation level" and the "jackpot expectation level" will be higher. It is possible to make the user expect that a "scene tilt effect" of the same amount will be displayed, that is, that the scene (image) displayed on the display screen of the
上述したような「場面傾斜演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、各「場面傾斜演出」の実行確率、すなわち、これらの「場面傾斜演出」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。つまり、これらの「場面傾斜演出」は、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。 The ``expectation level of reach'' and ``expectation level of jackpot'' related to the ``scene tilting effects'' mentioned above are based on the execution probability of each ``scene tilting effect'', that is, the fluctuation patterns corresponding to these ``scene tilting effects'' are selected. This is achieved by appropriately setting the probability that In other words, these "scene tilt effects" are executed when the corresponding variation patterns are selected, so by appropriately setting the probability that such variation patterns will be selected, the above-mentioned "reach" can be increased. ``Expectation level'' and ``Jackpot expectation level'' can be realized.
例えば、図16に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合(あるいはリーチ演出を行う場合)は、「場面傾斜演出を行わない変動パターンが選択される確率(場面傾斜演出を行わない確率)」が最も低く、「傾き量小の場面傾斜演出に対応する変動パターンが選択される確率(傾き量小の場面傾斜演出の実行確率)」→「傾き量中の場面傾斜演出に対応する変動パターンが選択される確率(傾き量中の場面傾斜演出の実行確率)」の順に高くなり、「傾き量大の場面傾斜演出に対応する変動パターンが選択される確率(傾き量大の場面傾斜演出の実行確率)」が最も高くなるように設定する。そして、大当り判定の結果が外れである場合(あるいはリーチ演出を行わない場合)は、「場面傾斜演出を行わない変動パターンが選択される確率(場面傾斜演出を行わない確率)」が最も高く、「傾き量小の場面傾斜演出に対応する変動パターンが選択される確率(傾き量小の場面傾斜演出の実行確率)」→「傾き量中の場面傾斜演出に対応する変動パターンが選択される確率(傾き量中の場面傾斜演出の実行確率)」の順に低くなり、「傾き量大の場面傾斜演出に対応する変動パターンが選択される確率(傾き量大の場面傾斜演出の実行確率)」が最も低くなるように設定する。 For example, as shown in FIG. 16, when the result of the jackpot determination is a jackpot (or when a reach effect is performed), the probability that a variation pattern that does not perform a scene tilt effect is selected (probability that a variable pattern that does not perform a scene tilt effect) is determined as follows: )" is the lowest, and "Probability that a variation pattern corresponding to a scene tilt effect with a small tilt amount is selected (probability of executing a scene tilt effect with a small tilt amount)'' → "Variation corresponding to a scene tilt effect with a medium tilt amount" The probability that a pattern will be selected (probability of executing a scene tilt effect with a medium tilt amount) increases in the order of "probability that a variable pattern corresponding to a scene tilt effect with a large tilt amount will be selected (probability of executing a scene tilt effect with a large tilt amount)". (probability of execution) is set to be the highest. Then, if the result of the jackpot judgment is wrong (or if no reach effect is performed), the "probability that a variation pattern that does not perform a scene tilt effect is selected (probability that a scene tilt effect is not performed)" is the highest, “Probability that a variation pattern corresponding to a scene tilt effect with a small amount of tilt will be selected (probability of executing a scene tilt effect with a small amount of tilt)” → “Probability that a variation pattern corresponding to a scene tilt effect with a medium amount of tilt will be selected” (probability of executing a scene tilting effect with a medium amount of tilt)", and "probability of selecting a variation pattern corresponding to a scene tilting effect with a large amount of tilting (probability of executing a scene tilting effect with a large amount of tilting)" Set it to the lowest setting.
E-3.可動役物演出および場面傾斜演出が並行して行われる場合の実行態様 :
本実施例のパチンコ機1では、上述した「可動役物演出」と「場面傾斜演出」とを並行して実行可能である。すなわち、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方に対応する変動パターンが選択された場合は、「可動役物演出」と「場面傾斜演出」とを並行して実行する。そして、上述したように「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、「可動役物演出」が行われない場合よりも「可動役物演出」が行われた場合の方が高く、且つ、「場面傾斜演出」が行われない場合よりも「場面傾斜演出」が行われた場合の方が高いことから、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」のうち一方のみが行われる場合よりも、双方が並行して行われる場合の方が「リーチ期待度」および「大当り期待度」が高くなる。このため、遊技者に対して、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方が並行して行われることを期待させることができる。
E-3. Execution mode when movable character production and scene tilt production are performed in parallel:
In the
ここで、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方を並行して実行すると、次のような問題が生じることが考えられる。すなわち、「エフェクト画像」の表示中に「場面傾斜演出」が開始されると、図17に示すように、「エフェクト画像」まで傾いて表示されてしまい、「エフェクト画像」が可動役物G(の動作)に対応しなくなってしまう(剣全体を表現することができなくなってしまう)。その結果、「可動役物演出」の興趣が低下してしまうという問題が生じる。 Here, if both the "movable character effect" and the "scene tilt effect" are executed in parallel, the following problem may occur. That is, if the "scene tilt effect" is started while the "effect image" is being displayed, the "effect image" will also be displayed tilted, as shown in FIG. (the movement of the sword) (the entire sword cannot be expressed). As a result, a problem arises in that the "movable character performance" becomes less interesting.
そこで、本実施例のパチンコ機1では、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方を実行する場合は、図18に示すように、「エフェクト画像」を除いた場面(枠画像41w、背景画像41h、識別図柄41a,41b,41cを示す画像など)を傾けて表示する構成、すなわち、「エフェクト画像」は傾けずに表示する構成としている。こうすると、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方を実行する場合であっても、可動役物G(の動作)と「エフェクト画像」が対応しなくなることを防止でき、ひいては、「可動役物演出」の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
Therefore, in the
尚、「場面傾斜演出」は「傾斜表示演出」として捉えることができ、「エフェクト画像」を除いた場面を示す画像(枠画像41w、背景画像41h、識別図柄41a,41b,41cを示す画像など)は「第1画像」として捉えることができ、「エフェクト画像」は「第2画像」や「特定画像」として捉えることができる。
Incidentally, the "scene tilt effect" can be regarded as the "slant display effect", and includes images showing the scene excluding the "effect image" (
本実施例のパチンコ機1では、上述したように「エフェクト画像」を除いた場面(枠画像41w、背景画像41h、識別図柄41a,41b,41cを示す画像など)を傾けて表示する「場面傾斜演出」を実現すべく、図柄変動演出の実行中は、以下のような場面傾斜演出処理を行っている。尚、場面傾斜演出処理は、サブ制御基板220(CPU221)および画像音声制御基板230(CPU231、VDP234)が協働して行う処理であり、換言すると、場面傾斜演出処理中の各処理は、サブ制御基板220および画像音声制御基板230の何れか一方あるいは両方によって行われる。もっとも、サブ制御基板220による処理と画像音声制御基板230による処理とを分けて説明すると、説明が煩雑になるので、以下では、場面傾斜演出処理の実行主体がサブ制御基板220であるものとして説明する。
In the
E-4.場面傾斜演出処理 :
図19は、本実施例の場面傾斜演出処理を示すフローチャートである。この場面傾斜演出処理は、図柄変動演出の実行中に所定周期毎(例えば60分の1秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。図19に示すように、サブ制御基板220は、場面傾斜演出処理を開始すると先ず、実行中の図柄変動演出が「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出であるか否かを判断する(S1000)。
E-4. Scene tilt effect processing:
FIG. 19 is a flowchart showing the scene tilt effect processing of this embodiment. This scene tilt effect processing is performed based on a timer interrupt that occurs at predetermined intervals (for example, every 1/60th of a second) during execution of the symbol variation effect. As shown in FIG. 19, when the
ここで、サブ制御基板220には、各変動パターンに対応させて表示パターンが記憶されている。表示パターンには、図柄変動演出における表示を行うための種々の情報が含まれており、例えば、該図柄変動演出中に表示するスプライト画像(枠画像41w、背景画像41h、識別図柄41a,41b,41cの画像、キャラクター画像など)の種類や、該スプライト画像の表示開始タイミング、該スプライト画像の表示開始位置、該スプライト画像の表示位置の変化態様、該スプライト画像の表示終了タイミング、該スプライト画像の拡縮態様、該スプライト画像の色彩などを示す情報などに加えて、「場面傾斜演出」を行うか否かを示す情報や、「場面傾斜演出」を行う場合は「場面傾斜演出」の開始タイミングおよび終了タイミングを示す情報が含まれている。
Here, display patterns are stored in the
サブ制御基板220は、図柄変動遊技が開始されるに際して、主制御基板200から該図柄変動遊技の変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信すると、該変動パターンに対応する表示パターンを検出し、該表示パターン(上述の表示パターンに含まれる情報)を今回の図柄変動演出の表示パターンとして記憶する。そして、この記憶した表示パターンに従って所定周期毎(例えば60分の1秒毎)に画像(1フレーム分の画像)を生成して表示することによって、図柄変動演出における画像表示を行う。
When the
そこで、S1000の判断処理では、実行中の図柄変動演出を開始する際に記憶した表示パターン(実行中の図柄変動演出の表示パターン)に基づいて、実行中の図柄変動演出が「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出であるか否かを判断する。その結果、「場面傾斜演出」を行わない図柄変動演出である場合は(S1000:no)、そのまま通常表示処理を行う(S1006)。詳しくは後述するが、この通常表示処理では、通常の1フレーム分の画像を生成して表示する処理、すなわち、「場面傾斜演出」を行わない場合の1フレーム分の画像を生成して表示する処理が行われる。 Therefore, in the determination process of S1000, based on the display pattern (display pattern of the symbol variation performance that is being executed) that was stored when starting the symbol variation performance that is being executed, the symbol variation performance that is being executed is the "scene tilt performance". It is determined whether or not it is a symbol variation performance that performs. As a result, if the symbol variation effect does not include the "scene tilt effect" (S1000: no), normal display processing is performed as is (S1006). Although details will be described later, this normal display processing involves generating and displaying a normal one frame image, that is, generating and displaying one frame image when "scene tilt effect" is not performed. Processing takes place.
S1000の判断処理で、実行中の図柄変動演出が「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出であると判断された場合は(S1000:yes)、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、「場面傾斜演出」の開始タイミングであるか否かを判断する(S1002)。その結果、「場面傾斜演出」の開始タイミングでなければ(S1002:no)、場面傾斜演出中フラグがONに設定されているか否かを判断する(S1004)。場面傾斜演出中フラグは、「場面傾斜演出」の実行中であるか否かを示すフラグであって、「場面傾斜演出」の実行中はONに設定されており、「場面傾斜演出」の非実行中はOFFに設定されている。従って、S1004の判断処理では、「場面傾斜演出」の実行中であるか否かが判断される。その結果、「場面傾斜演出」の実行中でない場合は(S1004:no)通常表示処理を行う(S1006)。すなわち、「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出の実行中であっても、「場面傾斜演出」の開始タイミングでなく、且つ、「場面傾斜演出」の実行中でない場合は通常表示処理を行う。 If it is determined in the judgment process of S1000 that the symbol variation performance that is being executed is a symbol variation production that performs a "scene tilt production" (S1000: yes), based on the display pattern of the symbol variation production that is being executed, It is determined whether it is the start timing of the "scene tilt effect" (S1002). As a result, if it is not the start timing of the "scene tilt effect" (S1002: no), it is determined whether the scene tilt effect flag is set to ON (S1004). The scene tilting effect flag is a flag indicating whether or not the "scene tilting effect" is being executed, and is set to ON while the "scene tilting effect" is being executed. It is set to OFF during execution. Therefore, in the determination process of S1004, it is determined whether or not the "scene tilt effect" is being executed. As a result, if the "scene tilt effect" is not being executed (S1004: no), normal display processing is performed (S1006). In other words, even if the symbol variation performance that performs the "scene tilt performance" is being executed, if it is not the start timing of the "scene tilt performance" and the "scene tilt performance" is not being executed, the normal display process is performed.
S1004の判断処理で、「場面傾斜演出」の実行中であると判断された場合は(S1004:yes)、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、「場面傾斜演出」の終了タイミングであるか否かを判断する(S1008)。その結果、「場面傾斜演出」の終了タイミングである場合は(S1008:no)、「場面傾斜演出」を終了すべく、場面傾斜演出中フラグをOFFに設定した後(S1010)通常表示処理を行う(S1006)。 In the judgment process of S1004, if it is determined that the "scene tilt effect" is being executed (S1004: yes), based on the display pattern of the symbol variation effect that is being executed, at the end timing of the "scene tilt effect" It is determined whether there is one (S1008). As a result, if it is the end timing of the "scene tilt effect" (S1008: no), the scene tilt effect flag is set to OFF in order to end the "scene tilt effect" (S1010), and then normal display processing is performed. (S1006).
E-4-1.通常表示処理 :
図20は、本実施例の通常表示処理を示すフローチャートである。図19を用いて上述したように、通常表示処理は、「場面傾斜演出」を行わない図柄変動演出の実行中である場合や、「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出の実行中であり「場面傾斜演出」の開始タイミングでも「場面傾斜演出」の実行中でもない場合、「場面傾斜演出」の実行中であり該「場面傾斜演出」の終了タイミングである場合に行われる処理である。
E-4-1. Normal display processing:
FIG. 20 is a flowchart showing the normal display processing of this embodiment. As described above with reference to FIG. 19, the normal display process is performed when a symbol variation effect without a "scene tilt effect" is being executed, or when a symbol variation effect with a "scene tilt effect" is being executed. This process is performed when the "scene tilt effect" is not at the start timing or when the "scene tilt effect" is not being executed, or when the "scene tilt effect" is being executed and it is the end timing of the "scene tilt effect".
図20に示すように、サブ制御基板220は、通常表示処理を開始すると先ず、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、今回表示するスプライト画像を検出する(S2000)。続いて、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、S2000の処理で検出したスプライト画像の表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を決定(必要であれば演算することによって決定)する(S2002)。そして、S2000の処理で検出したスプライト画像(例えば、枠画像41w、背景画像41h、識別図柄41a,41b,41cを示す画像など)を、S2002の処理で決定した表示態様で「表示画像記憶領域(いわゆるフレームバッファ)」に記憶(展開)する(S2004)。この際、「可動役物演出」の実行中であっても、すなわち、今回表示するスプライト画像に「エフェクト画像」が含まれていても、該「エフェクト画像」を他のスプライト画像と共に「表示画像記憶領域(いわゆるフレームバッファ)」に記憶(展開)する。
As shown in FIG. 20, when the
「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」は、演出表示装置41の表示画面に表示される1フレーム分の画像が記憶される領域である。すなわち、S2004の処理で「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」にスプライト画像が記憶(展開)されることによって、1フレーム分の画像が生成される。こうして1フレーム分の画像を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に生成したら、該1フレーム分の画像を演出表示装置41の表示画面に表示(出力)する(S2006)。
The “display image storage area (frame buffer)” is an area in which one frame worth of images displayed on the display screen of the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「場面傾斜演出」を行わない図柄変動演出の実行中である場合や、「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出の実行中であり「場面傾斜演出」の開始タイミングでも「場面傾斜演出」の実行中でもない場合、「場面傾斜演出」の実行中であり該「場面傾斜演出」の終了タイミングである場合は、通常表示処理を行うことによって、場面(画像)を傾けずに(回転させずに)表示する。
As described above, in the
以上は、通常表示処理を行う場合について説明した。これに対して、図19に示すように、「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出の実行中であり(S1000:yes)、「場面傾斜演出」の開始タイミングである場合は(S1002:yes)、「場面傾斜演出」を開始すべく場面傾斜演出中フラグをONに設定した後(S1012)、傾斜表示処理を行う(S1014)。詳しくは後述するが、この傾斜表示処理では、「場面傾斜演出」を行う場合の1フレーム分の画像を生成して表示する処理が行われる。 The above describes the case where normal display processing is performed. On the other hand, as shown in FIG. 19, if the symbol variation effect that performs the "scene tilt effect" is being executed (S1000: yes) and it is the start timing of the "scene tilt effect" (S1002: yes) After setting the scene tilting effect flag to ON in order to start the "scene tilt effect" (S1012), a tilt display process is performed (S1014). As will be described in detail later, in this tilt display process, a process is performed in which an image for one frame is generated and displayed when a "scene tilt effect" is performed.
また、S1002の判断処理で「場面傾斜演出」の開始タイミングでないと判断されても(S1002:no)、「場面傾斜演出」の実行中であり(S1004:yes)、「場面傾斜演出」の終了タイミングでない場合は(S1008:no)、傾斜表示処理を行う(S1014)。 Furthermore, even if it is determined in the judgment process in S1002 that it is not the timing to start the "scene tilt effect" (S1002: no), the "scene tilt effect" is being executed (S1004: yes), and the "scene tilt effect" ends. If it is not the timing (S1008: no), tilt display processing is performed (S1014).
E-4-2.傾斜表示処理 :
図21は、本実施例の傾斜表示処理を示すフローチャートである。図19を用いて上述したように、傾斜表示処理は、「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出の実行中であり「場面傾斜演出」の開始タイミングである場合(所定の条件が成立した場合)や、「場面傾斜演出」の実行中であり「場面傾斜演出」の終了タイミングでない場合に行われる処理である。
E-4-2. Tilt display processing:
FIG. 21 is a flowchart showing the tilt display processing of this embodiment. As described above with reference to FIG. 19, the tilt display process is performed when a symbol variation effect that performs a "scene tilt effect" is being executed and it is the start timing of the "scene tilt effect" (when a predetermined condition is met). This is a process that is performed when the "scene tilting effect" is being executed and it is not the end timing of the "scene tilting effect".
図21に示すように、サブ制御基板220は、傾斜表示処理を開始すると先ず、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、今回表示するスプライト画像(今回生成する1フレーム分の画像中に含めるスプライト画像)を検出する(S3000)。続いて、S3000の処理で検出したスプライト画像、すなわち、今回表示するスプライト画像に、「エフェクト画像」が含まれているか否かを判断する(S3002)。図13を用いて前述したように、「エフェクト画像」は「可動役物演出」が行われる際に表示されるスプライト画像であることから、S3002の判断処理では、結局のところ、「場面傾斜演出」に加えて「可動役物演出」も行う図柄変動演出の実行中であるか否かが判断される。
As shown in FIG. 21, when the
S3002の判断処理の結果、今回表示するスプライト画像に「エフェクト画像」が含まれていないと判断される場合は(S3002:no)、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、S3000の処理で検出したスプライト画像の表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を決定(必要であれば演算することによって決定)する(S3004)。そして、S3000の処理で検出したスプライト画像を、S3004の処理で決定した表示態様で「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)することによって画像を生成する(S3006)。ここで、「場面傾斜演出」を行う場合は、S3006の処理で生成された画像をそのまま表示するのではなく、この画像を傾けてから(回転させてから)表示する。以下では、「場面傾斜演出」で表示する画像を生成する過程において、傾けられる前(回転される前)の画像(ここではS3006の処理で生成される画像)を「基本画像」と表現し、傾けられた後(回転された後)の画像(ここでは後述のS3008の処理で生成される画像)を「傾斜画像」と表現する。 As a result of the determination process in S3002, if it is determined that the sprite image to be displayed this time does not include an "effect image" (S3002: no), the process in S3000 is performed based on the display pattern of the symbol variation effect being executed. The display mode (display position, size, color, etc.) of the detected sprite image is determined (determined by calculation if necessary) (S3004). Then, an image is generated by storing (expanding) the sprite image detected in the process of S3000 in the "display image storage area (frame buffer)" in the display mode determined in the process of S3004 (S3006). Here, when performing the "scene tilt effect", the image generated in the process of S3006 is not displayed as is, but the image is displayed after being tilted (rotated). In the following, in the process of generating an image to be displayed in the "scene tilt effect", the image before being tilted (before being rotated) (here, the image generated in the process of S3006) will be expressed as a "base image", The image after being tilted (rotated) (here, the image generated in the process of S3008, which will be described later) is expressed as a "tilted image."
こうしてS3006の処理で「基本画像」を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に生成したら、該「基本画像」を回転させて(例えばピクセル毎の色彩情報の座標を変換して)、あらためて「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶することによって、「傾斜画像」を生成する(S3008)。こうして「傾斜画像」を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に生成したら、該「傾斜画像」を1フレーム分の画像として演出表示装置41の表示画面に表示(出力)する(S3010)。こうすることによって、場面(画像)を傾けて(回転させて)表示する「場面傾斜演出」が行われることとなる。尚、「基本画像」は「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」とは別の記憶領域に記憶しておき、該「基本画像」を回転させた「傾斜画像」を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶することとしてもよい。
After the "basic image" is generated in the "display image storage area (frame buffer)" in the process of S3006, the "basic image" is rotated (for example, by converting the coordinates of the color information for each pixel), and the "basic image" is created again in the "display image storage area (frame buffer)". A "tilted image" is generated by storing it in a "display image storage area (frame buffer)" (S3008). After the "tilted image" is generated in the "display image storage area (frame buffer)" in this way, the "tilted image" is displayed (output) on the display screen of the
一方、S3002の判断処理で、「場面傾斜演出」に加えて「可動役物演出」も行う図柄変動演出の実行中であると判断される場合、すなわち、今回表示するスプライト画像に「エフェクト画像」が含まれていると判断される場合は(S3002:no)、S3000の処理で検出したスプライト画像のうち「エフェクト画像」を除いた画像(枠画像41w、背景画像41h、識別図柄41a,41b,41cを示す画像など、以下「エフェクト画像以外のスプライト画像」ともいう)の表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を決定(必要であれば演算することによって決定)する(S3012)。もちろん、この表示態様は、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて決定される。そして、「エフェクト画像以外のスプライト画像」を、S3012の処理で決定した表示態様で「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)することによって「基本画像」を生成する(S3014)。
On the other hand, if it is determined in the judgment process of S3002 that a symbol variation effect is being executed which performs a "movable character effect" in addition to a "scene tilt effect", that is, an "effect image" is added to the sprite image to be displayed this time. (S3002: no), the images excluding the "effect image" from among the sprite images detected in the process of S3000 (
こうしてS3014の処理で「基本画像」を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に生成したら、該「基本画像」を回転させて(例えばピクセル毎の色彩情報の座標を変換して)、あらためて「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶することによって、「傾斜画像」を生成する(S3016)。こうして「傾斜画像」を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に生成したら、続いて、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、今回表示する「エフェクト画像」(S3012の処理で除外されたエフェクト画像)の表示態様を決定する(S3018)。そして、決定した表示態様で該「エフェクト画像」を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)する(S3020)。この際、S3016の処理で「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶された「傾斜画像」に重ねて(上書きして)「エフェクト画像」を記憶する(S3020)。こうして「傾斜画像」に「エフェクト画像」を重ねた画像を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に生成したら、該画像を1フレーム分の画像として演出表示装置41の表示画面に表示(出力)する(S3022)。こうすることによって、「エフェクト画像」が表示されている際に(「可動役物演出」が行われている際に)、場面(画像)を傾けて(回転させて)表示する「場面傾斜演出」が行われることとなる。
Once the "basic image" is generated in the "display image storage area (frame buffer)" in the process of S3014, the "basic image" is rotated (for example, by converting the coordinates of the color information for each pixel), and the "basic image" is created again as " A "tilted image" is generated by storing it in a "display image storage area (frame buffer)" (S3016). After the "tilted image" is generated in the "display image storage area (frame buffer)" in this way, the "effect image" (excluded in the process of S3012) to be displayed this time is then created based on the display pattern of the symbol variation effect being executed. The display mode of the effect image) is determined (S3018). Then, the "effect image" is stored (developed) in the "display image storage area (frame buffer)" in the determined display mode (S3020). At this time, the "effect image" is stored superimposed (overwritten) on the "tilt image" stored in the "display image storage area (frame buffer)" in the process of S3016 (S3020). Once an image in which the "effect image" is superimposed on the "tilted image" is generated in the "display image storage area (frame buffer)", the image is displayed (output) as one frame's worth of images on the display screen of the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方を並行して実行する際は、「エフェクト画像以外のスプライト画像」を回転させて(傾けて)「傾斜画像」を生成した後、該「傾斜画像」に「エフェクト画像」を重ねて1フレーム分の画像を生成して表示する。このため、「場面傾斜演出」が「可動役物演出」に並行して行われる場合であっても、「エフェクト画像」が回転して(傾けて)表示されることがなく、図18を用いて前述したように「エフェクト画像」を可動役物Gと対応した状態で表示することができる。この結果、図17を用いて前述したように「エフェクト画像」が可動役物G(の動作)に対応しなくなることを防止でき、ひいては、「可動役物演出」の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
As described above, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示されると大当り遊技が実行されるので、遊技者は識別図柄41a,41b,41cに注目することとなる。そして、「場面傾斜演出」が行われると、このように遊技者が注目している識別図柄41a,41b,41cを傾けて表示するので、遊技者に対して、実際に演出表示装置41の表示画面が傾いたように感じさせることができる。そして、このような「場面傾斜演出」を行う場合であっても、「エフェクト画像」は傾けずに表示するので、実際に表示画面が傾いたように遊技者に感じさせつつも、「可動役物演出」の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
In addition, in the
また、本実施例のパチンコ機1の枠画像41wおよび背景画像41hは、演出表示装置41の表示画面の表示可能領域を示す画像である。そして、「場面傾斜演出」が行われると、この枠画像41wおよび背景画像41hが傾いて表示される。このことからも、遊技者に対して、遊技者に対して、実際に演出表示装置41の表示画面が傾いたように感じさせることができる。そして、このような「場面傾斜演出」を行う場合であっても、「エフェクト画像」は傾けずに表示するので、実際に表示画面が傾いたように遊技者に感じさせつつも、「可動役物演出」の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
Furthermore, the
尚、サブ制御基板220は、1フレーム分の画像(表示画像)を生成して表示するので、「表示画像生成手段」および「表示手段」として捉えることもできる。
Note that since the
F.変形例 :
次に本発明の変形例について説明する。
F-1.変形例1 :
上述した実施例では、「場面傾斜演出」を行うに際しては、「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に一旦生成した「基本画像」を傾ける(回転させる)ことによって、「傾斜画像」を生成し、該「傾斜画像」を表示することによって、場面(画像)を傾けて(回転させて)表示することとした。これに限らず、三次元モデルを利用して「場面傾斜演出」を行うこととしてもよい。
F. Variant example:
Next, a modification of the present invention will be explained.
F-1. Modification example 1:
In the embodiment described above, when performing a "scene tilt effect", a "tilt image" is generated by tilting (rotating) the "basic image" once generated in the "display image storage area (frame buffer)". By displaying the "tilted image", the scene (image) is displayed tilted (rotated). The present invention is not limited to this, and a three-dimensional model may be used to perform a "scene tilt effect."
詳しくは、図22(a)に示すように、板状の三次元モデル(以下「板ポリゴン」ともいう)を仮想空間に配置すると共に、仮想カメラをその撮影方向を板ポリゴン側に向けて配置する。また、上述した実施例と同様の「基本画像」を生成して、該「基本画像」を板ポリゴンの仮想カメラ側の面(以下「テクスチャ面」ともいう)にテクスチャとして貼り付ける。尚、図22(a)では、枠画像41wおよび背景画像41hの図示が省略されているが、当然ながら、これらの画像も含んだ「基本画像」が生成される。すなわち、枠画像41wおよび背景画像41hもテスクチャ面に貼り付けられる。そして、テクスチャ面に「基本画像」が貼り付けられた板ポリゴンを仮想カメラで撮影した画像を、図22(b)に示すように演出表示装置41の表示画面に表示する。
Specifically, as shown in Fig. 22(a), a plate-shaped three-dimensional model (hereinafter also referred to as a "plate polygon") is placed in a virtual space, and a virtual camera is placed with its shooting direction facing the plate polygon side. do. In addition, a "basic image" similar to that of the above-described embodiment is generated, and the "basic image" is pasted as a texture on the surface of the plate polygon on the virtual camera side (hereinafter also referred to as "textured surface"). Although the
「場面傾斜演出」を行わない場合は、板ポリゴンは、図22(a)に示すように、テクスチャ面(基本画像)が仮想カメラに正対し、且つ、テクスチャ面(基本画像)全体を仮想カメラが撮影可能である姿勢(以下「基本姿勢」ともいう)で配置されている。このように板ポリゴンが「基本姿勢」にある場合に表示される画像は、図22(b)に示すように、「基本画像」をそのまま「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)して出力した場合と同様の画像、すなわち、上述した実施例と同様の画像となる。 When "scene tilt effect" is not performed, the textured surface (basic image) of the board polygon faces the virtual camera, and the entire textured surface (basic image) faces the virtual camera, as shown in FIG. 22(a). is arranged in a posture that allows photography (hereinafter also referred to as a "basic posture"). The image displayed when the board polygon is in the "basic posture" is stored (expanded) as it is in the "display image storage area (frame buffer)" as shown in FIG. 22(b). ) and output the same image, that is, the same image as in the embodiment described above.
これに対して、「場面傾斜演出」を行う場合は板ポリゴンの姿勢を「基本姿勢」から変化させることによって場面(画像)を傾けて表示する。すなわち、図23(a)~(d)に示すように、板ポリゴンの姿勢を「基本姿勢(図23に破線で示す姿勢)」から変化させると、結果的に、テクスチャ面に貼り付けられた「基本画像」が傾いた状態で仮想カメラに撮影されて、ひいては、「基本画像」が傾いた状態で表示されるので、このような表示を行うことによって「場面傾斜演出」を行うこととしている。このような「場面傾斜演出」を行う場合であっても、「エフェクト画像」をテクスチャ面に貼り付けてしまうと、すなわち、「基本画像」として生成すると、「基本画像」が傾いて表示されるのに伴って「エフェクト画像」まで傾いて表示されることとなる。その結果、「エフェクト画像」が可動役物G(の動作)に対応しなくなってしまい、「可動役物演出」の興趣が低下してしまうという問題が生じる。そこで、変形例1では、次のような通常表示処理および傾斜表示処理を行う。尚、図23では、枠画像41wおよび背景画像41hの図示が省略されているが、当然ながら、これらの画像も含んだ「基本画像」が生成される。すなわち、枠画像41wおよび背景画像41hもテスクチャ面に貼り付けられる。
On the other hand, when performing a "scene tilt effect", the scene (image) is displayed tilted by changing the orientation of the board polygon from the "basic orientation". That is, as shown in FIGS. 23(a) to 23(d), when the orientation of the board polygon is changed from the "basic orientation (the orientation indicated by the broken line in FIG. 23)," as a result, the The ``basic image'' is photographed by the virtual camera in a tilted state, and as a result, the ``basic image'' is displayed in a tilted state, so by displaying it in this way, a ``scene tilt effect'' is performed. . Even when performing such a "scene tilt effect", if the "effect image" is pasted on the texture surface, that is, if it is generated as a "basic image", the "basic image" will be displayed tilted. As a result, even the "effect image" will be displayed tilted. As a result, the problem arises that the "effect image" no longer corresponds to (the motion of) the movable accessory G, and the interest of the "movable accessory production" decreases. Therefore, in modification example 1, the following normal display processing and tilted display processing are performed. Although the
F-1-1.通常表示処理 :
図24は、変形例1の通常表示処理を示すフローチャートである。変形例1の通常表示処理は、図20を用いて前述した実施例の通常表示処理と同様に、「場面傾斜演出」を行わない図柄変動演出の実行中である場合や、「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出の実行中であり「場面傾斜演出」の開始タイミングでも「場面傾斜演出」の実行中でもない場合、「場面傾斜演出」の実行中であり該「場面傾斜演出」の終了タイミングである場合に行われる処理である。
F-1-1. Normal display processing:
FIG. 24 is a flowchart showing normal display processing of
図24に示すように、サブ制御基板220は、変形例1の通常表示処理を開始すると先ず、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、今回表示するスプライト画像、すなわち、今回テクスチャとして生成する「基本画像」に含めるスプライト画像(枠画像41w、背景画像41h、識別図柄41a,41b,41cを示す画像など)を検出する(S4000)。続いて、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、S2000の処理で検出したスプライト画像の表示態様(基本画像中の表示位置、大きさ、色彩など)を決定(必要であれば演算することによって決定)する(S4002)。そして、S4000の処理で検出したスプライト画像を、S4002の処理で決定した表示態様で「テクスチャ領域」に記憶(展開)する(S4004)。これによって、「テクスチャ領域」に「基本画像」がテクスチャとして記憶された状態となる。尚、この際、「可動役物演出」の実行中であっても、すなわち、今回表示するスプライト画像に「エフェクト画像」が含まれていても、該「エフェクト画像」を他のスプライト画像と共に「テクスチャ領域」に記憶(展開)する。換言すると、「エフェクト画像」を含む「基本画像」をテクスチャとして記憶(展開)する。
As shown in FIG. 24, when the
そして、図22(a)を用いて前述したように、仮想空間に板ポリゴンを「基本姿勢」で配置する(S4006)。続いて、「基本姿勢」で配置された板ポリゴン(少なくともテクスチャ面)の頂点を、仮想カメラで撮影した際の座標であるカメラ座標に変換する(S4008)。そして、「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」のうち、カメラ座標に変換された板ポリゴンのテクスチャ面に対応する領域(頂点をつなぐ辺によって囲まれる領域)に、「テクスチャ領域」の「基本画像」を記憶(展開)する(S4010)。すなわち、S4008~S4010の処理を行うことによって、仮想カメラで撮影されたテクスチャ面の「基本画像」が「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)され(二次元画像として記憶され)、これによって1フレーム分の画像が生成される。 Then, as described above using FIG. 22(a), the board polygon is arranged in the virtual space in the "basic posture" (S4006). Next, the vertices of the plate polygon (at least the textured surface) arranged in the "basic posture" are converted into camera coordinates, which are the coordinates when photographed by the virtual camera (S4008). Then, in the "display image storage area (frame buffer)", the "basic image" of the "texture area" is added to the area corresponding to the texture surface of the plate polygon converted to camera coordinates (the area surrounded by the edges connecting the vertices). ” is stored (expanded) (S4010). That is, by performing the processing in S4008 to S4010, the "basic image" of the texture surface photographed by the virtual camera is stored (developed) in the "display image storage area (frame buffer)" (stored as a two-dimensional image). , whereby one frame of image is generated.
こうして1フレーム分の画像を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に生成したら、該1フレーム分の画像を演出表示装置41の表示画面に表示(出力)する(S4012)。通常表示処理では、板ポリゴンを「基本姿勢」で配置することから、図22(b)を用いて前述したように、「基本画像」が傾けられずに表示される。従って、三次元モデル(板ポリゴン)に貼り付けられたテクスチャ(基本画像)を表示しているにも拘わらず、遊技者によっては、三次元モデルのテクスチャを表示していることに気付かないことがある。このため、板ポリゴンの姿勢を変化させることによって「場面傾斜演出」を行うと、遊技者はその時点で三次元モデルのテクスチャが表示されていることに気付くこととなる。この結果、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技者によっては、実際に演出表示装置41の表示画面が傾いたように感じることもあり、このような遊技者に対して、遊技興趣を高めることが可能となる。
After one frame of image is generated in the "display image storage area (frame buffer)" in this way, the one frame of image is displayed (output) on the display screen of the effect display device 41 (S4012). In the normal display process, since the plate polygons are arranged in the "basic posture", the "basic image" is displayed without being tilted, as described above using FIG. 22(b). Therefore, even though the texture (basic image) pasted on the 3D model (board polygon) is displayed, some players may not notice that the texture of the 3D model is being displayed. be. Therefore, when a "scene tilt effect" is performed by changing the posture of the board polygon, the player notices that the texture of the three-dimensional model is being displayed at that point. As a result, it is possible to give the player a sense of surprise and increase his/her interest in the game. Further, some players may actually feel as if the display screen of the
以上のように変形例1の通常表示処理では、テクスチャ面に「基本画像」が張り付けられた板ポリゴンを「基本姿勢」で配置し、該板ポリゴンを仮想カメラで撮影することによって、場面(画像)を傾けずに(回転させずに)表示する。 As described above, in the normal display processing of Modified Example 1, a board polygon with a "basic image" pasted on the textured surface is arranged in the "basic posture", and the board polygon is photographed with a virtual camera, so that the scene (image ) without tilting (rotating).
F-1-2.傾斜表示処理 :
図25は、変形例1の傾斜表示処理を示すフローチャートである。変形例1の傾斜表示処理は、図21を用いて前述した実施例の傾斜表示処理と同様に、「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出の実行中であり「場面傾斜演出」の開始タイミングである場合や、「場面傾斜演出」の実行中であり「場面傾斜演出」の終了タイミングでない場合に行われる処理である。
F-1-2. Tilt display processing:
FIG. 25 is a flowchart illustrating tilt display processing of
図25に示すように、サブ制御基板220は、傾斜表示処理を開始すると先ず、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、今回表示するスプライト画像を検出する(S5000)。続いて、S5000の処理で検出したスプライト画像、すなわち、今回表示するスプライト画像に、「エフェクト画像」が含まれているか否かを判断する(S5002)。図13を用いて前述したように、「エフェクト画像」は「可動役物演出」が行われる際に表示されるスプライト画像であることから、S5002の判断処理では、結局のところ、「場面傾斜演出」に加えて「可動役物演出」も行う図柄変動演出の実行中であるか否かが判断される。
As shown in FIG. 25, when the
S5002の判断処理の結果、今回表示するスプライト画像に「エフェクト画像」が含まれていないと判断される場合は(S5002:no)、S5000の処理で検出したスプライト画像の表示態様(基本画像中の表示位置、大きさ、色彩など)を決定(必要であれば演算することによって決定)する(S5004)。そして、S5000の処理で検出したスプライト画像を、S5004の処理で決定した表示態様で「テクスチャ領域」に記憶(展開)する(S5006)。これによって、「テクスチャ領域」に「基本画像」がテクスチャとして記憶された状態となる。尚、この際、「可動役物演出」の実行中であっても、すなわち、今回表示するスプライト画像に「エフェクト画像」が含まれていても、該「エフェクト画像」を他のスプライト画像と共に「テクスチャ領域」に記憶(展開)する。換言すると、「エフェクト画像」を含む「基本画像」をテクスチャとして記憶(展開)する。 As a result of the determination process in S5002, if it is determined that the sprite image to be displayed this time does not include an "effect image" (S5002: no), the display mode of the sprite image detected in the process in S5000 (in the basic image) display position, size, color, etc.) (determined by calculation if necessary) (S5004). Then, the sprite image detected in the process of S5000 is stored (developed) in the "texture area" in the display mode determined in the process of S5004 (S5006). As a result, the "basic image" is stored as a texture in the "texture area". At this time, even if the "movable character production" is being executed, that is, even if the sprite image to be displayed this time includes an "effect image," the "effect image" is displayed along with other sprite images. Store (expand) in the "texture area". In other words, a "basic image" including an "effect image" is stored (developed) as a texture.
そして、図23を用いて前述したように、板ポリゴンを「基本姿勢」から変化させた姿勢(基本姿勢とは別の姿勢)で仮想空間に配置する(S5008)。ここで、「場面傾斜演出」を実行する場合は、表示パターンに含まれる情報の一種として、板ポリゴンを配置する際の姿勢を示す情報(仮想空間における配置位置、配置角度など)が含まれている。S5008の処理では、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、板ポリゴンの今回の姿勢(基本姿勢とは別の姿勢)を検出し、この検出した姿勢で板ポリゴンを仮想空間に配置する。続いて、「基本姿勢」とは別の姿勢で配置された板ポリゴン(少なくともテクスチャ面)の頂点を、仮想カメラで撮影した際の座標であるカメラ座標に変換する(S5010)。そして、「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」のうち、カメラ座標に変換された板ポリゴンのテクスチャ面に対応する領域(頂点をつなぐ辺によって囲まれる領域)に、「テクスチャ領域」の「基本画像」を記憶(展開)する(S5012)。すなわち、S5010~S5012の処理を行うことによって、テクスチャ面の「基本画像」が傾けられた状態で「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)され(二次元画像として記憶され)、これによって1フレーム分の画像が生成される。 Then, as described above with reference to FIG. 23, the board polygon is arranged in the virtual space in a posture changed from the "basic posture" (a posture different from the basic posture) (S5008). Here, when executing the "scene tilt effect", information indicating the posture when placing the board polygons (placement position in virtual space, placement angle, etc.) is included as a type of information included in the display pattern. There is. In the process of S5008, the current posture of the board polygon (a posture different from the basic posture) is detected based on the display pattern of the symbol variation effect being executed, and the board polygon is placed in the virtual space with this detected posture. . Next, the vertices of the plate polygon (at least the textured surface) arranged in a posture different from the "basic posture" are converted into camera coordinates, which are the coordinates when photographed by the virtual camera (S5010). Then, in the "display image storage area (frame buffer)", the "basic image" of the "texture area" is added to the area corresponding to the texture surface of the plate polygon converted to camera coordinates (the area surrounded by the edges connecting the vertices). ” is stored (expanded) (S5012). That is, by performing the processing in S5010 to S5012, the "basic image" of the texture surface is stored (developed) in the "display image storage area (frame buffer)" in a tilted state (stored as a two-dimensional image), This generates an image for one frame.
こうして1フレーム分の画像を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に生成したら、該1フレーム分の画像を演出表示装置41の表示画面に表示(出力)する(S5014)。傾斜表示処理では、板ポリゴンを「基本姿勢」とは別の姿勢で配置することから、図23を用いて前述したように、テクスチャ面に貼り付けられた「基本画像」が傾いた状態で仮想カメラに撮影されて、ひいては、「基本画像」が傾いた状態で表示される。 After one frame of image is generated in the "display image storage area (frame buffer)" in this way, the one frame of image is displayed (output) on the display screen of the effect display device 41 (S5014). In the tilt display process, the board polygon is arranged in a different orientation from the "basic orientation", so as described above using FIG. The "basic image" captured by the camera is displayed tilted.
一方、S5002の判断処理で、「場面傾斜演出」に加えて「可動役物演出」も行う図柄変動演出の実行中であると判断される場合、すなわち、今回表示するスプライト画像に「エフェクト画像」が含まれていると判断される場合は(S5002:no)、S5000の処理で検出したスプライト画像のうち「エフェクト画像」を除いた画像(エフェクト画像以外のスプライト画像)の表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を決定(必要であれば演算することによって決定)する(S5016)。そして、「エフェクト画像以外のスプライト画像」を、S5016の処理で決定した表示態様で「テクスチャ領域」に記憶(展開)する(S5018)。これによって、「エフェクト画像以外のスプライト画像」から構成される「基本画像」がテクスチャとして記憶された状態となる。 On the other hand, if it is determined in the judgment process of S5002 that a symbol variation effect is being executed which performs a "movable character effect" in addition to a "scene tilt effect", that is, an "effect image" is added to the sprite image to be displayed this time. (S5002: no), the display mode (display position, size, color, etc.) (determined by calculation if necessary) (S5016). Then, the "sprite image other than the effect image" is stored (developed) in the "texture area" in the display mode determined in the process of S5016 (S5018). As a result, a "basic image" composed of "sprite images other than effect images" is stored as a texture.
そして、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、板ポリゴンを「基本姿勢」から変化させた姿勢(基本姿勢とは別の姿勢)で仮想空間に配置する(S5020)。続いて、「基本姿勢」とは別の姿勢で配置された板ポリゴン(少なくともテクスチャ面)の頂点を、仮想カメラで撮影した際の座標であるカメラ座標に変換する(S5022)。そして、「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」のうち、カメラ座標に変換された板ポリゴンのテクスチャ面に対応する領域(頂点をつなぐ辺によって囲まれる領域)に、「テクスチャ領域」の「基本画像」を記憶(展開)する(S5024)。すなわち、S5022~S5024の処理を行うことによって、テクスチャ面の「基本画像」が傾けられた状態で「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)される(二次元画像として記憶される)。 Then, based on the display pattern of the symbol variation effect being executed, the board polygon is arranged in the virtual space in a posture changed from the "basic posture" (a posture different from the basic posture) (S5020). Next, the vertices of the plate polygon (at least the textured surface) arranged in a posture different from the "basic posture" are converted into camera coordinates, which are the coordinates when photographed by the virtual camera (S5022). Then, in the "display image storage area (frame buffer)", the "basic image" of the "texture area" is added to the area corresponding to the texture surface of the plate polygon converted to camera coordinates (the area surrounded by the edges connecting the vertices). ” is stored (expanded) (S5024). That is, by performing the processing in S5022 to S5024, the "basic image" of the texture surface is stored (developed) in a tilted state in the "display image storage area (frame buffer)" (stored as a two-dimensional image). ).
こうして傾けられた状態の「基本画像」を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に生成したら、続いて、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、今回表示する「エフェクト画像」(S5016の処理で除外されたエフェクト画像)の表示態様を決定する(S5026)。そして、決定した表示態様で該「エフェクト画像」を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)する(S5028)。この際、S5024の処理で「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶された傾けられた状態の「傾斜画像」に重ねて(上書きして)「エフェクト画像」を記憶する。こうして傾けられた状態の「傾斜画像」に「エフェクト画像」を重ねた画像を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に生成したら、該画像を1フレーム分の画像として演出表示装置41の表示画面に表示(出力)する(S5030)。こうすることによって、「エフェクト画像」が表示されている際に(「可動役物演出」が行われている際に)、場面(画像)を傾けて(回転させて)表示する「場面傾斜演出」が行われることとなる。
Once the "basic image" in the tilted state is generated in the "display image storage area (frame buffer)", the "effect image" to be displayed this time (S5016 (S5026). Then, the "effect image" is stored (developed) in the "display image storage area (frame buffer)" in the determined display mode (S5028). At this time, the "effect image" is stored superimposed (overwritten) on the "tilted image" in the tilted state stored in the "display image storage area (frame buffer)" in the process of S5024. When an image in which the "effect image" is superimposed on the "tilted image" in this tilted state is generated in the "display image storage area (frame buffer)", the image is used as one frame image on the display screen of the
以上のように変形例1では、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方を並行して実行する際は、「エフェクト画像以外のスプライト画像」に基づいて「基本画像(テクスチャ)」を生成し、該「基本画像(テクスチャ)」が貼り付けられた板ポリゴンを仮想カメラで撮影することによって、傾けられた状態の「基本画像(テクスチャ)」を生成する。その後、この傾けられた状態の「基本画像(テクスチャ)」に「エフェクト画像」を重ねて1フレーム分の画像を生成して表示する。このため、「場面傾斜演出」が「可動役物演出」に並行して行われる場合であっても、「エフェクト画像」が回転して(傾けて)表示されることがなく、図26(a)~(d)に示すように、「エフェクト画像」を可動役物Gと対応した状態で表示することができる。この結果、図17を用いて前述したように可動役物G(の動作)と「エフェクト画像」が対応しなくなることを防止でき、ひいては、「可動役物演出」の興趣が低下してしまうことを防止することができる。尚、図26では、枠画像41wおよび背景画像41hの図示が省略されているが、当然ながら、これらの画像も含んだ「基本画像」が生成される。すなわち、枠画像41wおよび背景画像41hもテスクチャ面に貼り付けられる。
As described above, in Modified Example 1, when executing both the "movable character effect" and the "scene tilt effect" in parallel, the "basic image (texture)" is created based on the "sprite image other than the effect image". A tilted "basic image (texture)" is generated by photographing the plate polygon to which the "basic image (texture)" is pasted with a virtual camera. Thereafter, an "effect image" is superimposed on this tilted "basic image (texture)" to generate one frame of image and display it. For this reason, even if the "scene tilt effect" is performed in parallel with the "movable character effect", the "effect image" is not displayed rotated (tilted), and as shown in FIG. ) to (d), the "effect image" can be displayed in a state corresponding to the movable accessory G. As a result, as described above with reference to FIG. 17, it is possible to prevent the (movement of) the movable accessory G from not corresponding to the "effect image", which in turn reduces the interest of the "movable accessory production". can be prevented. Although the
F-2.変形例2 :
上述した実施例および変形例1では、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方を並行して実行するに際して、「エフェクト画像」をその他の画像とは別のタイミングで「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)することとした。すなわち、実施例では、「傾斜画像」を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に生成した後、該「傾斜画像」に「エフェクト画像」を重ねて記憶(展開)することで1フレーム分の画像を生成した。また、変形例1では、仮想カメラで撮影した画像(傾けられた状態の「基本画像」)を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)した後、該傾けられた状態の「基本画像」に「エフェクト画像」を重ねて記憶(展開)することで1フレーム分の画像を生成した。
F-2. Modification 2:
In the above-described embodiment and
変形例2では、演出ボタン10aやジョグシャトル10bに対する操作を遊技者に促す「操作催促画像」を表示する「操作催促演出」を実行することが可能な構成とする。そして、「操作催促演出」が行われている際に演出ボタン10aやジョグシャトル10bに対する操作が行われると、「リーチ期待度」や「大当り期待度」を示唆する演出を行う。例えば、「リーチ期待度」や「大当り期待度」を示唆するキャラクターを表示する演出を行う。そして、このような「操作催促演出」を「場面傾斜演出」と並行して実行するに際しては、「操作催促画像」をその他の画像とは別のタイミングで「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)する。すなわち、「場面傾斜演出」を実行しても「説明画像」は傾けずに表示することとする。
In the second modification, the configuration is such that it is possible to execute an "operation prompting performance" that displays an "operation prompting image" that prompts the player to operate the
詳しくは、「操作催促演出」および「場面傾斜演出」の双方を並行して実行すると、図27に示すように、「操作催促画像」まで傾いて表示されてしまい、該「操作催促画像」まで傾いてしまい、遊技者が該「操作催促画像」を認識し難くなってしまう。特に、回転操作と該回転操作とは異なる操作(押込操作)を行うことが可能な操作部(ジョグシャトル10b)を備えており、「操作催促画像」が回転操作とは異なる操作(押込操作)を行うことを催促する画像である場合は、遊技者が勘違いして回転操作を行ってしまう虞がある。すなわち、図27に示す例では、「操作催促画像」として、ジョグシャトル10bを模した画像と「押せ!」という文字の画像が表示されているが、「操作催促画像」が傾いて表示されると、「操作催促画像」が傾いたことに反応して、遊技者は回転操作を行ってしまう虞がある。
Specifically, if both the "operation prompting effect" and the "scene tilting effect" are executed in parallel, as shown in FIG. 27, even the "operation prompting image" will be displayed tilted, This makes it difficult for the player to recognize the "operation prompting image". In particular, it is equipped with an operation unit (jog
そこで、変形例2では、実施例の「傾斜画像」に相当する画像を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に生成した後、該画像に「操作催促画像」を重ねて記憶(展開)することで1フレーム分の画像を生成する。そして、該1フレーム分の画像を演出表示装置41の表示画面に表示する。あるいは、変形例1の仮想カメラで撮影した画像(傾けられた状態の「基本画像」)に相当する画像を「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)した後、該画像に「操作催促画像」を重ねて記憶(展開)することで1フレーム分の画像を生成する。そして、該1フレーム分の画像を演出表示装置41の表示画面に表示する。すなわち、図28に示すように、「操作催促画像」を除いた場面(画像)を傾けて表示する構成、すなわち、「操作催促画像」は傾けずに表示する構成としている。
Therefore, in modification example 2, after an image corresponding to the "tilted image" of the embodiment is generated in the "display image storage area (frame buffer)", an "operation prompting image" is superimposed on the image and stored (developed). By doing this, one frame worth of image is generated. Then, the image for one frame is displayed on the display screen of the
こうすると、「場面傾斜演出」を行う場合であっても、「操作催促画像」まで傾かずに表示されるので、遊技者が該「操作催促画像」を認識し難くなってしまうことを防止することが可能となる。 In this way, even when performing a "scene tilt effect", the "operation prompting image" is displayed without being tilted, thereby preventing the player from becoming difficult to recognize the "operation prompting image". becomes possible.
尚、遊技者による演出ボタン10aやジョグシャトル10bに対する操作は、サブ制御基板220のCPU221が検出するので、サブ制御基板220のCPU221は「操作検出手段」として捉えることができる。「操作催促画像」は「第2画像」あるいは「特定画像」として捉えることができる。
Incidentally, since the
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments and modifications of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim. Those skilled in the art can easily replace them, and can appropriately add improvements based on the knowledge commonly held by those skilled in the art.
例えば、変形例2では、「操作催促画像」をその他の画像とは別のタイミングで「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)することとしたが、遊技者に対して遊技に係る内容を説明するための「説明画像」を表示可能とし、該「説明画像」をその他の画像とは別のタイミングで「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)することとしてもよい。すなわち、「場面傾斜演出」を実行しても「説明画像」は傾けずに表示することとしてもよい。こうすると、「場面傾斜演出」を行う場合であっても、「説明画像」まで傾かずに表示されるので、遊技者が該「説明画像」を認識し難くなってしまうことを防止することが可能となる。尚、「説明画像」は「第2画像」あるいは「特定画像」として捉えることができる。
For example, in
また、上述した実施例では、高確率状態や電サポ状態は、所定回数の図柄変動遊技が行われると終了することとしたが、これらの遊技状態(一方または両方)は次に大当り遊技が行われるまで継続することとしてもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, the high probability state and the electric support state end when the symbol variation game is played a predetermined number of times, but these game states (one or both) end when the jackpot game is performed next. It is also possible to continue until the problem occurs.
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to a
<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機A1~A9>
上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機A1~A9として捉えることができる。
<Game machines A1 to A9 that can be extracted from the above embodiments or modified examples>
The
<遊技機A1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の条件が成立すると、該所定の条件が成立する前に表示されていた第1画像を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能であり、
前記所定の条件が成立する際に前記第1画像に重ねて第2画像が表示されていた場合は、前記傾斜表示演出を開始しても該第2画像は傾けずに表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
A game machine that plays games by firing game balls toward a game area formed on a game board,
When a predetermined condition is met, it is possible to perform a tilted display effect in which the first image that was displayed before the predetermined condition was met is tilted and displayed;
If the second image is displayed superimposed on the first image when the predetermined condition is met, the second image is displayed without being tilted even if the tilted display effect is started. A gaming machine.
このような遊技機では、第1画像を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能である。もっとも、第1画像に重ねて第2画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該第2画像まで傾けて表示すると、該第2画像を表示することによる興趣が低下してしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、第2画像は傾けずに表示することによって、第2画像を表示することによる興趣が低下してしまうことを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to perform a tilted display effect in which the first image is displayed tilted. However, when performing a tilted display effect in a situation where a second image is displayed superimposed on the first image, displaying the second image at an angle may reduce the interest of displaying the second image. There is a risk that it will happen. Therefore, even when performing a tilted display effect, by displaying the second image without tilting it, it is possible to prevent the interest from decreasing due to displaying the second image, and as a result, the interest in the game is increased. It is possible to increase it.
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記遊技盤を装飾する装飾部を備え、
前記第2画像は前記装飾部に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In gaming machine A1,
comprising a decorative part that decorates the game board,
The gaming machine, wherein the second image is displayed in correspondence with the decorative part.
このような遊技機では、第2画像は装飾部に対応して表示される。このため、第1画像に重ねて第2画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該第2画像まで傾けて表示すると、第2画像が移動して装飾部に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、第2画像を傾けずに表示することによって、第2画像が装飾部に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the second image is displayed in correspondence with the decorative part. Therefore, when performing a tilted display effect in a situation where a second image is displayed superimposed on the first image, if the second image is displayed tilted, the second image will move to correspond to the decorative part. There is a risk that it will disappear. Therefore, even when performing a tilted display effect, by displaying the second image without tilting it, it is possible to prevent the second image from not corresponding to the decorative part, and as a result, it is possible to increase the interest in the game. becomes.
<遊技機A3>
遊技機A1において、
可動役物と、前記可動役物を動作させるための駆動手段とを備え、
前記第2画像は前記可動役物に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In gaming machine A1,
comprising a movable accessory and a driving means for operating the movable accessory,
The gaming machine, wherein the second image is displayed in correspondence with the movable accessory.
このような遊技機では、第2画像は可動役物に対応して表示される。このため、第1画像に重ねて第2画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該第2画像まで傾けて表示すると、第2画像が移動して可動役物に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、第2画像を傾けずに表示することによって、第2画像が可動役物に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the second image is displayed in correspondence with the movable accessory. Therefore, when performing a tilted display effect in a situation where a second image is displayed over the first image, if the second image is tilted and displayed, the second image will move to correspond to the movable accessory. There is a possibility that it may not be possible. Therefore, even when performing a tilted display effect, by displaying the second image without tilting it, it is possible to prevent the second image from not corresponding to the movable accessory, and as a result, it is possible to increase the interest in the game. It becomes possible.
<遊技機A4>
遊技機A3において、
前記第2画像は、前記可動役物の動作に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In gaming machine A3,
The gaming machine, wherein the second image is displayed in response to the movement of the movable accessory.
このような遊技機では、第2画像は可動役物の動作に対応して表示される。このため、第1画像に重ねて第2画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該第2画像まで傾けて表示すると、第2画像が移動して可動役物の動作に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、第2画像を傾けずに表示することによって、第2画像が可動役物の動作に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the second image is displayed in response to the movement of the movable accessory. Therefore, when performing a tilted display effect in a situation where a second image is displayed superimposed on the first image, if the second image is tilted and displayed, the second image moves and the movable accessory moves. There is a risk that it will not be able to respond. Therefore, even when performing a tilted display effect, by displaying the second image without tilting it, it is possible to prevent the second image from not corresponding to the movement of the movable accessory, and as a result, increase the interest of the game. becomes possible.
<遊技機A5>
遊技機A1において、
遊技者による操作を検出する操作検出手段を備えており、
前記操作を遊技者に促す操作催促画像を表示可能であり、
前記操作催促画像が表示された際に前記操作検出手段が前記操作を検出すると、所定の演出を実行可能であり、
前記操作催促画像は前記第2画像として表示される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
In gaming machine A1,
Equipped with operation detection means for detecting operations by the player,
It is possible to display an operation reminder image that prompts the player to perform the operation,
When the operation detection means detects the operation when the operation prompting image is displayed, a predetermined effect can be performed,
A gaming machine characterized in that the operation prompting image is displayed as the second image.
このような遊技機では、第2画像として、所定の操作を遊技者に促す操作催促画像が表示される。このため、第1画像に重ねて操作催促画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該操作催促画像まで傾けて表示すると、所定の操作を促す内容を遊技者が認識し難くなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、操作催促画像を傾けずに表示することによって、操作催促画像(所定の操作を促す内容)を遊技者が認識し難くなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, an operation prompting image that prompts the player to perform a predetermined operation is displayed as the second image. Therefore, when performing a tilted display effect in a situation where an operation reminder image is displayed over the first image, if the operation reminder image is displayed tilted, the player will not be able to recognize the content that prompts a predetermined operation. There is a possibility that it will become difficult. Therefore, even when performing a tilted display effect, by displaying the operation prompting image without tilting it, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the operation prompting image (content that prompts a predetermined operation). As a result, it becomes possible to increase interest in the game.
<遊技機A6>
遊技機A1乃至遊技機A5の何れか1つの遊技機において、
前記第1画像および前記第2画像は、所定の表示装置に表示されるものであり、
前記傾斜表示演出が実行されていない場合の前記第1画像は、前記所定の表示装置における所定の画像を表示可能な領域を示す画像である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
In any one of gaming machines A1 to A5,
The first image and the second image are displayed on a predetermined display device,
The gaming machine characterized in that the first image when the tilted display effect is not executed is an image indicating an area in which a predetermined image can be displayed on the predetermined display device.
このような遊技機では、第1画像は、所定の表示装置における所定の画像を表示可能な領域を示す画像であり、傾斜表示演出が行われると、この第1画像が傾いて表示される。このため、遊技者に対して、実際に表示画面が傾いたように感じさせる傾斜表示演出を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。そして、このような傾斜表示演出を行う場合であっても、第2画像は傾けずに表示するので、実際に表示画面が傾いたように遊技者に感じさせつつも、上述した虞が実現することを防止することができる。 In such a gaming machine, the first image is an image indicating an area in which a predetermined image can be displayed on a predetermined display device, and when a tilted display effect is performed, this first image is displayed tilted. Therefore, it is possible to perform a tilted display effect that makes the player feel as if the display screen is actually tilted, and it is possible to increase the interest in the game. Even when such a tilted display effect is performed, the second image is displayed without being tilted, so the above-mentioned fear is realized, although the player feels as if the display screen is actually tilted. This can be prevented.
<遊技機A7>
遊技機A1乃至遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能であり、
前記第1画像は、前記識別情報が変動表示している様子を示す画像である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
In any one of gaming machines A1 to A6,
comprising an identification information display means for variably displaying identification information, and based on the identification information being displayed in a specific manner, it is possible to execute a specific game in which the variable ball entry opening becomes ready for ball entry;
The gaming machine characterized in that the first image is an image showing how the identification information is displayed in a variable manner.
このような遊技機では、識別情報が特定態様で表示されると特定遊技が実行されるので、遊技者は識別情報に注目することとなる。そして、傾斜表示演出が行われると、このように遊技者が注目している識別情報を傾けて表示するので、遊技者に対して、実際に表示画面が傾いたように感じさせることができる。そして、このような傾斜表示演出を行う場合であっても、第2画像は傾けずに表示するので、実際に表示画面が傾いたように遊技者に感じさせつつも、上述した虞が実現することを防止することができる。 In such gaming machines, when the identification information is displayed in a specific manner, a specific game is executed, so the player pays attention to the identification information. Then, when the tilted display effect is performed, the identification information that the player is paying attention to is displayed tilted, so that the player can feel as if the display screen is actually tilted. Even when such a tilted display effect is performed, the second image is displayed without being tilted, so the above-mentioned fear is realized, although the player feels as if the display screen is actually tilted. This can be prevented.
<遊技機A8>
遊技機A1乃至遊技機A7の何れか1つの遊技機において、
前記第1画像が所定の面に貼り付けられる三次元モデルを仮想空間に配置し、該三次元モデルを前記所定の面側から仮想カメラで撮影することによって前記第1画像を含む二次元画像を生成し、該二次元画像を表示することが可能であり、
前記二次元画像の表示中に所定の条件が成立すると、前記仮想空間における前記三次元モデルの前記仮想カメラに対する姿勢を変化させることによって、前記第1画像を傾けて表示する前記傾斜表示演出を実行可能であり、
前記第2画像は、前記二次元画像に重ねて表示される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A8>
In any one of gaming machines A1 to A7,
A two-dimensional image including the first image is obtained by placing a three-dimensional model on which the first image is pasted on a predetermined surface in a virtual space, and photographing the three-dimensional model from the predetermined surface side with a virtual camera. It is possible to generate and display the two-dimensional image,
When a predetermined condition is satisfied while displaying the two-dimensional image, executing the tilted display effect of tilting and displaying the first image by changing the posture of the three-dimensional model in the virtual space with respect to the virtual camera. It is possible and
The gaming machine, wherein the second image is displayed superimposed on the two-dimensional image.
このような遊技機では、第1画像が貼り付けられた三次元モデルを仮想カメラで撮影することによって生成された二次元画像(撮影された第1画像が含まれる画像)を表示するところ、三次元モデルの姿勢を変化させることによって、第1画像を傾ける傾斜表示演出を実行することが可能である。このため、三次元モデルの姿勢の変化を多様にすることによって、第1画像の傾く態様(傾斜表示演出の態様)を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。そして、このように傾斜表示演出の態様を多様にしつつも、上述した虞が実現することを防止することができる。 In such gaming machines, a two-dimensional image (an image that includes the photographed first image) generated by photographing a three-dimensional model to which a first image has been pasted with a virtual camera is displayed, but a three-dimensional By changing the posture of the original model, it is possible to perform a tilted display effect in which the first image is tilted. Therefore, by diversifying the changes in the posture of the three-dimensional model, the manner in which the first image is tilted (the manner of tilt display effect) can be varied, and it is possible to increase the interest in the game. In this way, even though the aspect of the tilted display performance is varied, the above-mentioned fear can be prevented from being realized.
<遊技機A9>
遊技機A8の遊技機において、
前記傾斜表示演出を開始する前の前記二次元画像は、前記三次元モデルの前記所定の面に前記仮想カメラを正対させて、前記第1画像全体を撮影した画像である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A9>
In the gaming machine A8,
The two-dimensional image before starting the tilted display effect is an image obtained by photographing the entire first image with the virtual camera directly facing the predetermined surface of the three-dimensional model. Game machine.
このような遊技機では、傾斜表示演出を開始する前は、三次元モデルの前記所定の面に前記仮想カメラを正対させて、第1画像全体を撮影した二次元画像を表示することから、第1画像が傾けられずに表示される。従って、三次元モデルに貼り付けられた第1画像を表示しているにも拘わらず、遊技者によっては、第1画像が三次元に貼り付けられていることに気付かないことがある。このため、三次元モデルの姿勢を変化させることによって傾斜表示演出を行うと、遊技者はその時点で第1画像が三次元に貼り付けられていることに気付くこととなる。この結果、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, before starting the tilted display effect, the virtual camera is placed squarely facing the predetermined surface of the three-dimensional model, and a two-dimensional image obtained by photographing the entire first image is displayed; The first image is displayed without being tilted. Therefore, even though the first image pasted on the three-dimensional model is displayed, some players may not notice that the first image is pasted three-dimensionally. Therefore, when a tilted display effect is performed by changing the posture of the three-dimensional model, the player will notice at that point that the first image is pasted three-dimensionally. As a result, it is possible to give the player a sense of surprise and increase his/her interest in the game.
<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機B1~B6>
上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機B1~B6として捉えることができる。
<Game machines B1 to B6 that can be extracted from the above embodiments or modified examples>
The
<遊技機B1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の条件が成立すると、該所定の条件が成立する前に表示されていた所定の場面を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能であり、
前記所定の条件が成立する際に前記所定の場面に重ねて特定画像が表示されていた場合は、前記傾斜表示演出を開始しても該特定画像は傾けずに表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B1>
A game machine that plays games by firing game balls toward a game area formed on a game board,
When a predetermined condition is met, it is possible to perform a tilted display effect in which a predetermined scene that was displayed before the predetermined condition was met is tilted and displayed;
A game characterized in that, if the specific image is displayed over the predetermined scene when the predetermined condition is met, the specific image is displayed without being tilted even if the tilted display effect is started. Machine.
このような遊技機では、所定の場面を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能である。もっとも、所定の場面に重ねて特定画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該特定画像まで傾けて表示すると、該特定画像を表示することによる興趣が低下してしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像は傾けずに表示することによって、特定画像を表示することによる興趣が低下してしまうことを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to perform a tilted display effect in which a predetermined scene is displayed tilted. However, when performing a tilted display effect in a situation where a specific image is displayed superimposed on a predetermined scene, if the specific image is displayed at an angle, there is a risk that the interest of displaying the specific image may decrease. There is. Therefore, even when performing a tilted display effect, by displaying a specific image without tilting it, it is possible to prevent the interest from decreasing due to displaying the specific image, and as a result, increase the interest in the game. becomes possible.
<遊技機B2>
遊技機B1において、
前記遊技盤を装飾する装飾部を備え、
前記特定画像は前記装飾部に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B2>
In gaming machine B1,
comprising a decorative part that decorates the game board,
The gaming machine characterized in that the specific image is displayed in correspondence with the decorative part.
このような遊技機では、特定画像は装飾部に対応して表示される。このため、所定の場面に重ねて特定画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該特定画像まで傾けて表示すると、特定画像が移動して装飾部に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像を傾けずに表示することによって、特定画像が装飾部に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the specific image is displayed in correspondence with the decorative part. Therefore, when performing a tilted display effect in a situation where a specific image is displayed over a predetermined scene, if the specific image is displayed tilted, the specific image will move and no longer correspond to the decorative part. There is a possibility. Therefore, even when performing a tilted display effect, by displaying a specific image without tilting it, it is possible to prevent the specific image from not corresponding to the decorative part, and as a result, it is possible to increase the enjoyment of the game. .
<遊技機B3>
遊技機B1において、
可動役物と、前記可動役物を動作させるための駆動手段とを備え、
前記特定画像は前記可動役物に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B3>
In gaming machine B1,
comprising a movable accessory and a driving means for operating the movable accessory,
A gaming machine characterized in that the specific image is displayed in correspondence with the movable accessory.
このような遊技機では、特定画像は可動役物に対応して表示される。このため、所定の場面に重ねて特定画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該特定画像まで傾けて表示すると、特定画像が移動して可動役物に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像を傾けずに表示することによって、特定画像が可動役物に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such gaming machines, specific images are displayed in correspondence with movable accessories. Therefore, when performing a tilted display effect in a situation where a specific image is displayed superimposed on a predetermined scene, if the specific image is displayed tilted, the specific image will move and no longer correspond to the movable accessory. There is a risk of it getting lost. Therefore, even when performing a tilted display effect, by displaying a specific image without tilting it, it is possible to prevent the specific image from not corresponding to the movable accessory, and as a result, it is possible to increase the interest in the game. Become.
<遊技機B4>
遊技機B3において、
前記特定画像は、前記可動役物の動作に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B4>
In gaming machine B3,
The gaming machine, wherein the specific image is displayed in response to the movement of the movable accessory.
このような遊技機では、特定画像は可動役物の動作に対応して表示される。このため、所定の場面に重ねて特定画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該特定画像まで傾けて表示すると、特定画像が移動して可動役物の動作に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像を傾けずに表示することによって、特定画像が可動役物の動作に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, a specific image is displayed in response to the movement of a movable accessory. Therefore, when performing a tilted display effect in a situation where a specific image is displayed over a predetermined scene, if the specific image is tilted and displayed, the specific image will move to correspond to the movement of the movable accessory. There is a risk that it will disappear. Therefore, even when performing a tilted display effect, by displaying a specific image without tilting it, it is possible to prevent the specific image from not corresponding to the movement of the movable accessory, and as a result, it is possible to increase the enjoyment of the game. It becomes possible.
<遊技機B5>
遊技機B1において、
遊技者による操作を検出する操作検出手段を備えており、
前記操作を遊技者に促す操作催促画像を表示可能であり、
前記操作催促画像が表示された際に前記操作検出手段が前記操作を検出すると、所定の演出を実行可能であり、
前記操作催促画像は前記特定画像として表示される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B5>
In gaming machine B1,
Equipped with operation detection means for detecting operations by the player,
It is possible to display an operation reminder image that prompts the player to perform the operation,
When the operation detection means detects the operation when the operation prompting image is displayed, a predetermined effect can be performed,
A gaming machine characterized in that the operation prompting image is displayed as the specific image.
このような遊技機では、特定画像として、所定の操作を遊技者に促す操作催促画像が表示される。このため、所定の場面に重ねて操作催促画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該操作催促画像まで傾けて表示すると、所定の操作を促す内容を遊技者が認識し難くなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、操作催促画像を傾けずに表示することによって、操作催促画像(所定の操作を促す内容)を遊技者が認識し難くなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, an operation prompting image that prompts the player to perform a predetermined operation is displayed as the specific image. Therefore, when performing a tilted display effect in a situation where an operation prompting image is displayed over a predetermined scene, if the operation prompting image is displayed tilted, the player will not be able to recognize the content that prompts the predetermined operation. There is a possibility that it will become difficult. Therefore, even when performing a tilted display effect, by displaying the operation prompting image without tilting it, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the operation prompting image (content that prompts a predetermined operation). As a result, it becomes possible to increase interest in the game.
<遊技機B6>
遊技機B1乃至遊技機B5の何れか1つの遊技機において、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能であり、
前記傾斜表示演出で傾けて表示される前記所定の場面は、前記識別情報が変動表示している様子を示す場面である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B6>
In any one of gaming machines B1 to B5,
comprising an identification information display means for variably displaying identification information, and based on the identification information being displayed in a specific manner, it is possible to execute a specific game in which the variable ball entry opening becomes ready for ball entry;
The gaming machine is characterized in that the predetermined scene displayed tilted in the tilted display effect is a scene in which the identification information is displayed in a variable manner.
このような遊技機では、識別情報が特定態様で表示されると特定遊技が実行されるので、識別情報が変動表示している様子を示す場面に遊技者は注目することとなる。そして、傾斜表示演出が行われると、このように遊技者が注目している場面を傾けて表示するので、遊技者に対して、実際に表示画面が傾いたように感じさせることができる。そして、このような傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像は傾けずに表示するので、実際に表示画面が傾いたように遊技者に感じさせつつも、上述した虞が実現することを防止することができる。 In such a gaming machine, a specific game is executed when the identification information is displayed in a specific manner, so the player pays attention to the scene in which the identification information is displayed in a variable manner. Then, when the tilted display effect is performed, the scene that the player is paying attention to is displayed tilted in this way, making it possible for the player to feel as if the display screen is actually tilted. Even when such a tilted display effect is performed, the specific image is displayed without being tilted, so the above-mentioned fear is not realized even though the player feels as if the display screen is actually tilted. can be prevented.
<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機C1~C6>
上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機C1~C6として捉えることができる。
<Game machines C1 to C6 that can be extracted from the above embodiments or modified examples>
The
<遊技機C1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の条件が成立すると、該所定の条件が成立する前に表示されていた所定の場面を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能であり、
表示画像を所定の記憶領域に生成する表示画像生成手段と、
前記表示画像生成手段によって前記所定の記憶領域に生成された前記表示画像を表示する表示手段と、
を備え、
前記表示画像生成手段は、前記表示画像として、前記所定の場面を示す画像に特定画像を重ねた画像を生成するに際しては、
前記傾斜表示演出を実行しない場合は、前記所定の場面を示す画像および前記特定画像の双方を傾けずに前記所定の記憶領域に記憶し、
前記傾斜表示演出を実行する場合は、前記所定の場面を示す画像および前記特定画像のうち、前記所定の場面を示す画像のみを傾けて前記所定の記憶領域に記憶し、前記特定画像は傾けずに前記所定の記憶領域に記憶する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C1>
A game machine that plays games by firing game balls toward a game area formed on a game board,
When a predetermined condition is met, it is possible to perform a tilted display effect in which a predetermined scene that was displayed before the predetermined condition was met is tilted and displayed;
display image generation means for generating a display image in a predetermined storage area;
Display means for displaying the display image generated in the predetermined storage area by the display image generation means;
Equipped with
When the display image generating means generates, as the display image, an image in which a specific image is superimposed on an image showing the predetermined scene,
When not performing the tilted display effect, storing both the image showing the predetermined scene and the specific image in the predetermined storage area without tilting;
When performing the tilted display effect, only the image showing the predetermined scene among the image showing the predetermined scene and the specific image is tilted and stored in the predetermined storage area, and the specific image is not tilted. A game machine characterized in that the game machine stores information in the predetermined storage area.
このような遊技機では、所定の場面を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能である。もっとも、傾斜表示演出を実行する場合は、所定の場面を示す画像および特定画像の双方を傾けて記憶することで表示画像を生成すると、該特定画像まで傾けられて表示されてしまい、該特定画像を表示することによる興趣が低下してしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合は、所定の場面を示す画像のみを傾けて前記所定の記憶領域に記憶し、前記特定画像は傾けずに前記所定の記憶領域に記憶することで表示画像を生成する。こうすると、特定画像は傾けられずに表示されるので、特定画像を表示することによる興趣が低下してしまうことを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to perform a tilted display effect in which a predetermined scene is displayed tilted. However, when performing a tilted display effect, if a display image is generated by tilting and storing both an image showing a predetermined scene and a specific image, the specific image will also be displayed tilted, and the specific image will be displayed tilted. There is a risk that displaying this may reduce interest. Therefore, when performing a tilted display effect, a display image is generated by tilting only the image showing a predetermined scene and storing it in the predetermined storage area, and storing the specific image in the predetermined storage area without tilting it. do. In this way, since the specific image is displayed without being tilted, it is possible to prevent the display of the specific image from reducing interest, and as a result, it is possible to increase the interest in the game.
<遊技機C2>
遊技機C1において、
前記遊技盤を装飾する装飾部を備え、
前記特定画像は前記装飾部に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C2>
In the gaming machine C1,
comprising a decorative part that decorates the game board,
The gaming machine characterized in that the specific image is displayed in correspondence with the decorative part.
このような遊技機では、特定画像は装飾部に対応して表示される。このため、所定の場面に重ねて特定画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該特定画像まで傾けて表示すると、特定画像が移動して装飾部に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像が傾けられずに表示されることによって、特定画像が装飾部に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the specific image is displayed in correspondence with the decorative part. Therefore, when performing a tilted display effect in a situation where a specific image is displayed over a predetermined scene, if the specific image is displayed tilted, the specific image will move and no longer correspond to the decorative part. There is a possibility. Therefore, even when performing a tilted display effect, by displaying a specific image without tilting it, it is possible to prevent the specific image from not corresponding to the decorative part, and as a result, it is possible to increase the enjoyment of the game. becomes.
<遊技機C3>
遊技機C1において、
可動役物と、前記可動役物を動作させるための駆動手段とを備え、
前記特定画像は前記可動役物に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C3>
In the gaming machine C1,
comprising a movable accessory and a driving means for operating the movable accessory,
A gaming machine characterized in that the specific image is displayed in correspondence with the movable accessory.
このような遊技機では、特定画像は可動役物に対応して表示される。このため、所定の場面に重ねて特定画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該特定画像まで傾けて表示すると、特定画像が移動して可動役物に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像が傾けられずに表示されることによって、特定画像が可動役物に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such gaming machines, specific images are displayed in correspondence with movable accessories. Therefore, when performing a tilted display effect in a situation where a specific image is displayed superimposed on a predetermined scene, if the specific image is displayed tilted, the specific image will move and no longer correspond to the movable accessory. There is a risk of it getting lost. Therefore, even when performing a tilted display effect, by displaying a specific image without tilting it, it is possible to prevent the specific image from not corresponding to the movable accessory, and as a result, it is possible to increase the enjoyment of the game. It becomes possible.
<遊技機C4>
遊技機C3において、
前記特定画像は、前記可動役物の動作に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C4>
In gaming machine C3,
The gaming machine, wherein the specific image is displayed in response to the movement of the movable accessory.
このような遊技機では、特定画像は可動役物の動作に対応して表示される。このため、所定の場面に重ねて特定画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該特定画像まで傾けて表示すると、特定画像が移動して可動役物の動作に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像が傾けられずに表示されることによって、特定画像が可動役物の動作に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, a specific image is displayed in response to the movement of a movable accessory. Therefore, when performing a tilted display effect in a situation where a specific image is displayed over a predetermined scene, if the specific image is tilted and displayed, the specific image will move to correspond to the movement of the movable accessory. There is a risk that it will disappear. Therefore, even when performing a tilted display effect, by displaying the specific image without tilting, it is possible to prevent the specific image from not corresponding to the movement of the movable accessory, and as a result, increase the interest in the game. becomes possible.
<遊技機C5>
遊技機C1において、
遊技者による操作を検出する操作検出手段を備えており、
前記操作を遊技者に促す操作催促画像を表示可能であり、
前記操作催促画像が表示された際に前記操作検出手段が前記操作を検出すると、所定の演出を実行可能であり、
前記操作催促画像は前記特定画像として表示される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C5>
In the gaming machine C1,
Equipped with operation detection means for detecting operations by the player,
It is possible to display an operation reminder image that prompts the player to perform the operation,
When the operation detection means detects the operation when the operation prompting image is displayed, a predetermined effect can be performed,
A gaming machine characterized in that the operation prompting image is displayed as the specific image.
このような遊技機では、特定画像として、所定の操作を遊技者に促す操作催促画像が表示される。このため、所定の場面に重ねて操作催促画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該操作催促画像まで傾けて表示すると、所定の操作を促す内容を遊技者が認識し難くなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、操作催促画像が傾けられずに表示されることによって、操作催促画像(所定の操作を促す内容)を遊技者が認識し難くなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, an operation prompting image that prompts the player to perform a predetermined operation is displayed as the specific image. Therefore, when performing a tilted display effect in a situation where an operation prompting image is displayed over a predetermined scene, if the operation prompting image is displayed tilted, the player will not be able to recognize the content that prompts the predetermined operation. There is a possibility that it will become difficult. Therefore, even when performing a tilted display effect, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the operation reminder image (content that prompts a predetermined operation) by displaying the operation reminder image without tilting it. As a result, it becomes possible to increase the interest in the game.
<遊技機C6>
遊技機C1乃至遊技機C5の何れか1つの遊技機において、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能であり、
前記傾斜表示演出で傾けて表示される前記所定の場面は、前記識別情報が変動表示している様子を示す場面である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C6>
In any one of gaming machines C1 to C5,
comprising an identification information display means for variably displaying identification information, and based on the identification information being displayed in a specific manner, it is possible to execute a specific game in which the variable ball entry opening becomes ready for ball entry;
The gaming machine is characterized in that the predetermined scene displayed tilted in the tilted display effect is a scene in which the identification information is displayed in a variable manner.
このような遊技機では、識別情報が特定態様で表示されると特定遊技が実行されるので、識別情報が変動表示している様子を示す場面に遊技者は注目することとなる。そして、傾斜表示演出が行われると、このように遊技者が注目している場面を傾けて表示するので、遊技者に対して、実際に表示画面が傾いたように感じさせることができる。そして、このような傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像は傾けられずに表示されるので、実際に表示画面が傾いたように遊技者に感じさせつつも、上述した虞が実現することを防止することができる。 In such a gaming machine, a specific game is executed when the identification information is displayed in a specific manner, so the player pays attention to the scene in which the identification information is displayed in a variable manner. Then, when the tilted display effect is performed, the scene that the player is paying attention to is displayed tilted in this way, making it possible for the player to feel as if the display screen is actually tilted. Even when such a tilted display effect is performed, the specific image is displayed without being tilted, so the above-mentioned fear is not realized, although the player feels as if the display screen is actually tilted. This can be prevented.
<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機D1~D8>
また、上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機D1~D8として捉えることができる。
<Game machines D1 to D8 that can be extracted from the above embodiments or modified examples>
Further, the
<遊技機D1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
第1画像が所定の面に貼り付けられる三次元モデルを仮想空間に配置し、該三次元モデルを前記所定の面側から仮想カメラで撮影することによって前記第1画像を含む二次元画像を生成し、該二次元画像を表示することが可能であり、
前記二次元画像の表示中に所定の条件が成立すると、前記仮想空間における前記三次元モデルの前記仮想カメラに対する姿勢を変化させることによって、該所定の条件が成立する前に表示されていた前記第1画像を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能であり、
前記所定の条件が成立する際に第2画像が表示されていた場合は、前記傾斜表示演出を開始しても該第2画像は傾けずに表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine D1>
A game machine that plays games by firing game balls toward a game area formed on a game board,
A 3D model with a first image pasted on a predetermined surface is placed in a virtual space, and a 2D image including the first image is generated by photographing the 3D model with a virtual camera from the predetermined surface side. and display the two-dimensional image,
When a predetermined condition is satisfied while displaying the two-dimensional image, the posture of the three-dimensional model in the virtual space with respect to the virtual camera is changed, thereby changing the image that was displayed before the predetermined condition was satisfied. It is possible to perform a tilted display effect in which one image is displayed tilted,
If the second image is being displayed when the predetermined condition is satisfied, the second image is displayed without being tilted even if the tilt display effect is started.
このような遊技機では、第1画像を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能である。もっとも、第1画像に重ねて第2画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該第2画像まで傾けて表示すると、該第2画像を表示することによる興趣が低下してしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、第2画像は傾けずに表示することによって、第2画像を表示することによる興趣が低下してしまうことを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。また、このような遊技機では、第1画像が貼り付けられた三次元モデルを仮想カメラで撮影することによって生成された二次元画像(撮影された第1画像が含まれる画像)を表示するところ、三次元モデルの姿勢を変化させることによって、第1画像を傾ける傾斜表示演出を実行することが可能である。このため、三次元モデルの姿勢の変化を多様にすることによって、第1画像の傾く態様(傾斜表示演出の態様)を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。そして、このように傾斜表示演出の態様を多様にしつつも、上述した虞が実現することを防止することができる。 In such a gaming machine, it is possible to perform a tilted display effect in which the first image is displayed tilted. However, when performing a tilted display effect in a situation where a second image is displayed superimposed on the first image, displaying the second image at an angle may reduce the interest of displaying the second image. There is a risk that it will happen. Therefore, even when performing a tilted display effect, by displaying the second image without tilting it, it is possible to prevent the interest from decreasing due to displaying the second image, and as a result, the interest in the game is increased. It is possible to increase it. In addition, such gaming machines display a two-dimensional image (an image that includes the photographed first image) generated by photographing a three-dimensional model to which the first image is pasted using a virtual camera. By changing the posture of the three-dimensional model, it is possible to perform a tilted display effect in which the first image is tilted. Therefore, by diversifying the changes in the posture of the three-dimensional model, the manner in which the first image is tilted (the manner of tilt display effect) can be varied, and it is possible to increase the interest in the game. In this way, even though the aspect of the tilted display performance is varied, the above-mentioned fear can be prevented from being realized.
<遊技機D2>
遊技機D1において、
前記傾斜表示演出を開始する前の前記二次元画像は、前記三次元モデルの前記所定の面に前記仮想カメラを正対させて、前記第1画像全体を撮影した画像である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine D2>
In the gaming machine D1,
The two-dimensional image before starting the tilted display effect is an image obtained by photographing the entire first image with the virtual camera directly facing the predetermined surface of the three-dimensional model. Game machine.
このような遊技機では、傾斜表示演出を開始する前は、三次元モデルの前記所定の面に前記仮想カメラを正対させて、第1画像全体を撮影した二次元画像を表示することから、第1画像が傾けられずに表示される。従って、三次元モデルに貼り付けられた第1画像を表示しているにも拘わらず、遊技者によっては、第1画像が三次元に貼り付けられていることに気付かないことがある。このため、三次元モデルの姿勢を変化させることによって傾斜表示演出を行うと、遊技者はその時点で第1画像が三次元に貼り付けられていることに気付くこととなる。この結果、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, before starting the tilted display effect, the virtual camera is placed squarely facing the predetermined surface of the three-dimensional model, and a two-dimensional image obtained by photographing the entire first image is displayed; The first image is displayed without being tilted. Therefore, even though the first image pasted on the three-dimensional model is displayed, some players may not notice that the first image is pasted three-dimensionally. Therefore, when a tilted display effect is performed by changing the posture of the three-dimensional model, the player will notice at that point that the first image is pasted three-dimensionally. As a result, it is possible to give the player a sense of surprise and increase his/her interest in the game.
<遊技機D3>
遊技機D1または遊技機D2において、
前記遊技盤を装飾する装飾部を備え、
前記第2画像は前記装飾部に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine D3>
In the gaming machine D1 or the gaming machine D2,
comprising a decorative part that decorates the game board,
The gaming machine, wherein the second image is displayed in correspondence with the decorative part.
このような遊技機では、第2画像は装飾部に対応して表示される。このため、第1画像に重ねて第2画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該第2画像まで傾けて表示すると、第2画像が移動して装飾部に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、第2画像を傾けずに表示することによって、第2画像が装飾部に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the second image is displayed in correspondence with the decorative part. Therefore, when performing a tilted display effect in a situation where a second image is displayed superimposed on the first image, if the second image is displayed tilted, the second image will move to correspond to the decorative part. There is a risk that it will disappear. Therefore, even when performing a tilted display effect, by displaying the second image without tilting it, it is possible to prevent the second image from not corresponding to the decorative part, and as a result, it is possible to increase the interest in the game. becomes.
<遊技機D4>
遊技機D1または遊技機D2において、
可動役物と、前記可動役物を動作させるための駆動手段とを備え、
前記第2画像は前記可動役物に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine D4>
In the gaming machine D1 or the gaming machine D2,
comprising a movable accessory and a driving means for operating the movable accessory,
The gaming machine, wherein the second image is displayed in correspondence with the movable accessory.
このような遊技機では、第2画像は可動役物に対応して表示される。このため、第1画像に重ねて第2画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該第2画像まで傾けて表示すると、第2画像が移動して可動役物に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、第2画像を傾けずに表示することによって、第2画像が可動役物に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the second image is displayed in correspondence with the movable accessory. Therefore, when performing a tilted display effect in a situation where a second image is displayed over the first image, if the second image is tilted and displayed, the second image will move to correspond to the movable accessory. There is a possibility that it may not be possible. Therefore, even when performing a tilted display effect, by displaying the second image without tilting it, it is possible to prevent the second image from not corresponding to the movable accessory, and as a result, it is possible to increase the interest in the game. It becomes possible.
<遊技機D5>
遊技機D4において、
前記第2画像は、前記可動役物の動作に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine D5>
In gaming machine D4,
The gaming machine, wherein the second image is displayed in response to the movement of the movable accessory.
このような遊技機では、第2画像は可動役物の動作に対応して表示される。このため、第1画像に重ねて第2画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該第2画像まで傾けて表示すると、第2画像が移動して可動役物の動作に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、第2画像を傾けずに表示することによって、第2画像が可動役物の動作に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the second image is displayed in response to the movement of the movable accessory. Therefore, when performing a tilted display effect in a situation where a second image is displayed superimposed on the first image, if the second image is tilted and displayed, the second image moves and the movable accessory moves. There is a risk that it will not be able to respond. Therefore, even when performing a tilted display effect, by displaying the second image without tilting it, it is possible to prevent the second image from not corresponding to the movement of the movable accessory, and as a result, increase the interest of the game. becomes possible.
<遊技機D6>
遊技機D1または遊技機D2において、
遊技者による操作を検出する操作検出手段を備えており、
前記操作を遊技者に促す操作催促画像を表示可能であり、
前記操作催促画像が表示された際に前記操作検出手段が前記操作を検出すると、所定の演出を実行可能であり、
前記操作催促画像は前記第2画像として表示される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine D6>
In the gaming machine D1 or the gaming machine D2,
Equipped with operation detection means for detecting operations by the player,
It is possible to display an operation reminder image that prompts the player to perform the operation,
When the operation detection means detects the operation when the operation prompting image is displayed, a predetermined effect can be performed,
A gaming machine characterized in that the operation prompting image is displayed as the second image.
このような遊技機では、第2画像として、所定の操作を遊技者に促す操作催促画像が表示される。このため、第1画像に重ねて操作催促画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該操作催促画像まで傾けて表示すると、所定の操作を促す内容を遊技者が認識し難くなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、操作催促画像を傾けずに表示することによって、操作催促画像(所定の操作を促す内容)を遊技者が認識し難くなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, an operation prompting image that prompts the player to perform a predetermined operation is displayed as the second image. Therefore, when performing a tilted display effect in a situation where an operation reminder image is displayed over the first image, if the operation reminder image is displayed tilted, the player will not be able to recognize the content that prompts a predetermined operation. There is a possibility that it will become difficult. Therefore, even when performing a tilted display effect, by displaying the operation prompting image without tilting it, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the operation prompting image (content that prompts a predetermined operation). As a result, it becomes possible to increase interest in the game.
<遊技機D7>
遊技機D1乃至遊技機D6の何れか1つの遊技機において、
前記第1画像および前記第2画像は、所定の表示装置に表示されるものであり、
前記傾斜表示演出が実行されていない場合の前記第1画像は、前記所定の表示装置における所定の画像を表示可能な領域を示す画像である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine D7>
In any one of the gaming machines D1 to D6,
The first image and the second image are displayed on a predetermined display device,
The gaming machine characterized in that the first image when the tilted display effect is not executed is an image indicating an area in which a predetermined image can be displayed on the predetermined display device.
このような遊技機では、第1画像は、所定の表示装置における所定の画像を表示可能な領域を示す画像であり、傾斜表示演出が行われると、この第1画像が傾いて表示される。このため、遊技者に対して、実際に表示画面が傾いたように感じさせる傾斜表示演出を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。そして、このような傾斜表示演出を行う場合であっても、第2画像は傾けずに表示するので、実際に表示画面が傾いたように遊技者に感じさせつつも、上述した虞が実現することを防止することができる。 In such a gaming machine, the first image is an image indicating an area in which a predetermined image can be displayed on a predetermined display device, and when a tilted display effect is performed, this first image is displayed tilted. Therefore, it is possible to perform a tilted display effect that makes the player feel as if the display screen is actually tilted, and it is possible to increase the interest in the game. Even when such a tilted display effect is performed, the second image is displayed without being tilted, so the above-mentioned fear is realized, although the player feels as if the display screen is actually tilted. This can be prevented.
<遊技機D8>
遊技機D1乃至遊技機D7の何れか1つの遊技機において、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能であり、
前記第1画像は、前記識別情報が変動表示している様子を示す画像である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine D8>
In any one of the gaming machines D1 to D7,
comprising an identification information display means for variably displaying identification information, and based on the identification information being displayed in a specific manner, it is possible to execute a specific game in which the variable ball entry opening becomes ready for ball entry;
The gaming machine characterized in that the first image is an image showing how the identification information is displayed in a variable manner.
このような遊技機では、識別情報が特定態様で表示されると特定遊技が実行されるので、遊技者は識別情報に注目することとなる。そして、傾斜表示演出が行われると、このように遊技者が注目している識別情報を傾けて表示するので、遊技者に対して、実際に表示画面が傾いたように感じさせることができる。そして、このような傾斜表示演出を行う場合であっても、第2画像は傾けずに表示するので、実際に表示画面が傾いたように遊技者に感じさせつつも、上述した虞が実現することを防止することができる。 In such gaming machines, when the identification information is displayed in a specific manner, a specific game is executed, so the player pays attention to the identification information. Then, when the tilted display effect is performed, the identification information that the player is paying attention to is displayed tilted, so that the player can feel as if the display screen is actually tilted. Even when such a tilted display effect is performed, the second image is displayed without being tilted, so the above-mentioned fear is realized, although the player feels as if the display screen is actually tilted. This can be prevented.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICATION This invention can be utilized for the gaming machine used in the gaming hall.
1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…大入賞口(可変入球口)、27…普通図柄作動ゲート、41…演出表示装置、41f…アイコン表示領域、50…セグメント表示部、200…主制御基板(特定遊技実行手段)、220…サブ制御基板(識別情報表示手段、表示画像生成手段、表示手段)。 1... Pachinko machine (gaming machine), 24... First starting opening, 25... Second starting opening, 28... Big winning opening (variable ball entry opening), 27... Normal symbol activation gate, 41... Production display device, 41f... Icon display area, 50... Segment display section, 200... Main control board (specific game execution means), 220... Sub control board (identification information display means, display image generation means, display means).
Claims (2)
表示画面を有する表示装置と、
所定の記憶領域に生成された表示画像を前記表示画面に表示する表示手段と、
を備え、
前記表示画面の表示領域全体を示す画像を表示することが可能であり、
所定の条件が成立すると、前記表示領域全体を示す画像を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能であり、
前記傾斜表示演出としては、前記表示領域全体を示す画像が傾く度合が互いに異なる複数種類の演出を実行可能であり、
前記表示領域全体を示す画像に重ねて特定画像が表示されている場合は、前記傾斜表示演出が行われても、前記特定画像については、前記表示領域全体を示す画像の傾きに追従させずに表示するものであり、
前記遊技盤を装飾する装飾部を備え、
前記特定画像は、前記装飾部との組み合わせで特定の対象物を表現する態様で表示される
ことを特徴とする遊技機。 A game machine that plays games by firing game balls toward a game area formed on a game board,
a display device having a display screen;
Display means for displaying a display image generated in a predetermined storage area on the display screen;
Equipped with
It is possible to display an image showing the entire display area of the display screen,
When a predetermined condition is satisfied, it is possible to perform a tilted display effect in which an image showing the entire display area is tilted and displayed;
As the tilted display effect, it is possible to perform a plurality of types of effects in which the degree to which the image showing the entire display area is tilted differs from each other,
When a specific image is displayed superimposed on an image showing the entire display area, even if the tilt display effect is performed, the specific image is not made to follow the tilt of the image showing the entire display area. to display,
comprising a decorative part that decorates the game board,
The gaming machine characterized in that the specific image is displayed in a manner that represents a specific object in combination with the decorative part.
表示画面を有する表示装置と、
所定の記憶領域に生成された表示画像を前記表示画面に表示する表示手段と、
を備え、
前記表示画面の表示領域全体を示す画像を表示することが可能であり、
所定の条件が成立すると、前記表示領域全体を示す画像を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能であり、
前記傾斜表示演出としては、前記表示領域全体を示す画像が傾く度合が互いに異なる複数種類の演出を実行可能であり、
前記表示領域全体を示す画像に重ねて特定画像が表示されている場合は、前記傾斜表示演出が行われても、前記特定画像については、前記表示領域全体を示す画像の傾きに追従させずに表示するものであり、
可動役物と、前記可動役物を動作させるための駆動手段とを備え、
前記特定画像は、前記可動役物との組み合わせで特定の対象物を表現する態様であり、且つ、前記可動役物の動作に対応した態様で表示される
ことを特徴とする遊技機。 A game machine that plays games by firing game balls toward a game area formed on a game board,
a display device having a display screen;
Display means for displaying a display image generated in a predetermined storage area on the display screen;
Equipped with
It is possible to display an image showing the entire display area of the display screen,
When a predetermined condition is satisfied, it is possible to perform a tilted display effect in which an image showing the entire display area is tilted and displayed;
As the tilted display effect, it is possible to perform a plurality of types of effects in which the degree to which the image showing the entire display area is tilted differs from each other,
When a specific image is displayed superimposed on an image showing the entire display area, even if the tilt display effect is performed, the specific image is not made to follow the tilt of the image showing the entire display area. to display,
comprising a movable accessory and a driving means for operating the movable accessory ,
A gaming machine characterized in that the specific image represents a specific object in combination with the movable accessory and is displayed in a manner corresponding to the movement of the movable accessory .
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「[俺の初打ち]パチンコ新台 モモキュンソード3 激熱!猿神憑依!< 西陣>[実践パチンコ動画]~俺のパチライフ~」,YouTube [online] [video],2016年06月03日,<URL:https://www.youtube.com/watch?v=I-5Wb UIs-wc>,主に、8:31~8:35を参照。,[2023年1月30日検索] |
「パチマガ見トク!『ぱちんこCRモンスターハンター4』助六の大狩猟モード 体感実戦!!(パチンコ)」,YouTube [online] [video],2016年11月09日,<URL:https://www.youtube.com/watch?v=jkNucehwqjE>,主に、2:18~2:20を参照。,[2023年1月30日検索] |
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